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authorTimothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net>2011-12-03 11:05:10 -0600
committerTimothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net>2011-12-03 11:05:10 -0600
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@@ -0,0 +1,449 @@
+<?xml version="1.0" ?>
+<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
+ <!ENTITY kappname "&arts;">
+ <!ENTITY tools SYSTEM "tools.docbook">
+ <!ENTITY artsbuilder-doc SYSTEM "artsbuilder.docbook"
+>
+ <!ENTITY detail SYSTEM "detail.docbook">
+ <!ENTITY arts-midi SYSTEM "midi.docbook">
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+
+<book lang="&language;">
+<bookinfo>
+<title
+>El manual de &arts;</title>
+<authorgroup>
+
+<author
+><firstname
+>Stefan</firstname
+> <surname
+>Westerfeld</surname
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+> <address
+><email
+>stefan@space.twc.de</email
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+<author
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+<othercredit role="translator"
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+<copyright>
+<year
+>1999-2001</year>
+<holder
+>Stefan Westerfeld y Jeff Tranter</holder>
+</copyright>
+<legalnotice
+>&FDLNotice;</legalnotice>
+
+<date
+>2001-06-10</date>
+<releaseinfo
+>1.00.09</releaseinfo>
+
+<abstract
+><para
+>Este manual describe &arts;, el Sintetizador Analógico en Tiempo Real.</para>
+
+</abstract>
+
+<keywordset>
+<keyword
+>aRts</keyword>
+<keyword
+>artsbuilder</keyword>
+<keyword
+>sintetizador</keyword>
+<keyword
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+<keyword
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+<keyword
+>KDE</keyword>
+</keywordset>
+</bookinfo>
+
+<chapter id="introduction">
+<title
+>Introducción</title>
+
+<sect1 id="what-is-arts">
+<title
+>¿Qué es &arts;?</title>
+
+<para
+>El sintetizador analógico en tiempo real, o &arts; (Analog Real-Time Synthesizer), es un sistema modular para sintetizar audio y música en ordenadores digitales. Utilizando unos pequeños bloques de construcción, llamados módulos, el usuario puede construir fácilmente complejas herramientas de procesado de audio. Los módulos proporcionan normalmente funciones tales como la generación de formas de onda de sonido, filtros, efectos de audio, mezclas, y la reproducción de audio digital en distintos formatos de archivo.</para>
+
+<para
+>El servidor de sonido &artsd; mezcla el audio de distintas fuentes en tiempo real, permitiendo que múltiples aplicaciones de sonido compartan el acceso al hardware de audio de forma transparente.</para>
+
+<para
+>Al utilizar &MCOP;, el Protocolo de Comunicaciones Multimedia, las aplicaciones multimedia pueden ser transparentes a la red, se pueden autentificar por seguridad, y pueden ser multiplataforma al utilizar interfaces definidos de forma independiente del lenguaje mediante el uso de &IDL;. También se provee de soporte para aplicaciones antiguas que no utilicen &arts;. Al ser uno de los componentes centrales del entorno de escritorio &kde; 2, &arts; ofrece las bases de la arquitectura multimedia de &kde; y en el futuro soportará más tipos de medios, incluyendo vídeo. Como &kde;, &arts; funciona sobre distintos sistemas operativos, incluyendo &Linux; y variantes de BSD. También puede utilizarse sin &kde;.</para>
+
+</sect1>
+
+<sect1 id="using-this-manual">
+<title
+>Uso de este manual</title>
+
+<para
+>Este manual pretende ofrecer una documentación comprensible sobre &arts; para usuarios con distintos niveles de conocimiento. Dependiendo de si usted es alguien que utiliza aplicaciones multimedia basadas en &arts; de vez en cuando, o de si es un desarrollador de aplicaciones multimedia, es posible que desee seguir caminos distintos a lo largo del manual.</para>
+
+<para
+>Le recomendamos que primero lea el capitulo <link linkend="installation"
+>Descargando y construyendo &arts;</link
+> si necesita instalar y ejecutar &arts; por primera vez. Si ya tiene un sistema en funcionamiento, probablemente incluido con la distribución de su sistema operativo, puede optar por saltar esta sección.</para>
+
+<para
+>Después debería leer las secciones del capítulo <link linkend="arts-tools"
+>Herramientas &arts;</link
+>, en especial &artsd;, &artscontrol;, &artsshell; y &artsdsp;. Esto le permitirá sacar el máximo provecho de &arts;.</para>
+
+<para
+>Si está interesado en llegar más lejos con &arts;, lea el capítulo sobre <link linkend="artsbuilder"
+>&arts-builder;</link
+> y realice el tutorial. Esto le mostrará las grandes capacidades de &arts; y de los módulos incluídos que pueden ser utilizados sin ser un programador.</para>
+
+<para
+>Si desea saber más sobre las interioridades de &arts;, bien para desarrollar aplicaciones multimedia, bien para mejorar el propio &arts;, lea todo o parte del capítulo <link linkend="arts-in-detail"
+>&arts; al detalle</link
+>. Le permitirá entender todos los conceptos que son necesarios para el desarrollo de software con &arts;.</para>
+
+<para
+>Si está específicamente interesado en las capacidades <acronym
+>MIDI</acronym
+> de &arts;, debería leer el capítulo sobre <link linkend="midi"
+>&MIDI;</link
+>.</para>
+
+<!-- TODO
+<para
+>To learn more about the &arts; graphical elements, either as an advanced
+user of artsbuilder or to create new elements, read the section on <link
+linkend="gui-elements"
+><acronym
+>GUI</acronym
+> Elements</link
+>.</para>
+-->
+
+<para
+>Si desea desarrollar aplicaciones multimedia que aprovechen &arts;, el capítulo <link linkend="arts-apis"
+>API de &arts;</link
+> trata en detalle las distintas <acronym
+>API</acronym
+>s.</para>
+
+<para
+>Si desea ampliar &arts; desarrollando nuevos módulos, lea el capítulo <link linkend="arts-modules"
+>Módulos &arts;</link
+>.</para>
+
+<para
+>Si está modificando una aplicación existente para que funcione con &arts;, lea el capítulo <link linkend="porting"
+>Portando aplicaciones a &arts;</link
+>.</para>
+
+<para
+>Puede descubrir como colaborar con el proyecto &arts; en el capítulo <link linkend="contributing"
+>Contribuyendo con &arts;</link
+>, lea sobre el futuro desarrollo de &arts; en el capítulo <link linkend="future-work"
+>Trabajo futuro</link
+>, y encuentre enlaces a más información en la sección <link linkend="references"
+>Referencias</link
+>.</para>
+
+<para
+>Hemos acabado de redondear el manual con algo de información adicional, incluyendo <link linkend="faq"
+>respuestas a preguntas frecuentes</link
+>, una <link linkend="contributors"
+>lista con los colaboradores</link
+>, los detalles del <link linkend="copyright-and-licenses"
+>derechos de autor y la licencia</link
+> de &arts;, y algo de información de referencia sobre <link linkend="intro-digital-audio"
+>audio digital</link
+> y <link linkend="midi-introduction"
+>&MIDI;</link
+>. También se ha incluído un <link linkend="glossary"
+>glosario</link
+>.</para>
+
+<note>
+<para
+>Este manual aun es un trabajo sin finalizar. Le invitamos a que colabore escribiendo parte de él, aunque si desea hacerlo, contacte primero con Jeff Tranter <email
+>tranter@kde.org</email
+> o Stefan Westerfeld <email
+>stefan@space.twc.de</email
+> para evitar la duplicidad de esfuerzos. </para>
+</note>
+
+</sect1>
+
+<sect1 id="history">
+<title
+>Historia</title>
+
+<para
+>A finales de 1997 Stefan Westerfeld empezó a trabajar en un sistema modular, en tiempo real, para la síntesis de sonido. El código funcionaba inicialmente en un sistema PowerPC que ejecutaba &AIX;. Esta primera implementación era bastante simple, pero soportaba un sistema de flujo completo que era capaz, entre otras cosas, de reproducir archivos MP3 y transmisión de audio a través de módulos de efectos. </para>
+
+
+<para
+>El siguiente paso fue implementar una interfaz de usuario (&GUI;) para que los módulos pudieran manipularse de forma gráfica. Stefan tenía algo de experiencia en el uso de &kde;, por lo que fue elegido como la herramienta para la &GUI;, (sabiendo que podría ser también necesario hacer una versión Gnome/Gtk+) y esto llevó a que posteriormente se utilizara &Linux; como principal plataforma de desarrollo. Inicialmente llamado <application
+>ksynth</application
+>, el proyecto se renombró como &arts; y el ritmo de desarrollo aumentó. En esos momentos el proyecto estaba bastante completo, con un protocolo basado en <acronym
+>CORBA</acronym
+>, docenas de módulos, un editor gráfico de módulos, <acronym
+>API</acronym
+>s para C y C++, documentación, utilidades, una lista de distribución y una página web con un pequeño grupo de desarrolladores. El proyecto había recorrido un largo camino en poco más de un año de desarrollo.</para>
+
+<para
+>Mientras el equipo de &kde; empezaba a planear &kde; 2.0, se hizo claro que &kde; necesitaba una infraestructura más potente de sonido y de medios en tiempo real. Se decidió adaptar &arts;, puesto que era un buen paso en esta dirección con una arquitectura probada. Un nuevo y mayor esfuerzo de desarrollo fue empleado en esta nueva versión de &arts;, siendo destacable el reemplazo del código <acronym
+>CORBA</acronym
+> con un nuevo subsistema, &MCOP;, optimizado para multimedia. La versión 0.4 de &arts; fue incluída en la versión 2.0 de &kde;.</para>
+
+<para
+>El trabajo en &arts; continúa, mejorando el rendimiento y añadiendo nuevas funcionalidades. Es de destacar que aunque ahora &arts; es parte central de &kde;, puede utilizarse sin &kde;, y también es utilizado por aplicaciones que van más allá de la multimedia tradicional. El proyecto ha atraído algo de interés por parte del equipo de GNOME, abriendo la posibilidad de que tal vez algún día se convierta en la arquitectura multimedia estándar de los sistemas de escritorio &UNIX;.</para>
+
+</sect1>
+
+</chapter>
+
+&tools;
+&artsbuilder-doc;
+&detail;
+&arts-midi;
+&gui;
+&mcop-ref;
+&apis;
+&modules;
+&porting;
+&helping;
+&future;
+&references;
+&arts-faq;
+
+<chapter id="copyright-and-licenses">
+
+<title
+>Derechos de autor y licencia de &arts;</title>
+
+<para
+>Derechos de autor del software &arts;. 1998-2001. Stefan Westerfeld <email
+>stefan@space.twc.de</email
+>.</para>
+
+<para
+><anchor id="contributors"/> Derechos de autor de la documentación. 1999-2001. Stefan Westerfeld <email
+>stefan@space.twc.de</email
+> y Jeff Tranter <email
+>tranter@kde.org</email
+>. </para>
+<para
+>Traducido por Salvador Gimeno Zanón <email
+>salgiza@jazzfree.com</email
+>, Miguel Revilla Rodríguez <email
+>yo@miguelrevilla.com</email
+> y Santiago Fernández Sancho <email
+>santi@kde-es.org</email
+>.</para
+>
+&underFDL; <para
+>Todas las bibliotecas incluídas con &arts; tienen una licencia bajo los términos de la <acronym
+>GNU</acronym
+> Lesser General Public license. La mayor parte del código de &arts; se encuentra en las bibliotecas, incluyendo todo el <acronym
+>MCOP</acronym
+> y ArtsFlow. Esto permite que las bibliotecas sean utilizadas con aplicaciones que no sean gratuitas/libres si así se desea. </para>
+
+<para
+>Hay algunos programas (como por ejemplo <application
+>artsd</application
+>), que son entregados bajo los términos de la <acronym
+>GNU</acronym
+> General Public License. Como hay diferentes opiniones sobre si enlazar programas <acronym
+>GPL</acronym
+> con &Qt; es legal, también se ha añadido una nota explicita que indica que, además de la <acronym
+>GPL</acronym
+>: también se da permiso para enlazar el programa con la biblioteca &Qt;, tratando &Qt; como una biblioteca que normalmente acompaña al núcleo del sistema, sea o no sea ese el caso.</para>
+
+</chapter>
+
+<appendix id="installation">
+<title
+>Instalando &arts;</title>
+
+<para
+>Para utilizar &arts; necesitará, obviamente, tenerlo instalado y en ejecución en su sistema. Hay dos formas de conseguir esto, que se describen en las siguientes secciones. </para>
+
+<sect1 id="binary-install">
+<title
+>Instalando una distribución binaria precompilada</title>
+
+<para
+>La forma más rápida y fácil de conseguir que &arts; se instale y funcione es instalar paquetes binarios precompilados para su sistema. La mayoría de distribuciones de &Linux; modernas incluyen &kde;, y si es &kde; 2.0 o superior incluirá &arts;. Si &kde; no va incluído con los discos de instalación puede que esté disponible para descargar desde el vendedor de su sistema operativo. También puede que esté disponible desde terceros. Asegúrese de utilizar paquetes que coincidan con la versión de su sistema operativo. </para>
+
+<para
+>Una instalación básica de &kde; incluirá el servidor de sonido, permitiendo que la mayoría de aplicaciones reproduzcan audio. Si desea tener el conjunto completo de aplicaciones y herramientas multimedia, lo más probable es que necesite instalar más paquetes opcionales. </para>
+
+<para
+>La desventaja de utilizar binarios precompilados es que puede que no sean de la versión más moderna de &arts;. Esto es particularmente probable si se incluyen en &CD-ROM;, ya que el ritmo de desarrollo de &arts; y &kde; es tan rápido que normalmente los medios en &CD-ROM; no son capaces de seguir el ritmo. También puede encontrarse con que, si tiene una de las arquitecturas o sistemas operativos menos comunes, no existan binarios precompilados y necesite utilizar el segundo método. </para>
+
+</sect1>
+
+<sect1 id="source-install">
+<title
+>Construyendo desde los fuentes</title>
+
+<para
+>Aunque necesite más tiempo, la forma más flexible de construir &arts; es compilarlo uno mismo desde los fuentes. Ésto le asegura que tiene una versión optimizada para la configuración de su sistema y le permite tener la versión más reciente. </para>
+
+<para
+>Tiene dos opciones, puede instalar la versión estable más reciente incluída con &kde; o puede obtener la versión más reciente (pero posiblemente inestable) directamente desde el repositorio de <acronym
+>CVS</acronym
+> del proyecto &kde;. La mayoría de usuarios que no estén desarrollando para &arts; deberían utilizar la versión estable. Puede descargarla desde <ulink url="ftp://ftp.kde.org"
+>ftp://ftp.kde.org</ulink
+> o desde uno de los múltiples espejos del servidor. Si está colaborando en el desarrollo de &arts; lo más probable es que desee utilizar la versión del <acronym
+>CVS</acronym
+>. Si desea utilizar aRts sin KDE, puede descargar una captura de la versión de desarrollo sin KDE desde <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/arts-snapshot-doc.html"
+> http://space.twc.de/~stefan/kde/arts-snapshot-doc.html</ulink
+>. </para>
+
+<para
+>Recuerde que si está compilando desde el <acronym
+>CVS</acronym
+>, algunos de los componentes de &arts; (por &eg; los componentes básicos del núcleo, incluyendo el servidor de sonido) se encuentran en el módulo tdelibs del <acronym
+>CVS</acronym
+>, mientras que otros componentes adicionales (como por &eg; <application
+>artsbuilder</application
+>) se incluyen en tdemultimedia. Esto puede cambiar en el futuro. También puede encontrar una versión en el módulo kmusic. Es una versión antigua (anterior a &kde; 2.0) que se ha quedado obsoleta. </para>
+
+<para
+>Los requerimientos para construir &arts; son esencialmente los mismos que para construir &kde;. Los archivos configure se encargarán de detectar la configuración de su sistema y le informarán de si falta algún componente. Asegúrese de tener un controlador de sonido que funcione en su sistema (ya sea el controlador del núcleo <acronym
+>OSS</acronym
+>/Free, el controlador <acronym
+>OSS</acronym
+> de 4Front Technologies, o el controlador <acronym
+>ALSA</acronym
+> con emulación <acronym
+>OSS</acronym
+>). </para>
+
+<para
+>Puede encontrar más información sobre descargar e instalar &kde; (incluyendo &arts;) en las <ulink url="http://www.kde.org/documentation/faq/index.html"
+>&FAQ; de &kde;</ulink
+>.</para>
+
+</sect1>
+
+</appendix>
+
+&digitalaudio;
+&midiintro;
+&arts-glossary;
+
+</book>
+<!--
+Local Variables:
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