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authorTimothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net>2011-12-03 11:05:10 -0600
committerTimothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net>2011-12-03 11:05:10 -0600
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index 60b4cf080bd..00000000000
--- a/tde-i18n-it/docs/kdemultimedia/artsbuilder/future.docbook
+++ /dev/null
@@ -1,401 +0,0 @@
-<!-- <?xml version="1.0" ?>
-<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant
-V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd">
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-
-<chapter id="future-work">
-<title
->Lavoro futuro</title>
-
-<para
->Questa sezione descrive il lavoro di &arts; in corso. Lo sviluppo procede velocemente, perciò queste informazioni potrebbe non essere aggiornate. Dovresti controllare il file della lista TODO e gli archivi della <link linkend="mailing-lists"
->mailing list</link
-> per vedere quale nuova funzionalità è prevista. Sentiti libero di partecipare al nuovo design e all'implementazione. </para>
-
-<para
->Questa è la bozza del documento che cerca di darti una panoramica di come le nuove tecnologie saranno integrate in &arts;. In particolare, riguarda quello che segue: </para>
-
-<itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Come funzionano le interfacce.</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Codec - decodificazione dei flussi mp3 o wav in un formato tale che possano essere usati come dati.</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Video.</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Threading.</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Sincronizzazione.</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Espansione dinamica/masquerading.</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Composizione dinamica.</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->&GUI;</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->&MIDI;</para
-></listitem>
-</itemizedlist>
-
-<para
->Questo è il lavoro in corso. Comunque, questo dovrebbe essere solo la base se vuoi vedere nuove tecnologie in &arts;. Dovrebbe darti un'idea generale di come questi problemi saranno indirizzati. Comunque sentiti libero di correggere qualsiasi cosa vedi qui. </para>
-
-<para
->Ciò che userà la tecnologia &arts; (quindi per favore coordina i tuoi sforzi): </para>
-
-<itemizedlist>
-<listitem>
-<para
-><application
->KPhone</application
-> (voce su <acronym
->IP</acronym
->) </para>
-</listitem>
-
-<listitem>
-<para
->&noatun; (lettore video / audio) </para>
-</listitem>
-
-<listitem>
-<para
->&artscontrol; (programma di controllo del server sonoro per visualizzatori) </para>
-</listitem>
-
-<listitem>
-<para
-><application
->Brahms</application
-> (sequenziatore musicale) </para>
-</listitem>
-
-<listitem>
-<para
-><application
->Kaiman</application
-> (&kde;2 media player - compatibilità con kmedia2) </para>
-</listitem>
-
-<listitem>
-<para
-><application
->mpglib</application
->/<application
->kmpg</application
-> (tecnologia di riproduzione audio e video <acronym
->mpg</acronym
->) </para>
-</listitem>
-
-<listitem>
-<para
-><application
->SDL</application
-> (direct media layer per giochi non ancora avviato ma forse funziona) </para>
-</listitem>
-
-<listitem>
-<para
-><application
->electric ears</application
-> (l'autore mi ha contattato - lo stato è sconosciuto) </para>
-</listitem>
-</itemizedlist>
-
-<sect1 id="interfaces-how">
-<title
->Come funzionano le Interfacce</title>
-
-<!-- I think this is now obsolete and documented elsewhere ? -->
-
-<para
->Le interfacce &MCOP; sono la base del concetto di &arts;. Sono l'equivalente della rete alle classi C++. Quando possibile dovresti orientare il tuo design verso le interfacce. Le interfacce consistono in quattro parti: </para>
-
-<itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Flussi sincroni</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Flussi asincroni</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Metodi</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Attributi</para
-></listitem>
-</itemizedlist>
-
-<para
->Questi possono essere mescolati come vuoi. Le nuove tecnologie dovrebbero essere definite in termini di interfacce. Leggiti le sezioni sui flussi asincroni e sui flussi sincroni, così come le interfacce di KMedia2, che sono un buon esempio su come funzionano queste cose </para>
-
-<para
->Le interfacce sono specificate nel codice <literal role="extension"
->.idl</literal
-> ed eseguite tramite il compilatore <command
->mcopidl</command
->. Ricava la classe <classname
-><replaceable
->Nomeinterfaccia</replaceable
->_impl</classname
-> per implementarle e usa <function
->REGISTER_IMPLEMENTATION(Interfacename_impl)</function
-> per inserire le implementazioni del tuo oggetto nel sistema dell'oggetto &MCOP;. </para>
-
-</sect1>
-
-<sect1 id="codecs">
-<title
->Codec - Decodificazione dei dati</title>
-
-<para
->Le interfacce kmedia2 ti permettono di ignorare quei file wav, mp3 e qualsiasi cosa sia composta da flussi di dati. Invece, implementano solamente i metodi per eseguirli. </para>
-
-<para
->In questo modo puoi scrivere una procedura di caricamento wave in modo da eseguire i file wave (come PlayObject), ma nessun altro può usare il tuo codice. </para>
-
-<para
->I flussi asincroni potrebbero essere l'alternativa. Definisci un'interfaccia che ti permetta di passare i blocchi di dati in entrata e di ottenere i blocchi di dati in uscita. Questo sembra simile a quello di &MCOP;: </para>
-
-<programlisting
->interface Codec {
- in async byte stream indata;
- out async byte stream outdata;
-};
-</programlisting>
-
-
-<para
->Naturalmente i codec possono anche fornire attributi per emettere dati aggiuntivi, come le informazioni di formattazione. </para>
-
-<programlisting
->interface ByteAudioCodec {
- in async byte stream indata;
- out async byte stream outdata;
- readonly attribute samplingRate, bits, channels;
-};
-</programlisting>
-
-<para
->Questo <interfacename
->ByteAudioCodec</interfacename
-> per esempio potrebbe essere connesso ad un oggetto <interfacename
->ByteStreamToAudio</interfacename
->, per fare un vero audio float. </para>
-
-<para
->Naturalmente altri tipi di codec possono coinvolgere l'emissione diretta di dati video, come per esempio </para>
-
-<programlisting
->interface VideoCodec {
- in async byte stream indata;
- out video stream outdata; /* nota: i flussi video ancora non esistono */
-};
-</programlisting>
-
-<para
->Molto probabilmente il concetto di un codec dovrebbe essere impiegato piuttosto che nel modo <quote
->tu sai come riprodurre e io no</quote
-> come per esempio <interfacename
->WavPlayObject</interfacename
-> attualmente fa. Tuttavia qualcuno ha bisogno di sedersi e di fare qualche esperimento prima che un <acronym
->API</acronym
-> possa essere finito. </para>
-
-</sect1>
-
-<sect1 id="video">
-<title
->Video</title>
-
-<para
->La mia idea è di fornire video come flussi asincroni di qualche tipo di dati nativi di &MCOP; che contengono immagini. Questo tipo di dati deve ancora essere creato. Facendo questo le estensioni che si occupano di immagini video potrebbero essere connesse allo stesso modo delle estensioni audio. </para>
-
-<para
->Ci sono alcune cose importanti da non tralasciare, cioè: </para>
-
-<itemizedlist>
-<listitem>
-<para
->Ci sono spazi di colori <acronym
->RGB</acronym
-> e <acronym
->YUV</acronym
->. </para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para
->Il formato dovrebbe essere in qualche modo aggiunto al flusso. </para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para
->La sincronizzazione è importante. </para>
-</listitem>
-</itemizedlist>
-
-<para
->La mia idea è di lasciare la possibilità di reimplementare la classe <classname
->VideoFrame</classname
-> in modo che possa memorizzare le cose in un segmento di memoria condivisa. Così facendo anche il flusso video tra processi differenti sarebbe possibile senza troppi problemi. </para>
-
-<para
->Comunque, la situazione standard per il video è che le cose sono nello stesso processo, dalla decodifica al rendering. </para>
-
-<para
->Ho fatto una primitiva implementazione di flusso video, che puoi scaricare <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/download/video-quickdraw.tar.gz"
->qui </ulink
->. Questa avrebbe bisogno di essere integrata in &MCOP; dopo alcuni esperimenti. </para>
-
-<para
->Dovrebbe essere fornita una componente rendering che supporti XMITSHM (con <acronym
->RGB</acronym
-> e <acronym
->YUV</acronym
->), Martin Vogt mi ha detto che sta lavorando su qualcosa del genere. </para>
-
-</sect1>
-
-<sect1 id="threading">
-<title
->Threading</title>
-
-<para
->Generalmente, &MCOP; è processato tutto in uno. Forse per il video non saremo più in grado di aggirare il threading. Ok. Ci sono alcune cose che dovrebbero essere trattate con attenzione: </para>
-
-
-<itemizedlist>
-<listitem
-><para
->SmartWrappers - non sono sicuri da thread a causa del conteggio dei riferimenti non sicuro e altro. </para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para
->Dispatcher / I/O - anche non sicuri da thread. </para>
-</listitem>
-</itemizedlist>
-
-<para
->Tuttavia, quello che potrei immaginare è di rendere i moduli selezionati sicuri da thread, sia per i flussi sincroni che asincroni. In modo che, con un sistema consapevole dello scorrere dei thread, potresti programmare lo scorrere del segnale su due o più processi. Questo aiuterebbe molto anche l'audio di cose su un multiprocessore. </para>
-
-<para
->Ecco come dovrebbe funzionare: </para>
-
-
-<itemizedlist>
-<listitem>
-<para
->Il sistema di flusso decide quali moduli dovrebbero calcolare cosa - ovvero: </para>
- <itemizedlist>
- <listitem
-><para
->frame video (con il metodo process_indata)</para
-></listitem>
- <listitem
-><para
->flussi audio asincroni (calculateBlock)</para
-></listitem>
- <listitem
-><para
->altri flussi asincroni, principalmente flussi byte</para
-></listitem>
- </itemizedlist>
-</listitem>
-<listitem>
-<para
->I moduli possono calcolare queste cose nei propri processi. Per l'audio, è utile riusare i processi (il render &eg; su quattro processi per quattro processori, non importa se 100 moduli sono in esecuzione). Per la decompressione dei video e dei byte, sarebbe più semplice avere un'implementazione di blocco in un proprio processo, che è sincronizzato contro il resto di &MCOP; dal sistema di flusso. </para>
-</listitem>
-
-<listitem>
-<para
->I moduli potrebbero non usare le funzionalità &MCOP; (come chiamate remote) durante un'operazione processata. </para>
-</listitem>
-</itemizedlist>
-
-</sect1>
-
-<sect1 id="synchronization">
-<title
->Sincronizzazione</title>
-
-<para
->Il video e il &MIDI; (e l'audio) potrebbero richiedere la sincronizzazione. Sostanzialmente, si tratta dell'ora. L'idea che ho è di attaccare delle ore ai flussi asincroni, aggiungendone uno a ogni pacchetto. Se invii due frame video, semplicemente ne fai due pacchetti (sono grossi comunque), in modo che puoi avere due diversi valori dell'ora. </para>
-
-<para
->L'audio dovrebbe implicitamente avere un'ora associata, dato che è sincrono. </para>
-
-</sect1>
-
-<sect1 id="dynamic-composition">
-<title
->Composizione dinamica</title>
-
-<para
->È possibile dire: un effetto FX è composto di questi semplici moduli. FX dovrebbe sembrare un normale modulo &MCOP; (vedi masquerading), ma in realtà è composto di altri moduli. </para>
-
-<para
->Questo è richiesto per &arts-builder;. </para>
-
-</sect1>
-
-<sect1 id="gui">
-<title
->&GUI;</title>
-
-<para
->Tutti i componenti della &GUI; saranno moduli &MCOP;. Dovrebbero avere attributi come grandezza, etichetta, colore, ... . Un compilatore <acronym
->RAD</acronym
-> (&arts-builder;) dovrebbe essere in grado di comporli in modo visivo. </para>
-
-<para
->La &GUI; dovrebbero essere salvabili, salvandone gli attributi. </para>
-
-</sect1>
-
-<sect1 id="midi-stuff">
-<title
->&MIDI;</title>
-
-<para
->Gli elementi &MIDI; vengono implementati come flussi asincroni. Ci sono due opzioni, una è usare le normali strutture &MCOP; per definire i caratteri e l'altra è di introdurre ancora caratteri personalizzati. </para>
-
-<para
->Penso che le strutture normali potrebbero essere sufficienti, cioè: </para>
-
-<programlisting
->struct MidiEvent {
- byte b1,b2,b3;
- sequence&lt;byte&gt; sysex;
-}
-</programlisting>
-
-<para
->I flussi asincroni dovrebbero supportare i tipi di flusso personalizzati. </para>
-
-</sect1>
-
-</chapter>
-
-