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path: root/tde-i18n-it/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook
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Diffstat (limited to 'tde-i18n-it/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook')
-rw-r--r--tde-i18n-it/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook1731
1 files changed, 0 insertions, 1731 deletions
diff --git a/tde-i18n-it/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-it/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook
deleted file mode 100644
index e5e29b43d19..00000000000
--- a/tde-i18n-it/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook
+++ /dev/null
@@ -1,1731 +0,0 @@
-<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
- Thanks a lot in advance.-->
-<chapter id="reference">
-<title
->Guida di &kturtle; alla programmazione &logo;</title>
-<para
->Questa è la guida del &logo; di &kturtle;. In questo capitolo accenniamo brevemente a tutti i <link linkend="different-instructions"
->diversi tipi di istruzioni</link
->. Quindi vengono spiegati uno ad uno i <link linkend="commands"
->comandi</link
->. Poi vengono spiegati i <link linkend="containers"
->contenitori</link
->, la <link linkend="math"
->matematica</link
->, le <link linkend="questions"
->domande</link
-> e le <link linkend="controlling-execution"
->istruzioni di controllo dell'esecuzione</link
->. Infine ti viene mostrato come creare i tuoi comandi con <link linkend="learn"
->impara</link
->.</para>
-
-<sect1 id="different-instructions">
-<title
->Differenti tipi di istruzioni</title>
-<para
->Come in qualsiasi altro linguaggio, il LOGO ha differenti tipi di parole e di simboli. Qui vengono brevemente spiegate le differenze tra i tipi.</para>
-
-<sect2 id="command">
-<title
->Comandi</title>
-<para
->Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a &kturtle; di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. <screen
-># avanti è un comando che richiede un argomento, in questo caso il numero 100:
-avanti 100
-</screen>
-</para>
-<para
->Per una panoramica dettagliata di tutti i comandi che &kturtle; supporta vai <link linkend="commands"
->qui</link
->.</para>
-</sect2>
-
-<sect2 id="number">
-<title
->Numeri</title>
-<para
->Molto probabilmente conosci già i numeri. Il modo in cui i numeri sono usati in &kturtle; non è molto differente dalla lingua parlata o dalla matematica. </para>
-<para
->Abbiamo i cosiddetti numeri naturali: <userinput
->0</userinput
->, <userinput
->1</userinput
->, <userinput
->2</userinput
->, <userinput
->3</userinput
->, <userinput
->4</userinput
->, <userinput
->5</userinput
->, ecc. I numeri negativi: <userinput
->-1</userinput
->, <userinput
->-2</userinput
->, <userinput
->-3</userinput
->, ecc. E i numeri decimali, o numeri con la virgola, per esempio: <userinput
->0.1</userinput
->, <userinput
->3.14</userinput
->, <userinput
->33.3333</userinput
->, <userinput
->-5.05</userinput
->, <userinput
->-1.0</userinput
->. </para>
-<para
->I numeri possono essere usati in <link linkend="math"
->calcoli matematici</link
-> e in <link linkend="questions"
->domande</link
->. Possono anche essere inseriti in <link linkend="containers"
->contenitori</link
->.</para>
-<para
->I numeri sono <glossterm
->evidenziati</glossterm
-> con il blu nell'<link linkend="the-code-editor"
->editor del codice</link
->.</para>
-</sect2>
-
-<sect2 id="string">
-<title
->Stringhe</title>
-<para
->Prima un esempio: <screen>
-scrivi "Ciao, sono una stringa."
-</screen
-> In questo esempio <userinput
->scrivi</userinput
-> è un comando dove <userinput
->"Ciao, sono una stringa."</userinput
-> è una stringa. Le stringhe iniziano e finiscono con il carattere <userinput
->"</userinput
->, e grazie a questi caratteri &kturtle; sa che è una stringa.</para>
-<para
->Le stringhe possono essere inserite in <link linkend="containers"
->contenitori</link
->. Tuttavia non possono essere usate in <link linkend="math"
->calcoli matematici</link
-> e <link linkend="questions"
->domande</link
->.</para>
-<para
->Le stringhe sono <glossterm
->evidenziate</glossterm
-> con il rosso scuro nell'<link linkend="the-code-editor"
->editor del codice</link
->.</para>
-</sect2>
-
-
-<sect2 id="name">
-<title
->Nomi</title>
-<para
->Quando usi il linguaggio di programmazione &logo; crei nuove cose. Se scrivi un programma spesso avrai bisogno di <link linkend="containers"
->contenitori</link
-> e, in alcuni casi, di <link linkend="learn"
->impara</link
-> per creare nuovi comandi. Quando crei un <link linkend="containers"
->contenitore</link
-> o un nuovo comando con <link linkend="learn"
->impara</link
-> dovrai specificare un nome.</para>
-<para
->Puoi scegliere qualsiasi nome, a meno che non abbia già un significato. Per esempio non puoi chiamare <link linkend="forward"
->avanti</link
-> un contenitore, dato che quel nome è già usato per un comando, e per questo ha un significato. <screen>
-# qui avanti è usato come contenitore, ma ha già un significato
-# così questa riga genererà un errore:
-avanti = 20
-
-# questa funziona:
-avanti 20
-</screen
-> I nomi possono contenere solo lettere, numeri e trattini bassi (_). Devono tuttavia iniziare con una lettera. </para>
-<para
->Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la documentazione sui <link linkend="containers"
->contenitori</link
-> e sul comando <link linkend="learn"
->impara</link
->. </para>
-</sect2>
-
-<sect2 id="assignment">
-<title
->Assegnamenti</title>
-<para
->Un assegnamento viene effettuato con il simbolo <userinput
->=</userinput
->. Nei linguaggi di programmazione è meglio leggere il singolo <userinput
->=</userinput
-> non come "uguale" ma come "diventa". La parola "uguale" è più appropriata per <userinput
->==</userinput
-> che è una <link linkend="questions"
->domanda</link
->.</para>
-<para
->Gli assegnamenti sono usati generalmente per due motivi, (1) per aggiungere <link linkend="containers"
->contenitori</link
-> e (2) per modificare il contenuto di un contenitore. Per esempio: <screen
->x = 10
-# il contenitore x ora contiene il numero 10
-W = "La mia età è: "
-# il contenitore W ora contiene la stringa "La mia età è: "
-# questa riga scrive il contenuto dei contenitori 'W' e 'x' sull'area di disegno
-scrivi W + x
-</screen>
-</para>
-<para
->Per vedere più esempi leggi la sezioni che spiega i <link linkend="containers"
->contenitori</link
->.</para>
-</sect2>
-
-<sect2 id="math-symbols">
-<title
->Simboli matematici</title>
-<para
->&kturtle; supporta tutti i simboli matematici base: addizione (<userinput
->+</userinput
->), sottrazione (<userinput
->-</userinput
->), moltiplicazione (<userinput
->*</userinput
->), divisione (<userinput
->/</userinput
->) e le parentesi <userinput
->(</userinput
-> e <userinput
->)</userinput
->.</para>
-<para
->Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la sezione sulla <link linkend="math"
->matematica</link
->.</para>
-</sect2>
-
-<sect2 id="question">
-<title
->Domande</title>
-<para
->Possiamo chiedere semplici domande la cui risposta sarà "vero" o "falso".</para>
-<para
->L'uso delle domande è ampiamente spiegato nella sezione sulle <link linkend="questions"
->domande</link
->.</para>
-</sect2>
-
-<sect2 id="questions-glue">
-<title
->I "collanti" delle domande</title>
-<para
->Le domande posso essere unite assieme con i cosiddetti "collanti delle domande". Le parole "collanti" sono <userinput
->e</userinput
-> <userinput
->o</userinput
->, e un "collante" speciale: <userinput
->non</userinput
->.</para>
-<para
->L'uso dei "collanti" delle domande è spiegato nella sezione <link linkend="question-glue"
->I "collanti" delle domande</link
->.</para>
-</sect2>
-
-
-<sect2 id="comment">
-<title
->Commenti</title>
-<para
->I commenti sono linee che iniziano con <userinput
->#</userinput
->. Per esempio: <screen>
-# questo è un commento!
-scrivi "questo non è un commento"
-# la linea precedente non è un commento, ma la linea successiva sì:
-# scrivi "questo non è un commento"
-</screen
-> Noi possiamo aggiungere commenti al codice, affinché lo leggiamo noi stessi o lo leggano altri. I commenti sono usati per: (1) aggiungere una piccola descrizione al programma, (2) spiegare come funziona un pezzo di codice nel caso sia un po' complesso, e (3) per "commentare via" linee di codice che dovrebbero essere (temporaneamente) ignorate (guarda l'ultima linea dell'esempio).</para>
-<para
->Le linee commentate sono <glossterm
->evidenziate</glossterm
-> con il giallo scuro nell'<link linkend="the-code-editor"
->editor del codice</link
->.</para>
-</sect2>
-
-</sect1>
-
-
-<sect1 id="commands">
-<title
->Comandi</title>
-<para
->Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a &kturtle; di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. In questa sezione spieghiamo tutti i comandi che possono essere usati in &kturtle;. Nota che tutti i comandi predefiniti di cui discutiamo qui sono <glossterm
->evidenziati</glossterm
-> con il verde scuro nell'<link linkend="the-code-editor"
->editor del codice</link
->, ciò può aiutarti a distinguerli.</para>
-
-<sect2 id="moving-the-turtle">
-<title
->Muovere la tartaruga</title>
-<para
->Ci sono vari comandi per muovere la tartaruga sullo schermo.</para>
-
-<sect3 id="forward">
- <title
->avanti (av)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->avanti</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->avanti X</screen>
-<userinput
->avanti</userinput
-> muove la tartaruga avanti di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. <userinput
->avanti</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->av</userinput
-></para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="backward">
- <title
->indietro (in)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->indietro</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->indietro X</screen>
-<userinput
->indietro</userinput
-> muove la tartaruga indietro di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. <userinput
->indietro</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->in</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="turnleft">
- <title
->sinistra (sx)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->sinistra</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->sinistra X</screen>
-<userinput
->sinistra</userinput
-> comanda alla tartaruga di girare X gradi a sinistra. <userinput
->sinistra</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->sx</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="turnright">
- <title
->destra (dx)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->destra</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->destra X</screen>
-<userinput
->destra</userinput
-> comanda alla tartaruga di girare X gradi a destra. <userinput
->destra</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->dx</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="direction">
- <title
->direzione (dir)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->direzione</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->direzione X</screen>
-<userinput
->direzione</userinput
-> imposta la direzione della tartaruga a X gradi partendo da zero, e così non è relativo alla precedente direzione della tartaruga. <userinput
->direzione</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->dir</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="center">
- <title
->centro</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->centro</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->centro</screen>
-<userinput
->centro</userinput
-> muove la tartaruga al centro dell'area di disegno.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="go">
- <title
->vai</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->vai</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->vai X,Y</screen>
-<userinput
->vai</userinput
-> comanda alla tartaruga di andare in un certo punto dell'area di disegno. Questo punto dista X <glossterm linkend="pixels"
->pixel</glossterm
-> da sinistra e Y <glossterm linkend="pixels"
->pixel</glossterm
-> dall'alto dell'area di disegno. Nota che usando il comando <userinput
->vai</userinput
-> la tartaruga non disegnerà una linea.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="gox">
- <title
->vaix</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->vaix</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->vaix X</screen>
-<userinput
->vaix</userinput
-> usando questo comando la tartaruga si muoverà a X <glossterm linkend="pixels"
->pixel</glossterm
-> dalla sinistra dell'area di disegno mantenendo la sua altezza.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="goy">
- <title
->vaiy</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->vaiy</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->vaiy Y</screen>
-<userinput
->vaiy</userinput
-> usando questo comando la tartaruga si muoverà a Y <glossterm linkend="pixels"
->pixel</glossterm
-> dall'alto dell'area di disegno mantenendosi alla stessa distanza dal bordo sinistro dell'area di disegno.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-</sect2>
-
-<sect2 id="pen">
-<title
->La tartaruga ha una penna</title>
-<para
->La tartaruga ha una penna che disegna una linea quando la tartaruga si muove. Ci sono alcuni comandi che controllano la penna. In questa sezione vengono spiegati questi comandi.</para>
-<sect3 id="penup">
- <title
->pennasu (ps)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->pennasu</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->pennasu</screen>
-<userinput
->pennasu</userinput
-> alza la penna dall'area di disegno. Quando la penna è <quote
->su</quote
-> non sarà disegnata alcuna linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche <userinput
->pennagiu</userinput
->. <userinput
->pennasu</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->ps</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="pendown">
- <title
->pennagiu (pg)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->pennagiu</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->pennagiu</screen>
-<userinput
->pennagiu</userinput
-> abbassa la penna sull'area di disegno. Quando la penna è <quote
->giù</quote
-> sull'area di disegno sarà disegnata una linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche <userinput
->pennasu</userinput
->. <userinput
->pennagiu</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->pg</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="setpenwidth">
- <title
->spessorepenna (sp)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->spessorepenna</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->spessorepenna X</screen>
-<userinput
->spessorepenna</userinput
-> imposta lo spessore della penna (lo spessore della linea) a X <glossterm linkend="pixels"
->pixel</glossterm
->. <userinput
->spessorepenna</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->sp</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="setfgcolor">
- <title
->colorepenna (cp)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->colorepenna</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->colorepenna R,G,B</screen>
-<userinput
->colorepenna</userinput
-> imposta il colore della penna. <userinput
->colorepenna</userinput
-> richiede una <glossterm linkend="rgb"
->combinazione RGB</glossterm
-> come argomento. <userinput
->colorepenna</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->cp</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-</sect2>
-
-<sect2 id="canvas">
-<title
->Comandi per controllare l'area di disegno</title>
-<para
->Ci sono vari comandi per controllare l'area di disegno.</para>
-<sect3 id="resizecanvas">
- <title
->dimensionesfondo (ds)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry>
- <term
->dimensionesfondo</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->dimensionesfondo X,Y</screen>
-Con il comando <userinput
->dimensionesfondo</userinput
-> puoi impostare la dimensione dell'area di disegno. Richiede X e Y come argomenti, dove X è la nuova larghezza dell'area di disegno in <glossterm linkend="pixels"
->pixel</glossterm
->, e Y è la nuova altezza dell'area di disegno in <glossterm linkend="pixels"
->pixel</glossterm
->. <userinput
->dimensionesfondo</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->ds</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="setbgcolor">
- <title
->coloresfondo (cs)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->coloresfondo</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->coloresfondo R,G,B</screen>
-<userinput
->coloresfondo</userinput
-> imposta il colore dell'area di disegno. <userinput
->coloresfondo</userinput
-> richiede una <glossterm linkend="rgb"
->combinazione RGB</glossterm
-> come argomento. <userinput
->coloresfondo</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->cs</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="wrapon">
- <title
->attorno</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->attorno</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->attorno</screen>
-Con il comando <userinput
->attorno</userinput
-> puoi attivare l'<glossterm linkend="wrapping"
->avvolgimento</glossterm
-> per l'area di disegno. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è <glossterm linkend="wrapping"
->l'<quote
->avvolgimento</quote
-></glossterm
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="wrapoff">
- <title
->muro</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->muro</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->muro</screen>
-Con il comando <userinput
->muro</userinput
-> puoi disattivare l'<glossterm linkend="wrapping"
->avvolgimento</glossterm
-> per l'area di disegno: ciò significa che la tartaruga può muoversi al di fuori dell'area di disegno e <quote
->perdersi</quote
->. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è <glossterm linkend="wrapping"
->l'<quote
->avvolgimento</quote
-></glossterm
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-</sect2>
-
-<sect2 id="clean">
-<title
->Comandi per fare pulizia</title>
-<para
->Ci sono due comandi per pulire l'area di disegno dopo che hai fatto confusione.</para>
-<sect3 id="clear">
- <title
->pulisci (cls)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->pulisci</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->pulisci</screen>
-Con <userinput
->pulisci</userinput
-> puoi pulire tutti i disegni dall'area di disegno. Tutte le altre cose rimangono: la posizione e l'angolo della tartaruga, il colore dell'area di disegno, la visibilità della tartaruga e la dimensione dell'area di disegno. <userinput
->pulisci</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->cls</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="reset">
- <title
->ricomincia</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->ricomincia</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->ricomincia</screen>
-<userinput
->ricomincia</userinput
-> pulisce molto più accuratamente del comando <userinput
->pulisci</userinput
->. Dopo un comando <userinput
->ricomincia</userinput
-> tutto ritorna come era quando hai avviato &kturtle;. La tartaruga è posizionata al centro dello schermo, il colore dell'area di disegno è bianco e la tartaruga disegna linee nere sull'area di disegno.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-</sect2>
-
-<sect2 id="sprites">
-<title
->La tartaruga è un folletto</title>
-<para
->Prima una breve spiegazione di cosa sono i folletti: i folletti sono piccoli disegni che possono essere mossi in giro per lo schermo, come spesso vediamo nei giochi per il computer. Anche la nostra tartaruga è un folletto. Per maggiori informazioni vedi la voce di glossario sui <glossterm linkend="sprites"
->folletti</glossterm
->. </para>
-<para
->Di seguito troverai una descrizione completa di tutti i comandi che lavorano con i folletti.</para>
-<para
->[L'attuale versione di &kturtle; non supporta ancora l'uso di folletti diversi dalla tartaruga. Con le future versioni potrai cambiare la tartaruga in qualcos'altro creato da te]</para>
-<sect3 id="spriteshow">
- <title
->mostra</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->mostra (ms)</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->mostra</screen>
-<userinput
->mostra</userinput
-> rende nuovamente visibile la tartaruga dopo che è stata nascosta. <userinput
->mostra</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->ms</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="spritehide">
- <title
->nascondi (ns)</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->nascondi</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->nascondi</screen>
-<userinput
->nascondi</userinput
-> nasconde la tartaruga. Ciò può essere usato se non conviene che la tartaruga appaia nel tuo disegno. <userinput
->nascondi</userinput
-> può essere abbreviato in <userinput
->ns</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-</sect2>
-
-<sect2 id="writing">
-<title
->Possono le tartarughe scrivere del testo?</title>
-<para
->La risposta è: <quote
->sì</quote
->. La tartaruga può scrivere: scrive tutto quello che tu le comandi di scrivere.</para>
-<sect3 id="print">
- <title
->scrivi</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->scrivi</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->scrivi X</screen>
-Il comando <userinput
->scrivi</userinput
-> è usato per comandare alla tartaruga di scrivere qualcosa sull'area di disegno. <userinput
->scrivi</userinput
-> accetta numeri e stringhe come parametri. Puoi scrivere vari numeri e stringhe usando il simbolo <quote
->+</quote
->. Guarda qui un piccolo esempio: <screen
->anno = 2003
-autore = "Cies"
-scrivi autore + " ha iniziato il progetto KTurtle nel " + anno + " e ancora si diverte a lavorarci!"
-</screen>
- </para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="fontsize">
- <title
->dimensionecarattere</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->dimensionecarattere</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->dimensionecarattere X</screen>
-<userinput
->dimensionecarattere</userinput
-> imposta la dimensione del tipo di carattere usato dal comando <userinput
->scrivi</userinput
->. <userinput
->dimensionecarattere</userinput
-> richiede un argomento che dovrebbe essere un numero. La dimensione è impostata in <glossterm linkend="pixels"
->pixel</glossterm
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-</sect2>
-
-<sect2 id="random">
-<title
->Un comando che lancia dadi per te</title>
-<para
->C'è comando che lancia un dado per te, ed è chiamato <userinput
->casuale</userinput
->, ed è molto utile per avere "risultati inattesi".</para>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->casuale</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->casuale X,Y</screen>
-<userinput
->casuale</userinput
-> è un comando che richiede parametri e restituisce un valore. Come parametri richiede due numeri, il primo(X) imposta il valore minimo restituito, il secondo (Y) imposta il massimo. Il valore restituito è un numero scelto casualmente maggiore o uguale del minimo e minore o uguale del massimo. Qui vi è un piccolo esempio: <screen>
-ripeti 500 [
- x = casuale 1,20
- avanti x
- sinistra 10 - x
-]
-</screen
-> Usando il comando <userinput
->casuale</userinput
-> puoi aggiungere un po' di caos al tuo programma.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect2>
-
-<sect2 id="dialogs">
-<title
->Inserire dati e visualizzare messaggi con finestre di dialogo</title>
-<para
->Una finestra di dialogo è una piccola finestra a comparsa che mostra un messaggio o chiede di inserire qualcosa. &kturtle; ha due comandi per le finestre di dialogo, chiamati: <userinput
->messaggio</userinput
-> e <userinput
->finestrainserimento</userinput
-></para>
-<sect3 id="message">
- <title
->messaggio</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->messaggio</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->messaggio X</screen>
-Il comando <userinput
->messaggio</userinput
-> richiede una <link linkend="string"
->stringa</link
-> come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della <link linkend="string"
->stringa</link
->. <screen
->anno = 2003
-autore = "Cies"
-scrivi autore + " ha iniziato il progetto KTurtle nel " + anno + " e ancora si diverte a lavorarci!"
-</screen>
- </para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-<sect3 id="inputwindow">
- <title
->finestrainserimento</title>
- <variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->finestrainserimento</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->finestrainserimento X</screen>
-<userinput
->finestrainserimento</userinput
-> richiede una <link linkend="string"
->stringa</link
-> come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della stringa, allo stesso modo di <link linkend="message"
->messaggio</link
->. Ma in più vi è un campo di inserimento nella finestra di dialogo. Attraverso questo campo di inserimento l'utente può inserire un <link linkend="number"
->numero</link
-> o una <link linkend="string"
->stringa</link
-> che può essere memorizzata in un <link linkend="containers"
->contenitore</link
->. Per esempio <screen>
-in = finestrainserimento "Qual è la tua età?"
-diff = 2003 - in
-scrivi "Ad un certo punto del 2003 avevi " + diff + " anni."
-</screen
-> Quando un utente annulla la finestra di dialogo, o non inserisce niente, il <link linkend="containers"
->contenitore</link
-> è svuotato.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect3>
-</sect2>
-
-</sect1>
-
-
-
-<sect1 id="containers">
-<title
->Contenitori</title>
-<para
->I contenitori sono lettere o parole che possono essere usate dal programmatore per memorizzare un numero o del testo. I contenitori che contengono un numero sono chiamati <link linkend="variables"
->variabili</link
->, quelli che possono contenere del testo sono chiamati <link linkend="strings"
->stringhe</link
->.</para>
-
-<para
->I contenitori che non sono usati non contengono nulla. Un esempio: <screen>
-scrivi N
-</screen
-> Questo non scriverà niente. Se proviamo ad eseguire dei <link linkend="math"
->calcoli matematici</link
-> con contenitori vuoti otterremo degli errori. </para>
-
-<sect2 id="variables">
-<title
->Variabili: contenitori numerici</title>
-<para
->Iniziamo con un esempio: <screen>
-x = 3
-scrivi x
-</screen
-> Nella prima linea la lettera <userinput
->x</userinput
-> è trasformata in una variabile (contenitore numerico). Come vedi il valore della variabile <userinput
->x</userinput
-> è impostato a 3. Nella seconda linea viene stampato a video il valore.</para>
-<para
->Nota che se volevamo scrivere una <quote
->x</quote
-> avremmo dovuto scrivere <screen
->scrivi "x"
-</screen>
-</para>
-<para
->Quello era semplice, vediamo ora un esempio un po' più complesso: <screen>
-A = 2004
-B = 25
-C = A + B
-
-# il comando seguente scrive "2029"
-scrivi C
-indietro 30
-# il comando seguente scrive "2004 più 25"
-scrivi A + " più " + B
-indietro 30
-# il comando seguente scrive "1979"
-scrivi A - B
-</screen
-> nelle prime due righe le variabili <userinput
->A</userinput
-> e <userinput
->B</userinput
-> sono impostare a 2004 e 25. Nella terza riga la variabile <userinput
->C</userinput
-> è impostata ad <userinput
->A + B</userinput
->, che è 2029. Il resto dell'esempio è costituito da 3 comandi <userinput
->scrivi</userinput
-> con <userinput
->indietro 30</userinput
-> in mezzo. Il comando <userinput
->indietro 30</userinput
-> ci assicura che ogni testo è scritto in una nuova riga. In questo esempio puoi anche vedere che le variabili possono essere usate nei <link linkend="math"
->calcoli matematici</link
->.</para>
-</sect2>
-
-<sect2 id="strings">
-<title
->Contenitori che contengono testo (stringhe)</title>
-<para
->Nel codice della programmazione il testo regolare di solito inizia e finisce con le virgolette doppie. Come abbiamo già visto: <screen>
-scrivi "Ciao programmatore!"
-</screen
-> Il testo regolare è delimitato dalle virgolette doppie. Chiamiamo questi pezzi di testo regolare <link linkend="strings"
->stringhe</link
->.</para>
-<para
->Le stringhe possono essere memorizzate in <link linkend="containers"
->contenitori</link
-> allo stesso modo dei <link linkend="number"
->numeri</link
->. Le stringhe sono molto simili alle variabili. La più grande differenza è che le stringhe contengono testo invece che numeri. Per questo motivo le stringhe non possono essere usate in <link linkend="math"
->calcoli matematici</link
-> e <link linkend="questions"
->domande</link
->. Un esempio di uso di stringhe: <screen>
-x = "Ciao "
-nome = finestrainserimento "Inserisci il tuo nome..."
-scrivi x + nome + ", come va?"
-</screen
-> Nella prima riga la stringa <userinput
->x</userinput
-> è impostata a <quote
->Ciao </quote
->. Nella seconda riga la stringa <userinput
->nome</userinput
-> è impostata al risultato del comando <userinput
->finestrainserimento</userinput
->. Nella terza riga il programma scrive nell'area di disegno una stringa composta da tre stringhe.</para>
-<para
->Questo programma ti chiede di inserire il tuo nome. Quando inserisci, per esempio, il nome <quote
->Paolo</quote
->, il programma scrive <quote
->Ciao Paolo, come va?</quote
->. Nota che il segno più (+) è l'unico segno matematico che puoi usare con le stringhe.</para>
-</sect2>
-</sect1>
-
-<sect1 id="math">
-<title
->Può la tartaruga eseguire calcoli?</title>
-<para
->Sì, &kturtle; farà la matematica per te. Puoi aggiungere (+), sottrarre (-), moltiplicare (*) e dividere (/). Ecco qui un esempio nel quale usiamo tutte le operazioni: <screen>
-a = 20 - 5
-b = 15 * 2
-c = 30 / 30
-d = 1 + 1
-scrivi "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d
-</screen
-> Lo sai che valori hanno a, b, c e d? Nota l'uso del simbolo di <link linkend="assignment"
->assegnamento</link
-> <userinput
->=</userinput
->.</para>
-<para
->Se vuoi eseguire un semplice calcolo puoi scrivere qualcosa di simile a questo: <screen
->scrivi 2004-12
-</screen
-></para>
-<para
->Ora un esempio con le parentesi: <screen>
-scrivi ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
-</screen
-> Ciò che si trova dentro le parentesi sarà calcolato prima. In questo esempio, sarà calcolato 20-5, quindi moltiplicato per 2, diviso per 30, e viene infine aggiunto 1 (avendo 2 come risultato).</para>
-</sect1>
-
-<sect1 id="questions">
-<title
->Chiedere domande, avere risposte...</title>
-<para
-><link linkend="if"
-><userinput
->se</userinput
-></link
-> e <link linkend="while"
-><userinput
->mentre</userinput
-></link
-> sono <link linkend="controlling-execution"
->comandi di controllo dell'esecuzione</link
-> di cui parleremo nella prossima sezione. In questa sezione usiamo il comando <link linkend="if"
-><userinput
->se</userinput
-></link
-> per spiegare le domande.</para>
-<sect2 id="q">
-<title
->Domande</title>
-<para
->Un semplice esempio di domanda: <screen>
-x = 6
-se x &gt; 5 [
- scrivi "ciao"
-]
-</screen
-> In questo esempio la domanda è costituita da <userinput
->x &gt; 5</userinput
->. Se la risposta a questa domanda è "vero", sarà eseguito il codice tra le parentesi quadre. Le domande sono una parte molto importante della programmazione e sono spesso usate insieme ai <link linkend="controlling-execution"
->comandi di controllo dell'esecuzione</link
->, come <link linkend="if"
-><userinput
->se</userinput
-></link
->. Tutti i numeri e le <link linkend="variables"
->variabili</link
-> (contenitori numerici) possono essere confrontati l'un l'altro con le domande.</para>
-<para
->Qui vi sono tutte le possibili domande: <table>
-<title
->Tipi di domande</title>
-<tgroup cols="3">
-<tbody>
-<row>
-<entry
-><userinput
->a == b</userinput
-></entry>
-<entry
->uguale</entry>
-<entry
->la risposta è <quote
->vero</quote
-> se <userinput
->a</userinput
-> è uguale a <userinput
->b</userinput
-></entry>
-</row>
-<row>
-<entry
-><userinput
->a != b</userinput
-></entry>
-<entry
->non uguale</entry>
-<entry
->la risposta è <quote
->vero</quote
-> se <userinput
->a</userinput
-> non è uguale a <userinput
->b</userinput
-></entry>
-</row>
-<row>
-<entry
-><userinput
->a &gt; b</userinput
-></entry>
-<entry
->maggiore</entry>
-<entry
->la risposta è <quote
->vero</quote
-> se <userinput
->a</userinput
-> è maggiore di <userinput
->b</userinput
-></entry>
-</row>
-<row>
-<entry
-><userinput
->a &lt; b</userinput
-></entry>
-<entry
->minore</entry>
-<entry
->la risposta è <quote
->vero</quote
-> se <userinput
->a</userinput
-> è minore di <userinput
->b</userinput
-></entry>
-</row>
-<row>
-<entry
-><userinput
->a &gt;= b</userinput
-></entry>
-<entry
->maggiore o uguale</entry>
-<entry
->la risposta è <quote
->vero</quote
-> se <userinput
->a</userinput
-> è maggiore o uguale a <userinput
->b</userinput
-></entry>
-</row>
-<row>
-<entry
-><userinput
->a &lt;= b</userinput
-></entry>
-<entry
->minore o uguale</entry>
-<entry
->la risposta è <quote
->vero</quote
-> se <userinput
->a</userinput
-> è minore o uguale a <userinput
->b</userinput
-></entry>
-</row>
-</tbody>
-</tgroup>
-</table>
-</para>
-<para
->Le domande sono <glossterm
->evidenziate</glossterm
-> con il blu chiaro nell'<link linkend="the-code-editor"
->editor del codice</link
->.</para
->
-</sect2>
-
-<sect2 id="question-glue">
-<title
->I "collanti" delle domande</title>
-<para
->I "collanti" delle domande ci permettono di unire più domande in una domanda più grande. <screen>
-a = 1
-b = 5
-se (a &lt; 5) e (b == 5) [
- scrivi "ciao"
-]
-</screen
-> In questo esempio è usato il "collante" <userinput
->e</userinput
-> per unire insieme due domande (<userinput
->a &lt; 5</userinput
->, <userinput
->b == 5</userinput
->). Se un lato di <userinput
->e</userinput
-> avrà come risposta <quote
->falso</quote
->, l'intera domanda avrà come risposta <quote
->falso</quote
->, poiché con il "collante" <userinput
->e</userinput
-> entrambi i lati devono essere <quote
->vero</quote
-> per poter rispondere <quote
->vero</quote
->. Non ti dimenticare di usare le parentesi attorno ad ogni domanda!</para>
-
-<para
->Qui vi è una descrizione schematica; sotto segue una spiegazione più dettagliata: <table>
-<title
->I "collanti" delle domande</title>
-<tgroup cols="2">
-<tbody>
-<row>
-<entry
-><userinput
->e</userinput
-></entry>
-<entry
->Entrambi i lati devono essere "vero" per poter rispondere "vero"</entry>
-</row>
-<row>
-<entry
-><userinput
->o</userinput
-></entry>
-<entry
->Se uno dei lati è "vero" la risposta è "vero"</entry>
-</row>
-<row>
-<entry
-><userinput
->non</userinput
-></entry>
-<entry
->Caso speciale: funziona solo con una domanda! Cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero".</entry>
-</row>
-</tbody>
-</tgroup>
-</table>
-</para>
-<para
->I "collanti" delle domande sono <glossterm
->evidenziati</glossterm
-> con il viola nell'<link linkend="the-code-editor"
->editor del codice</link
->.</para>
-
-<sect3 id="and">
-<title
->e</title>
-<para
->Quando due domande sono incollate l'un l'altra con <userinput
->e</userinput
->, entrambi i lati di <userinput
->e</userinput
-> devono essere "vero" per poter dare come risultato "vero". Un esempio: <screen>
-a = 1
-b = 5
-se ((a &lt; 10) e (b == 5)) e (a &lt; b) [
- scrivi "ciao"
-]
-</screen
-> In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda.</para>
-</sect3>
-
-<sect3 id="or">
-<title
->o</title>
-<para
->Se una delle due domande unite assieme con <userinput
->o</userinput
-> è "vera", il risultato sarà "vero". Un esempio: <screen>
-a = 1
-b = 5
-se ((a &lt; 10) o (b == 10)) o (a == 0) [
- scrivi "ciao"
-]
-</screen
-> In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda.</para>
-</sect3>
-
-<sect3 id="not">
-<title
->non</title>
-<para
-><userinput
->non</userinput
-> è uno speciale "collante" delle domande poiché funziona solo con una domanda alla volta. <userinput
->non</userinput
-> cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero". Un esempio: <screen>
-a = 1
-b = 5
-se non ((a &lt; 10) e (b == 5)) [
- scrivi "ciao"
-]
-altrimenti
-[
- scrivi "non ciao ;-)"
-]
-</screen
-> In questo esempio la domanda "incollata" è "vera", tuttavia <userinput
->non</userinput
-> la cambia in "falsa". Così alla fine viene scritto <userinput
->"non ciao ;-)"</userinput
-> sull'<link linkend="the-canvas"
->area di disegno</link
->.</para>
-</sect3>
-
-</sect2>
-
-</sect1>
-
-<sect1 id="controlling-execution">
-<title
->Controllare l'esecuzione</title>
-<para
->I comandi di controllo dell'esecuzione ti permettono &mdash; come dicono il loro nomi &mdash; di controllare l'esecuzione.</para>
-<para
->I comandi di controllo dell'esecuzione sono <glossterm
->evidenziati</glossterm
-> di verde scuro con un tipo di carattere grassetto. Le parentesi quadre usate principalmente con i comandi di controllo dell'esecuzione e sono <glossterm
->evidenziate</glossterm
-> di verde chiaro.</para>
-
-<sect2 id="wait">
-<title
->Far aspettare la tartaruga</title>
-<para
->Se hai programmato in &kturtle; devi aver notato che la tartaruga può essere molto veloce a disegnare. Questo comando fa sì che la tartaruga attenda per un tempo specificato.</para>
- <variablelist>
- <varlistentry>
- <term
->attendi</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->attendi X</screen>
-<userinput
->attendi</userinput
-> fa sì che la tartaruga attenda X secondi. <screen>
-ripeti 36 [
- avanti 5
- destra 10
- attendi 0.5
-]
-</screen
-> Questo codice disegna un cerchio, ma la tartaruga attenderà mezzo secondo dopo ogni passo. Ciò da' l'impressione di una tartaruga che si muove lentamente.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect2>
-
-<sect2 id="if">
-<title
->Eseguire "se"</title>
- <variablelist>
- <varlistentry>
- <term
->se</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->se <link linkend="questions"
->domanda</link
-> [ ... ]</screen>
-Il codice che si trova tra le parentesi quadre sarà eseguito solo <userinput
->se</userinput
-> la risposta alla <link linkend="questions"
->domanda</link
-> è <quote
->vero</quote
->. Per maggiori informazioni leggi sulle <link linkend="questions"
->domande</link
-> nella <link linkend="questions"
->sezione sulle domande</link
->. <screen>
-x = 6
-se x &gt; 5 [
- scrivi "x è più grande di cinque!"
-]
-</screen
-> Nella prima linea <userinput
->x</userinput
-> è impostato a 6. Nella seconda linea è chiesta la <link linkend="questions"
->domanda</link
-> <userinput
->x &gt; 5</userinput
->. Dato che la risposta a questa domanda è <quote
->vero</quote
-> il comando di controllo dell'esecuzione <userinput
->se</userinput
-> permetterà che venga eseguito il codice tra le parentesi quadre</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect2>
-
-<sect2 id="while">
-<title
->Il ciclo "mentre"</title>
- <variablelist>
- <varlistentry>
- <term
->mentre</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->mentre <link linkend="questions"
->domanda</link
-> [ ... ]</screen>
-Il comando di controllo dell'esecuzione <userinput
->mentre</userinput
-> è molto simile a <link linkend="if"
-><userinput
->se</userinput
-></link
->. La differenza è che <userinput
->mentre</userinput
-> continua a ripetere (in modo ciclico) il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla <link linkend="questions"
->domanda</link
-> è <quote
->falso</quote
->. <screen>
-x = 1
-mentre x &lt; 5 [
- avanti 10
- attendi 1
- x = x + 1
-]
-</screen
-> Nella prima linea <userinput
->x</userinput
-> è impostato a 1. Nella seconda linea viene chiesta la <link linkend="questions"
->domanda</link
-> <userinput
->x &lt; 5</userinput
->. Dato che la risposta a questa domanda è <quote
->vero</quote
-> il comando di controllo dell'esecuzione <userinput
->mentre</userinput
-> inizia ad eseguire il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla <link linkend="questions"
->domanda</link
-> è <quote
->falso</quote
->. In questo caso il codice tra le parentesi quadre sarà eseguito 4 volte, dato che ogni volta che viene eseguita la quinta linea <userinput
->x</userinput
-> è incrementato di 1.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect2>
-
-<sect2 id="else">
-<title
->Se no, in altre parole: "altrimenti"</title>
- <variablelist>
- <varlistentry>
- <term
->altrimenti</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->se domanda [ ... ] altrimenti [ ... ]</screen>
-<userinput
->altrimenti</userinput
-> può essere usato in aggiunta al comando di controllo dell'esecuzione <link linkend="if"
-><userinput
->se</userinput
-></link
->. Il codice tra le parentesi quadre dopo <userinput
->altrimenti</userinput
-> è eseguito solo se la risposta alla <link linkend="questions"
->domanda</link
-> chiesta è <quote
->falso</quote
->. <screen>
-ricomincia
-x = 4
-se x &gt; 5 [
- scrivi "x è più grande di cinque!"
-]
-altrimenti
-[
- scrivi "x è più piccolo di cinque!"
-]
-</screen
-> La <link linkend="questions"
->domanda</link
-> chiede se <userinput
->x</userinput
-> è più grande di 5. Dato che <userinput
->x</userinput
-> è stato impostato a 4 nella prima linea, la risposta alla domanda è <quote
->falso</quote
->. Ciò significa che viene eseguito il codice tra le parentesi dopo <userinput
->altrimenti</userinput
->.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect2>
-
-<sect2 id="for">
-<title
->Il ciclo "per", un ciclo <quote
->contato</quote
-></title>
- <variablelist>
- <varlistentry>
- <term
->per</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->per <userinput
->punto di partenza</userinput
-> finoa <userinput
->punto di arrivo</userinput
-> [ ... ]</screen>
-Il ciclo <userinput
->per</userinput
-> è un <quote
->ciclo contato</quote
->, &ie; conta per te. <screen>
-per x = 1 finoa 10 [
- scrivi x * 7
- avanti 15
-]
-</screen
-> Ogni volta che viene eseguito il codice tra le parentesi quadre, <userinput
->x</userinput
-> viene incrementato di 1, fino a quando <userinput
->x</userinput
-> raggiunge il valore di 10. Il codice tra le parentesi quadre scrive il valore di <userinput
->x</userinput
-> moltiplicato per 7. Alla fine dell'esecuzione di questo programma vedrai scritta sull'area di disegno la tabellina del 7.</para
-></listitem>
- </varlistentry>
- </variablelist>
-</sect2>
-
-</sect1>
-
-
-<sect1 id="learn">
-<title
->Crea i tuoi comandi con <quote
->impara</quote
-></title>
-<para
-><userinput
->impara</userinput
-> è un comando molto particolare, dato che è usato per creare comandi personalizzati. Il comando che crei può richiedere <glossterm linkend="input-output"
->parametri</glossterm
-> e restituire <glossterm linkend="input-output"
->valori</glossterm
->. Diamo un'occhiata a come creare un nuovo comando: <screen>
-impara cerchio x [
- ripeti 36 [
- avanti x
- sinistra 10
- ]
-]
-</screen
-> Il nuovo comando è chiamato <userinput
->cerchio</userinput
->. <userinput
->cerchio</userinput
-> richiede un <glossterm linkend="input-output"
->parametro</glossterm
->, un numero, per impostare la dimensione del cerchio. <userinput
->cerchio</userinput
-> non restituisce <glossterm linkend="input-output"
->valori</glossterm
->. Il comando <userinput
->cerchio</userinput
-> può essere ora usato nel resto del codice come un normale comando. Guarda questo esempio: <screen
->impara cerchio X [
- ripeti 36 [
- avanti X
- sinistra 10
- ]
-]
-
-vai 30,30
-cerchio 20
-
-vai 40,40
-cerchio 50
-</screen>
-</para>
-<para
->Nell'esempio seguente viene creato un comando con un valore restituito. <screen>
-ricomincia
-
-impara moltiplicatoPerSeStesso n [
- r = n * 1
- r = n * n
- restituisci r
-]
-i = finestrainserimento "Inserisci un numero e premi OK"
-scrivi i + " moltiplicato per se stesso è: " + moltiplicatoPerSeStesso i
-</screen
-> In questo esempio viene creato un nuovo comando chiamato <userinput
->moltiplicatoPerSeStesso</userinput
->. Il parametro di questo comando è moltiplicato per se stesso e quindi restituito, usando il comando <anchor id="return"/><userinput
->restituisci</userinput
->. Il comando <userinput
->restituisci</userinput
-> è il modo per restituire un valore da una funzione che hai creato. </para>
-</sect1>
-
-</chapter>