diff options
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook | 408 |
1 files changed, 408 insertions, 0 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook new file mode 100644 index 00000000000..6063f4c671b --- /dev/null +++ b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -0,0 +1,408 @@ +<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application + Thanks a lot in advance.--> +<chapter id="Glossary"> +<title +>Słowniczek</title> + +<para +>W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote +>problematycznych</quote +> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para> + +<glosslist> +<glossentry id="degrees"> +<glossterm +>stopnie</glossterm> +<glossdef +><para +>Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput +>obróć_w_lewo</userinput +>, <userinput +>obróć_w_prawo</userinput +> oraz <userinput +>kierunek</userinput +> wymagają podania wartości w stopniach.</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="input-output"> +<glossterm +>wejście i wyjście poleceń</glossterm> +<glossdef +><para +>Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis +>i</emphasis +> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para> +<para +>Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen> +naprzód 50 +kolor_pisaka 255,0,0 +pisz "Cześć!" +</screen +> Polecenie <userinput +>naprzód</userinput +> uznaje <userinput +>50</userinput +> jako wejście. <userinput +>naprzód</userinput +> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels" +>pikseli</glossterm +> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput +>kolor_pisaka</userinput +> uznaje kolor jako wejście, a <userinput +>pisz</userinput +> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen +>x = 50 +pisz x +str = "cześć!" +pisz str +</screen +></para> + +<para +>Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen> +x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!" +r = losowo 1,100 +</screen +> Polecenie <userinput +>okno_wejścia</userinput +> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput +>okno_wejścia</userinput +> jest przechowywany w kontenerze <userinput +>x</userinput +>. Polecenie <userinput +>losowo</userinput +> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput +>r</userinput +>. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput +>x</userinput +> oraz <userinput +>r</userinput +> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para> + +<para +>Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen +>czyść +podnieś +zawijaj +ukryj +</screen> +</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="intuitive-highlighting"> +<glossterm +>podświetlanie intuicyjne</glossterm> +<glossdef +><para +>Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor" +>edytorze kodów</link +>. <table> +<title +>Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title> +<tgroup cols="3"> +<tbody> +<row> +<entry +>polecenia regularne</entry> +<entry +>ciemno zielony</entry> +<entry +>Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands" +>tutaj</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>kontrolery rozkazów</entry> +<entry +>czarny (pogrubiony)</entry> +<entry +>Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution" +>tutaj</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>komentarze</entry> +<entry +>ciemny żółty</entry> +<entry +>Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry> +</row> +<row> +<entry +>nawiasy kwadratowe [, ]</entry> +<entry +>jasno zielony (pogrubiony)</entry> +<entry +>Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution" +>kontrolerami rozkazów</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>polecenie <link linkend="learn" +>poznaj</link +></entry> +<entry +>jasno zielony (pogrubiony)</entry> +<entry +>Polecenie <link linkend="learn" +>poznaj</link +> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry> +</row> +<row> +<entry +>liczby</entry> +<entry +>niebieski</entry> +<entry +>Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry> +</row> +<row> +<entry +>ciągi</entry> +<entry +>ciemno czerwony</entry> +<entry +>Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry> +</row> +<row> +<entry +>znaki matematyczne</entry> +<entry +>szary</entry> +<entry +>Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math" +>ten dział</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>znaki zapytania</entry> +<entry +>niebieski (pogrubiony)</entry> +<entry +>Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions" +>tutaj</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>operatory logiczne</entry> +<entry +>różowy</entry> +<entry +>Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue" +>tutaj</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>zwykły tekst</entry> +<entry +>czarny</entry> +<entry +></entry> +</row> +</tbody> +</tgroup> +</table> +</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="pixels"> +<glossterm +>piksele</glossterm> +<glossdef +><para +>Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para> +<para +>Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput +>naprzód</userinput +>, <userinput +>wstecz</userinput +>, <userinput +>idź</userinput +>, <userinput +>idźx</userinput +>, <userinput +>idźy</userinput +>, <userinput +>przeskaluj_tło</userinput +> oraz <userinput +>ustaw_grubość_pisaka</userinput +>.</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="rgb"> +<glossterm +>Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm> +<glossdef +><para +>Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote +>R</quote +> oznacza <quote +>czerwony</quote +>, <quote +>G</quote +> oznacza <quote +>zielony</quote +>, a <quote +>B</quote +> oznacza <quote +>niebieski</quote +>. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput +>255,0,0</userinput +>: pierwsza wartość (<quote +>czerwony</quote +>) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none"> +<title +>Często używane kombinacje RGB</title> +<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> +<colspec colname="c1"/> +<tbody> +<row +><entry +><userinput +>0,0,0</userinput +></entry +><entry +>czarny</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>255,255,255</userinput +></entry +><entry +>biały</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>255,0,0</userinput +></entry +><entry +>czerwony</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>150,0,0</userinput +></entry +><entry +>ciemno czerwony</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>0,255,0</userinput +></entry +><entry +>zielony</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>0,0,255</userinput +></entry +><entry +>niebieski</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>0,255,255</userinput +></entry +><entry +>jasno niebieski</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>255,0,255</userinput +></entry +><entry +>różowy</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>255,255,0</userinput +></entry +><entry +>żółty</entry +></row> +</tbody> +</tgroup> +</table> +</para> +<para +>Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker" +><menuchoice +><guimenu +>Narzędzia</guimenu +><guimenuitem +>Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem +></menuchoice +></link +>.</para> +<para +>Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput +>kolor_tła</userinput +> oraz <userinput +>kolor_pisaka</userinput +>.</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="sprite"> +<glossterm +>sprajt</glossterm> +<glossdef +><para +>Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para> +<para +>Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="wrapping"> +<glossterm +>zawijanie</glossterm> +<glossdef +><para +>Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote +>włączone</quote +>. <screenshot +> <screeninfo +>Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote +>włączone</quote +></screeninfo +> <mediaobject +> <imageobject +> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject +> <textobject +> <phrase +>Przykład zawijania</phrase +> </textobject +> </mediaobject +> </screenshot +> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para> +<para +>Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput +>zawijaj</userinput +> oraz <userinput +>nie_zawijaj</userinput +>. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para +></glossdef> +</glossentry> + +</glosslist> + +</chapter>
\ No newline at end of file |