diff options
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook | 345 |
1 files changed, 345 insertions, 0 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook new file mode 100644 index 00000000000..b2f02de0281 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-pl/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook @@ -0,0 +1,345 @@ +<chapter id="technical-reference"> +<chapterinfo> + +<authorgroup> +<author +><firstname +>Eric</firstname +> <surname +>Bischoff</surname +> </author> +<othercredit role="translator" +><firstname +>Robert</firstname +><surname +>Gomułka</surname +><affiliation +><address +><email +>carramba@epf.pl</email +></address +></affiliation +><contrib +>Polskie tłumaczenie</contrib +></othercredit +> +</authorgroup> +<date +>2002-04-10</date +> <releaseinfo +>0.03.02</releaseinfo +> <keywordset> +<keyword +>KDE</keyword> +<keyword +>KTuberling</keyword> +<keyword +>dokumentacja techniczna</keyword> +</keywordset> +</chapterinfo> + +<title +>Dokumentacja techniczna</title> + +<para +>&ktuberling; oferuje oględne i odpłacające wprowadzenie do dostrajania i programowania &kde;. Program może być rozszerzany. Na przykład, bez żadnego kodowania, nowe plansze mogą być dodawane za pomocą zmiany plików graficznych. Poprzez dodanie odpowiednich plików dźwiękowych, tłumacze mogą stworzyć dźwięki w ich ojczystym języku! </para> + +<para +>Jeżeli rozszerzasz, lub dodajesz coś do gry, pomyśl o przesłaniu Twoich dodatków do programisty <ulink url="mailto:e.bischoff@noos.fr" +>Eric Bischoff</ulink +>, w celu włączenia w kolejnych wersjach. </para> + +<sect1 id="for-artists"> +<title +>Dla artystów</title> + +<para +>Rozmiar i kształt pola gry, a także liczba obiektów mogą podlegać zmianom. Można dodawać nowe plansze. Tylko dwa pliki graficzne muszą być stworzone dla każdej planszy: plansza gry i maska. Maksymalnie dozwolonych jest 8 plansz, z których obecnie używa się 3. </para> + +<para +>W programie &ktuberling; używa się sześciu typów obrazków: <filename +>potato-game.png</filename +>, <filename +>potato-mask.png</filename +>, <filename +>penguin-game.png</filename +>, <filename +>penguin-mask.png</filename +>, <filename +>aquarium-game.png</filename +> i <filename +>aquarium-mask.png</filename +>. Standardowym położeniem tych plików jest katalog <filename class="directory" +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename +>. </para> + +<para +>Pierwszy typ obrazków, <filename +>*-game.png</filename +>, przechowuje planszę i obiekty, które wybiera użytkownik. Jest to grafika, którą widzi użytkownik podczas gry. </para> + +<para +>Drugi typ obrazków, <filename +>*-mask.png</filename +>, zawiera wyłącznie maski obiektów. Maski używane są do określania granic obiektów, a także, w niektórych przypadkach, dodania obiektowi pewnej przezroczystości (na przykład okulary). Obowiązkowe jest umieszczenie obiektów w tym samym położeniu zarówno w pliku planszy, jak i pliku masek. </para> + +<para +>W tym samym katalogu plik o nazwie <filename +>layout.xml</filename +>. (<filename +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename +>) mówi, których obrazków użyć i łączy je z pozycjami menu. Zawiera również parametry pozycji planszy, a także obiektów w polu gry i maskach. Ostatecznie deklaruje języki jako zbiory przetłumaczonych dźwięków. Stosuje się do standardowej składni XML (zobacz szczegóły na <link linkend="layout-details" +>below</link +>). </para> + +<para +>Ciągle w tym samym katalogu, plik o nazwie <filename +>layout.i18n</filename +> (<filename +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename +>) podsumowuje teksty w <filename +>layout.xml</filename +>, które mogą być przetłumaczone: <itemizedlist> +<listitem +><para +>Pozycje menu, które pozwalają wybrać planszę i język</para +></listitem> +<listitem +><para +>Nazwy kategorii obiektów</para +></listitem> +</itemizedlist> +</para> + +<para +>Jeden poziom wyżej, plik o nazwie <filename +>ktuberlingui.rc</filename +> (<filename +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename +>) jest kolejnym plikiem XML opisującym menu programu &ktuberling;. Powinien zawierać jeden znacznik <markup +><action></markup +> dla planszy i języka. Nazwa symboliczna akcji w tym pliku powinna być identyczna z nazwą symboliczną w <filename +>layout.xml</filename +>. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="for-translators"> +<title +>Tłumaczenie</title> + +<para +>Oprócz zwyczajowego mechanizmu plików <literal role="extension" +>.po</literal +> do tłumaczenia etykiet i tekstów zachęty, dźwięki również mogą zostać zlokalizowane. </para> + +<para +>Jeśli różni tłumacze mogą nagrać swój głos do pliku <literal role="extension" +>.wav</literal +>, mogą go zachować do określonego przez język podkatalogu w katalogu z dźwiękami. Nazwa dźwięku jest później przypisywana do pliku <filename +>layout.xml</filename +>. Na przykład gdy docelowym językiem jest włoski, tłumacze mogą nagrać swój głos w plikach <literal role="extension" +>.wav</literal +> umieszczonych w <filename +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename +>. Następnie mogą przydzielić dźwięk o nazwie <quote +>hat</quote +> do nazwy pliku <filename +>it/cappello.wav</filename +>. </para> + +<para +>W kolejnych wersjach &ktuberling; będzie używał dla dźwięków formatu OGG Vorbis rc3. Wtedy również będzie można skonwertować pliki WAV do OGG Vorbis rc3 za pomocą poniższej linii: <screen +><prompt +>$</prompt +> <userinput +>oggenc_rc3 -o <replaceable +>sound.ogg</replaceable +> <replaceable +>sound.wav</replaceable +></userinput +> +</screen> +</para> + +<para +>Informacja jak pracować z mechanizmami tłumaczeń w &kde; jest dostępna w <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html" +>The KDE Translation HOWTO</ulink +>. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="for-programmers"> + +<title +>Dla programistów</title> +<para +>&ktuberling; tak naprawdę nie jest trudny do rozszerzenia przez programistów.</para> + +<sect2 id="classes"> +<title +>klasy C++</title> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +><classname +>TopLevel</classname +></term> +<listitem> +<para +>Okno górnego poziomu i podstawowe zarządzanie programem</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><classname +>PlayGround</classname +></term> +<listitem> +<para +>Opis jednego z poziomów gry</para +> </listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><classname +>ToDraw</classname +></term> +<listitem> +<para +>Opis jednego z <quote +>obiektów</quote +> graficznych do narysowania</para +> </listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><classname +>SoundFactory</classname +></term> +<listitem> +<para +>Opis jednego z języków i jego dźwięków</para +> </listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><classname +>Action</classname +></term> +<listitem> +<para +>Jedna z akcji użytkownika na stosie cofnij/ponów</para +> </listitem> +</varlistentry> +</variablelist> + +</sect2> + +<sect2 id="files-structure"> +<title +>Struktura plików <literal role="extension" +>.tuberling</literal +></title> + +<para +>Plik <literal role="extension" +>.tuberling</literal +> przechowuje dane niezbędne do odrysowania bulwy. Może być edytowany zwykłym edytorem tekstu.</para> + +<para +>Pierwsza linia przechowuje numer planszy.</para> + +<para +>We wszystkich pozostałych liniach znajduje się po jednym obiekcie graficznym, w kolejności używanej do ich narysowania. Każda linia zawiera pięć liczb: identyfikator obiektu i prostokąt, gdzie powinien być narysowany (lewo, góra, prawo, dół). Liczby oddzielone są spacjami.</para> + +</sect2> +</sect1> + +<sect1 id="layout-details"> +<title +>Struktura pliku rozmieszczenia (<filename +>layout.xml</filename +>)</title> + +<para +>Znacznik górnego poziomu jest unikalny, a jego nazwa to <markup +><ktuberling></markup +>. Zawiera liczne znaczniki <markup +><playground></markup +>, po jednym dla planszy oraz liczne <markup +><language></markup +>, po jednym dla języka. </para> + +<para +>Znacznik <markup +><playground></markup +> posiada dwa atrybuty. <markup +>gameboard</markup +> i <markup +>masks</markup +>. Atrybuty te dają nazwę plików przechowujących obrazki. <markup +><playground></markup +> zawiera również jeden znacznik <markup +><menuitem></markup +>, jeden znacznik <markup +><editablearea></markup +>, wiele znaczników <markup +><category></markup +> i <markup +><object></markup +>. </para> + +<para +>Znacznik <markup +><menuitem></markup +> opisuje identyfikator akcji pozycji menu pozwalając na wybór położenia obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także etykietę tej pozycji menu. Ten identyfikator akcji powinien być identyczny z tym w <filename +>ktuberlingui.rc</filename +>. </para> + +<para +>Znacznik <markup +><editablearea></markup +> opisuje położenie obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para> + +<para +>Znacznik <markup +><category></markup +> opisuje położenie i etykietę tekstu opisującego grupę obiektów. Na przykład, może opisywać położenie i tekst grupy <quote +>kosztowności</quote +>. </para> + +<para +>Znacznik <markup +><object></markup +> opisuje położenie (na planszy i w maskach) obiektu, jak również nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para> + +<para +>Znacznik <markup +><language></markup +> posiada jeden atrybut: <markup +>code</markup +>. Zawiera on kod ustawień regionalnych danego języka. Znacznik <markup +><language></markup +> zawiera również jeden znacznik <markup +><menuitem></markup +> i wiele znaczników <markup +><sound></markup +>. </para> + +<para +>Znaczniki niższego poziomu nie są tu wyjaśnione, ponieważ ich znaczenie jest raczej oczywiste. Po zmianie <filename +>layout.xml</filename +> nie zapomnij odpowiednio zmodyfikować <filename +>layout.i18n</filename +> i <filename +>ktuberlingui.rc</filename +>. </para> + +</sect1> +</chapter> |