diff options
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 403 |
1 files changed, 73 insertions, 330 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook index 6063f4c671b..e0f8dd1bd90 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -1,406 +1,149 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="Glossary"> -<title ->Słowniczek</title> +<title>Słowniczek</title> -<para ->W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote ->problematycznych</quote -> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para> +<para>W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote>problematycznych</quote> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> -<glossterm ->stopnie</glossterm> -<glossdef -><para ->Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput ->obróć_w_lewo</userinput ->, <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> oraz <userinput ->kierunek</userinput -> wymagają podania wartości w stopniach.</para -></glossdef> +<glossterm>stopnie</glossterm> +<glossdef><para>Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput>obróć_w_lewo</userinput>, <userinput>obróć_w_prawo</userinput> oraz <userinput>kierunek</userinput> wymagają podania wartości w stopniach.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> -<glossterm ->wejście i wyjście poleceń</glossterm> -<glossdef -><para ->Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis ->i</emphasis -> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para> -<para ->Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen> +<glossterm>wejście i wyjście poleceń</glossterm> +<glossdef><para>Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis>i</emphasis> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para> +<para>Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen> naprzód 50 kolor_pisaka 255,0,0 pisz "Cześć!" -</screen -> Polecenie <userinput ->naprzód</userinput -> uznaje <userinput ->50</userinput -> jako wejście. <userinput ->naprzód</userinput -> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> uznaje kolor jako wejście, a <userinput ->pisz</userinput -> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen ->x = 50 +</screen> Polecenie <userinput>naprzód</userinput> uznaje <userinput>50</userinput> jako wejście. <userinput>naprzód</userinput> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput>kolor_pisaka</userinput> uznaje kolor jako wejście, a <userinput>pisz</userinput> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen>x = 50 pisz x str = "cześć!" pisz str -</screen -></para> +</screen></para> -<para ->Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen> +<para>Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen> x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!" r = losowo 1,100 -</screen -> Polecenie <userinput ->okno_wejścia</userinput -> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput ->okno_wejścia</userinput -> jest przechowywany w kontenerze <userinput ->x</userinput ->. Polecenie <userinput ->losowo</userinput -> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput ->r</userinput ->. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput ->x</userinput -> oraz <userinput ->r</userinput -> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para> +</screen> Polecenie <userinput>okno_wejścia</userinput> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput>okno_wejścia</userinput> jest przechowywany w kontenerze <userinput>x</userinput>. Polecenie <userinput>losowo</userinput> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput>r</userinput>. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput>x</userinput> oraz <userinput>r</userinput> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para> -<para ->Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen ->czyść +<para>Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen>czyść podnieś zawijaj ukryj </screen> -</para -></glossdef> +</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> -<glossterm ->podświetlanie intuicyjne</glossterm> -<glossdef -><para ->Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link ->. <table> -<title ->Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title> +<glossterm>podświetlanie intuicyjne</glossterm> +<glossdef><para>Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link>. <table> +<title>Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> -<entry ->polecenia regularne</entry> -<entry ->ciemno zielony</entry> -<entry ->Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands" ->tutaj</link ->.</entry> +<entry>polecenia regularne</entry> +<entry>ciemno zielony</entry> +<entry>Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands">tutaj</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->kontrolery rozkazów</entry> -<entry ->czarny (pogrubiony)</entry> -<entry ->Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution" ->tutaj</link ->.</entry> +<entry>kontrolery rozkazów</entry> +<entry>czarny (pogrubiony)</entry> +<entry>Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution">tutaj</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->komentarze</entry> -<entry ->ciemny żółty</entry> -<entry ->Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry> +<entry>komentarze</entry> +<entry>ciemny żółty</entry> +<entry>Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry> </row> <row> -<entry ->nawiasy kwadratowe [, ]</entry> -<entry ->jasno zielony (pogrubiony)</entry> -<entry ->Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution" ->kontrolerami rozkazów</link ->.</entry> +<entry>nawiasy kwadratowe [, ]</entry> +<entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry> +<entry>Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution">kontrolerami rozkazów</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->polecenie <link linkend="learn" ->poznaj</link -></entry> -<entry ->jasno zielony (pogrubiony)</entry> -<entry ->Polecenie <link linkend="learn" ->poznaj</link -> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry> +<entry>polecenie <link linkend="learn">poznaj</link></entry> +<entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry> +<entry>Polecenie <link linkend="learn">poznaj</link> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry> </row> <row> -<entry ->liczby</entry> -<entry ->niebieski</entry> -<entry ->Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry> +<entry>liczby</entry> +<entry>niebieski</entry> +<entry>Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry> </row> <row> -<entry ->ciągi</entry> -<entry ->ciemno czerwony</entry> -<entry ->Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry> +<entry>ciągi</entry> +<entry>ciemno czerwony</entry> +<entry>Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry> </row> <row> -<entry ->znaki matematyczne</entry> -<entry ->szary</entry> -<entry ->Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math" ->ten dział</link ->.</entry> +<entry>znaki matematyczne</entry> +<entry>szary</entry> +<entry>Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math">ten dział</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->znaki zapytania</entry> -<entry ->niebieski (pogrubiony)</entry> -<entry ->Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions" ->tutaj</link ->.</entry> +<entry>znaki zapytania</entry> +<entry>niebieski (pogrubiony)</entry> +<entry>Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions">tutaj</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->operatory logiczne</entry> -<entry ->różowy</entry> -<entry ->Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue" ->tutaj</link ->.</entry> +<entry>operatory logiczne</entry> +<entry>różowy</entry> +<entry>Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue">tutaj</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->zwykły tekst</entry> -<entry ->czarny</entry> -<entry -></entry> +<entry>zwykły tekst</entry> +<entry>czarny</entry> +<entry></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> -</para -></glossdef> +</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> -<glossterm ->piksele</glossterm> -<glossdef -><para ->Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para> -<para ->Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput ->naprzód</userinput ->, <userinput ->wstecz</userinput ->, <userinput ->idź</userinput ->, <userinput ->idźx</userinput ->, <userinput ->idźy</userinput ->, <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> oraz <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput ->.</para -></glossdef> +<glossterm>piksele</glossterm> +<glossdef><para>Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para> +<para>Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput>naprzód</userinput>, <userinput>wstecz</userinput>, <userinput>idź</userinput>, <userinput>idźx</userinput>, <userinput>idźy</userinput>, <userinput>przeskaluj_tło</userinput> oraz <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> -<glossterm ->Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm> -<glossdef -><para ->Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote ->R</quote -> oznacza <quote ->czerwony</quote ->, <quote ->G</quote -> oznacza <quote ->zielony</quote ->, a <quote ->B</quote -> oznacza <quote ->niebieski</quote ->. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput ->255,0,0</userinput ->: pierwsza wartość (<quote ->czerwony</quote ->) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none"> -<title ->Często używane kombinacje RGB</title> +<glossterm>Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm> +<glossdef><para>Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote>R</quote> oznacza <quote>czerwony</quote>, <quote>G</quote> oznacza <quote>zielony</quote>, a <quote>B</quote> oznacza <quote>niebieski</quote>. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput>255,0,0</userinput>: pierwsza wartość (<quote>czerwony</quote>) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none"> +<title>Często używane kombinacje RGB</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> -<row -><entry -><userinput ->0,0,0</userinput -></entry -><entry ->czarny</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,255</userinput -></entry -><entry ->biały</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,0</userinput -></entry -><entry ->czerwony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->150,0,0</userinput -></entry -><entry ->ciemno czerwony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,0</userinput -></entry -><entry ->zielony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,0,255</userinput -></entry -><entry ->niebieski</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,255</userinput -></entry -><entry ->jasno niebieski</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,255</userinput -></entry -><entry ->różowy</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,0</userinput -></entry -><entry ->żółty</entry -></row> +<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>czarny</entry></row> +<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>biały</entry></row> +<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>czerwony</entry></row> +<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>ciemno czerwony</entry></row> +<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>zielony</entry></row> +<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>niebieski</entry></row> +<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>jasno niebieski</entry></row> +<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>różowy</entry></row> +<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>żółty</entry></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker" -><menuchoice -><guimenu ->Narzędzia</guimenu -><guimenuitem ->Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem -></menuchoice -></link ->.</para> -<para ->Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput ->kolor_tła</userinput -> oraz <userinput ->kolor_pisaka</userinput ->.</para -></glossdef> +<para>Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Narzędzia</guimenu><guimenuitem>Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem></menuchoice></link>.</para> +<para>Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput>kolor_tła</userinput> oraz <userinput>kolor_pisaka</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> -<glossterm ->sprajt</glossterm> -<glossdef -><para ->Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para> -<para ->Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para -></glossdef> +<glossterm>sprajt</glossterm> +<glossdef><para>Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para> +<para>Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="wrapping"> -<glossterm ->zawijanie</glossterm> -<glossdef -><para ->Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote ->włączone</quote ->. <screenshot -> <screeninfo ->Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote ->włączone</quote -></screeninfo -> <mediaobject -> <imageobject -> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject -> <textobject -> <phrase ->Przykład zawijania</phrase -> </textobject -> </mediaobject -> </screenshot -> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para> -<para ->Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput ->zawijaj</userinput -> oraz <userinput ->nie_zawijaj</userinput ->. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para -></glossdef> +<glossterm>zawijanie</glossterm> +<glossdef><para>Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote>włączone</quote>. <screenshot> <screeninfo>Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote>włączone</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Przykład zawijania</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para> +<para>Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput>zawijaj</userinput> oraz <userinput>nie_zawijaj</userinput>. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para></glossdef> </glossentry> </glosslist> |