diff options
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook | 345 |
1 files changed, 67 insertions, 278 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook index a2a03cf3e55..173f653041f 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook @@ -2,344 +2,133 @@ <chapterinfo> <authorgroup> -<author -><firstname ->Eric</firstname -> <surname ->Bischoff</surname -> </author> -<othercredit role="translator" -><firstname ->Robert</firstname -><surname ->Gomułka</surname -><affiliation -><address -><email ->carramba@epf.pl</email -></address -></affiliation -><contrib ->Polskie tłumaczenie</contrib -></othercredit -> +<author><firstname>Eric</firstname> <surname>Bischoff</surname> </author> +<othercredit role="translator"><firstname>Robert</firstname><surname>Gomułka</surname><affiliation><address><email>carramba@epf.pl</email></address></affiliation><contrib>Polskie tłumaczenie</contrib></othercredit> </authorgroup> -<date ->2002-04-10</date -> <releaseinfo ->0.03.02</releaseinfo -> <keywordset> -<keyword ->KDE</keyword> -<keyword ->KTuberling</keyword> -<keyword ->dokumentacja techniczna</keyword> +<date>2002-04-10</date> <releaseinfo>0.03.02</releaseinfo> <keywordset> +<keyword>KDE</keyword> +<keyword>KTuberling</keyword> +<keyword>dokumentacja techniczna</keyword> </keywordset> </chapterinfo> -<title ->Dokumentacja techniczna</title> +<title>Dokumentacja techniczna</title> -<para ->&ktuberling; oferuje oględne i odpłacające wprowadzenie do dostrajania i programowania &kde;. Program może być rozszerzany. Na przykład, bez żadnego kodowania, nowe plansze mogą być dodawane za pomocą zmiany plików graficznych. Poprzez dodanie odpowiednich plików dźwiękowych, tłumacze mogą stworzyć dźwięki w ich ojczystym języku! </para> +<para>&ktuberling; oferuje oględne i odpłacające wprowadzenie do dostrajania i programowania &kde;. Program może być rozszerzany. Na przykład, bez żadnego kodowania, nowe plansze mogą być dodawane za pomocą zmiany plików graficznych. Poprzez dodanie odpowiednich plików dźwiękowych, tłumacze mogą stworzyć dźwięki w ich ojczystym języku! </para> -<para ->Jeżeli rozszerzasz, lub dodajesz coś do gry, pomyśl o przesłaniu Twoich dodatków do programisty <ulink url="mailto:e.bischoff@noos.fr" ->Eric Bischoff</ulink ->, w celu włączenia w kolejnych wersjach. </para> +<para>Jeżeli rozszerzasz, lub dodajesz coś do gry, pomyśl o przesłaniu Twoich dodatków do programisty <ulink url="mailto:e.bischoff@noos.fr">Eric Bischoff</ulink>, w celu włączenia w kolejnych wersjach. </para> <sect1 id="for-artists"> -<title ->Dla artystów</title> - -<para ->Rozmiar i kształt pola gry, a także liczba obiektów mogą podlegać zmianom. Można dodawać nowe plansze. Tylko dwa pliki graficzne muszą być stworzone dla każdej planszy: plansza gry i maska. Maksymalnie dozwolonych jest 8 plansz, z których obecnie używa się 3. </para> - -<para ->W programie &ktuberling; używa się sześciu typów obrazków: <filename ->potato-game.png</filename ->, <filename ->potato-mask.png</filename ->, <filename ->penguin-game.png</filename ->, <filename ->penguin-mask.png</filename ->, <filename ->aquarium-game.png</filename -> i <filename ->aquarium-mask.png</filename ->. Standardowym położeniem tych plików jest katalog <filename class="directory" ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename ->. </para> - -<para ->Pierwszy typ obrazków, <filename ->*-game.png</filename ->, przechowuje planszę i obiekty, które wybiera użytkownik. Jest to grafika, którą widzi użytkownik podczas gry. </para> - -<para ->Drugi typ obrazków, <filename ->*-mask.png</filename ->, zawiera wyłącznie maski obiektów. Maski używane są do określania granic obiektów, a także, w niektórych przypadkach, dodania obiektowi pewnej przezroczystości (na przykład okulary). Obowiązkowe jest umieszczenie obiektów w tym samym położeniu zarówno w pliku planszy, jak i pliku masek. </para> - -<para ->W tym samym katalogu plik o nazwie <filename ->layout.xml</filename ->. (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->) mówi, których obrazków użyć i łączy je z pozycjami menu. Zawiera również parametry pozycji planszy, a także obiektów w polu gry i maskach. Ostatecznie deklaruje języki jako zbiory przetłumaczonych dźwięków. Stosuje się do standardowej składni XML (zobacz szczegóły na <link linkend="layout-details" ->below</link ->). </para> - -<para ->Ciągle w tym samym katalogu, plik o nazwie <filename ->layout.i18n</filename -> (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->) podsumowuje teksty w <filename ->layout.xml</filename ->, które mogą być przetłumaczone: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Pozycje menu, które pozwalają wybrać planszę i język</para -></listitem> -<listitem -><para ->Nazwy kategorii obiektów</para -></listitem> +<title>Dla artystów</title> + +<para>Rozmiar i kształt pola gry, a także liczba obiektów mogą podlegać zmianom. Można dodawać nowe plansze. Tylko dwa pliki graficzne muszą być stworzone dla każdej planszy: plansza gry i maska. Maksymalnie dozwolonych jest 8 plansz, z których obecnie używa się 3. </para> + +<para>W programie &ktuberling; używa się sześciu typów obrazków: <filename>potato-game.png</filename>, <filename>potato-mask.png</filename>, <filename>penguin-game.png</filename>, <filename>penguin-mask.png</filename>, <filename>aquarium-game.png</filename> i <filename>aquarium-mask.png</filename>. Standardowym położeniem tych plików jest katalog <filename class="directory">$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename>. </para> + +<para>Pierwszy typ obrazków, <filename>*-game.png</filename>, przechowuje planszę i obiekty, które wybiera użytkownik. Jest to grafika, którą widzi użytkownik podczas gry. </para> + +<para>Drugi typ obrazków, <filename>*-mask.png</filename>, zawiera wyłącznie maski obiektów. Maski używane są do określania granic obiektów, a także, w niektórych przypadkach, dodania obiektowi pewnej przezroczystości (na przykład okulary). Obowiązkowe jest umieszczenie obiektów w tym samym położeniu zarówno w pliku planszy, jak i pliku masek. </para> + +<para>W tym samym katalogu plik o nazwie <filename>layout.xml</filename>. (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) mówi, których obrazków użyć i łączy je z pozycjami menu. Zawiera również parametry pozycji planszy, a także obiektów w polu gry i maskach. Ostatecznie deklaruje języki jako zbiory przetłumaczonych dźwięków. Stosuje się do standardowej składni XML (zobacz szczegóły na <link linkend="layout-details">below</link>). </para> + +<para>Ciągle w tym samym katalogu, plik o nazwie <filename>layout.i18n</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) podsumowuje teksty w <filename>layout.xml</filename>, które mogą być przetłumaczone: <itemizedlist> +<listitem><para>Pozycje menu, które pozwalają wybrać planszę i język</para></listitem> +<listitem><para>Nazwy kategorii obiektów</para></listitem> </itemizedlist> </para> -<para ->Jeden poziom wyżej, plik o nazwie <filename ->ktuberlingui.rc</filename -> (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename ->) jest kolejnym plikiem XML opisującym menu programu &ktuberling;. Powinien zawierać jeden znacznik <markup -><action></markup -> dla planszy i języka. Nazwa symboliczna akcji w tym pliku powinna być identyczna z nazwą symboliczną w <filename ->layout.xml</filename ->. </para> +<para>Jeden poziom wyżej, plik o nazwie <filename>ktuberlingui.rc</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename>) jest kolejnym plikiem XML opisującym menu programu &ktuberling;. Powinien zawierać jeden znacznik <markup><action></markup> dla planszy i języka. Nazwa symboliczna akcji w tym pliku powinna być identyczna z nazwą symboliczną w <filename>layout.xml</filename>. </para> </sect1> <sect1 id="for-translators"> -<title ->Tłumaczenie</title> - -<para ->Oprócz zwyczajowego mechanizmu plików <literal role="extension" ->.po</literal -> do tłumaczenia etykiet i tekstów zachęty, dźwięki również mogą zostać zlokalizowane. </para> - -<para ->Jeśli różni tłumacze mogą nagrać swój głos do pliku <literal role="extension" ->.wav</literal ->, mogą go zachować do określonego przez język podkatalogu w katalogu z dźwiękami. Nazwa dźwięku jest później przypisywana do pliku <filename ->layout.xml</filename ->. Na przykład gdy docelowym językiem jest włoski, tłumacze mogą nagrać swój głos w plikach <literal role="extension" ->.wav</literal -> umieszczonych w <filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename ->. Następnie mogą przydzielić dźwięk o nazwie <quote ->hat</quote -> do nazwy pliku <filename ->it/cappello.wav</filename ->. </para> - -<para ->W kolejnych wersjach &ktuberling; będzie używał dla dźwięków formatu OGG Vorbis rc3. Wtedy również będzie można skonwertować pliki WAV do OGG Vorbis rc3 za pomocą poniższej linii: <screen -><prompt ->$</prompt -> <userinput ->oggenc_rc3 -o <replaceable ->sound.ogg</replaceable -> <replaceable ->sound.wav</replaceable -></userinput -> +<title>Tłumaczenie</title> + +<para>Oprócz zwyczajowego mechanizmu plików <literal role="extension">.po</literal> do tłumaczenia etykiet i tekstów zachęty, dźwięki również mogą zostać zlokalizowane. </para> + +<para>Jeśli różni tłumacze mogą nagrać swój głos do pliku <literal role="extension">.wav</literal>, mogą go zachować do określonego przez język podkatalogu w katalogu z dźwiękami. Nazwa dźwięku jest później przypisywana do pliku <filename>layout.xml</filename>. Na przykład gdy docelowym językiem jest włoski, tłumacze mogą nagrać swój głos w plikach <literal role="extension">.wav</literal> umieszczonych w <filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename>. Następnie mogą przydzielić dźwięk o nazwie <quote>hat</quote> do nazwy pliku <filename>it/cappello.wav</filename>. </para> + +<para>W kolejnych wersjach &ktuberling; będzie używał dla dźwięków formatu OGG Vorbis rc3. Wtedy również będzie można skonwertować pliki WAV do OGG Vorbis rc3 za pomocą poniższej linii: <screen><prompt>$</prompt> <userinput>oggenc_rc3 -o <replaceable>sound.ogg</replaceable> <replaceable>sound.wav</replaceable></userinput> </screen> </para> -<para ->Informacja jak pracować z mechanizmami tłumaczeń w &kde; jest dostępna w <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html" ->The KDE Translation HOWTO</ulink ->. </para> +<para>Informacja jak pracować z mechanizmami tłumaczeń w &kde; jest dostępna w <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html">The KDE Translation HOWTO</ulink>. </para> </sect1> <sect1 id="for-programmers"> -<title ->Dla programistów</title> -<para ->&ktuberling; tak naprawdę nie jest trudny do rozszerzenia przez programistów.</para> +<title>Dla programistów</title> +<para>&ktuberling; tak naprawdę nie jest trudny do rozszerzenia przez programistów.</para> <sect2 id="classes"> -<title ->klasy C++</title> +<title>klasy C++</title> <variablelist> <varlistentry> -<term -><classname ->TopLevel</classname -></term> +<term><classname>TopLevel</classname></term> <listitem> -<para ->Okno górnego poziomu i podstawowe zarządzanie programem</para> +<para>Okno górnego poziomu i podstawowe zarządzanie programem</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->PlayGround</classname -></term> +<term><classname>PlayGround</classname></term> <listitem> -<para ->Opis jednego z poziomów gry</para -> </listitem> +<para>Opis jednego z poziomów gry</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->ToDraw</classname -></term> +<term><classname>ToDraw</classname></term> <listitem> -<para ->Opis jednego z <quote ->obiektów</quote -> graficznych do narysowania</para -> </listitem> +<para>Opis jednego z <quote>obiektów</quote> graficznych do narysowania</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->SoundFactory</classname -></term> +<term><classname>SoundFactory</classname></term> <listitem> -<para ->Opis jednego z języków i jego dźwięków</para -> </listitem> +<para>Opis jednego z języków i jego dźwięków</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->Action</classname -></term> +<term><classname>Action</classname></term> <listitem> -<para ->Jedna z akcji użytkownika na stosie cofnij/ponów</para -> </listitem> +<para>Jedna z akcji użytkownika na stosie cofnij/ponów</para> </listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="files-structure"> -<title ->Struktura plików <literal role="extension" ->.tuberling</literal -></title> +<title>Struktura plików <literal role="extension">.tuberling</literal></title> -<para ->Plik <literal role="extension" ->.tuberling</literal -> przechowuje dane niezbędne do odrysowania bulwy. Może być edytowany zwykłym edytorem tekstu.</para> +<para>Plik <literal role="extension">.tuberling</literal> przechowuje dane niezbędne do odrysowania bulwy. Może być edytowany zwykłym edytorem tekstu.</para> -<para ->Pierwsza linia przechowuje numer planszy.</para> +<para>Pierwsza linia przechowuje numer planszy.</para> -<para ->We wszystkich pozostałych liniach znajduje się po jednym obiekcie graficznym, w kolejności używanej do ich narysowania. Każda linia zawiera pięć liczb: identyfikator obiektu i prostokąt, gdzie powinien być narysowany (lewo, góra, prawo, dół). Liczby oddzielone są spacjami.</para> +<para>We wszystkich pozostałych liniach znajduje się po jednym obiekcie graficznym, w kolejności używanej do ich narysowania. Każda linia zawiera pięć liczb: identyfikator obiektu i prostokąt, gdzie powinien być narysowany (lewo, góra, prawo, dół). Liczby oddzielone są spacjami.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="layout-details"> -<title ->Struktura pliku rozmieszczenia (<filename ->layout.xml</filename ->)</title> - -<para ->Znacznik górnego poziomu jest unikalny, a jego nazwa to <markup -><ktuberling></markup ->. Zawiera liczne znaczniki <markup -><playground></markup ->, po jednym dla planszy oraz liczne <markup -><language></markup ->, po jednym dla języka. </para> - -<para ->Znacznik <markup -><playground></markup -> posiada dwa atrybuty. <markup ->gameboard</markup -> i <markup ->masks</markup ->. Atrybuty te dają nazwę plików przechowujących obrazki. <markup -><playground></markup -> zawiera również jeden znacznik <markup -><menuitem></markup ->, jeden znacznik <markup -><editablearea></markup ->, wiele znaczników <markup -><category></markup -> i <markup -><object></markup ->. </para> - -<para ->Znacznik <markup -><menuitem></markup -> opisuje identyfikator akcji pozycji menu pozwalając na wybór położenia obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także etykietę tej pozycji menu. Ten identyfikator akcji powinien być identyczny z tym w <filename ->ktuberlingui.rc</filename ->. </para> - -<para ->Znacznik <markup -><editablearea></markup -> opisuje położenie obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para> - -<para ->Znacznik <markup -><category></markup -> opisuje położenie i etykietę tekstu opisującego grupę obiektów. Na przykład, może opisywać położenie i tekst grupy <quote ->kosztowności</quote ->. </para> - -<para ->Znacznik <markup -><object></markup -> opisuje położenie (na planszy i w maskach) obiektu, jak również nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para> - -<para ->Znacznik <markup -><language></markup -> posiada jeden atrybut: <markup ->code</markup ->. Zawiera on kod ustawień regionalnych danego języka. Znacznik <markup -><language></markup -> zawiera również jeden znacznik <markup -><menuitem></markup -> i wiele znaczników <markup -><sound></markup ->. </para> - -<para ->Znaczniki niższego poziomu nie są tu wyjaśnione, ponieważ ich znaczenie jest raczej oczywiste. Po zmianie <filename ->layout.xml</filename -> nie zapomnij odpowiednio zmodyfikować <filename ->layout.i18n</filename -> i <filename ->ktuberlingui.rc</filename ->. </para> +<title>Struktura pliku rozmieszczenia (<filename>layout.xml</filename>)</title> + +<para>Znacznik górnego poziomu jest unikalny, a jego nazwa to <markup><ktuberling></markup>. Zawiera liczne znaczniki <markup><playground></markup>, po jednym dla planszy oraz liczne <markup><language></markup>, po jednym dla języka. </para> + +<para>Znacznik <markup><playground></markup> posiada dwa atrybuty. <markup>gameboard</markup> i <markup>masks</markup>. Atrybuty te dają nazwę plików przechowujących obrazki. <markup><playground></markup> zawiera również jeden znacznik <markup><menuitem></markup>, jeden znacznik <markup><editablearea></markup>, wiele znaczników <markup><category></markup> i <markup><object></markup>. </para> + +<para>Znacznik <markup><menuitem></markup> opisuje identyfikator akcji pozycji menu pozwalając na wybór położenia obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także etykietę tej pozycji menu. Ten identyfikator akcji powinien być identyczny z tym w <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para> + +<para>Znacznik <markup><editablearea></markup> opisuje położenie obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para> + +<para>Znacznik <markup><category></markup> opisuje położenie i etykietę tekstu opisującego grupę obiektów. Na przykład, może opisywać położenie i tekst grupy <quote>kosztowności</quote>. </para> + +<para>Znacznik <markup><object></markup> opisuje położenie (na planszy i w maskach) obiektu, jak również nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para> + +<para>Znacznik <markup><language></markup> posiada jeden atrybut: <markup>code</markup>. Zawiera on kod ustawień regionalnych danego języka. Znacznik <markup><language></markup> zawiera również jeden znacznik <markup><menuitem></markup> i wiele znaczników <markup><sound></markup>. </para> + +<para>Znaczniki niższego poziomu nie są tu wyjaśnione, ponieważ ich znaczenie jest raczej oczywiste. Po zmianie <filename>layout.xml</filename> nie zapomnij odpowiednio zmodyfikować <filename>layout.i18n</filename> i <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para> </sect1> </chapter> |