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diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook index 05ae1138c16..889c7885d45 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -1,402 +1,149 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="Glossary"> -<title ->Glossário</title> +<title>Glossário</title> -<para ->Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras <quote ->pouco comuns</quote -> que são usadas no manual.</para> +<para>Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras <quote>pouco comuns</quote> que são usadas no manual.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> -<glossterm ->graus</glossterm> -<glossdef -><para ->Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto-de-volta a 90 graus. Os comandos <userinput ->turnleft</userinput ->, <userinput ->turnright</userinput -> e <userinput ->direction</userinput -> necessitam de um parâmetro em graus.</para -></glossdef> +<glossterm>graus</glossterm> +<glossdef><para>Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto-de-volta a 90 graus. Os comandos <userinput>turnleft</userinput>, <userinput>turnright</userinput> e <userinput>direction</userinput> necessitam de um parâmetro em graus.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> -<glossterm ->parâmetros e resultado dos comandos</glossterm> -<glossdef -><para ->Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem <emphasis ->ambas</emphasis -> as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.</para> -<para ->Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: <screen> +<glossterm>parâmetros e resultado dos comandos</glossterm> +<glossdef><para>Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem <emphasis>ambas</emphasis> as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.</para> +<para>Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: <screen> forward 50 pencolor 255,0,0 print "olá!" -</screen -> O comando <userinput ->forward</userinput -> recebe o <userinput ->50</userinput -> como parâmetro, porque o <userinput ->forward</userinput -> precisa deste parâmetro para saber quantos <glossterm linkend="pixels" ->pontos</glossterm -> deverá andar em frente. O <userinput ->pencolor</userinput -> recebe um parâmetro e o <userinput ->print</userinput -> recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um recipiente. O próximo exemplo ilustra isto: <screen ->x = 50 +</screen> O comando <userinput>forward</userinput> recebe o <userinput>50</userinput> como parâmetro, porque o <userinput>forward</userinput> precisa deste parâmetro para saber quantos <glossterm linkend="pixels">pontos</glossterm> deverá andar em frente. O <userinput>pencolor</userinput> recebe um parâmetro e o <userinput>print</userinput> recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um recipiente. O próximo exemplo ilustra isto: <screen>x = 50 print x texto = "olá!" print texto -</screen -></para> +</screen></para> -<para ->Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: <screen> +<para>Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: <screen> x = inputwindow "por favor digite algo e pressione OK... obrigado!" r = random 1,100 -</screen -> O comando <userinput ->inputwindow</userinput -> recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do <userinput ->inputwindow</userinput -> é guardado no recipiente <userinput ->x</userinput ->. O comando <userinput ->random</userinput -> também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do <userinput ->random</userinput -> é de novo guardado num recipiente, chamado <userinput ->r</userinput ->. Lembre-se que os recipientes <userinput ->x</userinput -> e <userinput ->r</userinput -> não são usados no código de exemplo acima.</para> +</screen> O comando <userinput>inputwindow</userinput> recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do <userinput>inputwindow</userinput> é guardado no recipiente <userinput>x</userinput>. O comando <userinput>random</userinput> também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do <userinput>random</userinput> é de novo guardado num recipiente, chamado <userinput>r</userinput>. Lembre-se que os recipientes <userinput>x</userinput> e <userinput>r</userinput> não são usados no código de exemplo acima.</para> -<para ->Também existem alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: <screen ->clear +<para>Também existem alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: <screen>clear penup wrapon hide </screen> -</para -></glossdef> +</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> -<glossterm ->realce intuitivo</glossterm> -<glossdef -><para ->Este é um recurso do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual tipo de código é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtém no <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->. <table> -<title ->Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce</title> +<glossterm>realce intuitivo</glossterm> +<glossdef><para>Este é um recurso do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual tipo de código é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtém no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>. <table> +<title>Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> -<entry ->comandos normais</entry> -<entry ->verde escuro</entry> -<entry ->Os comandos normais estão descritos <link linkend="commands" ->aqui</link ->.</entry> +<entry>comandos normais</entry> +<entry>verde escuro</entry> +<entry>Os comandos normais estão descritos <link linkend="commands">aqui</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->controladores de execução</entry> -<entry ->preto (negrito)</entry> -<entry ->Os comandos especiais que controlam a execução; você poderá ler mais sobre eles <link linkend="controlling-execution" ->aqui</link ->.</entry> +<entry>controladores de execução</entry> +<entry>preto (negrito)</entry> +<entry>Os comandos especiais que controlam a execução; você poderá ler mais sobre eles <link linkend="controlling-execution">aqui</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->comentários</entry> -<entry ->amarelo escuro</entry> -<entry ->As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.</entry> +<entry>comentários</entry> +<entry>amarelo escuro</entry> +<entry>As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.</entry> </row> <row> -<entry ->colchetes [, ]</entry> -<entry ->verde claro (negrito)</entry> -<entry ->Os colchetes são usados para agrupar pedaços de código. Os colchetes são usados normalmente com os <link linkend="controlling-execution" ->controladores de execução</link ->.</entry> +<entry>colchetes [, ]</entry> +<entry>verde claro (negrito)</entry> +<entry>Os colchetes são usados para agrupar pedaços de código. Os colchetes são usados normalmente com os <link linkend="controlling-execution">controladores de execução</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->o comando <link linkend="learn" ->learn</link -></entry> -<entry ->verde claro (negrito)</entry> -<entry ->O comando <link linkend="learn" ->learn</link -> é usado para criar comandos novos.</entry> +<entry>o comando <link linkend="learn">learn</link></entry> +<entry>verde claro (negrito)</entry> +<entry>O comando <link linkend="learn">learn</link> é usado para criar comandos novos.</entry> </row> <row> -<entry ->números</entry> -<entry ->azul</entry> -<entry ->Números, bem não temos muita coisa para falar sobre eles.</entry> +<entry>números</entry> +<entry>azul</entry> +<entry>Números, bem não temos muita coisa para falar sobre eles.</entry> </row> <row> -<entry ->texto</entry> -<entry ->vermelho escuro</entry> -<entry ->Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas (").</entry> +<entry>texto</entry> +<entry>vermelho escuro</entry> +<entry>Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas (").</entry> </row> <row> -<entry ->caracteres matemáticos</entry> -<entry ->cinza</entry> -<entry ->Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles <link linkend="math" ->aqui</link ->.</entry> +<entry>caracteres matemáticos</entry> +<entry>cinza</entry> +<entry>Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles <link linkend="math">aqui</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->caracteres das perguntas</entry> -<entry ->azul (negrito)</entry> -<entry ->Leia mais sobre as perguntas <link linkend="questions" ->aqui</link ->.</entry> +<entry>caracteres das perguntas</entry> +<entry>azul (negrito)</entry> +<entry>Leia mais sobre as perguntas <link linkend="questions">aqui</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->palavras de colagem das perguntas</entry> -<entry ->cor de rosa</entry> -<entry ->Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') <link linkend="question-glue" ->aqui</link ->.</entry> +<entry>palavras de colagem das perguntas</entry> +<entry>cor de rosa</entry> +<entry>Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') <link linkend="question-glue">aqui</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->texto normal</entry> -<entry ->preto</entry> -<entry -></entry> +<entry>texto normal</entry> +<entry>preto</entry> +<entry></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> -</para -></glossdef> +</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> -<glossterm ->pontos</glossterm> -<glossdef -><para ->Um ponto é um ponto na tela. Se você olhar muito de perto para o que vê na tela do seu monitor, irá constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada na tela.</para> -<para ->Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o <userinput ->forward</userinput ->, <userinput ->backward</userinput ->, <userinput ->go</userinput ->, <userinput ->gox</userinput ->, <userinput ->goy</userinput ->, <userinput ->canvassize</userinput -> e o <userinput ->penwidth</userinput ->.</para -></glossdef> +<glossterm>pontos</glossterm> +<glossdef><para>Um ponto é um ponto na tela. Se você olhar muito de perto para o que vê na tela do seu monitor, irá constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada na tela.</para> +<para>Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o <userinput>forward</userinput>, <userinput>backward</userinput>, <userinput>go</userinput>, <userinput>gox</userinput>, <userinput>goy</userinput>, <userinput>canvassize</userinput> e o <userinput>penwidth</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> -<glossterm ->Combinações de RGB (códigos de cores)</glossterm> -<glossdef -><para ->As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O <quote ->R</quote -> vem de <quote ->red</quote -> (vermelho), o <quote ->G</quote -> de <quote ->green</quote -> (verde) e o <quote ->B</quote -> de <quote ->blue</quote -> (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o <userinput ->255,0,0</userinput ->, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá que estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: <table frame="none"> -<title ->Combinações RGB mais usadas</title> +<glossterm>Combinações de RGB (códigos de cores)</glossterm> +<glossdef><para>As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O <quote>R</quote> vem de <quote>red</quote> (vermelho), o <quote>G</quote> de <quote>green</quote> (verde) e o <quote>B</quote> de <quote>blue</quote> (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o <userinput>255,0,0</userinput>, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá que estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: <table frame="none"> +<title>Combinações RGB mais usadas</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> -<row -><entry -><userinput ->0,0,0</userinput -></entry -><entry ->preto</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,255</userinput -></entry -><entry ->branco</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,0</userinput -></entry -><entry ->vermelho</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->150,0,0</userinput -></entry -><entry ->vermelho escuro</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,0</userinput -></entry -><entry ->verde</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,0,255</userinput -></entry -><entry ->azul</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,255</userinput -></entry -><entry ->azul claro</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,255</userinput -></entry -><entry ->cor de rosa</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,0</userinput -></entry -><entry ->amarelo</entry -></row> +<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>preto</entry></row> +<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>branco</entry></row> +<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>vermelho</entry></row> +<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>vermelho escuro</entry></row> +<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>verde</entry></row> +<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>azul</entry></row> +<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>azul claro</entry></row> +<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>cor de rosa</entry></row> +<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>amarelo</entry></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extrator de cores! Você poderá encontrá-lo aqui: <link linkend="tools-color-picker" -><menuchoice -><guimenu ->Ferramentas</guimenu -><guimenuitem ->Extrator de Cor</guimenuitem -></menuchoice -></link ->.</para> -<para ->Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o <userinput ->canvascolor</userinput -> e o <userinput ->pencolor</userinput ->.</para -></glossdef> +<para>Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extrator de cores! Você poderá encontrá-lo aqui: <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Ferramentas</guimenu><guimenuitem>Extrator de Cor</guimenuitem></menuchoice></link>.</para> +<para>Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o <userinput>canvascolor</userinput> e o <userinput>pencolor</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> -<glossterm ->imagem móvel</glossterm> -<glossdef -><para ->Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.</para> -<para ->Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de fazer isso.</para -></glossdef> +<glossterm>imagem móvel</glossterm> +<glossdef><para>Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.</para> +<para>Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de fazer isso.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="wrapping"> -<glossterm ->envolvência</glossterm> -<glossdef -><para ->A envolvência é o que acontece quando a tartaruga desenha algo que é muito grande para caber na área de desenho e a envolvência está ativa <screenshot -> <screeninfo ->Isto é o que acontece quando a envolvência está ligada</screeninfo -> <mediaobject -> <imageobject -> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject -> <textobject -> <phrase ->Um exemplo de envolvência</phrase -> </textobject -> </mediaobject -> </screenshot -> Quando a tartaruga passa para fora de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre na tela, enquanto se move.</para> -<para ->A envolvência poderá ser ativada e desativada com os comandos <userinput ->wrapon</userinput -> e <userinput ->wrapoff</userinput ->. Quando o &kturtle; inicia, a envolvência está ativa por padrão.</para -></glossdef> +<glossterm>envolvência</glossterm> +<glossdef><para>A envolvência é o que acontece quando a tartaruga desenha algo que é muito grande para caber na área de desenho e a envolvência está ativa <screenshot> <screeninfo>Isto é o que acontece quando a envolvência está ligada</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Um exemplo de envolvência</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Quando a tartaruga passa para fora de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre na tela, enquanto se move.</para> +<para>A envolvência poderá ser ativada e desativada com os comandos <userinput>wrapon</userinput> e <userinput>wrapoff</userinput>. Quando o &kturtle; inicia, a envolvência está ativa por padrão.</para></glossdef> </glossentry> </glosslist> |