From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook | 233 +-- tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 403 +---- tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook | 328 +--- .../tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1561 ++++---------------- .../docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook | 253 +--- .../docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook | 973 ++---------- 6 files changed, 627 insertions(+), 3124 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle') diff --git a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook index 0307688a919..518055c698d 100644 --- a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook +++ b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook @@ -1,123 +1,49 @@ -Kom i gang -Når du starter &kturtle; vil du se noget i retning af dette: Her er et skærmaftryk af &kturtle; når du starter den første gang &kturtle;'s hovedvindue I denne Kom i gang-guide antager vi at sproget for &logo;-kommandoerne er engelsk. Du kan ændre dette sprog i OpsætningIndstil &kturtle; i sprogafsnittet. Vær klar over at det sprog du sætter for &kturtle; skal være det samme sprog du bruger til at skrive &logo;-kommandoerne i. +Kom i gang +Når du starter &kturtle; vil du se noget i retning af dette: Her er et skærmaftryk af &kturtle; når du starter den første gang &kturtle;'s hovedvindue I denne Kom i gang-guide antager vi at sproget for &logo;-kommandoerne er engelsk. Du kan ændre dette sprog i OpsætningIndstil &kturtle; i sprogafsnittet. Vær klar over at det sprog du sætter for &kturtle; skal være det samme sprog du bruger til at skrive &logo;-kommandoerne i. -De første skridt med &logo;: Mød skildpadden! -Du må have bemærket skildpadden i midten af kanvassen, du er lige ved at skulle lære hvordan du kontrollerer den ved brug af kommandoer i kodeeditoren. +De første skridt med &logo;: Mød skildpadden! +Du må have bemærket skildpadden i midten af kanvassen, du er lige ved at skulle lære hvordan du kontrollerer den ved brug af kommandoer i kodeeditoren. -Skildpadden bevæger sig -Lad os starte med at få skildpadden til at bevæge sig. Vores skildpadde kan udføre 3 slags bevægelser, (1) den kan gå fremad eller baglæns, (2) den kan dreje til venstre og til højre (3) den kan gå direkte til et sted på skærmen. Prøv dette for eksempel: +Skildpadden bevæger sig +Lad os starte med at få skildpadden til at bevæge sig. Vores skildpadde kan udføre 3 slags bevægelser, (1) den kan gå fremad eller baglæns, (2) den kan dreje til venstre og til højre (3) den kan gå direkte til et sted på skærmen. Prøv dette for eksempel: -forward 100 +forward 100 turnleft 90 -Skriv eller kopiér-indsæt koden i kodeeditoren og kør den (ved brug af FilKør kommandoer) for at se resultatet. +Skriv eller kopiér-indsæt koden i kodeeditoren og kør den (ved brug af FilKør kommandoer) for at se resultatet. -Når du har skrevet og kørt kommandoerne som ovenfor i kodeeditoren bemærker du måske en eller flere af følgende ting: +Når du har skrevet og kørt kommandoerne som ovenfor i kodeeditoren bemærker du måske en eller flere af følgende ting: -At — efter kommandoerne er kørt — flytter skildpadden op, tegner en linje og drejer så en kvart omgang til venstre. Det er fordi du har brugt kommandoerne forward og turnleft. +At — efter kommandoerne er kørt — flytter skildpadden op, tegner en linje og drejer så en kvart omgang til venstre. Det er fordi du har brugt kommandoerne forward og turnleft. -At farven på koden ændres mens du skriver den. Denne egenskab kaldes: intuitiv fremhævning — forskellige typer kommandoer bliver fremhævet forskelligt. Dette gør det nemmere at læse store blokke af kode. +At farven på koden ændres mens du skriver den. Denne egenskab kaldes: intuitiv fremhævning — forskellige typer kommandoer bliver fremhævet forskelligt. Dette gør det nemmere at læse store blokke af kode. -At skildpadden tegner en tynd sort linje. +At skildpadden tegner en tynd sort linje. -Måske fik du en fejlmeddelelse. Dette kan vetyde en af to ting: du kan have lavet en fejl ved kopieringen af kommandoerne eller du mangler stadig at sætte det rigtige sprog for &logo;-kommandoerne (du kan gøre det her: OpsætningIndstil &kturtle; i Sprogafsnittet). +Måske fik du en fejlmeddelelse. Dette kan vetyde en af to ting: du kan have lavet en fejl ved kopieringen af kommandoerne eller du mangler stadig at sætte det rigtige sprog for &logo;-kommandoerne (du kan gøre det her: OpsætningIndstil &kturtle; i Sprogafsnittet). -Du forstår formodentlig at forward 100 kommanderede skildpadden til at flytte sig fremad efterladende en linje, og at turnleft 90 bad skildpadden om at dreje 90 grader til venstre. +Du forstår formodentlig at forward 100 kommanderede skildpadden til at flytte sig fremad efterladende en linje, og at turnleft 90 bad skildpadden om at dreje 90 grader til venstre. -Se venligst følgende link til reference-manualen for en fuldstændig forklaring af de introducerede kommandoer: : forward, backward, turnleft og turnright. +Se venligst følgende link til reference-manualen for en fuldstændig forklaring af de introducerede kommandoer: : forward, backward, turnleft og turnright. -Flere eksempler -Det første eksempel var meget simpelt så lad os komme videre. +Flere eksempler +Det første eksempel var meget simpelt så lad os komme videre. -canvassize 200,200 +canvassize 200,200 canvascolor 0,0,0 pencolor 255,0,0 penwidth 5 @@ -137,113 +63,31 @@ turnleft 45 go 40, 100 -Du skal igen skrive eller kopiere-indsætte koden i kodeeditoren, eller åbne arrow.logo-filen i Åbn eksempler-mappen og køre den (ved brug af FilKør kommandoer) for at se resultatet. I de næste eksempler forventes du at være klar over dette. +Du skal igen skrive eller kopiere-indsætte koden i kodeeditoren, eller åbne arrow.logo-filen i Åbn eksempler-mappen og køre den (ved brug af FilKør kommandoer) for at se resultatet. I de næste eksempler forventes du at være klar over dette. -Du bemærker nok at dette andet eksempel bruger en masse mere kode. Du har også set et par nye kommandoer. Her er en kort forklaring på alle de nye kommandoer: +Du bemærker nok at dette andet eksempel bruger en masse mere kode. Du har også set et par nye kommandoer. Her er en kort forklaring på alle de nye kommandoer: -canvassize 200,200 sætter kanvassens bredde og højde til 200 pixels. Bredden og højden er ensi længde, hvilket betyder at kanvassen nu skulle være kvadratisk. +canvassize 200,200 sætter kanvassens bredde og højde til 200 pixels. Bredden og højden er ensi længde, hvilket betyder at kanvassen nu skulle være kvadratisk. -canvascolor 0,0,0 gør kanvassen sort. 0,0,0 er en RGB-kombination hvor alle værdier er sat til 0, hvilket resulterer i sort. +canvascolor 0,0,0 gør kanvassen sort. 0,0,0 er en RGB-kombination hvor alle værdier er sat til 0, hvilket resulterer i sort. -pencolor 255,0,0 sætter pennens farve til rød. 255,0,0 er en RGB-kombination hvor kun den røde værdi er sat til 255 (helt til) mens de andre (grøn og blå) er sat til 0 (helt fra), hvilket resulterer i en lys form for rød. +pencolor 255,0,0 sætter pennens farve til rød. 255,0,0 er en RGB-kombination hvor kun den røde værdi er sat til 255 (helt til) mens de andre (grøn og blå) er sat til 0 (helt fra), hvilket resulterer i en lys form for rød. -Hvis du ikke forstår farveværdierne, så sørg for at læse ordforklaringen på RGB-combinations +Hvis du ikke forstår farveværdierne, så sørg for at læse ordforklaringen på RGB-combinations -penwidth 5 sætter bredden (størrelsen) af pennen til 5 pixels. Fra ny af vil hver linje som skildpadden tegner have en tykkelse på 5, indtil vi ændrer penwidth til noget andet. +penwidth 5 sætter bredden (størrelsen) af pennen til 5 pixels. Fra ny af vil hver linje som skildpadden tegner have en tykkelse på 5, indtil vi ændrer penwidth til noget andet. -clear rydder kanvassen, det er alt den gør. +clear rydder kanvassen, det er alt den gør. -go 20,20 beder skildpadden om at gå til et bestemt sted på kanvassen. Talt fra det øverste venstre hjørne er dette sted 20 pixels fra venstre side, og 20 pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at når go kommandoen bruge vil skildpadden ikke tegne en linje. +go 20,20 beder skildpadden om at gå til et bestemt sted på kanvassen. Talt fra det øverste venstre hjørne er dette sted 20 pixels fra venstre side, og 20 pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at når go kommandoen bruge vil skildpadden ikke tegne en linje. -direction 135 sæt skildpaddens retning. turnleft og turnright kommandoerne ændrer skildpaddens vinkel startende fra dens nuværende retning. direction kommandoen ændrer skildpaddens vinkel fra nul, og er således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. +direction 135 sæt skildpaddens retning. turnleft og turnright kommandoerne ændrer skildpaddens vinkel startende fra dens nuværende retning. direction kommandoen ændrer skildpaddens vinkel fra nul, og er således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. -Efter retningskommandoen følger en masse forward og turnleft kommandoer. Disse kommandoer udfører den egentlige tegning. +Efter retningskommandoen følger en masse forward og turnleft kommandoer. Disse kommandoer udfører den egentlige tegning. -Tilsidst endnu en go kommando for at flytte skildpadden væk. +Tilsidst endnu en go kommando for at flytte skildpadden væk. -Sørg for at du følger link til referencen. Referencen forklarer hver kommando mere udførligt. +Sørg for at du følger link til referencen. Referencen forklarer hver kommando mere udførligt. @@ -254,36 +98,31 @@ Du skal igen skrive eller kopiere-indsætte koden i kodeeditoren, eller åbne -Simple Calculations +Simple Calculations Not yet written -Using Variables: creating 'number containers' +Using Variables: creating 'number containers' Not yet written -Using strings: creating 'text containers' +Using strings: creating 'text containers' Not yet written -Logic: asking the computer simple questions +Logic: asking the computer simple questions Not yet written -Recursion: the Turtle is using itself +Recursion: the Turtle is using itself Draw a maze for example diff --git a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook index c6c6e7896ee..9dbde74d793 100644 --- a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -1,406 +1,149 @@ -Ordforklaring +Ordforklaring -I dette kapitel vil du finde en forklaring på de fleste af de ualmindelige ord der bruges i håndbogen. +I dette kapitel vil du finde en forklaring på de fleste af de ualmindelige ord der bruges i håndbogen. -grader -Grader er en enhed derbruges til at måle vinkler og drejninger. En fuld omdrejning er 360 grader, det gør en halv omdrejning til 180 grader og en kvart omdrejning til 90 grader. Kommandoerne s turnleft, turnright og direction skal have inddata i grader. +grader +Grader er en enhed derbruges til at måle vinkler og drejninger. En fuld omdrejning er 360 grader, det gør en halv omdrejning til 180 grader og en kvart omdrejning til 90 grader. Kommandoerne s turnleft, turnright og direction skal have inddata i grader. -inddata og uddata fra kommandoer -Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle kommandoer giver uddata, nogle kommandoer bruger inddata og giver uddata og nogle kommandoer har hverken inddata eller uddata. -Nogle eksempler på kommandoer der kun har inddata er: +inddata og uddata fra kommandoer +Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle kommandoer giver uddata, nogle kommandoer bruger inddata og giver uddata og nogle kommandoer har hverken inddata eller uddata. +Nogle eksempler på kommandoer der kun har inddata er: forward 50 pencolor 255,0,0 print "goddag!" - forward kommandoen bruger 50 som inddata, forward skal bruge denne inddata for at vide hvor mange pixels den skal gå fremad. pencolor tager en farve som inddata og print tager en streng som inddata. Bemærk venligst at inddata også kan være en container. Det næste eksempel illustrerer dette: x = 50 + forward kommandoen bruger 50 som inddata, forward skal bruge denne inddata for at vide hvor mange pixels den skal gå fremad. pencolor tager en farve som inddata og print tager en streng som inddata. Bemærk venligst at inddata også kan være en container. Det næste eksempel illustrerer dette: x = 50 print x str = "goddag!" print str - + -Nu nogle eksempler på kommandoer med uddata: +Nu nogle eksempler på kommandoer med uddata: x = inputwindow "skriv venligst noget og tryk på o.k.... tak!" r = random 1,100 - inputwindow kommandoen tager en streng som inddata, og giver som uddata tallet eller strengen der indtastes. Som du ser bliver uddata fra inputwindow opbevaret i containeren x. random kommandoen giver også uddata. I dette tilfælde er uddata et tal mellem 1 og 100. Uddata fra random bliver igen opbevaret i en container der hedder r. Bemærk at containerne x og r ikke bliver brugt i eksempelkoden ovenfor. + inputwindow kommandoen tager en streng som inddata, og giver som uddata tallet eller strengen der indtastes. Som du ser bliver uddata fra inputwindow opbevaret i containeren x. random kommandoen giver også uddata. I dette tilfælde er uddata et tal mellem 1 og 100. Uddata fra random bliver igen opbevaret i en container der hedder r. Bemærk at containerne x og r ikke bliver brugt i eksempelkoden ovenfor. -Der er også kommandoer der hverken har brug for inddata eller giver uddata. Her er nogle eksempler: clear +Der er også kommandoer der hverken har brug for inddata eller giver uddata. Her er nogle eksempler: clear penup wrapon hide - + -intuitiv fremhævning -Dette er en funktion af &kturtle; der gør kodning endnu nemmere. Med intuitiv fremhævning får koden du skriver en farve der indikerer hvilken type kode det er. I den næste liste vil du finde de forskellige typer kode og den farve de får i kodeeditoren. -Forskellige typer kode og deres fremhævningsfarve +intuitiv fremhævning +Dette er en funktion af &kturtle; der gør kodning endnu nemmere. Med intuitiv fremhævning får koden du skriver en farve der indikerer hvilken type kode det er. I den næste liste vil du finde de forskellige typer kode og den farve de får i kodeeditoren.
+Forskellige typer kode og deres fremhævningsfarve -regulære kommandoer -mørkegrøn -De regulære kommandoer bliver beskrevet her. +regulære kommandoer +mørkegrøn +De regulære kommandoer bliver beskrevet her. -udførselskontrol -sort (fed) -De specielle kommandoer der kontrollere udførslen, læs mere om dem her. +udførselskontrol +sort (fed) +De specielle kommandoer der kontrollere udførslen, læs mere om dem her. -kommentarer -mørkegul -Linjer der er kommenteret starter med et kommentar-tegn (#). Disse linjer ignoreres når koden køres. Kommentarer tillader programmøren at forklare en smule om sin kode eller de kan bruges til midlertidigt at forhindre en bestemt del af kode i at blive kørt. +kommentarer +mørkegul +Linjer der er kommenteret starter med et kommentar-tegn (#). Disse linjer ignoreres når koden køres. Kommentarer tillader programmøren at forklare en smule om sin kode eller de kan bruges til midlertidigt at forhindre en bestemt del af kode i at blive kørt. -parenteser [, ] -lysegrøn (fed) -Parenteser bruges til at gruppere dele af kode. Parenteser bruges ofte sammen med udførselskontrol. +parenteser [, ] +lysegrøn (fed) +Parenteser bruges til at gruppere dele af kode. Parenteser bruges ofte sammen med udførselskontrol. -learn kommandoen -lysegrøn (fed) -learn kommandoen bruges til at lave nye kommandoer. +learn kommandoen +lysegrøn (fed) +learn kommandoen bruges til at lave nye kommandoer. -tal -blå -Tal, ja det er der ikke så meget at sige om. +tal +blå +Tal, ja det er der ikke så meget at sige om. -strenge -mørkerød -Heller ikke så meget at sige om (tekst)strenge, bortset fra at de altid starter og slutter med dobbeltcitationstegnet ("). +strenge +mørkerød +Heller ikke så meget at sige om (tekst)strenge, bortset fra at de altid starter og slutter med dobbeltcitationstegnet ("). -matematiske tegn -grå -Dette er de matematiske tegn: +, -, *, /, (, and ). Læs mere om dem her. +matematiske tegn +grå +Dette er de matematiske tegn: +, -, *, /, (, and ). Læs mere om dem her. -spørgsmålstegn -blå (fed) -Læs mere om spørgsmål her. +spørgsmålstegn +blå (fed) +Læs mere om spørgsmål her. -spørgsmåls tdelisterord -lyserød -Læs mere om spørgsmålsklisterord (and, or, not) her. +spørgsmåls tdelisterord +lyserød +Læs mere om spørgsmålsklisterord (and, or, not) her. -regulær tekst -sort - +regulær tekst +sort +
-
+
-pixels -En pixel er en prik på skærmen, et billedpunkt. Hvis du kigger meget tæt vil du se at din skærm bruger pixels. Alle billeder på skærmen er bygget med disse pixels. En pixel er det mindste der kan tenges på skærmen. -En masse kommandoer behøver en mængde af pixels som inddata, disse kommandoer er: forward, backward, go, gox, goy, canvassize og penwidth. +pixels +En pixel er en prik på skærmen, et billedpunkt. Hvis du kigger meget tæt vil du se at din skærm bruger pixels. Alle billeder på skærmen er bygget med disse pixels. En pixel er det mindste der kan tenges på skærmen. +En masse kommandoer behøver en mængde af pixels som inddata, disse kommandoer er: forward, backward, go, gox, goy, canvassize og penwidth. -RGB-kombinationer (farvekoder) -RGB -kombinationer bruges til at beskrive farver. R står for rød, G står for grøn og B står for blå. Et eksempel på en RGB kombination er 255,0,0, den første røde værdi er 255 og de andre er 0. Dette giver en lys rød farve. Hver værdi af en RGB kombination skal være i området 0 til 255. Her er en lille liste af nogle ofte brugte farver: -Ofte brugte RGB-kombinationer +RGB-kombinationer (farvekoder) +RGB -kombinationer bruges til at beskrive farver. R står for rød, G står for grøn og B står for blå. Et eksempel på en RGB kombination er 255,0,0, den første røde værdi er 255 og de andre er 0. Dette giver en lys rød farve. Hver værdi af en RGB kombination skal være i området 0 til 255. Her er en lille liste af nogle ofte brugte farver:
+Ofte brugte RGB-kombinationer -0,0,0sort -255,255,255hvid -255,0,0rød -150,0,0mørkerød -0,255,0grøn -0,0,255blå -0,255,255lyseblå -255,0,255lyserød -255,255,0gul +0,0,0sort +255,255,255hvid +255,0,0rød +150,0,0mørkerød +0,255,0grøn +0,0,255blå +0,255,255lyseblå +255,0,255lyserød +255,255,0gul
-For nemt at finde RGB-kombinationerne for en farve skulle du prøve farvevælgeren! Du kan finde farvevælgeren her: VærktøjerFarvevælger. -To kommandoer bruger en RGB-kombination som inddata, disse kommandoer er: canvascolor og pencolor.
+For nemt at finde RGB-kombinationerne for en farve skulle du prøve farvevælgeren! Du kan finde farvevælgeren her: VærktøjerFarvevælger. +To kommandoer bruger en RGB-kombination som inddata, disse kommandoer er: canvascolor og pencolor.
-sprite -En sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen. Vores elskede skildpadde er for eksempel en sprite. -Bemærk: I denne udgave af &kturtle; kan skildpadden ikke ændres til noget andet. I fremtidige udgaver vil du kunne gøre dette.] +sprite +En sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen. Vores elskede skildpadde er for eksempel en sprite. +Bemærk: I denne udgave af &kturtle; kan skildpadden ikke ændres til noget andet. I fremtidige udgaver vil du kunne gøre dette.] -ombrydning -Ombrydning er det der sker når skildpadden tegner noget der er for stort til at passe på kanvassen og wrapping er slået til. Dette er det der sker når wrapping er slået til Et eksempel på wrapping Når skildpadden kommer til en kant på kanvassen vil den øjeblikkeligt blive taget til den modsatte kant så den kan fortsætte sin bevægelse. På den måde vil skildpadden altid forblive på skærmen når den flyttes. Detter sker når ombrydning er slået til. -Wrapping kan slås til og fra med kommandoerne wrapon og wrapoff. Når &kturtle; starter er ombrydning (wrapping) slået til som standard. +ombrydning +Ombrydning er det der sker når skildpadden tegner noget der er for stort til at passe på kanvassen og wrapping er slået til. Dette er det der sker når wrapping er slået til Et eksempel på wrapping Når skildpadden kommer til en kant på kanvassen vil den øjeblikkeligt blive taget til den modsatte kant så den kan fortsætte sin bevægelse. På den måde vil skildpadden altid forblive på skærmen når den flyttes. Detter sker når ombrydning er slået til. +Wrapping kan slås til og fra med kommandoerne wrapon og wrapoff. Når &kturtle; starter er ombrydning (wrapping) slået til som standard.
diff --git a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook index 49bf4e8e38b..e06bc70c840 100644 --- a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook +++ b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook @@ -5,8 +5,7 @@ - + @@ -17,188 +16,77 @@ -&kturtle;-håndbogen +&kturtle;-håndbogen -Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
+Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
-Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
+Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
-Erik KjærPedersen
erik@binghamton.edu
+Erik KjærPedersen
erik@binghamton.edu
-2004 -Cies Breijs +2004 +Cies Breijs -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-12-10 -0.6 +2005-12-10 +0.6 -&kturtle; er et uddannende programmeringsmiljø der bruger &logo; programmeringssproget. Det der entydigt kvalificerer LOGO er at programmeringskommandoer er oversat til 'programmørens' sprog så han/hun kan programmere på sit indfødte sprog. +&kturtle; er et uddannende programmeringsmiljø der bruger &logo; programmeringssproget. Det der entydigt kvalificerer LOGO er at programmeringskommandoer er oversat til 'programmørens' sprog så han/hun kan programmere på sit indfødte sprog. -KDE -tdeedu -Kturtle -uddannelse -sprog -indfødt -Programmering -kode -&logo; -instruktioner -skildpadde +KDE +tdeedu +Kturtle +uddannelse +sprog +indfødt +Programmering +kode +&logo; +instruktioner +skildpadde
-Indledning +Indledning -&kturtle; er et uddannende programmeringsmiljø der bruger &logo; programmeringssproget. Formålet for &kturtle; er at gøre programmering så nemt og tilgængeligt som muligt. Dette gør &kturtle; passende for at lære børn basal matematik, geometri og... programmering. Kommandoerne der bruges til at programmere er i samme stil som &logo; programmeringssproget. Den entydige egenskab som &logo;-programmeringssproget har er at kommandoerne ofte er oversat til det sprog programmøren taler. +&kturtle; er et uddannende programmeringsmiljø der bruger &logo; programmeringssproget. Formålet for &kturtle; er at gøre programmering så nemt og tilgængeligt som muligt. Dette gør &kturtle; passende for at lære børn basal matematik, geometri og... programmering. Kommandoerne der bruges til at programmere er i samme stil som &logo; programmeringssproget. Den entydige egenskab som &logo;-programmeringssproget har er at kommandoerne ofte er oversat til det sprog programmøren taler. -&kturtle; er navngivet efter skildpadden der spiller en central rolle i programmeringsmiljøet. Brugeren programmerer skildpadden, ved brug af &logo;-kommandoer, til at tegne et billede på kanvassen. +&kturtle; er navngivet efter skildpadden der spiller en central rolle i programmeringsmiljøet. Brugeren programmerer skildpadden, ved brug af &logo;-kommandoer, til at tegne et billede på kanvassen. -&kturtle;'s egenskaber -&kturtle; har nogle gode funktioner der gør det nemt at starte med at programmere. Her ser du nogle af de vigtigste af &kturtle;'s egenskaber: -En integreret &logo;-fortolker (ingen ekstra afhængigheder) der bruger &XML;-filer for kommandooversættelserne, understøtter brugerdefinerede funktioner og dynamisk typeskift. -Udførslen kan gøres langsommere, holde pause eller blive standset når som helst. -En kraftfull editor for &logo;-kommandoer med intuitiv syntaksfarvelægning, linjenummerering med mere. -Kanvassen kan gemmes som et billede eller udskrives -Kanvassen har en brydningstilstand (som bruges som standard) så skildpadden ikke så let bliver væk. -Sammenhængshjælp for alle &logo;-kommandoer, tryk blot på F2. -&logo;-kommandoerne er fuldt ud oversættelige (for øjeblikket er kun brasiliansk portugisisk, hollandsk, fransk, tysk, italiensk, slovensk, serbisk (cyrillisk og latin), spansk og svensk i &kde;). -En fejldialog der henviser fejlmeddelelsen til fejlene i programmet. -Simplificeret programmeringsterminologi. -Fuldskærmstilstand. -Mange integrerede internationaliserede eksempel logo-programmer gør det nemt at komme i gang. +&kturtle;'s egenskaber +&kturtle; har nogle gode funktioner der gør det nemt at starte med at programmere. Her ser du nogle af de vigtigste af &kturtle;'s egenskaber: +En integreret &logo;-fortolker (ingen ekstra afhængigheder) der bruger &XML;-filer for kommandooversættelserne, understøtter brugerdefinerede funktioner og dynamisk typeskift. +Udførslen kan gøres langsommere, holde pause eller blive standset når som helst. +En kraftfull editor for &logo;-kommandoer med intuitiv syntaksfarvelægning, linjenummerering med mere. +Kanvassen kan gemmes som et billede eller udskrives +Kanvassen har en brydningstilstand (som bruges som standard) så skildpadden ikke så let bliver væk. +Sammenhængshjælp for alle &logo;-kommandoer, tryk blot på F2. +&logo;-kommandoerne er fuldt ud oversættelige (for øjeblikket er kun brasiliansk portugisisk, hollandsk, fransk, tysk, italiensk, slovensk, serbisk (cyrillisk og latin), spansk og svensk i &kde;). +En fejldialog der henviser fejlmeddelelsen til fejlene i programmet. +Simplificeret programmeringsterminologi. +Fuldskærmstilstand. +Mange integrerede internationaliserede eksempel logo-programmer gør det nemt at komme i gang. @@ -216,123 +104,46 @@ -Medvirkende og licens - -&kturtle; -Program ophavsret 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl -Bidragydere: -Kodningshjælp, editor-part: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Medvirkende og licens + +&kturtle; +Program ophavsret 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl +Bidragydere: +Kodningshjælp, editor-part: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Forfatter til WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) som er basis for fortolkeren i &kturtle;: Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be +Forfatter til WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) som er basis for fortolkeren i &kturtle;: Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be -Tyske datafiler: Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de +Tyske datafiler: Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de -Tyske datafiler: Burkhard Lück lueck AT hube-lueck DOT de +Tyske datafiler: Burkhard Lück lueck AT hube-lueck DOT de -Svenske datafiler: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com +Svenske datafiler: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com -Slovenske datafiler: Jure Repinc jlp@holodeck1.com +Slovenske datafiler: Jure Repinc jlp@holodeck1.com -Serbiske (cyrilliske og latinske) datafiler: Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net +Serbiske (cyrilliske og latinske) datafiler: Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net -Italienske datafiler: Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Italienske datafiler: Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it -Engelske GB datafiler: Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk +Engelske GB datafiler: Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk -Spanske datafiler: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net +Spanske datafiler: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net -Brasiliansk portugisiske datafiler: Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br +Brasiliansk portugisiske datafiler: Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br -Norske datafiler, Nynorske og Bokmål: Karl Ove Hufthammer karl@huftis.org +Norske datafiler, Nynorske og Bokmål: Karl Ove Hufthammer karl@huftis.org -Fortolker for cyrillisk støtte: Albert Astals Cid astals11@terra.es +Fortolker for cyrillisk støtte: Albert Astals Cid astals11@terra.es -Dokumentation ophavsret 2004 -Cies Breijs cies AT kde DOT nl -&Anne-Marie.Mahfouf; annma AT kde DOT org -Nogle korrekturlæsningsændringer ved &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +Dokumentation ophavsret 2004 +Cies Breijs cies AT kde DOT nl +&Anne-Marie.Mahfouf; annma AT kde DOT org +Nogle korrekturlæsningsændringer ved &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -Opdateret oversættelse af hvordan og nogle korrekturlæsninger ved Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk +Opdateret oversættelse af hvordan og nogle korrekturlæsninger ved Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk @@ -343,17 +154,14 @@ -Installation +Installation -Hvordan man får fat på &kturtle; +Hvordan man får fat på &kturtle; &install.intro.documentation; -Kompilering og installation +Kompilering og installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook index 692994ad4ed..457c11915fc 100644 --- a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook @@ -1,179 +1,58 @@ -&kturtle;'s &logo; programmeringsreference -Dette er en reference til &kturtle;s &logo;. I dette kapitel næver vi kort alle forskellige instruktionstyper. Derefter forklares alle kommandoer i en af gangen. Herefter følger forklaringer af beholdare, math, spørgsmål og kommandoer til at styre kørslen. Tilsidst vises hvordan du kan oprette dine egne kommandoer med learn. +&kturtle;'s &logo; programmeringsreference +Dette er en reference til &kturtle;s &logo;. I dette kapitel næver vi kort alle forskellige instruktionstyper. Derefter forklares alle kommandoer i en af gangen. Herefter følger forklaringer af beholdare, math, spørgsmål og kommandoer til at styre kørslen. Tilsidst vises hvordan du kan oprette dine egne kommandoer med learn. -Forskellige instruktionstyper -Som i alle sprog har Logo forskellige typer af ord og symboler. Her forklares kortfattet forskellen mellem typerne. +Forskellige instruktionstyper +Som i alle sprog har Logo forskellige typer af ord og symboler. Her forklares kortfattet forskellen mellem typerne. -Kommandoer -Ved brug af kommandoerne beder du &kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. # forward er en kommando som behøver inddata, i dette tilfælde tallet 100: +Kommandoer +Ved brug af kommandoerne beder du &kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. # forward er en kommando som behøver inddata, i dette tilfælde tallet 100: forward 100 -For en detaljeret oversigt over alle kommandoer som &kturtle; understøtter, se her. +For en detaljeret oversigt over alle kommandoer som &kturtle; understøtter, se her. -Tal -Formodentlig ved du allerede en hel del om tal. Måden som tal bruges i &kturtle; er ikke særlig anderledes end i sprog eller matematik. -Vi har de såkaldte naturlige tal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, osv. De negative tal: -1, -2, -3, osv. Og tal med decimaler eller decimaltal, for eksempel: 0,1, 3,14, 33,3333, -5,05, -1,0. -Tal kan bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. De kan også placeres i containere. -Tal er fremhævede med blåt i kodeditoren. +Tal +Formodentlig ved du allerede en hel del om tal. Måden som tal bruges i &kturtle; er ikke særlig anderledes end i sprog eller matematik. +Vi har de såkaldte naturlige tal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, osv. De negative tal: -1, -2, -3, osv. Og tal med decimaler eller decimaltal, for eksempel: 0,1, 3,14, 33,3333, -5,05, -1,0. +Tal kan bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. De kan også placeres i containere. +Tal er fremhævede med blåt i kodeditoren. -Strenge -Først et eksempel: +Strenge +Først et eksempel: skriv "Goddag, jeg er en streng." - I dette eksempel er print en kommando, mens "Goddag, jeg er en streng." er en streng. Strenge begynder og slutter med tegnet ". Det er disse tegn som gør at &kturtle; véd at det er en streng. -Strenge kan placeres i containere, men de kan ikke bruges i matematiske beregninger eller i spørgsmål. -Strenge fremhæves med mørkerødt i kodeditoren. + I dette eksempel er print en kommando, mens "Goddag, jeg er en streng." er en streng. Strenge begynder og slutter med tegnet ". Det er disse tegn som gør at &kturtle; véd at det er en streng. +Strenge kan placeres i containere, men de kan ikke bruges i matematiske beregninger eller i spørgsmål. +Strenge fremhæves med mørkerødt i kodeditoren. -Navne -Når du bruger programsproget &logo; laver du nye ting. Hvis du skriver et program har du ofte brug for containere og sommetider har du brug for learn for at oprette nye kommandoer. Når du laver en container eller en ny kommando med learn skal du angive et navn. -Du kan vælge et hvilket som helst navn, under forudsætning af at det ikke allerede har en betydning. Du kan for eksempel ikke navngive en container forward, eftersom dette navn allerede bruges til en kommando, og allerede har en betydning. +Navne +Når du bruger programsproget &logo; laver du nye ting. Hvis du skriver et program har du ofte brug for containere og sommetider har du brug for learn for at oprette nye kommandoer. Når du laver en container eller en ny kommando med learn skal du angive et navn. +Du kan vælge et hvilket som helst navn, under forudsætning af at det ikke allerede har en betydning. Du kan for eksempel ikke navngive en container forward, eftersom dette navn allerede bruges til en kommando, og allerede har en betydning. # Her bruges forward som en container, men det har allerede en betydning, # altså forårsager dette et fejl: forward = 20 # Dette virker: forward 20 - Navne kan kun indeholde bogstaver, tal og understregninger (_), og de skal begynde med et bogstav. -Læs gerne dokumentationen om containere og kommandoen learn for en bedre forklaring og flere eksempler. + Navne kan kun indeholde bogstaver, tal og understregninger (_), og de skal begynde med et bogstav. +Læs gerne dokumentationen om containere og kommandoen learn for en bedre forklaring og flere eksempler. -Tilknytninger -Tilknytninger udføres med tegnet =. I programmeringssprog er det bedre ikke at udtale et enkelt = som 'er lig med' men som 'bliver'. Udtrykket 'er lig med' er m ere passende for ==, som er et spørgsmål. -Tilknytninger bruges i almindelighed af to grunde: (1) for at tilføje indhold til containere, og (2) for at ændre indholdet i en beholder. For eksempel: x = 10 +Tilknytninger +Tilknytninger udføres med tegnet =. I programmeringssprog er det bedre ikke at udtale et enkelt = som 'er lig med' men som 'bliver'. Udtrykket 'er lig med' er m ere passende for ==, som er et spørgsmål. +Tilknytninger bruges i almindelighed af to grunde: (1) for at tilføje indhold til containere, og (2) for at ændre indholdet i en beholder. For eksempel: x = 10 # Containeren x indeholder nu tallet 10. W = "Min alder er: " # Containeren W indeholder nu "Min alder er: ". @@ -181,805 +60,359 @@ W = "Min alder er: " print W + x -For flere eksempler, se afsnittet om containere. +For flere eksempler, se afsnittet om containere. -Matematiske symboler -&kturtle; understøtter alle grundlæggende matematiske symboler: addere (+), subtrahere (-), multiplicere (*), dividere (/) og parenteser ( og ). -For en fuldstændig forklaring og flere eksempler, se afsnittet om matematiske beregninger. +Matematiske symboler +&kturtle; understøtter alle grundlæggende matematiske symboler: addere (+), subtrahere (-), multiplicere (*), dividere (/) og parenteser ( og ). +For en fuldstændig forklaring og flere eksempler, se afsnittet om matematiske beregninger. -Spørgsmål -Vi kan stille enkle spørgsmål hvor svaret er 'sand' eller 'falsk'. -At bruge spørgsmål beskrives udførligt i afsnittet om spørgsmål. +Spørgsmål +Vi kan stille enkle spørgsmål hvor svaret er 'sand' eller 'falsk'. +At bruge spørgsmål beskrives udførligt i afsnittet om spørgsmål. -Spørgsmål tdelister-ord -Spørgsmål kan klistres sammen med såkaldte 'tdelisterord'. Klisterordene er og, eller, og det specielle tdelisterord ikke. -Brug af tdelisterord i spørgsmål forklares i afsnittet om tdelisterord i spørgsmål. +Spørgsmål tdelister-ord +Spørgsmål kan klistres sammen med såkaldte 'tdelisterord'. Klisterordene er og, eller, og det specielle tdelisterord ikke. +Brug af tdelisterord i spørgsmål forklares i afsnittet om tdelisterord i spørgsmål. -Kommentarer -Kommentarer er linjer som begynder med tegnet #. For eksempel: +Kommentarer +Kommentarer er linjer som begynder med tegnet #. For eksempel: # Dette er en kommentar! print "Dette er ikke en kommentar" # Foregående linje er ikke en kommentar, men den næste linje er det: # print "Dette er ikke en kommentar" - Vi kan tilføje kommentarer til koden, som vi selv og andre kan læse. Kommentarer bruges for at: (1) tilføje en kort beskrivelse af programmet, (2) forklare hvordan et kodeafsnit virker hvis det er svært at forstå, og (3) til at 'kommentere væk' kodelinjer som (midlertidigt) skal ignoreres (se sidste linje i eksemplet). -Kommentarlinjer er fremhævede med mørkegult i kodeditoren. + Vi kan tilføje kommentarer til koden, som vi selv og andre kan læse. Kommentarer bruges for at: (1) tilføje en kort beskrivelse af programmet, (2) forklare hvordan et kodeafsnit virker hvis det er svært at forstå, og (3) til at 'kommentere væk' kodelinjer som (midlertidigt) skal ignoreres (se sidste linje i eksemplet). +Kommentarlinjer er fremhævede med mørkegult i kodeditoren. -Kommandoer -Ved brug af kommandoerne beder du &kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. I dette afsnit forklarer vi alle kommandoerne der kan bruges i &kturtle;. Bemærk venligst at alle indbyggede kommandoer som vi diskuterer her er fremhævede med mørkegrønt i kodeeditoren. Dette kan hjælpe dig med at se dem. +Kommandoer +Ved brug af kommandoerne beder du &kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. I dette afsnit forklarer vi alle kommandoerne der kan bruges i &kturtle;. Bemærk venligst at alle indbyggede kommandoer som vi diskuterer her er fremhævede med mørkegrønt i kodeeditoren. Dette kan hjælpe dig med at se dem. -Flyt skildpadden -Der er adskillige kommandoer til at flytte skildpadden rundt på skærmen. +Flyt skildpadden +Der er adskillige kommandoer til at flytte skildpadden rundt på skærmen. - forward (fw) + forward (fw) - - forward - forward X -forward flytter skildpadden X pixels fremad. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. forward kan forkortes til fw + + forward + forward X +forward flytter skildpadden X pixels fremad. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. forward kan forkortes til fw - backward (bw) + backward (bw) - - backward - backward X -backward flytter skildpadden X pixels tilbage. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. backward kan forkortes til bw + + backward + backward X +backward flytter skildpadden X pixels tilbage. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. backward kan forkortes til bw - turnleft (tl) + turnleft (tl) - - turnleft - turnleft X -turnleft beder skildpadden om at dreje X grader til venstre. turnleft kan forkortes til tl. + + turnleft + turnleft X +turnleft beder skildpadden om at dreje X grader til venstre. turnleft kan forkortes til tl. - turnright (tr) + turnright (tr) - - turnright - turnright X -turnright beder skildpadden om at dreje X grader til højre. turnleft kan forkortes til tr. + + turnright + turnright X +turnright beder skildpadden om at dreje X grader til højre. turnleft kan forkortes til tr. - direction (dir) + direction (dir) - - direction - direction X -direction sætter skildpaddens retning til X grader talt ud fra nul, og således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. direction kan forkortes til dir. + + direction + direction X +direction sætter skildpaddens retning til X grader talt ud fra nul, og således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. direction kan forkortes til dir. - center + center - - center - center -center flytter skildpadden til centrum for kanvassen. + + center + center +center flytter skildpadden til centrum for kanvassen. - go + go - - go - go X,Y -go beder skildpadden om at gå til et betsemt sted på kanvassen. Dette sted er X pixels fra venstre side af kanvassen, og Y pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at ved brug af go kommandoen vil skildpadden ikke tenge en linje. + + go + go X,Y +go beder skildpadden om at gå til et betsemt sted på kanvassen. Dette sted er X pixels fra venstre side af kanvassen, og Y pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at ved brug af go kommandoen vil skildpadden ikke tenge en linje. - gox + gox - - gox - gox X -gox brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra venstre side af kanvassen mens den forbliver på samme højde. + + gox + gox X +gox brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra venstre side af kanvassen mens den forbliver på samme højde. - goy + goy - - goy - goy Y -goy brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra toppen af kanvassen mens afstanden til venstre side er uforandret. + + goy + goy Y +goy brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra toppen af kanvassen mens afstanden til venstre side er uforandret. -Skildpadden har en pen -Skildpadden har en pen, der tegner en linje når skildpadden flyttes. Der er nogle få kommandoer til at kontrollere pennen. I dette afsnit forklarer vi disse kommandoer. +Skildpadden har en pen +Skildpadden har en pen, der tegner en linje når skildpadden flyttes. Der er nogle få kommandoer til at kontrollere pennen. I dette afsnit forklarer vi disse kommandoer. - penup (pu) + penup (pu) - - penup - penup -pendown trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er down på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også penup. + + penup + penup +pendown trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er down på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også penup. - pendown (pd) + pendown (pd) - - pendown - pendown -pendown trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er down på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også penup. pendown kan forkortes til pd. + + pendown + pendown +pendown trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er down på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også penup. pendown kan forkortes til pd. - penwidth (pw) + penwidth (pw) - - penwidth - penwidth X -penwidth sætter pennens bredde (linjebredden) til mængden X pixels. penwidth kan forkortes til pw. + + penwidth + penwidth X +penwidth sætter pennens bredde (linjebredden) til mængden X pixels. penwidth kan forkortes til pw. - pencolor (pc) + pencolor (pc) - - pencolor - pencolor R,G,B -pencolor sætter pennens farve. pencolor tager en RGB kombination som inddata. pencolor kan forkortes til pc. + + pencolor + pencolor R,G,B +pencolor sætter pennens farve. pencolor tager en RGB kombination som inddata. pencolor kan forkortes til pc. -Kommandoer til at kontrollere kanvassen -Der er adskillige kommandoer til at kontrollere kanvassen. +Kommandoer til at kontrollere kanvassen +Der er adskillige kommandoer til at kontrollere kanvassen. - canvassize (cs) + canvassize (cs) - canvassize - canvassize X,Y -Med kommandoen canvassize kan du sætte størrelsen af kanvassen. Den tager X og Y som inddata, hvor X er den nye kanvas' bredde i pixels, og Y den nye højde for kanvassen i pixels. canvassize kan forkortes til cs. + canvassize + canvassize X,Y +Med kommandoen canvassize kan du sætte størrelsen af kanvassen. Den tager X og Y som inddata, hvor X er den nye kanvas' bredde i pixels, og Y den nye højde for kanvassen i pixels. canvassize kan forkortes til cs. - canvascolor (cc) + canvascolor (cc) - - canvascolor - canvascolor R,G,B -canvascolor sætter farven for kanvassen. canvascolor tager en RGB combination som inddata. canvascolor kan forkortes til cc. + + canvascolor + canvascolor R,G,B +canvascolor sætter farven for kanvassen. canvascolor tager en RGB combination som inddata. canvascolor kan forkortes til cc. - wrapon + wrapon - - wrapon - wrapon -Med kommandoen wrapon kan du slå ombrydning til for kanvassen. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er. + + wrapon + wrapon +Med kommandoen wrapon kan du slå ombrydning til for kanvassen. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er. - wrapoff + wrapoff - - wrapoff - wrapoff -Med kommandoen wrapoff kan du slå ombrydning fra for kanvassen. Dette betyder at skildpadden kan flytte væk fra kanvassen og fare vild. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er. + + wrapoff + wrapoff +Med kommandoen wrapoff kan du slå ombrydning fra for kanvassen. Dette betyder at skildpadden kan flytte væk fra kanvassen og fare vild. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er. -Kommandoer til at rydde op -Der er to kommandoer til at rydde op på kanvassen efter du har rodet. +Kommandoer til at rydde op +Der er to kommandoer til at rydde op på kanvassen efter du har rodet. - clear (cr) + clear (cr) - - clear - clear -Med clear kan du rydde alle tegninger væk fra kanvassen. Alt andet forbliver: positionen og vinklen for skildpadden, kanvasfarven, skildpaddens synlighed og kanvassens størrelse. clear kan forkortes til cr. + + clear + clear +Med clear kan du rydde alle tegninger væk fra kanvassen. Alt andet forbliver: positionen og vinklen for skildpadden, kanvasfarven, skildpaddens synlighed og kanvassens størrelse. clear kan forkortes til cr. - reset + reset - - reset - reset -reset rydder meget mere gennemgribende op end kommandoen clear. Efter en reset kommando er alt som lige efter du netop startede &kturtle;. Skildpadden er lige i midten af skærmen, kanvasfarven er hvis og skildpadden tegner en sort linje på kanvassen. + + reset + reset +reset rydder meget mere gennemgribende op end kommandoen clear. Efter en reset kommando er alt som lige efter du netop startede &kturtle;. Skildpadden er lige i midten af skærmen, kanvasfarven er hvis og skildpadden tegner en sort linje på kanvassen. -Skildpadden er en sprite -Først en kort forklaring af hvad en sprite er: en sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen, ligesom vi man ofte ser i computer-spil. For mere info se ordforklaringen om sprite). -Herefter vil du finde et fuldt overblik over alle kommandoer til at arbejde med sprite. -[Denne udgave af &kturtle; understøtter endnu ikke brugen af sprite bortset fra skildpadden. I fremtidige udgaver vil du kunne ændre skildpadden til noget du selv har designet.] +Skildpadden er en sprite +Først en kort forklaring af hvad en sprite er: en sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen, ligesom vi man ofte ser i computer-spil. For mere info se ordforklaringen om sprite). +Herefter vil du finde et fuldt overblik over alle kommandoer til at arbejde med sprite. +[Denne udgave af &kturtle; understøtter endnu ikke brugen af sprite bortset fra skildpadden. I fremtidige udgaver vil du kunne ændre skildpadden til noget du selv har designet.] - show + show - - show (ss) - show -show gør skildpadden synlig igen efter den har været skjult. show kan forkortes til ss. + + show (ss) + show +show gør skildpadden synlig igen efter den har været skjult. show kan forkortes til ss. - hide (sh) + hide (sh) - - hide - hide -hide skjuler skildpadden. Dette kan bruges hvis skildpadden ikke passer ind i din tegning. hide kan forkortes til sh. + + hide + hide +hide skjuler skildpadden. Dette kan bruges hvis skildpadden ikke passer ind i din tegning. hide kan forkortes til sh. -Kan skildpadderne skrive? -Svaret er: ja. Skildpaddenkan skrive, han skiver næsten alt det du beder den om at skrive. +Kan skildpadderne skrive? +Svaret er: ja. Skildpaddenkan skrive, han skiver næsten alt det du beder den om at skrive. - print + print - - print - print X -print-kommandoen bruges til atbede skildpadden om at skrive noget på kanvassen. print tager tal og strenge som inddata. Du kan print forskellige tal og strenge ved at bruge +-symbolet. Se et lille eksempel her: year = 2003 + + print + print X +print-kommandoen bruges til atbede skildpadden om at skrive noget på kanvassen. print tager tal og strenge som inddata. Du kan print forskellige tal og strenge ved at bruge +-symbolet. Se et lille eksempel her: year = 2003 author = "Cies" print author + " startede KTurtle-projektet i " + year + " og nyder stadig at arbejde med det!" - + - fontsize + fontsize - - fontsize - fontsize X -fontsize sætter skriftens størrelse der bruges af print. fontsize tager inddata der skal være et tal. Størrelsen sættes i pixels. + + fontsize + fontsize X +fontsize sætter skriftens størrelse der bruges af print. fontsize tager inddata der skal være et tal. Størrelsen sættes i pixels. -En kommando der ruller en terning for dig -Der er en kommando som ruller terninger for dig. Den kaldes random, og er meget nyttig til at få uforudsete resultater. +En kommando der ruller en terning for dig +Der er en kommando som ruller terninger for dig. Den kaldes random, og er meget nyttig til at få uforudsete resultater. - - tilfældig - random X,Y -random er en kommando der bruger inddata og giver uddata. Som inddata kræves to tal, det første (X) sætter minimum for uddata, det andet (Y) sætter maksimum. Uddata er et tilfældigt valgt tal der er større end eller lig med minimum og mindre end eller lig med maksimum. Her er el lille eksempel: + + tilfældig + random X,Y +random er en kommando der bruger inddata og giver uddata. Som inddata kræves to tal, det første (X) sætter minimum for uddata, det andet (Y) sætter maksimum. Uddata er et tilfældigt valgt tal der er større end eller lig med minimum og mindre end eller lig med maksimum. Her er el lille eksempel: repeat 500 [ x = random 1,20 forward x turnleft 10 - x ] - Brug af random-kommandoen kan tilføje lidt kaos til dit program. + Brug af random-kommandoen kan tilføje lidt kaos til dit program. -Input og tilbagemelding gennem dialoger -En dialog er et lille vindue der giver noget tilbagemelding eller beder om noget input. &kturtle; har to kommandoer for dialoger, nemlig: message og inputwindow +Input og tilbagemelding gennem dialoger +En dialog er et lille vindue der giver noget tilbagemelding eller beder om noget input. &kturtle; har to kommandoer for dialoger, nemlig: message og inputwindow - message + message - - message - message X -message-kommandoen tager en streng som input. Den viser en dialog der indeholder teksten fra strengen. year = 2003 + + message + message X +message-kommandoen tager en streng som input. Den viser en dialog der indeholder teksten fra strengen. year = 2003 author = "Cies" print author + " startede KTurtle-projektet i " + year + " og nyder stadig at arbejde med det!" - + - inputwindow + inputwindow - - inputwindow - inputwindow X -inputwindow tager en streng som input. Det viser en dialog der indeholder teksten fra strengen, ligesom message. Men derudover er der også et inddatafelt i dialogen. Gennem dette inddatafelt kan brugeren indtaste et tal eller en streng som kan opbevares i en container. For eksempel + + inputwindow + inputwindow X +inputwindow tager en streng som input. Det viser en dialog der indeholder teksten fra strengen, ligesom message. Men derudover er der også et inddatafelt i dialogen. Gennem dette inddatafelt kan brugeren indtaste et tal eller en streng som kan opbevares i en container. For eksempel in = inputwindow "Hvor gammel er du?" out = 2003 - in print "I 2003 var du " + out + " år gammel på et tidspunkt." - Når en bruger annullere dialogen, eller ikke indtaster noget over hovedet, bliver containeren tømt. + Når en bruger annullere dialogen, eller ikke indtaster noget over hovedet, bliver containeren tømt. @@ -990,45 +423,23 @@ print "I 2003 var du " + out + " år gammel på et tidspunkt." -Containere -Containere er bogstaver eller ord der kan bruges af programmører til at opbevare et tal eller en tekst. Containere der indeholder et tal kaldes variabler, containere der indeholder tekst kaldes streng. +Containere +Containere er bogstaver eller ord der kan bruges af programmører til at opbevare et tal eller en tekst. Containere der indeholder et tal kaldes variabler, containere der indeholder tekst kaldes streng. -Containere der ikke bruges indeholder ingenting. Et eksempel: +Containere der ikke bruges indeholder ingenting. Et eksempel: print N - Dette vil ingenting udskrive. Hvis vi prøver at udføre math med tomme containere vil vi få fejl. + Dette vil ingenting udskrive. Hvis vi prøver at udføre math med tomme containere vil vi få fejl. -Variabler: antal containere -Lad os starte med et eksempel: +Variabler: antal containere +Lad os starte med et eksempel: x = 3 print x - I den første linje gøres bogstavet x til en variable (tal-container). Som du ser bliver værdien af den variable x sat til 3. På den anden linje bliver værdien udskrevet. -Bemærk at hvis vi ønskede at udskrive et x så skulle vi have skrevet print "x" + I den første linje gøres bogstavet x til en variable (tal-container). Som du ser bliver værdien af den variable x sat til 3. På den anden linje bliver værdien udskrevet. +Bemærk at hvis vi ønskede at udskrive et x så skulle vi have skrevet print "x" -Det var nemt, nu til et lidt sværere eksempel: +Det var nemt, nu til et lidt sværere eksempel: A = 2004 B = 25 C = A + B @@ -1041,358 +452,148 @@ print A + " plus " + B backward 30 # den næste kommando udskriver "1979" print A - B - I de første to linjer bliver variablerne A og B sat til 2004 og 25. På den tredje linje bliver variablen C sat til A + B, som er 2029. Resten af eksemplet består af 3 print kommandoer med backward 30 imellem. backward 30 er der for at sørge for at hvert uddata er på en ny linje. I dette eksempel ser du også at variabler kan bruges i matematiske beregninger. + I de første to linjer bliver variablerne A og B sat til 2004 og 25. På den tredje linje bliver variablen C sat til A + B, som er 2029. Resten af eksemplet består af 3 print kommandoer med backward 30 imellem. backward 30 er der for at sørge for at hvert uddata er på en ny linje. I dette eksempel ser du også at variabler kan bruges i matematiske beregninger. -Containere som indeholder tekst (strenge) -I programkode indledes og afsluttes almindelig tekst med citationstegn. Som vi allerede har set: +Containere som indeholder tekst (strenge) +I programkode indledes og afsluttes almindelig tekst med citationstegn. Som vi allerede har set: skriv "Hej, programmør!" - Den almindelige tekst afgrænses af citationstegn. Denne almindelige tekst kalder vi en streng. -Strenge kan også opbevares i containere ligesom talStrenge er meget ligesom variabler. Den største forskel er at de indeholder tekst i stedet for tal. Derfor kan strenge ikke bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. Et eksempel på brugen af strenge: + Den almindelige tekst afgrænses af citationstegn. Denne almindelige tekst kalder vi en streng. +Strenge kan også opbevares i containere ligesom talStrenge er meget ligesom variabler. Den største forskel er at de indeholder tekst i stedet for tal. Derfor kan strenge ikke bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. Et eksempel på brugen af strenge: x = "Goddag " name = inputwindow "indtast venligst dit navn..." print x + name + ", hvordan går det?" - I den første linje sættes strengen x til Goddag. I den anden linje sættes strengen name til uddata fra inputwindow kommandoen. På den tredje linje udskriver programmet en komposition af tre strenge på kanvassen. -Dette program beder dig om at indtaste dit navn. Når du for eksempel indtaster navnet Jesper, udskriver programmet Goddag Jesper, hvordan går det?. Bemærk venligst at plusset (+) er det eneste matematiske symbol du kan bruge med strenge. + I den første linje sættes strengen x til Goddag. I den anden linje sættes strengen name til uddata fra inputwindow kommandoen. På den tredje linje udskriver programmet en komposition af tre strenge på kanvassen. +Dette program beder dig om at indtaste dit navn. Når du for eksempel indtaster navnet Jesper, udskriver programmet Goddag Jesper, hvordan går det?. Bemærk venligst at plusset (+) er det eneste matematiske symbol du kan bruge med strenge. -Kan skildpadden lave matematik? -Ja, &kturtle; kanlave matematik for dig. Du kan lægge sammen (+), trække fra (-), gange (*) og dividere (/). Her er et eksempel hvori vi bruger dem allesammen: +Kan skildpadden lave matematik? +Ja, &kturtle; kanlave matematik for dig. Du kan lægge sammen (+), trække fra (-), gange (*) og dividere (/). Her er et eksempel hvori vi bruger dem allesammen: a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d - Ved du hvilken værdi a, b, c og d har? Bemærk venligst brugen af tilknytningssymbolet =. -Hvis du blot ønsker at en simpel beregning skal udføres kan du gøre noget i retning af dette: print 2004-12 - -Nu et eksempel med parenteser: + Ved du hvilken værdi a, b, c og d har? Bemærk venligst brugen af tilknytningssymbolet =. +Hvis du blot ønsker at en simpel beregning skal udføres kan du gøre noget i retning af dette: print 2004-12 + +Nu et eksempel med parenteser: print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 - Det der er imellem parenteserne vil blive beregnet først. I dette eksepel, bliver 20-5 beregnet, så ganget med 2, divideret med 30, og derpå adderes 1 (hvilket giver 2). + Det der er imellem parenteserne vil blive beregnet først. I dette eksepel, bliver 20-5 beregnet, så ganget med 2, divideret med 30, og derpå adderes 1 (hvilket giver 2). -Stille spørgsmål, få svar... -if og while er udførselskontroller som vi vil diskutere i næste afsnit. I dette afsnit bruger vi if-kommandoen til at forklare spørgsmål. +Stille spørgsmål, få svar... +if og while er udførselskontroller som vi vil diskutere i næste afsnit. I dette afsnit bruger vi if-kommandoen til at forklare spørgsmål. -Spørgsmål -Et simpelt eksempel på et spørgsmål: +Spørgsmål +Et simpelt eksempel på et spørgsmål: x = 6 if x > 5 [ print hello ] - I dette eksempel er spørgsmålet x > 5, hvis svaret på dette spørgsmål er 'sand' så vil koden mellem parenteserne blive udført. Spørgsmål er en vigtig del af programmering og bruges ofte sammen med udførselskontroller, såsom if. Alle tal og variabler (tal-containere) kan sammenlignes med hianden med spørgsmål. -Her er alle mulige spørgsmål: -Typer af spørgsmål + I dette eksempel er spørgsmålet x > 5, hvis svaret på dette spørgsmål er 'sand' så vil koden mellem parenteserne blive udført. Spørgsmål er en vigtig del af programmering og bruges ofte sammen med udførselskontroller, såsom if. Alle tal og variabler (tal-containere) kan sammenlignes med hianden med spørgsmål. +Her er alle mulige spørgsmål:
+Typer af spørgsmål -a == b -er lig med -svaret er sand hvis a er lig med b +a == b +er lig med +svaret er sand hvis a er lig med b -a != b -ikke lig med -svaret er sand hvis a ikke er lig med b +a != b +ikke lig med +svaret er sand hvis a ikke er lig med b -a > b -større end -svaret er sand hvis a er større end b +a > b +større end +svaret er sand hvis a er større end b -a < b -mindre end -svaret er sand hvis a er mindre end b +a < b +mindre end +svaret er sand hvis a er mindre end b -a >= b -større end eller lig med -svaret er sand hvis a er større end eller lig med b +a >= b +større end eller lig med +svaret er sand hvis a er større end eller lig med b -a <= b -mindre end eller lig med -svaret er sand hvis a er mindre end eller lig med b +a <= b +mindre end eller lig med +svaret er sand hvis a er mindre end eller lig med b
-Spørgsmål er fremhævede med lyseblåt i kodeditoren. +Spørgsmål er fremhævede med lyseblåt i kodeditoren.
-Spørgsmålsklister -Spørgsmålenes tdelisterord kan få nogle spørgsmål til at blive til et stort spørgsmål. +Spørgsmålsklister +Spørgsmålenes tdelisterord kan få nogle spørgsmål til at blive til et stort spørgsmål. a = 1 b = 5 if a < 5 and b == 5 [ print goddag ] -I dette eksempel bliver tdelister-ordet and brugt til at klistre 2 spørgsmål (a < 5, b == 5) sammen. Hvis en side af and vil svare 'falsk' så vil hele spørgsmålet svare 'falsk', fordimed tdelister-ordet and skal begge sider være 'sand' for at svare 'sand'. Glem endelig ikke parenteser rundt om spørgsmålene! +I dette eksempel bliver tdelister-ordet and brugt til at klistre 2 spørgsmål (a < 5, b == 5) sammen. Hvis en side af and vil svare 'falsk' så vil hele spørgsmålet svare 'falsk', fordimed tdelister-ordet and skal begge sider være 'sand' for at svare 'sand'. Glem endelig ikke parenteser rundt om spørgsmålene! -Her er en skematisk oversigt, en mere detaljeret forklaring følger nedenfor: -Spørgsmål tdelister-ord +Her er en skematisk oversigt, en mere detaljeret forklaring følger nedenfor:
+Spørgsmål tdelister-ord -and -Begge sider skal være 'sande' for at svaret er 'sand' +and +Begge sider skal være 'sande' for at svaret er 'sand' -or -Hvis en af siderne er 'sand' så er svaret 'sand' +or +Hvis en af siderne er 'sand' så er svaret 'sand' -not -Specialtilfælde: virker kun for et spørgsmål. Ændrer 'sand' til 'falsk' og 'falsk' til 'sand'. +not +Specialtilfælde: virker kun for et spørgsmål. Ændrer 'sand' til 'falsk' og 'falsk' til 'sand'.
-Klisterord i spørgsmål er fremhævede med violet i kodeditoren. +Klisterord i spørgsmål er fremhævede med violet i kodeditoren. -and -Når to spørgsmål klistres sammen med og skal begge sider af og være 'sande' for at resultatet skal være 'sandt'. Et eksempel: +and +Når to spørgsmål klistres sammen med og skal begge sider af og være 'sande' for at resultatet skal være 'sandt'. Et eksempel: a = 1 b = 5 if ((a < 10) and (b == 5)) and (a < b) [ print "Hej" ] - I dette eksempel ser du et spørgsmål klistret sammen med et andet spørgsmål. + I dette eksempel ser du et spørgsmål klistret sammen med et andet spørgsmål. -or -Hvis et af de to spørgsmål som klistres sammen med eller er 'sandt' er resultatet 'sandt'. Et eksempel: +or +Hvis et af de to spørgsmål som klistres sammen med eller er 'sandt' er resultatet 'sandt'. Et eksempel: a = 1 b = 5 if ((a < 10) or (b == 10)) or (a == 0) [ print "Hej" ] - I dette eksempel ser du et spørgsmål klistret sammen med et andet spørgsmål. + I dette eksempel ser du et spørgsmål klistret sammen med et andet spørgsmål. -not -not er et specielt tdelisterord i spørgsmål eftersom det kun virker med et spørgsmål af gangen. not ændrer 'sand' til 'falsk' og 'falsk' til 'sand'. Et eksempel: +not +not er et specielt tdelisterord i spørgsmål eftersom det kun virker med et spørgsmål af gangen. not ændrer 'sand' til 'falsk' og 'falsk' til 'sand'. Et eksempel: a = 1 b = 5 if not ((a < 10) and (b == 5)) [ @@ -1402,14 +603,7 @@ else [ print "Farvel" ] - I dette eksempel er det sammenklistrede spørgsmål 'sandt', men not ændrer det til 'falsk'. Altså skrives "Farvel" ud på kanvassen. + I dette eksempel er det sammenklistrede spørgsmål 'sandt', men not ændrer det til 'falsk'. Altså skrives "Farvel" ud på kanvassen.
@@ -1417,172 +611,70 @@ else
-Udførselskontrol -Udførselskontrol gør dig i stand til — som navnet antyder — at kontrollere udførslen. -Kommandoer til at styre kørslen fremhæves med mørkegrønt og fed type. Kantede parenteser bruges som oftest sammen med kommandoer til at styre kørslen, og de er fremhævet med lysegrønt. +Udførselskontrol +Udførselskontrol gør dig i stand til — som navnet antyder — at kontrollere udførslen. +Kommandoer til at styre kørslen fremhæves med mørkegrønt og fed type. Kantede parenteser bruges som oftest sammen med kommandoer til at styre kørslen, og de er fremhævet med lysegrønt. -Lad skildpadden vente -Hvis du har prøvet at programmere noget i &kturtle; har du måske bemærket at skildpadden kan være meget hurtig til at tegne. Denne kommando får skildpadden til at vente et givet stykke tid. +Lad skildpadden vente +Hvis du har prøvet at programmere noget i &kturtle; har du måske bemærket at skildpadden kan være meget hurtig til at tegne. Denne kommando får skildpadden til at vente et givet stykke tid. - wait - wait X -wait lader skildpadden vente i X sekunder. + wait + wait X +wait lader skildpadden vente i X sekunder. repeat 36 [ forward 5 turnright 10 wait 0.5 ] - Denne kode tegne en cirkel, men skildpadden vil vente et halvt sekund ved hvert skridt. Dette giver indtrykket af en skildpadde der bevæger sig langsomt. + Denne kode tegne en cirkel, men skildpadden vil vente et halvt sekund ved hvert skridt. Dette giver indtrykket af en skildpadde der bevæger sig langsomt. -Udfør "if" +Udfør "if" - if - if spørgsmål [ ... ] -Koden der er placeret på ... vil kun blive udført hvis altså if svaret på spørgsmålet er sand. Læs venligst mere om spørgsmål i spørgsmålsafsnittet. + if + if spørgsmål [ ... ] +Koden der er placeret på ... vil kun blive udført hvis altså if svaret på spørgsmålet er sand. Læs venligst mere om spørgsmål i spørgsmålsafsnittet. x = 6 if x > 5 [ print "x er større end fem!" ] - På første linje sættes x til 6. På den anden linje stilles spørgsmålet x > 5. Da svaret på dette spørgsmål er sand vil udførselskontrollen if tillade koden mellem parenteserne at blive udført + På første linje sættes x til 6. På den anden linje stilles spørgsmålet x > 5. Da svaret på dette spørgsmål er sand vil udførselskontrollen if tillade koden mellem parenteserne at blive udført -"while"-løkken +"while"-løkken - while - while spørgsmål [ ... ] -Udførselskontrollen while er meget lige som if. Forskellen er at while bliver ved med at gentage (gå i løkke) koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er falsk. + while + while spørgsmål [ ... ] +Udførselskontrollen while er meget lige som if. Forskellen er at while bliver ved med at gentage (gå i løkke) koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er falsk. x = 1 while x < 5 [ forward 10 wait 1 x = x + 1 ] - På den første linje sættes x til 1. På den anden linje stilles spørgsmålet x < 5. Da svaret på dette spørgsmål er sand starter udførselskontrollen while udførslen af koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er falsk. I dette tilfælde vil koden mellem parenteserne blive udført 4 gange, fordi hver gang den femte linje udføres bliver x en større. + På den første linje sættes x til 1. På den anden linje stilles spørgsmålet x < 5. Da svaret på dette spørgsmål er sand starter udførselskontrollen while udførslen af koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er falsk. I dette tilfælde vil koden mellem parenteserne blive udført 4 gange, fordi hver gang den femte linje udføres bliver x en større. -Hvis ikke, så med andre ord ellers: "else" +Hvis ikke, så med andre ord ellers: "else" - else - if spørgsmål [ ... ] else [ ... ] -else kan yderligere bruges i udførselskontrollen if. Koden mllem parenteserne efter else udføres kun hvis svaret på spørgsmålet der stilles er falsk. + else + if spørgsmål [ ... ] else [ ... ] +else kan yderligere bruges i udførselskontrollen if. Koden mllem parenteserne efter else udføres kun hvis svaret på spørgsmålet der stilles er falsk. reset x = 4 if x > 5 [ @@ -1592,54 +684,23 @@ else [ print "x er mindre end seks!" ] - Der spørges om x er større end 5. Idet x er sat til 4 på den første linje er svaret på spørgsmålet falsk. Dette betyder at koden mellem parenteserne efter else bliver udført. + Der spørges om x er større end 5. Idet x er sat til 4 på den første linje er svaret på spørgsmålet falsk. Dette betyder at koden mellem parenteserne efter else bliver udført. -"for" løkken, en tælleløkke +"for" løkken, en tælleløkke - for - for startpunkt til slutpunkt [ ... ] -for løkken er en tælleløkke, den tæller for dig. + for + for startpunkt til slutpunkt [ ... ] +for løkken er en tælleløkke, den tæller for dig. for x = 1 to 10 [ print x * 7 forward 15 ] - Hver gang koden mellem parenteserne udføres bliver x et tal større, indtil x når tallet 10. Koden mellem parenteserne udskriver x ganget med 7. Efter dette program er færdigt vil du se syv-tabellen på kanvassen. + Hver gang koden mellem parenteserne udføres bliver x et tal større, indtil x når tallet 10. Koden mellem parenteserne udskriver x ganget med 7. Efter dette program er færdigt vil du se syv-tabellen på kanvassen. @@ -1648,39 +709,15 @@ else -Lav dine egne kommandoer med <quote ->learn</quote -> -learn er en meget speciel kommando, fordi den bruges til at lave dine egne kommandoer. Kommandoen du laver kan tage inddata og give uddata tilbage. Lad os kigge på hvordan en ny kommando laves. +Lav dine egne kommandoer med <quote>learn</quote> +learn er en meget speciel kommando, fordi den bruges til at lave dine egne kommandoer. Kommandoen du laver kan tage inddata og give uddata tilbage. Lad os kigge på hvordan en ny kommando laves. learn circle x [ repeat 36 [ forward x turnleft 10 ] ] - Den nye kommando hedder circle. circle tager en inddata, et tal, til at sætte cirklens størrelse. circle giver ingen uddata. circle kommandoen kan nu bruges ligesom en normal kommando i resten af koden. Se dette eksempel: learn circle X [ + Den nye kommando hedder circle. circle tager en inddata, et tal, til at sætte cirklens størrelse. circle giver ingen uddata. circle kommandoen kan nu bruges ligesom en normal kommando i resten af koden. Se dette eksempel: learn circle X [ repeat 36 [ forward X turnleft 10 @@ -1694,8 +731,7 @@ go 40,40 circle 50 -I det næste eksempel vil en kommando med en returværdi blive lavet. +I det næste eksempel vil en kommando med en returværdi blive lavet. reset learn multiplyBySelf n [ @@ -1705,14 +741,7 @@ learn multiplyBySelf n [ ] i = inputwindow "Indtast venligst et tal og tryk på o.k." print i + " ganget med sig selv er: " + multiplyBySelf i - I dette eksempel laves en ny kommando der hedder multiplyBySelf. Inddata for denne kommando bliver ganget med sig selv og derefter returneret, ved brug af return kommandoen. return kommandoen er måden at få uddata fra en hjemmelavet funktion. + I dette eksempel laves en ny kommando der hedder multiplyBySelf. Inddata for denne kommando bliver ganget med sig selv og derefter returneret, ved brug af return kommandoen. return kommandoen er måden at få uddata fra en hjemmelavet funktion.
diff --git a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook index cd80fe0f785..5ef4333487c 100644 --- a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook +++ b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook @@ -1,209 +1,52 @@ -Oversættelsesguide for &kturtle; -Som du formodentlig allerede véd, er det entydige kendetegn ved programsproget &logo; at &logo;-kommandoer ofte oversættes til programmørens sprog. Det fjerner en barriere for at forstå basal programmering for mange elever. Når &kturtle; oversættes til et nyt sprog skal yderligere nogle filer oversættes foruden de almindelige strenge og dokumentationen. Dog laves det meste automatisk af Rafael Beccars script. Scripten findes i tdeedu/kturtle/scripts, og filerne som skal oversættes findes i tdeedu/kturtle/data. I disse mapper finder du også README-filer som indeholder instruktioner om hvordan de bruges eller oversættes. +Oversættelsesguide for &kturtle; +Som du formodentlig allerede véd, er det entydige kendetegn ved programsproget &logo; at &logo;-kommandoer ofte oversættes til programmørens sprog. Det fjerner en barriere for at forstå basal programmering for mange elever. Når &kturtle; oversættes til et nyt sprog skal yderligere nogle filer oversættes foruden de almindelige strenge og dokumentationen. Dog laves det meste automatisk af Rafael Beccars script. Scripten findes i tdeedu/kturtle/scripts, og filerne som skal oversættes findes i tdeedu/kturtle/data. I disse mapper finder du også README-filer som indeholder instruktioner om hvordan de bruges eller oversættes. -Oprettelse af en mappe til at indeholde de oversatte filer -Først må du lave en mappe til at opbevare de oversatte filer. Lav en mappe der hedder tde-i18n/kode/data/tdeedu/kturtle/ i din KDE CVS-mappe, hvor kode er dit lands kode (2 eller 4 bogstavs ISO-kode) -Kopiér Makefile.am-filen fra tdeedu/kturtle/data/ til denne mappe. Åbn den ved at bruge din foretrukne teksteditor, erstat alle forekomster af en_US i filen med din landekode (den der blev brugt ovenfor), og gem filen. +Oprettelse af en mappe til at indeholde de oversatte filer +Først må du lave en mappe til at opbevare de oversatte filer. Lav en mappe der hedder tde-i18n/kode/data/tdeedu/kturtle/ i din KDE CVS-mappe, hvor kode er dit lands kode (2 eller 4 bogstavs ISO-kode) +Kopiér Makefile.am-filen fra tdeedu/kturtle/data/ til denne mappe. Åbn den ved at bruge din foretrukne teksteditor, erstat alle forekomster af en_US i filen med din landekode (den der blev brugt ovenfor), og gem filen. -Hvordan &logo;-nøgleord oversættes (kommandoer) +Hvordan &logo;-nøgleord oversættes (kommandoer) -Kopiér filen logokeywords.en_US.xml fra tdeedu/kturtle/data/ til den mappe du lige lavede, og omdøb den til logokeywords.kode.xml hvor codeer dit lands kode (2 eller 4 bogstavs ISO-kode) +Kopiér filen logokeywords.en_US.xml fra tdeedu/kturtle/data/ til den mappe du lige lavede, og omdøb den til logokeywords.kode.xml hvor codeer dit lands kode (2 eller 4 bogstavs ISO-kode) -Oversæt indholdet af keyword-mærket (&ie; informationen mellem keyword og keyword) til dit sprog når det er muligt. Oversæt også indholdet af alias-mærket, (&ie; informationen mellem alias og alias). Disse bruges som genveje for nøgleordet. -For eksempel oversæt while i: keywordwhilekeyword -Oversæt venligst ikke nogetsomhelst andet og oversæt ikke engelske ord i command name="english_word". Disse skal forblive på engelsk. -Tilsidst: ændr ikke rækkefølgen i filen, eftersom den behøves af Rafael Beccars script til at oprette automatiske oversættelser. +Oversæt indholdet af keyword-mærket (&ie; informationen mellem keyword og keyword) til dit sprog når det er muligt. Oversæt også indholdet af alias-mærket, (&ie; informationen mellem alias og alias). Disse bruges som genveje for nøgleordet. +For eksempel oversæt while i: keywordwhilekeyword +Oversæt venligst ikke nogetsomhelst andet og oversæt ikke engelske ord i command name="english_word". Disse skal forblive på engelsk. +Tilsidst: ændr ikke rækkefølgen i filen, eftersom den behøves af Rafael Beccars script til at oprette automatiske oversættelser. -Gem din fil som utf-8 (i &kate; bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet) +Gem din fil som utf-8 (i &kate; bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet) -Indsend din fil (tilføj dit filnavn til Makefile.am) eller send den til Anne-Marie. +Indsend din fil (tilføj dit filnavn til Makefile.am) eller send den til Anne-Marie. -Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr for mere information. +Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr for mere information. -Hvordan syntaksfremhævningsfilerne oversættes -At oversætte logohighlightstyle.en_US.xml er nemt når Rafael Beccars script i tdeedu/kturtle/data/ bruges. Sørg for at du læser README-filen i denne mappe. -For at virke for alle de som ikke vil bruge velsignelsen med perl-scriptet som blev nævnt i foregående paragraf, beskrives den gammeldags måde at gøre dette: -Kopiér filen logohighlightstyle.en_US.xml fra tdeedu/kturtle/data/ til den mappe du lavede til at opbevare den oversatte nøgleordsfil, og omdøb den til logohighlightstyle.code.xml hvor code er dit lands kode (2 eller 4 bogstaver ISO-kode) +Hvordan syntaksfremhævningsfilerne oversættes +At oversætte logohighlightstyle.en_US.xml er nemt når Rafael Beccars script i tdeedu/kturtle/data/ bruges. Sørg for at du læser README-filen i denne mappe. +For at virke for alle de som ikke vil bruge velsignelsen med perl-scriptet som blev nævnt i foregående paragraf, beskrives den gammeldags måde at gøre dette: +Kopiér filen logohighlightstyle.en_US.xml fra tdeedu/kturtle/data/ til den mappe du lavede til at opbevare den oversatte nøgleordsfil, og omdøb den til logohighlightstyle.code.xml hvor code er dit lands kode (2 eller 4 bogstaver ISO-kode) -I linje 4 i filen, er der et language name="en_US"...: her ændrer du en_US til dit sprogs ISO kode (2 eller 4 bogstaver). -Oversæt til dit eget sprog indholdet af item mærket (&ie; information mellem punktet og punktet). Dette indhold skal matche logokeyword-filen. For eksempel oversættes while i: punktet while punktet og mellemrummene efterlades som de er (et i begyndelsen og et i slutningen). Oversæt venligst ikke noget andet. -Gem din fil som utf-8 (i &kate; bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet) -Indsend din fil (tilføj dit filnavn til Makefile.am) eller send den til Anne-Marie. -Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr for mere information. +I linje 4 i filen, er der et language name="en_US"...: her ændrer du en_US til dit sprogs ISO kode (2 eller 4 bogstaver). +Oversæt til dit eget sprog indholdet af item mærket (&ie; information mellem punktet og punktet). Dette indhold skal matche logokeyword-filen. For eksempel oversættes while i: punktet while punktet og mellemrummene efterlades som de er (et i begyndelsen og et i slutningen). Oversæt venligst ikke noget andet. +Gem din fil som utf-8 (i &kate; bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet) +Indsend din fil (tilføj dit filnavn til Makefile.am) eller send den til Anne-Marie. +Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr for mere information. -Hvordan eksempler skal oversættes -Igen, denne opgave forenkles en hel del af Rafael Beccars script i tdeedu/kturtle/data/. Sørg for at du læser README-filen i den mappe, eftersom et vist arbejde stadigvæk skal gøres efter Logo-eksempelfilerne er oversat automatisk. -Efter du fulgte instruktionerne som gives i README-filen som er i mappen scripts, er du nu næsten færdig. Glem ikke at teste den oversatte Logo-eksempelkode du oprettede, eftersom det er meget almindeligt at en fejl sniger sig ind. Sørg også for at Makefile.am i tde-i18n/kod/data/tdeedu/kturtle/ opdateres ifølge de nye filer. For hollandsk skal Makefile.am se sådan her ud: txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ +Hvordan eksempler skal oversættes +Igen, denne opgave forenkles en hel del af Rafael Beccars script i tdeedu/kturtle/data/. Sørg for at du læser README-filen i den mappe, eftersom et vist arbejde stadigvæk skal gøres efter Logo-eksempelfilerne er oversat automatisk. +Efter du fulgte instruktionerne som gives i README-filen som er i mappen scripts, er du nu næsten færdig. Glem ikke at teste den oversatte Logo-eksempelkode du oprettede, eftersom det er meget almindeligt at en fejl sniger sig ind. Sørg også for at Makefile.am i tde-i18n/kod/data/tdeedu/kturtle/ opdateres ifølge de nye filer. For hollandsk skal Makefile.am se sådan her ud: txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl @@ -214,48 +57,20 @@ xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax keywords_DATA = logokeywords.nl.xml keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) - + -Her er en beskrivelse af hvordan oversættelsen laves UDEN at bruge Rafaels perl-script: -Kopiér de engelske eksempler tdeedu/kturtle/data/til denne mappe og omdøb filerne med dit sprogs oversættelse. Dette vil tillade brugere nemt og hurtigt at forstå hvad eksemplet drejer sig om. +Her er en beskrivelse af hvordan oversættelsen laves UDEN at bruge Rafaels perl-script: +Kopiér de engelske eksempler tdeedu/kturtle/data/til denne mappe og omdøb filerne med dit sprogs oversættelse. Dette vil tillade brugere nemt og hurtigt at forstå hvad eksemplet drejer sig om. -Oversat nøgleord i eksemplerne, ved at bruge dem i logokeywords.xml for dit sprog. Nøgleordsfilen skal først være færdig, før eksemplerne oversættes. +Oversat nøgleord i eksemplerne, ved at bruge dem i logokeywords.xml for dit sprog. Nøgleordsfilen skal først være færdig, før eksemplerne oversættes. -Gem din fil som UTF-8 (i &kate;, bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet) +Gem din fil som UTF-8 (i &kate;, bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet) -Indsend sin mappe (tilføj en Makefile.am indeni) eller send den til Anne-Marie. +Indsend sin mappe (tilføj en Makefile.am indeni) eller send den til Anne-Marie. -Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr for mere information. +Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr for mere information. -Endelig kan du, hvis du ønsker det, tilføje dine egne eksempler i denne mappe. +Endelig kan du, hvis du ønsker det, tilføje dine egne eksempler i denne mappe. diff --git a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook index b1cd14f169a..b8617474683 100644 --- a/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook +++ b/tde-i18n-da/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook @@ -1,1079 +1,365 @@ -Brug af &kturtle; +Brug af &kturtle; - Her er et skærmaftryk af &kturtle; i gang + Her er et skærmaftryk af &kturtle; i gang - &kturtle;s hovedvindue + &kturtle;s hovedvindue -Hovedvinduet i &kturtle; har to v;sentlige dele, kode-editoren (3) til venstre hvor du skriver &logo;-kommandoerne og kanvassen (4) til højre hvor instruktionerne bliver visualiseret. Kanvassen er skildpaddens legeplads, det er på kanvassen at skildpadden rent faktisk flytter sig og tegner. De tre andre steder i hovedvinduet er: menulinjen (1) hvorfra alle handlingerne kan nås, værktøjslinjen (2) der tillader dig hurtigt at vælge de oftest brugte handlinger og statuslinjen (5) hvor du vil få tilbagemeldinger angående &kturtle;'s tilstand. +Hovedvinduet i &kturtle; har to v;sentlige dele, kode-editoren (3) til venstre hvor du skriver &logo;-kommandoerne og kanvassen (4) til højre hvor instruktionerne bliver visualiseret. Kanvassen er skildpaddens legeplads, det er på kanvassen at skildpadden rent faktisk flytter sig og tegner. De tre andre steder i hovedvinduet er: menulinjen (1) hvorfra alle handlingerne kan nås, værktøjslinjen (2) der tillader dig hurtigt at vælge de oftest brugte handlinger og statuslinjen (5) hvor du vil få tilbagemeldinger angående &kturtle;'s tilstand. -Kode-editoren -I kode-editoren skriver du &logo;-kommandoerne. Den har alle de funktioner du ville forvente af en moderne editor. De fleste af dens funktioner findes i menuerne Redigér og Værktøjer. Kode-editoren kan dokkes til hver kant af hovedvinduet eller den kan frigives og placeres hvorsomhelst på din desktop. -Du har flere måder at få noget kode ind i editoren. Den nemmeste måde er at bruge et allerede eksisterende eksempel. Du vælger Fil->Åbn eksempler i Filmenuen og klikker på en fil. Filnavnet vil fortælle dig hvad eksemplet er om (for eksempel vil square.logo tegne et kvadrat). Filen du vælger vil blive åbnet i kodeeditoren, og du kan så bruge Fil->Kør kommandoer på koden hvis du har lyst. -Du kan åbne &logo;-filer ved at vælge FilÅbn... . -Den tredje måde er at skrive din kode direkte ind i editoren eller at kopiere/indsætte noget kode fra denne brugerguide. -Markørens position angives i statuslinjen til højre, med linjenummer og søjlenummer. +Kode-editoren +I kode-editoren skriver du &logo;-kommandoerne. Den har alle de funktioner du ville forvente af en moderne editor. De fleste af dens funktioner findes i menuerne Redigér og Værktøjer. Kode-editoren kan dokkes til hver kant af hovedvinduet eller den kan frigives og placeres hvorsomhelst på din desktop. +Du har flere måder at få noget kode ind i editoren. Den nemmeste måde er at bruge et allerede eksisterende eksempel. Du vælger Fil->Åbn eksempler i Filmenuen og klikker på en fil. Filnavnet vil fortælle dig hvad eksemplet er om (for eksempel vil square.logo tegne et kvadrat). Filen du vælger vil blive åbnet i kodeeditoren, og du kan så bruge Fil->Kør kommandoer på koden hvis du har lyst. +Du kan åbne &logo;-filer ved at vælge FilÅbn... . +Den tredje måde er at skrive din kode direkte ind i editoren eller at kopiere/indsætte noget kode fra denne brugerguide. +Markørens position angives i statuslinjen til højre, med linjenummer og søjlenummer. -Kanvassen -Kanvassen er området hvor kommandoerne visualiseres, hvor kommandoerne tegner et billede. Det er med andre ord skildpaddens legeplads. Efter du har fået noget kode ind i kodeeditoren, og du har kørt den med FilKør kommandoer , kan to ting ske: 1) koden kører fint og du vil sandsynligvis se nogle ændringer på kanvassen eller 2) du har en fejl i din kode, der vil være en fejlmeddelelse der fortæller dig hvilken fejl du lavede. -Denne meddelelse skulle hjælpe dig med at løse fejlen. -Billedet der bliver tegnet kan gemmes som et billede (ved brug af FilGem kanvas ) eller udskrives (ved brug af FilUdskriv... ). +Kanvassen +Kanvassen er området hvor kommandoerne visualiseres, hvor kommandoerne tegner et billede. Det er med andre ord skildpaddens legeplads. Efter du har fået noget kode ind i kodeeditoren, og du har kørt den med FilKør kommandoer , kan to ting ske: 1) koden kører fint og du vil sandsynligvis se nogle ændringer på kanvassen eller 2) du har en fejl i din kode, der vil være en fejlmeddelelse der fortæller dig hvilken fejl du lavede. +Denne meddelelse skulle hjælpe dig med at løse fejlen. +Billedet der bliver tegnet kan gemmes som et billede (ved brug af FilGem kanvas ) eller udskrives (ved brug af FilUdskriv... ). -Menulinjen -I menulinjen finder du alle handlingerne for &kturtle;. De er i følgende grupper: Fil, Redigér, Vis, Værktøjer, Opsætning og Hjælp. Dette afsnit beskriver dem alle. +Menulinjen +I menulinjen finder du alle handlingerne for &kturtle;. De er i følgende grupper: Fil, Redigér, Vis, Værktøjer, Opsætning og Hjælp. Dette afsnit beskriver dem alle. -<guimenu ->Fil</guimenu ->-menuen +<guimenu>Fil</guimenu>-menuen -Ny +Ny - &Ctrl;N Fil Ny - Laver en ny, tom &logo;-fil. + &Ctrl;N Fil Ny + Laver en ny, tom &logo;-fil. -Åbn +Åbn - &Ctrl;O Fil Åbn... - Åbner en &logo;-fil. + &Ctrl;O Fil Åbn... + Åbner en &logo;-fil. -Åbn nylige +Åbn nylige - Fil Åbn nylige - Åbner en &logo;-fil der har været åbnet for nyligt. + Fil Åbn nylige + Åbner en &logo;-fil der har været åbnet for nyligt. -Åbn eksempler +Åbn eksempler - &Ctrl;E Fil Åbn eksempler - Viser mappen med eksempler på &logo;-programmer. Eksemplerne skulle være på dit foretrukne sprog som du kan vælge i: OpsætningIndstil &kturtle;... . + &Ctrl;E Fil Åbn eksempler + Viser mappen med eksempler på &logo;-programmer. Eksemplerne skulle være på dit foretrukne sprog som du kan vælge i: OpsætningIndstil &kturtle;... . -Gem +Gem - &Ctrl;S Fil Gem - Gemmer den for øjeblikket åbne &logo;-fil. + &Ctrl;S Fil Gem + Gemmer den for øjeblikket åbne &logo;-fil. -Gem som +Gem som - Fil Gem som... - Gemmer den for øjeblikket åbne &logo;-fil til et angivet sted. + Fil Gem som... + Gemmer den for øjeblikket åbne &logo;-fil til et angivet sted. -Gem kanvas +Gem kanvas - Fil Gem kanvas - Gemmer den åbne tegning på kanvasset til et billede. + Fil Gem kanvas + Gemmer den åbne tegning på kanvasset til et billede. -Udførselshastighed +Udførselshastighed - Fil Udførselshastighed - Præsentere en liste af mulige udførselshastigheder, bestående af: Fuld fart, Langsom . Langsommere og Langsomst. Når udførselshastigheden er sat til 'Fuld fart' (standard) kan vi næsten ikke følge med i hvad der sker. Sommetider er denne opførsel ønsket, men sommetider ønsker vi at holde øje med udførslen. I det sidste tilfælde vil du måske ønske at sætte udførslen til 'Langsom', 'Langsommere' eller 'Langsomst'. Når en af de langsomme tilstande er valgt vil den øjeblikkelige position for udførslen blive vist i din editor. + Fil Udførselshastighed + Præsentere en liste af mulige udførselshastigheder, bestående af: Fuld fart, Langsom . Langsommere og Langsomst. Når udførselshastigheden er sat til 'Fuld fart' (standard) kan vi næsten ikke følge med i hvad der sker. Sommetider er denne opførsel ønsket, men sommetider ønsker vi at holde øje med udførslen. I det sidste tilfælde vil du måske ønske at sætte udførslen til 'Langsom', 'Langsommere' eller 'Langsomst'. Når en af de langsomme tilstande er valgt vil den øjeblikkelige position for udførslen blive vist i din editor. -Kør +Kør - &Alt;Retur Fil Kør kommandoer - Starter udførslen af kommandoerne i kodeeditoren. + &Alt;Retur Fil Kør kommandoer + Starter udførslen af kommandoerne i kodeeditoren. -Pause +Pause - Pause Fil Pause i udførsel - Holder pause i udførslen, denne handling er kun aktiveret n år kommandoerne rent faktisk bliver kørt. + Pause Fil Pause i udførsel + Holder pause i udførslen, denne handling er kun aktiveret n år kommandoerne rent faktisk bliver kørt. -Stop +Stop - Escape Fil Stop udførsel - Standser udførslen, denne handling er kun aktiveret n år kommandoerne rent faktisk bliver kørt. + Escape Fil Stop udførsel + Standser udførslen, denne handling er kun aktiveret n år kommandoerne rent faktisk bliver kørt. -Udskriv +Udskriv - &Ctrl;P Fil Udskriv... - Udskriver enten den nuværende kode i editoren eller den nuværende tegning på kanvasset. + &Ctrl;P Fil Udskriv... + Udskriver enten den nuværende kode i editoren eller den nuværende tegning på kanvasset. -Afslut +Afslut - &Ctrl;Q Fil Afslut - Afslutter &kturtle;. + &Ctrl;Q Fil Afslut + Afslutter &kturtle;. - <guimenu ->Redigerings</guimenu ->menuen + <guimenu>Redigerings</guimenu>menuen - &Ctrl;Z Redigér Fortryd - Fortryder sidste ændring af kode. &kturtle; har et ubegrænset antal fortrydelser. + &Ctrl;Z Redigér Fortryd + Fortryder sidste ændring af kode. &kturtle; har et ubegrænset antal fortrydelser. - &Ctrl;&Shift;Z Redigér Annullér fortryd - Annullerer fortryd af fortrudte ændringer i koden. + &Ctrl;&Shift;Z Redigér Annullér fortryd + Annullerer fortryd af fortrudte ændringer i koden. - &Ctrl;X Redigér Klip - Klipper den markerede tekst, fra kodeeditoren til klippebordet. + &Ctrl;X Redigér Klip + Klipper den markerede tekst, fra kodeeditoren til klippebordet. - &Ctrl;C Redigér Kopiér - Kopierer den markerede tekst, fra kodeeditoren til klippebordet. + &Ctrl;C Redigér Kopiér + Kopierer den markerede tekst, fra kodeeditoren til klippebordet. - &Ctrl;V Redigér Indsæt - Indsætter teksten fra klippebordet i editoren. + &Ctrl;V Redigér Indsæt + Indsætter teksten fra klippebordet i editoren. - &Ctrl;F Redigér Find... - Med denne handling kan du finde udtryk i koden. + &Ctrl;F Redigér Find... + Med denne handling kan du finde udtryk i koden. - F3 Redigér Find næste - Brug dette til at finde den næste forekomst af udtrykket. + F3 Redigér Find næste + Brug dette til at finde den næste forekomst af udtrykket. - &Ctrl;R Redigér Erstat... - Med denne handling kan du erstatte udtryk i koden. + &Ctrl;R Redigér Erstat... + Med denne handling kan du erstatte udtryk i koden. - <guimenu ->Vis</guimenu ->-menuen + <guimenu>Vis</guimenu>-menuen - &Ctrl;&Shift;F Vis Fuldskærmstilstand - Med denne handling kan du slå fuldskærmstilstand til og fra. - Bemærk: Når kode udføres i fuldskærmstilstand er alt undtagen kanvassen skjult. Dette gør det muligt at skrive fuldskærms-programmer i &kturtle;. + &Ctrl;&Shift;F Vis Fuldskærmstilstand + Med denne handling kan du slå fuldskærmstilstand til og fra. + Bemærk: Når kode udføres i fuldskærmstilstand er alt undtagen kanvassen skjult. Dette gør det muligt at skrive fuldskærms-programmer i &kturtle;. - F11 Vis Vis linjenumre - Med denne handling kan du vise linjenumrene i kodeeditoren. Dette kan være praktisk for at finde en fejl. + F11 Vis Vis linjenumre + Med denne handling kan du vise linjenumrene i kodeeditoren. Dette kan være praktisk for at finde en fejl. - <guimenu ->Værktøjs</guimenu ->menuen + <guimenu>Værktøjs</guimenu>menuen - &Alt;C Værktøjer Farvevælger - Denne handling åbner for farvevælgeren. Ved brug af farvevælgeren kan du nemt vælge en farvekode og indsætte den i kodeeditoren. + &Alt;C Værktøjer Farvevælger + Denne handling åbner for farvevælgeren. Ved brug af farvevælgeren kan du nemt vælge en farvekode og indsætte den i kodeeditoren. - &Ctrl;I Værktøjer Indryk - Denne handling indrykker (tilføjer blanke tegn i begyndelse af) de linjer der er valgt. Når indrykning bruges rigtigt kan det gøre kode meget nemmere at læse. Alle eksempler bruger indrykning, kig bare på dem. + &Ctrl;I Værktøjer Indryk + Denne handling indrykker (tilføjer blanke tegn i begyndelse af) de linjer der er valgt. Når indrykning bruges rigtigt kan det gøre kode meget nemmere at læse. Alle eksempler bruger indrykning, kig bare på dem. - &Ctrl;&Shift;I Værktøjer Afindryk - Denne handling afindrykker (fjerner blanke tegn i begyndelsen af) de linjer der er valgt. + &Ctrl;&Shift;I Værktøjer Afindryk + Denne handling afindrykker (fjerner blanke tegn i begyndelsen af) de linjer der er valgt. - Værktøjer Ren indrykning - Denne handling rydder indrykning (fjerner alle de blanke tegn i begyndelsen af) de linjer der er valgt. + Værktøjer Ren indrykning + Denne handling rydder indrykning (fjerner alle de blanke tegn i begyndelsen af) de linjer der er valgt. - &Ctrl;D Værktøjer Kommentar - Denne handling tilføjer kommentar-tegn (#) foran de valgte linjer. Linjer der starter med et kommentar-tegn ignoreres når koden køres. Kommentarer tillder programmøren at forklare en smule om sin kode eller de kan bruges til midlertidigt at forhindre en bestemt del af kode i at blive kørt. + &Ctrl;D Værktøjer Kommentar + Denne handling tilføjer kommentar-tegn (#) foran de valgte linjer. Linjer der starter med et kommentar-tegn ignoreres når koden køres. Kommentarer tillder programmøren at forklare en smule om sin kode eller de kan bruges til midlertidigt at forhindre en bestemt del af kode i at blive kørt. - &Ctrl;&Shift;D Værktøjer Afkommentér - Denne handling fjerne kommentar-tegn fra de valgte linjer. + &Ctrl;&Shift;D Værktøjer Afkommentér + Denne handling fjerne kommentar-tegn fra de valgte linjer. - Menuen <guimenu ->Opsætning</guimenu -> + Menuen <guimenu>Opsætning</guimenu> -Opsætning Vis/Skjul værktøjslinje -Slå hovedværktøjslinje til og fra +Opsætning Vis/Skjul værktøjslinje +Slå hovedværktøjslinje til og fra - + -Opsætning Vis/Skjul statuslinje -Slå statuslinjen til og fra +Opsætning Vis/Skjul statuslinje +Slå statuslinjen til og fra - Opsætning Avancerede indstillinger - Her kan du ændre de ting du ikke normalt behøver at ændre. Denne Avancerede opsætningsundermenu har tre punkter: Indstil editor (indstillingsdialogen for standard-editoren Kate), Indstil genveje (&kde;'s standardindstillings dialog) og Indstil værktøjslinjer (&kde;'s indstillingsdialog for værktøjslinjer). + Opsætning Avancerede indstillinger + Her kan du ændre de ting du ikke normalt behøver at ændre. Denne Avancerede opsætningsundermenu har tre punkter: Indstil editor (indstillingsdialogen for standard-editoren Kate), Indstil genveje (&kde;'s standardindstillings dialog) og Indstil værktøjslinjer (&kde;'s indstillingsdialog for værktøjslinjer). - Opsætning Indstil &kturtle;... - Dette bruges til at indstille &kturtle;. Her kan du ændre sproget for &logo;-kommandoerne eller sætte en ny initial kanvasstørrelse. + Opsætning Indstil &kturtle;... + Dette bruges til at indstille &kturtle;. Her kan du ændre sproget for &logo;-kommandoerne eller sætte en ny initial kanvasstørrelse. - <guimenu ->Hjælpe</guimenu ->menuen + <guimenu>Hjælpe</guimenu>menuen - F1 Hjælp &kturtle;-håndbogen - Denne handling viser dig den håndbog du læser lige nu. + F1 Hjælp &kturtle;-håndbogen + Denne handling viser dig den håndbog du læser lige nu. - &Shift;F1 Hjælp Hvad er dette? - Efter at have aktiveret denne handling vil musenblive ændret til en pil med spørgsmålstegn. Når denne pil bruges til at klikke på dele af &kturtle;'s hovedvindue, vil en beskrivelse af denne bestemte del komme frem. + &Shift;F1 Hjælp Hvad er dette? + Efter at have aktiveret denne handling vil musenblive ændret til en pil med spørgsmålstegn. Når denne pil bruges til at klikke på dele af &kturtle;'s hovedvindue, vil en beskrivelse af denne bestemte del komme frem. - F2 Hjælp Hjælp med: ... - Dette er en meget nyttig funktion, den sørger for hjælp med koden der hvor markøren i kodeeditoren er. Så hvis du for eksempel har brugt udskriv-kommandoen i din kode, og du ønsker at læse for at få at vide hvad håndbogen siger om denne kommando skal du blot flytte markøren så den er i udskriv-kommandoen og så trykke på F2. Håndbogen vil så vise al information om udskriftskommandoen. - Denne funktion er meget vigtig mens programmering bliver lært. + F2 Hjælp Hjælp med: ... + Dette er en meget nyttig funktion, den sørger for hjælp med koden der hvor markøren i kodeeditoren er. Så hvis du for eksempel har brugt udskriv-kommandoen i din kode, og du ønsker at læse for at få at vide hvad håndbogen siger om denne kommando skal du blot flytte markøren så den er i udskriv-kommandoen og så trykke på F2. Håndbogen vil så vise al information om udskriftskommandoen. + Denne funktion er meget vigtig mens programmering bliver lært. - Hjælp Rapportér fejl... - Brug dette til at rapportere et problem med &kturtle; til udviklerne. Disse rapporter kan bruges til at gøre &kturtle;'s fremtidige udgaver bedre. + Hjælp Rapportér fejl... + Brug dette til at rapportere et problem med &kturtle; til udviklerne. Disse rapporter kan bruges til at gøre &kturtle;'s fremtidige udgaver bedre. - Hjælp Om &kturtle; - Her finder du information om &kturtle; såsom forfatterne og licensen den kommer med. + Hjælp Om &kturtle; + Her finder du information om &kturtle; såsom forfatterne og licensen den kommer med. - Hjælp Om &kde; - Her kan du finde information om &kde;. Hvis du endnu ikke ved hvad &kde; er, er detteet sted du endelig bør huske. + Hjælp Om &kde; + Her kan du finde information om &kde;. Hvis du endnu ikke ved hvad &kde; er, er detteet sted du endelig bør huske. @@ -1081,31 +367,14 @@ -Værktøjslinjen -Her kan du hurtigt komme til de oftest brugte handlinger. Som standard vil du her finde alle de nyttigste kommandoer endende med Kør kommandoer- og Stop udførsel-ikonerne. -Du kan indstille værktøjslinjen ved at bruge OpsætningAvanceret OpsætningIndstil værktøjslinjer... +Værktøjslinjen +Her kan du hurtigt komme til de oftest brugte handlinger. Som standard vil du her finde alle de nyttigste kommandoer endende med Kør kommandoer- og Stop udførsel-ikonerne. +Du kan indstille værktøjslinjen ved at bruge OpsætningAvanceret OpsætningIndstil værktøjslinjer... -Statuslinjen -På statuslinjen får du tilbagemelding om &kturtle;'s tilstand. I venstre side vises tilbagemelding angående den sidste handling. I højre side finder du det nuværende sted for markøren (linje- og søjlenumre). I midten af statuslinjen indikeres det sprog der for nuværende bruges til kommandoerne. +Statuslinjen +På statuslinjen får du tilbagemelding om &kturtle;'s tilstand. I venstre side vises tilbagemelding angående den sidste handling. I højre side finder du det nuværende sted for markøren (linje- og søjlenumre). I midten af statuslinjen indikeres det sprog der for nuværende bruges til kommandoerne. -- cgit v1.2.1