From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 403 ++++------------------- 1 file changed, 73 insertions(+), 330 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook') diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook index 55a639b650e..ba6864ce008 100644 --- a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -1,406 +1,149 @@ -Erläuterung der Begriffe und Abkürzungen +Erläuterung der Begriffe und Abkürzungen -In diesem Kapitel finden Sie die Erläuterung der oft unbekannten Begriffe, die in diesem Handbuch verwendet werden. +In diesem Kapitel finden Sie die Erläuterung der oft unbekannten Begriffe, die in diesem Handbuch verwendet werden. -Grad -Grad ist die Einheit, um Winkel oder Drehungen zu messen. Eine ganze Drehung sind 360 Grad, eine halbe Drehung 180 Grad und eine viertel Drehung 90 Grad. Die Befehle nachlinks, nachrechts und richtung brauchen eine Eingabe in Grad. +Grad +Grad ist die Einheit, um Winkel oder Drehungen zu messen. Eine ganze Drehung sind 360 Grad, eine halbe Drehung 180 Grad und eine viertel Drehung 90 Grad. Die Befehle nachlinks, nachrechts und richtung brauchen eine Eingabe in Grad. -Eingabe- und Rückgabewerte der Befehle -Einige Befehle brauchen eine Eingabe, einige geben einen Wert zurück und andere brauchen eine Eingabe und geben einen Wert zurück und einige Befehle brauchen weder Eingabewerte noch geben sie einen Wert zurück. -Einige Beispiele für Befehle, die nur Eingabewerte brauchen, sind: +Eingabe- und Rückgabewerte der Befehle +Einige Befehle brauchen eine Eingabe, einige geben einen Wert zurück und andere brauchen eine Eingabe und geben einen Wert zurück und einige Befehle brauchen weder Eingabewerte noch geben sie einen Wert zurück. +Einige Beispiele für Befehle, die nur Eingabewerte brauchen, sind: vorwärts 50 stiftfarbe 255,0,0 drucke "Hallo!" - Der Befehl vorwärts braucht 50 als Eingabe. vorwärts braucht diesen Wert, um zu wissen, um wieviele Pixel es vorwärts gehen soll. stiftfarbe braucht einen Farbcode als Eingabe und drucke braucht eine Zeichenkette (einen Text) als Eingabe. Beachten Sie, das die Eingabe auch eine Variable sein kann, wie das folgende Beispiel zeigt: x = 50 + Der Befehl vorwärts braucht 50 als Eingabe. vorwärts braucht diesen Wert, um zu wissen, um wieviele Pixel es vorwärts gehen soll. stiftfarbe braucht einen Farbcode als Eingabe und drucke braucht eine Zeichenkette (einen Text) als Eingabe. Beachten Sie, das die Eingabe auch eine Variable sein kann, wie das folgende Beispiel zeigt: x = 50 drucke x s = "Hallo!" drucke s - + -Nun einige Beispiele von Befehlen mit Rückgabewerten: +Nun einige Beispiele von Befehlen mit Rückgabewerten: x = eingabefenster "Bitte geben Sie irgendwas ein und drücken dann OK ... Danke!" r = zufall 1,100 - Der Befehl eingabefenster braucht eine Zeichenkette als Eingabe und gibt die eingegebene Zahl oder Zeichenkette wieder zurück. Wie Sie sehen, wird die Ausgabe von eingabefenster in der Variablen x gespeichert. Der Befehl zufall gibt auch einen Wert zurück, in diesem Fall eine Zahl zwischen 1 und 100. Der Zufallswert wird wieder in einer Variablen namens x gespeichert. Beachten Sie, das die Variablen x und r in diesem Beispiel nicht weiter verwendet werden. + Der Befehl eingabefenster braucht eine Zeichenkette als Eingabe und gibt die eingegebene Zahl oder Zeichenkette wieder zurück. Wie Sie sehen, wird die Ausgabe von eingabefenster in der Variablen x gespeichert. Der Befehl zufall gibt auch einen Wert zurück, in diesem Fall eine Zahl zwischen 1 und 100. Der Zufallswert wird wieder in einer Variablen namens x gespeichert. Beachten Sie, das die Variablen x und r in diesem Beispiel nicht weiter verwendet werden. -Es gibt außerdem Befehle, die weder Eingabewerte benötigen noch einen Wert zurückgeben. Dazu einige Beispiele: lösche +Es gibt außerdem Befehle, die weder Eingabewerte benötigen noch einen Wert zurückgeben. Dazu einige Beispiele: lösche stifthoch umbruchan verberge - + -Intuitive Hervorhebung -Dies ist eine Eigenschaft von &kturtle;, die das Schreiben und Lesen von Quelltexten erleichtert. Mit intuitiver Hervorhebung wird der Text, den Sie schreiben, farbig dargestellt, so dass Sie den Typ des Textes erkennen. In der folgenden Liste finden Sie die verschiedenen Typen von Quelltext und die zugehörige Farbe im Quelltexteditor. -Verschiedene Typen von Quelltexten und deren Farbe +Intuitive Hervorhebung +Dies ist eine Eigenschaft von &kturtle;, die das Schreiben und Lesen von Quelltexten erleichtert. Mit intuitiver Hervorhebung wird der Text, den Sie schreiben, farbig dargestellt, so dass Sie den Typ des Textes erkennen. In der folgenden Liste finden Sie die verschiedenen Typen von Quelltext und die zugehörige Farbe im Quelltexteditor.
+Verschiedene Typen von Quelltexten und deren Farbe -Normale Befehle -dunkelgrün -Die normalen Befehle werden hier beschrieben. +Normale Befehle +dunkelgrün +Die normalen Befehle werden hier beschrieben. -Befehle zur Programmsteuerung -schwarz (fett) -Diese besonderen Befehle kontrollieren die Ausführung des Quelltextes, mehr dazu finden Sie hier. +Befehle zur Programmsteuerung +schwarz (fett) +Diese besonderen Befehle kontrollieren die Ausführung des Quelltextes, mehr dazu finden Sie hier. -Kommentare -dunkelgelb -Kommentarzeilen beginnen mit dem Kommentarzeichen (#). Diese Zeilen werden bei der Ausführung des Quelltextes nicht beachtet. Mit Kommentaren kann der Programmierer seinen Quelltext erläutern oder damit zeitweise den Quelltext von der Ausführung ausschließen. +Kommentare +dunkelgelb +Kommentarzeilen beginnen mit dem Kommentarzeichen (#). Diese Zeilen werden bei der Ausführung des Quelltextes nicht beachtet. Mit Kommentaren kann der Programmierer seinen Quelltext erläutern oder damit zeitweise den Quelltext von der Ausführung ausschließen. -Klammern [,] -hellgrün (fett) -Klammern brauchen Sie, um Teile des Quelltextes in Gruppen zusammenzufassen. Klammern werden häufig zusammen mit Ausführungskontrolle benötigt. +Klammern [,] +hellgrün (fett) +Klammern brauchen Sie, um Teile des Quelltextes in Gruppen zusammenzufassen. Klammern werden häufig zusammen mit Ausführungskontrolle benötigt. -Der Befehl lerne -hellgrün (fett) -Mit dem Befehl lerne schreiben Sie neue Befehle. +Der Befehl lerne +hellgrün (fett) +Mit dem Befehl lerne schreiben Sie neue Befehle. -Zahlen -blau -Einfach nur Zahlen. +Zahlen +blau +Einfach nur Zahlen. -Zeichenketten -dunkelrot -Zeichenketten haben am Anfang und Ende doppelte Anführungszeichen ("). +Zeichenketten +dunkelrot +Zeichenketten haben am Anfang und Ende doppelte Anführungszeichen ("). -Mathematische Zeichen -grau -Dies sind die mathematischen Zeichen: +, -, *, /, (, und ). Mehr darüber finden Sie hier. +Mathematische Zeichen +grau +Dies sind die mathematischen Zeichen: +, -, *, /, (, und ). Mehr darüber finden Sie hier. -Vergleichsoperatoren -blau (fett) -Mehr über Vergleichsoperatoren finden Sie hier. +Vergleichsoperatoren +blau (fett) +Mehr über Vergleichsoperatoren finden Sie hier. -Verknüpfungsoperatoren -pink -Mehr über Verknüpfungsoperatoren (und, oder, nicht) finden Sie hier. +Verknüpfungsoperatoren +pink +Mehr über Verknüpfungsoperatoren (und, oder, nicht) finden Sie hier. -normaler Text -schwarz - +normaler Text +schwarz +
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-Pixel -Ein Pixel ist ein Punkt auf dem Bildschirm. Wenn Sie Ihren Monitor aus der Nähe anschauen, sehen Sie die Pixel. Alle Bilder auf dem Bildschirm sind aus diesen Pixeln zusammengesetzt. Ein Pixel ist die kleinste Einheit, die auf dem Bildschirm dargestellt werden kann. -Viele Befehle brauchen als Eingabe eine Anzahl von Pixeln. Diese Befehle sind: vorwärts, rückwärts, gehe, gehex, gehey, papiergröße und stiftbreite. +Pixel +Ein Pixel ist ein Punkt auf dem Bildschirm. Wenn Sie Ihren Monitor aus der Nähe anschauen, sehen Sie die Pixel. Alle Bilder auf dem Bildschirm sind aus diesen Pixeln zusammengesetzt. Ein Pixel ist die kleinste Einheit, die auf dem Bildschirm dargestellt werden kann. +Viele Befehle brauchen als Eingabe eine Anzahl von Pixeln. Diese Befehle sind: vorwärts, rückwärts, gehe, gehex, gehey, papiergröße und stiftbreite. -RGB Kombinationen (Farbcodes) -RGB Kombinationen braucht man zur Bestimmung von Farben. Das R bedeutet rot, das G grün und das B bedeutet blau. Ein Beispiel für eine RGB Kombination lautet 255,0,0, der erste Wert (rot) ist 255 und die anderen sind 0, also steht dies für ein kräftiges Rot. Jeder Wert einer RGB Kombination muss zwischen 0 und 255 liegen. Hier eine Liste von oft gebrauchten Farben: -Oft gebrauchte RGB-Kombinationen +RGB Kombinationen (Farbcodes) +RGB Kombinationen braucht man zur Bestimmung von Farben. Das R bedeutet rot, das G grün und das B bedeutet blau. Ein Beispiel für eine RGB Kombination lautet 255,0,0, der erste Wert (rot) ist 255 und die anderen sind 0, also steht dies für ein kräftiges Rot. Jeder Wert einer RGB Kombination muss zwischen 0 und 255 liegen. Hier eine Liste von oft gebrauchten Farben:
+Oft gebrauchte RGB-Kombinationen -0,0,0schwarz -255,255,255weiß -255,0,0rot -150,0,0dunkelrot -0,255,0grün -0,0,255blau -0,255,255hellblau -255,0,255pink -255,255,0gelb +0,0,0schwarz +255,255,255weiß +255,0,0rot +150,0,0dunkelrot +0,255,0grün +0,0,255blau +0,255,255hellblau +255,0,255pink +255,255,0gelb
-Um auf einfache Art und Weise die RGB-Kombination einer Farbe zu finden, sollten Sie die Farbwahl ausprobieren! Die Farbwahl finden Sie unter ExtrasFarbwähler. -Zwei Befehle brauchen eine RGB-Kombination als Eingabe: Das sind papierfarbe und stiftfarbe.
+Um auf einfache Art und Weise die RGB-Kombination einer Farbe zu finden, sollten Sie die Farbwahl ausprobieren! Die Farbwahl finden Sie unter ExtrasFarbwähler. +Zwei Befehle brauchen eine RGB-Kombination als Eingabe: Das sind papierfarbe und stiftfarbe.
-Grafiksymbol -Ein Grafiksymbol ist ein kleines Bild, dass auf dem Bildschirm bewegt werden kann. Die Schildkröte ist zum Beispiel so ein Symbol. -In dieser Version von &kturtle; kann die Schildkröte nicht durch ein anderes Symbol ersetzt werden. In späteren Versionen von &kturtle; wird dies möglich sein. +Grafiksymbol +Ein Grafiksymbol ist ein kleines Bild, dass auf dem Bildschirm bewegt werden kann. Die Schildkröte ist zum Beispiel so ein Symbol. +In dieser Version von &kturtle; kann die Schildkröte nicht durch ein anderes Symbol ersetzt werden. In späteren Versionen von &kturtle; wird dies möglich sein. -Umbruch -Umbruch geschieht, wenn die Schildkröte etwas zeichnet, das zu groß für die Zeichenfläche ist und Umbruch eingeschaltet ist. Dies sehen Sie, wenn Umbruch eingeschaltet ist. Ein Beispiel für Umbruch Wenn sich die Schildkröte über den Rand der Zeichenfläche bewegt, setzt sie die Bewegung am gegenüberliegenden Rand fort. So bleibt die Schildkröte immer auf der Zeichenfläche, wenn der Umbruch eingeschaltet ist. -Umbruch kann ein- oder ausgeschaltet werden mit den Befehlen umbruchan und umbruchaus. Beim Start von &kturtle; ist der Umbruch standardmäßig eingeschaltet. +Umbruch +Umbruch geschieht, wenn die Schildkröte etwas zeichnet, das zu groß für die Zeichenfläche ist und Umbruch eingeschaltet ist. Dies sehen Sie, wenn Umbruch eingeschaltet ist. Ein Beispiel für Umbruch Wenn sich die Schildkröte über den Rand der Zeichenfläche bewegt, setzt sie die Bewegung am gegenüberliegenden Rand fort. So bleibt die Schildkröte immer auf der Zeichenfläche, wenn der Umbruch eingeschaltet ist. +Umbruch kann ein- oder ausgeschaltet werden mit den Befehlen umbruchan und umbruchaus. Beim Start von &kturtle; ist der Umbruch standardmäßig eingeschaltet.
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