From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/blinken/index.docbook | 339 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook | 1610 ++------ .../docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook | 99 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook | 528 +-- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook | 510 +-- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/keduca/index.docbook | 391 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kgeography/index.docbook | 726 +--- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/index.docbook | 1242 ++---- .../docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook | 97 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/index.docbook | 758 +--- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook | 193 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/klettres/index.docbook | 1051 +---- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmathtool/index.docbook | 51 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook | 403 +- 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.../docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook | 9 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook | 50 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook | 223 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook | 69 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook | 8 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook | 80 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook | 34 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook | 39 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook | 24 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook | 39 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook | 34 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook | 31 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook | 39 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook | 34 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook | 36 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook | 37 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook | 37 +- .../docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook | 30 +- 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tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook | 52 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook | 69 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook | 32 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook | 34 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook | 47 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/index.docbook | 207 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook | 1317 ++----- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/install.docbook | 144 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook | 31 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook | 77 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook | 54 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook | 215 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook | 38 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook | 62 +- .../docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook | 130 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook | 41 +- .../docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook | 67 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook | 67 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook | 60 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook | 373 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook | 31 +- .../docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook | 434 +-- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook | 85 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook | 202 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook | 35 +- .../docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook | 93 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook | 71 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook | 31 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook | 79 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook | 56 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook | 50 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook | 42 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook | 982 +---- .../docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook | 239 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 401 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook | 316 +- .../tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1587 ++------ .../docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook | 255 +- .../docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook | 979 +---- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook | 1073 ++---- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook | 4056 ++++---------------- .../tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook | 104 +- tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook | 1586 ++------ 110 files changed, 6203 insertions(+), 25699 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-fr/docs/tdeedu') diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/blinken/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/blinken/index.docbook index a84e7e25935..1e5fce912c8 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/blinken/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/blinken/index.docbook @@ -1,320 +1,192 @@ blinKen"> + blinKen"> - + ]> -Manuel de &blinken; +Manuel de &blinken; -Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
+Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
&traducteurAnneMarieMahfouf;
-2005 -&Danny.Allen; +2005 +&Danny.Allen; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-08-20 -1.0 +2005-08-20 +1.0 -&blinken; vous rappelle un jeu électronique de mémoire rétro des années 70 à &kde; +&blinken; vous rappelle un jeu électronique de mémoire rétro des années 70 à &kde; -KDE -tdeedu -blinKen -jeu -enfant -électronique -rétro +KDE +tdeedu +blinKen +jeu +enfant +électronique +rétro
-Introduction +Introduction -&blinken; est basé sur un jeu électronique sorti en 1978, qui challenge les joueurs à se rappeler des séquences d'une longueur accrue. Sur le dessus de l'appareil se trouvent 4 boutons de différentes couleurs, chacun avec son propre son distinct. Ces boutons s'allument de façon aléatoire en créant une séquence dont doivent ensuite se rappeler les joueurs. Si le joueur se rappelle de la séquence de lumière avec succès, il peut ensuite passer au tour suivant où la même suite mais avec une couleur supplémentaire lui sera demandée. Si le joueur ne se rappelle plus la séquence, il a perdu la partie et il doit recommencer depuis le début. Le but est d'entrer dans les meilleurs scores : chaque étape de la séquence vaut un point, donc une séquence correcte de 8 lumières vaudra 8 points dans la table des meilleurs scores. +&blinken; est basé sur un jeu électronique sorti en 1978, qui challenge les joueurs à se rappeler des séquences d'une longueur accrue. Sur le dessus de l'appareil se trouvent 4 boutons de différentes couleurs, chacun avec son propre son distinct. Ces boutons s'allument de façon aléatoire en créant une séquence dont doivent ensuite se rappeler les joueurs. Si le joueur se rappelle de la séquence de lumière avec succès, il peut ensuite passer au tour suivant où la même suite mais avec une couleur supplémentaire lui sera demandée. Si le joueur ne se rappelle plus la séquence, il a perdu la partie et il doit recommencer depuis le début. Le but est d'entrer dans les meilleurs scores : chaque étape de la séquence vaut un point, donc une séquence correcte de 8 lumières vaudra 8 points dans la table des meilleurs scores. -Utilisation de &blinken; - -Voici l'écran qui est présenté au démarrage de &blinken;, qui vous montre l'interface générale de l'application. La majeure partie de l'écran est occupée par le dispositif, avec les 4 boutons de couleur, avec les dispositifs de contrôle (le compteur de points, le bouton démarrage, &etc;) au centre de l'écran. L'état actuel de l'application est affiché sur la feuille de cahier sous le dispositif. Dans les coins de l'application se trouvent 3 boutons : +Utilisation de &blinken; + +Voici l'écran qui est présenté au démarrage de &blinken;, qui vous montre l'interface générale de l'application. La majeure partie de l'écran est occupée par le dispositif, avec les 4 boutons de couleur, avec les dispositifs de contrôle (le compteur de points, le bouton démarrage, &etc;) au centre de l'écran. L'état actuel de l'application est affiché sur la feuille de cahier sous le dispositif. Dans les coins de l'application se trouvent 3 boutons : -Voici l'écran qui est présenté au démarrage de &blinken; +Voici l'écran qui est présenté au démarrage de &blinken; -Voici l'écran qui est présenté au démarrage de &blinken; +Voici l'écran qui est présenté au démarrage de &blinken; -Le bouton Meilleurs scores ouvre une boîte de dialogue qui affiche la table des meilleurs scores pour chacun des 3 niveaux de difficulté (la table des meilleurs scores peut aussi s'afficher en cliquant sur le compteur de points) : +Le bouton Meilleurs scores ouvre une boîte de dialogue qui affiche la table des meilleurs scores pour chacun des 3 niveaux de difficulté (la table des meilleurs scores peut aussi s'afficher en cliquant sur le compteur de points) : -Le bouton des meilleurs scores +Le bouton des meilleurs scores -Le bouton des meilleurs scores +Le bouton des meilleurs scores -Le bouton Quitter ferme l'application : +Le bouton Quitter ferme l'application : -Le bouton Quitter +Le bouton Quitter -Le bouton Quitter +Le bouton Quitter -Le bouton Aide est spécial, car il révèle 3 sous-boutons. Ces boutons apparaissent lorsque la souris passe au-dessus du bouton Aide, et donnent accès au manuel de &blinken; (ce document), et aux boîtes de dialogue À propos de &blinken; et À propos de &kde; : +Le bouton Aide est spécial, car il révèle 3 sous-boutons. Ces boutons apparaissent lorsque la souris passe au-dessus du bouton Aide, et donnent accès au manuel de &blinken; (ce document), et aux boîtes de dialogue À propos de &blinken; et À propos de &kde; : -Le bouton Aide +Le bouton Aide -Le boutonAide +Le boutonAide -Pour vous familiariser avec le fonctionnement du jeu, vous pouvez interagir avec les boutons de couleur sur l'écran principal. Les boutons vont s'allumer et produire un son lorsqu'ils sont cliqués. +Pour vous familiariser avec le fonctionnement du jeu, vous pouvez interagir avec les boutons de couleur sur l'écran principal. Les boutons vont s'allumer et produire un son lorsqu'ils sont cliqués. -Vous devez avoir la gestion &arts; dans tdelibs pour entendre les sons. +Vous devez avoir la gestion &arts; dans tdelibs pour entendre les sons. -Commencer une partie - -Lorsque vous êtes familiarisés avec le fonctionnement de l'application, vous pouvez commencer un jeu en cliquant sur le bouton Démarrer au centre de l'écran. Ceci allume le dispositif, comme le montre le compteur de points allumé. Vous pouvez ensuite choisir le niveau de difficulté que vous voulez essayer : +Commencer une partie + +Lorsque vous êtes familiarisés avec le fonctionnement de l'application, vous pouvez commencer un jeu en cliquant sur le bouton Démarrer au centre de l'écran. Ceci allume le dispositif, comme le montre le compteur de points allumé. Vous pouvez ensuite choisir le niveau de difficulté que vous voulez essayer : -Sélectionner le niveau de difficulté +Sélectionner le niveau de difficulté -Sélectionner le niveau de difficulté +Sélectionner le niveau de difficulté -Il y a trois niveaux dans &blinken; : +Il y a trois niveaux dans &blinken; : -Le niveau 1 est le niveau le plus facile, car il fournit l'intervalle de temps le plus long entre chaque répétition de la séquence. +Le niveau 1 est le niveau le plus facile, car il fournit l'intervalle de temps le plus long entre chaque répétition de la séquence. -Le niveau 2 est le niveau intermédiaire. Il est identique au niveau précédent, mais a un plus petit intervalle de temps entre chaque répétition de la séquence. +Le niveau 2 est le niveau intermédiaire. Il est identique au niveau précédent, mais a un plus petit intervalle de temps entre chaque répétition de la séquence. -Le niveau ? est le niveau le plus difficile de &blinken;. Il a le même intervalle de temps que le niveau 2, mais chaque séquence est totalement aléatoire, plutôt que de suivre la séquence précédente comme dans le jeu standard. +Le niveau ? est le niveau le plus difficile de &blinken;. Il a le même intervalle de temps que le niveau 2, mais chaque séquence est totalement aléatoire, plutôt que de suivre la séquence précédente comme dans le jeu standard. -Saisir un nouveau record +Saisir un nouveau record -Si vous avez assez de chance pour figurer dans les meilleurs scores, celui-ci sera ajouté dans la table des meilleurs scores. Une boîte de dialogue va vous demander un nom qui sera associé avec votre score dans la table : +Si vous avez assez de chance pour figurer dans les meilleurs scores, celui-ci sera ajouté dans la table des meilleurs scores. Une boîte de dialogue va vous demander un nom qui sera associé avec votre score dans la table : -Dialogue d'invite pour le surnom des meilleurs scores +Dialogue d'invite pour le surnom des meilleurs scores -Dialogue d'invite pour le surnom des meilleurs scores +Dialogue d'invite pour le surnom des meilleurs scores -Seulement 5 meilleurs scores sont gardés dans la table pour chaque niveau donc ne soyez pas trop déçu si vous n'y arrivez pas ! +Seulement 5 meilleurs scores sont gardés dans la table pour chaque niveau donc ne soyez pas trop déçu si vous n'y arrivez pas ! -Astuces de jeu -&blinken; est le nec plus ultra des jeux de mémoire, bien que vous n'ayez pas besoin de posséder une mémoire ultime pour réussir. Ces conseils vont vous aider dans la poursuite de votre meilleur score : +Astuces de jeu +&blinken; est le nec plus ultra des jeux de mémoire, bien que vous n'ayez pas besoin de posséder une mémoire ultime pour réussir. Ces conseils vont vous aider dans la poursuite de votre meilleur score : -Si vous avez des hauts-parleurs sur votre ordinateur, allumez-les et mettez le niveau de son assez haut afin de bien entendre les sons associés aux couleurs qui s'allument. +Si vous avez des hauts-parleurs sur votre ordinateur, allumez-les et mettez le niveau de son assez haut afin de bien entendre les sons associés aux couleurs qui s'allument. -Essayez la souris ou les touches du clavier pour voir quelle est la méthode la plus adaptée à votre mémoire. +Essayez la souris ou les touches du clavier pour voir quelle est la méthode la plus adaptée à votre mémoire. -Essayez de vous rappeler la séquence comme une liste de couleurs. +Essayez de vous rappeler la séquence comme une liste de couleurs. -Essayez de vous rappeler la séquence comme des positions sur l'écran. +Essayez de vous rappeler la séquence comme des positions sur l'écran. @@ -323,71 +195,39 @@ -Options d'accessibilité +Options d'accessibilité -Pour permettre à &blinken; d'être plus apprécié par certains utilisateurs, il y a plusieurs options d'accessibilité intégrées dans &blinken;. -Pour visualiser et modifier les options d'accessibilité de &blinken;, appuyez sur la touche &Ctrl; (lorsqu'aucun jeu n'est en cours) : +Pour permettre à &blinken; d'être plus apprécié par certains utilisateurs, il y a plusieurs options d'accessibilité intégrées dans &blinken;. +Pour visualiser et modifier les options d'accessibilité de &blinken;, appuyez sur la touche &Ctrl; (lorsqu'aucun jeu n'est en cours) : -Les touches d'accessibilité de &blinken; +Les touches d'accessibilité de &blinken; -Les touches d'accessibilité de &blinken; +Les touches d'accessibilité de &blinken; -Pour revenir à l'écran de jeu, appuyer à nouveau sur la touche &Ctrl;. - -En plus de l'utilisation de la souris, &blinken; permet aussi à l'utilisateur de jouer en utilisant le clavier. - -Les touches sont 1, 2, 3, 4 par défaut. - -Pour changer la touche associée à tout bouton, cliquez-le avec la souris. Il va se mettre en surbrillance et attendre votre changement. Appuyez sur la touche que vous désirez sur le clavier pour changer la touche actuelle. - -Il y a d'autres options disponibles au centre de la fenêtre : sons et Police. +Pour revenir à l'écran de jeu, appuyer à nouveau sur la touche &Ctrl;. + +En plus de l'utilisation de la souris, &blinken; permet aussi à l'utilisateur de jouer en utilisant le clavier. + +Les touches sont 1, 2, 3, 4 par défaut. + +Pour changer la touche associée à tout bouton, cliquez-le avec la souris. Il va se mettre en surbrillance et attendre votre changement. Appuyez sur la touche que vous désirez sur le clavier pour changer la touche actuelle. + +Il y a d'autres options disponibles au centre de la fenêtre : sons et Police. -Lorsque vous décochez l'option sons, les effets de sons associés à &blinken; seront supprimés. +Lorsque vous décochez l'option sons, les effets de sons associés à &blinken; seront supprimés. -Lorsque vous décochez l'option Police, une police de caractères standard va être utilisée pour le texte au lieu de la police manuscrite. +Lorsque vous décochez l'option Police, une police de caractères standard va être utilisée pour le texte au lieu de la police manuscrite. @@ -395,47 +235,32 @@ -Remerciements et licence - -&blinken; -Programme copyright 2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es et &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Contributeurs : +Remerciements et licence + +&blinken; +Programme copyright 2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es et &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Contributeurs : -"Steve" font : Steve Jordi steve@sjordi.com +"Steve" font : Steve Jordi steve@sjordi.com -Documentation copyright 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Documentation copyright 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Traduction française par &Anne-Marie.Mahfouf; +Traduction française par &Anne-Marie.Mahfouf; &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &blinken; +Comment obtenir &blinken; &install.intro.documentation; -Compilation et installation +Compilation et installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook index 474c741941c..c2247c782ec 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook @@ -1,30 +1,18 @@ + - + ]> - Manuel de &kalzium; + Manuel de &kalzium; - Carsten Niehaus
&Carsten.Niehaus.mail;
+ Carsten Niehaus
&Carsten.Niehaus.mail;
@@ -33,443 +21,265 @@
- 2001 - 2002 - 2004 - 2005 - &Carsten.Niehaus; + 2001 + 2002 + 2004 + 2005 + &Carsten.Niehaus; - 2005 - &Anne-Marie.Mahfouf; + 2005 + &Anne-Marie.Mahfouf; - &FDLNotice; + &FDLNotice; - 2005-08-21 - 1.4.2pre4 + 2005-08-21 + 1.4.2pre4 - &kalzium; est un programme qui affiche le tableau périodique des éléments. Vous pouvez utiliser &kalzium; pour rechercher des informations sur les éléments ou pour apprendre des choses sur le tableau périodique. + &kalzium; est un programme qui affiche le tableau périodique des éléments. Vous pouvez utiliser &kalzium; pour rechercher des informations sur les éléments ou pour apprendre des choses sur le tableau périodique. - KDE - éducation - éléments - chimie - éducation - kalzium + KDE + éducation + éléments + chimie + éducation + kalzium
- Introduction + Introduction - &kalzium; vous fournit toutes sortes d'informations sur le tableau périodique des éléments. Vous pouvez découvrir beaucoup d'informations sur les éléments et utiliser la visualisation pour les voir. C'est libre et sous licence &GNU;. + &kalzium; vous fournit toutes sortes d'informations sur le tableau périodique des éléments. Vous pouvez découvrir beaucoup d'informations sur les éléments et utiliser la visualisation pour les voir. C'est libre et sous licence &GNU;. - Vous pouvez afficher le tableau périodique des éléments par groupes, blocs, comportement acide, familles, structure cristalline ou état physique. Vous pouvez tracer des données, tel la densité ou la masse atomique, pour un éventail d'éléments. Vous pouvez revenir dans le temps et voir quels éléments étaient connus à une date donnée. Vous pouvez également calculer la masse molaire de molécules. + Vous pouvez afficher le tableau périodique des éléments par groupes, blocs, comportement acide, familles, structure cristalline ou état physique. Vous pouvez tracer des données, tel la densité ou la masse atomique, pour un éventail d'éléments. Vous pouvez revenir dans le temps et voir quels éléments étaient connus à une date donnée. Vous pouvez également calculer la masse molaire de molécules. - Guide de démarrage rapide de &kalzium; - - Voici &kalzium; tel qu'il apparaît la première fois que vous le démarrez soit à l'aide du menu K->Éducatif->Science->&kalzium; ou avec &Alt;F2 et en saisissant kalzium dans le champ de texte. + Guide de démarrage rapide de &kalzium; + + Voici &kalzium; tel qu'il apparaît la première fois que vous le démarrez soit à l'aide du menu K->Éducatif->Science->&kalzium; ou avec &Alt;F2 et en saisissant kalzium dans le champ de texte. - Fenêtre principale de &kalzium; + Fenêtre principale de &kalzium; - - Fenêtre principale de &kalzium; + + Fenêtre principale de &kalzium; - &kalzium; est divisé en un panneau latéral (en rouge, 1) et l'affichage du tableau (en bleu, 2) qui affiche les éléments du tableau périodique. La barre de menu standard vous permet de choisir ce que vous voulez afficher et la barre d'état affiche les données. Vous pouvez cacher le panneau latéral en utilisant le menu Affichage Cacher la barre latérale. - - Lorsque vous déplacez le curseur de la souris sur un élément du tableau, une info-bulle apparaît avec son numéro, sa masse et un dessin de cet élément s'il y en a un de disponible. Dans le panneau latéral est affiché une vue d'ensemble de l'élément courant dans l'onglet Vue d'ensemble. - - Vous pouvez désactiver les info-bulles en utilisant le menu VoirCacher les info-bulles. - - Vous pouvez choisir plusieurs types d'affichage pour le tableau : afficher les éléments par familles, par groupes, par structure cristalline, par comportement acide, &etc; Vous pouvez changer tout cela dans le menu VoirApparence de la barre de menu. - Si vous voulez découvrir certaines données à propos d'un élément particulier, cliquez dessus dans le tableau et la boîte d'information sera affichée. + &kalzium; est divisé en un panneau latéral (en rouge, 1) et l'affichage du tableau (en bleu, 2) qui affiche les éléments du tableau périodique. La barre de menu standard vous permet de choisir ce que vous voulez afficher et la barre d'état affiche les données. Vous pouvez cacher le panneau latéral en utilisant le menu Affichage Cacher la barre latérale. + + Lorsque vous déplacez le curseur de la souris sur un élément du tableau, une info-bulle apparaît avec son numéro, sa masse et un dessin de cet élément s'il y en a un de disponible. Dans le panneau latéral est affiché une vue d'ensemble de l'élément courant dans l'onglet Vue d'ensemble. + + Vous pouvez désactiver les info-bulles en utilisant le menu VoirCacher les info-bulles. + + Vous pouvez choisir plusieurs types d'affichage pour le tableau : afficher les éléments par familles, par groupes, par structure cristalline, par comportement acide, &etc; Vous pouvez changer tout cela dans le menu VoirApparence de la barre de menu. + Si vous voulez découvrir certaines données à propos d'un élément particulier, cliquez dessus dans le tableau et la boîte d'information sera affichée. - Boîte de dialogue d'information + Boîte de dialogue d'information - - Boîte de dialogue d'information + + Boîte de dialogue d'information - Vous pouvez tracez des données en utilisant le menu Outils Tracer les données. Vous choisissez ce que vous voulez tracer sur l'axe des y et une sélection d'éléments pour lesquels le tracer sur l'axe des x. La copie d'écran ci-dessous montre la masse des éléments de 1 à 111. + Vous pouvez tracez des données en utilisant le menu Outils Tracer les données. Vous choisissez ce que vous voulez tracer sur l'axe des y et une sélection d'éléments pour lesquels le tracer sur l'axe des x. La copie d'écran ci-dessous montre la masse des éléments de 1 à 111. - Boîte de dialogue pour la génération de graphiques + Boîte de dialogue pour la génération de graphiques - - Boîte de dialogue pour la génération de graphiques + + Boîte de dialogue pour la génération de graphiques - Le glossaire (OutilsGlossaire) définit les mots de la chimie les plus importants et vous affiche des images des outils les plus communs ainsi qu'une explication. + Le glossaire (OutilsGlossaire) définit les mots de la chimie les plus importants et vous affiche des images des outils les plus communs ainsi qu'une explication. - Le glossaire + Le glossaire - - Le glossaire + + Le glossaire - Utilisation de &kalzium; + Utilisation de &kalzium; - Vue d'ensemble de l'usage de Kalziums - Voici une capture d'écran de &kalzium; en action + Vue d'ensemble de l'usage de Kalziums + Voici une capture d'écran de &kalzium; en action - &kalzium; est simple à utiliser. Il est spécialement destiné aux étudiants de tous âges pour utiliser une base de données simple et rapide. + &kalzium; est simple à utiliser. Il est spécialement destiné aux étudiants de tous âges pour utiliser une base de données simple et rapide. - Fenêtre principale de &kalzium;, immédiatement après le démarrage + Fenêtre principale de &kalzium;, immédiatement après le démarrage - Écran principal de &kalzium; + Écran principal de &kalzium; - La boîte de dialogue d'information - La boîte de dialogue d'information est obtenue en cliquant à l'aide du &BGS; sur n'importe quel élément. Il est disponible seulement dans le mode Vue d'ensemble ou lorsque la panneau latéral est caché. C'est l'endroit où obtenir des informations à propos d'un élément. À l'aide des boutons en bas de la boîte de dialogue ou avec la roulette de la souris vous pouvez changer l'élément qui est affiché sans fermer la boîte de dialogue. + La boîte de dialogue d'information + La boîte de dialogue d'information est obtenue en cliquant à l'aide du &BGS; sur n'importe quel élément. Il est disponible seulement dans le mode Vue d'ensemble ou lorsque la panneau latéral est caché. C'est l'endroit où obtenir des informations à propos d'un élément. À l'aide des boutons en bas de la boîte de dialogue ou avec la roulette de la souris vous pouvez changer l'élément qui est affiché sans fermer la boîte de dialogue. - Vue d'ensemble - Dans Vue d'ensemble vous trouverez les informations les plus importante à propos de l'élément. Au centre vous voyez le symbole de l'élément avec son numéro atomique en haut à gauche. Le coin inférieur gauche affiche le nom de l'élément tandis que le coin inférieur droit présente les degrés d'oxydation et, sous cela, la masse atomique. + Vue d'ensemble + Dans Vue d'ensemble vous trouverez les informations les plus importante à propos de l'élément. Au centre vous voyez le symbole de l'élément avec son numéro atomique en haut à gauche. Le coin inférieur gauche affiche le nom de l'élément tandis que le coin inférieur droit présente les degrés d'oxydation et, sous cela, la masse atomique. - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Image - L'onglet Image affiche une image de l'élément quand il y en a une disponible. + Image + L'onglet Image affiche une image de l'élément quand il y en a une disponible. - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Orbitales de Bohr - L'onglet Modèle de l'atome affiche les orbitales atomique. Chaque cercle représente une orbitale atomique et chaque point jaune un électron. + Orbitales de Bohr + L'onglet Modèle de l'atome affiche les orbitales atomique. Chaque cercle représente une orbitale atomique et chaque point jaune un électron. - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Données chimiques - L'onglet Données chimiques présente quelques données sur l'atome. La première est la structure électronique. La suivante est la densité. - En fonction des données disponibles dans &kalzium; vous verrez différents rayons pour l'élément. Le rayon covalent est le rayon d'un atome neutre de l'élément dans une molécule. Un exemple pourrait par exemple être la distance O-H dans l'eau. Le rayon atomique est le rayon d'un atome élémentaire, &cad; non lié à quoi que ce soit. Le rayon de van der Waals est défini comme la distance de deux atomes de la même sorte dans deux molécules identiques, par exemple deux atomes de carbone dans le propane. Le dernier rayon pouvant être disponible est le rayon ionique en fonction de la charge. - La masse d'un élément est la moyenne des masses de ses isotopes pondérée par leurs pourcentages respectifs. - Certains éléments ont des informations à propos de leurs isotopes. + Données chimiques + L'onglet Données chimiques présente quelques données sur l'atome. La première est la structure électronique. La suivante est la densité. + En fonction des données disponibles dans &kalzium; vous verrez différents rayons pour l'élément. Le rayon covalent est le rayon d'un atome neutre de l'élément dans une molécule. Un exemple pourrait par exemple être la distance O-H dans l'eau. Le rayon atomique est le rayon d'un atome élémentaire, &cad; non lié à quoi que ce soit. Le rayon de van der Waals est défini comme la distance de deux atomes de la même sorte dans deux molécules identiques, par exemple deux atomes de carbone dans le propane. Le dernier rayon pouvant être disponible est le rayon ionique en fonction de la charge. + La masse d'un élément est la moyenne des masses de ses isotopes pondérée par leurs pourcentages respectifs. + Certains éléments ont des informations à propos de leurs isotopes. - Masse - La masse de cet isotope. + Masse + La masse de cet isotope. - Neutrons - Le nombre de neutrons que cet isotope possède. + Neutrons + Le nombre de neutrons que cet isotope possède. - Pourcentage - Le pourcentage d'atomes étant de cet isotope. Aussi appelé abondance. + Pourcentage + Le pourcentage d'atomes étant de cet isotope. Aussi appelé abondance. - Temps de demi vie - Seuls les isotopes instables ont un temps de demi vie. Il est défini comme le temps au cour duquel la moitié des isotopes se désintègrent. + Temps de demi vie + Seuls les isotopes instables ont un temps de demi vie. Il est défini comme le temps au cour duquel la moitié des isotopes se désintègrent. - Énergie et type de désintégration - Quelques isotopes sont connus pour émettre des particules radiatives durant le processus de désintégration radioactive. Chaque désintégration dégage une quantité donnée d'énergie, laquelle est notée avec le mode de désintégration. + Énergie et type de désintégration + Quelques isotopes sont connus pour émettre des particules radiatives durant le processus de désintégration radioactive. Chaque désintégration dégage une quantité donnée d'énergie, laquelle est notée avec le mode de désintégration. - Spin et parité - Le spin du noyau et sa parité. + Spin et parité + Le spin du noyau et sa parité. - Moment magnétique - Le moment magnétique dipolaire du noyau. Mesuré en unités de magnéton nucléaire. + Moment magnétique + Le moment magnétique dipolaire du noyau. Mesuré en unités de magnéton nucléaire. - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Divers - L'onglet Divers vous donne d'autre informations à propos de l'élément courant, incluant quand il a été découvert, sont abondance dans la croûte terrestre, sa masse moyenne (la masse par neutron) et l'origine de son nom. + Divers + L'onglet Divers vous donne d'autre informations à propos de l'élément courant, incluant quand il a été découvert, sont abondance dans la croûte terrestre, sa masse moyenne (la masse par neutron) et l'origine de son nom. - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Énergies chimiques - L'onglet Énergies vous donne des informations à propos de différentes énergies relatives à l'élément. + Énergies chimiques + L'onglet Énergies vous donne des informations à propos de différentes énergies relatives à l'élément. - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Spectre - Si &kalzium; possède des informations à propos du spectre d'émission de l'élément courant, cette page l'affichera en haut. Les longueurs d'ondes affichées augmentent de la gauche vers la droite. Les longueurs d'ondes entre 380 nanomètre (nm) et 780 nm sont les couleurs du spectre de la lumière visible. Par exemple, 550 nm est la couleur verte. - Il y a deux méthodes pour agrandir une partie du spectre. Avec les boîtes déroulantes affichées juste au-dessous du spectre, la première et la dernière longueur d'onde du spectre sont définies. En outre, vous pouvez maintenir le &BGS; pressé tandis que vous déplacez le curseur de la souris au-dessus du spectre. Vous verrez la surface dans la quelle &kalzium; zoomerra marquée à l'aide d'une ligne blanche. Une fois que vous relâchez le &BGS;, &kalzium; zoomerra dans la zone sélectionnée. - En bas de la page il y a le bouton Exporter le spectre comme image. Avec lui vous pouvez enregistrer le spectre courant an tant qu'image. - Pour réduire la vue de 10%, pressez le &BDS; tandis que la souris est à l'intérieur du spectre. + Spectre + Si &kalzium; possède des informations à propos du spectre d'émission de l'élément courant, cette page l'affichera en haut. Les longueurs d'ondes affichées augmentent de la gauche vers la droite. Les longueurs d'ondes entre 380 nanomètre (nm) et 780 nm sont les couleurs du spectre de la lumière visible. Par exemple, 550 nm est la couleur verte. + Il y a deux méthodes pour agrandir une partie du spectre. Avec les boîtes déroulantes affichées juste au-dessous du spectre, la première et la dernière longueur d'onde du spectre sont définies. En outre, vous pouvez maintenir le &BGS; pressé tandis que vous déplacez le curseur de la souris au-dessus du spectre. Vous verrez la surface dans la quelle &kalzium; zoomerra marquée à l'aide d'une ligne blanche. Une fois que vous relâchez le &BGS;, &kalzium; zoomerra dans la zone sélectionnée. + En bas de la page il y a le bouton Exporter le spectre comme image. Avec lui vous pouvez enregistrer le spectre courant an tant qu'image. + Pour réduire la vue de 10%, pressez le &BDS; tandis que la souris est à l'intérieur du spectre. - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; - Boîte d'informations détaillées de &kalzium; + Boîte d'informations détaillées de &kalzium; @@ -478,369 +288,160 @@ - Numérotation - - La numérotation est la façon de numéroter les 18 groupes du tableau périodique. Vous pouvez changer la numération en IUPAC, ancien IUPAC ou CAS ou encore la désactiver complètement. - - Les options suivantes dans le menu Voir Numérotation peuvent être utilisées pour changer les numérotations affichées : - Pas de numérotation : si cette option est activée, aucune numérotation de périodes ne prendra effet. - Afficher l'IUPAC (défaut) : l'IUPAC signifie International Union of Pure and Applied Chemistry . C'est une organisation qui définit les standards en ce qui concerne la chimie. Le nouveau système IUPAC numérote chaque colonne en chiffres arabes de 1 (un) à 18 (dix-huit). - Afficher le CAS : le CAS signifie Chemical Abstracts Service. Dans le système CAS, les lettres A et B signifient que la période est un groupe principal (A) et qu'elle est un sous groupe (B). Bien que la numérotation IUPAC soit la numérotation officielle, la numérotation CAS est toujours utilisée dans les classes et les laboratoires. - Afficher l'ancien IUPAC : l'ancien système IUPAC numérotait les colonnes avec des chiffres romains suivis par soit la lettre A ou la lettre B. Les colonnes étaient numérotées de la façon suivante : les colonnes de un à sept étaient numérotées de IA à VIIA, les colonnes de 8 à 10 étaient numérotées VIIIA, les colonnes de 11 à 17 étaient numérotées IB à VIIB et la colonne 18 était numérotée VIII. À cause de la confusion entre les systèmes de l'ancien IUPAC et du CAS, l'IUPAC adopta son nouveau système. + Numérotation + + La numérotation est la façon de numéroter les 18 groupes du tableau périodique. Vous pouvez changer la numération en IUPAC, ancien IUPAC ou CAS ou encore la désactiver complètement. + + Les options suivantes dans le menu Voir Numérotation peuvent être utilisées pour changer les numérotations affichées : + Pas de numérotation : si cette option est activée, aucune numérotation de périodes ne prendra effet. + Afficher l'IUPAC (défaut) : l'IUPAC signifie International Union of Pure and Applied Chemistry . C'est une organisation qui définit les standards en ce qui concerne la chimie. Le nouveau système IUPAC numérote chaque colonne en chiffres arabes de 1 (un) à 18 (dix-huit). + Afficher le CAS : le CAS signifie Chemical Abstracts Service. Dans le système CAS, les lettres A et B signifient que la période est un groupe principal (A) et qu'elle est un sous groupe (B). Bien que la numérotation IUPAC soit la numérotation officielle, la numérotation CAS est toujours utilisée dans les classes et les laboratoires. + Afficher l'ancien IUPAC : l'ancien système IUPAC numérotait les colonnes avec des chiffres romains suivis par soit la lettre A ou la lettre B. Les colonnes étaient numérotées de la façon suivante : les colonnes de un à sept étaient numérotées de IA à VIIA, les colonnes de 8 à 10 étaient numérotées VIIIA, les colonnes de 11 à 17 étaient numérotées IB à VIIB et la colonne 18 était numérotée VIII. À cause de la confusion entre les systèmes de l'ancien IUPAC et du CAS, l'IUPAC adopta son nouveau système. - Modèles de couleurs - - &kalzium; peut vous montrer quels éléments sont où en fonction de leur période par « bloc » et « groupe », leur comportement acide et sous quel état de la matière (&cad; solide, liquide, vapeur) ils se trouvent à une température donnée. - - Les modèles de couleur peuvent être changés dans le menu VoirApparence. + Modèles de couleurs + + &kalzium; peut vous montrer quels éléments sont où en fonction de leur période par « bloc » et « groupe », leur comportement acide et sous quel état de la matière (&cad; solide, liquide, vapeur) ils se trouvent à une température donnée. + + Les modèles de couleur peuvent être changés dans le menu VoirApparence. - Aucun modèle de couleur : tous les éléments ont la même couleur. Vous pouvez changer la couleur par défaut en choisissant ConfigurationConfigurer &kalzium;... puis en allant dans l'onglet Couleurs. - Afficher les familles : affiche une couleur pour chaque famille. Une famille est une colonne verticale dans le tableau périodique des éléments. IL y a 18 familles dans le tableau périodique standard. Les éléments dans une même famille ont des configurations similaires dans leurs couches de valence électroniques, ce qui leur donne des propriétés similaires. - Afficher les groupes : affiche une couleur différente pour chaque groupe. - Afficher le comportement acide : présente chaque comportement acide à l'aide d'une couleur différente. - Afficher la famille : présente chacune des neufs familles à l'aide d'une couleur. - Afficher les structures cristallines : donne des couleurs aux éléments en fonction de leurs structures cristallines. + Aucun modèle de couleur : tous les éléments ont la même couleur. Vous pouvez changer la couleur par défaut en choisissant ConfigurationConfigurer &kalzium;... puis en allant dans l'onglet Couleurs. + Afficher les familles : affiche une couleur pour chaque famille. Une famille est une colonne verticale dans le tableau périodique des éléments. IL y a 18 familles dans le tableau périodique standard. Les éléments dans une même famille ont des configurations similaires dans leurs couches de valence électroniques, ce qui leur donne des propriétés similaires. + Afficher les groupes : affiche une couleur différente pour chaque groupe. + Afficher le comportement acide : présente chaque comportement acide à l'aide d'une couleur différente. + Afficher la famille : présente chacune des neufs familles à l'aide d'une couleur. + Afficher les structures cristallines : donne des couleurs aux éléments en fonction de leurs structures cristallines. - Gradient - L'affichage graduel présente les éléments, en fonction d'une propriété que vous pouvez sélectionner en dessous, à l'aide d'une variation des couleurs. Les éléments pour lesquels les données ne sont pas disponibles sont affichés en gris. + Gradient + L'affichage graduel présente les éléments, en fonction d'une propriété que vous pouvez sélectionner en dessous, à l'aide d'une variation des couleurs. Les éléments pour lesquels les données ne sont pas disponibles sont affichés en gris. - Variation du rayon covalent + Variation du rayon covalent - Variation du rayon covalent + Variation du rayon covalent - Rayon atomique - - Rayon covalent - - Rayon de van der Waals - - Masse atomique - - Densité - - Température d'ébullition - - Température de liquéfaction - - Électronégativité - - Affinité électronique - + Rayon atomique + + Rayon covalent + + Rayon de van der Waals + + Masse atomique + + Densité + + Température d'ébullition + + Température de liquéfaction + + Électronégativité + + Affinité électronique + - Outils + Outils - Glossaire - Le glossaire vous donne des descriptions des outils les plus utilisés en chimie ainsi que des connaissances général. Sur le côté gauche de la fenêtre vous pouvez voir l'arborescence des points traités. En haut, il y a les termes chimiques, et sous cela il y a une seconde arborescence pour les outils de laboratoire. - En haut de la fenêtre vous pouvez voir une barre de recherche. Si vous saisissez quelque chose l'arborescence sera modifié en conséquence immédiatement. Le petit bouton sur la gauche de la bar de recherche la réinitialisera. + Glossaire + Le glossaire vous donne des descriptions des outils les plus utilisés en chimie ainsi que des connaissances général. Sur le côté gauche de la fenêtre vous pouvez voir l'arborescence des points traités. En haut, il y a les termes chimiques, et sous cela il y a une seconde arborescence pour les outils de laboratoire. + En haut de la fenêtre vous pouvez voir une barre de recherche. Si vous saisissez quelque chose l'arborescence sera modifié en conséquence immédiatement. Le petit bouton sur la gauche de la bar de recherche la réinitialisera. - Le Glossaire + Le Glossaire - Tracer les données - La boîte de dialogue Tracer les données vous permet de tracer certaines informations pour un éventail d'éléments. L'axe des abcisses représente un éventail d'éléments (d'un nombre jusqu'à un nombre plus élevé). Vous fixez cet éventail en utilisant les champs Premier élément et Dernier élément dans la boîte de dialogue. L'affichage ne change pas tant que vous n'avez pas cliqué sur le bouton Tracer. + Tracer les données + La boîte de dialogue Tracer les données vous permet de tracer certaines informations pour un éventail d'éléments. L'axe des abcisses représente un éventail d'éléments (d'un nombre jusqu'à un nombre plus élevé). Vous fixez cet éventail en utilisant les champs Premier élément et Dernier élément dans la boîte de dialogue. L'affichage ne change pas tant que vous n'avez pas cliqué sur le bouton Tracer. - La boîte de dialogue pour tracer des données + La boîte de dialogue pour tracer des données - &kalzium; peut tracer des données dans un éventail d'éléments. + &kalzium; peut tracer des données dans un éventail d'éléments. - Résolution d'équation - La Résolution d'équation permet à l'utilisateur de résoudre des équations chimiques. Voici un exemple : -
aH2O + bCO2 -> cH2CO3
- L'équation résolue sera affichée sur le côté droit de la fenêtre. Comme vous pouvez le constater avec le premier exemple vous pouvez également définir la valeur d'un ou de plusieurs coefficients. Les autres coefficients seront ajustés. De plus, il est possible d'utiliser des crochets autour des éléments ou des charges électroniques comme cela est montré dans les deux exemples suivant. + Résolution d'équation + La Résolution d'équation permet à l'utilisateur de résoudre des équations chimiques. Voici un exemple : +
aH2O + bCO2 -> cH2CO3
+ L'équation résolue sera affichée sur le côté droit de la fenêtre. Comme vous pouvez le constater avec le premier exemple vous pouvez également définir la valeur d'un ou de plusieurs coefficients. Les autres coefficients seront ajustés. De plus, il est possible d'utiliser des crochets autour des éléments ou des charges électroniques comme cela est montré dans les deux exemples suivant. - La boîte de dialogue de Résolution d'équation + La boîte de dialogue de Résolution d'équation - &kalzium; peut résoudre des équations chimiques + &kalzium; peut résoudre des équations chimiques
- Panneau latéral + Panneau latéral - Vue d'ensemble + Vue d'ensemble - Vue d'ensemble + Vue d'ensemble - L'onglet Vue d'ensemble est le premier et il vous montre une vue d'ensemble de l'élément sur lequel se trouve la souris. + L'onglet Vue d'ensemble est le premier et il vous montre une vue d'ensemble de l'élément sur lequel se trouve la souris. - Cercle rouge plein - L'élément est essentiel à toutes les espèces + Cercle rouge plein + L'élément est essentiel à toutes les espèces - Cercle vert plein - L'élément est essentiel à au moins une espèce + Cercle vert plein + L'élément est essentiel à au moins une espèce - Cercle bleu plein - Une fonction biologique est proposée + Cercle bleu plein + Une fonction biologique est proposée - Cercle rouge vide - l'élément est essentiel aux hommes + Cercle rouge vide + l'élément est essentiel aux hommes - Cercle bleu vide - L'élément est probablement essentiel aux hommes + Cercle bleu vide + L'élément est probablement essentiel aux hommes @@ -849,72 +450,44 @@ - Calculer - L'onglet calculer est le second du panneau latéral. Il vous permet de calculer la masse de molécules. - il vous est d'abord présenté comme suit : + Calculer + L'onglet calculer est le second du panneau latéral. Il vous permet de calculer la masse de molécules. + il vous est d'abord présenté comme suit : - Calculer + Calculer - Le calculateur lorsqu'il est démarré. + Le calculateur lorsqu'il est démarré. - Dans cette exemple, la masse de l'alcool éthylique (éthanol) H3CH2OH sera calculée. Pour cela, saisissez simplement la formule dans le champ d'édition et soit pressez Entrée soit cliquer sur le bouton Calculer. Le résultat du calcul sera affiché au-dessous. - Comme vous pouvez le voir vous obtiendrez plusieurs informations. La première, en haut de la fenêtre vous verrez la formule empirique H6C1O1. En bas de la fenêtre il y a une liste des éléments et de leurs abondance dans la molécule et enfin la masse de la molécule. - L'info-bulle de la fenêtre vous présentera la masse relative des éléments dans la molécule. Dans cet exemple, les six hydrogène représentent seulement 17,76% de la masse de la molécule. + Dans cette exemple, la masse de l'alcool éthylique (éthanol) H3CH2OH sera calculée. Pour cela, saisissez simplement la formule dans le champ d'édition et soit pressez Entrée soit cliquer sur le bouton Calculer. Le résultat du calcul sera affiché au-dessous. + Comme vous pouvez le voir vous obtiendrez plusieurs informations. La première, en haut de la fenêtre vous verrez la formule empirique H6C1O1. En bas de la fenêtre il y a une liste des éléments et de leurs abondance dans la molécule et enfin la masse de la molécule. + L'info-bulle de la fenêtre vous présentera la masse relative des éléments dans la molécule. Dans cet exemple, les six hydrogène représentent seulement 17,76% de la masse de la molécule. - Le résultat du calcul + Le résultat du calcul - Le résultat du calcul + Le résultat du calcul - Chronologie - La fonction de chronologie vous permet d'explorer les éléments d'une époque donnée. C'est intéressant pour obtenir une idée de la manière dont la classification a évolué à travers les temps, car de plus en plus d'éléments ont été découverts. Si vous déplacez la glissière vous noterez que certains éléments disparaissent si vous la déplacez vers la gauche et réapparaissent si vous la déplacez vers la droite. De plus, le nombre changera en permanence. + Chronologie + La fonction de chronologie vous permet d'explorer les éléments d'une époque donnée. C'est intéressant pour obtenir une idée de la manière dont la classification a évolué à travers les temps, car de plus en plus d'éléments ont été découverts. Si vous déplacez la glissière vous noterez que certains éléments disparaissent si vous la déplacez vers la gauche et réapparaissent si vous la déplacez vers la droite. De plus, le nombre changera en permanence. - Ce nombre représente la date que vous recherchez. Si vous déplacez la glissière à &pex; 1891, vous ne verrez que les éléments qui étaient connus en 1891. + Ce nombre représente la date que vous recherchez. Si vous déplacez la glissière à &pex; 1891, vous ne verrez que les éléments qui étaient connus en 1891. - Vous noterez que certains éléments ne sont même pas visibles pour l'année en cours. C'est tout simplement parce qu'ils n'ont pas encore été découverts, mais la théorie prévoit leur existence. + Vous noterez que certains éléments ne sont même pas visibles pour l'année en cours. C'est tout simplement parce qu'ils n'ont pas encore été découverts, mais la théorie prévoit leur existence. @@ -922,47 +495,33 @@ - la chronologie + la chronologie - Le tableau périodique des éléments dans le temps (éléments connus en 1891) + Le tableau périodique des éléments dans le temps (éléments connus en 1891) - L'état physique - Avec la fonction État de la matière, vous pouvez choisir la température et voir l'état de l'élément à cette température. Vous pouvez facilement visualiser combien d'éléments et quels éléments sont par exemple solides à une température donnée. Vous pouvez par exemple apprendre que presque tous sont solides aux basses températures et que presque tous sont liquides ou même gazeux aux hautes températures. + L'état physique + Avec la fonction État de la matière, vous pouvez choisir la température et voir l'état de l'élément à cette température. Vous pouvez facilement visualiser combien d'éléments et quels éléments sont par exemple solides à une température donnée. Vous pouvez par exemple apprendre que presque tous sont solides aux basses températures et que presque tous sont liquides ou même gazeux aux hautes températures. - La boîte de dialogue de l'état physique + La boîte de dialogue de l'état physique - &kalzium; peut vous montrer quels éléments sont solides/liquides/gazeux à une température donnée. + &kalzium; peut vous montrer quels éléments sont solides/liquides/gazeux à une température donnée. - Afficher/cacher la légende - L'action afficher/cacher la légende vous permet d'afficher la légende pour le schéma dans lequel vous êtes (familles, groupes, comportement acide). La légende est affichée par défaut mais si vous la cacher, elle restera cachée jusqu'à ce que vous choisissiez de l'afficher à nouveau. &kalzium; va garder cette configuration dans son fichier de configuration, de telle sorte que la prochaine fois que vous le lancerez, vous retrouverez la configuration comme vous l'aviez laissée. + Afficher/cacher la légende + L'action afficher/cacher la légende vous permet d'afficher la légende pour le schéma dans lequel vous êtes (familles, groupes, comportement acide). La légende est affichée par défaut mais si vous la cacher, elle restera cachée jusqu'à ce que vous choisissiez de l'afficher à nouveau. &kalzium; va garder cette configuration dans son fichier de configuration, de telle sorte que la prochaine fois que vous le lancerez, vous retrouverez la configuration comme vous l'aviez laissée. @@ -970,531 +529,162 @@
- Configuration de &kalzium; - - &kalzium; a plusieurs options de configuration auxquelles vous pouvez accéder en ouvrant la boîte de dialogue de configuration, en choisissant ConfigurationConfigurer &kalzium;... depuis le menu. + Configuration de &kalzium; + + &kalzium; a plusieurs options de configuration auxquelles vous pouvez accéder en ouvrant la boîte de dialogue de configuration, en choisissant ConfigurationConfigurer &kalzium;... depuis le menu. - Boîte de dialogue de configuration de &kalzium; + Boîte de dialogue de configuration de &kalzium; - Couleurs + Couleurs - Dans l'onglet Couleurs, vous pouvez changer les différentes couleurs pour chacun des types d'affichage. + Dans l'onglet Couleurs, vous pouvez changer les différentes couleurs pour chacun des types d'affichage. - Boîte de dialogue de configuration de &kalzium; + Boîte de dialogue de configuration de &kalzium; - Unités + Unités - Dans l'onglet Unités vous pouvez choisir les unités. Vous pouvez choisir si vous préferrez kj/mol par défaut ou vous pouvez choisir eV. La température est en Kelvin par défaut mais vous pouvez la changer pour des degrés Celsius, des degrés Fahrenheit, Reamur ou Rankine. Les deux dernières unités ne sont plus souvent utilisées de nos jours mais peuvent encore être trouvées parfois. De plus, cela nous enseigne que les températures ne sont en rien absolues. L'unité que vous utilisez n'a pas d'importance. + Dans l'onglet Unités vous pouvez choisir les unités. Vous pouvez choisir si vous préferrez kj/mol par défaut ou vous pouvez choisir eV. La température est en Kelvin par défaut mais vous pouvez la changer pour des degrés Celsius, des degrés Fahrenheit, Reamur ou Rankine. Les deux dernières unités ne sont plus souvent utilisées de nos jours mais peuvent encore être trouvées parfois. De plus, cela nous enseigne que les températures ne sont en rien absolues. L'unité que vous utilisez n'a pas d'importance. - Boîte de dialogue de configuration de &kalzium; + Boîte de dialogue de configuration de &kalzium; - Divers + Divers - Dans l'onglet Divers, vous pouvez trouver d'autres options non couvertes par les onglets précédents. + Dans l'onglet Divers, vous pouvez trouver d'autres options non couvertes par les onglets précédents. - Référence des commandes + Référence des commandes - Menus et touches de raccourci + Menus et touches de raccourci - Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> + Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;Q Fichier Quitter - Quitte &kalzium; + &Ctrl;Q Fichier Quitter + Quitte &kalzium; - Le menu <guimenu ->Voir</guimenu -> + Le menu <guimenu>Voir</guimenu> - Voir Numérotation Pas de numérotation - Affiche aucun schéma de numérotation + Voir Numérotation Pas de numérotation + Affiche aucun schéma de numérotation - Voir Numérotation Afficher l'IUPAC - Affiche la numérotation IUPAC + Voir Numérotation Afficher l'IUPAC + Affiche la numérotation IUPAC - Voir Numérotation Afficher le CAS - Affiche la numérotation CAS + Voir Numérotation Afficher le CAS + Affiche la numérotation CAS - Voir Numérotation Afficher l'ancien IUPAC - Affiche la numérotation de l'ancien IUPAC + Voir Numérotation Afficher l'ancien IUPAC + Affiche la numérotation de l'ancien IUPAC - Voir Apparence Aucun modèle de couleur - Affiche aucun modèle de couleur + Voir Apparence Aucun modèle de couleur + Affiche aucun modèle de couleur - Voir Apparence Afficher les groupes - Affiche les groupes d'éléments + Voir Apparence Afficher les groupes + Affiche les groupes d'éléments - Voir Apparence Afficher les blocs - Affiche les 4 blocs d'éléments + Voir Apparence Afficher les blocs + Affiche les 4 blocs d'éléments - Voir Apparence Afficher le comportement acide - Affiche le comportement acide + Voir Apparence Afficher le comportement acide + Affiche le comportement acide - Voir Apparence Afficher les familles - Affiche les familles d'éléments + Voir Apparence Afficher les familles + Affiche les familles d'éléments - Voir Apparence Afficher la structure cristalline - Affiche les structures cristallines + Voir Apparence Afficher la structure cristalline + Affiche les structures cristallines - Voir Apparence Gradient Rayon atomique - Affiche le rayon atomique des éléments + Voir Apparence Gradient Rayon atomique + Affiche le rayon atomique des éléments - Voir Apparence Gradient Rayon covalent - Affiche le rayon covalent des éléments + Voir Apparence Gradient Rayon covalent + Affiche le rayon covalent des éléments - Voir Apparence Gradient Rayon de Van der Waals - Affiche le rayon de Van der Waals des éléments + Voir Apparence Gradient Rayon de Van der Waals + Affiche le rayon de Van der Waals des éléments - Voir Apparence Gradient Masse atomique - Affiche le rayon atomique des éléments + Voir Apparence Gradient Masse atomique + Affiche le rayon atomique des éléments - Voir Apparence Gradient Densité - Affiche le rayon atomique des éléments + Voir Apparence Gradient Densité + Affiche le rayon atomique des éléments - Voir Apparence Gradient Température d'ébullition - Affiche la température d'ébullition des éléments + Voir Apparence Gradient Température d'ébullition + Affiche la température d'ébullition des éléments - Voir Apparence Gradient Température de liquéfaction - Affiche la température de liquéfaction des éléments + Voir Apparence Gradient Température de liquéfaction + Affiche la température de liquéfaction des éléments - Voir Apparence Gradient Électronégativité - Affiche l'électronégativité des éléments + Voir Apparence Gradient Électronégativité + Affiche l'électronégativité des éléments - Voir Apparence Gradient Affinité électronique - Affiche l'électronégativité des éléments + Voir Apparence Gradient Affinité électronique + Affiche l'électronégativité des éléments - Voir Afficher / Cacher la légende - Active / Désactive l'affichage de la légende + Voir Afficher / Cacher la légende + Active / Désactive l'affichage de la légende - Voir Afficher / Cacher les info-bulles - Active / Désactive l'affichage des info-bulles sur les éléments + Voir Afficher / Cacher les info-bulles + Active / Désactive l'affichage des info-bulles sur les éléments - Voir Afficher / Cacher le panneau latéral - Active / Désactive l'affichage du panneau latéral + Voir Afficher / Cacher le panneau latéral + Active / Désactive l'affichage du panneau latéral @@ -1502,183 +692,62 @@ - Le menu <guimenu ->Outils</guimenu -> + Le menu <guimenu>Outils</guimenu> + + Miscellaneous + Show/Hide Timeline + + Display the Timeline Slider + --> - Outils Tracer les données - Ouvre la boîte de dialogue pour tracer les données + Outils Tracer les données + Ouvre la boîte de dialogue pour tracer les données - Outils Glossaire - Ouvre le glossaire + Outils Glossaire + Ouvre le glossaire - Outils Afficher le calculateur d'équations - Ouvre la boîte de dialogue pour résoudre des équations + Outils Afficher le calculateur d'équations + Ouvre la boîte de dialogue pour résoudre des équations + + Miscellaneous + Show/Hide State Of Matter + + Display the State Of Matter dialog + --> - Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> + Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> - Configuration Afficher/Cacher la barre d'outils - Active la barre d'outils principale + Configuration Afficher/Cacher la barre d'outils + Active la barre d'outils principale - Configuration Afficher / Cacher la barre d'état - Active / Désactive la barre d'état + Configuration Afficher / Cacher la barre d'état + Active / Désactive la barre d'état - Configuration Configurer les raccourcis clavier... - Configure les touches à utiliser pour accéder aux différentes actions. + Configuration Configurer les raccourcis clavier... + Configure les touches à utiliser pour accéder aux différentes actions. - Configuration Configurer les barres d'outils... - Configure les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils + Configuration Configurer les barres d'outils... + Configure les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils - Configuration Configurer &kalzium;... - Affiche la boîte de dialogue de configuration de &kalzium; + Configuration Configurer &kalzium;... + Affiche la boîte de dialogue de configuration de &kalzium; @@ -1686,42 +755,30 @@ - Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> + Le menu <guimenu>Aide</guimenu> &help.menu.documentation; - Questions et réponses + Questions et réponses - Est-ce que je dois payer pour &kalzium; ? + Est-ce que je dois payer pour &kalzium; ? - Non, jamais. Mais l'auteur reçoit toujours bien un courrier sympathique ou un DVD comme Remerciement. &kalzium; est sous licence GPL, et ainsi, vous n'aurez jamais à payer pour ce programme. + Non, jamais. Mais l'auteur reçoit toujours bien un courrier sympathique ou un DVD comme Remerciement. &kalzium; est sous licence GPL, et ainsi, vous n'aurez jamais à payer pour ce programme. - Est-ce qu'il y aura une version pour &Windows; ? + Est-ce qu'il y aura une version pour &Windows; ? - Non, en tout cas pas pour le moment, mais vous pouvez télécharger les sources et faire votre propre version pour &Windows;. Ce ne devrait pas être un gros problème, parce qu'il est écrit avec la bibliothèque &Qt; de Trolltech. Mais pourquoi avez-vous besoin de &Windows; ? Procurez vous le dernier &Linux;, et vous serez à la pointe. + Non, en tout cas pas pour le moment, mais vous pouvez télécharger les sources et faire votre propre version pour &Windows;. Ce ne devrait pas être un gros problème, parce qu'il est écrit avec la bibliothèque &Qt; de Trolltech. Mais pourquoi avez-vous besoin de &Windows; ? Procurez vous le dernier &Linux;, et vous serez à la pointe. @@ -1730,33 +787,26 @@ - Comment puis-je contribuer ? + Comment puis-je contribuer ? - Aidez moi avec des données. + Aidez moi avec des données. - Dans le monde des Sciences, le progrès est plutôt rapide. Si vous trouvez une valeur incorrecte ou une valeur manquante, prévenez moi par courrier électronique. + Dans le monde des Sciences, le progrès est plutôt rapide. Si vous trouvez une valeur incorrecte ou une valeur manquante, prévenez moi par courrier électronique. - Trouvez des bogues ou donnez moi quelques suggestions + Trouvez des bogues ou donnez moi quelques suggestions - Si vous trouvez des bogues dans le programme, ou avez quelques suggestions d'améliorations, veuillez me le faire savoir à &Carsten.Niehaus.mail;. + Si vous trouvez des bogues dans le programme, ou avez quelques suggestions d'améliorations, veuillez me le faire savoir à &Carsten.Niehaus.mail;. @@ -1765,66 +815,38 @@ - Remerciements et licence - &kalzium; - Programme Copyright, 2001-2005 &Carsten.Niehaus; &Carsten.Niehaus.mail; + Remerciements et licence + &kalzium; + Programme Copyright, 2001-2005 &Carsten.Niehaus; &Carsten.Niehaus.mail; - Collaborateurs : + Collaborateurs : - Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it + Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it - Thomas Nagy tnagy2^8@yahoo.fr + Thomas Nagy tnagy2^8@yahoo.fr - Traduction française par &LudovicGrossard;, &GerardDelafond;, &AnneMarieMahfouf; et &YohannHamon;. + Traduction française par &LudovicGrossard;, &GerardDelafond;, &AnneMarieMahfouf; et &YohannHamon;. &underFDL; &underGPL; - Installation + Installation - Comment obtenir &kalzium; + Comment obtenir &kalzium; &install.intro.documentation; - Besoins - - &kalzium; lui-même peut être trouvé sur la page web de &kalzium; et fait partie du projet &kde; édu. - - Vous pouvez trouver la liste des changements dans le fichier ChangeLog de la distribution de &kalzium;. + Besoins + + &kalzium; lui-même peut être trouvé sur la page web de &kalzium; et fait partie du projet &kde; édu. + + Vous pouvez trouver la liste des changements dans le fichier ChangeLog de la distribution de &kalzium;. - Compilation et installation + Compilation et installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook index 6a9cf884c0b..64dc1c6f7aa 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook @@ -5,110 +5,49 @@ -BenBurton -8 avril 2003 +BenBurton +8 avril 2003 -kalzium -1 +kalzium +1 -kalzium -Un outil d'apprentissage de chimie pour &kde; +kalzium +Un outil d'apprentissage de chimie pour &kde; -kalzium +kalzium -Description +Description -&kalzium; est un programme qui présente le système de classification périodique des éléments. Vous pouvez utiliser &kalzium; pour chercher des informations à propos des éléments ou pour apprendre des choses à propos de la classification périodique des éléments. +&kalzium; est un programme qui présente le système de classification périodique des éléments. Vous pouvez utiliser &kalzium; pour chercher des informations à propos des éléments ou pour apprendre des choses à propos de la classification périodique des éléments. -&kalzium; vous est fourni avec toutes sortes d'informations à propos de la classification périodique des éléments. Vous pouvez découvrir beaucoup d'informations à propos des éléments et aussi utiliser la visualisation pour les voir. +&kalzium; vous est fourni avec toutes sortes d'informations à propos de la classification périodique des éléments. Vous pouvez découvrir beaucoup d'informations à propos des éléments et aussi utiliser la visualisation pour les voir. -Cette application fait partie du module officiel KDE éducation. +Cette application fait partie du module officiel KDE éducation. -Voir aussi - -Une documentation utilisateur détaillée est disponible à partir de help:/kalzium (vous pouvez soit saisir cette URL dans &konqueror; soit lancer khelpcenter help:/kalzium). +Voir aussi + +Une documentation utilisateur détaillée est disponible à partir de help:/kalzium (vous pouvez soit saisir cette URL dans &konqueror; soit lancer khelpcenter help:/kalzium). -Auteurs - -&kalzium; a été écrit par &Carsten.Niehaus; &Carsten.Niehaus.mail; et Tomisalve Gountchev tomi@idiom.com. - -Cette page de manuel a été préparée par Ben Burton +Auteurs + +&kalzium; a été écrit par &Carsten.Niehaus; &Carsten.Niehaus.mail; et Tomisalve Gountchev tomi@idiom.com. + +Cette page de manuel a été préparée par Ben Burton diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook index de6596cc7c9..1a614505575 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook @@ -1,262 +1,137 @@ Kanagram"> + Kanagram"> - + ]> -Le manuel de &kanagram; +Le manuel de &kanagram; -Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
+Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
&traducteurAnneMarieMahfouf;
-2005 -&Danny.Allen; +2005 +&Danny.Allen; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-09-04 -1.0 +2005-09-04 +1.0 -&kanagram; est un programme amusant de casse-têtes avec des anagrammes pour &kde;. +&kanagram; est un programme amusant de casse-têtes avec des anagrammes pour &kde;. -KDE -tdeedu -Kanagram -jeu -enfant -anagramme -mots -mélanger +KDE +tdeedu +Kanagram +jeu +enfant +anagramme +mots +mélanger
-Introduction +Introduction -&kanagram; est un jeu basé sur des anagrammes de mots : l'énigme est résolue lorsque le mot mélangé est remis dans le bon ordre. Il n'y a pas de limite de temps ni de limites pour essayer de résoudre le mot. Dans &kanagram; se trouvent plusieurs fichiers de mots prêts pour jouer, d'autres sont disponibles depuis l'Internet. +&kanagram; est un jeu basé sur des anagrammes de mots : l'énigme est résolue lorsque le mot mélangé est remis dans le bon ordre. Il n'y a pas de limite de temps ni de limites pour essayer de résoudre le mot. Dans &kanagram; se trouvent plusieurs fichiers de mots prêts pour jouer, d'autres sont disponibles depuis l'Internet. -Utiliser &kanagram; +Utiliser &kanagram; -Voici l'écran qui vous est présenté au démarrage de &kanagram;, montrant l'interface principale de l'application. Presque toute la fenêtre est occupée par le tableau noir, sur lequels sont écrites les énigmes, avec le meuble de classement sur la droite contenant les contrôles de l'application : +Voici l'écran qui vous est présenté au démarrage de &kanagram;, montrant l'interface principale de l'application. Presque toute la fenêtre est occupée par le tableau noir, sur lequels sont écrites les énigmes, avec le meuble de classement sur la droite contenant les contrôles de l'application : -Voici l'écran qui vous est présenté au démarrage de &kanagram; +Voici l'écran qui vous est présenté au démarrage de &kanagram; -Capture de &kanagram; +Capture de &kanagram; -Le bouton pour changer les fichiers de mots permet à l'utilisateur de changer le fichier de mots actif en cliquant dessus : le &BGS; passe au fichier de mots suivant, alors que le &BDS; vous permet retourner au fichier de mots joué précédemment. +Le bouton pour changer les fichiers de mots permet à l'utilisateur de changer le fichier de mots actif en cliquant dessus : le &BGS; passe au fichier de mots suivant, alors que le &BDS; vous permet retourner au fichier de mots joué précédemment. -Dans le centre du tableau noir se trouve l'anagramme à résoudre. +Dans le centre du tableau noir se trouve l'anagramme à résoudre. -Lorsque le bouton indice est cliqué, une courte phrase va apparaître, qui décrit l'anagramme actif. +Lorsque le bouton indice est cliqué, une courte phrase va apparaître, qui décrit l'anagramme actif. -Le bouton révéler le mot vous permet de révéler l'anagramme. +Le bouton révéler le mot vous permet de révéler l'anagramme. -Le champ de saisie vous permet de saisir vos tentatives pour résoudre l'anagramme. +Le champ de saisie vous permet de saisir vos tentatives pour résoudre l'anagramme. -Le bouton Entrée vous permet de vérifier si votre réponse est correcte. Cette fonction est aussi fournie par la touche Entrée. +Le bouton Entrée vous permet de vérifier si votre réponse est correcte. Cette fonction est aussi fournie par la touche Entrée. -Voici le bouton Mot suivant, qui vous permet d'accéder à l'anagramme suivant. +Voici le bouton Mot suivant, qui vous permet d'accéder à l'anagramme suivant. -Voici le bouton Configurer Kanagram, qui lance la boîte de dialogue de Configuration de &kanagram;. +Voici le bouton Configurer Kanagram, qui lance la boîte de dialogue de Configuration de &kanagram;. -Le bouton Aide est spécial car il révèle 3 sous-boutons. Ces boutons apparaissent lorsque la souris passe sur le bouton Aide et permettent d'accéder au manuel de &kanagram; (ce document) et aux boîtes de dialogue À propos de &kanagram; et À propos de &kde; : -Les trois modes différents du bouton Aide +Le bouton Aide est spécial car il révèle 3 sous-boutons. Ces boutons apparaissent lorsque la souris passe sur le bouton Aide et permettent d'accéder au manuel de &kanagram; (ce document) et aux boîtes de dialogue À propos de &kanagram; et À propos de &kde; : +Les trois modes différents du bouton Aide -Capture de &kanagram; +Capture de &kanagram; -Le bouton Quitte ferme le programme. +Le bouton Quitte ferme le programme. -Jouer +Jouer -Maintenant que vous vous êtes familiarisés avec l'interface de &kanagram;, commençons un jeu ! +Maintenant que vous vous êtes familiarisés avec l'interface de &kanagram;, commençons un jeu ! -En utilisant le bouton pour changer les fichiers de mots, choisissez le thème de mots avec lequel vous voulez jouer. Un mot de cette liste sera écrit au milieu du tableau noir. Maintenant, essayez de deviner quel mot représentent les lettres mélangées. -Si vous ne pouvez pas deviner le mot, appuyez sur le bouton indice pour obtenir quelques indices de votre ami dans le meuble de classement : +En utilisant le bouton pour changer les fichiers de mots, choisissez le thème de mots avec lequel vous voulez jouer. Un mot de cette liste sera écrit au milieu du tableau noir. Maintenant, essayez de deviner quel mot représentent les lettres mélangées. +Si vous ne pouvez pas deviner le mot, appuyez sur le bouton indice pour obtenir quelques indices de votre ami dans le meuble de classement : -indice dans &kanagram; +indice dans &kanagram; -indice dans &kanagram; +indice dans &kanagram; @@ -265,41 +140,23 @@ -Une fois que vous pensez avoir la réponse correcte, saisissez-la dans le champ de saisie sous le tableau noir. Puis soit pressez la touche Entrée, soit cliquez sur le bouton Entrée sur la droite du champ de saisie pour vérifier votre réponse : le champ va devenir vert pour une réponse correcte, et rouge pour une réponse incorrecte : +Une fois que vous pensez avoir la réponse correcte, saisissez-la dans le champ de saisie sous le tableau noir. Puis soit pressez la touche Entrée, soit cliquez sur le bouton Entrée sur la droite du champ de saisie pour vérifier votre réponse : le champ va devenir vert pour une réponse correcte, et rouge pour une réponse incorrecte : -la réponse +la réponse -la réponse +la réponse -Si la réponse est correcte, vous pouvez essayer le mot suivant ! Sinon, vous pouvez aussi essayer l'une des autres listes de mots intégrées dans &kanagram;. +Si la réponse est correcte, vous pouvez essayer le mot suivant ! Sinon, vous pouvez aussi essayer l'une des autres listes de mots intégrées dans &kanagram;. @@ -309,26 +166,18 @@ -Configurer &kanagram; +Configurer &kanagram; -La boîte de dialogue Configuration s'ouvre lorsqu'on clique sur le bouton Configurer &kanagram; : +La boîte de dialogue Configuration s'ouvre lorsqu'on clique sur le bouton Configurer &kanagram; : -Les options de configuration générales de &kanagram; +Les options de configuration générales de &kanagram; -Les options de configuration générales de &kanagram; +Les options de configuration générales de &kanagram; @@ -336,261 +185,117 @@ -La liste déroulante Cacher l'indice après : vous permet de choisir comment les indices vous seront présentés. Vous pouvez choisir de cacher la bulle des indices après un certain nombre de secondes (&pex; 5 secondes), ou vous pouvez laisser le défaut (Ne pas cacher les indices). +La liste déroulante Cacher l'indice après : vous permet de choisir comment les indices vous seront présentés. Vous pouvez choisir de cacher la bulle des indices après un certain nombre de secondes (&pex; 5 secondes), ou vous pouvez laisser le défaut (Ne pas cacher les indices). -Le menu déroulant Jouer en utilisant : vous permet de jouer à &kanagram; en utilisant les mots d'une autre langue. Pour que cette caractéristique soit disponible, vous devez avoir installé des listes de mots d'une autre langue. +Le menu déroulant Jouer en utilisant : vous permet de jouer à &kanagram; en utilisant les mots d'une autre langue. Pour que cette caractéristique soit disponible, vous devez avoir installé des listes de mots d'une autre langue. -Le bouton Obtenir une police « craie » sera visible si vous n'avez pas la police « craie » installée sur votre ordinateur. Appuyer sur ce bouton va télécharger la police depuis Internet et &kanagram; va ensuite l'utiliser au prochain démarrage de l'application. -Une fois que la police « craie » est installée, l'option Utiliser les polices par défaut devient active. Si cette option est cochée, &kanagram; va afficher les mots sur le tableau noir avec la police standard, plutôt qu'avec la police de type chalk. Cela peut aider à mieux lire le texte : +Le bouton Obtenir une police « craie » sera visible si vous n'avez pas la police « craie » installée sur votre ordinateur. Appuyer sur ce bouton va télécharger la police depuis Internet et &kanagram; va ensuite l'utiliser au prochain démarrage de l'application. +Une fois que la police « craie » est installée, l'option Utiliser les polices par défaut devient active. Si cette option est cochée, &kanagram; va afficher les mots sur le tableau noir avec la police standard, plutôt qu'avec la police de type chalk. Cela peut aider à mieux lire le texte : -La police standard de &kanagram; +La police standard de &kanagram; -La police standard de &kanagram; +La police standard de &kanagram; -L'option Utiliser des sons vous permet ou non d'inclure les sons. +L'option Utiliser des sons vous permet ou non d'inclure les sons. -Vous devez avoir le module &arts; dans tdelibs pour entendre les sons. +Vous devez avoir le module &arts; dans tdelibs pour entendre les sons. -Listes de mots - -La page de configuration des listes de mots vous permet de gérer les listes de mots installées. En utilisant cette boîte de dialogue, vous pouvez éditer et supprimer des listes de mots téléchargées, ainsi que créer la vôtre : +Listes de mots + +La page de configuration des listes de mots vous permet de gérer les listes de mots installées. En utilisant cette boîte de dialogue, vous pouvez éditer et supprimer des listes de mots téléchargées, ainsi que créer la vôtre : -Configuration des listes de mots dans &kanagram; +Configuration des listes de mots dans &kanagram; -Configuration des listes de mots dans &kanagram; +Configuration des listes de mots dans &kanagram; -Le bouton Créer une nouvelle ouvre la boîte de dialogue Éditeur de listes de mots pour que vous puissiez créer vos propres listes avec lesquelles jouer. +Le bouton Créer une nouvelle ouvre la boîte de dialogue Éditeur de listes de mots pour que vous puissiez créer vos propres listes avec lesquelles jouer. -Le bouton Édition vous permet de changer les listes que vous avez soit créées soit téléchargées depuis l'Internet. +Le bouton Édition vous permet de changer les listes que vous avez soit créées soit téléchargées depuis l'Internet. -Le bouton Supprimer vous permet de supprimer les listes de mots que vous avez soit créées soit téléchargées. +Le bouton Supprimer vous permet de supprimer les listes de mots que vous avez soit créées soit téléchargées. -Vous pouvez sélectionner la liste de mots à laquelle vous aimeriez appliquer ces actions en utilisant le dossier des listes des mots. +Vous pouvez sélectionner la liste de mots à laquelle vous aimeriez appliquer ces actions en utilisant le dossier des listes des mots. -<guilabel ->L'éditeur de listes de mots</guilabel -> +<guilabel>L'éditeur de listes de mots</guilabel> -L'éditeur de listes de mots vous permet de créer vos propres listes de mots avec lesquelles vous pouvez ensuite jouer à &kanagram; : +L'éditeur de listes de mots vous permet de créer vos propres listes de mots avec lesquelles vous pouvez ensuite jouer à &kanagram; : -L'éditeur de listes de mots de &kanagram; +L'éditeur de listes de mots de &kanagram; -L'éditeur de listes de mots de &kanagram; +L'éditeur de listes de mots de &kanagram; -Le champ Nom de la liste de mots vous permet de donner un titre à la liste de mots. +Le champ Nom de la liste de mots vous permet de donner un titre à la liste de mots. -Le champ Description vous permet de mieux décrire le nom de votre liste, en fournissant plus de détails à l'utilisateur sur le contenu de votre liste de mots. +Le champ Description vous permet de mieux décrire le nom de votre liste, en fournissant plus de détails à l'utilisateur sur le contenu de votre liste de mots. -Essayez de conserver les champs de nom et description les plus courts possible. Des listes de mots efficaces se réfèrent à un ensemble de mots qui se rapportent à un même sujet. Essayez d'inclure au moins 20 mots dans votre liste afin que l'utilisateur ne la finisse pas trop vite. +Essayez de conserver les champs de nom et description les plus courts possible. Des listes de mots efficaces se réfèrent à un ensemble de mots qui se rapportent à un même sujet. Essayez d'inclure au moins 20 mots dans votre liste afin que l'utilisateur ne la finisse pas trop vite. -Le bouton Retirer le mot vous permet de supprimer les mots de la liste. +Le bouton Retirer le mot vous permet de supprimer les mots de la liste. -Le bouton Nouveau mot crée un nouveau champ de mot dans la liste. +Le bouton Nouveau mot crée un nouveau champ de mot dans la liste. -Le champ Mot vous permet de saisir le mot pour l'inclure dans votre liste. +Le champ Mot vous permet de saisir le mot pour l'inclure dans votre liste. -Le champ indice vous permet de saisir les indices qui accompagnent vos mots. +Le champ indice vous permet de saisir les indices qui accompagnent vos mots. -De bons indices décrivent le mot clairement mais avec subtilité et permettent d'enrichir le vocabulaire de l'utilisateur. Veuillez vous assurer que vos indices sont assez courts (en-dessous de 40 lettres). +De bons indices décrivent le mot clairement mais avec subtilité et permettent d'enrichir le vocabulaire de l'utilisateur. Veuillez vous assurer que vos indices sont assez courts (en-dessous de 40 lettres). -Le bouton Enregistrer enregistre le contenu de votre liste de mots et permet son utilisation directe dans &kanagram; (elle sera disponible immédiatement dans l'application, par l'intermédiaire du sélecteur de listes de mots). +Le bouton Enregistrer enregistre le contenu de votre liste de mots et permet son utilisation directe dans &kanagram; (elle sera disponible immédiatement dans l'application, par l'intermédiaire du sélecteur de listes de mots). -Le bouton Fermerferme la boîte de dialogue de l'éditeur de listes de mots sans enregistrer le contenu de votre liste de mots. +Le bouton Fermerferme la boîte de dialogue de l'éditeur de listes de mots sans enregistrer le contenu de votre liste de mots. @@ -598,102 +303,69 @@ -Nouveau contenu +Nouveau contenu -L'onglet de configuration Nouveau contenu vous permet d'obtenir de nouvelles listes de mots depuis l'Internet : +L'onglet de configuration Nouveau contenu vous permet d'obtenir de nouvelles listes de mots depuis l'Internet : -L'onglet de configuration de nouveau contenu de &kanagram; +L'onglet de configuration de nouveau contenu de &kanagram; -L'onglet de configuration de nouveau contenu de &kanagram; +L'onglet de configuration de nouveau contenu de &kanagram; -Cliquez le bouton Télécharger de nouvelles listes de mots pour obtenir le dossier des listes disponibles en ligne : +Cliquez le bouton Télécharger de nouvelles listes de mots pour obtenir le dossier des listes disponibles en ligne : -La boîte de dialogue de récupération de nouveau contenu pour &kanagram; +La boîte de dialogue de récupération de nouveau contenu pour &kanagram; -La boîte de dialogue de récupération de nouveau contenu pour &kanagram; +La boîte de dialogue de récupération de nouveau contenu pour &kanagram; -Pour installer une liste de mots depuis l'Internet, cliquez sur le nom de la liste dans le dossier, puis cliquez le bouton Installer pour l'installer. La liste de mots téléchargée sera disponible immédiatement. +Pour installer une liste de mots depuis l'Internet, cliquez sur le nom de la liste dans le dossier, puis cliquez le bouton Installer pour l'installer. La liste de mots téléchargée sera disponible immédiatement. -Remerciements et licence - -&kanagram; -Programme copyright 2005 Joshua Keel joshuakeel@gmail.com et &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Contributeurs : +Remerciements et licence + +&kanagram; +Programme copyright 2005 Joshua Keel joshuakeel@gmail.com et &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Contributeurs : -Effets de sons : Artemio +Effets de sons : Artemio -Documentation copyright 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Documentation copyright 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Traduction française par &AnneMarieMahfouf; +Traduction française par &AnneMarieMahfouf; &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &kanagram; +Comment obtenir &kanagram; &install.intro.documentation; -Compilation et installation +Compilation et installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook index 869cc1d5b18..7d52b8ddfb0 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook @@ -1,32 +1,19 @@ KBruch"> + KBruch"> - + ]> -Manuel de &kbruch; +Manuel de &kbruch; -Sebastian Stein
seb.kde@hpfsc.de
+Sebastian Stein
seb.kde@hpfsc.de
@@ -35,459 +22,263 @@
-2001-2005 -Sebastian Stein +2001-2005 +Sebastian Stein -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-07-09 -3.4 +2004-07-09 +3.4 -&kbruch; est un petit programme pour pratiquer le calcul fractionnaire. Différents exercices sont fournis dans ce but. Le programme vérifie les réponses de l'utilisateur et réagit en conséquence. +&kbruch; est un petit programme pour pratiquer le calcul fractionnaire. Différents exercices sont fournis dans ce but. Le programme vérifie les réponses de l'utilisateur et réagit en conséquence. -KDE -éducation -fraction -mathématiques -dénominateur -kbruch +KDE +éducation +fraction +mathématiques +dénominateur +kbruch
-Introduction +Introduction -&kbruch; est un petit programme pour pratiquer le calcul fractionnaire. Dans ce but, quatre sortes d'exercices sont proposés. +&kbruch; est un petit programme pour pratiquer le calcul fractionnaire. Dans ce but, quatre sortes d'exercices sont proposés. - Problème de fraction : dans cet exercice vous devez résoudre une fraction donnée. Vous devez saisir le numérateur et le dénominateur. C'est le type d'exercice principal. - Comparaison : dans cet exercice vous devez comparer la taille de 2 fractions données. - Conversion : dans cet exercice vous devez convertir un nombre donné en fraction. - Factorisation : dans cet exercice vous devez factoriser un nombre donné en facteurs premiers. + Problème de fraction : dans cet exercice vous devez résoudre une fraction donnée. Vous devez saisir le numérateur et le dénominateur. C'est le type d'exercice principal. + Comparaison : dans cet exercice vous devez comparer la taille de 2 fractions données. + Conversion : dans cet exercice vous devez convertir un nombre donné en fraction. + Factorisation : dans cet exercice vous devez factoriser un nombre donné en facteurs premiers. -Pour tous ces types d'exercices &kbruch; produira un problème que l'utilisateur devra résoudre. Le programme vérifie les réponses et réagit en conséquence. +Pour tous ces types d'exercices &kbruch; produira un problème que l'utilisateur devra résoudre. Le programme vérifie les réponses et réagit en conséquence. -&kbruch; compte le nombre de problèmes qui ont été posés et le nombre de problèmes qui ont été résolus correctement. Les statistiques sont montrées à l'utilisateur, mais cette partie de la fenêtre principale peut être cachée. L'utilisateur peut réinitialiser les statistiques à tout moment. +&kbruch; compte le nombre de problèmes qui ont été posés et le nombre de problèmes qui ont été résolus correctement. Les statistiques sont montrées à l'utilisateur, mais cette partie de la fenêtre principale peut être cachée. L'utilisateur peut réinitialiser les statistiques à tout moment. -&kbruch; est très compact et se concentre sur l'idée de générer des opérations à résoudre. Un système d'aide en ligne sensible au contexte vous aidera dans les différentes situations. -&kbruch; est libre et sous Licence Publique Générale &GNU;. +&kbruch; est très compact et se concentre sur l'idée de générer des opérations à résoudre. Un système d'aide en ligne sensible au contexte vous aidera dans les différentes situations. +&kbruch; est libre et sous Licence Publique Générale &GNU;. -Utiliser &kbruch; +Utiliser &kbruch; -Écran principal +Écran principal -Voici une capture d'écran de la fenêtre principale de &kbruch; : +Voici une capture d'écran de la fenêtre principale de &kbruch; : - Écran principal de &kbruch;, juste après le démarrage + Écran principal de &kbruch;, juste après le démarrage - Écran principal de &kbruch; + Écran principal de &kbruch; -Tout se passe sur cet écran. Ce qui signifie que &kbruch; est simple à utiliser, même pour de jeunes utilisateurs ! L'écran principal est séparé en 5 parties : - la barre de menus, composée de trois menus : Tâche, Configuration et Aide. - la barre d'outils, où vous pouvez régler la difficulté des problèmes posés dans Problème de fraction. - le sélectionneur d'exercice, où vous pouvez choisir entre les différents types d'exercices. - la partie problème, où vous aurez à écrire le résultat du problème donné. - la partie statistique, où vous pouvez voir combien de problèmes ont été résolus correctement ou incorrectement. +Tout se passe sur cet écran. Ce qui signifie que &kbruch; est simple à utiliser, même pour de jeunes utilisateurs ! L'écran principal est séparé en 5 parties : + la barre de menus, composée de trois menus : Tâche, Configuration et Aide. + la barre d'outils, où vous pouvez régler la difficulté des problèmes posés dans Problème de fraction. + le sélectionneur d'exercice, où vous pouvez choisir entre les différents types d'exercices. + la partie problème, où vous aurez à écrire le résultat du problème donné. + la partie statistique, où vous pouvez voir combien de problèmes ont été résolus correctement ou incorrectement. -Pour commencer vous devez choisir un type d'exercice dans le sélectionneur d'exercice sur le côté gauche de la fenêtre. La partie problème changera en fonction du type de problème choisi. Les configurations dans la barre d'outils seront activées si vous avez choisi l'exercice Problème de fraction. -Vous trouverez une icône pour générer un nouveau problème. dans la barre d'outils. Cette action est aussi disponible dans le menu ProblèmeNouveau problème. Cette action est toujours activée. Si vous n'avez pas résolu le problème en cours, un nouveau problème sera généré et le problème en cours sera compté comme non résolu. -Vous pouvez cacher la partie statistique en faisant glisser le séparateur vertical vers la droite. -Si vous quittez &kbruch; le type d'exercice actuellement sélectionné sera enregistré et restauré au prochain démarrage. +Pour commencer vous devez choisir un type d'exercice dans le sélectionneur d'exercice sur le côté gauche de la fenêtre. La partie problème changera en fonction du type de problème choisi. Les configurations dans la barre d'outils seront activées si vous avez choisi l'exercice Problème de fraction. +Vous trouverez une icône pour générer un nouveau problème. dans la barre d'outils. Cette action est aussi disponible dans le menu ProblèmeNouveau problème. Cette action est toujours activée. Si vous n'avez pas résolu le problème en cours, un nouveau problème sera généré et le problème en cours sera compté comme non résolu. +Vous pouvez cacher la partie statistique en faisant glisser le séparateur vertical vers la droite. +Si vous quittez &kbruch; le type d'exercice actuellement sélectionné sera enregistré et restauré au prochain démarrage. -Partie statistique -Dans cette partie de l'écran principal vous pouvez voir : - combien de problèmes ont été résolus. - combien de problèmes ont été résolus correctement. - combien de problèmes ont été résolus incorrectement. +Partie statistique +Dans cette partie de l'écran principal vous pouvez voir : + combien de problèmes ont été résolus. + combien de problèmes ont été résolus correctement. + combien de problèmes ont été résolus incorrectement. -Vous pouvez réinitialiser les statistiques en cliquant sur le bouton Réinitialisation. -Les statistiques seront enregistrées à la fermeture de &kbruch; et restaurées au prochain démarrage. +Vous pouvez réinitialiser les statistiques en cliquant sur le bouton Réinitialisation. +Les statistiques seront enregistrées à la fermeture de &kbruch; et restaurées au prochain démarrage. -Fenêtre de configuration -Dans cette partie de la fenêtre principale vous pouvez définir quelques configurations générales pour l'affichage des problèmes. Pour ouvrir cette boîte de dialogue utilisez ConfigurationConfigurer &kbruch;. +Fenêtre de configuration +Dans cette partie de la fenêtre principale vous pouvez définir quelques configurations générales pour l'affichage des problèmes. Pour ouvrir cette boîte de dialogue utilisez ConfigurationConfigurer &kbruch;. - Boîte de dialogue de configuration de &kbruch; + Boîte de dialogue de configuration de &kbruch; - Boîte de dialogue de configuration de &kbruch; + Boîte de dialogue de configuration de &kbruch; -Dans la partie supérieure de la boîte de dialogue vous pouvez choisir la police de caractères. Dans la partie inférieure vous pouvez choisir la couleur des différentes parties d'une expression mathématique. Vous pouvez décider si vous affichez le résultat dans la notation anglo-saxonne « mixed number ». Cette notation n'est pas connue partout et peut donc être désactivée. -Les configurations seront enregistrées à la fermeture de &kbruch; et restaurées au prochain démarrage. +Dans la partie supérieure de la boîte de dialogue vous pouvez choisir la police de caractères. Dans la partie inférieure vous pouvez choisir la couleur des différentes parties d'une expression mathématique. Vous pouvez décider si vous affichez le résultat dans la notation anglo-saxonne « mixed number ». Cette notation n'est pas connue partout et peut donc être désactivée. +Les configurations seront enregistrées à la fermeture de &kbruch; et restaurées au prochain démarrage. -Exercices +Exercices -Problème de fraction +Problème de fraction -Dans cet exercice vous devez résoudre un problème donné. Vous devez saisir le numérateur et le dénominateur. La difficulté du problème généré peut être ajustée en modifiant les paramètres décrit ci-dessous. +Dans cet exercice vous devez résoudre un problème donné. Vous devez saisir le numérateur et le dénominateur. La difficulté du problème généré peut être ajustée en modifiant les paramètres décrit ci-dessous. -Paramètres des problèmes -Il y a 3 paramètres qui influent sur la difficulté des problèmes générés : +Paramètres des problèmes +Il y a 3 paramètres qui influent sur la difficulté des problèmes générés : -Termes -Le nombre de termes (de fractions) donnés dans chaque problème. De 2 à 5 inclus. +Termes +Le nombre de termes (de fractions) donnés dans chaque problème. De 2 à 5 inclus. -Dénominateur commun maximum -Le plus grand nombre que &kbruch; utilisera comme dénominateur commun dans les problèmes qu'il produit. De 10 à 50. +Dénominateur commun maximum +Le plus grand nombre que &kbruch; utilisera comme dénominateur commun dans les problèmes qu'il produit. De 10 à 50. -Opérations -Les opérations qui doivent être utilisées dans l'équation : Addition / Soustraction, Multiplication / Division ou Toutes opérations. +Opérations +Les opérations qui doivent être utilisées dans l'équation : Addition / Soustraction, Multiplication / Division ou Toutes opérations. -Après avoir changé les paramètres, vous devrez cliquer sur le bouton Nouveau problème dans la barre d'outils pour générer une opération utilisant les nouveaux paramètres. Vous pouvez aussi lancer cette action depuis la barre de menus avec ProblèmeNouveau problème. +Après avoir changé les paramètres, vous devrez cliquer sur le bouton Nouveau problème dans la barre d'outils pour générer une opération utilisant les nouveaux paramètres. Vous pouvez aussi lancer cette action depuis la barre de menus avec ProblèmeNouveau problème. -Votre sélection du dénominateur commun maximum sera remise à sa valeur par défaut à chaque fois que vous changerez le nombre de termes. Vous devriez donc d'abord changer le nombre de termes puis sélectionner le dénominateur commun maximum. +Votre sélection du dénominateur commun maximum sera remise à sa valeur par défaut à chaque fois que vous changerez le nombre de termes. Vous devriez donc d'abord changer le nombre de termes puis sélectionner le dénominateur commun maximum. -Si vous n'avez pas résolu le problème courant et lancez l'action Nouveau problème, le problème sera compté comme non résolu correctement. Pour vous prémunir de cela, vous devrez changer les paramètres après avoir résolu un problème mais avant d'en avoir généré un nouveau. -Les paramètres choisis seront enregistrés à la fermeture de &kbruch; et restaurés au prochain démarrage. +Si vous n'avez pas résolu le problème courant et lancez l'action Nouveau problème, le problème sera compté comme non résolu correctement. Pour vous prémunir de cela, vous devrez changer les paramètres après avoir résolu un problème mais avant d'en avoir généré un nouveau. +Les paramètres choisis seront enregistrés à la fermeture de &kbruch; et restaurés au prochain démarrage. -Résolution des problèmes -Après avoir résolu un problème, vous devez saisir le résultat dans les deux champs. Dans celui du haut, vous saisissez le numérateur, et dans celui du bas, le dénominateur. -Si le résultat est négatif, vous pouvez saisir le signe moins devant le numérateur ou le dénominateur. Si le résultat est 0, saisissez simplement un 0 dans le champ du numérateur. Si le résultat a comme dénominateur 1, vous pouvez laisser le champ du bas vide. -Après avoir donné les résultats, vous devez cliquer sur le bouton Vérifier la solution situé sous les champs. &kbruch; vérifiera votre proposition et présentera le résultat correct. Alors, l'écran changera un petit peu, comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran : +Résolution des problèmes +Après avoir résolu un problème, vous devez saisir le résultat dans les deux champs. Dans celui du haut, vous saisissez le numérateur, et dans celui du bas, le dénominateur. +Si le résultat est négatif, vous pouvez saisir le signe moins devant le numérateur ou le dénominateur. Si le résultat est 0, saisissez simplement un 0 dans le champ du numérateur. Si le résultat a comme dénominateur 1, vous pouvez laisser le champ du bas vide. +Après avoir donné les résultats, vous devez cliquer sur le bouton Vérifier la solution situé sous les champs. &kbruch; vérifiera votre proposition et présentera le résultat correct. Alors, l'écran changera un petit peu, comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran : -Solution vérifiée +Solution vérifiée - Solution vérifiée + Solution vérifiée -Cette opération a été résolue correctement. La bonne valeur est présentée sous 2 formes différentes. La seconde forme, juste à côté du mot CORRECT n'est utilisée que dans quelques pays et doit être lue comme 4 + 7/10 dans le cas donné. +Cette opération a été résolue correctement. La bonne valeur est présentée sous 2 formes différentes. La seconde forme, juste à côté du mot CORRECT n'est utilisée que dans quelques pays et doit être lue comme 4 + 7/10 dans le cas donné. -Vous devrez toujours donner le résultat réduit, car la plupart des professeurs n'accordent tous les points que si la forme est réduite. &kbruch; vous montrera un message comme celui vu sur le résultat ci-dessous si vous saisissez le résultat correct mais non réduit. +Vous devrez toujours donner le résultat réduit, car la plupart des professeurs n'accordent tous les points que si la forme est réduite. &kbruch; vous montrera un message comme celui vu sur le résultat ci-dessous si vous saisissez le résultat correct mais non réduit. -Résultat non réduit +Résultat non réduit - Résultat non réduit + Résultat non réduit -Pour continuer avec le problème suivant, cliquez sur le bouton Nouveau problème. Si vous voulez changer les paramètres pour le problème suivant, faites le avant de cliquer sur le bouton Nouveau problème. +Pour continuer avec le problème suivant, cliquez sur le bouton Nouveau problème. Si vous voulez changer les paramètres pour le problème suivant, faites le avant de cliquer sur le bouton Nouveau problème. -Exercice de comparaison +Exercice de comparaison -Dans cet exercice vous devez comparer deux fractions données. Vous devez choisir la plus grande fraction des deux en choisissant le signe de comparaison correct. +Dans cet exercice vous devez comparer deux fractions données. Vous devez choisir la plus grande fraction des deux en choisissant le signe de comparaison correct. -Exercice de comparaison +Exercice de comparaison - Exercice de comparaison + Exercice de comparaison -Pour commencer choisissez le signe de comparaison correct. Pour modifier le signe de comparaison vous devez cliquer sur le bouton montrant le signe de comparaison. Après avoir choisi le signe de comparaison cliquez sur le bouton Vérifier la solution. &kbruch; vérifiera votre réponse et présentera le résultat correct. Ensuite vous obtiendrez le problème suivant en cliquant sur le bouton Problème suivant. +Pour commencer choisissez le signe de comparaison correct. Pour modifier le signe de comparaison vous devez cliquer sur le bouton montrant le signe de comparaison. Après avoir choisi le signe de comparaison cliquez sur le bouton Vérifier la solution. &kbruch; vérifiera votre réponse et présentera le résultat correct. Ensuite vous obtiendrez le problème suivant en cliquant sur le bouton Problème suivant. -Exercice de conversion +Exercice de conversion -Dans cet exercice vous devez convertir un nombre donné en fraction. Vous devez saisir le numérateur et le dénominateur. +Dans cet exercice vous devez convertir un nombre donné en fraction. Vous devez saisir le numérateur et le dénominateur. -Exercice de conversion +Exercice de conversion - Exercice de conversion + Exercice de conversion -Sur le côté gauche du signe égal dans la copie d'écran ci-dessus vous pouvez voir un nombre qui n'est pas décimal. Cela signifie que la fraction présentée comme un nombre décimal a une partie répétitive. La partie répétitive est marquée à l'aide de la petite barre au-dessus des chiffres. Ces chiffres ce répètent ad infinitum. +Sur le côté gauche du signe égal dans la copie d'écran ci-dessus vous pouvez voir un nombre qui n'est pas décimal. Cela signifie que la fraction présentée comme un nombre décimal a une partie répétitive. La partie répétitive est marquée à l'aide de la petite barre au-dessus des chiffres. Ces chiffres ce répètent ad infinitum. -Après que vous ayez saisi le numérateur et le dénominateur cliquez sur le bouton Vérifier la solution. &kbruch; vérifiera votre réponse et présentera le résultat correct. Ensuite vous obtiendrez le problème suivant en cliquant sur le bouton Problème suivant. +Après que vous ayez saisi le numérateur et le dénominateur cliquez sur le bouton Vérifier la solution. &kbruch; vérifiera votre réponse et présentera le résultat correct. Ensuite vous obtiendrez le problème suivant en cliquant sur le bouton Problème suivant. -N'oubliez pas de saisir le résultat réduit. Les résultats non réduit seront comptés comme non résolu correctement. +N'oubliez pas de saisir le résultat réduit. Les résultats non réduit seront comptés comme non résolu correctement. -Exercice de factorisation +Exercice de factorisation -Dans cet exercice vous devez factoriser un nombre donné en facteurs premiers. Vous devez saisir tous les facteurs premiers du nombre. +Dans cet exercice vous devez factoriser un nombre donné en facteurs premiers. Vous devez saisir tous les facteurs premiers du nombre. -Exercice de factorisation +Exercice de factorisation - Exercice de factorisation + Exercice de factorisation -Vous pouvez saisir un facteur en cliquant sur le bouton du facteur premier. Le facteur saisi sera affiché dans le champ à côté du nombre à factoriser. Vous pouvez supprimer le dernier facteur premier saisi en cliquant sur le bouton Supprimer le dernier facteur. -Après que vous ayez saisi tous les facteurs premiers cliquez sur le bouton Vérifier la solution. &kbruch; vérifiera votre réponse et présentera le résultat correct. Ensuite vous obtiendrez le problème suivant en cliquant sur le bouton Problème suivant. - -Sur la copie d'écran en haut de cette page vous pouvez voir un « * » entre les facteurs premiers. C'est le signe de multiplication. Le produit de tous les premiers facteurs doit être le nombre que vous essayez de factoriser. +Vous pouvez saisir un facteur en cliquant sur le bouton du facteur premier. Le facteur saisi sera affiché dans le champ à côté du nombre à factoriser. Vous pouvez supprimer le dernier facteur premier saisi en cliquant sur le bouton Supprimer le dernier facteur. +Après que vous ayez saisi tous les facteurs premiers cliquez sur le bouton Vérifier la solution. &kbruch; vérifiera votre réponse et présentera le résultat correct. Ensuite vous obtiendrez le problème suivant en cliquant sur le bouton Problème suivant. + +Sur la copie d'écran en haut de cette page vous pouvez voir un « * » entre les facteurs premiers. C'est le signe de multiplication. Le produit de tous les premiers facteurs doit être le nombre que vous essayez de factoriser. -Vous devez saisir tous les facteurs premiers même quand un facteur premier est répété plusieurs fois. Exemple : comme facteurs premiers du nombre 8 vous devez saisir 2, 3 et 3. +Vous devez saisir tous les facteurs premiers même quand un facteur premier est répété plusieurs fois. Exemple : comme facteurs premiers du nombre 8 vous devez saisir 2, 3 et 3. @@ -495,104 +286,47 @@ -Remerciements et licence -&kbruch; -Program and documentation Copyright, 2001-2004 Sebastian Stein seb.kde@hpfsc.de +Remerciements et licence +&kbruch; +Program and documentation Copyright, 2001-2004 Sebastian Stein seb.kde@hpfsc.de -Mes remerciements vont à : +Mes remerciements vont à : - &Anne-Marie.Mahfouf; pour la direction du projet &kde;-Édu - Klas Kalass pour l'aide qu'il a apporté à la création de l'interface. - Eva Brucherseifer pour avoir écrit KMath (l'interface de &kbruch; est basée sur son travail). - Dominique Devriese pour avoir corrigé les anomalies. - Stefan Schumacher pour avoir testé une version préliminaire. - Sven Guckes pour avoir testé l'interface en mode texte (qui a été supprimée). - &David.Faure; pour m'avoir aidé avec le CVS de &kde; et le Bugzilla de &kde;. - &Robert.Gogolok; pour m'avoir aidé avec le CVS de &kde;. - John Kesson pour avoir relu ce manuel. + &Anne-Marie.Mahfouf; pour la direction du projet &kde;-Édu + Klas Kalass pour l'aide qu'il a apporté à la création de l'interface. + Eva Brucherseifer pour avoir écrit KMath (l'interface de &kbruch; est basée sur son travail). + Dominique Devriese pour avoir corrigé les anomalies. + Stefan Schumacher pour avoir testé une version préliminaire. + Sven Guckes pour avoir testé l'interface en mode texte (qui a été supprimée). + &David.Faure; pour m'avoir aidé avec le CVS de &kde; et le Bugzilla de &kde;. + &Robert.Gogolok; pour m'avoir aidé avec le CVS de &kde;. + John Kesson pour avoir relu ce manuel. -Traduction française par &SimonDepiets; et &YohannHamon;. +Traduction française par &SimonDepiets; et &YohannHamon;. &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &kbruch; +Comment obtenir &kbruch; &install.intro.documentation; -Configuration minimale +Configuration minimale -Pour utiliser &kbruch;, vous avez besoin de &kde; -> 3.1. +Pour utiliser &kbruch;, vous avez besoin de &kde; > 3.1. -On peut trouver &kbruch; seul sur la page de &kbruch; et il fait partie du projet &kde;-Édu. +On peut trouver &kbruch; seul sur la page de &kbruch; et il fait partie du projet &kde;-Édu. -Vous pouvez trouver une liste des changements dans les messages d'envoi du CVS. +Vous pouvez trouver une liste des changements dans les messages d'envoi du CVS. -Compilation et Installation +Compilation et Installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/keduca/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/keduca/index.docbook index c37b05dfdd5..2ec35d9fed2 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/keduca/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/keduca/index.docbook @@ -9,22 +9,10 @@ -Manuel de &keduca; +Manuel de &keduca; -Javier J. Campos
&Javier.J.Campos.mail;
+Javier J. Campos
&Javier.J.Campos.mail;
&traducteurLudovicGrossard; @@ -32,54 +20,39 @@
-1999 -&Javier.J.Campos; +1999 +&Javier.J.Campos; -2002-10-08 -1.1 +2002-10-08 +1.1 -&keduca; est une application de type flash card (fiches de révision), qui permet de faire des tests interactifs basés sur des feuilles. +&keduca; est une application de type flash card (fiches de révision), qui permet de faire des tests interactifs basés sur des feuilles. -KDE -tdeedu -KEduca -test +KDE +tdeedu +KEduca +test
- -Introduction + +Introduction -&keduca; est une application de type flash card (fiches de révision), qui permet de faire des tests interactifs basés sur des feuilles. +&keduca; est une application de type flash card (fiches de révision), qui permet de faire des tests interactifs basés sur des feuilles. -Capture d'écran de &keduca; +Capture d'écran de &keduca; -Capture d'écran de &keduca; +Capture d'écran de &keduca; @@ -87,253 +60,103 @@ -Référence des commandes +Référence des commandes -Le menu <guimenu ->fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>fichier</guimenu> -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> de la <guilabel ->fenêtre principale</guilabel -> - -La fenêtre principale contient les éléments suivants : +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> de la <guilabel>fenêtre principale</guilabel> + +La fenêtre principale contient les éléments suivants : -Fichier Ouvrir... +Fichier Ouvrir... -Ouvre un fichier de test existant. +Ouvre un fichier de test existant. -Fichier Récemment ouvert(s) +Fichier Récemment ouvert(s) -Ouvre un fichier de test récemment utilisé. +Ouvre un fichier de test récemment utilisé. -Fichier Fermer -Ferme le fichier de test actuellement ouvert. +Fichier Fermer +Ferme le fichier de test actuellement ouvert. -Fichier Quitter -Quitte &keduca; +Fichier Quitter +Quitte &keduca; -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> de la fenêtre d'édition +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> de la fenêtre d'édition -Fichier Nouveau -Crée un nouveau test +Fichier Nouveau +Crée un nouveau test -Fichier Ouvrir... +Fichier Ouvrir... -Ouvre un fichier de test existant. +Ouvre un fichier de test existant. -Fichier Récemment ouvert(s) +Fichier Récemment ouvert(s) -Ouvre un fichier de test récemment utilisé. +Ouvre un fichier de test récemment utilisé. -Fichier Enregistrer -Enregistre le test actuel. +Fichier Enregistrer +Enregistre le test actuel. -Fichier Enregistrer sous... -Enregistre le fichier actuellement ouvert sous un autre nom. +Fichier Enregistrer sous... +Enregistre le fichier actuellement ouvert sous un autre nom. -Fichier Fermer -Ferme le fichier de test actuellement ouvert. +Fichier Fermer +Ferme le fichier de test actuellement ouvert. -Fichier Imprimer... +Fichier Imprimer... -Imprime le test actuel. +Imprime le test actuel. -Fichier Quitter -Quitte &keduca; +Fichier Quitter +Quitte &keduca; @@ -342,33 +165,15 @@ -Le menu <guimenu ->Créer</guimenu -> - -Le menu Créer n'existe que dans la fenêtre principale de &keduca;. +Le menu <guimenu>Créer</guimenu> + +Le menu Créer n'existe que dans la fenêtre principale de &keduca;. -CréerCréer/Modifier... +CréerCréer/Modifier... -Crée ou modifie un test dans la fenêtre de création ou de modification du test. +Crée ou modifie un test dans la fenêtre de création ou de modification du test. @@ -376,87 +181,40 @@ -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Les premières entrées sont disponibles dans les deux fenêtres principales de &keduca;. +Les premières entrées sont disponibles dans les deux fenêtres principales de &keduca;. -ConfigurationAfficher la barre d'outils +ConfigurationAfficher la barre d'outils -Affiche ou masque la barre d'outils. La barre est affichée par défaut. +Affiche ou masque la barre d'outils. La barre est affichée par défaut. -ConfigurationConfigurer les raccourcis-clavier... +ConfigurationConfigurer les raccourcis-clavier... -Personnalise les raccourcis-clavier de &keduca;. +Personnalise les raccourcis-clavier de &keduca;. -ConfigurationBarres d'outils... +ConfigurationBarres d'outils... -Personnalise les barres d'outils de &keduca;. +Personnalise les barres d'outils de &keduca;. -L'entrée suivante n'est disponible que dans la fenêtre principale. +L'entrée suivante n'est disponible que dans la fenêtre principale. -ConfigurationConfigurer &keduca; +ConfigurationConfigurer &keduca; -Personnalise &keduca;. Les options disponibles sont décrites dans le chapitre Configuration. +Personnalise &keduca;. Les options disponibles sont décrites dans le chapitre Configuration. @@ -464,32 +222,23 @@ -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> &help.menu.documentation; -Remerciements et licences +Remerciements et licences -&keduca; est sous copyright 2001, Javier Campos. +&keduca; est sous copyright 2001, Javier Campos. -Documentation en partie par Lauri Watts &Lauri.Watts.mail; +Documentation en partie par Lauri Watts &Lauri.Watts.mail; -Traduction française par &LudovicGrossard;. +Traduction française par &LudovicGrossard;. &underFDL; &underGPL; -&kgeography; est un outil d'apprentissage de la géographie dans &kde;. Il comprend six modes d'utilisation : +&kgeography; est un outil d'apprentissage de la géographie dans &kde;. Il comprend six modes d'utilisation : -Parcourir les cartes et cliquer sur une région de la carte pour voir son nom, sa capitale et son drapeau +Parcourir les cartes et cliquer sur une région de la carte pour voir son nom, sa capitale et son drapeau -Le jeu vous donne le nom d'une région sur la carte et vous devez cliquer dessus +Le jeu vous donne le nom d'une région sur la carte et vous devez cliquer dessus -Le jeu vous donne une capitale et vous devez deviner à quelle région elle appartient - -Le jeu vous donne une région et vous devez deviner sa capitale - -Le jeu vous donne un drapeau et vous devez deviner à quelle région il appartient - -Le jeu vous donne le nom d'une région et vous devez deviner son drapeau +Le jeu vous donne une capitale et vous devez deviner à quelle région elle appartient + +Le jeu vous donne une région et vous devez deviner sa capitale + +Le jeu vous donne un drapeau et vous devez deviner à quelle région il appartient + +Le jeu vous donne le nom d'une région et vous devez deviner son drapeau @@ -82,218 +54,171 @@ -KDE -tdeedu -KGeography -géographie -cartes -pays +KDE +tdeedu +KGeography +géographie +cartes +pays -Introduction +Introduction -&kgeography; est un outil d'apprentissage de la géographie dans &kde;. Il vous permet d'apprendre les subdivisions politiques de certains pays (régions, capitales de ces régions et les drapeaux associés s'il y a lieu). -Les cartes disponibles dans la version actuelle sont : l'Afrique, l'Asie, l'Autriche, le Brésil, le Canada, la Chine, l'Europe, la France, l'Allemagne, l'Italie, l'Italie et ses provinces, L'Amérique du Nord et l'Amérique Centrale, la Norvège, la Pologne, l'Amérique du sud, l'Espagne, les USA et le monde. +&kgeography; est un outil d'apprentissage de la géographie dans &kde;. Il vous permet d'apprendre les subdivisions politiques de certains pays (régions, capitales de ces régions et les drapeaux associés s'il y a lieu). +Les cartes disponibles dans la version actuelle sont : l'Afrique, l'Asie, l'Autriche, le Brésil, le Canada, la Chine, l'Europe, la France, l'Allemagne, l'Italie, l'Italie et ses provinces, L'Amérique du Nord et l'Amérique Centrale, la Norvège, la Pologne, l'Amérique du sud, l'Espagne, les USA et le monde. -Démarrage rapide avec &kgeography; -Lorsque vous démarrez &kgeography; pour la première fois, il vous demande de choisir une carte. -Voici une capture d'écran de &kgeography; au premier démarrage +Démarrage rapide avec &kgeography; +Lorsque vous démarrez &kgeography; pour la première fois, il vous demande de choisir une carte. +Voici une capture d'écran de &kgeography; au premier démarrage - Voici une capture d'écran de &kgeography; au premier démarrage + Voici une capture d'écran de &kgeography; au premier démarrage -Ici nous choisissons le Canada -Le Canada est choisi +Ici nous choisissons le Canada +Le Canada est choisi - Le Canada est choisi + Le Canada est choisi -Et la fenêtre principale de &kgeography; apparaît avec une carte du Canada : -La fenêtre principale de &kgeography; +Et la fenêtre principale de &kgeography; apparaît avec une carte du Canada : +La fenêtre principale de &kgeography; - La fenêtre principale de &kgeography; + La fenêtre principale de &kgeography; -Vous pouvez ensuite choisir quel type d'apprentissage ou de test vous voulez faire en regardant dans le menu sur la gauche. -Le menu de &kgeography; +Vous pouvez ensuite choisir quel type d'apprentissage ou de test vous voulez faire en regardant dans le menu sur la gauche. +Le menu de &kgeography; - Le menu de &kgeography; + Le menu de &kgeography; -Parcourir la carte : un clic avec le &BGS; sur une région de la carte va afficher les informations sur cette région : -Parcourir la carte +Parcourir la carte : un clic avec le &BGS; sur une région de la carte va afficher les informations sur cette région : +Parcourir la carte - Parcourir la carte + Parcourir la carte -Trouver une région sur la carte : on vous demande d'abord combien de questions vous voulez -Nombre de questions +Trouver une région sur la carte : on vous demande d'abord combien de questions vous voulez +Nombre de questions - Nombre de questions + Nombre de questions -Puis on vous demande de cliquer sur une province donnée : -Cliquez sur une province +Puis on vous demande de cliquer sur une province donnée : +Cliquez sur une province - Cliquez sur une province + Cliquez sur une province -Lorsque vous avez terminé toutes les questions, une boîte de dialogue avec les résultats s'affiche, montrant vos réponses correctes et fausses. -Vos résultats +Lorsque vous avez terminé toutes les questions, une boîte de dialogue avec les résultats s'affiche, montrant vos réponses correctes et fausses. +Vos résultats - Vos résultats + Vos résultats -Trouver une région à partir de sa capitale : vous devez trouver le nom d'une province parmi quatre noms à partir du nom de sa capitale : -Trouver une région à partir de sa capitale +Trouver une région à partir de sa capitale : vous devez trouver le nom d'une province parmi quatre noms à partir du nom de sa capitale : +Trouver une région à partir de sa capitale - Trouver une région à partir de sa capitale + Trouver une région à partir de sa capitale -Et les résultats s'affichent lorsque le test est terminé : -Vos résultats +Et les résultats s'affichent lorsque le test est terminé : +Vos résultats - Vos résultats + Vos résultats -Trouver la capitale d'une région : on vous donne le nom d'une capitale et quatre noms de régions et vous devez choisir le nom correct de la région. Comme précédemment, à la fin, une boîte de dialogue avec vos résultats s'affiche. -Trouver une région à partir de son drapeau : on vous montre un drapeau et vous devez trouver la région auquel il appartient. -Le questionnaire sur les drapeaux +Trouver la capitale d'une région : on vous donne le nom d'une capitale et quatre noms de régions et vous devez choisir le nom correct de la région. Comme précédemment, à la fin, une boîte de dialogue avec vos résultats s'affiche. +Trouver une région à partir de son drapeau : on vous montre un drapeau et vous devez trouver la région auquel il appartient. +Le questionnaire sur les drapeaux - Le questionnaire sur les drapeaux + Le questionnaire sur les drapeaux -Trouver le drapeau d'une région : un nom de région est donné et vous devez trouver le bon drapeau parmi quatre. -faire correspondre le drapeau avec la région +Trouver le drapeau d'une région : un nom de région est donné et vous devez trouver le bon drapeau parmi quatre. +faire correspondre le drapeau avec la région - faire correspondre le drapeau avec la région + faire correspondre le drapeau avec la région @@ -301,20 +226,16 @@ revision history. (see installation appendix comment) --> -Utiliser &kgeography; +Utiliser &kgeography; -&kgeography; affiche des informations sur certaines régions et teste vos connaissances sur ces informations. -Voici une capture d'écran de &kgeography; +&kgeography; affiche des informations sur certaines régions et teste vos connaissances sur ces informations. +Voici une capture d'écran de &kgeography; - Capture d'écran + Capture d'écran @@ -322,324 +243,111 @@ revision history. (see installation appendix comment) --> -Plus de caractéristiques de &kgeography; - -Une autre caractéristique de &kgeography; est la possibilité de zoomer sur une carte. Zoom Zoom Pendant que vous êtes en mode zoom, vous pouvez cliquer le &BGS; pour revenir à la taille d'origine de la carte (l'action Taille originale a le même effet). Utilisez les barres de déroulement pour parcourir la carte en mode zoom ou utilisez l'action Bouger qui vous permettra de faire glisser la carte en utilisant le &BGS;. +Plus de caractéristiques de &kgeography; + +Une autre caractéristique de &kgeography; est la possibilité de zoomer sur une carte. Zoom Zoom Pendant que vous êtes en mode zoom, vous pouvez cliquer le &BGS; pour revenir à la taille d'origine de la carte (l'action Taille originale a le même effet). Utilisez les barres de déroulement pour parcourir la carte en mode zoom ou utilisez l'action Bouger qui vous permettra de faire glisser la carte en utilisant le &BGS;. +--> -Comment fabriquer des cartes -Une carte dans &kgeography; consiste en deux fichiers, l'un est l'image de la carte et l'autre en est sa description. +Comment fabriquer des cartes +Une carte dans &kgeography; consiste en deux fichiers, l'un est l'image de la carte et l'autre en est sa description. -Outil d'aide -Vous pouvez trouver ici un outil (fait par Yann Verley) qui l'a aidé à faire la carte de France. Pour comprendre son fonctionnement, lancez-le simplement et lisez le message d'aide. Cet outil crée le fichier .kgm depuis un fichier texte et crée un fichier avec les couleurs qu'il a données à chaque région, ainsi vous pouvez remplir la carte grâce à lui. +Outil d'aide +Vous pouvez trouver ici un outil (fait par Yann Verley) qui l'a aidé à faire la carte de France. Pour comprendre son fonctionnement, lancez-le simplement et lisez le message d'aide. Cet outil crée le fichier .kgm depuis un fichier texte et crée un fichier avec les couleurs qu'il a données à chaque région, ainsi vous pouvez remplir la carte grâce à lui. -Fichier de description -Ce fichier de description est indispensable et son extension est .kgm. Il doit commencer par map et se terminer par map. -À l'intérieur de ces balises doivent se trouver : +Fichier de description +Ce fichier de description est indispensable et son extension est .kgm. Il doit commencer par map et se terminer par map. +À l'intérieur de ces balises doivent se trouver : - mapFile et mapFile : le nom du fichier (sans aucun chemin) qui contient l'image de la carte, &pex; europe.png. + mapFile et mapFile : le nom du fichier (sans aucun chemin) qui contient l'image de la carte, &pex; europe.png. - name et name : le nom de la carte, &pex; Europe. + name et name : le nom de la carte, &pex; Europe. - Une balise division et division pour chaque région de la carte. + Une balise division et division pour chaque région de la carte. -Chaque région contient ces balises : +Chaque région contient ces balises : - name et name : le nom de la région, &pex; Albanie. + name et name : le nom de la région, &pex; Albanie. - capital et capital : le nom de la capitale de la région, &pex; Tirana. + capital et capital : le nom de la capitale de la région, &pex; Tirana. - ignore et ignore : peut être mise sur yes, allowClickMode et no. Si cette balise indique yes alors la région sera ignorée lors des questions sur les régions de la carte. Ce sera comme si la région n'existait pas dans le mode test de &kgeography;. Si cette balise indique allowClickMode alors &kgeography; va inclure cette région dans le mode Trouver une région sur la carte... mais pas dans les autres modes de test. Fixer cette balise à no indique que la région va apparaître dans tous les modes (navigation et tests). Cette balise est optionnelle et lorsqu'il n'y a pas de balise ignore, cela signifie qu'elle indique no. Par exemple l'Algérie a cette balise qui indique yes dans la carte d'Europe ce qui signifie que l' Algérie ne fera partie d'aucun test dans la carte de l'Europe. + ignore et ignore : peut être mise sur yes, allowClickMode et no. Si cette balise indique yes alors la région sera ignorée lors des questions sur les régions de la carte. Ce sera comme si la région n'existait pas dans le mode test de &kgeography;. Si cette balise indique allowClickMode alors &kgeography; va inclure cette région dans le mode Trouver une région sur la carte... mais pas dans les autres modes de test. Fixer cette balise à no indique que la région va apparaître dans tous les modes (navigation et tests). Cette balise est optionnelle et lorsqu'il n'y a pas de balise ignore, cela signifie qu'elle indique no. Par exemple l'Algérie a cette balise qui indique yes dans la carte d'Europe ce qui signifie que l' Algérie ne fera partie d'aucun test dans la carte de l'Europe. - flag et flag : le fichier (sans le chemin) qui contient le drapeau de la région, &pex; albania.png. Cette balise est optionnelle. Elle n'est pas nécessaire pour les régions dont la balise ignore indique yes. + flag et flag : le fichier (sans le chemin) qui contient le drapeau de la région, &pex; albania.png. Cette balise est optionnelle. Elle n'est pas nécessaire pour les régions dont la balise ignore indique yes. - color et color : la couleur que la région a sur la carte. + color et color : la couleur que la région a sur la carte. -La couleur est définie en utilisant trois balises : +La couleur est définie en utilisant trois balises : - red et red : la composante rouge de la couleur. Les valeurs valables sont comprises entre 0 et 255. + red et red : la composante rouge de la couleur. Les valeurs valables sont comprises entre 0 et 255. - green et green : la composante verte de la couleur. Les valeurs valables sont comprises entre 0 et 255. + green et green : la composante verte de la couleur. Les valeurs valables sont comprises entre 0 et 255. - blue et blue : la composante bleue de la couleur. Les valeurs valables sont comprises entre 0 et 255. + blue et blue : la composante bleue de la couleur. Les valeurs valables sont comprises entre 0 et 255. - Il est intéressant de créer deux ou trois subdivisions non nécessaires comme Eau, Frontière et Côte et de les accompagner de la balise ignore fixée sur yes. + Il est intéressant de créer deux ou trois subdivisions non nécessaires comme Eau, Frontière et Côte et de les accompagner de la balise ignore fixée sur yes. - Tous les noms (capitales et régions) doivent être en anglais. + Tous les noms (capitales et régions) doivent être en anglais. -Le fichier de la carte -Le fichier de la carte est assez simple mais laborieux à créer. Il doit être en format PNG. Vous pouvez trouver des cartes à transformer à la référence des cartes de la Cia. Si aucune carte ne satisfait vos besoins, vous pouvez télécharger la carte politique du monde, en prendre une capture d'écran et travailler à partir de cela. Chaque région sur la carte doit avoir une et une seule couleur. Pour obtenir cela, vous pouvez utiliser un programme de retouche d'images comme Le Gimp et Kolourpaint. +Le fichier de la carte +Le fichier de la carte est assez simple mais laborieux à créer. Il doit être en format PNG. Vous pouvez trouver des cartes à transformer à la référence des cartes de la Cia. Si aucune carte ne satisfait vos besoins, vous pouvez télécharger la carte politique du monde, en prendre une capture d'écran et travailler à partir de cela. Chaque région sur la carte doit avoir une et une seule couleur. Pour obtenir cela, vous pouvez utiliser un programme de retouche d'images comme Le Gimp et Kolourpaint. -Les drapeaux -Si vous avez utilisé la balise flag vous devez fournir les fichiers pour les drapeaux. Ils doivent être en format PNG et ce serait mieux qu'ils soient 300x200 pixels et que vous fournissiez un fichier SVG avec. Pour obtenir des fichiers de drapeaux SVG pour presque tous les pays du monde et pour certaines régions, vous pouvez consulter la collection de drapeaux Sodipodi. +Les drapeaux +Si vous avez utilisé la balise flag vous devez fournir les fichiers pour les drapeaux. Ils doivent être en format PNG et ce serait mieux qu'ils soient 300x200 pixels et que vous fournissiez un fichier SVG avec. Pour obtenir des fichiers de drapeaux SVG pour presque tous les pays du monde et pour certaines régions, vous pouvez consulter la collection de drapeaux Sodipodi. -Comment tester vos fichiers -Avant d'envoyer votre carte à Albert tsdgeos@terra.es, vous devriez la tester pour voir si elle n'a pas d'erreurs. Pour cela, vous devez suivre les étapes suivantes : copier le descriptif de la carte et le fichier image de la carte dans $TDEDIR/share/apps/kgeography/ Copiez les fichiers PNG des drapeaux (si besoin est) dans $TDEDIR/share/apps/kgeography/flags/ Une fois que ceci est fait, vous devriez pouvoir ouvrir votre carte dans &kgeography;. - Si vous ne connaissez pas votre $TDEDIR, saisissez tde-config dans un terminal. +Comment tester vos fichiers +Avant d'envoyer votre carte à Albert tsdgeos@terra.es, vous devriez la tester pour voir si elle n'a pas d'erreurs. Pour cela, vous devez suivre les étapes suivantes : copier le descriptif de la carte et le fichier image de la carte dans $TDEDIR/share/apps/kgeography/ Copiez les fichiers PNG des drapeaux (si besoin est) dans $TDEDIR/share/apps/kgeography/flags/ Une fois que ceci est fait, vous devriez pouvoir ouvrir votre carte dans &kgeography;. + Si vous ne connaissez pas votre $TDEDIR, saisissez tde-config dans un terminal. -Cartes non politiques -Est-il possible de créer des cartes non politiques ? Oui, bien sûr ! -Exemple de création d'une carte non politique +Cartes non politiques +Est-il possible de créer des cartes non politiques ? Oui, bien sûr ! +Exemple de création d'une carte non politique - Exemple de création d'une carte non politique + Exemple de création d'une carte non politique -Bien sûr, le concept de subdivision peut s'étendre à une rivière ou une montagne. Durant la création d'une carte, vous devez garder à l'esprit que la plupart du temps la rivière ou la montagne seront trop petites donc vous devrez fournir une surface additionnelle pour le clic de la souris. Dans cet exemple la rivière aura la région de couleur marron et la couleur <20,76,34> comme identifiant. +Bien sûr, le concept de subdivision peut s'étendre à une rivière ou une montagne. Durant la création d'une carte, vous devez garder à l'esprit que la plupart du temps la rivière ou la montagne seront trop petites donc vous devrez fournir une surface additionnelle pour le clic de la souris. Dans cet exemple la rivière aura la région de couleur marron et la couleur <20,76,34> comme identifiant. -Référence des commandes +Référence des commandes -La fenêtre principale de &kgeography; +La fenêtre principale de &kgeography; -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;O Fichier Ouvrir la carte... -Ouvre la boîte de dialogue de choix d'une carte + &Ctrl;O Fichier Ouvrir la carte... +Ouvre la boîte de dialogue de choix d'une carte - &Ctrl;Q Fichier Quitte -Quitte &kgeography; + &Ctrl;Q Fichier Quitte +Quitte &kgeography; @@ -708,59 +376,20 @@ or menu bars. --> -Le menu <guimenu ->Affichage</guimenu -> +Le menu <guimenu>Affichage</guimenu> -Affichage Zoom -Entre dans le mode zoom +Affichage Zoom +Entre dans le mode zoom -Affichage Taille originale -Redimensionne la carte à sa taille originelle +Affichage Taille originale +Redimensionne la carte à sa taille originelle -Affichage Bouger -Fait bouger la carte +Affichage Bouger +Fait bouger la carte @@ -768,62 +397,23 @@ or menu bars. --> -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Configuration Afficher/Cacher la barre d'outils -Affiche/Cache la barre d'outils de &kgeography;. +Configuration Afficher/Cacher la barre d'outils +Affiche/Cache la barre d'outils de &kgeography;. -Configuration Configurer les raccourcis clavier... -Configure les raccourcis clavier pour &kgeography;. +Configuration Configurer les raccourcis clavier... +Configure les raccourcis clavier pour &kgeography;. -Configuration Configure les barres d'outils... -Configure la barre d'outils de &kgeography;. +Configuration Configure les barres d'outils... +Configure la barre d'outils de &kgeography;. @@ -831,18 +421,14 @@ or menu bars. --> -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> &help.menu.documentation; -My Mouse doesn't work. How do I quit &kgeography;? +My Mouse doesn't work. How do I quit &kgeography;? -You silly goose! Check out the Commands -Section for the answer. +You silly goose! Check out the Commands +Section for the answer. -Why am I not able to twiddle my documents? +Why am I not able to twiddle my documents? -You can only twiddle your documents if you have the foobar.lib +You can only twiddle your documents if you have the foobar.lib installed. -
--> +
--> @@ -884,40 +463,27 @@ contributors here. The license for your software should then be included below the credits with a reference to the appropriate license file included in the KDE distribution. --> -Remerciements et licence +Remerciements et licence -&kgeography; -Programme copyright 2004-2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es +&kgeography; +Programme copyright 2004-2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es -Documentation Copyright © 2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Documentation Copyright © 2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Traduction française par &AnneMarieMahfouf; +Traduction française par &AnneMarieMahfouf; &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &kgeography; +Comment obtenir &kgeography; &install.intro.documentation; -Compilation et installation +Compilation et installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/index.docbook index de8aa80785b..7dec2a1d88b 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/index.docbook @@ -4,25 +4,16 @@ - + ]> -Manuel de &khangman; +Manuel de &khangman; -Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
+Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
&traducteurAnneMarieMahfouf; &traducteurLudovicGrossard; &traducteurYohannHamon; @@ -30,464 +21,241 @@ -20012005 -&Anne-Marie.Mahfouf; +20012005 +&Anne-Marie.Mahfouf; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-01 -1.6 +2006-02-01 +1.6 -&khangman; est le jeu classique pour enfants du pendu, adapté pour &kde;. +&khangman; est le jeu classique pour enfants du pendu, adapté pour &kde;. -KDE -tdeedu -KHangMan (Le pendu de KDE) -pendu -jeu -enfant -mots +KDE +tdeedu +KHangMan (Le pendu de KDE) +pendu +jeu +enfant +mots
-Introduction +Introduction -&khangman; est un jeu basé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il présente quatre niveaux : Animaux, Facile, Moyen et Difficile. Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire, et vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais. +&khangman; est un jeu basé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il présente quatre niveaux : Animaux, Facile, Moyen et Difficile. Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire, et vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais. -Utilisation de &khangman; +Utilisation de &khangman; -Voici une copie d'écran de &khangman; lors du premier lancement. +Voici une copie d'écran de &khangman; lors du premier lancement. - Copie d'écran de &khangman; + Copie d'écran de &khangman; -Vous voyez ici &khangman; tel qu'à la première utilisation. Le niveau est réglé sur Animaux, la langue est à son réglage par défaut (ici le français, la langue est votre langue &kde; par défaut si les données existent), le thème est « la mer ». Tout changement de niveau, de langue ou de thème (fond d'écran) est enregistré dans le fichier de configuration et restauré lors de votre partie suivante. +Vous voyez ici &khangman; tel qu'à la première utilisation. Le niveau est réglé sur Animaux, la langue est à son réglage par défaut (ici le français, la langue est votre langue &kde; par défaut si les données existent), le thème est « la mer ». Tout changement de niveau, de langue ou de thème (fond d'écran) est enregistré dans le fichier de configuration et restauré lors de votre partie suivante. -Remarquez la facilité avec laquelle on change de niveau et de thème en cliquant sur les listes déroulantes de la barre d'outils. L'obtention d'un nouveau mot et la sortie du jeu se font tout aussi facilement en cliquant sur les boutons correspondants de la barre d'outils. +Remarquez la facilité avec laquelle on change de niveau et de thème en cliquant sur les listes déroulantes de la barre d'outils. L'obtention d'un nouveau mot et la sortie du jeu se font tout aussi facilement en cliquant sur les boutons correspondants de la barre d'outils. -Utilisation générale +Utilisation générale -Un mot est choisi et ses lettres sont masquées, représentées par le symbole (_). Vous savez combien de lettres le mot comporte. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Vous saisissez la lettre dans la boîte de texte et soit vous pressez le bouton &Enter; soit vous cliquez sur le bouton Deviner pour voir si la lettre appartient ou non au mot. +Un mot est choisi et ses lettres sont masquées, représentées par le symbole (_). Vous savez combien de lettres le mot comporte. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Vous saisissez la lettre dans la boîte de texte et soit vous pressez le bouton &Enter; soit vous cliquez sur le bouton Deviner pour voir si la lettre appartient ou non au mot. -Le mot est choisi au hasard et ce n'est pas le même que les mots précédents. +Le mot est choisi au hasard et ce n'est pas le même que les mots précédents. -Tous les mots sont des noms (il n'y a pas de verbes ou d'adjectifs, &etc;). +Tous les mots sont des noms (il n'y a pas de verbes ou d'adjectifs, &etc;). -En général, il est sans importance que vous saisissiez les lettres en minuscules ou en majuscules. Le logiciel convertit automatiquement toute entrée en minuscules (à l'exception des mots allemands qui commencent par une majuscule). Le programme fait cela automatiquement. +En général, il est sans importance que vous saisissiez les lettres en minuscules ou en majuscules. Le logiciel convertit automatiquement toute entrée en minuscules (à l'exception des mots allemands qui commencent par une majuscule). Le programme fait cela automatiquement. -Le niveau et la langue en cours sont affichés dans la barre d'état. +Le niveau et la langue en cours sont affichés dans la barre d'état. -Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, l'image du pendu est partiellement complétée. Vous avez 10 essais pour deviner le mot, après quoi il est affiché. +Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, l'image du pendu est partiellement complétée. Vous avez 10 essais pour deviner le mot, après quoi il est affiché. -Il y a quatre niveaux : facile, moyen, difficile et animaux, plus d'autres sujets pour certaines langues. Le logiciel recherche tous les fichiers de données disponibles pour toutes les langues. +Il y a quatre niveaux : facile, moyen, difficile et animaux, plus d'autres sujets pour certaines langues. Le logiciel recherche tous les fichiers de données disponibles pour toutes les langues. -Le niveau facile, dont les mots sont tout à fait simples et reliés à la vie quotidienne, convient aux enfants de 6 à 9 ans. Le niveau des animaux contient seulement des noms d'animaux, si bien qu'ils sont plus faciles à trouver. Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. Le niveau moyen, dont les mots sont plus longs et plus difficiles, convient aux plus de 9 ans. Le niveau dur est... dur, &cad; que les mots sont difficiles à orthographier et pas très répandus. Un défi, même pour des adultes. - -Après qu'un mot ait été deviné (ou que le pendu ait été complété), vous êtes invité à poursuivre avec un autre mot et vous pouvez répondre oui ou non soit en saisissant O ou N au clavier, soit en utilisant la souris. Si vous répondez Non, le jeu est fermé. Si vous répondez Oui, un autre mot vous est proposé. - -Vous saisissez la lettre que vous souhaitez essayer (le curseur est déjà dans le bon champ) puis vous appuyez sur la touche &Enter;. Si la lettre appartient au mot, elle y prend sa place autant de fois qu'elle doit y figurer. Si elle n'y appartient pas, elle va dans le champ des ratés et une partie supplémentaire du pendu est dessinée sur la droite. Vous avez dix essais, après quoi vous perdez, et le mot correct est affiché. - -Pendant la partie, vous pouvez choisir de démarrer une nouvelle partie en allant dans le menu Jeu et en choisissant Nouveau, ou en cliquant sur l'icône Nouveau dans la barre d'outils. Vous pouvez également changer le niveau avec le bouton de niveau de la barre d'outils (cela vous proposera en même temps un nouveau mot correspondant à ce niveau). - -Des améliorations futures (dans &kde; 4) vous permettront de créer vos propres fichiers de mots. +Le niveau facile, dont les mots sont tout à fait simples et reliés à la vie quotidienne, convient aux enfants de 6 à 9 ans. Le niveau des animaux contient seulement des noms d'animaux, si bien qu'ils sont plus faciles à trouver. Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. Le niveau moyen, dont les mots sont plus longs et plus difficiles, convient aux plus de 9 ans. Le niveau dur est... dur, &cad; que les mots sont difficiles à orthographier et pas très répandus. Un défi, même pour des adultes. + +Après qu'un mot ait été deviné (ou que le pendu ait été complété), vous êtes invité à poursuivre avec un autre mot et vous pouvez répondre oui ou non soit en saisissant O ou N au clavier, soit en utilisant la souris. Si vous répondez Non, le jeu est fermé. Si vous répondez Oui, un autre mot vous est proposé. + +Vous saisissez la lettre que vous souhaitez essayer (le curseur est déjà dans le bon champ) puis vous appuyez sur la touche &Enter;. Si la lettre appartient au mot, elle y prend sa place autant de fois qu'elle doit y figurer. Si elle n'y appartient pas, elle va dans le champ des ratés et une partie supplémentaire du pendu est dessinée sur la droite. Vous avez dix essais, après quoi vous perdez, et le mot correct est affiché. + +Pendant la partie, vous pouvez choisir de démarrer une nouvelle partie en allant dans le menu Jeu et en choisissant Nouveau, ou en cliquant sur l'icône Nouveau dans la barre d'outils. Vous pouvez également changer le niveau avec le bouton de niveau de la barre d'outils (cela vous proposera en même temps un nouveau mot correspondant à ce niveau). + +Des améliorations futures (dans &kde; 4) vous permettront de créer vos propres fichiers de mots. -Jouer dans différentes langues -Vous pouvez jouer à &khangman; dans vingt-quatre langues : allemand, anglais, bulgare, catalan, danois, espagnol, finnois, français, hollandais, hongrois, irlandais (Gaélique), italien, norvégien (Nynorsk), norvégien (Bokmål), portugais, portugais du Brésil, russe, serbe (Latin et Cyrillique), slovène, suédois, tajic, tchèque et turc. - -Par défaut, après la première installation de &khangman; seul l'anglais et votre langue pour &kde;, si c'est l'une de celles citées précédemment et si vous avez le paquet tde-i18n correspondant, seront installés. Par exemple, si vous êtes un utilisateur Français et si vous avez &kde; en français, dans Langues vous verrez deux éléments : Anglais et Français, et le Français sera la langue par défaut. - -Vous pouvez également jouer à &khangman; dans d'autres langues. Il est très facile d'ajouter de nouvelles données dans &khangman;. Tout ce dont vous avez besoin est une connexion internet opérationnelle. Vous cliquez sur menu Jeu puis sur Obtenir les mots dans une nouvelle langue.... Une boîte de dialogue apparaît, similaire à celle ci : +Jouer dans différentes langues +Vous pouvez jouer à &khangman; dans vingt-quatre langues : allemand, anglais, bulgare, catalan, danois, espagnol, finnois, français, hollandais, hongrois, irlandais (Gaélique), italien, norvégien (Nynorsk), norvégien (Bokmål), portugais, portugais du Brésil, russe, serbe (Latin et Cyrillique), slovène, suédois, tajic, tchèque et turc. + +Par défaut, après la première installation de &khangman; seul l'anglais et votre langue pour &kde;, si c'est l'une de celles citées précédemment et si vous avez le paquet tde-i18n correspondant, seront installés. Par exemple, si vous êtes un utilisateur Français et si vous avez &kde; en français, dans Langues vous verrez deux éléments : Anglais et Français, et le Français sera la langue par défaut. + +Vous pouvez également jouer à &khangman; dans d'autres langues. Il est très facile d'ajouter de nouvelles données dans &khangman;. Tout ce dont vous avez besoin est une connexion internet opérationnelle. Vous cliquez sur menu Jeu puis sur Obtenir les mots dans une nouvelle langue.... Une boîte de dialogue apparaît, similaire à celle ci : -Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés de &khangman; +Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés de &khangman; - Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés de &khangman; + Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés de &khangman; -Cliquez sur le nom de la langue que vous voulez installer et ensuite sur le bouton Installer. Si la langue est installée avec succès, une marque verte s'affiche en face du nom de la langue. Vous cliquez sur le bouton Fermer pour fermer la boîte de dialogue Obtenir les mots d'une nouvelle langue (si vous voulez une autre langue, veuillez répéter ces étapes) - -Vous pouvez facilement changer de langue en allant dans le menu Langues et choisir une autre langue. - -Veuillez noter que vous pouvez désormais saisir les caractères spéciaux d'une langue en affichant la Barre d'outils des Caractères spéciaux. Cette barre d'outils contient des boutons avec les icônes de chaque caractère spécial d'une langue donnée, comme par exemple le é en français. Cliquer sur l'un de ces boutons entraîne l'affichage de la lettre lui correspondant dans le champ de saisie, puis la validation se fait avec Entrée. Vous pouvez bien entendu aussi utiliser la disposition de clavier correspondant à la langue choisie. La barre d'outils peut être affichée ou cachée, réglage qui sera réutilisé à la prochaine utilisation de &khangman;. - -Veuillez noter que vous avez besoin des polices de caractère Arial et URW Bookman pour afficher les caractères spéciaux de certaines langues correctement. Si vous avez ces polices installées, &khangman; les utilisera automatiquement. Si vous voyez de petits carrés à la place de lettres, alors vous pourriez ne pas avoir une de ces polices installée. Saisissez fonts:/ dans la barre d'adresse de &konqueror; pour vérifier quelles polices sont installées. +Cliquez sur le nom de la langue que vous voulez installer et ensuite sur le bouton Installer. Si la langue est installée avec succès, une marque verte s'affiche en face du nom de la langue. Vous cliquez sur le bouton Fermer pour fermer la boîte de dialogue Obtenir les mots d'une nouvelle langue (si vous voulez une autre langue, veuillez répéter ces étapes) + +Vous pouvez facilement changer de langue en allant dans le menu Langues et choisir une autre langue. + +Veuillez noter que vous pouvez désormais saisir les caractères spéciaux d'une langue en affichant la Barre d'outils des Caractères spéciaux. Cette barre d'outils contient des boutons avec les icônes de chaque caractère spécial d'une langue donnée, comme par exemple le é en français. Cliquer sur l'un de ces boutons entraîne l'affichage de la lettre lui correspondant dans le champ de saisie, puis la validation se fait avec Entrée. Vous pouvez bien entendu aussi utiliser la disposition de clavier correspondant à la langue choisie. La barre d'outils peut être affichée ou cachée, réglage qui sera réutilisé à la prochaine utilisation de &khangman;. + +Veuillez noter que vous avez besoin des polices de caractère Arial et URW Bookman pour afficher les caractères spéciaux de certaines langues correctement. Si vous avez ces polices installées, &khangman; les utilisera automatiquement. Si vous voyez de petits carrés à la place de lettres, alors vous pourriez ne pas avoir une de ces polices installée. Saisissez fonts:/ dans la barre d'adresse de &konqueror; pour vérifier quelles polices sont installées. -Quelques astuces -Essayez d'abord de deviner les voyelles. Testez ensuite les consonnes les plus courantes : s, r, t, n, l. -Lorsque vous voyez io, essayez « n » après cela, en français et en anglais. -En catalan, espagnol, portugais et portugais du Brésil, les voyelles accentuées peuvent être découvertes en saisissant la voyelle non accentuée correspondante. Par exemple, tous les a accentués du mot sont affichés quand vous tapez a. Cela est vrai lorsque Saisir les lettres accentuées dans la page Langues de la boîte de dialogue de configuration de &khangman; n'est pas activé. Lorsque Saisir les lettres accentuées est sélectionné, alors vous devez saisir les lettres accentuées vous même. Lorsque vous saisissez a, seul a est affiché et vous devez par exemple saisir ã pour que cette lettre soit affichée. -Le saviez-vous ? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2%), suivi par a (8,4%), puis s (8,1%), i (7,3%) et n (7,1%). +Quelques astuces +Essayez d'abord de deviner les voyelles. Testez ensuite les consonnes les plus courantes : s, r, t, n, l. +Lorsque vous voyez io, essayez « n » après cela, en français et en anglais. +En catalan, espagnol, portugais et portugais du Brésil, les voyelles accentuées peuvent être découvertes en saisissant la voyelle non accentuée correspondante. Par exemple, tous les a accentués du mot sont affichés quand vous tapez a. Cela est vrai lorsque Saisir les lettres accentuées dans la page Langues de la boîte de dialogue de configuration de &khangman; n'est pas activé. Lorsque Saisir les lettres accentuées est sélectionné, alors vous devez saisir les lettres accentuées vous même. Lorsque vous saisissez a, seul a est affiché et vous devez par exemple saisir ã pour que cette lettre soit affichée. +Le saviez-vous ? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2%), suivi par a (8,4%), puis s (8,1%), i (7,3%) et n (7,1%). -Barre de menu et barres d'outils +Barre de menu et barres d'outils -La fenêtre principale de &khangman; - -Le menu Jeu a 3 éléments : Nouveau, Obtenir les mots dans une nouvelle langue... et Quitter. - -Nouveau lance une nouvelle partie, &cad; une nouveau mot à deviner, du même niveau que celui dans lequel vous êtes actuellement. Obtenir les mots dans une nouvelle langue... affichera la boîte de dialogue Récupérer des nouveautés, vous permettant de télécharger des données dans une nouvelle langue. Quitter termine le jeu en fermant la fenêtre principale et en écrivant les réglages courants dans le fichier de configuration. - -Le menu Niveau vous permet de choisir votre niveau, &cad; la difficulté des mots à deviner. - -Le menu Langues vous permet de changer la langue dans laquelle les mots sont affichés. - -Le menu Apparence propose deux thèmes : le Thème de la mer et le Thème du désert. Le fond d'écran et la couleur des caractères changent pour chaque thème. - -Le menu Configuration vous permet de configurer &khangman; facilement. Tout d'abord, Barres d'outils et Afficher la barre d'état vous donne la possibilité de Cacher / Afficher les barres d'outils et la barre d'état. - -Il y a deux barres d'outils : la principale qui est celle en haut avec les boutons et les listes déroulantes, et la barre d'outils Caractères spéciaux qui est celle en bas lorsqu'elle est affichée. Cette dernière a des boutons avec les caractères spéciaux pour chaque langue : lettres accentuées et autres caractères spéciaux. Cela permet aux utilisateurs de jouer aisément dans une autre langue sans avoir à configurer une nouvelle disposition de clavier. Cliquer sur une lettre spéciale l'affiche en tant que lettre à essayer. Presser sur &Enter; valide alors l'essai de cette lettre par le logiciel. La barre d'outils peut être cachée si vous le souhaitez. Ce choix est enregistré dans le fichier de configuration donc il sera conservé au prochain lancement de &khangman;. +La fenêtre principale de &khangman; + +Le menu Jeu a 3 éléments : Nouveau, Obtenir les mots dans une nouvelle langue... et Quitter. + +Nouveau lance une nouvelle partie, &cad; une nouveau mot à deviner, du même niveau que celui dans lequel vous êtes actuellement. Obtenir les mots dans une nouvelle langue... affichera la boîte de dialogue Récupérer des nouveautés, vous permettant de télécharger des données dans une nouvelle langue. Quitter termine le jeu en fermant la fenêtre principale et en écrivant les réglages courants dans le fichier de configuration. + +Le menu Niveau vous permet de choisir votre niveau, &cad; la difficulté des mots à deviner. + +Le menu Langues vous permet de changer la langue dans laquelle les mots sont affichés. + +Le menu Apparence propose deux thèmes : le Thème de la mer et le Thème du désert. Le fond d'écran et la couleur des caractères changent pour chaque thème. + +Le menu Configuration vous permet de configurer &khangman; facilement. Tout d'abord, Barres d'outils et Afficher la barre d'état vous donne la possibilité de Cacher / Afficher les barres d'outils et la barre d'état. + +Il y a deux barres d'outils : la principale qui est celle en haut avec les boutons et les listes déroulantes, et la barre d'outils Caractères spéciaux qui est celle en bas lorsqu'elle est affichée. Cette dernière a des boutons avec les caractères spéciaux pour chaque langue : lettres accentuées et autres caractères spéciaux. Cela permet aux utilisateurs de jouer aisément dans une autre langue sans avoir à configurer une nouvelle disposition de clavier. Cliquer sur une lettre spéciale l'affiche en tant que lettre à essayer. Presser sur &Enter; valide alors l'essai de cette lettre par le logiciel. La barre d'outils peut être cachée si vous le souhaitez. Ce choix est enregistré dans le fichier de configuration donc il sera conservé au prochain lancement de &khangman;. -Il est bien entendu possible de déplacer les barres d'outils. Pour cela, placez le curseur de la souris sur la petite poignée à gauche de la barre d'outils, pressez le &BGS; et amenez la barre à la position voulue sur l'écran. Si vous faites un clic droit de la souris sur l'une des barres, un menu contextuel apparaît et vous permet de sélectionner diverses options pour la barre d'outils. +Il est bien entendu possible de déplacer les barres d'outils. Pour cela, placez le curseur de la souris sur la petite poignée à gauche de la barre d'outils, pressez le &BGS; et amenez la barre à la position voulue sur l'écran. Si vous faites un clic droit de la souris sur l'une des barres, un menu contextuel apparaît et vous permet de sélectionner diverses options pour la barre d'outils. -Configurer les raccourcis clavier... est un réglage &kde; standard qui vous permet de choisir différentes touches de raccourcis pour différentes actions. Par exemple, &Ctrl;Q est le raccourci standard pour Quitter. -Configurer les barres d'outils.. est aussi un réglage &kde; standard qui vous permet d'ajouter ou supprimer des éléments dans la barre d'outils. +Configurer les raccourcis clavier... est un réglage &kde; standard qui vous permet de choisir différentes touches de raccourcis pour différentes actions. Par exemple, &Ctrl;Q est le raccourci standard pour Quitter. +Configurer les barres d'outils.. est aussi un réglage &kde; standard qui vous permet d'ajouter ou supprimer des éléments dans la barre d'outils. -Thème de fond Désert de &khangman; +Thème de fond Désert de &khangman; - Thème de fond Désert de &khangman; + Thème de fond Désert de &khangman; -Vous avez ici &khangman; avec le thème Désert, la langue Catalane le niveau Facile. La barre d'outils Caractères est visible. - -Le niveau est choisi à l'aide d'une liste déroulante de la barre d'outils ou à partir du menu Niveau de la barre de menu. Les niveaux disponibles sont Facile, Moyen, Animaux et Difficile. Le niveau facile porte sur des objets usuels connus d'un enfant de six ou sept ans. Le niveau moyen concerne des noms un peu plus délicats, le niveau difficile est assez ardu et le niveau animaux se restreint à des noms d'animaux. - -Tous les mots sont des noms Jamais de verbes ou d'adjectifs. Le niveau choisi est ensuite affiché dans la barre d'état. -Seules des lettres peuvent être tapées dans le champ de saisie. +Vous avez ici &khangman; avec le thème Désert, la langue Catalane le niveau Facile. La barre d'outils Caractères est visible. + +Le niveau est choisi à l'aide d'une liste déroulante de la barre d'outils ou à partir du menu Niveau de la barre de menu. Les niveaux disponibles sont Facile, Moyen, Animaux et Difficile. Le niveau facile porte sur des objets usuels connus d'un enfant de six ou sept ans. Le niveau moyen concerne des noms un peu plus délicats, le niveau difficile est assez ardu et le niveau animaux se restreint à des noms d'animaux. + +Tous les mots sont des noms Jamais de verbes ou d'adjectifs. Le niveau choisi est ensuite affiché dans la barre d'état. +Seules des lettres peuvent être tapées dans le champ de saisie. -Configurations disponibles -Une barre d'outils est fournie pour un accès rapide à différentes configurations. Vous pouvez cliquer sur un bouton pour commencer une nouvelle partie (&cad; un nouveau mot) ou pour quitter le jeu. Le niveau et le thème sont facilement modifiables à l'aide des deux menus déroulants de la barre d'outils. -Dans Configuration, Configurer &khangman;... vous trouverez trois onglets. Le premier concerne la configuration en Général. +Configurations disponibles +Une barre d'outils est fournie pour un accès rapide à différentes configurations. Vous pouvez cliquer sur un bouton pour commencer une nouvelle partie (&cad; un nouveau mot) ou pour quitter le jeu. Le niveau et le thème sont facilement modifiables à l'aide des deux menus déroulants de la barre d'outils. +Dans Configuration, Configurer &khangman;... vous trouverez trois onglets. Le premier concerne la configuration en Général. -Configuration générale +Configuration générale -Configuration générale de &khangman; +Configuration générale de &khangman; - Configuration générale de &khangman; + Configuration générale de &khangman; -Exiger plus de tentatives pour les lettres multiples : par défaut n'est pas coché. Lorsqu'il n'est pas coché, si vous essayez la lettre « a » et que le mot en contient plusieurs, ils seront tous affichés. Par exemple, si le mot est « potato » et que vous saisissez « o », les deux « o » seront affichés. Cependant, si vous coché cette option, seul le premier « o » sera affiché et vous devrez l'essayer une fois de plus pour afficher le second « o » de « potato ». Cela accroît la difficulté. +Exiger plus de tentatives pour les lettres multiples : par défaut n'est pas coché. Lorsqu'il n'est pas coché, si vous essayez la lettre « a » et que le mot en contient plusieurs, ils seront tous affichés. Par exemple, si le mot est « potato » et que vous saisissez « o », les deux « o » seront affichés. Cependant, si vous coché cette option, seul le premier « o » sera affiché et vous devrez l'essayer une fois de plus pour afficher le second « o » de « potato ». Cela accroît la difficulté. -Ne pas afficher la fenêtre « Bravo ! Vous avez gagné ! » : par défaut il n'est pas coché, cela signifie que quand vous gagnez une partie, une boîte de message sera affichée pour vous dire que vous avez gagné et vous demander si vous voulez jouer encore. Si vous cochez cette option, cette boîte ne sera plus affichée, à la place une nouvelle partie commence automatiquement après trois secondes. +Ne pas afficher la fenêtre « Bravo ! Vous avez gagné ! » : par défaut il n'est pas coché, cela signifie que quand vous gagnez une partie, une boîte de message sera affichée pour vous dire que vous avez gagné et vous demander si vous voulez jouer encore. Si vous cochez cette option, cette boîte ne sera plus affichée, à la place une nouvelle partie commence automatiquement après trois secondes. -Dans la section Son, si vous sélectionnez Activer les sons alors un son sera joué lors du lancement d'une nouvelle partie et un autre son sera joué lorsque vous gagnez une partie. +Dans la section Son, si vous sélectionnez Activer les sons alors un son sera joué lors du lancement d'une nouvelle partie et un autre son sera joué lorsque vous gagnez une partie. -Configuration des langues -L'onglet de configuration Langues vous permet de configurer des options spécifiques à certaines langues. Si les configurations ne sont pas disponibles pour la langue avec laquelle vous jouez, alors ces configurations seront grisées et désactivées et vous ne pourrez pas les choisir. +Configuration des langues +L'onglet de configuration Langues vous permet de configurer des options spécifiques à certaines langues. Si les configurations ne sont pas disponibles pour la langue avec laquelle vous jouez, alors ces configurations seront grisées et désactivées et vous ne pourrez pas les choisir. -Configuration des langues de &khangman; +Configuration des langues de &khangman; - Configuration des langues de &khangman; + Configuration des langues de &khangman; -Seules quelques langues disposent d'indices pour vous aider à deviner le mot. L'indice est affiché par un clic avec le &BDS; et donne une courte définition du mot à deviner. Si ce réglage est activé et si vous sélectionnez l'option Afficher les indices vous pouvez cliquer du &BDS; n'importe où dans la fenêtre et obtenir un indice affiché pendant quatre secondes. Cet indice devrait vous aider à deviner le mot plus facilement. +Seules quelques langues disposent d'indices pour vous aider à deviner le mot. L'indice est affiché par un clic avec le &BDS; et donne une courte définition du mot à deviner. Si ce réglage est activé et si vous sélectionnez l'option Afficher les indices vous pouvez cliquer du &BDS; n'importe où dans la fenêtre et obtenir un indice affiché pendant quatre secondes. Cet indice devrait vous aider à deviner le mot plus facilement. -Saisir les lettres accentuées est disponible pour le brésilien, le catalan, l'espagnol et le portugais dans la boîte de dialogue de &khangman;. Si vous sélectionnez Saisir les lettres accentuées alors vous aurez à saisir toutes les voyelles accentuées (comme ã). S'il n'est pas sélectionné, lorsque vous saisirez une voyelle, toutes les voyelles accentuées correspondantes seront affichées indifféremment. +Saisir les lettres accentuées est disponible pour le brésilien, le catalan, l'espagnol et le portugais dans la boîte de dialogue de &khangman;. Si vous sélectionnez Saisir les lettres accentuées alors vous aurez à saisir toutes les voyelles accentuées (comme ã). S'il n'est pas sélectionné, lorsque vous saisirez une voyelle, toutes les voyelles accentuées correspondantes seront affichées indifféremment. -Configuration des minuteries -L'onglet de configuration Minuteurs vous permet de Définir le temps d'affichage de l'indice et de Définir le temps d'affichage du message « Lettre déjà essayée ». +Configuration des minuteries +L'onglet de configuration Minuteurs vous permet de Définir le temps d'affichage de l'indice et de Définir le temps d'affichage du message « Lettre déjà essayée ». -Configuration des minuteries de &khangman; +Configuration des minuteries de &khangman; - Configuration des minuteries de &khangman; + Configuration des minuteries de &khangman; -Définir le temps d'affichage de l'indice vous permet de définir un temps plus important d'affichage du texte de l'indice. Il est nécessaire d'augmenter le temps pour les plus jeunes enfants par exemple car ils lisent plus lentement que les adultes. +Définir le temps d'affichage de l'indice vous permet de définir un temps plus important d'affichage du texte de l'indice. Il est nécessaire d'augmenter le temps pour les plus jeunes enfants par exemple car ils lisent plus lentement que les adultes. -Définir le temps d'affichage du message « Lettre déjà essayée » vous permet d'augmenter ou de diminuer le temps d'affichage de l'info-bulle « Lettre déjà essayée ». Cette info-bulle est un texte qui apparaît lorsque vous avez essayé une lettre qui avait déjà été essayée. Certaines personnes ne voudront pas le voir longtemps tandis que les enfants auront besoin de temps pour le comprendre et auront besoin de définir l'affichage pour une période plus longue. +Définir le temps d'affichage du message « Lettre déjà essayée » vous permet d'augmenter ou de diminuer le temps d'affichage de l'info-bulle « Lettre déjà essayée ». Cette info-bulle est un texte qui apparaît lorsque vous avez essayé une lettre qui avait déjà été essayée. Certaines personnes ne voudront pas le voir longtemps tandis que les enfants auront besoin de temps pour le comprendre et auront besoin de définir l'affichage pour une période plus longue. @@ -496,347 +264,115 @@ -Référence des commandes +Référence des commandes -Menus et touches de raccourci +Menus et touches de raccourci -Le menu <guimenu ->Jeu</guimenu -> +Le menu <guimenu>Jeu</guimenu> - &Ctrl;N Jeu Nouveau -Nouvelle partie (&cad; nouveau mot). + &Ctrl;N Jeu Nouveau +Nouvelle partie (&cad; nouveau mot). - &Ctrl;G Jeu Obtenir les mots dans une nouvelle langue... -Afficher la boîte de dialogue KNewStuff qui liste toutes les données disponibles dans les différentes langues. + &Ctrl;G Jeu Obtenir les mots dans une nouvelle langue... +Afficher la boîte de dialogue KNewStuff qui liste toutes les données disponibles dans les différentes langues. - &Ctrl;Q Jeu Quitter -Quitte &khangman;. + &Ctrl;Q Jeu Quitter +Quitte &khangman;. -Le menu <guimenu ->Niveau</guimenu -> +Le menu <guimenu>Niveau</guimenu> -Niveau Animaux -Choisi la liste des mots à deviner Animaux. +Niveau Animaux +Choisi la liste des mots à deviner Animaux. -Niveau Facile -Choisi la liste des mots à deviner Facile. +Niveau Facile +Choisi la liste des mots à deviner Facile. -Niveau Moyen -Choisi la liste des mots à deviner Moyen. +Niveau Moyen +Choisi la liste des mots à deviner Moyen. -Niveau Difficile -Choisi la liste des mots à deviner Difficile. +Niveau Difficile +Choisi la liste des mots à deviner Difficile. -Le menu <guimenu ->Langue</guimenu -> +Le menu <guimenu>Langue</guimenu> -Langue Anglais -TChoisit la langue anglaise pour les mots à deviner. -Toutes les autres langues installées sont aussi affichées dans ce menu. +Langue Anglais +TChoisit la langue anglaise pour les mots à deviner. +Toutes les autres langues installées sont aussi affichées dans ce menu. -Le menu <guimenu ->Apparence</guimenu -> +Le menu <guimenu>Apparence</guimenu> -Apparence Thème de la mer -Choisi l'image de fond de la mer et les couleurs de caractères associées. +Apparence Thème de la mer +Choisi l'image de fond de la mer et les couleurs de caractères associées. -Apparence Thème du désert -Choisi l'image de fond du désert et les couleurs de caractères associées. +Apparence Thème du désert +Choisi l'image de fond du désert et les couleurs de caractères associées. -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Configuration Barres d'outils Principale (&khangman;) -Active la barre d'outils principale. +Configuration Barres d'outils Principale (&khangman;) +Active la barre d'outils principale. -Configuration Barres d'outils Caractères spéciaux (&khangman;) -Active la barre d'outils des caractères spéciaux. +Configuration Barres d'outils Caractères spéciaux (&khangman;) +Active la barre d'outils des caractères spéciaux. -Configuration Afficher la barre d'état -Affiche / Cache la barre d'état +Configuration Afficher la barre d'état +Affiche / Cache la barre d'état -Configuration Configurer les raccourcis clavier... -Ouvre la boîte de dialogue familière de &kde; qui vous permet de choisir les différents raccourcis clavier pour les différentes actions. +Configuration Configurer les raccourcis clavier... +Ouvre la boîte de dialogue familière de &kde; qui vous permet de choisir les différents raccourcis clavier pour les différentes actions. -Configuration Configurer les barres d'outils... -Configure les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils. +Configuration Configurer les barres d'outils... +Configure les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils. -Configuration Configurer &khangman;... -Affiche la boîte de dialogue de configuration de &khangman;. +Configuration Configurer &khangman;... +Affiche la boîte de dialogue de configuration de &khangman;. @@ -844,93 +380,38 @@ -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> &help.menu.documentation; -Guide du développeur de &khangman; +Guide du développeur de &khangman; -Comment ajouter des mots dans une nouvelle langue au jeu - -Grâce à Stefan Asserhäll, il est très facile d'ajouter une nouvelle langue directement au jeu. La procédure décrite ici peut également être trouvée dans le dossier source khangman dans le fichier README.languages. Veuillez suivre la procédure et m'envoyer les fichiers sous forme d'archives tar et compactées au format gzip à l'adresse annemarie.mahfouf@free.fr. -Les codes des vingt-quatre langues disponibles pour l'instant sont : bg, ca, cs, da, de, en, es, fr, fi, ga, hu, it, nb, nl, nn, pt, pt_BR, ru, sl, sr, sr@Ltn, sv, tg, et tr. Si votre code de langue n'en fait pas partie, vous pouvez procéder comme suit. -La plupart de ces données devrait être complétées pour inclure Indices, veuillez voir plus bas. Données complètes : bg, fr, en, et it sont les seules à avoir les indices, les autres langues doivent être mise à jour aussi vite que possible. -Assurez-vous que vous travaillez avec la dernière version svn de &khangman; en exécutant +Comment ajouter des mots dans une nouvelle langue au jeu + +Grâce à Stefan Asserhäll, il est très facile d'ajouter une nouvelle langue directement au jeu. La procédure décrite ici peut également être trouvée dans le dossier source khangman dans le fichier README.languages. Veuillez suivre la procédure et m'envoyer les fichiers sous forme d'archives tar et compactées au format gzip à l'adresse annemarie.mahfouf@free.fr. +Les codes des vingt-quatre langues disponibles pour l'instant sont : bg, ca, cs, da, de, en, es, fr, fi, ga, hu, it, nb, nl, nn, pt, pt_BR, ru, sl, sr, sr@Ltn, sv, tg, et tr. Si votre code de langue n'en fait pas partie, vous pouvez procéder comme suit. +La plupart de ces données devrait être complétées pour inclure Indices, veuillez voir plus bas. Données complètes : bg, fr, en, et it sont les seules à avoir les indices, les autres langues doivent être mise à jour aussi vite que possible. +Assurez-vous que vous travaillez avec la dernière version svn de &khangman; en exécutant svn up khangman - dans le module tdeedu. Alors + dans le module tdeedu. Alors cd tdeedu/khangman - + -Les mots sont stockés dans quatre fichiers séparés, un pour chaque niveau. Les fichiers sont dans /khangman/data/en. Le fichier easy.txt est pour le niveau facile, le fichier medium.txt est pour le niveau moyen, le fichier animals.txt est pour le niveau animaux et le fichier hard.txt est pour le niveau difficile. -L'anglais est la langue par défaut et donc la seule langue à être fournie directement avec &khangman;. Toutes les données des autres langues sont dans les kde-l10n correspondants. +Les mots sont stockés dans quatre fichiers séparés, un pour chaque niveau. Les fichiers sont dans /khangman/data/en. Le fichier easy.txt est pour le niveau facile, le fichier medium.txt est pour le niveau moyen, le fichier animals.txt est pour le niveau animaux et le fichier hard.txt est pour le niveau difficile. +L'anglais est la langue par défaut et donc la seule langue à être fournie directement avec &khangman;. Toutes les données des autres langues sont dans les kde-l10n correspondants. -Saisissez les commandes suivantes dans une &konsole; pour créer le dossier et les fichiers de la nouvelle langue : +Saisissez les commandes suivantes dans une &konsole; pour créer le dossier et les fichiers de la nouvelle langue : -./add_language code_de_langue -Vous devez ici remplacer code_de_langue avec votre code de langue. +./add_language code_de_langue +Vous devez ici remplacer code_de_langue avec votre code de langue. -Les fichiers utilisent maintenant le format kvtml. La balise o est pour le mot et la balise t est pour l'indice. Essayez de faire correspondre l'indice avec le niveau de difficulté. Le niveau « Facile » va de pair avec un indice explicite tandis que le niveau « Difficile » requiert la définition du dictionnaire. Essayez de ne pas utiliser de mots de la même famille dans l'indice, sans quoi le mot sera trop facilement trouver ! -Voici un exemple de fichier kvtml : - +Les fichiers utilisent maintenant le format kvtml. La balise o est pour le mot et la balise t est pour l'indice. Essayez de faire correspondre l'indice avec le niveau de difficulté. Le niveau « Facile » va de pair avec un indice explicite tandis que le niveau « Difficile » requiert la définition du dictionnaire. Essayez de ne pas utiliser de mots de la même famille dans l'indice, sans quoi le mot sera trop facilement trouver ! +Voici un exemple de fichier kvtml : + <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd"> <kvtml> @@ -941,165 +422,70 @@ cd tdeedu/khangman ... ... </kvtml> - + -Éditez tous les fichiers textes indiqués dans le nouveau dossier avec un éditeur de texte, et à l'intérieur remplacez chaque mot entre les balises o par le mot traduit et chaque indice entre les balises t par l'indice traduit. Il n'est pas réellement important que le sens exact soit préservé, mais essayez de conserver la longueur et la difficulté des niveaux semblables. Vous pouvez inclure des mots avec un espace ou un -, dans ce cas l'espace ou le - seront affichés à la place de _. Veuillez contacter Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr s'il y a quoi que ce soit de spécial relatif à votre langue afin que je puisse adapter le code pour que cela soit pris en compte (spécialement pour les caractères spéciaux et les caractères accentués). +Éditez tous les fichiers textes indiqués dans le nouveau dossier avec un éditeur de texte, et à l'intérieur remplacez chaque mot entre les balises o par le mot traduit et chaque indice entre les balises t par l'indice traduit. Il n'est pas réellement important que le sens exact soit préservé, mais essayez de conserver la longueur et la difficulté des niveaux semblables. Vous pouvez inclure des mots avec un espace ou un -, dans ce cas l'espace ou le - seront affichés à la place de _. Veuillez contacter Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr s'il y a quoi que ce soit de spécial relatif à votre langue afin que je puisse adapter le code pour que cela soit pris en compte (spécialement pour les caractères spéciaux et les caractères accentués). -Vous pouvez simplement traduire les mots, mais vous pouvez également les adapter selon leur niveau, ainsi qu'ajouter de nouveaux mots si vous le souhaitez. Par exemple, « table » est en niveau facile en anglais mais dans votre langue il pourrait être dans le niveau moyen. N'hésitez pas à adapter les fichiers aux spécificités de votre langue. Le nombre de mots dans un fichier est sans importance, vous pouvez en ajouter. +Vous pouvez simplement traduire les mots, mais vous pouvez également les adapter selon leur niveau, ainsi qu'ajouter de nouveaux mots si vous le souhaitez. Par exemple, « table » est en niveau facile en anglais mais dans votre langue il pourrait être dans le niveau moyen. N'hésitez pas à adapter les fichiers aux spécificités de votre langue. Le nombre de mots dans un fichier est sans importance, vous pouvez en ajouter. -Rappelez vous que tous les mots doivent être des noms. +Rappelez vous que tous les mots doivent être des noms. -Notez que vous devez utiliser l'encodage UTF-8 lorsque vous éditez les fichiers. Si votre éditeur ne le permet pas, essayez &kwrite; ou &kate;. À l'ouverture d'un fichier dans &kwrite; ou &kate;, vous pouvez sélectionner l'encodage UTF-8 dans la liste déroulante en haut de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier. +Notez que vous devez utiliser l'encodage UTF-8 lorsque vous éditez les fichiers. Si votre éditeur ne le permet pas, essayez &kwrite; ou &kate;. À l'ouverture d'un fichier dans &kwrite; ou &kate;, vous pouvez sélectionner l'encodage UTF-8 dans la liste déroulante en haut de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier. -Veuillez conserver les noms des fichiers en anglais dans votre dossier code_de_langue. +Veuillez conserver les noms des fichiers en anglais dans votre dossier code_de_langue. -Saisissez les commandes suivantes pour installer les nouveaux fichiers de données : -make -make install - -Vous pouvez avoir besoin de devenir l'utilisateur root pour exécuter make install, selon la configuration de votre installation. +Saisissez les commandes suivantes pour installer les nouveaux fichiers de données : +make +make install + +Vous pouvez avoir besoin de devenir l'utilisateur root pour exécuter make install, selon la configuration de votre installation. -Lancez le jeu et vérifiez que votre langue a bien été ajoutée. -khangman +Lancez le jeu et vérifiez que votre langue a bien été ajoutée. +khangman -Plutôt que d'envoyer vos fichiers sur le serveur svn, veuillez les envoyer à &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; sous forme d'archive tar compactée au format gzip. Comme il y a maintenant vingt-quatre langues, un assistant (KNewStuff) est maintenant inclus dans &khangman; pour télécharger et installer facilement de nouvelles langues qui sont placées sur le site internet. Ceci pour réduire la taille du module tdeedu, ce sera également fait pour &klettres;, &kstars; et peut-être &ktouch;. Veuillez contacter Anne-Marie par mail si vous avez besoin d'autres informations. -Lorsque vous m'envoyez un fichier, veuillez ne pas oublier de mentionner les caractères spéciaux utilisé dans votre langue (incluez-les dans un fichier texte, un part ligne et ajouter ce fichier dans l'archive tar) et veuillez mentionner toute autre spécificité. -Veuillez ne jamais envoyer de fichiers dans BRANCH, cela pourrait détruire le jeu. +Plutôt que d'envoyer vos fichiers sur le serveur svn, veuillez les envoyer à &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; sous forme d'archive tar compactée au format gzip. Comme il y a maintenant vingt-quatre langues, un assistant (KNewStuff) est maintenant inclus dans &khangman; pour télécharger et installer facilement de nouvelles langues qui sont placées sur le site internet. Ceci pour réduire la taille du module tdeedu, ce sera également fait pour &klettres;, &kstars; et peut-être &ktouch;. Veuillez contacter Anne-Marie par mail si vous avez besoin d'autres informations. +Lorsque vous m'envoyez un fichier, veuillez ne pas oublier de mentionner les caractères spéciaux utilisé dans votre langue (incluez-les dans un fichier texte, un part ligne et ajouter ce fichier dans l'archive tar) et veuillez mentionner toute autre spécificité. +Veuillez ne jamais envoyer de fichiers dans BRANCH, cela pourrait détruire le jeu. -Merci beaucoup pour votre contribution ! +Merci beaucoup pour votre contribution ! -Qu'est ce qui est stocké par &khangman; et où -Lorsque vous ajoutez une nouvelle langue à l'aide du menu Jeu Obtenir les mots dans une nouvelle langue..., les données de la nouvelle langue seront stockées dans $~/.trinity/share/apps/khangman/data dans le dossier du code de langue correspondant. Les noms des dossiers des langues disponibles sont stockés dans le fichier de configuration de &khangman; : ~/.trinity/share/config/khangmanrc. -Le nom du fournisseur (&cad; l'adresse du site internet où télécharger de nouvelles langues) est stocké dans $TDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc. -La langue anglaise (défaut) et la langue de l'utilisateur à partir de son paquet i18n (si disponible) sont stockés dans $TDEDIR/share/apps/khangman. -Dans le fichier de configuration, stocké pour chaque utilisateur dans son ~/.trinity/share/config/khangmanrc, sont enregistrés toutes les configurations tels que le fond d'écran, le dernier niveau joué, &etc;, plus les fichiers qui ont été téléchargés à partir de la boîte de dialogue KNewStuff. +Qu'est ce qui est stocké par &khangman; et où +Lorsque vous ajoutez une nouvelle langue à l'aide du menu Jeu Obtenir les mots dans une nouvelle langue..., les données de la nouvelle langue seront stockées dans $~/.trinity/share/apps/khangman/data dans le dossier du code de langue correspondant. Les noms des dossiers des langues disponibles sont stockés dans le fichier de configuration de &khangman; : ~/.trinity/share/config/khangmanrc. +Le nom du fournisseur (&cad; l'adresse du site internet où télécharger de nouvelles langues) est stocké dans $TDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc. +La langue anglaise (défaut) et la langue de l'utilisateur à partir de son paquet i18n (si disponible) sont stockés dans $TDEDIR/share/apps/khangman. +Dans le fichier de configuration, stocké pour chaque utilisateur dans son ~/.trinity/share/config/khangmanrc, sont enregistrés toutes les configurations tels que le fond d'écran, le dernier niveau joué, &etc;, plus les fichiers qui ont été téléchargés à partir de la boîte de dialogue KNewStuff. -Fonctionnalités futures de &khangman; -Une des futures fonctionnalités est bien sûr d'avoir plus de langues disponibles et aussi des indices pour toutes les langues. Vous pouvez nous aider pour votre langue si ce n'est pas encore fait. Veuillez me contacter si vous voulez nous aider à cela, il suffit juste de traduire les mots anglais dans votre langue (voir Comment ajouter des mots dans une nouvelle langue au jeu). -Il est également envisageable d'utiliser d'autres fichiers kvtml comme ceux présents sur le site web &kde;-Edu pour jouer à &khangman;. Par exemple, supposez que vous jouiez avec les capitales du monde, alors l'astuce vous indiquera le pays dont vous devez deviner la capitale. Ou bien encore, en jouant dans une langue qui n'est pas la vôtre, l'astuce pourrait être le mot que vous devez deviner, mais indiqué dans votre langue. +Fonctionnalités futures de &khangman; +Une des futures fonctionnalités est bien sûr d'avoir plus de langues disponibles et aussi des indices pour toutes les langues. Vous pouvez nous aider pour votre langue si ce n'est pas encore fait. Veuillez me contacter si vous voulez nous aider à cela, il suffit juste de traduire les mots anglais dans votre langue (voir Comment ajouter des mots dans une nouvelle langue au jeu). +Il est également envisageable d'utiliser d'autres fichiers kvtml comme ceux présents sur le site web &kde;-Edu pour jouer à &khangman;. Par exemple, supposez que vous jouiez avec les capitales du monde, alors l'astuce vous indiquera le pays dont vous devez deviner la capitale. Ou bien encore, en jouant dans une langue qui n'est pas la vôtre, l'astuce pourrait être le mot que vous devez deviner, mais indiqué dans votre langue. -Questions et réponses +Questions et réponses &reporting.bugs; &updating.documentation; -J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées. +J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées. -Le jeu est installé par défaut dans /usr/local/kde donc ajoutez /usr/local/kde/bin dans votre chemin d'exécution et réglez la variable d'environnement TDEDIR à /usr/local/kde avant de lancer le jeu. Un moyen facile est de configurer &khangman; avec l'option =$TDEDIR, où $TDEDIR est le dossier d'installation de &kde;. Ce dossier peut varier, suivant votre distribution ou votre système d'exploitation. +Le jeu est installé par défaut dans /usr/local/kde donc ajoutez /usr/local/kde/bin dans votre chemin d'exécution et réglez la variable d'environnement TDEDIR à /usr/local/kde avant de lancer le jeu. Un moyen facile est de configurer &khangman; avec l'option =$TDEDIR, où $TDEDIR est le dossier d'installation de &kde;. Ce dossier peut varier, suivant votre distribution ou votre système d'exploitation. -&khangman; ne démarre pas correctement après une mise à jour depuis une version antérieur à la version de &kde; 3.5. +&khangman; ne démarre pas correctement après une mise à jour depuis une version antérieur à la version de &kde; 3.5. -Il pourrait y avoir un problème suite aux changements dans le fichier de configuration. Veuillez retirer le fichier khangmanrc de votre dossier $HOME/.trinity/share/config. +Il pourrait y avoir un problème suite aux changements dans le fichier de configuration. Veuillez retirer le fichier khangmanrc de votre dossier $HOME/.trinity/share/config. @@ -1107,214 +493,58 @@ cd tdeedu/khangman -Remerciements et licence - -&khangman; -Programme copyright 2001-2006 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Collaborateurs : -Graphismes : Renaud Blanchard kisukuma@chez.com -Sons : Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr -Thème de fond bleu, icônes et code : &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail; -Fichiers de données suédois, aide au codage, images transparentes et corrections dans l'internationalisation : Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com -Thème nature : Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net -Images de pendu plus douces : Matt Howe mdhowe@bigfoot.com -Fichiers de données espagnols : eXParTaKus expartakus@expartakus.com -Fichiers de données espagnols : Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net -Fichiers de données danois : Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de -Fichiers de données finnois : Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi -Fichiers de données portugais (Brésil) : João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br -Fichiers de données catalans : Antoni Bella bella5@teleline.es -Fichiers de données italiens : Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it -Fichiers de données hollandais : Rinse rinse@kde.nl -Fichiers de données portugais : Pedro Morais morais@kde.org -Fichiers de données serbe (cyrillique et latin) : Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu -Fichiers de données slovéniens : Jure Repinc jlp@holodeck1.com -Fichiers de données tchèques : Lukáš Tinkl lukas@kde.org -Fichiers de données tajic : Roger Kovacs rkovacs@khujand.org -Fichiers de données norvégiens (Bokmål) : Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no -Fichiers de données hongrois : Tamas Szanto tszanto@mol.hu -Fichiers de données norvégiens (nynorsk) : Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com -Fichiers de données turques : Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com -Fichiers de données bulgares : Radostin Radnev radnev@yahoo.com -Fichiers de données irlandais (gaélique) : Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu -Aide au codage : &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail; -Aide au codage : Benjamin Meyer ben@meyerhome.net -Corrections du code : Lubos Lunàk l.lunak@kde.org -Corrections du code : Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es -Étude d'accessibilité : Celeste Paul seele@obso1337.org +Remerciements et licence + +&khangman; +Programme copyright 2001-2006 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Collaborateurs : +Graphismes : Renaud Blanchard kisukuma@chez.com +Sons : Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr +Thème de fond bleu, icônes et code : &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail; +Fichiers de données suédois, aide au codage, images transparentes et corrections dans l'internationalisation : Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com +Thème nature : Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net +Images de pendu plus douces : Matt Howe mdhowe@bigfoot.com +Fichiers de données espagnols : eXParTaKus expartakus@expartakus.com +Fichiers de données espagnols : Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net +Fichiers de données danois : Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de +Fichiers de données finnois : Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi +Fichiers de données portugais (Brésil) : João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br +Fichiers de données catalans : Antoni Bella bella5@teleline.es +Fichiers de données italiens : Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it +Fichiers de données hollandais : Rinse rinse@kde.nl +Fichiers de données portugais : Pedro Morais morais@kde.org +Fichiers de données serbe (cyrillique et latin) : Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu +Fichiers de données slovéniens : Jure Repinc jlp@holodeck1.com +Fichiers de données tchèques : Lukáš Tinkl lukas@kde.org +Fichiers de données tajic : Roger Kovacs rkovacs@khujand.org +Fichiers de données norvégiens (Bokmål) : Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no +Fichiers de données hongrois : Tamas Szanto tszanto@mol.hu +Fichiers de données norvégiens (nynorsk) : Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com +Fichiers de données turques : Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com +Fichiers de données bulgares : Radostin Radnev radnev@yahoo.com +Fichiers de données irlandais (gaélique) : Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu +Aide au codage : &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail; +Aide au codage : Benjamin Meyer ben@meyerhome.net +Corrections du code : Lubos Lunàk l.lunak@kde.org +Corrections du code : Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es +Étude d'accessibilité : Celeste Paul seele@obso1337.org -Documentation copyright 2001-2004 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Documentation copyright 2001-2004 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Traduction française par &Anne-Marie.Mahfouf;, &LudovicGrossard; et &YohannHamon;. +Traduction française par &Anne-Marie.Mahfouf;, &LudovicGrossard; et &YohannHamon;. &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &khangman; +Comment obtenir &khangman; &install.intro.documentation; -Compilation et installation +Compilation et installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook index 3582bd372d2..9dd31a06a06 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook @@ -5,105 +5,40 @@ -Manuel de l'utilisateur de KDE -BenBurton bab@debian.org -25 mai 2005 Environnement de bureau K +Manuel de l'utilisateur de KDE +BenBurton bab@debian.org +25 mai 2005 Environnement de bureau K -khangman -6 +khangman +6 -khangman -Le jeu classique du pendu pour KDE +khangman +Le jeu classique du pendu pour KDE -khangman options génériques KDE Options génériques Qt +khangman options génériques KDE Options génériques Qt -Description -&khangman; est un jeu basé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il possède quatre niveaux de difficulté : Animaux (noms d'animaux), Facile, Moyen et Difficile.Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire. Vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais.Cette application fait partie du module &kde; éducation. +Description +&khangman; est un jeu basé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il possède quatre niveaux de difficulté : Animaux (noms d'animaux), Facile, Moyen et Difficile.Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire. Vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais.Cette application fait partie du module &kde; éducation. -Voir aussi -Une documentation utilisateur détaillée est disponible à partir de help:/khangman (vous pouvez soit saisir cette URL dans &konqueror; soit lancer khelpcenter help:/khangman). +Voir aussi +Une documentation utilisateur détaillée est disponible à partir de help:/khangman (vous pouvez soit saisir cette URL dans &konqueror; soit lancer khelpcenter help:/khangman). -il y a aussi d'autres informations disponibles sur le site web du projet &kde; éducation. +il y a aussi d'autres informations disponibles sur le site web du projet &kde; éducation. -Auteurs -&khangman; a été écrit par Primoz Anzur et &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Cette page de manuel est basée sur celle préparée par Ben Burton pour le projet Debian. +Auteurs +&khangman; a été écrit par Primoz Anzur et &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Cette page de manuel est basée sur celle préparée par Ben Burton pour le projet Debian. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/index.docbook index f8726db9bd1..5fceedf93c8 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/index.docbook @@ -1,40 +1,23 @@ KSeg"> -Cabri"> -Dr.Geo"> +KSeg"> +Cabri"> +Dr.Geo"> -] -> +]> -Manuel de &kig; +Manuel de &kig; -Dominique Devriese
devriese@kde.org
+Dominique Devriese
devriese@kde.org
&traducteurYvesGuillou; &traducteurCedricPasteur; &traducteurYohannHamon; @@ -42,184 +25,106 @@ -200220032004 Dominique Devriese +200220032004 Dominique Devriese -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-08-20 0.10.5 +2005-08-20 0.10.5 -&kig; est un programme &kde; de géométrie interactive. +&kig; est un programme &kde; de géométrie interactive. -KDE -KDE-Édu -Kig -Géométrie interactive -KGéo -Cabri -Dr. Geo -KSeg +KDE +KDE-Édu +Kig +Géométrie interactive +KGéo +Cabri +Dr. Geo +KSeg
-Introduction +Introduction -&kig; est un programme de géométrie interactive. Il a deux objectifs : +&kig; est un programme de géométrie interactive. Il a deux objectifs : -Permettre aux étudiants d'explorer de façon interactive des concepts et figures mathématiques en utilisant l'ordinateur. - -Servir d'outil WYSIWYG pour dessiner des figures, et les inclure dans d'autres documents. +Permettre aux étudiants d'explorer de façon interactive des concepts et figures mathématiques en utilisant l'ordinateur. + +Servir d'outil WYSIWYG pour dessiner des figures, et les inclure dans d'autres documents. -Vous pouvez rapporter les problèmes de &kig; en utilisant l'outil de rapport de bogue interne. (AideRapport de bogue...), ou en me contactant à l'adresse toscano.pino@tiscali.it. -Puisque &kig; supporte les macros et les lieux, il permet à des macros plus complexes d'être définies. Si vous avez créé une macro intéressante, que vous pensez utile pour d'autres, vous pouvez me la faire parvenir à toscano.pino@tiscali.it pour qu'elle soit incluse dans la distribution (dans ce cas, elle suivra les termes de la licence de &kig;, la licence GPL, et ainsi d'autres personnes pourront l'utiliser et l'adapter librement). +Vous pouvez rapporter les problèmes de &kig; en utilisant l'outil de rapport de bogue interne. (AideRapport de bogue...), ou en me contactant à l'adresse toscano.pino@tiscali.it. +Puisque &kig; supporte les macros et les lieux, il permet à des macros plus complexes d'être définies. Si vous avez créé une macro intéressante, que vous pensez utile pour d'autres, vous pouvez me la faire parvenir à toscano.pino@tiscali.it pour qu'elle soit incluse dans la distribution (dans ce cas, elle suivra les termes de la licence de &kig;, la licence GPL, et ainsi d'autres personnes pourront l'utiliser et l'adapter librement). -Utilisation de base +Utilisation de base
-Construction d'objets +Construction d'objets
-Construction de points -Vous pouvez créer des points de plusieurs façons : +Construction de points +Vous pouvez créer des points de plusieurs façons : -Choisissez Objets PointsPoint dans la barre de menu, ou appuyez sur le bouton approprié dans la barre d'outils. Vous pourrez alors créer un point en cliquant à la position voulue dans la fenêtre. La méthode est la même pour construire d'autres objets : cliquez sur l'entrée désirée de la barre de menu, ou sur le bouton de la barre d'outils, et sélectionnez les éléments nécessaires pour construire l'objet. +Choisissez Objets PointsPoint dans la barre de menu, ou appuyez sur le bouton approprié dans la barre d'outils. Vous pourrez alors créer un point en cliquant à la position voulue dans la fenêtre. La méthode est la même pour construire d'autres objets : cliquez sur l'entrée désirée de la barre de menu, ou sur le bouton de la barre d'outils, et sélectionnez les éléments nécessaires pour construire l'objet. -Comme vous avez souvent besoin de construire des points, le simple fait de cliquer avec le &BCS; créera un point pour vous, sans avoir à passer par le menu ou par un bouton. +Comme vous avez souvent besoin de construire des points, le simple fait de cliquer avec le &BCS; créera un point pour vous, sans avoir à passer par le menu ou par un bouton. -Vous pouvez créer des points pendant que vous créez d'autres objets, puis éventuellement les sélectionner pour les objets en cours de création. Pour plus de détails, voir . +Vous pouvez créer des points pendant que vous créez d'autres objets, puis éventuellement les sélectionner pour les objets en cours de création. Pour plus de détails, voir . -Un point a été créé +Un point a été créé -Un point a été créé +Un point a été créé
-Construction d'autres objets -La construction des objets autres que les points est normalement réalisé en sélectionnant l'entrée appropriée dans le menu Objets, ou en cliquant sur l'un des boutons de la barre d'outils. +Construction d'autres objets +La construction des objets autres que les points est normalement réalisé en sélectionnant l'entrée appropriée dans le menu Objets, ou en cliquant sur l'un des boutons de la barre d'outils. -Construction d'un cercle +Construction d'un cercle -Construction d'un cercle +Construction d'un cercle -Ceci commencera la création du type d'objet choisi. Tous ces types d'objets nécessitent des arguments. Par exemple, si vous choisissez de construire un cercle par centre et point, vous aurez besoin de donner deux points : un point pour le centre, et un point sur le cercle. -Ces arguments sont également des objets qui peuvent être sélectionnés en cliquant sur eux. Lorsque vous survolez un argument qui vous voulez utiliser pour construire un objet, un image préliminaire de l'objet sera montrée, ainsi vous saurez à quoi il ressemblera. Pour des objets nécessitant des points comme arguments, vous pouvez créer un nouveau point à la position courante de la souris et le sélectionner en cliquant sur le &BGS;. -Vous pouvez abandonner à tout moment la construction du nouvel objet en pressant la touche &Echap;, ou en cliquant sur le bouton Arrêt (octogone rouge dans la barre d'outils). +Ceci commencera la création du type d'objet choisi. Tous ces types d'objets nécessitent des arguments. Par exemple, si vous choisissez de construire un cercle par centre et point, vous aurez besoin de donner deux points : un point pour le centre, et un point sur le cercle. +Ces arguments sont également des objets qui peuvent être sélectionnés en cliquant sur eux. Lorsque vous survolez un argument qui vous voulez utiliser pour construire un objet, un image préliminaire de l'objet sera montrée, ainsi vous saurez à quoi il ressemblera. Pour des objets nécessitant des points comme arguments, vous pouvez créer un nouveau point à la position courante de la souris et le sélectionner en cliquant sur le &BGS;. +Vous pouvez abandonner à tout moment la construction du nouvel objet en pressant la touche &Echap;, ou en cliquant sur le bouton Arrêt (octogone rouge dans la barre d'outils). -Construction d'un cercle. +Construction d'un cercle. -Construction d'un cercle +Construction d'un cercle @@ -227,368 +132,192 @@ format="PNG"/>
-Sélection d'objets -La sélection d'objets peut être réalisée de deux façons : +Sélection d'objets +La sélection d'objets peut être réalisée de deux façons : -Le fait de cliquer sur un objet provoque sa sélection, et annule la sélection actuelle. Si vous voulez sélectionner plusieurs objets simultanément, maintenez la touche &Ctrl; appuyée tandis que vous cliquez sur un objet. +Le fait de cliquer sur un objet provoque sa sélection, et annule la sélection actuelle. Si vous voulez sélectionner plusieurs objets simultanément, maintenez la touche &Ctrl; appuyée tandis que vous cliquez sur un objet. -En cliquant et en déplaçant la souris (bouton appuyé), vous pouvez sélectionner tous les objets se trouvant dans le rectangle ainsi créé. Cette action annulera la sélection courante. Comme dans le cas précédent, maintenir la touche &Ctrl; enfoncée vous permettra de conserver en plus la sélection courante. +En cliquant et en déplaçant la souris (bouton appuyé), vous pouvez sélectionner tous les objets se trouvant dans le rectangle ainsi créé. Cette action annulera la sélection courante. Comme dans le cas précédent, maintenir la touche &Ctrl; enfoncée vous permettra de conserver en plus la sélection courante. -Lorsque vous avez plus d'un objet sous la souris, vous pouvez d'une manière simple choisir quel objet sera sélectionné ou ajouté à la sélection courante. Cliquez à l'aide du &BGS; tandis que vous maintenez la touche &Maj; pressée pour avoir une fenêtre surgissante contenant tous les objets sous la souris. Alors, vous pourrez sélectionner l'objet dont vous avez besoin. Comme dit plus tôt, le comportement de la touche &Ctrl; modifiera la sélection. +Lorsque vous avez plus d'un objet sous la souris, vous pouvez d'une manière simple choisir quel objet sera sélectionné ou ajouté à la sélection courante. Cliquez à l'aide du &BGS; tandis que vous maintenez la touche &Maj; pressée pour avoir une fenêtre surgissante contenant tous les objets sous la souris. Alors, vous pourrez sélectionner l'objet dont vous avez besoin. Comme dit plus tôt, le comportement de la touche &Ctrl; modifiera la sélection. -Sélection d'objets +Sélection d'objets -Sélection d'objets +Sélection d'objets
-Déplacement d'objets -Pour déplacer des objets, vous devez d'abord les sélectionner -Lorsque les objets que vous voulez déplacer sont sélectionnés, vous pouvez les déplacer en pressant le &BGS;, en le maintenant enfoncé et en déplaçant la souris. Lorsque vous avez fini, relâchez simplement le &BGS;. -Pour certains types d'objets (notamment lorsqu'ils sont définis par des lieux compliqués), le déplacement peut être lent sur des machines anciennes. C'est malheureux mais inévitable du fait des calculs à réaliser. Si vous cliquez du &BDS; sur l'un des objets sélectionnés, et choisissez Déplacer, déplacer la souris déplacera l'objet. Quand l'objet se trouve à la position voulue, un nouveau clic du &BGS; arrêtera le déplacement. +Déplacement d'objets +Pour déplacer des objets, vous devez d'abord les sélectionner +Lorsque les objets que vous voulez déplacer sont sélectionnés, vous pouvez les déplacer en pressant le &BGS;, en le maintenant enfoncé et en déplaçant la souris. Lorsque vous avez fini, relâchez simplement le &BGS;. +Pour certains types d'objets (notamment lorsqu'ils sont définis par des lieux compliqués), le déplacement peut être lent sur des machines anciennes. C'est malheureux mais inévitable du fait des calculs à réaliser. Si vous cliquez du &BDS; sur l'un des objets sélectionnés, et choisissez Déplacer, déplacer la souris déplacera l'objet. Quand l'objet se trouve à la position voulue, un nouveau clic du &BGS; arrêtera le déplacement.
-Effacement d'objets -L'effacement d'objets se fait, tout d'abord en les sélectionnant, puis en réalisant l'une des actions suivantes : +Effacement d'objets +L'effacement d'objets se fait, tout d'abord en les sélectionnant, puis en réalisant l'une des actions suivantes : -Appuyer sur la touche Suppr du clavier. +Appuyer sur la touche Suppr du clavier. -Appuyer sur le bouton Supprimer de la barre d'outils. +Appuyer sur le bouton Supprimer de la barre d'outils. -Cliquez du &BDS; sur l'un des objets et choisissez l'option Effacer dans le menu contextuel qui apparaît. +Cliquez du &BDS; sur l'un des objets et choisissez l'option Effacer dans le menu contextuel qui apparaît.
-Montrer et cacher des objets -Dans &kig;, les objets peuvent être cachés. Ceci est réalisé en sélectionnant les objets, en cliquant avec le &BDS; sur l'un d'entre eux, et en choisissant Cacher dans le menu contextuel qui apparaît. -Pour rendre les objets à nouveau visibles, utilisez le menu ÉditionRendre tout visible. Ceci rendra visibles les objets actuellement cachés. +Montrer et cacher des objets +Dans &kig;, les objets peuvent être cachés. Ceci est réalisé en sélectionnant les objets, en cliquant avec le &BDS; sur l'un d'entre eux, et en choisissant Cacher dans le menu contextuel qui apparaît. +Pour rendre les objets à nouveau visibles, utilisez le menu ÉditionRendre tout visible. Ceci rendra visibles les objets actuellement cachés.
-Vision nocturne -La vision nocturne est une façon spécial de travailler avec des objets cachés. Lorsque vous avez à déplacer ou changer quelque chose sur un ou plusieurs de vos objets sans faire réapparaître tous les objets cachés que vous avez, alors le mode de vision nocturne sera intéressant pour vous. -À la baset, il vous permet de voir les objets cachés comme s'ils étaient visibles, donc vous pouvez les manipuler comme vous le faites normalement. Dans le mode de vision nocturne, les objets cachés seront visibles avec une couleur grise. -Pour activer ou désactiver le mode de vision nocturne, utilisez ConfigurationPorter des lunettes infrarouge. +Vision nocturne +La vision nocturne est une façon spécial de travailler avec des objets cachés. Lorsque vous avez à déplacer ou changer quelque chose sur un ou plusieurs de vos objets sans faire réapparaître tous les objets cachés que vous avez, alors le mode de vision nocturne sera intéressant pour vous. +À la baset, il vous permet de voir les objets cachés comme s'ils étaient visibles, donc vous pouvez les manipuler comme vous le faites normalement. Dans le mode de vision nocturne, les objets cachés seront visibles avec une couleur grise. +Pour activer ou désactiver le mode de vision nocturne, utilisez ConfigurationPorter des lunettes infrarouge.
-Défaire / Refaire -Dans &kig;, vous pouvez annuler presque toutes les modifications apportées à votre document. Utilisez simplement les boutons Annuler / Refaire de la barre d'outils, ou les raccourcis appropriés. +Défaire / Refaire +Dans &kig;, vous pouvez annuler presque toutes les modifications apportées à votre document. Utilisez simplement les boutons Annuler / Refaire de la barre d'outils, ou les raccourcis appropriés.
-Mode plein écran -&kig; a aussi un mode plein écran. Pour s'en servir, cliquez sur le bouton approprié dans la barre d'outils, ou sélectionnez ConfigurationMode plein écran. -Pour quitter le mode plein écran, cliquez avec le &BDS; dans une zone où il n'y a pas d'objets, et sélectionnez Sortir du mode plein écran, ou appuyez sur la touche &Echap;. +Mode plein écran +&kig; a aussi un mode plein écran. Pour s'en servir, cliquez sur le bouton approprié dans la barre d'outils, ou sélectionnez ConfigurationMode plein écran. +Pour quitter le mode plein écran, cliquez avec le &BDS; dans une zone où il n'y a pas d'objets, et sélectionnez Sortir du mode plein écran, ou appuyez sur la touche &Echap;.
-Les types d'objets de &kig; -&kig;accepte un grand nombre de types d'objets. Notez que tous les types d'objets disponibles ne se trouvent pas dans la barre d'outils, et qu'il existe quelques objets que vous ne pouvez construire qu'à partir du menu Objets de la barre de menu. Bien sûr, comme avec toutes les applications &kde;, le contenu de la barre d'outils est configurable. Essayez l'option ConfigurationConfigurer les barres d'outils... si vous voulez le faire. +Les types d'objets de &kig; +&kig;accepte un grand nombre de types d'objets. Notez que tous les types d'objets disponibles ne se trouvent pas dans la barre d'outils, et qu'il existe quelques objets que vous ne pouvez construire qu'à partir du menu Objets de la barre de menu. Bien sûr, comme avec toutes les applications &kde;, le contenu de la barre d'outils est configurable. Essayez l'option ConfigurationConfigurer les barres d'outils... si vous voulez le faire. -Utilisation avancée +Utilisation avancée
-Menus contextuels -&kig; a des menus contextuels pour ses objets. Essayez de cliquer avec le &BDS; sur un objet pour voir un menu contextuel apparaître. Il comporte de nombreuses options : pour construire d'autres objets, définir les couleurs, et aussi cacher, déplacer ou effacer des objets. Certains objets ont leurs propres options (&pex; vous pouvez contraindre certains points à être sur une droite, alors que précédemment ils ne l'étaient pas, &etc;). Ces options devraient être facile à comprendre. +Menus contextuels +&kig; a des menus contextuels pour ses objets. Essayez de cliquer avec le &BDS; sur un objet pour voir un menu contextuel apparaître. Il comporte de nombreuses options : pour construire d'autres objets, définir les couleurs, et aussi cacher, déplacer ou effacer des objets. Certains objets ont leurs propres options (&pex; vous pouvez contraindre certains points à être sur une droite, alors que précédemment ils ne l'étaient pas, &etc;). Ces options devraient être facile à comprendre.
-Les menus contextuels du document -Cliquer du &BDS; dans le document (&cad; pas sur un objet) fera apparaître un menu vous permettant de créer un nouvel objet, de changer le système de coordonnées utilisé, de montrer les objets cachés et même de zoomer en avant ou en arrière dans le document. +Les menus contextuels du document +Cliquer du &BDS; dans le document (&cad; pas sur un objet) fera apparaître un menu vous permettant de créer un nouvel objet, de changer le système de coordonnées utilisé, de montrer les objets cachés et même de zoomer en avant ou en arrière dans le document.
-Création de macros -Une des fonctionnalités les plus avancées de &kig; est l'utilisation des macros. Ceci vous permet de définir de nouveaux types d'objets à partir d'autres déjà définis. -Par exemple, supposez que vous vouliez réaliser une macro pour construire un cercle passant par trois points. Vous placeriez trois points et devriez construire quelques perpendiculaires et points médians jusqu'à ce que vous trouviez le centre. Ensuite vous pourriez utiliser la commande existante Cercle par centre et point (Utilisez un des trois points comme point pour cette commande). L'image suivante devrait rendre cela un peu plus claire. +Création de macros +Une des fonctionnalités les plus avancées de &kig; est l'utilisation des macros. Ceci vous permet de définir de nouveaux types d'objets à partir d'autres déjà définis. +Par exemple, supposez que vous vouliez réaliser une macro pour construire un cercle passant par trois points. Vous placeriez trois points et devriez construire quelques perpendiculaires et points médians jusqu'à ce que vous trouviez le centre. Ensuite vous pourriez utiliser la commande existante Cercle par centre et point (Utilisez un des trois points comme point pour cette commande). L'image suivante devrait rendre cela un peu plus claire. -Un essai de réalisation de macros +Un essai de réalisation de macros -Un essai de réalisation de macros +Un essai de réalisation de macros -Puis, il faut définir la macro. Sélectionnez Nouvelle macro à partir du menu Type ou cliquez sur le bouton de la barre d'outils. Un assistant apparaîtra et vous demandera de sélectionner les objets donnés. Dans notre exemple, ce sont les trois points. Sélectionnez les trois points (cliquez les pour les sélectionner, et cliquez à nouveau pour les désélectionner) puis pressez le bouton Suivant pour continuer. Pour finir, sélectionnez les derniers objets (dans notre exemple, seulement le cercle). +Puis, il faut définir la macro. Sélectionnez Nouvelle macro à partir du menu Type ou cliquez sur le bouton de la barre d'outils. Un assistant apparaîtra et vous demandera de sélectionner les objets donnés. Dans notre exemple, ce sont les trois points. Sélectionnez les trois points (cliquez les pour les sélectionner, et cliquez à nouveau pour les désélectionner) puis pressez le bouton Suivant pour continuer. Pour finir, sélectionnez les derniers objets (dans notre exemple, seulement le cercle). -L'assistant macro +L'assistant macro -L'assistant macro +L'assistant macro -Une fois les étapes précédentes effectuées, pressez le bouton Suivant pour poursuivre. Saisissez un nom et éventuellement une description pour votre nouveau type d'objet, et pressez le bouton Terminer. Votre macro est maintenant terminée. - -Pour utiliser votre nouvelle macro, cliquez sur son bouton dans la barre d'outils ou utilisez le menu Objets. Construire un objet macro revient alors à construire n'importe quel autre objet. +Une fois les étapes précédentes effectuées, pressez le bouton Suivant pour poursuivre. Saisissez un nom et éventuellement une description pour votre nouveau type d'objet, et pressez le bouton Terminer. Votre macro est maintenant terminée. + +Pour utiliser votre nouvelle macro, cliquez sur son bouton dans la barre d'outils ou utilisez le menu Objets. Construire un objet macro revient alors à construire n'importe quel autre objet. -Utilisation de votre nouveau type d'objet +Utilisation de votre nouveau type d'objet -Utilisation de votre nouveau type d'objet +Utilisation de votre nouveau type d'objet
-Travailler avec les types d'objet -Comme vous l'avez vu dans le chapitre précédent, &kig; vous permet de créer vos propres objets. &kig; s'assure également qu'une fois que vous avez créé un objet, il sera enregistré lorsque vous quitterez le programme et sera chargé aux prochains démarrages. Vous n'avez pas à enregistrer ou charger manuellement les définitions de macro. En fait, &kig; vous permet d'en faire encore plus avec les macros. Si vous sélectionnez Types Gérer les types... à partir du menu, vous verrez une boîte de dialogue dans laquelle vous pourrez éditer vos types. Cette boîte de dialogue vous permet de modifier les types existant, de supprimer les types qui ne sont plus utilisés, de les exporter dans un fichier, ou même d'en charger à partir d'un autre fichier. +Travailler avec les types d'objet +Comme vous l'avez vu dans le chapitre précédent, &kig; vous permet de créer vos propres objets. &kig; s'assure également qu'une fois que vous avez créé un objet, il sera enregistré lorsque vous quitterez le programme et sera chargé aux prochains démarrages. Vous n'avez pas à enregistrer ou charger manuellement les définitions de macro. En fait, &kig; vous permet d'en faire encore plus avec les macros. Si vous sélectionnez Types Gérer les types... à partir du menu, vous verrez une boîte de dialogue dans laquelle vous pourrez éditer vos types. Cette boîte de dialogue vous permet de modifier les types existant, de supprimer les types qui ne sont plus utilisés, de les exporter dans un fichier, ou même d'en charger à partir d'un autre fichier. -Boite de dialogue d'édition de types +Boite de dialogue d'édition de types -La boîte de dialogue d'édition de types +La boîte de dialogue d'édition de types
-Étiquettes -&kig; vous permet d'ajouter des étiquettes à une construction. C'est très utile pour ajouter des noms, des explications ou d'autres textes dans des constructions. &kig; peut aussi afficher divers informations à propos des objets (aussi appelées propriétés). -Pour créer une étiquette, actionnez simplement le bouton Étiquette dans la barre d'outils de &kig; ou sélectionnez ObjetsAutresÉtiquette dans la barre de menu. -Ensuite, vous devez choisir un emplacement pour l'étiquette. Vous pouvez soit choisir un emplacement quelconque sur l'écran, ou bien choisir de le lier à un objet. +Étiquettes +&kig; vous permet d'ajouter des étiquettes à une construction. C'est très utile pour ajouter des noms, des explications ou d'autres textes dans des constructions. &kig; peut aussi afficher divers informations à propos des objets (aussi appelées propriétés). +Pour créer une étiquette, actionnez simplement le bouton Étiquette dans la barre d'outils de &kig; ou sélectionnez ObjetsAutresÉtiquette dans la barre de menu. +Ensuite, vous devez choisir un emplacement pour l'étiquette. Vous pouvez soit choisir un emplacement quelconque sur l'écran, ou bien choisir de le lier à un objet. -Lier une étiquette à un cercle... +Lier une étiquette à un cercle... -Lier une étiquette à un cercle... +Lier une étiquette à un cercle... -Après que vous ayez sélectionné où mettre l'étiquette, la boîte de dialogue d'étiquette apparaît. Ici, vous pouvez saisir le texte que vous voulez dans la nouvelle étiquette et cliquer sur le bouton Terminer. Vous devriez maintenant voir l'étiquette dans votre document. +Après que vous ayez sélectionné où mettre l'étiquette, la boîte de dialogue d'étiquette apparaît. Ici, vous pouvez saisir le texte que vous voulez dans la nouvelle étiquette et cliquer sur le bouton Terminer. Vous devriez maintenant voir l'étiquette dans votre document. -La boîte de dialogue d'étiquettes +La boîte de dialogue d'étiquettes -La boîte de dialogue d'étiquettes +La boîte de dialogue d'étiquettes -L'exemple précédent était simple, et limité à du texte uniquement. Cependant, il est aussi possible de montrer divers informations sur les objets dans une étiquette (&pex; vous pouvez créer une étiquette avec le texte Ce segment a pour longueur %1 unités.%1 serait dynamiquement remplacé par la longueur d'un segment spécifique). -Pour faire cela, saisissez le texte en incluant un certain nombre de masques (%1, %2 &etc;). Ensuite, pressez le bouton Suivant pour continuer. Si vous voulez changer le texte ou les variables plus tard, vous pouvez revenir en arrière en utilisant le bouton Précédent. -L'assistant affiche maintenant le texte saisi, avec les masques remplacés par quelque chose du type argument 1. La sélection de la propriété associé à un argument est faite par un premier clic sur l'argument en question. Puis cliquer sur l'objet ayant une propriété dont vous avez besoin et sélectionnez la propriété elle-même dans le menu contextuel qui apparaît. Par exemple, dans l'exemple précédent, vous cliqueriez sur argument 1, puis sur le segment choisi dans la fenêtre principale de &kig; et sélectionneriez la propriété Longueur. Après quoi, vous pouvez compléter les autres parties variables, ou choisir une autre propriété pour l'une des parties variables si vous désirez la modifier. Lorsque vous êtes prêt, cliquez sur le bouton Terminer pour achever la construction de l'étiquette. +L'exemple précédent était simple, et limité à du texte uniquement. Cependant, il est aussi possible de montrer divers informations sur les objets dans une étiquette (&pex; vous pouvez créer une étiquette avec le texte Ce segment a pour longueur %1 unités.%1 serait dynamiquement remplacé par la longueur d'un segment spécifique). +Pour faire cela, saisissez le texte en incluant un certain nombre de masques (%1, %2 &etc;). Ensuite, pressez le bouton Suivant pour continuer. Si vous voulez changer le texte ou les variables plus tard, vous pouvez revenir en arrière en utilisant le bouton Précédent. +L'assistant affiche maintenant le texte saisi, avec les masques remplacés par quelque chose du type argument 1. La sélection de la propriété associé à un argument est faite par un premier clic sur l'argument en question. Puis cliquer sur l'objet ayant une propriété dont vous avez besoin et sélectionnez la propriété elle-même dans le menu contextuel qui apparaît. Par exemple, dans l'exemple précédent, vous cliqueriez sur argument 1, puis sur le segment choisi dans la fenêtre principale de &kig; et sélectionneriez la propriété Longueur. Après quoi, vous pouvez compléter les autres parties variables, ou choisir une autre propriété pour l'une des parties variables si vous désirez la modifier. Lorsque vous êtes prêt, cliquez sur le bouton Terminer pour achever la construction de l'étiquette. -Choix d'une propriété pour un masque variable +Choix d'une propriété pour un masque variable -Choix d'une propriété pour un masque variable +Choix d'une propriété pour un masque variable
-Lieux -&kig; supporte l'utilisation des lieux. Un lieu est mathématiquement défini comme l'ensemble des points ou des lignes qui satisfont et sont déterminé par une condition spécifique ; comme dans le lieu des points équidistants d'un point donné est un cercle. Regardons un exemple d'utilisation des lieux dans &kig;. -Considérez la construction géométrique suivante. Nous dessinons un cercle, et un point qui peut ce déplacer uniquement ce cercle (construisez ce point en positionnant le curseur sur un cercle, et en cliquant avec le &BCS;. Si vous essayez de déplacer ce point, vous verrez que vous ne pourrez pas le faire quitter le cercle). Ensuite, nous dessinons un segment reliant ce point et le centre du cercle, puis le point médian de ce segment. +Lieux +&kig; supporte l'utilisation des lieux. Un lieu est mathématiquement défini comme l'ensemble des points ou des lignes qui satisfont et sont déterminé par une condition spécifique ; comme dans le lieu des points équidistants d'un point donné est un cercle. Regardons un exemple d'utilisation des lieux dans &kig;. +Considérez la construction géométrique suivante. Nous dessinons un cercle, et un point qui peut ce déplacer uniquement ce cercle (construisez ce point en positionnant le curseur sur un cercle, et en cliquant avec le &BCS;. Si vous essayez de déplacer ce point, vous verrez que vous ne pourrez pas le faire quitter le cercle). Ensuite, nous dessinons un segment reliant ce point et le centre du cercle, puis le point médian de ce segment. -Une construction simple utilisant un lieu +Une construction simple utilisant un lieu -Une construction simple utilisant un lieu +Une construction simple utilisant un lieu -Si maintenant vous déplacez le point contraint sur le cercle, vous verrez que le second point bouge avec lui. Si vous teniez un crayon sur le second point, et que vous bougiez le premier point tout autour du cercle, un nouveau cercle deux fois plus petit que le premier serait dessiné. La trajectoire que suit le second point lorsque le premier fait le tour du cercle est sont lieu. -Actuellement la construction du lieu d'un point est très facile. Cliquez sur le bouton Lieux de la barre d'outils, ou sélectionnez Objets Autres Lieux dans la barre de menu. Puis choisissez le point contraint comme point mobile (le texte Point mobile apparaîtra lorsque vous le survolerez avec la souris), et l'autre comme point dépendant. Le lieu du point dépendant sera alors dessiné. +Si maintenant vous déplacez le point contraint sur le cercle, vous verrez que le second point bouge avec lui. Si vous teniez un crayon sur le second point, et que vous bougiez le premier point tout autour du cercle, un nouveau cercle deux fois plus petit que le premier serait dessiné. La trajectoire que suit le second point lorsque le premier fait le tour du cercle est sont lieu. +Actuellement la construction du lieu d'un point est très facile. Cliquez sur le bouton Lieux de la barre d'outils, ou sélectionnez Objets Autres Lieux dans la barre de menu. Puis choisissez le point contraint comme point mobile (le texte Point mobile apparaîtra lorsque vous le survolerez avec la souris), et l'autre comme point dépendant. Le lieu du point dépendant sera alors dessiné.
-Utilisation de script -&kig; permet à l'utilisateur de créer des types personnalisés dans le langage de script Python. Ceci est une fonctionnalité très avancée, et je ne connais qu'un seul autre programme de géométrie interactive ayant une fonctionnalité similaire (le programme &drgeo; de GNOME). -Les scripts en Python vous permettent typiquement de créer vos propres objets à partir de certains objets parents. Par exemple, si vous êtes un professeur de mathématiques, et que vous avez une manière originale de calculer un point intéressant d'une conique, alors au lieu de vous embêter avec des constructions complexes et des macros, vous pourriez simplement écrire en code Python la manière dont le point est calculé et &kig; vous le montrera. -Supposez que vous n'étiez pas au courant du type Milieu inclus dans &kig;, et que vous vouliez montrer le milieu de deux points donnés. Vous cliqueriez alors sur le bouton Script Python dans la barre d'outils, ou choisiriez Objets Autres Script Python dans la barre de menu. Un assistant vous sera alors présenté qui vous permettra de continuer. +Utilisation de script +&kig; permet à l'utilisateur de créer des types personnalisés dans le langage de script Python. Ceci est une fonctionnalité très avancée, et je ne connais qu'un seul autre programme de géométrie interactive ayant une fonctionnalité similaire (le programme &drgeo; de GNOME). +Les scripts en Python vous permettent typiquement de créer vos propres objets à partir de certains objets parents. Par exemple, si vous êtes un professeur de mathématiques, et que vous avez une manière originale de calculer un point intéressant d'une conique, alors au lieu de vous embêter avec des constructions complexes et des macros, vous pourriez simplement écrire en code Python la manière dont le point est calculé et &kig; vous le montrera. +Supposez que vous n'étiez pas au courant du type Milieu inclus dans &kig;, et que vous vouliez montrer le milieu de deux points donnés. Vous cliqueriez alors sur le bouton Script Python dans la barre d'outils, ou choisiriez Objets Autres Script Python dans la barre de menu. Un assistant vous sera alors présenté qui vous permettra de continuer. -L'assistant de script +L'assistant de script -L'assistant de script +L'assistant de script -La première chose que vous devez faire est choisir les arguments de votre script. Dans notre exemple, il s'agit des deux points dont nous voulons afficher le milieu. Choisissez les dans la fenêtre principale de &kig;, et cliquez sur Suivant pour continuer. -Un petite boîte d'édition vous est alors présentée dans laquelle vous pouvez saisir le code pour votre objet script. Un modèle de code et des commentaires sont déjà présents. Il est important d'être sûr que votre code est bien du code Python valable. Les personnes familières avec Python noteront que nous définissons actuellement une fonction Python appelée calc. Il est en conséquence nécessaire d'utiliser les règles de définition d'une fonction Python. Par exemple, chaque ligne de la fonction devra commencer par une Tabulation. La première ligne ne commençant pas par une Tabulation termine la définition de la fonction. -La fonction Python que nous voulons définir est appelée calc, et dans notre cas elle accepte deux arguments. Ce sont les objets que vous avez sélectionné comme arguments dans l'écran précédent. Vous avez besoin d'autant d'arguments que vous en avez ici. Ils sont appelés arg1 et arg2, mais vous pouvez modifier leurs noms en quelque chose ayant plus de sens si vous le voulez. -Dans la fonction, vous pouvez faire toutes sortes de calculs que vous jugez nécessaire, en utilisant les deux arguments si besoin. Vous devez retourner l'objet que vous voulez définir. Dans notre cas, c'est un objet Point. Les deux arguments sont aussi des objets Point, et nous pouvons utiliser la fonction Point.coordinate() pour obtenir les coordonnées des deux points. -Le calcul nécessaire dans notre exemple est très simple, nous additionnons simplement les deux ensembles de coordonnées, puis divisons par deux le résultat. Nous construisons alors un nouveau point utilisant ces coordonnées. Le code Python nécessaire est : - -def calc( a, b ): +La première chose que vous devez faire est choisir les arguments de votre script. Dans notre exemple, il s'agit des deux points dont nous voulons afficher le milieu. Choisissez les dans la fenêtre principale de &kig;, et cliquez sur Suivant pour continuer. +Un petite boîte d'édition vous est alors présentée dans laquelle vous pouvez saisir le code pour votre objet script. Un modèle de code et des commentaires sont déjà présents. Il est important d'être sûr que votre code est bien du code Python valable. Les personnes familières avec Python noteront que nous définissons actuellement une fonction Python appelée calc. Il est en conséquence nécessaire d'utiliser les règles de définition d'une fonction Python. Par exemple, chaque ligne de la fonction devra commencer par une Tabulation. La première ligne ne commençant pas par une Tabulation termine la définition de la fonction. +La fonction Python que nous voulons définir est appelée calc, et dans notre cas elle accepte deux arguments. Ce sont les objets que vous avez sélectionné comme arguments dans l'écran précédent. Vous avez besoin d'autant d'arguments que vous en avez ici. Ils sont appelés arg1 et arg2, mais vous pouvez modifier leurs noms en quelque chose ayant plus de sens si vous le voulez. +Dans la fonction, vous pouvez faire toutes sortes de calculs que vous jugez nécessaire, en utilisant les deux arguments si besoin. Vous devez retourner l'objet que vous voulez définir. Dans notre cas, c'est un objet Point. Les deux arguments sont aussi des objets Point, et nous pouvons utiliser la fonction Point.coordinate() pour obtenir les coordonnées des deux points. +Le calcul nécessaire dans notre exemple est très simple, nous additionnons simplement les deux ensembles de coordonnées, puis divisons par deux le résultat. Nous construisons alors un nouveau point utilisant ces coordonnées. Le code Python nécessaire est : + +def calc( a, b ): m = ( a.coordinate() + b.coordinate() ) / 2; return Point( m ) -Saisie du code +Saisie du code -Saisie du code pour le milieu dans l'assistant de script. +Saisie du code pour le milieu dans l'assistant de script. -Si vous cliquez maintenant sur le bouton Terminer, le nouvel objet apparaîtra dans le document &kig;. Si vous déplacez un des points, alors le point nouvellement créé l'accompagnera. Des objets bien plus puissant peuvent être construits de cette manière, vous êtes encouragés à essayer. +Si vous cliquez maintenant sur le bouton Terminer, le nouvel objet apparaîtra dans le document &kig;. Si vous déplacez un des points, alors le point nouvellement créé l'accompagnera. Des objets bien plus puissant peuvent être construits de cette manière, vous êtes encouragés à essayer. -Un script a été créé +Un script a été créé -Le script nouvellement créé. +Le script nouvellement créé. -Tous les objets dans &kig; peuvent être utilisés dans le code Python. Comme nous l'avons vu précédemment, les points sont de la classe Point, et vous pouvez utiliser &pex; la méthode Point.coordinate(). Vous pouvez aussi retourner toutes sortes d'objets, pas seulement un Point. Beaucoup plus de classes et de méthodes sont disponibles dans le code Phyton pour &kig;, et une référence plus complète est fourni sur le site internet de &kig;. +Tous les objets dans &kig; peuvent être utilisés dans le code Python. Comme nous l'avons vu précédemment, les points sont de la classe Point, et vous pouvez utiliser &pex; la méthode Point.coordinate(). Vous pouvez aussi retourner toutes sortes d'objets, pas seulement un Point. Beaucoup plus de classes et de méthodes sont disponibles dans le code Phyton pour &kig;, et une référence plus complète est fourni sur le site internet de &kig;. -Fonctionnalités de &kig; +Fonctionnalités de &kig; -&kig; est un programme open source. Cela signifie que vous êtes libre de l'utiliser et de le modifier comme bon vous semble. Redistribuer &kig; est sujet à quelques restrictions, entre autres que tout le monde dispose des mêmes droits d'utiliser une version de &kig; incluant vos modifications, comme vous et moi. -Les logiciels libres sont développés dans un esprit très ouvert, et leurs développeurs sont habituellement très à l'écoute des suggestions des utilisateurs. Ainsi, si vous avez des questions, des critiques ou quoi que ce soit d'autre à propos de &kig;, informez en l'auteur à l'adresse toscano.pino@tiscali.it. +&kig; est un programme open source. Cela signifie que vous êtes libre de l'utiliser et de le modifier comme bon vous semble. Redistribuer &kig; est sujet à quelques restrictions, entre autres que tout le monde dispose des mêmes droits d'utiliser une version de &kig; incluant vos modifications, comme vous et moi. +Les logiciels libres sont développés dans un esprit très ouvert, et leurs développeurs sont habituellement très à l'écoute des suggestions des utilisateurs. Ainsi, si vous avez des questions, des critiques ou quoi que ce soit d'autre à propos de &kig;, informez en l'auteur à l'adresse toscano.pino@tiscali.it. -&kig; est un programme KPart, ce qui signifie que vous pouvez l'inclure dans d'autres logiciels &kde;. Si vous ouvrez un fichier .kig dans &konqueror;, il pourra être ouvert directement dans la fenêtre de &konqueror; sans avoir besoin d'ouvrir une autre application. +&kig; est un programme KPart, ce qui signifie que vous pouvez l'inclure dans d'autres logiciels &kde;. Si vous ouvrez un fichier .kig dans &konqueror;, il pourra être ouvert directement dans la fenêtre de &konqueror; sans avoir besoin d'ouvrir une autre application. -Travailler avec &kig; est très aisé. La construction d'objets est facile et interactive, avec prévisualisation des résultats, &etc; Déplacer, sélectionner et construire, tout est accessible de la façon attendue. La fonction défaire est, elle aussi, intuitive. +Travailler avec &kig; est très aisé. La construction d'objets est facile et interactive, avec prévisualisation des résultats, &etc; Déplacer, sélectionner et construire, tout est accessible de la façon attendue. La fonction défaire est, elle aussi, intuitive. -&kig; permet que les macros soit définies simplement. Ces objets sont présentés à l'utilisateur comme des objets classiques. Ils sont enregistrés en fin de session et chargés au démarrage de l'application, ainsi ils ne sont pas perdus d'une session à l'autre. Vous pouvez gérer ces objets dans la boîte de dialogue Gérer les types de macro (voir ). Vous pouvez les exporter vers un fichier, les importer depuis un fichier, les éditer et les effacer. +&kig; permet que les macros soit définies simplement. Ces objets sont présentés à l'utilisateur comme des objets classiques. Ils sont enregistrés en fin de session et chargés au démarrage de l'application, ainsi ils ne sont pas perdus d'une session à l'autre. Vous pouvez gérer ces objets dans la boîte de dialogue Gérer les types de macro (voir ). Vous pouvez les exporter vers un fichier, les importer depuis un fichier, les éditer et les effacer. -&kig; enregistre ses données dans un format &XML; lisible. +&kig; enregistre ses données dans un format &XML; lisible. -&kig; gère la construction de lieux. +&kig; gère la construction de lieux. -&kig; vous permet d'exporter un fichier &kig; vers quelques formats intéressants, comme des fichiers images, XFig et LaTeX ainsi que des images vectorielles SVG. Ceci est plutôt utile, car tous les programmes ne gèrent pas encore le format de fichier de &kig;. +&kig; vous permet d'exporter un fichier &kig; vers quelques formats intéressants, comme des fichiers images, XFig et LaTeX ainsi que des images vectorielles SVG. Ceci est plutôt utile, car tous les programmes ne gèrent pas encore le format de fichier de &kig;. -&kig; a un système de transformation très flexible. +&kig; a un système de transformation très flexible. -&kig; veut être compatible avec ses concurrents. C'est pourquoi il gère le format de fichier de &kgeo;, le format de fichier de &kseg; et partiellement les formats &drgeo; et &cabri; ; de plus, le support d'autres formats de fichier est prévu. +&kig; veut être compatible avec ses concurrents. C'est pourquoi il gère le format de fichier de &kgeo;, le format de fichier de &kseg; et partiellement les formats &drgeo; et &cabri; ; de plus, le support d'autres formats de fichier est prévu. -Questions et réponses +Questions et réponses &reporting.bugs; &updating.documentation; -Remerciements et licence - -&kig; -&kig; copyright 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org - -Documentation copyright 2002-2004 Dominique Devriese. devriese@kde.org - -Documentation copyright 2002-2005 Pino Toscano toscano.pino@tiscali.fr - -Relecture par &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -Traduction française par &YvesGuillou;, &CedricPasteur; et &YohannHamon; +Remerciements et licence + +&kig; +&kig; copyright 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org + +Documentation copyright 2002-2004 Dominique Devriese. devriese@kde.org + +Documentation copyright 2002-2005 Pino Toscano toscano.pino@tiscali.fr + +Relecture par &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +Traduction française par &YvesGuillou;, &CedricPasteur; et &YohannHamon; &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &kig; +Comment obtenir &kig; &install.intro.documentation; -Compilation et Installation +Compilation et Installation &install.compile.documentation; -Participez +Participez
-Programme libre -&kig; est un Logiciel libre. Cela signifie que son code source est disponible sur Internet, et que tout le monde peut l'utiliser, le lire, le modifier et le distribuer. Je travaille sur ce projet pendant mes loisirs, et j'ai déjà appris beaucoup sur la programmation, le C++, &kde; / &Qt;, les mathématiques, la collaboration logicielle et les projets open source au cours de ce processus. +Programme libre +&kig; est un Logiciel libre. Cela signifie que son code source est disponible sur Internet, et que tout le monde peut l'utiliser, le lire, le modifier et le distribuer. Je travaille sur ce projet pendant mes loisirs, et j'ai déjà appris beaucoup sur la programmation, le C++, &kde; / &Qt;, les mathématiques, la collaboration logicielle et les projets open source au cours de ce processus.
-Participez -Dans ce chapitre, je veux vous montrer, à vous les utilisateurs, les droits que la licence de &kig; vous donne. Comme avec tous les logiciels libres, vous êtes autorisés (et encouragés) à résoudre les problèmes que vous rencontrez lors de son utilisation, à ajouter des fonctionnalités qui vous font défaut, à distribuer votre programme modifié et à m'envoyer ces modifications à toscano.pino@tiscali.it, afin que je puisse les intégrer dans les versions suivantes pour que les autres utilisateurs en profitent. Notez que je n'ai personnellement aucun intérêt financier quel qu'il soit dans ce projet. -Si vous doutez de vos droits concernant l'utilisation de ce logiciel, ou de l'utilisation par des tierces personnes des modifications que vous avez faites au programme, &etc;, veuillez lire la licence. Vous pouvez la trouver dans le fichier COPYING situé dans l'arborescence des fichiers sources de &kig; ou dans l'onglet licence de la boîte de dialogue À propos de Kig. +Participez +Dans ce chapitre, je veux vous montrer, à vous les utilisateurs, les droits que la licence de &kig; vous donne. Comme avec tous les logiciels libres, vous êtes autorisés (et encouragés) à résoudre les problèmes que vous rencontrez lors de son utilisation, à ajouter des fonctionnalités qui vous font défaut, à distribuer votre programme modifié et à m'envoyer ces modifications à toscano.pino@tiscali.it, afin que je puisse les intégrer dans les versions suivantes pour que les autres utilisateurs en profitent. Notez que je n'ai personnellement aucun intérêt financier quel qu'il soit dans ce projet. +Si vous doutez de vos droits concernant l'utilisation de ce logiciel, ou de l'utilisation par des tierces personnes des modifications que vous avez faites au programme, &etc;, veuillez lire la licence. Vous pouvez la trouver dans le fichier COPYING situé dans l'arborescence des fichiers sources de &kig; ou dans l'onglet licence de la boîte de dialogue À propos de Kig.
-Comment contribuer ? -Toutes les contributions sont les bienvenues. Si vous n'aimez pas les icônes, ou que vous pensez que ce manuel a besoin d'une mise à jour, ou bien si vous avez une macro vraiment super que vous voudriez partager avec le monde entier, n'hésitez pas à me les envoyer. Notez simplement que vos contributions seront distribuées selon les termes de la licence &GNU; GPL  ; vous pouvez trouver les termes de cette licence dans le fichier COPYING situé dans l'arborescence des fichiers sources de &kig;, et dans le chapitre Remerciements et licences de ce manuel. +Comment contribuer ? +Toutes les contributions sont les bienvenues. Si vous n'aimez pas les icônes, ou que vous pensez que ce manuel a besoin d'une mise à jour, ou bien si vous avez une macro vraiment super que vous voudriez partager avec le monde entier, n'hésitez pas à me les envoyer. Notez simplement que vos contributions seront distribuées selon les termes de la licence &GNU; GPL  ; vous pouvez trouver les termes de cette licence dans le fichier COPYING situé dans l'arborescence des fichiers sources de &kig;, et dans le chapitre Remerciements et licences de ce manuel.
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook index 9f761d6c234..d3cfb2327e1 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook @@ -5,127 +5,46 @@ -Manuel de l'utilisateur de KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 mai 2005 Environnement de bureau K +Manuel de l'utilisateur de KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 mai 2005 Environnement de bureau K -kig -1 +kig +1 -kig -un programme de géométrie interactive pour &kde; +kig +un programme de géométrie interactive pour &kde; -kig Options générales de KDE Options générales de Qt +kig Options générales de KDE Options générales de Qt -Description -&kig; est une application de géométrie interactive. Elle est prévu pour atteindre deux objectifs : -Permettre aux étudiants d'explorer de manière interactive les figures et les concepts mathématiques en utilisant l'ordinateur ; -Servir d'outil WYSIWYG pour dessiner des figures mathématiques et les inclure dans d'autres documents. -Avec ce programme vous pouvez faire de la géométrie comme vous la feriez sur un tableau noir dans une classe d'école. Cependant, le programme vous permet de déplacer et de changer des parties d'un dessin géométrique pour que vous puissiez voir comment les autres parties se modifient. -&kig; supporte loci et les macros définies par l'utilisateur. Il peut aussi importer et exporter des fichiers depuis et vers d'autres formats de fichiers dont Cabri, Dr. Geo, &kgeo;, KSeg et XFig. -Cette application fait partie du module officiel &kde; éducation. +Description +&kig; est une application de géométrie interactive. Elle est prévu pour atteindre deux objectifs : +Permettre aux étudiants d'explorer de manière interactive les figures et les concepts mathématiques en utilisant l'ordinateur ; +Servir d'outil WYSIWYG pour dessiner des figures mathématiques et les inclure dans d'autres documents. +Avec ce programme vous pouvez faire de la géométrie comme vous la feriez sur un tableau noir dans une classe d'école. Cependant, le programme vous permet de déplacer et de changer des parties d'un dessin géométrique pour que vous puissiez voir comment les autres parties se modifient. +&kig; supporte loci et les macros définies par l'utilisateur. Il peut aussi importer et exporter des fichiers depuis et vers d'autres formats de fichiers dont Cabri, Dr. Geo, &kgeo;, KSeg et XFig. +Cette application fait partie du module officiel &kde; éducation. -Options -Options de l'application, liste des variables +Options +Options de l'application, liste des variables - -n'affiche pas une interface graphique utilisateur. À la place converti un fichier spécifié en un fichier natif &kig;. Le fichier &kig; natif sera écrit sur la sortie standard à moins que soit également utilisé. + +n'affiche pas une interface graphique utilisateur. À la place converti un fichier spécifié en un fichier natif &kig;. Le fichier &kig; natif sera écrit sur la sortie standard à moins que soit également utilisé. - -utiliser cette option avec pour spécifier où enregistrer le fichier &kig; nouvellement créé. Ne pas spécifier cette option ou saisir le nom de fichier - fera que le fichier sera envoyé vers la sortie standard. + +utiliser cette option avec pour spécifier où enregistrer le fichier &kig; nouvellement créé. Ne pas spécifier cette option ou saisir le nom de fichier - fera que le fichier sera envoyé vers la sortie standard. @@ -133,74 +52,16 @@ -Voir aussi -Une documentation utilisateur détaillée est disponible à partir de help:/kig (vous pouvez soit saisir cette URL dans &konqueror; soit lancer khelpcenter help:/kig). +Voir aussi +Une documentation utilisateur détaillée est disponible à partir de help:/kig (vous pouvez soit saisir cette URL dans &konqueror; soit lancer khelpcenter help:/kig). -D'autres informations sont disponibles sur le site de &kde; éducation. +D'autres informations sont disponibles sur le site de &kde; éducation. -Auteurs -&kig; a été écrit par DominiqueDevriese devriese@kde.org, MaurizioPaolini paolini@dmf.bs.unicatt.it, FrancoPasquarelli pasqui@dmf.bs.unicatt.it, PinoToscano toscano.pino@tiscali.it, et d'autres. -Cette page de manuel est basée sur celle préparée pour Debian par Ben Burton bab@debian.org. +Auteurs +&kig; a été écrit par DominiqueDevriese devriese@kde.org, MaurizioPaolini paolini@dmf.bs.unicatt.it, FrancoPasquarelli pasqui@dmf.bs.unicatt.it, PinoToscano toscano.pino@tiscali.it, et d'autres. +Cette page de manuel est basée sur celle préparée pour Debian par Ben Burton bab@debian.org. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/klettres/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/klettres/index.docbook index 017d8f116b0..2df609e349a 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/klettres/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/klettres/index.docbook @@ -1,411 +1,213 @@ + - + ]> -Manuel de &klettres; +Manuel de &klettres; -Anne-MarieMahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
+Anne-MarieMahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
&traducteurLudovicGrossard; &traducteurGerardDelafond;&traducteurAnneMarieMahfouf;
-20012006 -&Anne-Marie.Mahfouf; +20012006 +&Anne-Marie.Mahfouf; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-08 -1.5 +2006-02-08 +1.5 -&klettres; est une application spécialement conçue pour aider l'utilisateur à apprendre l'alphabet dans une nouvelle langue, et ensuite à apprendre à lire des syllabes simples. L'utilisateur peut être un enfant à partir de deux ans et demi ou un adulte qui veut apprendre les bases d'une langue étrangère. -Onze langues sont disponibles pour l'instant : tchèque, danois, néerlandais, anglais, français, italien, luganda, hindi, espagnol, slovaque et allemand mais seulement l'anglais, le français et votre langue sont celles installées par défaut. -&klettres; est très facile à utiliser. La langue peut être changée via le menu Langue. L'utilisateur peut aussi choisir le niveau de 1 à 4 dans un menu déroulant dans la barre d'outils ou via le menu Niveau. Les Thèmes (fond d'écran et couleur de police) peuvent être changés dans un menu déroulant ou dans le menu ApparenceThèmes. Trois thèmes sont disponibles : Salle de classe, Arctique et Désert. Finalement le mode peut être changé de Enfant à Adulte en utilisant le menu Apparence Mode. +&klettres; est une application spécialement conçue pour aider l'utilisateur à apprendre l'alphabet dans une nouvelle langue, et ensuite à apprendre à lire des syllabes simples. L'utilisateur peut être un enfant à partir de deux ans et demi ou un adulte qui veut apprendre les bases d'une langue étrangère. +Onze langues sont disponibles pour l'instant : tchèque, danois, néerlandais, anglais, français, italien, luganda, hindi, espagnol, slovaque et allemand mais seulement l'anglais, le français et votre langue sont celles installées par défaut. +&klettres; est très facile à utiliser. La langue peut être changée via le menu Langue. L'utilisateur peut aussi choisir le niveau de 1 à 4 dans un menu déroulant dans la barre d'outils ou via le menu Niveau. Les Thèmes (fond d'écran et couleur de police) peuvent être changés dans un menu déroulant ou dans le menu ApparenceThèmes. Trois thèmes sont disponibles : Salle de classe, Arctique et Désert. Finalement le mode peut être changé de Enfant à Adulte en utilisant le menu Apparence Mode. -KDE -tdeedu -klettres -alphabet -Tchèque -Danois -Hollandais -Anglais -Français -Italien -Hindi romain -Espagnol -Slovaque -Luganda -langue +KDE +tdeedu +klettres +alphabet +Tchèque +Danois +Hollandais +Anglais +Français +Italien +Hindi romain +Espagnol +Slovaque +Luganda +langue
-Introduction - -&klettres; est une application très simple qui aide un enfant ou un adulte à apprendre l'alphabet et des sonorités simples dans sa propre langue ou dans un autre langage. Le programme choisit une lettre ou une syllabe au hasard, cette lettre ou syllabe est affichée et un son est joué. L'utilisateur doit alors saisir la lettre ou la syllabe. L'entraînement se fait avec les niveaux dans lesquels les lettres ou syllabes ne sont pas affichées, seul le son est joué. L'utilisateur n'a pas besoin de savoir manipuler la souris, seul le clavier est nécessaire. - -Pour le moment, il y a onze langues disponibles : tchèque, danois, néerlandais, anglais, français, italien, luganda, hindi romain, espagnol, slovaque et allemand. Si la langue de KDE est le tchèque, le danois, le néerlandais, l'anglais, le français, l'italien, le luganda, l'hindi romain, l'espagnol, le slovaque ou l'allemand, celle-ci sera considérée par défaut, sinon le français sera la langue par défaut. Vous pouvez facilement obtenir une langue supplèmentaire disponible en utilisant le menu Fichier item Télécharger une nouvelle langue... en étant connecté à internet. - -&klettres; a besoin de &arts; pour entendre les sons - -Deux modes différents vous permettent d'adapter &klettres; à vos besoins et d'avoir l'interface habituelle ou une interface plus dépouillée. Pour un enfant, la barre de menus n'est pas visible. Nous considérons qu'un enfant ne veut pas configurer la langue lui-même. Une boîte lui permet de changer de niveau. Pour un utilisateur plus âgé, le fond n'est pas si enfantin, et la barre de menu est présente. Trois thèmes différents (Salle de classe, Arctique et Désert) fournissent des fonds d'écran différents avec des polices différentes. +Introduction + +&klettres; est une application très simple qui aide un enfant ou un adulte à apprendre l'alphabet et des sonorités simples dans sa propre langue ou dans un autre langage. Le programme choisit une lettre ou une syllabe au hasard, cette lettre ou syllabe est affichée et un son est joué. L'utilisateur doit alors saisir la lettre ou la syllabe. L'entraînement se fait avec les niveaux dans lesquels les lettres ou syllabes ne sont pas affichées, seul le son est joué. L'utilisateur n'a pas besoin de savoir manipuler la souris, seul le clavier est nécessaire. + +Pour le moment, il y a onze langues disponibles : tchèque, danois, néerlandais, anglais, français, italien, luganda, hindi romain, espagnol, slovaque et allemand. Si la langue de KDE est le tchèque, le danois, le néerlandais, l'anglais, le français, l'italien, le luganda, l'hindi romain, l'espagnol, le slovaque ou l'allemand, celle-ci sera considérée par défaut, sinon le français sera la langue par défaut. Vous pouvez facilement obtenir une langue supplèmentaire disponible en utilisant le menu Fichier item Télécharger une nouvelle langue... en étant connecté à internet. + +&klettres; a besoin de &arts; pour entendre les sons + +Deux modes différents vous permettent d'adapter &klettres; à vos besoins et d'avoir l'interface habituelle ou une interface plus dépouillée. Pour un enfant, la barre de menus n'est pas visible. Nous considérons qu'un enfant ne veut pas configurer la langue lui-même. Une boîte lui permet de changer de niveau. Pour un utilisateur plus âgé, le fond n'est pas si enfantin, et la barre de menu est présente. Trois thèmes différents (Salle de classe, Arctique et Désert) fournissent des fonds d'écran différents avec des polices différentes. -Vous n'avez plus besoin de la disposition du clavier car vous pouvez utiliser les caractères spéciaux de la barre d'outils pour saisir n'importe quel caractère spécial dans chaque langue. Dans le menu Configuration Barres d'outils, sélectionnez Caractères et la barre d'outils apparaîtra en bas de &klettres;. Cliquez sur la lettre que vous voulez et elle sera affichée dans le champ de saisie. Cette barre d'outils peut être déplacée n'importe où sur votre écran. -Si vous préférez avoir la disposition du clavier de la langue, veuillez utiliser le ¢reConfiguration;, dans la section Régionalisation et accessibilité, et dans le sous-menu Disposition du clavier pour déterminer la disposition de clavier correcte. +Vous n'avez plus besoin de la disposition du clavier car vous pouvez utiliser les caractères spéciaux de la barre d'outils pour saisir n'importe quel caractère spécial dans chaque langue. Dans le menu Configuration Barres d'outils, sélectionnez Caractères et la barre d'outils apparaîtra en bas de &klettres;. Cliquez sur la lettre que vous voulez et elle sera affichée dans le champ de saisie. Cette barre d'outils peut être déplacée n'importe où sur votre écran. +Si vous préférez avoir la disposition du clavier de la langue, veuillez utiliser le ¢reConfiguration;, dans la section Régionalisation et accessibilité, et dans le sous-menu Disposition du clavier pour déterminer la disposition de clavier correcte. -Utilisation de &klettres; -&klettres; comporte quatre niveaux. Les niveaux 1 et 2 concernent l'alphabet, et les niveaux 3 et 4 concernent les syllabes. Pour un enfant très jeune (2 ans et demi à 4 ans), je suggère qu'il ou elle s'assoie sur vos genoux, devant l'ordinateur, et que vous fassiez le jeu ensemble. +Utilisation de &klettres; +&klettres; comporte quatre niveaux. Les niveaux 1 et 2 concernent l'alphabet, et les niveaux 3 et 4 concernent les syllabes. Pour un enfant très jeune (2 ans et demi à 4 ans), je suggère qu'il ou elle s'assoie sur vos genoux, devant l'ordinateur, et que vous fassiez le jeu ensemble. -Niveaux 1 et 2 +Niveaux 1 et 2 -Capture d'écran de &klettres; niveau 1 +Capture d'écran de &klettres; niveau 1 - &klettres; niveau 1 + &klettres; niveau 1 -Cette capture d'écran montre &klettres; dans le niveau 1, le thème est Arctique, la langue est le français et le mode est Adulte. +Cette capture d'écran montre &klettres; dans le niveau 1, le thème est Arctique, la langue est le français et le mode est Adulte. -Si votre langue de &kde; est réglée sur tchèque, danois, néerlandais, anglais, français, italien, luganda, hindi romain, espagnol, slovaque ou allemand, celle-ci sera la langue par défaut la première fois que vous lancerez &klettres;. Pour les autres langues, le français est la langue par défaut. &klettres; a le français comme défaut et votre langue si elle figure dans la liste ci-dessus et vous pouvez facilement obtenir une langue supplèmentaire disponible en utilisant le menu Fichier Télécharger une nouvelle langue... en étant connecté à internet. +Si votre langue de &kde; est réglée sur tchèque, danois, néerlandais, anglais, français, italien, luganda, hindi romain, espagnol, slovaque ou allemand, celle-ci sera la langue par défaut la première fois que vous lancerez &klettres;. Pour les autres langues, le français est la langue par défaut. &klettres; a le français comme défaut et votre langue si elle figure dans la liste ci-dessus et vous pouvez facilement obtenir une langue supplèmentaire disponible en utilisant le menu Fichier Télécharger une nouvelle langue... en étant connecté à internet. -Dans le niveau 1, l'utilisateur voit la lettre et entend le son. Il doit ensuite saisir la lettre dans la boîte. Si c'est correct, la lettre suivante apparaît (sans avoir à appuyer sur Entrée ou quoi que ce soit). Si l'utilisateur saisit une mauvaise lettre, il entendra le son de nouveau. Dans ce niveau, l'utilisateur mémorise les lettres et les reconnaît sur le clavier. +Dans le niveau 1, l'utilisateur voit la lettre et entend le son. Il doit ensuite saisir la lettre dans la boîte. Si c'est correct, la lettre suivante apparaît (sans avoir à appuyer sur Entrée ou quoi que ce soit). Si l'utilisateur saisit une mauvaise lettre, il entendra le son de nouveau. Dans ce niveau, l'utilisateur mémorise les lettres et les reconnaît sur le clavier. -L'utilisateur peut saisir les lettres en majuscule ou en minuscule. Les lettres sont automatiquement transformées en majuscules afin que l'enfant puisse les reconnaître sur le clavier. Il ne peut saisir qu'une lettre à la fois. -Quand vous tapez une lettre dans le champ de saisie, il n'y a pas besoin d'appuyer sur Entrée, car le programme attend un bref instant avant de tester si la lettre saisie est correcte. Cette courte attente sert à laisser le temps à un jeune enfant de comprendre ce qu'il ou elle a tapé, spécialement si c'est une mauvaise lettre. Vous pouvez changer ce temps d'attente en utilisant le menu Configuration Configurer &klettres;... et l'onglet Vitesse ce qui vous affichera une boîte de dialogue dans laquelle vous pourrez régler deux durées différentes : une pour le mode enfant et l'autre pour le mode adulte. +L'utilisateur peut saisir les lettres en majuscule ou en minuscule. Les lettres sont automatiquement transformées en majuscules afin que l'enfant puisse les reconnaître sur le clavier. Il ne peut saisir qu'une lettre à la fois. +Quand vous tapez une lettre dans le champ de saisie, il n'y a pas besoin d'appuyer sur Entrée, car le programme attend un bref instant avant de tester si la lettre saisie est correcte. Cette courte attente sert à laisser le temps à un jeune enfant de comprendre ce qu'il ou elle a tapé, spécialement si c'est une mauvaise lettre. Vous pouvez changer ce temps d'attente en utilisant le menu Configuration Configurer &klettres;... et l'onglet Vitesse ce qui vous affichera une boîte de dialogue dans laquelle vous pourrez régler deux durées différentes : une pour le mode enfant et l'autre pour le mode adulte. -Après la première fois, la configuration du langage est enregistrée dans un fichier à la fermeture de &klettres;, et rechargée la fois d'après, avec le niveau dans lequel vous étiez. -Le mode (enfant ou adulte) est enregistré dans le fichier de configuration, et est donc conservé jusqu'à ce que vous le changiez. -Les lettres apparaissent dans un ordre aléatoire. Ce ne sont pas les mêmes plusieurs fois de suite. +Après la première fois, la configuration du langage est enregistrée dans un fichier à la fermeture de &klettres;, et rechargée la fois d'après, avec le niveau dans lequel vous étiez. +Le mode (enfant ou adulte) est enregistré dans le fichier de configuration, et est donc conservé jusqu'à ce que vous le changiez. +Les lettres apparaissent dans un ordre aléatoire. Ce ne sont pas les mêmes plusieurs fois de suite. -Capture d'écran de &klettres; niveau 2 +Capture d'écran de &klettres; niveau 2 - &klettres; niveau 2 + &klettres; niveau 2 -Voici une capture d'écran du niveau 2 avec le mode Enfant, le thème Salle de classe et le français. - -En cliquant sur la boîte déroulante des niveaux et en choisissant Niveau 2, ou en utilisant le menu Niveaux, vous accédez au niveau 2. Dans ce niveau, l'utilisateur entend uniquement le son, et doit saisir la lettre. S'il se trompe, la lettre apparaîtra afin de l'aider. +Voici une capture d'écran du niveau 2 avec le mode Enfant, le thème Salle de classe et le français. + +En cliquant sur la boîte déroulante des niveaux et en choisissant Niveau 2, ou en utilisant le menu Niveaux, vous accédez au niveau 2. Dans ce niveau, l'utilisateur entend uniquement le son, et doit saisir la lettre. S'il se trompe, la lettre apparaîtra afin de l'aider. -Niveaux 3 et 4 +Niveaux 3 et 4 -Captures d'écran de &klettres;, niveau 3 +Captures d'écran de &klettres;, niveau 3 - &klettres; niveau 3 + &klettres; niveau 3 -Voici une capture d'écran de &klettres; en niveau 3, avec le mode Adulte, le thème arctique et en tchèque. +Voici une capture d'écran de &klettres; en niveau 3, avec le mode Adulte, le thème arctique et en tchèque. -Dans le niveau 3, l'utilisateur voit les syllabes et entend le son. Il doit alors saisir des lettres dans le champ de saisie. Si la première lettre du son n'est pas la bonne, l'utilisateur ne peut pas saisir la deuxième. La lettre disparaît, et il doit recommencer. Le nombre de lettres est égal à deux ou trois, en fonction de la langue. +Dans le niveau 3, l'utilisateur voit les syllabes et entend le son. Il doit alors saisir des lettres dans le champ de saisie. Si la première lettre du son n'est pas la bonne, l'utilisateur ne peut pas saisir la deuxième. La lettre disparaît, et il doit recommencer. Le nombre de lettres est égal à deux ou trois, en fonction de la langue. -Capture d'écran de &klettres; niveau 4 +Capture d'écran de &klettres; niveau 4 - &klettres; niveau 4 + &klettres; niveau 4 -Voici &klettres; en niveau 4, en mode Enfant, avec le thème Désert et en slovaque. - -Les sons se produisent dans un ordre aléatoire. En cliquant sur la boîte déroulante niveau ou en utilisant l'élément de menu Niveaux dans la barre de menus et en choisissant ensuite Niveau 4, vous passerez en niveau 4. Dans ce niveau, l'utilisateur entend seulement une syllabe et doit saisir les lettres correspondantes. Ce niveau est plutôt difficile pour un jeune enfant. +Voici &klettres; en niveau 4, en mode Enfant, avec le thème Désert et en slovaque. + +Les sons se produisent dans un ordre aléatoire. En cliquant sur la boîte déroulante niveau ou en utilisant l'élément de menu Niveaux dans la barre de menus et en choisissant ensuite Niveau 4, vous passerez en niveau 4. Dans ce niveau, l'utilisateur entend seulement une syllabe et doit saisir les lettres correspondantes. Ce niveau est plutôt difficile pour un jeune enfant. -La boîte de dialogue de configuration -La boîte de configuration comprend deux onglets : un pour les Paramètres des polices et un pour la Vitesse. +La boîte de dialogue de configuration +La boîte de configuration comprend deux onglets : un pour les Paramètres des polices et un pour la Vitesse. -À propos des polices - -Vous pouvez facilement changer la police qui affiche les lettres. Dans certaines distributions, la police par défaut utilisée dans le système est vraiment horrible. Dans le mode Adulte, dans le menu Configuration dans Configurer &klettres;... vous trouverez un onglet Paramètre des polices qui amène à un sélecteur de polices. La nouvelle police sera appliquée à la fois à la lettre ou syllabe affichée et dans le champ de saisie. +À propos des polices + +Vous pouvez facilement changer la police qui affiche les lettres. Dans certaines distributions, la police par défaut utilisée dans le système est vraiment horrible. Dans le mode Adulte, dans le menu Configuration dans Configurer &klettres;... vous trouverez un onglet Paramètre des polices qui amène à un sélecteur de polices. La nouvelle police sera appliquée à la fois à la lettre ou syllabe affichée et dans le champ de saisie. -Le changement de police est aussi valable quand certaines polices (Helvetica par exemple) n'affichent pas correctement les langues de l'Europe de l'Est comme le tchèque ou le slovaque. Si certaines lettres ou syllabes ne s'affichent pas, veuillez changer la police et choisir Arial, par exemple. +Le changement de police est aussi valable quand certaines polices (Helvetica par exemple) n'affichent pas correctement les langues de l'Europe de l'Est comme le tchèque ou le slovaque. Si certaines lettres ou syllabes ne s'affichent pas, veuillez changer la police et choisir Arial, par exemple. -Vous pouvez aussi choisir la taille que vous préférez. Cette taille sera gardée dans la configuration. +Vous pouvez aussi choisir la taille que vous préférez. Cette taille sera gardée dans la configuration. -Capture d'écran de &klettres;, boîte de dialogue de choix des polices +Capture d'écran de &klettres;, boîte de dialogue de choix des polices - Boîte de dialogue de choix des polices de &klettres; + Boîte de dialogue de choix des polices de &klettres; -Ici, vous pouvez voir la boîte de dialogue de choix des polices de &klettres;. +Ici, vous pouvez voir la boîte de dialogue de choix des polices de &klettres;. -Vitesse - -Les minuteurs configurent la vitesse entre deux lettres &cad; l'intervalle de temps durant lequel une lettre est affichée. Les unités sont des dixièmes de seconde. - -L'onglet Vitesse dans le menu Configuration Configurer &klettres;... a deux minuteurs : un pour le Mode enfant et un pour le Mode adulte. Les défauts sont de 4 dixièmes de seconde pour le Mode enfant et de 2 dixièmes de seconde pour le Mode adulte. Si vous augmentez le temps, vous verrez mieux vos erreurs. +Vitesse + +Les minuteurs configurent la vitesse entre deux lettres &cad; l'intervalle de temps durant lequel une lettre est affichée. Les unités sont des dixièmes de seconde. + +L'onglet Vitesse dans le menu Configuration Configurer &klettres;... a deux minuteurs : un pour le Mode enfant et un pour le Mode adulte. Les défauts sont de 4 dixièmes de seconde pour le Mode enfant et de 2 dixièmes de seconde pour le Mode adulte. Si vous augmentez le temps, vous verrez mieux vos erreurs. -Capture d'écran de l'onglet de configuration de la vitesse dans &klettres; +Capture d'écran de l'onglet de configuration de la vitesse dans &klettres; - Capture d'écran de l'onglet de configuration de la vitesse dans &klettres; + Capture d'écran de l'onglet de configuration de la vitesse dans &klettres; @@ -415,231 +217,80 @@ -Référence des commandes +Référence des commandes -Fenêtre principale de &klettres; +Fenêtre principale de &klettres; -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;N Fichier Nouveau son -Joue un nouveau son + &Ctrl;N Fichier Nouveau son +Joue un nouveau son - &Ctrl;P Fichier Rejoue le son -Joue à nouveau le même son + &Ctrl;P Fichier Rejoue le son +Joue à nouveau le même son -Fichier Obtenir l'alphabet dans une nouvelle langue... -Ouvre la boîte de dialogue Récupérer des nouveautés de &klettres; pour télécharger une nouvelle langue +Fichier Obtenir l'alphabet dans une nouvelle langue... +Ouvre la boîte de dialogue Récupérer des nouveautés de &klettres; pour télécharger une nouvelle langue - &Ctrl;Q Fichier Quitter -Quitte &klettres; + &Ctrl;Q Fichier Quitter +Quitte &klettres; -Le menu <guimenu ->Niveau</guimenu -> +Le menu <guimenu>Niveau</guimenu> -Niveau Niveau 1 -Choisit le niveau 1 (la lettre est affichée et on entend le son) +Niveau Niveau 1 +Choisit le niveau 1 (la lettre est affichée et on entend le son) -Niveau Niveau 2 -Choisit le niveau 2 (la lettre n'est pas affichée, on entend seulement le son) +Niveau Niveau 2 +Choisit le niveau 2 (la lettre n'est pas affichée, on entend seulement le son) -Niveau Niveau 3 -Choisit le niveau 3 (la syllabe est affichée et on entend le son) +Niveau Niveau 3 +Choisit le niveau 3 (la syllabe est affichée et on entend le son) -Niveau Niveau 4 -Choisit le niveau 4 (la syllabe n'est pas affichée, on entend seulement le son) +Niveau Niveau 4 +Choisit le niveau 4 (la syllabe n'est pas affichée, on entend seulement le son) -Le menu <guimenu ->Langue</guimenu -> +Le menu <guimenu>Langue</guimenu> -Langue Anglais -Choisit la langue anglaise +Langue Anglais +Choisit la langue anglaise -Langue Français -Choisit la langue française +Langue Français +Choisit la langue française @@ -647,221 +298,63 @@ -Le menu <guimenu ->Apparence</guimenu -> +Le menu <guimenu>Apparence</guimenu> -Apparence Thèmes Salle de classe -Change pour afficher le thème salle de classe +Apparence Thèmes Salle de classe +Change pour afficher le thème salle de classe -Apparence Thèmes Arctique -Change pour afficher le thème artique +Apparence Thèmes Arctique +Change pour afficher le thème artique -Apparence Thèmes Désert -Change pour afficher le thème désert +Apparence Thèmes Désert +Change pour afficher le thème désert - &Ctrl;K Apparence Mode enfant -Passe en mode enfant : pas de barre de menus + &Ctrl;K Apparence Mode enfant +Passe en mode enfant : pas de barre de menus - &Ctrl;G Apparence Mode adulte -Passe en mode adulte : l'interface est normale + &Ctrl;G Apparence Mode adulte +Passe en mode adulte : l'interface est normale -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> - &Ctrl;M Configuration Afficher la barre de menus -Affiche ou non la barre de menus + &Ctrl;M Configuration Afficher la barre de menus +Affiche ou non la barre de menus -Configuration Barres d'outils -Affiche ou non la barre d'outils Principale et la barre d'outils Caractères +Configuration Barres d'outils +Affiche ou non la barre d'outils Principale et la barre d'outils Caractères -Configuration Configurer les raccourcis clavier... -Configure les raccourcis clavier de &klettres; +Configuration Configurer les raccourcis clavier... +Configure les raccourcis clavier de &klettres; -Configuration Configure les barres d'outils... -Configure les barres d'outils de &klettres; +Configuration Configure les barres d'outils... +Configure les barres d'outils de &klettres; -Configuration Configurer &klettres;... -Configure &klettres; : affiche une boîte de dialogue avec l'onglet Paramètres des polices et l'onglet Vitesse. +Configuration Configurer &klettres;... +Configure &klettres; : affiche une boîte de dialogue avec l'onglet Paramètres des polices et l'onglet Vitesse. @@ -871,18 +364,11 @@ -Ajouter des sons à &klettres; - -Si vous voulez ajouter les sons dans votre propre langue, c'est très facile. Enregistrez les sons de l'alphabet et placez-les dans un dossier appelé « alpha ». Puis enregistrez les syllabes les plus courantes et placez-les dans un dossier appelé « syllab ». -Créer un fichier texte sounds.xml, en utilisant &kate; de préférence comme éditeur de texte ou tout autre éditeur capable d'encodage. Dans ce fichier, écrivez tous les sons de l'alphabet et les sons des syllabes que vous avez enregistrés, comme dans cet exemple pour la langue tchèque : -<klettres> +Ajouter des sons à &klettres; + +Si vous voulez ajouter les sons dans votre propre langue, c'est très facile. Enregistrez les sons de l'alphabet et placez-les dans un dossier appelé « alpha ». Puis enregistrez les syllabes les plus courantes et placez-les dans un dossier appelé « syllab ». +Créer un fichier texte sounds.xml, en utilisant &kate; de préférence comme éditeur de texte ou tout autre éditeur capable d'encodage. Dans ce fichier, écrivez tous les sons de l'alphabet et les sons des syllabes que vous avez enregistrés, comme dans cet exemple pour la langue tchèque : +<klettres> <language code="cs"> <menuitem> <label>&Czech</label> @@ -897,267 +383,96 @@ </syllables> </language> </klettres> -Veuillez remplacer « cs » par le code à deux lettres et « Czech » par le nom de votre langue. Écrivez les noms des sons avec les caractères spéciaux de votre langue en majuscule et en utf8. - -En plus, vous pouvez m'indiquer les lettres spéciales de votre langue pour que je puisse générer facilement la barre d'outils Caractères. Veuillez créer un fichier texte cs.txt (remplacez « cs » avec le code de votre langue en 2 lettres) avec chaque caractère spécial de votre langue en majuscule sur une ligne. Merci de sauvegarder chacun des fichiers avec l'encodage utf8 (la boîte déroulante en haut à droite dans &kate; le permet) - -Les sons doivent être dans les formats wav ou ogg et assez longs pour que KAudioPlayer puisse les jouer (la longueur doit être entre 1.5 et 2 secondes, veuillez ajouter du silence s'ils sont trop courts). Puis compactez-les en format tar.gz et veuillez me les envoyer. - -Voir le site web de &klettres; pour plus de détails sur la manière d'ajouter une nouvelle langue. +Veuillez remplacer « cs » par le code à deux lettres et « Czech » par le nom de votre langue. Écrivez les noms des sons avec les caractères spéciaux de votre langue en majuscule et en utf8. + +En plus, vous pouvez m'indiquer les lettres spéciales de votre langue pour que je puisse générer facilement la barre d'outils Caractères. Veuillez créer un fichier texte cs.txt (remplacez « cs » avec le code de votre langue en 2 lettres) avec chaque caractère spécial de votre langue en majuscule sur une ligne. Merci de sauvegarder chacun des fichiers avec l'encodage utf8 (la boîte déroulante en haut à droite dans &kate; le permet) + +Les sons doivent être dans les formats wav ou ogg et assez longs pour que KAudioPlayer puisse les jouer (la longueur doit être entre 1.5 et 2 secondes, veuillez ajouter du silence s'ils sont trop courts). Puis compactez-les en format tar.gz et veuillez me les envoyer. + +Voir le site web de &klettres; pour plus de détails sur la manière d'ajouter une nouvelle langue. -Questions et réponses +Questions et réponses &reporting.bugs; &updating.documentation; -L'image de fond n'apparaît pas. +L'image de fond n'apparaît pas. -Vous devez configurer avec l'option positionné sur votre dossier &kde; ou ajouter ce dossier dans votre chemin. +Vous devez configurer avec l'option positionné sur votre dossier &kde; ou ajouter ce dossier dans votre chemin. -Je n'entends aucun son +Je n'entends aucun son -Vous devez avoir le module &arts; et le démon &arts; doit être lancé. Soyez sûr que vous avez compilé tdelibs avec &arts; si vous avez compilé &kde;. Dans le doute, veuillez vous renseigner auprès de votre distribution. Vous pouvez aussi vérifier si &arts; est lancé dans le ¢reConfiguration; -> Son & multimédia dans l'onglet Système de sons. Ici vous devez vérifier si Activer le système sonore est coché. -Pour les utilisateurs de &kde; 3.4, vous devez être sûr que le logiciel qui joue les sons de &kde; est le logiciel de gestion de sons de &kde; par défaut. Voyez dans le ¢reConfiguration; -> Son & multimédia l'onglet Notifications du système, cliquez sur le bouton Configuration du lecteur en bas à droite et dans la boîte de dialogue, veuillez cocher Utiliser le système de son &kde;. +Vous devez avoir le module &arts; et le démon &arts; doit être lancé. Soyez sûr que vous avez compilé tdelibs avec &arts; si vous avez compilé &kde;. Dans le doute, veuillez vous renseigner auprès de votre distribution. Vous pouvez aussi vérifier si &arts; est lancé dans le ¢reConfiguration; -> Son & multimédia dans l'onglet Système de sons. Ici vous devez vérifier si Activer le système sonore est coché. +Pour les utilisateurs de &kde; 3.4, vous devez être sûr que le logiciel qui joue les sons de &kde; est le logiciel de gestion de sons de &kde; par défaut. Voyez dans le ¢reConfiguration; -> Son & multimédia l'onglet Notifications du système, cliquez sur le bouton Configuration du lecteur en bas à droite et dans la boîte de dialogue, veuillez cocher Utiliser le système de son &kde;. -Je ne vois pas certaines lettres sur les icônes de la barre d'outils des Caractères spéciaux. Je vois des rectangles à la place pour certaines langues. +Je ne vois pas certaines lettres sur les icônes de la barre d'outils des Caractères spéciaux. Je vois des rectangles à la place pour certaines langues. -&klettres; en tchèque et slovaque nécessite une police Arial et si vous n'avez pas cette police installée, veuillez demander au support de votre distribution comment le faire. -Si vous avez &Windows; sur votre machine vous pouvez utiliser des polices TrueType TTF de &Windows; (Arial est une de celles-ci) via le ¢reConfiguration; -> Administration du système -> Installateur de polices (cliquez sur Mode superutilisateur et ajouter le répertoire de polices de &Windows;). +&klettres; en tchèque et slovaque nécessite une police Arial et si vous n'avez pas cette police installée, veuillez demander au support de votre distribution comment le faire. +Si vous avez &Windows; sur votre machine vous pouvez utiliser des polices TrueType TTF de &Windows; (Arial est une de celles-ci) via le ¢reConfiguration; -> Administration du système -> Installateur de polices (cliquez sur Mode superutilisateur et ajouter le répertoire de polices de &Windows;). -Les lettres sur les icônes de la barre d'outils Caractères spéciaux sont trop petites pour certaines langues. +Les lettres sur les icônes de la barre d'outils Caractères spéciaux sont trop petites pour certaines langues. -&klettres; en tchèque et slovaque nécessite une police Arial et si vous n'avez pas cette police installée, veuillez demander au support de votre distribution comment le faire. -Si vous avez &Windows; sur votre machine vous pouvez utiliser des polices TrueType TTF de &Windows; (Arial est une de celles-ci) via le ¢reConfiguration; -> Administration du système -> Installateur de polices (cliquez sur Mode superutilisateur et ajouter le répertoire de polices de &Windows;). +&klettres; en tchèque et slovaque nécessite une police Arial et si vous n'avez pas cette police installée, veuillez demander au support de votre distribution comment le faire. +Si vous avez &Windows; sur votre machine vous pouvez utiliser des polices TrueType TTF de &Windows; (Arial est une de celles-ci) via le ¢reConfiguration; -> Administration du système -> Installateur de polices (cliquez sur Mode superutilisateur et ajouter le répertoire de polices de &Windows;). -Pourquoi n'y a-t-il que dix langues ? +Pourquoi n'y a-t-il que dix langues ? -Pour ajouter de nouvelles langues, j'ai besoin de sons pour l'alphabet et de quelques syllabes de base. Quelqu'un parlant couramment la nouvelle langue doit enregistrer ces sons au format wav, mp3, ou mieux, ogg. Pour les niveaux 3 et 4, les syllabes doivent être choisies par un professeur ou quelqu'un qui connaît l'apprentissage chez les enfants : il doit s'agir des syllabes à apprendre juste après l'alphabet de façon à bien apprendre les bases de cette langue. Veuillez m'envoyer un courrier électronique si vous pouvez faire ça. Voyez le site web de &klettres; pour des instructions détaillées sur la manière d'ajouter une nouvelle langue. +Pour ajouter de nouvelles langues, j'ai besoin de sons pour l'alphabet et de quelques syllabes de base. Quelqu'un parlant couramment la nouvelle langue doit enregistrer ces sons au format wav, mp3, ou mieux, ogg. Pour les niveaux 3 et 4, les syllabes doivent être choisies par un professeur ou quelqu'un qui connaît l'apprentissage chez les enfants : il doit s'agir des syllabes à apprendre juste après l'alphabet de façon à bien apprendre les bases de cette langue. Veuillez m'envoyer un courrier électronique si vous pouvez faire ça. Voyez le site web de &klettres; pour des instructions détaillées sur la manière d'ajouter une nouvelle langue. -Remerciements et licence - -&klettres; -Programme copyright 2001-2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Je suis très reconnaissante envers les personnes suivantes dont la contribution a été de grande valeur : -Sons tchèques : Eva Mikulčíková eva@seznam.cz -Sons néerlandais : Geert Stams geert@pa3csg.myweb.nl -Sons danois : Erik Kjaer Pedersen erik@binghamton.edu -Son français : Ludovic Grossard grossard@kde.org -Sons tchèques : Silvia Motyčková et Jozef Říha silviamotycka@seznam.cz -Sons en italien : Pietro Pasotti pietro@itopen.it -Sons en anglais : Robert Wadley robntina@juno.com -Sons en espagnol : Ana Belén Caballero et Juan Pedro Paredes neneta @iquis.com -Sons Hindi romains : Vikas Kharat kharat@sancharnet.in -Sons Luganda : John Magoye et Cormac Lynch cormaclynch@eircom.net -Sons allemands : Helmut Kriege h.kriege@freenet.de -Image de fond salle de classe : Renaud Blanchard kisukuma@chez.com -Icônes originales : &Primoz.Anzur; zerokode@yahoo.com -Aide à la programmation : &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail; -Icônes SVG : Chris Luetchford chris@os11.com -Code pour générer des icônes de caractères spéciaux : Peter Hedlund peter@peterandlinda.com -Portage vers TDEConfig XT, aide : Waldo Bastian &Waldo.Bastian; &Waldo.Bastian.mail; -Icônes SVG adulte et enfant, thème du désert : &Danny.Allen; dannya40uk@yahoo.co.uk -Widget minuteur : Michael Goettsche michael.goettsche@kdemail.net +Remerciements et licence + +&klettres; +Programme copyright 2001-2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Je suis très reconnaissante envers les personnes suivantes dont la contribution a été de grande valeur : +Sons tchèques : Eva Mikulčíková eva@seznam.cz +Sons néerlandais : Geert Stams geert@pa3csg.myweb.nl +Sons danois : Erik Kjaer Pedersen erik@binghamton.edu +Son français : Ludovic Grossard grossard@kde.org +Sons tchèques : Silvia Motyčková et Jozef Říha silviamotycka@seznam.cz +Sons en italien : Pietro Pasotti pietro@itopen.it +Sons en anglais : Robert Wadley robntina@juno.com +Sons en espagnol : Ana Belén Caballero et Juan Pedro Paredes neneta @iquis.com +Sons Hindi romains : Vikas Kharat kharat@sancharnet.in +Sons Luganda : John Magoye et Cormac Lynch cormaclynch@eircom.net +Sons allemands : Helmut Kriege h.kriege@freenet.de +Image de fond salle de classe : Renaud Blanchard kisukuma@chez.com +Icônes originales : &Primoz.Anzur; zerokode@yahoo.com +Aide à la programmation : &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail; +Icônes SVG : Chris Luetchford chris@os11.com +Code pour générer des icônes de caractères spéciaux : Peter Hedlund peter@peterandlinda.com +Portage vers TDEConfig XT, aide : Waldo Bastian &Waldo.Bastian; &Waldo.Bastian.mail; +Icônes SVG adulte et enfant, thème du désert : &Danny.Allen; dannya40uk@yahoo.co.uk +Widget minuteur : Michael Goettsche michael.goettsche@kdemail.net -Documentation copyright 2001-2006 &Anne-Marie.Mahfouf;&Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Documentation copyright 2001-2006 &Anne-Marie.Mahfouf;&Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Traduction française par &LudovicGrossard;, &GerardDelafond; et &Anne-Marie.Mahfouf; +Traduction française par &LudovicGrossard;, &GerardDelafond; et &Anne-Marie.Mahfouf; &underFDL; &underGPL; -&kmathtool; fait partie du paquetage tdeedu. +&kmathtool; fait partie du paquetage tdeedu. -KDE -Kapp +KDE +Kapp - Introduction Désolé, mais la documentation de &kappname; n'était pas terminée lorsque &kde; a été installé sur cet ordinateur. Si vous avez besoin d'aide, visitez Le site web de &kde; pour les mises à jour, ou en soumettant vos questions à la liste de diffusion des utilisateurs de &kde;. L'équipe &kde; &underFDL; + Introduction Désolé, mais la documentation de &kappname; n'était pas terminée lorsque &kde; a été installé sur cet ordinateur. Si vous avez besoin d'aide, visitez Le site web de &kde; pour les mises à jour, ou en soumettant vos questions à la liste de diffusion des utilisateurs de &kde;. L'équipe &kde; &underFDL; &documentation.index;
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook index c9cd4071a13..2ad921f8877 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook @@ -4,478 +4,271 @@ - + ]> -Manuel de &kmessedwords; +Manuel de &kmessedwords; -Primoz Anzur
zerokode@gmx.net
+Primoz Anzur
zerokode@gmx.net
-2001 -L'équipe KDE d'éducation / amusement +2001 +L'équipe KDE d'éducation / amusement -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -2.1 +2002-10-08 +2.1 -&kmessedwords; est le jeu de mot simple pour l'entraînement de l'esprit +&kmessedwords; est le jeu de mot simple pour l'entraînement de l'esprit -KDE -tdeedu -KMessedWords -désordre -mots +KDE +tdeedu +KMessedWords +désordre +mots
-Introduction +Introduction -&kmessedwords; est un jeu basé sur des puzzles de mot / lettre auquel vous avez joué lorsque vous étiez enfant. C'est un jeu construit très simplement, avec 3 niveaux de difficultés, et chaque niveau mérite sa valeur. C'est un jeu entièrement configurable, et vous permet d'écrire vos propres mots, et de paramétrer votre propre apparence du jeu. Il est dédié aux enfants de 10 ans et plus, à cause de la difficulté, mais tout le monde peut essayer. Un mot est pris au hasard, et affiché dans le désordre, avec une difficulté dépendant du niveau choisi. Vous avez un nombre illimité d'essais, et les scores sont enregistrés. +&kmessedwords; est un jeu basé sur des puzzles de mot / lettre auquel vous avez joué lorsque vous étiez enfant. C'est un jeu construit très simplement, avec 3 niveaux de difficultés, et chaque niveau mérite sa valeur. C'est un jeu entièrement configurable, et vous permet d'écrire vos propres mots, et de paramétrer votre propre apparence du jeu. Il est dédié aux enfants de 10 ans et plus, à cause de la difficulté, mais tout le monde peut essayer. Un mot est pris au hasard, et affiché dans le désordre, avec une difficulté dépendant du niveau choisi. Vous avez un nombre illimité d'essais, et les scores sont enregistrés. -Utiliser &kmessedwords; +Utiliser &kmessedwords; -Voici une copie d'écran de &kmessedwords; +Voici une copie d'écran de &kmessedwords; - -Copie d'écran de &kmessedwords; + +Copie d'écran de &kmessedwords; -Utilisation générale +Utilisation générale -Un mot est affiché avec les lettres dans un ordre aléatoire... Vous devinez le mot entier en une seule fois. Si vous vous trompez ou trouvez, le jeu vous le dit. +Un mot est affiché avec les lettres dans un ordre aléatoire... Vous devinez le mot entier en une seule fois. Si vous vous trompez ou trouvez, le jeu vous le dit. -Les mots sont sensibles à la casse, ainsi, michelle n'est pas Michelle +Les mots sont sensibles à la casse, ainsi, michelle n'est pas Michelle -À chaque fois que vous lancez le jeu, le niveau est défini à facile. +À chaque fois que vous lancez le jeu, le niveau est défini à facile. -Il y a 3 niveaux : facile, moyen et difficile. +Il y a 3 niveaux : facile, moyen et difficile. -Tous les niveaux sont complètement configurables, vous pouvez paramétrer le niveau de difficulté vous-même. Comme le niveau de difficulté du jeu est dépendant de la longueur du mot, les valeurs par défaut sont : +Tous les niveaux sont complètement configurables, vous pouvez paramétrer le niveau de difficulté vous-même. Comme le niveau de difficulté du jeu est dépendant de la longueur du mot, les valeurs par défaut sont : -Facile -4 lettres, mots de tous les jours +Facile +4 lettres, mots de tous les jours -Moyen -Mots de 4 lettres spéciaux, et des mots de tous les jours plus longs, jusqu'à 7 lettres. +Moyen +Mots de 4 lettres spéciaux, et des mots de tous les jours plus longs, jusqu'à 7 lettres. -Difficile -Mots d'au moins 6 lettres, avec des mots de tous les jours et des mots spéciaux. +Difficile +Mots d'au moins 6 lettres, avec des mots de tous les jours et des mots spéciaux. -Après qu'un mot soit deviné, il vous est demandé un autre mot et vous pouvez utiliser soit Oui soit Non. +Après qu'un mot soit deviné, il vous est demandé un autre mot et vous pouvez utiliser soit Oui soit Non. -Référence du jeu +Référence du jeu -Voici une copie d'écran de &kmessedwords; +Voici une copie d'écran de &kmessedwords; - -Copie d'écran de &kmessedwords; + +Copie d'écran de &kmessedwords; -La fenêtre principale de &kmessedwords; - -Le bouton Quitter, ou la combinaison de touches &Alt;F4, permet de sortir du jeu n'importe quand. - -Le bouton Aide vous montrera cette fenêtre, contenant toutes l'aide disponible. - -Le bouton Configurer cache 2 options : Configuration fera apparaître la fenêtre de configuration principale pour régler &kmessedwords;, et le Dictionnaire, où vous pourrez écrire / effacer des mots. - -Scores vous montrera les 10 meilleurs scores. - -En appuyant sur le bouton Mélanger, vous lancerez le jeu. - -Le menu nommé Niveau définit le niveau que vous êtes en train de jouer. +La fenêtre principale de &kmessedwords; + +Le bouton Quitter, ou la combinaison de touches &Alt;F4, permet de sortir du jeu n'importe quand. + +Le bouton Aide vous montrera cette fenêtre, contenant toutes l'aide disponible. + +Le bouton Configurer cache 2 options : Configuration fera apparaître la fenêtre de configuration principale pour régler &kmessedwords;, et le Dictionnaire, où vous pourrez écrire / effacer des mots. + +Scores vous montrera les 10 meilleurs scores. + +En appuyant sur le bouton Mélanger, vous lancerez le jeu. + +Le menu nommé Niveau définit le niveau que vous êtes en train de jouer. -Configurer &kmessedwords; +Configurer &kmessedwords; -Fenêtre de configuration de &kmessedwords; +Fenêtre de configuration de &kmessedwords; -fenêtre de configuration de &kmessedwords; +fenêtre de configuration de &kmessedwords; -Changer les thèmes - -&kmessedwords; vous permet de configurer facilement son apparence. Vous pouvez sélectionner un thème en cliquant sur le bouton Configurer, choisissez Configuration à partir du menu, et ensuite choisissez l'onglet Thèmes dans la fenêtre de dialogue. - -Ici, vous pouvez choisir un thème dans la liste, et aussi choisir s'il sera appliqué sur les images de bouton, juste l'image de fond ou les deux. - -Par défaut, il n'y a qu'un thème, nommé défaut. Nous espérons qu'il y aura beaucoup d'autres thèmes disponibles au téléchargement. +Changer les thèmes + +&kmessedwords; vous permet de configurer facilement son apparence. Vous pouvez sélectionner un thème en cliquant sur le bouton Configurer, choisissez Configuration à partir du menu, et ensuite choisissez l'onglet Thèmes dans la fenêtre de dialogue. + +Ici, vous pouvez choisir un thème dans la liste, et aussi choisir s'il sera appliqué sur les images de bouton, juste l'image de fond ou les deux. + +Par défaut, il n'y a qu'un thème, nommé défaut. Nous espérons qu'il y aura beaucoup d'autres thèmes disponibles au téléchargement. -Changer le nom du joueur +Changer le nom du joueur -Dans la fenêtre de configuration, sélectionnez simplement l'onglet nommé Utilisateur, changez votre nom et appuyez sur OK. +Dans la fenêtre de configuration, sélectionnez simplement l'onglet nommé Utilisateur, changez votre nom et appuyez sur OK. -Paramétrer le dictionnaire de mots +Paramétrer le dictionnaire de mots -Éditeur de mots de &kmessedwords; +Éditeur de mots de &kmessedwords; - fenêtre du dictionnaire de &kmessedwords; + fenêtre du dictionnaire de &kmessedwords; -Changer des mots dans &kmessedwords; - -Pour arriver à l'éditeur de mots, vous devez choisir ConfigurerDictionnaire. Pour chaque niveau, facile, moyen, difficile, il y a une liste de mots. L'éditeur de mots est juste un simple éditeur de texte, et vous pouvez saisir de nouveaux mots dans une des listes. Le séparateur est la barre de division, ou la touche Entrée. - -L'éditeur refusera de lire des lignes vides ou des lignes avec des lettres et des caractères égales. Pour enregistrer les mots, appuyez simplement sur OK ou Enregistrer les mots. Vous n'avez pas besoin d'être superutilisateur pour que le programme change les mots, car les fichiers de dictionnaire sont enregistrés dans le dossier personnel de l'utilisateur. +Changer des mots dans &kmessedwords; + +Pour arriver à l'éditeur de mots, vous devez choisir ConfigurerDictionnaire. Pour chaque niveau, facile, moyen, difficile, il y a une liste de mots. L'éditeur de mots est juste un simple éditeur de texte, et vous pouvez saisir de nouveaux mots dans une des listes. Le séparateur est la barre de division, ou la touche Entrée. + +L'éditeur refusera de lire des lignes vides ou des lignes avec des lettres et des caractères égales. Pour enregistrer les mots, appuyez simplement sur OK ou Enregistrer les mots. Vous n'avez pas besoin d'être superutilisateur pour que le programme change les mots, car les fichiers de dictionnaire sont enregistrés dans le dossier personnel de l'utilisateur. -Pré-visualisation des scores +Pré-visualisation des scores -Fenêtre des scores de &kmessedwords; +Fenêtre des scores de &kmessedwords; - Fenêtre des scores de &kmessedwords; + Fenêtre des scores de &kmessedwords; -Vérifier les scores dans &kmessedwords; +Vérifier les scores dans &kmessedwords; -Pour vérifier les scores, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur le bouton score dans la fenêtre non graphique ou sur les étoiles 3-1-2 dans le thème par défaut. +Pour vérifier les scores, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur le bouton score dans la fenêtre non graphique ou sur les étoiles 3-1-2 dans le thème par défaut. -Guide des développeurs de &kmessedwords; +Guide des développeurs de &kmessedwords; -L'interface graphique utilisateur - &GUI; de &kmessedwords; +L'interface graphique utilisateur - &GUI; de &kmessedwords; -Le coeur de &kmessedwords; est déjà entièrement construit, pour la lecture / l'enregistrement et le mélange des mots. Maintenant mon but est, de le rendre le plus facile possible, avec une belle interface graphique. Je travaille actuellement sur cela autant que je peux, mais beaucoup de choses m'empêchent de le faire pendant mon temps libre. J'ai encore quelques idées, mais j'aimerais aussi vraiment avoir d'autres opinions. +Le coeur de &kmessedwords; est déjà entièrement construit, pour la lecture / l'enregistrement et le mélange des mots. Maintenant mon but est, de le rendre le plus facile possible, avec une belle interface graphique. Je travaille actuellement sur cela autant que je peux, mais beaucoup de choses m'empêchent de le faire pendant mon temps libre. J'ai encore quelques idées, mais j'aimerais aussi vraiment avoir d'autres opinions. -Questions et réponses -&reporting.bugs; &updating.documentation; +Questions et réponses +&reporting.bugs; &updating.documentation; -J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées. +J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées. -Si vous avez installé le programme à partir d'un RPM, alors je dois être celui qui est censé corriger le fichier RPM. Mais si vous avez compilé l'application vous-même, notez qu'il y a encore quelque chose avec les préfixes par défaut. Le préfixe par défaut installera l'application dans /usr/local/, donc tout ce que vous avez à faire est de changer ce préfixe par - +Si vous avez installé le programme à partir d'un RPM, alors je dois être celui qui est censé corriger le fichier RPM. Mais si vous avez compilé l'application vous-même, notez qu'il y a encore quelque chose avec les préfixes par défaut. Le préfixe par défaut installera l'application dans /usr/local/, donc tout ce que vous avez à faire est de changer ce préfixe par + -Remerciements et licence -&kmessedwords; : -Créateur, mainteneur et concepteur : Primoz Anzurzerokode@gmx.net +Remerciements et licence +&kmessedwords; : +Créateur, mainteneur et concepteur : Primoz Anzurzerokode@gmx.net -Contributeurs : +Contributeurs : - Aide au codage (création du moteur) : Waldo Bastian bastian@kde.org + Aide au codage (création du moteur) : Waldo Bastian bastian@kde.org - Aide au codage (includemoc et tous ce trucs &etc;) : Daniel Molkentin molkentin@kde.org + Aide au codage (includemoc et tous ce trucs &etc;) : Daniel Molkentin molkentin@kde.org - Aide au codage (aide à faire que &kmessedwords; fonctionne bien sous KDE2 et KDE3) : Haavard Froeiland haavardf@operamail.com + Aide au codage (aide à faire que &kmessedwords; fonctionne bien sous KDE2 et KDE3) : Haavard Froeiland haavardf@operamail.com - Support moral : Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org + Support moral : Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org -Documentation copyright 2001 Primoz Anzur et l'équipe Edutainment de &kde; zerokode@gmx.net +Documentation copyright 2001 Primoz Anzur et l'équipe Edutainment de &kde; zerokode@gmx.net &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &kmessedwords; +Comment obtenir &kmessedwords; &install.intro.documentation; -Pré-requis +Pré-requis -Pour utiliser correctement &kmessedwords;, vous aurez besoin de &kde; 3 et &Qt; 3 sur votre système. +Pour utiliser correctement &kmessedwords;, vous aurez besoin de &kde; 3 et &Qt; 3 sur votre système. -&kmessedwords; peut être trouvé à la page internet de &kmessedwords;. +&kmessedwords; peut être trouvé à la page internet de &kmessedwords;. -Compilation et installation +Compilation et installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/commands.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/commands.docbook index 18c7bb4c409..3d12e974d0f 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/commands.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/commands.docbook @@ -1,303 +1,111 @@ -Référence des commandes +Référence des commandes -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;N FichierNouveau + &Ctrl;N FichierNouveau -Démarre une nouvelle courbe en effaçant le système de coordonnées et en réinitialisant l'analyseur de fonctions. +Démarre une nouvelle courbe en effaçant le système de coordonnées et en réinitialisant l'analyseur de fonctions. - &Ctrl;O FichierOuvrir... -Ouvre un document existant. - - - - -FichierRécemment ouvert(s) -Affiche une liste des fichiers récemment ouverts. En choisir un de cette liste va tracer les courbes des fonctions de ce fichier. + &Ctrl;O FichierOuvrir... +Ouvre un document existant. + + + + +FichierRécemment ouvert(s) +Affiche une liste des fichiers récemment ouverts. En choisir un de cette liste va tracer les courbes des fonctions de ce fichier. -&Ctrl;S FichierEnregistrer -Enregistre le document +&Ctrl;S FichierEnregistrer +Enregistre le document -FichierEnregistrer sous... -Enregistre le document sous un autre nom. +FichierEnregistrer sous... +Enregistre le document sous un autre nom. - &Ctrl;P FichierImprimer... + &Ctrl;P FichierImprimer... -Envoie la courbe à une imprimante ou un fichier. +Envoie la courbe à une imprimante ou un fichier. -FichierExporter... -Exporte les valeurs dans un fichier texte. Chaque valeur dans la liste des paramètres sera écrite sur une ligne dans le fichier. +FichierExporter... +Exporte les valeurs dans un fichier texte. Chaque valeur dans la liste des paramètres sera écrite sur une ligne dans le fichier. - &Ctrl;Q Fichier Quitter -Quitte &kmplot;. + &Ctrl;Q Fichier Quitter +Quitte &kmplot;. -Le menu <guimenu ->Édition</guimenu -> +Le menu <guimenu>Édition</guimenu> -ÉditionCouleurs... -Affiche la boîte de dialogue de Configuration des couleurs. Voyez le . +ÉditionCouleurs... +Affiche la boîte de dialogue de Configuration des couleurs. Voyez le . -ÉditionSystème de coordonnées... -Affiche la boîte de dialogue d'édition du système de coordonnées. Voir le . +ÉditionSystème de coordonnées... +Affiche la boîte de dialogue d'édition du système de coordonnées. Voir le . -ÉditionÉchelle... -Affiche la boîte de dialogue Configuration de l'échelle.voir le . +ÉditionÉchelle... +Affiche la boîte de dialogue Configuration de l'échelle.voir le . -ÉditionPolices... -Affiche la boîte de dialogue de Configuration des polices. Voyez le . +ÉditionPolices... +Affiche la boîte de dialogue de Configuration des polices. Voyez le . -ÉditionSystème de coordonnées I -Affiche à la fois les valeurs positives et négatives de x et y sur le quadrillage. +ÉditionSystème de coordonnées I +Affiche à la fois les valeurs positives et négatives de x et y sur le quadrillage. -ÉditionSystème de coordonnées II -Affiche les valeurs positives et négatives de y, mais seulement les valeurs positives de x. +ÉditionSystème de coordonnées II +Affiche les valeurs positives et négatives de y, mais seulement les valeurs positives de x. -ÉditionSystème de coordonnées III -N'affiche que les valeurs positives de x et de y. +ÉditionSystème de coordonnées III +N'affiche que les valeurs positives de x et de y. @@ -305,71 +113,36 @@ -Le menu <guimenu ->Tracer</guimenu -> +Le menu <guimenu>Tracer</guimenu> -Tracer Nouvelle courbe de fonction... +Tracer Nouvelle courbe de fonction... -Ouvre la boîte de dialogue pour créer un nouveau tracé de fonction. Voyez le . +Ouvre la boîte de dialogue pour créer un nouveau tracé de fonction. Voyez le . -Tracer Nouvelle courbe paramétrique... +Tracer Nouvelle courbe paramétrique... -Ouvre la boîte de dialogue pour créer une nouvelle fonction paramétrique. Voyez le . +Ouvre la boîte de dialogue pour créer une nouvelle fonction paramétrique. Voyez le . -Tracer Nouvelle courbe polaire... +Tracer Nouvelle courbe polaire... -ouvre la boîte de dialogue pour créer une nouvelle fonction polaire. Voyez le . +ouvre la boîte de dialogue pour créer une nouvelle fonction polaire. Voyez le . -Tracer Modifier les courbes... +Tracer Modifier les courbes... -Affiche la boîte de dialogue des fonctions. Vous pouvez ajouter, modifier et supprimer des fonctions. Voyez le . +Affiche la boîte de dialogue des fonctions. Vous pouvez ajouter, modifier et supprimer des fonctions. Voyez le . @@ -377,133 +150,51 @@ -Le menu <guimenu ->Zoom</guimenu -> -Les cinq premiers éléments dans ce menu modifient le mode de zoom. +Le menu <guimenu>Zoom</guimenu> +Les cinq premiers éléments dans ce menu modifient le mode de zoom. - &Ctrl;0 Zoom Pas de zoom + &Ctrl;0 Zoom Pas de zoom -Désactive le mode zoom +Désactive le mode zoom - &Ctrl;1 Zoom Agrandir un rectangle + &Ctrl;1 Zoom Agrandir un rectangle -Laisse l'utilisateur dessiner un rectangle. Les valeurs minimales et maximales correspondront aux coordonnées de ce rectangle. +Laisse l'utilisateur dessiner un rectangle. Les valeurs minimales et maximales correspondront aux coordonnées de ce rectangle. - &Ctrl;2 Zoom Zoom avant + &Ctrl;2 Zoom Zoom avant -Les valeurs minimales et maximales se rapprocheront les unes des autres et le point sélectionné dans le graphique sera centré. +Les valeurs minimales et maximales se rapprocheront les unes des autres et le point sélectionné dans le graphique sera centré. - &Ctrl;3 Zoom Zoom arrière + &Ctrl;3 Zoom Zoom arrière -Les valeurs minimales et maximales s'éloigneront les unes des autres et le point sélectionné dans le graphique sera centré. +Les valeurs minimales et maximales s'éloigneront les unes des autres et le point sélectionné dans le graphique sera centré. - &Ctrl;4 Zoom Centrer le point + &Ctrl;4 Zoom Centrer le point -Le point sélectionné dans le graphique sera centré. +Le point sélectionné dans le graphique sera centré. -Zoom Adapter la zone de dessin aux fonctions trigonométriques +Zoom Adapter la zone de dessin aux fonctions trigonométriques -L'échelle sera adaptée aux fonctions trigonométriques. Ceci fonctionne à la fois en radians et en degrés. +L'échelle sera adaptée aux fonctions trigonométriques. Ceci fonctionne à la fois en radians et en degrés. @@ -511,73 +202,37 @@ -Le menu <guimenu ->Outils</guimenu -> +Le menu <guimenu>Outils</guimenu> -Ce menu contient quelques outils utiles pour les fonctions : +Ce menu contient quelques outils utiles pour les fonctions : -Outils Obtenir l'ordonnée... +Outils Obtenir l'ordonnée... -Permet à l'utilisateur d'obtenir l'ordonnée à partir d'une abscisse spécifique. À l'heure actuelle, seules les courbes de fonctions sont gérées. Saisissez une valeur ou une expression dans la zone de texte sous « X : ». Dans la liste en dessous, toutes les fonctions disponibles sont affichées. Actionnez le bouton « Calculer » pour trouver l'ordonnée de la fonction. Le résultat est affiché dans la boîte « Y : ». +Permet à l'utilisateur d'obtenir l'ordonnée à partir d'une abscisse spécifique. À l'heure actuelle, seules les courbes de fonctions sont gérées. Saisissez une valeur ou une expression dans la zone de texte sous « X : ». Dans la liste en dessous, toutes les fonctions disponibles sont affichées. Actionnez le bouton « Calculer » pour trouver l'ordonnée de la fonction. Le résultat est affiché dans la boîte « Y : ». -Outils Chercher le minimum... +Outils Chercher le minimum... -Trouver la valeur minimale d'une courbe dans un intervalle spécifique. +Trouver la valeur minimale d'une courbe dans un intervalle spécifique. -Outils Chercher le maximum... +Outils Chercher le maximum... -Trouver la valeur maximale d'une courbe dans un intervalle spécifique. +Trouver la valeur maximale d'une courbe dans un intervalle spécifique. -Outils Calculer l'intégrale +Outils Calculer l'intégrale -Sélectionnez une courbe et les abscisses dans la nouvelle boîte de dialogue qui apparaît. Elle calcule l'intégrale et dessine la surface entre la courbe et les abscisses dans la couleur de la courbe. +Sélectionnez une courbe et les abscisses dans la nouvelle boîte de dialogue qui apparaît. Elle calcule l'intégrale et dessine la surface entre la courbe et les abscisses dans la couleur de la courbe. @@ -585,43 +240,20 @@ -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Configuration Afficher/cacher la barre d'outils +Configuration Afficher/cacher la barre d'outils -Inverse entre l'affichage ou l'absence de la barre d'outils. La valeur par défaut est « présente ». +Inverse entre l'affichage ou l'absence de la barre d'outils. La valeur par défaut est « présente ». -Configuration Afficher/cacher la barre d'état +Configuration Afficher/cacher la barre d'état -Inverse entre l'affichage ou l'absence de la barre d'état en bas de la fenêtre principale de &kmplot;. La valeur par défaut est « présente ». +Inverse entre l'affichage ou l'absence de la barre d'état en bas de la fenêtre principale de &kmplot;. La valeur par défaut est « présente ». @@ -630,91 +262,36 @@ perhaps better a new menu View with Full Screen, Sliders, and Coordinate System from the menu Edit, usability bugreport against kmplot? --> - &Ctrl;&Maj;F Configuration Mode plein écran -Avec cette action vous passez en mode plein écran. + &Ctrl;&Maj;F Configuration Mode plein écran +Avec cette action vous passez en mode plein écran. -Configuration Affiche les glissières +Configuration Affiche les glissières -Bascule l'affichage des glissières 1 à 4. +Bascule l'affichage des glissières 1 à 4. -ConfigurationConfigurer les raccourcis clavier... +ConfigurationConfigurer les raccourcis clavier... -Permet de personnaliser les raccourcis clavier pour &kmplot;. +Permet de personnaliser les raccourcis clavier pour &kmplot;. -ConfigurationConfigurer les barres d'outils... +ConfigurationConfigurer les barres d'outils... -Permet de personnaliser les barres d'outils pour &kmplot;. +Permet de personnaliser les barres d'outils pour &kmplot;. -Configuration Configurer &kmplot;... +Configuration Configurer &kmplot;... -Permet de personnaliser &kmplot;. Les options qui vous sont disponibles sont décrites dans . +Permet de personnaliser &kmplot;. Les options qui vous sont disponibles sont décrites dans . @@ -722,37 +299,20 @@ from the menu Edit, usability bugreport against kmplot? -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> -&kmplot; a une Aide standard de &kde;, comme décrit ci-dessous, avec un ajout : +&kmplot; a une Aide standard de &kde;, comme décrit ci-dessous, avec un ajout : -Aide Fonctions mathématiques prédéfinies... +Aide Fonctions mathématiques prédéfinies... -Ouvre une fenêtre avec une liste des noms de fonctions et constantes prédéfinies que &kmplot; connaît. +Ouvre une fenêtre avec une liste des noms de fonctions et constantes prédéfinies que &kmplot; connaît. -Les entrées du menu Aide de &kde; sont : +Les entrées du menu Aide de &kde; sont : &help.menu.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook index fe58a7434f9..09838f84dd4 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook @@ -1,212 +1,115 @@ -Configuration de &kmplot; -Pour accéder à la boîte de dialogue de configuration de &kmplot;, sélectionnez ConfigurationConfigurer.... Un certain nombre de réglages (Couleurs..., Système de coordonnées..., Échelle... and Polices...)peuvent aussi être changés à partir des options du menu Édition. +Configuration de &kmplot; +Pour accéder à la boîte de dialogue de configuration de &kmplot;, sélectionnez ConfigurationConfigurer.... Un certain nombre de réglages (Couleurs..., Système de coordonnées..., Échelle... and Polices...)peuvent aussi être changés à partir des options du menu Édition. -Configuration <guilabel ->générale</guilabel -> -Vous pouvez régler ici la configuration globale qui sera automatiquement enregistrée lorsque vous quittez &kmplot;. Dans le premier onglet, vous pouvez régler la précision de calcul, le mode d'angle (radians ou degrés), la couleur du fond et les facteurs de zoom avant et arrière. +Configuration <guilabel>générale</guilabel> +Vous pouvez régler ici la configuration globale qui sera automatiquement enregistrée lorsque vous quittez &kmplot;. Dans le premier onglet, vous pouvez régler la précision de calcul, le mode d'angle (radians ou degrés), la couleur du fond et les facteurs de zoom avant et arrière. -Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue de configuration de &kmplot; +Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue de configuration de &kmplot; - Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue de configuration de &kmplot; + Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue de configuration de &kmplot; -Le second onglet vous permet de définir vos propres constantes. &kmplot; enregistre les constantes dans le même fichier que &kcalc;. Ceci signifie que vous pouvez créer une constante dans &kmplot;, fermer le programme et ouvrir &kcalc; et vice versa. &kmplot; ne gère que les noms de constantes constituées d'une lettre majuscule et si vous avez défini dans &kcalc; une constante dont le nom fait plus d'un caractère, celui-ci sera tronqué. Par exemple, si vous avez déjà la constante « apple » et « ananas » dans &kcalc;, elles seront renommées « A » et « B » dans &kmplot;. +Le second onglet vous permet de définir vos propres constantes. &kmplot; enregistre les constantes dans le même fichier que &kcalc;. Ceci signifie que vous pouvez créer une constante dans &kmplot;, fermer le programme et ouvrir &kcalc; et vice versa. &kmplot; ne gère que les noms de constantes constituées d'une lettre majuscule et si vous avez défini dans &kcalc; une constante dont le nom fait plus d'un caractère, celui-ci sera tronqué. Par exemple, si vous avez déjà la constante « apple » et « ananas » dans &kcalc;, elles seront renommées « A » et « B » dans &kmplot;. -Configuration des <guilabel ->Couleurs</guilabel -> -Dans l'onglet Coordonnées de l'option Couleurs, vous pouvez changer les couleurs des axes et du quadrillage de la zone principale de &kmplot;. +Configuration des <guilabel>Couleurs</guilabel> +Dans l'onglet Coordonnées de l'option Couleurs, vous pouvez changer les couleurs des axes et du quadrillage de la zone principale de &kmplot;. -screenshot of the colors configuration dialog +screenshot of the colors configuration dialog - Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue de configuration des couleurs + Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue de configuration des couleurs -Dans l'onglet Couleurs par défaut de la fonction, vous pouvez changer les couleurs utilisées pour les graphes des dix fonctions permises dans &kmplot;. +Dans l'onglet Couleurs par défaut de la fonction, vous pouvez changer les couleurs utilisées pour les graphes des dix fonctions permises dans &kmplot;. -Configuration des <guimenuitem ->Coordonnées</guimenuitem -> +Configuration des <guimenuitem>Coordonnées</guimenuitem> -Configuration des <guilabel ->Axes</guilabel -> +Configuration des <guilabel>Axes</guilabel> -Axe des abscisses +Axe des abscisses -Détermine la plage pour l'échelle de l'axe des abscisses. Vous pouvez choisir une des plages prédéfinies, ou sélectionner Personnalisée pour faire les vôtres. Notez que, dans les boîtes Personnalisée, vous pouvez utiliser les fonctions prédéfinies et les constantes (voyez ) comme extrêmes de plage (&pex; fixer min : à 2*pi). Vous pouvez même utiliser des fonctions que vous avez définies pour déterminer les extrémités de la plage de l'axe. Par exemple, si vous avez défini une fonction f(x)=x^2, vous pouvez fixer min : à f(3), ce qui donne une limite basse à 9. +Détermine la plage pour l'échelle de l'axe des abscisses. Vous pouvez choisir une des plages prédéfinies, ou sélectionner Personnalisée pour faire les vôtres. Notez que, dans les boîtes Personnalisée, vous pouvez utiliser les fonctions prédéfinies et les constantes (voyez ) comme extrêmes de plage (&pex; fixer min : à 2*pi). Vous pouvez même utiliser des fonctions que vous avez définies pour déterminer les extrémités de la plage de l'axe. Par exemple, si vous avez défini une fonction f(x)=x^2, vous pouvez fixer min : à f(3), ce qui donne une limite basse à 9. -Axe des ordonnées +Axe des ordonnées -Détermine la plage pour l'axe des ordonnées. Voyez Axe des abscisses ci-dessus. +Détermine la plage pour l'axe des ordonnées. Voyez Axe des abscisses ci-dessus. -Épaisseur des axes : +Épaisseur des axes : -Détermine l'épaisseur des lignes qui représentent les axes. +Détermine l'épaisseur des lignes qui représentent les axes. -Épaisseur des graduations : +Épaisseur des graduations : -Détermine l'épaisseur des lignes représentant les graduations sur les axes. +Détermine l'épaisseur des lignes représentant les graduations sur les axes. -Longueur des graduations : +Longueur des graduations : -Détermine la longueur des lignes représentant les graduations sur les axes. +Détermine la longueur des lignes représentant les graduations sur les axes. -Afficher les légendes +Afficher les légendes -Lorsque coché, les noms (x, y) des axes sont affichés sur la courbe et les graduations des axes ont des légendes. +Lorsque coché, les noms (x, y) des axes sont affichés sur la courbe et les graduations des axes ont des légendes. -Afficher un cadre supplémentaire +Afficher un cadre supplémentaire -Si coché, la surface de la courbe est entourée d'une ligne supplémentaire. +Si coché, la surface de la courbe est entourée d'une ligne supplémentaire. -Affiche les axes +Affiche les axes -Si coché, les lignes des axes sont visibles. +Si coché, les lignes des axes sont visibles. -Affiche les flèches +Affiche les flèches -Si coché, les axes sont affichés avec les flèches au bout. +Si coché, les axes sont affichés avec les flèches au bout. @@ -216,132 +119,77 @@ -Configuration des <guilabel ->quadrillages</guilabel -> -Vous pouvez déterminer le style de quadrillage parmi quatre options : +Configuration des <guilabel>quadrillages</guilabel> +Vous pouvez déterminer le style de quadrillage parmi quatre options : -Aucun +Aucun -Aucune ligne de quadrillage ne sera dessinée dans la zone de la courbe +Aucune ligne de quadrillage ne sera dessinée dans la zone de la courbe -Lignes +Lignes -Des lignes droites forment un quadrillage de carrés sur la zone de la courbe. +Des lignes droites forment un quadrillage de carrés sur la zone de la courbe. -Croix +Croix -Des croix sont dessinées pour indiquer les points où x et y ont une valeur entière (&pex; (1,1), (4,2), &etc;). +Des croix sont dessinées pour indiquer les points où x et y ont une valeur entière (&pex; (1,1), (4,2), &etc;). -Polaire +Polaire -Des lignes de rayon constant et d'angle constant sont dessinées sur la zone de la courbe. +Des lignes de rayon constant et d'angle constant sont dessinées sur la zone de la courbe. -L'option Épaisseur de ligne est utilisée pour déterminer la largeur des lignes du quadrillage. +L'option Épaisseur de ligne est utilisée pour déterminer la largeur des lignes du quadrillage. -Configuration de l'<guilabel ->Échelle</guilabel -> +Configuration de l'<guilabel>Échelle</guilabel> -screenshot of the scaling configuration dialog +screenshot of the scaling configuration dialog - Capture de la boîte de dialogue de configuration de l'échelle + Capture de la boîte de dialogue de configuration de l'échelle -Pour chaque axe, vous pouvez déterminer l'Échelle et l'Impression d'une graduation. L'option Échelle sélectionne combien il y aura d'unités (de graduations) sur un axe (et donc, combien de lignes de quadrillage seront dessinées), et l'option Impression sélectionne la longueur d'une graduation affichée sur l'écran ou imprimée. De cette manière, ces options peuvent être utilisées pour changer la taille du graphe sur l'écran ou sur une page. Par exemple, en doublant le réglage Impression tout en conservant le réglage Échelle identique, il résultera que le graphe doublera en hauteur ou en largeur. +Pour chaque axe, vous pouvez déterminer l'Échelle et l'Impression d'une graduation. L'option Échelle sélectionne combien il y aura d'unités (de graduations) sur un axe (et donc, combien de lignes de quadrillage seront dessinées), et l'option Impression sélectionne la longueur d'une graduation affichée sur l'écran ou imprimée. De cette manière, ces options peuvent être utilisées pour changer la taille du graphe sur l'écran ou sur une page. Par exemple, en doublant le réglage Impression tout en conservant le réglage Échelle identique, il résultera que le graphe doublera en hauteur ou en largeur. -Configuration des <guilabel ->Polices</guilabel -> +Configuration des <guilabel>Polices</guilabel> -Capture de la boîte de dialogue de configuration des polices +Capture de la boîte de dialogue de configuration des polices - Capture de la boîte de dialogue de configuration des polices + Capture de la boîte de dialogue de configuration des polices -Tableau en en-tête : détermine la police pour le tableau d'informations affiché dans la sortie d'impression de &kmplot;, et Police des axes : et Taille de la police des axes déterminent la police et sa taille utilisée pour toutes les légendes des axes dans la zone de la courbe. +Tableau en en-tête : détermine la police pour le tableau d'informations affiché dans la sortie d'impression de &kmplot;, et Police des axes : et Taille de la police des axes déterminent la police et sa taille utilisée pour toutes les légendes des axes dans la zone de la courbe. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook index e99b8489174..26db18ce88f 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook @@ -1,53 +1,30 @@ -Remerciements et licence +Remerciements et licence -&kmplot; +&kmplot; -Programme sous copyright 2000-2002 Klaus-Dieter Möller &Klaus-Dieter.Moeller.mail; +Programme sous copyright 2000-2002 Klaus-Dieter Möller &Klaus-Dieter.Moeller.mail; -Collaborateurs +Collaborateurs - CVS : &Robert.Gogolok; mail@robert-gogoloh.de + CVS : &Robert.Gogolok; mail@robert-gogoloh.de - Portage de l'interface graphique vers &kde; 3 et traduction : &Matthias.Messmer; &Matthias.Messmer.mail; + Portage de l'interface graphique vers &kde; 3 et traduction : &Matthias.Messmer; &Matthias.Messmer.mail; - Améliorations diverses : Fredrik Edemar f_edemar@linux.se + Améliorations diverses : Fredrik Edemar f_edemar@linux.se -Documentation sous copyright 2000--2002 par Klaus-Dieter Möller &Klaus-Dieter.Moeller.mail; -Documentation étendue et mise à jour pour &kde; 3.2 par &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. -Documentation étendue et mise à jour pour &kde; 3.3 par &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; et Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. -Documentation étendue et mise à jour pour &kde; 3.4 par Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. - - -Traduction française par &LudovicGrossard;. +Documentation sous copyright 2000--2002 par Klaus-Dieter Möller &Klaus-Dieter.Moeller.mail; +Documentation étendue et mise à jour pour &kde; 3.2 par &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. +Documentation étendue et mise à jour pour &kde; 3.3 par &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; et Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. +Documentation étendue et mise à jour pour &kde; 3.4 par Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. + + +Traduction française par &LudovicGrossard;. &underFDL; &underGPL; + @@ -15,89 +14,53 @@ - + ]> -Manuel de &kmplot; +Manuel de &kmplot; -Klaus-Dieter Möller
&Klaus-Dieter.Moeller.mail;
+Klaus-Dieter Möller
&Klaus-Dieter.Moeller.mail;
-&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; &traducteurLudovicGrossard;
-200020012002 -Klaus-Dieter Möller +200020012002 +Klaus-Dieter Möller -2003 -&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +2003 +&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-24 -1.2.0 +2006-02-24 +1.2.0 -&kmplot; est une traceur de courbes mathématiques pour le bureau &kde;. - &kmplot; est une traceur de courbes mathématiques pour le bureau &kde;. + &kmplot; fait partie du projet &kde;-EDU : http://edu.kde.org/ +format="PNG"/> &kmplot; fait partie du projet &kde;-EDU : http://edu.kde.org/ -KDE -KMPlot -EDU -Éducatif -Tracé -maths +KDE +KMPlot +EDU +Éducatif +Tracé +maths
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook index e7292366494..8d3c01ec4db 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook @@ -1,25 +1,17 @@ -Installation +Installation &install.intro.documentation; - + -&kmplot; fait partie du projet &kde; EDU : http://edu.kde.org/ +&kmplot; fait partie du projet &kde; EDU : http://edu.kde.org/ -&kmplot; possède sa propre page web sur SourceForge. Vous pouvez aussi y trouver des archives des versions plus anciennes de &kmplot;, par exemple pour &kde; 2.x +&kmplot; possède sa propre page web sur SourceForge. Vous pouvez aussi y trouver des archives des versions plus anciennes de &kmplot;, par exemple pour &kde; 2.x &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook index c8cf8cb5663..85228d4c0bd 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook @@ -1,50 +1,35 @@ -Introduction +Introduction -&kmplot; est un traceur de fonctions mathématiques pour l'environnement de bureau KDE. Il possède un vérificateur interne puissant. Vous pouvez tracer plusieurs fonctions simultanément et combiner des corps de fonctions pour en construire de nouvelles. +&kmplot; est un traceur de fonctions mathématiques pour l'environnement de bureau KDE. Il possède un vérificateur interne puissant. Vous pouvez tracer plusieurs fonctions simultanément et combiner des corps de fonctions pour en construire de nouvelles. -Exemples +Exemples -Exemples +Exemples -&kmplot; gère les fonctions paramétriques et en coordonnées polaires. Plusieurs modes de quadrillage sont gérés. Les tracés peuvent être imprimés avec une grande précision et à l'échelle. +&kmplot; gère les fonctions paramétriques et en coordonnées polaires. Plusieurs modes de quadrillage sont gérés. Les tracés peuvent être imprimés avec une grande précision et à l'échelle. -&kmplot; vous fournit aussi des caractéristiques numériques et visuelles comme : +&kmplot; vous fournit aussi des caractéristiques numériques et visuelles comme : -Remplir et calculer la surface entre la courbe et l'axe des abscisses +Remplir et calculer la surface entre la courbe et l'axe des abscisses -trouver les valeurs minimum et maximum +trouver les valeurs minimum et maximum -Changer les paramètres des fonctions de façon dynamique +Changer les paramètres des fonctions de façon dynamique -Tracer des dérivées et des intégrales. +Tracer des dérivées et des intégrales. -Ces caractéristiques permettent d'aider dans l'apprentissage de la relation entre les fonctions mathématiques et leur représentation graphique dans un système de coordonnées. +Ces caractéristiques permettent d'aider dans l'apprentissage de la relation entre les fonctions mathématiques et leur représentation graphique dans un système de coordonnées. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook index a7783db22e0..dae62a3c69c 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook @@ -1,122 +1,57 @@ -Les menus +Les menus -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;N Fichier Nouveau + &Ctrl;N Fichier Nouveau - Démarre un nouveau tracé en effaçant le système de coordonnées et en réinitialisant le vérificateur de fonction. + Démarre un nouveau tracé en effaçant le système de coordonnées et en réinitialisant le vérificateur de fonction. - &Ctrl;S Fichier Enregistrer + &Ctrl;S Fichier Enregistrer - Enregistre le document + Enregistre le document - Fichier Enregistrer sous... + Fichier Enregistrer sous... - Enregistre le document dans un fichier spécifique + Enregistre le document dans un fichier spécifique - &Ctrl;P Fichier Imprimer... + &Ctrl;P Fichier Imprimer... - Envoie le tracé vers l'imprimante ou dans un fichier + Envoie le tracé vers l'imprimante ou dans un fichier - &Ctrl;Q Fichier Quitter + &Ctrl;Q Fichier Quitter - Quitte &kmplot; + Quitte &kmplot; @@ -125,33 +60,15 @@ -Le menu <guimenu ->Fonctions</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fonctions</guimenu> - Fonctions Fonctions + Fonctions Fonctions - Affiche la boîte de dialogue des fonctions, dans laquelle vous pouvez saisir les équations des fonctions et certains attributs du tracé. + Affiche la boîte de dialogue des fonctions, dans laquelle vous pouvez saisir les équations des fonctions et certains attributs du tracé. @@ -159,81 +76,45 @@ -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Il contient les entrées standards pour activer/désactiver la barre d'outils et la barre d'état. De plus, il y a les options suivantes : +Il contient les entrées standards pour activer/désactiver la barre d'outils et la barre d'état. De plus, il y a les options suivantes : - Configuration Axes... + Configuration Axes... - ... + ... - Configuration Échelle... + Configuration Échelle... - ... + ... - Configuration Quadrillage... + Configuration Quadrillage... - ... + ... - Configuration Pas... + Configuration Pas... - ... + ... @@ -242,37 +123,20 @@ -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> -&kmplot; possède le menu d'aide stardard de &kde; comme décrit ci-dessous, avec un ajour : +&kmplot; possède le menu d'aide stardard de &kde; comme décrit ci-dessous, avec un ajour : -Aide Noms... +Aide Noms... -Ouvre une fenêtre contenant la liste des noms de fonctions, pour vous aider à vous en souvenir. +Ouvre une fenêtre contenant la liste des noms de fonctions, pour vous aider à vous en souvenir. -Les entrées du menu d'aide standard de &kde; sont : +Les entrées du menu d'aide standard de &kde; sont : &help.menu.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook index 514ee022e03..3b4a0f32d4b 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook @@ -1,6 +1,5 @@ -Références de &kmplot; +Références de &kmplot; -Syntaxe des fonctions +Syntaxe des fonctions -La syntaxe doit être se conformer à : +La syntaxe doit être se conformer à : -nom(var1[, var2])=term [;extensions] +nom(var1[, var2])=term [;extensions] -nom +nom -Le nom de la fonction. Si le premier caractère est « r », l'analyseur suppose que vous utilisez des coordonnées polaires. Si le premier caractère est « x » (par exemple « xfonc »), l'analyseur attend une deuxième fonction avec pour commencer « y » (ici, « yfonc ») pour définir la fonction sous forme paramétrique. +Le nom de la fonction. Si le premier caractère est « r », l'analyseur suppose que vous utilisez des coordonnées polaires. Si le premier caractère est « x » (par exemple « xfonc »), l'analyseur attend une deuxième fonction avec pour commencer « y » (ici, « yfonc ») pour définir la fonction sous forme paramétrique. -var1 -La variable de la fonction +var1 +La variable de la fonction -var2 -Le « paramètre de groupe » de la fonction. Il doit être séparé de la variable de la fonction par une virgule. Vous pouvez utiliser le paramètre de groupe pour, par exemple, mettre en courbe plusieurs graphes d'une fonction. Les valeurs des paramètres peuvent être sélectionnées manuellement, ou vous pouvez choisir d'avoir une glissière qui contrôle un paramètre. En modifiant la valeur de la glissière, la valeur du paramètre sera modifiée également. La glissière peut être réglée sur un entier contenu entre 0 et 100. +var2 +Le « paramètre de groupe » de la fonction. Il doit être séparé de la variable de la fonction par une virgule. Vous pouvez utiliser le paramètre de groupe pour, par exemple, mettre en courbe plusieurs graphes d'une fonction. Les valeurs des paramètres peuvent être sélectionnées manuellement, ou vous pouvez choisir d'avoir une glissière qui contrôle un paramètre. En modifiant la valeur de la glissière, la valeur du paramètre sera modifiée également. La glissière peut être réglée sur un entier contenu entre 0 et 100. -term -L'expression définissant la fonction +term +L'expression définissant la fonction -Noms de fonctions prédéfinies et constantes - -Toutes les fonctions prédéfinies et les constantes que &kmplot; connaît peuvent être affichées en sélectionnant AideFonctions mathématiques prédéfinies . Ce sont : +Noms de fonctions prédéfinies et constantes + +Toutes les fonctions prédéfinies et les constantes que &kmplot; connaît peuvent être affichées en sélectionnant AideFonctions mathématiques prédéfinies . Ce sont : -sqr, sqrt +sqr, sqrt -Retourne respectivement le carré et la racine carrée d'un nombre. +Retourne respectivement le carré et la racine carrée d'un nombre. -exp, ln +exp, ln -Retourne respectivement l'exponentielle et le logarithme naturel d'un nombre. +Retourne respectivement l'exponentielle et le logarithme naturel d'un nombre. -log +log -Retourne le logarithme en base 10 d'un nombre. +Retourne le logarithme en base 10 d'un nombre. -sin, arcsin +sin, arcsin -Retourne respectivement le sinus et le sinus inverse d'un nombre. Notez que l'argument de sinus et la valeur retournée d'arcsinus sont en radians. +Retourne respectivement le sinus et le sinus inverse d'un nombre. Notez que l'argument de sinus et la valeur retournée d'arcsinus sont en radians. -cos, arccos +cos, arccos -Retourne respectivement le cosinus et le cosinus inverse d'un nombre. Aussi en radians. +Retourne respectivement le cosinus et le cosinus inverse d'un nombre. Aussi en radians. -tan, arctan +tan, arctan -Retourne respectivement la tangente et la tangente inverse d'un nombre. Aussi en radians. +Retourne respectivement la tangente et la tangente inverse d'un nombre. Aussi en radians. -sinh, arcsinh +sinh, arcsinh -Retourne respectivement le sinus hyperbolique et le sinus hyperbolique inverse d'un nombre. +Retourne respectivement le sinus hyperbolique et le sinus hyperbolique inverse d'un nombre. -cosh, arccosh +cosh, arccosh -Retourne respectivement le cosinus hyperbolique et le cosinus hyperbolique inverse d'un nombre. +Retourne respectivement le cosinus hyperbolique et le cosinus hyperbolique inverse d'un nombre. -tanh, arctanh +tanh, arctanh -Retourne respectivement la tangente hyperbolique et la tangente hyperbolique inverse d'un nombre. +Retourne respectivement la tangente hyperbolique et la tangente hyperbolique inverse d'un nombre. -sin, arcsin +sin, arcsin -Retourne respectivement le sinus et le sinus inverse d'un nombre. Notez que l'argument de sinus et la valeur retournée d'arcsinus sont en radians. +Retourne respectivement le sinus et le sinus inverse d'un nombre. Notez que l'argument de sinus et la valeur retournée d'arcsinus sont en radians. -cos, arccos +cos, arccos -Retourne respectivement le cosinus et le cosinus inverse d'un nombre. Aussi en radians. +Retourne respectivement le cosinus et le cosinus inverse d'un nombre. Aussi en radians. -pi, e +pi, e -Des constantes représentant respectivement &pgr; (3,14159...) et e (2,71828...). +Des constantes représentant respectivement &pgr; (3,14159...) et e (2,71828...). -Ces fonctions et constantes et même toutes les fonctions définies par l'utilisateur peuvent aussi bien être utilisées pour déterminer les réglages d'axes. Voyez . +Ces fonctions et constantes et même toutes les fonctions définies par l'utilisateur peuvent aussi bien être utilisées pour déterminer les réglages d'axes. Voyez . - Extensions - Une extension pour une fonction est spécifiée en saisissant un point-virgule, suivi de l'extension, après la définition de la fonction. L'extension peut soit être écrite dans le champ de saisie rapide ou en utilisant la méthode &DCOP; Parser addFunction. Aucune extensions ne sont disponibles pour les fonctions paramétriques mais N et D[a,b] fonctionnent aussi pour les fonctions polaires. Par exemple : + Extensions + Une extension pour une fonction est spécifiée en saisissant un point-virgule, suivi de l'extension, après la définition de la fonction. L'extension peut soit être écrite dans le champ de saisie rapide ou en utilisant la méthode &DCOP; Parser addFunction. Aucune extensions ne sont disponibles pour les fonctions paramétriques mais N et D[a,b] fonctionnent aussi pour les fonctions polaires. Par exemple : f(x)=x^2; A1 - va afficher le graphe y=x2 avec sa dérivée première. Les extensions supportées sont décrites ci-dessous : + va afficher le graphe y=x2 avec sa dérivée première. Les extensions supportées sont décrites ci-dessous : - N + N - La fonction sera enregistrée mais non tracée. Elle pourra être utilisée comme toute autre fonction définie par l'utilisateur ou toute autre fonction prédéfinie. + La fonction sera enregistrée mais non tracée. Elle pourra être utilisée comme toute autre fonction définie par l'utilisateur ou toute autre fonction prédéfinie. - A1 + A1 - La courbe de la dérivée de la fonction sera tracée en plus de la même couleur mais avec une épaisseur de trait plus fine. + La courbe de la dérivée de la fonction sera tracée en plus de la même couleur mais avec une épaisseur de trait plus fine. - A2 + A2 - La courbe de la dérivée seconde de la fonction sera tracée en plus de la même couleur mais avec une épaisseur de trait plus fine. + La courbe de la dérivée seconde de la fonction sera tracée en plus de la même couleur mais avec une épaisseur de trait plus fine. - D[a,b] + D[a,b] - Fixe le domaine sur lequel la fonction sera affichée. + Fixe le domaine sur lequel la fonction sera affichée. - P[a{,b...}] + P[a{,b...}] - Donne à un ensemble de valeurs un paramètre de groupe sur lequel la fonction sera affichée. Par exemple : f(x,k)=k*x;P[1,2,3] va tracer les fonctions f(x)=x, f(x)=2*x and f(x)=3*x. Vous pouvez aussi utiliser des fonctions comme arguments de l'option P. + Donne à un ensemble de valeurs un paramètre de groupe sur lequel la fonction sera affichée. Par exemple : f(x,k)=k*x;P[1,2,3] va tracer les fonctions f(x)=x, f(x)=2*x and f(x)=3*x. Vous pouvez aussi utiliser des fonctions comme arguments de l'option P. - Veuillez noter que vous pouvez aussi effectuer toutes ces opérations en utilisant la boîte de dialogue d'édition de fonctions. + Veuillez noter que vous pouvez aussi effectuer toutes ces opérations en utilisant la boîte de dialogue d'édition de fonctions. -Syntaxe mathématique -&kmplot; utilise une manière commune d'exprimer les fonctions mathématiques, et ainsi, vous ne devriez pas avoir de difficulté à travailler avec. Les opérateurs que &kmplot; comprend sont, en ordre décroissant de priorité : +Syntaxe mathématique +&kmplot; utilise une manière commune d'exprimer les fonctions mathématiques, et ainsi, vous ne devriez pas avoir de difficulté à travailler avec. Les opérateurs que &kmplot; comprend sont, en ordre décroissant de priorité : -^ -Le symbole « caret » fournit la puissance. &pex; 2^4 retourne 16. +^ +Le symbole « caret » fournit la puissance. &pex; 2^4 retourne 16. -*, / +*, / -Les symboles astérisque et barre de fraction fournissent la multiplication et la division. &pex; 3*4/2 retourne 6. +Les symboles astérisque et barre de fraction fournissent la multiplication et la division. &pex; 3*4/2 retourne 6. -+, - -Les symboles plus et le moins font l'addition et la soustraction. &pex; 1+3-2 retourne 2. ++, - +Les symboles plus et le moins font l'addition et la soustraction. &pex; 1+3-2 retourne 2. -Notez la priorité, qui signifie que si les parenthèses ne sont pas utilisées, la puissance sera effectuée avant la multiplication / division, qui sera effectuée avant l'addition / soustraction. ainsi, 1+2*4^2 retourne 33 et pas, disons, 144. Pour supplanter ceci, utilisez des parenthèses. Pour utiliser l'exemple ci-dessus, ((1+2)*4)^2 renverra 144. +Notez la priorité, qui signifie que si les parenthèses ne sont pas utilisées, la puissance sera effectuée avant la multiplication / division, qui sera effectuée avant l'addition / soustraction. ainsi, 1+2*4^2 retourne 33 et pas, disons, 144. Pour supplanter ceci, utilisez des parenthèses. Pour utiliser l'exemple ci-dessus, ((1+2)*4)^2 renverra 144. -Zone de courbe -Par défaut, les fonctions explicitement données sont mises en courbe pour la totalité de la partie visible de l'axe des abscisses. Vous pouvez spécifier une autre plage dans la boîte de dialogue d'édition de la fonction. Pour chaque point sur l'axe des abscisses, &kmplot; calcule une valeur de la fonction. Si la zone de courbe contient le point résultant, il est connecté au dernier point dessiné par une ligne. -Les fonctions paramétriques sont mises en courbe pour les valeurs du paramètre de 0 à 2&pgr;. Vous pouvez définir la plage de tracé pour la fonction dans la boîte de dialogue également. +Zone de courbe +Par défaut, les fonctions explicitement données sont mises en courbe pour la totalité de la partie visible de l'axe des abscisses. Vous pouvez spécifier une autre plage dans la boîte de dialogue d'édition de la fonction. Pour chaque point sur l'axe des abscisses, &kmplot; calcule une valeur de la fonction. Si la zone de courbe contient le point résultant, il est connecté au dernier point dessiné par une ligne. +Les fonctions paramétriques sont mises en courbe pour les valeurs du paramètre de 0 à 2&pgr;. Vous pouvez définir la plage de tracé pour la fonction dans la boîte de dialogue également. -Curseur en croix -Pendant que le pointeur de la souris est au-dessus de la zone de courbe, le pointeur change en croix. Les coordonnées courantes peuvent se voir aux intersections avec les axes de coordonnées et aussi dans la barre d'état en bas de la fenêtre principale. -Vous pouvez tracer les valeurs d'une fonction plus précisément en cliquant sur ou à côté d'un graphique. La fonction sélectionnée est affichée dans la barre d'état dans la colonne de droite. La croix sera alors capturée et colorée avec la même couleur que le tracé. Si le tracé est de la même couleur que l'arrière plan, la croix sera en couleurs inversées. Lorsque vous déplacez la souris ou appuyez sur les touches gauche et droite, la croix suivra la fonction et vous verrez les abscisses et ordonnées actuelles. Si la croix est proche de l'axe des ordonnées, la valeur de la racine est affichée dans la barre d'état. Vous pouvez basculer d'une fonction à l'autre avec les touches haut et bas. Un second clic n'importe où dans la fenêtre ou un appui sur n'importe quelle touche autre que les touches de navigation fera quitter ce mode de tracé. -Notez que le traçage n'est possible qu'avec des fonctions explicitement données. Les coordonnées sont toujours affichées en fonction d'un système cartésien de coordonnées. Ni les fonctions paramétriques possédant plusieurs ordonnées pour une abscisse, ni les fonctions données en coordonnées polaires ne peuvent être tracées de cette manière. +Curseur en croix +Pendant que le pointeur de la souris est au-dessus de la zone de courbe, le pointeur change en croix. Les coordonnées courantes peuvent se voir aux intersections avec les axes de coordonnées et aussi dans la barre d'état en bas de la fenêtre principale. +Vous pouvez tracer les valeurs d'une fonction plus précisément en cliquant sur ou à côté d'un graphique. La fonction sélectionnée est affichée dans la barre d'état dans la colonne de droite. La croix sera alors capturée et colorée avec la même couleur que le tracé. Si le tracé est de la même couleur que l'arrière plan, la croix sera en couleurs inversées. Lorsque vous déplacez la souris ou appuyez sur les touches gauche et droite, la croix suivra la fonction et vous verrez les abscisses et ordonnées actuelles. Si la croix est proche de l'axe des ordonnées, la valeur de la racine est affichée dans la barre d'état. Vous pouvez basculer d'une fonction à l'autre avec les touches haut et bas. Un second clic n'importe où dans la fenêtre ou un appui sur n'importe quelle touche autre que les touches de navigation fera quitter ce mode de tracé. +Notez que le traçage n'est possible qu'avec des fonctions explicitement données. Les coordonnées sont toujours affichées en fonction d'un système cartésien de coordonnées. Ni les fonctions paramétriques possédant plusieurs ordonnées pour une abscisse, ni les fonctions données en coordonnées polaires ne peuvent être tracées de cette manière. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook index de70d8d32e5..3adb6743a6e 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook @@ -1,187 +1,79 @@ -Utilisation de &kmplot; - -&kmplot; travaille avec des fonctions nommées, qui peuvent être spécifiées en termes de coordonnées cartésiennes (appelées « fonctions explicites », coordonnées polaires ou fonctions paramétriques). Pour saisir une fonction, choisissez TracerModifier les courbes.... Vous pouvez également saisir de nouvelles fonctions dans la zone de texte Équation de la fonction dans la fenêtre principale de &kmplot; Cette zone de texte gère les fonctions explicites et les fonctions polaires. Chaque fonction que vous saisissez doit avoir un nom unique (&cad; un nom qui n'est pas pris par une autre fonction existante affichée dans la zone de liste). Un nom de fonction sera automatiquement généré si vous n'en spécifiez pas un. - -Pour plus d'informations sur les fonctions de &kmplot;, voyez le . +Utilisation de &kmplot; + +&kmplot; travaille avec des fonctions nommées, qui peuvent être spécifiées en termes de coordonnées cartésiennes (appelées « fonctions explicites », coordonnées polaires ou fonctions paramétriques). Pour saisir une fonction, choisissez TracerModifier les courbes.... Vous pouvez également saisir de nouvelles fonctions dans la zone de texte Équation de la fonction dans la fenêtre principale de &kmplot; Cette zone de texte gère les fonctions explicites et les fonctions polaires. Chaque fonction que vous saisissez doit avoir un nom unique (&cad; un nom qui n'est pas pris par une autre fonction existante affichée dans la zone de liste). Un nom de fonction sera automatiquement généré si vous n'en spécifiez pas un. + +Pour plus d'informations sur les fonctions de &kmplot;, voyez le . -Voici une capture d'écran de l'écran d'accueil de &kmplot; +Voici une capture d'écran de l'écran d'accueil de &kmplot; - Capture d'écran + Capture d'écran -Types de fonctions +Types de fonctions -Fonctions explicites -Pour saisir une fonction explicite (&cad; une fonction de la forme y=f(x)) dans &kmplot;, saisissez-la simplement sous la forme suivante : -f(x)=expression - où : -f est le nom de la fonction, et peut être n'importe quelle chaîne de caractères et nombres que vous voulez, à condition qu'elle ne commence pas par les lettres x, y ou r (car elles sont utilisées pour les fonctions paramétriques et polaires). +Fonctions explicites +Pour saisir une fonction explicite (&cad; une fonction de la forme y=f(x)) dans &kmplot;, saisissez-la simplement sous la forme suivante : +f(x)=expression + où : +f est le nom de la fonction, et peut être n'importe quelle chaîne de caractères et nombres que vous voulez, à condition qu'elle ne commence pas par les lettres x, y ou r (car elles sont utilisées pour les fonctions paramétriques et polaires). -x est la coordonnée X, à utiliser dans l'expression suivant le signe égal. C'est en fait une variable simple, et ainsi, vous pouvez utiliser n'importe quel nom de variable, avec le même effet. +x est la coordonnée X, à utiliser dans l'expression suivant le signe égal. C'est en fait une variable simple, et ainsi, vous pouvez utiliser n'importe quel nom de variable, avec le même effet. -expression est l'expression à mettre en courbe, étant donnée une syntaxe appropriée pour &kmplot;. Voyez . +expression est l'expression à mettre en courbe, étant donnée une syntaxe appropriée pour &kmplot;. Voyez . -Comme exemple, pour dessiner la courbe de y=x2+2x, saisissez la formule suivant dans la boîte de dialogue des fonctions de &kmplot; : f(x)=x^2+2x +Comme exemple, pour dessiner la courbe de y=x2+2x, saisissez la formule suivant dans la boîte de dialogue des fonctions de &kmplot; : f(x)=x^2+2x -Fonctions paramétriques -Les fonctions paramétriques sont celles dans lesquelles les coordonnées x et y sont définies par des fonctions séparées dépendant d'autres variables, souvent t. Pour saisir une fonction paramétrique dans &kmplot;, suivez la procédure comme pour une fonction explicite, mais préfixez le nom de la fonctions décrivant la coordonnée x par la lettre x, et la fonction décrivant la coordonnée y par la lettre y. Comme pour les fonctions explicites, vous pouvez utiliser n'importe quel nom de variable pour le paramètre. Pour tracer une fonction paramétrique, vous devez aller dans le menu TracerNouvelle courbe paramétrique.... Un nom de fonction sera créé automatiquement si vous n'en spécifiez pas un. -À titre d'exemple, supposez que vous voulez tracer un cercle, qui a les équations paramétriques x=sin(t), y=cos(t). Dans la boîte de dialogue de fonctions de &kmplot;, faites ceci : Ouvrez la boîte de dialogue des fonctions paramétriques avec TracerNouvelle courbe paramétrique... . Saisissez un nom pour la fonction, disons cercle dans la zone de texte Nom. Les noms des fonctions x et y changent pour refléter ce changement : la fonction x devient xcercle(t) et la fonction y devient ycercle(t). Dans les zones de texte x et y, saisissez les équations appropriées, &cad; xcircle(t)=sin(t) et ycircle(t)=cos(t). Cliquez sur OK et la fonction sera tracée. -Vous pouvez spécifier d'autres options pour le tracé dans cette boîte de dialogue : +Fonctions paramétriques +Les fonctions paramétriques sont celles dans lesquelles les coordonnées x et y sont définies par des fonctions séparées dépendant d'autres variables, souvent t. Pour saisir une fonction paramétrique dans &kmplot;, suivez la procédure comme pour une fonction explicite, mais préfixez le nom de la fonctions décrivant la coordonnée x par la lettre x, et la fonction décrivant la coordonnée y par la lettre y. Comme pour les fonctions explicites, vous pouvez utiliser n'importe quel nom de variable pour le paramètre. Pour tracer une fonction paramétrique, vous devez aller dans le menu TracerNouvelle courbe paramétrique.... Un nom de fonction sera créé automatiquement si vous n'en spécifiez pas un. +À titre d'exemple, supposez que vous voulez tracer un cercle, qui a les équations paramétriques x=sin(t), y=cos(t). Dans la boîte de dialogue de fonctions de &kmplot;, faites ceci : Ouvrez la boîte de dialogue des fonctions paramétriques avec TracerNouvelle courbe paramétrique... . Saisissez un nom pour la fonction, disons cercle dans la zone de texte Nom. Les noms des fonctions x et y changent pour refléter ce changement : la fonction x devient xcercle(t) et la fonction y devient ycercle(t). Dans les zones de texte x et y, saisissez les équations appropriées, &cad; xcircle(t)=sin(t) et ycircle(t)=cos(t). Cliquez sur OK et la fonction sera tracée. +Vous pouvez spécifier d'autres options pour le tracé dans cette boîte de dialogue : -Masquer +Masquer -Si cette option est sélectionnée, le tracé n'est pas affiché, mais &kmplot; se souvient de la définition de la fonction, donc vous pouvez l'utiliser pour définir d'autres fonctions. +Si cette option est sélectionnée, le tracé n'est pas affiché, mais &kmplot; se souvient de la définition de la fonction, donc vous pouvez l'utiliser pour définir d'autres fonctions. -Plage de minima de courbe personnalisée -Plage de maxima de courbe personnalisée +Plage de minima de courbe personnalisée +Plage de maxima de courbe personnalisée -Si ces options sont sélectionnées, vous pouvez changer les valeurs minimale et maximale du paramètre t pour lequel la fonction est tracée, en utilisant les zones de texte min et max. +Si ces options sont sélectionnées, vous pouvez changer les valeurs minimale et maximale du paramètre t pour lequel la fonction est tracée, en utilisant les zones de texte min et max. -Épaisseur de ligne : +Épaisseur de ligne : -Avec cette option, vous pouvez régler l'épaisseur de la ligne du tracé, en multiples de 0.1 mm. +Avec cette option, vous pouvez régler l'épaisseur de la ligne du tracé, en multiples de 0.1 mm. -Couleur : +Couleur : -Cliquez sur la boîte de couleur et choisissez une couleur dans la boîte de dialogue qui apparaît. Le tracé sera dessiné avec cette couleur. +Cliquez sur la boîte de couleur et choisissez une couleur dans la boîte de dialogue qui apparaît. Le tracé sera dessiné avec cette couleur. @@ -189,204 +81,116 @@ -Entrée de fonctions en coordonnées polaires - -Les coordonnées polaires représentent un point par sa distance par rapport à l'origine (habituellement appelée r), et l'angle que fait une ligne reliant l'origine à ce point avec l'axe des x (généralement représenté par la lettre grecque theta). Pour saisir des fonctions en coordonnées polaires, utilisez l'entrée de menu TracerNouvelle courbe polaire... . Dans la boîte étiquetée r, complétez la définition de la fonction, y compris le nom de la variable theta que vous souhaitez utiliser. Par exemple, pour tracer la spirale d'Archimère r=theta, saisissez : +Entrée de fonctions en coordonnées polaires + +Les coordonnées polaires représentent un point par sa distance par rapport à l'origine (habituellement appelée r), et l'angle que fait une ligne reliant l'origine à ce point avec l'axe des x (généralement représenté par la lettre grecque theta). Pour saisir des fonctions en coordonnées polaires, utilisez l'entrée de menu TracerNouvelle courbe polaire... . Dans la boîte étiquetée r, complétez la définition de la fonction, y compris le nom de la variable theta que vous souhaitez utiliser. Par exemple, pour tracer la spirale d'Archimère r=theta, saisissez : (theta)=theta - afin que la ligne complète soit « r(theta)=theta ». Notez que vous pouvez utiliser n'importe quel nom pour la variable theta, ainsi « r(toto)=toto » produirait le même résultat. + afin que la ligne complète soit « r(theta)=theta ». Notez que vous pouvez utiliser n'importe quel nom pour la variable theta, ainsi « r(toto)=toto » produirait le même résultat. -Combinaisons de fonctions -Les fonctions peuvent être combinées pour en produire de nouvelles. Saisissez simplement les fonctions après le signe égal dans une expression comme si les fonctions étaient des variables. Par exemple, si vous avez défini les fonctions f(x) et g(x), vous pouvez faire la courbe de la somme de f et de g avec : +Combinaisons de fonctions +Les fonctions peuvent être combinées pour en produire de nouvelles. Saisissez simplement les fonctions après le signe égal dans une expression comme si les fonctions étaient des variables. Par exemple, si vous avez défini les fonctions f(x) et g(x), vous pouvez faire la courbe de la somme de f et de g avec : sum(x)=f(x)+g(x) - + -Notez que vous ne pouvez que combiner des fonctions du même type, &pex; une fonction explicite ne peut pas être combinée avec une fonction polaire. +Notez que vous ne pouvez que combiner des fonctions du même type, &pex; une fonction explicite ne peut pas être combinée avec une fonction polaire. -Changer l'apparence des fonctions - -Pour changer l'apparence du tracé d'une fonction sur la fenêtre de courbe principale, sélectionnez la fonction dans la boîte de dialogueModifier les tracés, et cliquez sur le bouton Modifier.... Dans la boîte de dialogue qui apparaît, vous pouvez changer l'épaisseur du trait dans la zone de texte, et la couleur du graphe de la fonction en cliquant sur le bouton de couleur à droite. Si vous modifiez une fonction explicite, vous verrez une boîte de dialogue avec trois onglets. Dans le premier, vous spécifiez l'équation de la fonction. L'onglet Dérivées vous permet de tracer la dérivée première et seconde de la fonction. Avec l'onglet Primitive, vous pouvez tracer l'intégrale de la fonction, calculée par la méthode d'Euler. -Une autre façon de modifier une fonction est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le tracé. Un menu surgissant apparaît, choisissez Modifier - -Pour plus d'informations sur le menu surgissant, consultez la section . +Changer l'apparence des fonctions + +Pour changer l'apparence du tracé d'une fonction sur la fenêtre de courbe principale, sélectionnez la fonction dans la boîte de dialogueModifier les tracés, et cliquez sur le bouton Modifier.... Dans la boîte de dialogue qui apparaît, vous pouvez changer l'épaisseur du trait dans la zone de texte, et la couleur du graphe de la fonction en cliquant sur le bouton de couleur à droite. Si vous modifiez une fonction explicite, vous verrez une boîte de dialogue avec trois onglets. Dans le premier, vous spécifiez l'équation de la fonction. L'onglet Dérivées vous permet de tracer la dérivée première et seconde de la fonction. Avec l'onglet Primitive, vous pouvez tracer l'intégrale de la fonction, calculée par la méthode d'Euler. +Une autre façon de modifier une fonction est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le tracé. Un menu surgissant apparaît, choisissez Modifier + +Pour plus d'informations sur le menu surgissant, consultez la section . -Menu surgissant +Menu surgissant -Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un tracé ou sur une fonction paramétrique à un point, un menu surgissant apparaît. Cinq élément sont disponibles : +Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un tracé ou sur une fonction paramétrique à un point, un menu surgissant apparaît. Cinq élément sont disponibles : -Masquer - +Masquer + -Cache la courbe sélectionnée. Les autres tracés du graphique seront toujours affichés. +Cache la courbe sélectionnée. Les autres tracés du graphique seront toujours affichés. -Supprimer - +Supprimer + -Supprime la fonction. Tous cestracés disparaîtront. +Supprime la fonction. Tous cestracés disparaîtront. -Modifier - +Modifier + -Affiche la boîte de dialogue de modification de la fonction sélectionnée. +Affiche la boîte de dialogue de modification de la fonction sélectionnée. -Copier - +Copier + -Copie la courbe dans une autre instance de &kmplot; +Copie la courbe dans une autre instance de &kmplot; -Déplacer - +Déplacer + -Déplace la courbe dans une autre instance de &kmplot; +Déplace la courbe dans une autre instance de &kmplot; -Pour les courbes fonctions, les quatre éléments suivants sont également disponibles : +Pour les courbes fonctions, les quatre éléments suivants sont également disponibles : -Obtenir l'ordonnée - +Obtenir l'ordonnée + -Ouvre une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez trouver l'ordonnée correspondante à une abscisse spécifique. La courbe sélectionnée sera mise en surbrillance dans la boîte de dialogue. Saisissez une valeur de l'abscisse dans la zone de texte X :, et actionnez le bouton Calculer (ou appuyez sur &Enter;). La valeur de l'ordonnée correspondante sera affichée dans Y :. +Ouvre une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez trouver l'ordonnée correspondante à une abscisse spécifique. La courbe sélectionnée sera mise en surbrillance dans la boîte de dialogue. Saisissez une valeur de l'abscisse dans la zone de texte X :, et actionnez le bouton Calculer (ou appuyez sur &Enter;). La valeur de l'ordonnée correspondante sera affichée dans Y :. -Chercher le minimum - +Chercher le minimum + -Trouve la valeur minimale de la courbe dans une plage spécifiée. La courbe sélectionnée sera mise en surbrillance dans la boîte de dialogue qui apparaît. Saisissez les limites supérieure et inférieure de la région dans laquelle vous voulez chercher le minimum, et actionner le bouton Chercher. Les valeurs de l'abscisse et de l'ordonnée au minimum seront affichées. +Trouve la valeur minimale de la courbe dans une plage spécifiée. La courbe sélectionnée sera mise en surbrillance dans la boîte de dialogue qui apparaît. Saisissez les limites supérieure et inférieure de la région dans laquelle vous voulez chercher le minimum, et actionner le bouton Chercher. Les valeurs de l'abscisse et de l'ordonnée au minimum seront affichées. -Chercher le maximum - +Chercher le maximum + -C'est la même chose que Chercher le minimum, mais cette fois la valeur maximale est recherchée au lieu du minimum. +C'est la même chose que Chercher le minimum, mais cette fois la valeur maximale est recherchée au lieu du minimum. -Calculer l'intégrale - +Calculer l'intégrale + -Sélectionne les abscisses pour la courbe dans la nouvelle boîte de dialogue qui apparaît. Calcule l'intégrale et dessine la surface entre la courbe et l'axe des abscisses dans la plage dans la couleur de la courbe. +Sélectionne les abscisses pour la courbe dans la nouvelle boîte de dialogue qui apparaît. Calcule l'intégrale et dessine la surface entre la courbe et l'axe des abscisses dans la plage dans la couleur de la courbe. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook index 869fb187c61..f7862990748 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook @@ -1,61 +1,42 @@ -Référence des commandes +Référence des commandes -La fenêtre principale de &kpercentage; +La fenêtre principale de &kpercentage; -Dans la fenêtre principale, vous pouvez uniquement saisir votre proposition dans une des trois boîtes. Appuyez sur Entrée ou cliquez sur Appliquer pour voir si vous avez juste. +Dans la fenêtre principale, vous pouvez uniquement saisir votre proposition dans une des trois boîtes. Appuyez sur Entrée ou cliquez sur Appliquer pour voir si vous avez juste. -Voici une capture d'écran de la fenêtre principale de &kpercentage; +Voici une capture d'écran de la fenêtre principale de &kpercentage; - Voici une capture d'écran de la fenêtre principale de &kpercentage; + Voici une capture d'écran de la fenêtre principale de &kpercentage; -En bas se trouvent deux barres de progression. La barre du haut montre le pourcentage d'exercices réalisés. La barre du bas compare le nombre de bonnes et de mauvaises réponses. Avez-vous remarqué qu'il s'agit aussi d'un exercice sur les pourcentages ? Les mauvaises saisies de texte (lettres, espaces, &etc;) n'ont pas d'influence ici. +En bas se trouvent deux barres de progression. La barre du haut montre le pourcentage d'exercices réalisés. La barre du bas compare le nombre de bonnes et de mauvaises réponses. Avez-vous remarqué qu'il s'agit aussi d'un exercice sur les pourcentages ? Les mauvaises saisies de texte (lettres, espaces, &etc;) n'ont pas d'influence ici. -À tout moment, vous pouvez quitter cette fenêtre avec le bouton Annuler. Vous retournerez à l'écran de bienvenue. Ici, vous pouvez sélectionner un autre type d'exercice, ou quitter &kpercentage;. +À tout moment, vous pouvez quitter cette fenêtre avec le bouton Annuler. Vous retournerez à l'écran de bienvenue. Ici, vous pouvez sélectionner un autre type d'exercice, ou quitter &kpercentage;. -Si vous appuyez sur le bouton Appliquer, on vous dit si votre réponse est correcte ou non... +Si vous appuyez sur le bouton Appliquer, on vous dit si votre réponse est correcte ou non... -Information à propos des réponses correctes +Information à propos des réponses correctes - Information à propos des réponses correctes + Information à propos des réponses correctes -À chaque bonne réponse, une joyeuse frimousse (smiley) saute et rebondit ! +À chaque bonne réponse, une joyeuse frimousse (smiley) saute et rebondit ! diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook index d10873fda87..bd427622fa7 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook @@ -1,55 +1,21 @@ -Remerciements et licence +Remerciements et licence -&kpercentage; -Programme sous copyright 2001 Matthias Messmer bmlmessmer@web.de -Collaborateurs : -CVS, programmation et partenaires de discussion : Robert Gogolok mail@robert-gogoloh.de et Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de +&kpercentage; +Programme sous copyright 2001 Matthias Messmer bmlmessmer@web.de +Collaborateurs : +CVS, programmation et partenaires de discussion : Robert Gogolok mail@robert-gogoloh.de et Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de -Nettoyage et correction de bogues dans le code : Primoz Anzur zerokode@gmx.net -Images : Elhay Achiam e_achiam@netvision.net.il +Nettoyage et correction de bogues dans le code : Primoz Anzur zerokode@gmx.net +Images : Elhay Achiam e_achiam@netvision.net.il -Orthographe et bon anglais : Jonathan Drews j.e.drews@att.net +Orthographe et bon anglais : Jonathan Drews j.e.drews@att.net -Documentation sous copyright 2001 par Matthias Messmer bmlmessmer@web.de +Documentation sous copyright 2001 par Matthias Messmer bmlmessmer@web.de -Traduction française par &LudovicGrossard;. +Traduction française par &LudovicGrossard;. &underFDL; &underGPL; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook index f5d3d5ed586..5522faaa41e 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook @@ -1,11 +1,7 @@ -Guide du développeur de &kpercentage; +Guide du développeur de &kpercentage; -Si vous voulez contribuer à &kpercentage;, n'hésitez pas à m'envoyer un courrier électronique à bmlmessmer@web.de. +Si vous voulez contribuer à &kpercentage;, n'hésitez pas à m'envoyer un courrier électronique à bmlmessmer@web.de. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook index 2bd02271d1e..19e5837b454 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook @@ -1,21 +1,11 @@ -Questions et réponses -&reporting.bugs; &updating.documentation; +Questions et réponses +&reporting.bugs; &updating.documentation; -Je n'ai pas obtenu d'aide en appuyant sur le bouton Aide dans &kpercentage; ! - - -Si vous avez obtenu &kpercentage; depuis le CVS, vous devez installer la documentation séparément. +Je n'ai pas obtenu d'aide en appuyant sur le bouton Aide dans &kpercentage; ! + + +Si vous avez obtenu &kpercentage; depuis le CVS, vous devez installer la documentation séparément. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook index c4d5033652e..0bedb85c2af 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook @@ -9,8 +9,7 @@ - + ]> @@ -18,44 +17,16 @@ -Manuel de &kpercentage; +Manuel de &kpercentage; -Matthias Messmer
bmlmessmer@web.de
+Matthias Messmer
bmlmessmer@web.de
-Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
+Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
-Robert Gogolok
mail@robert-gogolok.de.de
+Robert Gogolok
mail@robert-gogolok.de.de
@@ -63,45 +34,27 @@ &traducteurLudovicGrossard; -2001 -2002 -Matthias Messmer +2001 +2002 +Matthias Messmer -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.2 +2002-10-08 +1.2 -&kpercentage; est une petite application mathématique faite pour aider les enfants à améliorer leur niveau en calcul de pourcentages. &kpercentage; fait partie du projet KDE-EDU : http://edu.kde.org/ +&kpercentage; est une petite application mathématique faite pour aider les enfants à améliorer leur niveau en calcul de pourcentages. &kpercentage; fait partie du projet KDE-EDU : http://edu.kde.org/ -KDE -KPercentage -EDU -edutainment -pourcentages +KDE +KPercentage +EDU +edutainment +pourcentages
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook index 9cb966fa4e6..d155e9894a8 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook @@ -1,21 +1,14 @@ -Installation +Installation - &kpercentage; fait partie du projet KDE EDU : http://edu.kde.org/ + &kpercentage; fait partie du projet KDE EDU : http://edu.kde.org/ -Vous pouvez trouver des informations sur &kpercentage; sur la page web de &kpercentage; +Vous pouvez trouver des informations sur &kpercentage; sur la page web de &kpercentage; &install.intro.documentation; &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook index 131256e4fbd..33609718cd0 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook @@ -1,12 +1,9 @@ -Introduction +Introduction -&kpercentage; est une petite application mathématique qui aidera les enfants à améliorer leur niveau dans le calcul de pourcentages. +&kpercentage; est une petite application mathématique qui aidera les enfants à améliorer leur niveau dans le calcul de pourcentages. -Il y a une section d'entraînement spéciale pour les trois types d'exercices de base. Enfin, l'élève peut sélectionner un mode aléatoire, dans lequel les trois types sont mélangés au hasard. +Il y a une section d'entraînement spéciale pour les trois types d'exercices de base. Enfin, l'élève peut sélectionner un mode aléatoire, dans lequel les trois types sont mélangés au hasard. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook index 3053834c268..08bd8fc9dfb 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook @@ -1,78 +1,60 @@ -Utilisation de &kpercentage; +Utilisation de &kpercentage; -La fenêtre de bienvenue vous permet de choisir le type d'exercice en cliquant sur un des boutons. Les boutons indiquent quelle est la valeur à déduire dans les exercices. +La fenêtre de bienvenue vous permet de choisir le type d'exercice en cliquant sur un des boutons. Les boutons indiquent quelle est la valeur à déduire dans les exercices. - Voici une capture d'écran de la fenêtre de bienvenue de &kpercentage; + Voici une capture d'écran de la fenêtre de bienvenue de &kpercentage; - Voici une capture d'écran de la fenêtre de bienvenue de &kpercentage; + Voici une capture d'écran de la fenêtre de bienvenue de &kpercentage; -Caractéristiques supplémentaires de &kpercentage; +Caractéristiques supplémentaires de &kpercentage; -À gauche, vous pouvez sélectionner le nombre d'exercices, de 1 à 10. +À gauche, vous pouvez sélectionner le nombre d'exercices, de 1 à 10. -À droite, vous pouvez changer le niveau de difficulté : +À droite, vous pouvez changer le niveau de difficulté : -Facile +Facile -Seuls les pourcentages faciles à calculer sont donnés. +Seuls les pourcentages faciles à calculer sont donnés. -Moyen +Moyen -Des pourcentages plus difficiles sont inclus, certains même avec des valeurs supérieures à 100 % +Des pourcentages plus difficiles sont inclus, certains même avec des valeurs supérieures à 100 % -Cinglé +Cinglé -Tout pourcentage jusqu'à 200 % peut arriver. Toutes les valeurs sont des nombres entiers cependant, donc soyez honnête, calculez de tête ! +Tout pourcentage jusqu'à 200 % peut arriver. Toutes les valeurs sont des nombres entiers cependant, donc soyez honnête, calculez de tête ! -Quelques fonctions d'aide sont intégrées. De manière classique, des bulles d'aide apparaîssent lorsque la souris se trouve sur un élément de contrôle comme un bouton ou une ligne d'édition. Si vous cliquez sur le bouton Aide, un petit menu surgira, avec d'autres possibilités : +Quelques fonctions d'aide sont intégrées. De manière classique, des bulles d'aide apparaîssent lorsque la souris se trouve sur un élément de contrôle comme un bouton ou une ligne d'édition. Si vous cliquez sur le bouton Aide, un petit menu surgira, avec d'autres possibilités : - Le menu contextuel d'aide. + Le menu contextuel d'aide. - Le menu contextuel d'aide. + Le menu contextuel d'aide. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook index 6a44548df86..3fc41b32af6 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook @@ -1,200 +1,45 @@ -AstroInfo : table des matières +AstroInfo : table des matières -Le ciel et le système de coordonnées célestes - Système de coordonnées célestes - Équateur céleste - Pôles célestes - Sphère céleste - L'écliptique - Les équinoxes - Coordonnées géographiques - Grands cercles - L'horizon - Angle horaire - Méridien local - Précession - Le zénith +Le ciel et le système de coordonnées célestes + Système de coordonnées célestes + Équateur céleste + Pôles célestes + Sphère céleste + L'écliptique + Les équinoxes + Coordonnées géographiques + Grands cercles + L'horizon + Angle horaire + Méridien local + Précession + Le zénith -Heure - Jour Julien - Années bissextiles - Heure sidérale - Zones horaires - Heure universelle +Heure + Jour Julien + Années bissextiles + Heure sidérale + Zones horaires + Heure universelle -Physique - Radiation de corps noir - Matière sombre - Flux - Luminosité - Parallaxe - Mouvement en arrière +Physique + Radiation de corps noir + Matière sombre + Flux + Luminosité + Parallaxe + Mouvement en arrière -Astrophysique - Galaxies elliptiques - Galaxies spirales - L'échelle de magnitude - Étoiles : une FAQ introductives - Couleurs et température des étoiles +Astrophysique + Galaxies elliptiques + Galaxies spirales + L'échelle de magnitude + Étoiles : une FAQ introductives + Couleurs et température des étoiles diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook index f1dd754a66f..56a1fedf0e0 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook @@ -1,75 +1,30 @@ -Outil d'élévation en fonction de l'heure -Outils -Outil d'élévation en fonction de l'heure +Outil d'élévation en fonction de l'heure +Outils +Outil d'élévation en fonction de l'heure -L'outil d'élévation en fonction de l'heure +L'outil d'élévation en fonction de l'heure - Le traceur d'élévation en fonction de l'heure + Le traceur d'élévation en fonction de l'heure -Cet outil trace une courbe de l'altitude de n'importe quel objet en fonction de l'heure pour tout endroit sur la terre. La section du haut est une courbe graphique de l'angle d'élévation sur l'axe vertical, et de l'heure sur l'axe horizontal. L'heure est affichée à la fois comme heure locale standard le long du bas, et le temps sidéral le long du haut. La moitié inférieure du graphique est ombrée de vert pour indiquer que les points dans cette région sont sous l'horizon. -Il y a plusieurs manières d'ajouter des courbes au diagramme. La manière la plus simple pour ajouter la courbe d'un objet existant est simplement d'écrire son nom dans le champ de saisie Nom. Si le texte que vous donnez se trouve dans la base de données, la courbe de l'objet s'ajoute au graphique. Vous pouvez aussi actionner le bouton Trouver un objet pour ouvrir la fenêtre Trouver un objet pour sélectionner un objet dans la liste des objets connus. Si vous voulez ajouter un point qui n'existe pas dans la base de données des objets, donnez simplement un nom pour le point et remplissez les coordonnées dans les champs de saisie AD et Déc. Puis, actionnez le bouton Courbe pour ajouter la courbe pour votre objet personnalisé au graphique (notez que vous devez donner un nom qui n'existe pas déjà dans la base de données pour que cela fonctionne). -Lorsque vous ajoutez un objet au graphique, sa courbe de hauteur en fonction de l'heure est tracée avec une ligne blanche épaisse, et son nom est ajouté à la liste déroulante en bas à droite. Tout objet qui était déjà présent est mis en courbe avec une courbe rouge plus fine. Vous pouvez choisir quel objet est mis en courbe avec la ligne blanche épaisse en surlignant son nom dans la liste déroulante -Ces courbes montrent la hauteur des objets (angle au-dessus de l'horizon) en fonction de temps. Quand une courbe passe de la moitié inférieure à la moitié supérieure, l'objet s'est levé. Lorsqu'il retombe dans la moitié inférieure, il s'est couché. Par exemple, dans la capture d'écran, la planète mineure Quaoar se lève à 13:00 heure locale et se couche vers 04:00. -La hauteur d'un objet dépend à la fois de votre emplacement sur la terre et de la date. Par défaut, l'outil adopte l'emplacement et la date des réglages actuels de KStars. Vous pouvez changer ces paramètres dans l'onglet Date et emplacement. Pour changer l'emplacement, vous pouvez actionner le bouton Choisir une ville... pour ouvrir la fenêtre d'emplacement géographique, ou donner les valeurs de longitude et de latitude à la main dans les champs de saisie, et actionnez le bouton Actualiser. Pour changer la date, utilisez l'élément Date, puis actionnez Actualiser. Notez que toute courbe que vous avez déjà tracée sera automatiquement mise à jour lorsque vous changerez la date ou l'emplacement. +Cet outil trace une courbe de l'altitude de n'importe quel objet en fonction de l'heure pour tout endroit sur la terre. La section du haut est une courbe graphique de l'angle d'élévation sur l'axe vertical, et de l'heure sur l'axe horizontal. L'heure est affichée à la fois comme heure locale standard le long du bas, et le temps sidéral le long du haut. La moitié inférieure du graphique est ombrée de vert pour indiquer que les points dans cette région sont sous l'horizon. +Il y a plusieurs manières d'ajouter des courbes au diagramme. La manière la plus simple pour ajouter la courbe d'un objet existant est simplement d'écrire son nom dans le champ de saisie Nom. Si le texte que vous donnez se trouve dans la base de données, la courbe de l'objet s'ajoute au graphique. Vous pouvez aussi actionner le bouton Trouver un objet pour ouvrir la fenêtre Trouver un objet pour sélectionner un objet dans la liste des objets connus. Si vous voulez ajouter un point qui n'existe pas dans la base de données des objets, donnez simplement un nom pour le point et remplissez les coordonnées dans les champs de saisie AD et Déc. Puis, actionnez le bouton Courbe pour ajouter la courbe pour votre objet personnalisé au graphique (notez que vous devez donner un nom qui n'existe pas déjà dans la base de données pour que cela fonctionne). +Lorsque vous ajoutez un objet au graphique, sa courbe de hauteur en fonction de l'heure est tracée avec une ligne blanche épaisse, et son nom est ajouté à la liste déroulante en bas à droite. Tout objet qui était déjà présent est mis en courbe avec une courbe rouge plus fine. Vous pouvez choisir quel objet est mis en courbe avec la ligne blanche épaisse en surlignant son nom dans la liste déroulante +Ces courbes montrent la hauteur des objets (angle au-dessus de l'horizon) en fonction de temps. Quand une courbe passe de la moitié inférieure à la moitié supérieure, l'objet s'est levé. Lorsqu'il retombe dans la moitié inférieure, il s'est couché. Par exemple, dans la capture d'écran, la planète mineure Quaoar se lève à 13:00 heure locale et se couche vers 04:00. +La hauteur d'un objet dépend à la fois de votre emplacement sur la terre et de la date. Par défaut, l'outil adopte l'emplacement et la date des réglages actuels de KStars. Vous pouvez changer ces paramètres dans l'onglet Date et emplacement. Pour changer l'emplacement, vous pouvez actionner le bouton Choisir une ville... pour ouvrir la fenêtre d'emplacement géographique, ou donner les valeurs de longitude et de latitude à la main dans les champs de saisie, et actionnez le bouton Actualiser. Pour changer la date, utilisez l'élément Date, puis actionnez Actualiser. Notez que toute courbe que vous avez déjà tracée sera automatiquement mise à jour lorsque vous changerez la date ou l'emplacement. -Exercice : -Tracez la courbe de hauteur du Soleil. Assurez-vous que l'emplacement géographique n'est par proche de l'Équateur. Changez la date en une date en juin, puis en un date en janvier. Vous pouvez voir facilement pourquoi nous avons des saisons ; en hiver, le Soleil est au-dessus de l'horizon moins longtemps (les jours sont plus courts) et sa hauteur n'est jamais très grande. +Exercice : +Tracez la courbe de hauteur du Soleil. Assurez-vous que l'emplacement géographique n'est par proche de l'Équateur. Changez la date en une date en juin, puis en un date en janvier. Vous pouvez voir facilement pourquoi nous avons des saisons ; en hiver, le Soleil est au-dessus de l'horizon moins longtemps (les jours sont plus courts) et sa hauteur n'est jamais très grande. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook index c846fb2fcf6..185e3103971 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook @@ -1,9 +1,5 @@ -Le projet AstroInfo +Le projet AstroInfo -Vous trouverez ici une collection de courts articles qui expliquent une variété de concepts d'astronomie utilisés dans &kstars;. Des systèmes de coordonnées à la mécanique céleste, vous trouverez ici les réponses à vos questions. Certains articles contiennent des exercices à compléter dans &kstars; pour illustrer le concept derrière l'article. +Vous trouverez ici une collection de courts articles qui expliquent une variété de concepts d'astronomie utilisés dans &kstars;. Des systèmes de coordonnées à la mécanique céleste, vous trouverez ici les réponses à vos questions. Certains articles contiennent des exercices à compléter dans &kstars; pour illustrer le concept derrière l'article. &contents; &skycoords; &cequator; &cpoles; &csphere; &ecliptic; &equinox; &geocoords; &greatcircle; &horizon; &hourangle; &meridian; &precession; &zenith; &julianday; &leapyear; &sidereal; &timezones; &utime; &blackbody; &darkmatter; &flux; &luminosity; ¶llax; &retrograde; &ellipgal; &spiralgal; &magnitude; &stars; &colorandtemp; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook index 18d9d16ac2c..2d9096894ad 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook @@ -2,69 +2,38 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
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-Radiation de corps noir -Radiation de corps noir -Couleur des étoiles et température +Radiation de corps noir +Radiation de corps noir +Couleur des étoiles et température -Un Corps noir se réfère à un concept d'objet opaque qui émet des rayonnements thermiques. Un corps noir parfait absorbe toute la lumière entrante et n'en reflète pas du tout. À la température de la pièce, un corps noir parfait apparaît parfaitement noir (d'où le nom de corps noir). Cependant, lorsqu'on le chauffe à haute température, un corps noir commencera à briller avec les radiations thermiques. +Un Corps noir se réfère à un concept d'objet opaque qui émet des rayonnements thermiques. Un corps noir parfait absorbe toute la lumière entrante et n'en reflète pas du tout. À la température de la pièce, un corps noir parfait apparaît parfaitement noir (d'où le nom de corps noir). Cependant, lorsqu'on le chauffe à haute température, un corps noir commencera à briller avec les radiations thermiques. -En fait, tous les objets émettent des rayonnements thermiques (tant que leur température est au-dessus du zéro absolu, soit -273,15 degrés Celsius), mais aucun objet n'émet réellement des radiations parfaites ; plus précisément, ils sont meilleurs pour l'émission/absorption de lumière pour certaines longueurs d'onde que pour les autres. Ce comportement irrégulier rend difficile l'étude de l'interaction avec la lumière, la chaleur et la matière en utilisant des objets normaux. +En fait, tous les objets émettent des rayonnements thermiques (tant que leur température est au-dessus du zéro absolu, soit -273,15 degrés Celsius), mais aucun objet n'émet réellement des radiations parfaites ; plus précisément, ils sont meilleurs pour l'émission/absorption de lumière pour certaines longueurs d'onde que pour les autres. Ce comportement irrégulier rend difficile l'étude de l'interaction avec la lumière, la chaleur et la matière en utilisant des objets normaux. -Heureusement, il est possible de construire un corps noir presque parfait. Construisons une boîte faite d'un matériau conduisant la chaleur, comme le métal. La boîte doit être complètement fermée sur tous les côtés, de telle manière que l'intérieur forme une cavité qui ne reçoit pas de lumière de l'extérieur. Puis, faisons un petit trou quelque part sur la boîte. La lumière sortant de ce trou ressemblera presque parfaitement à la lumière émise par un corps noir parfait pour la température de l'air qui se trouve à l'intérieur. +Heureusement, il est possible de construire un corps noir presque parfait. Construisons une boîte faite d'un matériau conduisant la chaleur, comme le métal. La boîte doit être complètement fermée sur tous les côtés, de telle manière que l'intérieur forme une cavité qui ne reçoit pas de lumière de l'extérieur. Puis, faisons un petit trou quelque part sur la boîte. La lumière sortant de ce trou ressemblera presque parfaitement à la lumière émise par un corps noir parfait pour la température de l'air qui se trouve à l'intérieur. -Au début du 20° siècle, les scientifiques Lord Rayleigh et Max Planck (entre autres) ont étudié les rayonnements du corps noir en utilisant un tel matériel. Après beaucoup de travail, Planck a pu décrire empiriquement l'intensité de la lumière émise par un corps noir comme une fonction de la longueur d'onde. De plus, il a pu décrire comment ce spectre changeait avec la température. Le travail de Planck sur les rayonnements du corps noir est l'une des zones de la physique qui a mené à la fondation de la merveilleuse science de la mécanique quantique, mais est malheureusement au-delà du but de cet article. +Au début du 20° siècle, les scientifiques Lord Rayleigh et Max Planck (entre autres) ont étudié les rayonnements du corps noir en utilisant un tel matériel. Après beaucoup de travail, Planck a pu décrire empiriquement l'intensité de la lumière émise par un corps noir comme une fonction de la longueur d'onde. De plus, il a pu décrire comment ce spectre changeait avec la température. Le travail de Planck sur les rayonnements du corps noir est l'une des zones de la physique qui a mené à la fondation de la merveilleuse science de la mécanique quantique, mais est malheureusement au-delà du but de cet article. -Ce que Planck et les autres ont trouvé est que lorsque la température d'un corps noir augmente, la quantité totale de lumière émise par seconde augmente, et la longueur d'onde du pic spectral se déplace vers les couleurs bleues (voir la figure 1). +Ce que Planck et les autres ont trouvé est que lorsque la température d'un corps noir augmente, la quantité totale de lumière émise par seconde augmente, et la longueur d'onde du pic spectral se déplace vers les couleurs bleues (voir la figure 1). -Figure 1 +Figure 1 -Par exemple, une barre de fer devient orange-rouge lorsqu'elle est chauffée à haute température et sa couleur se modifie progressivement vers le bleu et blanc lorsqu'elle est chauffée plus fort. +Par exemple, une barre de fer devient orange-rouge lorsqu'elle est chauffée à haute température et sa couleur se modifie progressivement vers le bleu et blanc lorsqu'elle est chauffée plus fort. -En 1893, le physicien allemand Wilhelm Wien a quantifié la relation entre la température du corps noir et la longueur d'onde du pic spectral par l'équation suivante : +En 1893, le physicien allemand Wilhelm Wien a quantifié la relation entre la température du corps noir et la longueur d'onde du pic spectral par l'équation suivante : @@ -74,22 +43,17 @@ -où T est la température en Kelvin. La loi de Wien (aussi connue comme loi de déplacement de Wien) dit que la longueur d'onde d'émission maximale d'un corps noir est inversement proportionnelle à sa température. Ceci signifie que les longueurs d'onde courtes (plus haute fréquence) correspondent à des photons de plus haute énergie, ce que vous attendez d'un objet plus chaud. +où T est la température en Kelvin. La loi de Wien (aussi connue comme loi de déplacement de Wien) dit que la longueur d'onde d'émission maximale d'un corps noir est inversement proportionnelle à sa température. Ceci signifie que les longueurs d'onde courtes (plus haute fréquence) correspondent à des photons de plus haute énergie, ce que vous attendez d'un objet plus chaud. -Par exemple, le Soleil a une température moyenne de 5 800 K, donc sa longueur d'onde d'émission maximale est donnée par : +Par exemple, le Soleil a une température moyenne de 5 800 K, donc sa longueur d'onde d'émission maximale est donnée par : -Cette longueur d'onde tombe dans la région verte du spectre visible, mais les radiations continues des photons du Soleil, à la fois plus longues et plus courtes que lambda(max) font que l'oeil humain perçoit la couleur du Soleil comme jaune / blanche. +Cette longueur d'onde tombe dans la région verte du spectre visible, mais les radiations continues des photons du Soleil, à la fois plus longues et plus courtes que lambda(max) font que l'oeil humain perçoit la couleur du Soleil comme jaune / blanche. -En 1879, le physicien autrichien Stephan Josef Stefan montra que la Luminance L d'un corps noir est proportionnelle à la puissance quatrième de sa température T. +En 1879, le physicien autrichien Stephan Josef Stefan montra que la Luminance L d'un corps noir est proportionnelle à la puissance quatrième de sa température T. @@ -99,11 +63,9 @@ -où A est la superficie de la surface, alpha est une constante de proportionnalité et T est la température en Kelvin. Ceci posé, si nous doublons la température (par ex. 1 000 K à 2 000 K), l'énergie totale rayonnée par un corps noir augmente d'un facteur 2^4, soit 16. +où A est la superficie de la surface, alpha est une constante de proportionnalité et T est la température en Kelvin. Ceci posé, si nous doublons la température (par ex. 1 000 K à 2 000 K), l'énergie totale rayonnée par un corps noir augmente d'un facteur 2^4, soit 16. -Cinq années plus tard, le physicien autrichien Ludwig Boltzman a dérivé la même équation qui est maintenant connue comme loi de Stefan-Boltzman. Si nous prenons une étoile sphérique avec un rayon R, la luminance d'une telle étoile est +Cinq années plus tard, le physicien autrichien Ludwig Boltzman a dérivé la même équation qui est maintenant connue comme loi de Stefan-Boltzman. Si nous prenons une étoile sphérique avec un rayon R, la luminance d'une telle étoile est @@ -113,9 +75,7 @@ -où R est le rayon de l'étoile en cm et alpha est la constante de Stefan Boltzman, qui a la valeur : +où R est le rayon de l'étoile en cm et alpha est la constante de Stefan Boltzman, qui a la valeur : diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook index 54a40b511c8..020fbb617d1 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook @@ -1,39 +1,23 @@ -Module de distance angulaire -Outils -Calculette astronomique -Module de distance angulaire +Module de distance angulaire +Outils +Calculette astronomique +Module de distance angulaire -Le module de calcul de distance angulaire +Le module de calcul de distance angulaire - Distance angulaire + Distance angulaire -L'outil de distance angulaire sert à mesurer l'angle entre deux points dans le ciel. Vous spécifiez simplement les coordonnées équatoriales de la paire désirée de points, et actionnez le bouton Calculer pour obtenir l'angle entre les deux points. -Il y a aussi un mode automatisé pour ce module. Dans ce mode, vous spécifiez un fichier d'entrée qui contient quatre nombre par ligne : les valeurs d'AD et de Déc pour les paires de points. D'une autre manière, vous pouvez spécifier une simple valeur pour n'importe laquelle de ces coordonnées dans le panneau de calcul (les valeurs correspondantes dans le champ d'entrée doivent être sautées si elles sont spécifiées dans le calculateur). -Une fois que vous avez spécifié le nom de fichier d'entrée et un nom de fichier de sortie, actionnez simplement le bouton Lancer pour générer le fichier de sortie. +L'outil de distance angulaire sert à mesurer l'angle entre deux points dans le ciel. Vous spécifiez simplement les coordonnées équatoriales de la paire désirée de points, et actionnez le bouton Calculer pour obtenir l'angle entre les deux points. +Il y a aussi un mode automatisé pour ce module. Dans ce mode, vous spécifiez un fichier d'entrée qui contient quatre nombre par ligne : les valeurs d'AD et de Déc pour les paires de points. D'une autre manière, vous pouvez spécifier une simple valeur pour n'importe laquelle de ces coordonnées dans le panneau de calcul (les valeurs correspondantes dans le champ d'entrée doivent être sautées si elles sont spécifiées dans le calculateur). +Une fois que vous avez spécifié le nom de fichier d'entrée et un nom de fichier de sortie, actionnez simplement le bouton Lancer pour générer le fichier de sortie. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook index b2872d3cb01..f5ab1654962 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook @@ -1,45 +1,22 @@ -Module des coordonnées apparentes -Outils -Calculette astronomique -Module des coordonnées apparentes +Module des coordonnées apparentes +Outils +Calculette astronomique +Module des coordonnées apparentes -Le module de calcul des coordonnées apparentes +Le module de calcul des coordonnées apparentes - Coordonnées apparentes + Coordonnées apparentes -Le module des coordonnées apparentes convertit les coordonnées du catalogue d'un point à ses coordonnées apparentes pour n'importe quelle date. Les coordonnées des objets dans le ciel ne sont pas fixées du fait des précession, nutation et aberration. Ce module prend en compte ces effets. -Pour utiliser le module, donnez d'abord les date et heure cible désirées dans la section Date et heure cibles. Puis, donnez les coordonnées de catalogue dans la section Coordonnées de catalogue. Vous pouvez également spécifier l'époque de catalogue ici (habituellement 2 000,0 pour les catalogues modernes d'objets). Finalement, actionnez le bouton Calculer, et les coordonnées de l'objet pour la date-cible seront affichées dans la section Coordonnées apparentes. +Le module des coordonnées apparentes convertit les coordonnées du catalogue d'un point à ses coordonnées apparentes pour n'importe quelle date. Les coordonnées des objets dans le ciel ne sont pas fixées du fait des précession, nutation et aberration. Ce module prend en compte ces effets. +Pour utiliser le module, donnez d'abord les date et heure cible désirées dans la section Date et heure cibles. Puis, donnez les coordonnées de catalogue dans la section Coordonnées de catalogue. Vous pouvez également spécifier l'époque de catalogue ici (habituellement 2 000,0 pour les catalogues modernes d'objets). Finalement, actionnez le bouton Calculer, et les coordonnées de l'objet pour la date-cible seront affichées dans la section Coordonnées apparentes. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook index 26d18b3e75e..3995b1433ea 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook @@ -1,31 +1,21 @@ -Module de durée du jour -Outils -Calculette astronomique -Module de durée du jour +Module de durée du jour +Outils +Calculette astronomique +Module de durée du jour -Le module de calcul de la durée du jour +Le module de calcul de la durée du jour - Durée du jour + Durée du jour -Ce module calcule la durée du jour et les heures de lever du Soleil, du transit du Soleil (midi) et de son coucher pour n'importe quelle date du calendrier, à n'importe quel emplacement sur Terre. Remplissez d'abord les coordonnées géographiques et la date, puis actionnez le bouton Calculer. +Ce module calcule la durée du jour et les heures de lever du Soleil, du transit du Soleil (midi) et de son coucher pour n'importe quelle date du calendrier, à n'importe quel emplacement sur Terre. Remplissez d'abord les coordonnées géographiques et la date, puis actionnez le bouton Calculer. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook index 90d7e3b0069..e85316d2335 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook @@ -1,45 +1,22 @@ -Module des coordonnées écliptiques -Outils -Calculette astronomique -Module des coordonnées écliptiques +Module des coordonnées écliptiques +Outils +Calculette astronomique +Module des coordonnées écliptiques -Module des coordonnées écliptiques de la calculette +Module des coordonnées écliptiques de la calculette - Coordonnées d'écliptique + Coordonnées d'écliptique -Ce module réalise des conversions entre les coordonnées équatoriales et les coordonnées écliptiques. Choisissez d'abord quelles coordonnées doivent être prises comme valeurs d'entrée dans la section Choix des coordonnées d'entrée. Puis, remplissez les valeurs des coordonnées correspondantes dans soit la section Géocentriques équatoriales, soit la section Géocentriques écliptiques. Enfin, actionnez le bouton Convertir, et les coordonnées complémentaires se rempliront. -Le module contient un mode automatisé pour convertir plusieurs paires de coordonnées d'un coup. Vous devez construire un fichier d'entrée dans lequel chaque ligne contient deux valeurs : les paires de coordonnées d'entrée (soit équatoriales, soit écliptiques). Puis, spécifiez quelles coordonnées vous utilisez comme entrée, et identifiez les noms de fichiers d'entrée et de sortie. Enfin, actionnez le bouton Lancer pour générer le fichier de sortie, qui contiendra les coordonnées converties (équatoriales ou écliptiques, le complément de ce que vous avez choisi comme valeurs d'entrée). +Ce module réalise des conversions entre les coordonnées équatoriales et les coordonnées écliptiques. Choisissez d'abord quelles coordonnées doivent être prises comme valeurs d'entrée dans la section Choix des coordonnées d'entrée. Puis, remplissez les valeurs des coordonnées correspondantes dans soit la section Géocentriques équatoriales, soit la section Géocentriques écliptiques. Enfin, actionnez le bouton Convertir, et les coordonnées complémentaires se rempliront. +Le module contient un mode automatisé pour convertir plusieurs paires de coordonnées d'un coup. Vous devez construire un fichier d'entrée dans lequel chaque ligne contient deux valeurs : les paires de coordonnées d'entrée (soit équatoriales, soit écliptiques). Puis, spécifiez quelles coordonnées vous utilisez comme entrée, et identifiez les noms de fichiers d'entrée et de sortie. Enfin, actionnez le bouton Lancer pour générer le fichier de sortie, qui contiendra les coordonnées converties (équatoriales ou écliptiques, le complément de ce que vous avez choisi comme valeurs d'entrée). diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook index f60266b4e70..a1b7fb36743 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook @@ -1,42 +1,22 @@ -Module des coordonnées équatoriales / galactiques -Outils -Calculette astronomique -Module des coordonnées équatoriales / galactiques +Module des coordonnées équatoriales / galactiques +Outils +Calculette astronomique +Module des coordonnées équatoriales / galactiques -Le module de calcul des coordonnées équatoriales / galactiques +Le module de calcul des coordonnées équatoriales / galactiques - Coordonnées équatoriales / galactiques + Coordonnées équatoriales / galactiques -Ce module convertit de Coordonnées équatoriales en Coordonnées galactiques et vice versa. Sélectionnez d'abord quelles coordonnées doivent être prises en entrée dans la section Choix des coordonnées d'entrée. Puis, remplissez les valeurs de coordonnées correspondantes soit dans la section Coordonnées équatoriales, soit dans la section Coordonnées galactiques. Enfin, actionnez le bouton Convertir, et les coordonnées complémentaires seront remplies. +Ce module convertit de Coordonnées équatoriales en Coordonnées galactiques et vice versa. Sélectionnez d'abord quelles coordonnées doivent être prises en entrée dans la section Choix des coordonnées d'entrée. Puis, remplissez les valeurs de coordonnées correspondantes soit dans la section Coordonnées équatoriales, soit dans la section Coordonnées galactiques. Enfin, actionnez le bouton Convertir, et les coordonnées complémentaires seront remplies. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook index d5ec239b82e..ff120508488 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook @@ -1,37 +1,22 @@ -Module des équinoxes et des solstices -Outils -Calculette astronomique -Module des équinoxes et des solstices +Module des équinoxes et des solstices +Outils +Calculette astronomique +Module des équinoxes et des solstices -Le module de calcul des équinoxes et des solstices +Le module de calcul des équinoxes et des solstices - Équinoxes et des solstices + Équinoxes et des solstices -Le module des équinoxes et solstices calcule la date et l'heure d'un équinoxe ou d'un solstice pour une année donnée. Vous spécifiez quel événement (Équinoxe du Printemps, Solstice d'Été, Équinoxe d'Automne ou Solstice d'Hiver) doit être traité, et l'année. Puis actionnez le bouton Calculer pour obtenir la date et l'heure de l'événement, et la longueur de la saison correspondante, en jours. -Il y a un mode automatisé pour ce module. Pour l'utiliser, générez simplement un fichier d'entrée dont les lignes contiennent une année pour laquelle les données d'équinoxe et de solstice seront calculées. Puis, spécifiez les noms de fichiers d'entrée et de sortie et actionnez le bouton Lancer pour générer le fichier de sortie. Chaque ligne du fichier de sortie contient l'année d'entrée, les date et heure pour chaque événement, et la longueur de chaque saison. +Le module des équinoxes et solstices calcule la date et l'heure d'un équinoxe ou d'un solstice pour une année donnée. Vous spécifiez quel événement (Équinoxe du Printemps, Solstice d'Été, Équinoxe d'Automne ou Solstice d'Hiver) doit être traité, et l'année. Puis actionnez le bouton Calculer pour obtenir la date et l'heure de l'événement, et la longueur de la saison correspondante, en jours. +Il y a un mode automatisé pour ce module. Pour l'utiliser, générez simplement un fichier d'entrée dont les lignes contiennent une année pour laquelle les données d'équinoxe et de solstice seront calculées. Puis, spécifiez les noms de fichiers d'entrée et de sortie et actionnez le bouton Lancer pour générer le fichier de sortie. Chaque ligne du fichier de sortie contient l'année d'entrée, les date et heure pour chaque événement, et la longueur de chaque saison. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook index 12ab8a4849c..8d1bc4588ba 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook @@ -1,45 +1,22 @@ -Modules de coordonnées géodésiques -Outils -Calculette astronomique -Modules de coordonnées géodésiques +Modules de coordonnées géodésiques +Outils +Calculette astronomique +Modules de coordonnées géodésiques -Le module de calcul des coordonnées géodésiques +Le module de calcul des coordonnées géodésiques - Coordonnées géodésiques + Coordonnées géodésiques -Le système de coordonnées géographiques suppose que la Terre est une sphère parfaite. C'est presque vrai, et ainsi, pour la plupart des besoins, les coordonnées géographiques sont bien. S'il est nécessaire d'avoir une grande précision, nous devons prendre en compte la vraie forme de la Terre. La Terre est un ellipsoïde ; la distance autour de l'équateur est environ 0,3 % plus longue qu'un grand cercle passant par les pôles. Le système de coordonnées géodésiques prend en compte cette forme ellipsoïdale, et exprime la position sur la surface de la Terre en coordonnées cartésiennes (X, Y et Z). -Pour utiliser le module, choisissez d'abord le système de coordonnées que vous utiliserez dans la section Sélection de l'entrée. Puis, remplissez les coordonnées d'entrée soit dans la section Coordonnées cartésiennes, soit dans la section Coordonnées géographiques. Lorsque vous actionnez le bouton Convertir, les coordonnées correspondantes seront remplies. +Le système de coordonnées géographiques suppose que la Terre est une sphère parfaite. C'est presque vrai, et ainsi, pour la plupart des besoins, les coordonnées géographiques sont bien. S'il est nécessaire d'avoir une grande précision, nous devons prendre en compte la vraie forme de la Terre. La Terre est un ellipsoïde ; la distance autour de l'équateur est environ 0,3 % plus longue qu'un grand cercle passant par les pôles. Le système de coordonnées géodésiques prend en compte cette forme ellipsoïdale, et exprime la position sur la surface de la Terre en coordonnées cartésiennes (X, Y et Z). +Pour utiliser le module, choisissez d'abord le système de coordonnées que vous utiliserez dans la section Sélection de l'entrée. Puis, remplissez les coordonnées d'entrée soit dans la section Coordonnées cartésiennes, soit dans la section Coordonnées géographiques. Lorsque vous actionnez le bouton Convertir, les coordonnées correspondantes seront remplies. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook index 376e10cc1e7..655d288ab82 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook @@ -1,42 +1,22 @@ -Module de coordonnées horizontales -Outils -Calculette astronomique -Module de coordonnées horizontales +Module de coordonnées horizontales +Outils +Calculette astronomique +Module de coordonnées horizontales -Le module de calcul des coordonnées horizontales +Le module de calcul des coordonnées horizontales - Coordonnées horizontales + Coordonnées horizontales -Ce module convertit depuis les Coordonnées équatoriales vers les Coordonnées horizontales. Tout d'abord, sélectionnez la date, l'heure et les coordonnées géographiques pour le calcul dans la section Heure et emplacement. Puis, remplissez les coordonnées équatoriales pour qu'elles soient converties et leur époque de catalogue dans la section Coordonnées équatoriales. Lorsque vous actionnez le bouton Calculer, les coordonnées horizontales correspondantes seront présentées dans la section Coordonnées horizontales. +Ce module convertit depuis les Coordonnées équatoriales vers les Coordonnées horizontales. Tout d'abord, sélectionnez la date, l'heure et les coordonnées géographiques pour le calcul dans la section Heure et emplacement. Puis, remplissez les coordonnées équatoriales pour qu'elles soient converties et leur époque de catalogue dans la section Coordonnées équatoriales. Lorsque vous actionnez le bouton Calculer, les coordonnées horizontales correspondantes seront présentées dans la section Coordonnées horizontales. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook index 950f0618e44..35d54b9623f 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook @@ -1,45 +1,27 @@ -Module de jour julien -Outils -Calculette astronomique -Module de jour julien +Module de jour julien +Outils +Calculette astronomique +Module de jour julien -Le module de calcul de jour julien +Le module de calcul de jour julien - Jour julien + Jour julien -Ce module permet d'effectuer des conversions entre la date du calendrier, le Jour julien et le Jour julien modifié. Le jour julien modifié est simplement égal au jour julien - 2 400 000,5. Pour utiliser le module, choisissez laquelle des trois dates sera l'entrée et remplissez sa valeur. Puis, actionnez le bouton Convertir, et les valeurs correspondantes pour les deux autres dates seront affichées. +Ce module permet d'effectuer des conversions entre la date du calendrier, le Jour julien et le Jour julien modifié. Le jour julien modifié est simplement égal au jour julien - 2 400 000,5. Pour utiliser le module, choisissez laquelle des trois dates sera l'entrée et remplissez sa valeur. Puis, actionnez le bouton Convertir, et les valeurs correspondantes pour les deux autres dates seront affichées. -Exercice : -À quelle date du calendrier MJD = 0,0 correspond-elle ? +Exercice : +À quelle date du calendrier MJD = 0,0 correspond-elle ? diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook index bb67e43f0d8..72917216c61 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook @@ -1,43 +1,22 @@ -Module des coordonnées des planètes -Outils -Calculette astronomique -Module des coordonnées des planètes +Module des coordonnées des planètes +Outils +Calculette astronomique +Module des coordonnées des planètes -Le module de calcul des coordonnées des planètes +Le module de calcul des coordonnées des planètes - Coordonnées des planètes + Coordonnées des planètes -Le module de coordonnées des planètes calcule les données de position de n'importe quel corps majeur du système solaire, pour n'importe quels heure et date, et pour tout emplacement géographique. Choisissez simplement Corps du système solaire dans la liste déroulante, et spécifiez les date, heure et coordonnées géographiques (ces valeurs sont préfinies avec les réglages courants de &kstars;). Puis, actionnez le bouton Calculer pour déterminer les coordonnées équatoriales, horizontales et écliptiques du corps. -Il y a un mode automatique pour ce module. Vous devez construire un fichier d'entrée dans lequel chaque ligne spécifie des valeurs pour les paramètres d'entrée (corps du système solaire, date, heure, longitude et latitude). Vous pouvez choisir de spécifier une valeur constante pour certains paramètres dans la fenêtre de calcul (ces paramètres doivent être sautés dans le fichier d'entrée). Vous pouvez aussi spécifier lesquels des paramètres de sortie (coordonnées équatoriales, horizontales et écliptiques) doivent être calculés. Enfin, spécifiez les noms des fichiers d'entrée et de sortie, et actionnez le bouton Lancer pour générer le fichier de sortie avec les valeurs calculées. +Le module de coordonnées des planètes calcule les données de position de n'importe quel corps majeur du système solaire, pour n'importe quels heure et date, et pour tout emplacement géographique. Choisissez simplement Corps du système solaire dans la liste déroulante, et spécifiez les date, heure et coordonnées géographiques (ces valeurs sont préfinies avec les réglages courants de &kstars;). Puis, actionnez le bouton Calculer pour déterminer les coordonnées équatoriales, horizontales et écliptiques du corps. +Il y a un mode automatique pour ce module. Vous devez construire un fichier d'entrée dans lequel chaque ligne spécifie des valeurs pour les paramètres d'entrée (corps du système solaire, date, heure, longitude et latitude). Vous pouvez choisir de spécifier une valeur constante pour certains paramètres dans la fenêtre de calcul (ces paramètres doivent être sautés dans le fichier d'entrée). Vous pouvez aussi spécifier lesquels des paramètres de sortie (coordonnées équatoriales, horizontales et écliptiques) doivent être calculés. Enfin, spécifiez les noms des fichiers d'entrée et de sortie, et actionnez le bouton Lancer pour générer le fichier de sortie avec les valeurs calculées. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook index ded8106af1d..de49a98e420 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook @@ -1,43 +1,22 @@ -Module de précession -Outils -Calculette astronomique -Module de précession +Module de précession +Outils +Calculette astronomique +Module de précession -Le module de calcul de précession +Le module de calcul de précession - Précession + Précession -Ce module est semblable à celui des coordonnées apparentes, mais il n'applique que l'effet de précession, pas de nutation ni d'aberration. -Pour utiliser le module, donnez d'abord les coordonnées d'entrée et leur époque dans la section des Coordonnées d'entrée. Vous devez aussi remplir l'époque-cible dans la section Coordonnées de précession. Puis, actionnez le bouton Calculer, et les coordonnées de l'objet, avec la précession de l'époque-cible sont présentées dans la section Coordonnées de précession. +Ce module est semblable à celui des coordonnées apparentes, mais il n'applique que l'effet de précession, pas de nutation ni d'aberration. +Pour utiliser le module, donnez d'abord les coordonnées d'entrée et leur époque dans la section des Coordonnées d'entrée. Vous devez aussi remplir l'époque-cible dans la section Coordonnées de précession. Puis, actionnez le bouton Calculer, et les coordonnées de l'objet, avec la précession de l'époque-cible sont présentées dans la section Coordonnées de précession. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook index 9fdf8ef6596..4b87848f335 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook @@ -1,37 +1,21 @@ -Module du temps sidéral -Outils -Calculette astronomique -Module d'heure sidérale +Module du temps sidéral +Outils +Calculette astronomique +Module d'heure sidérale -Le module de calcul d'heure sidérale +Le module de calcul d'heure sidérale - Temps sidéral + Temps sidéral -Ce module réalise des conversions entre le temps universel et le temps sidérale locale. Choisissez d'abord si vous utilisez le temps universel ou sidéral en entrée dans la section Sélection d'entrée. Vous devez aussi spécifier une longitude géographique et une date pour le calcul, en plus de la valeur soit du temps universel, soit du temps sidéral. Quand vous actionnez le bouton Convertir, la valeur correspondante pour l'autre temps s'affichera. +Ce module réalise des conversions entre le temps universel et le temps sidérale locale. Choisissez d'abord si vous utilisez le temps universel ou sidéral en entrée dans la section Sélection d'entrée. Vous devez aussi spécifier une longitude géographique et une date pour le calcul, en plus de la valeur soit du temps universel, soit du temps sidéral. Quand vous actionnez le bouton Convertir, la valeur correspondante pour l'autre temps s'affichera. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook index a92f0aec9b9..f8ec5f83a74 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook @@ -1,101 +1,28 @@ -La calculatrice astronomique -Outils -Calculatrice astronomique +La calculatrice astronomique +Outils +Calculatrice astronomique -La calculatrice astronomique de &kstars; fournit plusieurs modules qui vous donnent un accès direct aux algorithmes utilisés par le programme. Les modules sont organisés par sujet. Convertisseurs de coordonnées -Distance angulaire -Coordonnées apparentes -Coordonnées écliptiques -Équatoriales / Galactiques -Coordonnées horizontales -Précession +La calculatrice astronomique de &kstars; fournit plusieurs modules qui vous donnent un accès direct aux algorithmes utilisés par le programme. Les modules sont organisés par sujet. Convertisseurs de coordonnées +Distance angulaire +Coordonnées apparentes +Coordonnées écliptiques +Équatoriales / Galactiques +Coordonnées horizontales +Précession -Coordonnées terrestres -Coordonnées géodésiques +Coordonnées terrestres +Coordonnées géodésiques -Système solaire -Coordonnées des planètes +Système solaire +Coordonnées des planètes -Calculatrice de temps -Durée du jour -Équinoxes et Solstices -Jour julien -Temps sidéral +Calculatrice de temps +Durée du jour +Équinoxes et Solstices +Jour julien +Temps sidéral &calc-angdist; &calc-apcoords; &calc-ecliptic; &calc-eqgal; &calc-horiz; &calc-precess; &calc-geodetic; &calc-planetcoords; &calc-dayduration; &calc-equinox; &calc-julian; &calc-sidereal; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook index 47ccea869ef..c829a0b17b2 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook @@ -1,34 +1,11 @@ -Jason Harris +Jason Harris -L'équateur céleste -Équateur céleste -Coordonnées équatoriales +L'équateur céleste +Équateur céleste +Coordonnées équatoriales -L'équateur céleste est un grand cercle imaginaire sur la sphère céleste. L'équateur céleste est le plan fondamental du système de coordonnées équatoriales. Ainsi, il est défini comme étant le lieu des points avec une déclinaison de zéro degrés. C'est aussi la projection de l'équateur terrestre dans le ciel. -L'équateur céleste et l'écliptique sont positionnés selon un angle de 23,5 degrés dans le ciel. Les points d'intersection sont les équinoxes d'Automne et de Printemps. +L'équateur céleste est un grand cercle imaginaire sur la sphère céleste. L'équateur céleste est le plan fondamental du système de coordonnées équatoriales. Ainsi, il est défini comme étant le lieu des points avec une déclinaison de zéro degrés. C'est aussi la projection de l'équateur terrestre dans le ciel. +L'équateur céleste et l'écliptique sont positionnés selon un angle de 23,5 degrés dans le ciel. Les points d'intersection sont les équinoxes d'Automne et de Printemps. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook index 9df0604203e..8c85a3e1ef5 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook @@ -2,124 +2,62 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Couleur et température des étoiles -Couleur et température des étoiles -Radiation du corps noir Échelle de magnitude +Couleur et température des étoiles +Couleur et température des étoiles +Radiation du corps noir Échelle de magnitude -Les étoiles apparaissent être exclusivement blanches au premier coup d'oeil. Mais si nous regardons attentivement, nous pouvons noter une plage de couleurs : bleu, blanc, rouge et même doré. Dans la constellation d'hiver d'Orion, un beau contraste se voit entre la rouge Betelgeuse au coude d'Orion et la bleue Bellatrix à l'épaule. Ce qui fait que les étoiles montrent différentes couleurs resta longtemps un mystère jusqu'à il y a deux siècles, quand les physiciens eurent suffisamment de compréhension de la nature de la lumière et des propriétés de la matière aux très hautes températures. +Les étoiles apparaissent être exclusivement blanches au premier coup d'oeil. Mais si nous regardons attentivement, nous pouvons noter une plage de couleurs : bleu, blanc, rouge et même doré. Dans la constellation d'hiver d'Orion, un beau contraste se voit entre la rouge Betelgeuse au coude d'Orion et la bleue Bellatrix à l'épaule. Ce qui fait que les étoiles montrent différentes couleurs resta longtemps un mystère jusqu'à il y a deux siècles, quand les physiciens eurent suffisamment de compréhension de la nature de la lumière et des propriétés de la matière aux très hautes températures. -Spécifiquement, c'était la physique du rayonnement du corps noir qui nous a permis de comprendre les variations de couleur des étoiles. Peu de temps après que le rayonnement du corps noir a été comprise, on a remarqué que le spectre des étoiles était très semblable aux courbes de radiations du corps noir des différentes températures, allant de quelques milliers de Kelvin à environ 50 000 Kelvin. La conclusion évidente était que les étoiles étaient semblables à des corps noirs, et que les variations de couleur des étoiles était une conséquence directe de leur température de surface. +Spécifiquement, c'était la physique du rayonnement du corps noir qui nous a permis de comprendre les variations de couleur des étoiles. Peu de temps après que le rayonnement du corps noir a été comprise, on a remarqué que le spectre des étoiles était très semblable aux courbes de radiations du corps noir des différentes températures, allant de quelques milliers de Kelvin à environ 50 000 Kelvin. La conclusion évidente était que les étoiles étaient semblables à des corps noirs, et que les variations de couleur des étoiles était une conséquence directe de leur température de surface. -Les étoiles froides (&cad; les types spectraux K et M) rayonnent le plus gros de leur énergie dans les régions rouge et infrarouge du spectre électromagnétique et ainsi apparaissent rouges, alors que les étoiles chaudes (&cad;. les types spectraux O et B) émettent surtout dans les longueurs d'onde bleues et violettes, le faisant apparaître bleues ou blanches. +Les étoiles froides (&cad; les types spectraux K et M) rayonnent le plus gros de leur énergie dans les régions rouge et infrarouge du spectre électromagnétique et ainsi apparaissent rouges, alors que les étoiles chaudes (&cad;. les types spectraux O et B) émettent surtout dans les longueurs d'onde bleues et violettes, le faisant apparaître bleues ou blanches. -Pour estimer la température de la surface d'une étoile, nous pouvons utiliser la relation connue entre la température du corps noir et la longueur d'onde de la lumière dans les pics spectraux. C'est-à-dire que lorsque vous augmentez la température d'un corps noir, le pic de son spectre se déplace vers les longueurs d'onde (plus courtes) bleues de la lumière. Ceci s'illustre dans la figure 1, où l'intensité de trois étoiles hypothétiques est reliée aux longueurs d'onde. L'arc-en-ciel indique la zone de longueur d'onde qui est visible pour l'oeil humain. +Pour estimer la température de la surface d'une étoile, nous pouvons utiliser la relation connue entre la température du corps noir et la longueur d'onde de la lumière dans les pics spectraux. C'est-à-dire que lorsque vous augmentez la température d'un corps noir, le pic de son spectre se déplace vers les longueurs d'onde (plus courtes) bleues de la lumière. Ceci s'illustre dans la figure 1, où l'intensité de trois étoiles hypothétiques est reliée aux longueurs d'onde. L'arc-en-ciel indique la zone de longueur d'onde qui est visible pour l'oeil humain. -Figure 1 +Figure 1 -Cette méthode simple est correcte en théorie, mais elle ne peut pas être utilisée pour obtenir la température des étoiles avec précision, car les étoiles ne sont pas de parfaits corps noirs. La présence d'éléments variés dans l'atmosphère de l'étoile fera que certaines longueurs d'onde de lumière seront absorbées. Du fait que ces lignes d'absorption ne sont pas uniformément distribuées de par le spectre, elles peuvent fausser la position du pic spectral. De plus, l'obtention d'un spectre utilisable d'une étoile est un processus gourmand en temps et est trop inefficace pour un grand échantillon d'étoiles. - -Une méthode alternative utilise la photométrie pour mesurer l'intensité de la lumière passant à travers différents filtres. Chaque filtre autorise seulement une partie spécifique du spectre lumineux à passer et rejette toutes les autres. Un système photométrique largement utilisé est nommé Johnson UBV system. Il emploie trois filtres de bande passante : régions U (« Ultra-violet »), B (« Blue »), et V (« Visible »), chacun occupant une région différente du spectre électromagnétique. - -Le procédé de la photométrie UBV implique l'utilisation de matériel sensible à la lumière (comme le film ou les caméras CCD) et la visée par un télescope d'une étoile dont on mesure l'intensité lumineuse qui passe à travers chaque filtre individuellement. Ce procédé donne trois brillances apparentes de flux (quantité d'énergie par cm² par seconde) désigné par Fu, Fb et Fv. Le rapport de flux Fu/Fb et Fb/Fv est une mesure quantitative de la « couleur » de l'étoile, et ces rapports peuvent être utilisés pour établir une échelle de température pour les étoiles. En général, plus les rapports Fu/Fb et Fb/Fv sont grands, plus la température de la surface de l'étoile est élevée. - -Par exemple, l'étoile Bellatrix dans Orion a un Fb/Fv = 1,22, qui indique qu'elle est plus brillante à travers le filtre B qu'à travers le filtre V. Par ailleurs, son rapport Fu/Fb est 2,22, et donc elle est plus brillante à travers le filtre U. Ceci indique que l'étoile doit être très chaude, car la position de son pic spectral doit être quelque part entre la plage du filtre U ou une longueur d'onde encore plus courte - -Nous pouvons répéter cette analyse pour l'étoile Betelgeuse. Ses rapports Fb/Fv et Fu/Fb sont respectivement 0,15 et 0,18, ainsi, elle est plus lumineuse en V et plus sombre en U. Ainsi, le pic spectral de Betelgeuse doit être quelque part dans la zone du filtre V, ou même à une longueur de longueur d'onde plus grande. La température de surface de Betelgeuse est seulement 2 400 Kelvin. - -Les astronomes préfèrent exprimer la couleur des étoiles en termes de différence de magnitude plutôt qu'en proportion de flux. Pour cela, en retournant à la bleue Bellatrix, nous avons un indice de couleur égal à - -B - V = -2.5 log (Fb/Fv) = -2.5 log (1.22) = -0.22, - -De même, l'indice de couleur pour la rouge Betelgeuse est - -B - V = -2.5 log (Fb/Fv) = -2.5 log (0.18) = 1.85 - -Les indices de couleur, comme l'échelle de magnitude, fonctionnent à l'envers. Les étoiles chaudes et bleues ont des valeurs plus petites et négatives de B-V que les étoiles plus froides et plus rouges. - -Un astronome peut alors utiliser l'indice de couleur pour une étoile, après correction pour rougissement et extinction interstellaire pour obtenir une température précise de l'étoile. La relation entre B-V et la température est illustrée dans la figure 2. +Cette méthode simple est correcte en théorie, mais elle ne peut pas être utilisée pour obtenir la température des étoiles avec précision, car les étoiles ne sont pas de parfaits corps noirs. La présence d'éléments variés dans l'atmosphère de l'étoile fera que certaines longueurs d'onde de lumière seront absorbées. Du fait que ces lignes d'absorption ne sont pas uniformément distribuées de par le spectre, elles peuvent fausser la position du pic spectral. De plus, l'obtention d'un spectre utilisable d'une étoile est un processus gourmand en temps et est trop inefficace pour un grand échantillon d'étoiles. + +Une méthode alternative utilise la photométrie pour mesurer l'intensité de la lumière passant à travers différents filtres. Chaque filtre autorise seulement une partie spécifique du spectre lumineux à passer et rejette toutes les autres. Un système photométrique largement utilisé est nommé Johnson UBV system. Il emploie trois filtres de bande passante : régions U (« Ultra-violet »), B (« Blue »), et V (« Visible »), chacun occupant une région différente du spectre électromagnétique. + +Le procédé de la photométrie UBV implique l'utilisation de matériel sensible à la lumière (comme le film ou les caméras CCD) et la visée par un télescope d'une étoile dont on mesure l'intensité lumineuse qui passe à travers chaque filtre individuellement. Ce procédé donne trois brillances apparentes de flux (quantité d'énergie par cm² par seconde) désigné par Fu, Fb et Fv. Le rapport de flux Fu/Fb et Fb/Fv est une mesure quantitative de la « couleur » de l'étoile, et ces rapports peuvent être utilisés pour établir une échelle de température pour les étoiles. En général, plus les rapports Fu/Fb et Fb/Fv sont grands, plus la température de la surface de l'étoile est élevée. + +Par exemple, l'étoile Bellatrix dans Orion a un Fb/Fv = 1,22, qui indique qu'elle est plus brillante à travers le filtre B qu'à travers le filtre V. Par ailleurs, son rapport Fu/Fb est 2,22, et donc elle est plus brillante à travers le filtre U. Ceci indique que l'étoile doit être très chaude, car la position de son pic spectral doit être quelque part entre la plage du filtre U ou une longueur d'onde encore plus courte + +Nous pouvons répéter cette analyse pour l'étoile Betelgeuse. Ses rapports Fb/Fv et Fu/Fb sont respectivement 0,15 et 0,18, ainsi, elle est plus lumineuse en V et plus sombre en U. Ainsi, le pic spectral de Betelgeuse doit être quelque part dans la zone du filtre V, ou même à une longueur de longueur d'onde plus grande. La température de surface de Betelgeuse est seulement 2 400 Kelvin. + +Les astronomes préfèrent exprimer la couleur des étoiles en termes de différence de magnitude plutôt qu'en proportion de flux. Pour cela, en retournant à la bleue Bellatrix, nous avons un indice de couleur égal à + +B - V = -2.5 log (Fb/Fv) = -2.5 log (1.22) = -0.22, + +De même, l'indice de couleur pour la rouge Betelgeuse est + +B - V = -2.5 log (Fb/Fv) = -2.5 log (0.18) = 1.85 + +Les indices de couleur, comme l'échelle de magnitude, fonctionnent à l'envers. Les étoiles chaudes et bleues ont des valeurs plus petites et négatives de B-V que les étoiles plus froides et plus rouges. + +Un astronome peut alors utiliser l'indice de couleur pour une étoile, après correction pour rougissement et extinction interstellaire pour obtenir une température précise de l'étoile. La relation entre B-V et la température est illustrée dans la figure 2. -Figure 2 +Figure 2 -Le Soleil avec une température de surface de 5 800 K a un indice B-V de 0,62. +Le Soleil avec une température de surface de 5 800 K a un indice B-V de 0,62.
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook index a3176bad27d..9701c30b6a4 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook @@ -1,854 +1,252 @@ -Liste des commandes +Liste des commandes -Commandes des menus -CommandesMenu +Commandes des menus +CommandesMenu -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;N Fichier Nouvelle fenêtre -Ouvre une autre fenêtre de &kstars;. - - - - &Ctrl;W Fichier Fermer la fenêtre -Ferme la fenêtre de &kstars; - - - - &Ctrl;D Fichier Téléchargement de données... -Ouvre l'outil Téléchargement de données supplémentaires - - - - &Ctrl;O Fichier Ouvrir FITS... -Ouvre une image FITS dans l'outil d'édition FITS - - - - &Ctrl;I Fichier Enregistrer l'image du ciel... -Crée sur le disque une image de l'affichage courant - - - - &Ctrl;R Fichier Exécuter un script... -Lance le script de KStars spécifié - - - - &Ctrl;P Fichier Imprimer... -Envoie la carte actuelle du ciel à l'imprimante (ou dans un fichier PostScript/PDF) - - - - &Ctrl;Q Fichier Quitter -Quitte &kstars; + &Ctrl;N Fichier Nouvelle fenêtre +Ouvre une autre fenêtre de &kstars;. + + + + &Ctrl;W Fichier Fermer la fenêtre +Ferme la fenêtre de &kstars; + + + + &Ctrl;D Fichier Téléchargement de données... +Ouvre l'outil Téléchargement de données supplémentaires + + + + &Ctrl;O Fichier Ouvrir FITS... +Ouvre une image FITS dans l'outil d'édition FITS + + + + &Ctrl;I Fichier Enregistrer l'image du ciel... +Crée sur le disque une image de l'affichage courant + + + + &Ctrl;R Fichier Exécuter un script... +Lance le script de KStars spécifié + + + + &Ctrl;P Fichier Imprimer... +Envoie la carte actuelle du ciel à l'imprimante (ou dans un fichier PostScript/PDF) + + + + &Ctrl;Q Fichier Quitter +Quitte &kstars; -Le menu <guimenu ->Heure</guimenu -> +Le menu <guimenu>Heure</guimenu> - &Ctrl;E Heure Positionner l'heure à maintenant -Synchronise avec l'horloge du PC - - - - &Ctrl;S Heure Définir l'heure... -Choisit l'heure et la date - - - -Heure Démarrage de l'horloge / Arrêter l'horloge -Inverse entre le défilement et la suspension du temps + &Ctrl;E Heure Positionner l'heure à maintenant +Synchronise avec l'horloge du PC + + + + &Ctrl;S Heure Définir l'heure... +Choisit l'heure et la date + + + +Heure Démarrage de l'horloge / Arrêter l'horloge +Inverse entre le défilement et la suspension du temps -Le menu <guimenu ->Pointage</guimenu -> +Le menu <guimenu>Pointage</guimenu> - Z Pointage Zénith -Centre l'affichage au Zénith (juste à la verticale) - - - - N Pointage Nord -Centre l'affichage au-dessus de l'horizon nord - - - - E Pointage Est -Centre l'affichage au-dessus de l'horizon est - - - - S Pointage Sud -Centre l'affichage au-dessus de l'horizon sud. - - - - W Pointage Ouest -Centre l'affichage au-dessus de l'horizon ouest. - - - - &Ctrl;M Pointage Positionner le focus à la main... -Centre l'affichage sur des coordonnées célestes spécifiques - - - - &Ctrl;F Pointage Trouver un objet... -Localise un objet par son nom en utilisant la fenêtre de recherche d'objet - - - - &Ctrl;T Pointage Commencer / Arrêter le suivi -Inverse le suivi actif / inactif. Lors du suivi, l'affichage restera centré sur la position courante de l'objet. + Z Pointage Zénith +Centre l'affichage au Zénith (juste à la verticale) + + + + N Pointage Nord +Centre l'affichage au-dessus de l'horizon nord + + + + E Pointage Est +Centre l'affichage au-dessus de l'horizon est + + + + S Pointage Sud +Centre l'affichage au-dessus de l'horizon sud. + + + + W Pointage Ouest +Centre l'affichage au-dessus de l'horizon ouest. + + + + &Ctrl;M Pointage Positionner le focus à la main... +Centre l'affichage sur des coordonnées célestes spécifiques + + + + &Ctrl;F Pointage Trouver un objet... +Localise un objet par son nom en utilisant la fenêtre de recherche d'objet + + + + &Ctrl;T Pointage Commencer / Arrêter le suivi +Inverse le suivi actif / inactif. Lors du suivi, l'affichage restera centré sur la position courante de l'objet. -Le menu <guimenu ->Affichage</guimenu -> +Le menu <guimenu>Affichage</guimenu> - + Affichage Zoom avant -Se rapproche - - - - - Affichage Zoom arrière -S'éloigne - - - - &Ctrl;Z Affichage Zoom par défaut -Restaure le réglage par défaut du zoom - - - - &Ctrl;&Maj;Z Affichage Zoom à la dimension angulaire... -Zoome à l'angle de champ de vision spécifié - - - - &Ctrl;&Maj;F Affichage Mode Plein écran -Inverse le mode plein écran - - - - Espace Affichage Coordonnées horizontales / équatoriales -Bascule entre les systèmes de coordonnées horizontales et équatoriales + + Affichage Zoom avant +Se rapproche + + + + - Affichage Zoom arrière +S'éloigne + + + + &Ctrl;Z Affichage Zoom par défaut +Restaure le réglage par défaut du zoom + + + + &Ctrl;&Maj;Z Affichage Zoom à la dimension angulaire... +Zoome à l'angle de champ de vision spécifié + + + + &Ctrl;&Maj;F Affichage Mode Plein écran +Inverse le mode plein écran + + + + Espace Affichage Coordonnées horizontales / équatoriales +Bascule entre les systèmes de coordonnées horizontales et équatoriales -Le menu <guimenu ->Périphériques</guimenu -> +Le menu <guimenu>Périphériques</guimenu> -Périphériques Assistant de télescope... -Ouvre l'assistant de réglage de télescope, qui fournit un guide pas à pas pour vous aider à connecter votre télescope et à le contrôler depuis &kstars;. - - - -Périphériques Gestionnaire de périphériques... -Ouvre le gestionnaire de périphériques, qui vous permet de démarrer / arrêter des pilotes de périphériques et à les connecter à des serveurs INDI distants. - - - -Périphériques Panneau de contrôle INDI... -Ouvre le panneau de contrôle INDI, qui vous permet de contrôler toutes les fonctions gérées par un matériel. - - - -Périphériques Capturer une séquence d'images... -Acquiert des images à partir d'une caméra CCD ou d'une webcam - - - -Périphériques Configurer INDI... -Ouvre une boîte de dialogue pour configurer les fonctions en relation avec INDI, comme la mise à jour automatique de matériel. +Périphériques Assistant de télescope... +Ouvre l'assistant de réglage de télescope, qui fournit un guide pas à pas pour vous aider à connecter votre télescope et à le contrôler depuis &kstars;. + + + +Périphériques Gestionnaire de périphériques... +Ouvre le gestionnaire de périphériques, qui vous permet de démarrer / arrêter des pilotes de périphériques et à les connecter à des serveurs INDI distants. + + + +Périphériques Panneau de contrôle INDI... +Ouvre le panneau de contrôle INDI, qui vous permet de contrôler toutes les fonctions gérées par un matériel. + + + +Périphériques Capturer une séquence d'images... +Acquiert des images à partir d'une caméra CCD ou d'une webcam + + + +Périphériques Configurer INDI... +Ouvre une boîte de dialogue pour configurer les fonctions en relation avec INDI, comme la mise à jour automatique de matériel. -Le menu <guimenu ->Outils</guimenu -> +Le menu <guimenu>Outils</guimenu> - &Ctrl;C Outils Calculatrice... + &Ctrl;C Outils Calculatrice... -Ouvre l'outil Calculatrice astronomique, vous donnant le plein accès à beaucoup de fonctions mathématiques utilisées par &kstars;. +Ouvre l'outil Calculatrice astronomique, vous donnant le plein accès à beaucoup de fonctions mathématiques utilisées par &kstars;. - - &Ctrl;L Outils Liste d'observations... - -Ouvre l'outil Liste d'observations, vous donnant un accès pratique à beaucoup de fonctions communes pour une liste d'objets que vous avez choisis. - - - - - &Ctrl;V Outils Courbes de luminosité de l'AAVSO... + + &Ctrl;L Outils Liste d'observations... + +Ouvre l'outil Liste d'observations, vous donnant un accès pratique à beaucoup de fonctions communes pour une liste d'objets que vous avez choisis. + + + + + &Ctrl;V Outils Courbes de luminosité de l'AAVSO... -Ouvre l'outil Générateur de courbes de luminosité de l'AAVSO, qui vous permet de télécharger une courbe de luminosité pour n'importe quelle étoile de l'American Association of Variable Star Observers. +Ouvre l'outil Générateur de courbes de luminosité de l'AAVSO, qui vous permet de télécharger une courbe de luminosité pour n'importe quelle étoile de l'American Association of Variable Star Observers. - &Ctrl;A Outils Élévation selon l'heure... + &Ctrl;A Outils Élévation selon l'heure... -Ouvre l'outil Élévation selon l'heure, qui peut tracer des courbes qui représentent l'altitude de n'importe quel objet en fonction de l'heure. C'est utile pour planifier les sessions d'observation. +Ouvre l'outil Élévation selon l'heure, qui peut tracer des courbes qui représentent l'altitude de n'importe quel objet en fonction de l'heure. C'est utile pour planifier les sessions d'observation. - &Ctrl;U Outils Dans le ciel cette nuit... + &Ctrl;U Outils Dans le ciel cette nuit... -Ouvre l'outil Dans le ciel cette nuit, qui présente un résumé des objets qui sont observables de votre emplacement à un moment donné. +Ouvre l'outil Dans le ciel cette nuit, qui présente un résumé des objets qui sont observables de votre emplacement à un moment donné. - &Ctrl;B Outils Générateur de scripts... + &Ctrl;B Outils Générateur de scripts... -Ouvre l'outil Générateur de scripts, qui fournit une interface graphique pour construire des scripts DCOP pour &kstars;. +Ouvre l'outil Générateur de scripts, qui fournit une interface graphique pour construire des scripts DCOP pour &kstars;. - &Ctrl;Y Outils Système solaire... + &Ctrl;Y Outils Système solaire... -Ouvre le Visualisateur de système solaire, qui affiche une vue d'en haut du système solaire à la date de simulation courante. +Ouvre le Visualisateur de système solaire, qui affiche une vue d'en haut du système solaire à la date de simulation courante. - &Ctrl;J Outils Lunes de Jupiter... + &Ctrl;J Outils Lunes de Jupiter... -Ouvre l'Outil des Lunes de Jupiter, qui affiche la position des quatre Lunes de Jupiter les plus brillantes en fonction du temps. +Ouvre l'Outil des Lunes de Jupiter, qui affiche la position des quatre Lunes de Jupiter les plus brillantes en fonction du temps. @@ -856,401 +254,143 @@ -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Configuration Zones d'informations Afficher / Cacher les zones d'information -Inverse l'affichage des trois zones d'information - - - -Configuration Zones d'informations Afficher l'heure / Cacher la zone d'informations de l'heure -Inverse l'affichage de la zone d'information horaire - - - -Configuration Zones d'informations Montrer la zone de focus / Cacher la zone d'informations de focus -Inverse l'affichage de la zone d'information du focus - - - -Configuration Zones d'informations Montrer / Cacher la zone d'emplacement -Inverse l'affichage de la zone d'emplacement d'emplacement - - - -Configuration Barres d'outils Afficher / Cacher la barre d'outils principale -Inverse l'affichage de la barre d'outils principale - - - -Configuration Barres d'outils Afficher / Cacher la barre d'outils d'affichage -Inverse l'affichage de la barre d'outils d'affichage - - - -Configuration Barre d'état Afficher / Cacher la barre d'état -Inverse l'affichage de la barre d'état - - - -Configuration Barre d'état Afficher / Cacher le champ Az/Alt -Inverse l'affichage des coordonnées horizontales du pointeur de la souris dans la barre d'état - - - -Configuration Barre d'état Afficher / Cacher le champ AD/Déc -Inverse l'affichage des coordonnées horizontales du pointeur de la souris dans la barre d'état - - - -Configuration Modèles de couleurs -Ce sous-menu contient tous les modèles de couleurs, y compris vos modèles de couleurs personnalisés. En sélectionnant un élément, le modèle de couleur se met en place. - - - -Configuration Indicateurs FOV -Ce sous-menu liste les indicateurs de champ de vision (FOV) disponibles. L'indicateur FOV est dessiné au centre de l'affichage. Vous pouvez choisir depuis la liste des indicateurs prédéfinis (Pas d'indicateur, jumelles 7x35, Un degré, HST WFPC2 ou 30 m à 1,3 cm), ou vous pouvez définir vos propres indicateurs (ou modifier les indicateurs existants) en utilisant l'élément Modifier les indicateurs FOV.... - - - - &Ctrl;G Configuration Géographie... +Configuration Zones d'informations Afficher / Cacher les zones d'information +Inverse l'affichage des trois zones d'information + + + +Configuration Zones d'informations Afficher l'heure / Cacher la zone d'informations de l'heure +Inverse l'affichage de la zone d'information horaire + + + +Configuration Zones d'informations Montrer la zone de focus / Cacher la zone d'informations de focus +Inverse l'affichage de la zone d'information du focus + + + +Configuration Zones d'informations Montrer / Cacher la zone d'emplacement +Inverse l'affichage de la zone d'emplacement d'emplacement + + + +Configuration Barres d'outils Afficher / Cacher la barre d'outils principale +Inverse l'affichage de la barre d'outils principale + + + +Configuration Barres d'outils Afficher / Cacher la barre d'outils d'affichage +Inverse l'affichage de la barre d'outils d'affichage + + + +Configuration Barre d'état Afficher / Cacher la barre d'état +Inverse l'affichage de la barre d'état + + + +Configuration Barre d'état Afficher / Cacher le champ Az/Alt +Inverse l'affichage des coordonnées horizontales du pointeur de la souris dans la barre d'état + + + +Configuration Barre d'état Afficher / Cacher le champ AD/Déc +Inverse l'affichage des coordonnées horizontales du pointeur de la souris dans la barre d'état + + + +Configuration Modèles de couleurs +Ce sous-menu contient tous les modèles de couleurs, y compris vos modèles de couleurs personnalisés. En sélectionnant un élément, le modèle de couleur se met en place. + + + +Configuration Indicateurs FOV +Ce sous-menu liste les indicateurs de champ de vision (FOV) disponibles. L'indicateur FOV est dessiné au centre de l'affichage. Vous pouvez choisir depuis la liste des indicateurs prédéfinis (Pas d'indicateur, jumelles 7x35, Un degré, HST WFPC2 ou 30 m à 1,3 cm), ou vous pouvez définir vos propres indicateurs (ou modifier les indicateurs existants) en utilisant l'élément Modifier les indicateurs FOV.... + + + + &Ctrl;G Configuration Géographie... -Permet de choisir un nouvel endroit géographique +Permet de choisir un nouvel endroit géographique -Configuration Configurer &kstars;... -Permet de modifier les options de configuration - - - -Périphériques Assistant commencement... -Ouvre l'assistant de comencement qui vous permet de déterminer facilement votre position géographique et de télécharger quelques fichiers supplémentaires. - +Configuration Configurer &kstars;... +Permet de modifier les options de configuration + + + +Périphériques Assistant commencement... +Ouvre l'assistant de comencement qui vous permet de déterminer facilement votre position géographique et de télécharger quelques fichiers supplémentaires. + -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> &help.menu.documentation; -Menu contextuel -Menu contextuelDescription - -Le menu surgissant lors d'un clic du bouton droit est contextuel : il varie selon le type d'objet cliqué. Nous listons tous les éléments des menus surgissants ici avec l'objet associé entre [crochets]. +Menu contextuel +Menu contextuelDescription + +Le menu surgissant lors d'un clic du bouton droit est contextuel : il varie selon le type d'objet cliqué. Nous listons tous les éléments des menus surgissants ici avec l'objet associé entre [crochets]. -[Tous] -L'identification et le type : les trois premières lignes indiquent le nom et le type de l'objet. Dans le cas des étoiles, le type spectral apparaît aussi. - - - -[Tous] -Les heures du lever / coucher pour l'objet à la date de simulation courante sont affichées les trois lignes suivantes. - - - -[Tous] -Centrer et Suivre : centre l'image sur cet endroit et suit cet objet. C'est équivalent à un double clic. - - - -[Tous] -Distance angulaire à... : dans ce mode, une ligne pointillée est dessinée depuis le premier objet-cible vers la position courante de la souris. Quand vous invoquez le menu contextuel pour un second objet, cet élément lira Calculer la distance angulaire. En sélectionnant cet élément, la distance angulaire entre les deux objets s'affichera dans la barre d'état. Vous pouvez actionner la touche Échap pour quitter le mode de distance angulaire sans mesurer d'angle. - - - -[Tous] -Détails : ouvre la fenêtre des détails de l'objet pour cet objet. - - - -[Tous] -Attacher un libellé : attache un libellé permanent à l'objet. Si l'objet a déjà un libellé, cet élément sera Supprimer le libellé. - - - -[Tous] -Afficher une image... : télécharge une image de l'objet depuis l'Internet, et l'afficher dans l'outil afficheur d'images. Le texte « ... » est remplacé par une courte description de la source de l'image. Un objet peut avoir de multiples liens d'images disponibles dans le menu contextuel. - - - -[Tous] -Page... : affiche une page web sur l'objet dans votre navigateur web par défaut. Le texte «...» est remplacé par une courte description de la page. Un objet peut avoir de multiples liens web disponibles dans le menu contextuel. - - - -[Tout objet possédant un nom] - -Objets dans le ciel -Liens internet -Personnalisation -Ajouter un lien... : ceci vous permet d'ajouter vos propres liens personnalisés au menu contextuel de n'importe quel objet. Cela ouvre une petite fenêtre dans laquelle vous écrivez l'&URL; du lien et le texte que vous voulez faire apparaître dans le menu contextuel. Il y a aussi une paire de boutons radio qui vous permettent de spécifier si l'&URL; est une image ou un document HTML, de telle manière que &kstars; sait s'il faut lancer le navigateur web ou l'afficheur d'images. Vous pouvez utiliser ceci pour ajouter des liens aux fichiers sur votre disque local ; ainsi, cette fonction peut être utilisée pour attacher des journaux d'observation ou d'autres informations personnelles aux objets dans &kstars;. Vos liens personnalisés sont chargés automatiquement lorsque &kstars; démarre et ils sont stockés dans le dossier ~/.trinity/share/apps/kstars/, dans les fichiers myimage_url.dat et myinfo_url.dat. Si vous construisez une liste extensive de liens personnalisés, veuillez nous le signaler, nous aimerions les inclure dans la prochaine version de &kstars;. +[Tous] +L'identification et le type : les trois premières lignes indiquent le nom et le type de l'objet. Dans le cas des étoiles, le type spectral apparaît aussi. + + + +[Tous] +Les heures du lever / coucher pour l'objet à la date de simulation courante sont affichées les trois lignes suivantes. + + + +[Tous] +Centrer et Suivre : centre l'image sur cet endroit et suit cet objet. C'est équivalent à un double clic. + + + +[Tous] +Distance angulaire à... : dans ce mode, une ligne pointillée est dessinée depuis le premier objet-cible vers la position courante de la souris. Quand vous invoquez le menu contextuel pour un second objet, cet élément lira Calculer la distance angulaire. En sélectionnant cet élément, la distance angulaire entre les deux objets s'affichera dans la barre d'état. Vous pouvez actionner la touche Échap pour quitter le mode de distance angulaire sans mesurer d'angle. + + + +[Tous] +Détails : ouvre la fenêtre des détails de l'objet pour cet objet. + + + +[Tous] +Attacher un libellé : attache un libellé permanent à l'objet. Si l'objet a déjà un libellé, cet élément sera Supprimer le libellé. + + + +[Tous] +Afficher une image... : télécharge une image de l'objet depuis l'Internet, et l'afficher dans l'outil afficheur d'images. Le texte « ... » est remplacé par une courte description de la source de l'image. Un objet peut avoir de multiples liens d'images disponibles dans le menu contextuel. + + + +[Tous] +Page... : affiche une page web sur l'objet dans votre navigateur web par défaut. Le texte «...» est remplacé par une courte description de la page. Un objet peut avoir de multiples liens web disponibles dans le menu contextuel. + + + +[Tout objet possédant un nom] + +Objets dans le ciel +Liens internet +Personnalisation +Ajouter un lien... : ceci vous permet d'ajouter vos propres liens personnalisés au menu contextuel de n'importe quel objet. Cela ouvre une petite fenêtre dans laquelle vous écrivez l'&URL; du lien et le texte que vous voulez faire apparaître dans le menu contextuel. Il y a aussi une paire de boutons radio qui vous permettent de spécifier si l'&URL; est une image ou un document HTML, de telle manière que &kstars; sait s'il faut lancer le navigateur web ou l'afficheur d'images. Vous pouvez utiliser ceci pour ajouter des liens aux fichiers sur votre disque local ; ainsi, cette fonction peut être utilisée pour attacher des journaux d'observation ou d'autres informations personnelles aux objets dans &kstars;. Vos liens personnalisés sont chargés automatiquement lorsque &kstars; démarre et ils sont stockés dans le dossier ~/.trinity/share/apps/kstars/, dans les fichiers myimage_url.dat et myinfo_url.dat. Si vous construisez une liste extensive de liens personnalisés, veuillez nous le signaler, nous aimerions les inclure dans la prochaine version de &kstars;. @@ -1259,214 +399,91 @@ -Commandes à partir du clavier -Commandes -Clavier +Commandes à partir du clavier +Commandes +Clavier -Touches de navigation -Contrôles de navigation -Clavier +Touches de navigation +Contrôles de navigation +Clavier -Les touche fléchées -Les flèches de votre clavier servent à bouger l'écran. L'écran bougera plus rapidement si vous tenez la touche &Maj; enfoncée en même temps. - - -+ / - -Zoom avant et zoom arrière - - - -&Ctrl;Z -Restaure le réglage par défaut du zoom - - - -&Ctrl;&Maj;Z -Zoome à l'angle de champ de vision spécifié - - - -0–9 -Centrer l'image sur un objet majeur du système solaire. -0 : Soleil -1 : Mercure -2 : Vénus -3 : Lune -4 : Mars -5 : Jupiter -6 : Saturne -7 : Uranus -8 : Neptune -9 : Pluton +Les touche fléchées +Les flèches de votre clavier servent à bouger l'écran. L'écran bougera plus rapidement si vous tenez la touche &Maj; enfoncée en même temps. + + ++ / - +Zoom avant et zoom arrière + + + +&Ctrl;Z +Restaure le réglage par défaut du zoom + + + +&Ctrl;&Maj;Z +Zoome à l'angle de champ de vision spécifié + + + +0–9 +Centrer l'image sur un objet majeur du système solaire. +0 : Soleil +1 : Mercure +2 : Vénus +3 : Lune +4 : Mars +5 : Jupiter +6 : Saturne +7 : Uranus +8 : Neptune +9 : Pluton - + -Z -Centre l'affichage au Zénith (juste à la verticale) +Z +Centre l'affichage au Zénith (juste à la verticale) -N -Centre l'affichage au-dessus de l'horizon nord +N +Centre l'affichage au-dessus de l'horizon nord -E -Centre l'affichage au-dessus de l'horizon est +E +Centre l'affichage au-dessus de l'horizon est -S -Centre l'affichage au-dessus de l'horizon sud. +S +Centre l'affichage au-dessus de l'horizon sud. -W -Centre l'affichage au-dessus de l'horizon ouest. +W +Centre l'affichage au-dessus de l'horizon ouest. -&Ctrl;T -Inverser le mode de suivi. +&Ctrl;T +Inverser le mode de suivi. -< -Reculer l'horloge de simulation d'un pas de temps +< +Reculer l'horloge de simulation d'un pas de temps -> -Avancer l'horloge de simulation d'un pas de temps +> +Avancer l'horloge de simulation d'un pas de temps @@ -1474,462 +491,184 @@ -Raccourcis des menus -Commandes -Menu -Raccourcis clavier +Raccourcis des menus +Commandes +Menu +Raccourcis clavier -&Ctrl;N -Ouvre une autre fenêtre de &kstars;. - - - -&Ctrl;W -Ferme une fenêtre de &kstars;. - - - -&Ctrl;D -Télécharge des données supplémentaires - - - -&Ctrl;O -Ouvre une image FITS dans l'éditeur FITS - - - -&Ctrl;I -Exporte une image du ciel dans un fichier - - - -&Ctrl;R -Exécute un script DCOP de &kstars; - - - -&Ctrl;P -Imprime la carte actuelle du ciel. - - - -&Ctrl;Q -Quitte &kstars; - - - -&Ctrl;E -Synchronise l'horloge de simulation avec l'heure courante du système - - - -&Ctrl;S -Règle l'horloge de simulation sur des date et heure spécifiées - - - -&Ctrl;&Maj;F -Inverse le mode plein écran - - -Espace -Bascule entre les systèmes de coordonnées horizontales et équatoriales - - -F1 -Ouvre le manuel de &kstars;. +&Ctrl;N +Ouvre une autre fenêtre de &kstars;. + + + +&Ctrl;W +Ferme une fenêtre de &kstars;. + + + +&Ctrl;D +Télécharge des données supplémentaires + + + +&Ctrl;O +Ouvre une image FITS dans l'éditeur FITS + + + +&Ctrl;I +Exporte une image du ciel dans un fichier + + + +&Ctrl;R +Exécute un script DCOP de &kstars; + + + +&Ctrl;P +Imprime la carte actuelle du ciel. + + + +&Ctrl;Q +Quitte &kstars; + + + +&Ctrl;E +Synchronise l'horloge de simulation avec l'heure courante du système + + + +&Ctrl;S +Règle l'horloge de simulation sur des date et heure spécifiées + + + +&Ctrl;&Maj;F +Inverse le mode plein écran + + +Espace +Bascule entre les systèmes de coordonnées horizontales et équatoriales + + +F1 +Ouvre le manuel de &kstars;. -Actions pour l'objet sélectionné -Objets dans le ciel -Commandes à partir du clavier - -Chacune des actions sur le clavier effectue une action sur l'objet sélectionné. L'objet sélectionné est le dernier objet sur lequel on a cliqué (identifié dans la barre d'état). Autrement, si vous maintenez enfoncée la touche Maj, l'action sera effectuée sur l'objet centré. +Actions pour l'objet sélectionné +Objets dans le ciel +Commandes à partir du clavier + +Chacune des actions sur le clavier effectue une action sur l'objet sélectionné. L'objet sélectionné est le dernier objet sur lequel on a cliqué (identifié dans la barre d'état). Autrement, si vous maintenez enfoncée la touche Maj, l'action sera effectuée sur l'objet centré. -D -Ouvrir la fenêtre des détails pour l'objet sélectionné +D +Ouvrir la fenêtre des détails pour l'objet sélectionné -L -Inverser un libellé de nom pour l'objet sélectionné +L +Inverser un libellé de nom pour l'objet sélectionné -O -Ajouter l'objet sélectionné à la liste d'observations +O +Ajouter l'objet sélectionné à la liste d'observations -P -Ouvrir le menu contextuel pour l'objet sélectionné +P +Ouvrir le menu contextuel pour l'objet sélectionné -T -Inverser une trace sur l'objet sélectionné (objets du système solaire seulement) +T +Inverser une trace sur l'objet sélectionné (objets du système solaire seulement) -Raccourcis des outils +Raccourcis des outils -&Ctrl;F -Ouvrir la fenêtre de recherche d'objet pour spécifier un objet du ciel sur lequel centrer - - -&Ctrl;M +&Ctrl;F +Ouvrir la fenêtre de recherche d'objet pour spécifier un objet du ciel sur lequel centrer + + +&Ctrl;M -Ouvrir l'outil Focus manuel... pour spécifier les coordonnées AD/Déc ou Az/Alt sur lesquelles centrer - - - -[ / ] -Commencer/Terminer une mesure de distance angulaire à la position actuelle du pointeur de la souris. La distance angulaire entre les points de début et de fin est affichée dans la barre d'état. - - - -&Ctrl;G -Ouvre la fenêtre d'endroit géographique - - - -&Ctrl;C -Ouvre la Calculatrice astronomique - - - -&Ctrl;V -Ouvre le générateur de courbes de l'AAVSO - - - -&Ctrl;A -Ouvre l'outil Altitude selon l'heure - - - -&Ctrl;U -Ouvre l'outil Dans le ciel cette nuit - - - -&Ctrl;B -Ouvre l'outil Générateur de scripts - - - -&Ctrl;Y -Ouvre le Visualisateur du système solaire - - - -&Ctrl;J -Ouvre l'outil des lunes de Jupiter - - - -&Ctrl;L -Ouvre l'outil de liste d'observations +Ouvrir l'outil Focus manuel... pour spécifier les coordonnées AD/Déc ou Az/Alt sur lesquelles centrer + + + +[ / ] +Commencer/Terminer une mesure de distance angulaire à la position actuelle du pointeur de la souris. La distance angulaire entre les points de début et de fin est affichée dans la barre d'état. + + + +&Ctrl;G +Ouvre la fenêtre d'endroit géographique + + + +&Ctrl;C +Ouvre la Calculatrice astronomique + + + +&Ctrl;V +Ouvre le générateur de courbes de l'AAVSO + + + +&Ctrl;A +Ouvre l'outil Altitude selon l'heure + + + +&Ctrl;U +Ouvre l'outil Dans le ciel cette nuit + + + +&Ctrl;B +Ouvre l'outil Générateur de scripts + + + +&Ctrl;Y +Ouvre le Visualisateur du système solaire + + + +&Ctrl;J +Ouvre l'outil des lunes de Jupiter + + + +&Ctrl;L +Ouvre l'outil de liste d'observations @@ -1937,135 +676,62 @@ -Commandes à partir de la souris -Commandes -Souris -Contrôles de navigation -Souris +Commandes à partir de la souris +Commandes +Souris +Contrôles de navigation +Souris -Déplacements de la souris -Les coordonnées célestes (AD/Déc., Az/Alt) du pointeur de la souris sont mises à jour dans la barre d'état. - - -Survol de la souris -Un libellé de nom temporaire est attaché à l'objet le plus proche du pointeur de la souris. - - -Clic gauche +Déplacements de la souris +Les coordonnées célestes (AD/Déc., Az/Alt) du pointeur de la souris sont mises à jour dans la barre d'état. + + +Survol de la souris +Un libellé de nom temporaire est attaché à l'objet le plus proche du pointeur de la souris. + + +Clic gauche -Objets dans le ciel -Identification -L'objet le plus proche du clic de la souris est identifié dans la barre d'état. - - -Double clic +Objets dans le ciel +Identification +L'objet le plus proche du clic de la souris est identifié dans la barre d'état. + + +Double clic -Objets dans le ciel -Centrage -Centre et suit l'emplacement ou l'objet le plus proche du clic de la souris. Un double clic sur une zone d'information l'enroulera pour révéler / cacher des informations supplémentaires. - - -Clic droit +Objets dans le ciel +Centrage +Centre et suit l'emplacement ou l'objet le plus proche du clic de la souris. Un double clic sur une zone d'information l'enroulera pour révéler / cacher des informations supplémentaires. + + +Clic droit -Objets dans le ciel -Invocation du menu contextuel pour -Ouvre le menu contextuel de l'emplacement ou de l'objet le plus proche du pointeur de la souris. - - -Actions sur la roulette de la souris -Fait zoom vers l'avant ou l'arrière. Si vous n'avez pas de souris à roulette, vous pouvez maintenir le bouton central de la souris et la déplacer verticalement. - - -Cliquer et déplacer - +Objets dans le ciel +Invocation du menu contextuel pour +Ouvre le menu contextuel de l'emplacement ou de l'objet le plus proche du pointeur de la souris. + + +Actions sur la roulette de la souris +Fait zoom vers l'avant ou l'arrière. Si vous n'avez pas de souris à roulette, vous pouvez maintenir le bouton central de la souris et la déplacer verticalement. + + +Cliquer et déplacer + - Tirer la carte du ciel - Déplace l'affichage, en suivant le mouvement de tirage. - - &Ctrl; + tirer la carte du ciel - Définit un rectangle dans la carte. Lorsque le bouton de la souris est relâché, l'affichage est agrandi pour correspondre au champ d'affichage inclus dans le rectangle. - - Tirer une zone d'informations - La zone d'informations est repositionnée sur la carte. Les zones d'information seront collées aux bords de la fenêtre, de telle manière qu'elles restent sur le bord lorsque la fenêtre est redimensionnée. + Tirer la carte du ciel + Déplace l'affichage, en suivant le mouvement de tirage. + + &Ctrl; + tirer la carte du ciel + Définit un rectangle dans la carte. Lorsque le bouton de la souris est relâché, l'affichage est agrandi pour correspondre au champ d'affichage inclus dans le rectangle. + + Tirer une zone d'informations + La zone d'informations est repositionnée sur la carte. Les zones d'information seront collées aux bords de la fenêtre, de telle manière qu'elles restent sur le bord lorsque la fenêtre est redimensionnée. - + diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/config.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/config.docbook index 7df3a0c9122..8b1b2d5d72c 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/config.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/config.docbook @@ -1,490 +1,154 @@ -Configurer &kstars; +Configurer &kstars; -Fixer le lieu géographique +Fixer le lieu géographique -Voici une capture d'écran de la fenêtre Fixer le lieu géographique : -Changer l'emplacement géographique +Voici une capture d'écran de la fenêtre Fixer le lieu géographique : +Changer l'emplacement géographique - Régler la fenêtre d'emplacement + Régler la fenêtre d'emplacement -Il y a une liste de plus de 2 500 villes prédéfinies. Indiquez votre lieu en sélectionnant une ville dans cette liste. Chaque point sur la carte géographique représente une ville, et quand une ville est sélectionnée dans la liste, une croix rouge apparaît sur la carte. +Il y a une liste de plus de 2 500 villes prédéfinies. Indiquez votre lieu en sélectionnant une ville dans cette liste. Chaque point sur la carte géographique représente une ville, et quand une ville est sélectionnée dans la liste, une croix rouge apparaît sur la carte. -Outil d'emplacement géographique -Filtrage -Il n'est pas pratique de faire défiler la liste au complet lorsque vous cherchez une ville parmi 2 500. Pour faciliter la recherche, la liste peut être filtrée en saisissant du texte dans les boîtes sous la carte. Par exemple, dans la capture d'écran, le texte ba apparaît dans la boîte Filtre des villes, M dans la boîte Filtre des provinces, et Ét dans la boîte Filtre des pays. Ainsi, notez que les villes qui apparaissent maintenant dans la liste possèdent des noms de ville, province et pays qui commencent par les lettres utilisées dans le filtre, et qu'un message au bas indique que 7 villes sont valables d'après le filtre. Notez également que les points représentant ces sept villes dans la carte ont été colorés en blanc, alors que les villes qui ne correspondent pas restent en gris. La liste peut aussi être filtrée par endroits sur la carte géographique. Si vous cliquez un endroit sur la carte, seules les villes à moins de 2 degrés apparaîtront. Présentement vous pouvez effectuer une recherche en filtrant les noms ou en cliquant la carte, mais pas les deux à la fois. Quand vous cliquez la carte, les filtres de noms sont ignorés, et vice versa. -Outil d'emplacement géographique -Emplacements personnalisés -Les informations sur la longitude, la latitude et le fuseau horaire pour l'emplacement actuellement sélectionné sont affichées dans les boîtes en bas de la fenêtre. Si vous trouvez que l'une de ces données est inadaptée, vous pouvez la modifier et actionner le bouton Ajouter à la liste pour enregistrer votre version personnalisée de l'emplacement. Vous pouvez aussi définir un emplacement complètement nouveau en actionnant le bouton Effacer les champs, et en écrivant les données pour le nouvel emplacement. Notez que tous les champs sauf État/province doivent être remplis avant que le nouvel emplacement puisse être ajouté à la liste. Lors des prochaines sessions, &kstars; chargera vos endroits en même temps que les autres lors de sessions futures. Veuillez noter qu'actuellement, la seule façon de rayer un endroit de la liste est d'effacer la ligne appropriée dans le fichier ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat. Si vous ajoutez des emplacements (ou modifiez les existants), veuillez nous envoyer votre fichier mycities.dat de telle manière que nous puissions l'ajouter à la liste-maîtresse. +Outil d'emplacement géographique +Filtrage +Il n'est pas pratique de faire défiler la liste au complet lorsque vous cherchez une ville parmi 2 500. Pour faciliter la recherche, la liste peut être filtrée en saisissant du texte dans les boîtes sous la carte. Par exemple, dans la capture d'écran, le texte ba apparaît dans la boîte Filtre des villes, M dans la boîte Filtre des provinces, et Ét dans la boîte Filtre des pays. Ainsi, notez que les villes qui apparaissent maintenant dans la liste possèdent des noms de ville, province et pays qui commencent par les lettres utilisées dans le filtre, et qu'un message au bas indique que 7 villes sont valables d'après le filtre. Notez également que les points représentant ces sept villes dans la carte ont été colorés en blanc, alors que les villes qui ne correspondent pas restent en gris. La liste peut aussi être filtrée par endroits sur la carte géographique. Si vous cliquez un endroit sur la carte, seules les villes à moins de 2 degrés apparaîtront. Présentement vous pouvez effectuer une recherche en filtrant les noms ou en cliquant la carte, mais pas les deux à la fois. Quand vous cliquez la carte, les filtres de noms sont ignorés, et vice versa. +Outil d'emplacement géographique +Emplacements personnalisés +Les informations sur la longitude, la latitude et le fuseau horaire pour l'emplacement actuellement sélectionné sont affichées dans les boîtes en bas de la fenêtre. Si vous trouvez que l'une de ces données est inadaptée, vous pouvez la modifier et actionner le bouton Ajouter à la liste pour enregistrer votre version personnalisée de l'emplacement. Vous pouvez aussi définir un emplacement complètement nouveau en actionnant le bouton Effacer les champs, et en écrivant les données pour le nouvel emplacement. Notez que tous les champs sauf État/province doivent être remplis avant que le nouvel emplacement puisse être ajouté à la liste. Lors des prochaines sessions, &kstars; chargera vos endroits en même temps que les autres lors de sessions futures. Veuillez noter qu'actuellement, la seule façon de rayer un endroit de la liste est d'effacer la ligne appropriée dans le fichier ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat. Si vous ajoutez des emplacements (ou modifiez les existants), veuillez nous envoyer votre fichier mycities.dat de telle manière que nous puissions l'ajouter à la liste-maîtresse. -Détermination de l'heure +Détermination de l'heure -Date et heure -L'horloge de simulation -Quand &kstars; démarre, l'heure est positionnée selon l'horloge de votre ordinateur, et l'horloge de &kstars; fonctionne pour rester en phase avec l'heure réelle. Si vous voulez arrêter l'horloge, sélectionnez Arrêter l'horloge dans le menu Heure, ou cliquez simplement sur l'icône de barre d'outils Pause. Vous pouvez faire aller l'horloge plus vite ou moins vite que la normale, ou même la faire reculer, en utilisant le compteur de pas de temps dans la barre d'outils. Ce compteur a deux jeux de boutons haut/bas. Le premier circule parmi les 83 pas disponibles, un par un. Le deuxième sautera vers l'unité de temps suivante plus haute (ou plus basse), ce qui permet de faire de grands changements plus rapidement. +Date et heure +L'horloge de simulation +Quand &kstars; démarre, l'heure est positionnée selon l'horloge de votre ordinateur, et l'horloge de &kstars; fonctionne pour rester en phase avec l'heure réelle. Si vous voulez arrêter l'horloge, sélectionnez Arrêter l'horloge dans le menu Heure, ou cliquez simplement sur l'icône de barre d'outils Pause. Vous pouvez faire aller l'horloge plus vite ou moins vite que la normale, ou même la faire reculer, en utilisant le compteur de pas de temps dans la barre d'outils. Ce compteur a deux jeux de boutons haut/bas. Le premier circule parmi les 83 pas disponibles, un par un. Le deuxième sautera vers l'unité de temps suivante plus haute (ou plus basse), ce qui permet de faire de grands changements plus rapidement. -Date et heure -Paramètres -Vous pouvez déterminer l'heure et la date en sélectionnant Détfinir l'heure... dans le menu Heure, ou en actionnant l'icône de barre d'outils Heure. La fenêtre Définir l'heure utilise un élément graphique de date standard de &kde;, couplé avec trois compteurs pour régler les heures, minutes et secondes. Si vous voulez resynchroniser l'horloge de simulation avec l'heure du système, sélectionnez simplement Positionner l'heure à maintenant dans le menu Heure. +Date et heure +Paramètres +Vous pouvez déterminer l'heure et la date en sélectionnant Détfinir l'heure... dans le menu Heure, ou en actionnant l'icône de barre d'outils Heure. La fenêtre Définir l'heure utilise un élément graphique de date standard de &kde;, couplé avec trois compteurs pour régler les heures, minutes et secondes. Si vous voulez resynchroniser l'horloge de simulation avec l'heure du système, sélectionnez simplement Positionner l'heure à maintenant dans le menu Heure. - -Date et heure -Plages de dates élargies -&kstars; peut accepter des dates très lointaines, au-delà des limites habituelles imposées par QDate. Actuellement, vous pouvez fixer une date entre les années - 50 000 et + 50 000. Nous pouvons étendre cette plage lors des versions futures. Cependant, soyez averti que la précision de la simulation devient de plus en plus dégradée pour les dates les plus lointaines. C'est particulièrement vrai pour les positions des corps du système solaire. + +Date et heure +Plages de dates élargies +&kstars; peut accepter des dates très lointaines, au-delà des limites habituelles imposées par QDate. Actuellement, vous pouvez fixer une date entre les années - 50 000 et + 50 000. Nous pouvons étendre cette plage lors des versions futures. Cependant, soyez averti que la précision de la simulation devient de plus en plus dégradée pour les dates les plus lointaines. C'est particulièrement vrai pour les positions des corps du système solaire. -La fenêtre de configuration de &kstars; +La fenêtre de configuration de &kstars; -La fenêtre de configuration de &kstars; La fenêtre Configurer &kstars; vous permet de modifier une grande variété d'options d'affichage. Vous pouvez accéder à la fenêtre avec l'icône de barre d'outils Configurer ou en sélectionnant Configurer &kstars;... dans le menu Configuration. Cette fenêtre est décrite ici : -Fenêtre Configurer &kstars; +La fenêtre de configuration de &kstars; La fenêtre Configurer &kstars; vous permet de modifier une grande variété d'options d'affichage. Vous pouvez accéder à la fenêtre avec l'icône de barre d'outils Configurer ou en sélectionnant Configurer &kstars;... dans le menu Configuration. Cette fenêtre est décrite ici : +Fenêtre Configurer &kstars; - Fenêtre Configurer &kstars; + Fenêtre Configurer &kstars; -La fenêtre Configurer &kstars; est divisée en cinq onglets : Catalogues, Système solaire, Guides, Couleurs et Avancé. +La fenêtre Configurer &kstars; est divisée en cinq onglets : Catalogues, Système solaire, Guides, Couleurs et Avancé. -La fenêtre de configuration de &kstars; -Onglet Catalogues -Dans l'onglet Catalogues, vous déterminez quels catalogues d'objets sont affichés dans la carte. La section étoiles vous permet aussi de déterminer la limite basse de magnitude pour les étoiles et la limite de magnitude pour afficher le nom et/ou la magnitude des étoiles. Sous la section des étoiles, la section Objets du ciel profond contrôle l'affichage de plusieurs catalogues d'objets non stellaires. Par défaut, la liste inclut les catalogues Messier, NGC et IC. Vous pouvez ajouter vos propres catalogues d'objets en actionnant le bouton Ajouter un catalogue.... Pour des instructions sur la préparation d'un fichier de données de catalogue, voyez le fichier README.customize fourni avec &kstars;. +La fenêtre de configuration de &kstars; +Onglet Catalogues +Dans l'onglet Catalogues, vous déterminez quels catalogues d'objets sont affichés dans la carte. La section étoiles vous permet aussi de déterminer la limite basse de magnitude pour les étoiles et la limite de magnitude pour afficher le nom et/ou la magnitude des étoiles. Sous la section des étoiles, la section Objets du ciel profond contrôle l'affichage de plusieurs catalogues d'objets non stellaires. Par défaut, la liste inclut les catalogues Messier, NGC et IC. Vous pouvez ajouter vos propres catalogues d'objets en actionnant le bouton Ajouter un catalogue.... Pour des instructions sur la préparation d'un fichier de données de catalogue, voyez le fichier README.customize fourni avec &kstars;. -La fenêtre de configuration de &kstars; -Onglet Système solaire -Dans l'onglet Système solaire, vous pouvez spécifier si le Soleil, la Lune, les planètes et astéroïdes seront affichés, et si les corps principaux sont dessinés comme des cercles colorés ou comme de vraies images. Vous pouvez aussi choisir si les corps du système solaire ont leurs noms attachés ou non, et contrôler combien de comètes et astéroïdes ont leur nom en libellé. Il y a une option pour attacher automatiquement une trace orbitale temporaire si un corps du système solaire est suivi, et une autre pour choisir si la couleur des traces de l'orbite disparaît dans la couleur de fond du ciel. +La fenêtre de configuration de &kstars; +Onglet Système solaire +Dans l'onglet Système solaire, vous pouvez spécifier si le Soleil, la Lune, les planètes et astéroïdes seront affichés, et si les corps principaux sont dessinés comme des cercles colorés ou comme de vraies images. Vous pouvez aussi choisir si les corps du système solaire ont leurs noms attachés ou non, et contrôler combien de comètes et astéroïdes ont leur nom en libellé. Il y a une option pour attacher automatiquement une trace orbitale temporaire si un corps du système solaire est suivi, et une autre pour choisir si la couleur des traces de l'orbite disparaît dans la couleur de fond du ciel. -La fenêtre de configuration de &kstars; -Onglet Guides -L'onglet Guides vous permet d'inverser l'affichage des non-objets (&cad; lignes des constellations, noms des constellations, contour de la Voie Lactée, équateur céleste, écliptique, ligne d'horizon et sol opaque). Vous pouvez aussi choisir si vous préférez voir les noms latins des constellations, les abréviations standard IAU à trois lettres ou les noms dans votre langue locale. +La fenêtre de configuration de &kstars; +Onglet Guides +L'onglet Guides vous permet d'inverser l'affichage des non-objets (&cad; lignes des constellations, noms des constellations, contour de la Voie Lactée, équateur céleste, écliptique, ligne d'horizon et sol opaque). Vous pouvez aussi choisir si vous préférez voir les noms latins des constellations, les abréviations standard IAU à trois lettres ou les noms dans votre langue locale. -La fenêtre de configuration de &kstars; -Onglet Couleurs -Chartes de couleurs -Personnalisation -Enfin, vous pouvez ajuster les couleurs et définir des modèles de couleurs dans la section Couleurs. Cette section est séparée en deux : -À la gauche se trouve la liste de tous les aspects graphiques qui sont ajustables. Cliquez pour faire apparaître une fenêtre de sélection de couleurs. Après la liste, se trouve une boîte de sélection Mode de couleurs des étoiles. Par défaut &kstars; utilise des teintes de couleur réalistes qui se basent sur le type spectral des étoiles. Cependant, vous pouvez dire à &kstars; de dessiner les étoiles comme des cercles en utilisant seulement le blanc, le noir et le rouge. En mode réaliste, vous indiquez aussi le niveau de saturation des couleurs (à l'aide de l'outil Intensité des couleurs des étoiles). -À droite se trouvent des ensembles de couleurs prédéfinis. Quatre ensembles existent déjà : l'ensemble par défaut, l'ensemble Carte stellaire en couleur (étoiles noires sur fond blanc), l'ensemble Vision Nocturne (étoiles de teinte rouge pour protéger les yeux adaptés à l'obscurité) et l'ensemble Nuit sans Lune, un thème sombre plus réaliste. Vous pouvez ajouter votre propre ensemble en cliquant sur Enregistrer les couleurs actuelles.... On vous demandera alors un nom descriptif, puis ce modèle apparaîtra dans la liste lors des sessions futures de &kstars;. Pour supprimer un modèle personnalisé, surlignez-le dans la liste et actionnez le bouton Enlever le modèle de couleurs. -La fenêtre de configuration de &kstars; -Onglet Avancé -L'onglet Avancé fournit un contrôle fin des comportements les plus obscurs de &kstars;. -Réfraction atmosphérique La case à cocher Correction pour la réfraction atmosphérique contrôle si la position des objets est corrigée pour les effets de l'atmosphère. Du fait que l'atmosphère est une coquille sphérique, la lumière provenant de l'espace extérieur est courbée lorsqu'elle passe à travers l'atmosphère vers nos télescopes ou nos yeux à la surface de la Terre. L'effet est plus grand pour les objets proches de l'horizon et change vraiment l'heure de lever ou de coucher de quelques minutes. En fait, quand vous voyez un coucher du Soleil, la vraie position du Soleil est déjà au-dessous de l'horizon ; la réfraction atmosphérique le fait apparaître comme s'il était encore dans le ciel. Notez que la réfraction atmosphérique n'est jamais appliquée si vous utilisez les Coordonnées équatoriales. -Rotation animé La case à cocher Utiliser la rotation animée contrôle comment l'affichage change lorsqu'une nouvelle position du focus est sélectionnée dans la carte. Par défaut, vous verrez le ciel bouger ou tourner vers la nouvelle position ; si vous décochez cette option, l'affichage sautera immédiatement vers la nouvelle position du focus. -Objets dans le ciel -Étiquetage -Automatique +La fenêtre de configuration de &kstars; +Onglet Couleurs +Chartes de couleurs +Personnalisation +Enfin, vous pouvez ajuster les couleurs et définir des modèles de couleurs dans la section Couleurs. Cette section est séparée en deux : +À la gauche se trouve la liste de tous les aspects graphiques qui sont ajustables. Cliquez pour faire apparaître une fenêtre de sélection de couleurs. Après la liste, se trouve une boîte de sélection Mode de couleurs des étoiles. Par défaut &kstars; utilise des teintes de couleur réalistes qui se basent sur le type spectral des étoiles. Cependant, vous pouvez dire à &kstars; de dessiner les étoiles comme des cercles en utilisant seulement le blanc, le noir et le rouge. En mode réaliste, vous indiquez aussi le niveau de saturation des couleurs (à l'aide de l'outil Intensité des couleurs des étoiles). +À droite se trouvent des ensembles de couleurs prédéfinis. Quatre ensembles existent déjà : l'ensemble par défaut, l'ensemble Carte stellaire en couleur (étoiles noires sur fond blanc), l'ensemble Vision Nocturne (étoiles de teinte rouge pour protéger les yeux adaptés à l'obscurité) et l'ensemble Nuit sans Lune, un thème sombre plus réaliste. Vous pouvez ajouter votre propre ensemble en cliquant sur Enregistrer les couleurs actuelles.... On vous demandera alors un nom descriptif, puis ce modèle apparaîtra dans la liste lors des sessions futures de &kstars;. Pour supprimer un modèle personnalisé, surlignez-le dans la liste et actionnez le bouton Enlever le modèle de couleurs. +La fenêtre de configuration de &kstars; +Onglet Avancé +L'onglet Avancé fournit un contrôle fin des comportements les plus obscurs de &kstars;. +Réfraction atmosphérique La case à cocher Correction pour la réfraction atmosphérique contrôle si la position des objets est corrigée pour les effets de l'atmosphère. Du fait que l'atmosphère est une coquille sphérique, la lumière provenant de l'espace extérieur est courbée lorsqu'elle passe à travers l'atmosphère vers nos télescopes ou nos yeux à la surface de la Terre. L'effet est plus grand pour les objets proches de l'horizon et change vraiment l'heure de lever ou de coucher de quelques minutes. En fait, quand vous voyez un coucher du Soleil, la vraie position du Soleil est déjà au-dessous de l'horizon ; la réfraction atmosphérique le fait apparaître comme s'il était encore dans le ciel. Notez que la réfraction atmosphérique n'est jamais appliquée si vous utilisez les Coordonnées équatoriales. +Rotation animé La case à cocher Utiliser la rotation animée contrôle comment l'affichage change lorsqu'une nouvelle position du focus est sélectionnée dans la carte. Par défaut, vous verrez le ciel bouger ou tourner vers la nouvelle position ; si vous décochez cette option, l'affichage sautera immédiatement vers la nouvelle position du focus. +Objets dans le ciel +Étiquetage +Automatique -Si la case à cocher Attacher un libellé à l'objet centré est cochée, un libellé de nom sera automatiquement attaché à un objet lorsqu'il est suivi par le programme. Le libellé sera supprimé lorsque l'objet n'est plus suivi. Notez que vous pouvez aussi attacher à la main un nom persistant à n'importe quel objet avec son menu contextuel. -Objets dans le ciel -Masquage -Il y a trois situations où &kstars; doit redessiner le ciel très vite : quand il est demandé une nouvelle position du focus (et Utiliser la rotation animée est coché), quand le ciel est tiré avec la souris et quand le pas de temps est grand. Dans ces situations, la position de tous les objets doit être recalculée aussi vite que possible, ce qui peut demander une grosse charge processeur. Si le processeur ne peut suivre la demande, l'affichage semblera instable. Pour tempérer ceci, &kstars; cachera certains objets pendant ces situations de rafraîchissement rapide, tant que la case Cacher les objets lors des déplacements est cochée. Le seuil de temps élémentaire au-dessus duquel les objets seront cachés est déterminé par le compteur Cacher également si le pas de temps est plus grand que. Vous pouvez spécifier les objets que vous voulez cacher dans la boîte de groupe Configurer les objets cachés. +Si la case à cocher Attacher un libellé à l'objet centré est cochée, un libellé de nom sera automatiquement attaché à un objet lorsqu'il est suivi par le programme. Le libellé sera supprimé lorsque l'objet n'est plus suivi. Notez que vous pouvez aussi attacher à la main un nom persistant à n'importe quel objet avec son menu contextuel. +Objets dans le ciel +Masquage +Il y a trois situations où &kstars; doit redessiner le ciel très vite : quand il est demandé une nouvelle position du focus (et Utiliser la rotation animée est coché), quand le ciel est tiré avec la souris et quand le pas de temps est grand. Dans ces situations, la position de tous les objets doit être recalculée aussi vite que possible, ce qui peut demander une grosse charge processeur. Si le processeur ne peut suivre la demande, l'affichage semblera instable. Pour tempérer ceci, &kstars; cachera certains objets pendant ces situations de rafraîchissement rapide, tant que la case Cacher les objets lors des déplacements est cochée. Le seuil de temps élémentaire au-dessus duquel les objets seront cachés est déterminé par le compteur Cacher également si le pas de temps est plus grand que. Vous pouvez spécifier les objets que vous voulez cacher dans la boîte de groupe Configurer les objets cachés. -Personnaliser l'affichage +Personnaliser l'affichage -Il y a plusieurs manières de modifier l'affichage à votre convenance. +Il y a plusieurs manières de modifier l'affichage à votre convenance. - -Chartes de couleursSélection -Choisissez un modèle de couleurs différent dans le menu ConfigurationModèles de couleurs. Il y a quatre modèles de couleurs prédéfinis, et vous pouvez définir le vôtre dans la fenêtre Configurer &kstars;. - -Barres d'outils -Personnalisation -Inverser la présence des barres d'outils dans le menu ConfigurationBarres d'outils. Comme la plupart des barres d'outils de KDE, elles peuvent aussi être déplacées et ancrées à n'importe quel côté de la fenêtre, ou même complètement détachées de la fenêtre. - -Zones d'informationPersonnalisation -Zones d'informationMasquage -Vous pouvez inverser l'affichage des zones d'informations dans le menu ConfigurationZones d'informations. De plus, vous pouvez manipuler les trois zones d'informations avec la souris. Chaque zone a des lignes additionnelles de données qui sont cachées par défaut. Vous pouvez basculer en mode d'affichage complet en double-cliquant sur la zone pour l'enrouler. De plus, vous pouvez repositionner une boîte en la tirant avec la souris. Quand une boîte heurte un bord de fenêtre, elle s'y colle lorsque la fenêtre est redimensionnée. + +Chartes de couleursSélection +Choisissez un modèle de couleurs différent dans le menu ConfigurationModèles de couleurs. Il y a quatre modèles de couleurs prédéfinis, et vous pouvez définir le vôtre dans la fenêtre Configurer &kstars;. + +Barres d'outils +Personnalisation +Inverser la présence des barres d'outils dans le menu ConfigurationBarres d'outils. Comme la plupart des barres d'outils de KDE, elles peuvent aussi être déplacées et ancrées à n'importe quel côté de la fenêtre, ou même complètement détachées de la fenêtre. + +Zones d'informationPersonnalisation +Zones d'informationMasquage +Vous pouvez inverser l'affichage des zones d'informations dans le menu ConfigurationZones d'informations. De plus, vous pouvez manipuler les trois zones d'informations avec la souris. Chaque zone a des lignes additionnelles de données qui sont cachées par défaut. Vous pouvez basculer en mode d'affichage complet en double-cliquant sur la zone pour l'enrouler. De plus, vous pouvez repositionner une boîte en la tirant avec la souris. Quand une boîte heurte un bord de fenêtre, elle s'y colle lorsque la fenêtre est redimensionnée. -Indicateurs de champ de visionDescription -Choisissez un Indicateur FOV en utilisant le menu configurationIndicateurs FOV. FOV est un acronyme pour field-of-view (champ de vision). Un indicateur FOV est dessiné au centre de la fenêtre pour indiquer où l'affichage pointe. Différents indicateurs sont différentes tailles angulaires ; vous pouvez utiliser un indicateur pour voir à quoi la vue ressemblerait à travers un certain télescope. Par exemple, si vous choisissez l'indicateur Jumelles 7x35, un cercle sera dessiné sur l'écran qui est de 9,2 degrés de diamètre ; c'est le champ de vision de jumelles 7x35. +Indicateurs de champ de visionDescription +Choisissez un Indicateur FOV en utilisant le menu configurationIndicateurs FOV. FOV est un acronyme pour field-of-view (champ de vision). Un indicateur FOV est dessiné au centre de la fenêtre pour indiquer où l'affichage pointe. Différents indicateurs sont différentes tailles angulaires ; vous pouvez utiliser un indicateur pour voir à quoi la vue ressemblerait à travers un certain télescope. Par exemple, si vous choisissez l'indicateur Jumelles 7x35, un cercle sera dessiné sur l'écran qui est de 9,2 degrés de diamètre ; c'est le champ de vision de jumelles 7x35. -Indicateurs de champ de visionPersonnalisation -Vous pouvez définir vos propres indicateurs FOV (ou modifier les indicateurs existants) en utilisant l'élément de menu Modifier les indicateurs FOV..., ce qui lance l'éditeur FOV : +Indicateurs de champ de visionPersonnalisation +Vous pouvez définir vos propres indicateurs FOV (ou modifier les indicateurs existants) en utilisant l'élément de menu Modifier les indicateurs FOV..., ce qui lance l'éditeur FOV : -Éditeur d'indicateurs de champ de vision +Éditeur d'indicateurs de champ de vision - Éditeur d'indicateurs FOV + Éditeur d'indicateurs FOV -La liste des indicateurs FOV prédéfinis est affichée à gauche. Sur la droite se trouvent des boutons pour ajouter un nouvel indicateur, modifier les propriétés de l'indicateur surligné et supprimer l'indicateur surligné de la liste. Notez que vous pouvez même modifier ou supprimer les quatre indicateurs prédéfinis (si vous supprimez tous les indicateurs, les quatre indicateurs par défaut seront restaurés au prochain démarrage de &kstars;). Sous ces trois boutons se trouve un aperçu graphique montrant les indicateurs surlignés de la liste. Quand le bouton Nouveau... ou Modifier... est actionné, la fenêtre Nouvel indicateur FOV s'ouvre : +La liste des indicateurs FOV prédéfinis est affichée à gauche. Sur la droite se trouvent des boutons pour ajouter un nouvel indicateur, modifier les propriétés de l'indicateur surligné et supprimer l'indicateur surligné de la liste. Notez que vous pouvez même modifier ou supprimer les quatre indicateurs prédéfinis (si vous supprimez tous les indicateurs, les quatre indicateurs par défaut seront restaurés au prochain démarrage de &kstars;). Sous ces trois boutons se trouve un aperçu graphique montrant les indicateurs surlignés de la liste. Quand le bouton Nouveau... ou Modifier... est actionné, la fenêtre Nouvel indicateur FOV s'ouvre : -Nouvel indicateur de champ de vision +Nouvel indicateur de champ de vision - Nouvel indicateur FOV + Nouvel indicateur FOV -Indicateurs de champ de visionDéfinir un nouveau -Cette fenêtre vous permet de modifier les quatre propriétés qui définissent un indicateur FOV : le nom, la taille, la forme et la couleur. La taille angulaire pour l'indicateur peut être soit donnée directement dans la zone de saisie Champ de vision, soit utiliser l'onglet Appareil photo pour calculer l'angle de champ de vision, étant donné les paramètres de votre réglage de télescope / Viseur ou télescope / appareil photo. Les quatre formes disponibles sont : Cercle, Carré, Croix et Œil-de Bœuf. Une fois que vous avez spécifié les quatre paramètres, actionnez OK, et l'indicateur apparaîtra dans la liste des indicateurs définis. Il sera aussi disponible dans le menu Configuration / Indicateur FOV. +Indicateurs de champ de visionDéfinir un nouveau +Cette fenêtre vous permet de modifier les quatre propriétés qui définissent un indicateur FOV : le nom, la taille, la forme et la couleur. La taille angulaire pour l'indicateur peut être soit donnée directement dans la zone de saisie Champ de vision, soit utiliser l'onglet Appareil photo pour calculer l'angle de champ de vision, étant donné les paramètres de votre réglage de télescope / Viseur ou télescope / appareil photo. Les quatre formes disponibles sont : Cercle, Carré, Croix et Œil-de Bœuf. Une fois que vous avez spécifié les quatre paramètres, actionnez OK, et l'indicateur apparaîtra dans la liste des indicateurs définis. Il sera aussi disponible dans le menu Configuration / Indicateur FOV. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook index 42b440a2c8f..ab8ac675556 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook @@ -1,64 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Les pôles célestes -Pôles célestes -Coordonnées équatoriales +Les pôles célestes +Pôles célestes +Coordonnées équatoriales -Le ciel nocturne semble se déplacer vers l'Ouest et retourner à son point de départ en 24 heures (sidérales). Ce phénomène est en fait causé par la rotation de la Terre autour de son axe de rotation. L'axe de rotation de la Terre (si on étirait ses deux bouts jusqu'au fond de l'univers) aboutirait finalement à deux points : les deux pôles célestes de la sphère céleste. Ces deux points sont en quelque sorte les deux extrémités de l'Univers. Ils sont immobiles et tous les autres objets nous semblent bouger (à cause de la rotation de la Terre autour de l'axe de rotation terrestre). Les pôles célestes sont aussi les pôles du système de coordonnées équatorial ; ils possèdent des déclinaisons de +90 degrés et -90 degrés (pour les pôles célestes Nord et Sud respectivement). Il est utile de garder en mémoire que le pôle céleste nord possède à peu près les mêmes coordonnées que la très brillante étoile Polaris (latin, signifie étoile polaire). Cela fait de Polaris un outil de navigation exceptionnel : non seulement se trouve-t-il toujours au-dessus du point nord, mais aussi son angle d'altitude est toujours égal (presque égal) à la latitude géographique de l'observateur. En revanche, Polaris n'est visible que dans l'hémisphère Nord. Le fait que Polaris se trouve près du pôle est une coïncidence. En fait, du fait du phénomène de précession, Polaris se trouve près du pôle pour une courte durée seulement. +Le ciel nocturne semble se déplacer vers l'Ouest et retourner à son point de départ en 24 heures (sidérales). Ce phénomène est en fait causé par la rotation de la Terre autour de son axe de rotation. L'axe de rotation de la Terre (si on étirait ses deux bouts jusqu'au fond de l'univers) aboutirait finalement à deux points : les deux pôles célestes de la sphère céleste. Ces deux points sont en quelque sorte les deux extrémités de l'Univers. Ils sont immobiles et tous les autres objets nous semblent bouger (à cause de la rotation de la Terre autour de l'axe de rotation terrestre). Les pôles célestes sont aussi les pôles du système de coordonnées équatorial ; ils possèdent des déclinaisons de +90 degrés et -90 degrés (pour les pôles célestes Nord et Sud respectivement). Il est utile de garder en mémoire que le pôle céleste nord possède à peu près les mêmes coordonnées que la très brillante étoile Polaris (latin, signifie étoile polaire). Cela fait de Polaris un outil de navigation exceptionnel : non seulement se trouve-t-il toujours au-dessus du point nord, mais aussi son angle d'altitude est toujours égal (presque égal) à la latitude géographique de l'observateur. En revanche, Polaris n'est visible que dans l'hémisphère Nord. Le fait que Polaris se trouve près du pôle est une coïncidence. En fait, du fait du phénomène de précession, Polaris se trouve près du pôle pour une courte durée seulement. -Exercices : -Utilisez la fenêtre Trouver un objet (&Ctrl;F) pour trouver Polaris. Notez que sa déclinaison est presque +90 degrés. Comparez l'altitude que vous obtenez quand vous fixez Polaris, à la latitude de l'endroit où vous êtes situé. Ces deux résultats se trouvent à moins d'un degré l'un de l'autre. La raison pour laquelle ils ne sont pas exactement les mêmes est que Polaris ne se trouve pas exactement au pôle. Vous pouvez viser le pôle lui-même en activant les coordonnées équatoriales et en vous déplaçant vers le haut (flèche sur votre clavier) jusqu'à la limite. Utilisez l'outil Ajuster le pas du temps, dans la barre d'outils, pour accélérer le temps (bonds de 100 secondes). Vous noterez que le ciel semble tourner autour de Polaris, et que Polaris demeure presque immobile. Nous avons vu que le pôle céleste est le pôle du système de coordonnées équatorial. Quel est, d'après vous, le pôle du système de coordonnées horizontal (altitude/azimut) ? (réponse : le zénith). +Exercices : +Utilisez la fenêtre Trouver un objet (&Ctrl;F) pour trouver Polaris. Notez que sa déclinaison est presque +90 degrés. Comparez l'altitude que vous obtenez quand vous fixez Polaris, à la latitude de l'endroit où vous êtes situé. Ces deux résultats se trouvent à moins d'un degré l'un de l'autre. La raison pour laquelle ils ne sont pas exactement les mêmes est que Polaris ne se trouve pas exactement au pôle. Vous pouvez viser le pôle lui-même en activant les coordonnées équatoriales et en vous déplaçant vers le haut (flèche sur votre clavier) jusqu'à la limite. Utilisez l'outil Ajuster le pas du temps, dans la barre d'outils, pour accélérer le temps (bonds de 100 secondes). Vous noterez que le ciel semble tourner autour de Polaris, et que Polaris demeure presque immobile. Nous avons vu que le pôle céleste est le pôle du système de coordonnées équatorial. Quel est, d'après vous, le pôle du système de coordonnées horizontal (altitude/azimut) ? (réponse : le zénith). diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook index f42cc6ffcd9..d676b8349f7 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook @@ -1,109 +1,45 @@ -Remerciements et licence +Remerciements et licence -&kstars; -Programme sous copyright 2001-2003 L'équipe de &kstars; kstars@30doradus.org +&kstars; +Programme sous copyright 2001-2003 L'équipe de &kstars; kstars@30doradus.org -L'équipe de &kstars; : -Jason Harris kstars@30doradus.org +L'équipe de &kstars; : +Jason Harris kstars@30doradus.org -Jasem Mutlaq mutlaqja@ku.edu +Jasem Mutlaq mutlaqja@ku.edu -Pablo de Vicente pvicentea@wanadoo.es +Pablo de Vicente pvicentea@wanadoo.es -Heiko Evermann heiko@evermann.de +Heiko Evermann heiko@evermann.de -Thomas Kabelmann tk78@gmx.de +Thomas Kabelmann tk78@gmx.de -Mark Hollomon mhh@mindspring.com +Mark Hollomon mhh@mindspring.com -Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de +Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de -Sources de données : +Sources de données : -Catalogues d'objets et tables de position des étoiles : NASA Astronomical Data Center +Catalogues d'objets et tables de position des étoiles : NASA Astronomical Data Center -Les informations de remerciements pour toutes les images utilisées dans le programme sont présentées dans le fichier README.images +Les informations de remerciements pour toutes les images utilisées dans le programme sont présentées dans le fichier README.images -Références : -Practical Astronomy With Your Calculator par Peter Duffet-Smith -Astronomical Algorithms par Jean Meeus +Références : +Practical Astronomy With Your Calculator par Peter Duffet-Smith +Astronomical Algorithms par Jean Meeus -Remerciements spéciaux aux développeurs de &kde; et de &Qt; pour offrir au monde des bibliothèques API libres de qualité hors-pair. À l'équipe de KDevelop pour leur excellent IDE qui a rendu le développement de &kstars; plus facile et agréable. À tout le monde du message board de KDevelop, à la liste de diffusion de &kde; et sur irc.kde.org pour les réponses aux fréquentes questions. Merci à Anne-Marie Mahfouf pour avoir invité &kstars; à rejoindre le module &kde;-Edu. Enfin, à tous ceux qui ont fait part de bogues et autre retours. Merci à tous. +Remerciements spéciaux aux développeurs de &kde; et de &Qt; pour offrir au monde des bibliothèques API libres de qualité hors-pair. À l'équipe de KDevelop pour leur excellent IDE qui a rendu le développement de &kstars; plus facile et agréable. À tout le monde du message board de KDevelop, à la liste de diffusion de &kde; et sur irc.kde.org pour les réponses aux fréquentes questions. Merci à Anne-Marie Mahfouf pour avoir invité &kstars; à rejoindre le module &kde;-Edu. Enfin, à tous ceux qui ont fait part de bogues et autre retours. Merci à tous. -Documentation copyright 2001-2003 Jason Harris et l'équipe de KStars kstars@30doradus.org +Documentation copyright 2001-2003 Jason Harris et l'équipe de KStars kstars@30doradus.org -Traduction française par &CharlesDemartigny; et &GerardDelafond;, relecture par &LudovicGrossard;. +Traduction française par &CharlesDemartigny; et &GerardDelafond;, relecture par &LudovicGrossard;. &underFDL;&underGPL; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook index 7c0b93c5341..f12d3d0ba8b 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook @@ -1,30 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -La sphère céleste -Sphère céleste -Systèmes de coordonnées célestes +La sphère céleste +Sphère céleste +Systèmes de coordonnées célestes -La sphère céleste est une sphère imaginaire d'un diamètre immense, avec la Terre au centre. On considère que tous les objets visibles dans le ciel se trouvent sur la surface de la sphère céleste. Bien sûr on sait qu'en réalité les objets célestes ne se trouvent pas sur un sphère ayant la Terre en son centre, alors pourquoi avoir créé cette sphère imaginaire ? C'est que les objets que l'on voit dans le ciel sont si loin de nous qu'il est impossible, à l'oeil, de juger de leur distance. Leur distance est donc indéterminée, mais tout ce que l'on a besoin de savoir pour trouver un objet dans le ciel est la direction dans laquelle il se trouve. C'est ce qui fait de la sphère céleste un outil pratique pour s'y retrouver dans le ciel. La direction des objets peut être quantifiée de façon précise à l'aide d'un système de coordonnées céleste. +La sphère céleste est une sphère imaginaire d'un diamètre immense, avec la Terre au centre. On considère que tous les objets visibles dans le ciel se trouvent sur la surface de la sphère céleste. Bien sûr on sait qu'en réalité les objets célestes ne se trouvent pas sur un sphère ayant la Terre en son centre, alors pourquoi avoir créé cette sphère imaginaire ? C'est que les objets que l'on voit dans le ciel sont si loin de nous qu'il est impossible, à l'oeil, de juger de leur distance. Leur distance est donc indéterminée, mais tout ce que l'on a besoin de savoir pour trouver un objet dans le ciel est la direction dans laquelle il se trouve. C'est ce qui fait de la sphère céleste un outil pratique pour s'y retrouver dans le ciel. La direction des objets peut être quantifiée de façon précise à l'aide d'un système de coordonnées céleste. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook index 697fb0fef62..8e1983a2d72 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook @@ -1,84 +1,34 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Matière sombre -Matière sombre +Matière sombre +Matière sombre -Les scientifiques sont maintenant convaincus que 90 % de la masse de l'univers est dans une forme de matière qui ne peut être vue. +Les scientifiques sont maintenant convaincus que 90 % de la masse de l'univers est dans une forme de matière qui ne peut être vue. -En dépit de cartes exhaustives de l'univers voisin qui couvrent le spectre depuis les ondes radio jusqu'aux rayons gamma, nous ne pouvons comptabiliser que 10 % de la masse qui doit s'y trouver. Comme Bruce H. Margon, un astronome de l'université de Washington, l'a dit au New York Times en 2001 : Il est très embarrassant d'admettre que nous ne pouvons trouver 90 % de l'univers +En dépit de cartes exhaustives de l'univers voisin qui couvrent le spectre depuis les ondes radio jusqu'aux rayons gamma, nous ne pouvons comptabiliser que 10 % de la masse qui doit s'y trouver. Comme Bruce H. Margon, un astronome de l'université de Washington, l'a dit au New York Times en 2001 : Il est très embarrassant d'admettre que nous ne pouvons trouver 90 % de l'univers -Le terme donné à cette masse manquante est de la matière sombre, et ces deux mots s'ajoutent bien à tout ce que nous savons actuellement pour ce point. Nous savons qu'il y a de la matière, car nous pouvons voir les effets de son influence gravitationnelle. Cependant, la matière n'émet pas de radiation électromagnétique du tout, donc elle est sombre. Il existe plusieurs théories pour comptabiliser la masse manquante, allant des particules subatomiques à une population de trous noirs isolés, à des moins exotiques naines blanches et brunes. Le terme masse manquante pourrait tromper, car la masse elle-même ne manque pas, seulement la lumière. Mais qu'est exactement la matière sombre et comment savons-nous vraiment qu'elle existe, si nous ne pouvons pas la voir ? +Le terme donné à cette masse manquante est de la matière sombre, et ces deux mots s'ajoutent bien à tout ce que nous savons actuellement pour ce point. Nous savons qu'il y a de la matière, car nous pouvons voir les effets de son influence gravitationnelle. Cependant, la matière n'émet pas de radiation électromagnétique du tout, donc elle est sombre. Il existe plusieurs théories pour comptabiliser la masse manquante, allant des particules subatomiques à une population de trous noirs isolés, à des moins exotiques naines blanches et brunes. Le terme masse manquante pourrait tromper, car la masse elle-même ne manque pas, seulement la lumière. Mais qu'est exactement la matière sombre et comment savons-nous vraiment qu'elle existe, si nous ne pouvons pas la voir ? -L'histoire commença en 1933, quand l'astronome Fritz Zwicky étudia les mouvements d'amas de galaxies lointains et massifs, spécialement l'amas de la Chevelure et l'amas de la Vierge. Zwicky a estimé la masse de chaque galaxie dans l'amas selon leur luminosité, et les a ajoutées pour obtenir la masse totale de l'amas. Il a fait une seconde estimation de la masse de l'amas, en fonction de la mesure de l'étalement des vitesses des galaxies individuelles dans l'amas. À sa surprise, cette deuxième masse dynamique estimée était 400 fois plus grande que la masse estimée sur la luminosité des galaxies. +L'histoire commença en 1933, quand l'astronome Fritz Zwicky étudia les mouvements d'amas de galaxies lointains et massifs, spécialement l'amas de la Chevelure et l'amas de la Vierge. Zwicky a estimé la masse de chaque galaxie dans l'amas selon leur luminosité, et les a ajoutées pour obtenir la masse totale de l'amas. Il a fait une seconde estimation de la masse de l'amas, en fonction de la mesure de l'étalement des vitesses des galaxies individuelles dans l'amas. À sa surprise, cette deuxième masse dynamique estimée était 400 fois plus grande que la masse estimée sur la luminosité des galaxies. -Bien que la preuve fut solide à l'époque de Zwicky, ce n'est que dans les années 1970 que les scientifiques commencèrent à explorer cette différence. C'est à cette époque que l'existence de la matière sombre fut considérée sérieusement. L'existence d'une telle matière ne résoudrait pas seulement le déficit de masse dans les amas de galaxies, il aurait aussi d'autres conséquences pour l'évolution et le destin de l'Univers lui-même. +Bien que la preuve fut solide à l'époque de Zwicky, ce n'est que dans les années 1970 que les scientifiques commencèrent à explorer cette différence. C'est à cette époque que l'existence de la matière sombre fut considérée sérieusement. L'existence d'une telle matière ne résoudrait pas seulement le déficit de masse dans les amas de galaxies, il aurait aussi d'autres conséquences pour l'évolution et le destin de l'Univers lui-même. -Un autre phénomène qui suggère le besoin de matière sombre est la courbe rotationnelle des galaxies spirales. Les galaxies spirales contiennent une grande population d'étoiles qui orbitent autour du centre galactique, sur des orbites presque circulaires, presque comme les orbites des planètes d'une étoile. Comme les orbites des planètes, les étoiles avec des orbites plus grandes sont supposées avoir des vitesses orbitales plus lentes (c'est juste une application de la 3ème loi de Kepler). En fait, la 3ème loi de Kepler ne s'applique qu'aux étoiles proches du périmètre d'une galaxie spirale, car elle suppose que la masse interne à l'orbite soit constante. +Un autre phénomène qui suggère le besoin de matière sombre est la courbe rotationnelle des galaxies spirales. Les galaxies spirales contiennent une grande population d'étoiles qui orbitent autour du centre galactique, sur des orbites presque circulaires, presque comme les orbites des planètes d'une étoile. Comme les orbites des planètes, les étoiles avec des orbites plus grandes sont supposées avoir des vitesses orbitales plus lentes (c'est juste une application de la 3ème loi de Kepler). En fait, la 3ème loi de Kepler ne s'applique qu'aux étoiles proches du périmètre d'une galaxie spirale, car elle suppose que la masse interne à l'orbite soit constante. -Cependant, les astronomes ont fait des observations des vitesses orbitales des étoiles dans le pourtour d'un grand nombre de galaxies spirales, et aucune d'entre elles n'obéissait à la troisième loi de Kepler conformément aux attentes. Au lieu de diminuer aux grands rayons, les vitesses orbitales restaient remarquablement constantes. L'implication est que la masse encerclée par les grandes orbites augmente, même pour les étoiles qui sont apparemment proches du bord de la galaxie. Pendant qu'elles sont proches du bord de la partie lumineuse de la galaxie, la galaxie a un profil de masse qui continue apparemment bien au-delà des régions occupées par les étoiles. +Cependant, les astronomes ont fait des observations des vitesses orbitales des étoiles dans le pourtour d'un grand nombre de galaxies spirales, et aucune d'entre elles n'obéissait à la troisième loi de Kepler conformément aux attentes. Au lieu de diminuer aux grands rayons, les vitesses orbitales restaient remarquablement constantes. L'implication est que la masse encerclée par les grandes orbites augmente, même pour les étoiles qui sont apparemment proches du bord de la galaxie. Pendant qu'elles sont proches du bord de la partie lumineuse de la galaxie, la galaxie a un profil de masse qui continue apparemment bien au-delà des régions occupées par les étoiles. -Voici une autre manière de comprendre ceci. Considérez que les étoiles proches de la périphérie d'une galaxie spirale, avec des vitesses orbitales typiquement observées de 200 kilomètres par seconde. Si la galaxie ne consistait qu'en matière que nous pouvons voir, ces étoiles seraient rapidement éjectées de la galaxie, car leur vitesse orbitale est quatre fois plus grande que la vitesse de libération de la galaxie. Comme les galaxies ne sont pas vues tournant à part, il doit y avoir une masse dans la galaxie que nous ne comptabilisons pas quand nous ajoutons les parties que nous pouvons voir. +Voici une autre manière de comprendre ceci. Considérez que les étoiles proches de la périphérie d'une galaxie spirale, avec des vitesses orbitales typiquement observées de 200 kilomètres par seconde. Si la galaxie ne consistait qu'en matière que nous pouvons voir, ces étoiles seraient rapidement éjectées de la galaxie, car leur vitesse orbitale est quatre fois plus grande que la vitesse de libération de la galaxie. Comme les galaxies ne sont pas vues tournant à part, il doit y avoir une masse dans la galaxie que nous ne comptabilisons pas quand nous ajoutons les parties que nous pouvons voir. -Plusieurs théories ont émergé dans la littérature pour comptabiliser la masse manquante, telles que WIMP (Weakly Interacting Massive Particles), MACHOs (MAssive Compact Halo Objects), les trous noirs primordiaux, les neutrinos massifs et autres, chacune avec ses pour et ses contre. Aucune théorie seule n'a encore été acceptée par la communauté astronomique, car nous manquons jusqu'à maintenant de moyens pour tester valablement une théorie contre une autre. +Plusieurs théories ont émergé dans la littérature pour comptabiliser la masse manquante, telles que WIMP (Weakly Interacting Massive Particles), MACHOs (MAssive Compact Halo Objects), les trous noirs primordiaux, les neutrinos massifs et autres, chacune avec ses pour et ses contre. Aucune théorie seule n'a encore été acceptée par la communauté astronomique, car nous manquons jusqu'à maintenant de moyens pour tester valablement une théorie contre une autre. -Vous pouvez voir les amas de galaxies que le Professeur Zwicky a étudiés pour découvrir la matière sombre. Utilisez la fenêtre de &kstars; Trouvez un objet (&Ctrl;F) pour centrer sur M 87 pour trouver l'amas de la Vierge et sur NGC 4884 pour trouver l'amas de la Chevelure. Vous pouvez avoir à zoomer pour voir les galaxies. Notez que l'amas de la Vierge apparaît être bien plus grand dans le ciel. En réalité, la Chevelure est plus grande. Elle n'apparaît plus petite que parce qu'elle est plus loin. +Vous pouvez voir les amas de galaxies que le Professeur Zwicky a étudiés pour découvrir la matière sombre. Utilisez la fenêtre de &kstars; Trouvez un objet (&Ctrl;F) pour centrer sur M 87 pour trouver l'amas de la Vierge et sur NGC 4884 pour trouver l'amas de la Chevelure. Vous pouvez avoir à zoomer pour voir les galaxies. Notez que l'amas de la Vierge apparaît être bien plus grand dans le ciel. En réalité, la Chevelure est plus grande. Elle n'apparaît plus petite que parce qu'elle est plus loin.
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook index 9711f4b141d..4eef58f9cc7 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook @@ -1,173 +1,54 @@ -Utilisation de KStars avec des scripts : l'interface DCOP -Un des buts de &kstars; est de fournir la possibilité de jouer des comportements compliqués à partir d'un script. Ceci vous permet de créer des tours virtuels du ciel et vous permettra d'enseigner comment construire une démonstration à une salle de classe pour illustrer certains concepts astronomiques. Il est déjà possible d'écrire de tels scripts pour &kstars;, bien que toutes les fonctions désirées ne soient pas encore incluses. De plus, bien que nous aurons plus tard un constructeur de scripts basé sur une interface graphique, les scripts doivent pour le moment être écrits à la main. Ce chapitre expliquera comment écrire des scripts pour &kstars;. -L'architecture &kde; fournit le cadre nécessaire pour les applications scriptables via l'interface DCOP. DCOP veut dire Desktop Communication Protocole (Protocole de communication pour le bureau) ; à travers DCOP, les applications &kde; peuvent être contrôlées par d'autres applications, depuis une ligne de commande de terminal ou par un texte de script. +Utilisation de KStars avec des scripts : l'interface DCOP +Un des buts de &kstars; est de fournir la possibilité de jouer des comportements compliqués à partir d'un script. Ceci vous permet de créer des tours virtuels du ciel et vous permettra d'enseigner comment construire une démonstration à une salle de classe pour illustrer certains concepts astronomiques. Il est déjà possible d'écrire de tels scripts pour &kstars;, bien que toutes les fonctions désirées ne soient pas encore incluses. De plus, bien que nous aurons plus tard un constructeur de scripts basé sur une interface graphique, les scripts doivent pour le moment être écrits à la main. Ce chapitre expliquera comment écrire des scripts pour &kstars;. +L'architecture &kde; fournit le cadre nécessaire pour les applications scriptables via l'interface DCOP. DCOP veut dire Desktop Communication Protocole (Protocole de communication pour le bureau) ; à travers DCOP, les applications &kde; peuvent être contrôlées par d'autres applications, depuis une ligne de commande de terminal ou par un texte de script. -Les fonctions DCOP -L'interface DCOP de &kstars; inclut les fonctions suivantes : - lookTowards( const QString direction ) : pointer le focus d'affichage dans une direction spécifiée par l'argument. Ceci peut être le nom de n'importe quel objet dans le ciel, ou une des directions suivantes : zenith (ou z), north (n), northeast (ne), east (e), southeast (se), south (s), southwest(sw), west(w), northwest (nw). - - setRaDec( double ad, double déc ) : pointer le focus d'affichage aux coordonnées équatoriales spécifiées. - - setAltAz(double alt, double az) : pointer le focus d'affichage aux coordonnées horizontales spécifiées. - - zoomIn() : augmenter le niveau de grossissement de l'affichage. - - zoomOut() : diminuer le niveau de grossissement de l'affichage. - - defaultZoom() : réinitialise le niveau de grossissement de l'affichage à 3 (la valeur par défaut). - - setLocalTime(int an, int mois, int jour, int hr, int min, int sec) : déterminer l'horloge de simulation aux date et heure spécifiées. - - waitFor( double t ) : pause pendant t secondes avant de continuer avec les commandes suivantes du script. - - waitForKey( const QString k ) : arrêter l'exécution du script jusqu'à ce que l'utilisateur enfonce la touche spécifiée. À cet endroit, vous ne pouvez pas spécifier de combinaisons de touches (comme &Ctrl;C) ; utilisez de simples touches. Vous pouvez écrire space pour indiquer la barre d'espacement. - - setTracking( bool track ) : inverser l'utilisation du mode de suivi ou non. - - changeViewOption( const QString option, const QString valeur ) : ajuster une option d'affichage. Il y a des douzaines et des douzaines d'options disponibles ; en gros, tout ce que vous pouvez changer dans la fenêtre Configuration de &kstars;, vous pouvez le changer ici. Le premier argument est le nom de l'option (les noms sont pris dans le fichier de configuration kstarsrc), et le second argument est la valeur désirée. L'analyseur d'arguments est conçu pour être robuste. Ainsi, si vous envoyez accidentellement une mauvaise donnée, il devrait échouer sans heurt. - - setGeoLocation( const QString ville, const QString province, const QString pays ) : changer l'emplacement d'observation pour la ville spécifiée. Si aucune ville correspondant à l'argument n'est trouvée, rien ne se passe. - - stop() [clock] : arrêter l'horloge de simulation. - - start() [clock] : démarrer l'horloge de simulation - - setScale(float s) [clock] : déterminer le taux de l'horloge de simulation. s=1,0 correspond au temps réel, 2,0 est deux fois plus rapide, etc. +Les fonctions DCOP +L'interface DCOP de &kstars; inclut les fonctions suivantes : + lookTowards( const QString direction ) : pointer le focus d'affichage dans une direction spécifiée par l'argument. Ceci peut être le nom de n'importe quel objet dans le ciel, ou une des directions suivantes : zenith (ou z), north (n), northeast (ne), east (e), southeast (se), south (s), southwest(sw), west(w), northwest (nw). + + setRaDec( double ad, double déc ) : pointer le focus d'affichage aux coordonnées équatoriales spécifiées. + + setAltAz(double alt, double az) : pointer le focus d'affichage aux coordonnées horizontales spécifiées. + + zoomIn() : augmenter le niveau de grossissement de l'affichage. + + zoomOut() : diminuer le niveau de grossissement de l'affichage. + + defaultZoom() : réinitialise le niveau de grossissement de l'affichage à 3 (la valeur par défaut). + + setLocalTime(int an, int mois, int jour, int hr, int min, int sec) : déterminer l'horloge de simulation aux date et heure spécifiées. + + waitFor( double t ) : pause pendant t secondes avant de continuer avec les commandes suivantes du script. + + waitForKey( const QString k ) : arrêter l'exécution du script jusqu'à ce que l'utilisateur enfonce la touche spécifiée. À cet endroit, vous ne pouvez pas spécifier de combinaisons de touches (comme &Ctrl;C) ; utilisez de simples touches. Vous pouvez écrire space pour indiquer la barre d'espacement. + + setTracking( bool track ) : inverser l'utilisation du mode de suivi ou non. + + changeViewOption( const QString option, const QString valeur ) : ajuster une option d'affichage. Il y a des douzaines et des douzaines d'options disponibles ; en gros, tout ce que vous pouvez changer dans la fenêtre Configuration de &kstars;, vous pouvez le changer ici. Le premier argument est le nom de l'option (les noms sont pris dans le fichier de configuration kstarsrc), et le second argument est la valeur désirée. L'analyseur d'arguments est conçu pour être robuste. Ainsi, si vous envoyez accidentellement une mauvaise donnée, il devrait échouer sans heurt. + + setGeoLocation( const QString ville, const QString province, const QString pays ) : changer l'emplacement d'observation pour la ville spécifiée. Si aucune ville correspondant à l'argument n'est trouvée, rien ne se passe. + + stop() [clock] : arrêter l'horloge de simulation. + + start() [clock] : démarrer l'horloge de simulation + + setScale(float s) [clock] : déterminer le taux de l'horloge de simulation. s=1,0 correspond au temps réel, 2,0 est deux fois plus rapide, etc. -Tester les fonctions DCOP -Vous pouvez essayer les fonctions DCOP très facilement en utilisant le programme kdcop. Lorsque vous lancez kdcop, vous verrez une arborescence de tous les programmes en fonctionnement ; si &kstars; est en fonctionnement, il sera listé. La plupart des fonctions DCOP sont listées sous l'en-tête KStarsInterface, sauf les fonctions d'horloge, qui sont listées sous clock. Double cliquez sur n'importe quelle fonction pour l'exécuter. Si la fonction nécessite des arguments, une fenêtre s'ouvrira, dans laquelle vous pourrez donner les valeurs. +Tester les fonctions DCOP +Vous pouvez essayer les fonctions DCOP très facilement en utilisant le programme kdcop. Lorsque vous lancez kdcop, vous verrez une arborescence de tous les programmes en fonctionnement ; si &kstars; est en fonctionnement, il sera listé. La plupart des fonctions DCOP sont listées sous l'en-tête KStarsInterface, sauf les fonctions d'horloge, qui sont listées sous clock. Double cliquez sur n'importe quelle fonction pour l'exécuter. Si la fonction nécessite des arguments, une fenêtre s'ouvrira, dans laquelle vous pourrez donner les valeurs. -Écrire un script DCOP -Les fonctions DCOP peuvent aussi être appelées depuis la ligne de commande UNIX, et elles peuvent être encapsulées dans un script. Nous créerons un script d'exemple qui passe en coordonnées équatoriales, pointe l'affichage vers la Lune, zoome un peu et accélère l'horloge à une heure par seconde. Après avoir suivi la Lune pendant 20 secondes, l'horloge est mise en pause et l'affichage zoome en arrière. Vous pouvez utiliser ce script comme un modèle pour faire de nouveaux scripts. Je listerai le script entier d'abord, puis expliquerai ses différentes parties. +Écrire un script DCOP +Les fonctions DCOP peuvent aussi être appelées depuis la ligne de commande UNIX, et elles peuvent être encapsulées dans un script. Nous créerons un script d'exemple qui passe en coordonnées équatoriales, pointe l'affichage vers la Lune, zoome un peu et accélère l'horloge à une heure par seconde. Après avoir suivi la Lune pendant 20 secondes, l'horloge est mise en pause et l'affichage zoome en arrière. Vous pouvez utiliser ce script comme un modèle pour faire de nouveaux scripts. Je listerai le script entier d'abord, puis expliquerai ses différentes parties. -#!/bin/bash +#!/bin/bash #KStars script: Track the Moon! # KSTARS=`dcopfind -a 'kstars*'` @@ -189,60 +70,10 @@ dcop $KSTARS $MAIN defaultZoom ## -Enregistrez ce script dans un fichier. Le nom de fichier peut être ce que vous voulez ; je suggère quelque chose de descriptif comme suivrelune.kstars. Puis, écrivez la commande suivante pour rendre le script exécutable : chmod suivrelune.kstars. Le script peut être exécuté à n'importe quel moment en écrivant ./suivrelune.kstars dans le dossier qui contient le script. Notez que le script ne fonctionnera que si une instance de &ktars; est déjà en fonctionnement. Vous pouvez utiliser la commande dcopstart dans un script pour lancer une nouvelle instance de &kstars;. -Expliquons maintenant le script. La ligne du haut identifie le fichier comme un script shell BASH. Les deux lignes suivantes sont des commentaires (n'importe quelle ligne commençant par un # est un commentaire et est ignorée par le shell). Les trois lignes suivantes définissent des variables pratiques qui seront utilisées plus tard. La variable KSTARS identifie le processus de &kstars; en fonctionnement, grâce à la commande dcopfind. MAIN et CLOCK identifient les deux interfaces DCOP associées à &kstars;. -Le reste du script est la vraie liste des appels DCOP. La première commande paramètre l'affichage pour utiliser les coordonnées équatoriales en positionnant l'option UseAltAz sur false (vous pouvez voir une liste de toutes les options que changeViewOption peut utiliser en examinant votre fichier de configuration kstarsrc). La commande suivante centre l'affichage sur la Lune, et engage automatiquement le suivi. Nous positionnons alors le niveau de zoom par défaut, puis zoomons de 5 niveaux. Puis, l'échelle de temps est mise à 1 heure par seconde (3 600 secondes font 1 heure), et l'horloge est lancée (au cas où elle ne fonctionnerait pas déjà). La ligne suivante suspend le script pendant 20 secondes pendant que nous suivons la Lune durant son mouvement à travers le ciel. Enfin, nous arrêtons l'horloge et réinitialisons le niveau de zoom à sa valeur par défaut. -Nous espérons que vous aimez les possibilités de scriptage de KStars. Si vous créez un script intéressant, veuillez l'envoyer par courrier électronique à kstars@30doradus.org ; nous aimerions voir ce que vous avez fait, et peut-être mettre des scripts sur notre page web. De plus, si vous avez des idées sur la manière d'améliorer le scriptage (ou toute partie de &kstars;), faites-le nous savoir à kstars-devel@lists.sourceforge.net ou soumettez un souhait sur bugzilla. +Enregistrez ce script dans un fichier. Le nom de fichier peut être ce que vous voulez ; je suggère quelque chose de descriptif comme suivrelune.kstars. Puis, écrivez la commande suivante pour rendre le script exécutable : chmod suivrelune.kstars. Le script peut être exécuté à n'importe quel moment en écrivant ./suivrelune.kstars dans le dossier qui contient le script. Notez que le script ne fonctionnera que si une instance de &ktars; est déjà en fonctionnement. Vous pouvez utiliser la commande dcopstart dans un script pour lancer une nouvelle instance de &kstars;. +Expliquons maintenant le script. La ligne du haut identifie le fichier comme un script shell BASH. Les deux lignes suivantes sont des commentaires (n'importe quelle ligne commençant par un # est un commentaire et est ignorée par le shell). Les trois lignes suivantes définissent des variables pratiques qui seront utilisées plus tard. La variable KSTARS identifie le processus de &kstars; en fonctionnement, grâce à la commande dcopfind. MAIN et CLOCK identifient les deux interfaces DCOP associées à &kstars;. +Le reste du script est la vraie liste des appels DCOP. La première commande paramètre l'affichage pour utiliser les coordonnées équatoriales en positionnant l'option UseAltAz sur false (vous pouvez voir une liste de toutes les options que changeViewOption peut utiliser en examinant votre fichier de configuration kstarsrc). La commande suivante centre l'affichage sur la Lune, et engage automatiquement le suivi. Nous positionnons alors le niveau de zoom par défaut, puis zoomons de 5 niveaux. Puis, l'échelle de temps est mise à 1 heure par seconde (3 600 secondes font 1 heure), et l'horloge est lancée (au cas où elle ne fonctionnerait pas déjà). La ligne suivante suspend le script pendant 20 secondes pendant que nous suivons la Lune durant son mouvement à travers le ciel. Enfin, nous arrêtons l'horloge et réinitialisons le niveau de zoom à sa valeur par défaut. +Nous espérons que vous aimez les possibilités de scriptage de KStars. Si vous créez un script intéressant, veuillez l'envoyer par courrier électronique à kstars@30doradus.org ; nous aimerions voir ce que vous avez fait, et peut-être mettre des scripts sur notre page web. De plus, si vous avez des idées sur la manière d'améliorer le scriptage (ou toute partie de &kstars;), faites-le nous savoir à kstars-devel@lists.sourceforge.net ou soumettez un souhait sur bugzilla. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/details.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/details.docbook index 3e6133d9483..a285e3923a5 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/details.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/details.docbook @@ -1,110 +1,39 @@ -Fenêtre d'informations détaillées -Outils -Fenêtre d'informations détaillées -Objets dans le ciel -Détails +Fenêtre d'informations détaillées +Outils +Fenêtre d'informations détaillées +Objets dans le ciel +Détails -La fenêtre d'informations détaillées +La fenêtre d'informations détaillées - Fenêtre d'informations détaillées + Fenêtre d'informations détaillées -La fenêtre des informations détaillées présente les données avancées disponibles sur un objet spécifique dans le ciel. Pour accéder à cet outil, cliquez avec le bouton droit sur n'importe quel objet et sélectionnez l'élément Détails dans le menu contextuel. -La fenêtre est divisée en plusieurs onglets. Dans l'onglet Général se trouve un résumé des données sur l'objet courant. Ceci inclut les noms et désignations du catalogue, le type d'objet et la magnitude (luminosité). Également, sont affichées les coordonnées équatoriales et horizontales de l'objet et ses heures de lever, de transit et de coucher. +La fenêtre des informations détaillées présente les données avancées disponibles sur un objet spécifique dans le ciel. Pour accéder à cet outil, cliquez avec le bouton droit sur n'importe quel objet et sélectionnez l'élément Détails dans le menu contextuel. +La fenêtre est divisée en plusieurs onglets. Dans l'onglet Général se trouve un résumé des données sur l'objet courant. Ceci inclut les noms et désignations du catalogue, le type d'objet et la magnitude (luminosité). Également, sont affichées les coordonnées équatoriales et horizontales de l'objet et ses heures de lever, de transit et de coucher. -Objets dans le ciel -Liens internet -Personnalisation -Dans l'onglet Liens, vous pouvez gérer les liens internet associés à cet objet. Les liens d'informations et d'image associés à l'objet sont listés. Ce sont les liens qui apparaissent dans le menu contextuel lorsqu'on clique avec le bouton droit sur l'objet. Vous pouvez ajouter des liens personnalisés à l'objet avec le bouton Ajouter un lien.... Cela ouvrira une fenêtre dans laquelle vous remplirez l'URL et lierez le texte au nouveau lien (vous pouvez aussi tester l'URL dans le navigateur web depuis cette fenêtre). Gardez à l'esprit que le lien personnalisé peut facilement pointer vers un fichier de votre disque local, de telle manière que vous puissiez utiliser cette fonction pour indexer vos images astronomiques ou vos carnets d'observations. -Vous pouvez aussi modifier ou supprimer n'importe quel lien en utilisant le bouton Modifier le lien... et Supprimer le lien. -L'onglet Avancé vous permet d'interroger des bases de données professionnelles astronomiques sur l'internet pour les informations concernant l'objet courant. Pour utiliser ces bases de données, surlignez simplement la base de données désirée dans la liste, et actionnez le bouton Afficher pour voir les résultats de votre recherche dans une fenêtre de navigation web. La requête se fait en utilisant le nom primaire de l'objet sur lequel vous avez cliqué pour ouvrir la boîte de dialogue des détails. Les bases de données suivantes sont disponibles pour interrogation. -High Energy Astrophysical Archive (HEASARC). Ici, vous pouvez trouver des données concernant l'objet courant depuis des observatoires de Haute énergie, qui couvrent les portions ultra-violet, rayons X et Gamma du spectre électromagnétique. -Multimission Archive at Space Telescope (MAST). Le Space Telescope Science Institute fournit un accès à la collection entière d'images et de spectres prises par le télescope spatial Hubble ainsi qu'avec plusieurs observatoires basés dans l'espace. -NASA Astrophysics Data System (ADS). Cette base de données bibliographique incroyable recouvre toute la littérature publiée dans des revues d'astronomie et d'astrophysique avec comité de lecture. La base de données est divisée en quatre sujets principaux (astronomie et astrophysique, essais d'astrophysique, instrumentation et physique et géophysique). Chacun a trois sous-parties qui interrogent la base de données de différentes manières. Keyword search retournera des articles qui ont listé les noms des objets comme mots-clés. Title word search retournera des articles qui incluent le nom de l'objet dans leur titre et Title & Keyword search utilise les deux options ensemble. -NASA/IPAC Extragalactic Database (NED). NED fournit des liens de données et bibliographie encapsulés sur les objets extragalactiques. Vous ne devez utiliser NED que si votre cible est extragalactique, &cad; si c'est elle-même une galaxie. -Set of Identifications, Measurements, and Bibliography for Astronomical Data (SIMBAD). SIMBAD est semblable à NED, sauf qu'elle fournit des données sur toutes sortes d'objets, pas seulement des galaxies. -SkyView fournit des images issudes des observations de All-Sky qui ont été réalisées dans des douzaines de zones différentes du spectre, depuis les rayons Gamma, jusqu'aux ondes radio. L'interface &kstars; retrouvera une image de n'importe laquelle de ces études, centrée sur l'objet sélectionné. +Objets dans le ciel +Liens internet +Personnalisation +Dans l'onglet Liens, vous pouvez gérer les liens internet associés à cet objet. Les liens d'informations et d'image associés à l'objet sont listés. Ce sont les liens qui apparaissent dans le menu contextuel lorsqu'on clique avec le bouton droit sur l'objet. Vous pouvez ajouter des liens personnalisés à l'objet avec le bouton Ajouter un lien.... Cela ouvrira une fenêtre dans laquelle vous remplirez l'URL et lierez le texte au nouveau lien (vous pouvez aussi tester l'URL dans le navigateur web depuis cette fenêtre). Gardez à l'esprit que le lien personnalisé peut facilement pointer vers un fichier de votre disque local, de telle manière que vous puissiez utiliser cette fonction pour indexer vos images astronomiques ou vos carnets d'observations. +Vous pouvez aussi modifier ou supprimer n'importe quel lien en utilisant le bouton Modifier le lien... et Supprimer le lien. +L'onglet Avancé vous permet d'interroger des bases de données professionnelles astronomiques sur l'internet pour les informations concernant l'objet courant. Pour utiliser ces bases de données, surlignez simplement la base de données désirée dans la liste, et actionnez le bouton Afficher pour voir les résultats de votre recherche dans une fenêtre de navigation web. La requête se fait en utilisant le nom primaire de l'objet sur lequel vous avez cliqué pour ouvrir la boîte de dialogue des détails. Les bases de données suivantes sont disponibles pour interrogation. +High Energy Astrophysical Archive (HEASARC). Ici, vous pouvez trouver des données concernant l'objet courant depuis des observatoires de Haute énergie, qui couvrent les portions ultra-violet, rayons X et Gamma du spectre électromagnétique. +Multimission Archive at Space Telescope (MAST). Le Space Telescope Science Institute fournit un accès à la collection entière d'images et de spectres prises par le télescope spatial Hubble ainsi qu'avec plusieurs observatoires basés dans l'espace. +NASA Astrophysics Data System (ADS). Cette base de données bibliographique incroyable recouvre toute la littérature publiée dans des revues d'astronomie et d'astrophysique avec comité de lecture. La base de données est divisée en quatre sujets principaux (astronomie et astrophysique, essais d'astrophysique, instrumentation et physique et géophysique). Chacun a trois sous-parties qui interrogent la base de données de différentes manières. Keyword search retournera des articles qui ont listé les noms des objets comme mots-clés. Title word search retournera des articles qui incluent le nom de l'objet dans leur titre et Title & Keyword search utilise les deux options ensemble. +NASA/IPAC Extragalactic Database (NED). NED fournit des liens de données et bibliographie encapsulés sur les objets extragalactiques. Vous ne devez utiliser NED que si votre cible est extragalactique, &cad; si c'est elle-même une galaxie. +Set of Identifications, Measurements, and Bibliography for Astronomical Data (SIMBAD). SIMBAD est semblable à NED, sauf qu'elle fournit des données sur toutes sortes d'objets, pas seulement des galaxies. +SkyView fournit des images issudes des observations de All-Sky qui ont été réalisées dans des douzaines de zones différentes du spectre, depuis les rayons Gamma, jusqu'aux ondes radio. L'interface &kstars; retrouvera une image de n'importe laquelle de ces études, centrée sur l'objet sélectionné. -Enfin, dans l'onglet Journal, vous pouvez écrire du texte qui restera associé à la fenêtre des détails de l'objet. Vous pouvez utiliser ceci pour attacher des notes d'observations personnelles par exemple. +Enfin, dans l'onglet Journal, vous pouvez écrire du texte qui restera associé à la fenêtre des détails de l'objet. Vous pouvez utiliser ceci pour attacher des notes d'observations personnelles par exemple. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook index 060c60eb92c..0059af880c0 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook @@ -1,76 +1,12 @@ -Mode ligne de commande pour la génération des images -Mode Image-dump +Mode ligne de commande pour la génération des images +Mode Image-dump -Vous pouvez utiliser &kstars; pour générer une image du ciel sans vraiment lancer la partie graphique du programme. Pour utiliser cette fonctionnalité, démarrez &kstars; depuis une invite de commandes, en utilisant des arguments pour spécifier le nom de fichier pour l'image, ainsi que les dimensions désirées de l'image. kstars --dump --filename kstars.png --height 640 --width 480 --script monscript.kstars --date "4 juillet 1976 12:30:00" +Vous pouvez utiliser &kstars; pour générer une image du ciel sans vraiment lancer la partie graphique du programme. Pour utiliser cette fonctionnalité, démarrez &kstars; depuis une invite de commandes, en utilisant des arguments pour spécifier le nom de fichier pour l'image, ainsi que les dimensions désirées de l'image. kstars --dump --filename kstars.png --height 640 --width 480 --script monscript.kstars --date "4 juillet 1976 12:30:00" -Si aucun nom de fichier n'est spécifié, il génère un fichier nommé kstars.png. Il tentera de générer une image qui correspond à l'extension du nom du fichier. Les extensions suivantes sont reconnues : png, jpg, jpeg, gif, pnm, et bmp. Si l'extension de nom de fichier n'est pas reconnue, la valeur par défaut est le type d'image PNG. -De même, si les largeur et hauteur de l'image ne sont pas précisées, les valeurs par défaut sont respectivement de 640 et 480. -Par défaut, &kstars; lira les valeurs des options stockées dans votre fichier $TDEHOME/share/config/kstarsrc pour déterminer si l'image doit être centrée, et comment elle est rendue. Cela signifie que vous avez besoin de lancer &kstars; en mode graphique normal, et quitter le programme quand il est réglé avec les options désirées pour la génération des images. Ce n'est pas très flexible, ainsi, nous avons aussi fourni la possibilité d'exécuter un script DCOP pour &kstars; pour régler la scène avant de générer l'image. Le nom du fichier que vous spécifiez comme argument de script doit être un script DCOP pour &kstars;, comme ceux créés avec le Générateur de scripts. Le script peut être utilisé pour déterminer où l'image pointe, déterminer l'emplacement géographique, déterminer l'heure et la date, changer le niveau de zoom et ajuster les autres options d'affichage. Certaines des fonctions DCOP n'ont pas de sens dans un mode non graphique (comme la fonction waitForKey()) ; si ces fonctions sont rencontrées lors de l'analyse, elles sont simplement ignorées. -Par défaut, &kstars; utilisera l'heure et la date système du processeur pour générer l'image. Autrement, vous pouvez spécifier une heure et une date avec l'argument --date. Vous pouvez aussi utiliser cet argument pour spécifier la date de début un mode interface graphique normal. +Si aucun nom de fichier n'est spécifié, il génère un fichier nommé kstars.png. Il tentera de générer une image qui correspond à l'extension du nom du fichier. Les extensions suivantes sont reconnues : png, jpg, jpeg, gif, pnm, et bmp. Si l'extension de nom de fichier n'est pas reconnue, la valeur par défaut est le type d'image PNG. +De même, si les largeur et hauteur de l'image ne sont pas précisées, les valeurs par défaut sont respectivement de 640 et 480. +Par défaut, &kstars; lira les valeurs des options stockées dans votre fichier $TDEHOME/share/config/kstarsrc pour déterminer si l'image doit être centrée, et comment elle est rendue. Cela signifie que vous avez besoin de lancer &kstars; en mode graphique normal, et quitter le programme quand il est réglé avec les options désirées pour la génération des images. Ce n'est pas très flexible, ainsi, nous avons aussi fourni la possibilité d'exécuter un script DCOP pour &kstars; pour régler la scène avant de générer l'image. Le nom du fichier que vous spécifiez comme argument de script doit être un script DCOP pour &kstars;, comme ceux créés avec le Générateur de scripts. Le script peut être utilisé pour déterminer où l'image pointe, déterminer l'emplacement géographique, déterminer l'heure et la date, changer le niveau de zoom et ajuster les autres options d'affichage. Certaines des fonctions DCOP n'ont pas de sens dans un mode non graphique (comme la fonction waitForKey()) ; si ces fonctions sont rencontrées lors de l'analyse, elles sont simplement ignorées. +Par défaut, &kstars; utilisera l'heure et la date système du processeur pour générer l'image. Autrement, vous pouvez spécifier une heure et une date avec l'argument --date. Vous pouvez aussi utiliser cet argument pour spécifier la date de début un mode interface graphique normal. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook index 153ee72dc73..33878541303 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook @@ -1,56 +1,14 @@ -John Cirillo +John Cirillo -L'écliptique -Écliptique -Coordonnées d'écliptique +L'écliptique +Écliptique +Coordonnées d'écliptique -L'écliptique est un Grand Cercle imaginaire autour de la sphère céleste le long duquel se Soleil semble se déplacer au cours d'une année. Comme on le sait, c'est en fait l'orbite de la Terre autour du Soleil qui cause ce changement apparent de la position du Soleil. L'écliptique est inclinée de 23,5 degrés par rapport à l'équateur céleste. Les deux points où l'écliptique croise l'équateur céleste sont appelés équinoxes. Notre système solaire étant relativement plat, les orbites des planètes suivent à peu près l'écliptique. De plus, les constellations du zodiaque se situent le long de l'écliptique. Cela fait de l'écliptique une ligne de référence très utile pour savoir où se trouvent les planètes ou les constellations du zodiaque, puisqu'elles semblent toutes suivre le Soleil. Du fait de l'inclinaison de 23,5 degrés sur l'écliptique, l'élévation du Soleil à midi change au cours de l'année, car elle suit le chemin de l'écliptique dans le ciel. Ceci provoque les saisons. En été, le Soleil est haut dans le ciel à midi, et il reste plus haut que l'horizon plus de 12 heures. Alors qu'en hiver, le Soleil est bas dans le ciel à midi, et reste au-dessus de l'horizon moins de 12 heures. De plus, la lumière du Soleil est reçue à la surface de la Terre sous un angle plus ou moins direct en été, ce qui fait qu'une surface donnée reçoit plus d'énergie par seconde en été qu'en hiver. Les différences dans la durée du jour et dans l'énergie reçue par unité de surface conduisent à des différences de température que nous ressentons en été et en hiver. +L'écliptique est un Grand Cercle imaginaire autour de la sphère céleste le long duquel se Soleil semble se déplacer au cours d'une année. Comme on le sait, c'est en fait l'orbite de la Terre autour du Soleil qui cause ce changement apparent de la position du Soleil. L'écliptique est inclinée de 23,5 degrés par rapport à l'équateur céleste. Les deux points où l'écliptique croise l'équateur céleste sont appelés équinoxes. Notre système solaire étant relativement plat, les orbites des planètes suivent à peu près l'écliptique. De plus, les constellations du zodiaque se situent le long de l'écliptique. Cela fait de l'écliptique une ligne de référence très utile pour savoir où se trouvent les planètes ou les constellations du zodiaque, puisqu'elles semblent toutes suivre le Soleil. Du fait de l'inclinaison de 23,5 degrés sur l'écliptique, l'élévation du Soleil à midi change au cours de l'année, car elle suit le chemin de l'écliptique dans le ciel. Ceci provoque les saisons. En été, le Soleil est haut dans le ciel à midi, et il reste plus haut que l'horizon plus de 12 heures. Alors qu'en hiver, le Soleil est bas dans le ciel à midi, et reste au-dessus de l'horizon moins de 12 heures. De plus, la lumière du Soleil est reçue à la surface de la Terre sous un angle plus ou moins direct en été, ce qui fait qu'une surface donnée reçoit plus d'énergie par seconde en été qu'en hiver. Les différences dans la durée du jour et dans l'énergie reçue par unité de surface conduisent à des différences de température que nous ressentons en été et en hiver. -Exercices : -Assurez-vous que votre emplacement est à un endroit assez éloigné de l'équateur pour ces expériences. Ouvrez la fenêtre Configurer &kstars; et activez les coordonnées horizontales et le sol opaque. Ouvrez ensuite la fenêtre Fixer l'heure (&Ctrl;S), et indiquez une date au milieu de l'été, et l'heure à 12:00. Retournez à la fenêtre principale et visez l'horizon sud (appuyez sur S). Notez la hauteur du Soleil au-dessus de l'horizon à midi en été. Maintenant indiquez une date au milieu de l'hiver, (mais toujours à midi). Le Soleil est beaucoup plus bas dans le ciel. Vous noterez aussi que la durée des jours est différente si vous ouvrez l'outil Dans le ciel cette nuit pour ces deux dates. +Exercices : +Assurez-vous que votre emplacement est à un endroit assez éloigné de l'équateur pour ces expériences. Ouvrez la fenêtre Configurer &kstars; et activez les coordonnées horizontales et le sol opaque. Ouvrez ensuite la fenêtre Fixer l'heure (&Ctrl;S), et indiquez une date au milieu de l'été, et l'heure à 12:00. Retournez à la fenêtre principale et visez l'horizon sud (appuyez sur S). Notez la hauteur du Soleil au-dessus de l'horizon à midi en été. Maintenant indiquez une date au milieu de l'hiver, (mais toujours à midi). Le Soleil est beaucoup plus bas dans le ciel. Vous noterez aussi que la durée des jours est différente si vous ouvrez l'outil Dans le ciel cette nuit pour ces deux dates. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook index 1b5a92a178d..0100a31c949 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook @@ -1,96 +1,49 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
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-Galaxies elliptiques -Galaxies elliptiques +Galaxies elliptiques +Galaxies elliptiques -Les galaxies elliptiques sont des concentrations sphéroïdales de milliards d'étoiles qui ressemblent à des amas globulaires à grande échelle. Elles ont une très petite structure interne ; la densité des étoiles diminue doucement du centre concentré vers des bords diffus et elles peuvent avoir une large plage d'ellipticité (ou proportions). Elles contiennent typiquement très peu de gaz et de poussière interstallaires et pas de population d'étoiles jeunes (bien qu'il y ait des exceptions à ces règles). Edwin Hubble rapporta les galaxies elliptiques comme des galaxies précoces, car il pensait qu'elles évoluaient pour devenir des galaxies spirales (qu'il appelait tardives). Les astronomes pensent maintenant le contraire dans ce cas (&cad; que les galaxies spirales peuvent se transformer en galaxies elliptiques), mais les types précoces et tardives de Hubble sont toujours utilisés. +Les galaxies elliptiques sont des concentrations sphéroïdales de milliards d'étoiles qui ressemblent à des amas globulaires à grande échelle. Elles ont une très petite structure interne ; la densité des étoiles diminue doucement du centre concentré vers des bords diffus et elles peuvent avoir une large plage d'ellipticité (ou proportions). Elles contiennent typiquement très peu de gaz et de poussière interstallaires et pas de population d'étoiles jeunes (bien qu'il y ait des exceptions à ces règles). Edwin Hubble rapporta les galaxies elliptiques comme des galaxies précoces, car il pensait qu'elles évoluaient pour devenir des galaxies spirales (qu'il appelait tardives). Les astronomes pensent maintenant le contraire dans ce cas (&cad; que les galaxies spirales peuvent se transformer en galaxies elliptiques), mais les types précoces et tardives de Hubble sont toujours utilisés. -Supposé pendant un temps être un type de galaxies simple, les elliptiques sont maintenant connues comme étant des objets complexes. Une partie de cette complexité est due à leur histoire étonnante : les galaxies elliptiques sont supposées être le produit final de la fusion de deux galaxies spirales. Vous pouvez voir une simulation par ordinateur en film MPEG d'une telle fusion sur cette page HST de la NASA (attention : le fichier fait 3,4 Mo). +Supposé pendant un temps être un type de galaxies simple, les elliptiques sont maintenant connues comme étant des objets complexes. Une partie de cette complexité est due à leur histoire étonnante : les galaxies elliptiques sont supposées être le produit final de la fusion de deux galaxies spirales. Vous pouvez voir une simulation par ordinateur en film MPEG d'une telle fusion sur cette page HST de la NASA (attention : le fichier fait 3,4 Mo). -Les galaxies elliptiques s'étalent sur une grande plage de taille et de luminosité, des géantes elliptiques, d'une taille de centaines de milliers d'années-lumière et presque un billion de fois plus brillantes que le Soleil, aux naines elliptiques, juste un peu plus brillantes que l'amas globulaire moyen. Elles se divisent en plusieurs groupes morphologiques : +Les galaxies elliptiques s'étalent sur une grande plage de taille et de luminosité, des géantes elliptiques, d'une taille de centaines de milliers d'années-lumière et presque un billion de fois plus brillantes que le Soleil, aux naines elliptiques, juste un peu plus brillantes que l'amas globulaire moyen. Elles se divisent en plusieurs groupes morphologiques : -galaxies cD : -Des objets immenses et brillants qui peuvent mesurer presque 1 Megaparsec (3 millions d'années-lumière). Ces titans ne sont trouvés que près du centre de grands et denses amas de galaxies et sont vraisemblablement le résultat de la fusion de plusieurs galaxies. +galaxies cD : +Des objets immenses et brillants qui peuvent mesurer presque 1 Megaparsec (3 millions d'années-lumière). Ces titans ne sont trouvés que près du centre de grands et denses amas de galaxies et sont vraisemblablement le résultat de la fusion de plusieurs galaxies. -Galaxies elliptiques normales -Objet condensé avec une surface centrale relativement brillante. Elles incluent les elliptiques géantes (gE), celles de luminosité intermédiaire (E) et les compactes elliptiques. +Galaxies elliptiques normales +Objet condensé avec une surface centrale relativement brillante. Elles incluent les elliptiques géantes (gE), celles de luminosité intermédiaire (E) et les compactes elliptiques. -Galaxies elliptiques naines (Dwarf elliptical galaxies = dE) -Ce groupe de galaxies est fondamentalement différent des galaxies elliptiques normales. Leur diamètre est d'un ordre de 1 à 10 kiloparsec, avec une luminosité de surface qui est bien plus basse que les galaxies elliptiques normales, ce qui leur donne une apparence bien plus diffuse. Elles possèdent les mêmes caractéristiques de déclin graduel de la densité des étoiles d'un centre relativement dense vers une périphérie diffuse. +Galaxies elliptiques naines (Dwarf elliptical galaxies = dE) +Ce groupe de galaxies est fondamentalement différent des galaxies elliptiques normales. Leur diamètre est d'un ordre de 1 à 10 kiloparsec, avec une luminosité de surface qui est bien plus basse que les galaxies elliptiques normales, ce qui leur donne une apparence bien plus diffuse. Elles possèdent les mêmes caractéristiques de déclin graduel de la densité des étoiles d'un centre relativement dense vers une périphérie diffuse. -Galaxies sphéroïdes naines (Dwarf spheroidal galaxies = dSph) -Luminosité extrêmement basse, luminosité de surface basse et observées seulement au voisinage de la Voie Lactée, et peut-être d'autres groupes de galaxies très voisins, comme le groupe du Lion. Leur magnitude absolue n'est que de 8 à 15 mag. La galaxie sphéroïde naine du Dragon a une magnitude absolue de 8,6, ce qui la rend plus pâle que l'amas globulaire moyen dans la Voie Lactée ! +Galaxies sphéroïdes naines (Dwarf spheroidal galaxies = dSph) +Luminosité extrêmement basse, luminosité de surface basse et observées seulement au voisinage de la Voie Lactée, et peut-être d'autres groupes de galaxies très voisins, comme le groupe du Lion. Leur magnitude absolue n'est que de 8 à 15 mag. La galaxie sphéroïde naine du Dragon a une magnitude absolue de 8,6, ce qui la rend plus pâle que l'amas globulaire moyen dans la Voie Lactée ! -Galaxies naines compactes bleues (Blue compact dwarf galaxies = BCD) +Galaxies naines compactes bleues (Blue compact dwarf galaxies = BCD) -Les petites galaxies sont rarement bleues. Elles ont des couleurs photométriques de B-V = 0,0 à 0,30 mag, ce qui est typique pour des étoiles relativement jeunes de type spectral A. Ceci suggère que les BCD sont actuellement en train de former activement des étoiles. Ces systèmes ont aussi un abondant gaz interstellaire (contrairement aux autres galaxies elliptiques). +Les petites galaxies sont rarement bleues. Elles ont des couleurs photométriques de B-V = 0,0 à 0,30 mag, ce qui est typique pour des étoiles relativement jeunes de type spectral A. Ceci suggère que les BCD sont actuellement en train de former activement des étoiles. Ces systèmes ont aussi un abondant gaz interstellaire (contrairement aux autres galaxies elliptiques). -Vous pouvez voir des exemples de galaxies elliptiques dans &kstars; en utilisant la fenêtre de recherche d'objet (&Ctrl;F). Cherchez NGC 4881, qui est la galaxie géante cD dans l'amas de galaxies Coma. M 86 est une galaxie elliptique normale dans l'amas de galaxies de la Vierge. M 32 est une naine elliptique qui est un satellite de sa voisine, la galaxie Andromède (M 31). M 110 est un autre satellite de M 31 qui est pratiquement une galaxie sphéroïde naine (pratiquement parce qu'elle est plus brillante que la plupart des autres naines sphéroïdales). +Vous pouvez voir des exemples de galaxies elliptiques dans &kstars; en utilisant la fenêtre de recherche d'objet (&Ctrl;F). Cherchez NGC 4881, qui est la galaxie géante cD dans l'amas de galaxies Coma. M 86 est une galaxie elliptique normale dans l'amas de galaxies de la Vierge. M 32 est une naine elliptique qui est un satellite de sa voisine, la galaxie Andromède (M 31). M 110 est un autre satellite de M 31 qui est pratiquement une galaxie sphéroïde naine (pratiquement parce qu'elle est plus brillante que la plupart des autres naines sphéroïdales).
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook index e31d345dc71..fdfe485cfab 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook @@ -1,44 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Les équinoxes -Équinoxes -Équateur céleste Écliptique -La plupart des gens connaissent déjà l'équinoxe vernal et l'équinoxe automnal en tant que dates du calendrier : le début du printemps et de l'automne respectivement, dans l'hémisphère Nord. Saviez-vous que les équinoxes sont aussi des positions dans le ciel ? L'équateur céleste et l'écliptique sont deux grands cercles sur la sphère céleste, disposés à un angle de 23,5 degrés. Les deux points où ces deux grands cercles se croisent sont appelés équinoxes. L'équinoxe vernal possède les coordonnées AD=0,0 heures, Déc=0,0 degrés. L'équinoxe automnal possède les coordonnées AD=12,0 heures, Déc=0,0 degrés. Les équinoxes sont important pour marquer les saisons. Puisqu'ils se situent sur l'écliptique, le Soleil passe à travers chaque équinoxe à chaque année. Quand le Soleil passe à travers l'équinoxe vernal (habituellement le 21 Mars), il croise l'équateur céleste du Sud vers le Nord, indiquant la fin de l'hiver pour l'hémisphère Nord. De la même manière, quand le Soleil passe à travers l'équinoxe automnal (habituellement le 21 septembre), il croise l'équateur céleste du Nord vers le Sud, indiquant la fin de l'hiver pour l'hémisphère Sud. +Les équinoxes +Équinoxes +Équateur céleste Écliptique +La plupart des gens connaissent déjà l'équinoxe vernal et l'équinoxe automnal en tant que dates du calendrier : le début du printemps et de l'automne respectivement, dans l'hémisphère Nord. Saviez-vous que les équinoxes sont aussi des positions dans le ciel ? L'équateur céleste et l'écliptique sont deux grands cercles sur la sphère céleste, disposés à un angle de 23,5 degrés. Les deux points où ces deux grands cercles se croisent sont appelés équinoxes. L'équinoxe vernal possède les coordonnées AD=0,0 heures, Déc=0,0 degrés. L'équinoxe automnal possède les coordonnées AD=12,0 heures, Déc=0,0 degrés. Les équinoxes sont important pour marquer les saisons. Puisqu'ils se situent sur l'écliptique, le Soleil passe à travers chaque équinoxe à chaque année. Quand le Soleil passe à travers l'équinoxe vernal (habituellement le 21 Mars), il croise l'équateur céleste du Sud vers le Nord, indiquant la fin de l'hiver pour l'hémisphère Nord. De la même manière, quand le Soleil passe à travers l'équinoxe automnal (habituellement le 21 septembre), il croise l'équateur céleste du Nord vers le Sud, indiquant la fin de l'hiver pour l'hémisphère Sud. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook index 004c7d94c24..4b90698128c 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook @@ -1,55 +1,28 @@ -Questions et réponses +Questions et réponses &reporting.bugs; &updating.documentation; -Que représente l'icône de &kstars; ? +Que représente l'icône de &kstars; ? -L'icône de &kstars; représente un sextant, une sorte de télescope à main que les navigateurs d'autrefois utilisaient pour s'orienter à l'époque où les étoiles étaient importantes pour la navigation. En mesurant minutieusement la positions des étoiles à l'aide du sextant, le navigateur pouvait estimer avec précision la longitude et la latitude du navire. +L'icône de &kstars; représente un sextant, une sorte de télescope à main que les navigateurs d'autrefois utilisaient pour s'orienter à l'époque où les étoiles étaient importantes pour la navigation. En mesurant minutieusement la positions des étoiles à l'aide du sextant, le navigateur pouvait estimer avec précision la longitude et la latitude du navire. -Que signifient tous ces symboles associés aux objets lointains ? +Que signifient tous ces symboles associés aux objets lointains ? -Le symbole indique le type d'objet : -Cercle pointillé : amas ouvert -Croix dans un cercle : amas globulaire -Rectangle : nébuleuse gazeuse -Losange : reste de supernova -Cercle entouré d'une ligne : nébuleuse planétaire -Ellipse : galaxie +Le symbole indique le type d'objet : +Cercle pointillé : amas ouvert +Croix dans un cercle : amas globulaire +Rectangle : nébuleuse gazeuse +Losange : reste de supernova +Cercle entouré d'une ligne : nébuleuse planétaire +Ellipse : galaxie @@ -57,129 +30,84 @@ -Que signifient les différentes couleurs des objets lointains ? +Que signifient les différentes couleurs des objets lointains ? -En général, la couleur indique à quel catalogue l'objet appartient (Messier, NGC ou IC). Cependant, certains objets ont une couleur différente, qui indique qu'il y a des images supplémentaire sont disponibles dans le menu contextuel (la couleur supplémentaire par défaut est le rouge). +En général, la couleur indique à quel catalogue l'objet appartient (Messier, NGC ou IC). Cependant, certains objets ont une couleur différente, qui indique qu'il y a des images supplémentaire sont disponibles dans le menu contextuel (la couleur supplémentaire par défaut est le rouge). -Pourquoi y a-t-il beaucoup plus de villes américaines que de villes d'autres pays ? +Pourquoi y a-t-il beaucoup plus de villes américaines que de villes d'autres pays ? -Quand nous avons commencé &kstars;, nous n'avons pu trouver une base de données de latitudes et longitudes mondiales. Cependant la communauté de &kstars; surmonte rapidement ce problème. Nous avons déjà reçu des listes de villes de nombreux utilisateurs du monde entier. Si vous pouvez contribuer à cet effort, veuillez nous envoyer vos listes de villes avec leurs coordonnées. +Quand nous avons commencé &kstars;, nous n'avons pu trouver une base de données de latitudes et longitudes mondiales. Cependant la communauté de &kstars; surmonte rapidement ce problème. Nous avons déjà reçu des listes de villes de nombreux utilisateurs du monde entier. Si vous pouvez contribuer à cet effort, veuillez nous envoyer vos listes de villes avec leurs coordonnées. -J'ai ajouté un emplacement personnalisé à &kstars;, et je n'en veux plus. Comment le retirer du programme ? +J'ai ajouté un emplacement personnalisé à &kstars;, et je n'en veux plus. Comment le retirer du programme ? -Vous devez modifier le fichier ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat et retirer sa ligne d'emplacement de ce fichier. +Vous devez modifier le fichier ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat et retirer sa ligne d'emplacement de ce fichier. -Pourquoi le sol terrestre n'apparaît-il pas lorsqu'on utilise les coordonnées équatoriales ? +Pourquoi le sol terrestre n'apparaît-il pas lorsqu'on utilise les coordonnées équatoriales ? -Il s'agit d'une limitation temporaire. Il y a un problème lors de la construction des polygones pleins qui représentent la terre en mode équatorial. Cependant, ça n'a pas trop de sens de représenter la terre en coordonnées équatoriales, et c'est pourquoi cette correction n'a pas été faite en priorité. +Il s'agit d'une limitation temporaire. Il y a un problème lors de la construction des polygones pleins qui représentent la terre en mode équatorial. Cependant, ça n'a pas trop de sens de représenter la terre en coordonnées équatoriales, et c'est pourquoi cette correction n'a pas été faite en priorité. -Pourquoi certaines étoiles et objets disparaissent lorsque l'image est translatée ? +Pourquoi certaines étoiles et objets disparaissent lorsque l'image est translatée ? -Lorsque l'affichage est en mouvement, &kstars; doit recalculer les coordonnées de chaque objet dans sa base de données, ce qui implique de la trigonométrie lourde. En faisant défiler l'affichage (soit avec les touches fléchées, soit en tirant avec la souris), l'affichage peut devenir lent et saccadé, du fait que l'ordinateur a du mal à suivre. En excluant certains objets, la charge de l'ordinateur est réduite, ce qui rend le défilement plus régulier. Vous pouvez désactiver cette fonction dans la fenêtre Configurer &kstars; et vous pouvez déterminer quels objets seront cachés. +Lorsque l'affichage est en mouvement, &kstars; doit recalculer les coordonnées de chaque objet dans sa base de données, ce qui implique de la trigonométrie lourde. En faisant défiler l'affichage (soit avec les touches fléchées, soit en tirant avec la souris), l'affichage peut devenir lent et saccadé, du fait que l'ordinateur a du mal à suivre. En excluant certains objets, la charge de l'ordinateur est réduite, ce qui rend le défilement plus régulier. Vous pouvez désactiver cette fonction dans la fenêtre Configurer &kstars; et vous pouvez déterminer quels objets seront cachés. -Je ne comprends pas certains termes utilisés dans &kstars;. Où puis-je en apprendre plus au sujet de l'astronomie ? +Je ne comprends pas certains termes utilisés dans &kstars;. Où puis-je en apprendre plus au sujet de l'astronomie ? -Le manuel de &kstars; inclut le projet AstroInfo ; une série de petits articles avec des hyperliens sur les sujets astronomiques qui peuvent être explorés et illustrés avec &kstars;. AstroInfo est un effort communautaire, comme GNUpedia ou Everything2. Si vous voulez contribuer à AstroInfo, veuillez rejoindre notre liste de diffusion : kstars-info@lists.sourceforge.net. +Le manuel de &kstars; inclut le projet AstroInfo ; une série de petits articles avec des hyperliens sur les sujets astronomiques qui peuvent être explorés et illustrés avec &kstars;. AstroInfo est un effort communautaire, comme GNUpedia ou Everything2. Si vous voulez contribuer à AstroInfo, veuillez rejoindre notre liste de diffusion : kstars-info@lists.sourceforge.net. -Je veux que &kstars; démarre avec une heure et une date différentes de mon horloge matérielle. Est-ce possible ? +Je veux que &kstars; démarre avec une heure et une date différentes de mon horloge matérielle. Est-ce possible ? -Oui. Pour démarrer &kstars; avec un horodatage différent, utilisez l'argument --date, suivi par une chaîne comme 4 July 1976 12:30:00 +Oui. Pour démarrer &kstars; avec un horodatage différent, utilisez l'argument --date, suivi par une chaîne comme 4 July 1976 12:30:00 -Je veux que &kstars; démarre avec l'horloge de simulation arrêtée. Est-ce possible ? +Je veux que &kstars; démarre avec l'horloge de simulation arrêtée. Est-ce possible ? -Oui. Pour démarrer &kstars; avec un l'horloge arrêtée, utilisez l'argument --paused en ligne de commande. +Oui. Pour démarrer &kstars; avec un l'horloge arrêtée, utilisez l'argument --paused en ligne de commande. -À quel point &kstars; est-il précis ? +À quel point &kstars; est-il précis ? -&kstars; est très précis, mais il n'est pas aussi précis qu'il pourrait l'être. Le problème que l'on rencontre lors de calculs de haute précision est qu'il existe un grand nombre de facteurs qui compliquent les choses. Si vous n'êtes pas un astronome professionnel, vous n'aurez probablement jamais de problème lié à la précision. -Voici une liste de facteurs qui limitent la précision du programme : -Les positions des planètes sont précises seulement pour les dates d'environ 4 000 ans avant et après notre époque. Les positions des planètes sont prédites en utilisant une analyse de leurs orbites de type Fourier, comme observé aux siècles passés. Nous avons appris à l'école que les planètes suivent de simples orbites elliptiques autour du Soleil, mais ce n'est pas strictement vrai. Ce serait vrai s'il n'y avait qu'une planète dans le système solaire, et si le Soleil et la planète étaient des masses punctiformes. Dans la réalité, les planètes interagissent en permanence, perturbant légèrement leurs orbites et les effets de marée induisent aussi une précession. En fait, des analyses récentes suggèrent que les orbites des planètes peuvent ne pas être stables sur un long terme.(&cad; des millions d'années). Schématiquement, vous pouvez attendre une position précise des planètes à quelques secondes d'arc entre les dates -2 000 et 6 000. Pluton est l'exception à cette règle ; sa position est peut-être dix fois moins précise que les positions des autres planètes. Même pour des dates proches de l'époque actuelle, sa position ne peut être estimée qu'à une seconde d'arc près. La position de la Lune est la plus difficile à prédire avec une haute précision. C'est dû au fait que son mouvement est très perturbé par la Terre. De plus, comme elle est très voisine, même des effets minuscules que seraient indétectables dans des corps plus éloignés sont facilement apparents sur la Lune. Les objets avec la précision à long terme la pire dans le programme sont les comètes et astéroïdes. Nous utilisons un modèle orbital simple pour les planètes mineures qui n'inclut pas les perturbations par des corps tiers. De ce fait, on ne peut faire confiance à leur position que pour des époques proches de la nôtre. Même pour le présent, on peut avoir des erreurs de position pour les planètes mineures de l'ordre de 10 secondes d'arc ou plus.p +&kstars; est très précis, mais il n'est pas aussi précis qu'il pourrait l'être. Le problème que l'on rencontre lors de calculs de haute précision est qu'il existe un grand nombre de facteurs qui compliquent les choses. Si vous n'êtes pas un astronome professionnel, vous n'aurez probablement jamais de problème lié à la précision. +Voici une liste de facteurs qui limitent la précision du programme : +Les positions des planètes sont précises seulement pour les dates d'environ 4 000 ans avant et après notre époque. Les positions des planètes sont prédites en utilisant une analyse de leurs orbites de type Fourier, comme observé aux siècles passés. Nous avons appris à l'école que les planètes suivent de simples orbites elliptiques autour du Soleil, mais ce n'est pas strictement vrai. Ce serait vrai s'il n'y avait qu'une planète dans le système solaire, et si le Soleil et la planète étaient des masses punctiformes. Dans la réalité, les planètes interagissent en permanence, perturbant légèrement leurs orbites et les effets de marée induisent aussi une précession. En fait, des analyses récentes suggèrent que les orbites des planètes peuvent ne pas être stables sur un long terme.(&cad; des millions d'années). Schématiquement, vous pouvez attendre une position précise des planètes à quelques secondes d'arc entre les dates -2 000 et 6 000. Pluton est l'exception à cette règle ; sa position est peut-être dix fois moins précise que les positions des autres planètes. Même pour des dates proches de l'époque actuelle, sa position ne peut être estimée qu'à une seconde d'arc près. La position de la Lune est la plus difficile à prédire avec une haute précision. C'est dû au fait que son mouvement est très perturbé par la Terre. De plus, comme elle est très voisine, même des effets minuscules que seraient indétectables dans des corps plus éloignés sont facilement apparents sur la Lune. Les objets avec la précision à long terme la pire dans le programme sont les comètes et astéroïdes. Nous utilisons un modèle orbital simple pour les planètes mineures qui n'inclut pas les perturbations par des corps tiers. De ce fait, on ne peut faire confiance à leur position que pour des époques proches de la nôtre. Même pour le présent, on peut avoir des erreurs de position pour les planètes mineures de l'ordre de 10 secondes d'arc ou plus.p @@ -188,44 +116,28 @@ -Pourquoi dois-je télécharger un catalogue amélioré NGC/IC et des images d'objets Messier ? Pourquoi ne pas les inclure dans la distribution de &kstars; ? +Pourquoi dois-je télécharger un catalogue amélioré NGC/IC et des images d'objets Messier ? Pourquoi ne pas les inclure dans la distribution de &kstars; ? -L'auteur du catalogue téléchargeable NGC/IC l'a diffusé avec la restriction qu'il ne peut pas être utilisé commercialement. Pour la plupart des utilisateurs de &kstars;, ce n'est pas un problème. Cependant, c'est techniquement incompatible avec la licence de &kstars; (GPL) de restreindre l'utilisation de cette manière. Nous avons retiré les images d'objets Messier de la distribution standard pour deux raisons : pour réduire la taille de &kstars; et du fait de problèmes de licence similaires sur certaines images. Les images en ligne sont plutôt compactées dans une basse qualité par rapport à l'original, et je doute donc qu'il y ait véritablement un problème de droits, mais je n'ai pas obtenu l'autorisation explicite des auteurs d'utiliser quelques images pour lesquelles se posaient des questions (voir README.images). Pour être absolument tranquille, je les ai retirées de la distribution standard et maqué l'archive à télécharger comme « gratuite pour un usage non commercial ». +L'auteur du catalogue téléchargeable NGC/IC l'a diffusé avec la restriction qu'il ne peut pas être utilisé commercialement. Pour la plupart des utilisateurs de &kstars;, ce n'est pas un problème. Cependant, c'est techniquement incompatible avec la licence de &kstars; (GPL) de restreindre l'utilisation de cette manière. Nous avons retiré les images d'objets Messier de la distribution standard pour deux raisons : pour réduire la taille de &kstars; et du fait de problèmes de licence similaires sur certaines images. Les images en ligne sont plutôt compactées dans une basse qualité par rapport à l'original, et je doute donc qu'il y ait véritablement un problème de droits, mais je n'ai pas obtenu l'autorisation explicite des auteurs d'utiliser quelques images pour lesquelles se posaient des questions (voir README.images). Pour être absolument tranquille, je les ai retirées de la distribution standard et maqué l'archive à télécharger comme « gratuite pour un usage non commercial ». -J'aime vraiment les belles images que j'ai téléchargé avec &kstars;. J'aimerais les partager avec le monde ; puis-je publier un calendrier montrant ces images (ou y a-t-il des restrictions à l'usage de ces images) ? +J'aime vraiment les belles images que j'ai téléchargé avec &kstars;. J'aimerais les partager avec le monde ; puis-je publier un calendrier montrant ces images (ou y a-t-il des restrictions à l'usage de ces images) ? -Cela dépend de l'image, mais beaucoup d'images restreignent l'utilisation commerciale. La barre d'état de l'afficheur d'images contient habituellement des informations sur le détenteur des droits, et à quels usages les restrictions s'appliquent. En règle générale, tout ce qui est publié par la NASA est du domaine public (y compris les images du HST). Pour tout le reste, vous pouvez supposer que les images ne peuvent être utilisées commercialement sans permission. Quand vous êtes dans le doute, contactez directement le détenteur des droits. +Cela dépend de l'image, mais beaucoup d'images restreignent l'utilisation commerciale. La barre d'état de l'afficheur d'images contient habituellement des informations sur le détenteur des droits, et à quels usages les restrictions s'appliquent. En règle générale, tout ce qui est publié par la NASA est du domaine public (y compris les images du HST). Pour tout le reste, vous pouvez supposer que les images ne peuvent être utilisées commercialement sans permission. Quand vous êtes dans le doute, contactez directement le détenteur des droits. -Puis-je contribuer aux versions prochaines de &kstars; ? +Puis-je contribuer aux versions prochaines de &kstars; ? -Oui, certainement ! Faites-vous connaître sur notre liste de diffusion : kstars-devel@lists.sourceforge.net. Si vous désirez aider la programmation, téléchargez le dernier code CVS et plongez. Il y a plusieurs fichiers README dans la distribution expliquant certains sous-systèmes du code. Si vous avez besoin d'idées sur quoi travailler, voyez le fichier TODO. Vous pouvez soumettre là des modificatifs à kstars-devel et vous sentir libre de poster toute question que vous avez sur le code. Si vous n'êtes pas programmeur vous pouvez participer à l'effort d'internationalisation i18n, à la documentation, aux articles d'AstroInfo, aux rapports de bogues, et aux demandes spéciales d'amélioration. +Oui, certainement ! Faites-vous connaître sur notre liste de diffusion : kstars-devel@lists.sourceforge.net. Si vous désirez aider la programmation, téléchargez le dernier code CVS et plongez. Il y a plusieurs fichiers README dans la distribution expliquant certains sous-systèmes du code. Si vous avez besoin d'idées sur quoi travailler, voyez le fichier TODO. Vous pouvez soumettre là des modificatifs à kstars-devel et vous sentir libre de poster toute question que vous avez sur le code. Si vous n'êtes pas programmeur vous pouvez participer à l'effort d'internationalisation i18n, à la documentation, aux articles d'AstroInfo, aux rapports de bogues, et aux demandes spéciales d'amélioration. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/fitsviewer.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/fitsviewer.docbook index 82d3ac7f2b2..a16821625dd 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/fitsviewer.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/fitsviewer.docbook @@ -1,143 +1,58 @@ -Outil d'affichage <acronym ->FITS</acronym -> -Outils -Afficheur FITS +Outil d'affichage <acronym>FITS</acronym> +Outils +Afficheur FITS -Le Flexible Image Transport System (FITS) est le format standard pour représenter les images et les données en astronomie. +Le Flexible Image Transport System (FITS) est le format standard pour représenter les images et les données en astronomie. -L'outil afficheur FITS de KStars est intégré avec le cadre INDI pour un affichage sans peine ni manipulation des images FITS capturées. De plus, l'afficheur FITS peut servir à traiter après-coup les données brutes. Pour ouvrir le fichier FITS, sélectionnez Ouvrir FITS... dans le menu Fichier ou actionnez &Ctrl;O. +L'outil afficheur FITS de KStars est intégré avec le cadre INDI pour un affichage sans peine ni manipulation des images FITS capturées. De plus, l'afficheur FITS peut servir à traiter après-coup les données brutes. Pour ouvrir le fichier FITS, sélectionnez Ouvrir FITS... dans le menu Fichier ou actionnez &Ctrl;O. -Fonctionnalités de l'afficheur FITS : +Fonctionnalités de l'afficheur FITS : - Gestion des formats 8, 16, 32, IEEE -32 et IEEE -64 bits - Histogramme avec les échelles auto, linéaire, logarithmique et racine carrée. - Outil de réduction d'image. - Contrôles de Luminosité / Contraste - Pan et Zoom. - Niveaux automatiques. - Statistiques. - Requête d'en-tête FITS. - Annuler / Refaire. + Gestion des formats 8, 16, 32, IEEE -32 et IEEE -64 bits + Histogramme avec les échelles auto, linéaire, logarithmique et racine carrée. + Outil de réduction d'image. + Contrôles de Luminosité / Contraste + Pan et Zoom. + Niveaux automatiques. + Statistiques. + Requête d'en-tête FITS. + Annuler / Refaire. - L'outil d'affichage FITS + L'outil d'affichage FITS - Outil d'affichage FITS + Outil d'affichage FITS -Le diagramme ci-dessus illustre la zone de travail et la fenêtre de l'afficheur FITS. L'outil fournit les fonctions de base pour le traitement des images. La profondeur des données FITS est préservée durant tout le processus et les fonctions d'ouverture et d'enregistrement. Bien que l'outil adhère au standard FITS, il ne gère pas toutes les fonctions possibles : +Le diagramme ci-dessus illustre la zone de travail et la fenêtre de l'afficheur FITS. L'outil fournit les fonctions de base pour le traitement des images. La profondeur des données FITS est préservée durant tout le processus et les fonctions d'ouverture et d'enregistrement. Bien que l'outil adhère au standard FITS, il ne gère pas toutes les fonctions possibles : - Gestion pour seulement une image par fichier. - Gestion seulement pour les données 2D. La 1D et la 3D ne le sont pas. - Pas de gestion pour WCS (World Coordinate System). + Gestion pour seulement une image par fichier. + Gestion seulement pour les données 2D. La 1D et la 3D ne le sont pas. + Pas de gestion pour WCS (World Coordinate System). -La suite est une brève description des unités fonctionnelles de l'outil : +La suite est une brève description des unités fonctionnelles de l'outil : - Luminosité/Constraste : ajuste la luminosité et le contraste. La fonction peut réclamer beaucoup de puissance processeur et de mémoire pour les très grands FITS. - Histogramme : affiche u histogramme FITS à 1 canal. L'utilisateur peut redimensionner l'image en définissant en option une limite haute et basse pour la région coupée. L'opération de redimensionnement (linéaire, logarithmique ou racine carrée) peut être appliquée à la région encadrée par les limites haute et basse. - Réduction d'image : retire le bruit de fond et les anomalies optiques pour l'image. Les images brutes CCD sont souvent traitées pour supprimer le bruit et la température de l'instrument en plus des aberrations héritées du système optique. La fonction gère trois types de cadres CCD : + Luminosité/Constraste : ajuste la luminosité et le contraste. La fonction peut réclamer beaucoup de puissance processeur et de mémoire pour les très grands FITS. + Histogramme : affiche u histogramme FITS à 1 canal. L'utilisateur peut redimensionner l'image en définissant en option une limite haute et basse pour la région coupée. L'opération de redimensionnement (linéaire, logarithmique ou racine carrée) peut être appliquée à la région encadrée par les limites haute et basse. + Réduction d'image : retire le bruit de fond et les anomalies optiques pour l'image. Les images brutes CCD sont souvent traitées pour supprimer le bruit et la température de l'instrument en plus des aberrations héritées du système optique. La fonction gère trois types de cadres CCD : - Cadres sombres - Cadres de champ plats - Cadres de champ plats et sombres + Cadres sombres + Cadres de champ plats + Cadres de champ plats et sombres - L'utilisateur peut empiler plusieurs cadres dans chaque catégorie pour augmenter le rapport signal sur bruit. Deux méthodes de combinaison sont fournies : la moyenne et la médiane. Les deux méthodes produisent des résultats semblables la plupart du temps, mais la méthode de la médiane assure que les données ne sont pas aberrantes du fait d'un contact avec un rayon cosmique de passage. + L'utilisateur peut empiler plusieurs cadres dans chaque catégorie pour augmenter le rapport signal sur bruit. Deux méthodes de combinaison sont fournies : la moyenne et la médiane. Les deux méthodes produisent des résultats semblables la plupart du temps, mais la méthode de la médiane assure que les données ne sont pas aberrantes du fait d'un contact avec un rayon cosmique de passage. - Statistiques : fournit des statistiques simples pour les valeurs minimales et maximales et leurs emplacements respectifs. La profondeur, la dimension, la moyenne et l'écart type FITS. - En-tête FITS : affiche les informations d'en-tête FITS. + Statistiques : fournit des statistiques simples pour les valeurs minimales et maximales et leurs emplacements respectifs. La profondeur, la dimension, la moyenne et l'écart type FITS. + En-tête FITS : affiche les informations d'en-tête FITS. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook index 1387a2a290e..44a83505de1 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook @@ -2,68 +2,38 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Flux -Flux -Luminosité +Flux +Flux +Luminosité -Le flux est la quantité d'énergie qui passe par une unité de surface chaque seconde. +Le flux est la quantité d'énergie qui passe par une unité de surface chaque seconde. -Les astronomes utilisent le flux pour dénoter la luminosité apparente d'un corps céleste. La luminosité apparente est définie comme la quantité de lumière reçue d'une étoile au-dessus de l'atmosphère terrestre passant par une unité de surface chaque seconde. Pour cela, la luminosité apparente est simplement le flux que nous recevons d'une étoile. +Les astronomes utilisent le flux pour dénoter la luminosité apparente d'un corps céleste. La luminosité apparente est définie comme la quantité de lumière reçue d'une étoile au-dessus de l'atmosphère terrestre passant par une unité de surface chaque seconde. Pour cela, la luminosité apparente est simplement le flux que nous recevons d'une étoile. -Le flux mesure le débit d'énergie qui passe par cm² (ou n'importe quelle unité de surface) de la surface d'un objet chaque seconde. Le flux détecté dépend de la distance de la source qui irradie l'énergie. C'est dû au fait que l'énergie doit se répandre dans un volume de l'espace avant de nous atteindre. Supposons que nous avons un ballon imaginaire qui entoure une étoile. Chaque point sur le ballon représente une unité d'énergie émise de l'étoile. Initialement, les points dans une zone de un cm² sont proches les uns des autres et le flux (énergie émise par centimètre carré par seconde) est élevé. À une distance d, le volume et la surface du ballon augmentent, faisant que les points s'éloignent les uns des autres. En conséquence, le nombre de points (ou énergie) compris dans un cm² a diminué, comme illustré sur la figure 1. +Le flux mesure le débit d'énergie qui passe par cm² (ou n'importe quelle unité de surface) de la surface d'un objet chaque seconde. Le flux détecté dépend de la distance de la source qui irradie l'énergie. C'est dû au fait que l'énergie doit se répandre dans un volume de l'espace avant de nous atteindre. Supposons que nous avons un ballon imaginaire qui entoure une étoile. Chaque point sur le ballon représente une unité d'énergie émise de l'étoile. Initialement, les points dans une zone de un cm² sont proches les uns des autres et le flux (énergie émise par centimètre carré par seconde) est élevé. À une distance d, le volume et la surface du ballon augmentent, faisant que les points s'éloignent les uns des autres. En conséquence, le nombre de points (ou énergie) compris dans un cm² a diminué, comme illustré sur la figure 1. -Figure 1 +Figure 1 -Le flux est inversement proportionnel à la distance par une simple relation r². De ce fait, si la distance double, nous recevons 1/2², soit 1/4 du flux original. D'un point de vue fondamental, le flux est la luminosité par unité de surface. +Le flux est inversement proportionnel à la distance par une simple relation r². De ce fait, si la distance double, nous recevons 1/2², soit 1/4 du flux original. D'un point de vue fondamental, le flux est la luminosité par unité de surface. -où (4 * PI * R²) est la surface d'une sphère (ou d'un ballon) de rayon R. L'éclairement est mesuré en Watt/m², ou, comme les astronomes en ont l'habitude, en ergs/cm². Par exemple, la luminosité du Soleil est L = 3,90 * 10^26 W. Cela signifie que le Soleil irradie 3,90 * 10^26 joules d'énergie dans l'espace en une seconde. Ainsi, le flux que nous recevons du Soleil, passant par un centimètre carré à une distance d'une UA (1,4 * 10^13 cm) est : +où (4 * PI * R²) est la surface d'une sphère (ou d'un ballon) de rayon R. L'éclairement est mesuré en Watt/m², ou, comme les astronomes en ont l'habitude, en ergs/cm². Par exemple, la luminosité du Soleil est L = 3,90 * 10^26 W. Cela signifie que le Soleil irradie 3,90 * 10^26 joules d'énergie dans l'espace en une seconde. Ainsi, le flux que nous recevons du Soleil, passant par un centimètre carré à une distance d'une UA (1,4 * 10^13 cm) est : diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook index 6f962834f72..ab51f81889c 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook @@ -1,66 +1,15 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Coordonnées géographiques -Système de coordonnées géographiques -LongitudeSystème de coordonnées géographiques -LatitudeSystème de coordonnées géographiques -Un endroit sur Terre peut être spécifié à l'aide d'un système de coordonnées sphériques. Le système de coordonnées géographiques (earth-mapping) est aligné avec l'axe de rotation de la Terre. Il utilise deux angles mesurés à partir du centre de la Terre. Le premier angle, appelé latitude, est l'angle entre un endroit sur Terre et l'équateur. Le deuxième angle, qu'on appelle la longitude, mesure l'angle le long de l'équateur à partir d'un point sur Terre (Greenwich en Angleterre possède une longitude de zéro degrés). En combinant ces deux angles, on peut spécifier tout endroit sur Terre. Par exemple, Baltimore, Mariland (USA) possède une latitude de 39,3 degrés nord et une longitude de 76,6 degrés ouest. En d'autres mots, si l'on dessine une ligne entre le centre de la Terre et un point qui se trouve à 39,3 degrés au-dessus de l'équateur et à 76,6 degrés à l'ouest de Greenwich, passera à travers Baltimore. L'équateur est important pour le système de coordonnées géographiques. Il représente le point zéro de l'angle de latitude, et le point milieu entre les pôles. L'équateur est le plan fondamental du système de coordonnées géographiques. Tous les systèmes de coordonnées sphériques utilisent un plan fondamental. Les lignes possédant la même latitude sont appelées les parallèles. Les parallèles tracent des cercles sur la surface de la Terre, mais un seul parallèle, l'équateur (latitude de 0 degrés), est un grand cercle. Les lignes possédant la même longitude sont appelées les méridiens. Le méridien qui passe par Greenwich est le méridien principal (longitude de 0 degrés). Contrairement aux parallèles, les méridiens sont tous des grands cercles, et les méridiens ne sont pas parallèles l'un à l'autre : ils se rejoignent tous au pôle nord et au pôle sud. +Coordonnées géographiques +Système de coordonnées géographiques +LongitudeSystème de coordonnées géographiques +LatitudeSystème de coordonnées géographiques +Un endroit sur Terre peut être spécifié à l'aide d'un système de coordonnées sphériques. Le système de coordonnées géographiques (earth-mapping) est aligné avec l'axe de rotation de la Terre. Il utilise deux angles mesurés à partir du centre de la Terre. Le premier angle, appelé latitude, est l'angle entre un endroit sur Terre et l'équateur. Le deuxième angle, qu'on appelle la longitude, mesure l'angle le long de l'équateur à partir d'un point sur Terre (Greenwich en Angleterre possède une longitude de zéro degrés). En combinant ces deux angles, on peut spécifier tout endroit sur Terre. Par exemple, Baltimore, Mariland (USA) possède une latitude de 39,3 degrés nord et une longitude de 76,6 degrés ouest. En d'autres mots, si l'on dessine une ligne entre le centre de la Terre et un point qui se trouve à 39,3 degrés au-dessus de l'équateur et à 76,6 degrés à l'ouest de Greenwich, passera à travers Baltimore. L'équateur est important pour le système de coordonnées géographiques. Il représente le point zéro de l'angle de latitude, et le point milieu entre les pôles. L'équateur est le plan fondamental du système de coordonnées géographiques. Tous les systèmes de coordonnées sphériques utilisent un plan fondamental. Les lignes possédant la même latitude sont appelées les parallèles. Les parallèles tracent des cercles sur la surface de la Terre, mais un seul parallèle, l'équateur (latitude de 0 degrés), est un grand cercle. Les lignes possédant la même longitude sont appelées les méridiens. Le méridien qui passe par Greenwich est le méridien principal (longitude de 0 degrés). Contrairement aux parallèles, les méridiens sont tous des grands cercles, et les méridiens ne sont pas parallèles l'un à l'autre : ils se rejoignent tous au pôle nord et au pôle sud. -Exercice : -Quelle est la longitude du Pôle Nord ? Sa latitude est de 90 degrés nord. -C'est une question piège. Le longitude n'a aucune signification au Pôle Nord (ou au Pôle Sud). Il possède toutes les longitudes à la fois. +Exercice : +Quelle est la longitude du Pôle Nord ? Sa latitude est de 90 degrés nord. +C'est une question piège. Le longitude n'a aucune signification au Pôle Nord (ou au Pôle Sud). Il possède toutes les longitudes à la fois. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook index ead90218420..25121b3ca8c 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook @@ -1,32 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Grands cercles -Grands cercles -Sphère céleste +Grands cercles +Grands cercles +Sphère céleste -Prenez une sphère comme la Terre ou la sphère céleste. L'intersection entre tout plan et la sphère résulte en un cercle sur la surface de la sphère. Si le plan passe par le centre de la sphère, le cercle est appelé un grand cercle. Les grands cercles donc, sont les plus grands cercles que l'on peut dessiner sur une sphère. Aussi, une ligne entre toute paire de points se trouvant sur une sphère se trouve obligatoirement le long d'un grand cercle. Des exemples de grands cercles sur la sphère céleste : l'horizon, l'équateur céleste, et l'écliptique. +Prenez une sphère comme la Terre ou la sphère céleste. L'intersection entre tout plan et la sphère résulte en un cercle sur la surface de la sphère. Si le plan passe par le centre de la sphère, le cercle est appelé un grand cercle. Les grands cercles donc, sont les plus grands cercles que l'on peut dessiner sur une sphère. Aussi, une ligne entre toute paire de points se trouvant sur une sphère se trouve obligatoirement le long d'un grand cercle. Des exemples de grands cercles sur la sphère céleste : l'horizon, l'équateur céleste, et l'écliptique. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook index b18ae7d19c0..ce9587baf1b 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook @@ -1,34 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -L'horizon -Horizon -Coordonnées horizontales +L'horizon +Horizon +Coordonnées horizontales -L'horizon est la ligne qui sépare la Terre et le ciel. Plus précisément, c'est une ligne qui divise les directions en deux catégories : les directions qui croisent la Terre, et les autres directions. Souvent, l'horizon est obstrué par les arbres, les édifices, les montagnes, &etc; Mais sur un bateau en mer, par exemple, l'horizon est parfaitement visible. L'horizon est le plan fondamental du système de coordonnées horizontal. En d'autres mots, c'est le locus des points qui ont une altitude de zéro degrés. +L'horizon est la ligne qui sépare la Terre et le ciel. Plus précisément, c'est une ligne qui divise les directions en deux catégories : les directions qui croisent la Terre, et les autres directions. Souvent, l'horizon est obstrué par les arbres, les édifices, les montagnes, &etc; Mais sur un bateau en mer, par exemple, l'horizon est parfaitement visible. L'horizon est le plan fondamental du système de coordonnées horizontal. En d'autres mots, c'est le locus des points qui ont une altitude de zéro degrés. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook index a82291ce81a..6b1f7adfaaf 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook @@ -1,46 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Angle horaire -Angle horaire -Méridien local Heure sidérale -Comme nous l'avons déjà mentionné dans la section sur le temps sidéral, l'ascension droite d'un objet indique l'heure sidérale à laquelle il traversera votre méridien local. L'angle horaire d'un objet est défini comme étant la différence entre l'heure locale sidérale et l'ascension droite de l'objet : HAobj = LST - RAobj Ainsi, l'angle horaire d'un objet indique la quantité de temps sidéral qui s'est écoulé depuis que l'objet se trouvait sur le méridien local. C'est aussi la distance angulaire entre l'objet et le méridien, mesuré en heures (1 heure = 15 degrés). Par exemple, si un objet possède un angle horaire de 2,5 heures, cet objet a traversé le méridien local 2,5 heures plus tôt, et se trouve présentement à 37,5 degrés à l'ouest du méridien. Un angle horaire négatif indique dans combien de temps l'objet traversera à nouveau le méridien local. Et un angle horaire de zéro signifie que l'objet se trouve présentement sur le méridien local. +Angle horaire +Angle horaire +Méridien local Heure sidérale +Comme nous l'avons déjà mentionné dans la section sur le temps sidéral, l'ascension droite d'un objet indique l'heure sidérale à laquelle il traversera votre méridien local. L'angle horaire d'un objet est défini comme étant la différence entre l'heure locale sidérale et l'ascension droite de l'objet : HAobj = LST - RAobj Ainsi, l'angle horaire d'un objet indique la quantité de temps sidéral qui s'est écoulé depuis que l'objet se trouvait sur le méridien local. C'est aussi la distance angulaire entre l'objet et le méridien, mesuré en heures (1 heure = 15 degrés). Par exemple, si un objet possède un angle horaire de 2,5 heures, cet objet a traversé le méridien local 2,5 heures plus tôt, et se trouve présentement à 37,5 degrés à l'ouest du méridien. Un angle horaire négatif indique dans combien de temps l'objet traversera à nouveau le méridien local. Et un angle horaire de zéro signifie que l'objet se trouve présentement sur le méridien local. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/index.docbook index 2d313274bc3..39af963a27e 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/index.docbook @@ -67,117 +67,46 @@ - + ]> -Manuel de &kstars; +Manuel de &kstars; -Jason Harris
kstars@30doradus.org
+Jason Harris
kstars@30doradus.org
-Heiko Evermann
heiko@evermann.de
+Heiko Evermann
heiko@evermann.de
-Développeur +Développeur
-Thomas Kabelmann
tk78@gmx.de
+Thomas Kabelmann
tk78@gmx.de
-Développeur +Développeur
-Pablo de Vicente
pvicentea@wanadoo.es
+Pablo de Vicente
pvicentea@wanadoo.es
-Développeur +Développeur
-Jasem Mutlaq
mutlaqja@ikarustech.com
+Jasem Mutlaq
mutlaqja@ikarustech.com
-Développeur +Développeur
-Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
+Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
-Développeur +Développeur
-Mark Holloman
mhh@mindspring.com
+Mark Holloman
mhh@mindspring.com
-Développeur +Développeur
@@ -185,102 +114,39 @@ &traducteurCharlesDemartigny;&traducteurGerardDelafond;&relecteurLudovicGrossard; -200120022003 -Jason Harris et l'équipe de KStars +200120022003 +Jason Harris et l'équipe de KStars -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.0 +2002-10-08 +1.0 -&kstars; est un planétarium de bureau pour KDE. Il dessine une simulation précise du ciel nocturne, comprenant les étoiles, constellations, amas d'étoiles, nébuleuses, galaxies, toutes les planètes, le Soleil, la Lune, les comètes et les astéroïdes. Vous pouvez voir le ciel comme il apparaît de n'importe quel endroit de la Terre, n'importe quel jour. L'interface utilisateur est très intuitive et flexible. L'affichage peut être déplacé et zoomé avec la souris et vous pouvez facilement identifier les objets, et suivre leur mouvement à travers le ciel. &kstars; inclut beaucoup de fonctionnalités puissantes, bien que l'interface soit propre et simple et d'utilisation amusante. +&kstars; est un planétarium de bureau pour KDE. Il dessine une simulation précise du ciel nocturne, comprenant les étoiles, constellations, amas d'étoiles, nébuleuses, galaxies, toutes les planètes, le Soleil, la Lune, les comètes et les astéroïdes. Vous pouvez voir le ciel comme il apparaît de n'importe quel endroit de la Terre, n'importe quel jour. L'interface utilisateur est très intuitive et flexible. L'affichage peut être déplacé et zoomé avec la souris et vous pouvez facilement identifier les objets, et suivre leur mouvement à travers le ciel. &kstars; inclut beaucoup de fonctionnalités puissantes, bien que l'interface soit propre et simple et d'utilisation amusante. -KDE -tdeedu -Astronomie -KStars +KDE +tdeedu +Astronomie +KStars
-Introduction - -&kstars; vous permet d'explorer notre ciel étoilé dans le confort d'un siège d'ordinateur. Il offre une réplique graphique hautement précise du ciel, pour toute date et tout endroit sur Terre. Le programme inclut plus de 126 000 étoiles jusqu'à la neuvième magnitude (bien au-delà de la limite de l'œil nu), 13 000 « objets lointains » (catalogues Messier, NGC et IC), toutes les planètes, le Soleil et la Lune, des centaines de comètes et astéroïdes, la Voie Lactée, 88 constellations et des lignes guides comme l'équateur céleste, l'horizon et l'écliptique. -Cependant, &kstars; est plus qu'un simple simulateur de ciel nocturne. L'affichage fournit une interface qui réunit de nombreux outils avec lesquels vous pouvez en apprendre plus sur l'astronomie et le ciel nocturne. Il y a un menu contextuel attaché à chaque objet affiché, qui montre des informations spécifiques à l'objet et des actions. Des centaines d'objets fournissent des liens dans leur menu contextuel vers des pages web informatives et de belles images prises par le télescope spatial Hubble et d'autres observatoires. Depuis le menu contextuel d'un objet, vous pouvez lancer sa fenêtre d'informations détaillées, où vous pouvez examiner les données positionnelles sur l'objet, et interroger un énorme trésor de bases de données en ligne pour les données astronomiques de qualité professionnelles et les références de la littérature sur l'objet. Vous pouvez même attacher vos propres liens Internet, des images et des notes de texte, faisant de &kstars; une interface graphique à vos propres journaux d'observation et votre calepin astronomique personnel. -Notre outil Astrocalculator fournit un accès direct à beaucoup d'algorithmes que le programme utilise en coulisses, y compris les convertisseurs de coordonnées et des calculateurs de temps. L'outil AAVSO Lightcurve Generator téléchargera une courbe de lumière pour n'importe laquelle des 6 000 étoiles variables surveillées par l'American Association of Variable Star Observers (AAVSO). Les courbes de lumière sont fabriquées « au vol » en interrogeant directement le serveur AAVSO, en s'assurant que vous avez les derniers relevés. -Vous pouvez prévoir une session d'observation en utilisant notre outil Élévation selon l'heure, qui trace une courbe représentant l'altitude en fonction du temps pour n'importe quel groupe d'objets. S'il y a trop de détails, nous fournissons aussi un outil Dans le ciel cette nuit... qui résume les objets que vous pourrez voir de votre emplacement lors d'une nuit donnée. Vous pouvez ajouter vos objets favoris à l'outil de Liste d'observations, qui fournit un accès pratique aux actions communes pour une liste d'objets. -&kstars; fournit aussi un Afficheur du système solaire, qui montre la configuration actuelle des principales planètes de notre système solaire. Il y aussi un Outil des lunes de Jupiter qui montre la position des quatre plus grandes lunes de Jupiter en fonction du temps. -Notre but principal est de faire de &kstars; un outil éducatif interactif pour en apprendre sur l'astronomie et le ciel nocturne. Dans ce but, le manuel de &kstars; inclut le Projet AstroInfo, une série de petits articles avec des hyperliens sur les sujets astronomiques qui peuvent être explorés avec &kstars;. De plus, &kstars; inclut plusieurs fonctions DCOP qui permettent d'effectuer des actions complexes au moyen de scripts complexes, faisant de &kstars; un puissant outil de démonstration pour les salles de classe ou l'illustration de sujets astronomiques. -Cependant, &kstars; n'est pas que pour les étudiants. Vous pouvez piloter des télescopes et des caméras avec &kstars;, en utilisant l'interface matérielle puissante et élégante INDI. &kstars; gère plusieurs télescopes populaires, dont la famille LX200 de Meade et les Celestron GPS. Plusieurs caméras CCD, des webcams et des viseurs informatisés sont aussi gérés. Les commandes simples comme incliner / suivre sont intégrées directement dans le menu contextuel principal, et le panneau de contrôle INDI fournit un accès complet aux fonctions de votre télescope. La plupart de ces actions peut être scriptée en utilisant le mécanisme DCOP de KDE (votre propre Générateur de scripts fournit une interface simple pour ces scripts). L'architecture client / serveur permet un contrôle sans peine de nombreux télescopes locaux ou distants en utilisant une simple session de &kstars;. -Nous sommes intéressés par vos remarques ; veuillez envoyer tout bogue et toute demande spéciale à la liste de diffusion de &kstars; : kstars-devel@lists.sourceforge.net. Vous pouvez aussi utiliser l'outil de gestion des bogues que vous trouverez dans le menu Aide. +Introduction + +&kstars; vous permet d'explorer notre ciel étoilé dans le confort d'un siège d'ordinateur. Il offre une réplique graphique hautement précise du ciel, pour toute date et tout endroit sur Terre. Le programme inclut plus de 126 000 étoiles jusqu'à la neuvième magnitude (bien au-delà de la limite de l'œil nu), 13 000 « objets lointains » (catalogues Messier, NGC et IC), toutes les planètes, le Soleil et la Lune, des centaines de comètes et astéroïdes, la Voie Lactée, 88 constellations et des lignes guides comme l'équateur céleste, l'horizon et l'écliptique. +Cependant, &kstars; est plus qu'un simple simulateur de ciel nocturne. L'affichage fournit une interface qui réunit de nombreux outils avec lesquels vous pouvez en apprendre plus sur l'astronomie et le ciel nocturne. Il y a un menu contextuel attaché à chaque objet affiché, qui montre des informations spécifiques à l'objet et des actions. Des centaines d'objets fournissent des liens dans leur menu contextuel vers des pages web informatives et de belles images prises par le télescope spatial Hubble et d'autres observatoires. Depuis le menu contextuel d'un objet, vous pouvez lancer sa fenêtre d'informations détaillées, où vous pouvez examiner les données positionnelles sur l'objet, et interroger un énorme trésor de bases de données en ligne pour les données astronomiques de qualité professionnelles et les références de la littérature sur l'objet. Vous pouvez même attacher vos propres liens Internet, des images et des notes de texte, faisant de &kstars; une interface graphique à vos propres journaux d'observation et votre calepin astronomique personnel. +Notre outil Astrocalculator fournit un accès direct à beaucoup d'algorithmes que le programme utilise en coulisses, y compris les convertisseurs de coordonnées et des calculateurs de temps. L'outil AAVSO Lightcurve Generator téléchargera une courbe de lumière pour n'importe laquelle des 6 000 étoiles variables surveillées par l'American Association of Variable Star Observers (AAVSO). Les courbes de lumière sont fabriquées « au vol » en interrogeant directement le serveur AAVSO, en s'assurant que vous avez les derniers relevés. +Vous pouvez prévoir une session d'observation en utilisant notre outil Élévation selon l'heure, qui trace une courbe représentant l'altitude en fonction du temps pour n'importe quel groupe d'objets. S'il y a trop de détails, nous fournissons aussi un outil Dans le ciel cette nuit... qui résume les objets que vous pourrez voir de votre emplacement lors d'une nuit donnée. Vous pouvez ajouter vos objets favoris à l'outil de Liste d'observations, qui fournit un accès pratique aux actions communes pour une liste d'objets. +&kstars; fournit aussi un Afficheur du système solaire, qui montre la configuration actuelle des principales planètes de notre système solaire. Il y aussi un Outil des lunes de Jupiter qui montre la position des quatre plus grandes lunes de Jupiter en fonction du temps. +Notre but principal est de faire de &kstars; un outil éducatif interactif pour en apprendre sur l'astronomie et le ciel nocturne. Dans ce but, le manuel de &kstars; inclut le Projet AstroInfo, une série de petits articles avec des hyperliens sur les sujets astronomiques qui peuvent être explorés avec &kstars;. De plus, &kstars; inclut plusieurs fonctions DCOP qui permettent d'effectuer des actions complexes au moyen de scripts complexes, faisant de &kstars; un puissant outil de démonstration pour les salles de classe ou l'illustration de sujets astronomiques. +Cependant, &kstars; n'est pas que pour les étudiants. Vous pouvez piloter des télescopes et des caméras avec &kstars;, en utilisant l'interface matérielle puissante et élégante INDI. &kstars; gère plusieurs télescopes populaires, dont la famille LX200 de Meade et les Celestron GPS. Plusieurs caméras CCD, des webcams et des viseurs informatisés sont aussi gérés. Les commandes simples comme incliner / suivre sont intégrées directement dans le menu contextuel principal, et le panneau de contrôle INDI fournit un accès complet aux fonctions de votre télescope. La plupart de ces actions peut être scriptée en utilisant le mécanisme DCOP de KDE (votre propre Générateur de scripts fournit une interface simple pour ces scripts). L'architecture client / serveur permet un contrôle sans peine de nombreux télescopes locaux ou distants en utilisant une simple session de &kstars;. +Nous sommes intéressés par vos remarques ; veuillez envoyer tout bogue et toute demande spéciale à la liste de diffusion de &kstars; : kstars-devel@lists.sourceforge.net. Vous pouvez aussi utiliser l'outil de gestion des bogues que vous trouverez dans le menu Aide. &quicktour; @@ -294,8 +160,7 @@ &credits; &install; - + diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook index 891d5363c0f..db331bde899 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook @@ -1,308 +1,202 @@ -Contrôle de matériel astronomique avec <acronym ->INDI</acronym -> -Contrôle INDI -Survol +Contrôle de matériel astronomique avec <acronym>INDI</acronym> +Contrôle INDI +Survol -KStars fournit une interface pour configurer et piloter les instruments astronomiques par le protocole INDI. +KStars fournit une interface pour configurer et piloter les instruments astronomiques par le protocole INDI. -Le protocole INDI gère une grande variété d'instruments astronomiques, comme les caméra CCD et les viseurs. Actuellement, KStars gère les périphériques suivants : +Le protocole INDI gère une grande variété d'instruments astronomiques, comme les caméra CCD et les viseurs. Actuellement, KStars gère les périphériques suivants : -Télescopes gérés +Télescopes gérés -Télescope -Pilote de matériel -Version +Télescope +Pilote de matériel +Version -LX200 8"-12" Classic -lx200classic -1.0 +LX200 8"-12" Classic +lx200classic +1.0 -Télescopes gérés par Autostar -lx200autostar -1.0 +Télescopes gérés par Autostar +lx200autostar +1.0 -LX200 GPS 8"-16" -lx200gps -1.0 +LX200 GPS 8"-16" +lx200gps +1.0 -LX200 Classic 16" -lx200_16 -1.0 +LX200 Classic 16" +lx200_16 +1.0 -NexStar GPS, CGE, AS-GT -celestrongps -0.9 +NexStar GPS, CGE, AS-GT +celestrongps +0.9 -New GT, NexStar 5i/8i -celestrongps -0.9 +New GT, NexStar 5i/8i +celestrongps +0.9 -Takahashi Temma -temma -0.1 +Takahashi Temma +temma +0.1 -Astro-Physics AP -apmount -0.1 +Astro-Physics AP +apmount +0.1 -Astro-Electronic FS-2 -lx200basic -0.1 +Astro-Electronic FS-2 +lx200basic +0.1 -Argo Navis -lx200basic -0.1 +Argo Navis +lx200basic +0.1 -Losmandy Gemini -lx200basic -0.1 +Losmandy Gemini +lx200basic +0.1 -Mel Bartels Controllers -lx200basic -0.1 +Mel Bartels Controllers +lx200basic +0.1 -Sky Commander -skycommander -0.1 +Sky Commander +skycommander +0.1
-Viseurs gérés +Viseurs gérés -Viseur -Pilote de matériel -Version +Viseur +Pilote de matériel +Version -Meade LX200GPS Microfocuser -lx200gps -0.9 +Meade LX200GPS Microfocuser +lx200gps +0.9 -Meade 1206 Primary Mirror Focuser -lx200generic -0.9 +Meade 1206 Primary Mirror Focuser +lx200generic +0.9 -JMI NGF Series -lx200generic -0.1 +JMI NGF Series +lx200generic +0.1 -JMI MOTOFOCUS -lx200generic -0.1 +JMI MOTOFOCUS +lx200generic +0.1
-CCD gérés +CCD gérés -CCD -Pilote de matériel -Version +CCD +Pilote de matériel +Version -Intruments CCD Finger Lakes -fliccd -1.0 +Intruments CCD Finger Lakes +fliccd +1.0 -Santa Barbara Instrument CCDs -sbigccd -0.1 +Santa Barbara Instrument CCDs +sbigccd +0.1 -Apogee CCDs -apogee_ppi, apogee_pci, apogee_isa, apogee_usb -0.1 +Apogee CCDs +apogee_ppi, apogee_pci, apogee_isa, apogee_usb +0.1
- Roues de filtres gérées + Roues de filtres gérées - Roue de filtres - Pilote de matériel - Version + Roue de filtres + Pilote de matériel + Version - Roue de filtres FLI - fliwheel - 0.9 + Roue de filtres FLI + fliwheel + 0.9
-Webcams gérées +Webcams gérées -Webcam -Pilote de matériel -Version +Webcam +Pilote de matériel +Version -N'importe quel périphérique compatible Video4Linux -v4ldriver -1.0 +N'importe quel périphérique compatible Video4Linux +v4ldriver +1.0 -Webcam Philips -v4lphilips -1.0 +Webcam Philips +v4lphilips +1.0 -Meade Lunar Planetary Imager -meade_lpi -0.1 +Meade Lunar Planetary Imager +meade_lpi +0.1 @@ -310,205 +204,89 @@
-Réglage INDI -INDI -Configuration +Réglage INDI +INDI +Configuration -KStars peut contrôler des périphériques locaux et distants sans peine par l'architecture client/serveur INDI. Les périphériques INDI peuvent fonctionner dans trois modes différents. +KStars peut contrôler des périphériques locaux et distants sans peine par l'architecture client/serveur INDI. Les périphériques INDI peuvent fonctionner dans trois modes différents. -Local : le mode local est le plus commun et sert à contrôler le matériel local (&cad; attaché à votre machine). -Serveur : le mode serveur établit un serveur INDI pour un matériel particulier et attend les connexions des clients distants. Vous ne pouvez pas manipuler les périphériques serveurs, vous ne pouvez que les démarrer et les arrêter. -Client : le mode client sert à se connecter à des serveurs INDI faisant fonctionner des périphériques INDI. Vous pouvez contrôler des périphériques sans peine comme des périphériques locaux. +Local : le mode local est le plus commun et sert à contrôler le matériel local (&cad; attaché à votre machine). +Serveur : le mode serveur établit un serveur INDI pour un matériel particulier et attend les connexions des clients distants. Vous ne pouvez pas manipuler les périphériques serveurs, vous ne pouvez que les démarrer et les arrêter. +Client : le mode client sert à se connecter à des serveurs INDI faisant fonctionner des périphériques INDI. Vous pouvez contrôler des périphériques sans peine comme des périphériques locaux. -Vous pouvez lancer un périphérique local, établir des serveurs INDI et connecter à des clients distants depuis le Gestionnaire de périphériques dans le menu Périphériques. +Vous pouvez lancer un périphérique local, établir des serveurs INDI et connecter à des clients distants depuis le Gestionnaire de périphériques dans le menu Périphériques. -Voici une capture d'écran de la fenêtre de Gestionnaire de matériel : +Voici une capture d'écran de la fenêtre de Gestionnaire de matériel : -Lancer les pilotes de périphérique +Lancer les pilotes de périphérique -Démarrer les pilotes de périphériques +Démarrer les pilotes de périphériques -Vous pouvez lancer des périphériques en naviguant dans l'arborescence des périphériques, en choisissant un matériel spécifique, et en cliquant sur le bouton Lancer le service. Vous pouvez sélectionner le mode opératoire, soit local, soit en serveur comme défini ci-dessus. +Vous pouvez lancer des périphériques en naviguant dans l'arborescence des périphériques, en choisissant un matériel spécifique, et en cliquant sur le bouton Lancer le service. Vous pouvez sélectionner le mode opératoire, soit local, soit en serveur comme défini ci-dessus. -Pour contrôler les périphériques distants, référez-vous à la section contrôle de périphérique distant. +Pour contrôler les périphériques distants, référez-vous à la section contrôle de périphérique distant. -Réglage du télescope -INDI -Configuration +Réglage du télescope +INDI +Configuration -La plupart des télescopes sont équipés d'une interface RS232 pour la télécommande. Connectez la prise RS232 de votre télescope dans la prise série / USB de votre ordinateur. Habituellement, le RS232 se connecte au port série de votre ordinateur, mais, comme beaucoup de nouveaux portables ont abandonné le port série en faveur de ports USB / FireWire, vous pouvez avoir besoin de vous procurer un adaptateur USB pour utilisation avec les nouveaux portables. - -Après avoir connecté votre télescope au port Série / USB, allumez votre télescope. Il est hautement recommandé que vous téléchargiez et installiez le firmware (logiciel embarqué) le plus récent pour votre contrôleur de télescope. - -Le télescope doit être aligné avant de pouvoir être utilisé correctement. Alignez votre télescope (une ou deux étoiles d'alignement) comme illustré dans le manuel de votre télescope. - -&kstars; a besoin de vérifier les réglages d'heure et d'emplacement avant de se connecter au télescope. Ceci assure un suivi propre et une synchronisation entre le télescope et &kstars;. Les étapes suivantes vous permettront de connecter un matériel qui est connecté à votre ordinateur ; pour connecter et contrôler les périphériques distants, veuillez vous rapporter à la section Contrôle des périphériques distants. - -Vous pouvez utiliser cet assistant de configuration de télescope, et il vérifiera toutes les informations nécessaires au processus. Il peut balayer automatiquement les ports pour les télescopes attachés. Vous pouvez lancer l'assistant de configuration en sélectionnant Assistant de télescope dans le menu Périphériques. - -D'une autre manière, vous pouvez connecter un télescope local en effectuant les étapes suivantes : +La plupart des télescopes sont équipés d'une interface RS232 pour la télécommande. Connectez la prise RS232 de votre télescope dans la prise série / USB de votre ordinateur. Habituellement, le RS232 se connecte au port série de votre ordinateur, mais, comme beaucoup de nouveaux portables ont abandonné le port série en faveur de ports USB / FireWire, vous pouvez avoir besoin de vous procurer un adaptateur USB pour utilisation avec les nouveaux portables. + +Après avoir connecté votre télescope au port Série / USB, allumez votre télescope. Il est hautement recommandé que vous téléchargiez et installiez le firmware (logiciel embarqué) le plus récent pour votre contrôleur de télescope. + +Le télescope doit être aligné avant de pouvoir être utilisé correctement. Alignez votre télescope (une ou deux étoiles d'alignement) comme illustré dans le manuel de votre télescope. + +&kstars; a besoin de vérifier les réglages d'heure et d'emplacement avant de se connecter au télescope. Ceci assure un suivi propre et une synchronisation entre le télescope et &kstars;. Les étapes suivantes vous permettront de connecter un matériel qui est connecté à votre ordinateur ; pour connecter et contrôler les périphériques distants, veuillez vous rapporter à la section Contrôle des périphériques distants. + +Vous pouvez utiliser cet assistant de configuration de télescope, et il vérifiera toutes les informations nécessaires au processus. Il peut balayer automatiquement les ports pour les télescopes attachés. Vous pouvez lancer l'assistant de configuration en sélectionnant Assistant de télescope dans le menu Périphériques. + +D'une autre manière, vous pouvez connecter un télescope local en effectuant les étapes suivantes : -Déterminez votre emplacement géographique. Ouvrez la fenêtre Géographie... en choisissant Fixer le lieu géographique... dans le menu Configuration ou en actionnant l'icône représentant un Globe dans la barre d'outils, ou en tapant &Ctrl;g. +Déterminez votre emplacement géographique. Ouvrez la fenêtre Géographie... en choisissant Fixer le lieu géographique... dans le menu Configuration ou en actionnant l'icône représentant un Globe dans la barre d'outils, ou en tapant &Ctrl;g. -Déterminez vos heure et date locales. Vous pouvez changer en n'importe quelle heure ou date en sélectionnant Définir l'heure... dans le menu Heure ou en actionnant l'icône Heure dans la barre d'outils. La fenêtre Fixer l'heure utilise un élément graphique de choix de date standard dans &kde;, couplé avec trois compteurs pour déterminer les heures, minutes et secondes. Si vous avez besoin de remettre l'horloge à l'heure actuelle, actionnez simplement Positionner l'heure à maintenant du menu Heure. +Déterminez vos heure et date locales. Vous pouvez changer en n'importe quelle heure ou date en sélectionnant Définir l'heure... dans le menu Heure ou en actionnant l'icône Heure dans la barre d'outils. La fenêtre Fixer l'heure utilise un élément graphique de choix de date standard dans &kde;, couplé avec trois compteurs pour déterminer les heures, minutes et secondes. Si vous avez besoin de remettre l'horloge à l'heure actuelle, actionnez simplement Positionner l'heure à maintenant du menu Heure. -Cliquez sur le menu Périphériques et sélectionnez Gestionnaire de périphériques... +Cliquez sur le menu Périphériques et sélectionnez Gestionnaire de périphériques... -Sous la colonne Périphérique, sélectionnez votre modèle de télescope. +Sous la colonne Périphérique, sélectionnez votre modèle de télescope. -Cliquez du bouton droit sur le périphérique et sélectionnez Lancer le service. +Cliquez du bouton droit sur le périphérique et sélectionnez Lancer le service. -Cliquez sur le bouton OK pour fermer la boîte de dialogue du gestionnaire de matériel. +Cliquez sur le bouton OK pour fermer la boîte de dialogue du gestionnaire de matériel. -Réglages fréquents -Vous n'avez pas besoin de déterminer l'emplacement géographique à chaque fois que vous connectez un télescope. N'ajustez que les réglages nécessaires. +Réglages fréquents +Vous n'avez pas besoin de déterminer l'emplacement géographique à chaque fois que vous connectez un télescope. N'ajustez que les réglages nécessaires. -Vous êtes maintenant prêt à utiliser les fonctions du périphérique. &kstars; fournit deux interfaces graphiques interchangeables pour contrôler les télescopes : +Vous êtes maintenant prêt à utiliser les fonctions du périphérique. &kstars; fournit deux interfaces graphiques interchangeables pour contrôler les télescopes : -Contrôler votre télescope +Contrôler votre télescope -Contrôle de la carte du ciel : pour chaque périphérique que vous lancez dans le gestionnaire de périphériques, une entrée correspondants s'affichera dans un menu contextuel qui vous permet de contrôler les propriétés du périphérique. Vous pouvez exécuter des commandes comme Slew, Sync, et Track directement depuis la carte du ciel. -Voici une capture d'écran du menu contextuel avec un périphérique actif LX200 Classic : +Contrôle de la carte du ciel : pour chaque périphérique que vous lancez dans le gestionnaire de périphériques, une entrée correspondants s'affichera dans un menu contextuel qui vous permet de contrôler les propriétés du périphérique. Vous pouvez exécuter des commandes comme Slew, Sync, et Track directement depuis la carte du ciel. +Voici une capture d'écran du menu contextuel avec un périphérique actif LX200 Classic : -Contrôle des périphériques depuis la carte du ciel +Contrôle des périphériques depuis la carte du ciel @@ -518,36 +296,22 @@ -Panneau de contrôle INDI : le panneau offre à l'utilisateur toutes les fonctions gérées par un périphérique. +Panneau de contrôle INDI : le panneau offre à l'utilisateur toutes les fonctions gérées par un périphérique. -Le panneau est divisé en trois sections principales : +Le panneau est divisé en trois sections principales : -Onglets des périphériques : chaque périphérique actif additionnel occupe un onglet dans le panneau INDI. De multiples périphériques peuvent fonctionner simultanément sans affecter les opérations des autres périphériques. +Onglets des périphériques : chaque périphérique actif additionnel occupe un onglet dans le panneau INDI. De multiples périphériques peuvent fonctionner simultanément sans affecter les opérations des autres périphériques. -Affichage des propriétés : les propriétés sont l'élément-clé dans l'architecture INDI. Chaque périphérique définit un jeu de propriétés pour communiquer avec le client. La position courante du télescope est un exemple de propriété. Des propriétés semblables sémantiquement sont habituellement contenues dans des blocs logiques ou des groupes. +Affichage des propriétés : les propriétés sont l'élément-clé dans l'architecture INDI. Chaque périphérique définit un jeu de propriétés pour communiquer avec le client. La position courante du télescope est un exemple de propriété. Des propriétés semblables sémantiquement sont habituellement contenues dans des blocs logiques ou des groupes. -Afficheur de journaux : les périphériques rapportent leur état et accusent réception des commandes en envoyant des messages INDI. Chaque périphérique a son propre journal, et tous les périphériques partagent un afficheur de journaux générique. Un périphérique n'envoie habituellement des messages qu'à son pilote de périphérique, mais un périphérique peut envoyer un message générique lorsque c'est approprié. +Afficheur de journaux : les périphériques rapportent leur état et accusent réception des commandes en envoyant des messages INDI. Chaque périphérique a son propre journal, et tous les périphériques partagent un afficheur de journaux générique. Un périphérique n'envoie habituellement des messages qu'à son pilote de périphérique, mais un périphérique peut envoyer un message générique lorsque c'est approprié. -Panneau de contrôle INDI +Panneau de contrôle INDI @@ -557,141 +321,61 @@ -Vous n'êtes pas limité à l'utilisation d'une interface par le chevauchement, car les deux peuvent être utilisées simultanément. Les actions de Carte du ciel sont reflétés automatiquement dans le Panneau de contrôle INDI et vice versa. - -Pour connecter votre télescope, vous pouvez soit sélectionner Connecter du menu contextuel des périphériques, soit actionner Connecter sous votre onglet de périphérique dans le panneau de contrôle d'INDI. - -Par défaut, KStars essayera de se connecter au port /dev/ttyS0. Pour changer le port de connexion, sélectionnez Panneau de contrôle INDI dans le menu Périphériques et changez le port sous l'onglet de votre périphérique. - -&kstars; met à jour automatiquement la latitude, la longitude et l'heure en fonction sur les réglages en cours de &kstars;. Vous pouvez activer / désactiver ces mises à jour dans la boîte de dialogue Configurer INDI sous le menu Périphériques. - -Si &kstars; réussit à communiquer avec le télescope, il retrouvera l'AD et la Déc courantes depuis le télescope et affichera un croix sur la carte du ciel, indiquant la position du télescope. +Vous n'êtes pas limité à l'utilisation d'une interface par le chevauchement, car les deux peuvent être utilisées simultanément. Les actions de Carte du ciel sont reflétés automatiquement dans le Panneau de contrôle INDI et vice versa. + +Pour connecter votre télescope, vous pouvez soit sélectionner Connecter du menu contextuel des périphériques, soit actionner Connecter sous votre onglet de périphérique dans le panneau de contrôle d'INDI. + +Par défaut, KStars essayera de se connecter au port /dev/ttyS0. Pour changer le port de connexion, sélectionnez Panneau de contrôle INDI dans le menu Périphériques et changez le port sous l'onglet de votre périphérique. + +&kstars; met à jour automatiquement la latitude, la longitude et l'heure en fonction sur les réglages en cours de &kstars;. Vous pouvez activer / désactiver ces mises à jour dans la boîte de dialogue Configurer INDI sous le menu Périphériques. + +Si &kstars; réussit à communiquer avec le télescope, il retrouvera l'AD et la Déc courantes depuis le télescope et affichera un croix sur la carte du ciel, indiquant la position du télescope. -Synchronisation de votre télescope -Si vous avez aligné votre télescope et que la dernière étoile d'alignement a été, par exemple, Vega, la croix doit être centrée autour de Vega. Si la croix était hors cible, vous pouvez cliquer du bouton droit sur la carte du ciel et sélectionner Sync du menu du télescope. Cette action dira au télescope de synchroniser ses coordonnées internes pour qu'elles correspondent à celles de Vega et la croix du télescope doit maintenant être centrée autour de Vega. +Synchronisation de votre télescope +Si vous avez aligné votre télescope et que la dernière étoile d'alignement a été, par exemple, Vega, la croix doit être centrée autour de Vega. Si la croix était hors cible, vous pouvez cliquer du bouton droit sur la carte du ciel et sélectionner Sync du menu du télescope. Cette action dira au télescope de synchroniser ses coordonnées internes pour qu'elles correspondent à celles de Vega et la croix du télescope doit maintenant être centrée autour de Vega. -Voilà ! Votre télescope est prêt à explorer les cieux ! +Voilà ! Votre télescope est prêt à explorer les cieux ! -AVERTISSEMENT -N'utilisez jamais le télescope pour regarder le Soleil. L'observation du Soleil peut causer des dommages irréversibles à vos yeux et à votre équipement. +AVERTISSEMENT +N'utilisez jamais le télescope pour regarder le Soleil. L'observation du Soleil peut causer des dommages irréversibles à vos yeux et à votre équipement. -Configuration des captures - CCD et vidéo -Contrôle des CCD Vidéo -Configuration +Configuration des captures - CCD et vidéo +Contrôle des CCD Vidéo +Configuration -KStars gère les matériels d'imagerie suivants ; +KStars gère les matériels d'imagerie suivants ; - Finger Lakes instruments CCDs - Apogee CCD : les modes parallèle, ISA, PCI et USB sont gérés. Vous devez installer les pilotes de noyau Apogee pour votre mode spécifique (pour l'USB, vous n'avez besoin que de libusb). - Matériels compatibles Video4Linux. Les fonctionnalités étendues des webcams Philips sont aussi gérées. + Finger Lakes instruments CCDs + Apogee CCD : les modes parallèle, ISA, PCI et USB sont gérés. Vous devez installer les pilotes de noyau Apogee pour votre mode spécifique (pour l'USB, vous n'avez besoin que de libusb). + Matériels compatibles Video4Linux. Les fonctionnalités étendues des webcams Philips sont aussi gérées. -Vous pouvez lancer des périphériques CCD et de capture vidéo depuis le Gestionnaire de périphériques dans le menu Périphériques. Comme tous les périphériques INDI, certains des contrôles seront accessibles depuis la carte du ciel. Le périphérique peut être contrôlé pleinement depuis le Panneau de contrôle INDI. - -Le format standard pour la capture d'images est FITS. Une fois qu'une image est capturée et téléchargée, elle sera affichée dans l'afficheur FITS de KStars. Pour capturer une séquence d'images, utilisez l'outil Capturer une séquence d'images... du menu Périphériques. Cet outil est inactif jusqu'à ce que vous établissiez une connexion à un périphérique d'imagerie. +Vous pouvez lancer des périphériques CCD et de capture vidéo depuis le Gestionnaire de périphériques dans le menu Périphériques. Comme tous les périphériques INDI, certains des contrôles seront accessibles depuis la carte du ciel. Le périphérique peut être contrôlé pleinement depuis le Panneau de contrôle INDI. + +Le format standard pour la capture d'images est FITS. Une fois qu'une image est capturée et téléchargée, elle sera affichée dans l'afficheur FITS de KStars. Pour capturer une séquence d'images, utilisez l'outil Capturer une séquence d'images... du menu Périphériques. Cet outil est inactif jusqu'à ce que vous établissiez une connexion à un périphérique d'imagerie. -Le pilote FLICCD nécessite les privilèges root pour opérer correctement. Notez que le lancement d'un pilote en tant que root est considéré comme un risque pour la sécurité. +Le pilote FLICCD nécessite les privilèges root pour opérer correctement. Notez que le lancement d'un pilote en tant que root est considéré comme un risque pour la sécurité. -Séquence de capture d'images -Capture -Image +Séquence de capture d'images +Capture +Image -L'outil de séquence de captures d'images peut servir à acquérir des images depuis des caméras et CCD en modes interactif et batch. De plus, vous pouvez sélectionner quel filtre, éventuellement, vous voulez pour vos images. L'outil de capture reste désactivé jusqu'à ce que vous établissiez une connexion à un périphérique d'imagerie. +L'outil de séquence de captures d'images peut servir à acquérir des images depuis des caméras et CCD en modes interactif et batch. De plus, vous pouvez sélectionner quel filtre, éventuellement, vous voulez pour vos images. L'outil de capture reste désactivé jusqu'à ce que vous établissiez une connexion à un périphérique d'imagerie. -Séquence de capture d'image +Séquence de capture d'image @@ -699,386 +383,162 @@ -La capture d'écran ci-dessus décrit un example de session de capture. L'outil fournit les options suivantes : +La capture d'écran ci-dessus décrit un example de session de capture. L'outil fournit les options suivantes : - Camera/CCD + Camera/CCD - le périphérique d'imagerie désiré. - Le préfixe d'image qui sera ajouté au début de chaque nom de fichier capturé. - Le nombre de secondes pour exposer chaque image. - Le nombre d'images à acquérir. - Le délai en secondes entre les images consécutives. - ajouter l'horodatage au nom de fichier (&pex; image_01_20050427T09:48:05). + le périphérique d'imagerie désiré. + Le préfixe d'image qui sera ajouté au début de chaque nom de fichier capturé. + Le nombre de secondes pour exposer chaque image. + Le nombre d'images à acquérir. + Le délai en secondes entre les images consécutives. + ajouter l'horodatage au nom de fichier (&pex; image_01_20050427T09:48:05). - Filtre + Filtre - le matériel de filtrage désiré. - l'emplacement de filtre désiré. Vous pouvez assigner des valeurs de couleurs au numéro d'emplacement en utilisant la fenêtre Configuration d'INDI (&pex; Slot #1 = Red, Slot #2 = Blue..etc). + le matériel de filtrage désiré. + l'emplacement de filtre désiré. Vous pouvez assigner des valeurs de couleurs au numéro d'emplacement en utilisant la fenêtre Configuration d'INDI (&pex; Slot #1 = Red, Slot #2 = Blue..etc). -Après que vous avez empli les options désirées, vous pouvez commencer la procédure de capture en actionnant le bouton Commencer. Vous pouvez abandonner à n'importe quel moment en utilisant le bouton Arrêt. Toutes les images capturées seront enregistrées dans le dossier FITS par défaut, qui peut être spécifié dans la fenêtre Configuration d'INDI. - -Si vous avez des besoins de capture plus complexes et des conditions ) remplir, il est recommandé de créer un script pour correspondre à vos besoins spécifiques en utilisant l'outil de génération de scripts dans le menu Outils. +Après que vous avez empli les options désirées, vous pouvez commencer la procédure de capture en actionnant le bouton Commencer. Vous pouvez abandonner à n'importe quel moment en utilisant le bouton Arrêt. Toutes les images capturées seront enregistrées dans le dossier FITS par défaut, qui peut être spécifié dans la fenêtre Configuration d'INDI. + +Si vous avez des besoins de capture plus complexes et des conditions ) remplir, il est recommandé de créer un script pour correspondre à vos besoins spécifiques en utilisant l'outil de génération de scripts dans le menu Outils. -Configurer INDI -Configurer -INDI +Configurer INDI +Configurer +INDI -La fenêtre de configuration d'INDI vous permet de modifier les options spécifiques du Côté client d'INDI. La fenêtre est divisée en quatre catégories principales : Général, Mises à jour des périphériques automatique, Affichage et roue de filtres : +La fenêtre de configuration d'INDI vous permet de modifier les options spécifiques du Côté client d'INDI. La fenêtre est divisée en quatre catégories principales : Général, Mises à jour des périphériques automatique, Affichage et roue de filtres : - Général + Général - Spécifie le dossier où toutes les images capturées par FITS seront enregistrées. S'il n'y a pas de dossier spécifié, les images seront enregistrées dans $HOME. - Lorsque coché, KStars affichera les captures de FITS dans l'outil Afficheur FITS de KStars. Si vous utilisez l'outil Séquence de capture d'images, toutes les images capturées seront enregistrées sur le disque, sans tenir compte de cette option. - le port de télescope par défaut. Quand vous connectez à un service de télescope local ou distant, KStars remplira automatiquement le port de matériel de télescope avec le port spécifié par défaut. - Le port vidéo par défaut. Quand vous connectez à un périphérique de vidéo local ou distant, KStars remplira automatiquement le port de matériel de webcam avec le port spécifié par défaut. + Spécifie le dossier où toutes les images capturées par FITS seront enregistrées. S'il n'y a pas de dossier spécifié, les images seront enregistrées dans $HOME. + Lorsque coché, KStars affichera les captures de FITS dans l'outil Afficheur FITS de KStars. Si vous utilisez l'outil Séquence de capture d'images, toutes les images capturées seront enregistrées sur le disque, sans tenir compte de cette option. + le port de télescope par défaut. Quand vous connectez à un service de télescope local ou distant, KStars remplira automatiquement le port de matériel de télescope avec le port spécifié par défaut. + Le port vidéo par défaut. Quand vous connectez à un périphérique de vidéo local ou distant, KStars remplira automatiquement le port de matériel de webcam avec le port spécifié par défaut. - Rafraîchissement automatique des périphériques + Rafraîchissement automatique des périphériques - met à jour la date et l'heure du télescope, si géré, lors de la connexion. - actualise les informations d'emplacement géographique (longitude et latitude actuels), si géré, lors de la connexion. + met à jour la date et l'heure du télescope, si géré, lors de la connexion. + actualise les informations d'emplacement géographique (longitude et latitude actuels), si géré, lors de la connexion. - Affichage + Affichage - Lorsque coché, KStars affiche la croix de visée du télescope sur la carte du ciel. La croix est affichée lors d'une connexion réussie au télescope, et son emplacement est actualisé périodiquement. Le nom du télescope est affiché à côté de la croix. KStars affiche une croix pour chaque télescope connecté. Pour changer la couleur de la croix du télescope, ouvrez la fenêtre Configuration de KStars. Sélectionnez l'onglet Couleurs, et changez la couleur de l'élément Indicateur de cible dans la couleur désirée. - Lorsque coché, KStars affiche les messages d'état INDI dan sla barre d'état de KStars. + Lorsque coché, KStars affiche la croix de visée du télescope sur la carte du ciel. La croix est affichée lors d'une connexion réussie au télescope, et son emplacement est actualisé périodiquement. Le nom du télescope est affiché à côté de la croix. KStars affiche une croix pour chaque télescope connecté. Pour changer la couleur de la croix du télescope, ouvrez la fenêtre Configuration de KStars. Sélectionnez l'onglet Couleurs, et changez la couleur de l'élément Indicateur de cible dans la couleur désirée. + Lorsque coché, KStars affiche les messages d'état INDI dan sla barre d'état de KStars. - Roue de filtre : Asigner les codes de couleurs aux emplacements de roue de filtres (&pex; Slot #0 Red, Slot #1 Blue..etc). Vous pouvez assigner des codes de couleurs jusqu'à 10 emplacements de filtres (0 à 9). Pour assigner un code de couleur, sélectionnez un numéro d'emplacement dans la liste déroulante, et donnez le code de couleur correspondant dans le champ d'édition. Répétez le processus pour tous les emplacements désirés et actionnez OK. + Roue de filtre : Asigner les codes de couleurs aux emplacements de roue de filtres (&pex; Slot #0 Red, Slot #1 Blue..etc). Vous pouvez assigner des codes de couleurs jusqu'à 10 emplacements de filtres (0 à 9). Pour assigner un code de couleur, sélectionnez un numéro d'emplacement dans la liste déroulante, et donnez le code de couleur correspondant dans le champ d'édition. Répétez le processus pour tous les emplacements désirés et actionnez OK. -Concepts INDI -Contrôle de télescope -Concepts +Concepts INDI +Contrôle de télescope +Concepts -Le concept clé principal dans INDI est que les périphériques ont la possibilité de se décrire eux-mêmes. Ceci s'accomplit en utilisant le XML pour décrire une hiérarchie générique qui peut représenter à la fois les périphériques canoniques et non canoniques. Dans INDI, tous les périphériques peuvent contenir une ou pluspropriétés. Toute propriété peut contenir un ou plusieurs éléments. Il y a quatre types de propriétés INDI. +Le concept clé principal dans INDI est que les périphériques ont la possibilité de se décrire eux-mêmes. Ceci s'accomplit en utilisant le XML pour décrire une hiérarchie générique qui peut représenter à la fois les périphériques canoniques et non canoniques. Dans INDI, tous les périphériques peuvent contenir une ou pluspropriétés. Toute propriété peut contenir un ou plusieurs éléments. Il y a quatre types de propriétés INDI. -Propriétés de texte. -Propriété de nombre. -Inverser la propriété (représenté dans l'interface graphique par des boutons et des cases à cocher). -Propriétés de lumière (représenté dans l'interface graphique par des LED colorées). +Propriétés de texte. +Propriété de nombre. +Inverser la propriété (représenté dans l'interface graphique par des boutons et des cases à cocher). +Propriétés de lumière (représenté dans l'interface graphique par des LED colorées). -Par exemple, tous les périphériques INDI partagent l'interrupteur de standard de connexion propriété. La propriété de connexion a deux éléments : interrupteurs CONNECT et DISCONNECT. KStars analyse la description générique XML des propriétés et construit une représentation graphique adaptée à l'interaction humaine directe. +Par exemple, tous les périphériques INDI partagent l'interrupteur de standard de connexion propriété. La propriété de connexion a deux éléments : interrupteurs CONNECT et DISCONNECT. KStars analyse la description générique XML des propriétés et construit une représentation graphique adaptée à l'interaction humaine directe. -Le panneau de contrôle INDI offre beaucoup de propriétés de périphériques inaccessibles de la carte du ciel. Les propriétés offertes diffèrent d'un périphérique à l'autre. Néanmoins, toutes les propriétés partagent des fonctionnalités communes qui déterminent comment elles sont affichées et utilisées. +Le panneau de contrôle INDI offre beaucoup de propriétés de périphériques inaccessibles de la carte du ciel. Les propriétés offertes diffèrent d'un périphérique à l'autre. Néanmoins, toutes les propriétés partagent des fonctionnalités communes qui déterminent comment elles sont affichées et utilisées. -Permissions : toutes les propriétés peuvent être soit en lecture seule, écriture seule ou les deux. Un exemple de propriété en écriture seule est l'ascension droite du télescope. Vous pouvez donner une nouvelle ascension droite et le télescope, selon sur les réglages courants, se déplacera obliquement ou se synchronisera à la nouvelle entrée. De plus, lorsque le télescope se déplace obliquement, son ascension droite se met à jour et est renvoyée au client. +Permissions : toutes les propriétés peuvent être soit en lecture seule, écriture seule ou les deux. Un exemple de propriété en écriture seule est l'ascension droite du télescope. Vous pouvez donner une nouvelle ascension droite et le télescope, selon sur les réglages courants, se déplacera obliquement ou se synchronisera à la nouvelle entrée. De plus, lorsque le télescope se déplace obliquement, son ascension droite se met à jour et est renvoyée au client. -État : avant pour chaque propriété se trouve un état d'indicateur (LED ronde). Chaque propriété a un état et un code de couleur associé : -Code de couleur d'état INDI +État : avant pour chaque propriété se trouve un état d'indicateur (LED ronde). Chaque propriété a un état et un code de couleur associé : +
Code de couleur d'état INDI -État -Couleur -Description +État +Couleur +Description -En attente -Gris -Le périphérique ne réalise pas d'action respectant cette propriété +En attente +Gris +Le périphérique ne réalise pas d'action respectant cette propriété -Ok -Vert -La dernière opération effectuée sur cette propriété a réussi et est active. +Ok +Vert +La dernière opération effectuée sur cette propriété a réussi et est active. -Occupé -Jaune -La propriété effectue une action +Occupé +Jaune +La propriété effectue une action -Alerte -Rouge -La propriété est dans un état critique et a besoin d'une attention immédiate +Alerte +Rouge +La propriété est dans un état critique et a besoin d'une attention immédiate
-Le pilote de périphérique met à jour l'état de propriété en temps réel lorsque nécessaire. Par exemple, si le télescope est dans le processus de mouvement oblique vers une cible, alors les propriétés d'AD et de Déc seront signalées comme Occupé. Quand le processus de déplacement oblique est terminé avec succès, les propriétés seront signalées comme OK. +Le pilote de périphérique met à jour l'état de propriété en temps réel lorsque nécessaire. Par exemple, si le télescope est dans le processus de mouvement oblique vers une cible, alors les propriétés d'AD et de Déc seront signalées comme Occupé. Quand le processus de déplacement oblique est terminé avec succès, les propriétés seront signalées comme OK.
-Contexte : les propriétés numériques peuvent accepter et traiter des nombres en deux formats : décimal et sexagésimal. Le format sexagésimal est pratique lors de l'expression d'heures ou coordonnées équatoriales / galactiques. Vous pouvez utiliser n'importe quel format selon vos besoins. Par exemple, tous les nombres suivants sont égaux : +Contexte : les propriétés numériques peuvent accepter et traiter des nombres en deux formats : décimal et sexagésimal. Le format sexagésimal est pratique lors de l'expression d'heures ou coordonnées équatoriales / galactiques. Vous pouvez utiliser n'importe quel format selon vos besoins. Par exemple, tous les nombres suivants sont égaux : --156,40 --156:24:00 --156:24 +-156,40 +-156:24:00 +-156:24 -Heure : l'heure standard pour toutes les communications en relation avec INDI est l'heure UTC, spécifié en AAAA-MM-JJTHH:MM:SS selon ISO 8601. &kstars; communique l'heure UTC correcte avec les pilotes de périphériques automatiquement. Vous pouvez activer / désactiver la mise à jour automatique de l'heure depuis la boîte de dialogue Configurer INDI... sous le menu Périphériques. +Heure : l'heure standard pour toutes les communications en relation avec INDI est l'heure UTC, spécifié en AAAA-MM-JJTHH:MM:SS selon ISO 8601. &kstars; communique l'heure UTC correcte avec les pilotes de périphériques automatiquement. Vous pouvez activer / désactiver la mise à jour automatique de l'heure depuis la boîte de dialogue Configurer INDI... sous le menu Périphériques.
-Contrôle de périphériques à distance -Contrôle de télescope -Périphériques distants +Contrôle de périphériques à distance +Contrôle de télescope +Périphériques distants -KStars fournit une couche de contrôle de périphérique à distance simple, mais puissante. Une description détaillée de la couche est décrite dans l'article sur INDI. +KStars fournit une couche de contrôle de périphérique à distance simple, mais puissante. Une description détaillée de la couche est décrite dans l'article sur INDI. -Vous avez besoin de configurer à la fois les machines serveur et client pour le contrôle à distance : +Vous avez besoin de configurer à la fois les machines serveur et client pour le contrôle à distance : -Serveur : pour préparer un matériel pour le contrôle distant, suivez les mêmes étapes que dans le réglage local / serveur. Lorsque vous lancez un service de matériel dans le gestionnaire de périphériques, un numéro de port s'affiche sous la colonne Port pour écouter. En plus du numéro de port, vous avez aussi besoin du nom d'hôte ou adresse IP de votre serveur. +Serveur : pour préparer un matériel pour le contrôle distant, suivez les mêmes étapes que dans le réglage local / serveur. Lorsque vous lancez un service de matériel dans le gestionnaire de périphériques, un numéro de port s'affiche sous la colonne Port pour écouter. En plus du numéro de port, vous avez aussi besoin du nom d'hôte ou adresse IP de votre serveur. -Client : sélectionnez le gestionnaire de périphériques dans le menu Périphériques et cliquez sur l'onglet Client. Vous pouvez ajouter, modifier ou supprimer des hôtes sous l'onglet Client. Ajoutez un hôte en cliquant sur le bouton Ajouter. Donnez un nom d'hôte / adresse IP sur le serveur dans le champ Hôte et donnez le numéro de port obtenu de la machine serveur dans l'étape 1. +Client : sélectionnez le gestionnaire de périphériques dans le menu Périphériques et cliquez sur l'onglet Client. Vous pouvez ajouter, modifier ou supprimer des hôtes sous l'onglet Client. Ajoutez un hôte en cliquant sur le bouton Ajouter. Donnez un nom d'hôte / adresse IP sur le serveur dans le champ Hôte et donnez le numéro de port obtenu de la machine serveur dans l'étape 1. -Client INDI +Client INDI @@ -1086,258 +546,118 @@ -Après que vous aurez ajouté un hôte, cliquez avec le bouton droit sur l'hôte à connecter ou déconnecter. Si une connexion est établie, vous pouvez contrôler le télescope depuis la Carte du ciel ou le panneau de contrôle INDI exactement comme décrit dans la section local / serveur. c'est aussi facile que ça. +Après que vous aurez ajouté un hôte, cliquez avec le bouton droit sur l'hôte à connecter ou déconnecter. Si une connexion est établie, vous pouvez contrôler le télescope depuis la Carte du ciel ou le panneau de contrôle INDI exactement comme décrit dans la section local / serveur. c'est aussi facile que ça. -Lancement d'un serveur INDI depuis la ligne de commande -Comme &kstars; vous permet de déployer un serveur INDI, vous pouvez lancer un serveur INDI depuis la ligne de commande. - -Comme INDI est indépendant du composant d'arrière-plan, vous pouvez lancer un serveur INDI sur un hôte sans KStars. INDI peut être compilé séparément pour fonctionner sur des hôtes distants. De plus, les pilotes de périphériques journalisent des messages dans stderr et cela peut être utile pour les situations de recherche d'erreur. La syntaxe pour le serveur INDI est la suivante : - -$ indiserver [options] [driver ...] - -Options : --p p : port IP alternatif, 7624 par défaut --r n : tentatives maximales de redémarrage, 2 par défaut --v : plus de bavardage vers stderr - -Par exemple, si vous voulez démarrer un serveur INDI gérant un pilote LX200 GPS et écouter les connexions sur le port 8000, vous devez lancer la commande suivante : - -$ indiserver -p 8000 lx200gps +Lancement d'un serveur INDI depuis la ligne de commande +Comme &kstars; vous permet de déployer un serveur INDI, vous pouvez lancer un serveur INDI depuis la ligne de commande. + +Comme INDI est indépendant du composant d'arrière-plan, vous pouvez lancer un serveur INDI sur un hôte sans KStars. INDI peut être compilé séparément pour fonctionner sur des hôtes distants. De plus, les pilotes de périphériques journalisent des messages dans stderr et cela peut être utile pour les situations de recherche d'erreur. La syntaxe pour le serveur INDI est la suivante : + +$ indiserver [options] [driver ...] + +Options : +-p p : port IP alternatif, 7624 par défaut +-r n : tentatives maximales de redémarrage, 2 par défaut +-v : plus de bavardage vers stderr + +Par exemple, si vous voulez démarrer un serveur INDI gérant un pilote LX200 GPS et écouter les connexions sur le port 8000, vous devez lancer la commande suivante : + +$ indiserver -p 8000 lx200gps -Sécurisation des opérations distantes - -Supposons que nous voulions lancer un indiserver avec les pilotes INDI sur une machine distante, machine_distante, et les connecter à &kstars; qui fonctionne sur la machine locale. - -Depuis la machine locale, connectez-vous sur la machine distante machine_distante en saisissant : - -$ ssh -L local_port:remote_host:remote_port - -Ceci lie le local_port de la machine locale au remote_port du remote_host. Après connexion, exécutez inidiserver sur la machine distante : - -$ indiserver -p remote_port [driver...] - -De retour sur la machine locale, lancez &kstars;, puis ouvrez le Gestionnaire de périphériques et ajoutez un hôte sous l'onglet Client. L'hôte doit être localhost (habituellement 127.0.0.1) et le numéro de port doit être le local_port utilisé dans les étapes ci-dessus. Cliquez avec le bouton droit sur l'hôte et sélectionnez Connecter dans le menu contextuel. &kstars; se connectera au serveur INDI distant en sécurité. Les informations d'hôte seront enregistrées pour les sessions futures. +Sécurisation des opérations distantes + +Supposons que nous voulions lancer un indiserver avec les pilotes INDI sur une machine distante, machine_distante, et les connecter à &kstars; qui fonctionne sur la machine locale. + +Depuis la machine locale, connectez-vous sur la machine distante machine_distante en saisissant : + +$ ssh -L local_port:remote_host:remote_port + +Ceci lie le local_port de la machine locale au remote_port du remote_host. Après connexion, exécutez inidiserver sur la machine distante : + +$ indiserver -p remote_port [driver...] + +De retour sur la machine locale, lancez &kstars;, puis ouvrez le Gestionnaire de périphériques et ajoutez un hôte sous l'onglet Client. L'hôte doit être localhost (habituellement 127.0.0.1) et le numéro de port doit être le local_port utilisé dans les étapes ci-dessus. Cliquez avec le bouton droit sur l'hôte et sélectionnez Connecter dans le menu contextuel. &kstars; se connectera au serveur INDI distant en sécurité. Les informations d'hôte seront enregistrées pour les sessions futures. -Foire aux questions d'INDI -Contrôle de télescope -FAQ +Foire aux questions d'INDI +Contrôle de télescope +FAQ -Qu'est INDI ? +Qu'est INDI ? -INDI est le protocole de contrôle Instrument-Neutral-Distributed-Interface développé par ElwoodC. Downey du ClearSky Institute. &kstars; emploie des pilotes de périphériques qui sont compatibles avec le protocole INDI. INDI a beaucoup d'avantages, y compris le couplage non lié entre les périphériques et les pilotes logiciels. Les clients qui utilisent les pilotes de périphériques (comme &kstars;) sont complètement ignorants des possibilités du matériel. En fonctionnement, &kstars; communique avec les pilotes de périphériques et construit une interface graphique complètement dynamique basée sur les services fournis par le matériel. De ce fait, les nouveaux pilotes de périphériques peuvent être écrits ou mis à jour, et KStars peut en tirer avantage sans changement du côté client. +INDI est le protocole de contrôle Instrument-Neutral-Distributed-Interface développé par ElwoodC. Downey du ClearSky Institute. &kstars; emploie des pilotes de périphériques qui sont compatibles avec le protocole INDI. INDI a beaucoup d'avantages, y compris le couplage non lié entre les périphériques et les pilotes logiciels. Les clients qui utilisent les pilotes de périphériques (comme &kstars;) sont complètement ignorants des possibilités du matériel. En fonctionnement, &kstars; communique avec les pilotes de périphériques et construit une interface graphique complètement dynamique basée sur les services fournis par le matériel. De ce fait, les nouveaux pilotes de périphériques peuvent être écrits ou mis à jour, et KStars peut en tirer avantage sans changement du côté client. -Comptez-vous gérer plus de périphériques ? +Comptez-vous gérer plus de périphériques ? -Oui. Nous comptons gérer la plupart des caméras CCD et viseurs et étendre la gestion pour les télescopes. Si vous vouliez gérer un matériel particulier, veuillez envoyer un message électronique à indi-devel@lists.sourceforge.net +Oui. Nous comptons gérer la plupart des caméras CCD et viseurs et étendre la gestion pour les télescopes. Si vous vouliez gérer un matériel particulier, veuillez envoyer un message électronique à indi-devel@lists.sourceforge.net -Quelles opérations KStars fournit-il pour contrôler le télescope ? +Quelles opérations KStars fournit-il pour contrôler le télescope ? -Cela dépend du télescope précis que vous utilisez, mais le trois opérations minimales sont : Slew, Suivre et Sync, +Cela dépend du télescope précis que vous utilisez, mais le trois opérations minimales sont : Slew, Suivre et Sync, -Quelle est exactement la différence entre Rotation,Suivre et Sync ? +Quelle est exactement la différence entre Rotation,Suivre et Sync ? -La commande Rotation ordonne au télescope de se déplacer vers une cible particulière, et, une fois que le télescope a atteint sa cible, le télescope continue à suivre la cible à une vitesse sidérale (&cad; la vitesse à laquelle l'étoile se déplace dans le ciel). Ceci fonctionne bien pour les étoiles, les objets Messier, et à peu près tout hors du système solaire. Mais les objets du système solaire voyagent différemment à travers le ciel, et le télescope doit suivre les objets comme ils bougent. -Pour cela, vous avez besoin d'effectuer une commande de suivi, si vous voulez suivre un objet avec un mouvement non sidéral. D'une autre manière, sync sert à synchroniser les coordonnées internes du télescope avec un objet que vous sélectionnez. +La commande Rotation ordonne au télescope de se déplacer vers une cible particulière, et, une fois que le télescope a atteint sa cible, le télescope continue à suivre la cible à une vitesse sidérale (&cad; la vitesse à laquelle l'étoile se déplace dans le ciel). Ceci fonctionne bien pour les étoiles, les objets Messier, et à peu près tout hors du système solaire. Mais les objets du système solaire voyagent différemment à travers le ciel, et le télescope doit suivre les objets comme ils bougent. +Pour cela, vous avez besoin d'effectuer une commande de suivi, si vous voulez suivre un objet avec un mouvement non sidéral. D'une autre manière, sync sert à synchroniser les coordonnées internes du télescope avec un objet que vous sélectionnez. -Puis-je contrôler mon télescope à distance ? +Puis-je contrôler mon télescope à distance ? -Oui. Vous pouvez démarrer un serveur INDI sur la machine connectée à votre télescope, et le serveur écoutera les requêtes des clients &kstars;. Une fois que vous aurez connecté, vous pouvez contrôler votre télescope directement depuis la carte du ciel. Cette procédure est décrite en détail dans la section Contrôle de périphérique distant. +Oui. Vous pouvez démarrer un serveur INDI sur la machine connectée à votre télescope, et le serveur écoutera les requêtes des clients &kstars;. Une fois que vous aurez connecté, vous pouvez contrôler votre télescope directement depuis la carte du ciel. Cette procédure est décrite en détail dans la section Contrôle de périphérique distant. -Lorsque j'essaye de connecter, &kstars; rapporte que le télescope n'est pas connecté au port série / USB. Que puis-je faire ? +Lorsque j'essaye de connecter, &kstars; rapporte que le télescope n'est pas connecté au port série / USB. Que puis-je faire ? -Ce message est déclenché lorsque &kstars; ne peut pas communiquer avec le télescope. Voici quelques choses que vous pouvez faire : +Ce message est déclenché lorsque &kstars; ne peut pas communiquer avec le télescope. Voici quelques choses que vous pouvez faire : -Vérifiez que vous avez à la fois les droits en lecture et en écriture pour le port auquel vous essayez de vous connecter. +Vérifiez que vous avez à la fois les droits en lecture et en écriture pour le port auquel vous essayez de vous connecter. -Vérifiez la connexion du câble, assurez-vous qu'il est en bon état et testez-le avec d'autres applications. +Vérifiez la connexion du câble, assurez-vous qu'il est en bon état et testez-le avec d'autres applications. -Vérifiez l'alimentation de votre télescope, assurez-vous que le contact est mis et que le télescope reçoit assez d'énergie. +Vérifiez l'alimentation de votre télescope, assurez-vous que le contact est mis et que le télescope reçoit assez d'énergie. -Déterminez le port correct dans le panneau de contrôle INDI sous le menu Périphériques. Le port par défaut est /dev/ttyS0 +Déterminez le port correct dans le panneau de contrôle INDI sous le menu Périphériques. Le port par défaut est /dev/ttyS0 - Redémarrez &kstars; et réessayez. + Redémarrez &kstars; et réessayez. @@ -1345,68 +665,47 @@ -&kstars; rapporte que le télescope est en ligne et prêt, mais je ne peux pas trouver la croix du télescope. Où est-elle ? +&kstars; rapporte que le télescope est en ligne et prêt, mais je ne peux pas trouver la croix du télescope. Où est-elle ? -&kstars; trouve les coordonnées AD et Déc du télescope en connexion. Si votre alignement a été effectué correctement, vous pouvez voir la croix près de votre cible dans la carte du ciel. Cependant, les coordonnées AD et Déc fournies par le télescope peuvent être incorrectes (même sous l'horizon) et vous avez besoin de synchroniser votre télescope vers votre cible courante. Vous pouvez utiliser le menu du clic droit pour centrer et suivre la croix du télescope dans la carte du ciel. +&kstars; trouve les coordonnées AD et Déc du télescope en connexion. Si votre alignement a été effectué correctement, vous pouvez voir la croix près de votre cible dans la carte du ciel. Cependant, les coordonnées AD et Déc fournies par le télescope peuvent être incorrectes (même sous l'horizon) et vous avez besoin de synchroniser votre télescope vers votre cible courante. Vous pouvez utiliser le menu du clic droit pour centrer et suivre la croix du télescope dans la carte du ciel. -Le télescope se déplace d'une manière erratique ou pas du tout. Que puis-je faire ? +Le télescope se déplace d'une manière erratique ou pas du tout. Que puis-je faire ? -Ce comportement est la plupart du temps dû à des réglages incorrects. Veuillez vérifier la liste suivante : +Ce comportement est la plupart du temps dû à des réglages incorrects. Veuillez vérifier la liste suivante : -Le télescope est-il aligné ? +Le télescope est-il aligné ? -Le mode d'alignement du télescope est-il correct ? Utilisez le panneau de contrôle INDI pour le vérifier et changez ces réglages (Alt / Az, Polar, Land). +Le mode d'alignement du télescope est-il correct ? Utilisez le panneau de contrôle INDI pour le vérifier et changez ces réglages (Alt / Az, Polar, Land). -Les réglages d'heure et date du télescope sont-ils corrects ? +Les réglages d'heure et date du télescope sont-ils corrects ? -Les réglages de latitude et de longitude du télescope sont-ils corrects ? +Les réglages de latitude et de longitude du télescope sont-ils corrects ? -Le calage UTC du télescope est-il correct ? +Le calage UTC du télescope est-il correct ? -Les axes d'AD et de Déc du télescope sont-ils bien verrouillés ? +Les axes d'AD et de Déc du télescope sont-ils bien verrouillés ? -Le réglage d'inverseur N / S de télescope (lorsque applicable) est-il correctement effectué pour votre hémisphère ? +Le réglage d'inverseur N / S de télescope (lorsque applicable) est-il correctement effectué pour votre hémisphère ? -Le câble entre le télescope et l'ordinateur est-il en bon état ? +Le câble entre le télescope et l'ordinateur est-il en bon état ? -Si vous pensez que tous les réglages sont corrects, mais que le télescope continue à bouger n'importe comment ou pas du tout, veuillez envoyer un rapport à kstars-devel@kde.org +Si vous pensez que tous les réglages sont corrects, mais que le télescope continue à bouger n'importe comment ou pas du tout, veuillez envoyer un rapport à kstars-devel@kde.org diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/install.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/install.docbook index 321f31f2089..00e70282f7f 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/install.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/install.docbook @@ -1,136 +1,42 @@ -Installation +Installation -Comment obtenir &kstars; -&kstars; est distribué avec &kde; comme partie du module « Edutainment ». -Nous faisons aussi occasionnellement des versions indépendantes. Ces versions sont disponibles comme fichiers compactés tar.gz sur le site suivant http://prdownloads.sourceforge.net/kstars/. -Les versions indépendantes sont annoncées par la liste de diffusion kstars-announce@lists.sourceforge.net. Les versions sont aussi postées sur la page web de &kstars;, apps.kde.com et freshmeat.net. -&kstars; est livré avec beaucoup de distributions Linux/BSD, dont Redhat, Suse et Mandrake. Certaines distributions préparent &kstars; comme application séparée, d'autres fournissent simplement un paquet tdeedu qui contient &kstars;. Si vous voulez essayer la dernière version de développement CVS de &kstars;, veuillez suivre ces instructions. +Comment obtenir &kstars; +&kstars; est distribué avec &kde; comme partie du module « Edutainment ». +Nous faisons aussi occasionnellement des versions indépendantes. Ces versions sont disponibles comme fichiers compactés tar.gz sur le site suivant http://prdownloads.sourceforge.net/kstars/. +Les versions indépendantes sont annoncées par la liste de diffusion kstars-announce@lists.sourceforge.net. Les versions sont aussi postées sur la page web de &kstars;, apps.kde.com et freshmeat.net. +&kstars; est livré avec beaucoup de distributions Linux/BSD, dont Redhat, Suse et Mandrake. Certaines distributions préparent &kstars; comme application séparée, d'autres fournissent simplement un paquet tdeedu qui contient &kstars;. Si vous voulez essayer la dernière version de développement CVS de &kstars;, veuillez suivre ces instructions. -Prérequis -Pour réussir à lancer &kstars;, vous avez besoin de &kde; ->=3.2 et &Qt; ->=3.2. -Pour compiler &kstars;, vous avez aussi besoin d'avoir les paquetages suivants installés : -tdelibs-devel -qt-devel -zlib-devel -fam-devel -png-devel -jpeg-devel -autoconf ( ->=2.5) - +Prérequis +Pour réussir à lancer &kstars;, vous avez besoin de &kde; >=3.2 et &Qt;>=3.2. +Pour compiler &kstars;, vous avez aussi besoin d'avoir les paquetages suivants installés : +tdelibs-devel +qt-devel +zlib-devel +fam-devel +png-devel +jpeg-devel +autoconf (>=2.5) + -Sur mon système, &kstars; utilise environ 60 Mo de mémoire système avec les réglages par défaut. Le plus gros de cette utilisation est due aux base des données d'objets chargées. Vous pouvez diminuer considérablement l'empreinte mémoire en réduisant la limite de luminosité des étoiles dans la fenêtre de configuration, ou en éliminant les catalogues d'objets (NGC, IC, comètes, astéroïdes, etc.). Si &kstars; est immobile, il utilise très peu de temps processeur, mais il utilisera tout ce qui est disponible en cas de déplacement ou de zoom. +Sur mon système, &kstars; utilise environ 60 Mo de mémoire système avec les réglages par défaut. Le plus gros de cette utilisation est due aux base des données d'objets chargées. Vous pouvez diminuer considérablement l'empreinte mémoire en réduisant la limite de luminosité des étoiles dans la fenêtre de configuration, ou en éliminant les catalogues d'objets (NGC, IC, comètes, astéroïdes, etc.). Si &kstars; est immobile, il utilise très peu de temps processeur, mais il utilisera tout ce qui est disponible en cas de déplacement ou de zoom. -Compilation et installation +Compilation et installation -Pour compiler et installer &kstars; sur votre système, saisissez les commandes suivantes dans le dossier de base de la distribution de &kstars; désarchivée : % ./configure --prefix=$TDEDIR -% make -% make install +Pour compiler et installer &kstars; sur votre système, saisissez les commandes suivantes dans le dossier de base de la distribution de &kstars; désarchivée : % ./configure --prefix=$TDEDIR +% make +% make install -Veuillez ne pas oublier l'argument de préfixe pour le configure. Si votre variable TDEDIR n'est pas positionnée, donnez le préfixe là où &kde; est installé. C'est soit /usr, soit /opt/kde/, soit/opt/kde3. Assurez-vous également que vous avez fait la dernière étape comme root. &kstars; utilise autoconf et automake, et vous ne devriez donc pas avoir de problème en le compilant. Si vous aviez des problèmes, rapportez-les à la liste de diffusion de &kstars;kstars-devel@kde.org. +Veuillez ne pas oublier l'argument de préfixe pour le configure. Si votre variable TDEDIR n'est pas positionnée, donnez le préfixe là où &kde; est installé. C'est soit /usr, soit /opt/kde/, soit/opt/kde3. Assurez-vous également que vous avez fait la dernière étape comme root. &kstars; utilise autoconf et automake, et vous ne devriez donc pas avoir de problème en le compilant. Si vous aviez des problèmes, rapportez-les à la liste de diffusion de &kstars;kstars-devel@kde.org. -Configuration -Pour le moment, il n'y a pas d'option de configuration spéciale. Si &kstars; se plaint qu'il manque des fichiers de données, devenez root et copiez à la main tous les fichiers de kstars/data/ dans $(TDEDIR)/apps/kstars/ (si vous n'avez pas les privilèges root, copiez-les dans ~/.trinity/share/apps/kstars/.) +Configuration +Pour le moment, il n'y a pas d'option de configuration spéciale. Si &kstars; se plaint qu'il manque des fichiers de données, devenez root et copiez à la main tous les fichiers de kstars/data/ dans $(TDEDIR)/apps/kstars/ (si vous n'avez pas les privilèges root, copiez-les dans ~/.trinity/share/apps/kstars/.) diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook index 4dbcdeb6cef..dd7bffdf601 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook @@ -1,39 +1,20 @@ -Lunes de Jupiter -Outils -Outil des Lunes de Jupiter +Lunes de Jupiter +Outils +Outil des Lunes de Jupiter -L'outil des Lunes de Jupiter +L'outil des Lunes de Jupiter - Outil des Lunes de Jupiter + Outil des Lunes de Jupiter -Cet outil affiche la position des quatre principales Lunes de Jupiter (Io, Europa, Ganymède et Callisto) en fonction de l'heure. L'heure est représentée verticalement, les unités sont les jours et heure=0,0 correspond au temps actuel de la simulation. L'axe horizontal affiche le décalage angulaire par rapport à la position de Jupiter, en arcminutes. Le décalage est mesuré le long de la direction de l'équateur de Jupiter. Chaque position de Lune en fonction du temps trace une sinusoïde dans le graphique, en fonction de l'orbite autour de Jupiter. Chaque trace a une couleur différente pour la distinguer des autres. Les libellés de noms en haut de la fenêtre indiquent la couleur utilisée par chaque Lune. Le graphique peut être manipulé avec la clavier. L'axe des heures peut être agrandi ou rétréci en utilisant les touches + et -. L'heure affichée au centre de la fenêtre peut être changée avec les touches [ et ]. +Cet outil affiche la position des quatre principales Lunes de Jupiter (Io, Europa, Ganymède et Callisto) en fonction de l'heure. L'heure est représentée verticalement, les unités sont les jours et heure=0,0 correspond au temps actuel de la simulation. L'axe horizontal affiche le décalage angulaire par rapport à la position de Jupiter, en arcminutes. Le décalage est mesuré le long de la direction de l'équateur de Jupiter. Chaque position de Lune en fonction du temps trace une sinusoïde dans le graphique, en fonction de l'orbite autour de Jupiter. Chaque trace a une couleur différente pour la distinguer des autres. Les libellés de noms en haut de la fenêtre indiquent la couleur utilisée par chaque Lune. Le graphique peut être manipulé avec la clavier. L'axe des heures peut être agrandi ou rétréci en utilisant les touches + et -. L'heure affichée au centre de la fenêtre peut être changée avec les touches [ et ]. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook index a03b4c4542e..fca0f7a1a4d 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook @@ -1,78 +1,9 @@ -John Cirillo +John Cirillo -Jours juliens -Jours juliens +Jours juliens +Jours juliens -Les jours juliens sont un moyen de trouver la date courante en comptant le nombre de jours qui se sont écoulés depuis une date lointaine quelconque. Ce nombre de jours s'appelle le jour julien, abréviation JD. Le point de départ, JD=0, est le 1er janvier 4713 Avant J.-C. (ou 1er janvier -4712, puisqu'il n'y a pas d'an 0). Les jours juliens sont très utiles parce qu'ils permettent de déterminer facilement le nombre de jours entre deux événements simplement en soustrayant les deux jours juliens. Un tel calcul est plus difficile avec le calendrier standard (grégorien) puisque les jours sont groupés en mois, qui contiennent un nombre variable de jours, et les difficultés liées aux années bissextiles. Il est préférable d'effectuer les conversions entre calendrier grégorien et calendrier julien à l'aide de programmes spécialisés comme la calculette astronomique. Mais pour ceux qui désirent savoir, voici un exemple de convertisseur de jour grégorien en Julien : JD = D - 32075 + 1461*( Y + 4800 + ( M - 14 ) / 12 ) / 4 + 367*( M - 2 - ( M - 14 ) / 12 * 12 ) / 12 - 3*( ( Y + 4900 + ( M - 14 ) / 12 ) / 100 ) / 4 D est le jour (1-31), M est le mois (1-12), et Y est l'année (1801-2099). Notez que cette formule fonctionne seulement pour les dates entre 1801 et 2099. Les dates plus lointaines nécessitent des calculs plus complexes. Un exemple de jour julien : JD 2440588, qui correspond à la date 1er janvier 1970. Les jours juliens servent aussi à déterminer l'heure, exprimée en une fraction d'une journée complète, ayant 12:00 PM (midi) comme point zéro. Donc, 3:00 PM le 1er janvier 1970 est JD 2440599.125 (trois heures séparent 3:00 PM et 12:00 PM, et 3 / 24=0.125). Notez que l'on calcule toujours le jour julien à partir de l'heure universelle, et non pas l'heure locale. Les astronomes qui utilisent certains jours juliens comme référence leur donnent le nom d'époques. Un exemple d'époque utile est J2000 ; il s'agit du jour julien pour le 1er janvier 2000 à 12:00 PM, ou JD 2451545,0. Beaucoup plus d'informations sur les jours juliens sont disponibles sur l'internet. Un bon point de départ est le U.S. Naval Observatory. Si ce lien n'est plus valable, essayez le terme Julian Day dans votre moteur de recherche favori. +Les jours juliens sont un moyen de trouver la date courante en comptant le nombre de jours qui se sont écoulés depuis une date lointaine quelconque. Ce nombre de jours s'appelle le jour julien, abréviation JD. Le point de départ, JD=0, est le 1er janvier 4713 Avant J.-C. (ou 1er janvier -4712, puisqu'il n'y a pas d'an 0). Les jours juliens sont très utiles parce qu'ils permettent de déterminer facilement le nombre de jours entre deux événements simplement en soustrayant les deux jours juliens. Un tel calcul est plus difficile avec le calendrier standard (grégorien) puisque les jours sont groupés en mois, qui contiennent un nombre variable de jours, et les difficultés liées aux années bissextiles. Il est préférable d'effectuer les conversions entre calendrier grégorien et calendrier julien à l'aide de programmes spécialisés comme la calculette astronomique. Mais pour ceux qui désirent savoir, voici un exemple de convertisseur de jour grégorien en Julien : JD = D - 32075 + 1461*( Y + 4800 + ( M - 14 ) / 12 ) / 4 + 367*( M - 2 - ( M - 14 ) / 12 * 12 ) / 12 - 3*( ( Y + 4900 + ( M - 14 ) / 12 ) / 100 ) / 4 D est le jour (1-31), M est le mois (1-12), et Y est l'année (1801-2099). Notez que cette formule fonctionne seulement pour les dates entre 1801 et 2099. Les dates plus lointaines nécessitent des calculs plus complexes. Un exemple de jour julien : JD 2440588, qui correspond à la date 1er janvier 1970. Les jours juliens servent aussi à déterminer l'heure, exprimée en une fraction d'une journée complète, ayant 12:00 PM (midi) comme point zéro. Donc, 3:00 PM le 1er janvier 1970 est JD 2440599.125 (trois heures séparent 3:00 PM et 12:00 PM, et 3 / 24=0.125). Notez que l'on calcule toujours le jour julien à partir de l'heure universelle, et non pas l'heure locale. Les astronomes qui utilisent certains jours juliens comme référence leur donnent le nom d'époques. Un exemple d'époque utile est J2000 ; il s'agit du jour julien pour le 1er janvier 2000 à 12:00 PM, ou JD 2451545,0. Beaucoup plus d'informations sur les jours juliens sont disponibles sur l'internet. Un bon point de départ est le U.S. Naval Observatory. Si ce lien n'est plus valable, essayez le terme Julian Day dans votre moteur de recherche favori. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook index 2e4338ee21f..26d4cb9e5f8 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook @@ -1,56 +1,12 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Années bissextiles -Années bissextiles +Années bissextiles +Années bissextiles -La Terre possède deux composantes principales ayant trait au mouvement. Premièrement, elle tourne sur son axe de rotation ; un tour complet prend une journée. Deuxièmement, la Terre tourne autour du Soleil ; une orbite complète prend une année. Normalement, une année de calendrier compte 365 jours, mais une vraie année (&cad;, un tour orbital complet de la Terre autour du Soleil, ce qu'on appelle aussi une année tropicale) est un peu plus longue que 365 jours. En d'autres mots, lors d'un tour orbital, la Terre réalise 365,24219 rotations sur elle-même. Rien de surprenant ; il n'y a aucune raison de s'attendre à ce que la rotation de la Terre sur son axe et la rotation de la Terre autour du Soleil soient synchronisés. En revanche, cela cause problème au calendrier ! Qu'arriverait-il si l'on ignorait simplement le surplus de 0,24219 de rotation à la fin de l'année, et simplement définir l'année de calendrier comme étant toujours 365 jours ? Le calendrier est en quelque sorte le suivi de la progression de la Terre autour du Soleil. Si l'on ignore le petit surplus à la fin de chaque année, chaque année les dates du calendrier seront un peu en retard relativement à la position réelle de la Terre autour du Soleil. En seulement quelques années, les dates des solstices et des équinoxes auront notablement glissé. En fait, il fut un temps où les années étaient en effet définies comme ayant 365,0 jours, et en conséquence, le calendrier s'éloigna lentement des vraies saisons. En l'an 46 Av J.-C., Jules César établit le calendrier julien, qui introduisit pour la première fois le concept de l'année bissextile : il décréta que tous les quatre ans, l'année durerait 366 jours afin que, en moyenne sur le long terme, un année dure 365,25 jours. En gros, cela résolut le problème du calendrier. En revanche, le problème n'était pas encore complètement résolu par le calendrier julien, parce qu'une année tropicale dure 365,24219 jours et non pas 365,25 jours. Le calendrier dérive encore un peu, même si l'effet n'est apparent que sur de très longs intervalles. C'est pourquoi en 1582, le pape Grégoire XIII a institué le calendrier grégorien, qui est très semblable au calendrier julien mais avec un truc de plus pour les années bissextiles : les années de début de siècle (celles qui se terminent par 00 sont bissextiles seulement si elles sont divisibles par 400. Ainsi, les années 1700, 1800, 1900 ne sont pas des années bissextiles (elles le seraient sous le calendrier julien), et l'année 2000 est une année bissextile. Cette modification produit une année qui en moyenne dure 365.2425 jours. Il y a donc encore une très minime dérive du calendrier, mais c'est une erreur de seulement 3 jours sur 10 000 ans ! Le calendrier grégorien est aujourd'hui le calendrier standard utilisé à peu près partout sur la planète. +La Terre possède deux composantes principales ayant trait au mouvement. Premièrement, elle tourne sur son axe de rotation ; un tour complet prend une journée. Deuxièmement, la Terre tourne autour du Soleil ; une orbite complète prend une année. Normalement, une année de calendrier compte 365 jours, mais une vraie année (&cad;, un tour orbital complet de la Terre autour du Soleil, ce qu'on appelle aussi une année tropicale) est un peu plus longue que 365 jours. En d'autres mots, lors d'un tour orbital, la Terre réalise 365,24219 rotations sur elle-même. Rien de surprenant ; il n'y a aucune raison de s'attendre à ce que la rotation de la Terre sur son axe et la rotation de la Terre autour du Soleil soient synchronisés. En revanche, cela cause problème au calendrier ! Qu'arriverait-il si l'on ignorait simplement le surplus de 0,24219 de rotation à la fin de l'année, et simplement définir l'année de calendrier comme étant toujours 365 jours ? Le calendrier est en quelque sorte le suivi de la progression de la Terre autour du Soleil. Si l'on ignore le petit surplus à la fin de chaque année, chaque année les dates du calendrier seront un peu en retard relativement à la position réelle de la Terre autour du Soleil. En seulement quelques années, les dates des solstices et des équinoxes auront notablement glissé. En fait, il fut un temps où les années étaient en effet définies comme ayant 365,0 jours, et en conséquence, le calendrier s'éloigna lentement des vraies saisons. En l'an 46 Av J.-C., Jules César établit le calendrier julien, qui introduisit pour la première fois le concept de l'année bissextile : il décréta que tous les quatre ans, l'année durerait 366 jours afin que, en moyenne sur le long terme, un année dure 365,25 jours. En gros, cela résolut le problème du calendrier. En revanche, le problème n'était pas encore complètement résolu par le calendrier julien, parce qu'une année tropicale dure 365,24219 jours et non pas 365,25 jours. Le calendrier dérive encore un peu, même si l'effet n'est apparent que sur de très longs intervalles. C'est pourquoi en 1582, le pape Grégoire XIII a institué le calendrier grégorien, qui est très semblable au calendrier julien mais avec un truc de plus pour les années bissextiles : les années de début de siècle (celles qui se terminent par 00 sont bissextiles seulement si elles sont divisibles par 400. Ainsi, les années 1700, 1800, 1900 ne sont pas des années bissextiles (elles le seraient sous le calendrier julien), et l'année 2000 est une année bissextile. Cette modification produit une année qui en moyenne dure 365.2425 jours. Il y a donc encore une très minime dérive du calendrier, mais c'est une erreur de seulement 3 jours sur 10 000 ans ! Le calendrier grégorien est aujourd'hui le calendrier standard utilisé à peu près partout sur la planète. -Fait amusant : lorsque le pape Grégoire institua le calendrier grégorien, le calendrier julien avait été en utilisation pendant plus de 1 500 ans, et donc la date avait déjà subi une dérive d'une dizaine de jours. Le pape Grégoire a donc décidé de resynchroniser le calendrier en éliminant tout simplement 10 jours. En 1582, le jour après le 4 octobre fut le 15 octobre. +Fait amusant : lorsque le pape Grégoire institua le calendrier grégorien, le calendrier julien avait été en utilisation pendant plus de 1 500 ans, et donc la date avait déjà subi une dérive d'une dizaine de jours. Le pape Grégoire a donc décidé de resynchroniser le calendrier en éliminant tout simplement 10 jours. En 1582, le jour après le 4 octobre fut le 15 octobre. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook index 75c2e3d94c7..72fd7b85ef0 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook @@ -1,222 +1,85 @@ -Aaron Price
aavso@aavso.org -
+Aaron Price
aavso@aavso.org +
-Courbes de luminosité de l'AAVSO -Outils -Générateur de courbes de luminosité de l'AAVSO +Courbes de luminosité de l'AAVSO +Outils +Générateur de courbes de luminosité de l'AAVSO -L'outil de courbes de luminosité de l'AAVSO +L'outil de courbes de luminosité de l'AAVSO - Courbes de luminosité de l'AAVSO + Courbes de luminosité de l'AAVSO -Introduction -&kstars; peut afficher les courbes de luminosité des étoiles variables du programme d'observations de l'American Association of Variable Star Observers (AAVSO). Ce programme surveille plus de 6 000 étoiles variables et consiste en 10 millions d'observations qui remontent jusqu'à presque un siècle. &kstars; télécharge les toutes dernières données directement dans la base de données de l'AAVSO par l'Internet, et une connexion au réseau est donc nécessaire pour utiliser cet outil. -Pour utiliser l'outil, sélectionnez une étoile variable, soit par sa désignation, soit par son nom dans le panneau de gauche, et déterminez les dates de début et de fin à mettre en courbes. Dans le panneau de droite, sélectionnez le type de données qui doit être mis en courbe (voir ci-dessous). Quand vous avez fait vos sélections, actionnez le bouton Retrouver la courbe. &kstars; se connectera automatiquement au serveur de l'AAVSO, qui générera une courbe de luminosité et l'enverra à votre ordinateur pour affichage. Un exemple de courbe de luminosité est affiché ci-dessous. +Introduction +&kstars; peut afficher les courbes de luminosité des étoiles variables du programme d'observations de l'American Association of Variable Star Observers (AAVSO). Ce programme surveille plus de 6 000 étoiles variables et consiste en 10 millions d'observations qui remontent jusqu'à presque un siècle. &kstars; télécharge les toutes dernières données directement dans la base de données de l'AAVSO par l'Internet, et une connexion au réseau est donc nécessaire pour utiliser cet outil. +Pour utiliser l'outil, sélectionnez une étoile variable, soit par sa désignation, soit par son nom dans le panneau de gauche, et déterminez les dates de début et de fin à mettre en courbes. Dans le panneau de droite, sélectionnez le type de données qui doit être mis en courbe (voir ci-dessous). Quand vous avez fait vos sélections, actionnez le bouton Retrouver la courbe. &kstars; se connectera automatiquement au serveur de l'AAVSO, qui générera une courbe de luminosité et l'enverra à votre ordinateur pour affichage. Un exemple de courbe de luminosité est affiché ci-dessous. -Exemple de courbe de luminosité +Exemple de courbe de luminosité - Exemple de courbe de luminosité + Exemple de courbe de luminosité -Veuillez noter que ces courbes ne doivent JAMAIS être utilisées pour la recherche, les articles, les présentations, les publications, &etc; Elles ne sont supposées qu'être une source d'informations pour &kstars;. Elles n'ont pas été validées et passées au contrôle de qualité des mesures de l'AAVSO. Nous serons heureux de vous donner de bonnes données brutes simplement en interrogeant http://www.aavso.org/adata/onlinedata/. -Il est possible d'envoyer des questions sur les données dans les courbes de luminosité à aavso@aavso.org. +Veuillez noter que ces courbes ne doivent JAMAIS être utilisées pour la recherche, les articles, les présentations, les publications, &etc; Elles ne sont supposées qu'être une source d'informations pour &kstars;. Elles n'ont pas été validées et passées au contrôle de qualité des mesures de l'AAVSO. Nous serons heureux de vous donner de bonnes données brutes simplement en interrogeant http://www.aavso.org/adata/onlinedata/. +Il est possible d'envoyer des questions sur les données dans les courbes de luminosité à aavso@aavso.org. -À propos des étoiles variables -Les étoiles variables sont des étoiles qui changent de luminosité. Une courbe de luminosité est un graphique de la luminosité de l'étoile variable en fonction du temps. En regardant la courbe de luminosité, vous pouvez voir comment l'étoile s'est comportée dans le passé et essayer de prédire comment elle sera dans l'avenir. Les astronomes utilisent aussi ces données pour modéliser les processus astrophysiques dans l'étoile. C'est important de nous aider à comprendre comment les étoiles fonctionnent. +À propos des étoiles variables +Les étoiles variables sont des étoiles qui changent de luminosité. Une courbe de luminosité est un graphique de la luminosité de l'étoile variable en fonction du temps. En regardant la courbe de luminosité, vous pouvez voir comment l'étoile s'est comportée dans le passé et essayer de prédire comment elle sera dans l'avenir. Les astronomes utilisent aussi ces données pour modéliser les processus astrophysiques dans l'étoile. C'est important de nous aider à comprendre comment les étoiles fonctionnent. -Les données - -Voilà un résumé des différents types de données disponibles dans les courbes de luminosité : -Visuel : c'est une observation d'une étoile variable par un observateur équipé d'un télescope ordinaire. Cela signifie qu'un observateur a vu l'étoile à la luminosité Y aux date et heure X. - -Plus faible que : quelquefois, l'étoile est trop pâle pour être vue par l'observateur. Lorsque cela arrive, l'observateur rapporte l'étoile la plus pâle vue dans le champ. Elles sont nommées plus pâle que car l'étoile variable était plus pâle que la luminosité rapportée. - -Moyenne sur : c'est une moyenne calculée de toutes les données rapportées. Le nombre bin dit à l'ordinateur combien de jours utiliser dans chaque calcul de moyenne. C'est nécessaire pour l'ajuster en fonction de la fréquence des observations. Les barres d'erreur représentent la déviation standard sigma 1 d'erreur. - -CCDV : ce sont les observations rapportées en utilisant un CCD avec un filtre Jonhson. Les observations CCDV tendent à être plus précises que les visuelles (mais pas toujours). - -CCDB : observations CCD avec un filtre B Cousins. - -CCDI : observations CCD avec un filtre Ic Cousins. - -CCDR : observations CCD avec un filtre R Cousins. - -Autres données : ce sont les données qui ont été validées par un membre de l'équipe de l'AAVSO comme autres, en suivant les règles de validation de données HQ. Contactez aavso@aavso.org pour d'autres informations. - -Dates : la base de données d'observations sur laquelle les courbes sont basées est mise à jour toutes les 10 minutes, de telle manière que vous puissiez obtenir des données quasiment en temps réel. Pour le moment, les courbes de luminosité ne sont disponibles qu'à partir de 1961, mais cela sera vraisemblablement augmenté à l'avenir. +Les données + +Voilà un résumé des différents types de données disponibles dans les courbes de luminosité : +Visuel : c'est une observation d'une étoile variable par un observateur équipé d'un télescope ordinaire. Cela signifie qu'un observateur a vu l'étoile à la luminosité Y aux date et heure X. + +Plus faible que : quelquefois, l'étoile est trop pâle pour être vue par l'observateur. Lorsque cela arrive, l'observateur rapporte l'étoile la plus pâle vue dans le champ. Elles sont nommées plus pâle que car l'étoile variable était plus pâle que la luminosité rapportée. + +Moyenne sur : c'est une moyenne calculée de toutes les données rapportées. Le nombre bin dit à l'ordinateur combien de jours utiliser dans chaque calcul de moyenne. C'est nécessaire pour l'ajuster en fonction de la fréquence des observations. Les barres d'erreur représentent la déviation standard sigma 1 d'erreur. + +CCDV : ce sont les observations rapportées en utilisant un CCD avec un filtre Jonhson. Les observations CCDV tendent à être plus précises que les visuelles (mais pas toujours). + +CCDB : observations CCD avec un filtre B Cousins. + +CCDI : observations CCD avec un filtre Ic Cousins. + +CCDR : observations CCD avec un filtre R Cousins. + +Autres données : ce sont les données qui ont été validées par un membre de l'équipe de l'AAVSO comme autres, en suivant les règles de validation de données HQ. Contactez aavso@aavso.org pour d'autres informations. + +Dates : la base de données d'observations sur laquelle les courbes sont basées est mise à jour toutes les 10 minutes, de telle manière que vous puissiez obtenir des données quasiment en temps réel. Pour le moment, les courbes de luminosité ne sont disponibles qu'à partir de 1961, mais cela sera vraisemblablement augmenté à l'avenir. -Mise à jour de votre copie locale des étoiles variables -L'AAVSO publie la liste complète des étoiles variables dans leur programme de surveillance. Ce fichier est mis jour tous les mois avec les étoiles nouvellement découvertes. Pour synchroniser la liste utilisée par &kstars; avec la liste principale de l'AAVSO, cliquez sur le bouton Actualiser la liste dans la boîte de dialogue AAVSO. &kstars; tentera une connexion à la base de données de l'AAVSO et téléchargera la dernière liste. +Mise à jour de votre copie locale des étoiles variables +L'AAVSO publie la liste complète des étoiles variables dans leur programme de surveillance. Ce fichier est mis jour tous les mois avec les étoiles nouvellement découvertes. Pour synchroniser la liste utilisée par &kstars; avec la liste principale de l'AAVSO, cliquez sur le bouton Actualiser la liste dans la boîte de dialogue AAVSO. &kstars; tentera une connexion à la base de données de l'AAVSO et téléchargera la dernière liste. -Le flux de données personnalisées fournies par l'AAVSO a été introduit dans &kstars; par Aaron Price, à qui l'on doit un grand merci. +Le flux de données personnalisées fournies par l'AAVSO a été introduit dans &kstars; par Aaron Price, à qui l'on doit un grand merci.
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook index 915e9ba1c54..230f2c57e2f 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook @@ -2,41 +2,23 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Luminosité -Luminosité -Flux +Luminosité +Luminosité +Flux -La luminosité est la quantité d'énergie émise par une étoile à chaque seconde. +La luminosité est la quantité d'énergie émise par une étoile à chaque seconde. -Toutes les étoiles irradient de la lumière dans une large bande de fréquences du spectre électromagnétique, des ondes radio de basse énergie jusqu'aux rayons gamma de haute énergie. Une étoile qui émet surtout dans la région ultra-violette du spectre produit une quantité d'énergie plus grande qu'une qui émet principalement dans l'infrarouge. De ce fait, la luminosité est une mesure de puissance émise par une étoile dans l'ensemble des longueurs d'onde. La relation entre la longueur d'onde et l'énergie a été quantifiée par Einstein comme E = h * v, où v est la fréquence, h est la constante de Planck et E est l'énergie du photon en Joules. Cela dit, les longueurs d'onde plus courtes (et donc de plus hautes fréquences) correspondent aux énergies plus hautes. +Toutes les étoiles irradient de la lumière dans une large bande de fréquences du spectre électromagnétique, des ondes radio de basse énergie jusqu'aux rayons gamma de haute énergie. Une étoile qui émet surtout dans la région ultra-violette du spectre produit une quantité d'énergie plus grande qu'une qui émet principalement dans l'infrarouge. De ce fait, la luminosité est une mesure de puissance émise par une étoile dans l'ensemble des longueurs d'onde. La relation entre la longueur d'onde et l'énergie a été quantifiée par Einstein comme E = h * v, où v est la fréquence, h est la constante de Planck et E est l'énergie du photon en Joules. Cela dit, les longueurs d'onde plus courtes (et donc de plus hautes fréquences) correspondent aux énergies plus hautes. -Par exemple, une longueur d'onde de lambda = 10 mètres se trouve dans la région radio du spectre électromagnétique et a une fréquence de f = c / lambda = 3 * 10^8 m/s /10 = 30 MHz, où c est la célérité de la lumière. L'énergie de ce photon est E = h * v = 6.625 * 10^-34 J s * 30 Mhz = 1.988 * 10^-26 joules. Par ailleurs, la lumière visible a une longueur d'onde bien plus petite et une fréquence bien plus haute. Un photon qui a une longueur d'onde de lambda = 5 * 10^-9 mètres (un photon vert) a une énergie de E = 3.975 * 10^-17 joules, ce qui est un milliard de fois plus haut que l'énergie d'un photon radio. De la même manière, un photon de lumière rouge (longueur d'onde lambda = 700 nm) est moins énergétique qu'un photon de lumière violette (longueur d'onde = 400 nm). +Par exemple, une longueur d'onde de lambda = 10 mètres se trouve dans la région radio du spectre électromagnétique et a une fréquence de f = c / lambda = 3 * 10^8 m/s /10 = 30 MHz, où c est la célérité de la lumière. L'énergie de ce photon est E = h * v = 6.625 * 10^-34 J s * 30 Mhz = 1.988 * 10^-26 joules. Par ailleurs, la lumière visible a une longueur d'onde bien plus petite et une fréquence bien plus haute. Un photon qui a une longueur d'onde de lambda = 5 * 10^-9 mètres (un photon vert) a une énergie de E = 3.975 * 10^-17 joules, ce qui est un milliard de fois plus haut que l'énergie d'un photon radio. De la même manière, un photon de lumière rouge (longueur d'onde lambda = 700 nm) est moins énergétique qu'un photon de lumière violette (longueur d'onde = 400 nm). -La luminosité dépend à la fois de la température et de la superficie. Ceci a du sens car un journal qui brûle émet plus d'énergie qu'une allumette, même si les deux ont la même température. De la même manière, un fer chauffé au rouge à 2 000 degrés émet plus d'énergie que quand il n'est chauffé qu'à 200 degrés. +La luminosité dépend à la fois de la température et de la superficie. Ceci a du sens car un journal qui brûle émet plus d'énergie qu'une allumette, même si les deux ont la même température. De la même manière, un fer chauffé au rouge à 2 000 degrés émet plus d'énergie que quand il n'est chauffé qu'à 200 degrés. -La luminosité est une grandeur fondamentale en astronomie et en astrophysique. Le plus gros de ce qu'on apprend des objets célestes vient de l'analyse de la lumière. C'est à cause du fait que le processus physique qui se produit dans les étoiles est enregistré et transmis par la lumière. La luminosité est mesurée en unités d'énergie par seconde. Les astronomes préfèrent utiliser les Ergs plutôt que les Watts lorsqu'ils quantifient la luminosité. +La luminosité est une grandeur fondamentale en astronomie et en astrophysique. Le plus gros de ce qu'on apprend des objets célestes vient de l'analyse de la lumière. C'est à cause du fait que le processus physique qui se produit dans les étoiles est enregistré et transmis par la lumière. La luminosité est mesurée en unités d'énergie par seconde. Les astronomes préfèrent utiliser les Ergs plutôt que les Watts lorsqu'ils quantifient la luminosité.
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook index a6b2b1eec8c..ae62bdf3ce0 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook @@ -1,60 +1,12 @@ -Girish V +Girish V -Échelle de magnitude -Échelle de magnitude -Flux Couleurs des étoiles et température -Il y a 2 500 ans, l'astronome grec Hipparque classifia la luminosité des étoiles visibles dans le ciel sur une échelle de 1 à 6. Il qualifia les étoiles les plus brillantes du ciel de première magnitude, et les plus pâles sixième magnitude. Étonnamment, deux millénaires et demi plus tard, la classification d'Hipparque est toujours largement utilisée par les astronomes, bien qu'elle ait été depuis modernisée et quantifiée. -L'échelle de magnitudes fonctionne à l'envers de ce qu'on attend : les étoiles les plus brillantes ont une magnitude plus petite que les étoiles pâles. +Échelle de magnitude +Échelle de magnitude +Flux Couleurs des étoiles et température +Il y a 2 500 ans, l'astronome grec Hipparque classifia la luminosité des étoiles visibles dans le ciel sur une échelle de 1 à 6. Il qualifia les étoiles les plus brillantes du ciel de première magnitude, et les plus pâles sixième magnitude. Étonnamment, deux millénaires et demi plus tard, la classification d'Hipparque est toujours largement utilisée par les astronomes, bien qu'elle ait été depuis modernisée et quantifiée. +L'échelle de magnitudes fonctionne à l'envers de ce qu'on attend : les étoiles les plus brillantes ont une magnitude plus petite que les étoiles pâles. -L'échelle moderne des magnitudes est une mesure quantitative du flux de lumière venant d'une étoile, avec une échelle logarithmique : m = m_0 - 2.5 log (F / F_0) Si vous ne comprenez pas les mathématiques, cela dit juste que la magnitude d'une étoile donnée (m) est différente d'une étoile standard (m_0) d'un facteur 2,5 fois le logarithme de leur rapport de flux. Le facteur 2,5*log signifie que si le rapport de flux est 100, la différence est magnitude 5. Ainsi, une étoile de 6ème magnitude est 100 fois plus pâle qu'une étoile de 1ère magnitude. La raison pour laquelle la simple classification d'Hipparque se traduit en une fonction relativement complexe est que l'œil humain réagit de manière logarithmique à la lumière. Il y a plusieurs échelles de magnitude différentes en usage, chacune d'entre elles pour un but différent. La plus commune est l'échelle de magnitude apparente, qui est juste la mesure de comment les étoiles brillent (ainsi que les autres objets) pour l'œil humain. L'échelle de magnitude apparente définit l'étoile Vega comme magnitude 0,0, et assigne des magnitudes à tous les autres objets en utilisant l'équation ci-dessus, et une mesure du rapport de flux de chaque objet par rapport à Vega. Il est difficile de comprendre les étoiles en utilisant simplement les magnitudes apparentes. Imaginez deux étoiles dans le ciel avec la même magnitude apparente, c'est-à-dire apparemment de même luminosité. Vous ne pouvez pas savoir simplement en regardant si elles ont la même luminosité intrinsèque ; il est possible qu'une des deux étoiles soit bien plus brillante, mais bien plus loin. Si nous connaissions les distances aux étoiles (voyez l'article parallaxe), nous pourrions en tenir compte et assigner des magnitudes absolues qui refléteraient la réalité, la luminosité intrinsèque. La magnitude absolue est définie comme la luminosité apparente que l'étoile aurait si elle était observée d'une distance de 10 parsecs (1 parsec=3,26 années-lumière, soit 3,1 x 10^18 cm). La magnitude absolue (M) peut être déterminée à partir de la magnitude apparente (m) et de la distance en parsecs (d) en utilisant la formule : M = m + 5 - 5 * log(d) (notez que M=m quand d=10). L'échelle moderne des magnitudes n'est plus basée sur l'œil humain, elle est basée sur des plaques photographiques et des photomètres photoélectriques. Avec les télescopes, nous pouvons voir des objets bien plus pâles qu'Hipparcus ne pouvait voir à l'œil nu, ainsi, l'échelle de magnitude a été étendue au-delà de 6. En fait, le télescope spatial Hubble peut voir des images d'étoiles proches d'une magnitude 30, qui est un trillion de fois plus pâle que Vega. Note finale : la magnitude est habituellement mesurée à travers un filtre de couleur d'une certaine sorte et ces magnitudes sont notées avec un indice décrivant le filtre (&cad; que m_V est la magnitude à travers un filtre visuel, qui est vert, m_B est la magnitude à travers un filtre bleu, m_pg est la magnitude de plaque photographique, &etc;). +L'échelle moderne des magnitudes est une mesure quantitative du flux de lumière venant d'une étoile, avec une échelle logarithmique : m = m_0 - 2.5 log (F / F_0) Si vous ne comprenez pas les mathématiques, cela dit juste que la magnitude d'une étoile donnée (m) est différente d'une étoile standard (m_0) d'un facteur 2,5 fois le logarithme de leur rapport de flux. Le facteur 2,5*log signifie que si le rapport de flux est 100, la différence est magnitude 5. Ainsi, une étoile de 6ème magnitude est 100 fois plus pâle qu'une étoile de 1ère magnitude. La raison pour laquelle la simple classification d'Hipparque se traduit en une fonction relativement complexe est que l'œil humain réagit de manière logarithmique à la lumière. Il y a plusieurs échelles de magnitude différentes en usage, chacune d'entre elles pour un but différent. La plus commune est l'échelle de magnitude apparente, qui est juste la mesure de comment les étoiles brillent (ainsi que les autres objets) pour l'œil humain. L'échelle de magnitude apparente définit l'étoile Vega comme magnitude 0,0, et assigne des magnitudes à tous les autres objets en utilisant l'équation ci-dessus, et une mesure du rapport de flux de chaque objet par rapport à Vega. Il est difficile de comprendre les étoiles en utilisant simplement les magnitudes apparentes. Imaginez deux étoiles dans le ciel avec la même magnitude apparente, c'est-à-dire apparemment de même luminosité. Vous ne pouvez pas savoir simplement en regardant si elles ont la même luminosité intrinsèque ; il est possible qu'une des deux étoiles soit bien plus brillante, mais bien plus loin. Si nous connaissions les distances aux étoiles (voyez l'article parallaxe), nous pourrions en tenir compte et assigner des magnitudes absolues qui refléteraient la réalité, la luminosité intrinsèque. La magnitude absolue est définie comme la luminosité apparente que l'étoile aurait si elle était observée d'une distance de 10 parsecs (1 parsec=3,26 années-lumière, soit 3,1 x 10^18 cm). La magnitude absolue (M) peut être déterminée à partir de la magnitude apparente (m) et de la distance en parsecs (d) en utilisant la formule : M = m + 5 - 5 * log(d) (notez que M=m quand d=10). L'échelle moderne des magnitudes n'est plus basée sur l'œil humain, elle est basée sur des plaques photographiques et des photomètres photoélectriques. Avec les télescopes, nous pouvons voir des objets bien plus pâles qu'Hipparcus ne pouvait voir à l'œil nu, ainsi, l'échelle de magnitude a été étendue au-delà de 6. En fait, le télescope spatial Hubble peut voir des images d'étoiles proches d'une magnitude 30, qui est un trillion de fois plus pâle que Vega. Note finale : la magnitude est habituellement mesurée à travers un filtre de couleur d'une certaine sorte et ces magnitudes sont notées avec un indice décrivant le filtre (&cad; que m_V est la magnitude à travers un filtre visuel, qui est vert, m_B est la magnitude à travers un filtre bleu, m_pg est la magnitude de plaque photographique, &etc;). diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook index 3554fc11936..6bfaf1c49f7 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook @@ -5,138 +5,56 @@ -Manuel de l'utilisateur de KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 mai 2005 Environnement de bureau K +Manuel de l'utilisateur de KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 mai 2005 Environnement de bureau K -v4ldriver -1 +v4ldriver +1 -v4ldriver -Pilote générique Video4Linux pour le contrôle des télescopes INDI +v4ldriver +Pilote générique Video4Linux pour le contrôle des télescopes INDI -v4ldriver +v4ldriver -Description -&kstars; vous permet de configurer et de contrôler les instruments astronomiques comme les télescopes et les viseurs via le protocole INDI. v4ldriver est un pilote de périphériques qui gère des types particuliers de matériel externe. -Ce pilote n'est pas prévu pour être lancé directement. Au lieu de cela, vous devez utiliser &kstars; pour configurer et actionner vos instruments astronomiques. La plupart des opérations se trouvent sous le menu Périphériques dans &kstars;. -&kstars; démarre le serveur INDI d'une manière interne, et le serveur INDI démarrera à son tour le pilote de périphérique. -Des informations bien plus détaillées se trouvent dans la manuel de &kstars;, comme décrit ci-dessous. -&kstars; est un planétarium graphique de bureau pour &kde;, et forme une partie du module edutainment de &kde;. +Description +&kstars; vous permet de configurer et de contrôler les instruments astronomiques comme les télescopes et les viseurs via le protocole INDI. v4ldriver est un pilote de périphériques qui gère des types particuliers de matériel externe. +Ce pilote n'est pas prévu pour être lancé directement. Au lieu de cela, vous devez utiliser &kstars; pour configurer et actionner vos instruments astronomiques. La plupart des opérations se trouvent sous le menu Périphériques dans &kstars;. +&kstars; démarre le serveur INDI d'une manière interne, et le serveur INDI démarrera à son tour le pilote de périphérique. +Des informations bien plus détaillées se trouvent dans la manuel de &kstars;, comme décrit ci-dessous. +&kstars; est un planétarium graphique de bureau pour &kde;, et forme une partie du module edutainment de &kde;. -Options +Options - -Écrire une sortie plus bavarde sur stderr + +Écrire une sortie plus bavarde sur stderr -Voir aussi -indiserver(1), kstars(1) +Voir aussi +indiserver(1), kstars(1) -Une documentation utilisateur plus détaillée est disponible sur help:/kstars (soit, vous donnez cette URL dans &konqueror;, soit vous lancez khelpcenter help:/kstars). +Une documentation utilisateur plus détaillée est disponible sur help:/kstars (soit, vous donnez cette URL dans &konqueror;, soit vous lancez khelpcenter help:/kstars). -Il y a aussi d'autres informations disponibles sur le site Web d'Edutainment de &kde;. +Il y a aussi d'autres informations disponibles sur le site Web d'Edutainment de &kde;. -Auteurs -v4ldriver a été écrit par &Jasem.Mutlaq; -Cette page de man est basée sur celle écrite pour Debian par BenBurton bab@debian.org +Auteurs +v4ldriver a été écrit par &Jasem.Mutlaq; +Cette page de man est basée sur celle écrite pour Debian par BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook index 2640f02c598..544ecaa1440 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook @@ -1,41 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Le méridien local -Méridien local -Angle horaire Sphère céleste -Le méridien est un grand cercle imaginaire, le long de la sphère céleste, qui est perpendiculaire à l'horizon local. Il passe à travers le point Nord de l'horizon, à travers le pôle céleste, jusqu'au zénith, puis à travers le point Sud de l'horizon. Le méridien local étant fixé à l'horizon local, les étoiles semblent passer devant le méridien local (du fait de la rotation de la Terre). Vous pouvez utiliser l'ascension droite et le temps sidéral local d'un objet pour déterminer quand l'objet traversera votre méridien local (voir angle horaire). +Le méridien local +Méridien local +Angle horaire Sphère céleste +Le méridien est un grand cercle imaginaire, le long de la sphère céleste, qui est perpendiculaire à l'horizon local. Il passe à travers le point Nord de l'horizon, à travers le pôle céleste, jusqu'au zénith, puis à travers le point Sud de l'horizon. Le méridien local étant fixé à l'horizon local, les étoiles semblent passer devant le méridien local (du fait de la rotation de la Terre). Vous pouvez utiliser l'ascension droite et le temps sidéral local d'un objet pour déterminer quand l'objet traversera votre méridien local (voir angle horaire). diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook index bb50e21d290..eba4236c409 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook @@ -1,85 +1,55 @@ -Outil de liste d'observations -Outils -Outil de liste d'observations +Outil de liste d'observations +Outils +Outil de liste d'observations -L'outil de liste d'observations +L'outil de liste d'observations - Outil de liste d'observations + Outil de liste d'observations -Le propos de l'outil de listes d'observations est de fournir un accès pratique à certaines fonctions communes pour une liste d'objets choisis par l'utilisateur. Les objets sont ajoutés à la liste en utilisant l'action Ajouter à la liste dans le menu contextuel, ou simplement en actionnant la touche 0 pour ajouter l'objet actuellement sélectionné. -Il est possible de trier les objets dans la liste par n'importe quelle colonne (nom, ascension droite, déclinaison, magnitude et type). Pour effectuer une action sur un objet, surlignez-le d'abord dans la liste, puis actionnez l'un des boutons Actions en haut de la fenêtre. Certaines actions peuvent être effectuées pendant que pusieurs objets sont sélectionnés. D'autres n'opèrent que sur des objets séparés. Les actions disponibles sont : +Le propos de l'outil de listes d'observations est de fournir un accès pratique à certaines fonctions communes pour une liste d'objets choisis par l'utilisateur. Les objets sont ajoutés à la liste en utilisant l'action Ajouter à la liste dans le menu contextuel, ou simplement en actionnant la touche 0 pour ajouter l'objet actuellement sélectionné. +Il est possible de trier les objets dans la liste par n'importe quelle colonne (nom, ascension droite, déclinaison, magnitude et type). Pour effectuer une action sur un objet, surlignez-le d'abord dans la liste, puis actionnez l'un des boutons Actions en haut de la fenêtre. Certaines actions peuvent être effectuées pendant que pusieurs objets sont sélectionnés. D'autres n'opèrent que sur des objets séparés. Les actions disponibles sont : -Centrer +Centrer -Centrer l'affichage sur l'objet sélectionné, et commencer à le suivre. +Centrer l'affichage sur l'objet sélectionné, et commencer à le suivre. -Télescope +Télescope -Pointer votre télescope sur l'objet sélectionné. +Pointer votre télescope sur l'objet sélectionné. -Alt selon heure +Alt selon heure -Ouvrir l'outil élévation selon l'heure, avec les objets sélectionnés préchargés. +Ouvrir l'outil élévation selon l'heure, avec les objets sélectionnés préchargés. -Détails +Détails -Ouvrir la fenêtre Informations détaillées pour l'objet sélectionné. +Ouvrir la fenêtre Informations détaillées pour l'objet sélectionné. -Supprimer +Supprimer -Supprimer les objets sélectionnés de la liste d'observations. +Supprimer les objets sélectionnés de la liste d'observations. @@ -87,7 +57,6 @@ -L'outil de liste d'observations est une nouvelle fonction et est encore en développement. Nous comptons ajouter d'autres fonctions, comme ajouter des objets à la liste en sélectionnant une région dans le ciel, et la possibilité d'enregistrer les listes d'observations sur le disque. +L'outil de liste d'observations est une nouvelle fonction et est encore en développement. Nous comptons ajouter d'autres fonctions, comme ajouter des objets à la liste en sélectionnant une région dans le ciel, et la possibilité d'enregistrer les listes d'observations sur le disque. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook index 0d81af20b6d..6e2b4c946bf 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook @@ -1,62 +1,13 @@ -James Lindenschmidt +James Lindenschmidt -Parallaxe -Parallaxe -Unité astronomiqueParallaxe -ParsecParallaxe - La Parallaxe est le changement apparent de la position d'un objet observé provoqué par un changement de position de l'observateur. Par exemple, tenez votre main devant vous à longueur de bras et observez un objet à l'autre bout de la pièce derrière votre main. Maintenant, inclinez votre tête sur votre épaule droite, et votre main apparaîtra à gauche de l'objet. Inclinez votre tête sur votre épaule gauche, et votre main apparaîtra à droite de l'objet distant. - Du fait que la terre est en orbite autour du Soleil, nous observons le ciel d'une position en mouvement constant. De ce fait, nous devons nous attendre à voir un effet de parallaxe annuelle dans lequel les positions des objets proches apparaît osciller en arrière et en avant en fonction de notre position autour du Soleil. Ceci survient bien en fait, mais les distances par rapport aux étoiles les plus proches sont tellement grandes que vous devez faire des observations très soigneuses au télescope pour le détecterLes anciens astronomes grecs connaissaient la parallaxe ; du fait qu'ils ne pouvaient pas observer de parallaxe annuelle dans la position des étoiles, ils conclurent que la Terre ne pouvait pas être en mouvement autour du Soleil. Ce qu'il ne réalisèrent pas est que les étoiles sont des millions de fois plus loin que le Soleil, et que de ce fait, la parallaxe n'est pas visible à l'oeil nu.. - Les télescopes modernes permettent aux astronomes d'utiliser la parallaxe annuelle pour mesurer les distances des étoiles proches en utilisant la triangulation. L'astronome mesure avec soin la position de l'étoile à deux dates espacées de 6 mois. Plus l'étoile est proche du Soleil, plus la modification apparente de sa position sera importante. - Pendant une période de 6 mois, la Terre a bougé de la moitié de son orbite autour du Soleil ; dans cette période, sa position a changé de 2 Unités astronomiques (abrégé UA ; 1 UA est la distance de la Terre au Soleil, soit environ 150 millions de kilomètres). Ceci semble être une très grande distance, mais même l'étoile la plus proche est à environ 40 trillions de kilomètres. De ce fait, la parallaxe annuelle est très petite, typiquement plus petite qu'un parsec, qui fait seulement 1/3600 degré. Une unité pratique de distance pour les étoiles proches est le parsec, qui est l'abréviation de « parallax arcsecond ». Un parsec est la distance qu'une étoile aurait si son angle de parallaxe observé était d'une seconde d'arc. Il est égal à 3,26 années-lumière, soit 31 trillions de kilomètresLes astronomes aiment tellement cette unité qu'il utilisent maintenant le kiloparsec pour mesurer les distances à l'échelle des galaxies et le Mégaparsec pour mesurer les distances intergalactiques, même si ces distances sont bien trop énormes pour avoir une vraie parallaxe observable. D'autres méthodes sont nécessaires pour déterminer ces distances.. +Parallaxe +Parallaxe +Unité astronomiqueParallaxe +ParsecParallaxe + La Parallaxe est le changement apparent de la position d'un objet observé provoqué par un changement de position de l'observateur. Par exemple, tenez votre main devant vous à longueur de bras et observez un objet à l'autre bout de la pièce derrière votre main. Maintenant, inclinez votre tête sur votre épaule droite, et votre main apparaîtra à gauche de l'objet. Inclinez votre tête sur votre épaule gauche, et votre main apparaîtra à droite de l'objet distant. + Du fait que la terre est en orbite autour du Soleil, nous observons le ciel d'une position en mouvement constant. De ce fait, nous devons nous attendre à voir un effet de parallaxe annuelle dans lequel les positions des objets proches apparaît osciller en arrière et en avant en fonction de notre position autour du Soleil. Ceci survient bien en fait, mais les distances par rapport aux étoiles les plus proches sont tellement grandes que vous devez faire des observations très soigneuses au télescope pour le détecterLes anciens astronomes grecs connaissaient la parallaxe ; du fait qu'ils ne pouvaient pas observer de parallaxe annuelle dans la position des étoiles, ils conclurent que la Terre ne pouvait pas être en mouvement autour du Soleil. Ce qu'il ne réalisèrent pas est que les étoiles sont des millions de fois plus loin que le Soleil, et que de ce fait, la parallaxe n'est pas visible à l'oeil nu.. + Les télescopes modernes permettent aux astronomes d'utiliser la parallaxe annuelle pour mesurer les distances des étoiles proches en utilisant la triangulation. L'astronome mesure avec soin la position de l'étoile à deux dates espacées de 6 mois. Plus l'étoile est proche du Soleil, plus la modification apparente de sa position sera importante. + Pendant une période de 6 mois, la Terre a bougé de la moitié de son orbite autour du Soleil ; dans cette période, sa position a changé de 2 Unités astronomiques (abrégé UA ; 1 UA est la distance de la Terre au Soleil, soit environ 150 millions de kilomètres). Ceci semble être une très grande distance, mais même l'étoile la plus proche est à environ 40 trillions de kilomètres. De ce fait, la parallaxe annuelle est très petite, typiquement plus petite qu'un parsec, qui fait seulement 1/3600 degré. Une unité pratique de distance pour les étoiles proches est le parsec, qui est l'abréviation de « parallax arcsecond ». Un parsec est la distance qu'une étoile aurait si son angle de parallaxe observé était d'une seconde d'arc. Il est égal à 3,26 années-lumière, soit 31 trillions de kilomètresLes astronomes aiment tellement cette unité qu'il utilisent maintenant le kiloparsec pour mesurer les distances à l'échelle des galaxies et le Mégaparsec pour mesurer les distances intergalactiques, même si ces distances sont bien trop énormes pour avoir une vraie parallaxe observable. D'autres méthodes sont nécessaires pour déterminer ces distances.. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook index cf699b39b68..d5a2094a9ec 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook @@ -1,61 +1,19 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Précession -Précession +Précession +Précession -La précession est le changement graduel de la +La précession est le changement graduel de la direction de l'axe de rotation de la Terre. L'axe de rotation trace un cône, effectuant un tour complet en 26 000 ans. Si vous avez déjà joué avec une toupie ou un dreidel, la toupie ne demeure pas fixée sur -place, elle vacille ; c'est ce qu'on appelle précession. Donc, puisque la direction de la rotation de la Terre varie, -l'emplacement des pôles célestes -varie aussi. Les causes du phénomène de précession sont complexes. La Terre n'est pas une sphère parfaite, elle est un peu aplatie, et donc le grand cercle de l'équateur est plus long que le grand cercle méridional qui passe par les pôles. De plus, la Lune et le Soleil se trouvent à l'extérieur du plan équatorial de la Terre. Il en résulte que l'attraction gravitationnelle de la Lune et du Soleil, agissant sur la Terre oblongue, cause un minuscule moment de torsion en plus d'une force linéaire. Cette force de torsion, agissant sur la Terre, cause le mouvement de précession. +place, elle vacille ; c'est ce qu'on appelle précession. Donc, puisque la direction de la rotation de la Terre varie, +l'emplacement des pôles célestes +varie aussi. Les causes du phénomène de précession sont complexes. La Terre n'est pas une sphère parfaite, elle est un peu aplatie, et donc le grand cercle de l'équateur est plus long que le grand cercle méridional qui passe par les pôles. De plus, la Lune et le Soleil se trouvent à l'extérieur du plan équatorial de la Terre. Il en résulte que l'attraction gravitationnelle de la Lune et du Soleil, agissant sur la Terre oblongue, cause un minuscule moment de torsion en plus d'une force linéaire. Cette force de torsion, agissant sur la Terre, cause le mouvement de précession. -Exercice : -La manière la plus facile de voir la précession est d'observer le pôle céleste. Pour trouver le pôle céleste, activez d'abord les coordonnées équatoriales dans la fenêtre Configurer &kstars;, puis appuyez, sur votre clavier, sur la flèche haut jusqu'à ce que l'image cesse de défiler. La déclinaison, affichée au centre du Panneau d'information, devrait être de +90 degrés, et l'étoile Polaris devrait se trouver à peu près au centre de l'écran ; ajustez à l'aide des boutons flèches. Remarquez que le ciel semble tourner autour du pôle céleste. Nous allons maintenant démontrer le phénomène de précession en indiquant une date très lointaine et en notant que le pôle céleste sera désormais plus éloigné de Polaris. Ouvrez la fenêtre Ajuster l'heure (&Ctrl;S), et tapez la date 8 000 (c'est à peu près le plus loin que &kstars; puisse aller présentement, mais cela suffira pour notre démonstration). Remarquez que l'image est maintenant centrée sur un point qui se trouve entre les constellations Cygnus et Cepheus. Vérifiez qu'il s'agit bel et bien du pôle céleste et ajustant vers la gauche ou vers la droite avec les flèches du clavier : en effet, le ciel tourne autour de ce point ; donc, en l'an 8 000, le pôle céleste nord ne se trouvera plus aux côtés de Polaris. +Exercice : +La manière la plus facile de voir la précession est d'observer le pôle céleste. Pour trouver le pôle céleste, activez d'abord les coordonnées équatoriales dans la fenêtre Configurer &kstars;, puis appuyez, sur votre clavier, sur la flèche haut jusqu'à ce que l'image cesse de défiler. La déclinaison, affichée au centre du Panneau d'information, devrait être de +90 degrés, et l'étoile Polaris devrait se trouver à peu près au centre de l'écran ; ajustez à l'aide des boutons flèches. Remarquez que le ciel semble tourner autour du pôle céleste. Nous allons maintenant démontrer le phénomène de précession en indiquant une date très lointaine et en notant que le pôle céleste sera désormais plus éloigné de Polaris. Ouvrez la fenêtre Ajuster l'heure (&Ctrl;S), et tapez la date 8 000 (c'est à peu près le plus loin que &kstars; puisse aller présentement, mais cela suffira pour notre démonstration). Remarquez que l'image est maintenant centrée sur un point qui se trouve entre les constellations Cygnus et Cepheus. Vérifiez qu'il s'agit bel et bien du pôle céleste et ajustant vers la gauche ou vers la droite avec les flèches du clavier : en effet, le ciel tourne autour de ce point ; donc, en l'an 8 000, le pôle céleste nord ne se trouvera plus aux côtés de Polaris. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook index 99071f69217..9850a4acf14 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook @@ -1,393 +1,181 @@ -Un survol de &kstars; +Un survol de &kstars; -Ce chapitre présente une visite guidée de &kstars;, introduisant beaucoup de fonctions importantes. +Ce chapitre présente une visite guidée de &kstars;, introduisant beaucoup de fonctions importantes. -Voici une capture d'écran contenant la fenêtre principale de &kstars; : +Voici une capture d'écran contenant la fenêtre principale de &kstars; : - Fenêtre principale + Fenêtre principale -L'image ci-dessus montre une vue typique du programme KStars. Vous pouvez voir l'affichage du ciel centré sur Betelgeuse, l'étoile la plus brillante de la constellation Orion. Orion vient de se lever au-dessus de l'horizon Est. Les étoiles sont tracées avec les Couleurs réalistes et leur brillance relative. M42, la nébuleuse d'Orion, est visible sur la droite de l'écran, juste au-dessus de l'horizon. Si vous regardez de plus près, vous pouvez aussi voir le Soleil et la planète Mercure dans le coin supérieur gauche. Dans trois coins de l'affichage du ciel, il y a des panneaux de texte affichant les données sur l'heure courante (HL : 16:41:39 22 Jan 2005), l'emplacement géographique courant (Tucson, Arizona, USA) et l'objet au centre de l'affichage (Bloquer sur : Betelgeuse (alpha Orionis)). Au-dessus de l'affichage du ciel, il y a deux barres d'outils. La barre d'outils principale contient des raccourcis pour les fonctions de menus, aussi bien qu'un élément graphique d'ajustement du rafraîchissement qui contrôle à quelle vitesse la simulation fonctionne. La barre d'outils d'affichage contient des boutons qui inversent l'affichage de différentes sortes d'objets dans le ciel. Tout en bas de la fenêtre, se trouve la barre d'état, qui indique le nom de tout objet sur lequel vous cliquez et les coordonnées célestes (à la fois ascension droite / déclinaison et azimut / élévation) du pointeur de la souris. +L'image ci-dessus montre une vue typique du programme KStars. Vous pouvez voir l'affichage du ciel centré sur Betelgeuse, l'étoile la plus brillante de la constellation Orion. Orion vient de se lever au-dessus de l'horizon Est. Les étoiles sont tracées avec les Couleurs réalistes et leur brillance relative. M42, la nébuleuse d'Orion, est visible sur la droite de l'écran, juste au-dessus de l'horizon. Si vous regardez de plus près, vous pouvez aussi voir le Soleil et la planète Mercure dans le coin supérieur gauche. Dans trois coins de l'affichage du ciel, il y a des panneaux de texte affichant les données sur l'heure courante (HL : 16:41:39 22 Jan 2005), l'emplacement géographique courant (Tucson, Arizona, USA) et l'objet au centre de l'affichage (Bloquer sur : Betelgeuse (alpha Orionis)). Au-dessus de l'affichage du ciel, il y a deux barres d'outils. La barre d'outils principale contient des raccourcis pour les fonctions de menus, aussi bien qu'un élément graphique d'ajustement du rafraîchissement qui contrôle à quelle vitesse la simulation fonctionne. La barre d'outils d'affichage contient des boutons qui inversent l'affichage de différentes sortes d'objets dans le ciel. Tout en bas de la fenêtre, se trouve la barre d'état, qui indique le nom de tout objet sur lequel vous cliquez et les coordonnées célestes (à la fois ascension droite / déclinaison et azimut / élévation) du pointeur de la souris. -L'assistant de configuration +L'assistant de configuration -Assistant de configuration La première fois que vous lancez KStars, il vous sera présenté un assistant de configuration, qui vous permet de fixer facilement votre position géographique et de télécharger des fichiers de données supplémentaires. Vous pouvez actionner le bouton Terminer à n'importe quel moment pour quitter l'assistant de configuration. +Assistant de configuration La première fois que vous lancez KStars, il vous sera présenté un assistant de configuration, qui vous permet de fixer facilement votre position géographique et de télécharger des fichiers de données supplémentaires. Vous pouvez actionner le bouton Terminer à n'importe quel moment pour quitter l'assistant de configuration.
-La première page de l'assistant de configuration vous permet de choisir l'emplacement géographique de départ, en le sélectionnant dans une liste de plus de 2 500 emplacements, sur le côté droit de la fenêtre. La liste des emplacements peut être filtrée pour correspondre au texte que vous avez saisi dans les zones d'édition Ville, Province et Pays. Si votre emplacement n'est pas présent dans la liste, vous pouvez sélectionner une ville voisine à la place pour le moment. Plus tard, vous pouvez ajouter votre emplacement précis à la main, en utilisant l'outil Déterminer l'emplacement géographique. Une fois que vous avez sélectionné un emplacement de démarrage, actionnez le bouton Suivant. +La première page de l'assistant de configuration vous permet de choisir l'emplacement géographique de départ, en le sélectionnant dans une liste de plus de 2 500 emplacements, sur le côté droit de la fenêtre. La liste des emplacements peut être filtrée pour correspondre au texte que vous avez saisi dans les zones d'édition Ville, Province et Pays. Si votre emplacement n'est pas présent dans la liste, vous pouvez sélectionner une ville voisine à la place pour le moment. Plus tard, vous pouvez ajouter votre emplacement précis à la main, en utilisant l'outil Déterminer l'emplacement géographique. Une fois que vous avez sélectionné un emplacement de démarrage, actionnez le bouton Suivant. -La deuxième page de l'assistant de configuration vous permet de télécharger des données supplémentaires qui ne sont pas incluses dans la distribution standard de &kstars;. Actionnez simplement le bouton Téléchargement de données supplémentaires pour ouvrir l'outil Obtenir des nouvelles données. Quand vous aurez fini, actionnez le bouton Terminer dans l'assistant de configuration pour commencer à explorer &kstars;. +La deuxième page de l'assistant de configuration vous permet de télécharger des données supplémentaires qui ne sont pas incluses dans la distribution standard de &kstars;. Actionnez simplement le bouton Téléchargement de données supplémentaires pour ouvrir l'outil Obtenir des nouvelles données. Quand vous aurez fini, actionnez le bouton Terminer dans l'assistant de configuration pour commencer à explorer &kstars;. -L'outil de téléchargement de données supplémentaires n'est disponible que si KDE 3.3 est installé. +L'outil de téléchargement de données supplémentaires n'est disponible que si KDE 3.3 est installé.
-Faites le tour de &kstars; +Faites le tour de &kstars; -Contrôles de navigation -Bases -Maintenant que votre lieu et votre heure sont ajustés, faisons le tour du propriétaire. Vous pouvez bouger l'image à l'aide des flèches sur votre clavier. L'image bougera deux fois plus vite si vous gardez enfoncée la touche &Maj;. Une autre façon de bouger l'image est de laisser enfoncé le bouton de la souris tout en la bougeant. Vous noterez que certains objets disparaissent temporairement lorsque l'image est bougée. Cela réduit la charge sur votre microprocesseur et permet un défilement plus en douceur (vous pouvez configurer ce qui est caché pendant le déplacement dans la fenêtre de Configuration de &kstars;). Il y a sept manières de changer le grossissement (ou Niveau de zoom) de l'affichage : +Contrôles de navigation +Bases +Maintenant que votre lieu et votre heure sont ajustés, faisons le tour du propriétaire. Vous pouvez bouger l'image à l'aide des flèches sur votre clavier. L'image bougera deux fois plus vite si vous gardez enfoncée la touche &Maj;. Une autre façon de bouger l'image est de laisser enfoncé le bouton de la souris tout en la bougeant. Vous noterez que certains objets disparaissent temporairement lorsque l'image est bougée. Cela réduit la charge sur votre microprocesseur et permet un défilement plus en douceur (vous pouvez configurer ce qui est caché pendant le déplacement dans la fenêtre de Configuration de &kstars;). Il y a sept manières de changer le grossissement (ou Niveau de zoom) de l'affichage : - Utilisez les touches + et - + Utilisez les touches + et - - Actionnez les boutons zoom avant / arrière dans la barre d'outils + Actionnez les boutons zoom avant / arrière dans la barre d'outils - Sélectionnez Zoom avant / Zoom arrière dans le menu Affichage + Sélectionnez Zoom avant / Zoom arrière dans le menu Affichage - Sélectionnez Zoomer à la taille angulaire... depuis le menu Affichage. Cela vous permet de spécifier le champ d'angle de vision pour l'affichage, en degrés. + Sélectionnez Zoomer à la taille angulaire... depuis le menu Affichage. Cela vous permet de spécifier le champ d'angle de vision pour l'affichage, en degrés. - Utilisez la roulette de votre souris + Utilisez la roulette de votre souris - Tirez la souris vers le haut et le bas avec le &BCS; enfoncé. + Tirez la souris vers le haut et le bas avec le &BCS; enfoncé. - Maintenez enfoncé &Ctrl; en tirant la souris. Ceci vous permet de définir un rectangle dans la carte. Quand vous relâchez le bouton de la souris, l'affichage zoomera pour correspondre au rectangle. + Maintenez enfoncé &Ctrl; en tirant la souris. Ceci vous permet de définir un rectangle dans la carte. Quand vous relâchez le bouton de la souris, l'affichage zoomera pour correspondre au rectangle. -Notez que lorsque vous zoomez vers l'avant, vous pouvez voir des étoiles plus pâles qu'en zoom arrière. +Notez que lorsque vous zoomez vers l'avant, vous pouvez voir des étoiles plus pâles qu'en zoom arrière. -Faites un zoom arrière jusqu'à ce que vous aperceviez une courbe verte ; cette courbe représente votre horizon local. Si vous n'avez pas modifié la configuration par défaut de &kstars;, l'image sous l'horizon devrait être complètement verte, ce qui représente le sol terrestre. Vous apercevrez aussi une courbe blanche qui représente l'équateur céleste et une courbe brunâtre, qui représente l'écliptique, c'est-à-dire le chemin que le Soleil semble suivre dans le ciel au cours d'une année. Le Soleil se trouve toujours quelque part le long de l'écliptique, et les planètes n'en sont pas bien loin. +Faites un zoom arrière jusqu'à ce que vous aperceviez une courbe verte ; cette courbe représente votre horizon local. Si vous n'avez pas modifié la configuration par défaut de &kstars;, l'image sous l'horizon devrait être complètement verte, ce qui représente le sol terrestre. Vous apercevrez aussi une courbe blanche qui représente l'équateur céleste et une courbe brunâtre, qui représente l'écliptique, c'est-à-dire le chemin que le Soleil semble suivre dans le ciel au cours d'une année. Le Soleil se trouve toujours quelque part le long de l'écliptique, et les planètes n'en sont pas bien loin. -Objets célestes +Objets célestes -Objets célestes -Survol -&kstars; affiche des milliers d'objets célestes : étoiles, planètes, comètes, astéroïdes, amas, nébuleuses et galaxies. Vous pouvez interagir avec les objets affichés pour réaliser des actions sur eux ou obtenir plus d'informations à leur propos. En cliquant sur un objet, il s'identifie dans la barre d'état, et simplement en le survolant avec la souris, un libellé s'affichera temporairement sur la carte. En double-cliquant, l'affichage se recentrera sur l'objet et commencera un suivi (de telle manière qu'il restera centré quand le temps s'écoulera). En cliquant du bouton droit sur un objet s'ouvrira un menu contextuel, qui fournira d'autres options. +Objets célestes +Survol +&kstars; affiche des milliers d'objets célestes : étoiles, planètes, comètes, astéroïdes, amas, nébuleuses et galaxies. Vous pouvez interagir avec les objets affichés pour réaliser des actions sur eux ou obtenir plus d'informations à leur propos. En cliquant sur un objet, il s'identifie dans la barre d'état, et simplement en le survolant avec la souris, un libellé s'affichera temporairement sur la carte. En double-cliquant, l'affichage se recentrera sur l'objet et commencera un suivi (de telle manière qu'il restera centré quand le temps s'écoulera). En cliquant du bouton droit sur un objet s'ouvrira un menu contextuel, qui fournira d'autres options. -Le menu contextuel -Menu contextuelExemple +Le menu contextuel +Menu contextuelExemple -Voici un exemple de menu contextuel obtenu d'un clic droit sur la nébuleuse d'Orion. +Voici un exemple de menu contextuel obtenu d'un clic droit sur la nébuleuse d'Orion. -Menu contextuel pour M 42 +Menu contextuel pour M 42 - Menu contextuel pour M 42 + Menu contextuel pour M 42 -L'apparence du menu contextuel dépend quelque peu de la sorte d'objet sur lequel vous cliquez avec le bouton droit, mais la structure de base est listée ci-dessous. Vous pouvez obtenir plus d'informations détaillées sur le menu contextuel. +L'apparence du menu contextuel dépend quelque peu de la sorte d'objet sur lequel vous cliquez avec le bouton droit, mais la structure de base est listée ci-dessous. Vous pouvez obtenir plus d'informations détaillées sur le menu contextuel. -La section du haut contient des libellés d'information (que l'on ne peut sélectionner). Celui du haut affiche le nom et le type des objets. Les trois libellés suivants affichent l'ascension de l'objet, le transit et l'heure de coucher. Si les heures de lever et de coucher disent « Cercle polaire », cela signifie que l'objet est toujours au-dessus de l'horizon pour l'endroit courant. -La section du milieu contient des éléments pour effectuer des actions sur l'objet, comme Centrer et suivre, Détails... et Attacher un libellé. Voyez la description du menu contextuel pour la liste complète et la description de chaque action. +La section du haut contient des libellés d'information (que l'on ne peut sélectionner). Celui du haut affiche le nom et le type des objets. Les trois libellés suivants affichent l'ascension de l'objet, le transit et l'heure de coucher. Si les heures de lever et de coucher disent « Cercle polaire », cela signifie que l'objet est toujours au-dessus de l'horizon pour l'endroit courant. +La section du milieu contient des éléments pour effectuer des actions sur l'objet, comme Centrer et suivre, Détails... et Attacher un libellé. Voyez la description du menu contextuel pour la liste complète et la description de chaque action. -Objets célestes -Liens internet -Menu contextuel -La section du bas contient des liens vers les images et / ou des pages web d'information sur l'objet sélectionné. Si vous connaissez une &URL; supplémentaire avec des informations ou une image de l'objet, vous pouvez ajouter un lien personnalisé dans le menu contextuel de l'objet en utilisant l'élément Ajouter un lien.... +Objets célestes +Liens internet +Menu contextuel +La section du bas contient des liens vers les images et / ou des pages web d'information sur l'objet sélectionné. Si vous connaissez une &URL; supplémentaire avec des informations ou une image de l'objet, vous pouvez ajouter un lien personnalisé dans le menu contextuel de l'objet en utilisant l'élément Ajouter un lien.... -Trouver des objets -Outil de recherche d'objets -Objets célestes -Recherche par nom -Vous pouvez chercher des objets nommés en utilisant la fenêtre Chercher l'objet, que vous pouvez ouvrir en cliquant sur l'icône Recherche d'objet dans la barre d'outils, en sélectionnant Trouver un objet... du menu Pointage ou en actionnant &Ctrl; F. La fenêtre Trouver un objet est affichée ci-dessous : -Fenêtre de recherche d'objets +Trouver des objets +Outil de recherche d'objets +Objets célestes +Recherche par nom +Vous pouvez chercher des objets nommés en utilisant la fenêtre Chercher l'objet, que vous pouvez ouvrir en cliquant sur l'icône Recherche d'objet dans la barre d'outils, en sélectionnant Trouver un objet... du menu Pointage ou en actionnant &Ctrl; F. La fenêtre Trouver un objet est affichée ci-dessous : +Fenêtre de recherche d'objets - Fenêtre de recherche d'objets + Fenêtre de recherche d'objets -La fenêtre contient la liste de tous les objets dans &kstars; qui ont un nom. Beaucoup d'entre eux possèdent seulement un nom de catalogue comme NGC 3077, et certains possèdent aussi un nom propre comme Whirlpool Galaxy. Vous pouvez filtrer la liste selon le nom ou le type d'objet. Pour filtrer par nom, donnez une chaîne dans la zone d'édition en haut de la fenêtre ; la liste ne contiendra alors que les noms qui commencent par cette chaîne. Pour filtrer par type, sélectionnez un type dans la liste déroulante combinée en bas de la fenêtre. Pour centrer l'affichage sur un objet, surlignez l'objet désiré dans la liste et actionnez le bouton OK. Notez que si l'objet est situé sous l'horizon, vous serez averti que vous ne verrez probablement que le sol terrestre (vous pouvez rendre le sol invisible à partir de la fenêtre Options d'affichage ou en actionnant le bouton Sol dans la barre d'outils d'affichage). +La fenêtre contient la liste de tous les objets dans &kstars; qui ont un nom. Beaucoup d'entre eux possèdent seulement un nom de catalogue comme NGC 3077, et certains possèdent aussi un nom propre comme Whirlpool Galaxy. Vous pouvez filtrer la liste selon le nom ou le type d'objet. Pour filtrer par nom, donnez une chaîne dans la zone d'édition en haut de la fenêtre ; la liste ne contiendra alors que les noms qui commencent par cette chaîne. Pour filtrer par type, sélectionnez un type dans la liste déroulante combinée en bas de la fenêtre. Pour centrer l'affichage sur un objet, surlignez l'objet désiré dans la liste et actionnez le bouton OK. Notez que si l'objet est situé sous l'horizon, vous serez averti que vous ne verrez probablement que le sol terrestre (vous pouvez rendre le sol invisible à partir de la fenêtre Options d'affichage ou en actionnant le bouton Sol dans la barre d'outils d'affichage). -Centrage et suivi -Objets célestes -Suivi -KStars commence automatiquement le suivi d'un objet lorsque l'on centre sur l'objet, soit à partir de la fenêtre Trouver un objet, en double-cliquant sur l'objet, soit en choisissant Centrer et suivre dans le menu obtenu par un clic droit. Vous pouvez cesser de suivre l'objet en bougeant l'image (expliqué plus haut), en cliquant sur l'icône en forme de cadenas dans la barre d'outils, ou en cliquant sur Arrêter le suivi dans le menu Pointage. +Centrage et suivi +Objets célestes +Suivi +KStars commence automatiquement le suivi d'un objet lorsque l'on centre sur l'objet, soit à partir de la fenêtre Trouver un objet, en double-cliquant sur l'objet, soit en choisissant Centrer et suivre dans le menu obtenu par un clic droit. Vous pouvez cesser de suivre l'objet en bougeant l'image (expliqué plus haut), en cliquant sur l'icône en forme de cadenas dans la barre d'outils, ou en cliquant sur Arrêter le suivi dans le menu Pointage. -Traces orbitales -Attachées à l'objet centré +Traces orbitales +Attachées à l'objet centré -En suivant un objet du système solaire, &kstars; attachera automatiquement une trace orbitale, montrant le chemin du corps à travers le ciel. Vous aurez vraisemblablement besoin de changer le pas de l'horloge pour une valeur plus grande (comme 1 jour) pour voir la trace. +En suivant un objet du système solaire, &kstars; attachera automatiquement une trace orbitale, montrant le chemin du corps à travers le ciel. Vous aurez vraisemblablement besoin de changer le pas de l'horloge pour une valeur plus grande (comme 1 jour) pour voir la trace. -Actons du clavier -Objets célestes -Actions du clavier -Quand vous cliquez sur un objet dans la carte, il devient l'objet sélectionné, et son nom est identifié dans la barre d'état. Il y a de nombreuses commandes rapides au clavier qui agissent sur l'objet sélectionné. +Actons du clavier +Objets célestes +Actions du clavier +Quand vous cliquez sur un objet dans la carte, il devient l'objet sélectionné, et son nom est identifié dans la barre d'état. Il y a de nombreuses commandes rapides au clavier qui agissent sur l'objet sélectionné. -C +C -Centrer et suivre l'objet sélectionné +Centrer et suivre l'objet sélectionné -D +D -Afficher la Fenêtre des détails pour l'objet sélectionné. +Afficher la Fenêtre des détails pour l'objet sélectionné. -L +L -Inverser la visibilité du nom de l'objet sélectionné +Inverser la visibilité du nom de l'objet sélectionné -O +O -Ajouter l'objet sélectionné à la liste des observations +Ajouter l'objet sélectionné à la liste des observations -T +T -Inverser la visibilité d'une courbe dans le ciel, montrant le chemin de l'objet à travers du ciel (applicable seulement aux objets du système solaire) +Inverser la visibilité d'une courbe dans le ciel, montrant le chemin de l'objet à travers du ciel (applicable seulement aux objets du système solaire) @@ -395,29 +183,14 @@ En suivant un objet du système solaire, &kstars; attachera automatiquement une -En maintenant la bouche Alt enfoncée, vous pouvez effectuer ces actions sur l'objet centré plutôt que sur l'objet sélectionné. +En maintenant la bouche Alt enfoncée, vous pouvez effectuer ces actions sur l'objet centré plutôt que sur l'objet sélectionné. - - + +
-Fin de la visite -Ceci conclut la visite de &kstars;, bien que nous ayons à peine égratigné la surface des fonctionnalités disponibles. &kstars; inclut beaucoup d'outils astronomiques, il peut contrôler directement votre télescope, et il offre une grande variété d'options de configuration et personnalisation. De plus, ce manuel inclut le Projet AstroInfo, une série de petits articles liés entre eux, expliquant certains des concepts célestes et astrophysiques qui sous-tendent &kstars;. +Fin de la visite +Ceci conclut la visite de &kstars;, bien que nous ayons à peine égratigné la surface des fonctionnalités disponibles. &kstars; inclut beaucoup d'outils astronomiques, il peut contrôler directement votre télescope, et il offre une grande variété d'options de configuration et personnalisation. De plus, ce manuel inclut le Projet AstroInfo, une série de petits articles liés entre eux, expliquant certains des concepts célestes et astrophysiques qui sous-tendent &kstars;.
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook index 6493305c88d..18d04bc96df 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook @@ -1,33 +1,10 @@ -John Cirillo +John Cirillo -Mouvement rétrograde -Mouvement rétrograde +Mouvement rétrograde +Mouvement rétrograde -Le mouvement rétrograde est le mouvement orbital d'un corps céleste dans une direction opposée à la direction normale des autres corps céleste d'un système donné. Lorsqu'on observe le ciel, on s'attend à ce que les objets se déplacent dans une certaine direction, et la plupart des corps célestes se déplacent en effet vers l'ouest. Mais on peut parfois remarquer des corps qui se déplacent vers l'est, par exemple un satellite artificiel ou une station spatiale. Cette orbite est considérée comme étant un mouvement rétrograde. Le mouvement rétrograde est le plus souvent utilisé en référence au mouvement des planètes extérieures (Mars, Jupiter, Saturne et les suivantes). Si l'on observe chaque nuit leur position, elles nous semblent se déplacer vers l'ouest (à cause de la rotation de la Terre), mais en fait elles dérivent lentement vers l'est (par rapport aux étoiles), et cela peut aussi être observé aisément en passant quelques nuits à analyser leur position. Mais il ne s'agit pas ici de mouvement rétrograde ; il s'agit seulement du mouvement normal de ces planètes. Là où le phénomène de mouvement rétrograde fait apparition est quand la Terre dépasse une autre planète (le système solaire est un peu comme une autoroute à neuf lignes). À ce moment, la planète semble s'immobiliser complètement, puis un peu plus tard commencer à se déplacer vers l'ouest. Il s'agit de mouvement rétrograde parce que c'est un déplacement dans la direction opposée à la direction normale des planètes. Enfin, lorsque la Terre passe la planète dans son orbite, elle semble reprendre son mouvement normal d'Ouest en Est d'une nuit sur l'autre. Le mouvement rétrograde des planètes a causé beaucoup de difficultés aux anciens astronomes grecs, et est en partie responsable du nom planète qui signifie en grec vagabond. +Le mouvement rétrograde est le mouvement orbital d'un corps céleste dans une direction opposée à la direction normale des autres corps céleste d'un système donné. Lorsqu'on observe le ciel, on s'attend à ce que les objets se déplacent dans une certaine direction, et la plupart des corps célestes se déplacent en effet vers l'ouest. Mais on peut parfois remarquer des corps qui se déplacent vers l'est, par exemple un satellite artificiel ou une station spatiale. Cette orbite est considérée comme étant un mouvement rétrograde. Le mouvement rétrograde est le plus souvent utilisé en référence au mouvement des planètes extérieures (Mars, Jupiter, Saturne et les suivantes). Si l'on observe chaque nuit leur position, elles nous semblent se déplacer vers l'ouest (à cause de la rotation de la Terre), mais en fait elles dérivent lentement vers l'est (par rapport aux étoiles), et cela peut aussi être observé aisément en passant quelques nuits à analyser leur position. Mais il ne s'agit pas ici de mouvement rétrograde ; il s'agit seulement du mouvement normal de ces planètes. Là où le phénomène de mouvement rétrograde fait apparition est quand la Terre dépasse une autre planète (le système solaire est un peu comme une autoroute à neuf lignes). À ce moment, la planète semble s'immobiliser complètement, puis un peu plus tard commencer à se déplacer vers l'ouest. Il s'agit de mouvement rétrograde parce que c'est un déplacement dans la direction opposée à la direction normale des planètes. Enfin, lorsque la Terre passe la planète dans son orbite, elle semble reprendre son mouvement normal d'Ouest en Est d'une nuit sur l'autre. Le mouvement rétrograde des planètes a causé beaucoup de difficultés aux anciens astronomes grecs, et est en partie responsable du nom planète qui signifie en grec vagabond. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook index e0501bee01c..105a36f9ed3 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook @@ -1,442 +1,113 @@ -L'outil de génération de scripts -Outils -Génération de scripts +L'outil de génération de scripts +Outils +Génération de scripts -Les applications KDE peuvent être pilotées de l'extérieur par un autre programme, depuis une invite de console ou depuis un script shell en utilisant le Desktop COmmunication Protocol (DCOP). KStars utilise cette fonction pour permettre à des comportements plutôt complexes d'être scriptés et rejoués à n'importe quel moment. Ceci peut être utilisé par exemple pour créer une démonstration de salle en classe pour illustrer un concept astronomique. -Le problème avec les scripts DCOP est que leur écriture ressemble à de la programmation, et peut sembler difficile à ceux qui n'ont pas l'expérience de la programmation. L'outil de génération de scripts fournit une interface graphique de type pointer-cliquer pour construire des scripts DCOP pour KStars, rendant très facile l'écriture de scripts complexes. +Les applications KDE peuvent être pilotées de l'extérieur par un autre programme, depuis une invite de console ou depuis un script shell en utilisant le Desktop COmmunication Protocol (DCOP). KStars utilise cette fonction pour permettre à des comportements plutôt complexes d'être scriptés et rejoués à n'importe quel moment. Ceci peut être utilisé par exemple pour créer une démonstration de salle en classe pour illustrer un concept astronomique. +Le problème avec les scripts DCOP est que leur écriture ressemble à de la programmation, et peut sembler difficile à ceux qui n'ont pas l'expérience de la programmation. L'outil de génération de scripts fournit une interface graphique de type pointer-cliquer pour construire des scripts DCOP pour KStars, rendant très facile l'écriture de scripts complexes. -Introduction au générateur de scripts +Introduction au générateur de scripts -Avant d'expliquer comment utiliser le générateur de scripts, je fournis une très brève introduction à tous les composants d'interface graphique ; pour plus d'informations, utilisez la fonction « Qu'est-ce que c'est ? ». +Avant d'expliquer comment utiliser le générateur de scripts, je fournis une très brève introduction à tous les composants d'interface graphique ; pour plus d'informations, utilisez la fonction « Qu'est-ce que c'est ? ». -L'outil de génération de scripts +L'outil de génération de scripts - Outil de génération de scripts + Outil de génération de scripts -Le générateur de scripts est affiché dans la capture d'écran ci-dessus. La zone à gauche est la zone de script courant ; elle affiche la liste des commandes que comprend le script actuellement en fonctionnement. La zone à droite est le navigateur de fonctions ; il affiche la liste de toutes les fonctions de script disponibles. Sous le navigateur de fonctions, se trouve un petit panneau qui affiche une courte documentation sur la fonction de script surlignée dans le navigateur de fonction. Le panneau sous la zone de script courante est le panneau des arguments de fonctions ; quand une fonction est surlignée dans la zone de script courant, ce panneau contient des éléments pour spécifier les valeurs pour n'importe quel argument que la fonction surlignée nécessite. Le long du haut de la fenêtre, il y a une rangée de boutons qui opèrent sur le script comme un tout. De la gauche vers la droite, il y a : Nouveau script, Ouvrir un script, Enregistrer le script, Enregistrer le script sous... et Tester le script. La fonction de ces boutons devrait être évidente, sauf peut-être le dernier bouton. En actionnant Tester le script, vous tenterez de lancer le script courant dans la fenêtre principale de KStars. Vous devrez déplacer la fenêtre de générateur de script hors du chemin avant d'actionner cela, et ainsi, vous pourrez voir le résultat. Au centre de la fenêtre, se trouve une colonne de boutons qui opèrent sur une fonction individuelle du script. Du haut vers le bas, ce sont : Ajouter une fonction, Supprimer une fonction, Copier une fonction, Monter et Descendre. Ajouter une fonction ajoute la fonction actuellement sélectionnée dans le navigateur de fonctions à la zone de script courant (vous pouvez aussi ajouter une fonction en double-cliquant dessus). Le reste des boutons opère sur la fonction surlignée dans la zone de script courant, soit en l'enlevant, soit en le dupliquant, soit en changeant sa position dans le script courant. +Le générateur de scripts est affiché dans la capture d'écran ci-dessus. La zone à gauche est la zone de script courant ; elle affiche la liste des commandes que comprend le script actuellement en fonctionnement. La zone à droite est le navigateur de fonctions ; il affiche la liste de toutes les fonctions de script disponibles. Sous le navigateur de fonctions, se trouve un petit panneau qui affiche une courte documentation sur la fonction de script surlignée dans le navigateur de fonction. Le panneau sous la zone de script courante est le panneau des arguments de fonctions ; quand une fonction est surlignée dans la zone de script courant, ce panneau contient des éléments pour spécifier les valeurs pour n'importe quel argument que la fonction surlignée nécessite. Le long du haut de la fenêtre, il y a une rangée de boutons qui opèrent sur le script comme un tout. De la gauche vers la droite, il y a : Nouveau script, Ouvrir un script, Enregistrer le script, Enregistrer le script sous... et Tester le script. La fonction de ces boutons devrait être évidente, sauf peut-être le dernier bouton. En actionnant Tester le script, vous tenterez de lancer le script courant dans la fenêtre principale de KStars. Vous devrez déplacer la fenêtre de générateur de script hors du chemin avant d'actionner cela, et ainsi, vous pourrez voir le résultat. Au centre de la fenêtre, se trouve une colonne de boutons qui opèrent sur une fonction individuelle du script. Du haut vers le bas, ce sont : Ajouter une fonction, Supprimer une fonction, Copier une fonction, Monter et Descendre. Ajouter une fonction ajoute la fonction actuellement sélectionnée dans le navigateur de fonctions à la zone de script courant (vous pouvez aussi ajouter une fonction en double-cliquant dessus). Le reste des boutons opère sur la fonction surlignée dans la zone de script courant, soit en l'enlevant, soit en le dupliquant, soit en changeant sa position dans le script courant. -Utilisation du générateur de scripts -Pour illustrer l'utilisation du générateur de scripts, nous présentons un petit didacticiel où nous faisons un script qui suit la Lune, alors que l'horloge fonctionne à une vitesse accélérée. Si nous voulons suivre la Lune, nous aurons besoin de pointer l'affichage dessus d'abord. La fonction lookToward est utilisée pour faire cela. Surlignez cette fonction dans le navigateur de fonctions et notez la documentation affichée dans le panneau au-dessous. Actionnez le bouton Ajouter une fonction pour ajouter cette fonction à la zone de script courante. Le panneau des arguments de fonction comportera maintenant une liste combinée libellée dir, abréviation de direction. C'est la direction dans laquelle l'affichage doit être pointé. La liste combinée ne contient que les points cardinaux, pas la Lune ni d'autres objets. Vous pouvez soit écrire Lune dans la zone à la main, soit actionner le bouton Objet pour utiliser la fenêtre de recherche d'objet pour sélectionner la Lune dans la liste des objets nommés. Notez que, comme d'habitude, un centrage sur un objet engage automatiquement le mode de suivi, de telle manière qu'il n'y a pas besoin d'ajouter la fonction setTracking après lookToward. Maintenant que nous avons pris soin de pointer la Lune, nous voulons ensuite faire passer le temps en accéléré. Utilisez la fonction setClockScale pour cela. Ajoutez-la au script en double-cliquant dessus dans le navigateur de fonctions. Le panneau des arguments de fonctions contient un compteur de pas du temps pour régler le pas désiré pour l'horloge de simulation. Changez le pas sur 3 heures. Bien. Nous avons pointé la Lune et accéléré l'horloge. Maintenant, nous voulons simplement que le script attende plusieurs secondes pendant que l'affichage suit la Lune. Ajoutez la fonction waitFor au script, et utilisez le panneau des arguments de fonction pour spécifier qu'il devrait attendre 20 secondes avant de continuer. Pour finir, réinitialisons le pas d'horloge à la valeur normale d'une seconde. Ajoutez une autre instance de setClockScale, et positionnez sa valeur sur 1 sec. En fait, tout n'est pas fini. Nous devons probablement nous assurer que l'affichage utilise les coordonnées équatoriales avant que le script ne suive la Lune avec le pas accéléré. Sinon, si l'affichage utilise les coordonnées horizontales, il tournera très vite sur de grands angles au lever et au coucher de la Lune. Ceci peut être troublant, et on l'évite en réglant l'option d'affichage UseAltAz sur false. Pour changer une option d'affichage, utilisez la fonction changeViewOption. Ajoutez cette fonction au script, et examinez le panneau des arguments de fonction. Il y a une liste combinée qui contient la liste de toutes les options d'affichage qui peuvent être ajustées par changeViewOption. Comme nous savons que nous voulons l'option UseAltAz, nous pouvons simplement la sélectionner dans la liste combinée. Cependant, la liste est assez longue, et il n'y a pas d'explication sur l'utilisation de chaque élément. Pour cela, il peut être plus facile d'actionner le bouton Parcourir l'arborescence, qui ouvrira une fenêtre contenant une vue arborescente des options disponibles, organisées par sujet. De plus, chaque élément a une courte explication sur ce que fait l'option, et le type de donnée de valeur de l'option. Nous trouvons UseAltAz sous la catégorie Options de carte du ciel. Surlignez simplement cet élément et actionnez OK, et elle sera sélectionnée dans la liste combinée du panneau des arguments de fonctions. Enfin, rendez sa valeur false ou 0. Une dernière étape : le changement d'UseALtAz à la fin du script n'est pas bon ; nous avons besoin de le changer avant que quelque chose d'autre n'arrive. Ainsi, assurez-vous que cette fonction est surlignée dans la zone de script courant, et actionnez le bouton Monter jusqu'à ce que ce soit la première fonction. Maintenant que nous avons fini le script, nous devrions l'enregistrer sur le disque. Actionnez le bouton Enregistrer le script. Cela ouvrira d'abord une fenêtre dans laquelle vous pouvez fournir un nom pour le script, et remplir votre nom en tant qu'auteur. Écrivez Suivi le la Lune comme nom, et votre nom comme auteur, et actionnez le bouton OK. Ensuite, vous verrez la boîte de dialogue standard de &kde; d'enregistrement des fichiers. Donnez un nom de fichier pour le script et actionnez OK pour enregistrer le script. Notez que si votre nom de fichier ne se termine pas par .kstars, ce suffixe sera automatiquement ajouté. Si vous êtes curieux, vous pouvez examiner le fichier de script avec un éditeur de texte. Mantenant que nous avons un script terminé, nous pouvons le lancer de plusieurs manières. De l'invite d'une console, vous pouvez simplement exécuter le script tant qu'une instance de KStars est en fonctionnement. D'une autre manière, vous pouvez exécuter le script depuis KStars en utilisant l'élément Exécuter un script du menu Fichier. +Utilisation du générateur de scripts +Pour illustrer l'utilisation du générateur de scripts, nous présentons un petit didacticiel où nous faisons un script qui suit la Lune, alors que l'horloge fonctionne à une vitesse accélérée. Si nous voulons suivre la Lune, nous aurons besoin de pointer l'affichage dessus d'abord. La fonction lookToward est utilisée pour faire cela. Surlignez cette fonction dans le navigateur de fonctions et notez la documentation affichée dans le panneau au-dessous. Actionnez le bouton Ajouter une fonction pour ajouter cette fonction à la zone de script courante. Le panneau des arguments de fonction comportera maintenant une liste combinée libellée dir, abréviation de direction. C'est la direction dans laquelle l'affichage doit être pointé. La liste combinée ne contient que les points cardinaux, pas la Lune ni d'autres objets. Vous pouvez soit écrire Lune dans la zone à la main, soit actionner le bouton Objet pour utiliser la fenêtre de recherche d'objet pour sélectionner la Lune dans la liste des objets nommés. Notez que, comme d'habitude, un centrage sur un objet engage automatiquement le mode de suivi, de telle manière qu'il n'y a pas besoin d'ajouter la fonction setTracking après lookToward. Maintenant que nous avons pris soin de pointer la Lune, nous voulons ensuite faire passer le temps en accéléré. Utilisez la fonction setClockScale pour cela. Ajoutez-la au script en double-cliquant dessus dans le navigateur de fonctions. Le panneau des arguments de fonctions contient un compteur de pas du temps pour régler le pas désiré pour l'horloge de simulation. Changez le pas sur 3 heures. Bien. Nous avons pointé la Lune et accéléré l'horloge. Maintenant, nous voulons simplement que le script attende plusieurs secondes pendant que l'affichage suit la Lune. Ajoutez la fonction waitFor au script, et utilisez le panneau des arguments de fonction pour spécifier qu'il devrait attendre 20 secondes avant de continuer. Pour finir, réinitialisons le pas d'horloge à la valeur normale d'une seconde. Ajoutez une autre instance de setClockScale, et positionnez sa valeur sur 1 sec. En fait, tout n'est pas fini. Nous devons probablement nous assurer que l'affichage utilise les coordonnées équatoriales avant que le script ne suive la Lune avec le pas accéléré. Sinon, si l'affichage utilise les coordonnées horizontales, il tournera très vite sur de grands angles au lever et au coucher de la Lune. Ceci peut être troublant, et on l'évite en réglant l'option d'affichage UseAltAz sur false. Pour changer une option d'affichage, utilisez la fonction changeViewOption. Ajoutez cette fonction au script, et examinez le panneau des arguments de fonction. Il y a une liste combinée qui contient la liste de toutes les options d'affichage qui peuvent être ajustées par changeViewOption. Comme nous savons que nous voulons l'option UseAltAz, nous pouvons simplement la sélectionner dans la liste combinée. Cependant, la liste est assez longue, et il n'y a pas d'explication sur l'utilisation de chaque élément. Pour cela, il peut être plus facile d'actionner le bouton Parcourir l'arborescence, qui ouvrira une fenêtre contenant une vue arborescente des options disponibles, organisées par sujet. De plus, chaque élément a une courte explication sur ce que fait l'option, et le type de donnée de valeur de l'option. Nous trouvons UseAltAz sous la catégorie Options de carte du ciel. Surlignez simplement cet élément et actionnez OK, et elle sera sélectionnée dans la liste combinée du panneau des arguments de fonctions. Enfin, rendez sa valeur false ou 0. Une dernière étape : le changement d'UseALtAz à la fin du script n'est pas bon ; nous avons besoin de le changer avant que quelque chose d'autre n'arrive. Ainsi, assurez-vous que cette fonction est surlignée dans la zone de script courant, et actionnez le bouton Monter jusqu'à ce que ce soit la première fonction. Maintenant que nous avons fini le script, nous devrions l'enregistrer sur le disque. Actionnez le bouton Enregistrer le script. Cela ouvrira d'abord une fenêtre dans laquelle vous pouvez fournir un nom pour le script, et remplir votre nom en tant qu'auteur. Écrivez Suivi le la Lune comme nom, et votre nom comme auteur, et actionnez le bouton OK. Ensuite, vous verrez la boîte de dialogue standard de &kde; d'enregistrement des fichiers. Donnez un nom de fichier pour le script et actionnez OK pour enregistrer le script. Notez que si votre nom de fichier ne se termine pas par .kstars, ce suffixe sera automatiquement ajouté. Si vous êtes curieux, vous pouvez examiner le fichier de script avec un éditeur de texte. Mantenant que nous avons un script terminé, nous pouvons le lancer de plusieurs manières. De l'invite d'une console, vous pouvez simplement exécuter le script tant qu'une instance de KStars est en fonctionnement. D'une autre manière, vous pouvez exécuter le script depuis KStars en utilisant l'élément Exécuter un script du menu Fichier. - Automatisation du matériel avec INDI - La planification et l'automatisation du matériel est gérée pour tous les matériels compatibles INDI. Vous pouvez coordonner autant de matériel pour effectuer des opérations complexes avec le générateur de scripts de &kstars;. Ceci se fait en utilisant l'interface INDI DCOP de &kstars;, qui fournit différentes classes de fonctions pour s'adapter à vos tâches. Les fonctions INDI DCOP peuvent se décomposer en cinq classes différentes. Ce qui suit est un survol des fonctions et de leurs arguments, comme ils sont gérés par KStars. Il est très recommandé de lire la section Concepts INDI, car nous emploierons des concepts INDI dans ce didacticiel. + Automatisation du matériel avec INDI + La planification et l'automatisation du matériel est gérée pour tous les matériels compatibles INDI. Vous pouvez coordonner autant de matériel pour effectuer des opérations complexes avec le générateur de scripts de &kstars;. Ceci se fait en utilisant l'interface INDI DCOP de &kstars;, qui fournit différentes classes de fonctions pour s'adapter à vos tâches. Les fonctions INDI DCOP peuvent se décomposer en cinq classes différentes. Ce qui suit est un survol des fonctions et de leurs arguments, comme ils sont gérés par KStars. Il est très recommandé de lire la section Concepts INDI, car nous emploierons des concepts INDI dans ce didacticiel. - Fonctions génériques du matériel : fonctions pour établir/arrêter le matériel, etc. + Fonctions génériques du matériel : fonctions pour établir/arrêter le matériel, etc. - startINDI (QString deviceName, bool useLocal) : établir un service INDI, soit en local, soit en serveur. - shutdownINDI (QString deviceName) : arrêter le service INDI. - switchINDI(QString deviceName, bool turnOn) : connecter ou déconnecter un service INDI. - setINDIPort(QString deviceName, QString port) : déterminer le port de connexion du matériel. - setINDIAction(QString deviceName, QString action) : active une action INDI. L'action peut êtren'importequel élément dans une propriété d'interrpution - waitForINDIAction(QString deviceName, QString action) : mettre en pause l'exécution du script jusqu'à ce que l'action spécifiée property retourne l'état OK. + startINDI (QString deviceName, bool useLocal) : établir un service INDI, soit en local, soit en serveur. + shutdownINDI (QString deviceName) : arrêter le service INDI. + switchINDI(QString deviceName, bool turnOn) : connecter ou déconnecter un service INDI. + setINDIPort(QString deviceName, QString port) : déterminer le port de connexion du matériel. + setINDIAction(QString deviceName, QString action) : active une action INDI. L'action peut êtren'importequel élément dans une propriété d'interrpution + waitForINDIAction(QString deviceName, QString action) : mettre en pause l'exécution du script jusqu'à ce que l'action spécifiée property retourne l'état OK. - Fonctions de télescope : les fonctions pour contrôler le mouvement et l'état du télescope. + Fonctions de télescope : les fonctions pour contrôler le mouvement et l'état du télescope. - setINDIScopeAction(QString deviceName, QString action) : détermine le mode ou l'action du télescope. Les options disponibles sont SLEW, TRACK, SYNC, PARK, et ABORT. - setINDITargetCoord(QString deviceName, double RA, double DEC) : détermine les coordonnées de la cible JNow du télescope à AD et DEC. - setINDITargetCoord(QString deviceName, double RA, double DEC) : Détermine les coordonnées de cible JNow du télescope de objectName. KStars cherchera le nom de l'objet dans sa base de données et cherchera l'AD et la Déc une fois trouvé. - setINDIGeoLocation(QString deviceName, double longitude, double latitude) : détermine l'emplacement géographique du télescope aux longitude et latitude spécifiées. La longitude est mesurée depuis Greenwich, Angleterre, vers l'Est. Cependant, alors qu'il est habituel d'utiliser des longitudes négatives vers l'Ouest, INDI utilise des longitudes entre 0 et 360 degrés. Ainsi, si vous avez une longitude négative, ajoutez simplement 360 degrés pour obtenir la valeur que INDI attend. Par exemple, les coordonnées de Calgary, Canada dans &kstars; sont -114 04 58; latitude: 51 02 58. Vous devrez fournir une longitude de 360 - 114.069 = 245.931 degrés. - setINDIUTC(QString ddeviceName, QString UTCDateTime) : détermine la date et l'heure UTC en format ISO 8601. Le format est AAAA-MM-JJTHH:MM:SS (&pex; 2004-07-12T22:05:32). + setINDIScopeAction(QString deviceName, QString action) : détermine le mode ou l'action du télescope. Les options disponibles sont SLEW, TRACK, SYNC, PARK, et ABORT. + setINDITargetCoord(QString deviceName, double RA, double DEC) : détermine les coordonnées de la cible JNow du télescope à AD et DEC. + setINDITargetCoord(QString deviceName, double RA, double DEC) : Détermine les coordonnées de cible JNow du télescope de objectName. KStars cherchera le nom de l'objet dans sa base de données et cherchera l'AD et la Déc une fois trouvé. + setINDIGeoLocation(QString deviceName, double longitude, double latitude) : détermine l'emplacement géographique du télescope aux longitude et latitude spécifiées. La longitude est mesurée depuis Greenwich, Angleterre, vers l'Est. Cependant, alors qu'il est habituel d'utiliser des longitudes négatives vers l'Ouest, INDI utilise des longitudes entre 0 et 360 degrés. Ainsi, si vous avez une longitude négative, ajoutez simplement 360 degrés pour obtenir la valeur que INDI attend. Par exemple, les coordonnées de Calgary, Canada dans &kstars; sont -114 04 58; latitude: 51 02 58. Vous devrez fournir une longitude de 360 - 114.069 = 245.931 degrés. + setINDIUTC(QString ddeviceName, QString UTCDateTime) : détermine la date et l'heure UTC en format ISO 8601. Le format est AAAA-MM-JJTHH:MM:SS (&pex; 2004-07-12T22:05:32). - setINDIUTC(QString ddeviceName, QString UTCDateTime) : fonctions pour contrôler les propriétés et l'état des caméras et CCD. + setINDIUTC(QString ddeviceName, QString UTCDateTime) : fonctions pour contrôler les propriétés et l'état des caméras et CCD. - setINDICCDTemp(QString deviceName, int temp) : détermine la température de la puce cible en degrés Celsius. - setINDIFrameType(QString deviceName, QString type) : détermine le type de cadre CCD. Les options disponibles sont FRAME_LIGHT, FRAME_BIAS, FRAME_DARK, et FRAME_FLAT. - startINDIExposure(QString deviceName, int timeout) : commencer l'exposition CCD/Caméra pour la durée spécifiée par timeout en secondes. + setINDICCDTemp(QString deviceName, int temp) : détermine la température de la puce cible en degrés Celsius. + setINDIFrameType(QString deviceName, QString type) : détermine le type de cadre CCD. Les options disponibles sont FRAME_LIGHT, FRAME_BIAS, FRAME_DARK, et FRAME_FLAT. + startINDIExposure(QString deviceName, int timeout) : commencer l'exposition CCD/Caméra pour la durée spécifiée par timeout en secondes. - - Fonctions de focus : fonctions pour contrôler le mouvement et l'état du viseur. + + Fonctions de focus : fonctions pour contrôler le mouvement et l'état du viseur. - setINDIFocusSpeed(QString deviceName, QString action) : déterminer la vitesse du viseur. Les options disponibles sont FOCUS_HALT, FOCUS_SLOW, FOCUS_MEDIUM, et FOCUS_FAST. - setINDIFocusTimeout(QString deviceName, int timeout) : déterminer la durée en secondes pour n'importe quelle opération consécutive à startINDIFocus. - startINDIFocus(QString deviceName, int focusDir) : déplacer le viseur soit en rapprochement (focusDir = 0), soit en éloignement (focusDir = 1). La vitesse et la durée de cette opération sont déterminées par les fonctions setINDIFocusSpeed() et setINDIFocusTimeout(). + setINDIFocusSpeed(QString deviceName, QString action) : déterminer la vitesse du viseur. Les options disponibles sont FOCUS_HALT, FOCUS_SLOW, FOCUS_MEDIUM, et FOCUS_FAST. + setINDIFocusTimeout(QString deviceName, int timeout) : déterminer la durée en secondes pour n'importe quelle opération consécutive à startINDIFocus. + startINDIFocus(QString deviceName, int focusDir) : déplacer le viseur soit en rapprochement (focusDir = 0), soit en éloignement (focusDir = 1). La vitesse et la durée de cette opération sont déterminées par les fonctions setINDIFocusSpeed() et setINDIFocusTimeout(). - Fonctions de filtrage : fonctions pour contrôler la position du filtre. + Fonctions de filtrage : fonctions pour contrôler la position du filtre. - setINDIFilterNum(QString deviceName, int filter_num) : changer la position du filtre en filter_num. L'utilisateur peut assigner des alias aux numéros des filtres dans la boîte de dialogue Configuration d'INDI sous le menu Périphériques (&pex; Filter 1 = Red, Filter 2 = Green..etc). + setINDIFilterNum(QString deviceName, int filter_num) : changer la position du filtre en filter_num. L'utilisateur peut assigner des alias aux numéros des filtres dans la boîte de dialogue Configuration d'INDI sous le menu Périphériques (&pex; Filter 1 = Red, Filter 2 = Green..etc). -Notez que le nom du périphérique est le premier argument de toutes les fonctions INDI. Ceci permet à différentes commandes d'être envoyées à différents périphériques INDI en étant mélangées dans le script. L'outil de génération de scripts fournit deux options pour faciliter la création et l'édition des scripts INDI. +Notez que le nom du périphérique est le premier argument de toutes les fonctions INDI. Ceci permet à différentes commandes d'être envoyées à différents périphériques INDI en étant mélangées dans le script. L'outil de génération de scripts fournit deux options pour faciliter la création et l'édition des scripts INDI. -  : lorsque coché, l'outil de génération de scripts ajoutera automatiquement waitForINDIAction() après toute action qu'il reconnaît. Par exemple, si vous ajoutez une fonction switchINDI() au script, et que cette option est cochée, le générateur de scripts ajoutera "waitForINDIAction CONNECTION" dans le script juste après switchINDI(). Ceci fera que le script s'arrêtera après switchINDI() jusqu'à ce que switchINDI() retourne l'état OK (&pex; que la connexion au périphérique a réussi). Il est vital de savoir que le générateur de scripts ne peut pas ajouter automatiquement waitForINDIAction() pour les actions génériques ajoutées en utilisant la fonction setINDIAction(). Ceci est dû au fait que KStars ne peut pas déterminer la propriété parente pour les actions génériques. Pour cela, vous devez ajouter à la main waitForINDIAction() après les actions génériques si désiré. +  : lorsque coché, l'outil de génération de scripts ajoutera automatiquement waitForINDIAction() après toute action qu'il reconnaît. Par exemple, si vous ajoutez une fonction switchINDI() au script, et que cette option est cochée, le générateur de scripts ajoutera "waitForINDIAction CONNECTION" dans le script juste après switchINDI(). Ceci fera que le script s'arrêtera après switchINDI() jusqu'à ce que switchINDI() retourne l'état OK (&pex; que la connexion au périphérique a réussi). Il est vital de savoir que le générateur de scripts ne peut pas ajouter automatiquement waitForINDIAction() pour les actions génériques ajoutées en utilisant la fonction setINDIAction(). Ceci est dû au fait que KStars ne peut pas déterminer la propriété parente pour les actions génériques. Pour cela, vous devez ajouter à la main waitForINDIAction() après les actions génériques si désiré. -  : lorsque coché, le champ de nom du périphérique de toutes les fonctions subséquentes est automatiquement rempli par le dernier nom de périphérique. Le dernier nom de périphérique est déterminé à chaque fois que la fonction startINDI() est ajoutée au script courant. Lorsqu'on travaille avec de multiples périphériques, il est recommandé que cette option soit désactivée. +  : lorsque coché, le champ de nom du périphérique de toutes les fonctions subséquentes est automatiquement rempli par le dernier nom de périphérique. Le dernier nom de périphérique est déterminé à chaque fois que la fonction startINDI() est ajoutée au script courant. Lorsqu'on travaille avec de multiples périphériques, il est recommandé que cette option soit désactivée. -Maintenant, nous sommes prêts à créer un script de démonstration qui contrôle un télescope LX200 GPS, en plusd'une caméra CCD Finger Lakes. Notre tâche est simple. Nous demanderons au télescope de se déplacer et de suivre Mars, puis nous demanderons à la caméra de prendre trois images de 10 secondes, séparées chacune de 20 secondes. -Comme il n'y a pas de retour direct depuis l'interface DCOP INDI concernant la progression, la valeur ou l'état des opérations ou des paramètres du périphérique (sauf pour waitForINDIAction()), l'automatisation du périphérique dans KStars est semblable à un système de contrôle à boucle ouverte. Dans un tel système, il n'y a habituellement pas de renseignement en retour pour mesurer la progression du système et corriger les erreurs. En conséquence, vous devez concevoir vos scripts d'automatisation du périphérique avec soin. Tous les scripts d'automatisation doivent être sujets à des tests rigoureux avant déploiement. +Maintenant, nous sommes prêts à créer un script de démonstration qui contrôle un télescope LX200 GPS, en plusd'une caméra CCD Finger Lakes. Notre tâche est simple. Nous demanderons au télescope de se déplacer et de suivre Mars, puis nous demanderons à la caméra de prendre trois images de 10 secondes, séparées chacune de 20 secondes. +Comme il n'y a pas de retour direct depuis l'interface DCOP INDI concernant la progression, la valeur ou l'état des opérations ou des paramètres du périphérique (sauf pour waitForINDIAction()), l'automatisation du périphérique dans KStars est semblable à un système de contrôle à boucle ouverte. Dans un tel système, il n'y a habituellement pas de renseignement en retour pour mesurer la progression du système et corriger les erreurs. En conséquence, vous devez concevoir vos scripts d'automatisation du périphérique avec soin. Tous les scripts d'automatisation doivent être sujets à des tests rigoureux avant déploiement. - L'outil de génération de scripts + L'outil de génération de scripts - Outil de génération de scripts + Outil de génération de scripts -Le script de démonstration est montré dans la capture d'écran ci-dessus. Notez que nous avons coché et décoché . La première fonction à ajouter est startINDI(), comme montré ci-dessus. Nous voulons lancer nos périphériques locaux, ainsi, nous ne changerons pas le mode de service fourni dans la fenêtre des arguments de fonction. Nous écrivons notre nom de périphérique, commençant par le télescope "LX200 GPS". Nous répétons la même opération pour "FLI CCD". Il y a une fonction waitFor() après cela. Il est généralement recommandé d'utiliser la fonction waitFor() juste après startINDI() pour mettre en pause le script pendant 1 à 5 secondes. Ceci assurera que toutes les propriétés sont construites et sont prêtes à recevoir des commandes. C'est aussi utile pour contrôler des périphériques distants, car les trouver et construire leurs propriétés peut prendre du temps. Dans la fonction suivante, switchINDI(), nous connectons chaque périphérique. +Le script de démonstration est montré dans la capture d'écran ci-dessus. Notez que nous avons coché et décoché . La première fonction à ajouter est startINDI(), comme montré ci-dessus. Nous voulons lancer nos périphériques locaux, ainsi, nous ne changerons pas le mode de service fourni dans la fenêtre des arguments de fonction. Nous écrivons notre nom de périphérique, commençant par le télescope "LX200 GPS". Nous répétons la même opération pour "FLI CCD". Il y a une fonction waitFor() après cela. Il est généralement recommandé d'utiliser la fonction waitFor() juste après startINDI() pour mettre en pause le script pendant 1 à 5 secondes. Ceci assurera que toutes les propriétés sont construites et sont prêtes à recevoir des commandes. C'est aussi utile pour contrôler des périphériques distants, car les trouver et construire leurs propriétés peut prendre du temps. Dans la fonction suivante, switchINDI(), nous connectons chaque périphérique. -Comme est coché, nous n'avons pas besoin d'ajouter de fonction waitForINDIAction() après switchINDI() pour s'assurer que nous continuons seulement à exécuter le script après une connexion correcte. Ceci est dû au fait que l'outil de génération de scripts fera ceci automatiquement pour nous lorsque nous enregistrerons le script. Maintenant, réglons le télescope en mode suivi, cliquons sur la fonction setINDIScopeAction(), et sélectionnons TRACK. Notez que nous avons besoin de régler le mode du télescope sur suivi, avant de fournir les coordonnées dont il a besoin pour le suivi. La fonction setINDIScopeAction() est fournie pour des raisons pratiques, car, dans cet exemple, elle fournit simplement une fonction générique setINDIAction(), suivie par le mot-clé TRACK. Cependant, le bénéfice d'utiliser setINDIScopeAction() est que KStars peut ajouter automatiquement waitForINDIAction() après, lorsque nécessaire. Cette facilité n'est pas disponible automatiquement aux actions génériques, comme nous en avons discuté plus tôt. +Comme est coché, nous n'avons pas besoin d'ajouter de fonction waitForINDIAction() après switchINDI() pour s'assurer que nous continuons seulement à exécuter le script après une connexion correcte. Ceci est dû au fait que l'outil de génération de scripts fera ceci automatiquement pour nous lorsque nous enregistrerons le script. Maintenant, réglons le télescope en mode suivi, cliquons sur la fonction setINDIScopeAction(), et sélectionnons TRACK. Notez que nous avons besoin de régler le mode du télescope sur suivi, avant de fournir les coordonnées dont il a besoin pour le suivi. La fonction setINDIScopeAction() est fournie pour des raisons pratiques, car, dans cet exemple, elle fournit simplement une fonction générique setINDIAction(), suivie par le mot-clé TRACK. Cependant, le bénéfice d'utiliser setINDIScopeAction() est que KStars peut ajouter automatiquement waitForINDIAction() après, lorsque nécessaire. Cette facilité n'est pas disponible automatiquement aux actions génériques, comme nous en avons discuté plus tôt. -Ensuite, nous utiliserons la fonction setINDITargetName() et la déterminerons sur Mars. Enfin, les quelques dernières étapes impliquent la capture d'une image pendant 10 secondes, ce qui peut se faire en utilisant la fonction startINDIExposure(), et l'attente pendant 20 secondes entre elles, ce qui peut se faire en utilisant la fonction waitFor() avec une valeur de 20. +Ensuite, nous utiliserons la fonction setINDITargetName() et la déterminerons sur Mars. Enfin, les quelques dernières étapes impliquent la capture d'une image pendant 10 secondes, ce qui peut se faire en utilisant la fonction startINDIExposure(), et l'attente pendant 20 secondes entre elles, ce qui peut se faire en utilisant la fonction waitFor() avec une valeur de 20. -Nous pouvons, maintenant, enregistrer notre script et l'exécuter n'importe quand. Le script enregistré sera semblable à ceci : -
#!/bin/bash +Nous pouvons, maintenant, enregistrer notre script et l'exécuter n'importe quand. Le script enregistré sera semblable à ceci : +
#!/bin/bash #KStars DCOP script: Demo Script #by Jasem Mutlaq #last modified: Thu Jan 6 2005 09:58:26 @@ -467,10 +138,7 @@
-La bibliothèque INDI fournit des outils de scriptage robustes pour permettre aux développeurs d'orchestrer des scripts très complexes. Pour plus de détails, référez-vous au Manuel du développeur INDI. +La bibliothèque INDI fournit des outils de scriptage robustes pour permettre aux développeurs d'orchestrer des scripts très complexes. Pour plus de détails, référez-vous au Manuel du développeur INDI. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook index fd62edad28e..e73360230d6 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook @@ -1,85 +1,20 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Temps sidéral -Heure sidérale -Angle horaire +Temps sidéral +Heure sidérale +Angle horaire -Le temps sidéral signifie littéralement temps d'étoile. Le temps que nous utilisons dans la vie quotidienne s'appelle le temps solaire. L'unité fondamentale du temps solaire est la journée : le temps nécessaire pour que le Soleil effectue une rotation de 360 degrés autour du ciel, dû à la rotation de la Terre. Les autres unités du temps solaire sont des divisions de la journée : +Le temps sidéral signifie littéralement temps d'étoile. Le temps que nous utilisons dans la vie quotidienne s'appelle le temps solaire. L'unité fondamentale du temps solaire est la journée : le temps nécessaire pour que le Soleil effectue une rotation de 360 degrés autour du ciel, dû à la rotation de la Terre. Les autres unités du temps solaire sont des divisions de la journée : -1 / 24 jour = 1 heure -1 / 60 heure = 1 minute -1 / 60 minute = 1 seconde +1 / 24 jour = 1 heure +1 / 60 heure = 1 minute +1 / 60 minute = 1 seconde -Mais il y a un problème : en réalité la Terre n'effectue pas une rotation de 360 degrés en une journée solaire. La Terre orbite autour du Soleil et au cours d'une journée elle parcourt environ 1 degré (360 / 365.25 = 1 degré par jour). Donc en 24 heures la direction face au Soleil change d'environ 1 degré. Résultat : la Terre doit effectuer une rotation de 361 degrés pour que le Soleil semble avoir parcouru 360 degrés dans le ciel. En astronomie, on s'intéresse seulement à la durée de rotation de la Terre relativement aux étoiles fixes, et non pas au Soleil. Alors on désire une mesure du temps qui enraye la complication de l'orbite de la Terre autour du Soleil qui se charge uniquement de savoir combien de temps prend la Terre à effectuer une rotation de 360 degrés par rapport aux étoiles. Cette durée de rotation s'appelle une journée sidérale. En moyenne, une journée sidérale est 4 minutes plus courte qu'une journée solaire, à cause du 1 degré de rotation terrestre supplémentaire dans la journée solaire. Au lieu de définir la journée sidérale comme étant de 23 heures 56 minutes, on définit l'heure sidérale, la minute sidérale et la seconde sidérale comme étant la même fraction d'une journée que leurs homonymes solaires. Donc, 1 seconde solaire = 1,00278 secondes sidérales. Le temps sidéral est très utile pour déterminer où se trouvent les étoiles à un moment donné. Le temps sidéral divise une rotation complète de la Terre en 24 heures sidérales ; de la même manière, la carte du ciel est divisée en 24 heures d'ascension droite. Ce n'est pas une coïncidence ; l'heure locale sidérale (HLS) indique l'ascension droite qui est présentement en train de traverser le méridien local. Donc si une étoile a une ascension droite de 05h 32m 24s, elle passera votre méridien à HLS=05:32:24. En d'autres mots, la différence entre l'AD d'un objet et l'HLS indique à quelle distance du méridien l'objet se trouve. Par exemple, ce même objet à HSL=06:32:24 (une heure sidérale plus tard), se trouve à une heure d'ascension droite à l'Ouest de votre méridien, c'est-à-dire 15 degrés. Cette distance angulaire entre l'objet et le méridien s'appelle l'angle horaire de l'objet. +Mais il y a un problème : en réalité la Terre n'effectue pas une rotation de 360 degrés en une journée solaire. La Terre orbite autour du Soleil et au cours d'une journée elle parcourt environ 1 degré (360 / 365.25 = 1 degré par jour). Donc en 24 heures la direction face au Soleil change d'environ 1 degré. Résultat : la Terre doit effectuer une rotation de 361 degrés pour que le Soleil semble avoir parcouru 360 degrés dans le ciel. En astronomie, on s'intéresse seulement à la durée de rotation de la Terre relativement aux étoiles fixes, et non pas au Soleil. Alors on désire une mesure du temps qui enraye la complication de l'orbite de la Terre autour du Soleil qui se charge uniquement de savoir combien de temps prend la Terre à effectuer une rotation de 360 degrés par rapport aux étoiles. Cette durée de rotation s'appelle une journée sidérale. En moyenne, une journée sidérale est 4 minutes plus courte qu'une journée solaire, à cause du 1 degré de rotation terrestre supplémentaire dans la journée solaire. Au lieu de définir la journée sidérale comme étant de 23 heures 56 minutes, on définit l'heure sidérale, la minute sidérale et la seconde sidérale comme étant la même fraction d'une journée que leurs homonymes solaires. Donc, 1 seconde solaire = 1,00278 secondes sidérales. Le temps sidéral est très utile pour déterminer où se trouvent les étoiles à un moment donné. Le temps sidéral divise une rotation complète de la Terre en 24 heures sidérales ; de la même manière, la carte du ciel est divisée en 24 heures d'ascension droite. Ce n'est pas une coïncidence ; l'heure locale sidérale (HLS) indique l'ascension droite qui est présentement en train de traverser le méridien local. Donc si une étoile a une ascension droite de 05h 32m 24s, elle passera votre méridien à HLS=05:32:24. En d'autres mots, la différence entre l'AD d'un objet et l'HLS indique à quelle distance du méridien l'objet se trouve. Par exemple, ce même objet à HSL=06:32:24 (une heure sidérale plus tard), se trouve à une heure d'ascension droite à l'Ouest de votre méridien, c'est-à-dire 15 degrés. Cette distance angulaire entre l'objet et le méridien s'appelle l'angle horaire de l'objet. -L'heure locale sidérale dans &kstars; se trouve dans le Panneau d'information, sous l'appellation TS (vous devez dérouler la boîte en double-cliquant pour voir l'heure sidérale). Notez que le changement des secondes sidérales n'est pas synchronisé avec l'heure locale et l'heure universelle. En fait, si vous regardez les horloges quelque temps, vous remarquerez que les secondes sidérales sont plus courtes que les secondes HL et HU. Pointez sur le zénith en tapant Z ou en cliquant zénith dans le menu Pointage. Le zénith est le point qui se trouve directement au-dessus de votre tête, et est un point qui se trouve sur votre méridien local. Notez l'ascension droite du zénith : elle est égale à votre heure locale sidérale. +L'heure locale sidérale dans &kstars; se trouve dans le Panneau d'information, sous l'appellation TS (vous devez dérouler la boîte en double-cliquant pour voir l'heure sidérale). Notez que le changement des secondes sidérales n'est pas synchronisé avec l'heure locale et l'heure universelle. En fait, si vous regardez les horloges quelque temps, vous remarquerez que les secondes sidérales sont plus courtes que les secondes HL et HU. Pointez sur le zénith en tapant Z ou en cliquant zénith dans le menu Pointage. Le zénith est le point qui se trouve directement au-dessus de votre tête, et est un point qui se trouve sur votre méridien local. Notez l'ascension droite du zénith : elle est égale à votre heure locale sidérale. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook index 17aa02d97f2..bd93b4dca97 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook @@ -1,194 +1,52 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Les systèmes de coordonnées célestes +Les systèmes de coordonnées célestes -Les systèmes de coordonnées célestes -Survol -Lors de l'étude du ciel, la quête la plus fondamentale est de savoir à quel endroit se trouvent les objets célestes. Afin de spécifier les positions des objets, les astronomes ont créé plusieurs systèmes de coordonnées. Chacun d'entre eux se sert d'une grille de coordonnées projetée sur la sphère céleste, analogue au système de coordonnées géographique qu'on utilise sur terre. Les systèmes de coordonnées diffèrent sur un seul point : le plan fondamental qu'ils utilisent. Le plan fondamental divise le ciel en deux hémisphère égaux le long d'un grand cercle. (Le plan fondamental du système de coordonnées géographique est l'équateur terrestre). Chaque système de coordonnées est nommé selon le plan fondamental qu'il utilise. +Les systèmes de coordonnées célestes +Survol +Lors de l'étude du ciel, la quête la plus fondamentale est de savoir à quel endroit se trouvent les objets célestes. Afin de spécifier les positions des objets, les astronomes ont créé plusieurs systèmes de coordonnées. Chacun d'entre eux se sert d'une grille de coordonnées projetée sur la sphère céleste, analogue au système de coordonnées géographique qu'on utilise sur terre. Les systèmes de coordonnées diffèrent sur un seul point : le plan fondamental qu'ils utilisent. Le plan fondamental divise le ciel en deux hémisphère égaux le long d'un grand cercle. (Le plan fondamental du système de coordonnées géographique est l'équateur terrestre). Chaque système de coordonnées est nommé selon le plan fondamental qu'il utilise. -Le système de coordonnées équatorial -Les systèmes de coordonnées célestes -Coordonnées équatoriales -Équateur céleste Pôles célestes Système de coordonnées géographiques -Ascension droiteCoordonnées équatoriales -DéclinationCoordonnées équatoriales - -Le système de coordonnées équatorial est probablement le système de coordonnées céleste le plus utilisé. C'est aussi celui qui est le plus semblable à notre système de coordonnées géographique, puisqu'ils utilisent tous deux le même plan fondamental et les mêmes pôles. La projection de notre équateur sur la sphère céleste est appelée l'équateur céleste. De la même façon, la projection de nos pôles géographiques sur la sphère céleste crée les pôles célestes Nord et Sud. Il existe toutefois une différence importante entre le système de coordonnées équatorial et le système de coordonnées géographique : le système géographique est fixé à la Terre ; il tourne avec la Terre. Le système équatorial est fixé aux étoilesen fait, les coordonnées équatoriales ne sont pas tout à fait fixées aux étoiles. Voir précession. De plus, si l'on utilise l'angle horaire au lieu de l'ascension droite, le système équatorial devient fixé à la Terre, non pas aux étoiles., donc il semble se déplacer avec les étoiles alors qu'en réalité c'est la Terre qui tourne et le ciel est immobile. L'angle latitudinal du système équatorial est appelé déclinaison (que l'on abrège avec Déc). La déclinaison mesure l'angle d'un objet au-dessus ou au-dessous de l'équateur céleste. L'angle longitudinal s'appelle l'ascension droite (que l'on abrège AD). L'ascension droite mesure l'angle d'un objet à l'est de l'équinoxe vernal. Contrairement à la longitude, l'ascension droite est habituellement mesurée en heures, non en degrés, parce que la rotation apparente du système de coordonnées équatorial est très apparenté à l'heure sidérale et à l'angle horaire. Puisqu'une rotation complète du ciel prend 24 heures, un heure d'ascension droite est égale à 15 degrés (360 degrés / 24 heures). +Le système de coordonnées équatorial +Les systèmes de coordonnées célestes +Coordonnées équatoriales +Équateur céleste Pôles célestes Système de coordonnées géographiques +Ascension droiteCoordonnées équatoriales +DéclinationCoordonnées équatoriales + +Le système de coordonnées équatorial est probablement le système de coordonnées céleste le plus utilisé. C'est aussi celui qui est le plus semblable à notre système de coordonnées géographique, puisqu'ils utilisent tous deux le même plan fondamental et les mêmes pôles. La projection de notre équateur sur la sphère céleste est appelée l'équateur céleste. De la même façon, la projection de nos pôles géographiques sur la sphère céleste crée les pôles célestes Nord et Sud. Il existe toutefois une différence importante entre le système de coordonnées équatorial et le système de coordonnées géographique : le système géographique est fixé à la Terre ; il tourne avec la Terre. Le système équatorial est fixé aux étoilesen fait, les coordonnées équatoriales ne sont pas tout à fait fixées aux étoiles. Voir précession. De plus, si l'on utilise l'angle horaire au lieu de l'ascension droite, le système équatorial devient fixé à la Terre, non pas aux étoiles., donc il semble se déplacer avec les étoiles alors qu'en réalité c'est la Terre qui tourne et le ciel est immobile. L'angle latitudinal du système équatorial est appelé déclinaison (que l'on abrège avec Déc). La déclinaison mesure l'angle d'un objet au-dessus ou au-dessous de l'équateur céleste. L'angle longitudinal s'appelle l'ascension droite (que l'on abrège AD). L'ascension droite mesure l'angle d'un objet à l'est de l'équinoxe vernal. Contrairement à la longitude, l'ascension droite est habituellement mesurée en heures, non en degrés, parce que la rotation apparente du système de coordonnées équatorial est très apparenté à l'heure sidérale et à l'angle horaire. Puisqu'une rotation complète du ciel prend 24 heures, un heure d'ascension droite est égale à 15 degrés (360 degrés / 24 heures). -Le système de coordonnées horizontales - -Les systèmes de coordonnées célestes -Coordonnées horizontales -Horizon Zénith -AzimutCoordonnées horizontales -ÉlévationCoordonnées horizontales -Le système de coordonnées horizontales utilise l'horizon local de l'observateur comme plan fondamental. Cela divise le ciel en deux hémisphères, celui du haut, que l'on peut voir, et celui du bas qui est caché par la Terre sous nos pieds. Le pôle de l'hémisphère du haut s'appelle le zénith. Le pôle de l'hémisphère qui nous est invisible s'appelle le nadir. L'angle d'un objet au-dessus ou au-dessous de l'horizon s'appelle l'altitude (Alt). L'angle d'un objet autour de l'horizon (mesuré à partir du point nord, vers l'est) est appelé azimut. Le système de coordonnées horizontal est parfois appelé système de coordonnées Alt / Az. Le système de coordonnées horizontal est fixé à la Terre, et non pas aux étoiles. En conséquence, l'altitude et l'azimut d'un objet changent avec le temps, l'objet semblant dériver dans le ciel. De plus, puisque le système horizontal est défini par l'horizon local de l'observateur, l'altitude et l'azimut d'un objet changeront en fonction de l'endroit où l'observateur est situé. Les coordonnées horizontales sont très utiles pour déterminer les heures du lever et du coucher d'un objet céleste. Un objet qui se lève possède une altitude de 0 degrés et un azimut plus petit que 180 degrés ; un objet qui se couche possède une altitude de 0 degrés et un azimut plus grand que 180 degrés. +Le système de coordonnées horizontales + +Les systèmes de coordonnées célestes +Coordonnées horizontales +Horizon Zénith +AzimutCoordonnées horizontales +ÉlévationCoordonnées horizontales +Le système de coordonnées horizontales utilise l'horizon local de l'observateur comme plan fondamental. Cela divise le ciel en deux hémisphères, celui du haut, que l'on peut voir, et celui du bas qui est caché par la Terre sous nos pieds. Le pôle de l'hémisphère du haut s'appelle le zénith. Le pôle de l'hémisphère qui nous est invisible s'appelle le nadir. L'angle d'un objet au-dessus ou au-dessous de l'horizon s'appelle l'altitude (Alt). L'angle d'un objet autour de l'horizon (mesuré à partir du point nord, vers l'est) est appelé azimut. Le système de coordonnées horizontal est parfois appelé système de coordonnées Alt / Az. Le système de coordonnées horizontal est fixé à la Terre, et non pas aux étoiles. En conséquence, l'altitude et l'azimut d'un objet changent avec le temps, l'objet semblant dériver dans le ciel. De plus, puisque le système horizontal est défini par l'horizon local de l'observateur, l'altitude et l'azimut d'un objet changeront en fonction de l'endroit où l'observateur est situé. Les coordonnées horizontales sont très utiles pour déterminer les heures du lever et du coucher d'un objet céleste. Un objet qui se lève possède une altitude de 0 degrés et un azimut plus petit que 180 degrés ; un objet qui se couche possède une altitude de 0 degrés et un azimut plus grand que 180 degrés. -Le système de coordonnées écliptique +Le système de coordonnées écliptique -Les systèmes de coordonnées célestes -Coordonnées écliptique -Écliptique +Les systèmes de coordonnées célestes +Coordonnées écliptique +Écliptique -Le système de coordonnées écliptique utilise l'écliptique comme plan fondamental. L'écliptique est le chemin que le Soleil semble suivre à travers le ciel au cours d'une année. C'est aussi la projection, sur la sphère céleste, du plan orbital de la Terre. L'angle latitudinal est appelé la latitude écliptique, et l'angle longitudinal est appelé la longitude écliptique. Le point zéro de la longitude écliptique est (tout comme l'ascension droite du système équatorial) l'équinoxe vernal. D'après vous, à quoi sert le système de coordonnées écliptique ? Si vous avez trouvé qu'il sert à cartographier les objets du système solaire, vous avez raison. Les planètes, à l'exception de Pluton, orbitent autour du Soleil sur pratiquement le même plan, et donc on peut dire qu'elles se trouvent toutes à un endroit pas très éloigné de l'écliptique (&cad; qu'elles possèdent toujours des latitudes écliptiques de petite taille). +Le système de coordonnées écliptique utilise l'écliptique comme plan fondamental. L'écliptique est le chemin que le Soleil semble suivre à travers le ciel au cours d'une année. C'est aussi la projection, sur la sphère céleste, du plan orbital de la Terre. L'angle latitudinal est appelé la latitude écliptique, et l'angle longitudinal est appelé la longitude écliptique. Le point zéro de la longitude écliptique est (tout comme l'ascension droite du système équatorial) l'équinoxe vernal. D'après vous, à quoi sert le système de coordonnées écliptique ? Si vous avez trouvé qu'il sert à cartographier les objets du système solaire, vous avez raison. Les planètes, à l'exception de Pluton, orbitent autour du Soleil sur pratiquement le même plan, et donc on peut dire qu'elles se trouvent toutes à un endroit pas très éloigné de l'écliptique (&cad; qu'elles possèdent toujours des latitudes écliptiques de petite taille). -Le système de coordonnées galactiques +Le système de coordonnées galactiques -Les systèmes de coordonnées célestes -Coordonnées galactiques +Les systèmes de coordonnées célestes +Coordonnées galactiques -Voie Lactée Le système de coordonnées galactiques utilise la Voie Lactée comme plan fondamental. L'angle latitudinal est appelé la latitude galactique, et l'angle longitudinal est appelé la longitude galactique. Ce système de coordonnées est utile pour l'étude de la Galaxie. Par exemple, si vous voulez savoir comment la densité des étoiles change en fonction de la latitude galactique, ou de combien est aplatie la Voie Lactée. +Voie Lactée Le système de coordonnées galactiques utilise la Voie Lactée comme plan fondamental. L'angle latitudinal est appelé la latitude galactique, et l'angle longitudinal est appelé la longitude galactique. Ce système de coordonnées est utile pour l'étude de la Galaxie. Par exemple, si vous voulez savoir comment la densité des étoiles change en fonction de la latitude galactique, ou de combien est aplatie la Voie Lactée. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook index ff92f60f9d0..f0596185638 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook @@ -1,43 +1,24 @@ -Afficheur du système solaire -Outils -Afficheur du système solaire +Afficheur du système solaire +Outils +Afficheur du système solaire -L'afficheur du système solaire +L'afficheur du système solaire - Afficheur du système solaire + Afficheur du système solaire -Cet outil affiche un modèle de notre système solaire comme vu de dessus. Le Soleil est dessiné comme un point jaune au centre du diagramme, et les orbites des planètes sont dessinées comme des ellipses avec les formes et orientations correctes. La position courante de chaque planète sur son orbite est dessinée comme un point coloré à côté de son nom. L'affichage peut être zoomé dans les deux sens avec les touches + et -, et l'affichage peut être recentré avec les touches fléchées, ou en double-cliquant n'importe où dans la fenêtre avec la souris. Vous pouvez aussi centrer sur une planète avec les touches 0–9 (0 est le Soleil ; 9 est Pluton). Si vous centrez sur une planète, elle sera suivie au fur et à mesure que le temps s'écoule dans l'outil. -L'afficheur du système solaire a sa propre horloge, indépendante de l'horloge de la fenêtre principale de &kstars;. Il y a un sélecteur de vitesse du temps, semblable à celui de la fenêtre principale. Cependant, sa valeur par défaut est de 1 jour (ainsi, le mouvement des planètes est visible), et il commence avec l'horloge en pause à l'ouverture de l'outil. +Cet outil affiche un modèle de notre système solaire comme vu de dessus. Le Soleil est dessiné comme un point jaune au centre du diagramme, et les orbites des planètes sont dessinées comme des ellipses avec les formes et orientations correctes. La position courante de chaque planète sur son orbite est dessinée comme un point coloré à côté de son nom. L'affichage peut être zoomé dans les deux sens avec les touches + et -, et l'affichage peut être recentré avec les touches fléchées, ou en double-cliquant n'importe où dans la fenêtre avec la souris. Vous pouvez aussi centrer sur une planète avec les touches 0–9 (0 est le Soleil ; 9 est Pluton). Si vous centrez sur une planète, elle sera suivie au fur et à mesure que le temps s'écoule dans l'outil. +L'afficheur du système solaire a sa propre horloge, indépendante de l'horloge de la fenêtre principale de &kstars;. Il y a un sélecteur de vitesse du temps, semblable à celui de la fenêtre principale. Cependant, sa valeur par défaut est de 1 jour (ainsi, le mouvement des planètes est visible), et il commence avec l'horloge en pause à l'ouverture de l'outil. -Le modèle actuel utilisé pour l'orbite de Pluton est bon seulement pour les dates comprises dans une fourchette de 100 ans autour de la date actuelle. Si vous laissez l'horloge du système solaire avancer au-delà de cette plage, vous verrez Pluton se comporter bizarrement ! Nous connaissons ce problème, et essayerons d'améliorer le modèle de l'orbite de Pluton bientôt. +Le modèle actuel utilisé pour l'orbite de Pluton est bon seulement pour les dates comprises dans une fourchette de 100 ans autour de la date actuelle. Si vous laissez l'horloge du système solaire avancer au-delà de cette plage, vous verrez Pluton se comporter bizarrement ! Nous connaissons ce problème, et essayerons d'améliorer le modèle de l'orbite de Pluton bientôt. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook index 4f422a0b89c..32ac8ffef10 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook @@ -1,91 +1,26 @@ -Mike Choatie +Mike Choatie -Galaxies spirales -Galaxies spirales +Galaxies spirales +Galaxies spirales -Les galaxies spirales sont d'énormes collections de milliards d'étoiles, la plupart d'entre elles étant aplaties en forme de disque, avec un bombement lumineux et sphérique au centre. Dans le disque, il y a typiquement des bras lumineux, où les étoiles les plus jeunes et les plus lumineuses se trouvent. Ces bras s'enroulent autour du centre en un dessin spiralé, donnant aux galaxies leur nom. Les galaxies spirales ressemblent à des cyclones, ou comme de l'eau qui s'écoule dans un lavabo. Ce sont certains des objets les plus beaux du ciel. -Les galaxies sont classées en utilisant un diagramme de fourche de réglage. L'extrémité de la fourche classifie les galaxies elliptiques sur une échelle depuis la plus ronde, qui est cotée E0, jusqu'à celles qui apparaissent les plus aplaties, qui sont cotées E7. Les branches de la fourche de réglage sont là ou les deux types de galaxies spirales sont classifiées : spirales normales et spirales barrées. Une spirale barrée en est une dont le noyau est étiré en une ligne, de telle manière qu'elle a une barre d'étoiles en son centre. Les deux types de galaxies spirales sont subdivisées selon la proéminence de leur renflement central, leur surface brillante et le resserrement de leurs bras. Ces caractéristiques sont en relation, de telle manière qu'une galaxie Sa a un gros renflement central, une grande surface lumineuse et des bras et des bras enroulés serrés en spirale. Une galaxie Sb a un renflement plus petit, un disque plus pâle et des bras plus relâchés, et ainsi de suite pour Sc et Sd. Les galaxies barrées utilisent le même schéma de classification, indiqués comme SBa, SBb, SBc et SBd. Il y a une autre classe de galaxies nommée S0, qui est morphologiquement un type de transition entre les vraies galaxies spirales et les galaxies elliptiques. Ses bras spiralés sont enroulés tellement serrés qu'ils ne sont pas distinguables ; les galaxies S0 ont un disque avec une luminosité uniforme. Elles ont aussi un renflement très important. La Voie Lactée, qui est la maison de la Terre et de toutes les étoiles de notre ciel, est une galaxie spirale, et on pense que c'est une spirale barrée. Le nom Voie Lactée se rapporte à une bande d'étoiles très pâles dans le ciel. Cette bande est le résultat de l'aspect dans un plan du disque de notre galaxie depuis notre position à l'intérieur. Les galaxies spirales sont des entités très dynamiques. Elles sont le lit de formation des étoiles, et contiennent beaucoup de jeunes étoiles dans leurs disques. Leur renflement central tend à être fait d'étoiles plus vieilles, et leur halo diffus est fait des plus vieilles étoiles de l'Univers. La formation des étoiles est active dans le disque car c'est l'endroit où le gaz et la poussière sont le plus concentrés ; les gaz et la poussière sont les briques élémentaires de la formation des étoiles. Les télescopes modernes ont révélé que beaucoup de galaxies spirales hébergent des trous noirs supermassifs en leur centre, avec des masses qui peuvent excéder un milliard de Soleils. À la fois les galaxies spirales et elliptiques sont connues pour contenir ces objets exotiques ; en fait, beaucoup d'astronomes croient maintenant que toutes les grandes galaxies contiennent un trou noir supermassif en leur noyau. Notre voie lactée est connue pour héberger un trou noir dans son centre, d'une masse plusieurs millions de fois plus grande qu'une étoile. +Les galaxies spirales sont d'énormes collections de milliards d'étoiles, la plupart d'entre elles étant aplaties en forme de disque, avec un bombement lumineux et sphérique au centre. Dans le disque, il y a typiquement des bras lumineux, où les étoiles les plus jeunes et les plus lumineuses se trouvent. Ces bras s'enroulent autour du centre en un dessin spiralé, donnant aux galaxies leur nom. Les galaxies spirales ressemblent à des cyclones, ou comme de l'eau qui s'écoule dans un lavabo. Ce sont certains des objets les plus beaux du ciel. +Les galaxies sont classées en utilisant un diagramme de fourche de réglage. L'extrémité de la fourche classifie les galaxies elliptiques sur une échelle depuis la plus ronde, qui est cotée E0, jusqu'à celles qui apparaissent les plus aplaties, qui sont cotées E7. Les branches de la fourche de réglage sont là ou les deux types de galaxies spirales sont classifiées : spirales normales et spirales barrées. Une spirale barrée en est une dont le noyau est étiré en une ligne, de telle manière qu'elle a une barre d'étoiles en son centre. Les deux types de galaxies spirales sont subdivisées selon la proéminence de leur renflement central, leur surface brillante et le resserrement de leurs bras. Ces caractéristiques sont en relation, de telle manière qu'une galaxie Sa a un gros renflement central, une grande surface lumineuse et des bras et des bras enroulés serrés en spirale. Une galaxie Sb a un renflement plus petit, un disque plus pâle et des bras plus relâchés, et ainsi de suite pour Sc et Sd. Les galaxies barrées utilisent le même schéma de classification, indiqués comme SBa, SBb, SBc et SBd. Il y a une autre classe de galaxies nommée S0, qui est morphologiquement un type de transition entre les vraies galaxies spirales et les galaxies elliptiques. Ses bras spiralés sont enroulés tellement serrés qu'ils ne sont pas distinguables ; les galaxies S0 ont un disque avec une luminosité uniforme. Elles ont aussi un renflement très important. La Voie Lactée, qui est la maison de la Terre et de toutes les étoiles de notre ciel, est une galaxie spirale, et on pense que c'est une spirale barrée. Le nom Voie Lactée se rapporte à une bande d'étoiles très pâles dans le ciel. Cette bande est le résultat de l'aspect dans un plan du disque de notre galaxie depuis notre position à l'intérieur. Les galaxies spirales sont des entités très dynamiques. Elles sont le lit de formation des étoiles, et contiennent beaucoup de jeunes étoiles dans leurs disques. Leur renflement central tend à être fait d'étoiles plus vieilles, et leur halo diffus est fait des plus vieilles étoiles de l'Univers. La formation des étoiles est active dans le disque car c'est l'endroit où le gaz et la poussière sont le plus concentrés ; les gaz et la poussière sont les briques élémentaires de la formation des étoiles. Les télescopes modernes ont révélé que beaucoup de galaxies spirales hébergent des trous noirs supermassifs en leur centre, avec des masses qui peuvent excéder un milliard de Soleils. À la fois les galaxies spirales et elliptiques sont connues pour contenir ces objets exotiques ; en fait, beaucoup d'astronomes croient maintenant que toutes les grandes galaxies contiennent un trou noir supermassif en leur noyau. Notre voie lactée est connue pour héberger un trou noir dans son centre, d'une masse plusieurs millions de fois plus grande qu'une étoile. -Il y a de nombreux exemples de galaxies spirales à trouver dans &kstars;, et beaucoup ont de belles images disponibles dans leur menu contextuel. Vous pouvez les trouver en utilisant la fenêtre Recherche d'objet. Voici une liste de galaxies spirales avec de belles images disponibles. -M 64, la galaxie Black-Eye (type Sa) -M 31, la galaxie d'Andromède (type Sb) -M 81, la galaxie de Bode (type Sb) -M 51, la galaxie Whirlpool (type Sc) -NGC 300 (type Sd) [utiliser le lien d'image DSS] -M 83 (type SBa) -NGC 1530 (type SBb) -NGC 1073 (type SBc) +Il y a de nombreux exemples de galaxies spirales à trouver dans &kstars;, et beaucoup ont de belles images disponibles dans leur menu contextuel. Vous pouvez les trouver en utilisant la fenêtre Recherche d'objet. Voici une liste de galaxies spirales avec de belles images disponibles. +M 64, la galaxie Black-Eye (type Sa) +M 31, la galaxie d'Andromède (type Sb) +M 81, la galaxie de Bode (type Sb) +M 51, la galaxie Whirlpool (type Sc) +NGC 300 (type Sd) [utiliser le lien d'image DSS] +M 83 (type SBa) +NGC 1530 (type SBb) +NGC 1073 (type SBc) diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook index e267bb57e66..52940eabd99 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook @@ -1,109 +1,72 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Les étoiles : une <acronym ->FAQ</acronym -> introductive -Étoiles +Les étoiles : une <acronym>FAQ</acronym> introductive +Étoiles -Que sont les étoiles ? +Que sont les étoiles ? -Les étoiles sont de gigantesques sphères d'hydrogène faisant leur propre pesanteur. Les étoiles sont aussi des moteurs thermonucléaires ; la fusion nucléaire se fait en profondeur dans le cœur des étoiles, là où la densité est extrême et où la température atteint des dizaines de millions de degrés Celsius. +Les étoiles sont de gigantesques sphères d'hydrogène faisant leur propre pesanteur. Les étoiles sont aussi des moteurs thermonucléaires ; la fusion nucléaire se fait en profondeur dans le cœur des étoiles, là où la densité est extrême et où la température atteint des dizaines de millions de degrés Celsius. -Le Soleil est-il une étoile ? +Le Soleil est-il une étoile ? -Oui, le Soleil est une étoile. C'est la pièce dominante de notre système solaire. Comparé aux autres étoiles, notre Soleil est plutôt ordinaire. Il apparaît être bien plus grand et brillant car il est des millions de fois plus près que les autres étoiles. +Oui, le Soleil est une étoile. C'est la pièce dominante de notre système solaire. Comparé aux autres étoiles, notre Soleil est plutôt ordinaire. Il apparaît être bien plus grand et brillant car il est des millions de fois plus près que les autres étoiles. -Pourquoi les étoiles brillent-elles ? +Pourquoi les étoiles brillent-elles ? -La réponse courte est : les étoiles brillent parce qu'elles sont très chaudes. Ce n'est pas plus compliqué que ça. Tout objet chauffé à des milliers de degrés irradie de la lumière, exactement comme le font les étoiles. +La réponse courte est : les étoiles brillent parce qu'elles sont très chaudes. Ce n'est pas plus compliqué que ça. Tout objet chauffé à des milliers de degrés irradie de la lumière, exactement comme le font les étoiles. -La question suivante est évidente : pourquoi les étoiles sont-elles si chaudes ? +La question suivante est évidente : pourquoi les étoiles sont-elles si chaudes ? -C'est une question difficile. La réponse habituelle est que les étoiles tirent leur chaleur des réactions de fusion thermonucléaire dans leur cœur. Cependant, ce ne peut être la cause ultime, car une étoile doit d'abord être chaude pour que la fusion débute. La fusion peut seulement maintenir la température élevée, elle ne peut pas la provoquer. Une réponse plus correcte est que les étoiles sont chaudes parce qu'elles rétrécissent. Les étoiles se forment à partir de gaz diffus de nébuleuses gazeuses : lorsque le gaz se condense en étoile pour former une étoile, l'énergie potentielle gravitationnelle du matériau est libérée, d'abord en énergie cinétique, puis en chaleur lorsque la densité augmente. +C'est une question difficile. La réponse habituelle est que les étoiles tirent leur chaleur des réactions de fusion thermonucléaire dans leur cœur. Cependant, ce ne peut être la cause ultime, car une étoile doit d'abord être chaude pour que la fusion débute. La fusion peut seulement maintenir la température élevée, elle ne peut pas la provoquer. Une réponse plus correcte est que les étoiles sont chaudes parce qu'elles rétrécissent. Les étoiles se forment à partir de gaz diffus de nébuleuses gazeuses : lorsque le gaz se condense en étoile pour former une étoile, l'énergie potentielle gravitationnelle du matériau est libérée, d'abord en énergie cinétique, puis en chaleur lorsque la densité augmente. -Toutes les étoiles sont-elles identiques ? +Toutes les étoiles sont-elles identiques ? -Les étoiles ont beaucoup de choses en commun : ce sont des sphères condensées de chaleur, de gaz dense (surtout de l'hydrogène) et des réactions de fusion se produisent près du centre de toutes les étoiles du ciel. Cependant, les étoiles montrent aussi une grande diversité pour certaines de leurs propriétés. Les étoiles les plus brillantes brillent environ 100 millions de fois plus fort que les plus pâles. La plage des températures de surface s'étale de seulement quelques milliers de degrés à presque 50 000 degrés Celsius. Ces différences sont largement dues aux différences de masse : les étoiles massives sont à la fois plus chaudes et plus brillantes que celles de faible masse. La température et la luminosité dépendent aussi de l'état d'évolution de l'étoile. +Les étoiles ont beaucoup de choses en commun : ce sont des sphères condensées de chaleur, de gaz dense (surtout de l'hydrogène) et des réactions de fusion se produisent près du centre de toutes les étoiles du ciel. Cependant, les étoiles montrent aussi une grande diversité pour certaines de leurs propriétés. Les étoiles les plus brillantes brillent environ 100 millions de fois plus fort que les plus pâles. La plage des températures de surface s'étale de seulement quelques milliers de degrés à presque 50 000 degrés Celsius. Ces différences sont largement dues aux différences de masse : les étoiles massives sont à la fois plus chaudes et plus brillantes que celles de faible masse. La température et la luminosité dépendent aussi de l'état d'évolution de l'étoile. -Qu'est la séquence principale ? +Qu'est la séquence principale ? -Séquence principale La séquence principale est l'état d'évolution d'une étoile quand elle fusionne l'hydrogène en son centre. C'est la première (et la plus longue) étape de la vie d'une étoile (sans compter les phases protoétoile). Ce qui arrive à une étoile après qu'elle ait épuisé son hydrogène est traité dans un article sur l'évolution stellaire (à venir). +Séquence principale La séquence principale est l'état d'évolution d'une étoile quand elle fusionne l'hydrogène en son centre. C'est la première (et la plus longue) étape de la vie d'une étoile (sans compter les phases protoétoile). Ce qui arrive à une étoile après qu'elle ait épuisé son hydrogène est traité dans un article sur l'évolution stellaire (à venir). -Combien de temps dure une étoile ? +Combien de temps dure une étoile ? -La vie d'une étoile dépend beaucoup de sa masse. Les étoiles plus massives sont plus chaudes et brillent bien plus fort, faisant qu'elles consument leur combustible nucléaire bien plus vite. Les plus grandes étoiles (grossièrement 100 fois plus massives que le Soleil) tombent en panne de carburant en quelques millions d'années, alors que les plus petites (grossièrement 10 pour cent de la masse du Soleil) sont bien plus économes en combustible brilleront (quoique faiblement) pendant des trillions d'années. Notez que c'est bien plus long que l'âge actuel de l'Univers. +La vie d'une étoile dépend beaucoup de sa masse. Les étoiles plus massives sont plus chaudes et brillent bien plus fort, faisant qu'elles consument leur combustible nucléaire bien plus vite. Les plus grandes étoiles (grossièrement 100 fois plus massives que le Soleil) tombent en panne de carburant en quelques millions d'années, alors que les plus petites (grossièrement 10 pour cent de la masse du Soleil) sont bien plus économes en combustible brilleront (quoique faiblement) pendant des trillions d'années. Notez que c'est bien plus long que l'âge actuel de l'Univers. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook index 606b6e1253d..3464c936b9b 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook @@ -1,32 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Fuseaux horaires -Fuseaux horaires +Fuseaux horaires +Fuseaux horaires -La Terre est ronde et à tout moment a une moitié illuminée et l'autre moitié non illuminée par le Soleil. Mais comme la Terre tourne, la moitié illuminée n'est jamais la même région. Ainsi on remarque que les jours s'écoulent, peu importe l'endroit où l'on se trouve sur Terre. À tout instant, il existe des endroits qui passent de la moitié sombre à la moitié claire (ce qu'on appelle dawn/lever du Soleil). Au même moment, de l'autre côté de la Terre, des endroits passent de la moitié claire à la moitié sombre (ce qu'on appelle dusk/coucher du Soleil). Donc à tout moment différents endroits sur Terre vivent à différentes parties de la journée. Ainsi, l'heure solaire est définie localement, et l'heure sur horloge à tout endroit décrit de façon cohérente quelle est la portion de la journée. Cette localisation de l'heure est réalisée en divisant le globe en 24 tranches verticales appelées fuseaux horaire. L'heure locale est la même dans un fuseau horaire donné, mais l'heure dans chaque zone est une heure plus tôt que l'heure dans la zone voisine à l'est. En réalité les démarcations des zones ne sont pas des lignes parfaites ; souvent elles suivent le long des frontières des pays et autres. Notez que lorsqu'on se déplace vers l'est et qu'on traverse les 24 zones, on se trouve un journée plus tôt. On fait face à ce paradoxe en définissant la ligne de date internationale, qui se trouve dans l'océan Pacifique entre l'Asie et l'Amérique. Les endroits qui se trouvent tout juste à l'est de cette ligne sont 24 heures derrière les points qui se trouvent tout juste à l'ouest de la ligne. Cela entraîne des conséquences intéressantes : un vol arrive en Californie avant de décoller d'Australie ! Aussi, les îles Fiji chevauchent la ligne de date internationale ; si vous passez une mauvaise journée du côté ouest, vous pouvez aller à l'est et recommencer la journée. +La Terre est ronde et à tout moment a une moitié illuminée et l'autre moitié non illuminée par le Soleil. Mais comme la Terre tourne, la moitié illuminée n'est jamais la même région. Ainsi on remarque que les jours s'écoulent, peu importe l'endroit où l'on se trouve sur Terre. À tout instant, il existe des endroits qui passent de la moitié sombre à la moitié claire (ce qu'on appelle dawn/lever du Soleil). Au même moment, de l'autre côté de la Terre, des endroits passent de la moitié claire à la moitié sombre (ce qu'on appelle dusk/coucher du Soleil). Donc à tout moment différents endroits sur Terre vivent à différentes parties de la journée. Ainsi, l'heure solaire est définie localement, et l'heure sur horloge à tout endroit décrit de façon cohérente quelle est la portion de la journée. Cette localisation de l'heure est réalisée en divisant le globe en 24 tranches verticales appelées fuseaux horaire. L'heure locale est la même dans un fuseau horaire donné, mais l'heure dans chaque zone est une heure plus tôt que l'heure dans la zone voisine à l'est. En réalité les démarcations des zones ne sont pas des lignes parfaites ; souvent elles suivent le long des frontières des pays et autres. Notez que lorsqu'on se déplace vers l'est et qu'on traverse les 24 zones, on se trouve un journée plus tôt. On fait face à ce paradoxe en définissant la ligne de date internationale, qui se trouve dans l'océan Pacifique entre l'Asie et l'Amérique. Les endroits qui se trouvent tout juste à l'est de cette ligne sont 24 heures derrière les points qui se trouvent tout juste à l'ouest de la ligne. Cela entraîne des conséquences intéressantes : un vol arrive en Californie avant de décoller d'Australie ! Aussi, les îles Fiji chevauchent la ligne de date internationale ; si vous passez une mauvaise journée du côté ouest, vous pouvez aller à l'est et recommencer la journée. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook index 081017dca18..ad45d81b60a 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook @@ -1,73 +1,18 @@ -Outils de KStars +Outils de KStars -Outils &kstars; est fourni avec un certain nombre d'outils qui vous permettent d'explorer des aspects très avancés de l'astronomie et du ciel nocturne. +Outils &kstars; est fourni avec un certain nombre d'outils qui vous permettent d'explorer des aspects très avancés de l'astronomie et du ciel nocturne. -Détails des objets -Calculatrice astronomique -Courbes de luminosité de l'AAVSO -Élévation selon l'heure -Dans le ciel cette nuit -Générateur de scripts -Affichage du système solaire -Outil des lunes de Jupiter -Outil de liste d'observations -Afficheur FITS +Détails des objets +Calculatrice astronomique +Courbes de luminosité de l'AAVSO +Élévation selon l'heure +Dans le ciel cette nuit +Générateur de scripts +Affichage du système solaire +Outil des lunes de Jupiter +Outil de liste d'observations +Afficheur FITS &tool-details; &tool-calculator; &tool-aavso; &tool-altvstime; &tool-whatsup; &tool-scriptbuilder; &tool-solarsys; &tool-jmoons; &tool-observinglist; &tool-fitsviewer; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook index 520d6b4bcdb..5614d36fee0 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook @@ -1,56 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Heure universelle -Heure universelle -Fuseaux horaires +Heure universelle +Heure universelle +Fuseaux horaires -L'heure affichée sur nos horloges est une mesure de la position que possède le Soleil dans le ciel. Cette heure n'est pas la même si l'observation est faite à différents endroits, puisque la Terre est ronde (voir Fuseaux horaires). Cependant, il est parfois nécessaire de définir une heure globale, une heure qui est la même peu importe l'endroit où l'on se trouve sur la Terre. Un façon de réaliser ce but est de choisir un endroit sur Terre et d'adopter l'heure locale de cet endroit comme l'heure universelle, abréviation UT. (notez que le terme heure universelle n'a rien à voir avec l'univers. Il serait peut-être pratique de dire heure globale). L'endroit choisi pour représenter l'heure universelle est Greenwich en Angleterre. C'est un choix arbitraire et historique. L'heure universelle a pris son envol à l'époque où, en Europe, les bateaux ont commencé à explorer en haute mer, loin de tout point de repère terrestre. Un navigateur pouvait déterminer la longitude du vaisseau en comparant l'heure locale (qu'il mesurait à l'aide de la position du Soleil) et l'heure à la ville du port (en utilisant une horloge à bord du navire). Greenwich était l'endroit où se trouvait l'Observatoire Royal d'Angleterre, qui avait pour fonction de tenir le compte précis de l'heure afin de permettre aux navires de recalibrer leurs horloges avant de prendre le large. +L'heure affichée sur nos horloges est une mesure de la position que possède le Soleil dans le ciel. Cette heure n'est pas la même si l'observation est faite à différents endroits, puisque la Terre est ronde (voir Fuseaux horaires). Cependant, il est parfois nécessaire de définir une heure globale, une heure qui est la même peu importe l'endroit où l'on se trouve sur la Terre. Un façon de réaliser ce but est de choisir un endroit sur Terre et d'adopter l'heure locale de cet endroit comme l'heure universelle, abréviation UT. (notez que le terme heure universelle n'a rien à voir avec l'univers. Il serait peut-être pratique de dire heure globale). L'endroit choisi pour représenter l'heure universelle est Greenwich en Angleterre. C'est un choix arbitraire et historique. L'heure universelle a pris son envol à l'époque où, en Europe, les bateaux ont commencé à explorer en haute mer, loin de tout point de repère terrestre. Un navigateur pouvait déterminer la longitude du vaisseau en comparant l'heure locale (qu'il mesurait à l'aide de la position du Soleil) et l'heure à la ville du port (en utilisant une horloge à bord du navire). Greenwich était l'endroit où se trouvait l'Observatoire Royal d'Angleterre, qui avait pour fonction de tenir le compte précis de l'heure afin de permettre aux navires de recalibrer leurs horloges avant de prendre le large. -Exercice : -Indiquez Greenwich, Angleterre comme endroit géographique dans la fenêtre Fixer le lieu géographique (&Ctrl;G). Notez que l'heure locale (LT) et l'heure universelle (UT) sont maintenant les mêmes. Lecture supplémentaire : les détails entourant la construction de la première horloge assez précise et stable pour être utilisée à bord de navires pour garder l'heure universelle est une histoire fascinante, et racontée d'excellente façon dans le livre Longitude, par Dava Sobel. +Exercice : +Indiquez Greenwich, Angleterre comme endroit géographique dans la fenêtre Fixer le lieu géographique (&Ctrl;G). Notez que l'heure locale (LT) et l'heure universelle (UT) sont maintenant les mêmes. Lecture supplémentaire : les détails entourant la construction de la première horloge assez précise et stable pour être utilisée à bord de navires pour garder l'heure universelle est une histoire fascinante, et racontée d'excellente façon dans le livre Longitude, par Dava Sobel. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook index 9573d722209..952531f4a94 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook @@ -1,56 +1,24 @@ -Outil « Dans le ciel cette nuit » -Outils -Outil « Dans le ciel cette nuit » +Outil « Dans le ciel cette nuit » +Outils +Outil « Dans le ciel cette nuit » -L'outil « Dans le ciel cette nuit » +L'outil « Dans le ciel cette nuit » - Dans le ciel cette nuit + Dans le ciel cette nuit -L'outil Dans le ciel cette nuit affiche une liste des objets qui seront visibles la nuit à n'importe quel endroit et n'importe quelle date. Par défaut, les date et emplacement sont pris dans les réglages courants de la fenêtre principale, mais vous pouvez changer leur valeur, en utilisant les boutons Changer la date... et Changer d'emplacement... en haut de la fenêtre Dans le ciel cette nuit. -L'outil Dans le ciel cette nuit affiche un court almanach de données pour la date sélectionnée : lever et coucher du Soleil et de la Lune, durée de la nuit et la fraction illuminée de la Lune. -Sous l'almanach, se trouve l'endroit où les informations sur l'objet sont affichées. Les objets sont organisés en catégories. Choisissez un type d'objet dans la zone libellée Choix d'une catégorie, et tous les objets de ce type qui seront au-dessus de l'horizon la nuit sélectionnée seront affichés dans la zone libellée Objets correspondants. Par exemple, dans la capture d'écran, la catégorie Planètes a été sélectionnée, et deuxplanètes qui sont dans le ciel la nuit sélectionnée sont affichées (Jupiter et Saturne). Quand un objet dans la liste est sélectionné, ses lever, transit et coucher sont affichés dans le panneau en bas à droite. De plus, vous pouvez actionner le bouton Détail de l'objet... pour ouvrir la fenêtre des informations détaillées pour cet objet. -Par défaut, Dans le ciel cette nuit affichera les objets qui sont au-dessus de l'horizon entre le coucher du Soleil et minuit. (c'est-à-dire dans la soirée). Vous pouvez choisir d'afficher les objets qui sont entre minuit et l'aube (Dans la matinée) ou entre le crépuscule et l'aube (N'importe quand dans la nuit) en utilisant la liste déroulante près du haut de la fenêtre. +L'outil Dans le ciel cette nuit affiche une liste des objets qui seront visibles la nuit à n'importe quel endroit et n'importe quelle date. Par défaut, les date et emplacement sont pris dans les réglages courants de la fenêtre principale, mais vous pouvez changer leur valeur, en utilisant les boutons Changer la date... et Changer d'emplacement... en haut de la fenêtre Dans le ciel cette nuit. +L'outil Dans le ciel cette nuit affiche un court almanach de données pour la date sélectionnée : lever et coucher du Soleil et de la Lune, durée de la nuit et la fraction illuminée de la Lune. +Sous l'almanach, se trouve l'endroit où les informations sur l'objet sont affichées. Les objets sont organisés en catégories. Choisissez un type d'objet dans la zone libellée Choix d'une catégorie, et tous les objets de ce type qui seront au-dessus de l'horizon la nuit sélectionnée seront affichés dans la zone libellée Objets correspondants. Par exemple, dans la capture d'écran, la catégorie Planètes a été sélectionnée, et deuxplanètes qui sont dans le ciel la nuit sélectionnée sont affichées (Jupiter et Saturne). Quand un objet dans la liste est sélectionné, ses lever, transit et coucher sont affichés dans le panneau en bas à droite. De plus, vous pouvez actionner le bouton Détail de l'objet... pour ouvrir la fenêtre des informations détaillées pour cet objet. +Par défaut, Dans le ciel cette nuit affichera les objets qui sont au-dessus de l'horizon entre le coucher du Soleil et minuit. (c'est-à-dire dans la soirée). Vous pouvez choisir d'afficher les objets qui sont entre minuit et l'aube (Dans la matinée) ou entre le crépuscule et l'aube (N'importe quand dans la nuit) en utilisant la liste déroulante près du haut de la fenêtre. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook index 270ae571c1f..f9c325c88aa 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook @@ -1,42 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Le zénith -Zénith -Coordonnées horizontales +Le zénith +Zénith +Coordonnées horizontales -Le zénith est le point que vous voyez lorsque vous regardez droit au-dessus de votre tête. En d'autres mots, c'est le point dans le ciel qui possède une altitude de +90 degrés ; c'est le pôle du système de coordonnées horizontal. Géométriquement, c'est le point sur la sphère céleste qui est coupée par une ligne qui part du centre de la Terre, sort de la Terre là où l'observateur se situe, et monte jusqu'à la sphère céleste. Le zénith est, par définition, un point qui suit le méridien local. +Le zénith est le point que vous voyez lorsque vous regardez droit au-dessus de votre tête. En d'autres mots, c'est le point dans le ciel qui possède une altitude de +90 degrés ; c'est le pôle du système de coordonnées horizontal. Géométriquement, c'est le point sur la sphère céleste qui est coupée par une ligne qui part du centre de la Terre, sort de la Terre là où l'observateur se situe, et monte jusqu'à la sphère céleste. Le zénith est, par définition, un point qui suit le méridien local. -Exercice : -Vous pouvez viser le zénith en appuyant sur Z ou en sélectionnant Zénith dans le menu Pointage. +Exercice : +Vous pouvez viser le zénith en appuyant sur Z ou en sélectionnant Zénith dans le menu Pointage. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook index 6160f85c86a..f2019a543fd 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook @@ -1,359 +1,190 @@ KTouch"> - + KTouch"> + - + ]> -Manuel de &ktouch; +Manuel de &ktouch; -HåvardFrøiland
&Haavard.Froeiland.mail;
+HåvardFrøiland
&Haavard.Froeiland.mail;
-AndreasNicolai
Andreas.nicolai@gmx.net
+AndreasNicolai
Andreas.nicolai@gmx.net
&traducteurLudovicGrossard; &traducteurYohannHamon;
-1999-2005 -Håvard Frøiland, Andreas Nicolai +1999-2005 +Håvard Frøiland, Andreas Nicolai -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-06-19 -1.5 +2005-06-19 +1.5 -&ktouch; est un programme pour apprendre la dactylographie. &ktouch; vous propose un texte pour vous entraîner, et ajuste le niveau de difficulté en fonction de vos performances. Il affiche la touche suivante sur laquelle vous devez appuyer, et le doigt à utiliser. +&ktouch; est un programme pour apprendre la dactylographie. &ktouch; vous propose un texte pour vous entraîner, et ajuste le niveau de difficulté en fonction de vos performances. Il affiche la touche suivante sur laquelle vous devez appuyer, et le doigt à utiliser. -KDE -dactylographie -dactylographie -saisie -saisie -éducation -ktouch -touch -saisie +KDE +dactylographie +dactylographie +saisie +saisie +éducation +ktouch +touch +saisie
-Utilisation de &ktouch; +Utilisation de &ktouch; -Introduction +Introduction -Qu'est-ce qu'est &ktouch; ? -&ktouch; est un programme pour apprendre la dactylographie. -&ktouch; est un programme pour apprendre la dactylographie. &ktouch; vous propose un texte pour vous entraîner, et ajuste le niveau de difficulté en fonction de vos performances. Il affiche la touche suivante sur laquelle vous devez appuyer, et le doigt à utiliser. +Qu'est-ce qu'est &ktouch; ? +&ktouch; est un programme pour apprendre la dactylographie. +&ktouch; est un programme pour apprendre la dactylographie. &ktouch; vous propose un texte pour vous entraîner, et ajuste le niveau de difficulté en fonction de vos performances. Il affiche la touche suivante sur laquelle vous devez appuyer, et le doigt à utiliser. -Écran principal de &ktouch; +Écran principal de &ktouch; -Écran principal de &ktouch; +Écran principal de &ktouch; -&ktouch; est un excellent professeur de dactylographie. Vous apprenez à taper au clavier avec tout les doigts, pas à pas, sans avoir à regarder le clavier tout le temps pour trouver vos touches (ce qui vous ralentit énormément). Il convient à tous les âges et est le parfait professeur pour les écoles, les universités et les particuliers. Il est libre et sous licence publique &GNU;, donc vous n'aurez jamais à payer quoi que ce soit pour le programme ou toute mise à jour. +&ktouch; est un excellent professeur de dactylographie. Vous apprenez à taper au clavier avec tout les doigts, pas à pas, sans avoir à regarder le clavier tout le temps pour trouver vos touches (ce qui vous ralentit énormément). Il convient à tous les âges et est le parfait professeur pour les écoles, les universités et les particuliers. Il est libre et sous licence publique &GNU;, donc vous n'aurez jamais à payer quoi que ce soit pour le programme ou toute mise à jour. -Caractéristiques +Caractéristiques -Dans sa version courante, &ktouch; 1.5 a un nombre important de fonctionnalités intéressantes, telles que : +Dans sa version courante, &ktouch; 1.5 a un nombre important de fonctionnalités intéressantes, telles que : -la prise en charge de nombreuses dictées d'entraînement différentes dans beaucoup de langues incluant les polices de caractères spécifiques aux langues et un éditeur de dictée facile d'utilisation, -la prise en charge de différentes dispositions de clavier avec la possibilité d'utiliser des dispositions définies par l'utilisateur, -durant vos sessions d'entraînement, des informations statistiques sont affichées pour vous aider (ou votre enseignant) à analyser vos progrès. +la prise en charge de nombreuses dictées d'entraînement différentes dans beaucoup de langues incluant les polices de caractères spécifiques aux langues et un éditeur de dictée facile d'utilisation, +la prise en charge de différentes dispositions de clavier avec la possibilité d'utiliser des dispositions définies par l'utilisateur, +durant vos sessions d'entraînement, des informations statistiques sont affichées pour vous aider (ou votre enseignant) à analyser vos progrès. -Beaucoup d'autres fonctionnalités sont incluses et seront décrites dans les chapitres appropriés de ce manuel. +Beaucoup d'autres fonctionnalités sont incluses et seront décrites dans les chapitres appropriés de ce manuel. -Apprendre la dactylographie à l'aide de &ktouch; +Apprendre la dactylographie à l'aide de &ktouch; -Vous avez ici une autre copie d'écran de &ktouch; en action, cette fois avec un clavier et une dictée français : +Vous avez ici une autre copie d'écran de &ktouch; en action, cette fois avec un clavier et une dictée français : -Écran principal de &ktouch; +Écran principal de &ktouch; -Écran principal de &ktouch; +Écran principal de &ktouch; -Bien qu'apprendre la dactylographie avec &ktouch; et utiliser le logiciel devrait être très simple nous découvrirons plus en avant &ktouch; dans les sections suivantes. +Bien qu'apprendre la dactylographie avec &ktouch; et utiliser le logiciel devrait être très simple nous découvrirons plus en avant &ktouch; dans les sections suivantes. -Premiers pas +Premiers pas -Lorsque vous démarrez &ktouch; vous pouvez voir l'écran présenté plus haut. L'écran principal du logiciel est composé de trois sections principales : +Lorsque vous démarrez &ktouch; vous pouvez voir l'écran présenté plus haut. L'écran principal du logiciel est composé de trois sections principales : -des informations statistiques dans des boîtes d'informations en haut, -le texte que vous avez besoin de saisir (dans la ligne enseignant) and le texte que vous avez saisi pour l'instant (dans la ligne étudiant), -le clavier (qui avec de la chance ressemble au vôtre). +des informations statistiques dans des boîtes d'informations en haut, +le texte que vous avez besoin de saisir (dans la ligne enseignant) and le texte que vous avez saisi pour l'instant (dans la ligne étudiant), +le clavier (qui avec de la chance ressemble au vôtre). -Nous reviendrons à ces sections plus tard. -Bon, la première fois que vous démarrez &ktouch;, il ouvrira une dictée par défaut et sélectionnera une disposition de clavier. Avant de commencer à dactylographier, vous devriez ajuster la disposition du clavier pour qu'il corresponde au vôtre. Allez à Configuration Disposition du clavier et sélectionnez le pays dans lequel vous êtes (ou un pays qui utilise la même disposition de clavier que vous). Si votre clavier n'est pas disponible, vous pouvez toujours définir votre propre clavier (voir Créez votre propre clavier). -Une fois que vous avez sélectionné votre clavier, choisissez votre dictée d'entraînement. La première ligne dans votre dictée courante et le niveau sont affichés dans la ligne du professeur. Vous pouvez sélectionner l'une des dictées par défaut via Entraînement Dictées par défaut... ou ouvrir un fichier de dictée (&pex; si votre enseignant vous donne une dictée spéciale avec laquelle travailler) avec Fichier Ouvrir une dictée.... Vous pouvez même créer vos propres dictées (voir Créez vos propres dictées). Lorsque vous avez sélectionné le clavier et la dictée, vous pouvez commencer à dactylographier. -Placez votre main sur le clavier comme indiqué par les 8 touches correspondant aux doigts (pouces au-dessus de la barre espace) et commencez à dactylographier le texte affiché dans la ligne du professeur. Chaque touche que vous devez presser est mise en évidence sur le clavier. Si vous avez besoin de déplacer un doigt depuis sa position de repos, la touche cible et la touche du doigt approprié sont mises en évidence. Essayez de déplacer vos mains le moins possible et après avoir saisi un caractère essayez toujours de remettre vos doigts à leurs positions de repos. -La couleur des touches indique le doigt qui doit presser telle touche. -Lorsque vous saisissez du texte, vous pouvez faire des erreurs et appuyer sur la mauvaise touche. Dans ce cas la ligne de l'étudiant changera de couleur (rouge par défaut) et vous devez appuyer sur la touche de retour en arrière pour effacer le mauvais caractère (ou les mauvais caractères). -Lorsque vous avez correctement rempli une ligne de texte vous devez appuyer sur la touche Entrée pour avancer à la ligne suivante. +Nous reviendrons à ces sections plus tard. +Bon, la première fois que vous démarrez &ktouch;, il ouvrira une dictée par défaut et sélectionnera une disposition de clavier. Avant de commencer à dactylographier, vous devriez ajuster la disposition du clavier pour qu'il corresponde au vôtre. Allez à Configuration Disposition du clavier et sélectionnez le pays dans lequel vous êtes (ou un pays qui utilise la même disposition de clavier que vous). Si votre clavier n'est pas disponible, vous pouvez toujours définir votre propre clavier (voir Créez votre propre clavier). +Une fois que vous avez sélectionné votre clavier, choisissez votre dictée d'entraînement. La première ligne dans votre dictée courante et le niveau sont affichés dans la ligne du professeur. Vous pouvez sélectionner l'une des dictées par défaut via Entraînement Dictées par défaut... ou ouvrir un fichier de dictée (&pex; si votre enseignant vous donne une dictée spéciale avec laquelle travailler) avec Fichier Ouvrir une dictée.... Vous pouvez même créer vos propres dictées (voir Créez vos propres dictées). Lorsque vous avez sélectionné le clavier et la dictée, vous pouvez commencer à dactylographier. +Placez votre main sur le clavier comme indiqué par les 8 touches correspondant aux doigts (pouces au-dessus de la barre espace) et commencez à dactylographier le texte affiché dans la ligne du professeur. Chaque touche que vous devez presser est mise en évidence sur le clavier. Si vous avez besoin de déplacer un doigt depuis sa position de repos, la touche cible et la touche du doigt approprié sont mises en évidence. Essayez de déplacer vos mains le moins possible et après avoir saisi un caractère essayez toujours de remettre vos doigts à leurs positions de repos. +La couleur des touches indique le doigt qui doit presser telle touche. +Lorsque vous saisissez du texte, vous pouvez faire des erreurs et appuyer sur la mauvaise touche. Dans ce cas la ligne de l'étudiant changera de couleur (rouge par défaut) et vous devez appuyer sur la touche de retour en arrière pour effacer le mauvais caractère (ou les mauvais caractères). +Lorsque vous avez correctement rempli une ligne de texte vous devez appuyer sur la touche Entrée pour avancer à la ligne suivante. -Dictées et niveaux -Comme mentionné précédemment, vous devez sélectionner une dictée d'entraînement qui contient tout le texte sur lequel vous voulez pratiquer. Normalement la difficulté du texte croît progressivement et de nombreuses dictées contiennent des niveaux de différentes difficultés. Cependant, certaines dictées contiennent seulement un niveau unique et un seul texte (&pex; un article de journal pour tester vos capacités). -Dans la boîte d'information en haut de la fenêtre principale de &ktouch;, vous voyez le niveau courant sur la gauche. Les petits boutons sur la droite vous permettent de changer de niveau manuellement. Normalement cela se produit automatiquement (plus d'informations à propos de cela dans la section Options d'entraînement). La boîte d'information de droite affiche quelques informations textuelles à propos du niveau. Généralement elle vous donne une liste des caractères qui sont nouveaux dans ce niveau. Les deux boîtes d'informations au centre affiche votre vitesse actuelle de dactylographie (en caractères par minutes) et votre niveau d'exactitude. Ces valeurs sont les statistiques du niveau et dès que vous commencez un nouveau niveau, ces valeurs sont initialisées. Cependant, le programme se souviendra de vos statistiques précédentes (vour la section Statistiques dans &ktouch;). +Dictées et niveaux +Comme mentionné précédemment, vous devez sélectionner une dictée d'entraînement qui contient tout le texte sur lequel vous voulez pratiquer. Normalement la difficulté du texte croît progressivement et de nombreuses dictées contiennent des niveaux de différentes difficultés. Cependant, certaines dictées contiennent seulement un niveau unique et un seul texte (&pex; un article de journal pour tester vos capacités). +Dans la boîte d'information en haut de la fenêtre principale de &ktouch;, vous voyez le niveau courant sur la gauche. Les petits boutons sur la droite vous permettent de changer de niveau manuellement. Normalement cela se produit automatiquement (plus d'informations à propos de cela dans la section Options d'entraînement). La boîte d'information de droite affiche quelques informations textuelles à propos du niveau. Généralement elle vous donne une liste des caractères qui sont nouveaux dans ce niveau. Les deux boîtes d'informations au centre affiche votre vitesse actuelle de dactylographie (en caractères par minutes) et votre niveau d'exactitude. Ces valeurs sont les statistiques du niveau et dès que vous commencez un nouveau niveau, ces valeurs sont initialisées. Cependant, le programme se souviendra de vos statistiques précédentes (vour la section Statistiques dans &ktouch;). -Démarrer et arrêter une session d'entraînement -Lorsque vous saisissez le texte d'une dictée d'entraînement vous êtes dans une session de pratique. Vous pouvez commencer une nouvelle session de pratique en utilisant Entraînement Démarrer une nouvelle session ou le bouton approprié dans la barre d'outils. Les changements de niveau (automatique ou manuel) ne modifient pas votre session d'entraînement. Vous restez dans cette session d'entraînement jusqu'à ce que vous en commenciez une nouvelle, selectionniez une nouvelle dictée (qui commence automatiquement une nouvelle session d'entraînement) ou quittiez le programme. -Si vous ouvrez une boîte de dialogue durant une session d'entraînement, l'entraînement est mis en pause et le chronomètre est stoppé jusqu'à ce que vous appuyiez sur le touche suivante. Vous pouvez mettre en pause la session manuellement en utilisant Entraînement Stopper la session ou le bouton approprié de la barre d'outils. +Démarrer et arrêter une session d'entraînement +Lorsque vous saisissez le texte d'une dictée d'entraînement vous êtes dans une session de pratique. Vous pouvez commencer une nouvelle session de pratique en utilisant Entraînement Démarrer une nouvelle session ou le bouton approprié dans la barre d'outils. Les changements de niveau (automatique ou manuel) ne modifient pas votre session d'entraînement. Vous restez dans cette session d'entraînement jusqu'à ce que vous en commenciez une nouvelle, selectionniez une nouvelle dictée (qui commence automatiquement une nouvelle session d'entraînement) ou quittiez le programme. +Si vous ouvrez une boîte de dialogue durant une session d'entraînement, l'entraînement est mis en pause et le chronomètre est stoppé jusqu'à ce que vous appuyiez sur le touche suivante. Vous pouvez mettre en pause la session manuellement en utilisant Entraînement Stopper la session ou le bouton approprié de la barre d'outils. -Statistiques dans &ktouch; -&ktouch; se souvient de vous ! Normalement tout ce que vous saisissez est enregistré et différentes statistiques utiles (parfois juste intéressantes) sont créées. &ktouch; conserve des données statistiques basées sur le fichier de dictée que vous utilisez pour l'entraînement. Pour tous les fichiers de dictées un historique particulier est conservé. &ktouch; fait également la distinction entre les statistiques de niveau et de session d'entraînement. C'est important pour éviter la triche ! +Statistiques dans &ktouch; +&ktouch; se souvient de vous ! Normalement tout ce que vous saisissez est enregistré et différentes statistiques utiles (parfois juste intéressantes) sont créées. &ktouch; conserve des données statistiques basées sur le fichier de dictée que vous utilisez pour l'entraînement. Pour tous les fichiers de dictées un historique particulier est conservé. &ktouch; fait également la distinction entre les statistiques de niveau et de session d'entraînement. C'est important pour éviter la triche ! -Statistiques de sessions d'entraînements +Statistiques de sessions d'entraînements -Statistiques de la session d'entraînement en cours +Statistiques de la session d'entraînement en cours - -Statistiques de la session d'entraînement en cours +Statistiques de la session d'entraînement en cours -À chaque fois que vous commencez une nouvelle session d'entraînement, un nouveau suivi de vos statistiques débute. &ktouch; se rappelle de plusieurs choses pour évaluer vos compétences pour vous aider à identifier les touches qui posent problème : +À chaque fois que vous commencez une nouvelle session d'entraînement, un nouveau suivi de vos statistiques débute. &ktouch; se rappelle de plusieurs choses pour évaluer vos compétences pour vous aider à identifier les touches qui posent problème : -Combien de touches ont été pressées au total ? -Combien ont été correctement pressées ? -Quelles touches ont été manquées et combien de fois ? -Combien de mots corrects avez-vous saisis ? -De combien de temps avez-vous eu besoin ? +Combien de touches ont été pressées au total ? +Combien ont été correctement pressées ? +Quelles touches ont été manquées et combien de fois ? +Combien de mots corrects avez-vous saisis ? +De combien de temps avez-vous eu besoin ? -En utilisant les statistiques des sessions d'entraînement vous, ainsi que &ktouch;, pouvez évaluer vos performances et compétences globales sur une dictée d'entraînement donnée. +En utilisant les statistiques des sessions d'entraînement vous, ainsi que &ktouch;, pouvez évaluer vos performances et compétences globales sur une dictée d'entraînement donnée. -Statistiques de niveau -Pour chaque niveau de votre session d'entraînement (&cad; tous les niveaux dans lesquels vous saisissez du texte), les mêmes statistiques que celles pour votre session d'entraînement sont obtenues. En utilisant les données statistiques de niveau vous pouvez analyser vos progrès dans chaque niveau d'une dictée d'entraînement (et vous noterez combien vos compétences s'accroissent niveau par niveau et vous pourrez vous concentrer sur les niveaux qui vous causent toujours des problèmes). +Statistiques de niveau +Pour chaque niveau de votre session d'entraînement (&cad; tous les niveaux dans lesquels vous saisissez du texte), les mêmes statistiques que celles pour votre session d'entraînement sont obtenues. En utilisant les données statistiques de niveau vous pouvez analyser vos progrès dans chaque niveau d'une dictée d'entraînement (et vous noterez combien vos compétences s'accroissent niveau par niveau et vous pourrez vous concentrer sur les niveaux qui vous causent toujours des problèmes). -La boîte de dialogue de statistiques -Entraînement Statistiques de dictée ou le bouton de statistiques dans la barre d'outils ouvre la boîte de dialogue de statistiques. Elle affiche votre entraînement courant et les statistiques de niveau ainsi qu'un historique graphique de vos précédentes sessions d'entraînement. -Lorsque vous ouvrez la boîte de dialogue de statistiques, vous pouvez sélectionner une page de statistiques de session et une page de statistiques de niveau. La première page vous donne un résumé concernant tout ce que vous avez saisi jusqu'à maintenant. La page de statistiques de niveau contient uniquement les statistiques pour le niveau courant. C'est intéressant pour distinguer entre les performances et compétence globales selon les différent niveaux. -La troisième page de statistiques vous donne une vue d'ensemble graphique de vos compétences en dactylographie en vous offrant plusieurs choix. Un mot à propos de l'option d'échelle de temps. À chaque fois que des statistiques de session ou de niveau sont obtenues, la date est aussi enregistrée. Vous pouvez donc également voir comment vos compétences chutent durant de longues pauses dans vos entraînements et quand vous avez pratiqué pour la dernière fois une certaine dictée ou un certain niveau. +La boîte de dialogue de statistiques +Entraînement Statistiques de dictée ou le bouton de statistiques dans la barre d'outils ouvre la boîte de dialogue de statistiques. Elle affiche votre entraînement courant et les statistiques de niveau ainsi qu'un historique graphique de vos précédentes sessions d'entraînement. +Lorsque vous ouvrez la boîte de dialogue de statistiques, vous pouvez sélectionner une page de statistiques de session et une page de statistiques de niveau. La première page vous donne un résumé concernant tout ce que vous avez saisi jusqu'à maintenant. La page de statistiques de niveau contient uniquement les statistiques pour le niveau courant. C'est intéressant pour distinguer entre les performances et compétence globales selon les différent niveaux. +La troisième page de statistiques vous donne une vue d'ensemble graphique de vos compétences en dactylographie en vous offrant plusieurs choix. Un mot à propos de l'option d'échelle de temps. À chaque fois que des statistiques de session ou de niveau sont obtenues, la date est aussi enregistrée. Vous pouvez donc également voir comment vos compétences chutent durant de longues pauses dans vos entraînements et quand vous avez pratiqué pour la dernière fois une certaine dictée ou un certain niveau. -Diagramme des statistiques de la session d'entraînement +Diagramme des statistiques de la session d'entraînement - -Diagramme des statistiques de la session d'entraînement +Diagramme des statistiques de la session d'entraînement @@ -362,157 +193,78 @@ format="PNG"/> -Le menu principal de &ktouch; et les boîtes de dialogue -Dans ce chapitre, nous nous penchons sur quelques détails du programme. Vous pouvez utiliser la fonctionnalité Qu'est-ce que c'est ? (le petit point d'interrogation à côté des boutons d'agrandissement / réduction de la fenêtre) dans beaucoup de boîtes de dialogue du programme. +Le menu principal de &ktouch; et les boîtes de dialogue +Dans ce chapitre, nous nous penchons sur quelques détails du programme. Vous pouvez utiliser la fonctionnalité Qu'est-ce que c'est ? (le petit point d'interrogation à côté des boutons d'agrandissement / réduction de la fenêtre) dans beaucoup de boîtes de dialogue du programme. -Le menu de &ktouch; -À peu près tout est qui est dans le menu de &ktouch; devrait être compréhensible sans explications. Le menu fichier contient des options pour charger une dictée définie par un utilisateur et éditer des dictées. Le menu d'entraînement contient des options d'entraînement et le menu de configuration contient des options de paramétrage du programme. Les différentes options dans la boîte de dialogue de configuration sont expliquées dans la prochaine section. +Le menu de &ktouch; +À peu près tout est qui est dans le menu de &ktouch; devrait être compréhensible sans explications. Le menu fichier contient des options pour charger une dictée définie par un utilisateur et éditer des dictées. Le menu d'entraînement contient des options d'entraînement et le menu de configuration contient des options de paramétrage du programme. Les différentes options dans la boîte de dialogue de configuration sont expliquées dans la prochaine section. -Options de configuration de &ktouch; -Vous pouvez personnaliser &ktouch; considérablement. Les configurations sont toujours enregistrées pour l'utilisateur courant du programme. Ouvrez la boîte de dialogue de configuration via Configuration Configurer &ktouch;.... +Options de configuration de &ktouch; +Vous pouvez personnaliser &ktouch; considérablement. Les configurations sont toujours enregistrées pour l'utilisateur courant du programme. Ouvrez la boîte de dialogue de configuration via Configuration Configurer &ktouch;.... -Options générales -Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez changer les options générales qui contrôle le comportement de &ktouch;. +Options générales +Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez changer les options générales qui contrôle le comportement de &ktouch;. -Options générales +Options générales - -Options générales +Options générales -Pour commencer, vous pouvez activer ou désactiver le son (cela peut être utile dans une salle de classe). Vous pouvez également configurer la vitesse de défilement des lignes de l'enseignant et de l'étudiant. -Mais le plus important est sans doute la sélection de la police de caractères des dictées. Lorsqu'il affiche le texte de l'enseignant, &ktouch; utilisera normalement la police de caractères spécifiée dans le fichier de dictée. Mais si cette police de caractères n'existe pas sur votre système ou n'a pas été spécifiée, &ktouch; utilise une police de caractères du système par défaut. Que se passe-t-il si cette police de caractères ne contient pas tous les caractères dont est composée la dictée ? Dans ces cas, vous pouvez outrepasser le choix de la police de caractères et spécifier la police de caractères que vous aimez. &ktouch; fait la distinction entre les polices de caractères des dictées et du clavier. Outrepasser la police de caractères de la dictée n'ajustera pas automatiquement la police de caractères du clavier. Utilisez l'option appropriée dans la page de configuration des options du clavier. +Pour commencer, vous pouvez activer ou désactiver le son (cela peut être utile dans une salle de classe). Vous pouvez également configurer la vitesse de défilement des lignes de l'enseignant et de l'étudiant. +Mais le plus important est sans doute la sélection de la police de caractères des dictées. Lorsqu'il affiche le texte de l'enseignant, &ktouch; utilisera normalement la police de caractères spécifiée dans le fichier de dictée. Mais si cette police de caractères n'existe pas sur votre système ou n'a pas été spécifiée, &ktouch; utilise une police de caractères du système par défaut. Que se passe-t-il si cette police de caractères ne contient pas tous les caractères dont est composée la dictée ? Dans ces cas, vous pouvez outrepasser le choix de la police de caractères et spécifier la police de caractères que vous aimez. &ktouch; fait la distinction entre les polices de caractères des dictées et du clavier. Outrepasser la police de caractères de la dictée n'ajustera pas automatiquement la police de caractères du clavier. Utilisez l'option appropriée dans la page de configuration des options du clavier. -Options d'entraînement -Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez sélectionner les options qui contrôlent comment &ktouch; change le niveau de difficulté en fonction des compétences de l'utilisateur. +Options d'entraînement +Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez sélectionner les options qui contrôlent comment &ktouch; change le niveau de difficulté en fonction des compétences de l'utilisateur. -Options d'entraînement +Options d'entraînement - -Options d'entraînement +Options d'entraînement -Si Ajustement automatique du niveau est activé, &ktouch; vérifie les limites de fin de niveau et décide si il doit augmenter, diminuer ou rester dans le niveau pour une autre série. Les changements de niveau arrivent toujours à la fin d'un niveau (&cad; lorsque l'utilisateur a terminé la dernière ligne d'un niveau). Si la vitesse de frappe (en caractères par seconde) et l'exactitude sont toutes les deux supérieures ou égales aux limites pour augmenter d'un niveau, &ktouch; sautera au niveau supérieur suivant. Si l'une des deux de la vitesse de frappe ou de l'exactitude tombe en dessous des limites pour diminuer d'un niveau, &ktouch; retournera au niveau inférieur précédent. -Sur cette page de configuration vous pouvez également sélectionner que le programme se souvienne de votre niveau courant lorsque vous le quittez et y retourne lorsque vous redémarrez &ktouch;. +Si Ajustement automatique du niveau est activé, &ktouch; vérifie les limites de fin de niveau et décide si il doit augmenter, diminuer ou rester dans le niveau pour une autre série. Les changements de niveau arrivent toujours à la fin d'un niveau (&cad; lorsque l'utilisateur a terminé la dernière ligne d'un niveau). Si la vitesse de frappe (en caractères par seconde) et l'exactitude sont toutes les deux supérieures ou égales aux limites pour augmenter d'un niveau, &ktouch; sautera au niveau supérieur suivant. Si l'une des deux de la vitesse de frappe ou de l'exactitude tombe en dessous des limites pour diminuer d'un niveau, &ktouch; retournera au niveau inférieur précédent. +Sur cette page de configuration vous pouvez également sélectionner que le programme se souvienne de votre niveau courant lorsque vous le quittez et y retourne lorsque vous redémarrez &ktouch;. -Configuration du clavier -Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez sélectionner les options spécifiques du clavier. +Configuration du clavier +Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez sélectionner les options spécifiques du clavier. -Options du clavier +Options du clavier - -Options du clavier +Options du clavier -Cette boîte de dialogue contrôle l'apparence et les fonctionnalités du clavier. De la même manière que pour l'option Écraser la police de la dictée dans page de configuration des options générales, vous pouvez spécifier ici votre propre police de caractères pour le clavier. L'option Surligner les touches sur le clavier peut être utilisée pour accroître la difficulté de l'entraînement. Une fois que vous êtes familier avec le clavier vous pouvez supprimer le surlignement des touches du clavier pour que vous ne soyez pas distrait lorsque vous vous concentrez sur le texte de l'enseignant. +Cette boîte de dialogue contrôle l'apparence et les fonctionnalités du clavier. De la même manière que pour l'option Écraser la police de la dictée dans page de configuration des options générales, vous pouvez spécifier ici votre propre police de caractères pour le clavier. L'option Surligner les touches sur le clavier peut être utilisée pour accroître la difficulté de l'entraînement. Une fois que vous êtes familier avec le clavier vous pouvez supprimer le surlignement des touches du clavier pour que vous ne soyez pas distrait lorsque vous vous concentrez sur le texte de l'enseignant. -Options de couleurs -Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez modifier l'apparence de &ktouch;. +Options de couleurs +Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez modifier l'apparence de &ktouch;. -Options de couleur +Options de couleur - -Options de couleur +Options de couleur -Cette page de configuration ne nécessite pas plus d'explications. Vous pouvez choisir parmi les quatre thèmes de couleurs prédéfinis pour le clavier. Vous pouvez également changer le thème à la volée en utilisant le menu option Configuration Modèles de couleurs du clavier. +Cette page de configuration ne nécessite pas plus d'explications. Vous pouvez choisir parmi les quatre thèmes de couleurs prédéfinis pour le clavier. Vous pouvez également changer le thème à la volée en utilisant le menu option Configuration Modèles de couleurs du clavier. @@ -520,98 +272,53 @@ format="PNG"/> -Étendre les possibilités de &ktouch; +Étendre les possibilités de &ktouch; -Créer votre propre dictée -Vous pouvez facilement créer votre propre dictée d'entraînement en utilisant l'éditeur de dictée intégré à &ktouch;. Lorsque vous sélectionnez Fichier Modifier la dictée..., la boîte de dialogue de requête s'ouvrira et vous demandera de sélectionner une dictée. Vous pouvez choisir aussi bien de modifier la dictée courante, toutes dictées préexistantes (si vous avez le droit d'écriture dans le dossier d'installation) ou créer une dictée vierge. +Créer votre propre dictée +Vous pouvez facilement créer votre propre dictée d'entraînement en utilisant l'éditeur de dictée intégré à &ktouch;. Lorsque vous sélectionnez Fichier Modifier la dictée..., la boîte de dialogue de requête s'ouvrira et vous demandera de sélectionner une dictée. Vous pouvez choisir aussi bien de modifier la dictée courante, toutes dictées préexistantes (si vous avez le droit d'écriture dans le dossier d'installation) ou créer une dictée vierge. -Créer une dictée -Supposons que vous vouliez créer une nouvelle dictée. Il y a quelques recommandations que vous devez prendre en compte : +Créer une dictée +Supposons que vous vouliez créer une nouvelle dictée. Il y a quelques recommandations que vous devez prendre en compte : -pour les 20 premières lettres, ajoutez seulement deux lettres à la fois à un nouveau niveau. Laissez d'abord l'utilisateur s'entraîner sur les lettres seules selon différentes combinaisons puis utilisez les nouvelles lettres dans des mots et mélangez avec des mots déjà connus, +pour les 20 premières lettres, ajoutez seulement deux lettres à la fois à un nouveau niveau. Laissez d'abord l'utilisateur s'entraîner sur les lettres seules selon différentes combinaisons puis utilisez les nouvelles lettres dans des mots et mélangez avec des mots déjà connus, -ajoutez au moins quelques niveaux à la dictée pour permettre à l'utilisateur de voir quelques progrès lors de son entraînement, +ajoutez au moins quelques niveaux à la dictée pour permettre à l'utilisateur de voir quelques progrès lors de son entraînement, -ne faites pas de niveaux trop longs +ne faites pas de niveaux trop longs -essayez d'augmenter la difficulté du texte graduellement et testez-le vous-même, +essayez d'augmenter la difficulté du texte graduellement et testez-le vous-même, -après l'apprentissage des premières touches, incluez une dictée de récapitulation. +après l'apprentissage des premières touches, incluez une dictée de récapitulation. -Les choses à savoir à propos des dictées -Le titre de la dictée est important pour l'entrée dans le menu de sélection rapide et pour les statistiques. Le commentaire devrait être utilisé pour inclure des informations à propos de l'auteur de la dictée et de la source des données de la dictée si besoin. -Pour chaque niveau, vous pouvez spécifier les nouvelles lettres / touches de la dictée. Le texte que vous saisissez ici sera affiché comme texte d'information du niveau en haut à droite de la boîte d'information de la fenêtre principale de &ktouch;. -Vous pouvez également spécifier une police de caractères par défaut pour la dictée, laquelle sera utilisée dans les lignes de l'enseignant et de l'étudiant et bien sûr dans la boîte de dialogue de modification de la dictée en utilisant le bouton Modifier la police.... +Les choses à savoir à propos des dictées +Le titre de la dictée est important pour l'entrée dans le menu de sélection rapide et pour les statistiques. Le commentaire devrait être utilisé pour inclure des informations à propos de l'auteur de la dictée et de la source des données de la dictée si besoin. +Pour chaque niveau, vous pouvez spécifier les nouvelles lettres / touches de la dictée. Le texte que vous saisissez ici sera affiché comme texte d'information du niveau en haut à droite de la boîte d'information de la fenêtre principale de &ktouch;. +Vous pouvez également spécifier une police de caractères par défaut pour la dictée, laquelle sera utilisée dans les lignes de l'enseignant et de l'étudiant et bien sûr dans la boîte de dialogue de modification de la dictée en utilisant le bouton Modifier la police.... -Créer votre propre clavier -Vous pouvez créer votre propre clavier en créant des fichiers de clavier. Pour l'instant &ktouch; ne possède pas d'éditeur de clavier mais il reste relativement facile de définir votre propre clavier. Cela ne requiert pas beaucoup plus qu'un peu de mathématiques pour établir la géométrie, et un peu de temps. Le mieux est de commencer avec un fichier de clavier existant, créer une copie pour votre propre disposition de clavier et simplement modifier les lignes. -Pour l'instant les fichiers de claviers sont des fichiers texte encodés en UTF-8. Dans une des futures versions de &ktouch;, les données de clavier seront enregistrées dans des fichiers &XML; également. Par conséquent je n'expliquerai que brièvement la structure d'un fichier de clavier. -Un fichier de clavier commence habituellement avec un en-tête incluant quelques informations à propos de l'auteur et du type de clavier. -#################################################### +Créer votre propre clavier +Vous pouvez créer votre propre clavier en créant des fichiers de clavier. Pour l'instant &ktouch; ne possède pas d'éditeur de clavier mais il reste relativement facile de définir votre propre clavier. Cela ne requiert pas beaucoup plus qu'un peu de mathématiques pour établir la géométrie, et un peu de temps. Le mieux est de commencer avec un fichier de clavier existant, créer une copie pour votre propre disposition de clavier et simplement modifier les lignes. +Pour l'instant les fichiers de claviers sont des fichiers texte encodés en UTF-8. Dans une des futures versions de &ktouch;, les données de clavier seront enregistrées dans des fichiers &XML; également. Par conséquent je n'expliquerai que brièvement la structure d'un fichier de clavier. +Un fichier de clavier commence habituellement avec un en-tête incluant quelques informations à propos de l'auteur et du type de clavier. +#################################################### # KTouch # Keybord layout file for german keybord layout # Code=UTF-8 #################################################### -Toutes les lignes commençant par le caractère # sont considérées comme des commentaires. La section d'en-tête est suivie par un bloc appelé touches des doigts, indiquant les positions de repos pour les huit doigts. -# +Toutes les lignes commençant par le caractère # sont considérées comme des commentaires. La section d'en-tête est suivie par un bloc appelé touches des doigts, indiquant les positions de repos pour les huit doigts. +# # Unicode KeyChar x y # FingerKey 97 A 18 20 @@ -623,12 +330,9 @@ FingerKey 107 K 88 20 FingerKey 108 L 98 20 FingerKey 246 Ö 108 20 -Les touches ont les dimensions par défaut de huit unités, utiliser alors une grille de 10 unités donne un clavier d'aspect normal. Le premier chiffre est le code unicode du caractère sous la forme d'un chiffre décimal. Le KeyText est le texte imprimé sur la touche encodé au format UTF-8 (automatique sous les nouvelles versions de &Linux;, assurez vous simplement que votre éditeur enregistre les fichiers au format UTF-8). -La section suivante contient les touches spéciales, qui sont - exception faite de Retour chariot et Entrée - juste décoratives. -# +Les touches ont les dimensions par défaut de huit unités, utiliser alors une grille de 10 unités donne un clavier d'aspect normal. Le premier chiffre est le code unicode du caractère sous la forme d'un chiffre décimal. Le KeyText est le texte imprimé sur la touche encodé au format UTF-8 (automatique sous les nouvelles versions de &Linux;, assurez vous simplement que votre éditeur enregistre les fichiers au format UTF-8). +La section suivante contient les touches spéciales, qui sont - exception faite de Retour chariot et Entrée - juste décoratives. +# # Unicode KeyText x y Width Height # ControlKey 260 Tab 0 10 15 10 @@ -643,24 +347,9 @@ ControlKey 257 Shift 0 30 13 10 ControlKey 259 CapsLock 0 20 18 10 ControlKey 8 BackSpace 130 0 20 10 -Le texte que vous spécifiez pour la touche est imprimé en totalité sur le clavier. Cependant, pour les textes Shift, CapsLock, Tab, BackSpace et Enter &ktouch; dessine les symboles appropriés. Par conséquent vous pouvez utiliser ces KeyText indépendamment de la langue. Cependant les autres KeyText comme Ctrl ou Alt nécessitent d'être traduits. La géométrie des touches de contrôles peut être tout rectangle, défini par les coordonnées supérieures x et y et la largeur et la hauteur. -La section suivante contient tous les caractères présents sur le clavier (exception faite des touches des doigts déjà définies) qui peuvent être saisis sans appuyer sur la touche Maj. -# +Le texte que vous spécifiez pour la touche est imprimé en totalité sur le clavier. Cependant, pour les textes Shift, CapsLock, Tab, BackSpace et Enter &ktouch; dessine les symboles appropriés. Par conséquent vous pouvez utiliser ces KeyText indépendamment de la langue. Cependant les autres KeyText comme Ctrl ou Alt nécessitent d'être traduits. La géométrie des touches de contrôles peut être tout rectangle, défini par les coordonnées supérieures x et y et la largeur et la hauteur. +La section suivante contient tous les caractères présents sur le clavier (exception faite des touches des doigts déjà définies) qui peuvent être saisis sans appuyer sur la touche Maj. +# # Unicode KeyChar x y FingerKeyUnicode # NormalKey 94 ^ 0 0 97 @@ -676,12 +365,9 @@ NormalKey 54 6 60 0 102 NormalKey 46 . 103 30 108 NormalKey 45 - 113 30 246 -La définition de ces touches est principalement la même que celle des touches des doigts, mais elle inclut une propriété additionnelle. Le dernier code de caractère unicode identifie les doigts associés aux touches. Plus simplement quel doigt doit être utilisé pour presser cette touche. -La section suivante qui est également la dernière dans la configuration du clavier, définit toutes les touches qui sont pressées en utilisant l'une des touches de modification telle que la touche Maj. -# +La définition de ces touches est principalement la même que celle des touches des doigts, mais elle inclut une propriété additionnelle. Le dernier code de caractère unicode identifie les doigts associés aux touches. Plus simplement quel doigt doit être utilisé pour presser cette touche. +La section suivante qui est également la dernière dans la configuration du clavier, définit toutes les touches qui sont pressées en utilisant l'une des touches de modification telle que la touche Maj. +# # Unicode TargetUnicode FingerUnicode ControllUnicode Comment # @@ -695,88 +381,36 @@ HiddenKey 68 100 100 258 #D HiddenKey 124 60 97 264 #| HiddenKey 64 113 97 264 #@ -Les touches cachées contrôlent réellement ce qui devrait arriver sur le clavier lorsque vous saisissez un certain caractère. Le premier chiffre unicode est le code de caractère du caractère que vous définissez. Le second chiffre est le code de caractère de la touche sur le clavier (une des touches normales précédemment définies). Le troisième chiffre indique une touche de doigt (où est la position de repos du doigt qui doit presser cette touche) et le dernier chiffre indique la touche de modification que vous devez presser pour obtenir ce caractère. -Regardons un exemple -Vous voulez définir le caractère majuscule 'R'. Il a le code unicode 82. Le caractère qui est obtenu lorsque le 'R' est pressé sans la touche de modification est le 'r' minuscule avec le code unicode 114. Le doigt pour le 'R' se repose au-dessus de la touche 'f' qui a le code unicode 102. Et pour obtenir le 'R' vous devez presser la touche Maj de droite (ou de gauche) qui a le code 264 (en fait ce n'est pas un code unicode mais un code obtenu à partir d'un évènement keypress de QT). Notez que l'identification des touches de contrôle changera probablement dans les prochaines versions de &ktouch;. Mais pour l'instant vous pouvez utiliser les codes présents dans les autres fichiers de clavier. +Les touches cachées contrôlent réellement ce qui devrait arriver sur le clavier lorsque vous saisissez un certain caractère. Le premier chiffre unicode est le code de caractère du caractère que vous définissez. Le second chiffre est le code de caractère de la touche sur le clavier (une des touches normales précédemment définies). Le troisième chiffre indique une touche de doigt (où est la position de repos du doigt qui doit presser cette touche) et le dernier chiffre indique la touche de modification que vous devez presser pour obtenir ce caractère. +Regardons un exemple +Vous voulez définir le caractère majuscule 'R'. Il a le code unicode 82. Le caractère qui est obtenu lorsque le 'R' est pressé sans la touche de modification est le 'r' minuscule avec le code unicode 114. Le doigt pour le 'R' se repose au-dessus de la touche 'f' qui a le code unicode 102. Et pour obtenir le 'R' vous devez presser la touche Maj de droite (ou de gauche) qui a le code 264 (en fait ce n'est pas un code unicode mais un code obtenu à partir d'un évènement keypress de QT). Notez que l'identification des touches de contrôle changera probablement dans les prochaines versions de &ktouch;. Mais pour l'instant vous pouvez utiliser les codes présents dans les autres fichiers de clavier. -Les commandes +Les commandes -Menus et raccourcis +Menus et raccourcis -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> -Fichier Ouvrir une dictée... -Ouvre un nouveau fichier de dictée d'entraînement +Fichier Ouvrir une dictée... +Ouvre un nouveau fichier de dictée d'entraînement -Fichier Modifier la dictée... -Ouvre l'éditeur de dictée pour vous permettre de modifier le fichier d'entraînement courant +Fichier Modifier la dictée... +Ouvre l'éditeur de dictée pour vous permettre de modifier le fichier d'entraînement courant -&Ctrl;Q Fichier Quitter -Quitte &ktouch; +&Ctrl;Q Fichier Quitter +Quitte &ktouch; @@ -785,80 +419,27 @@ HiddenKey 64 113 97 264 #@ -Le menu <guimenu ->Entraînement</guimenu -> +Le menu <guimenu>Entraînement</guimenu> -Entraînement Démarrer une nouvelle session -Démarre une nouvelle session de dactylographie et vous demande si vous voulez commencer au même niveau +Entraînement Démarrer une nouvelle session +Démarre une nouvelle session de dactylographie et vous demande si vous voulez commencer au même niveau -Entraînement Stopper la session -Met en pause la session courante : les statistiques sont suspendues +Entraînement Stopper la session +Met en pause la session courante : les statistiques sont suspendues -Entraînement Statistiques de la dictée -Ouvre la boîte de dialogue des statistiques du niveau courant +Entraînement Statistiques de la dictée +Ouvre la boîte de dialogue des statistiques du niveau courant -Entraînement Dictées par défaut Français (généré automatiquement) -Choisit la langue dans laquelle vous voulez apprendre à dactylographier +Entraînement Dictées par défaut Français (généré automatiquement) +Choisit la langue dans laquelle vous voulez apprendre à dactylographier @@ -866,178 +447,53 @@ HiddenKey 64 113 97 264 #@ -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Configuration Afficher / Cacher la barre d'outils -Affiche / cache la barre d'outils +Configuration Afficher / Cacher la barre d'outils +Affiche / cache la barre d'outils -Configuration Disposition du clavier number.keyboard -Choisit la disposition de clavier que vous voulez utiliser, ici le clavier numéro. +Configuration Disposition du clavier number.keyboard +Choisit la disposition de clavier que vous voulez utiliser, ici le clavier numéro. -Configuration Modèles de couleurs du clavier Noir et blanc -Choisit le thème de couleur noir et blanc pour le clavier : toutes les touches sont en blanc et celle que vous devriez utiliser est noire +Configuration Modèles de couleurs du clavier Noir et blanc +Choisit le thème de couleur noir et blanc pour le clavier : toutes les touches sont en blanc et celle que vous devriez utiliser est noire -Configuration Modèles de couleurs du clavier Classique -Choisit le thème de couleur classique pour le clavier : chaque colonne de touches a une couleur différente +Configuration Modèles de couleurs du clavier Classique +Choisit le thème de couleur classique pour le clavier : chaque colonne de touches a une couleur différente -Configuration Modèles de couleurs du clavier Teintes de bleu -Choisit le thème de couleur Teintes de bleu pour le clavier : chaque colonne de touches a une couleur différente en nuances de bleu. +Configuration Modèles de couleurs du clavier Teintes de bleu +Choisit le thème de couleur Teintes de bleu pour le clavier : chaque colonne de touches a une couleur différente en nuances de bleu. -Configuration Modèles de couleurs du clavier Bleu et gris -Choisit le thème de couleur Bleu et gris pour le clavier : en bleu et gris +Configuration Modèles de couleurs du clavier Bleu et gris +Choisit le thème de couleur Bleu et gris pour le clavier : en bleu et gris -Configuration Configurer les raccourcis clavier... -Configure les raccourcis que vous voulez associer à certaines actions +Configuration Configurer les raccourcis clavier... +Configure les raccourcis que vous voulez associer à certaines actions -Configuration Configurer les barres d'outils... -Configure les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils +Configuration Configurer les barres d'outils... +Configure les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils -Configuration Configurer &ktouch;... -Affiche la boîte de dialogue de configuration de &ktouch; +Configuration Configurer &ktouch;... +Affiche la boîte de dialogue de configuration de &ktouch; @@ -1045,78 +501,38 @@ HiddenKey 64 113 97 264 #@ -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> &help.menu.documentation; -Remerciements et licence -&ktouch; -&ktouch;, Copyright 1999-2005 by +Remerciements et licence +&ktouch; +&ktouch;, Copyright 1999-2005 by -Håvard Frøiland haavard@users.sourceforge DOT net -Andreas Nicolai andreas.nicolai@gmx DOT net +Håvard Frøiland haavard@users.sourceforge DOT net +Andreas Nicolai andreas.nicolai@gmx DOT net -Collaborateurs : +Collaborateurs : -Frank Quotschalla, disposition de clavier en allemand, fichier d'entraînement en allemand et traduction. -Ernesto Hernández-Novich, disposition de clavier d'Amérique Latine -João Miguel Neves, disposition de clavier en portugais -Henri Girard, disposition de clavier en français +Frank Quotschalla, disposition de clavier en allemand, fichier d'entraînement en allemand et traduction. +Ernesto Hernández-Novich, disposition de clavier d'Amérique Latine +João Miguel Neves, disposition de clavier en portugais +Henri Girard, disposition de clavier en français -Mes remerciements à tout les autres contributeurs (non mentionnés ici) pour les fichiers de dictées et de claviers. +Mes remerciements à tout les autres contributeurs (non mentionnés ici) pour les fichiers de dictées et de claviers. -Traduction française par &LudovicGrossard; et &YohannHamon;. Relecture par &LudovicGrossard;. +Traduction française par &LudovicGrossard; et &YohannHamon;. Relecture par &LudovicGrossard;. &underFDL; &underGPL; -Comment obtenir et installer &ktouch; - -&ktouch; possède sa propre page internet http://ktouch.sourceforge.net. Veuillez suivre les instructions sur cette page car elle contiendra toutes les informations à jour sur comment obtenir &ktouch;. -&ktouch; peut également être trouvé sur la page de &ktouch; et fait partie du projet &kde;-Éducation. +Comment obtenir et installer &ktouch; + +&ktouch; possède sa propre page internet http://ktouch.sourceforge.net. Veuillez suivre les instructions sur cette page car elle contiendra toutes les informations à jour sur comment obtenir &ktouch;. +&ktouch; peut également être trouvé sur la page de &ktouch; et fait partie du projet &kde;-Éducation. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook index 918ac3d5ed3..b70c4fc01fc 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook @@ -1,127 +1,49 @@ -Démarrage rapide -Lorsque vous démarrez &kturtle; vous allez voir quelque chose comme cela : Voici une capture d'écran de &kturtle; lorsque vous le lancez pour la première fois La fenêtre principale de &kturtle; Dans ce démarrage rapide nous supposons que la langue des commandes &logo; est le français. Vous pouvez changer cette langue dans ConfigurationConfigurer &kturtle;... dans la section Langue. Soyez conscient que la langue que vous fixez ici pour &kturtle; est celle que vous utiliserez pour saisir les commandes &logo;. +Démarrage rapide +Lorsque vous démarrez &kturtle; vous allez voir quelque chose comme cela : Voici une capture d'écran de &kturtle; lorsque vous le lancez pour la première fois La fenêtre principale de &kturtle; Dans ce démarrage rapide nous supposons que la langue des commandes &logo; est le français. Vous pouvez changer cette langue dans ConfigurationConfigurer &kturtle;... dans la section Langue. Soyez conscient que la langue que vous fixez ici pour &kturtle; est celle que vous utiliserez pour saisir les commandes &logo;. -Premières étapes avec le &logo; : faites connaissance avec la tortue ! -Vous avez remarqué que la tortue est au milieu du canevas : vous allez apprendre à la contrôler en utilisant des commandes dans l'éditeur de code. +Premières étapes avec le &logo; : faites connaissance avec la tortue ! +Vous avez remarqué que la tortue est au milieu du canevas : vous allez apprendre à la contrôler en utilisant des commandes dans l'éditeur de code. -La tortue bouge -Commençons par faire bouger la tortue. Notre tortue peut faire trois sortes de mouvements, (1) elle peut avancer et reculer, (2) elle peut tourner à gauche et à droite et (3) elle peut aller directement à une position donnée sur l'écran. Vous pouvez essayer ceci par exemple : +La tortue bouge +Commençons par faire bouger la tortue. Notre tortue peut faire trois sortes de mouvements, (1) elle peut avancer et reculer, (2) elle peut tourner à gauche et à droite et (3) elle peut aller directement à une position donnée sur l'écran. Vous pouvez essayer ceci par exemple : -avance 90 +avance 90 tournegauche 90 -Vous pouvez soit saisir soit copier/coller ce code dans l'éditeur de code puis l'exécuter (en utilisant FichierExécuter les commandes) pour voir le résultat. +Vous pouvez soit saisir soit copier/coller ce code dans l'éditeur de code puis l'exécuter (en utilisant FichierExécuter les commandes) pour voir le résultat. -Pendant que vous tapez ou copiez/collez et exécutez les commandes, vous pouvez noter les choses suivantes : +Pendant que vous tapez ou copiez/collez et exécutez les commandes, vous pouvez noter les choses suivantes : -Que — après avoir exécuté les commandes — la tortue a avancé, a dessiné une ligne puis s'est tournée d'un quart de tour vers la gauche. Ceci est le résultat des commandes avance et de tournegauche. +Que — après avoir exécuté les commandes — la tortue a avancé, a dessiné une ligne puis s'est tournée d'un quart de tour vers la gauche. Ceci est le résultat des commandes avance et de tournegauche. -2. Que la couleur du code change pendant que vous le saisir : cette caractéristique est appelée coloration syntaxique intuitive — Différentes sortes de commandes sont colorées différemment. Ceci rend la lecture de grandes parties de code plus facile. Vous pouvez aussi détecter facilement des erreurs typographiques dans le cas où un mot n'est pas coloré. +2. Que la couleur du code change pendant que vous le saisir : cette caractéristique est appelée coloration syntaxique intuitive — Différentes sortes de commandes sont colorées différemment. Ceci rend la lecture de grandes parties de code plus facile. Vous pouvez aussi détecter facilement des erreurs typographiques dans le cas où un mot n'est pas coloré. -3. Que la tortue dessine une fine ligne noire. +3. Que la tortue dessine une fine ligne noire. -4. Peut-être avez-vous eu un message d'erreur. Cela peut vouloir dire deux choses : vous pouvez avoir fait une erreur en copiant les commandes ou vous n'avez pas fixé la langue qui correspond aux commandes &logo; (vous pouvez faire cela en choisissant ConfigurationConfigurer &kturtle;..., dans la section Langue). +4. Peut-être avez-vous eu un message d'erreur. Cela peut vouloir dire deux choses : vous pouvez avoir fait une erreur en copiant les commandes ou vous n'avez pas fixé la langue qui correspond aux commandes &logo; (vous pouvez faire cela en choisissant ConfigurationConfigurer &kturtle;..., dans la section Langue). -Vous avez certainement compris que avance 90 dit à la tortue d'avancer de 90 pixels en dessinant une ligne et que tournegauche 90 commande à la tortue de tourner vers la gauche de 90 degrés. +Vous avez certainement compris que avance 90 dit à la tortue d'avancer de 90 pixels en dessinant une ligne et que tournegauche 90 commande à la tortue de tourner vers la gauche de 90 degrés. -Veuillez suivre les liens suivants vers le manuel de référence pour une explication complète des commandes introduites : avance, recule, tournegauche et tournedroit. +Veuillez suivre les liens suivants vers le manuel de référence pour une explication complète des commandes introduites : avance, recule, tournegauche et tournedroit. -Plus d'exemples -Le premier exemple était très simple, nous allons avancer un peu plus loin ! +Plus d'exemples +Le premier exemple était très simple, nous allons avancer un peu plus loin ! -taillecanevas 200,200 +taillecanevas 200,200 couleurcanevas 0,0,0 couleurcrayon 255,0,0 taillecrayon 5 @@ -141,115 +63,31 @@ tournegauche 45 va 40, 100 -Vous pouvez à nouveau saisir ou copier/coller le code dans l'éditeur de code ou aussi ouvrir le fichier exemple1.logo dans le dossier Ouvrir les exemples et l'exécuter (en utilisant FichierExécuter les commandes) pour voir le résultat. Pour l'exemple suivant, je supposerai que vous connaissez la procédure. +Vous pouvez à nouveau saisir ou copier/coller le code dans l'éditeur de code ou aussi ouvrir le fichier exemple1.logo dans le dossier Ouvrir les exemples et l'exécuter (en utilisant FichierExécuter les commandes) pour voir le résultat. Pour l'exemple suivant, je supposerai que vous connaissez la procédure. -Vous pouvez avoir noté que cet exemple utilise beaucoup plus de code. Vous y trouvez aussi de nouvelles commandes. Voici une courte explication des nouvelles commandes : +Vous pouvez avoir noté que cet exemple utilise beaucoup plus de code. Vous y trouvez aussi de nouvelles commandes. Voici une courte explication des nouvelles commandes : -taillecanevas 200,200 fixe la largeur et la hauteur du canevas à 200 pixels chacune. La largeur et la hauteur sont ici égales en taille ce qui signifie que le canevas est un maintenant un carré. +taillecanevas 200,200 fixe la largeur et la hauteur du canevas à 200 pixels chacune. La largeur et la hauteur sont ici égales en taille ce qui signifie que le canevas est un maintenant un carré. -couleurcanevas 0,0,0 fixe la couleur du canevas à noire. 0,0,0 est une combinaison RGB où toutes les valeurs sont mises à 0 ici ce qui donne un résultat de noir. +couleurcanevas 0,0,0 fixe la couleur du canevas à noire. 0,0,0 est une combinaison RGB où toutes les valeurs sont mises à 0 ici ce qui donne un résultat de noir. -couleurcrayon 255,0,0 fixe la couleur du crayon à rouge. 255,0,0 est une combinaison RGB où ici seule la valeur pour rouge est fixée au maximum à 255 pendant que les autres valeurs (vert et bleu) sont mises à 0, ce qui résulte en un rouge brillant. +couleurcrayon 255,0,0 fixe la couleur du crayon à rouge. 255,0,0 est une combinaison RGB où ici seule la valeur pour rouge est fixée au maximum à 255 pendant que les autres valeurs (vert et bleu) sont mises à 0, ce qui résulte en un rouge brillant. -Si vous ne comprenez pas les valeurs des couleurs, lisez le glossaire sur les combinaison RGB +Si vous ne comprenez pas les valeurs des couleurs, lisez le glossaire sur les combinaison RGB -taillecrayon 5 fixe la largeur (la taille) du crayon à 5 pixels. À partir de maintenant, chaque ligne que va dessiner la tortue aura une épaisseur de 5, jusqu'à ce que nous changions à nouveau la valeur de taillecrayon pour une autre valeur. +taillecrayon 5 fixe la largeur (la taille) du crayon à 5 pixels. À partir de maintenant, chaque ligne que va dessiner la tortue aura une épaisseur de 5, jusqu'à ce que nous changions à nouveau la valeur de taillecrayon pour une autre valeur. -nettoietout nettoie le canevas, c'est tout ce que cela fait. +nettoietout nettoie le canevas, c'est tout ce que cela fait. -va 20,20 commande à la tortue d'aller à un certain endroit sur le canevas. Ceci est compté depuis le coin en haut à gauche, cet endroit est donc à 20 pixels depuis la gauche et 20 pixels depuis le haut du canevas. Veuillez noter que l'utilisation de la commande va ne dessinera pas de ligne. +va 20,20 commande à la tortue d'aller à un certain endroit sur le canevas. Ceci est compté depuis le coin en haut à gauche, cet endroit est donc à 20 pixels depuis la gauche et 20 pixels depuis le haut du canevas. Veuillez noter que l'utilisation de la commande va ne dessinera pas de ligne. -direction 135 fixe la direction de la tortue. Les commandes tournegauche and tournedroit changent l'angle de direction de la tortue en partant de sa direction actuelle. La commande direction change l'angle de direction de la tortue en partant toujours de zéro et donc ne dépend pas de la direction précédente de la tortue. +direction 135 fixe la direction de la tortue. Les commandes tournegauche and tournedroit changent l'angle de direction de la tortue en partant de sa direction actuelle. La commande direction change l'angle de direction de la tortue en partant toujours de zéro et donc ne dépend pas de la direction précédente de la tortue. -Après la commande direction suivent beaucoup de commandes avance et tournegauche. Ces commandes font le dessin que vous voyez. +Après la commande direction suivent beaucoup de commandes avance et tournegauche. Ces commandes font le dessin que vous voyez. -Enfin, une autre commande va est utilisée pour bouger la tortue sur le côté. +Enfin, une autre commande va est utilisée pour bouger la tortue sur le côté. -Veuillez vous assurez de suivre les liens vers la référence. La référence explique chaque commande plus en détails. +Veuillez vous assurez de suivre les liens vers la référence. La référence explique chaque commande plus en détails. @@ -260,36 +98,31 @@ Vous pouvez à nouveau saisir ou copier/coller le code dans l'éditeur de code o -Glossaire +Glossaire -Dans ce chapitre, vous trouverez une explication de la plupart des mots difficiles qui sont utilisés dans ce guide de l'utilisateur. +Dans ce chapitre, vous trouverez une explication de la plupart des mots difficiles qui sont utilisés dans ce guide de l'utilisateur. -degrés -Les degrés sont les unités de mesure des angles ou des tournants. Un tour complet est 360 degrés, un demi tour est 180 degrés et un quart de tour est 90 degrés. Les commandes tournegauche, tournedroite et direction demandent une entrée en degrés. +degrés +Les degrés sont les unités de mesure des angles ou des tournants. Un tour complet est 360 degrés, un demi tour est 180 degrés et un quart de tour est 90 degrés. Les commandes tournegauche, tournedroite et direction demandent une entrée en degrés. -entrée et sortie des commandes -Certaines commandes reçoivent une entrée, d'autres commandes donnent une sortie, certaines commandes reçoivent une entrée et donnent une sortie et d'autres commandes ne reçoivent pas d'entrée ni ne donnent de sortie. -Voici des exemples de commandes qui ne reçoivent que des entrées : +entrée et sortie des commandes +Certaines commandes reçoivent une entrée, d'autres commandes donnent une sortie, certaines commandes reçoivent une entrée et donnent une sortie et d'autres commandes ne reçoivent pas d'entrée ni ne donnent de sortie. +Voici des exemples de commandes qui ne reçoivent que des entrées : avance 50 couleurcrayon 255,0,0 écris "Bonjour ! " - La commande avance reçoit 50 comme entrée. avance a besoin de cette entrée pour savoir de combien de pixels la tortue doit avancer. couleurcrayon prend une couleur comme entrée et écris prend une chaîne de caractères (un bout de texte) comme entrée. Veuillez noter que l'entrée peut aussi être un conteneur. L'exemple suivant illustre cela : x = 50 + La commande avance reçoit 50 comme entrée. avance a besoin de cette entrée pour savoir de combien de pixels la tortue doit avancer. couleurcrayon prend une couleur comme entrée et écris prend une chaîne de caractères (un bout de texte) comme entrée. Veuillez noter que l'entrée peut aussi être un conteneur. L'exemple suivant illustre cela : x = 50 écris x str = "Bonjour ! " écris str - + -Maintenant quelques exemples de commandes qui donnent une sortie : +Maintenant quelques exemples de commandes qui donnent une sortie : x = fenêtreentrée "Veuillez saisir quelque chose et faire Entrée... Merci ! " r = hasard 1,100 - La commande fenêtreentrée reçoit une chaîne de caractères comme entrée et en sortie le nombre ou la chaîne qui est entrée. Comme vous pouvez le voir, la sortie de fenêtreentrée est stockée dans le conteneur x. La commande hasard donne aussi une sortie. Dans ce cas, la sortie est un nombre entre 1 et 100. La sortie de hasard est ensuite stockée dans un conteneur appelé r. Veuillez noter que les conteneurs x et r ne sont pas utilisés dans l'exemple de code ci-dessus. + La commande fenêtreentrée reçoit une chaîne de caractères comme entrée et en sortie le nombre ou la chaîne qui est entrée. Comme vous pouvez le voir, la sortie de fenêtreentrée est stockée dans le conteneur x. La commande hasard donne aussi une sortie. Dans ce cas, la sortie est un nombre entre 1 et 100. La sortie de hasard est ensuite stockée dans un conteneur appelé r. Veuillez noter que les conteneurs x et r ne sont pas utilisés dans l'exemple de code ci-dessus. -Il existe aussi des commandes qui ne reçoivent pas d'entrée et qui ne donnent pas de sortie. Voici quelques exemples : nettoietout +Il existe aussi des commandes qui ne reçoivent pas d'entrée et qui ne donnent pas de sortie. Voici quelques exemples : nettoietout lèvecrayon enroule cache - + -coloration syntaxique -Ceci est une caractéristique de &kturtle; qui rend la programmation vraiment lus facile. Avec la coloration syntaxique, le code que vous écrivez prend une couleur qui indique de quel type de code il s'agit. Dans la liste suivante, vous trouverez les différents types de code ainsi que la couleur qu'ils auront dans l'éditeur de code. -Les différents types de code et leur coloration syntaxique +coloration syntaxique +Ceci est une caractéristique de &kturtle; qui rend la programmation vraiment lus facile. Avec la coloration syntaxique, le code que vous écrivez prend une couleur qui indique de quel type de code il s'agit. Dans la liste suivante, vous trouverez les différents types de code ainsi que la couleur qu'ils auront dans l'éditeur de code.
+Les différents types de code et leur coloration syntaxique -commandes habituelles -vert foncé -Les commandes habituelles sont décrites ici. +commandes habituelles +vert foncé +Les commandes habituelles sont décrites ici. -contrôleurs d'exécution -noir (gras) -Pour en savoir plus sur les commandes spéciales des contrôleurs d'exécution, veuillez voir ici. +contrôleurs d'exécution +noir (gras) +Pour en savoir plus sur les commandes spéciales des contrôleurs d'exécution, veuillez voir ici. -commentaires -jaune foncé -Les lignes qui sont commentées débutent par le caractère de commentaire (#). Ces lignes sont ignorées lorsque le code est exécuté. Les commentaires permettent au programmeur d'expliquer son code ou ils peuvent aussi être utilisés pour empêcher temporairement une partie du code d'être exécutée. +commentaires +jaune foncé +Les lignes qui sont commentées débutent par le caractère de commentaire (#). Ces lignes sont ignorées lorsque le code est exécuté. Les commentaires permettent au programmeur d'expliquer son code ou ils peuvent aussi être utilisés pour empêcher temporairement une partie du code d'être exécutée. -crochets [, ] -vert clair (gras) -Les crochets sontutilisés pour grouper des portions de code. Les crochets sont souvent utilisés en conjonction avec les contrôleurs d'exécution. +crochets [, ] +vert clair (gras) +Les crochets sontutilisés pour grouper des portions de code. Les crochets sont souvent utilisés en conjonction avec les contrôleurs d'exécution. -la commande apprends -vert clair (gras) -La commande apprends est utilisée pour créer de nouvelles commandes. +la commande apprends +vert clair (gras) +La commande apprends est utilisée pour créer de nouvelles commandes. -nombres -bleu -Les nombres, il n'y a rien à dire sur eux. +nombres +bleu +Les nombres, il n'y a rien à dire sur eux. -chaînes -rouge foncé -Il n'y a pas non plus grand-chose à dire sur les chaînes de caractère (texte) sauf qu'elles commentcent et finissent toujours avec des guillemets doubles ("). +chaînes +rouge foncé +Il n'y a pas non plus grand-chose à dire sur les chaînes de caractère (texte) sauf qu'elles commentcent et finissent toujours avec des guillemets doubles ("). -caractères mathématiques -gris -Il s'agit des caractères mathématiques : +, -, *, /, (, et ). Voir ici pour en savoir plus. +caractères mathématiques +gris +Il s'agit des caractères mathématiques : +, -, *, /, (, et ). Voir ici pour en savoir plus. -caractères pour les questions -bleu (gras) -Pour en savoir plus sur les questions, veuillez lire ici. +caractères pour les questions +bleu (gras) +Pour en savoir plus sur les questions, veuillez lire ici. -questions mot collant -rose -Pour en savoir plus sur les mots collants, veuillez lire (et, ou, non) ici. +questions mot collant +rose +Pour en savoir plus sur les mots collants, veuillez lire (et, ou, non) ici. -texte normal -noir - +texte normal +noir +
-
+
-pixels -verrez que l'écran de votre moniteur utilise des pixels. Toutes les images sur l'écran sont construites avec ces pixels. Un pixel est la plus petite chose qui puisse être dessinée sur l'écran. -Beaucoup de commandes demandent un nombre de pixels comme entrée. Ces commandes sont : avance, recule, va, vax, vay, taillecanevas et taillecrayon. +pixels +verrez que l'écran de votre moniteur utilise des pixels. Toutes les images sur l'écran sont construites avec ces pixels. Un pixel est la plus petite chose qui puisse être dessinée sur l'écran. +Beaucoup de commandes demandent un nombre de pixels comme entrée. Ces commandes sont : avance, recule, va, vax, vay, taillecanevas et taillecrayon. -Les combinaisons RGB (codes de couleur) -Les combinaisons RGB sont utilisées pour décrire les couleurs. Le R veut dire rouge, le G veut dire vert et le B signifie bleu. Un exemple d'une combinaison RGB est 255,0,0 : la première valeur (rouge) est 255 et les autres sont fixées à zéro, cela représente donc un rouge vif. Chaque valeur dans une combinaison RGB doit être comprise entre 0 et 255. Voici une courte liste des combinaisons RGB les plus souvent utilisées : -Les combinaisons RGB les plus souvent utilisées +Les combinaisons RGB (codes de couleur) +Les combinaisons RGB sont utilisées pour décrire les couleurs. Le R veut dire rouge, le G veut dire vert et le B signifie bleu. Un exemple d'une combinaison RGB est 255,0,0 : la première valeur (rouge) est 255 et les autres sont fixées à zéro, cela représente donc un rouge vif. Chaque valeur dans une combinaison RGB doit être comprise entre 0 et 255. Voici une courte liste des combinaisons RGB les plus souvent utilisées :
+Les combinaisons RGB les plus souvent utilisées -0,0,0noir -255,255,255blanc -255,0,0rouge -150,0,0rouge foncé -0,255,0vert -0,0,255bleu -0,255,255bleu clair -255,0,255rose -255,255,0jaune +0,0,0noir +255,255,255blanc +255,0,0rouge +150,0,0rouge foncé +0,255,0vert +0,0,255bleu +0,255,255bleu clair +255,0,255rose +255,255,0jaune
-Pour trouver facilement la combinaison RGB correspondante à une couleur vous devriez utiliser le sélecteur de couleur ! Vous pouvez ouvrir le sélecteur de couleur en choisissant le menu Outilssélecteur de couleur. -Deux commandes ont besoin d'une combinaison RGB combination comme entrée : ces commandes sont couleurcanevas et couleurcrayon.
+Pour trouver facilement la combinaison RGB correspondante à une couleur vous devriez utiliser le sélecteur de couleur ! Vous pouvez ouvrir le sélecteur de couleur en choisissant le menu Outilssélecteur de couleur. +Deux commandes ont besoin d'une combinaison RGB combination comme entrée : ces commandes sont couleurcanevas et couleurcrayon.
-lutin (sprite) -Un lutin est une petite image qui peut bouger sur l'écran. Notre chère tortue, par exemple, est un lutin. -Note : dans cette version de &kturtle; le lutin ne peut changer de tortue en quelque chose d'autre. Dans les versions futures de &kturtle;, ce sera possible. +lutin (sprite) +Un lutin est une petite image qui peut bouger sur l'écran. Notre chère tortue, par exemple, est un lutin. +Note : dans cette version de &kturtle; le lutin ne peut changer de tortue en quelque chose d'autre. Dans les versions futures de &kturtle;, ce sera possible. -Le bouclage -Le bouclage est ce qui arrive lorsque la tortue dessine quelque chose de trop gros pour tenir sur le canevas et lorsqu'enrouler est choisi. Voici ce qui arrive lorsqu'enrouler est choisi Le bouclage dans un exemple Lorsque la tortue sort du bord du canevas, elle revient instantanément sur l'autre bord pour pouvoir continuer son dessin. De cette façon la tortue restera toujours sur l'écran pendant qu'elle bouge. Cela est le résultat de la configuration enroule. -Le bouclage peut être choisi avec les commandes enrouler et dérouler. Lorsque &kturtle; démarre, le bouclage est choisi par défaut. +Le bouclage +Le bouclage est ce qui arrive lorsque la tortue dessine quelque chose de trop gros pour tenir sur le canevas et lorsqu'enrouler est choisi. Voici ce qui arrive lorsqu'enrouler est choisi Le bouclage dans un exemple Lorsque la tortue sort du bord du canevas, elle revient instantanément sur l'autre bord pour pouvoir continuer son dessin. De cette façon la tortue restera toujours sur l'écran pendant qu'elle bouge. Cela est le résultat de la configuration enroule. +Le bouclage peut être choisi avec les commandes enrouler et dérouler. Lorsque &kturtle; démarre, le bouclage est choisi par défaut.
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook index 7508afa3f1a..acd1ba031c5 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook @@ -5,8 +5,7 @@ - + @@ -17,32 +16,13 @@ -Manuel de &kturtle; +Manuel de &kturtle; -Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
+Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
-Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
+Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
&traducteurAnneMarieMahfouf;&traducteurLudovicGrossard; @@ -50,141 +30,63 @@ -2004 -Cies Breijs +2004 +Cies Breijs -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-12-10 -0.6 +2005-12-10 +0.6 -&kturtle; est un environnement de programmation à but éducatif utilisant le langage de programmation &logo;. L'unique qualité du logo est que les commandes sont traduites dans la langue du programmeur afin qu'il puisse programmer dans la langue natale. +&kturtle; est un environnement de programmation à but éducatif utilisant le langage de programmation &logo;. L'unique qualité du logo est que les commandes sont traduites dans la langue du programmeur afin qu'il puisse programmer dans la langue natale. -KDE -tdeedu -KTurtle -éducation -langage -natif -programmation -code -&logo; -instructions -tortue +KDE +tdeedu +KTurtle +éducation +langage +natif +programmation +code +&logo; +instructions +tortue
-Introduction +Introduction -&kturtle; est un environnement de programmation à but éducatif utilisant le langage de programmation &logo;. Son but est de rendre la programmation aussi facile et abordable que possible. Cela rend &kturtle; facilement utilisable pour enseigner aux enfants les bases des mathématiques, de la géométrie et... de la programmation. Les commandes utilisées pour programmer respectent le style du langage de programmation &logo;. Une caractéristique unique de &logo; est que les commandes sont souvent traduites dans la langue parlée par le programmeur. +&kturtle; est un environnement de programmation à but éducatif utilisant le langage de programmation &logo;. Son but est de rendre la programmation aussi facile et abordable que possible. Cela rend &kturtle; facilement utilisable pour enseigner aux enfants les bases des mathématiques, de la géométrie et... de la programmation. Les commandes utilisées pour programmer respectent le style du langage de programmation &logo;. Une caractéristique unique de &logo; est que les commandes sont souvent traduites dans la langue parlée par le programmeur. -&kturtle; tire son nom de la tortue qui joue un rôle central dans l'environnement de programmation. L'utilisateur programme la tortue en utilisant les commandes &logo; pour dessiner une figure sur le canevas. +&kturtle; tire son nom de la tortue qui joue un rôle central dans l'environnement de programmation. L'utilisateur programme la tortue en utilisant les commandes &logo; pour dessiner une figure sur le canevas. -Caractéristiques de &kturtle; -&kturtle; possède quelques caractéristiques qui facilitent l'apprentissage de la programmation. Voici quelques-unes des caractéristiques de &kturtle; : -Un interpréteur &logo; intégré (sans dépendances supplémentaires) utilisant des fichiers &XML; pour la traduction des commandes, et gérant les fonctions définies par l'utilisateur et le changement de type dynamique. -L'exécution peut être ralentie, mise en pause ou arrêtée à n'importe quel instant. -Un éditeur puissant pour les commandes &logo;, avec une coloration syntaxique intuitive, la numérotation des lignes et plus encore. -le canevas peut être enregistré comme une image ou imprimé -le canevas possède un mode encapsulé (qui est activé par défaut), donc la tortue ne peut pas être perdue trop facilement. -aide contextuelle pour toutes les commandes &logo;, appuyez juste sur F2. -les commandes &logo; peuvent être totalement traduites (actuellement seulement le portugais brésilien, l'anglais, le hollandais, le français, l'allemand, l'italien, le serbe (cyrillique et latin), l'espagnol et le suédois sont présents) -Une boîte de dialogue d'erreur qui fait un lien entre les messages d'erreur et les erreurs dans le programme. -Une terminologie de programmation simplifiée. -Un mode plein écran. -plusieurs exemples intégrés et traduits de programmes &logo; pour faciliter vos premiers pas +Caractéristiques de &kturtle; +&kturtle; possède quelques caractéristiques qui facilitent l'apprentissage de la programmation. Voici quelques-unes des caractéristiques de &kturtle; : +Un interpréteur &logo; intégré (sans dépendances supplémentaires) utilisant des fichiers &XML; pour la traduction des commandes, et gérant les fonctions définies par l'utilisateur et le changement de type dynamique. +L'exécution peut être ralentie, mise en pause ou arrêtée à n'importe quel instant. +Un éditeur puissant pour les commandes &logo;, avec une coloration syntaxique intuitive, la numérotation des lignes et plus encore. +le canevas peut être enregistré comme une image ou imprimé +le canevas possède un mode encapsulé (qui est activé par défaut), donc la tortue ne peut pas être perdue trop facilement. +aide contextuelle pour toutes les commandes &logo;, appuyez juste sur F2. +les commandes &logo; peuvent être totalement traduites (actuellement seulement le portugais brésilien, l'anglais, le hollandais, le français, l'allemand, l'italien, le serbe (cyrillique et latin), l'espagnol et le suédois sont présents) +Une boîte de dialogue d'erreur qui fait un lien entre les messages d'erreur et les erreurs dans le programme. +Une terminologie de programmation simplifiée. +Un mode plein écran. +plusieurs exemples intégrés et traduits de programmes &logo; pour faciliter vos premiers pas @@ -202,146 +104,64 @@ -Remerciements et licence - -&kturtle; -Programme copyright 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl -Contributeurs : -Aide en programmation, part éditeur : &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Remerciements et licence + +&kturtle; +Programme copyright 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl +Contributeurs : +Aide en programmation, part éditeur : &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Auteur de WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) qui est la base de l'interpréteur de &kturtle; : Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be +Auteur de WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) qui est la base de l'interpréteur de &kturtle; : Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be -Fichiers de données en allemand : Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de +Fichiers de données en allemand : Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de -Fichiers de données en allemand : Matthias Meßmer lueck AT hube-lueck DOT de +Fichiers de données en allemand : Matthias Meßmer lueck AT hube-lueck DOT de -Fichiers de données en suédois : Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com +Fichiers de données en suédois : Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com -Fichiers de données en Slovène : Jure Repinc jlp@holodeck1.com +Fichiers de données en Slovène : Jure Repinc jlp@holodeck1.com -Fichiers de données en Serbe (cyrillique et latin) : Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net +Fichiers de données en Serbe (cyrillique et latin) : Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net -Fichiers de données en Italien : Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Fichiers de données en Italien : Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it -Fichiers de données en Anglais : Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk +Fichiers de données en Anglais : Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk -Fichiers de données en Espagnol : Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net +Fichiers de données en Espagnol : Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net -Fichiers de données en Portugais Brésilien : Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br +Fichiers de données en Portugais Brésilien : Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br -Fichiers Nynorsk et Bokmål norvégiens : Karl Ove Hufthammer karl@huftis.org +Fichiers Nynorsk et Bokmål norvégiens : Karl Ove Hufthammer karl@huftis.org -Gestion du vérificateur cyrillique : Albert Astals Cid astals11@terra.es +Gestion du vérificateur cyrillique : Albert Astals Cid astals11@terra.es -Documentation copyright 2004 -Cies Breijs cies AT kde DOT nl -&Anne-Marie.Mahfouf; annma AT kde DOT org -Relecture par &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +Documentation copyright 2004 +Cies Breijs cies AT kde DOT nl +&Anne-Marie.Mahfouf; annma AT kde DOT org +Relecture par &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -Mise à jour du how-to de traduction et quelques modifications après relecture par Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk +Mise à jour du how-to de traduction et quelques modifications après relecture par Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk -Traduction française par &AnneMarieMahfouf; et &LudovicGrossard;. +Traduction française par &AnneMarieMahfouf; et &LudovicGrossard;. &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment se procurer &kturtle; +Comment se procurer &kturtle; &install.intro.documentation; -Compilation et installation +Compilation et installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook index b56ee5a6a4e..9b752070b71 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook @@ -1,179 +1,58 @@ -Référence de programmation du &logo; de &kturtle; -Ceci est le manuel de référence du logiciel de programmation &logo; &kturtle;. Dans ce chapitre, nous verrons d'abord brièvement tous les différents types d'instructions. Les commandes seront alors expliquées une par une. Les conteneurs, les mathématiques, les questions et contrôleurs d'exécution seront ensuite expliqués. Enfin, nous vous montrerons comment créer vos propres commandes avec Apprends +Référence de programmation du &logo; de &kturtle; +Ceci est le manuel de référence du logiciel de programmation &logo; &kturtle;. Dans ce chapitre, nous verrons d'abord brièvement tous les différents types d'instructions. Les commandes seront alors expliquées une par une. Les conteneurs, les mathématiques, les questions et contrôleurs d'exécution seront ensuite expliqués. Enfin, nous vous montrerons comment créer vos propres commandes avec Apprends -Différents types d'instructions -Comme dans tout langage, le LOGO a différents types de mots et de symboles. Les différences entre les types sont expliquées brièvement ici. +Différents types d'instructions +Comme dans tout langage, le LOGO a différents types de mots et de symboles. Les différences entre les types sont expliquées brièvement ici. -Commandes -En utilisant les commandes, vous dites à la tortue ou à &kturtle; de faire quelque chose. Certaines commandes ont besoin d'une entrée. # avance est une commande qui nécessite une entrée, ici le nombre 100 : +Commandes +En utilisant les commandes, vous dites à la tortue ou à &kturtle; de faire quelque chose. Certaines commandes ont besoin d'une entrée. # avance est une commande qui nécessite une entrée, ici le nombre 100 : avance 100 -Pour une étude détaillée de toutes les commandes gérées par &kturtle;, allez ici. +Pour une étude détaillée de toutes les commandes gérées par &kturtle;, allez ici. -Nombres -Vous savez probablement certaines choses sur les nombres. La façon dont ils sont utilisés dans &kturtle; n'est pas très différente de la façon dont on les utilise dans le langage parlé, ou avec les mathématiques. -Nous avons les nombres appelés nombre naturels : 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Les nombres négatifs : -1, -2, -3, etc. Enfin les nombres décimaux, où nombres à virgule, par exemple : 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. -Les nombres peuvent être utilisés dans des calculs mathématiques et dans des questions. Ils peuvent également être placés dans des conteneurs. -Les nombres sont colorés en bleu dans l'éditeur de code. +Nombres +Vous savez probablement certaines choses sur les nombres. La façon dont ils sont utilisés dans &kturtle; n'est pas très différente de la façon dont on les utilise dans le langage parlé, ou avec les mathématiques. +Nous avons les nombres appelés nombre naturels : 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Les nombres négatifs : -1, -2, -3, etc. Enfin les nombres décimaux, où nombres à virgule, par exemple : 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. +Les nombres peuvent être utilisés dans des calculs mathématiques et dans des questions. Ils peuvent également être placés dans des conteneurs. +Les nombres sont colorés en bleu dans l'éditeur de code. -Chaînes -Tout d'abord un exemple : +Chaînes +Tout d'abord un exemple : écris "Bonjour, je suis une chaîne." - Dans cet exemple, écris est une commande où Bonjour, je suis une chaîne. est une chaîne. Les chaînes commencent et se terminent par un symbole ". Grâce à ces symboles, &kturtle; sait qu'il s'agit d'une chaîne. -Les chaînes peuvent être placées dans des conteneurs. Cependant, elles ne peuvent pas être utilisées dans des calculs mathématiques ou dans des questions. -Les chaînes sont colorées en rouge sombre dans l'éditeur de code. + Dans cet exemple, écris est une commande où Bonjour, je suis une chaîne. est une chaîne. Les chaînes commencent et se terminent par un symbole ". Grâce à ces symboles, &kturtle; sait qu'il s'agit d'une chaîne. +Les chaînes peuvent être placées dans des conteneurs. Cependant, elles ne peuvent pas être utilisées dans des calculs mathématiques ou dans des questions. +Les chaînes sont colorées en rouge sombre dans l'éditeur de code. -Noms -Lorsque vous programmez en langage &logo;, vous créez de nouvelles choses. Si vous écrivez un programme, vous aurez probablement besoin de conteneurs, et dans certains cas vous aurez à utiliser Apprends pour créer de nouvelles commandes. Lorsque vous faites un conteneur ou une nouvelle commande avec Apprends, vous devez spécifier un nom. -Vous pouvez choisir ce que vous voulez, à partir du moment où ce nom n'a pas déjà une signification. Par exemple, vous ne pouvez pas nommer un conteneur avance puisque ce nom est déjà utilisé pour une commande, et a donc déjà un sens. +Noms +Lorsque vous programmez en langage &logo;, vous créez de nouvelles choses. Si vous écrivez un programme, vous aurez probablement besoin de conteneurs, et dans certains cas vous aurez à utiliser Apprends pour créer de nouvelles commandes. Lorsque vous faites un conteneur ou une nouvelle commande avec Apprends, vous devez spécifier un nom. +Vous pouvez choisir ce que vous voulez, à partir du moment où ce nom n'a pas déjà une signification. Par exemple, vous ne pouvez pas nommer un conteneur avance puisque ce nom est déjà utilisé pour une commande, et a donc déjà un sens. # ici avance est utilisé comme conteneur, mais il a déjà une significtion # donc cela produira une erreur : avance = 20 # ceci fonctionne : avance 20 - Les noms peuvent contenir des lettres, des chiffres et des caractères de soulignement (_). Cependant, ils doivent commencer par une lettre. -Veuillez lire la documentation sur les conteneurs et sur la commande Apprends pour davantage d'explications et d'autres exemples. + Les noms peuvent contenir des lettres, des chiffres et des caractères de soulignement (_). Cependant, ils doivent commencer par une lettre. +Veuillez lire la documentation sur les conteneurs et sur la commande Apprends pour davantage d'explications et d'autres exemples. -Affectation -Les affectations sont faites avec le symbole =. Dans les langages de programmation, il est conseilllé de lire un = unique comme « devient » au lieu de « est égal à ». L'expression « est égal à » est plus approprié pour == qui est une question. -Les affectations sont généralement utilisées pour deux raisons : (1) pour ajouter du contenu aux conteneurs, et (2) pour modifier le contenu d'un conteneur. Par exemple : x = 10 +Affectation +Les affectations sont faites avec le symbole =. Dans les langages de programmation, il est conseilllé de lire un = unique comme « devient » au lieu de « est égal à ». L'expression « est égal à » est plus approprié pour == qui est une question. +Les affectations sont généralement utilisées pour deux raisons : (1) pour ajouter du contenu aux conteneurs, et (2) pour modifier le contenu d'un conteneur. Par exemple : x = 10 # le conteneur x contient maintenant le nombre 10 W = "Mon âge est : " # le conteneur W contient maintenant la chaîne "Mon âge est : " @@ -181,815 +60,359 @@ W = "Mon âge est : " print W + x -Pour d'autres exemples, voyez la section qui traite des conteneurs. +Pour d'autres exemples, voyez la section qui traite des conteneurs. -Symboles mathématiques -&kturtle; gère tous les symboles mathématiques de base : addition (+), soustraction (-), multiplication (*), division (/) et les parenthèses (( et ). -Pour une explication complète et d'autres exemples, voyez la section mathématiques. +Symboles mathématiques +&kturtle; gère tous les symboles mathématiques de base : addition (+), soustraction (-), multiplication (*), division (/) et les parenthèses (( et ). +Pour une explication complète et d'autres exemples, voyez la section mathématiques. -Questions -Nous pouvons poser des questions simples pour lesquelles la réponse sera « vrai » ou « faux ». -L'utilisation des questions est largement décrite dans la section question. +Questions +Nous pouvons poser des questions simples pour lesquelles la réponse sera « vrai » ou « faux ». +L'utilisation des questions est largement décrite dans la section question. -Mots collants pour questions -Les questions peuvent être collées ensemble avec des « mots collants ». Les mots collants sont et, ou, et le mot collant spécial non. -L'utilisation des mots collants est expliquée dans la section mots collants. +Mots collants pour questions +Les questions peuvent être collées ensemble avec des « mots collants ». Les mots collants sont et, ou, et le mot collant spécial non. +L'utilisation des mots collants est expliquée dans la section mots collants. -Commentaires -Les commentaires sont des lignes qui commencent par un #. Par exemple : +Commentaires +Les commentaires sont des lignes qui commencent par un #. Par exemple : # ceci est un commentaire ! print "ceci n'est pas un commentaire" # la ligne précédente n'est pas un commentaire, mais la ligne suivant en est un : # print "ceci n'est pas un commentaire" - Vous pouvez ajouter des commentaires dans le code pour vous-même ou pour quelqu'un d'autre. Les commentaires sont utilisés pour : (1) ajouter des descriptions courtes au programme, (2) expliquer comment un morceau de code fonctionne s'il est un eu obscur, et (3) commenter des lignes de code qui doivent être (temporairement) ignorées (voir la dernière ligne de l'exemple). -Les lignes commentées sont colorées en jaune foncé dans l'éditeur de code. + Vous pouvez ajouter des commentaires dans le code pour vous-même ou pour quelqu'un d'autre. Les commentaires sont utilisés pour : (1) ajouter des descriptions courtes au programme, (2) expliquer comment un morceau de code fonctionne s'il est un eu obscur, et (3) commenter des lignes de code qui doivent être (temporairement) ignorées (voir la dernière ligne de l'exemple). +Les lignes commentées sont colorées en jaune foncé dans l'éditeur de code. -Commandes -En utilisant les commandes, vous dites à la tortue ou à &kturtle; de faire quelque chose. Certaines commandes ont besoin d'une entrée, d'autres donnent une sortie. Dans ce chapitre nous expliquons toutes les commandes qui peuvent être utilisées dans &kturtle;. Notez que toutes les commandes de base que nous discutons ici sont colorées dans l'éditeur de code. Ceci peut vous aider à les distinguer. +Commandes +En utilisant les commandes, vous dites à la tortue ou à &kturtle; de faire quelque chose. Certaines commandes ont besoin d'une entrée, d'autres donnent une sortie. Dans ce chapitre nous expliquons toutes les commandes qui peuvent être utilisées dans &kturtle;. Notez que toutes les commandes de base que nous discutons ici sont colorées dans l'éditeur de code. Ceci peut vous aider à les distinguer. -Déplacer la tortue -Il y a plusieurs commandes qui déplacent la tortue sur l'écran. +Déplacer la tortue +Il y a plusieurs commandes qui déplacent la tortue sur l'écran. - avance (av) + avance (av) - - avance - avance X -avance fait avancer la tortue sur l'écran de X pixels. Lorsque le crayon est baissé, la tortue laisse une trace (dessine une ligne). avance peut se contracter en av + + avance + avance X +avance fait avancer la tortue sur l'écran de X pixels. Lorsque le crayon est baissé, la tortue laisse une trace (dessine une ligne). avance peut se contracter en av - recule (re) + recule (re) - - recule - recule X -recule fait reculer la tortue sur l'écran de X pixels. Lorsque le crayon est baissé, la tortue laisse une trace (dessine une ligne). recule peut se contracter en re. + + recule + recule X +recule fait reculer la tortue sur l'écran de X pixels. Lorsque le crayon est baissé, la tortue laisse une trace (dessine une ligne). recule peut se contracter en re. - tournegauche (tg) + tournegauche (tg) - - tournegauche - tournegauche X -tournegauche dit à la tortue de se tourner vers la gauche de X degrés. tournegauche peut se contracter en tg. + + tournegauche + tournegauche X +tournegauche dit à la tortue de se tourner vers la gauche de X degrés. tournegauche peut se contracter en tg. - tournedroite (td) + tournedroite (td) - - tournedroite - tournedroite X -tournedroite dit à la tortue de se tourner vers la droite de X degrés. tournedroite peut se contracter en td. + + tournedroite + tournedroite X +tournedroite dit à la tortue de se tourner vers la droite de X degrés. tournedroite peut se contracter en td. - direction (dir) + direction (dir) - - direction - direction X -direction fixe la direction de la tortue de X degrés en comptant de zéro, et donc ne dépend pas de la position et de la direction précédentes de la tortue. direction peut se contracter en dir. + + direction + direction X +direction fixe la direction de la tortue de X degrés en comptant de zéro, et donc ne dépend pas de la position et de la direction précédentes de la tortue. direction peut se contracter en dir. - centre + centre - - centre - centre -centre déplace la tortue au centre du canevas. + + centre + centre +centre déplace la tortue au centre du canevas. - va + va - - va - va X,Y -va commande à la tortue d'aller à un certain endroit sur le canevas. Cet endroit est à X pixels depuis la gauche du canevas et à Y pixels depuis le haut du canevas. Veuillez noter qu'en utilisant la commande va, la tortue ne va pas dessiner de ligne. + + va + va X,Y +va commande à la tortue d'aller à un certain endroit sur le canevas. Cet endroit est à X pixels depuis la gauche du canevas et à Y pixels depuis le haut du canevas. Veuillez noter qu'en utilisant la commande va, la tortue ne va pas dessiner de ligne. - vax + vax - - vax - vax X -vax : en utilisant cette commande, la tortue va se déplacer de X pixels depuis la gauche du canevas tandis qu'elle restera à la même hauteur. + + vax + vax X +vax : en utilisant cette commande, la tortue va se déplacer de X pixels depuis la gauche du canevas tandis qu'elle restera à la même hauteur. - vay + vay - - vay - vay Y -vay : en utilisant cette commande, la tortue va se déplacer de Y pixels depuis le haut du canevas tandis qu'elle restera à la même distance de la bordure gauche du canevas. + + vay + vay Y +vay : en utilisant cette commande, la tortue va se déplacer de Y pixels depuis le haut du canevas tandis qu'elle restera à la même distance de la bordure gauche du canevas. -La tortue a un crayon -La tortue a un crayon qui trace une ligne lorsque la tortue se déplace. Il y a peu de commandes pour contrôler le crayon. Nous expliquons ces commandes dans ce paragraphe. +La tortue a un crayon +La tortue a un crayon qui trace une ligne lorsque la tortue se déplace. Il y a peu de commandes pour contrôler le crayon. Nous expliquons ces commandes dans ce paragraphe. - lèvecrayon (lc) + lèvecrayon (lc) - - lèvecrayon - lèvecrayon -lèvecrayon relève le crayon du canevas. Lorsque le crayon est levé, aucune ligne ne sera tracée lorsque la tortue se déplace. Voir aussi baissecrayon. lèvecrayon peut se contracter en lc. + + lèvecrayon + lèvecrayon +lèvecrayon relève le crayon du canevas. Lorsque le crayon est levé, aucune ligne ne sera tracée lorsque la tortue se déplace. Voir aussi baissecrayon. lèvecrayon peut se contracter en lc. - baissecrayon (bc) + baissecrayon (bc) - - baissecrayon - baissecrayon -baissecrayon abaisse le crayon sur le canevas. Lorsque le crayon est baissé sur le canevas, une ligne sera tracée lorsque la tortue se déplace. Voir aussi lèvecrayon. baissecrayon peut se contracter en bc. + + baissecrayon + baissecrayon +baissecrayon abaisse le crayon sur le canevas. Lorsque le crayon est baissé sur le canevas, une ligne sera tracée lorsque la tortue se déplace. Voir aussi lèvecrayon. baissecrayon peut se contracter en bc. - taillecrayon (ftc) + taillecrayon (ftc) - - taillecrayon - taillecrayon X -taillecrayon fixe l'épaisseur (la largeur du trait) du crayon à X pixels. taillecrayon peut se contracter en ftc. + + taillecrayon + taillecrayon X +taillecrayon fixe l'épaisseur (la largeur du trait) du crayon à X pixels. taillecrayon peut se contracter en ftc. - couleurcrayon (fcc) + couleurcrayon (fcc) - - couleurcrayon - couleurcrayon R,G,B -couleurcrayon fixe la couleur du crayon. couleurcrayon demande une combinaison RGB comme entrée. couleurcrayon peut se contracter en fcc. + + couleurcrayon + couleurcrayon R,G,B +couleurcrayon fixe la couleur du crayon. couleurcrayon demande une combinaison RGB comme entrée. couleurcrayon peut se contracter en fcc. -Commandes pour contrôler le canevas -Voici les différentes commandes pour contrôler le canevas. +Commandes pour contrôler le canevas +Voici les différentes commandes pour contrôler le canevas. - taillecanevas (tca) + taillecanevas (tca) - taillecanevas - taillecanevas X,Y -Avec la commande taillecanevas vous pouvez fixer la taille du canevas. Elle reçoit X et Y comme entrée, où X est la nouvelle largeur du canevas en pixels, et Y est la nouvelle hauteur du canevas en pixels. taillecanevas peut se contracter en tca. + taillecanevas + taillecanevas X,Y +Avec la commande taillecanevas vous pouvez fixer la taille du canevas. Elle reçoit X et Y comme entrée, où X est la nouvelle largeur du canevas en pixels, et Y est la nouvelle hauteur du canevas en pixels. taillecanevas peut se contracter en tca. - couleurcanevas (cca) + couleurcanevas (cca) - - couleurcanevas - couleurcanevas R,G,B -couleurcanevas fixe la couleur du canevas. couleurcanevas reçoit une combinaison RGB comme entrée. couleurcanevas peut se contracter en cca. + + couleurcanevas + couleurcanevas R,G,B +couleurcanevas fixe la couleur du canevas. couleurcanevas reçoit une combinaison RGB comme entrée. couleurcanevas peut se contracter en cca. - enroule + enroule - - enroule - enroule -Avec la commande enroule vous pouvez fixer le bouclage sur on pour le canevas. Veuillez regarder le glossaire pour savoir ce qu'est le bouclage. + + enroule + enroule +Avec la commande enroule vous pouvez fixer le bouclage sur on pour le canevas. Veuillez regarder le glossaire pour savoir ce qu'est le bouclage. - déroule + déroule - - déroule - déroule -Avec la commande déroule vous pouvez fixer le bouclage sur off pour le canevas. Cela signifie que que la tortue peut sortir du canevas et se perdre. Veuillez regarder le glossaire si vous voulez savoir ce qu'est le bouclage. + + déroule + déroule +Avec la commande déroule vous pouvez fixer le bouclage sur off pour le canevas. Cela signifie que que la tortue peut sortir du canevas et se perdre. Veuillez regarder le glossaire si vous voulez savoir ce qu'est le bouclage. -Commandes pour nettoyer -Il existe deux commandes pour nettoyer le canevas après avoir mis le désordre. +Commandes pour nettoyer +Il existe deux commandes pour nettoyer le canevas après avoir mis le désordre. - nettoietout (ntt) + nettoietout (ntt) - - nettoietout - nettoietout -Avec nettoietout, vous pouvez nettoyer tous les dessins sur le canevas. Toutes les autres choses restent : la position et l'angle de la tortue, la couleur du canevas, la visibilité de la tortue et la taille du canevas. nettoietout peut se contracter en ntt. + + nettoietout + nettoietout +Avec nettoietout, vous pouvez nettoyer tous les dessins sur le canevas. Toutes les autres choses restent : la position et l'angle de la tortue, la couleur du canevas, la visibilité de la tortue et la taille du canevas. nettoietout peut se contracter en ntt. - initialise + initialise - - initialise - initialise -initialise nettoie beaucoup plus profondément que la commande nettoietout. Après la commande initialise, tout redevient comme lorsque vous avez juste lancé &kturtle;. La tortue se place au milieu du canevas, la couleur du canevas est blanche et la couleur du trait de la tortue est noire. + + initialise + initialise +initialise nettoie beaucoup plus profondément que la commande nettoietout. Après la commande initialise, tout redevient comme lorsque vous avez juste lancé &kturtle;. La tortue se place au milieu du canevas, la couleur du canevas est blanche et la couleur du trait de la tortue est noire. -La tortue est un lutin (<foreignphrase ->sprite</foreignphrase ->) -La plupart des personnes ne savent pas ce qu'un lutin (sprite) est, voici donc une courte explication : les lutins sont de petites images qui peuvent se déplacer sur l'écran. (pour plus d'information, voir le glossaire sur lutins). Donc la tortue est un lutin ! -Ce qui suit est un aperçu des commandes relatives aux lutins. -[La version actuelle de &kturtle; ne supporte pas encore l'utilisation des lutins autres que la tortue. Dans des versions futures vous pourrez changer la tortue en quelque chose de votre propre conception ! ] +La tortue est un lutin (<foreignphrase>sprite</foreignphrase>) +La plupart des personnes ne savent pas ce qu'un lutin (sprite) est, voici donc une courte explication : les lutins sont de petites images qui peuvent se déplacer sur l'écran. (pour plus d'information, voir le glossaire sur lutins). Donc la tortue est un lutin ! +Ce qui suit est un aperçu des commandes relatives aux lutins. +[La version actuelle de &kturtle; ne supporte pas encore l'utilisation des lutins autres que la tortue. Dans des versions futures vous pourrez changer la tortue en quelque chose de votre propre conception ! ] - montre + montre - - montre (mi) - montre -montre rend la tortue à nouveau visible après qu'elle ait été cachée. montre peut se contracter en mi. + + montre (mi) + montre +montre rend la tortue à nouveau visible après qu'elle ait été cachée. montre peut se contracter en mi. - cache (ci) + cache (ci) - - cache - cache -cache cache la tortue. Ceci peut être utilisé si la tortue n'est pas souhaitable sur votre dessin. cache peut se contracter en ci. + + cache + cache +cache cache la tortue. Ceci peut être utilisé si la tortue n'est pas souhaitable sur votre dessin. cache peut se contracter en ci. -Est-ce que la tortue peut écrire du texte ? -La réponse est : oui. La tortue peut écrire, elle écrit tout ce que vous lui commander d'écrire. +Est-ce que la tortue peut écrire du texte ? +La réponse est : oui. La tortue peut écrire, elle écrit tout ce que vous lui commander d'écrire. - écris + écris - - écris - écris X -La commande écris est utilisée pour commander à la tortue d'écrire quelque chose sur le canevas. écris reçoit des nombres et des chaînes de caractères comme entrée. Vous pouvez utiliser écris pour imprimer plusieurs nombres et chaînes en utilisant le symbole +. Voici un petit exemple : année = 2003 + + écris + écris X +La commande écris est utilisée pour commander à la tortue d'écrire quelque chose sur le canevas. écris reçoit des nombres et des chaînes de caractères comme entrée. Vous pouvez utiliser écris pour imprimer plusieurs nombres et chaînes en utilisant le symbole +. Voici un petit exemple : année = 2003 auteur = "Cies" écris "auteur + " a commencé de projet KTurtle en " + année + " et prend toujours du plaisir à travailler dessus ! " - + - taillepolice + taillepolice - - taillepolice - taillepolice X -taillepolice fixe la taille de la police qui est utilisée par la commande écris. taillepolice reçoit une entrée qui doit être un nombre. La taille est fixée en pixels. + + taillepolice + taillepolice X +taillepolice fixe la taille de la police qui est utilisée par la commande écris. taillepolice reçoit une entrée qui doit être un nombre. La taille est fixée en pixels. -Une commande qui lance un dé pour vous -Il existe une commande qui lance un dé pour vous, elle s'appelle hasard, et est très utile pour des résultats inattendus. +Une commande qui lance un dé pour vous +Il existe une commande qui lance un dé pour vous, elle s'appelle hasard, et est très utile pour des résultats inattendus. - - hasard - hasard X,Y -hasard est une commande qui demande une entrée et qui vous donne une sortie. Comme entrée sont requis deux nombres, le premier (X) donne la sortie minimale, et le second (Y) fixe le maximum. La sortie est un nombre choisi au hasard qui est égal ou plus grand que le minimum et égal ou plus petit que le maximum. Voici un petit exemple : + + hasard + hasard X,Y +hasard est une commande qui demande une entrée et qui vous donne une sortie. Comme entrée sont requis deux nombres, le premier (X) donne la sortie minimale, et le second (Y) fixe le maximum. La sortie est un nombre choisi au hasard qui est égal ou plus grand que le minimum et égal ou plus petit que le maximum. Voici un petit exemple : répète 500 [ x = hasard 1,20 avance x tournedroitee 10 - x ] - En utilisant la commande hasard, vous pouvez ajouter un peu de chaos dans votre programme. + En utilisant la commande hasard, vous pouvez ajouter un peu de chaos dans votre programme. -Entrée et retour avec les boîtes de dialogue -Une boîte de dialogue est une petite fenêtre surgissante qui fournit du retour ou demande des choses en entrée. &kturtle; possède deux commandes pour les boîtes de dialogue : message et fenêtreentrée +Entrée et retour avec les boîtes de dialogue +Une boîte de dialogue est une petite fenêtre surgissante qui fournit du retour ou demande des choses en entrée. &kturtle; possède deux commandes pour les boîtes de dialogue : message et fenêtreentrée - message + message - - message - message X -La commande message prend une chaîne en entrée. Elle affiche une boîte de dialogue contenant le texte de la chaîne. année = 2003 + + message + message X +La commande message prend une chaîne en entrée. Elle affiche une boîte de dialogue contenant le texte de la chaîne. année = 2003 auteur = "Cies" écris "auteur + " a commencé de projet KTurtle en " + année + " et prend toujours du plaisir à travailler dessus ! " - + - fenêtreentrée + fenêtreentrée - - fenêtreentrée - fenêtreentrée X -fenêtreentrée prend une chaîne en entrée. Elle affiche une boîte de dialogue contenant le texte de la chaîne, tout comme la commande message. Mais en plus, elle affiche un champ d'entrée dans la boîte de dialogue. Vous pouvez alors saisir grâce à ce champ un nombre ou une chaîne qui sera stocké dans un conteneur. Par exemple, + + fenêtreentrée + fenêtreentrée X +fenêtreentrée prend une chaîne en entrée. Elle affiche une boîte de dialogue contenant le texte de la chaîne, tout comme la commande message. Mais en plus, elle affiche un champ d'entrée dans la boîte de dialogue. Vous pouvez alors saisir grâce à ce champ un nombre ou une chaîne qui sera stocké dans un conteneur. Par exemple, entrée = fenêtreentrée "Quel est votre âge ? " sortie = 2005 - entrée écris "En 2005, vous aviez " + sortie + " ans." - Lorsqu'un utilisateur annule la boîte de dialogue, ou ne met rien du tous, le conteneur est vidé. + Lorsqu'un utilisateur annule la boîte de dialogue, ou ne met rien du tous, le conteneur est vidé. @@ -1000,45 +423,23 @@ sortie = 2005 - entrée -Conteneurs -Les conteneurs sont des lettres ou des mots qui peuvent être utilisés par le programmeur pour stocker un nombre ou un texte. Les conteneurs qui contiennent un nombre sont appelés des variables et les conteneurs qui contiennent du texte sont appelés des chaînes. +Conteneurs +Les conteneurs sont des lettres ou des mots qui peuvent être utilisés par le programmeur pour stocker un nombre ou un texte. Les conteneurs qui contiennent un nombre sont appelés des variables et les conteneurs qui contiennent du texte sont appelés des chaînes. -Les conteneurs qui ne sont pas encore utilisés valent 0 par défaut. Un exemple : +Les conteneurs qui ne sont pas encore utilisés valent 0 par défaut. Un exemple : écris N - Cela n'écrira rien. Si nous essayons de faire des calculs mathématiques avec des conteneurs vides, nous aurons une erreur. + Cela n'écrira rien. Si nous essayons de faire des calculs mathématiques avec des conteneurs vides, nous aurons une erreur. -Variables : conteneurs de nombres -Commençons avec un exemple : +Variables : conteneurs de nombres +Commençons avec un exemple : x = 3 écris x - À la première ligne, la lettre x est utilisée comme une variable (un conteneur de nombres). Comme vous le voyez, la valeur de la variable x est fixée sur 3. La deuxième ligne imprime la valeur. -Veuillez noter que si nous avions voulu imprimer un x, nous aurions du écrire écris "x" + À la première ligne, la lettre x est utilisée comme une variable (un conteneur de nombres). Comme vous le voyez, la valeur de la variable x est fixée sur 3. La deuxième ligne imprime la valeur. +Veuillez noter que si nous avions voulu imprimer un x, nous aurions du écrire écris "x" -Ce fut facile, voyons maintenant un exemple plus difficile : +Ce fut facile, voyons maintenant un exemple plus difficile : A = 2004 B = 25 AB = A + B @@ -1051,376 +452,148 @@ recule 30 recule 30 # la commande suivante imprime "1979" écris A - B - Dans les deux premières lignes, les variables A et B sont fixées à 2004 et 25. À la troisième ligne, la variable AB est fixée A + B, qui vaut 2029. Le reste de l'exemple consiste en trois commandes écris avec les recule 30 entre. Les lignes recule 30 sont là pour assurer que chaque sortie est imprimée sur une nouvelle ligne. Dans cet exemple, vous voyez aussi que les variables peuventêtre utilisées dans des calculs mathématiques. + Dans les deux premières lignes, les variables A et B sont fixées à 2004 et 25. À la troisième ligne, la variable AB est fixée A + B, qui vaut 2029. Le reste de l'exemple consiste en trois commandes écris avec les recule 30 entre. Les lignes recule 30 sont là pour assurer que chaque sortie est imprimée sur une nouvelle ligne. Dans cet exemple, vous voyez aussi que les variables peuventêtre utilisées dans des calculs mathématiques. -Conteneurs contenant du texte (chaînes) -Dans un programme, le texte commence et se termine généralement par des guillemets. Comme vous l'avez déjà vu : +Conteneurs contenant du texte (chaînes) +Dans un programme, le texte commence et se termine généralement par des guillemets. Comme vous l'avez déjà vu : écris "Bonjour programmeur ! " - Le texte est délimité par des guillements. Ce texte est appelé une chaîne. -Les chaînes peuvent également être stockées dans des conteneurs, tout comme les nombres. La plus grosse différence est que les chaînes ne peuvent pas être utilisées dans des calculs mathématiques et des questions. Voici un exemple d'utilisation des chaînes : + Le texte est délimité par des guillements. Ce texte est appelé une chaîne. +Les chaînes peuvent également être stockées dans des conteneurs, tout comme les nombres. La plus grosse différence est que les chaînes ne peuvent pas être utilisées dans des calculs mathématiques et des questions. Voici un exemple d'utilisation des chaînes : x = "Bonjour " nom = fenêtreentrée "Veuillez saisir votre nom..." écris x + nom + ", comment allez vous ? " - À la première ligne, la variable x est fixée à Bonjour . À la deuxième ligne, la chaîne nom est fixée sur la sortie de la commande fenêtreentrée. À la troisième ligne, le programme imprime une concaténation des trois chaînes sur le canevas. -Ce programme vous demande de saisir votre nom. Lorsque par exemple vous saisissez le nom Paul, le programme imprime Bonjour Paul, comment allez vous ?. Veuillez noter que le signe plus (+) est le seul symbole mathématique que vous pouvez utiliser avec des chaînes. + À la première ligne, la variable x est fixée à Bonjour . À la deuxième ligne, la chaîne nom est fixée sur la sortie de la commande fenêtreentrée. À la troisième ligne, le programme imprime une concaténation des trois chaînes sur le canevas. +Ce programme vous demande de saisir votre nom. Lorsque par exemple vous saisissez le nom Paul, le programme imprime Bonjour Paul, comment allez vous ?. Veuillez noter que le signe plus (+) est le seul symbole mathématique que vous pouvez utiliser avec des chaînes. -Est ce que la tortue peut faire des maths ? -Oui, &kturtle; va aussi faire vos maths. Vous pouvez ajouter (+), soustraire (-), multiplier (*) et diviser (/). Voici un exemple dans lequel nous allons tous les utiliser : +Est ce que la tortue peut faire des maths ? +Oui, &kturtle; va aussi faire vos maths. Vous pouvez ajouter (+), soustraire (-), multiplier (*) et diviser (/). Voici un exemple dans lequel nous allons tous les utiliser : a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 écris "a : "+a+", b : "+b+", c : "+c+", d : "+d - Savez vous quelles valeurs ont a, b, c et d ? Notez le symbole d'affectation =. -Si vous voulez faire simplement un calcul, vous pouvez le faire de la façon suivante : écris 2004-12 - -Voici maintenant un exemple avec des parenthèses : + Savez vous quelles valeurs ont a, b, c et d ? Notez le symbole d'affectation =. +Si vous voulez faire simplement un calcul, vous pouvez le faire de la façon suivante : écris 2004-12 + +Voici maintenant un exemple avec des parenthèses : écris ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 - Les expressions dans les parenthèses vont être calculées les premières. Dans cet exemple, 20-5 sera calculé, puis multiplié par 2, divisé par 30, puis 1 est ajouté (ce qui donne 2). + Les expressions dans les parenthèses vont être calculées les premières. Dans cet exemple, 20-5 sera calculé, puis multiplié par 2, divisé par 30, puis 1 est ajouté (ce qui donne 2). -Poser des questions, recevoir des réponses... -si et pendant sont des contrôleurs d'exécution dont nous allons discuter dans le prochain paragraphe. Dans ce paragraphe nous utilisons la commande si pour expliquer les questions. +Poser des questions, recevoir des réponses... +si et pendant sont des contrôleurs d'exécution dont nous allons discuter dans le prochain paragraphe. Dans ce paragraphe nous utilisons la commande si pour expliquer les questions. -Questions -Un simple exemple de question : +Questions +Un simple exemple de question : x = 6 si x > 5 [ écris "bonjour" ] - Dans cet exemple, la question est la partie x > 5. Si la réponse à cette question est vraie, le code entre les crochets sera exécuté. Les questions sont une partie importante en programmation et sont souvent utilisées avec des contrôleurs d'exécution, comme si. Tous les nombres et variables (conteneurs de nombres) peuvent être comparés les uns aux autres grâce à des questions. -Voici toutes les questions possibles : -Types de questions + Dans cet exemple, la question est la partie x > 5. Si la réponse à cette question est vraie, le code entre les crochets sera exécuté. Les questions sont une partie importante en programmation et sont souvent utilisées avec des contrôleurs d'exécution, comme si. Tous les nombres et variables (conteneurs de nombres) peuvent être comparés les uns aux autres grâce à des questions. +Voici toutes les questions possibles :
+Types de questions -a == b -égal -la réponse est vraie si a est égal à b +a == b +égal +la réponse est vraie si a est égal à b -a != b -non égal -la réponse est vraie si a n'est pas égal à b +a != b +non égal +la réponse est vraie si a n'est pas égal à b -a > b -plus grand que -la réponse est vraie si a est plus grand que b +a > b +plus grand que +la réponse est vraie si a est plus grand que b -a < b -plus petit que -la réponse est vraie si a est plus petit que b +a < b +plus petit que +la réponse est vraie si a est plus petit que b -a >= b -plus grand ou égal -la réponse est vraie si a est plus grand ou égal à b +a >= b +plus grand ou égal +la réponse est vraie si a est plus grand ou égal à b -a <= b -plus petit ou égal -la réponse est vraie si a est plus petit ou égal à b +a <= b +plus petit ou égal +la réponse est vraie si a est plus petit ou égal à b
-Les questions sont colorées en bleu clair dans l'éditeur de code. +Les questions sont colorées en bleu clair dans l'éditeur de code.
-Mots collants pour questions -Les mots collants pour les questions nous permettent d'assembler plusieurs questions pour n'en former plus qu'une. +Mots collants pour questions +Les mots collants pour les questions nous permettent d'assembler plusieurs questions pour n'en former plus qu'une. a = 1 b = 5 si (a < 5) et (b == 5) [ écris "bonjour" ] -Dans cet exemple, le mot collant et est utilisé pour rassembler deux questions (a < 5, b == 5) ensemble. Si un côté de et répondait faux toute la question aurait pour réponse faux, parce qu'avec le mot collant et les deux côtés doivent être vrai pour répondre vrai. N'oubliez pas d'utiliser les parenthèses autour des questions ! +Dans cet exemple, le mot collant et est utilisé pour rassembler deux questions (a < 5, b == 5) ensemble. Si un côté de et répondait faux toute la question aurait pour réponse faux, parce qu'avec le mot collant et les deux côtés doivent être vrai pour répondre vrai. N'oubliez pas d'utiliser les parenthèses autour des questions ! -Voici un aerçu schématique, une explication plus détaillée suit plus bas : -Mots collants pour questions +Voici un aerçu schématique, une explication plus détaillée suit plus bas :
+Mots collants pour questions -et -les deux côtés doivent être vrai pour que la réponse soit vrai +et +les deux côtés doivent être vrai pour que la réponse soit vrai -ou -si l'un des côtés est vrai la réponse est vrai +ou +si l'un des côtés est vrai la réponse est vrai -non -Cas particuliers : ne fonctionne que sur une question ! change « vrai » en « faux » et « faux » en « vrai ». +non +Cas particuliers : ne fonctionne que sur une question ! change « vrai » en « faux » et « faux » en « vrai ».
-Les mots collants pour questions sont colorés en violet dans l'éditeur de code. +Les mots collants pour questions sont colorés en violet dans l'éditeur de code. -et -Lorsque deux questions sont assemblées avec et, les deux côtés du et doivent être « vrai » pour que le résultat soit « vrai ». Un exemple : +et +Lorsque deux questions sont assemblées avec et, les deux côtés du et doivent être « vrai » pour que le résultat soit « vrai ». Un exemple : a = 1 b = 5 si ((a < 10) et (b == 5)) et (a < b) [ écris "bonjour" ] - Dans cet exemple, vous avez deux questions collées, assemblées à une troisième question. + Dans cet exemple, vous avez deux questions collées, assemblées à une troisième question. -ou -Si une des deux questions qui sont assemblées avec ou est « vrai », le résultat sera « vrai ». Un exemple : +ou +Si une des deux questions qui sont assemblées avec ou est « vrai », le résultat sera « vrai ». Un exemple : a = 1 b = 5 si ((a < 10) ou (b == 10)) ou (a == 0) [ écris "bonjour" ] - Dans cet exemple, vous voyez un assemblage de deux questions combiné avec unee troisieme question. + Dans cet exemple, vous voyez un assemblage de deux questions combiné avec unee troisieme question. -non -non est un mot-colle spécial car il ne fonctionne qu'avec une question à la fois. non change « vrai  » en « faux » et « faux » en « vrai ». Un exemple : +non +non est un mot-colle spécial car il ne fonctionne qu'avec une question à la fois. non change « vrai  » en « faux » et « faux » en « vrai ». Un exemple : a = 1 b = 5 si non ((a < 10à et (b == 5)) [ @@ -1430,14 +603,7 @@ sinon [ écris "pas bonjour ;-)" ] - Dans cet exemple, la question collée est « vrai », pourtant le non le change en « faux ». Ainsi, en fin de compte, "pas bonjour ;-)" est affiché sur le canevas. + Dans cet exemple, la question collée est « vrai », pourtant le non le change en « faux ». Ainsi, en fin de compte, "pas bonjour ;-)" est affiché sur le canevas.
@@ -1445,170 +611,70 @@ sinon
-Contrôler l'exécution -Les contrôleurs d'exécution vous permettent, — comme leur nom l'indique — de contrôler l'exécution. -Les commandes de contrôle d'exécution sont colorées en vert foncé en utilisant une police en gras. Les crochets sont principalement utilisés avec les contrôleurs d'exécution et sont colorés en vert clair. +Contrôler l'exécution +Les contrôleurs d'exécution vous permettent, — comme leur nom l'indique — de contrôler l'exécution. +Les commandes de contrôle d'exécution sont colorées en vert foncé en utilisant une police en gras. Les crochets sont principalement utilisés avec les contrôleurs d'exécution et sont colorés en vert clair. -Faite attendre la tortue -Si vous avez exécuté quelques programmes dans &kturtle; vous pouvez avoir remarqué que la tortue se déplace très rapidement pour dessiner. La commande suivante ralentit la tortue. +Faite attendre la tortue +Si vous avez exécuté quelques programmes dans &kturtle; vous pouvez avoir remarqué que la tortue se déplace très rapidement pour dessiner. La commande suivante ralentit la tortue. - attends - attends X -attends fait attendre la tortue pendant X secondes. + attends + attends X +attends fait attendre la tortue pendant X secondes. répète 36 [ avance 5 tournedroite 10 attends 0.5 ] - Ce code dessine un cercle mais la tortue va attendre une demi-seconde après chaque étape. Cela donne l'impression d'une tortue qui va moins vite. + Ce code dessine un cercle mais la tortue va attendre une demi-seconde après chaque étape. Cela donne l'impression d'une tortue qui va moins vite. -Exécute "si" +Exécute "si" - si - si question [ ... ] -Le code qui est placé entre les crochets sera exécuté seulement si la réponse à la question est vrai. Pour plus d'information, veuillez lire le paragraphe sur les questions dans la page des questions. + si + si question [ ... ] +Le code qui est placé entre les crochets sera exécuté seulement si la réponse à la question est vrai. Pour plus d'information, veuillez lire le paragraphe sur les questions dans la page des questions. nettoietout x = 6 si x > 5 [ écris "x est plus grand que cinq ! " ] - À la première ligne, x est fixé à 6. À la seconde ligne, la question x > 5 est posée. Comme la réponse à la question est vraie, le contrôleur d'exécution si va permettre au code entre crochets d'être exécuté. + À la première ligne, x est fixé à 6. À la seconde ligne, la question x > 5 est posée. Comme la réponse à la question est vraie, le contrôleur d'exécution si va permettre au code entre crochets d'être exécuté. -La boucle "pendant" +La boucle "pendant" - pendant - pendant question [ ... ] -Le contrôleur d'exécution pendant ressemble beaucoup à si. La différence est que pendant répète le code entre crochets jusqu'à ce que la réponse à la question soit faux. + pendant + pendant question [ ... ] +Le contrôleur d'exécution pendant ressemble beaucoup à si. La différence est que pendant répète le code entre crochets jusqu'à ce que la réponse à la question soit faux. x = 1 pendant x < 5 [ avance 10 attends 1 x = x + 1 ] - À la première ligne, x est fixé à 1. À la seconde ligne, la question x < 5 est posée. Comme la réponse à cette question est vraie, le contrôleur d'exécution pendant commence à exécuter le code entre les crochets jusqu'à ce que la réponse à la question soit faux. Dans ce cas, le code entre les crochets sera exécuté 4 fois, à chaque fois que la cinquième ligne est exécutée, x augmente de 1. + À la première ligne, x est fixé à 1. À la seconde ligne, la question x < 5 est posée. Comme la réponse à cette question est vraie, le contrôleur d'exécution pendant commence à exécuter le code entre les crochets jusqu'à ce que la réponse à la question soit faux. Dans ce cas, le code entre les crochets sera exécuté 4 fois, à chaque fois que la cinquième ligne est exécutée, x augmente de 1. -Si non, en d'autres mots : "sinon" +Si non, en d'autres mots : "sinon" - sinon - si question [ ... ] sinon [ ... ] -sinon peut être utilisé en plus du contrôleur d'exécution si. Le code entre les crochets après sinon n'est exécuté que si la réponse à la question qui est posée est fausse. + sinon + si question [ ... ] sinon [ ... ] +sinon peut être utilisé en plus du contrôleur d'exécution si. Le code entre les crochets après sinon n'est exécuté que si la réponse à la question qui est posée est fausse. initialise x = 4 si x > 5 [ @@ -1616,56 +682,23 @@ si x > 5 [ ] sinon [ écris "x est plus petit que six ! " ] - La question demande si x est plus grand que 5. Comme x est fixé à 4 à la première ligne, la réponse à la question est fausse. Cela signifie que le code entre les crochets après sinon est exécuté. + La question demande si x est plus grand que 5. Comme x est fixé à 4 à la première ligne, la réponse à la question est fausse. Cela signifie que le code entre les crochets après sinon est exécuté. -La boucle "pour", une boucle de comptage +La boucle "pour", une boucle de comptage - pour - pour point de départ à point d'arrivée [ ... ] -La boucle pour est une boucle de comptage, par exemple elle garde le compte pour vous. + pour + pour point de départ à point d'arrivée [ ... ] +La boucle pour est une boucle de comptage, par exemple elle garde le compte pour vous. pour x = 1 à 10 [ écris x * 7 avance 15 ] - Chaque fois que le code entre crochets est exécuté, la valeur de x augmente de 1, jusqu'à ce que x atteigne la valeur 10. Le code entre les parenthèses écrit x multiplié par 7. Après que ce programme ait fini son exécution, vous allez voir la table de multiplication de 7 imprimée sur le canevas. + Chaque fois que le code entre crochets est exécuté, la valeur de x augmente de 1, jusqu'à ce que x atteigne la valeur 10. Le code entre les parenthèses écrit x multiplié par 7. Après que ce programme ait fini son exécution, vous allez voir la table de multiplication de 7 imprimée sur le canevas. @@ -1674,37 +707,15 @@ pour x = 1 à 10 [ -Créez vos propres commandes ! -apprends est une commande très spéciale, car elle est utilisée pour créer vos propres commandes. La commande que vous créez peut recevoir des entrées et retourner des sorties. Regardons maintenant comment une nouvelle commande est créée : +Créez vos propres commandes ! +apprends est une commande très spéciale, car elle est utilisée pour créer vos propres commandes. La commande que vous créez peut recevoir des entrées et retourner des sorties. Regardons maintenant comment une nouvelle commande est créée : apprends cercle (x) [ répète 36 [ avance x tournegauche 10 ] ] - La nouvelle commande est appelée cercle. cercle reçoit une entrée, un nombre, qui fixe la taille du cercle. cercle ne retourne aucune sortie. La commande cercle peut maintenant être utilisée comme une commande normale dans la suite du programme. Voyez cet exemple : apprends cercle X [ + La nouvelle commande est appelée cercle. cercle reçoit une entrée, un nombre, qui fixe la taille du cercle. cercle ne retourne aucune sortie. La commande cercle peut maintenant être utilisée comme une commande normale dans la suite du programme. Voyez cet exemple : apprends cercle X [ répète 36 [ avance X tournegauche 10 @@ -1718,22 +729,14 @@ va 40,40 cercle 50 -Dans l'exemple suivant, une commande avec une valeur de retour est créée. +Dans l'exemple suivant, une commande avec une valeur de retour est créée. apprends multiplierParSoi (n) [ r = n * n retourne r ] i = fenêtreentrée "Veuillez saisir un nombre et appuyer sur OK" écris i + " multiplié par lui-même est : " + multiplierParSoi (i) - Dans cet exemple, une nouvelle commande appelée multiplierParSoi est créée. L'entrée de cette commande est multipliée par elle-même puis retournée, en utilisant la commande retourne. La commande retourne est le seul moyen de sortir une valeur de la fonction que vous avez créée. + Dans cet exemple, une nouvelle commande appelée multiplierParSoi est créée. L'entrée de cette commande est multipliée par elle-même puis retournée, en utilisant la commande retourne. La commande retourne est le seul moyen de sortir une valeur de la fonction que vous avez créée.
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook index df0ff00f2a2..96bfd284a8d 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook @@ -1,253 +1,66 @@ -Guide pour la traduction des fichiers de &kturtle; -Comme vous le savez probablement déjà, la caractéristique unique du langage de programmation &logo; est que les commandes &logo; sont souvent traduites dans la langue du programmeur. Ceci casse une barrière pour certains apprenants pour comprendre les bases de la programmation. Lorsque &kturtle; est traduit dans une autre langue, quelques fichiers doivent être traduits en plus des chaînes traditionnelles de l'interface graphique et de la documentation. Ces fichiers sont générés automatiquement par les scripts de Rafael Beccar. Ces scripts se trouvent dans tdeedu/kturtle/scripts, et les fichiers à traduire se trouvent danstdeedu/kturtle/data. Vous trouverez également dans ces dossiers des fichiers README qui contiennent des instructions pour les utiliser et les traduire. +Guide pour la traduction des fichiers de &kturtle; +Comme vous le savez probablement déjà, la caractéristique unique du langage de programmation &logo; est que les commandes &logo; sont souvent traduites dans la langue du programmeur. Ceci casse une barrière pour certains apprenants pour comprendre les bases de la programmation. Lorsque &kturtle; est traduit dans une autre langue, quelques fichiers doivent être traduits en plus des chaînes traditionnelles de l'interface graphique et de la documentation. Ces fichiers sont générés automatiquement par les scripts de Rafael Beccar. Ces scripts se trouvent dans tdeedu/kturtle/scripts, et les fichiers à traduire se trouvent danstdeedu/kturtle/data. Vous trouverez également dans ces dossiers des fichiers README qui contiennent des instructions pour les utiliser et les traduire. -Création d'un dossier pour accueillir les fichiers traduits -Vous devez d'abord créer un dossier afin de stocker les fichiers traduits. Créez un dossier nommé tde-i18n/code/data/tdeedu/kturtle/ dans votre dossier CVS de KDE, ou code est le code de votre pays (le code ISO à deux ou quatre lettres). -Copiez le fichier Makefile.am depuis tdeedu/kturtle/data/ dans ce dossier. Ouvrez-le avec votre éditeur de texte favori, remplacez toutes les instances de en_US dans le fichier par le code de votre pays (celui utilisé plus haut) et enregistrez le fichier. +Création d'un dossier pour accueillir les fichiers traduits +Vous devez d'abord créer un dossier afin de stocker les fichiers traduits. Créez un dossier nommé tde-i18n/code/data/tdeedu/kturtle/ dans votre dossier CVS de KDE, ou code est le code de votre pays (le code ISO à deux ou quatre lettres). +Copiez le fichier Makefile.am depuis tdeedu/kturtle/data/ dans ce dossier. Ouvrez-le avec votre éditeur de texte favori, remplacez toutes les instances de en_US dans le fichier par le code de votre pays (celui utilisé plus haut) et enregistrez le fichier. -Comment traduire les mots-clés &logo;(commandes) +Comment traduire les mots-clés &logo;(commandes) -Copiez le fichier logokeywords.en_US.xml depuis tdeedu/kturtle/data/ dans le dossier que vous venez juste de créer, en le renommant logokeywords.code.xmlcode est le code ISO de votre pays (le code ISO de 2 ou 4 lettres). +Copiez le fichier logokeywords.en_US.xml depuis tdeedu/kturtle/data/ dans le dossier que vous venez juste de créer, en le renommant logokeywords.code.xmlcode est le code ISO de votre pays (le code ISO de 2 ou 4 lettres). -Traduisez le contenu de la balise keyword (par exemple l'information entre keyword et keyword) dans votre langue chaque fois que c'est possible. Traduisez aussi le contenu de la balise alias, (par exemple l'information entre alias et alias) : ils sont utilisés comme raccourcis pour le mot clé. -Traduisez par exemple while dans : keywordwhilekeyword -Merci de ne rien traduire d'autre et veuillez ne pas traduire les mots anglais dans command name="mot_anglais". Ceux-ci doivent rester en anglais. -Dernière chose : ne modifiez pas l'ordre dans ce fichier, ceci est nécessaire pour le script de génération automatique de traduction de Rafael Beccar. +Traduisez le contenu de la balise keyword (par exemple l'information entre keyword et keyword) dans votre langue chaque fois que c'est possible. Traduisez aussi le contenu de la balise alias, (par exemple l'information entre alias et alias) : ils sont utilisés comme raccourcis pour le mot clé. +Traduisez par exemple while dans : keywordwhilekeyword +Merci de ne rien traduire d'autre et veuillez ne pas traduire les mots anglais dans command name="mot_anglais". Ceux-ci doivent rester en anglais. +Dernière chose : ne modifiez pas l'ordre dans ce fichier, ceci est nécessaire pour le script de génération automatique de traduction de Rafael Beccar. -Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans &kate;, utilisez Enregistrer sous... et assurez-vous d'avoir utf8 dans la boîte déroulante à droite du nom de fichier). +Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans &kate;, utilisez Enregistrer sous... et assurez-vous d'avoir utf8 dans la boîte déroulante à droite du nom de fichier). -Faites un commit de votre fichier (ajouter le nom de fichier dans le fichier Makefile.am) ou envoyez-le à Anne-Marie. +Faites un commit de votre fichier (ajouter le nom de fichier dans le fichier Makefile.am) ou envoyez-le à Anne-Marie. -En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr pour plus d'information. +En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr pour plus d'information. -Comment traduire les fichiers de coloration syntaxique -Traduire le fichier logohighlightstyle.en_US.xml est simple comme bonjour en utilisant le script de Rafael Beccar dans tdeedu/kturtle/data/. Nous vous recommandons de lire le fichier README qui se trouve dans ce dossier. -Pour des raisons de compatibilité descendante avec toutes les personnes qui ne souhaitent pas utiliser les bienfaits du scripts perl mentionné au paragraphe précédent, voici la vieille méthode pour y parvenir : -Copiez le fichier logohighlightstyle.en_US.xml depuis tdeedu/kturtle/data/ dans le dossier que vous avez créé pour accueillir les fichiers de mots clés traduits, et renommez-le logohighlightstyle.code.xmlcode est le code de votre pays (le code ISO de 2 ou 4 lettres). +Comment traduire les fichiers de coloration syntaxique +Traduire le fichier logohighlightstyle.en_US.xml est simple comme bonjour en utilisant le script de Rafael Beccar dans tdeedu/kturtle/data/. Nous vous recommandons de lire le fichier README qui se trouve dans ce dossier. +Pour des raisons de compatibilité descendante avec toutes les personnes qui ne souhaitent pas utiliser les bienfaits du scripts perl mentionné au paragraphe précédent, voici la vieille méthode pour y parvenir : +Copiez le fichier logohighlightstyle.en_US.xml depuis tdeedu/kturtle/data/ dans le dossier que vous avez créé pour accueillir les fichiers de mots clés traduits, et renommez-le logohighlightstyle.code.xmlcode est le code de votre pays (le code ISO de 2 ou 4 lettres). -À la ligne 4 du fichier, se trouvent les mots suivants : language name="en_US"... : vous changez ici en_US pour mettre le code ISO de votre pays (2 ou 4 lettres). -Traduisez ensuite dans votre langue le contenu des balises item (par exemple l'information contenue entre item et item). Cette traduction doit correspondre à celle du fichier logokeyword. Par exemple traduisez while dans : item while item et laissez les espaces blancs tels qu'ils sont à l'origine (un au début, un à la fin). Merci de ne rien traduire d'autre. -Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans &kate;, utilisez Enregistrer sous... et assurez-vous d'avoir utf8 dans la boîte déroulante à droite du nom de fichier). -Faites un commit de votre fichier (ajouter le nom de fichier dans le fichier Makefile.am) ou envoyez-le à Anne-Marie. -En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr pour plus d'information. +À la ligne 4 du fichier, se trouvent les mots suivants : language name="en_US"... : vous changez ici en_US pour mettre le code ISO de votre pays (2 ou 4 lettres). +Traduisez ensuite dans votre langue le contenu des balises item (par exemple l'information contenue entre item et item). Cette traduction doit correspondre à celle du fichier logokeyword. Par exemple traduisez while dans : item while item et laissez les espaces blancs tels qu'ils sont à l'origine (un au début, un à la fin). Merci de ne rien traduire d'autre. +Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans &kate;, utilisez Enregistrer sous... et assurez-vous d'avoir utf8 dans la boîte déroulante à droite du nom de fichier). +Faites un commit de votre fichier (ajouter le nom de fichier dans le fichier Makefile.am) ou envoyez-le à Anne-Marie. +En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr pour plus d'information. -Comment traduire les exemples -Encore une fois cette tâche est grandement simplifiée par le script de Rafael Beccar dans tdeedu/kturtle/data/. Lisez le fichier README dans ce dossier, puisqu'il reste des choses à faire après la traduction automatique des fichiers d'exemple logo. -Une fois que vous avez suivi les isntructions, données dans le fichier README que vous avez trouvé dans le dossier des scripts, vous devriez être prêt maintenant. N'oubliez pas de tester le code logo de l'exemple traduit, il arrive souvent qu'une erreur s'y soit glissée. Assurez-vous également que le fichier Makefile.am dans tde-i18n/code/data/tdeedu/kturtle/ est bien mis à jour par rapport aux nouveaux fichiers. Pour le français, le fichier Makefile.am devrait ressembler à ceci : txt_DATA = triangle.logo carre.logo enroule.logo exemple1.logotxtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/fr_FRxml_DATA = logohighlightstyle.fr_FR.xmlxmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntaxkeywords_DATA = logokeywords.fr_FR.xmlkeywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/dataEXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) - +Comment traduire les exemples +Encore une fois cette tâche est grandement simplifiée par le script de Rafael Beccar dans tdeedu/kturtle/data/. Lisez le fichier README dans ce dossier, puisqu'il reste des choses à faire après la traduction automatique des fichiers d'exemple logo. +Une fois que vous avez suivi les isntructions, données dans le fichier README que vous avez trouvé dans le dossier des scripts, vous devriez être prêt maintenant. N'oubliez pas de tester le code logo de l'exemple traduit, il arrive souvent qu'une erreur s'y soit glissée. Assurez-vous également que le fichier Makefile.am dans tde-i18n/code/data/tdeedu/kturtle/ est bien mis à jour par rapport aux nouveaux fichiers. Pour le français, le fichier Makefile.am devrait ressembler à ceci : txt_DATA = triangle.logo carre.logo enroule.logo exemple1.logotxtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/fr_FRxml_DATA = logohighlightstyle.fr_FR.xmlxmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntaxkeywords_DATA = logokeywords.fr_FR.xmlkeywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/dataEXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) + -Voici une description sur la façon de traduire SANS utiliser les scripts perl de Rafael : -Copiez les exemples anglais dans depuis tdeedu/kturtle/data/ dans le dossier que vous avez utilisé pour stocker les fichiers de mots clés et de coloration syntaxique traduits. Traduisez les noms de fichiers dans votre dossier : Cela va permettre aux utilisateurs de comprendre facilement et rapidement ce qu'est l'exemple. +Voici une description sur la façon de traduire SANS utiliser les scripts perl de Rafael : +Copiez les exemples anglais dans depuis tdeedu/kturtle/data/ dans le dossier que vous avez utilisé pour stocker les fichiers de mots clés et de coloration syntaxique traduits. Traduisez les noms de fichiers dans votre dossier : Cela va permettre aux utilisateurs de comprendre facilement et rapidement ce qu'est l'exemple. -Traduisez les mots clés dans les exemples, en utilisant ceux de logokeywords.xml pour votre langue. Les fichiers de mots clés doit être traduit avant les exemples. +Traduisez les mots clés dans les exemples, en utilisant ceux de logokeywords.xml pour votre langue. Les fichiers de mots clés doit être traduit avant les exemples. -Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans &kate;, utilisez Enregistrer sous... et choisissez utf8 dans le menu déroulant à droite du nom de fichier) +Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans &kate;, utilisez Enregistrer sous... et choisissez utf8 dans le menu déroulant à droite du nom de fichier) -Faites un commit de votre dossier (ajoutez un fichier Makefile.am dedans) ou envoyez-le à Anne-Marie. +Faites un commit de votre dossier (ajoutez un fichier Makefile.am dedans) ou envoyez-le à Anne-Marie. -En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf, annemarie.mahfouf@free.fr pour plus d'information. +En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf, annemarie.mahfouf@free.fr pour plus d'information. -Enfin, si vous le voulez, vous pouvez ajouter vos propres exemples dans ce dossier. +Enfin, si vous le voulez, vous pouvez ajouter vos propres exemples dans ce dossier. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook index 3c6a0c9f703..af98cea87fa 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook @@ -1,1085 +1,365 @@ -Utiliser &kturtle; +Utiliser &kturtle; - Voici une capture d'écran de &kturtle; en action + Voici une capture d'écran de &kturtle; en action - Fenêtre principale de &kturtle; + Fenêtre principale de &kturtle; -La fenêtre principale de &kturtle; comprend deux parties principales : l'éditeur de code (3) sur la gauche où vous saisissez les commandes &logo; et le canevas (4) sur la droite où les instructions sont visualisées. Le canevas est la cour de récréation de la tortue, c'est sur le canevas que la tortue se déplace et dessine. Les trois autres lieux sur la fenêtre principale sont : la barre de menus (1) de laquelle toutes les actions peuvent se faire, la barre d'outils (2) qui vous permet de sélectionner rapidement les actions les plus utilisées et la barre d'état (5) qui vous fournit des informations sur l'état de &kturtle;. +La fenêtre principale de &kturtle; comprend deux parties principales : l'éditeur de code (3) sur la gauche où vous saisissez les commandes &logo; et le canevas (4) sur la droite où les instructions sont visualisées. Le canevas est la cour de récréation de la tortue, c'est sur le canevas que la tortue se déplace et dessine. Les trois autres lieux sur la fenêtre principale sont : la barre de menus (1) de laquelle toutes les actions peuvent se faire, la barre d'outils (2) qui vous permet de sélectionner rapidement les actions les plus utilisées et la barre d'état (5) qui vous fournit des informations sur l'état de &kturtle;. -L'éditeur de code -Dans l'éditeur de code vous tapez les commandes &logo;. Il a toutes les caractéristiques que vous attendez d'un éditeur moderne. La plupart de ses caractéristiques se trouvent dans les menus Éditer et Outils. L'éditeur de code peut être accroché de chaque côté de la fenêtre principale ou il peut se détacher pour être placé n'importe où sur votre bureau. -Il existe plusieurs façons d'introduire du code dans l'éditeur. Le moyen le plus facile est d'utiliser un exemple déjà codé. Pour cela, allez dans FichierOuvrir les exemples dans le menu Fichier et cliquez sur un fichier. Le nom du fichier va vous indiquer ce qu'illustre l'exemple (par exemple carré.logo va dessiner un carré). Le fichier que vous avez choisi va être ouvert dans l'éditeur de code, vous pouvez ensuite exécuter le code avec FichierExécuter les commandes. -Vous pouvez ouvrir des fichiers &logo; en choisissant FichierOuvrir.... -Le troisième moyen est de saisir directement votre propre code dans l'éditeur ou encore de le copier/coller depuis ce manuel. -La position du curseur est indiquée dans la barre d'état, sur la droite, avec le numéro de ligne et le numéro de colonne. +L'éditeur de code +Dans l'éditeur de code vous tapez les commandes &logo;. Il a toutes les caractéristiques que vous attendez d'un éditeur moderne. La plupart de ses caractéristiques se trouvent dans les menus Éditer et Outils. L'éditeur de code peut être accroché de chaque côté de la fenêtre principale ou il peut se détacher pour être placé n'importe où sur votre bureau. +Il existe plusieurs façons d'introduire du code dans l'éditeur. Le moyen le plus facile est d'utiliser un exemple déjà codé. Pour cela, allez dans FichierOuvrir les exemples dans le menu Fichier et cliquez sur un fichier. Le nom du fichier va vous indiquer ce qu'illustre l'exemple (par exemple carré.logo va dessiner un carré). Le fichier que vous avez choisi va être ouvert dans l'éditeur de code, vous pouvez ensuite exécuter le code avec FichierExécuter les commandes. +Vous pouvez ouvrir des fichiers &logo; en choisissant FichierOuvrir.... +Le troisième moyen est de saisir directement votre propre code dans l'éditeur ou encore de le copier/coller depuis ce manuel. +La position du curseur est indiquée dans la barre d'état, sur la droite, avec le numéro de ligne et le numéro de colonne. -Le canevas -Le canevas est la partie où les commandes sont visualisées, où les commandes dessinent une image. En d'autres mots, c'est l'aire de jeu de la tortue. Après avoir mis du code dans l'éditeur de code, et après l'avoir exécuté avec FichierExécuter les commandes, deux choses peuvent se produire : soit le code s'exécute sans erreur et vous verrez sûrement un changement sur le canevas, soit il y a une erreur dans votre code, un message va s'afficher vous disant quelle erreur vous avez faite. -Ce message devrait vous aider à résoudre votre erreur. -L'image qui est dessinée peut être enregistrée comme une image (en utilisant FichierEnregistrer le canevas) ou imprimée (en utilisant FichierImprimer...). +Le canevas +Le canevas est la partie où les commandes sont visualisées, où les commandes dessinent une image. En d'autres mots, c'est l'aire de jeu de la tortue. Après avoir mis du code dans l'éditeur de code, et après l'avoir exécuté avec FichierExécuter les commandes, deux choses peuvent se produire : soit le code s'exécute sans erreur et vous verrez sûrement un changement sur le canevas, soit il y a une erreur dans votre code, un message va s'afficher vous disant quelle erreur vous avez faite. +Ce message devrait vous aider à résoudre votre erreur. +L'image qui est dessinée peut être enregistrée comme une image (en utilisant FichierEnregistrer le canevas) ou imprimée (en utilisant FichierImprimer...). -La barre de menus -Dans la barre de menus, vous trouverez toutes les actions de &kturtle;. Elles se trouvent dans les menus suivants : Fichier, Édition, Affichage, Outils, Configuration et Aide. Ce chapitre les décrit tous. +La barre de menus +Dans la barre de menus, vous trouverez toutes les actions de &kturtle;. Elles se trouvent dans les menus suivants : Fichier, Édition, Affichage, Outils, Configuration et Aide. Ce chapitre les décrit tous. -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> -Nouveau +Nouveau - &Ctrl;N Fichier Nouveau - Crée un nouveau fichier &logo; vide. + &Ctrl;N Fichier Nouveau + Crée un nouveau fichier &logo; vide. -Ouvrir +Ouvrir - &Ctrl;O Fichier Ouvrir... - Ouvre un fichier &logo;. + &Ctrl;O Fichier Ouvrir... + Ouvre un fichier &logo;. -Récemment ouvert(s) +Récemment ouvert(s) - Fichier Récemment ouvert(s) - Ouvre un fichier &logo; qui a déjà récemment été ouvert. + Fichier Récemment ouvert(s) + Ouvre un fichier &logo; qui a déjà récemment été ouvert. -Ouvrir les exemples +Ouvrir les exemples - &Ctrl;E Fichier Ouvrir les exemples... - Montre le contenu du dossier avec les programmes exemples de &logo;. Les exemples devraient être traduits dans votre langue favorite que vous pouvez choisir dans ConfigurationConfigurer &kturtle;.... + &Ctrl;E Fichier Ouvrir les exemples... + Montre le contenu du dossier avec les programmes exemples de &logo;. Les exemples devraient être traduits dans votre langue favorite que vous pouvez choisir dans ConfigurationConfigurer &kturtle;.... -Enregistrer +Enregistrer - &Ctrl;S Fichier Enregistrer - Enregistre le fichier &logo; actuellement ouvert. + &Ctrl;S Fichier Enregistrer + Enregistre le fichier &logo; actuellement ouvert. -Enregistrer sous +Enregistrer sous - Fichier Enregistrer sous... - Enregistre le fichier &logo; actuellement ouvert sous un nom spécifique. + Fichier Enregistrer sous... + Enregistre le fichier &logo; actuellement ouvert sous un nom spécifique. -Enregister le canevas +Enregister le canevas - Fichier Enregistrer le canevas... - Enregistre l'image sur le canevas dans un format image. + Fichier Enregistrer le canevas... + Enregistre l'image sur le canevas dans un format image. -Vitesse d'exécution +Vitesse d'exécution - Fichier Vitesse d'exécution - Présente une liste des vitesses d'exécution possibles : pleine vitesse, lent, plus lent et le plus lent. Lorsque la vitesse d'exécution est réglée sur « pleine vitesse » (valeur par défaut), vous pouvez difficilement vous rendre compte de ce qu'il se passe. Ce comportement est parfois voulu, mais il arrive que vous souhaitiez suivre l'exécution du programme. Dans ce cas, utilisez une vitesse d'exécution « lente », « plus lente » ou « la plus lente ». Lorsqu'un des modes lents est choisi, la position actuelle dans le programme est affichée dans l'éditeur. + Fichier Vitesse d'exécution + Présente une liste des vitesses d'exécution possibles : pleine vitesse, lent, plus lent et le plus lent. Lorsque la vitesse d'exécution est réglée sur « pleine vitesse » (valeur par défaut), vous pouvez difficilement vous rendre compte de ce qu'il se passe. Ce comportement est parfois voulu, mais il arrive que vous souhaitiez suivre l'exécution du programme. Dans ce cas, utilisez une vitesse d'exécution « lente », « plus lente » ou « la plus lente ». Lorsqu'un des modes lents est choisi, la position actuelle dans le programme est affichée dans l'éditeur. -Exécuter les commandes +Exécuter les commandes - &Alt;Retour Fichier Exécuter les commandes - Démarre l'exécution des commandes dans l'éditeur de code. + &Alt;Retour Fichier Exécuter les commandes + Démarre l'exécution des commandes dans l'éditeur de code. -Pause +Pause - Échap Fichier Suspendre l'exécution - Suspend l'exécution. Cette action n'est disponible que lorsque les commandes sont en train de s'exécuter. + Échap Fichier Suspendre l'exécution + Suspend l'exécution. Cette action n'est disponible que lorsque les commandes sont en train de s'exécuter. -Arrêt +Arrêt - Échap Fichier Arrêter l'exécution - Arrête l'exécution, cette action n'est disponible que lorsque les commandes sont en train de s'exécuter. + Échap Fichier Arrêter l'exécution + Arrête l'exécution, cette action n'est disponible que lorsque les commandes sont en train de s'exécuter. -Imprimer +Imprimer - &Ctrl;P Fichier Imprimer... - Imprime le code courant dans l'éditeur ou le dessin courant sur le canevas. + &Ctrl;P Fichier Imprimer... + Imprime le code courant dans l'éditeur ou le dessin courant sur le canevas. -Quitter +Quitter - &Ctrl;Q Fichier Quitter - Quitte &kturtle;. + &Ctrl;Q Fichier Quitter + Quitte &kturtle;. - Le menu <guimenu ->Édition</guimenu -> + Le menu <guimenu>Édition</guimenu> - &Ctrl;Z Édition Annuler - Annule le dernier changement dans le code. &kturtle; a un nombre de possibilités d'annulation infini ! + &Ctrl;Z Édition Annuler + Annule le dernier changement dans le code. &kturtle; a un nombre de possibilités d'annulation infini ! - &Ctrl;&Maj;Z Édition Refaire - Refait un changement annulé dans le code. + &Ctrl;&Maj;Z Édition Refaire + Refait un changement annulé dans le code. - &Ctrl;X Édition Couper - Coupe le texte sélectionné de l'éditeur de code dans le presse-papiers. + &Ctrl;X Édition Couper + Coupe le texte sélectionné de l'éditeur de code dans le presse-papiers. - &Ctrl;C Édition Copier - Copie le texte sélectionné depuis l'éditeur de code dans le presse-papiers. + &Ctrl;C Édition Copier + Copie le texte sélectionné depuis l'éditeur de code dans le presse-papiers. - &Ctrl;V Édition Coller - Colle le texte du presse-papiers sur l'éditeur. + &Ctrl;V Édition Coller + Colle le texte du presse-papiers sur l'éditeur. - &Ctrl;F Édition Chercher... - Grâce à cette action, vous pouvez trouver des mots dans le code. + &Ctrl;F Édition Chercher... + Grâce à cette action, vous pouvez trouver des mots dans le code. - F3 Édition Poursuivre la recherche - Utiliser ceci pour trouver la prochaine occurrence du mot. + F3 Édition Poursuivre la recherche + Utiliser ceci pour trouver la prochaine occurrence du mot. - &Ctrl;R Édition Remplacer... - Avec cette action vous pouvez remplacer des mots dans le code. + &Ctrl;R Édition Remplacer... + Avec cette action vous pouvez remplacer des mots dans le code. - Le menu <guimenu ->Affichage</guimenu -> + Le menu <guimenu>Affichage</guimenu> - &Ctrl;&Maj;F Affichage Mode plein écran - Avec cette action vous basculez sur le mode plein écran. - Note : lorsque le code est exécuté en mode plein écran tout est caché sauf le canevas. Cela permet d'écrire des programmes plein écran dans &kturtle;. + &Ctrl;&Maj;F Affichage Mode plein écran + Avec cette action vous basculez sur le mode plein écran. + Note : lorsque le code est exécuté en mode plein écran tout est caché sauf le canevas. Cela permet d'écrire des programmes plein écran dans &kturtle;. - F11 Affichage Afficher les numéros de ligne - Cette action vous permet d'afficher les numéros de lignes dans l'éditeur de code. Ceci peut être très pratique pour trouver des erreurs. + F11 Affichage Afficher les numéros de ligne + Cette action vous permet d'afficher les numéros de lignes dans l'éditeur de code. Ceci peut être très pratique pour trouver des erreurs. - Le menu <guimenu ->Outils</guimenu -> + Le menu <guimenu>Outils</guimenu> - &Alt;C Outils Code de couleur - Cette action ouvre le dialogue de code de couleur. En l'utilisant, vous pouvez facilement sélectionner un code de couleur et l'insérer dans l'éditeur de code. + &Alt;C Outils Code de couleur + Cette action ouvre le dialogue de code de couleur. En l'utilisant, vous pouvez facilement sélectionner un code de couleur et l'insérer dans l'éditeur de code. - &Ctrl;I Outils Indenter - Cette action indente (ajoute des espaces blancs au début) des lignes sélectionnées. Lorsque l'indentation est correctement utilisée, cela peut rendre le code bien plus facile à lire. Tous les exemples utilisent l'indentation, veuillez les regarder. + &Ctrl;I Outils Indenter + Cette action indente (ajoute des espaces blancs au début) des lignes sélectionnées. Lorsque l'indentation est correctement utilisée, cela peut rendre le code bien plus facile à lire. Tous les exemples utilisent l'indentation, veuillez les regarder. - &Ctrl;&Maj;I Outils Désindenter - Cette action désindente (supprime des espaces blancs au début) des lignes sélectionnées. + &Ctrl;&Maj;I Outils Désindenter + Cette action désindente (supprime des espaces blancs au début) des lignes sélectionnées. - Outils Supprimer l'indentation - Cette action supprime l'indentation (supprime tous les espaces blancs au début) des lignes sélectionnées. + Outils Supprimer l'indentation + Cette action supprime l'indentation (supprime tous les espaces blancs au début) des lignes sélectionnées. - &Ctrl;D Outils Commenter - Cette action ajoute des caractères de commentaires (#) au début des lignes qui sont sélectionnées. Les lignes qui débutent déjà avec un caractère de commentaire sont ignorées lorsque l'action est exécutée. Les commentaires permettent au programmeur d'expliquer un peu son code et ils peuvent aussi être utilisés pour empêcher temporairement certaines parties du code d'être exécutées. + &Ctrl;D Outils Commenter + Cette action ajoute des caractères de commentaires (#) au début des lignes qui sont sélectionnées. Les lignes qui débutent déjà avec un caractère de commentaire sont ignorées lorsque l'action est exécutée. Les commentaires permettent au programmeur d'expliquer un peu son code et ils peuvent aussi être utilisés pour empêcher temporairement certaines parties du code d'être exécutées. - &Ctrl;&Maj;D Outils Décommenter - Cette action supprime les caractères de commentaire dans les lignes sélectionnées. + &Ctrl;&Maj;D Outils Décommenter + Cette action supprime les caractères de commentaire dans les lignes sélectionnées. - Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> + Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Configuration Afficher/Cacher la barre d'outils -Bascule la barre d'outils +Configuration Afficher/Cacher la barre d'outils +Bascule la barre d'outils - + -Configuration Afficher/Cacher la barre d'état -Bascule la barre d'état +Configuration Afficher/Cacher la barre d'état +Bascule la barre d'état - Configuration Configuration avancée - Ici vous pouvez changer les éléments que vous n'avez normalement pas à changer. Le menu de Configuration avancée comprend trois sous menus : Configurer l'éditeur... (la boîte de dialogue de configuration standard de l'éditeur &kate;), Configurer les raccourcis clavier... (la boîte de dialogue standard de configuration des raccourcis clavier de &kde;) et Configurer les barres d'outils... (la boîte de dialogue de configuration standard des barres d'outils de &kde;). + Configuration Configuration avancée + Ici vous pouvez changer les éléments que vous n'avez normalement pas à changer. Le menu de Configuration avancée comprend trois sous menus : Configurer l'éditeur... (la boîte de dialogue de configuration standard de l'éditeur &kate;), Configurer les raccourcis clavier... (la boîte de dialogue standard de configuration des raccourcis clavier de &kde;) et Configurer les barres d'outils... (la boîte de dialogue de configuration standard des barres d'outils de &kde;). - Configuration Configurer &kturtle;... - Ceci est utilisé pour configurer &kturtle;. Ici vous pouvez changer la langue des commandes &logo; ou fixer une nouvelle taille pour le canevas au prochain démarrage. + Configuration Configurer &kturtle;... + Ceci est utilisé pour configurer &kturtle;. Ici vous pouvez changer la langue des commandes &logo; ou fixer une nouvelle taille pour le canevas au prochain démarrage. - Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> + Le menu <guimenu>Aide</guimenu> - F1 Aide Manuel de &kturtle; - Cette action affiche le manuel que vous êtes en train de lire. + F1 Aide Manuel de &kturtle; + Cette action affiche le manuel que vous êtes en train de lire. - &Maj;F1 Aide Qu'est ce que c'est ? - Lorsque vous avez activé cette action, le curseur de la souris se change en un point d'interrogation. Lorsque celui-ci est utilisé pour cliquer sur des parties de la fenêtre principale de &kturtle;, une description de cette partie s'affiche. + &Maj;F1 Aide Qu'est ce que c'est ? + Lorsque vous avez activé cette action, le curseur de la souris se change en un point d'interrogation. Lorsque celui-ci est utilisé pour cliquer sur des parties de la fenêtre principale de &kturtle;, une description de cette partie s'affiche. - F2 Aide Aide sur : ... - Ceci est une fonction très utile : elle fournit de l'aide sur le mot-clé dans le code là où le curseur se trouve. Aussi, par exemple, vous avez utilisé la commande imprimer dans votre code et vous voulez lire dans le manuel ce qui est indiqué pour cette commande. Vous positionnez votre curseur sur la commande imprimer et vous appuyer sur F1. La page du manuel avec les informations sur la commande imprimer va s'afficher. - Cette fonction est très importante durant la phase d'apprentissage de la programmation. + F2 Aide Aide sur : ... + Ceci est une fonction très utile : elle fournit de l'aide sur le mot-clé dans le code là où le curseur se trouve. Aussi, par exemple, vous avez utilisé la commande imprimer dans votre code et vous voulez lire dans le manuel ce qui est indiqué pour cette commande. Vous positionnez votre curseur sur la commande imprimer et vous appuyer sur F1. La page du manuel avec les informations sur la commande imprimer va s'afficher. + Cette fonction est très importante durant la phase d'apprentissage de la programmation. - Aide Rapport de bogue... - Utilisez ceci pour rapporter aux développeurs un problème avec &kturtle;. Ces rapports peuvent être utilisés pour améliorer les versions futures de &kturtle;. + Aide Rapport de bogue... + Utilisez ceci pour rapporter aux développeurs un problème avec &kturtle;. Ces rapports peuvent être utilisés pour améliorer les versions futures de &kturtle;. - Aide À propos de &kturtle; - Vous trouverez ici des informations sur &kturtle; telle que le nom des auteurs et la licence du programme. + Aide À propos de &kturtle; + Vous trouverez ici des informations sur &kturtle; telle que le nom des auteurs et la licence du programme. - Aide À propos de &kde; - Vos pouvez trouver ici des informations sur &kde;. Si vous ne savez pas déjà ce qu'est &kde;, ceci est un endroit que vous ne devez pas manquer ! + Aide À propos de &kde; + Vos pouvez trouver ici des informations sur &kde;. Si vous ne savez pas déjà ce qu'est &kde;, ceci est un endroit que vous ne devez pas manquer ! @@ -1087,31 +367,14 @@ -La barre d'outils -Vous pouvez atteindre rapidement toutes les actions les plus utilisées à partir d'elle. Par défaut vous trouverez ici toutes les commandes principales avec pour finir les icônes de Exécuter les commandes et Arrêter l'exécution. -Vous pouvez configurer la barre d'outils en utilisant le menu ConfigurationConfiguration avancéeConfigurer les barres d'outils... +La barre d'outils +Vous pouvez atteindre rapidement toutes les actions les plus utilisées à partir d'elle. Par défaut vous trouverez ici toutes les commandes principales avec pour finir les icônes de Exécuter les commandes et Arrêter l'exécution. +Vous pouvez configurer la barre d'outils en utilisant le menu ConfigurationConfiguration avancéeConfigurer les barres d'outils... -La barre d'état -Sur la barre d'état vous trouverez des informations sur l'état de &kturtle;. Sur la partie gauche elle affiche l'état de la dernière action. Sur la partie droite vous trouverez l'endroit localisé du curseur (numéros de ligne et de colonne). Au milieu de la barre d'état est indiquée la langue actuellement utilisée pour les commandes. +La barre d'état +Sur la barre d'état vous trouverez des informations sur l'état de &kturtle;. Sur la partie gauche elle affiche l'état de la dernière action. Sur la partie droite vous trouverez l'endroit localisé du curseur (numéros de ligne et de colonne). Au milieu de la barre d'état est indiquée la langue actuellement utilisée pour les commandes. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook index af5b50a41d5..8bf509c51a7 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook @@ -4,8 +4,7 @@ - + ]> @@ -14,20 +13,10 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -Manuel de &kverbos; +Manuel de &kverbos; -Arnold Kraschinski
arnold.k67@gmx.de
+Arnold Kraschinski
arnold.k67@gmx.de
@@ -35,38 +24,26 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> &traducteurPenelopeSorveyron; -2001 -2002 -Arnold Kraschinski +2001 +2002 +Arnold Kraschinski -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-05-23 -3.0.8 +2002-05-23 +3.0.8 -&kverbos; est une application créée spécialement pour étudier la conjugaison des verbes espagnols. +&kverbos; est une application créée spécialement pour étudier la conjugaison des verbes espagnols. -KDE -tdeutils -Kapp -verbe -espagnol +KDE +tdeutils +Kapp +verbe +espagnol
@@ -74,165 +51,106 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -Introduction +Introduction -Avec &kverbos; l'utilisateur peut apprendre la conjugaison des verbes espagnols. Le programme propose un verbe et un temps ensuite l'utilisateur entre les différentes conjugaisons. Le programme vérifie la proposition de l'utilisateur puis corrige. L'utilisateur peut éditer la liste des verbes pouvant être étudiés. Le programme peut lui-mêmefabriquer des verbes à la forme régulière. L'utilisateur doit ajouter le verbe désiré lui-même s'il est à la forme irrégulière. Si la conjugaison d'un verbe est incertaine, internet propose de bonnes sources : http://csgrs6k1.uwaterloo.ca/~dmg/lando/verbos/con-jugador.html +Avec &kverbos; l'utilisateur peut apprendre la conjugaison des verbes espagnols. Le programme propose un verbe et un temps ensuite l'utilisateur entre les différentes conjugaisons. Le programme vérifie la proposition de l'utilisateur puis corrige. L'utilisateur peut éditer la liste des verbes pouvant être étudiés. Le programme peut lui-mêmefabriquer des verbes à la forme régulière. L'utilisateur doit ajouter le verbe désiré lui-même s'il est à la forme irrégulière. Si la conjugaison d'un verbe est incertaine, internet propose de bonnes sources : http://csgrs6k1.uwaterloo.ca/~dmg/lando/verbos/con-jugador.html -L'option la plus intéressante dans les versions récentes est l'utilisation du &kfeeder;. Il s'agit d'un programme indépendant que l'utilisateur doit installer s'il veut l'utiliser. S'il est installé, la progression de l'apprentissage sera affiché dans l'application &kfeeder; Si vous êtes bon élève, vous verrez s'afficher l'image d'un chien récompensé par un os. Sinon il sera couché le reste du temps. +L'option la plus intéressante dans les versions récentes est l'utilisation du &kfeeder;. Il s'agit d'un programme indépendant que l'utilisateur doit installer s'il veut l'utiliser. S'il est installé, la progression de l'apprentissage sera affiché dans l'application &kfeeder; Si vous êtes bon élève, vous verrez s'afficher l'image d'un chien récompensé par un os. Sinon il sera couché le reste du temps. -Utilisation de &kverbos; +Utilisation de &kverbos; -Voici une capture d'écran de &kverbos; +Voici une capture d'écran de &kverbos; - Cette fenêtre est visible lorsque l'utilisateur lance le programme. + Cette fenêtre est visible lorsque l'utilisateur lance le programme. -Lorsque l'utilisateur lance le programme, cette fenêtre est visible. C'est la fenêtre principale de l'application où l'utilisateur peut conjuguer les verbes. Pour l'instant, aucun fichier de verbes n'est chargé. C'est pourquoi le programme ne propose pas de verbe. Pour commencer, l'utilisateur doit ouvrir un fichier soit avec le menu FichierOuvrir soit avec barre de menu ou bien encore en entrant quelques verbes avec Édition Saisir un nouveau verbe. +Lorsque l'utilisateur lance le programme, cette fenêtre est visible. C'est la fenêtre principale de l'application où l'utilisateur peut conjuguer les verbes. Pour l'instant, aucun fichier de verbes n'est chargé. C'est pourquoi le programme ne propose pas de verbe. Pour commencer, l'utilisateur doit ouvrir un fichier soit avec le menu FichierOuvrir soit avec barre de menu ou bien encore en entrant quelques verbes avec Édition Saisir un nouveau verbe. -Voici la capture d'écran de &kverbos; avec un fichier de verbes chargé +Voici la capture d'écran de &kverbos; avec un fichier de verbes chargé -Voici la fenêtre principale avec un fichier de verbes chargé. +Voici la fenêtre principale avec un fichier de verbes chargé. -Une fois que l'utilisateur a ouvert un fichier avec des verbes le programme propose l'un d'eux ainsi un temps de conjugaison. L'utilisateur peut à ce moment saisir la solution dans la zone de saisie. +Une fois que l'utilisateur a ouvert un fichier avec des verbes le programme propose l'un d'eux ainsi un temps de conjugaison. L'utilisateur peut à ce moment saisir la solution dans la zone de saisie. - + - -Ce bouton efface toutes les saisies de l'utilisateur. + +Ce bouton efface toutes les saisies de l'utilisateur. - + - -L'utilisateur peut tester sa saisie avec ce bouton. Les conjugaisons incorrectes seront soulignées. ensuite l'utilisateur a la possibilité de l'améliorer et de corriger les conjugaisons une nouvelle fois. Si l'une des conjugaison est fausse le verbe ne peut être compté comme bon. + +L'utilisateur peut tester sa saisie avec ce bouton. Les conjugaisons incorrectes seront soulignées. ensuite l'utilisateur a la possibilité de l'améliorer et de corriger les conjugaisons une nouvelle fois. Si l'une des conjugaison est fausse le verbe ne peut être compté comme bon. - + - -Si l'utilisateur veut voir la solution il peut utiliser le bouton Solution. Alors la solution correcte est affichée dans la boîte d'édition. Si l'utilisateur se sert de ce bouton le verbe ne peut plus être compté comme bon. - + +Si l'utilisateur veut voir la solution il peut utiliser le bouton Solution. Alors la solution correcte est affichée dans la boîte d'édition. Si l'utilisateur se sert de ce bouton le verbe ne peut plus être compté comme bon. + - + - + -Le dernier bouton de cette rangée peut avoir deux fonctions. +Le dernier bouton de cette rangée peut avoir deux fonctions. -Si l'utilisateur appuie sur ce bouton et que la conjugaison du verbe n'a pas encore été corrigée il agit comme le bouton "corregir". Les conjugaisons des verbes sont corrigées et l'utilisateur peut voir si sa saisie est bon. Si l'utilisateur veut continuer il doit appuyer sur le bouton une nouvelle fois. +Si l'utilisateur appuie sur ce bouton et que la conjugaison du verbe n'a pas encore été corrigée il agit comme le bouton "corregir". Les conjugaisons des verbes sont corrigées et l'utilisateur peut voir si sa saisie est bon. Si l'utilisateur veut continuer il doit appuyer sur le bouton une nouvelle fois. -Si l'on enfonce le bouton et que les verbes ont déjà été corrigé le programme continue avec le verbes qui suit. Cela signifie qu'un autre verbe a été sélectionné et présenté à l'utilisateur. +Si l'on enfonce le bouton et que les verbes ont déjà été corrigé le programme continue avec le verbes qui suit. Cela signifie qu'un autre verbe a été sélectionné et présenté à l'utilisateur. - + -Une seconde ligne de boutons autorise l'utilisateur à saisir des caractères espagnol spéciaux qu'on ne peut probablement pas saisir par le clavier. +Une seconde ligne de boutons autorise l'utilisateur à saisir des caractères espagnol spéciaux qu'on ne peut probablement pas saisir par le clavier. -Dans la barre d'état du programme l'utilisateur a des informations sur son travail. Il peut voir le nombre de verbes qu'il a conjugué et combien sont correctes. Il peut voir le nombre de verbes rangés dans le fichier ouvert ainsi que le nom de l'utilisateur. +Dans la barre d'état du programme l'utilisateur a des informations sur son travail. Il peut voir le nombre de verbes qu'il a conjugué et combien sont correctes. Il peut voir le nombre de verbes rangés dans le fichier ouvert ainsi que le nom de l'utilisateur. -La barre de progression est un autre information pour l'utilisateur. Il peut voir ses réponses correctes en pourcentage de verbes conjugués. +La barre de progression est un autre information pour l'utilisateur. Il peut voir ses réponses correctes en pourcentage de verbes conjugués. -Référence des commandes +Référence des commandes -La fenêtre principale de &kverbos; +La fenêtre principale de &kverbos; -Voici la capture d'écran de &kverbos; avec un fichier de verbes chargé +Voici la capture d'écran de &kverbos; avec un fichier de verbes chargé - Voici la fenêtre principale avec un fichier de verbes chargé. + Voici la fenêtre principale avec un fichier de verbes chargé. @@ -240,199 +158,56 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;N Fichier Nouveau -Créez un nouveau document. Cela signifie que les verbes de la liste actuelle sont effacés. Le nombre de verbes est défini à 0. + &Ctrl;N Fichier Nouveau +Créez un nouveau document. Cela signifie que les verbes de la liste actuelle sont effacés. Le nombre de verbes est défini à 0. - &Ctrl;O Fichier Ouvrir... -Ouvre un fichier de verbesLa boîte de dialogue s'ouvre et l'utilisateur peut choisir l'un des fichiers de verbes. Il doit s'assurer que c'est bien un fichier de verbes. Aucun fichiers de verbe est réglé par défaut dans le programme. L'utilisateur doit saisir ses propres verbes ou sinon télécharger un fichier de verbe sur le site internet &kverbos;. + &Ctrl;O Fichier Ouvrir... +Ouvre un fichier de verbesLa boîte de dialogue s'ouvre et l'utilisateur peut choisir l'un des fichiers de verbes. Il doit s'assurer que c'est bien un fichier de verbes. Aucun fichiers de verbe est réglé par défaut dans le programme. L'utilisateur doit saisir ses propres verbes ou sinon télécharger un fichier de verbe sur le site internet &kverbos;. -Fichier Ouvrir le fichier de verbes standard -Ouvrir... permet d'ouvrir un fichier de verbes fourni avec &kverbos;. L'utilisateur peut utiliser ce fichier s'il ne veut pas saisir ses propres verbes. +Fichier Ouvrir le fichier de verbes standard +Ouvrir... permet d'ouvrir un fichier de verbes fourni avec &kverbos;. L'utilisateur peut utiliser ce fichier s'il ne veut pas saisir ses propres verbes. - &Ctrl;S Fichier Enregistrer -Enregistrer le document L'utilisateur peut choisir un nom pour le fichier de verbe. S'il se termine par .htm ou .html la liste des verbes sera enregistrée comme un fichier HTML. + &Ctrl;S Fichier Enregistrer +Enregistrer le document L'utilisateur peut choisir un nom pour le fichier de verbe. S'il se termine par .htm ou .html la liste des verbes sera enregistrée comme un fichier HTML. -Fichier Enregistrer sous... -Enregistrer le document L'utilisateur peut choisir un nom pour le fichier de verbe. S'il se termine par .htm ou .html la liste des verbes sera enregistrée comme un fichier HTML. +Fichier Enregistrer sous... +Enregistrer le document L'utilisateur peut choisir un nom pour le fichier de verbe. S'il se termine par .htm ou .html la liste des verbes sera enregistrée comme un fichier HTML. - &Ctrl;W Fichier Fermer -Quitte le programme + &Ctrl;W Fichier Fermer +Quitte le programme -Fichier Nouvelle fenêtre -Commence une nouvelle instance du programme. +Fichier Nouvelle fenêtre +Commence une nouvelle instance du programme. - &Ctrl;Q Fichier Quitter -Quitte &kverbos; + &Ctrl;Q Fichier Quitter +Quitte &kverbos; @@ -441,47 +216,20 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -Le menu <guimenu ->Édition</guimenu -> +Le menu <guimenu>Édition</guimenu> -Édition Saisir un nouveau verbe... -Ouvre la boîte de dialogue de nouveaux verbes où tu peux ajouter un nouveau verbe à la liste. La description de cette boîte de dialogue se trouve dans un autre chapitre de cette documentation. +Édition Saisir un nouveau verbe... +Ouvre la boîte de dialogue de nouveaux verbes où tu peux ajouter un nouveau verbe à la liste. La description de cette boîte de dialogue se trouve dans un autre chapitre de cette documentation. -Édition Éditer la liste des verbes -Ouvre une boîte de dialogue avec une liste de tous les verbes qui se trouvent dans la liste de verbes présent. Vous pouvez éditer cette liste de verbes. La description de cette boîte de dialogue se trouve dans un autre chapitre de cette documentation. +Édition Éditer la liste des verbes +Ouvre une boîte de dialogue avec une liste de tous les verbes qui se trouvent dans la liste de verbes présent. Vous pouvez éditer cette liste de verbes. La description de cette boîte de dialogue se trouve dans un autre chapitre de cette documentation. @@ -489,47 +237,20 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -Le <guimenu ->Menu</guimenu -> Utilisateur +Le <guimenu>Menu</guimenu> Utilisateur -Utilisateur nom de l'utilisateur -Ouvre une petite boîte de dialogue où vous pouvez saisir le nom de l'utilisateur. +Utilisateur nom de l'utilisateur +Ouvre une petite boîte de dialogue où vous pouvez saisir le nom de l'utilisateur. -Utilisateur résultats -Ouvre une boîte de dialogue où l'utilisateur peut voir le nombre de verbes qu'il a conjugué avec le programme ainsi que ses dix derniers résultats. +Utilisateur résultats +Ouvre une boîte de dialogue où l'utilisateur peut voir le nombre de verbes qu'il a conjugué avec le programme ainsi que ses dix derniers résultats. @@ -538,65 +259,26 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -Le Menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le Menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Configuration Afficher la barre d'outils -L'utilisateur peut décider de l'apparition de la barre de menu ou non. Il peut régler cela ici. +Configuration Afficher la barre d'outils +L'utilisateur peut décider de l'apparition de la barre de menu ou non. Il peut régler cela ici. -Réglages Afficher la barre d'état -L'utilisateur peut décider de l'apparition ou non à l'écran de la barre d'état. Des informations comme le nombre de verbes conjugués et le nom de l'utilisateurapparaissent dans la barre d'état +Réglages Afficher la barre d'état +L'utilisateur peut décider de l'apparition ou non à l'écran de la barre d'état. Des informations comme le nombre de verbes conjugués et le nom de l'utilisateurapparaissent dans la barre d'état -Configuration Configuration KVerbos -Ouvre une boîte de dialogue dans laquelle l'utilisateur peut choisir a quel temps il veut conjuguer, ainsi que le mode de correction. Pour plus de détails voir le chapitre qui traite cette boîte de dialogue. +Configuration Configuration KVerbos +Ouvre une boîte de dialogue dans laquelle l'utilisateur peut choisir a quel temps il veut conjuguer, ainsi que le mode de correction. Pour plus de détails voir le chapitre qui traite cette boîte de dialogue. @@ -605,664 +287,363 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -Le Menu Aide +Le Menu Aide &help.menu.documentation; -La Boîte de Éditer la liste des verbes... +La Boîte de Éditer la liste des verbes... -Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue Éditer la liste des verbes... +Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue Éditer la liste des verbes... - Voici la boîte de dialogue Éditer la liste des verbes où l'utilisateur peut ajouter de nouveaux verbes. + Voici la boîte de dialogue Éditer la liste des verbes où l'utilisateur peut ajouter de nouveaux verbes. -Utilisez cette boîte de dialogue si vous voulez créer votre propre liste de verbes ou si vous voulez rajouter de nouveaux verbes à une liste déjà existante. Ici vous pouvez saisir le verbe à l'infinitif en espagnol et sa traduction dans une langue étrangère. Il est important de dire au programme s'il s'agit d'un verbe régulier ou irrégulier. S'il s'agit d'un verbe irrégulier, vous devrez également saisir la forme irrégulière. Attention, car avec cette boîte de dialogue et les formes verbales que vous saisissez car le programme se sert de ces données pour conjuguer automatiquement. +Utilisez cette boîte de dialogue si vous voulez créer votre propre liste de verbes ou si vous voulez rajouter de nouveaux verbes à une liste déjà existante. Ici vous pouvez saisir le verbe à l'infinitif en espagnol et sa traduction dans une langue étrangère. Il est important de dire au programme s'il s'agit d'un verbe régulier ou irrégulier. S'il s'agit d'un verbe irrégulier, vous devrez également saisir la forme irrégulière. Attention, car avec cette boîte de dialogue et les formes verbales que vous saisissez car le programme se sert de ces données pour conjuguer automatiquement. - + - - Quelques boîtes d'édition dans lesquelles il est possible de saisir les informations sur le verbe. Il existe une boîte d'édition semblable pour le gérondif et le participe passé ainsi que toutes les autres formes si nécessaire. + + Quelques boîtes d'édition dans lesquelles il est possible de saisir les informations sur le verbe. Il existe une boîte d'édition semblable pour le gérondif et le participe passé ainsi que toutes les autres formes si nécessaire. - + - - Avec cette boîte déroulante vous choisissez le type de verbe que vous avez saisi. Il faut faire cela sérieusement car ce sont des informations importantes pour que le programme fasse son travail convenablement. - L'espagnol connaît trois types de verbes réguliers qui sont les verbes terminant en -er, -ar puis -ir. Beaucoup de verbes ne sont pas réguliers dans toutes les formes mais ils ne sont pas complètement irréguliers. Ces verbes sont appelés groupes de verbes et peuvent être divisés en différents groupes. Le programme peut fournir les formes pour les verbes réguliers et ainsi que pour les groupes de verbes eux-mêmes. Il a seulement besoin de savoir à quel groupe le verbe appartient. D'autres verbes sont irréguliers et il faut saisir les formes irrégulières. Choisissez le groupe dans la boîte déroulante. + + Avec cette boîte déroulante vous choisissez le type de verbe que vous avez saisi. Il faut faire cela sérieusement car ce sont des informations importantes pour que le programme fasse son travail convenablement. + L'espagnol connaît trois types de verbes réguliers qui sont les verbes terminant en -er, -ar puis -ir. Beaucoup de verbes ne sont pas réguliers dans toutes les formes mais ils ne sont pas complètement irréguliers. Ces verbes sont appelés groupes de verbes et peuvent être divisés en différents groupes. Le programme peut fournir les formes pour les verbes réguliers et ainsi que pour les groupes de verbes eux-mêmes. Il a seulement besoin de savoir à quel groupe le verbe appartient. D'autres verbes sont irréguliers et il faut saisir les formes irrégulières. Choisissez le groupe dans la boîte déroulante. - régulier - Choisissez ceci s'il s'agit d'un verbe complètement régulier des groupes -ar, -er ou -er. - + régulier + Choisissez ceci s'il s'agit d'un verbe complètement régulier des groupes -ar, -er ou -er. + - irrégulier - Choisissez ceci si les verbes n'appartiennent pas à l'un des groupes cités au-dessus. La vue par onglet sera activé et vous pouvez saisir tous les formes irrégulières. - + irrégulier + Choisissez ceci si les verbes n'appartiennent pas à l'un des groupes cités au-dessus. La vue par onglet sera activé et vous pouvez saisir tous les formes irrégulières. + - e > ie - Choisissez ceci pour les verbes qui changent de radicaux quand le e du radical diptongue en ie. - + e > ie + Choisissez ceci pour les verbes qui changent de radicaux quand le e du radical diptongue en ie. + - o > ue - Choisissez ceci pour les verbes qui changent de radicaux quand le o dans le radical diphtongue en ue. - + o > ue + Choisissez ceci pour les verbes qui changent de radicaux quand le o dans le radical diphtongue en ue. + - u > ue - Choisissez ceci pour les verbes qui changent de radicaux quand le u dans le radical diptongue en ue. - + u > ue + Choisissez ceci pour les verbes qui changent de radicaux quand le u dans le radical diptongue en ue. + - e > i - Choisissez ceci pour les verbes qui changent de radicaux quand le e du radical diphtongue en i. - + e > i + Choisissez ceci pour les verbes qui changent de radicaux quand le e du radical diphtongue en i. + - c > qu - Un verbe à orthographe irrégulière. Si un c vient devant une le c devient qu. Exemples : colocar, atacar - + c > qu + Un verbe à orthographe irrégulière. Si un c vient devant une le c devient qu. Exemples : colocar, atacar + - g > gu - Un verbe à orthographe irrégulière. Si un g se trouve avant un e le g devient gu. Exemple : pagar - + g > gu + Un verbe à orthographe irrégulière. Si un g se trouve avant un e le g devient gu. Exemple : pagar + - z > c - Un verbe à orthographe irrégulière. Si un z vientavant un e le z se change en c. Exemples : cazar, alzar - + z > c + Un verbe à orthographe irrégulière. Si un z vientavant un e le z se change en c. Exemples : cazar, alzar + - gu > gu - Un verbe à orthographe irrégulière. Si un gu se trouve devant un e le gu devientgu. Exemple : averiguar - + gu > gu + Un verbe à orthographe irrégulière. Si un gu se trouve devant un e le gu devientgu. Exemple : averiguar + - c > z - Un verbe à orthographe irrégulière. Si un c vient devant un o ou a le c devient z. Exemples : vencer, zurcir - + c > z + Un verbe à orthographe irrégulière. Si un c vient devant un o ou a le c devient z. Exemples : vencer, zurcir + - g > j - Un verbes à orthographe irrégulière. Si un g vient avant un o ou a le g devient j. Exemples : coger, dirigir - + g > j + Un verbes à orthographe irrégulière. Si un g vient avant un o ou a le g devient j. Exemples : coger, dirigir + - gu > g - Un verbe à orthographe irrégulière. Si gu vient avant un o ou a le gu devient g. Exemple : distinguir - + gu > g + Un verbe à orthographe irrégulière. Si gu vient avant un o ou a le gu devient g. Exemple : distinguir + - qu > c - Un verbe à orthographe irrégulière. Si qu vient avanto ou a le qu devient c. Exemple : delinquir - + qu > c + Un verbe à orthographe irrégulière. Si qu vient avanto ou a le qu devient c. Exemple : delinquir + - accent comme enviar - Un verbes dont l'accent change de place dans certaines formes. Exemples : enviar - + accent comme enviar + Un verbes dont l'accent change de place dans certaines formes. Exemples : enviar + - accent comme continuar - Un verbe dont l'accent change de place dans certaines formes. Exemple : continuar - + accent comme continuar + Un verbe dont l'accent change de place dans certaines formes. Exemple : continuar + - perte du i - Certains verbes perdent la voyelle i dans certaines formes. Exemples : taner, grunir, bullir - + perte du i + Certains verbes perdent la voyelle i dans certaines formes. Exemples : taner, grunir, bullir +
- + - - Si vous saisissez un verbe irrégulier la vue par onglet s'activera et vous pourrez choisir la tabulation avec la forme irrégulière. - + + Si vous saisissez un verbe irrégulier la vue par onglet s'activera et vous pourrez choisir la tabulation avec la forme irrégulière. + - + - + - Vous avez saisi des informations incorrectes et vous voulez les effacer. Avec ce bouton vous pouvez effacer les données dans la boîte d'édition d'un seul onglet. + Vous avez saisi des informations incorrectes et vous voulez les effacer. Avec ce bouton vous pouvez effacer les données dans la boîte d'édition d'un seul onglet. - + - + - + - Ces boutons insèrent le caractère espagnol affiché dans la boîte de saisie où se trouve le focus. Souvent ces caractères ne peuvent pas être saisis au clavier. + Ces boutons insèrent le caractère espagnol affiché dans la boîte de saisie où se trouve le focus. Souvent ces caractères ne peuvent pas être saisis au clavier. - + - + - + - Vous voulez effacer toutes les informations dans toute la boîte d'édition de la liste des verbes et tous les onglets. Alors utilisez ce bouton. + Vous voulez effacer toutes les informations dans toute la boîte d'édition de la liste des verbes et tous les onglets. Alors utilisez ce bouton. - + - + - + - Choisissez le verbe avant le verbe actuel dans la liste de verbes se trouvant dans la boîte de dialogue. Vous pouvez lire puis changer les informations de ce verbe. Si le verbe actuel est le premier alors le dernier sera enregistré dans la boîte de dialogue. + Choisissez le verbe avant le verbe actuel dans la liste de verbes se trouvant dans la boîte de dialogue. Vous pouvez lire puis changer les informations de ce verbe. Si le verbe actuel est le premier alors le dernier sera enregistré dans la boîte de dialogue. - + - + - + - Choisissez le verbe derrière le verbe actuel dans la liste de verbes dans la boîte de dialogue. Vous pouvez lire puis modifier les informations de ce verbe. Si le verbe présent est le denier alors le premier sera enregistré. + Choisissez le verbe derrière le verbe actuel dans la liste de verbes dans la boîte de dialogue. Vous pouvez lire puis modifier les informations de ce verbe. Si le verbe présent est le denier alors le premier sera enregistré. - + - + - + - Ferme la boîte de dialogue et retournez dans le programme principal ou dans la boîte de dialogue de la liste de verbes éditée selon où la boîte de dialogue a été ouverte. + Ferme la boîte de dialogue et retournez dans le programme principal ou dans la boîte de dialogue de la liste de verbes éditée selon où la boîte de dialogue a été ouverte. - +
-La boîte d'édition des verbes +La boîte d'édition des verbes -Voici une capture d'écran de la boîte d'édition des verbes +Voici une capture d'écran de la boîte d'édition des verbes - Ici vous pouvez voir la boîte d'édition des verbesdans laquelle l'utilisateur peut éditer la liste des verbes. + Ici vous pouvez voir la boîte d'édition des verbesdans laquelle l'utilisateur peut éditer la liste des verbes. -Dans la liste d'opinion de cette boîte de dialogue vous pouvez voir tous les verbes du fichier de verbes ouvert. S'il n'y a pas de verbes dans le fichier ou s'il n'y a pas de fichier ouvert la liste sera vide. Vous pouvez choisir un verbe de la liste et l'éditer ou choisir et effacer l'un d'entre eux. +Dans la liste d'opinion de cette boîte de dialogue vous pouvez voir tous les verbes du fichier de verbes ouvert. S'il n'y a pas de verbes dans le fichier ou s'il n'y a pas de fichier ouvert la liste sera vide. Vous pouvez choisir un verbe de la liste et l'éditer ou choisir et effacer l'un d'entre eux. - + - - Ce bouton efface le verbe qui a été sélectionné dans la liste des verbes. + + Ce bouton efface le verbe qui a été sélectionné dans la liste des verbes. - + - - Avec ce bouton vous pouvez quitter la boîte de dialogue. Tout changement effectué à partir de ce moment n'affectera pas la liste de verbes du programme principal. Cela signifie que la liste du programme principale restera inchangée. + + Avec ce bouton vous pouvez quitter la boîte de dialogue. Tout changement effectué à partir de ce moment n'affectera pas la liste de verbes du programme principal. Cela signifie que la liste du programme principale restera inchangée. - + - - Le verbe choisi sera édité. La nouvelle boîte de dialogue de verbes s'ouvre et le verbe choisi est enregistré dans la boîte d'édition. Vous pouvez faire vos modifications. En faisant un double clic sur un verbe vous aurez le même effet qu'avec ce bouton. - + + Le verbe choisi sera édité. La nouvelle boîte de dialogue de verbes s'ouvre et le verbe choisi est enregistré dans la boîte d'édition. Vous pouvez faire vos modifications. En faisant un double clic sur un verbe vous aurez le même effet qu'avec ce bouton. + - + - + - Avec ce bouton vous pouvez fermer le dialogue. Les changements qui auront été effectué se répercuteront sur la liste de verbes du programme principal. + Avec ce bouton vous pouvez fermer le dialogue. Les changements qui auront été effectué se répercuteront sur la liste de verbes du programme principal. - + -La boîte de dialogue Nom d'utilisateur... +La boîte de dialogue Nom d'utilisateur... -Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue Nom d'utilisateur... +Voici une capture d'écran de la boîte de dialogue Nom d'utilisateur... - Ici vous pouvez voir le nom d'utilisateur de la boîte de dialogue où l'utilisateur peut saisir son nom. + Ici vous pouvez voir le nom d'utilisateur de la boîte de dialogue où l'utilisateur peut saisir son nom. -Saisissez votre nom ici. Le nom est considéré comme le nouveau nom d'utilisateur du programme. Il sera affiché dans la barre d'état du programme. Servez-vous du Bouton OK pour confirmer votre saisie. Le bouton Annuler laisse le nom de l'utilisateur intacte. -Le programme enregistrera progressivement certaines informations sur votre apprentissage. Le nombre de sessions d'entraînement, le résultat des dix dernières sessions ainsi que les listes des verbes que vous avez saisis récemment, qu'ils soient corrects ou non. -Vous pouvez jeter un coup d'oeil sur cette information dans la boîte UtilisateurRésultats. +Saisissez votre nom ici. Le nom est considéré comme le nouveau nom d'utilisateur du programme. Il sera affiché dans la barre d'état du programme. Servez-vous du Bouton OK pour confirmer votre saisie. Le bouton Annuler laisse le nom de l'utilisateur intacte. +Le programme enregistrera progressivement certaines informations sur votre apprentissage. Le nombre de sessions d'entraînement, le résultat des dix dernières sessions ainsi que les listes des verbes que vous avez saisis récemment, qu'ils soient corrects ou non. +Vous pouvez jeter un coup d'oeil sur cette information dans la boîte UtilisateurRésultats. -La Boîte des résultats de l'utilisateur +La Boîte des résultats de l'utilisateur -Voici une capture d'écran de la Boîte des résultats de l'utilisateur +Voici une capture d'écran de la Boîte des résultats de l'utilisateur - Ici vous avez la Boîte des résultats de l'utilisateur où l'utilisateur peut voir ses résultats. + Ici vous avez la Boîte des résultats de l'utilisateur où l'utilisateur peut voir ses résultats. -Dans cette boîte, vous pouvez voir les informations que le programme enregistre sur vous en se basant sur votre nom d'utilisateur. Sur la gauche, vous pouvez voir les résultats des dernières dix sessions et sur la droite sont listés les verbes que vous avez rencontré récemment. Les verbes restent dans la liste de droite pendant quelques temps, en suite ils repassent dans la catégorie des verbes à apprendre. Les verbes qui sont dans la mauvaise liste reviennent plus régulièrement. Ils resterons dans la liste tant que vous ne les saisirez pas correctement. +Dans cette boîte, vous pouvez voir les informations que le programme enregistre sur vous en se basant sur votre nom d'utilisateur. Sur la gauche, vous pouvez voir les résultats des dernières dix sessions et sur la droite sont listés les verbes que vous avez rencontré récemment. Les verbes restent dans la liste de droite pendant quelques temps, en suite ils repassent dans la catégorie des verbes à apprendre. Les verbes qui sont dans la mauvaise liste reviennent plus régulièrement. Ils resterons dans la liste tant que vous ne les saisirez pas correctement. -La boîte Configuration +La boîte Configuration -Voici une capture d'écran de la boîte Configuration +Voici une capture d'écran de la boîte Configuration - Ici vous pouvez voir les réglages la boîte de dialogue dans laquelle l'utilisateur peut changer quelques options du programme. + Ici vous pouvez voir les réglages la boîte de dialogue dans laquelle l'utilisateur peut changer quelques options du programme. -Dans cette boîte de dialogue vous pouvez choisir le temps auquel vous conjuguerez les verbes. Donc si vous voulez étudier un temps déterminé ou si vous n'avez pas encore appris à conjuguer un temps spécifique, alors vous pouvez sélectionner ou désélectionner le temps ici. Votre sélection sera enregistré dans le fichier configuration du programme. -Vous pouvez aussi choisir un mode de correction. Si vous sélectionnez Corriger strictement toute faute d'accent est considéré comme une erreur. Vous pouvez aussi choisirIgnorer les accents dans ce cas les oublis d'accent ne seront pas compté comme des erreurs. -Pour terminer vous pouvez contrôler l'utilisation de &kfeeder; si l'application est installée. Vous pouvez choisir si le bilan de votre apprentissage sera affiché avec &kfeeder;, si l'écran de démarrage s'affiche lorsque le programme démarre et le type d'animations pour l'aliment utilisé. Une explication supplémentaire est nécessaire pour les derniers points. &kfeeder; affiche un animal en train de courir. Lorsque la solution que vous avez saisie est correcte, on envoie vos points à &kfeeder;. Pour chaque point le chien acquiert des os. Si vous choisissezBouger la nourriture automatiquement alors les os tombent du plafond et un point vaut un os. Néanmoins chaque point vaut seulement un mouvement d 'un os. Alors vous aurez besoin de plus de points jusqu'à ce que le chien puisse chercher l'os. L'option Bouger la nourriture automatiquement est plus intéressant. +Dans cette boîte de dialogue vous pouvez choisir le temps auquel vous conjuguerez les verbes. Donc si vous voulez étudier un temps déterminé ou si vous n'avez pas encore appris à conjuguer un temps spécifique, alors vous pouvez sélectionner ou désélectionner le temps ici. Votre sélection sera enregistré dans le fichier configuration du programme. +Vous pouvez aussi choisir un mode de correction. Si vous sélectionnez Corriger strictement toute faute d'accent est considéré comme une erreur. Vous pouvez aussi choisirIgnorer les accents dans ce cas les oublis d'accent ne seront pas compté comme des erreurs. +Pour terminer vous pouvez contrôler l'utilisation de &kfeeder; si l'application est installée. Vous pouvez choisir si le bilan de votre apprentissage sera affiché avec &kfeeder;, si l'écran de démarrage s'affiche lorsque le programme démarre et le type d'animations pour l'aliment utilisé. Une explication supplémentaire est nécessaire pour les derniers points. &kfeeder; affiche un animal en train de courir. Lorsque la solution que vous avez saisie est correcte, on envoie vos points à &kfeeder;. Pour chaque point le chien acquiert des os. Si vous choisissezBouger la nourriture automatiquement alors les os tombent du plafond et un point vaut un os. Néanmoins chaque point vaut seulement un mouvement d 'un os. Alors vous aurez besoin de plus de points jusqu'à ce que le chien puisse chercher l'os. L'option Bouger la nourriture automatiquement est plus intéressant.
-Guide du développeur &kverbos; +Guide du développeur &kverbos; -Pour l'instant il n'est pas possible de programmer des modules pour &kverbos; +Pour l'instant il n'est pas possible de programmer des modules pour &kverbos; -Questions et réponses -&reporting.bugs; &updating.documentation; Jusqu'à présent personne n'a eu de question auxquelles on a pu répondre ici. +Questions et réponses +&reporting.bugs; &updating.documentation; Jusqu'à présent personne n'a eu de question auxquelles on a pu répondre ici. -Remerciements et licence - -&kverbos; -Programme copyright 2002 Kraschinski Arnold arnold.k67@gmx.de -Collaborateurs : -- +Remerciements et licence + +&kverbos; +Programme copyright 2002 Kraschinski Arnold arnold.k67@gmx.de +Collaborateurs : +- -- +- -Documentation copyright 2002 Kraschinski Arnold arnold.k67@gmx.de +Documentation copyright 2002 Kraschinski Arnold arnold.k67@gmx.de -Traduction française par &PenelopeSorveyron; +Traduction française par &PenelopeSorveyron; &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &kverbos; +Comment obtenir &kverbos; &install.intro.documentation; -Conditions +Conditions -Pour utiliser &kverbos; correctement, vous avez besoin de &kde;3.x.x. Le programme est distribué sans fichier de verbes. Alors vous devez saisir les verbes vous-même ou vous pouvez télécharger un fichier verbe. +Pour utiliser &kverbos; correctement, vous avez besoin de &kde;3.x.x. Le programme est distribué sans fichier de verbes. Alors vous devez saisir les verbes vous-même ou vous pouvez télécharger un fichier verbe. -Un fichier de liste de verbes et &kverbos; lui-même peuvent être trouvés sur la page internet de &kverbos;. +Un fichier de liste de verbes et &kverbos; lui-même peuvent être trouvés sur la page internet de &kverbos;. -Vous pouvez trouvez une liste des changements sur http://apps.kde.org/kapp. +Vous pouvez trouvez une liste des changements sur http://apps.kde.org/kapp. -Compilation et Installation +Compilation et Installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook index 4e49449849c..571d609b74f 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook @@ -3,255 +3,119 @@ - + ]> -Manuel de &kvoctrain; +Manuel de &kvoctrain; -Ewald Arnold
&Ewald.Arnold.mail;
+Ewald Arnold
&Ewald.Arnold.mail;
-Eric Bischoff
&Eric.Bischoff.mail;
-Relecteur +Eric Bischoff
&Eric.Bischoff.mail;
+Relecteur
-Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
+Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
&traducteurInesDelafond; &traducteurGerardDelafond; &traducteurYohannHamon;
-1999200020012002 -&Ewald.Arnold; +1999200020012002 +&Ewald.Arnold; -2005 -&Anne-Marie.Mahfouf; +2005 +&Anne-Marie.Mahfouf; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-06-06 -0.8.3 +2005-06-06 +0.8.3 -&kvoctrain; est un logiciel de vocabulaire pour &kde; qui vous aide à améliorer votre vocabulaire, par exemple lorsque vous essayez d'apprendre une langue étrangère. +&kvoctrain; est un logiciel de vocabulaire pour &kde; qui vous aide à améliorer votre vocabulaire, par exemple lorsque vous essayez d'apprendre une langue étrangère. -KDE -KVocTrain -vocabulaire -formation -apprentissage +KDE +KVocTrain +vocabulaire +formation +apprentissage
-Introduction +Introduction -Qu'est-ce que c'est ? +Qu'est-ce que c'est ? -&kvoctrain; est un logiciel de vocabulaire pour &kde; qui vous aide à améliorer votre vocabulaire, par exemple lorsque vous essayez d'apprendre une langue étrangère. Vous pouvez créer vos propres fichiers avec les mots dont vous avez besoin. +&kvoctrain; est un logiciel de vocabulaire pour &kde; qui vous aide à améliorer votre vocabulaire, par exemple lorsque vous essayez d'apprendre une langue étrangère. Vous pouvez créer vos propres fichiers avec les mots dont vous avez besoin. -Il est destiné à remplacer les cartes mémoire. +Il est destiné à remplacer les cartes mémoire. -Vous vous souvenez probablement des cartes mémoire de l'école. Le professeur écrivait l'expression originale sur le devant de la carte, et la traduction derrière. Puis vous regardiez les cartes les unes après les autres. Si vous connaissiez la traduction, vous pouviez la mettre à part, si vous aviez échoué, vous la remettiez pour essayer à nouveau. +Vous vous souvenez probablement des cartes mémoire de l'école. Le professeur écrivait l'expression originale sur le devant de la carte, et la traduction derrière. Puis vous regardiez les cartes les unes après les autres. Si vous connaissiez la traduction, vous pouviez la mettre à part, si vous aviez échoué, vous la remettiez pour essayer à nouveau. -&kvoctrain; n'est pas destiné à vous apprendre la grammaire ou d'autres choses sophistiquées. Ceci est et restera probablement au-delà de la portée de cette application. +&kvoctrain; n'est pas destiné à vous apprendre la grammaire ou d'autres choses sophistiquées. Ceci est et restera probablement au-delà de la portée de cette application. -Démarrage rapide de &kvoctrain; - -Voici &kvoctrain; la première fois que vous le démarrez, soit depuis le &menuk;Éducatif Langues soit depuis &Alt;F2 et en saisissant kvoctrain dans le champ de saisi. +Démarrage rapide de &kvoctrain; + +Voici &kvoctrain; la première fois que vous le démarrez, soit depuis le &menuk;Éducatif Langues soit depuis &Alt;F2 et en saisissant kvoctrain dans le champ de saisi. -Fenêtre principale de &kvoctrain; +Fenêtre principale de &kvoctrain; - -Fenêtre principale de &kvoctrain; + +Fenêtre principale de &kvoctrain; -Vous pouvez étudier un fichier parmi les exemples en utilisant le menu FichierOuvrir un exemple.... Il y a là deux fichiers pour vous permettre d'apprendre à utiliser &kvoctrain;. Le fichier sample-en.kvtml vous montre quelques mots de vocabulaire en Anglais, Allemand et Français. - -Vous pouvez également obtenir des fichiers de vocabulaire à partir de l'internet en utilisant FichierObtenir de nouveaux vocabulaires.... La boîte de dialogue Récupérer des nouveautés s'ouvrira avec une liste des documents disponibles. +Vous pouvez étudier un fichier parmi les exemples en utilisant le menu FichierOuvrir un exemple.... Il y a là deux fichiers pour vous permettre d'apprendre à utiliser &kvoctrain;. Le fichier sample-en.kvtml vous montre quelques mots de vocabulaire en Anglais, Allemand et Français. + +Vous pouvez également obtenir des fichiers de vocabulaire à partir de l'internet en utilisant FichierObtenir de nouveaux vocabulaires.... La boîte de dialogue Récupérer des nouveautés s'ouvrira avec une liste des documents disponibles. -Boîte de dialogue de récupération de vocabulaires +Boîte de dialogue de récupération de vocabulaires - -Boîte de dialogue de récupération de vocabulaires + +Boîte de dialogue de récupération de vocabulaires -Ici je choisis le fichier Katakana pour apprendre le japonais et avec un clique sur le bouton Installer de la boîte de dialogue, le fichier est installé. Cliquez sur le bouton Fermer pour sortir de la boîte de dialogue. Le fichier de vocabulaire Katakana est ouvert dans la fenêtre de &kvoctrain;. +Ici je choisis le fichier Katakana pour apprendre le japonais et avec un clique sur le bouton Installer de la boîte de dialogue, le fichier est installé. Cliquez sur le bouton Fermer pour sortir de la boîte de dialogue. Le fichier de vocabulaire Katakana est ouvert dans la fenêtre de &kvoctrain;. -Le fichier Katakana +Le fichier Katakana - -Le fichier Katakana + +Le fichier Katakana -Ce fichier contient 26 leçons et devrait me permettre d'apprendre les bases de l'écriture des lettres et syllabes Katakana. Commençons avec la leçon 1. Ouvrez Configurer &kvoctrain; dans le menu Configuration et allez à la page Seuils. Vous pouvez sélectionner la leçon que vous voulez apprendre. Nous choisissons Leçon 1 et cliquons sur Appliquer pour enregistrer la configuration puis sur OK pour fermer la boîte de dialogue. +Ce fichier contient 26 leçons et devrait me permettre d'apprendre les bases de l'écriture des lettres et syllabes Katakana. Commençons avec la leçon 1. Ouvrez Configurer &kvoctrain; dans le menu Configuration et allez à la page Seuils. Vous pouvez sélectionner la leçon que vous voulez apprendre. Nous choisissons Leçon 1 et cliquons sur Appliquer pour enregistrer la configuration puis sur OK pour fermer la boîte de dialogue. -Configurer votre leçon +Configurer votre leçon - -Configurer votre leçon + +Configurer votre leçon -Dans le menu Apprendre, choisissez ce que vous voulez apprendre. Par exemple je choisis ri puisque je veux apprendre les signes Katakana liées au Romaji. Puis je choisis Créer un questionnaire à choix multiple depuis jp et la boîte de dialogue suivante apparaît : +Dans le menu Apprendre, choisissez ce que vous voulez apprendre. Par exemple je choisis ri puisque je veux apprendre les signes Katakana liées au Romaji. Puis je choisis Créer un questionnaire à choix multiple depuis jp et la boîte de dialogue suivante apparaît : -Leçon 1 - Questionnaire à choix multiple +Leçon 1 - Questionnaire à choix multiple - -Leçon 1 - Questionnaire à choix multiple + +Leçon 1 - Questionnaire à choix multiple @@ -260,886 +124,421 @@ with short explanations in a Step 1, Step 2 way maybe.--> -Utiliser &kvoctrain; +Utiliser &kvoctrain; -Survol +Survol -Comme vous pouvez le voir ci-dessous, les entrées de vocabulaire sont arrangées en tableau. Chaque colonne représente une expression, un mot ou quelqu'autre information dans une langue. La colonne la plus à gauche contient le nom de la leçon à laquelle cette entrée appartient. La seconde colonne décrit l'état de la ligne et la troisième est toujours le mot original. Les autres colonnes sur la droite représentent les traductions respectives. +Comme vous pouvez le voir ci-dessous, les entrées de vocabulaire sont arrangées en tableau. Chaque colonne représente une expression, un mot ou quelqu'autre information dans une langue. La colonne la plus à gauche contient le nom de la leçon à laquelle cette entrée appartient. La seconde colonne décrit l'état de la ligne et la troisième est toujours le mot original. Les autres colonnes sur la droite représentent les traductions respectives. - -Vue principale + +Vue principale -Dans l'image ci-dessus, vous pouvez voir que plusieurs propriétés du vocabulaire ont une représentation visuelle : +Dans l'image ci-dessus, vous pouvez voir que plusieurs propriétés du vocabulaire ont une représentation visuelle : -Les couleurs montrent la niveau (Niveau 1 à 7) de votre connaissance -Une marque de contrôle verte dans la seconde colonne signifie que cette ligne est utilisée pour une interrogation (lorsque vous n'avez pas terminé la dernière fois) tandis qu'une croix rouge apparaît lorsque vous avez désactivé la ligne. - -Si vous sélectionnez plusieurs entrées pour travailler, elles apparaissent avec un fond différent. +Les couleurs montrent la niveau (Niveau 1 à 7) de votre connaissance +Une marque de contrôle verte dans la seconde colonne signifie que cette ligne est utilisée pour une interrogation (lorsque vous n'avez pas terminé la dernière fois) tandis qu'une croix rouge apparaît lorsque vous avez désactivé la ligne. + +Si vous sélectionnez plusieurs entrées pour travailler, elles apparaissent avec un fond différent. -La couleur dans la colonne de l'original variera si vous avez deux ou plusieurs colonnes avec des traductions. Si le curseur est dans l'une des traductions, la couleur représente sa catégorie « à l'original ». Voir la section dialogue d'entrées pour plus d'information. +La couleur dans la colonne de l'original variera si vous avez deux ou plusieurs colonnes avec des traductions. Si le curseur est dans l'une des traductions, la couleur représente sa catégorie « à l'original ». Voir la section dialogue d'entrées pour plus d'information. -Naturellement, il est également possible de l'utiliser comme un dictionnaire ordinaire et de faire des recherches manuelles. +Naturellement, il est également possible de l'utiliser comme un dictionnaire ordinaire et de faire des recherches manuelles. -En bas de la fenêtre principale vous voyez également la barre d'état qui contient habituellement les trois zones qui affichent les propriétés importantes de l'expression courante si elles sont disponibles : +En bas de la fenêtre principale vous voyez également la barre d'état qui contient habituellement les trois zones qui affichent les propriétés importantes de l'expression courante si elles sont disponibles : -T : -le type de ce mot +T : +le type de ce mot -P : -Comment prononcer cette expression. Si vous avez une police installée qui contient des caractères IPA, vous pouvez également utiliser les caractères de l'alphabet phonétique. Pour d'autres informations, voyez la page des options de dialogue. - - -R : -Vos remarques personnelles +P : +Comment prononcer cette expression. Si vous avez une police installée qui contient des caractères IPA, vous pouvez également utiliser les caractères de l'alphabet phonétique. Pour d'autres informations, voyez la page des options de dialogue. + + +R : +Vos remarques personnelles -Pendant que &kvoctrain; est en chargement, en enregistrement d'un gros fichier ou occupé à quelque chose qui prend beaucoup de temps, vous verrez une barre de progression sur la droite de cette barre d'état. +Pendant que &kvoctrain; est en chargement, en enregistrement d'un gros fichier ou occupé à quelque chose qui prend beaucoup de temps, vous verrez une barre de progression sur la droite de cette barre d'état. +
--> -Utilisation du clavier +Utilisation du clavier -J'ai essayé d'optimiser le déroulement des opérations pour une utilisation avec le clavier. Ainsi toutes les fonctions importantes sont accessibles de cette façon. +J'ai essayé d'optimiser le déroulement des opérations pour une utilisation avec le clavier. Ainsi toutes les fonctions importantes sont accessibles de cette façon. -Tab -Le curseur est déplacé vers le champ de recherche intelligent. Si vous commencez à écrire une expression dans ce champ, &kvoctrain; cherchera la meilleure correspondance suivante présente dans le document après saisi de chaque caractère. Le curseur dans le document de vocabulaire est alors déplacé vers cet emplacement. - -Si vous actionnez Entrée, le curseur sera déplacé à la prochaine correspondance. - -Si vous voulez uniquement les entrées correspondant au début de l'expression, vous devez actionner &Ctrl; Entrée. - -Actionner &Maj; Tab ou Tab reviendra au vocabulaire. +Tab +Le curseur est déplacé vers le champ de recherche intelligent. Si vous commencez à écrire une expression dans ce champ, &kvoctrain; cherchera la meilleure correspondance suivante présente dans le document après saisi de chaque caractère. Le curseur dans le document de vocabulaire est alors déplacé vers cet emplacement. + +Si vous actionnez Entrée, le curseur sera déplacé à la prochaine correspondance. + +Si vous voulez uniquement les entrées correspondant au début de l'expression, vous devez actionner &Ctrl; Entrée. + +Actionner &Maj; Tab ou Tab reviendra au vocabulaire. -Flèche gauche -Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une colonne vers la gauche. Si le curseur a atteint la colonne à l'extrême gauche, il ne se passe rien. +Flèche gauche +Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une colonne vers la gauche. Si le curseur a atteint la colonne à l'extrême gauche, il ne se passe rien. -Flèche droite -Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une colonne vers la droite. Si le curseur a atteint la colonne à l'extrême droite, il ne se passe rien. +Flèche droite +Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une colonne vers la droite. Si le curseur a atteint la colonne à l'extrême droite, il ne se passe rien. -Flèche haut -Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une ligne vers le haut. S'il a atteint la ligne la plus haute, il ne se passe rien. +Flèche haut +Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une ligne vers le haut. S'il a atteint la ligne la plus haute, il ne se passe rien. -Flèche bas -Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une ligne vers le bas. S'il a atteint la ligne la plus basse, il ne se passe rien. +Flèche bas +Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une ligne vers le bas. S'il a atteint la ligne la plus basse, il ne se passe rien. -Haut de page -Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une page (le nombre de lignes visibles -1) vers le haut. Si le curseur devait dépasser la première ligne possible, il ne se passe rien. +Haut de page +Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une page (le nombre de lignes visibles -1) vers le haut. Si le curseur devait dépasser la première ligne possible, il ne se passe rien. -Bas de page -Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une page vers le bas. Si le curseur dépassait la dernière rangée possible, il ne se passe rien. +Bas de page +Le curseur dans le vocabulaire est déplacé d'une page vers le bas. Si le curseur dépassait la dernière rangée possible, il ne se passe rien. -&Ctrl;Entrée -Appel la boîte de dialogue Modifier les propriétés de la traduction pour la modification de cette entrée. +&Ctrl;Entrée +Appel la boîte de dialogue Modifier les propriétés de la traduction pour la modification de cette entrée. -Ins -Ajoute une nouvelle ligne à la fin du vocabulaire. Le curseur est déplacé vers le champ de saisi de la ligne Initiale. Éditer les éléments directement ou ouvrez la boîte de dialogue Modifier les propriétés de la traduction pour modifier cette entrée. -Si vous avez sélectionné l'ajout intelligent, vous êtes incité à écrire les originaux et leurs traductions jusqu'à ce que vous vous arrêtiez en appuyant sur la touche Échap. +Ins +Ajoute une nouvelle ligne à la fin du vocabulaire. Le curseur est déplacé vers le champ de saisi de la ligne Initiale. Éditer les éléments directement ou ouvrez la boîte de dialogue Modifier les propriétés de la traduction pour modifier cette entrée. +Si vous avez sélectionné l'ajout intelligent, vous êtes incité à écrire les originaux et leurs traductions jusqu'à ce que vous vous arrêtiez en appuyant sur la touche Échap. -Suppr -Après confirmation de la boîte de dialogue d'enregistrement, la ligne sélectionnée ou la sélection est retirée du vocabulaire. +Suppr +Après confirmation de la boîte de dialogue d'enregistrement, la ligne sélectionnée ou la sélection est retirée du vocabulaire. -&Ctrl;+ ou &Ctrl;- -En appuyant sur la touche &Ctrl; et une des deux touches + ou - du pavé numérique, vous pouvez choisir l'article précédent ou suivant dans la boîte combo déterminant la leçon actuelle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez aussi utiliser les touches + ou - normales. +&Ctrl;+ ou &Ctrl;- +En appuyant sur la touche &Ctrl; et une des deux touches + ou - du pavé numérique, vous pouvez choisir l'article précédent ou suivant dans la boîte combo déterminant la leçon actuelle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez aussi utiliser les touches + ou - normales. -Utilisation de la souris +Utilisation de la souris -Double-cliquer sur une expression dans le tableau vous permet d'éditer les éléments sur place. +Double-cliquer sur une expression dans le tableau vous permet d'éditer les éléments sur place. -Un clic à l'aide du bouton gauche de la souris dans l'en-tête d'une colonne triera cette colonne en ordre croissant. Le clic suivant triera dans l'ordre décroissant. Quand la colonne est triée vous pouvez voir un triangle dans l'en-tête indiquant la direction. +Un clic à l'aide du bouton gauche de la souris dans l'en-tête d'une colonne triera cette colonne en ordre croissant. Le clic suivant triera dans l'ordre décroissant. Quand la colonne est triée vous pouvez voir un triangle dans l'en-tête indiquant la direction. -Tenir appuyé le bouton gauche de la souris pendant environ 1 seconde sur un en-tête du tableau fera apparaître son menu d'en-tête. +Tenir appuyé le bouton gauche de la souris pendant environ 1 seconde sur un en-tête du tableau fera apparaître son menu d'en-tête. -Travailler sur les sélections +Travailler sur les sélections -Il est possible de sélectionner une zone d'expressions. Vous pouvez modifier une ou plusieurs propriétés de la sélection ou les enregistrer comme nouveau fichier. +Il est possible de sélectionner une zone d'expressions. Vous pouvez modifier une ou plusieurs propriétés de la sélection ou les enregistrer comme nouveau fichier. -Si vous cliquez sur une entrée, la ligne entière est marquée pour d'autres traitements. +Si vous cliquez sur une entrée, la ligne entière est marquée pour d'autres traitements. -Si vous conservez la touche &Ctrl; pressée lorsque vous cliquez sur une entrée, la ligne entière est ajoutée à votre sélection. +Si vous conservez la touche &Ctrl; pressée lorsque vous cliquez sur une entrée, la ligne entière est ajoutée à votre sélection. -Lorsque vous appuyez sur la touche &Maj; tout en cliquant sur une entrée, la sélection sera étendue depuis l'entrée courante jusqu'à l'entrée précédemment sélectionnée. +Lorsque vous appuyez sur la touche &Maj; tout en cliquant sur une entrée, la sélection sera étendue depuis l'entrée courante jusqu'à l'entrée précédemment sélectionnée. -Vous appelez la boîte de dialogue d'édition pour modifier la sélection en appuyant sur &Ctrl;Entrée. Dans ce cas la boîte de dialogue apparaît différemment. Plusieurs propriétés sont mises hors service. Par exemple il ne sert à rien d'éditer l'expression elle-même ou la remarque pour une sélection multiple. +Vous appelez la boîte de dialogue d'édition pour modifier la sélection en appuyant sur &Ctrl;Entrée. Dans ce cas la boîte de dialogue apparaît différemment. Plusieurs propriétés sont mises hors service. Par exemple il ne sert à rien d'éditer l'expression elle-même ou la remarque pour une sélection multiple. -Tous les champs sélectionnables sont vides au commencement pour représenter l'état inchangé. Une fois que vous avez modifié une propriété, son champ aura un contenu, et seules ces propriétés seront modifiées pour votre sélection lorsque vous confirmerez la boîte de dialogue. +Tous les champs sélectionnables sont vides au commencement pour représenter l'état inchangé. Une fois que vous avez modifié une propriété, son champ aura un contenu, et seules ces propriétés seront modifiées pour votre sélection lorsque vous confirmerez la boîte de dialogue. -Formats de fichier disponibles +Formats de fichier disponibles -&kvoctrain; peut lire et écrire les formats de fichiers suivants : +&kvoctrain; peut lire et écrire les formats de fichiers suivants : -Son type natif de document, de style XML, avec l'extension .kvtml. - -Si vous voulez partager des documents avec d'autres utilisateurs, employez celui-ci car c'est le seul le format de fichier capable de contenir toutes les propriétés utilisées par &kvoctrain;. - -Les fichiers de texte simples avec des délimiteurs spéciaux entre les entrées qui sont aussi utilisés par des programmes de base de données classiques. L'extension est csv dans ce cas. &kvoctrain; détecte aussi si ces fichiers sont encodés en UTF8, car de tels fichiers sont aussi disponibles pour préserver des caractères spéciaux, plus de détails sont visibles dans la section encodage et table de caractères. - -Il y a une multitude de fichiers sur l'internet utilisant le caractère tabulation ou une ou deux colonnes pour séparer les différentes langues. Pour sélectionner ce séparateur configurez l'option de l'onglet Copier & coller de la boîte de dialogue ConfigurationConfigurer &kvoctrain;. +Son type natif de document, de style XML, avec l'extension .kvtml. + +Si vous voulez partager des documents avec d'autres utilisateurs, employez celui-ci car c'est le seul le format de fichier capable de contenir toutes les propriétés utilisées par &kvoctrain;. + +Les fichiers de texte simples avec des délimiteurs spéciaux entre les entrées qui sont aussi utilisés par des programmes de base de données classiques. L'extension est csv dans ce cas. &kvoctrain; détecte aussi si ces fichiers sont encodés en UTF8, car de tels fichiers sont aussi disponibles pour préserver des caractères spéciaux, plus de détails sont visibles dans la section encodage et table de caractères. + +Il y a une multitude de fichiers sur l'internet utilisant le caractère tabulation ou une ou deux colonnes pour séparer les différentes langues. Pour sélectionner ce séparateur configurez l'option de l'onglet Copier & coller de la boîte de dialogue ConfigurationConfigurer &kvoctrain;. -&kvoctrain; lit les quelques premiers octets d'un fichier et devine le format du fichier. Quand aucun des types spéciaux comme kvtml ou lex ne sont reconnus, il utilise le format csv. +&kvoctrain; lit les quelques premiers octets d'un fichier et devine le format du fichier. Quand aucun des types spéciaux comme kvtml ou lex ne sont reconnus, il utilise le format csv. -Types de mots disponibles. +Types de mots disponibles. -&kvoctrain; possède les types de mot internes suivants. En outre, chaque document peut contenir les types définis par l'utilisateur. +&kvoctrain; possède les types de mot internes suivants. En outre, chaque document peut contenir les types définis par l'utilisateur. - + -Nom du type -Description -Exemple +Nom du type +Description +Exemple -Adjectif -Décrit les propriétés des choses ou des personnes -cher, bon +Adjectif +Décrit les propriétés des choses ou des personnes +cher, bon -Adverbe -vous dit quand, comment, où... quelque chose arrive -aujourd'hui, fortement +Adverbe +vous dit quand, comment, où... quelque chose arrive +aujourd'hui, fortement -Article - article défini - article indéfini - - - +Article + article défini + article indéfini + + + - un, une - le - + un, une + le + -Conjonction -Sert pour lier des mots ou des phrases -et, mais +Conjonction +Sert pour lier des mots ou des phrases +et, mais -Nom propre +Nom propre -Nom d'une personne, d'une créature, quelque fois d'une chose -Big Ben, Tom +Nom d'une personne, d'une créature, quelque fois d'une chose +Big Ben, Tom -Nom - Masculin - Féminin - Neutre - -nommage des choses, des sentiments -table, café (l'anglais ne fait pas la distinction dans ce cas) +Nom + Masculin + Féminin + Neutre + +nommage des choses, des sentiments +table, café (l'anglais ne fait pas la distinction dans ce cas) -Nombre - ordinal - cardinal - -comptage ou numérotation des choses - +Nombre + ordinal + cardinal + +comptage ou numérotation des choses + - premier, second - un, deux - + premier, second + un, deux + -Phrase -Combinaison de mots -tuer deux oiseaux avec une pierre +Phrase +Combinaison de mots +tuer deux oiseaux avec une pierre -Préposition -informe sur une relation ou un emplacement -derrière, entre +Préposition +informe sur une relation ou un emplacement +derrière, entre -Pronom - Pronom possessif - Pronom personnel - - +Pronom + Pronom possessif + Pronom personnel + + - informe sur la propriété de quelque chose - mis en remplacement d'un nom - - + informe sur la propriété de quelque chose + mis en remplacement d'un nom + + - ma, mon, votre - vous, elle - + ma, mon, votre + vous, elle + -Interrogatif -introduit les questions -qui, que +Interrogatif +introduit les questions +qui, que -Verbe - verbe régulier - verbe irrégulier - -qui fait quelque chose ou ce qu'il se passe - +Verbe + verbe régulier + verbe irrégulier + +qui fait quelque chose ou ce qu'il se passe + - cuisiner, cuisiné - aller, alla, allé - + cuisiner, cuisiné + aller, alla, allé + - + -À propos des tables de caractères, encodage, Unicode et autres choses étranges +À propos des tables de caractères, encodage, Unicode et autres choses étranges -Chaque fichier texte lisible par l'homme est représenté par une séquence d' « octets ». La signification réelle de ces « octets » peut être interprétée de beaucoup de façons différentes, selon le système où ils sont affichés ou à quelle langue le texte est destiné. +Chaque fichier texte lisible par l'homme est représenté par une séquence d' « octets ». La signification réelle de ces « octets » peut être interprétée de beaucoup de façons différentes, selon le système où ils sont affichés ou à quelle langue le texte est destiné. -Comme l' octet est l'unité commune la plus petite pour chaque donnée sur un ordinateur, chaque caractère que vous voyez sur l'écran est représenté par exactement un octet. Chaque octet peut avoir comme valeur entre 0 et 255 et, de ce fait, vous pouvez afficher jusqu'à 256 caractères différents dans un fichier. +Comme l' octet est l'unité commune la plus petite pour chaque donnée sur un ordinateur, chaque caractère que vous voyez sur l'écran est représenté par exactement un octet. Chaque octet peut avoir comme valeur entre 0 et 255 et, de ce fait, vous pouvez afficher jusqu'à 256 caractères différents dans un fichier. -Habituellement, vous avez des caractères « Ascii », &pex; a à z, A à Z, 0 à 9 et des caractères additionnels dépendants des langues. Par exemple, les umlauts ä ou ü allemands ou les nombreux autres symboles spéciaux des Russes, des Grecs, des Hébreux ou même des Chinois. Tout ceci totalise beaucoup plus de 256 symboles différents. +Habituellement, vous avez des caractères « Ascii », &pex; a à z, A à Z, 0 à 9 et des caractères additionnels dépendants des langues. Par exemple, les umlauts ä ou ü allemands ou les nombreux autres symboles spéciaux des Russes, des Grecs, des Hébreux ou même des Chinois. Tout ceci totalise beaucoup plus de 256 symboles différents. -À ce niveau, il devrait être évident que vous devez faire attention à sélectionner le « jeu de caractère » correct, ce qui est nécessaire sur beaucoup de systèmes d'ordinateurs pour afficher les octets de la manière attendue. +À ce niveau, il devrait être évident que vous devez faire attention à sélectionner le « jeu de caractère » correct, ce qui est nécessaire sur beaucoup de systèmes d'ordinateurs pour afficher les octets de la manière attendue. -Une meilleure approche est de combiner deux ou plusieurs octets dans une représentation pour un simple caractère à l'écran. C'est, par exemple, ce que fait « Unicode ». Unicode est un standard qui utilise couramment une zone de 0 à 65 535 (et souvent plus), pour désigner un symbole donné. Presque chaque symbole de presque n'importe quelle langue sur terre (et même beaucoup plus, &pex; des icônes bien connues ou du klingon) est assigné à un nombre unique et sans ambiguïté. +Une meilleure approche est de combiner deux ou plusieurs octets dans une représentation pour un simple caractère à l'écran. C'est, par exemple, ce que fait « Unicode ». Unicode est un standard qui utilise couramment une zone de 0 à 65 535 (et souvent plus), pour désigner un symbole donné. Presque chaque symbole de presque n'importe quelle langue sur terre (et même beaucoup plus, &pex; des icônes bien connues ou du klingon) est assigné à un nombre unique et sans ambiguïté. -Malheureusement, le traitement d'Unicode est un peu plus compliqué et ne fonctionne pas avec la plupart des outils actuels. Les textes en Unicode pourraient aussi être plus longs. Un compromis est d'employer UTF-8 qui utilise 7 bits (8 bits forment un octet) pour les caractères les plus communs du jeu de caractères Ascii et bascule à 2, 3 et même 4 ou plus octets si nécessaire. +Malheureusement, le traitement d'Unicode est un peu plus compliqué et ne fonctionne pas avec la plupart des outils actuels. Les textes en Unicode pourraient aussi être plus longs. Un compromis est d'employer UTF-8 qui utilise 7 bits (8 bits forment un octet) pour les caractères les plus communs du jeu de caractères Ascii et bascule à 2, 3 et même 4 ou plus octets si nécessaire. -Chaque fichier de vocabulaire pour &kvoctrain; est essentiellement un simple fichier texte utilisant Unicode. +Chaque fichier de vocabulaire pour &kvoctrain; est essentiellement un simple fichier texte utilisant Unicode. -Pour supporter autant de langues que possible, &kvoctrain; version 0.7 offre la possibilité de choisir une table de caractères spéciale pour chaque langue. Si vous avez enregistré vos fichiers dans l'ancien « Mode 8-bits », vous pourriez voir les mauvais caractères lorsque vous chargez le fichier avec la Version 0.8 et plus. Contactez-moi dans ce cas. +Pour supporter autant de langues que possible, &kvoctrain; version 0.7 offre la possibilité de choisir une table de caractères spéciale pour chaque langue. Si vous avez enregistré vos fichiers dans l'ancien « Mode 8-bits », vous pourriez voir les mauvais caractères lorsque vous chargez le fichier avec la Version 0.8 et plus. Contactez-moi dans ce cas. -Si vous voulez en apprendre plus sur ce sujet, vous devez visiter les liens suivants : +Si vous voulez en apprendre plus sur ce sujet, vous devez visiter les liens suivants : - + http://www.hut.fi/u/jkorpe la/chars.html - - +url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html">http://www.hut.fi/u/jkorpe la/chars.html + + http://linuxdoc.org/ HOWTO/Unicode-HOWTO.html - - + url="http://linuxdoc.org/HOWTO/Unicode-HOWTO.html">http://linuxdoc.org/ HOWTO/Unicode-HOWTO.html + + http://czyborra.com/c harsets/codepages.html - + url="http://czyborra.com/charsets/codepages.html">http://czyborra.com/c harsets/codepages.html + -Et comment dois-je apprendre ? +Et comment dois-je apprendre ? -La façon habituelle d'apprendre avec &kvoctrain; est d'utiliser une de ses fonctions d'interrogation aléatoire. +La façon habituelle d'apprendre avec &kvoctrain; est d'utiliser une de ses fonctions d'interrogation aléatoire. -Cela tient compte de votre connaissance des expressions en les affectant dans l'une de sept catégories allant de « Niveau 1 » à « Niveau 7 ». +Cela tient compte de votre connaissance des expressions en les affectant dans l'une de sept catégories allant de « Niveau 1 » à « Niveau 7 ». -Plusieurs possibilités sont implémentées, qui peuvent être configurées dans la boîte de dialogue des options d'interrogation. +Plusieurs possibilités sont implémentées, qui peuvent être configurées dans la boîte de dialogue des options d'interrogation. -Pour garder raisonnable la quantité d'expressions, limitez l'interrogation à une leçon et / ou un type de mot. Je préfère personnellement environ 50 mots par cycle et subdivise les leçons en conséquence. - -En outre, le domaine pour le questionnaire peut dépendre de la catégorie actuelle, du nombre de questions et de la dernière date d'interrogation. - -Apprendre est efficace si vous ne répétez pas les mots pendant une certaine durée, en fonction du niveau actuel. - -Il y a un blocage et un mécanisme d'expiration pour ce cas, donc vous n'êtes pas obligé de modifier les arrangements après chaque cycle. L'expression connue est bloquée au moins pendant le temps donné et apparaîtra après le temps d'expiration. - -La direction de l'étude peut être inversée aléatoirement pour éviter l'apprentissage à sens unique. - -Pour votre goût personnel ou juste pour connaître un nouveau mot, vous pouvez choisir une interrogation qui montre la solution avec en même temps plusieurs autres mots aléatoirement choisis (appelé le choix multiple). - -Type de mots spéciaux qui nécessitent une interrogation spéciale. -Pour cette raison, il y a des questions pour les conjugaisons de verbes, les formes de comparaison d'adjectifs et les articles des noms. +Pour garder raisonnable la quantité d'expressions, limitez l'interrogation à une leçon et / ou un type de mot. Je préfère personnellement environ 50 mots par cycle et subdivise les leçons en conséquence. + +En outre, le domaine pour le questionnaire peut dépendre de la catégorie actuelle, du nombre de questions et de la dernière date d'interrogation. + +Apprendre est efficace si vous ne répétez pas les mots pendant une certaine durée, en fonction du niveau actuel. + +Il y a un blocage et un mécanisme d'expiration pour ce cas, donc vous n'êtes pas obligé de modifier les arrangements après chaque cycle. L'expression connue est bloquée au moins pendant le temps donné et apparaîtra après le temps d'expiration. + +La direction de l'étude peut être inversée aléatoirement pour éviter l'apprentissage à sens unique. + +Pour votre goût personnel ou juste pour connaître un nouveau mot, vous pouvez choisir une interrogation qui montre la solution avec en même temps plusieurs autres mots aléatoirement choisis (appelé le choix multiple). + +Type de mots spéciaux qui nécessitent une interrogation spéciale. +Pour cette raison, il y a des questions pour les conjugaisons de verbes, les formes de comparaison d'adjectifs et les articles des noms. -Tous ces réglages peuvent être récapitulés dans Profils et conservés sous un nom arbitraire. +Tous ces réglages peuvent être récapitulés dans Profils et conservés sous un nom arbitraire. -Lors des interrogations, &kvoctrain; présente les expressions dans un ordre aléatoire avant que vous ne les confirmiez comme « connues ». Si vous n'avez pas choisi de leçon spéciale, toutes les leçons sont récitées les unes après les autres. +Lors des interrogations, &kvoctrain; présente les expressions dans un ordre aléatoire avant que vous ne les confirmiez comme « connues ». Si vous n'avez pas choisi de leçon spéciale, toutes les leçons sont récitées les unes après les autres. -Les expressions restantes d'une interrogation actuellement en cours sont en conséquence stockées quand vous quittez &kvoctrain;. Après une reprise postérieure, vous pouvez reprendre l'interrogation (actuellement cela ne s'applique pas aux interrogations spéciales avec des verbes, des articles et des comparaisons). Ces expressions sont marquées avec une marque de contrôle verte dans la vue principale. +Les expressions restantes d'une interrogation actuellement en cours sont en conséquence stockées quand vous quittez &kvoctrain;. Après une reprise postérieure, vous pouvez reprendre l'interrogation (actuellement cela ne s'applique pas aux interrogations spéciales avec des verbes, des articles et des comparaisons). Ces expressions sont marquées avec une marque de contrôle verte dans la vue principale. @@ -1147,831 +546,398 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Boîtes de dialogues +Boîtes de dialogues -Boîte de dialogue de <guilabel ->Propriétés du document</guilabel -> - -Ouvrez cette boîte de dialogue avec VocabulairePropriétés du document. Cette boîte de dialogue consiste également en plusieurs pages qui déterminent les propriétés du document courant. Elles sont enregistrées avec le vocabulaire. +Boîte de dialogue de <guilabel>Propriétés du document</guilabel> + +Ouvrez cette boîte de dialogue avec VocabulairePropriétés du document. Cette boîte de dialogue consiste également en plusieurs pages qui déterminent les propriétés du document courant. Elles sont enregistrées avec le vocabulaire. -Propriétés <guilabel ->Général</guilabel -> +Propriétés <guilabel>Général</guilabel> -Copie d'écran des Propriétés générales du document +Copie d'écran des Propriétés générales du document -Propriétés générales du document +Propriétés générales du document -Titre -À cet endroit vous écrivez le titre du document qui est affiché dans la barre de titre de la fenêtre. +Titre +À cet endroit vous écrivez le titre du document qui est affiché dans la barre de titre de la fenêtre. -Auteurs -Habituellement, vous écrivez votre nom dans ce champ. S'il y a plus d'un auteur, vous devez utiliser une ligne pour chaque personne. +Auteurs +Habituellement, vous écrivez votre nom dans ce champ. S'il y a plus d'un auteur, vous devez utiliser une ligne pour chaque personne. -Licence -Si vous voulez limiter (ou permettre) l'utilisation de votre document de vocabulaire, vous devez saisir la permission ou la licence ici. -Je recommande quelque chose dans le genre Licence de document libre +Licence +Si vous voulez limiter (ou permettre) l'utilisation de votre document de vocabulaire, vous devez saisir la permission ou la licence ici. +Je recommande quelque chose dans le genre Licence de document libre -Remarque -Ce champ doit contenir des choses qui ne tombent pas dans une des autres catégories. +Remarque +Ce champ doit contenir des choses qui ne tombent pas dans une des autres catégories. -Description des <guilabel ->Leçons</guilabel -> +Description des <guilabel>Leçons</guilabel> -Copie d'écran de la boîte de dialogue des descriptions de Leçons +Copie d'écran de la boîte de dialogue des descriptions de Leçons - -Description des Leçons + +Description des Leçons -Ici vous ajoutez, modifiez ou supprimez les descriptions de vos leçons. +Ici vous ajoutez, modifiez ou supprimez les descriptions de vos leçons. -Les boutons doivent être assez clairs par eux-mêmes, sauf Nettoyer. Celui-ci enlèvera toutes les descriptions de leçons qui sont inutilisées dans le document actuel. +Les boutons doivent être assez clairs par eux-mêmes, sauf Nettoyer. Celui-ci enlèvera toutes les descriptions de leçons qui sont inutilisées dans le document actuel. -Description de <guilabel ->Types de mots</guilabel -> +Description de <guilabel>Types de mots</guilabel> -Semblable à la section précédente à propos de l'onglet leçons, vous pouvez éditer vos propres types d'expression dans cette page. +Semblable à la section précédente à propos de l'onglet leçons, vous pouvez éditer vos propres types d'expression dans cette page. -Comme la page de dialogue a le même aspect que la page précédente, il n'y a pas de copie d'écran. +Comme la page de dialogue a le même aspect que la page précédente, il n'y a pas de copie d'écran. -<guilabel ->Temps</guilabel -> +<guilabel>Temps</guilabel> -Dans l'onglet suivant vous pouvez ajouter les temps dont vous avez besoin. +Dans l'onglet suivant vous pouvez ajouter les temps dont vous avez besoin. -<guilabel ->Utilisation</guilabel -> +<guilabel>Utilisation</guilabel> -La dernière page fournit la possibilité d'ajouter vos propres étiquettes d'utilisation. +La dernière page fournit la possibilité d'ajouter vos propres étiquettes d'utilisation. -Si vous pensez qu'un élément important manque (temps, type ou section d'étiquette d'utilisation), vous devez me le signaler ; ainsi, je pourrai l'inclure dans l'application comme élément standard. -De cette façon, tous les autres utilisateurs pourront en profiter. +Si vous pensez qu'un élément important manque (temps, type ou section d'étiquette d'utilisation), vous devez me le signaler ; ainsi, je pourrai l'inclure dans l'application comme élément standard. +De cette façon, tous les autres utilisateurs pourront en profiter. -<guilabel ->Options du document</guilabel -> +<guilabel>Options du document</guilabel> -Copie d'écran de la boîte de dialogue Options du document +Copie d'écran de la boîte de dialogue Options du document - -Options du document + +Options du document -Permettre de trier -Si vous avez créé votre document de vocabulaire dans un certain ordre, vous pouvez utiliser cette boîte à cocher pour désactiver le tri de ce document. Un clique dans un en-tête de colonne ne triera plus la ligne. +Permettre de trier +Si vous avez créé votre document de vocabulaire dans un certain ordre, vous pouvez utiliser cette boîte à cocher pour désactiver le tri de ce document. Un clique dans un en-tête de colonne ne triera plus la ligne. -La Version 0.7 de &kvoctrain; offrait en plus le choix de stocker les fichiers de vocabulaire soit en « 8Bit », soit en « Unicode ». Ceci n'est plus supporté. Les fichiers sont toujours stockés en Unicode pour éviter un mauvais rendu des caractères. -Malheureusement il n'y a pas de compatibilité rétrograde avec les versions antérieures à 0.6. Mais je pense que le bénéfice acquis compense cet inconvénient. +La Version 0.7 de &kvoctrain; offrait en plus le choix de stocker les fichiers de vocabulaire soit en « 8Bit », soit en « Unicode ». Ceci n'est plus supporté. Les fichiers sont toujours stockés en Unicode pour éviter un mauvais rendu des caractères. +Malheureusement il n'y a pas de compatibilité rétrograde avec les versions antérieures à 0.6. Mais je pense que le bénéfice acquis compense cet inconvénient. -Boîte de dialogue de <guilabel ->Propriétés de la langue</guilabel -> - -Ouvrez cette boîte de dialogue avec Vocabulaire Propriétés de la langue. +Boîte de dialogue de <guilabel>Propriétés de la langue</guilabel> + +Ouvrez cette boîte de dialogue avec Vocabulaire Propriétés de la langue. -Copie d'écran de la boîte de dialogue des Propriétés de la langue +Copie d'écran de la boîte de dialogue des Propriétés de la langue - -Éléments de langue + +Éléments de langue -Les pages suivantes de cette boîte de dialogue déterminent pour chaque langue de ce dictionnaire plusieurs éléments qui sont employés en fonction du questionnaire. +Les pages suivantes de cette boîte de dialogue déterminent pour chaque langue de ce dictionnaire plusieurs éléments qui sont employés en fonction du questionnaire. -Articles -Pour chaque genre vous écrivez ici l'article défini et l'article indéfini. S'il n'y en a aucun pour cette langue, vous laissez le champ vide. +Articles +Pour chaque genre vous écrivez ici l'article défini et l'article indéfini. S'il n'y en a aucun pour cette langue, vous laissez le champ vide. -Conjugaison -De la même façon, vous saisissez le descripteur pour la première, deuxième et troisième personne pour le pluriel et pour le singulier. -Du fait que beaucoup de langues ne distinguent pas le pluriel à la troisième personne, il y a une boîte à cocher pour déterminer cela. -Laisser les champs non indispensables vides. +Conjugaison +De la même façon, vous saisissez le descripteur pour la première, deuxième et troisième personne pour le pluriel et pour le singulier. +Du fait que beaucoup de langues ne distinguent pas le pluriel à la troisième personne, il y a une boîte à cocher pour déterminer cela. +Laisser les champs non indispensables vides. -La version 0.7 de &kvoctrain; offrait aussi le choix d'une table de caractères spéciale. Avec la version 3 de &Qt; il n'y a plus besoin de cela. -Si vous avez des fichiers importants qui sont mal rendus dans la nouvelle version, vous pouvez me contacter parce que cela pourrait valoir la peine de créer certains outils de conversion. +La version 0.7 de &kvoctrain; offrait aussi le choix d'une table de caractères spéciale. Avec la version 3 de &Qt; il n'y a plus besoin de cela. +Si vous avez des fichiers importants qui sont mal rendus dans la nouvelle version, vous pouvez me contacter parce que cela pourrait valoir la peine de créer certains outils de conversion. -Boîte de dialogue de configuration - -Ouvrez la boîte de dialogue avec Configuration Configurer &kvoctrain;.... Les configurations dans cette boîte de dialogue sont globaux et affectent tous les vocabulaires de la même manière. +Boîte de dialogue de configuration + +Ouvrez la boîte de dialogue avec Configuration Configurer &kvoctrain;.... Les configurations dans cette boîte de dialogue sont globaux et affectent tous les vocabulaires de la même manière. -<guilabel ->Général</guilabel -> +<guilabel>Général</guilabel> -Copie d'écran de la boîte de dialogue configuration +Copie d'écran de la boîte de dialogue configuration - -Boîte de dialogue de configuration + +Boîte de dialogue de configuration -Enregistrer automatiquement le vocabulaire à la fermeture et l'arrêt -Quand l'option est cochée, &kvoctrain; enregistrera automatiquement le document, s'il a été modifié, lorsque vous utilisez le bouton fermer ou lorsque vous quittez &kvoctrain;. -Comme effet secondaire, &kvoctrain; ne demande pas de confirmation pour enregistrer lorsque vous quittez avec des données modifiées, mais enregistre le document de vocabulaire sans demander. +Enregistrer automatiquement le vocabulaire à la fermeture et l'arrêt +Quand l'option est cochée, &kvoctrain; enregistrera automatiquement le document, s'il a été modifié, lorsque vous utilisez le bouton fermer ou lorsque vous quittez &kvoctrain;. +Comme effet secondaire, &kvoctrain; ne demande pas de confirmation pour enregistrer lorsque vous quittez avec des données modifiées, mais enregistre le document de vocabulaire sans demander. -Créer une sauvegarde toutes les 15 minutes -Quand l'option est cochée, &kvoctrain; enregistrera automatiquement le document, s'il a été modifié, après la période que vous avez saisie ici. -Comme effet secondaire, &kvoctrain; ne demande pas de confirmation pour enregistrer lorsque vous quittez avec des données modifiées, mais enregistre le document de vocabulaire sans demander. -Un intervalle de 0 arrête aussi ce comportement. +Créer une sauvegarde toutes les 15 minutes +Quand l'option est cochée, &kvoctrain; enregistrera automatiquement le document, s'il a été modifié, après la période que vous avez saisie ici. +Comme effet secondaire, &kvoctrain; ne demande pas de confirmation pour enregistrer lorsque vous quittez avec des données modifiées, mais enregistre le document de vocabulaire sans demander. +Un intervalle de 0 arrête aussi ce comportement. -Ajout intelligent -Si cette particularité est activée, vous serez à plusieurs reprises confronté avec la boîte de dialogue d'entrée. Après avoir ajouté l'original, vous devez écrire la traduction correspondante. Ensuite, vous continuez avec l'original suivant et ses traductions jusqu'à ce que vous arrêtiez en appuyant sur la touche &Echap;. -Quand vous êtes dans ce mode et modifiez la leçon dans la boîte de dialogue, ça a la même signification que la sélection de la leçon dans la barre d'outils. De cette façon, il est présélectionné quand la boîte de dialogue de l'entrée suivante apparaît. -Les leçons interrogées ont été créées à l'avance dans la configuration du document. +Ajout intelligent +Si cette particularité est activée, vous serez à plusieurs reprises confronté avec la boîte de dialogue d'entrée. Après avoir ajouté l'original, vous devez écrire la traduction correspondante. Ensuite, vous continuez avec l'original suivant et ses traductions jusqu'à ce que vous arrêtiez en appuyant sur la touche &Echap;. +Quand vous êtes dans ce mode et modifiez la leçon dans la boîte de dialogue, ça a la même signification que la sélection de la leçon dans la barre d'outils. De cette façon, il est présélectionné quand la boîte de dialogue de l'entrée suivante apparaît. +Les leçons interrogées ont été créées à l'avance dans la configuration du document. -Appliquez les changements sans demander -Lorsque coché, toutes les options sont enregistrées lors de la fermeture de &kvoctrain;. Autrement vous devez sélectionner l'élément de menu approprié. +Appliquez les changements sans demander +Lorsque coché, toutes les options sont enregistrées lors de la fermeture de &kvoctrain;. Autrement vous devez sélectionner l'élément de menu approprié. -Adaptation de la largeur des colonnes -Quand vous redimensionnez la fenêtre principale, il est pratique que les colonnes se redimensionnent automatiquement aussi. -C'est possible de deux manières : +Adaptation de la largeur des colonnes +Quand vous redimensionnez la fenêtre principale, il est pratique que les colonnes se redimensionnent automatiquement aussi. +C'est possible de deux manières : - Automatique - &kvoctrain; dimensionne chaque colonne de la même largeur, sauf celle à l'extrême gauche qui contient les noms de leçon et qui a la moitié de la taille des autres. La seconde colonne, qui contient l'image de description de l'état de la ligne, a une largeur fixe. + Automatique + &kvoctrain; dimensionne chaque colonne de la même largeur, sauf celle à l'extrême gauche qui contient les noms de leçon et qui a la moitié de la taille des autres. La seconde colonne, qui contient l'image de description de l'état de la ligne, a une largeur fixe. - Pourcentage - La largeur des colonnes est changée dans la même proportion que la fenêtre principale a été agrandie ou rétrécie. + Pourcentage + La largeur des colonnes est changée dans la même proportion que la fenêtre principale a été agrandie ou rétrécie. - + -Si le dernier bouton étiqueté fixé est activé, aucun redimensionnement des colonnes n'est fait. +Si le dernier bouton étiqueté fixé est activé, aucun redimensionnement des colonnes n'est fait. -<guilabel ->Langues</guilabel -> +<guilabel>Langues</guilabel> -Copie d'écran de la boîte de dialogue de configuration des Langues +Copie d'écran de la boîte de dialogue de configuration des Langues - -Boîte de dialogue des Langues + +Boîte de dialogue des Langues -Code de langue : -Chaque colonne peut être assignée à une langue. Cela est fait d'une manière interne avec le code de langue international &pex; en, de, it. Ces codes sont aussi stockés avec le document. -Vous devez toujours employer les codes corrects pour être capable de partager les documents de vocabulaire avec d'autres utilisateurs. La fusion de vocabulaire compte aussi sur les codes de langue corrects. +Code de langue : +Chaque colonne peut être assignée à une langue. Cela est fait d'une manière interne avec le code de langue international &pex; en, de, it. Ces codes sont aussi stockés avec le document. +Vous devez toujours employer les codes corrects pour être capable de partager les documents de vocabulaire avec d'autres utilisateurs. La fusion de vocabulaire compte aussi sur les codes de langue corrects. -Code alternatif -Parfois, il peut être utile d'avoir un deuxième code de langue parce que quelques langues ont le code habituel court et un ou deux codes plus longs. Pour l'allemand par exemple, il est commun d'employer de, mais deu ou ger est aussi possible selon ISO639-2. +Code alternatif +Parfois, il peut être utile d'avoir un deuxième code de langue parce que quelques langues ont le code habituel court et un ou deux codes plus longs. Pour l'allemand par exemple, il est commun d'employer de, mais deu ou ger est aussi possible selon ISO639-2. -Nom de langue -Ici, vous pouvez donner un nom descriptif au code de langue dans votre propre langue, il est affiché dans l'en-tête de la fenêtre principale. +Nom de langue +Ici, vous pouvez donner un nom descriptif au code de langue dans votre propre langue, il est affiché dans l'en-tête de la fenêtre principale. -Image -En plus, vous pouvez ajouter à votre langue une belle icône qui est affichée dans le bouton d'en-tête du tableau. -&kde; 2 stocke ces pixmaps sous $TDEDIR/share/locale/l10n/code de langue. +Image +En plus, vous pouvez ajouter à votre langue une belle icône qui est affichée dans le bouton d'en-tête du tableau. +&kde; 2 stocke ces pixmaps sous $TDEDIR/share/locale/l10n/code de langue. -Configuration du clavier -À écrire. +Configuration du clavier +À écrire. -Supprimer -Cliquer sur ce bouton supprime de la liste le code de la langue sélectionnée. +Supprimer +Cliquer sur ce bouton supprime de la liste le code de la langue sélectionnée. -Ajouter -Après avoir saisi un nouveau code de langue dans le champ à gauche, vous utilisez ce bouton pour l'ajouter à votre liste. Après cela, vous avez besoin de remplir les champs pour le nom long et l'image pour le bouton d'en-tête. +Ajouter +Après avoir saisi un nouveau code de langue dans le champ à gauche, vous utilisez ce bouton pour l'ajouter à votre liste. Après cela, vous avez besoin de remplir les champs pour le nom long et l'image pour le bouton d'en-tête. -Ajouter les données d'une langue depuis la base de données de KDE -Appuyer sur le bouton ouvre un menu qui contient tous les pays qui sont connus dans votre installation de &kde;. Triés par zones géographiques, vous pouvez ajouter les propriétés de la langue désirée à votre liste personnelle. +Ajouter les données d'une langue depuis la base de données de KDE +Appuyer sur le bouton ouvre un menu qui contient tous les pays qui sont connus dans votre installation de &kde;. Triés par zones géographiques, vous pouvez ajouter les propriétés de la langue désirée à votre liste personnelle. -Peut-être voulez-vous changer le nom de la langue ou l'image liée, mais je recommande fortement que vous conserviez au moins le code de langue sur 2 octets, et son alternative à 3 octets si vous n'avez pas de raison spéciale de faire autrement. Ceci dans le but de rendre les fichiers de documents compatibles afin de pouvoir les partager entre utilisateurs. +Peut-être voulez-vous changer le nom de la langue ou l'image liée, mais je recommande fortement que vous conserviez au moins le code de langue sur 2 octets, et son alternative à 3 octets si vous n'avez pas de raison spéciale de faire autrement. Ceci dans le but de rendre les fichiers de documents compatibles afin de pouvoir les partager entre utilisateurs. -Ajouter une langue depuis ISO639-1 -Actionner ce bouton ouvre un menu qui contient tous les codes de langue couverts par ISO639-1. +Ajouter une langue depuis ISO639-1 +Actionner ce bouton ouvre un menu qui contient tous les codes de langue couverts par ISO639-1. -En fait les deux boutons précédents fournissent les mêmes données. Le premier contient les codes de langues connus dans &kde; triés par pays, alors que le second contient tous les codes ISO639-1 triés alphabétiquement. +En fait les deux boutons précédents fournissent les mêmes données. Le premier contient les codes de langues connus dans &kde; triés par pays, alors que le second contient tous les codes ISO639-1 triés alphabétiquement. -<guilabel ->Affichage</guilabel -> +<guilabel>Affichage</guilabel> -Copie d'écran de la boîte de dialogue des Options d'affichage +Copie d'écran de la boîte de dialogue des Options d'affichage - -Boîte de dialogue des Options d'affichage + +Boîte de dialogue des Options d'affichage -Police des tableaux -Vous permet de choisir une police pour afficher le vocabulaire dans la fenêtre principale. +Police des tableaux +Vous permet de choisir une police pour afficher le vocabulaire dans la fenêtre principale. -Police IPA -Vous permet de choisir une police pour afficher les caractères de l'alphabet phonétique international. Ceci est utilisé pour montrer la prononciation de l'expression en bas de la fenêtre dans la barre d'état. -Vous n'avez probablement pas de police IPA activée puisque ces caractères sont rarement utilisés. Vous pouvez télécharger une police libre à partir de http://bibliofile.mc.duke.edu/gww/fonts/Unicode.html ou http://www.hclrss.demon.co.uk/unicode/fonts.html. Installez ces polices avec tdefontinst par exemple. - -Si vous avez Star Office installé, vous avez probablement la police « Lucida Sans Unicode », qui contient aussi la plupart des caractères nécessaires (mais assurez-vous de sélectionner la police qui se termine par « Unicode »). - -J'ai aussi trouvé Reference and Introduction to Phonetic Symbols qui explique un petit peu le principe. Il y a aussi The International Phonetic Association où vous pouvez trouver encore plus d'informations. +Police IPA +Vous permet de choisir une police pour afficher les caractères de l'alphabet phonétique international. Ceci est utilisé pour montrer la prononciation de l'expression en bas de la fenêtre dans la barre d'état. +Vous n'avez probablement pas de police IPA activée puisque ces caractères sont rarement utilisés. Vous pouvez télécharger une police libre à partir de http://bibliofile.mc.duke.edu/gww/fonts/Unicode.html ou http://www.hclrss.demon.co.uk/unicode/fonts.html. Installez ces polices avec tdefontinst par exemple. + +Si vous avez Star Office installé, vous avez probablement la police « Lucida Sans Unicode », qui contient aussi la plupart des caractères nécessaires (mais assurez-vous de sélectionner la police qui se termine par « Unicode »). + +J'ai aussi trouvé Reference and Introduction to Phonetic Symbols qui explique un petit peu le principe. Il y a aussi The International Phonetic Association où vous pouvez trouver encore plus d'informations. -Couleurs des catégories -Chaque niveau peut recevoir une couleur individuelle. Par exemple, je préfère le vert pour le meilleur niveau et le rouge pour le moins bon. -Si vous ne voulez pas de couleurs mais juste du noir sur blanc, décochez la case Utiliser les couleurs. +Couleurs des catégories +Chaque niveau peut recevoir une couleur individuelle. Par exemple, je préfère le vert pour le meilleur niveau et le rouge pour le moins bon. +Si vous ne voulez pas de couleurs mais juste du noir sur blanc, décochez la case Utiliser les couleurs. -<guilabel ->Copier et coller</guilabel -> +<guilabel>Copier et coller</guilabel> -Copie d'écran de la boîte de dialogue Configuration du copier / coller +Copie d'écran de la boîte de dialogue Configuration du copier / coller - -Boîte de dialogue Configuration du copier / coller + +Boîte de dialogue Configuration du copier / coller -Séparateur -C'est une séquence d'un caractère ou plus qui divise les parties d'une expression lors d'un transfert de données d'une application vers le presse-papiers ou l'inverse. -L'élément le plus courant est TAB qui utilise le caractère tabulation. Une autre possibilité est d'utiliser les deux points si vous voulez exporter des données dans une base de données dans le format CVS. Ce caractère est aussi utilisé pour lire de tels fichiers correctement. +Séparateur +C'est une séquence d'un caractère ou plus qui divise les parties d'une expression lors d'un transfert de données d'une application vers le presse-papiers ou l'inverse. +L'élément le plus courant est TAB qui utilise le caractère tabulation. Une autre possibilité est d'utiliser les deux points si vous voulez exporter des données dans une base de données dans le format CVS. Ce caractère est aussi utilisé pour lire de tels fichiers correctement. -Ordre -En collant via le presse-papiers, &kvoctrain; ne sait pas à quels langages appartiennent les différents champs et va simplement les insérer de la gauche vers la droite. -Pour faciliter un comportement correct, si vous avez arrangé votre vocabulaire d'une autre manière, vous pouvez déterminer votre ordre préféré dans cette zone. -Les boutons à droite de la boîte de liste déplacent le langage courant vers le haut ou vers le bas. Saut insérera un trou qui signifie que le champ du presse-papiers calculé plus tard sera sauté. +Ordre +En collant via le presse-papiers, &kvoctrain; ne sait pas à quels langages appartiennent les différents champs et va simplement les insérer de la gauche vers la droite. +Pour faciliter un comportement correct, si vous avez arrangé votre vocabulaire d'une autre manière, vous pouvez déterminer votre ordre préféré dans cette zone. +Les boutons à droite de la boîte de liste déplacent le langage courant vers le haut ou vers le bas. Saut insérera un trou qui signifie que le champ du presse-papiers calculé plus tard sera sauté. -Utiliser le document actuel -Lorsqu'ils sont cochés, les éléments dans le presse-papiers sont supposés être dans le même ordre de langage que dans le document courant. +Utiliser le document actuel +Lorsqu'ils sont cochés, les éléments dans le presse-papiers sont supposés être dans le même ordre de langage que dans le document courant. -<guilabel ->Interroger</guilabel -> +<guilabel>Interroger</guilabel> -Copie d'écran de la boîte de dialogue de Configuration de l'interrogation +Copie d'écran de la boîte de dialogue de Configuration de l'interrogation - -Boîte de dialogue de Configuration de l'interrogation + +Boîte de dialogue de Configuration de l'interrogation -Temps par question -Ici vous pouvez influencer le comportement de &kvoctrain; lorsque vous ne connaissez pas la réponse dans le temps imparti. - Vous pouvez fixer une limite de temps que &kvoctrain; vous accordera pour vous souvenir de la réponse correcte. - De plus, vous pouvez dire à &kvoctrain; quoi faire lorsque cette limite est atteinte. À la place d'une absence de limitation de temps, vous pouvez sélectionner que la solution vous soit montrée ou de continuer immédiatement avec la question suivante. - Enfin, vous pouvez activer une petite barre de progression pour afficher le temps restant pour la question courante. +Temps par question +Ici vous pouvez influencer le comportement de &kvoctrain; lorsque vous ne connaissez pas la réponse dans le temps imparti. + Vous pouvez fixer une limite de temps que &kvoctrain; vous accordera pour vous souvenir de la réponse correcte. + De plus, vous pouvez dire à &kvoctrain; quoi faire lorsque cette limite est atteinte. À la place d'une absence de limitation de temps, vous pouvez sélectionner que la solution vous soit montrée ou de continuer immédiatement avec la question suivante. + Enfin, vous pouvez activer une petite barre de progression pour afficher le temps restant pour la question courante. -Si vous avez dépassé la limite de temps plusieurs fois d'affilée en mode continu, &kvoctrain; supposera qu'il n'y a pour le moment personne devant l'écran et arrêtera l'interrogation. +Si vous avez dépassé la limite de temps plusieurs fois d'affilée en mode continu, &kvoctrain; supposera qu'il n'y a pour le moment personne devant l'écran et arrêtera l'interrogation. -Inverser aléatoirement la direction -Habituellement, un questionnaire va seulement dans une direction en fonction de la colonne que vous avez utilisé au commencement de l'interrogation. À l'aide de cette case à cocher vous pouvez choisir que les directions soient modifiées au hasard. +Inverser aléatoirement la direction +Habituellement, un questionnaire va seulement dans une direction en fonction de la colonne que vous avez utilisé au commencement de l'interrogation. À l'aide de cette case à cocher vous pouvez choisir que les directions soient modifiées au hasard. -Utiliser une méthode d'apprentissage alternative -Le style normal d'apprentissage est d'apprendre une leçon à la fois, et lorsque vous répondez correctement pour la première fois, elle est enlevé de la liste d'apprentissage courante. +Utiliser une méthode d'apprentissage alternative +Le style normal d'apprentissage est d'apprendre une leçon à la fois, et lorsque vous répondez correctement pour la première fois, elle est enlevé de la liste d'apprentissage courante. -La méthode alternative a été développé par Sebastian Leitner dans son livre « So lernt man lernen, Angewandte Lernpsychologie - ein Weg zum Erfolg » (Freiburg Heider, 1972) (En français : Apprenez comment apprendre, psychologie de l'apprentissage appliqué - Un chemin vers le succès) +La méthode alternative a été développé par Sebastian Leitner dans son livre « So lernt man lernen, Angewandte Lernpsychologie - ein Weg zum Erfolg » (Freiburg Heider, 1972) (En français : Apprenez comment apprendre, psychologie de l'apprentissage appliqué - Un chemin vers le succès) -L'idée de la méthode Leitner est d'essayer d'apprendre les questions que vous avez du mal à apprendre, et de ne pas vous tracasser avec celles que vous connaissez. Ceci est réalisé en vous demandant de répondre correctement à chaque question quatre fois. +L'idée de la méthode Leitner est d'essayer d'apprendre les questions que vous avez du mal à apprendre, et de ne pas vous tracasser avec celles que vous connaissez. Ceci est réalisé en vous demandant de répondre correctement à chaque question quatre fois. -En pratique c'est réalisé en créant 4 jeux de cartes. Chaque jeu, au-dessus du jeu inférieur, peut seulement contenir un certain nombre de cartes. Le jeu supérieure peut contenir 7 cartes, les autres peuvent contenir deux cartes (dans le jeu original, le jeu inférieure peut contenir seulement trois cartes, cela limite le nombre de cartes dans le jeu à 20. Cette « limitation » n'est pas présente dans &kvoctrain;). +En pratique c'est réalisé en créant 4 jeux de cartes. Chaque jeu, au-dessus du jeu inférieur, peut seulement contenir un certain nombre de cartes. Le jeu supérieure peut contenir 7 cartes, les autres peuvent contenir deux cartes (dans le jeu original, le jeu inférieure peut contenir seulement trois cartes, cela limite le nombre de cartes dans le jeu à 20. Cette « limitation » n'est pas présente dans &kvoctrain;). -Dans le jeu inférieur se trouvent les questions qui sont encore à posées et les questions auxquelles il a déjà été répondu incorrectement. Lorsqu'une question est résolue correctement, elle est supprimé du jeu dans lequel elle était et est déplacée à la fin du jeu immédiatement supérieur. Si la réponse est incorrecte, la carte est déplacé vers la fin du jeu inférieur. Si le jeu dans lequel la carte est placée contient un nombre de carte dépassant le nombre de cartes permises dans ce jeu, la question suivante est prise au début de ce jeu, sinon la question est prise au début du jeu inférieur. Une carte est retirée du jeu lorsque elle aurait dû être déplacée vers le cinquième jeu, &cad; qu'il y a été répondu correctement tandis qu'elle était situé dans le jeu supérieur. +Dans le jeu inférieur se trouvent les questions qui sont encore à posées et les questions auxquelles il a déjà été répondu incorrectement. Lorsqu'une question est résolue correctement, elle est supprimé du jeu dans lequel elle était et est déplacée à la fin du jeu immédiatement supérieur. Si la réponse est incorrecte, la carte est déplacé vers la fin du jeu inférieur. Si le jeu dans lequel la carte est placée contient un nombre de carte dépassant le nombre de cartes permises dans ce jeu, la question suivante est prise au début de ce jeu, sinon la question est prise au début du jeu inférieur. Une carte est retirée du jeu lorsque elle aurait dû être déplacée vers le cinquième jeu, &cad; qu'il y a été répondu correctement tandis qu'elle était situé dans le jeu supérieur. @@ -1980,1338 +946,647 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -<guilabel ->Seuils</guilabel -> +<guilabel>Seuils</guilabel> -Capture d'écran de la boîte de dialogue de Configuration des seuils +Capture d'écran de la boîte de dialogue de Configuration des seuils - -Boîte de dialogue de Configuration des seuils + +Boîte de dialogue de Configuration des seuils -Dans cette fenêtre, vous déterminez quelles entrées sont incluses dans la sélection suivante pour des questionnaires aléatoires. - -Si vous avez activé le mécanisme de blocage dans la fenêtre suivante, les seuils de Niveau, Comptage des questions, Mauvais compte et Dernière question sont désactivés et ne sont pas pris en compte. +Dans cette fenêtre, vous déterminez quelles entrées sont incluses dans la sélection suivante pour des questionnaires aléatoires. + +Si vous avez activé le mécanisme de blocage dans la fenêtre suivante, les seuils de Niveau, Comptage des questions, Mauvais compte et Dernière question sont désactivés et ne sont pas pris en compte. -Leçon -Désigne quelles leçons inclure ou laisser de côté. Un nombre arbitraire de leçons peut être sélectionné pour le calcul. -Par commodité, il y a deux boutons supplémentaires pour les entrées sélectionnées : Tout ou Rien. -À partir de la version 0.7.0, cette partie est stockée avec le document au lieu d'être stockée globalement. +Leçon +Désigne quelles leçons inclure ou laisser de côté. Un nombre arbitraire de leçons peut être sélectionné pour le calcul. +Par commodité, il y a deux boutons supplémentaires pour les entrées sélectionnées : Tout ou Rien. +À partir de la version 0.7.0, cette partie est stockée avec le document au lieu d'être stockée globalement. -Type de mot -Sélectionner le type de mot. &kvoctrain; ne fait pas attention aux sous-types. +Type de mot +Sélectionner le type de mot. &kvoctrain; ne fait pas attention aux sous-types. -Niveau -Pareil pour le niveau +Niveau +Pareil pour le niveau -Comptage des questions -Choisir la fréquence avec laquelle la sélection doit être demandée. +Comptage des questions +Choisir la fréquence avec laquelle la sélection doit être demandée. -Mauvais compte -La même chose pour la durée pendant laquelle l'entrée était inconnue. +Mauvais compte +La même chose pour la durée pendant laquelle l'entrée était inconnue. -Dernière question -Inclure les questions avant ou pendant le temps donné. -Les entrées qui n'ont pas encore été demandées sont toujours incluses si vous choisissez avant. +Dernière question +Inclure les questions avant ou pendant le temps donné. +Les entrées qui n'ont pas encore été demandées sont toujours incluses si vous choisissez avant. -Les entrées ne sont incluses que si toutes les conditions sont remplies. Si vous voulez qu'une propriété soit ignorée choisissez Ne pas en tenir compte pour elle. +Les entrées ne sont incluses que si toutes les conditions sont remplies. Si vous voulez qu'une propriété soit ignorée choisissez Ne pas en tenir compte pour elle. -<guilabel ->Bloquant</guilabel -> +<guilabel>Bloquant</guilabel> -Copie d'écran de la boîte de dialogue de Configuration du blocage +Copie d'écran de la boîte de dialogue de Configuration du blocage - -Boîte de dialogue de Configuration du blocage + +Boîte de dialogue de Configuration du blocage -Sur cette page vous sélectionnez le temps durant lequel une entrée connue est exclue des questions et quand elle doit être demandée au plus tard. +Sur cette page vous sélectionnez le temps durant lequel une entrée connue est exclue des questions et quand elle doit être demandée au plus tard. -Il y a deux conditions qui doivent être remplies, sinon vous verrez le message d'avertissement correspondant : +Il y a deux conditions qui doivent être remplies, sinon vous verrez le message d'avertissement correspondant : -Le temps doit augmenter de niveau en niveau - -Le temps pour le blocage doit être inférieur à l'expiration dans un même niveau. +Le temps doit augmenter de niveau en niveau + +Le temps pour le blocage doit être inférieur à l'expiration dans un même niveau. -Si au moins l'un parmi Blocage et Expiration est actif, les seuils de Niveau, Comptage des questions, Mauvais compte et Dernière question sur la page de dialogue précédente ne sont pas pris en compte. +Si au moins l'un parmi Blocage et Expiration est actif, les seuils de Niveau, Comptage des questions, Mauvais compte et Dernière question sur la page de dialogue précédente ne sont pas pris en compte. -<guilabel ->Profils</guilabel -> -Un profil est un ensemble de paramètres (paramètres en rapport avec les questionnaires) que vous pouvez enregistrer / ouvrir pour les utiliser de nouveau plus tard. Ce bouton Profils en bas de la boîte de dialogue Configurer &kvoctrain; vous permet de voir les profils existant, d'ouvrir un profil existant et d'enregistrer vos paramètres courant dans un noveau profil. -Cliquer sur le bouton Profils affichera la boîte de dialogue suivante. +<guilabel>Profils</guilabel> +Un profil est un ensemble de paramètres (paramètres en rapport avec les questionnaires) que vous pouvez enregistrer / ouvrir pour les utiliser de nouveau plus tard. Ce bouton Profils en bas de la boîte de dialogue Configurer &kvoctrain; vous permet de voir les profils existant, d'ouvrir un profil existant et d'enregistrer vos paramètres courant dans un noveau profil. +Cliquer sur le bouton Profils affichera la boîte de dialogue suivante. -Boîte de dialogue desProfils +Boîte de dialogue desProfils - -Boîte de dialogue desProfils + +Boîte de dialogue desProfils -Enregistrer -Enregistre les configurations actuelles de l'interrogation sous le nom courant. +Enregistrer +Enregistre les configurations actuelles de l'interrogation sous le nom courant. -Ouvrir -Charge les configurations depuis le profil de la liste déroulante. +Ouvrir +Charge les configurations depuis le profil de la liste déroulante. -Nouveau -Crée un nouveau profil avec les configurations actuelles. +Nouveau +Crée un nouveau profil avec les configurations actuelles. -Supprimer -Supprime le profil courant. +Supprimer +Supprime le profil courant. -Fermer -Ferme la boîte de dialogue des Profils - - - +Fermer +Ferme la boîte de dialogue des Profils + + + -Boîte de dialogue d'entrée +Boîte de dialogue d'entrée -<guilabel ->Propriétés générales</guilabel -> - -Ici vous saisissez une expression dans la cellule du tableau ou modifiez les entrées existantes et leurs propriétés. Cette boîte de dialogue est ouverte lorsqu'une cellule est choisie et que vous sélectionnez ÉditionModifier la sélection... depuis le menu ou le bouton Modifier une expression... de Questions aléatoires. +<guilabel>Propriétés générales</guilabel> + +Ici vous saisissez une expression dans la cellule du tableau ou modifiez les entrées existantes et leurs propriétés. Cette boîte de dialogue est ouverte lorsqu'une cellule est choisie et que vous sélectionnez ÉditionModifier la sélection... depuis le menu ou le bouton Modifier une expression... de Questions aléatoires. -Capture d'écran de la boîte de dialogue d'entrée +Capture d'écran de la boîte de dialogue d'entrée - -Boîte de dialogue d'entrée + +Boîte de dialogue d'entrée -Expression -Contient vos mots. +Expression +Contient vos mots. -Leçon -Sélectionne la leçon désirée. -Le bouton sur la droite appel également la boîte de dialogue Modifier les noms de leçons où vous pouvez éditer vos leçons. +Leçon +Sélectionne la leçon désirée. +Le bouton sur la droite appel également la boîte de dialogue Modifier les noms de leçons où vous pouvez éditer vos leçons. -Prononciation -Dans ce champ, vous pouvez décrire la prononciation du mot. -Ceci est possible soit en utilisant de simples caractères Ascii et peut-être une description fantaisiste et personnelle, soit en utilisant l'alphabet phonétique international. Le bouton à droite invoque une Boîte de dialogue où vous pouvez sélectionner tous les caractères qui appartiennent à cet alphabet. +Prononciation +Dans ce champ, vous pouvez décrire la prononciation du mot. +Ceci est possible soit en utilisant de simples caractères Ascii et peut-être une description fantaisiste et personnelle, soit en utilisant l'alphabet phonétique international. Le bouton à droite invoque une Boîte de dialogue où vous pouvez sélectionner tous les caractères qui appartiennent à cet alphabet. -Type -Vous permet de choisir un des types prédéfinis pour votre expression. Si vous changez le type d'une entrée, toutes les autres entrées de cette ligne auront un nouveau type assigné. -Voir la table pour tous les types disponibles. +Type +Vous permet de choisir un des types prédéfinis pour votre expression. Si vous changez le type d'une entrée, toutes les autres entrées de cette ligne auront un nouveau type assigné. +Voir la table pour tous les types disponibles. -Sous-type -Certains types incluent aussi des sous-types. S'il n'y a pas de sous-type disponible, ce champ est désactivé. -Chaque entrée d'une ligne peut avoir un sous-type différent. C'est utile pour les noms car un nom peut avoir différents genres dans différentes langues. -Le bouton sur la droite de ce champ appel la boîte de dialogue Modifier les types définis par l'utilisateur pour que vous puissiez modifier la Description du type directement. +Sous-type +Certains types incluent aussi des sous-types. S'il n'y a pas de sous-type disponible, ce champ est désactivé. +Chaque entrée d'une ligne peut avoir un sous-type différent. C'est utile pour les noms car un nom peut avoir différents genres dans différentes langues. +Le bouton sur la droite de ce champ appel la boîte de dialogue Modifier les types définis par l'utilisateur pour que vous puissiez modifier la Description du type directement. -Étiquettes d'utilisation -Une ou plusieurs étiquettes peuvent être sélectionnées pour décrire l'utilisation habituelle de l'expression, &pex; médecine ou chimie. -Le bouton sur la droite appel la boîte de dialogue Modifier les étiquettes d'utilisation définies par l'utilisateur pour saisir une nouvelle étiquette d'utilisation. +Étiquettes d'utilisation +Une ou plusieurs étiquettes peuvent être sélectionnées pour décrire l'utilisation habituelle de l'expression, &pex; médecine ou chimie. +Le bouton sur la droite appel la boîte de dialogue Modifier les étiquettes d'utilisation définies par l'utilisateur pour saisir une nouvelle étiquette d'utilisation. -Sélection depuis l'alphabet phonétique international +Sélection depuis l'alphabet phonétique international -Si vous avez une police capable d'écrire en IPA, votre boîte de dialogue devrait ressembler à ceci : +Si vous avez une police capable d'écrire en IPA, votre boîte de dialogue devrait ressembler à ceci : -La capture d'écran de la boîte de dialogue d'IPA +La capture d'écran de la boîte de dialogue d'IPA - -La boîte de dialogue de l'alphabet phonétique international (IPA) + +La boîte de dialogue de l'alphabet phonétique international (IPA) -Si vous n'avez pas une telle police, vous pouvez trouver un lien vers une police libre dans la section sur les options d'affichage +Si vous n'avez pas une telle police, vous pouvez trouver un lien vers une police libre dans la section sur les options d'affichage -<guilabel ->Propriétés supplémentaires</guilabel -> +<guilabel>Propriétés supplémentaires</guilabel> -Pour la plupart de ces champs, il y a aussi des questions spéciales. +Pour la plupart de ces champs, il y a aussi des questions spéciales. -Capture d'écran de la boîte de dialogue des entrées supplémentaires +Capture d'écran de la boîte de dialogue des entrées supplémentaires - -Boîte de dialogue des entrées supplémentaires + +Boîte de dialogue des entrées supplémentaires -Synonymes -Ici, vous pouvez saisir des mots qui ont le même sens que l'expression. Il y a aussi un type d'interrogation pour cette expression. +Synonymes +Ici, vous pouvez saisir des mots qui ont le même sens que l'expression. Il y a aussi un type d'interrogation pour cette expression. -Antonymes -C'est pour les mots qui ont le sens contraire. Le champ peut aussi être utiliser pour des interrogations. +Antonymes +C'est pour les mots qui ont le sens contraire. Le champ peut aussi être utiliser pour des interrogations. -Exemple -De plus, vous pouvez saisir une phrase d'exemple pour l'expression. Il y a une interrogation simple qui vous demande le contenu de ce champ mais avec des points au lieu du mot dans la question. +Exemple +De plus, vous pouvez saisir une phrase d'exemple pour l'expression. Il y a une interrogation simple qui vous demande le contenu de ce champ mais avec des points au lieu du mot dans la question. -Remarque -C'est un champ optionnel pour stocker des informations supplémentaires. +Remarque +C'est un champ optionnel pour stocker des informations supplémentaires. -Paraphrase -Ici, vous pouvez saisir une description avec d'autres mots. Il y a aussi un type d'interrogation pour cette expression. +Paraphrase +Ici, vous pouvez saisir une description avec d'autres mots. Il y a aussi un type d'interrogation pour cette expression. -<guilabel ->Suggestions pour une question à choix multiples</guilabel -> +<guilabel>Suggestions pour une question à choix multiples</guilabel> -Capture d'écran de la boîte de dialogue des choix multiples +Capture d'écran de la boîte de dialogue des choix multiples - -Boîte de dialogue des choix multiples + +Boîte de dialogue des choix multiples -Si vous voulez créer une question à choix multiples efficace, il est conseillé d'offrir des expressions qui ressemblent à la solution pour augmenter la difficulté. Si vous ne les offrez pas, &kvoctrain; a seulement la possibilité de créer de telles interrogations avec des expressions choisies au hasard qui sont plutôt faciles à deviner. Vous pouvez saisir jusqu'à cinq expressions dans ce but. +Si vous voulez créer une question à choix multiples efficace, il est conseillé d'offrir des expressions qui ressemblent à la solution pour augmenter la difficulté. Si vous ne les offrez pas, &kvoctrain; a seulement la possibilité de créer de telles interrogations avec des expressions choisies au hasard qui sont plutôt faciles à deviner. Vous pouvez saisir jusqu'à cinq expressions dans ce but. -Propriétés supplémentaires pour les verbes +Propriétés supplémentaires pour les verbes -Vous pouvez modifier les entrées sur la page de Conjugaison seulement lorsque vous avez sélectionné Verbe comme type de mot. +Vous pouvez modifier les entrées sur la page de Conjugaison seulement lorsque vous avez sélectionné Verbe comme type de mot. -Capture d'écran de la boîte de dialogue d'entrée des verbes +Capture d'écran de la boîte de dialogue d'entrée des verbes - -Boîte de dialogue d'entrée des verbes + +Boîte de dialogue d'entrée des verbes -Pour chaque temps, &kvoctrain; sait que vous pouvez saisir les conjugaisons du verbe pour les différentes personnes. Le temps peut être sélectionné dans la liste. Après l'avoir sélectionné, les entrées de champs sont mises à jour. +Pour chaque temps, &kvoctrain; sait que vous pouvez saisir les conjugaisons du verbe pour les différentes personnes. Le temps peut être sélectionné dans la liste. Après l'avoir sélectionné, les entrées de champs sont mises à jour. -Du fait que certaines langues ne distinguent pas la 3ème personne du pluriel, vous pouvez utiliser la case à cocher correspondante. +Du fait que certaines langues ne distinguent pas la 3ème personne du pluriel, vous pouvez utiliser la case à cocher correspondante. -Prochaine cherche le temps suivant avec les conjugaisons déjà saisies. +Prochaine cherche le temps suivant avec les conjugaisons déjà saisies. -Propriétés supplémentaires pour les adjectifs +Propriétés supplémentaires pour les adjectifs -Vous pouvez modifier les entrées de la page Comparaison des adjectifs seulement si vous avez sélectionné Adjectif comme type de mot. +Vous pouvez modifier les entrées de la page Comparaison des adjectifs seulement si vous avez sélectionné Adjectif comme type de mot. -Capture d'écran de la boîte de dialogue de saisie des comparaisons +Capture d'écran de la boîte de dialogue de saisie des comparaisons - -Boîte de dialogue de saisie des comparaisons + +Boîte de dialogue de saisie des comparaisons -Ici, vous pouvez saisir les formes de comparaison pour l'adjectif. +Ici, vous pouvez saisir les formes de comparaison pour l'adjectif. -Propriétés depuis ou vers l'original - -Pour certaines propriétés, il est possible de déterminer les valeurs depuis l'original ou vers l'original. Par exemple, vous pouvez avoir un niveau qui demande la traduction (= -> depuis l'original). L'opposé est le niveau où l'on demande l'original quand on en donne une traduction (= -> vers l'original). +Propriétés depuis ou vers l'original + +Pour certaines propriétés, il est possible de déterminer les valeurs depuis l'original ou vers l'original. Par exemple, vous pouvez avoir un niveau qui demande la traduction (=> depuis l'original). L'opposé est le niveau où l'on demande l'original quand on en donne une traduction (=> vers l'original). -Capture d'écran de la boîte de dialogue des entrées Depuis/Vers +Capture d'écran de la boîte de dialogue des entrées Depuis/Vers - -Boîte de dialogue des entrées Depuis/Vers + +Boîte de dialogue des entrées Depuis/Vers -Niveau -Contient le niveau courant de cette expression. +Niveau +Contient le niveau courant de cette expression. -Faux ami -Quelques fois, il y a un mot dans une langue étrangère qui ressemble à un mot dans votre langue natale, et vous pensez qu'ils ont le même sens. Mais en fait, il n'en est rien. -Saisissez de tels mots dans ce champ. +Faux ami +Quelques fois, il y a un mot dans une langue étrangère qui ressemble à un mot dans votre langue natale, et vous pensez qu'ils ont le même sens. Mais en fait, il n'en est rien. +Saisissez de tels mots dans ce champ. -Date de la dernière interrogation -C'est la dernière date à laquelle cette entrée a fait l'objet d'une interrogation. Si elle n'a encore jamais été demandée, vous verrez seulement ––. -Pour des raisons de commodité, il y a deux boutons pour attribuer la date du jour ou remettre à zéro en jamais demandé. -Du fait de raisons internes, il n'est pas possible de stocker des dates antérieures au 12 août 1999 avec certaines versions de &kvoctrain;. Les versions 0.8 et ultérieures ne sont pas affectées. +Date de la dernière interrogation +C'est la dernière date à laquelle cette entrée a fait l'objet d'une interrogation. Si elle n'a encore jamais été demandée, vous verrez seulement ––. +Pour des raisons de commodité, il y a deux boutons pour attribuer la date du jour ou remettre à zéro en jamais demandé. +Du fait de raisons internes, il n'est pas possible de stocker des dates antérieures au 12 août 1999 avec certaines versions de &kvoctrain;. Les versions 0.8 et ultérieures ne sont pas affectées. -Au total -Désigne la fréquence avec laquelle cette entrée a été demandée. +Au total +Désigne la fréquence avec laquelle cette entrée a été demandée. -Faux -Montre le nombre de fois où vous n'avez pas trouvé la bonne réponse. +Faux +Montre le nombre de fois où vous n'avez pas trouvé la bonne réponse. -Intégration dans le fenêtre principale +Intégration dans le fenêtre principale -Boutons d'intégration +Boutons d'intégration - -Boutons d'intégration + +Boutons d'intégration -Si vous devez ajouter ou modifier beaucoup de mots, vous pourriez vouloir placer la fenêtre principale près de la boîte de dialogue de saisie et occuper l'écran entier. Vous pouvez faire cela manuellement ou utiliser l'un des deux boutons en bas (voir l'image au-dessus). Celui de gauche redimensionne les fenêtres à une hauteur optimale et les places l'une sur l'autre. Le second les places côte à côte. +Si vous devez ajouter ou modifier beaucoup de mots, vous pourriez vouloir placer la fenêtre principale près de la boîte de dialogue de saisie et occuper l'écran entier. Vous pouvez faire cela manuellement ou utiliser l'un des deux boutons en bas (voir l'image au-dessus). Celui de gauche redimensionne les fenêtres à une hauteur optimale et les places l'une sur l'autre. Le second les places côte à côte. -Après avoir fermé la boîte de dialogue de saisie, la fenêtre principale revient à ses précédentes taille et dimension. +Après avoir fermé la boîte de dialogue de saisie, la fenêtre principale revient à ses précédentes taille et dimension. -Boîte de dialogue d'interrogation +Boîte de dialogue d'interrogation -<guilabel ->Interrogation aléatoire</guilabel -> normale +<guilabel>Interrogation aléatoire</guilabel> normale -Après avoir sélectionné Créer une interrogation aléatoire la fenêtre principale disparaît. +Après avoir sélectionné Créer une interrogation aléatoire la fenêtre principale disparaît. -Ensuite toutes les entrées qui correspondent à vos seuils actuels sont mises en liste et affichées en ordre aléatoire à l'aide de la boîte de dialogue suivante. +Ensuite toutes les entrées qui correspondent à vos seuils actuels sont mises en liste et affichées en ordre aléatoire à l'aide de la boîte de dialogue suivante. -Capture d'écran de la boîte de dialogue Interrogation aléatoire +Capture d'écran de la boîte de dialogue Interrogation aléatoire - -Boîte de dialogue Interrogation aléatoire + +Boîte de dialogue Interrogation aléatoire -Dans la zone de dialogue avec l'expression originale, il y a des propriétés que vous pouvez activer pour obtenir de l'aide. Vous devez écrire la solution dans le champ de texte correspondant. +Dans la zone de dialogue avec l'expression originale, il y a des propriétés que vous pouvez activer pour obtenir de l'aide. Vous devez écrire la solution dans le champ de texte correspondant. -Tout montrer -Affiche la solution complète dans le champ de traduction. +Tout montrer +Affiche la solution complète dans le champ de traduction. -Montrer plus -Chaque clic sur ce bouton affichera un ou plusieurs caractères de la solution pour vous aider. +Montrer plus +Chaque clic sur ce bouton affichera un ou plusieurs caractères de la solution pour vous aider. -Vérifier -Compare votre réponse avec la solution correcte. Actuellement, votre solution doit correspondre exactement pour être acceptée. Si la réponse était correcte, la couleur de la traduction devient verte, sinon, elle devient rouge. +Vérifier +Compare votre réponse avec la solution correcte. Actuellement, votre solution doit correspondre exactement pour être acceptée. Si la réponse était correcte, la couleur de la traduction devient verte, sinon, elle devient rouge. -Je ne sais pas -Dit à &kvoctrain; que vous ne savez pas la réponse et que le niveau correspondant doit être abaissé. +Je ne sais pas +Dit à &kvoctrain; que vous ne savez pas la réponse et que le niveau correspondant doit être abaissé. -Je le sais -Cliquez sur ce bouton pour dire à &kvoctrain; que vous connaissez la réponse correcte. Cette entrée est alors retirée de la liste mauvaise courrante. +Je le sais +Cliquez sur ce bouton pour dire à &kvoctrain; que vous connaissez la réponse correcte. Cette entrée est alors retirée de la liste mauvaise courrante. -Modifier une expression.. -Si vous trouvez une erreur dans une question, vous pouvez appeler la boîte de dialogue d'édition tout de suite et la corriger. +Modifier une expression.. +Si vous trouvez une erreur dans une question, vous pouvez appeler la boîte de dialogue d'édition tout de suite et la corriger. -Arrêter l'interrogation -Arrête le questionnaire et remontre le vocabulaire. +Arrêter l'interrogation +Arrête le questionnaire et remontre le vocabulaire. -Dans le coin en bas à droite, vous voyez deux barres de progression qui indiquent le temps restant et le nombre de questions à venir. - -Le questionnaire sur la leçon courante est répétée jusqu'à ce que toutes les expressions soient connues. Le nombre d'essais de la leçon courante est affiché sous l'indicateur de progression. Une fois que la leçon courante est finie &kvoctrain; continue avec la suivante (en supposant que vous ayez configuré les Options d'interrogation de cette manière). - -Je regrette de l'admettre, mais habituellement je ne connais pas la solution. Pour cette raison, la touche Retour a un comportement spécial que je trouve pratique : -Actionnez Entrée une première fois montre la solution complète (au début, le bouton Montrer plus est le bouton par défaut) et fait du bouton Je ne sais pas le bouton par défaut. - -Actionner le bouton Entrée une seconde fois fermera cette boîte de dialogue et indiquera à &kvoctrain; que vous ne connaissez pas la solution. - - -À ce moment, vous décidez vous-même si vous connaissez la réponse ou non. Les versions ultérieures pourront fournir un algorithme plus ou moins adapté pour prendre cette décision à partir de la réponse que vous aurez écrite. - -Si vous saviez la réponse correcte, le niveau est augmenté d'un cran. Si vous ne saviez pas, le niveau est remis à la valeur 1, ce qui est moins bien. +Dans le coin en bas à droite, vous voyez deux barres de progression qui indiquent le temps restant et le nombre de questions à venir. + +Le questionnaire sur la leçon courante est répétée jusqu'à ce que toutes les expressions soient connues. Le nombre d'essais de la leçon courante est affiché sous l'indicateur de progression. Une fois que la leçon courante est finie &kvoctrain; continue avec la suivante (en supposant que vous ayez configuré les Options d'interrogation de cette manière). + +Je regrette de l'admettre, mais habituellement je ne connais pas la solution. Pour cette raison, la touche Retour a un comportement spécial que je trouve pratique : +Actionnez Entrée une première fois montre la solution complète (au début, le bouton Montrer plus est le bouton par défaut) et fait du bouton Je ne sais pas le bouton par défaut. + +Actionner le bouton Entrée une seconde fois fermera cette boîte de dialogue et indiquera à &kvoctrain; que vous ne connaissez pas la solution. + + +À ce moment, vous décidez vous-même si vous connaissez la réponse ou non. Les versions ultérieures pourront fournir un algorithme plus ou moins adapté pour prendre cette décision à partir de la réponse que vous aurez écrite. + +Si vous saviez la réponse correcte, le niveau est augmenté d'un cran. Si vous ne saviez pas, le niveau est remis à la valeur 1, ce qui est moins bien. -Interrogation aléatoire avec <guilabel ->Choix multiples</guilabel -> +Interrogation aléatoire avec <guilabel>Choix multiples</guilabel> -Capture d'écran de la boîte de dialogue des interrogations à Choix multiple +Capture d'écran de la boîte de dialogue des interrogations à Choix multiple - -Boîte de dialogue des interrogations à Choix multiple + +Boîte de dialogue des interrogations à Choix multiple -Ce type de questionnaire fonctionne d'une manière assez semblable au précédent. La solution est affichée avec d'autres expressions choisies aléatoirement et vous devez choisir une réponse parmi les cinq proposées. +Ce type de questionnaire fonctionne d'une manière assez semblable au précédent. La solution est affichée avec d'autres expressions choisies aléatoirement et vous devez choisir une réponse parmi les cinq proposées. -Cette interrogation fonctionne plus efficacement si vous fournissez des solutions voisines sur la page de dialogue des entrées correspondante. De plus, un faux ami est ajouté si disponible. +Cette interrogation fonctionne plus efficacement si vous fournissez des solutions voisines sur la page de dialogue des entrées correspondante. De plus, un faux ami est ajouté si disponible. -Interrogation sur les conjugaisons +Interrogation sur les conjugaisons -Boîte de dialogue d'Entraînement avec les verbes +Boîte de dialogue d'Entraînement avec les verbes - -Boîte de dialogue d'Entraînement avec les verbes + +Boîte de dialogue d'Entraînement avec les verbes -Cette boîte de dialogue apparaît après le démarrage d'une interrogation sur les verbes à l'aide de ApprendreNom de la langue Verbes. - -Tous les temps qui ont des définitions pour la conjugaison sont demandés. Bien sûr, vous devez tous les connaître pour répondre correctement. +Cette boîte de dialogue apparaît après le démarrage d'une interrogation sur les verbes à l'aide de ApprendreNom de la langue Verbes. + +Tous les temps qui ont des définitions pour la conjugaison sont demandés. Bien sûr, vous devez tous les connaître pour répondre correctement. -Interrogation sur les articles +Interrogation sur les articles -Capture d'écran de la boîte de dialogue d'entraînement aux articles +Capture d'écran de la boîte de dialogue d'entraînement aux articles - -Boîte de dialogue d'entraînement aux articles + +Boîte de dialogue d'entraînement aux articles -Cette boîte de dialogue apparaît après le démarrage d'une interrogation sur les articles à l'aide de ApprendreNom de la langueArticles. -Dans cette boîte de dialogue, l'article du nom est demandé. - -Il est important d'avoir sélectionné le sous-type correct dans la boîte de dialogue des entrées. +Cette boîte de dialogue apparaît après le démarrage d'une interrogation sur les articles à l'aide de ApprendreNom de la langueArticles. +Dans cette boîte de dialogue, l'article du nom est demandé. + +Il est important d'avoir sélectionné le sous-type correct dans la boîte de dialogue des entrées. -Interrogation sur les expressions de comparaison +Interrogation sur les expressions de comparaison -Capture d'écran de la boîte de dialogue d'interrogation sur les expressions de comparaison +Capture d'écran de la boîte de dialogue d'interrogation sur les expressions de comparaison - -Boîte de dialogue d'interrogation sur les expressions de comparaison + +Boîte de dialogue d'interrogation sur les expressions de comparaison -Toutes les expressions qui contiennent aussi des Expressions de comparaison sont affichées. Un mot est choisi aléatoirement et vous devez compléter les deux restants. +Toutes les expressions qui contiennent aussi des Expressions de comparaison sont affichées. Un mot est choisi aléatoirement et vous devez compléter les deux restants. -Interrogation sur les synonymes, les antonymes, les paraphrases et les phrases d'exemples. +Interrogation sur les synonymes, les antonymes, les paraphrases et les phrases d'exemples. -Capture d'écran de la boîte de dialogue d'interrogation sur les synonymes +Capture d'écran de la boîte de dialogue d'interrogation sur les synonymes - -Boîte de dialogue d'interrogation sur les synonymes + +Boîte de dialogue d'interrogation sur les synonymes -Les questions pour les propriétés supplémentaires de vos expressions mentionnées ci-dessus sont à peu près les mêmes pour tous les types. +Les questions pour les propriétés supplémentaires de vos expressions mentionnées ci-dessus sont à peu près les mêmes pour tous les types. -On vous donne l'expression et vous devez écrire la propriété correspondante. L'interrogation par exemple est un peu différente car &kvoctrain; prend l'expression et la remplace par des points, ceci est essentiellement utile lorsque votre expression est constitué d'un seul mot. +On vous donne l'expression et vous devez écrire la propriété correspondante. L'interrogation par exemple est un peu différente car &kvoctrain; prend l'expression et la remplace par des points, ceci est essentiellement utile lorsque votre expression est constitué d'un seul mot. -Boîte de dialogue des <guilabel ->Statistiques du document</guilabel -> +Boîte de dialogue des <guilabel>Statistiques du document</guilabel> -<guilabel ->Général</guilabel -> +<guilabel>Général</guilabel> -Capture d'écran de la boîte de dialogue des statistiques du document +Capture d'écran de la boîte de dialogue des statistiques du document - -Statistiques générales sur le document + +Statistiques générales sur le document -Sur cette page, vous trouvez les informations générales les plus importantes sur votre document : +Sur cette page, vous trouvez les informations générales les plus importantes sur votre document : -Le Nom du fichier -Le Titre -Le nom de l'Auteur -et le nombre d'Entrées et de Leçons. +Le Nom du fichier +Le Titre +Le nom de l'Auteur +et le nombre d'Entrées et de Leçons. -Toutes les langues du dictionnaire +Toutes les langues du dictionnaire -Capture d'écran de la boîte de dialogue des statistiques par langue +Capture d'écran de la boîte de dialogue des statistiques par langue - -Statistiques par langue + +Statistiques par langue -En fonction du nombre de traductions que votre document contient, vous aurez zéro, une ou plusieurs pages supplémentaires. Chaque page contient deux images pour chaque leçon décrivant le nombre d'entrées par niveau dans chaque leçon. +En fonction du nombre de traductions que votre document contient, vous aurez zéro, une ou plusieurs pages supplémentaires. Chaque page contient deux images pour chaque leçon décrivant le nombre d'entrées par niveau dans chaque leçon. -Un clic avec le &BDS; sur l'une des images fera surgir un menu qui montre les nombres exacts. +Un clic avec le &BDS; sur l'une des images fera surgir un menu qui montre les nombres exacts. -Partager des fichiers et télécharger des dictionnaires +Partager des fichiers et télécharger des dictionnaires -Contribution aux dictionnaires pour &kvoctrain; +Contribution aux dictionnaires pour &kvoctrain; -Si vous avez créé un fichier kvtml, merci d'envoyer un email en y joignant le fichier à &Anne-Marie.Mahfouf.mail; et je placerais le fichier dans Les fichiers de contributions kvtml sur le site internet de &kde;-Édu pour que d'autres personnes puissent l'utiliser. +Si vous avez créé un fichier kvtml, merci d'envoyer un email en y joignant le fichier à &Anne-Marie.Mahfouf.mail; et je placerais le fichier dans Les fichiers de contributions kvtml sur le site internet de &kde;-Édu pour que d'autres personnes puissent l'utiliser. -Si vous modifiez du vocabulaire existant ou créez un vocabulaire basé sur un matériel soumis à copyright, vous devez demander à l'auteur sa permission. Même prendre des exemples de livres d'école peut poser problème ! Les fichiers doivent être sous une licence libre, merci de l'indiquer dans votre courrier lorsque vous postez un fichier. +Si vous modifiez du vocabulaire existant ou créez un vocabulaire basé sur un matériel soumis à copyright, vous devez demander à l'auteur sa permission. Même prendre des exemples de livres d'école peut poser problème ! Les fichiers doivent être sous une licence libre, merci de l'indiquer dans votre courrier lorsque vous postez un fichier. -Télécharger et installer des fichiers existants - -&kvoctrain; est fourni avec seulement deux fichiers d'examples. Mais vous pouvez facilement obtenir et installer des fichiers existants en utilisant le menu FichierObtenir de nouveaux vocabulaires..., en supposant que vous ayez une connexion internet. La boîte de dialogue suivante est alors affichée : +Télécharger et installer des fichiers existants + +&kvoctrain; est fourni avec seulement deux fichiers d'examples. Mais vous pouvez facilement obtenir et installer des fichiers existants en utilisant le menu FichierObtenir de nouveaux vocabulaires..., en supposant que vous ayez une connexion internet. La boîte de dialogue suivante est alors affichée : -Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés +Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés - -Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés + +Boîte de dialogue Récupérer des nouveautés -Choisissez le fichier que vous voulez obtenir. Le bouton Détails vous donnera plus de détails à propos du fichier surligné. Cliquez sur le bouton Installer. Le fichier est alors téléchargé depuis sa location sur l'internet, enregistré sur votre disque dur et ouvert dans la fenêtre courante de &kvoctrain;. - -Les fichiers que vous téléchargez sont enregistrés dans votre dossier personnel dans le dossier Vocabularies +Choisissez le fichier que vous voulez obtenir. Le bouton Détails vous donnera plus de détails à propos du fichier surligné. Cliquez sur le bouton Installer. Le fichier est alors téléchargé depuis sa location sur l'internet, enregistré sur votre disque dur et ouvert dans la fenêtre courante de &kvoctrain;. + +Les fichiers que vous téléchargez sont enregistrés dans votre dossier personnel dans le dossier Vocabularies -Autres dictionnaires sur le web +Autres dictionnaires sur le web -Si vous êtes allemand et voulez apprendre l'anglais (ou vice versa), vous pouvez télécharger la liste de vocabulaire fournie mensuellement par le magazine Spotlight-Online. -La distribution de &kvoctrain; contient un exécutable nommé spotlight2kvtml pour transformer ces listes au format kvtml. Les fichiers originaux sont des &Windows; Word DOC, et donc vous devez d'abord les transformer en textes ANSI-TXT avant de les convertir. Star Office ou KWord peuvent faire ce travail. -spotlight2kvtml a besoin des 3 paramètres nom_fichier, mois et année et produit un fichier dans le même dossier avec le même nom et l'extension kvtml : -spotlight2kvtml 0199.txt 01 99 +Si vous êtes allemand et voulez apprendre l'anglais (ou vice versa), vous pouvez télécharger la liste de vocabulaire fournie mensuellement par le magazine Spotlight-Online. +La distribution de &kvoctrain; contient un exécutable nommé spotlight2kvtml pour transformer ces listes au format kvtml. Les fichiers originaux sont des &Windows; Word DOC, et donc vous devez d'abord les transformer en textes ANSI-TXT avant de les convertir. Star Office ou KWord peuvent faire ce travail. +spotlight2kvtml a besoin des 3 paramètres nom_fichier, mois et année et produit un fichier dans le même dossier avec le même nom et l'extension kvtml : +spotlight2kvtml 0199.txt 01 99 -Grâce à la contribution d'Andreas Neuper, vous pouvez télécharger des fichiers de Langenscheidt. C'est un site allemand et il contient des fichiers dans plusieurs langues. Cette distribution contient son script Perl langen2kvtml pour transformer ces listes en format kvtml. - -langen2kvtml n'a besoin que du nom du fichier original comme paramètre et essaye d'extraire autant d'informations que possible du fichier source. Par exemple, il conserve les noms des leçons, les conjugaisons et les articles. - -Il produit un fichier dans le même dossier avec le même nom et l'extension kvtml. +Grâce à la contribution d'Andreas Neuper, vous pouvez télécharger des fichiers de Langenscheidt. C'est un site allemand et il contient des fichiers dans plusieurs langues. Cette distribution contient son script Perl langen2kvtml pour transformer ces listes en format kvtml. + +langen2kvtml n'a besoin que du nom du fichier original comme paramètre et essaye d'extraire autant d'informations que possible du fichier source. Par exemple, il conserve les noms des leçons, les conjugaisons et les articles. + +Il produit un fichier dans le même dossier avec le même nom et l'extension kvtml. -Des dictionnaires au format kvtml sont disponibles à : +Des dictionnaires au format kvtml sont disponibles à : - + Contributions au fichiers d'apprentissage de &kde;-Édu - + url="http://edu.kde.org/contrib/kvtml.php">Contributions au fichiers d'apprentissage de &kde;-Édu + -Des dictionnaires au format Ascii sont par exemple disponibles à : +Des dictionnaires au format Ascii sont par exemple disponibles à : - ftp.gwdg.d e/pub/misc/dictionary/english/words.gz (approximativement 1 035 ko) + ftp.gwdg.d e/pub/misc/dictionary/english/words.gz (approximativement 1 035 ko) -Les dictionnaires du *Quick project en format « CVS » mais encodés en « UTF8 » de telle manière que vous avez tous les caractères correctement rendus. Les fichiers sont disponibles sur sa section de téléchargements. Ils sont compactés en format &Windows; .EXE de telle manière que vous devez utiliser unzip pour extraire ces fichiers. +Les dictionnaires du *Quick project en format « CVS » mais encodés en « UTF8 » de telle manière que vous avez tous les caractères correctement rendus. Les fichiers sont disponibles sur sa section de téléchargements. Ils sont compactés en format &Windows; .EXE de telle manière que vous devez utiliser unzip pour extraire ces fichiers. -Si vous connaissez d'autres sources, veuillez me le dire pour les inclure ici. +Si vous connaissez d'autres sources, veuillez me le dire pour les inclure ici. -Applications de traduction +Applications de traduction -Si vous ne voulez pas apprendre, mais avez juste besoin de traductions rapides d'expressions dans de plus gros dictionnaires, vous pourriez ne pas être satisfait de &kvoctrain; si votre ordinateur ne possède pas beaucoup de mémoire et de MHz. Un fichier de 150 000 entrées utilise environ 60 Mo et prend une éternité à se charger si votre système manque de mémoire. +Si vous ne voulez pas apprendre, mais avez juste besoin de traductions rapides d'expressions dans de plus gros dictionnaires, vous pourriez ne pas être satisfait de &kvoctrain; si votre ordinateur ne possède pas beaucoup de mémoire et de MHz. Un fichier de 150 000 entrées utilise environ 60 Mo et prend une éternité à se charger si votre système manque de mémoire. -Dans ce cas, vous pourriez vouloir essayer l'un des suivants : +Dans ce cas, vous pourriez vouloir essayer l'un des suivants : -kdsing (&kde;). - - steak/xsteak (console/X). - -Ding (TCL). +kdsing (&kde;). + + steak/xsteak (console/X). + +Ding (TCL). @@ -3319,66 +1594,31 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Liens intéressants +Liens intéressants -Projets semblables +Projets semblables -Vous pouvez aussi essayer l'un des autres entraîneurs de vocabulaire que j'ai trouvés (triés selon la date où je les ai trouvés) : +Vous pouvez aussi essayer l'un des autres entraîneurs de vocabulaire que j'ai trouvés (triés selon la date où je les ai trouvés) : -&kwordquiz; (&kde;) - -SVT (console) +&kwordquiz; (&kde;) + +SVT (console) -Autres liens intéressants +Autres liens intéressants -Peut-être êtes-vous intéressé par un ou plusieurs des liens que j'ai découvert en travaillant sur &kvoctrain;. +Peut-être êtes-vous intéressé par un ou plusieurs des liens que j'ai découvert en travaillant sur &kvoctrain;. -&GNU; Unifont Projekt - -SEUL Educational Projects - -Reference and Introduction to Phonetic Symbols - -The International Phonetic Association +&GNU; Unifont Projekt + +SEUL Educational Projects + +Reference and Introduction to Phonetic Symbols + +The International Phonetic Association @@ -3386,452 +1626,135 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Référence des commandes +Référence des commandes -La fenêtre principale de &kvoctrain; +La fenêtre principale de &kvoctrain; -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;N Fichier Nouveau + &Ctrl;N Fichier Nouveau -Crée un nouveau document. +Crée un nouveau document. - &Ctrl;O Fichier Ouvrir... -Ouvre un document existant. - + &Ctrl;O Fichier Ouvrir... +Ouvre un document existant. + - Fichier Récemment ouvert(s)... -Ouvre un des documents récemment ouverts. + Fichier Récemment ouvert(s)... +Ouvre un des documents récemment ouverts. -Fichier Ouvrir un exemple... -Ouvre un fichier d'exemple fourni avec &kvoctrain;. +Fichier Ouvrir un exemple... +Ouvre un fichier d'exemple fourni avec &kvoctrain;. - &Ctrl;G Fichier Obtenir de nouveaux vocabulaires... -Ouvre la boîte de dialogue Obtenir de nouveaux vocabulaires pour vous permettre d'installer de nouveaux fichier de vocabulaires de &kde;-Édu via l'internet. + &Ctrl;G Fichier Obtenir de nouveaux vocabulaires... +Ouvre la boîte de dialogue Obtenir de nouveaux vocabulaires pour vous permettre d'installer de nouveaux fichier de vocabulaires de &kde;-Édu via l'internet. - Fichier Fusionner -Fusionne un autre document de vocabulaire avec le document de vocabulaire courant. -Seules les parties du deuxième document de vocabulaire sont fusionnées, s'il a le même code de langue international que celui en cours. -C'est pourquoi vous devez toujours utiliser les codes corrects. Cela vous aide à partager les documents de vocabulaire avec d'autres utilisateurs. &kvoctrain; vous aide pour cela en fournissant tous les codes dans la page d'options + Fichier Fusionner +Fusionne un autre document de vocabulaire avec le document de vocabulaire courant. +Seules les parties du deuxième document de vocabulaire sont fusionnées, s'il a le même code de langue international que celui en cours. +C'est pourquoi vous devez toujours utiliser les codes corrects. Cela vous aide à partager les documents de vocabulaire avec d'autres utilisateurs. &kvoctrain; vous aide pour cela en fournissant tous les codes dans la page d'options -&Ctrl;S Fichier Enregistrer -Enregistre le document. +&Ctrl;S Fichier Enregistrer +Enregistre le document. - Fichier Enregistrer sous... -Enregistre le document sous un autre nom. + Fichier Enregistrer sous... +Enregistre le document sous un autre nom. - Fichier Enregistrer les entrées de l'interrogation sous... - Enregistre les entrées marquées pour l'interrogation dans un nouveau document de vocabulaire. + Fichier Enregistrer les entrées de l'interrogation sous... + Enregistre les entrées marquées pour l'interrogation dans un nouveau document de vocabulaire. -&Ctrl;P Fichier Imprimer... -Ouvre la fenêtre d'impression standart de &kde; +&Ctrl;P Fichier Imprimer... +Ouvre la fenêtre d'impression standart de &kde; -Fichier Quitter -Quitte &kvoctrain;. +Fichier Quitter +Quitte &kvoctrain;. -Le menu <guimenu ->Édition</guimenu -> +Le menu <guimenu>Édition</guimenu> - &Ctrl;C Édition Copier - Copie la ligne en cours vers le presse-papiers. Les entrées sont séparées par une séquence spéciale de caractères qui peut être choisie dans la boîte de dialogue options. + &Ctrl;C Édition Copier + Copie la ligne en cours vers le presse-papiers. Les entrées sont séparées par une séquence spéciale de caractères qui peut être choisie dans la boîte de dialogue options. - &Ctrl;V Édition Coller -Colle depuis le presse-papiers. Les entrées sont divisées par le caractère séparateur mentionné ci-dessus et insérées comme une nouvelle ligne avec une ou plusieurs colonnes. Vous pouvez aussi ajuster l'ordre dans lequel les colonnes sont enchaînées avant la reproduction de la totalité du presse-papiers. -Colle des lignes multiples (&pex; d'un fichier de base de données CSV), les ajoutera toutes comme de nouvelles lignes les unes après les autres. + &Ctrl;V Édition Coller +Colle depuis le presse-papiers. Les entrées sont divisées par le caractère séparateur mentionné ci-dessus et insérées comme une nouvelle ligne avec une ou plusieurs colonnes. Vous pouvez aussi ajuster l'ordre dans lequel les colonnes sont enchaînées avant la reproduction de la totalité du presse-papiers. +Colle des lignes multiples (&pex; d'un fichier de base de données CSV), les ajoutera toutes comme de nouvelles lignes les unes après les autres. - &Ctrl;A Édition Tout sélectionner -Marque tout le vocabulaire comme « sélectionné » pour un traitement ultérieur. + &Ctrl;A Édition Tout sélectionner +Marque tout le vocabulaire comme « sélectionné » pour un traitement ultérieur. -&Ctrl; &Maj;A Édition Déselectionner -Retire toutes les marques de sélections multiples +&Ctrl; &Maj;A Édition Déselectionner +Retire toutes les marques de sélections multiples - &Ctrl;F Édition Chercher... -Cherche le contenu du presse papiers dans le fichier de vocabulaire en utilisant le champ de recherche de la barre d'outils. + &Ctrl;F Édition Chercher... +Cherche le contenu du presse papiers dans le fichier de vocabulaire en utilisant le champ de recherche de la barre d'outils. -Inser. Édition Ajouter une nouvelle entrée -Ajoute une ou plusieurs expressions nouvelles. Voir la section Touche Insertion pour plus d'informations. +Inser. Édition Ajouter une nouvelle entrée +Ajoute une ou plusieurs expressions nouvelles. Voir la section Touche Insertion pour plus d'informations. - &Ctrl;Entrée Édition Modifier la sélection... -Édition de l'expression courante. Voir la section Touche Entrée pour plus d'informations. + &Ctrl;Entrée Édition Modifier la sélection... +Édition de l'expression courante. Voir la section Touche Entrée pour plus d'informations. -Suppr Édition Effacer la sélection -Efface la sélection. Voir Touche Suppr pour plus d'information. +Suppr Édition Effacer la sélection +Efface la sélection. Voir Touche Suppr pour plus d'information. @@ -3839,306 +1762,113 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Le menu <guimenu ->Vocabulaire</guimenu -> +Le menu <guimenu>Vocabulaire</guimenu> -Vocabulaire Afficher les statistiques -Appelle la boîte de dialogue des statistiques pour afficher les informations les plus importantes concernant votre vocabulaire. +Vocabulaire Afficher les statistiques +Appelle la boîte de dialogue des statistiques pour afficher les informations les plus importantes concernant votre vocabulaire. -Vocabulaire Assigner les leçons... -Recherche dans le document de vocabulaire les entrées qui ne sont pas encore assignés à une leçon. Elles sont aléatoirement assignés à de nouvelles leçons. +Vocabulaire Assigner les leçons... +Recherche dans le document de vocabulaire les entrées qui ne sont pas encore assignés à une leçon. Elles sont aléatoirement assignés à de nouvelles leçons. -Vocabulaire Nettoyer -Recherche les entrées qui sont exactement identiques (original et toutes traductions) et les enlève toutes sauf une. +Vocabulaire Nettoyer +Recherche les entrées qui sont exactement identiques (original et toutes traductions) et les enlève toutes sauf une. -VocabulaireAjouter une langue -Ajoute une nouvelle colonne (une nouvelle langue). +VocabulaireAjouter une langue +Ajoute une nouvelle colonne (une nouvelle langue). -Vocabulaire Déterminer la langue -Détermine le code de langue et le nom pour une colonne. +Vocabulaire Déterminer la langue +Détermine le code de langue et le nom pour une colonne. -Vocabulaire Retirer une langue -Enlève une des traductions. +Vocabulaire Retirer une langue +Enlève une des traductions. -Vocabulaire Propriétés du document -Appelle la boîte de dialogue des propriétés du document. +Vocabulaire Propriétés du document +Appelle la boîte de dialogue des propriétés du document. -Vocabulaire Propriétés de la langue -Appelle la boîte de dialogue des Propriétés de la langue. +Vocabulaire Propriétés de la langue +Appelle la boîte de dialogue des Propriétés de la langue. -Le menu <guimenu ->Apprendre</guimenu -> +Le menu <guimenu>Apprendre</guimenu> -Apprendre Nom des langues -Fournit un sous-menu pour chaque langue avec tous les dialogues d'interrogation. Exactement le même que le menu qui apparaît dans un bouton d'en-tête de table. +Apprendre Nom des langues +Fournit un sous-menu pour chaque langue avec tous les dialogues d'interrogation. Exactement le même que le menu qui apparaît dans un bouton d'en-tête de table. -Apprendre Reprendre l'interrogation -Reprend l'interrogation aléatoire précédente si vous avez terminé la précédente. Les entrées restantes apparaissent avec une marque de contrôle verte. +Apprendre Reprendre l'interrogation +Reprend l'interrogation aléatoire précédente si vous avez terminé la précédente. Les entrées restantes apparaissent avec une marque de contrôle verte. -ApprendreReprendre le questionnaire à choix multiples -Reprend l'interrogation aléatoire à choix multiples précédente. +ApprendreReprendre le questionnaire à choix multiples +Reprend l'interrogation aléatoire à choix multiples précédente. -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> -Configuration Afficher / Cacher la barre d'outils -Active / Désactive l'affichage des boutons de le barre d'outils. +Configuration Afficher / Cacher la barre d'outils +Active / Désactive l'affichage des boutons de le barre d'outils. -Configuration Afficher / Cacher la barre d'état -Active / Désactive la barre d'état en bas de la fenêtre. +Configuration Afficher / Cacher la barre d'état +Active / Désactive la barre d'état en bas de la fenêtre. -Configuration Configurer les raccourcis clavier... -Configure les touches du clavier que vous utilisez pour accéder aux différentes actions. +Configuration Configurer les raccourcis clavier... +Configure les touches du clavier que vous utilisez pour accéder aux différentes actions. -Configuration Configurer les barres d'outils... -Configure les éléments que vous voulez positionner dans la barre d'outils +Configuration Configurer les barres d'outils... +Configure les éléments que vous voulez positionner dans la barre d'outils -Configuration Configurer &kvoctrain;... -Affiche la boîte de dialogue de configuration de &kvoctrain;. +Configuration Configurer &kvoctrain;... +Affiche la boîte de dialogue de configuration de &kvoctrain;. @@ -4146,178 +1876,83 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> &help.menu.documentation; -Menu de l'en-tête du tableau +Menu de l'en-tête du tableau -Le menu contextuel suivant apparaît lorsque vous maintenez préssé le bouton de la souris (votre expression originale) sur l'en-tête du tableau pendant environ une seconde. +Le menu contextuel suivant apparaît lorsque vous maintenez préssé le bouton de la souris (votre expression originale) sur l'en-tête du tableau pendant environ une seconde. -Créer une interrogation aléatoire -Crée une interrogation aléatoire sur cette colonne à l'aide toutes les expressions inconnues en fonction de vos seuils. +Créer une interrogation aléatoire +Crée une interrogation aléatoire sur cette colonne à l'aide toutes les expressions inconnues en fonction de vos seuils. -Créer questionnaire à choix multiple -Créé un questionnaire à choix multiple sur cette colonne à l'aide de toutes les expressions inconnues en fonction de vos seuils. +Créer questionnaire à choix multiple +Créé un questionnaire à choix multiple sur cette colonne à l'aide de toutes les expressions inconnues en fonction de vos seuils. -Entraînement aux verbes -Tous les verbes avec leurs conjugaisons sont demandés. +Entraînement aux verbes +Tous les verbes avec leurs conjugaisons sont demandés. -Entraînement aux articles -Demande les articles si le genre des noms est défini. +Entraînement aux articles +Demande les articles si le genre des noms est défini. -Entraînement aux formes de comparaison -Interroge sur les formes de comparaison. +Entraînement aux formes de comparaison +Interroge sur les formes de comparaison. -Synonymes -Questions sur les synonymes. +Synonymes +Questions sur les synonymes. -Antonymes -Questions sur les antonymes. +Antonymes +Questions sur les antonymes. -Exemples -Questions avec des exemples. +Exemples +Questions avec des exemples. -Paraphrase -Questions sur les expressions. +Paraphrase +Questions sur les expressions. -Trier alphabétiquement -Trie alphabétiquement cette colonne dans l'ordre ascendant ou descendant. +Trier alphabétiquement +Trie alphabétiquement cette colonne dans l'ordre ascendant ou descendant. -Déterminer la langue -Détermine une langue pour cette colonne. Si la langue désirée n'existe pas encore dans ce menu, vous pouvez l'ajouter avec la boîte de dialogue d'options. +Déterminer la langue +Détermine une langue pour cette colonne. Si la langue désirée n'existe pas encore dans ce menu, vous pouvez l'ajouter avec la boîte de dialogue d'options. -Les deux sujets suivants apparaissent seulement si vous maintenez le &BGS; enfoncé sur un en-tête qui appartient à une traduction. +Les deux sujets suivants apparaissent seulement si vous maintenez le &BGS; enfoncé sur un en-tête qui appartient à une traduction. -Réinitialiser les catégories -Réactualise les propriétés de toutes les entrées sélectionnées à leur état initial comme si vous veniez de les ajouter. -Si vous avez choisi une leçon dans la boîte appropriée de la barre d'outils, ces parties seules seront réactualisées. Autrement, toutes les entrées sont affectées. +Réinitialiser les catégories +Réactualise les propriétés de toutes les entrées sélectionnées à leur état initial comme si vous veniez de les ajouter. +Si vous avez choisi une leçon dans la boîte appropriée de la barre d'outils, ces parties seules seront réactualisées. Autrement, toutes les entrées sont affectées. -Supprimer une colonne -Enlève cette colonne et toutes ses entrées. +Supprimer une colonne +Enlève cette colonne et toutes ses entrées. @@ -4327,100 +1962,59 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Remerciements et licence +Remerciements et licence -Remerciements +Remerciements -&kvoctrain; est ma première application avec &GUI; pour &kde;, ainsi j'ai dû emprunter beaucoup de code à d'autres applications. Les plus gros emprunts sont +&kvoctrain; est ma première application avec &GUI; pour &kde;, ainsi j'ai dû emprunter beaucoup de code à d'autres applications. Les plus gros emprunts sont -&klpq; (fonctionnalités des tables dans les versions jusqu'à 0.7). -&kontour; (lecture/écriture &XML;). -&khexedit; (dialogue « À propos » dans les versions jusqu'à 0.7). +&klpq; (fonctionnalités des tables dans les versions jusqu'à 0.7). +&kontour; (lecture/écriture &XML;). +&khexedit; (dialogue « À propos » dans les versions jusqu'à 0.7). -J'aimerais remercier les personnes suivantes personnellement pour leur contribution à &kvoctrain; : +J'aimerais remercier les personnes suivantes personnellement pour leur contribution à &kvoctrain; : -Andrea Marconi pour la localisation en italien. -Hans Kottman pour la localisation en français. -Grzegorz Ilczuk pour la localisation en polonais. -Éric Bischoff pour avoir converti la documentation en DocBook. +Andrea Marconi pour la localisation en italien. +Hans Kottman pour la localisation en français. +Grzegorz Ilczuk pour la localisation en polonais. +Éric Bischoff pour avoir converti la documentation en DocBook. -Je voudrais aussi remercier les autres personnes non nommées, spécialement l'équipe complète de &kde; pour leur aide, leurs critiques constructives, leurs suggestions ou leurs rapports de bogues. +Je voudrais aussi remercier les autres personnes non nommées, spécialement l'équipe complète de &kde; pour leur aide, leurs critiques constructives, leurs suggestions ou leurs rapports de bogues. -Copyright +Copyright -&kvoctrain; Program copyright 1999-2003 &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail; 2004-2005 Peter Hedlund peter@peterandlinda.com +&kvoctrain; Program copyright 1999-2003 &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail; 2004-2005 Peter Hedlund peter@peterandlinda.com -Documentation copyright 1999-2000 &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail; 2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Documentation copyright 1999-2000 &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail; 2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Traduction française par &GerardDelafond;, &InesDelafond; et &YohannHamon;. +Traduction française par &GerardDelafond;, &InesDelafond; et &YohannHamon;. &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &kvoctrain; +Comment obtenir &kvoctrain; &install.intro.documentation; -Configuration nécessaire +Configuration nécessaire -Pour compiler &kvoctrain; avec succès, vous avez besoin des bibliothèques &kde; ainsi que de la librairie &Qt; c++. Toutes les bibliothèques nécessaires peuvent être trouvés sur ftp.kde.org/pub/kde/. +Pour compiler &kvoctrain; avec succès, vous avez besoin des bibliothèques &kde; ainsi que de la librairie &Qt; c++. Toutes les bibliothèques nécessaires peuvent être trouvés sur ftp.kde.org/pub/kde/. -&kvoctrain; est testé avec &kde; 3.0 et &Qt; 3.0. Il devrait aussi fonctionner sous &kde; 2.x et &Qt; 2.x si compilé correctement, mais je ne peux pas le promettre. +&kvoctrain; est testé avec &kde; 3.0 et &Qt; 3.0. Il devrait aussi fonctionner sous &kde; 2.x et &Qt; 2.x si compilé correctement, mais je ne peux pas le promettre. -Compilation et installation +Compilation et installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook index f72f5683246..48eeaf3f58d 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook @@ -5,117 +5,49 @@ -BenBurtonbab@debian.org -7 avril 2003 +BenBurtonbab@debian.org +7 avril 2003 -spotlight2kvtml -1 +spotlight2kvtml +1 -spotlight2kvtml -Convertit une liste de vocabulaire de Spotlight Online en un fichier de données &kvoctrain;. +spotlight2kvtml +Convertit une liste de vocabulaire de Spotlight Online en un fichier de données &kvoctrain;. -spotlight2kvtml +spotlight2kvtml -Description +Description -spotlight2kvtml est utilisé pour convertir une liste de vocabulaire de Spotlight Online en un fichier de données &kvoctrain; (*.kvtml). +spotlight2kvtml est utilisé pour convertir une liste de vocabulaire de Spotlight Online en un fichier de données &kvoctrain; (*.kvtml). -La liste de vocabulaire donnée (spotfile) doit être en format texte (&cad; que vous aurez besoin de convertir le ficher RTF ou word téléchargé en un fichier texte). Le nom du nouveau fichier &kvoctrain; sera dérivé du fichier spotfile donné. +La liste de vocabulaire donnée (spotfile) doit être en format texte (&cad; que vous aurez besoin de convertir le ficher RTF ou word téléchargé en un fichier texte). Le nom du nouveau fichier &kvoctrain; sera dérivé du fichier spotfile donné. -Le mois et l'année donnés seront utilisés dans le titre et le nom des leçons du nouveau document &kvoctrain;. +Le mois et l'année donnés seront utilisés dans le titre et le nom des leçons du nouveau document &kvoctrain;. -Notez que Spotlight Online change le format de ses listes de vocabulaire de temps en temps, durant ces périodes spotlight2kvtml pourrait être démodé et pourrait ne pas se comporter correctement. +Notez que Spotlight Online change le format de ses listes de vocabulaire de temps en temps, durant ces périodes spotlight2kvtml pourrait être démodé et pourrait ne pas se comporter correctement. -Cette application fait partie du paquet officiel KDE édu. +Cette application fait partie du paquet officiel KDE édu. -Voir aussi +Voir aussi -kvoctrain(1), langen2kvtml(1) +kvoctrain(1), langen2kvtml(1) -Auteurs - -spotlight2kvtml a été écrit par &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail;. Cette page de manuel a été conçue par BenBurton bab@debian.org +Auteurs + +spotlight2kvtml a été écrit par &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail;. Cette page de manuel a été conçue par BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook index 2bd6f1d7373..ee00fe63acc 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook @@ -4,27 +4,16 @@ - + ]> -Manuel de &kwordquiz; +Manuel de &kwordquiz; -Peter Hedlund
peter.hedlund@kdemail.net
+Peter Hedlund
peter.hedlund@kdemail.net
&traducteurYohannHamon; @@ -32,299 +21,149 @@ - 2003 - 2004 - 2005 - Peter B. Hedlund + 2003 + 2004 + 2005 + Peter B. Hedlund -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-24 -0.8.1 +2006-02-24 +0.8.1 -&kwordquiz; est un programme d'apprentissage de vocabulaire pour &kde;. +&kwordquiz; est un programme d'apprentissage de vocabulaire pour &kde;. -KDE -tdeedu -KWordQuiz -carte -vocabulaire -langage -éducation -école -collège -université +KDE +tdeedu +KWordQuiz +carte +vocabulaire +langage +éducation +école +collège +université
-Introduction -&kwordquiz; est un outil puissant permettant de maîtriser du vocabulaire nouveau. Cela peut être un langage ou tout autre type de terminologie. +Introduction +&kwordquiz; est un outil puissant permettant de maîtriser du vocabulaire nouveau. Cela peut être un langage ou tout autre type de terminologie. -Simple d'utilisation +Simple d'utilisation -Avec &kwordquiz; vous construisez votre propre document de vocabulaire d'une manière simple et intuitive. La disposition de base est une grille de deux colonnes dans laquelle vous saisissez le vocabulaire sous une forme que vous connaissez et sous une autre forme que vous voulez apprendre. Vous changez les titres des colonnes pour refléter ce à quoi vous vous exercez. +Avec &kwordquiz; vous construisez votre propre document de vocabulaire d'une manière simple et intuitive. La disposition de base est une grille de deux colonnes dans laquelle vous saisissez le vocabulaire sous une forme que vous connaissez et sous une autre forme que vous voulez apprendre. Vous changez les titres des colonnes pour refléter ce à quoi vous vous exercez. -Modes d'utilisation +Modes d'utilisation -Avant que vous ne démarriez un questionnaire vous choisissez la manière dont vous voulez vous exercer. &kwordquiz; offre cinq modes différents pour rendre l'apprentissage plus efficace. Les différents modes rendent possibles d'explorer votre vocabulaire dans un ordre séquentiel ou aléatoire et dans un seul ou les deux sens à la fois. +Avant que vous ne démarriez un questionnaire vous choisissez la manière dont vous voulez vous exercer. &kwordquiz; offre cinq modes différents pour rendre l'apprentissage plus efficace. Les différents modes rendent possibles d'explorer votre vocabulaire dans un ordre séquentiel ou aléatoire et dans un seul ou les deux sens à la fois. -Types de questionnaire +Types de questionnaire -Lorsque vous avez saisi votre vocabulaire et que vous avez sélectionné un mode vous pouvez commencer un questionnaire. Le document de vocabulaire est caché durant le questionnaire donc vous ne pouvez pas tricher. Peut-être voudrez vous commencer avec une session Cartes, pour passer ensuite à un questionnaire à Choix multiple ou affronter directement le mode Question & réponse. Vous obtenez un retour direct sur les réponses correctes et incorrectes et vous avez la possibilité de recommencer les mauvaises réponses, améliorant ainsi votre efficacité d'apprentissage. Si vous avez besoin d'un peu d'aide vous pouvez utiliser la fonction indice. +Lorsque vous avez saisi votre vocabulaire et que vous avez sélectionné un mode vous pouvez commencer un questionnaire. Le document de vocabulaire est caché durant le questionnaire donc vous ne pouvez pas tricher. Peut-être voudrez vous commencer avec une session Cartes, pour passer ensuite à un questionnaire à Choix multiple ou affronter directement le mode Question & réponse. Vous obtenez un retour direct sur les réponses correctes et incorrectes et vous avez la possibilité de recommencer les mauvaises réponses, améliorant ainsi votre efficacité d'apprentissage. Si vous avez besoin d'un peu d'aide vous pouvez utiliser la fonction indice. -Documents de vocabulaire -&kwordquiz; peut ouvrir plusieurs types de documents de vocabulaire. Ceux supportés sont .kvtml, qui est utilisé par d'autres programmes &kde; tel que &kvoctrain;, .wql utilisé par WordQuiz pour Windows, les fichiers .csv avec du texte séparé par des virgules, et les fichiers xml.gz créés par Pauker (http://pauker.sourceforge.net). Vous pouvez automatiquement fusionner plusieurs documents en une liste plus importante si vous avez besoin de vous exercer pour un examen final. -&kwordquiz; peut enregistrer vos documents de vocabulaire sous différents formats. Celui par défaut est le format .kvtml utilisé par d'autres programmes &kde;. Les autres possibilités sont le format .wql utilisé par WordQuiz pour Windows, vous permettant ainsi de faire des échanges avec les utilisateurs windows, .csv et .html. -Vous pouvez avoir simultanément plusieurs fichiers ouverts et copier ou déplacer facilement des entrées entre les fichiers. +Documents de vocabulaire +&kwordquiz; peut ouvrir plusieurs types de documents de vocabulaire. Ceux supportés sont .kvtml, qui est utilisé par d'autres programmes &kde; tel que &kvoctrain;, .wql utilisé par WordQuiz pour Windows, les fichiers .csv avec du texte séparé par des virgules, et les fichiers xml.gz créés par Pauker (http://pauker.sourceforge.net). Vous pouvez automatiquement fusionner plusieurs documents en une liste plus importante si vous avez besoin de vous exercer pour un examen final. +&kwordquiz; peut enregistrer vos documents de vocabulaire sous différents formats. Celui par défaut est le format .kvtml utilisé par d'autres programmes &kde;. Les autres possibilités sont le format .wql utilisé par WordQuiz pour Windows, vous permettant ainsi de faire des échanges avec les utilisateurs windows, .csv et .html. +Vous pouvez avoir simultanément plusieurs fichiers ouverts et copier ou déplacer facilement des entrées entre les fichiers. -Référence des commandes +Référence des commandes -Le menu <guimenu ->Fichier</guimenu -> +Le menu <guimenu>Fichier</guimenu> - &Ctrl;N Fichier Nouveau + &Ctrl;N Fichier Nouveau - Création d'un nouveau document de vocabulaire vierge. + Création d'un nouveau document de vocabulaire vierge. - &Ctrl;O Fichier Ouvrir... + &Ctrl;O Fichier Ouvrir... - Ouvre un ou plusieurs documents de vocabulaire existants. Plusieurs documents peuvent être fusionnés en une liste plus grande. + Ouvre un ou plusieurs documents de vocabulaire existants. Plusieurs documents peuvent être fusionnés en une liste plus grande. - Fichier Récemment ouvert + Fichier Récemment ouvert - Ouvre un document de vocabulaire récemment utilisé. + Ouvre un document de vocabulaire récemment utilisé. - &Ctrl;G Fichier Obtenir de nouveaux vocabulaires... + &Ctrl;G Fichier Obtenir de nouveaux vocabulaires... - Télécharge de nouveaux fichiers de vocabulaire. + Télécharge de nouveaux fichiers de vocabulaire. - &Ctrl;S Fichier Enregistrer + &Ctrl;S Fichier Enregistrer - Enregistre le document de vocabulaire actif. + Enregistre le document de vocabulaire actif. - Fichier Enregistrer sous... + Fichier Enregistrer sous... - Enregistre le document de vocabulaire actif sous un nouveau nom. + Enregistre le document de vocabulaire actif sous un nouveau nom. - &Ctrl;P Fichier Imprimer... + &Ctrl;P Fichier Imprimer... - Imprime le document de vocabulaire actif. &kwordquiz; fournit plusieurs options pour imprimer vos documents de vocabulaire. + Imprime le document de vocabulaire actif. &kwordquiz; fournit plusieurs options pour imprimer vos documents de vocabulaire. - &Ctrl;W Fichier Fermer + &Ctrl;W Fichier Fermer - Ferme le document de vocabulaire actif. + Ferme le document de vocabulaire actif. - &Ctrl;Q Fichier Quitter + &Ctrl;Q Fichier Quitter - Quitte &kwordquiz;. + Quitte &kwordquiz;. @@ -332,211 +171,88 @@ -Le menu <guimenu ->Édition</guimenu -> +Le menu <guimenu>Édition</guimenu> - &Ctrl;Z Édition Annuler + &Ctrl;Z Édition Annuler - Annule la dernière commande. Le nom de cet élément changera pour préciser ce qui sera annulé. + Annule la dernière commande. Le nom de cet élément changera pour préciser ce qui sera annulé. - &Ctrl;X Édition Couper + &Ctrl;X Édition Couper - Coupe la sélection courante et la place dans le presse-papiers. + Coupe la sélection courante et la place dans le presse-papiers. - &Ctrl;C Édition Copier + &Ctrl;C Édition Copier - Copie la sélection courante et la place dans le presse-papiers. + Copie la sélection courante et la place dans le presse-papiers. - &Ctrl;V Édition Coller + &Ctrl;V Édition Coller - Colle le contenu du presse-papiers à l'endroit sélectionné. Si une seule cellule est sélectionnée, &kwordquiz; activera le collage intelligent, calculera l'espace requis pour le collage, et ajoutera des lignes si nécessaire. + Colle le contenu du presse-papiers à l'endroit sélectionné. Si une seule cellule est sélectionnée, &kwordquiz; activera le collage intelligent, calculera l'espace requis pour le collage, et ajoutera des lignes si nécessaire. - Édition Effacer + Édition Effacer - Efface la sélection courante. + Efface la sélection courante. - &Ctrl;I Édition Insérer une ligne + &Ctrl;I Édition Insérer une ligne - Insère une nouvelle ligne à l'endroit de la sélection. Si la sélection s'étend sur plus d'une ligne, un nombre égal de lignes sera inséré. + Insère une nouvelle ligne à l'endroit de la sélection. Si la sélection s'étend sur plus d'une ligne, un nombre égal de lignes sera inséré. - &Ctrl;K Édition Supprimer une ligne + &Ctrl;K Édition Supprimer une ligne - Supprime la ligne sélectionnée. Si la sélection s'étend sur plus d'une ligne toutes les lignes sélectionnées seront supprimées. + Supprime la ligne sélectionnée. Si la sélection s'étend sur plus d'une ligne toutes les lignes sélectionnées seront supprimées. - &Ctrl;M Édition Marquer comme blanc + &Ctrl;M Édition Marquer comme blanc - Marquer comme blanc marque le texte sélectionné (ou le mot dans lequel le curseur est positionné) comme un blanc pour un questionnaire « Remplir-le-blanc », &cad; qu'il est entouré par des crochets. Disponible seulement si Remplir-le-blanc est activé. + Marquer comme blanc marque le texte sélectionné (ou le mot dans lequel le curseur est positionné) comme un blanc pour un questionnaire « Remplir-le-blanc », &cad; qu'il est entouré par des crochets. Disponible seulement si Remplir-le-blanc est activé. - Édition Démarquer les blancs + Édition Démarquer les blancs - Démarquer les blancs supprime les blancs précédemment assignés, &cad; que les crochets sont enlevés. Disponible seulement si Remplir-le-blanc est activé. + Démarquer les blancs supprime les blancs précédemment assignés, &cad; que les crochets sont enlevés. Disponible seulement si Remplir-le-blanc est activé. @@ -545,110 +261,43 @@ -Le menu <guimenu ->Aller à</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aller à</guimenu> - F6 Aller à Éditeur + F6 Aller à Éditeur - Active l'éditeur de vocabulaire. + Active l'éditeur de vocabulaire. - F7 Aller à Cartes + F7 Aller à Cartes - Démarre une session Cartes. + Démarre une session Cartes. - F8 Aller à Choix multiple + F8 Aller à Choix multiple - Démarre un questionnaire Choix multiple. + Démarre un questionnaire Choix multiple. - F9 Aller à Question & réponse + F9 Aller à Question & réponse - Démarre un questionnaire Question & réponse. + Démarre un questionnaire Question & réponse. @@ -656,52 +305,25 @@ -Le menu <guimenu ->Vocabulaire</guimenu -> +Le menu <guimenu>Vocabulaire</guimenu> - &Ctrl;L Vocabulaire Titres des colonnes... + &Ctrl;L Vocabulaire Titres des colonnes... - Défini les titres des deux colonnes du document de vocabulaire. Affiche une boîte de dialogue. + Défini les titres des deux colonnes du document de vocabulaire. Affiche une boîte de dialogue. - Vocabulaire Polices... + Vocabulaire Polices... - Change la police utilisée pour afficher le vocabulaire. Si vous êtes en session Cartes la police utilisée pour afficher la carte sera changée. Affiche la boîte de dialogue standard de police &kde;. + Change la police utilisée pour afficher le vocabulaire. Si vous êtes en session Cartes la police utilisée pour afficher la carte sera changée. Affiche la boîte de dialogue standard de police &kde;. @@ -709,81 +331,43 @@ - &Ctrl;C + &Ctrl;C - Vocabulary - Special Characters... + Vocabulary + Special Characters... - Select a special character for insertion in the vocabulary. Displays a dialog. + Select a special character for insertion in the vocabulary. Displays a dialog. - --> + --> - Vocabulaire Lignes / Colonnes... + Vocabulaire Lignes / Colonnes... - Spécifie le nombre de ligne du document de vocabulaire, ou défini la hauteur des lignes ou la largeur des colonnes sélectionnées. Affiche une boîte de dialogue. + Spécifie le nombre de ligne du document de vocabulaire, ou défini la hauteur des lignes ou la largeur des colonnes sélectionnées. Affiche une boîte de dialogue. - Vocabulaire Trier... + Vocabulaire Trier... - Trie les entrées de vocabulaire. Affiche une boîte de dialogue. + Trie les entrées de vocabulaire. Affiche une boîte de dialogue. - Vocabulaire Mélanger + Vocabulaire Mélanger - Mélange les entrées du document de vocabulaire dans un ordre aléatoire. + Mélange les entrées du document de vocabulaire dans un ordre aléatoire. @@ -791,88 +375,53 @@ -Le menu <guimenu ->Mode</guimenu -> -Le menu fournit 5 modes différents pour le questionnaire. -Notez que le nom des menus changeront pour refléter les titres des colonnes du document de vocabulaire actif. Le mode doit être sélectionné avant qu'un questionnaire ne commence. Le mode sélectionné sera appliqué à Cartes, Choix multiple et Question & réponse. +Le menu <guimenu>Mode</guimenu> +Le menu fournit 5 modes différents pour le questionnaire. +Notez que le nom des menus changeront pour refléter les titres des colonnes du document de vocabulaire actif. Le mode doit être sélectionné avant qu'un questionnaire ne commence. Le mode sélectionné sera appliqué à Cartes, Choix multiple et Question & réponse. - Mode Colonne 1 -> Colonne 2 dans l'ordre + Mode Colonne 1 -> Colonne 2 dans l'ordre - Durant le questionnaire les entrées de la colonne 1 vous seront données et il vous sera demandé de fournir les entrées correspondantes de la colonne 2. Cela sera fait dans l'ordre d'apparition des entrées dans le document de vocabulaire. + Durant le questionnaire les entrées de la colonne 1 vous seront données et il vous sera demandé de fournir les entrées correspondantes de la colonne 2. Cela sera fait dans l'ordre d'apparition des entrées dans le document de vocabulaire. - Mode Colonne 2 -> Colonne 1 dans l'ordre + Mode Colonne 2 -> Colonne 1 dans l'ordre - Durant le questionnaire les entrées de la colonne 2 vous seront données et il vous sera demandé de fournir les entrées correspondantes de la colonne 1. Cela sera fait dans l'ordre d'apparition des entrées dans le document de vocabulaire. + Durant le questionnaire les entrées de la colonne 2 vous seront données et il vous sera demandé de fournir les entrées correspondantes de la colonne 1. Cela sera fait dans l'ordre d'apparition des entrées dans le document de vocabulaire. - Mode Colonne 1 -> Colonne 2 ordre aléatoire + Mode Colonne 1 -> Colonne 2 ordre aléatoire - Durant le questionnaire les entrées de la colonne 1 vous seront données et il vous sera demandé de fournir les entrées correspondantes de la colonne 2. Cela sera fait dans un ordre aléatoire, mais chaque entrée sera demandée une seule fois. + Durant le questionnaire les entrées de la colonne 1 vous seront données et il vous sera demandé de fournir les entrées correspondantes de la colonne 2. Cela sera fait dans un ordre aléatoire, mais chaque entrée sera demandée une seule fois. - Mode Colonne 2 -> Colonne 1 ordre aléatoire + Mode Colonne 2 -> Colonne 1 ordre aléatoire - Durant le questionnaire les entrées de la colonne 2 vous seront données et il vous sera demandé de fournir les entrées correspondantes de la colonne 1. Cela sera fait dans un ordre aléatoire, mais chaque entrée sera demandée une seule fois. + Durant le questionnaire les entrées de la colonne 2 vous seront données et il vous sera demandé de fournir les entrées correspondantes de la colonne 1. Cela sera fait dans un ordre aléatoire, mais chaque entrée sera demandée une seule fois. - Mode Colonne 1 <-> Colonne 2 ordre aléatoire + Mode Colonne 1 <-> Colonne 2 ordre aléatoire - Durant le questionnaire des entrées de la colonne 1 ou 2 vous seront données et il vous sera demandé de fournir l'entrée correspondante de l'autre colonne. Cela sera fait dans un ordre aléatoire pour les colonnes et les entrées. Chaque combinaison possible sera demandée une seule fois. + Durant le questionnaire des entrées de la colonne 1 ou 2 vous seront données et il vous sera demandé de fournir l'entrée correspondante de l'autre colonne. Cela sera fait dans un ordre aléatoire pour les colonnes et les entrées. Chaque combinaison possible sera demandée une seule fois. @@ -880,154 +429,61 @@ -Le menu <guimenu ->Questionnaire</guimenu -> +Le menu <guimenu>Questionnaire</guimenu> - Entrée Questionnaire Vérifier + Entrée Questionnaire Vérifier - Vérifie si votre réponse est correcte. + Vérifie si votre réponse est correcte. - K Questionnaire Je sais + K Questionnaire Je sais - Compte la réponse comme correcte durant une session Cartes. + Compte la réponse comme correcte durant une session Cartes. - D Questionnaire Je ne sais pas + D Questionnaire Je ne sais pas - Compte la réponse comme une erreur durant une session Cartes. Vous pouvez répéter ces cartes plus tard en sélectionnant QuestionnaireRépéter les erreurs. + Compte la réponse comme une erreur durant une session Cartes. Vous pouvez répéter ces cartes plus tard en sélectionnant QuestionnaireRépéter les erreurs. - &Ctrl;H Questionnaire Indice + &Ctrl;H Questionnaire Indice - Affiche la lettre suivante de la réponse correcte durant une session Question & réponse. + Affiche la lettre suivante de la réponse correcte durant une session Question & réponse. - &Ctrl;R Questionnaire Redémarrer + &Ctrl;R Questionnaire Redémarrer - Redémarre la session questionnaire à partir du début. Remettra à zéro les points. + Redémarre la session questionnaire à partir du début. Remettra à zéro les points. - &Ctrl;E Questionnaire Répéter les erreurs + &Ctrl;E Questionnaire Répéter les erreurs - Répète toutes les questions auxquelles vous avez répondu incorrectement. Devient disponible une fois que vous avez répondu à toutes les questions. + Répète toutes les questions auxquelles vous avez répondu incorrectement. Devient disponible une fois que vous avez répondu à toutes les questions. @@ -1035,172 +491,87 @@ -Le menu <guimenu ->Configuration</guimenu -> +Le menu <guimenu>Configuration</guimenu> - Configuration Barres d'outils Barre principale (KWordQuiz) + Configuration Barres d'outils Barre principale (KWordQuiz) - Affiche / Cache la barre d'outils principale. + Affiche / Cache la barre d'outils principale. - Configuration Barres d'outils Aller à (KWordQuiz) + Configuration Barres d'outils Aller à (KWordQuiz) - Affiche / Cache la barre d'outils Aller à. + Affiche / Cache la barre d'outils Aller à. - Configuration Barres d'outils Quiz (KWordQuiz) + Configuration Barres d'outils Quiz (KWordQuiz) - Affiche / Cache la barre d'outils Quiz + Affiche / Cache la barre d'outils Quiz - Configuration Barres d'outils Caractères spéciaux (KWordQuiz) + Configuration Barres d'outils Caractères spéciaux (KWordQuiz) - Affiche / Cache la barre d'outils des caractères spéciaux. + Affiche / Cache la barre d'outils des caractères spéciaux. - Configuration Afficher / cacher la barre d'état + Configuration Afficher / cacher la barre d'état - Affiche / cache la barre d'état. + Affiche / cache la barre d'état. - Configuration Configurer les raccourcis clavier... + Configuration Configurer les raccourcis clavier... - Configure les touches du clavier que vous utilisez pour effectuer les différentes actions. + Configure les touches du clavier que vous utilisez pour effectuer les différentes actions. - Configuration Configurer les barres d'outils... + Configuration Configurer les barres d'outils... - Configure les éléments que vous voulez mettre dans les barres d'outils. + Configure les éléments que vous voulez mettre dans les barres d'outils. - Configuration Configurer les notifications... + Configuration Configurer les notifications... - Configure les notifications de certains événements dans &kwordquiz;. + Configure les notifications de certains événements dans &kwordquiz;. - Configuration Configurer &kwordquiz;... + Configuration Configurer &kwordquiz;... - Configure les préférences pour l'éditeur de vocabulaire et les questionnaires. Affiche une boîte de dialogue. + Configure les préférences pour l'éditeur de vocabulaire et les questionnaires. Affiche une boîte de dialogue. @@ -1208,473 +579,236 @@ -Le menu <guimenu ->Aide</guimenu -> +Le menu <guimenu>Aide</guimenu> &help.menu.documentation; -L'éditeur de vocabulaire +L'éditeur de vocabulaire -Les documents de vocabulaire ont l'aspect d'une grille semblable à une feuille de tableur. La grille est constituée de cellules organisées en deux colonnes et un certain nombre de lignes. Chaque colonne et chaque ligne a un en-tête. Les en-têtes de colonnes sont utilisés pour spécifier les titres du document de vocabulaire. Ils peuvent être configurés en sélectionnant VocabulaireTitres des colonnes.... Les en-têtes de ligne numérotent les lignes consécutivement. -Vous pouvez cliquer sur une cellule de la grille pour faire d'elle la cellule active. Vous pouvez sélectionner plusieurs cellules pour les copier, ou toute autre option d'édition, en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé tout en glissant au-dessus d'elles. Pour sélectionner une ligne ou une colonne entière cliquez sur les en-têtes. +Les documents de vocabulaire ont l'aspect d'une grille semblable à une feuille de tableur. La grille est constituée de cellules organisées en deux colonnes et un certain nombre de lignes. Chaque colonne et chaque ligne a un en-tête. Les en-têtes de colonnes sont utilisés pour spécifier les titres du document de vocabulaire. Ils peuvent être configurés en sélectionnant VocabulaireTitres des colonnes.... Les en-têtes de ligne numérotent les lignes consécutivement. +Vous pouvez cliquer sur une cellule de la grille pour faire d'elle la cellule active. Vous pouvez sélectionner plusieurs cellules pour les copier, ou toute autre option d'édition, en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé tout en glissant au-dessus d'elles. Pour sélectionner une ligne ou une colonne entière cliquez sur les en-têtes. - L'éditeur de vocabulaire + L'éditeur de vocabulaire - L'éditeur de vocabulaire + L'éditeur de vocabulaire -Dans le document vous construisez une liste de vocabulaire en saisissant des pairs de valeurs dans les deux colonnes. Vous pouvez entrer du texte dans la cellule active simplement en commençant à le saisir. La cellule sera alors en mode édition et vous pourrez sélectionner tout ou partie du texte. Vous pouvez également éditer une cellule en réalisant un double clic, ou en pressant la touche F2, et faire les changements directement dans la cellule. -Lorsque vous avez fini d'écrire une entrée, pressez la touche Entrée et la cellule suivante deviendra automatiquement active. Par conséquent, il est facile de saisir rapidement plusieurs entrées. Vous pouvez adapter ce comportement en sélectionnant ConfigurationConfigurer &kwordquiz;.... Lorsque vous atteignez la dernière ligne de la grille, une nouvelle ligne sera ajoutée quand vous presserez la touche Entrée, alors vous pourrez simplement continuer à écrire. Lorsqu'une nouvelle fenêtre est créée elle contient 50 lignes, mais il n'y a pas de limite au nombre de lignes que vous pouvez avoir dans un document. +Dans le document vous construisez une liste de vocabulaire en saisissant des pairs de valeurs dans les deux colonnes. Vous pouvez entrer du texte dans la cellule active simplement en commençant à le saisir. La cellule sera alors en mode édition et vous pourrez sélectionner tout ou partie du texte. Vous pouvez également éditer une cellule en réalisant un double clic, ou en pressant la touche F2, et faire les changements directement dans la cellule. +Lorsque vous avez fini d'écrire une entrée, pressez la touche Entrée et la cellule suivante deviendra automatiquement active. Par conséquent, il est facile de saisir rapidement plusieurs entrées. Vous pouvez adapter ce comportement en sélectionnant ConfigurationConfigurer &kwordquiz;.... Lorsque vous atteignez la dernière ligne de la grille, une nouvelle ligne sera ajoutée quand vous presserez la touche Entrée, alors vous pourrez simplement continuer à écrire. Lorsqu'une nouvelle fenêtre est créée elle contient 50 lignes, mais il n'y a pas de limite au nombre de lignes que vous pouvez avoir dans un document. -Session Cartes - -Sélectionnez Aller à Cartes pour commencer une session Cartes sur les entrées du document de vocabulaire actif. Le mode sélectionné dans le menu Mode sera utilisé. Si vous changez le mode durant une session, la session reprendra au début. - -Si vous travaillez avec des expressions longues, la fenêtre peut être redimensionnée pour rendre disponible plus d'espace. La taille de la police de caractère influencera aussi la manière dont le texte s'adaptera dans les différentes parties de la fenêtre. En sélectionnant VocabulairePolices... vous pouvez spécifier la police de caractère utilisée pour les cartes. +Session Cartes + +Sélectionnez Aller à Cartes pour commencer une session Cartes sur les entrées du document de vocabulaire actif. Le mode sélectionné dans le menu Mode sera utilisé. Si vous changez le mode durant une session, la session reprendra au début. + +Si vous travaillez avec des expressions longues, la fenêtre peut être redimensionnée pour rendre disponible plus d'espace. La taille de la police de caractère influencera aussi la manière dont le texte s'adaptera dans les différentes parties de la fenêtre. En sélectionnant VocabulairePolices... vous pouvez spécifier la police de caractère utilisée pour les cartes. - Session Cartes + Session Cartes - Session Cartes + Session Cartes -Initialement la face avant de la carte est affichée. Utilisez QuestionnaireVérifier pour voir l'autre côté. -Pour aller à la carte suivante sélectionnez soit, QuestionnaireJe sais pour compter la carte comme correcte soit, QuestionnaireJe ne sais pas pour compter la carte comme fausse. -Sélectionnez QuestionnaireRépéter les erreurs pour recommencer les cartes que vous avez eu fausses. -Sélectionnez QuestionnaireRedémarrer pour recommencer la session depuis le début une nouvelle fois. Si vous avez utilisé le mode aléatoire les cartes seront remélangées. -La section score en bas de l'écran montre le nombre de cartes total, le nombre de cartes que vous avez vu, le nombre de cartes compté comme correctes, et le nombre de cartes compté comme fausses. +Initialement la face avant de la carte est affichée. Utilisez QuestionnaireVérifier pour voir l'autre côté. +Pour aller à la carte suivante sélectionnez soit, QuestionnaireJe sais pour compter la carte comme correcte soit, QuestionnaireJe ne sais pas pour compter la carte comme fausse. +Sélectionnez QuestionnaireRépéter les erreurs pour recommencer les cartes que vous avez eu fausses. +Sélectionnez QuestionnaireRedémarrer pour recommencer la session depuis le début une nouvelle fois. Si vous avez utilisé le mode aléatoire les cartes seront remélangées. +La section score en bas de l'écran montre le nombre de cartes total, le nombre de cartes que vous avez vu, le nombre de cartes compté comme correctes, et le nombre de cartes compté comme fausses. -Tous les éléments du menu Questionnaire sont disponibles dans la barre d'outils Questionnaire qui est affichée sur la droite par défaut. +Tous les éléments du menu Questionnaire sont disponibles dans la barre d'outils Questionnaire qui est affichée sur la droite par défaut. -Session Choix multiple - -Sélectionnez Aller àChoix multiple pour commencer un questionnaire à choix multiple sur les entrées du document de vocabulaire actif. Le mode sélectionné dans le menu Mode sera utilisé. Si vous changez le mode durant une session, la session reprendra au début. -Si vous travaillez avec des expressions longues la fenêtre peut être redimensionnée pour rendre disponible plus d'espace. La taille de la police de caractère (sélectionné pour l'éditeur) influencera aussi la manière dont le texte s'adaptera dans les différentes parties de la fenêtre. -Dans l'exemple ci-dessous l'utilisateur a donné une réponse fausse à la question précédente. Il / elle est maintenant en train de répondre à la question suivante. +Session Choix multiple + +Sélectionnez Aller àChoix multiple pour commencer un questionnaire à choix multiple sur les entrées du document de vocabulaire actif. Le mode sélectionné dans le menu Mode sera utilisé. Si vous changez le mode durant une session, la session reprendra au début. +Si vous travaillez avec des expressions longues la fenêtre peut être redimensionnée pour rendre disponible plus d'espace. La taille de la police de caractère (sélectionné pour l'éditeur) influencera aussi la manière dont le texte s'adaptera dans les différentes parties de la fenêtre. +Dans l'exemple ci-dessous l'utilisateur a donné une réponse fausse à la question précédente. Il / elle est maintenant en train de répondre à la question suivante. - Session Choix multiple + Session Choix multiple - Session Choix multiple + Session Choix multiple -Vos choix possibles sont montrés en haut à gauche. Sélectionnez celui que vous pensez correct. Utilisez QuestionnaireVérifier pour voir si la réponse est correcte. Si vous avez activé le mode automatique dans ConfigurationConfigurer &kwordquiz;... votre sélection sera vérifiée automatiquement. -La question précédente est montrée au-dessous de la question en cours. La réponse que vous avez donné est également affichée. Si vous avez mal répondu la réponse correcte est également montrée. -Sélectionnez QuestionnaireRépéter les erreurs pour recommencer les questions auxquelles vous avez mal répondu. -Sélectionnez QuestionnaireRedémarrer pour recommencer la session depuis le début une nouvelle fois. Si vous avez utilisé le mode aléatoire les questions seront remélangées. -La section score en bas de l'écran montre le nombre de questions total, le nombre de questions auxquelles vous avez répondu, le nombre de réponses correctes, et le nombre de réponses fausses. +Vos choix possibles sont montrés en haut à gauche. Sélectionnez celui que vous pensez correct. Utilisez QuestionnaireVérifier pour voir si la réponse est correcte. Si vous avez activé le mode automatique dans ConfigurationConfigurer &kwordquiz;... votre sélection sera vérifiée automatiquement. +La question précédente est montrée au-dessous de la question en cours. La réponse que vous avez donné est également affichée. Si vous avez mal répondu la réponse correcte est également montrée. +Sélectionnez QuestionnaireRépéter les erreurs pour recommencer les questions auxquelles vous avez mal répondu. +Sélectionnez QuestionnaireRedémarrer pour recommencer la session depuis le début une nouvelle fois. Si vous avez utilisé le mode aléatoire les questions seront remélangées. +La section score en bas de l'écran montre le nombre de questions total, le nombre de questions auxquelles vous avez répondu, le nombre de réponses correctes, et le nombre de réponses fausses. -Tous les éléments du menu Questionnaire sont disponibles dans la barre d'outils Questionnaire qui est affichée sur la droite par défaut. +Tous les éléments du menu Questionnaire sont disponibles dans la barre d'outils Questionnaire qui est affichée sur la droite par défaut. -Session Question & réponse -Sélectionnez Aller à Question & réponse pour commencer une session Question & réponse sur les entrées du document de vocabulaire actif. Le mode sélectionné dans le menu Mode sera utilisé. Si vous changez le mode durant une session, la session reprendra au début. -Si vous travaillez avec des expressions longues la fenêtre peut être redimensionnée pour rendre disponible plus d'espace. La taille de la police de caractère (sélectionné pour l'éditeur) influencera aussi la manière dont le texte s'adaptera dans les différentes parties de la fenêtre. -Dans l'exemple ci-dessous l'utilisateur a donné une réponse correcte à la question précédente (pour voir le comportement lors d'une mauvaise réponse voir le chapitre Choix multiple). Il / elle est maintenant en train de répondre à la question suivante. +Session Question & réponse +Sélectionnez Aller à Question & réponse pour commencer une session Question & réponse sur les entrées du document de vocabulaire actif. Le mode sélectionné dans le menu Mode sera utilisé. Si vous changez le mode durant une session, la session reprendra au début. +Si vous travaillez avec des expressions longues la fenêtre peut être redimensionnée pour rendre disponible plus d'espace. La taille de la police de caractère (sélectionné pour l'éditeur) influencera aussi la manière dont le texte s'adaptera dans les différentes parties de la fenêtre. +Dans l'exemple ci-dessous l'utilisateur a donné une réponse correcte à la question précédente (pour voir le comportement lors d'une mauvaise réponse voir le chapitre Choix multiple). Il / elle est maintenant en train de répondre à la question suivante. - Session Question & réponse + Session Question & réponse - Session Question & réponse + Session Question & réponse -Votre question est montrée en haut à gauche. Saisissez votre réponse dans le champ d'édition. Utilisez QuestionnaireVérifier ou Entrée pour voir si votre réponse est correcte. -La question précédente est montrée au-dessous de la question en cours. La réponse que vous avez donné est également affichée. Si vous avez mal répondu la réponse correcte est également montrée. -Sélectionnez QuestionnaireIndice pour obtenir la lettre suivante de la bonne réponse. Dans ConfigurationConfigurer &kwordquiz;... vous pouvez décider que les questions pour lesquelles vous utiliserez la fonction indice seront toujours comptées comme fausses. -Sélectionnez QuestionnaireRépéter les erreurs pour recommencer les questions auxquelles vous avez mal répondu. -Sélectionnez QuestionnaireRedémarrer pour recommencer la session depuis le début une nouvelle fois. Si vous avez utilisé le mode aléatoire les questions seront remélangées. -La section score en bas de l'écran montre le nombre de questions total, le nombre de questions auxquelles vous avez répondu, le nombre de réponses correctes, et le nombre de réponses fausses. +Votre question est montrée en haut à gauche. Saisissez votre réponse dans le champ d'édition. Utilisez QuestionnaireVérifier ou Entrée pour voir si votre réponse est correcte. +La question précédente est montrée au-dessous de la question en cours. La réponse que vous avez donné est également affichée. Si vous avez mal répondu la réponse correcte est également montrée. +Sélectionnez QuestionnaireIndice pour obtenir la lettre suivante de la bonne réponse. Dans ConfigurationConfigurer &kwordquiz;... vous pouvez décider que les questions pour lesquelles vous utiliserez la fonction indice seront toujours comptées comme fausses. +Sélectionnez QuestionnaireRépéter les erreurs pour recommencer les questions auxquelles vous avez mal répondu. +Sélectionnez QuestionnaireRedémarrer pour recommencer la session depuis le début une nouvelle fois. Si vous avez utilisé le mode aléatoire les questions seront remélangées. +La section score en bas de l'écran montre le nombre de questions total, le nombre de questions auxquelles vous avez répondu, le nombre de réponses correctes, et le nombre de réponses fausses. -Tous les éléments du menu Questionnaire sont disponibles dans la barre d'outils Questionnaire qui est affichée sur la droite par défaut. +Tous les éléments du menu Questionnaire sont disponibles dans la barre d'outils Questionnaire qui est affichée sur la droite par défaut. -Remplir-le-blanc +Remplir-le-blanc -« Remplir-le-blanc » est une méthode puissante d'utilisation de &kwordquiz;. C'est un type de questionnaire Question & réponse qui a besoin d'être décrit plus en détail. Pour utiliser cette caractéristique, vous devez l'activer dans la boîte de dialogue de configuration. +« Remplir-le-blanc » est une méthode puissante d'utilisation de &kwordquiz;. C'est un type de questionnaire Question & réponse qui a besoin d'être décrit plus en détail. Pour utiliser cette caractéristique, vous devez l'activer dans la boîte de dialogue de configuration. -Considérez le tableau suivant. Cela pourrait être une liste de vocabulaire dans &kwordquiz; : +Considérez le tableau suivant. Cela pourrait être une liste de vocabulaire dans &kwordquiz; : - + -Français -Allemand +Français +Allemand -1 -Nous possédons un ordinateur -Wir besitzen einen Computer +1 +Nous possédons un ordinateur +Wir besitzen einen Computer -2 -Nous possédons un ordinateur -Wir [besitzen] einen Computer +2 +Nous possédons un ordinateur +Wir [besitzen] einen Computer -3 -Nous possédons un ordinateur -Wir [besitzen einen] Computer +3 +Nous possédons un ordinateur +Wir [besitzen einen] Computer -4 -Nous possédons un ordinateur -Wir [besitzen] einen [Computer] +4 +Nous possédons un ordinateur +Wir [besitzen] einen [Computer] -La chose importante à noter est le placement des crochets. Ils disent à &kwordquiz; comment le questionnaire devrait être exécuté. -En 1. il n'y a pas de crochets. Supposons que le texte en Français soit la question et le texte en Allemand la réponse. Vous avez à donner pour une réponse correcte l'expression entière « Wir besitzen einen Computer ». -En 2. &kwordquiz; montrerait la question mais aussi « Wir ........ einen Computer ». Pour une réponse correcte il est suffisant d'écrire « besitzen ». -En 3. Montre qu'un blanc peut se composer de plus d'un mot. La réponse correcte est « besitzen einen ». -En 4. Il y a deux blancs séparés. Pour indiquer cela dans la réponse vous devez écrire « besitzen ; Computer », c.-à-d. séparer les blancs avec un point-virgule afin d'obtenir une réponse correcte. -Les blancs marqués sont significatifs seulement s'ils apparaissent dans la réponse. Autrement les crochets sont ignorés. En outre, les crochets n'ont pas d'effets lors des questionnaires à choix multiple. Pour simplifier la création de documents de vocabulaire de type « Remplir-le-blanc », il y a la barre d'outils et les commande de menu pour marquer et démarquer les blancs. Naturellement vous pouvez aussi simplement saisir les crochets. &kwordquiz; vérifie la syntaxe. Si le texte apparaît en rouge il y a une erreur avec les crochets et le questionnaire ne peut pas démarrer. -La fonction « Remplir-le-blanc » peut être activée ou désactivée dans la boîte de dialogue de configuration de &kwordquiz;. La désactiver rendra possible l'utilisation de polices qui possèdent d'autres caractères à la place des crochets. Cela accélérera également légèrement la vitesse d'exécution. +La chose importante à noter est le placement des crochets. Ils disent à &kwordquiz; comment le questionnaire devrait être exécuté. +En 1. il n'y a pas de crochets. Supposons que le texte en Français soit la question et le texte en Allemand la réponse. Vous avez à donner pour une réponse correcte l'expression entière « Wir besitzen einen Computer ». +En 2. &kwordquiz; montrerait la question mais aussi « Wir ........ einen Computer ». Pour une réponse correcte il est suffisant d'écrire « besitzen ». +En 3. Montre qu'un blanc peut se composer de plus d'un mot. La réponse correcte est « besitzen einen ». +En 4. Il y a deux blancs séparés. Pour indiquer cela dans la réponse vous devez écrire « besitzen ; Computer », c.-à-d. séparer les blancs avec un point-virgule afin d'obtenir une réponse correcte. +Les blancs marqués sont significatifs seulement s'ils apparaissent dans la réponse. Autrement les crochets sont ignorés. En outre, les crochets n'ont pas d'effets lors des questionnaires à choix multiple. Pour simplifier la création de documents de vocabulaire de type « Remplir-le-blanc », il y a la barre d'outils et les commande de menu pour marquer et démarquer les blancs. Naturellement vous pouvez aussi simplement saisir les crochets. &kwordquiz; vérifie la syntaxe. Si le texte apparaît en rouge il y a une erreur avec les crochets et le questionnaire ne peut pas démarrer. +La fonction « Remplir-le-blanc » peut être activée ou désactivée dans la boîte de dialogue de configuration de &kwordquiz;. La désactiver rendra possible l'utilisation de polices qui possèdent d'autres caractères à la place des crochets. Cela accélérera également légèrement la vitesse d'exécution. -Impression -&kwordquiz; offre la possibilité d'imprimer les documents de vocabulaire sous plusieurs formes. Lorsque vous sélectionnez FichierImprimer... la boîte de dialogue standard d'impression de &kde; vous est présentée. Afin d'obtenir l'accès aux fonctions spéciales de &kwordquiz; vous avez besoin de cliquer sur le bouton Options>> pour voir l'onglet d'options. Sur cet onglet vous pouvez choisir d'imprimer le document comme une liste de vocabulaire (&cad; comme affiché dans l'éditeur), comme un exercice de vocabulaire, ou comme des cartes. +Impression +&kwordquiz; offre la possibilité d'imprimer les documents de vocabulaire sous plusieurs formes. Lorsque vous sélectionnez FichierImprimer... la boîte de dialogue standard d'impression de &kde; vous est présentée. Afin d'obtenir l'accès aux fonctions spéciales de &kwordquiz; vous avez besoin de cliquer sur le bouton Options>> pour voir l'onglet d'options. Sur cet onglet vous pouvez choisir d'imprimer le document comme une liste de vocabulaire (&cad; comme affiché dans l'éditeur), comme un exercice de vocabulaire, ou comme des cartes. - Options d'impression du vocabulaire + Options d'impression du vocabulaire - Options d'impression du vocabulaire + Options d'impression du vocabulaire -Liste de vocabulaire -Le vocabulaire sera imprimé comme affiché dans l'éditeur. Cela inclus la police, la hauteur des lignes et la largeur des colonnes. Assurez vous que les colonnes sont suffisamment étroites pour entrer dans la page. +Liste de vocabulaire +Le vocabulaire sera imprimé comme affiché dans l'éditeur. Cela inclus la police, la hauteur des lignes et la largeur des colonnes. Assurez vous que les colonnes sont suffisamment étroites pour entrer dans la page. - Liste de vocabulaire imprimée + Liste de vocabulaire imprimée - Liste de vocabulaire imprimée + Liste de vocabulaire imprimée -Examen de vocabulaire -Le vocabulaire sera imprimé comme affiché dans l'éditeur à part que la colonne de droite sera laissée vide et une troisième colonne sera ajoutée pour noter le score. Les réglages utilisés inclus la police, la hauteur des lignes et la largeur des colonnes. Assurez vous que les colonnes sont suffisamment étroites pour entrer dans la page. +Examen de vocabulaire +Le vocabulaire sera imprimé comme affiché dans l'éditeur à part que la colonne de droite sera laissée vide et une troisième colonne sera ajoutée pour noter le score. Les réglages utilisés inclus la police, la hauteur des lignes et la largeur des colonnes. Assurez vous que les colonnes sont suffisamment étroites pour entrer dans la page. - Examen de vocabulaire imprimé + Examen de vocabulaire imprimé - Examen de vocabulaire imprimé + Examen de vocabulaire imprimé -Cartes -Deux 7,62×12,7 cm par page. Les cartes seront toujours imprimés en paysage. +Cartes +Deux 7,62×12,7 cm par page. Les cartes seront toujours imprimés en paysage. - Cartes imprimées + Cartes imprimées - Cartes imprimées + Cartes imprimées @@ -1682,298 +816,163 @@ -Boites de dialogues +Boites de dialogues -Configuration de l'éditeur +Configuration de l'éditeur - Configuration de l'éditeur + Configuration de l'éditeur - Configuration de l'éditeur + Configuration de l'éditeur -Vous pouvez configurer le comportement de la touche Entrée lors de son utilisation dans l'éditeur. -Vous pouvez également choisir si la fonction Remplir-le-blanc est activée. La désactivée accélérera légèrement les performances. -Sélectionnez Défaut pour retrouver la configuration par défaut. Sélectionnez Appliquer pour appliquer vos modifications sans fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez OK pour appliquer vos modifications et fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue sans faire de changements. +Vous pouvez configurer le comportement de la touche Entrée lors de son utilisation dans l'éditeur. +Vous pouvez également choisir si la fonction Remplir-le-blanc est activée. La désactivée accélérera légèrement les performances. +Sélectionnez Défaut pour retrouver la configuration par défaut. Sélectionnez Appliquer pour appliquer vos modifications sans fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez OK pour appliquer vos modifications et fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue sans faire de changements. -Configuration du questionnaire +Configuration du questionnaire - Configuration du questionnaire + Configuration du questionnaire - Configuration du questionnaire + Configuration du questionnaire -Pour les sessions Cartes vous pouvez choisir si les cartes doivent être retournées automatiquement, et si elles seront ensuite comptées comme correctes ou incorrectes. Saisissez un délai en seconde pour le retournement automatique. -Pour les sessions Choix multiple vous pouvez décider si votre choix doit être vérifié immédiatement ou si vous devez sélectionner QuestionnaireVérifier. -Pour les sessions Question & réponse vous pouvez choisir si les questions pour lesquelles vous utilisez QuestionnaireIndice doivent être comptées comme fausses. -Pour toutes les sessions vous pouvez choisir si les scores doivent être affichés sous forme de pourcentages ou de nombres. -Sélectionnez Défaut pour retrouver la configuration par défaut. Sélectionnez Appliquer pour appliquer vos modifications sans fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez OK pour appliquer vos modifications et fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue sans faire de changements. +Pour les sessions Cartes vous pouvez choisir si les cartes doivent être retournées automatiquement, et si elles seront ensuite comptées comme correctes ou incorrectes. Saisissez un délai en seconde pour le retournement automatique. +Pour les sessions Choix multiple vous pouvez décider si votre choix doit être vérifié immédiatement ou si vous devez sélectionner QuestionnaireVérifier. +Pour les sessions Question & réponse vous pouvez choisir si les questions pour lesquelles vous utilisez QuestionnaireIndice doivent être comptées comme fausses. +Pour toutes les sessions vous pouvez choisir si les scores doivent être affichés sous forme de pourcentages ou de nombres. +Sélectionnez Défaut pour retrouver la configuration par défaut. Sélectionnez Appliquer pour appliquer vos modifications sans fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez OK pour appliquer vos modifications et fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue sans faire de changements. -Configuration de l'apparence des cartes +Configuration de l'apparence des cartes - Configuration de l'apparence des cartes + Configuration de l'apparence des cartes - Configuration de l'apparence des cartes + Configuration de l'apparence des cartes -Pour les sessions de cartes flash, vous pouvez choisir la police et les couleurs du texte, des cartes et des bords. Cliquez sur Retourner pour basculer entre la face et le dos des cartes. -Sélectionnez Défaut pour retrouver la configuration par défaut. Sélectionnez Appliquer pour appliquer vos modifications sans fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez OK pour appliquer vos modifications et fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue sans faire de changements. +Pour les sessions de cartes flash, vous pouvez choisir la police et les couleurs du texte, des cartes et des bords. Cliquez sur Retourner pour basculer entre la face et le dos des cartes. +Sélectionnez Défaut pour retrouver la configuration par défaut. Sélectionnez Appliquer pour appliquer vos modifications sans fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez OK pour appliquer vos modifications et fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue sans faire de changements. -Configuration des caractères spéciaux +Configuration des caractères spéciaux - Configuration des caractères spéciaux + Configuration des caractères spéciaux - Configuration des caractères spéciaux + Configuration des caractères spéciaux -Neuf raccourcis sont disponibles pour l'insertion de caractères spéciaux dans le vocabulaire. Sélectionnez un des raccourcis dans la liste et cliquez sur le bouton Caractère... pour sélectionner un caractère insérable à l'aide de ce raccourcis. Un grand aperçu du caractère courant est affiché. -La modification des raccourcis clavier associés à des actions peut être réalisée en sélectionnant ConfigurationConfigurer les raccourcis clavier.... - -Sélectionnez Défaut pour retrouver la configuration par défaut. Sélectionnez Appliquer pour appliquer vos modifications sans fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez OK pour appliquer vos modifications et fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue sans faire de changements. +Neuf raccourcis sont disponibles pour l'insertion de caractères spéciaux dans le vocabulaire. Sélectionnez un des raccourcis dans la liste et cliquez sur le bouton Caractère... pour sélectionner un caractère insérable à l'aide de ce raccourcis. Un grand aperçu du caractère courant est affiché. +La modification des raccourcis clavier associés à des actions peut être réalisée en sélectionnant ConfigurationConfigurer les raccourcis clavier.... + +Sélectionnez Défaut pour retrouver la configuration par défaut. Sélectionnez Appliquer pour appliquer vos modifications sans fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez OK pour appliquer vos modifications et fermer la boîte de dialogue. Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue sans faire de changements. -Titres des colonnes +Titres des colonnes - Titres des colonnes + Titres des colonnes - Titres des colonnes + Titres des colonnes -Utilisez cette boîte de dialogue pour définir les titres des colonnes du document de vocabulaire. Sélectionnez OK pour appliquer les changements ou Annuler pour annuler tout changement. +Utilisez cette boîte de dialogue pour définir les titres des colonnes du document de vocabulaire. Sélectionnez OK pour appliquer les changements ou Annuler pour annuler tout changement. -Caractères spéciaux +Caractères spéciaux - Caractères spéciaux + Caractères spéciaux - Caractères spéciaux + Caractères spéciaux -Utilisez cette boîte de dialogue pour sélectionner tout caractère que vous voulez associer avec un raccourcis d'insertion de caractères spéciaux. +Utilisez cette boîte de dialogue pour sélectionner tout caractère que vous voulez associer avec un raccourcis d'insertion de caractères spéciaux. -Lignes / Colonnes +Lignes / Colonnes - Lignes / Colonnes + Lignes / Colonnes - Lignes / Colonnes + Lignes / Colonnes -Utilisez cette boîte de dialogue pour spécifier le nombre de lignes que vous voulez dans le document de vocabulaire. Vous pouvez également ajuster la largeur (en pixels) des colonnes sélectionnées et la hauteur (en pixels) des lignes sélectionnées. Sélectionnez OK pour appliquer les changements ou Annuler pour annuler tout changement. +Utilisez cette boîte de dialogue pour spécifier le nombre de lignes que vous voulez dans le document de vocabulaire. Vous pouvez également ajuster la largeur (en pixels) des colonnes sélectionnées et la hauteur (en pixels) des lignes sélectionnées. Sélectionnez OK pour appliquer les changements ou Annuler pour annuler tout changement. -Spécifier un nombre de ligne inférieur au nombre de ligne actuel du document de vocabulaire peut mener à la perte de données. +Spécifier un nombre de ligne inférieur au nombre de ligne actuel du document de vocabulaire peut mener à la perte de données. -Trier +Trier - Trier + Trier - Trier + Trier -Utilisez cette boîte de dialogue pour trier le vocabulaire dans l'ordre alphabétique. Vous pouvez spécifier si le tri doit être basé sur la colonne de gauche (Français dans cet exemple) ou celle de droite (Anglais dans cet exemple) et s'il doit l'être dans l'ordre ascendant ou descendant. Sélectionnez OK pour effectuer le tri ou Annuler pour laisser le document de vocabulaire inchangé. +Utilisez cette boîte de dialogue pour trier le vocabulaire dans l'ordre alphabétique. Vous pouvez spécifier si le tri doit être basé sur la colonne de gauche (Français dans cet exemple) ou celle de droite (Anglais dans cet exemple) et s'il doit l'être dans l'ordre ascendant ou descendant. Sélectionnez OK pour effectuer le tri ou Annuler pour laisser le document de vocabulaire inchangé. -Questions et réponses -&reporting.bugs; &updating.documentation; +Questions et réponses +&reporting.bugs; &updating.documentation; - Puis-je fusionner plusieurs documents de vocabulaire en un seul. + Puis-je fusionner plusieurs documents de vocabulaire en un seul. - Oui, lorsque vous sélectionnez FichierOuvrir... vous pouvez mettre en surbrillance plus d'un fichier dans la boîte de dialogue. Par défaut ils seront ouvert dans des fenêtres différentes, mais si vous sélectionnez la case à cocher Joindre les fichiers sélectionnés dans une liste, alors les données de tous les fichiers seront fusionnées dans une nouvelle liste. + Oui, lorsque vous sélectionnez FichierOuvrir... vous pouvez mettre en surbrillance plus d'un fichier dans la boîte de dialogue. Par défaut ils seront ouvert dans des fenêtres différentes, mais si vous sélectionnez la case à cocher Joindre les fichiers sélectionnés dans une liste, alors les données de tous les fichiers seront fusionnées dans une nouvelle liste. @@ -1982,38 +981,25 @@ -Remerciements et licence +Remerciements et licence -&kwordquiz; -Program sous copyright 2003-2004 Peter B. Hedlund peter.hedlund@kdemail.net +&kwordquiz; +Program sous copyright 2003-2004 Peter B. Hedlund peter.hedlund@kdemail.net -Documentation sous copyright 2003-2004 Peter B. Hedlund peter.hedlund@kdemail.net +Documentation sous copyright 2003-2004 Peter B. Hedlund peter.hedlund@kdemail.net -Traduction française par &YohannHamon;. +Traduction française par &YohannHamon;. &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Comment obtenir &kwordquiz; +Comment obtenir &kwordquiz; &install.intro.documentation; -Compilation et installation +Compilation et installation &install.compile.documentation; -- cgit v1.2.1