From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- tde-i18n-it/docs/tdeedu/blinken/index.docbook | 358 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook | 1646 ++------ .../docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook | 95 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook | 548 +-- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook | 529 +-- .../docs/tdeedu/kbruch/man-kbruch.1.docbook | 78 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/keduca/index.docbook | 409 +- .../docs/tdeedu/keduca/man-keduca.1.docbook | 97 +- .../docs/tdeedu/keduca/man-keducabuilder.1.docbook | 122 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kgeography/index.docbook | 744 +--- tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/index.docbook | 1284 ++---- .../docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook | 97 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/index.docbook | 788 +--- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook | 193 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kiten/index.docbook | 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tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook | 57 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook | 373 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook | 29 +- .../docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook | 428 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook | 85 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook | 198 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook | 35 +- .../docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook | 93 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook | 71 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook | 31 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook | 79 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook | 54 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook | 50 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook | 42 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook | 1006 +---- .../docs/tdeedu/ktouch/man-ktouch.1.docbook | 124 +- .../docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook | 241 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 419 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook | 336 +- .../tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1575 ++------ .../docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook | 255 +- .../docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook | 979 +---- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook | 1089 ++--- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook | 4148 ++++---------------- .../tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook | 104 +- tde-i18n-it/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook | 1604 ++------ 129 files changed, 8623 insertions(+), 31746 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-it/docs/tdeedu') diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/blinken/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/blinken/index.docbook index 53dc47a63a6..6af198364e8 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/blinken/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/blinken/index.docbook @@ -1,335 +1,192 @@ blinKen"> + blinKen"> - + ]> -Manuale di &blinken; +Manuale di &blinken; -Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
+Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
-PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
+PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
-2005 -&Danny.Allen; +2005 +&Danny.Allen; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-08-20 -1.0 +2005-08-20 +1.0 -&blinken; porta un gioco retro elettronico di memoria anni '70 per &kde;. +&blinken; porta un gioco retro elettronico di memoria anni '70 per &kde;. -KDE -tdeedu -blinKen -gioco -bambino -elettronico -retro +KDE +tdeedu +blinKen +gioco +bambino +elettronico +retro
-Introduzione +Introduzione -&blinken; è basato su un gioco elettronico venduto a partire dal 1978, che sfida i giocatori a ricordare sequenze di lunghezza via via crescente. Sulla parte frontale del dispositivo ci sono quattro differenti pulsanti colorati, ciascuno con un suono distintivo. Questi pulsanti si accendono in modo casuale, creando una sequenza che il giocatore deve ricordare. Se il giocatore riesce a ricordare la sequenza di luci nel corretto ordine, allora avanza al livello successivo, dove vi è una sequenza identica alla precedente ma con un elemento in più. Se la sequenza non è corretta, la partita è persa e il giocatore deve ricominciare dall'inizio. Lo scopo è di ottenere uno dei punteggi migliori - ogni elemento nella sequenza da' un punto, e per questo una sequenza di otto luci vale otto punti nella classifica. +&blinken; è basato su un gioco elettronico venduto a partire dal 1978, che sfida i giocatori a ricordare sequenze di lunghezza via via crescente. Sulla parte frontale del dispositivo ci sono quattro differenti pulsanti colorati, ciascuno con un suono distintivo. Questi pulsanti si accendono in modo casuale, creando una sequenza che il giocatore deve ricordare. Se il giocatore riesce a ricordare la sequenza di luci nel corretto ordine, allora avanza al livello successivo, dove vi è una sequenza identica alla precedente ma con un elemento in più. Se la sequenza non è corretta, la partita è persa e il giocatore deve ricominciare dall'inizio. Lo scopo è di ottenere uno dei punteggi migliori - ogni elemento nella sequenza da' un punto, e per questo una sequenza di otto luci vale otto punti nella classifica. -Uso di &blinken; - -Questo è lo schermo che si presenta all'avvio di &blinken;, mostrando l'interfaccia generale dell'applicazione. La maggior parte dello schermo è occupata dal dispositivo, con i 4 pulsanti colorati, i controlli del dispositivo (il totalizzatore, il pulsante Avvia, &etc;) al centro dello schermo. Lo stato corrente dell'applicazione è visualizzato sul foglio di carta sotto al dispositivo. Agli angoli dell'applicazione ci sono 3 pulsanti: +Uso di &blinken; + +Questo è lo schermo che si presenta all'avvio di &blinken;, mostrando l'interfaccia generale dell'applicazione. La maggior parte dello schermo è occupata dal dispositivo, con i 4 pulsanti colorati, i controlli del dispositivo (il totalizzatore, il pulsante Avvia, &etc;) al centro dello schermo. Lo stato corrente dell'applicazione è visualizzato sul foglio di carta sotto al dispositivo. Agli angoli dell'applicazione ci sono 3 pulsanti: -Ecco lo schermo che si presenta all'avvio di &blinken; +Ecco lo schermo che si presenta all'avvio di &blinken; -Ecco lo schermo che si presenta all'avvio di &blinken; +Ecco lo schermo che si presenta all'avvio di &blinken; -Il pulsante Classifiche apre una finestra di dialogo che mostra la Classifica per ognuno dei 3 livello di difficoltà (è possibile anche accedere alla Classifica facendo clic sul totalizzatore): +Il pulsante Classifiche apre una finestra di dialogo che mostra la Classifica per ognuno dei 3 livello di difficoltà (è possibile anche accedere alla Classifica facendo clic sul totalizzatore): -Il pulsante Classifiche +Il pulsante Classifiche -Il pulsante Classifiche +Il pulsante Classifiche -Il pulsante Esci esce dall'applicazione: +Il pulsante Esci esce dall'applicazione: -Il pulsante Esci +Il pulsante Esci -Il pulsante Esci +Il pulsante Esci -Il pulsante Aiuto è speciale, e rivela 3 sotto pulsanti. Questi pulsanti sono mostrati quando muovi il mouse sul pulsante Aiuto, e servono ad accedere al manuale di &blinken; (questo documento), e alle finestre di dialogo Informazioni su &blinken; e Informazioni su &kde;: +Il pulsante Aiuto è speciale, e rivela 3 sotto pulsanti. Questi pulsanti sono mostrati quando muovi il mouse sul pulsante Aiuto, e servono ad accedere al manuale di &blinken; (questo documento), e alle finestre di dialogo Informazioni su &blinken; e Informazioni su &kde;: -Il pulsante ->Aiuto +Il pulsante >Aiuto -Il pulsante Aiuto +Il pulsante Aiuto -Per prendere familiarità con il funzionamento del gioco, puoi interagire con i pulsanti colorati nella schermata principale. I pulsanti si illumineranno e produrranno un tono quando premuti. +Per prendere familiarità con il funzionamento del gioco, puoi interagire con i pulsanti colorati nella schermata principale. I pulsanti si illumineranno e produrranno un tono quando premuti. -Devi avere il supporto per &arts; in tdelibs per ascoltare i suoni. +Devi avere il supporto per &arts; in tdelibs per ascoltare i suoni. -Avviare un gioco - -Una volta che hai preso familiarità con il funzionamento dell'applicazione, è possibile avviare un gioco premendo il pulsante Avvia nel centro dello schermo. Questo attiva il dispositivo, come mostrato dal totalizzatore. Puoi quindi scegliere il livello di difficoltà con cui vuoi provare: +Avviare un gioco + +Una volta che hai preso familiarità con il funzionamento dell'applicazione, è possibile avviare un gioco premendo il pulsante Avvia nel centro dello schermo. Questo attiva il dispositivo, come mostrato dal totalizzatore. Puoi quindi scegliere il livello di difficoltà con cui vuoi provare: -Seleziona il livello di difficoltà +Seleziona il livello di difficoltà -Seleziona il livello di difficoltà +Seleziona il livello di difficoltà -Ci sono 3 livelli in &blinken;: +Ci sono 3 livelli in &blinken;: -Il livello 1 è il livello più semplice, dato che concede la pausa più lunga tra ogni ripetizione della sequenza. +Il livello 1 è il livello più semplice, dato che concede la pausa più lunga tra ogni ripetizione della sequenza. -Il livello 2 è il livello intermedio. È identico al livello precedente, ma una pausa più breve tra ogni ripetizione della sequenza. +Il livello 2 è il livello intermedio. È identico al livello precedente, ma una pausa più breve tra ogni ripetizione della sequenza. -Il livello ? è il livello più difficile di &blinken;. Ha gli stessi tempi del livello 2, ma ogni sequenza è totalmente casuale, invece che continuare dalla sequenza precedente, come nel tipo di gioco standard. +Il livello ? è il livello più difficile di &blinken;. Ha gli stessi tempi del livello 2, ma ogni sequenza è totalmente casuale, invece che continuare dalla sequenza precedente, come nel tipo di gioco standard. -Inserire un nuovo punteggio +Inserire un nuovo punteggio -Se sei abbastanza fortunato da avere un punteggio alto, sarà inserito nella Classifica. Una finestra di dialogo ti chiederà un nome da associare al tuo punteggio nella classifica: +Se sei abbastanza fortunato da avere un punteggio alto, sarà inserito nella Classifica. Una finestra di dialogo ti chiederà un nome da associare al tuo punteggio nella classifica: -La finestra di dialogo di richiesta nick per la classifica +La finestra di dialogo di richiesta nick per la classifica -La finestra di dialogo di richiesta nick per la classifica +La finestra di dialogo di richiesta nick per la classifica -Solo 5 punteggi sono salvati per ogni livello, e così cerca di non essere deluso se non ce la fai! +Solo 5 punteggi sono salvati per ogni livello, e così cerca di non essere deluso se non ce la fai! -Suggerimenti di gioco -&blinken; è il supremo gioco di memoria, tuttavia non hai bisogno di possedere una memoria suprema per giocarvi. Questi suggerimenti ti aiuteranno a raggiungere il miglior punteggio: +Suggerimenti di gioco +&blinken; è il supremo gioco di memoria, tuttavia non hai bisogno di possedere una memoria suprema per giocarvi. Questi suggerimenti ti aiuteranno a raggiungere il miglior punteggio: -Se hai degli altoparlanti per il PC, attivali e regola il suono ad un buon livello così puoi sentire i suoni mentre vedi le luci lampeggiare. +Se hai degli altoparlanti per il PC, attivali e regola il suono ad un buon livello così puoi sentire i suoni mentre vedi le luci lampeggiare. -Fai esperimenti con entrambi i metodi d'interazione, il mouse e la tastiera, per vedere quale si adatta meglio alla tua memoria. +Fai esperimenti con entrambi i metodi d'interazione, il mouse e la tastiera, per vedere quale si adatta meglio alla tua memoria. -Prova a ricordare la sequenza come lista di colori. +Prova a ricordare la sequenza come lista di colori. -Prova a ricordare la sequenza come posizioni sullo schermo. +Prova a ricordare la sequenza come posizioni sullo schermo. @@ -338,71 +195,39 @@ -Opzioni di accessibilità +Opzioni di accessibilità -Per permettere a &blinken; di essere usabile facilmente anche a certi utenti, ci sono diverse opzioni per l'accessibilità in &blinken;. -Per visualizzare e modificare le opzioni di accessibilità di &blinken;, premi il tasto &Ctrl; (mentre non vi è alcun gioco in corso): +Per permettere a &blinken; di essere usabile facilmente anche a certi utenti, ci sono diverse opzioni per l'accessibilità in &blinken;. +Per visualizzare e modificare le opzioni di accessibilità di &blinken;, premi il tasto &Ctrl; (mentre non vi è alcun gioco in corso): -I tasti di accessibilità in &blinken; +I tasti di accessibilità in &blinken; -I tasti di accessibilità in &blinken; +I tasti di accessibilità in &blinken; -Per ritornare allo schermo di gioco, premi nuovamente &Ctrl; - -In alternativa all'uso del mouse, &blinken; permette all'utente di giocare usando la tastiera. - -Normalmente, i tasti sono 1, 2, 3 e 4. - -Per cambiare il tasto scorciatoia di qualsiasi pulsante, fai clic su di esso con il mouse. Sarà quindi evidenziato, in attesa di un nuovo tasto. Premi il tasto desiderato sulla tastiera per cambiare il tasto correntemente assegnato. - -Ci sono altre opzioni disponibili nel mezzo della finestra: suoni e tipo di carattere. +Per ritornare allo schermo di gioco, premi nuovamente &Ctrl; + +In alternativa all'uso del mouse, &blinken; permette all'utente di giocare usando la tastiera. + +Normalmente, i tasti sono 1, 2, 3 e 4. + +Per cambiare il tasto scorciatoia di qualsiasi pulsante, fai clic su di esso con il mouse. Sarà quindi evidenziato, in attesa di un nuovo tasto. Premi il tasto desiderato sulla tastiera per cambiare il tasto correntemente assegnato. + +Ci sono altre opzioni disponibili nel mezzo della finestra: suoni e tipo di carattere. -Smarcando la casella Suoni, saranno disattivati gli effetti sonori di &blinken;. +Smarcando la casella Suoni, saranno disattivati gli effetti sonori di &blinken;. -Smarcando la casella tipo di carattere, sarà usato un tipo di carattere standard per il testo di stato al posto del tipo di carattere predefinito di scrittura a mano. +Smarcando la casella tipo di carattere, sarà usato un tipo di carattere standard per il testo di stato al posto del tipo di carattere predefinito di scrittura a mano. @@ -410,49 +235,32 @@ -Ringraziamenti e licenza - -&blinken; -Copyright del programma 2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Contributi da: +Ringraziamenti e licenza + +&blinken; +Copyright del programma 2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Contributi da: -Tipo di carattere "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com +Tipo di carattere "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com -Copyright della documentazione 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Copyright della documentazione 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &blinken; +Come ottenere &blinken; &install.intro.documentation; -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook index 14ab2cdf16a..49503ad71c3 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook @@ -1,507 +1,285 @@ + - + ]> - Manuale di &kalzium; + Manuale di &kalzium; - Carsten Niehaus
&Carsten.Niehaus.mail;
+ Carsten Niehaus
&Carsten.Niehaus.mail;
- FrancescoBresciani
fbresciani@users.sourceforge.net
Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica
FedericoZenith
federico.zenith@member.fsf.org
Ritocchi finali
+ FrancescoBresciani
fbresciani@users.sourceforge.net
Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica
FedericoZenith
federico.zenith@member.fsf.org
Ritocchi finali
- 2001 - 2002 - 2004 - 2005 - &Carsten.Niehaus; + 2001 + 2002 + 2004 + 2005 + &Carsten.Niehaus; - 2005 - &Anne-Marie.Mahfouf; + 2005 + &Anne-Marie.Mahfouf; - &FDLNotice; + &FDLNotice; - 2005-08-21 - 1.4.2pre4 + 2005-08-21 + 1.4.2pre4 - &kalzium; è un programma che ti mostra la Tavola Periodica degli Elementi (TPE). Puoi usare &kalzium; per cercare informazioni sugli elementi, o per imparare qualcosa sulla TPE. + &kalzium; è un programma che ti mostra la Tavola Periodica degli Elementi (TPE). Puoi usare &kalzium; per cercare informazioni sugli elementi, o per imparare qualcosa sulla TPE. - KDE - educazione - elementi - chimica - educazione - kalzium + KDE + educazione + elementi + chimica + educazione + kalzium
- Introduzione + Introduzione - &kalzium; ti fornisce tutte le informazioni sulla TPE (Tabella Periodica degli Elementi). Puoi cercare informazioni sugli elementi e visualizzarle graficamente. &kalzium; è distribuito secondo i termini della Licenza Pubblica &GNU;. + &kalzium; ti fornisce tutte le informazioni sulla TPE (Tabella Periodica degli Elementi). Puoi cercare informazioni sugli elementi e visualizzarle graficamente. &kalzium; è distribuito secondo i termini della Licenza Pubblica &GNU;. - Puoi visualizzare la Tavola Periodica degli elementi per blocchi, gruppi, comportamento acido o per differenti stati fisici. Puoi disegnare il grafico di alcuni dati (massa, massa media, densità, ... ) scegliendo un intervallo di elementi. Puoi andare indietro nel tempo e vedere quali elementi erano già conosciuti in un certo anno. Puoi anche calcolare la massa molecolare delle molecole. + Puoi visualizzare la Tavola Periodica degli elementi per blocchi, gruppi, comportamento acido o per differenti stati fisici. Puoi disegnare il grafico di alcuni dati (massa, massa media, densità, ... ) scegliendo un intervallo di elementi. Puoi andare indietro nel tempo e vedere quali elementi erano già conosciuti in un certo anno. Puoi anche calcolare la massa molecolare delle molecole. - Guida di avvio veloce di &kalzium; - - Questa è la finestra di &kalzium; la prima volta che viene lanciato dal menu K->Istruzione divertente->Scienza->Tavola periodica degli elementi oppure premendo &Alt;F2 e scrivendo kalzium nella casella di testo. + Guida di avvio veloce di &kalzium; + + Questa è la finestra di &kalzium; la prima volta che viene lanciato dal menu K->Istruzione divertente->Scienza->Tavola periodica degli elementi oppure premendo &Alt;F2 e scrivendo kalzium nella casella di testo. - Finestra principale di &kalzium; + Finestra principale di &kalzium; - - Finestra principale di &kalzium; + + Finestra principale di &kalzium; - La finestra di &kalzium;è divisa in due parti. Alla sinistra si trova la barra laterale, mentre alla destra la tavola periodica degli elementi. È possibile scegliere cosa visualizzare nella tavola. Se si desidera è anche possibile nascondere la barra laterale usando la voce di menu VisualizzaNascondi barra laterale. - - Quando si muove il cursore al di sopra di un elemento viene visualizzata un'anteprima che mostra l'immagine dell'elemento, se disponibile, il suo numero atomico e la sua massa. Nella barra laterale, nella scheda Panoramica, viene visualizzata una panoramica dei dati principali dell'elemento attuale. - - Si possono disattivare le anteprime scegliendo la voce di menu VisualizzaNascondi suggerimenti. - - Si possono scegliere diverse modalità di visualizzazione della tavola: si possono evidenziare gli elementi per famiglie, gruppo, struttura cristallina, comportamento acido, &etc;. È possibile impostare la visualizzazione preferita grazie alle voci del menu &etc;VisualizzaAspetto. - Se si vogliono avere informazioni più dettagliate su un preciso elemento, fare clic sulla tavola per visualizzare la finestra di dialogo con le informazioni. + La finestra di &kalzium;è divisa in due parti. Alla sinistra si trova la barra laterale, mentre alla destra la tavola periodica degli elementi. È possibile scegliere cosa visualizzare nella tavola. Se si desidera è anche possibile nascondere la barra laterale usando la voce di menu VisualizzaNascondi barra laterale. + + Quando si muove il cursore al di sopra di un elemento viene visualizzata un'anteprima che mostra l'immagine dell'elemento, se disponibile, il suo numero atomico e la sua massa. Nella barra laterale, nella scheda Panoramica, viene visualizzata una panoramica dei dati principali dell'elemento attuale. + + Si possono disattivare le anteprime scegliendo la voce di menu VisualizzaNascondi suggerimenti. + + Si possono scegliere diverse modalità di visualizzazione della tavola: si possono evidenziare gli elementi per famiglie, gruppo, struttura cristallina, comportamento acido, &etc;. È possibile impostare la visualizzazione preferita grazie alle voci del menu &etc;VisualizzaAspetto. + Se si vogliono avere informazioni più dettagliate su un preciso elemento, fare clic sulla tavola per visualizzare la finestra di dialogo con le informazioni. - Dialogo informazioni + Dialogo informazioni - - Dialogo informazioni + + Dialogo informazioni - È possibile riportare in grafico numerosi dati scegliendo la voce di menu StrumentiGrafico dati.... Si può scegliere quale dato riportare sull'asse y, mentre sull'asse x è possibile scegliere l'intervallo di numeri atomici da riportare in grafico. L'immagine sottostante riporta il grafico delle masse atomiche per gli elementi da 1 a 111. + È possibile riportare in grafico numerosi dati scegliendo la voce di menu StrumentiGrafico dati.... Si può scegliere quale dato riportare sull'asse y, mentre sull'asse x è possibile scegliere l'intervallo di numeri atomici da riportare in grafico. L'immagine sottostante riporta il grafico delle masse atomiche per gli elementi da 1 a 111. - Il dialogo Grafico dati + Il dialogo Grafico dati - - Finestra di dialogo Grafico dati + + Finestra di dialogo Grafico dati - Il glossario StrumentiGlossario) spiega il significato dei più importanti termini chimici e mostra immagini dei più comuni strumenti utilizzati in laboratorio, insieme ad una spiegazione del loro uso. + Il glossario StrumentiGlossario) spiega il significato dei più importanti termini chimici e mostra immagini dei più comuni strumenti utilizzati in laboratorio, insieme ad una spiegazione del loro uso. - Il glossario + Il glossario - - Il glossario + + Il glossario - Utilizzare &kalzium; + Utilizzare &kalzium; - Panoramica sull'uso di Kalzium - Qui puoi vedere immagini di &kalzium; in funzione: + Panoramica sull'uso di Kalzium + Qui puoi vedere immagini di &kalzium; in funzione: - Puoi vedere che &kalzium; è molto facile da usare. È pensato come una banca dati piccola e veloce per studenti di tutte le età. + Puoi vedere che &kalzium; è molto facile da usare. È pensato come una banca dati piccola e veloce per studenti di tutte le età. - Finestra principale di &kalzium;, immediatamente dopo l'avvio + Finestra principale di &kalzium;, immediatamente dopo l'avvio - Finestra principale di &kalzium; + Finestra principale di &kalzium; - La finestra di dialogo - Il dialogo Informazioni è accessibile facendo clic con il &LMB; su qualsiasi elemento. In questa finestra è possibile trovare ogni genere di informazioni sugli elementi. È possibile visualizzare informazioni su altri elementi senza chiudere la finestra utilizzando i pulsanti nella parte inferiore della finestra o la rotellina del mouse. + La finestra di dialogo + Il dialogo Informazioni è accessibile facendo clic con il &LMB; su qualsiasi elemento. In questa finestra è possibile trovare ogni genere di informazioni sugli elementi. È possibile visualizzare informazioni su altri elementi senza chiudere la finestra utilizzando i pulsanti nella parte inferiore della finestra o la rotellina del mouse. - Panoramica - Nella scheda Panoramica si potranno trovare le informazioni principali sull'elemento, Al centro verrà mostrato il simbolo dell'elemento mentre il suo numero atomico viene mostrato in alto a sinistra del simbolo. Il nome dell'elemento viene mostrato nell'angolo in alto a sinistra. In basso a sinistra vengono mostrati i principali stati di ossidazione dell'elemento, mentre in basso a destra viene visualizzata la sua massa atomica + Panoramica + Nella scheda Panoramica si potranno trovare le informazioni principali sull'elemento, Al centro verrà mostrato il simbolo dell'elemento mentre il suo numero atomico viene mostrato in alto a sinistra del simbolo. Il nome dell'elemento viene mostrato nell'angolo in alto a sinistra. In basso a sinistra vengono mostrati i principali stati di ossidazione dell'elemento, mentre in basso a destra viene visualizzata la sua massa atomica - Dialogo informazioni di &kalzium; + Dialogo informazioni di &kalzium; - Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; + Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; - Immagine - La scheda Immagine visualizza, quando disponibile, un'immagine dell'elemento. + Immagine + La scheda Immagine visualizza, quando disponibile, un'immagine dell'elemento. - Dialogo informazioni di &kalzium; + Dialogo informazioni di &kalzium; - Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; + Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; - Orbitali di Bohr - La scheda Modello atomico visualizza i gusci elettronici. Ogni circolo rappresenta un guscio ed ogni circoletto giallo rappresenta un elettrone. + Orbitali di Bohr + La scheda Modello atomico visualizza i gusci elettronici. Ogni circolo rappresenta un guscio ed ogni circoletto giallo rappresenta un elettrone. - Dialogo informazioni di &kalzium; + Dialogo informazioni di &kalzium; - Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; + Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; - Dati chimici - La scheda Dati chimici visualizza alcuni dati atomici. Il primo è la Configurazione elettronica. Il successivo la densità. - A seconda dei dati che &kalzium; ha a disposizione verranno visualizzati vari tipi di raggio. Il raggio covalente viene calcolato in base alla distanza di legame in una molecola con legami covalenti. Per esempio il raggio covalente di H sarà pari alla metà della distanza H-h in una molecola di idrogeno. Il raggio atomico è il raggio di un atomo non legato. Il raggio ionico è il raggio di un atomo carico elettricamente. - La massa di un elemento è la media pesata delle masse di tutti gli isotopi. - Per alcuni elementi sono disponibili informazioni sui loro isotopi. + Dati chimici + La scheda Dati chimici visualizza alcuni dati atomici. Il primo è la Configurazione elettronica. Il successivo la densità. + A seconda dei dati che &kalzium; ha a disposizione verranno visualizzati vari tipi di raggio. Il raggio covalente viene calcolato in base alla distanza di legame in una molecola con legami covalenti. Per esempio il raggio covalente di H sarà pari alla metà della distanza H-h in una molecola di idrogeno. Il raggio atomico è il raggio di un atomo non legato. Il raggio ionico è il raggio di un atomo carico elettricamente. + La massa di un elemento è la media pesata delle masse di tutti gli isotopi. + Per alcuni elementi sono disponibili informazioni sui loro isotopi. - Massa - La massa dell'isotopo. + Massa + La massa dell'isotopo. - Neutroni - Il numero di neutroni che l'isotopo possiede. + Neutroni + Il numero di neutroni che l'isotopo possiede. - Percentuale - La percentuale di atomi che si trovano sotto forma di questo isotopo. Si chiama anche abbondanza. + Percentuale + La percentuale di atomi che si trovano sotto forma di questo isotopo. Si chiama anche abbondanza. - Emivita - Solo per gli isotopi instabili ha senso parlare di emivita che è definito come il tempo necessario affinché metà degli isotopi abbia subito il decadimento. + Emivita + Solo per gli isotopi instabili ha senso parlare di emivita che è definito come il tempo necessario affinché metà degli isotopi abbia subito il decadimento. - Energia e tipo di decadimento - Alcuni isotopi durante il processo di decadimento radioattivo emettono particelle. Ogni tipo di trasformazione ha una energia caratteristica che viene elencata insieme al tipo di decadimento. + Energia e tipo di decadimento + Alcuni isotopi durante il processo di decadimento radioattivo emettono particelle. Ogni tipo di trasformazione ha una energia caratteristica che viene elencata insieme al tipo di decadimento. - Spin e parità - Lo spin del nucleo e la sua parità. + Spin e parità + Lo spin del nucleo e la sua parità. - Momento magnetico - Il momento di dipolo magnetico del nucleo, misurato in unità di magnetone nucleare. + Momento magnetico + Il momento di dipolo magnetico del nucleo, misurato in unità di magnetone nucleare. - Dialogo informazioni di &kalzium; + Dialogo informazioni di &kalzium; - Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; + Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; - varie - La scheda Varie fornisce altre informazioni sull'elemento, come l'anno in cui è stato scoperto, la sua abbondanza nelle crosta terrestre, la massa media (cioè la massa per neutrone) e l'origine del nome. + varie + La scheda Varie fornisce altre informazioni sull'elemento, come l'anno in cui è stato scoperto, la sua abbondanza nelle crosta terrestre, la massa media (cioè la massa per neutrone) e l'origine del nome. - Dialogo informazioni di &kalzium; + Dialogo informazioni di &kalzium; - Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; + Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; - Energie - La scheda Energie mostra varie energie atomiche dell'elemento. + Energie + La scheda Energie mostra varie energie atomiche dell'elemento. - Dialogo informazioni di &kalzium; + Dialogo informazioni di &kalzium; - Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; + Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; - Spettro - Se &kalzium; ha a disposizione informazioni sullo spettro di emissione dell'elemento corrente, lo visualizzerà in cima a questa scheda. La lunghezza d'onda cresce da sinistra a destra. Per le lunghezza d'onda comprese tra 380 e 780 nm viene visualizzato il corrispondente colore. Per esempio la luce di lunghezza d'onda 550nm corrisponde al colore verde. - Ci sono due modi per fare zoom nello spettro. Il primo modo è usare i pulsanti posti immediatamente sotto lo spettro per definire le lunghezze d'onda iniziali e finali. Oppure tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse mentre si muove il puntatore del mouse lungo lo spettro. Apparirà una linea bianca ad indicare la regione dello spettro che si vuole visualizzare. Non appena si rilascerà il pulsante del mouse &kalzium; visualizzerà solo quella regione. - Nella parte bassa della scheda si trova il pulsante Esporta spettro come immagine che permette di salvare lo spettro sotto forma di immagine. - Per ridurre le dimensioni dello spettro del 10% fare clic con il pulsante destro del mouse all'interno della regione in cui è mostrato lo spettro. + Spettro + Se &kalzium; ha a disposizione informazioni sullo spettro di emissione dell'elemento corrente, lo visualizzerà in cima a questa scheda. La lunghezza d'onda cresce da sinistra a destra. Per le lunghezza d'onda comprese tra 380 e 780 nm viene visualizzato il corrispondente colore. Per esempio la luce di lunghezza d'onda 550nm corrisponde al colore verde. + Ci sono due modi per fare zoom nello spettro. Il primo modo è usare i pulsanti posti immediatamente sotto lo spettro per definire le lunghezze d'onda iniziali e finali. Oppure tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse mentre si muove il puntatore del mouse lungo lo spettro. Apparirà una linea bianca ad indicare la regione dello spettro che si vuole visualizzare. Non appena si rilascerà il pulsante del mouse &kalzium; visualizzerà solo quella regione. + Nella parte bassa della scheda si trova il pulsante Esporta spettro come immagine che permette di salvare lo spettro sotto forma di immagine. + Per ridurre le dimensioni dello spettro del 10% fare clic con il pulsante destro del mouse all'interno della regione in cui è mostrato lo spettro. - Dialogo informazioni di &kalzium; + Dialogo informazioni di &kalzium; - Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; + Finestra dettagliata di informazioni di &kalzium; @@ -510,367 +288,160 @@ - Numerazione - - Con numerazione si intende il modo con cui attribuire un numero a ciascuno dei 18 gruppi della tavola periodica. Si può scegliere la numerazione tra IUPAC, vecchia IUPAC e CAS oppure disattivarla completamente. - - Le seguenti voci presenti nel menu VistaNumerazione possono essere utilizzate per scegliere il tipo di numerazione visualizzato: - Nessuna numerazione: se questa opzione è attiva, nessuna numerazione dei periodi verrà visualizzata. - Mostra IUPAC (predefinito): L'acronimo IUPAC sta per International Union of Pure and Applied Chemistry (Unione internazionale della chimica pura e applicata). Si tratta di una organizzazione che definisce la maggior parte degli standard di interesse chimico. Il nuovo sistema IUPAC di numerazione dei periodi prescrive che i periodi siano numerati con numeri arabi a partire da 1 fino a 18. - Mostra CAS: l'acronimo CAS sta per Chemical Abstracts Service (Servizio sommari chimici). Nello schema di numerazione del CAS si utilizza la lettera A per individuare gli elementi principali e la lettera B per individuare quelli di transizione Sebbene la numerazione ufficiale dei gruppi sia quella adottata dalla IUPAC, la numerazione del CAS è ancora usata nelle aule e nei laboratori. - Mostra vecchia IUPAC: il vecchio sistema di numerazione IUPAC numerava i gruppi con numeri romani seguiti dalle lettere A o B Le prime sette colonne erano numerate da IA a VIIA, le colonne da 8 a 10 erano collettivamente chiamate VIIIA mentre le colonne da 11 a 17 erano numerate da IB a VIIB, infine la colonna 18 era numerata VIII. A causa della confusione provocata da questo sistema di numerazione e da quello adottato dal CAS la IUPAC propose un nuovo sistema di numerazione, quello tuttora in vigore. + Numerazione + + Con numerazione si intende il modo con cui attribuire un numero a ciascuno dei 18 gruppi della tavola periodica. Si può scegliere la numerazione tra IUPAC, vecchia IUPAC e CAS oppure disattivarla completamente. + + Le seguenti voci presenti nel menu VistaNumerazione possono essere utilizzate per scegliere il tipo di numerazione visualizzato: + Nessuna numerazione: se questa opzione è attiva, nessuna numerazione dei periodi verrà visualizzata. + Mostra IUPAC (predefinito): L'acronimo IUPAC sta per International Union of Pure and Applied Chemistry (Unione internazionale della chimica pura e applicata). Si tratta di una organizzazione che definisce la maggior parte degli standard di interesse chimico. Il nuovo sistema IUPAC di numerazione dei periodi prescrive che i periodi siano numerati con numeri arabi a partire da 1 fino a 18. + Mostra CAS: l'acronimo CAS sta per Chemical Abstracts Service (Servizio sommari chimici). Nello schema di numerazione del CAS si utilizza la lettera A per individuare gli elementi principali e la lettera B per individuare quelli di transizione Sebbene la numerazione ufficiale dei gruppi sia quella adottata dalla IUPAC, la numerazione del CAS è ancora usata nelle aule e nei laboratori. + Mostra vecchia IUPAC: il vecchio sistema di numerazione IUPAC numerava i gruppi con numeri romani seguiti dalle lettere A o B Le prime sette colonne erano numerate da IA a VIIA, le colonne da 8 a 10 erano collettivamente chiamate VIIIA mentre le colonne da 11 a 17 erano numerate da IB a VIIB, infine la colonna 18 era numerata VIII. A causa della confusione provocata da questo sistema di numerazione e da quello adottato dal CAS la IUPAC propose un nuovo sistema di numerazione, quello tuttora in vigore. - Schemi di colori - - &kalzium; può raggruppare visivamente gli elementi in base al loro blocco e al gruppo, al loro comportamento con gli acidi e allo stato della materia (solido, liquido, gassoso) in cui si trovano a una certa temperatura. - - Gli schemi di colori vengono cambiati grazie al menu VisualizzaAspetto. + Schemi di colori + + &kalzium; può raggruppare visivamente gli elementi in base al loro blocco e al gruppo, al loro comportamento con gli acidi e allo stato della materia (solido, liquido, gassoso) in cui si trovano a una certa temperatura. + + Gli schemi di colori vengono cambiati grazie al menu VisualizzaAspetto. - Nessuno schema di colori: tutti gli elementi hanno lo stesso colore. È possibile cambiare il colore predefinito nelle scheda Colori del dialogo che appare scegliendo Impostazioni ->Configura &kalzium;... e andando nella scheda Colori. - Mostra Gruppi visualizza ciascun gruppo con un colore differente. Un gruppo è costituito da una colonna verticale nella tavola periodica degli elementi. Ci sono 18 gruppi nella tavola periodica standard. Elementi nello stesso gruppo hanno configurazioni elettroniche simili nel loro guscio di valenza e quindi hanno proprietà simili. - Mostra Blocchi visualizza ciascun blocco con un colore differente. - Mostra comportamento acido: il differente comportamento con gli acidi è mostrato da colori differenti. - Mostra famiglia: ciascuna delle nove famiglie di elementi è rappresentata con un colore. - Mostra struttura cristallina: colora ogni elemento a seconda della sua struttura cristallina. + Nessuno schema di colori: tutti gli elementi hanno lo stesso colore. È possibile cambiare il colore predefinito nelle scheda Colori del dialogo che appare scegliendo Impostazioni ->Configura &kalzium;... e andando nella scheda Colori. + Mostra Gruppi visualizza ciascun gruppo con un colore differente. Un gruppo è costituito da una colonna verticale nella tavola periodica degli elementi. Ci sono 18 gruppi nella tavola periodica standard. Elementi nello stesso gruppo hanno configurazioni elettroniche simili nel loro guscio di valenza e quindi hanno proprietà simili. + Mostra Blocchi visualizza ciascun blocco con un colore differente. + Mostra comportamento acido: il differente comportamento con gli acidi è mostrato da colori differenti. + Mostra famiglia: ciascuna delle nove famiglie di elementi è rappresentata con un colore. + Mostra struttura cristallina: colora ogni elemento a seconda della sua struttura cristallina. - Sfumatura - È possibile visualizzare gli elementi con sfumature di colore che rendono facilmente visibile la variazione di una specifica proprietà. Gli elementi per cui non è disponibile un valore verranno visualizzati in grigio. + Sfumatura + È possibile visualizzare gli elementi con sfumature di colore che rendono facilmente visibile la variazione di una specifica proprietà. Gli elementi per cui non è disponibile un valore verranno visualizzati in grigio. - Sfumatura per il raggio covalente + Sfumatura per il raggio covalente - Afumatura per il raggio covalente + Afumatura per il raggio covalente - Raggio atomico - - Raggio covalente - - Raggio di van der Waals - - Massa atomica - - Densità - - Punto di ebollizione - - Punto di fusione - - Elettronegatività - - Affinità elettronica - + Raggio atomico + + Raggio covalente + + Raggio di van der Waals + + Massa atomica + + Densità + + Punto di ebollizione + + Punto di fusione + + Elettronegatività + + Affinità elettronica + - Attrezzatura + Attrezzatura - Glossario - Il Glossario fornisce spiegazioni sui termini chimici più comuni e sugli strumenti di laboratorio. Alla sinistra una vista ad albero permette di scegliere i termini presenti nel glossario. I termini sono raggruppati in due categorie, la prima raggruppa tutti i termini chimici, la seconda la strumentazione di laboratorio. - Nella parte superiore della finestra è presente una casella di testo che permette di effettuare ricerche nel glossario. Il piccolo pulsante alla sua sinistra serve per cancellare quanto scritto. + Glossario + Il Glossario fornisce spiegazioni sui termini chimici più comuni e sugli strumenti di laboratorio. Alla sinistra una vista ad albero permette di scegliere i termini presenti nel glossario. I termini sono raggruppati in due categorie, la prima raggruppa tutti i termini chimici, la seconda la strumentazione di laboratorio. + Nella parte superiore della finestra è presente una casella di testo che permette di effettuare ricerche nel glossario. Il piccolo pulsante alla sua sinistra serve per cancellare quanto scritto. - Il Glossario + Il Glossario - Grafico dati - La voce Grafico dati ti permette di disegnare il grafico di alcuni dati degli elementi. L'asse X rappresenta un intervallo di numeri atomici che puoi impostare nei campi Primo elemento ed Ultimo elemento della finestra. Il grafico non verrà visualizzato fino alla pressione del pulsante Disegna. + Grafico dati + La voce Grafico dati ti permette di disegnare il grafico di alcuni dati degli elementi. L'asse X rappresenta un intervallo di numeri atomici che puoi impostare nei campi Primo elemento ed Ultimo elemento della finestra. Il grafico non verrà visualizzato fino alla pressione del pulsante Disegna. - Il dialogo Grafico dati + Il dialogo Grafico dati - &kalzium; è in grado di disegnare il grafico di numerosi dati per un certo intervallo di elementi. + &kalzium; è in grado di disegnare il grafico di numerosi dati per un certo intervallo di elementi. - Risolutore di equazioni - Il Risolutore equazioni permette all'utente di risolvere equazioni chimiche. Ecco un esempio: -
aH2O + bCO2 -> cH2CO3
- L'equazione risolta verrà mostrata nella parte di destra della finestra. Come si può vedere da questo primo esempio è anche possibile definire il valore di uno o più coefficienti. I coefficienti rimanenti verranno calcolati di conseguenza. Inoltre è possibile racchiudere gli elementi o le cariche elettriche tra parentesi, come mostrato negli ultimi due esempi. + Risolutore di equazioni + Il Risolutore equazioni permette all'utente di risolvere equazioni chimiche. Ecco un esempio: +
aH2O + bCO2 -> cH2CO3
+ L'equazione risolta verrà mostrata nella parte di destra della finestra. Come si può vedere da questo primo esempio è anche possibile definire il valore di uno o più coefficienti. I coefficienti rimanenti verranno calcolati di conseguenza. Inoltre è possibile racchiudere gli elementi o le cariche elettriche tra parentesi, come mostrato negli ultimi due esempi. - Il dialogo Risolutore equazione + Il dialogo Risolutore equazione - &kalzium; può risolvere equazioni chimiche + &kalzium; può risolvere equazioni chimiche
- Barra laterale + Barra laterale - Panoramica + Panoramica - Panoramica + Panoramica - La scheda Panoramica è la prima scheda e mostra le informazioni principali sull'elemento sopra cui si trova il puntatore del mouse. + La scheda Panoramica è la prima scheda e mostra le informazioni principali sull'elemento sopra cui si trova il puntatore del mouse. - Cerchio rosso pieno - L'elemento è essenziale per tutte le specie + Cerchio rosso pieno + L'elemento è essenziale per tutte le specie - Cerchio verde pieno - L'elemento è essenziale per almeno una specie + Cerchio verde pieno + L'elemento è essenziale per almeno una specie - Circolo blu pieno - Si ritiene abbia funzionalità biologiche + Circolo blu pieno + Si ritiene abbia funzionalità biologiche - Cerchio rosso esterno - L'elemento è essenziale per gli esseri umani + Cerchio rosso esterno + L'elemento è essenziale per gli esseri umani - Cerchio esterno blu - L'elemento è probabilmente essenziale per gli esseri umani + Cerchio esterno blu + L'elemento è probabilmente essenziale per gli esseri umani @@ -879,72 +450,44 @@ - Calcola - La scheda Calcola è la seconda scheda della barra laterale e permette di calcolare masse molecolari. - All'inizio l'aspetto sarà il seguente: + Calcola + La scheda Calcola è la seconda scheda della barra laterale e permette di calcolare masse molecolari. + All'inizio l'aspetto sarà il seguente: - Calcola + Calcola - L'aspetto iniziale del calcolatore. + L'aspetto iniziale del calcolatore. - In questo esempio si calcolerà la massa dell'alcol etilico (il comune alcol) CH3CH2OH. È sufficiente inserire la formula nell'apposita casella di testo e premere il pulsante Calcola Il risultato verrà visualizzato in basso. - Come si può vedere vengono fornite varie risposte. Per prima cosa viene mostrata la formula empirica H6C1O1. Più in basso viene mostrato ogni elemento presente e la sua abbondanza, infine viene visualizzata la massa molecolare. - Se si lascia il puntatore del mouse fermo per qualche secondo apparirà una finestra che mostra le masse relative dei vari elementi nella molecola. Si scoprirà così che i 6 atomi di idrogeno presenti nella molecola dell'alcol etilico rappresentano solo il 17,76% della massa della molecola. + In questo esempio si calcolerà la massa dell'alcol etilico (il comune alcol) CH3CH2OH. È sufficiente inserire la formula nell'apposita casella di testo e premere il pulsante Calcola Il risultato verrà visualizzato in basso. + Come si può vedere vengono fornite varie risposte. Per prima cosa viene mostrata la formula empirica H6C1O1. Più in basso viene mostrato ogni elemento presente e la sua abbondanza, infine viene visualizzata la massa molecolare. + Se si lascia il puntatore del mouse fermo per qualche secondo apparirà una finestra che mostra le masse relative dei vari elementi nella molecola. Si scoprirà così che i 6 atomi di idrogeno presenti nella molecola dell'alcol etilico rappresentano solo il 17,76% della massa della molecola. - Il risultato del calcolo + Il risultato del calcolo - Il risultato del calcolo. + Il risultato del calcolo. - Cronologia - La Cronologia ti permette di esplorare gli elementi noti nel periodo storico scelto. Ciò permette di osservare come la TPE si sia evoluta nel corso del tempo, man mano che nuovi elementi venivano scoperti. Muovendo il cursore noterai che alcuni elementi scompaiono se lo muovi verso sinistra, e riappaiono se lo muovi verso destra. Inoltre il numero cambierà costantemente. + Cronologia + La Cronologia ti permette di esplorare gli elementi noti nel periodo storico scelto. Ciò permette di osservare come la TPE si sia evoluta nel corso del tempo, man mano che nuovi elementi venivano scoperti. Muovendo il cursore noterai che alcuni elementi scompaiono se lo muovi verso sinistra, e riappaiono se lo muovi verso destra. Inoltre il numero cambierà costantemente. - Il numero rappresenta la data che stai controllando. Se muovi il cursore su ⪚ 1891 vedrai solamente gli elementi che erano conosciuti nel 1891. + Il numero rappresenta la data che stai controllando. Se muovi il cursore su ⪚ 1891 vedrai solamente gli elementi che erano conosciuti nel 1891. - Noterai che alcuni elementi non sono ancora noti nel 2004. Questo perché alcuni elementi non sono ancora stati scoperti ma la loro esistenza è stataprevista teoricamente. + Noterai che alcuni elementi non sono ancora noti nel 2004. Questo perché alcuni elementi non sono ancora stati scoperti ma la loro esistenza è stataprevista teoricamente. @@ -952,49 +495,33 @@ - la cronologia + la cronologia - La TPE indietro nel tempo (elementi noti nel 1891) + La TPE indietro nel tempo (elementi noti nel 1891) - Stato della materia - Con la voce Mostra/nascondi Stato fisico si può impostare una temperatura e visualizzate lo stato fisico che ogni elemento ha a quella temperatura. Si può facilmente visualizzare quanti e quali elementi sono per esempio solidi ad una temperatura fissata. In questo modo è facile imparare che a temperature estremamente basse quasi tutti gli elementi sono allo stato solido, al contrario a temperature elevate la maggior parte degli elementi sono allo stato liquido o di vapore. + Stato della materia + Con la voce Mostra/nascondi Stato fisico si può impostare una temperatura e visualizzate lo stato fisico che ogni elemento ha a quella temperatura. Si può facilmente visualizzare quanti e quali elementi sono per esempio solidi ad una temperatura fissata. In questo modo è facile imparare che a temperature estremamente basse quasi tutti gli elementi sono allo stato solido, al contrario a temperature elevate la maggior parte degli elementi sono allo stato liquido o di vapore. - Il dialogo Stato della materia + Il dialogo Stato della materia - &kalzium; può mostrarti quali elementi sono solidi, liquidi o gassosi a una certa temperatura. + &kalzium; può mostrarti quali elementi sono solidi, liquidi o gassosi a una certa temperatura. - Mostra/Nascondi legenda - La voce Mosta/nascondi legenda permette di mostrare una legenda dello schema di colori attualmente utilizzato (colorazione a seconda del gruppo, blocco, comportamento con gli acidi) L'impostazione predefinita è di mostrare la legenda, ma se la si disattiva essa rimarrà disattiva fino a quando non la si attiverà esplicitamente. &kalzium; salverà la scelta nel file di configurazione in modo che alla prossima esecuzione essa venga impostata automaticamente. + Mostra/Nascondi legenda + La voce Mosta/nascondi legenda permette di mostrare una legenda dello schema di colori attualmente utilizzato (colorazione a seconda del gruppo, blocco, comportamento con gli acidi) L'impostazione predefinita è di mostrare la legenda, ma se la si disattiva essa rimarrà disattiva fino a quando non la si attiverà esplicitamente. &kalzium; salverà la scelta nel file di configurazione in modo che alla prossima esecuzione essa venga impostata automaticamente. @@ -1002,527 +529,162 @@
- Configurare &kalzium; - - &kalzium; ha molte opzioni di configurazione, che sono accessibili scegliendo la voce di menu ImpostazioniConfigura &kalzium;.... + Configurare &kalzium; + + &kalzium; ha molte opzioni di configurazione, che sono accessibili scegliendo la voce di menu ImpostazioniConfigura &kalzium;.... - Il dialogo di configurazione di &kalzium; + Il dialogo di configurazione di &kalzium; - Colori + Colori - Nella scheda Colori puoi impostare i colori utilizzati da ciascuno schema. + Nella scheda Colori puoi impostare i colori utilizzati da ciascuno schema. - Il dialogo di configurazione di &kalzium; + Il dialogo di configurazione di &kalzium; - Unità + Unità - Nella scheda Unità sarai in grado di scegliere le unità di misura utilizzate da Kalzium. È possibile scegliere se esprimere le energie in kj/mol o in eV. Per le temperature l'unità di misura predefinità è il Kelvin, ma possono essere scelti anche i gradi Fahrenheit, Celsius, Reamur o Rankine. Queste due ultime unità sono ormai quasi inutilizzate attualmente, ma sono presentate a scopo didattico. + Nella scheda Unità sarai in grado di scegliere le unità di misura utilizzate da Kalzium. È possibile scegliere se esprimere le energie in kj/mol o in eV. Per le temperature l'unità di misura predefinità è il Kelvin, ma possono essere scelti anche i gradi Fahrenheit, Celsius, Reamur o Rankine. Queste due ultime unità sono ormai quasi inutilizzate attualmente, ma sono presentate a scopo didattico. - Il dialogo di configurazione di &kalzium; + Il dialogo di configurazione di &kalzium; - Varie + Varie - Nella scheda Varie è possibile trovare opzioni che non potevano essere messe nelle schede precedenti. + Nella scheda Varie è possibile trovare opzioni che non potevano essere messe nelle schede precedenti. - Descrizione dei comandi + Descrizione dei comandi - Menu e scorciatoie + Menu e scorciatoie - Menu <guimenu ->File</guimenu -> + Menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl; FileEsci - Chiude &kalzium; + &Ctrl; FileEsci + Chiude &kalzium; - Il menu <guimenu ->Visualizza</guimenu -> + Il menu <guimenu>Visualizza</guimenu> - NumerazioneNessuna numerazione - Non mostra nessuna numerazione + NumerazioneNessuna numerazione + Non mostra nessuna numerazione - VisualizzaNumerazioneMostra IUPAC - Mostra la numerazione IUPAC + VisualizzaNumerazioneMostra IUPAC + Mostra la numerazione IUPAC - VisualizzaNumerazioneMostra CAS - Mostra la numerazione CAS + VisualizzaNumerazioneMostra CAS + Mostra la numerazione CAS - VisualizzaNumerazioneMostra vecchia IUPAC - Mostra la vecchia numerazione IUPAC + VisualizzaNumerazioneMostra vecchia IUPAC + Mostra la vecchia numerazione IUPAC - VisualizzaAspettoNessuno schema di colori - Non mostra nessuno schema di colori + VisualizzaAspettoNessuno schema di colori + Non mostra nessuno schema di colori - VisualizzaAspettoMostra gruppi - Mostra la colorazione per gruppi + VisualizzaAspettoMostra gruppi + Mostra la colorazione per gruppi - VisualizzaAspettoMostra blocchi - Mostra la colorazione per blocchi + VisualizzaAspettoMostra blocchi + Mostra la colorazione per blocchi - VisualizzaAspettoMostra comportamento acido - Mostra la colorazione a seconda del comportamento acido + VisualizzaAspettoMostra comportamento acido + Mostra la colorazione a seconda del comportamento acido - VisualizzaAspettoMostra famiglie - Mostra la colorazione a seconda della famiglia + VisualizzaAspettoMostra famiglie + Mostra la colorazione a seconda della famiglia - VisualizzaAspettoMostra struttura cristallina - Visualizza la struttura cristallina + VisualizzaAspettoMostra struttura cristallina + Visualizza la struttura cristallina - VisualizzaAspettoSfumaturaRaggio atomico - Visualizza il raggio atomico degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaRaggio atomico + Visualizza il raggio atomico degli elementi - VisualizzaAspettoSfumaturaRaggio covalente - Visualizza il raggio covalente degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaRaggio covalente + Visualizza il raggio covalente degli elementi - VisualizzaAspettoSfumaturaraggio di van der Waals - Visualizza il raggio di van der Waals degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaraggio di van der Waals + Visualizza il raggio di van der Waals degli elementi - VisualizzaAspettoSfumaturaMassa atomica - Visualizza il raggio atomico degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaMassa atomica + Visualizza il raggio atomico degli elementi - VisualizzaAspettoSfumaturaDensità - Visualizza il raggio atomico degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaDensità + Visualizza il raggio atomico degli elementi - VisualizzaAspettoSfumaturaPunto di ebollizione - Visualizza il punto di ebollizione degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaPunto di ebollizione + Visualizza il punto di ebollizione degli elementi - VisualizzaAspettoSfumaturaPunto di fusione - Visualizza il punto di fusione degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaPunto di fusione + Visualizza il punto di fusione degli elementi - VisualizzaAspettoSfumaturaElettronegatività - Visualizza l'elettronegatività degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaElettronegatività + Visualizza l'elettronegatività degli elementi - VisualizzaAspettoSfumaturaAffinità elettronica - Visualizza l'affinità elettronica degli elementi + VisualizzaAspettoSfumaturaAffinità elettronica + Visualizza l'affinità elettronica degli elementi - VisualizzaMostra/nascondi legenda - Mostra o nasconde la legenda + VisualizzaMostra/nascondi legenda + Mostra o nasconde la legenda - VisualizzaMostra/nascondi suggerimenti - Mostra o nasconde i suggerimenti + VisualizzaMostra/nascondi suggerimenti + Mostra o nasconde i suggerimenti - VisualizzaMostra/nascondi barra laterale - Mostra o nasconde la barra laterale + VisualizzaMostra/nascondi barra laterale + Mostra o nasconde la barra laterale @@ -1530,183 +692,62 @@ - Menu <guimenu ->Strumenti</guimenu -> + Menu <guimenu>Strumenti</guimenu> + + Miscellaneous + Show/Hide Timeline + + Display the Timeline Slider + --> - StrumentiGrafico dati - Apre la finestra di dialogo per il disegno del grafico dei dati + StrumentiGrafico dati + Apre la finestra di dialogo per il disegno del grafico dei dati - StrumentiGlossario - Apre il glossario + StrumentiGlossario + Apre il glossario - StrumentiRisolutore di equazioni... - Apre la finestra di dialogo del risolutore di equazioni + StrumentiRisolutore di equazioni... + Apre la finestra di dialogo del risolutore di equazioni + + Miscellaneous + Show/Hide State Of Matter + + Display the State Of Matter dialog + --> - Menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> + Menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> - ImpostazioniMostra/nascondi barra degli strumenti - Mostra o nasconde la barra degli strumenti principale + ImpostazioniMostra/nascondi barra degli strumenti + Mostra o nasconde la barra degli strumenti principale - ImpostazioniMostra/nascondi barra di stato - Mostra o nasconde la barra di stato + ImpostazioniMostra/nascondi barra di stato + Mostra o nasconde la barra di stato - ImpostazioniConfigura le scorciatoie - Mostrala finestra di dialogo per configurare i tasti che permettono di attivare rapidamente varie funzionalità. + ImpostazioniConfigura le scorciatoie + Mostrala finestra di dialogo per configurare i tasti che permettono di attivare rapidamente varie funzionalità. - ImpostazioniConfigura le barre degli strumenti - Configura le voci di cui è composta la barra degli strumenti + ImpostazioniConfigura le barre degli strumenti + Configura le voci di cui è composta la barra degli strumenti - ImpostazioniConfigura &kalzium;... - Visualizza la finestra di dialogo di configurazione di &kalzium; + ImpostazioniConfigura &kalzium;... + Visualizza la finestra di dialogo di configurazione di &kalzium; @@ -1714,42 +755,30 @@ - Menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> + Menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; - Domande e risposte + Domande e risposte - Dovrò pagare per &kalzium;? + Dovrò pagare per &kalzium;? - No, mai. Ma l'autore accetta sempre volentieri una bella mail o un DVD come Grazie, &kalzium; è rilasciato sotto la licenza GPL, e quindi non dovrai mai pagare per questo programma. + No, mai. Ma l'autore accetta sempre volentieri una bella mail o un DVD come Grazie, &kalzium; è rilasciato sotto la licenza GPL, e quindi non dovrai mai pagare per questo programma. - È in progettazione una versione per &Windows;? + È in progettazione una versione per &Windows;? - No, attualmente no, ma puoi scaricare i file sorgente e scrivere tu stesso una versione per &Windows;. Non dovrebbe essere troppo difficile perché &kalzium; è scritto con le librerie &Qt; di Trolltech. Ma perché hai bisogno di &Windows;? Prendi l'ultima versione di &Linux; e vivi all'avanguardia. + No, attualmente no, ma puoi scaricare i file sorgente e scrivere tu stesso una versione per &Windows;. Non dovrebbe essere troppo difficile perché &kalzium; è scritto con le librerie &Qt; di Trolltech. Ma perché hai bisogno di &Windows;? Prendi l'ultima versione di &Linux; e vivi all'avanguardia. @@ -1758,33 +787,26 @@ - Come posso collaborare? + Come posso collaborare? - Aiutami inviando dei dati. + Aiutami inviando dei dati. - Nel mondo scientifico, il progresso è spesso rapido. Se per caso trovi un valore non corretto o un dato mancante, per favore inviami un messaggio di posta elettronica. + Nel mondo scientifico, il progresso è spesso rapido. Se per caso trovi un valore non corretto o un dato mancante, per favore inviami un messaggio di posta elettronica. - Individua i bug o fornisci dei suggerimenti + Individua i bug o fornisci dei suggerimenti - Se trovi qualche bug o hai dei suggerimenti, per favore fammelo sapere a questo indirizzo: &Carsten.Niehaus.mail;. + Se trovi qualche bug o hai dei suggerimenti, per favore fammelo sapere a questo indirizzo: &Carsten.Niehaus.mail;. @@ -1793,72 +815,38 @@ - Ringraziamenti e licenza - &kalzium; - Copyright del programma, 2001-2005 &Carsten.Niehaus;&Carsten.Niehaus.mail; + Ringraziamenti e licenza + &kalzium; + Copyright del programma, 2001-2005 &Carsten.Niehaus;&Carsten.Niehaus.mail; - Hanno contribuito: + Hanno contribuito: - Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it + Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it - Thomas Nagy tnagy2^8@yahoo.fr + Thomas Nagy tnagy2^8@yahoo.fr - Traduzione italiana di Francesco Bresciani fbresciani@users.sourceforge.netRitocchi di Federico Zenith federico.zenith@member.fsf.org + Traduzione italiana di Francesco Bresciani fbresciani@users.sourceforge.netRitocchi di Federico Zenith federico.zenith@member.fsf.org &underFDL; &underGPL; - Installazione + Installazione - Come ottenere &kalzium; + Come ottenere &kalzium; &install.intro.documentation; - Requisiti - - &kalzium; può essere trovato su L'homepage di &kalzium; e fa parte del progetto &kde;-Edu - - Puoi trovare una lista delle modifiche nel file ChangeLog nella distribuzione di &kalzium;. + Requisiti + + &kalzium; può essere trovato su L'homepage di &kalzium; e fa parte del progetto &kde;-Edu + + Puoi trovare una lista delle modifiche nel file ChangeLog nella distribuzione di &kalzium;. - Compilazione e Installazione + Compilazione e Installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook index cf49b70c35a..0226a36f4a3 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook @@ -5,108 +5,49 @@ -BenBurton -8 aprile 2003 +BenBurton +8 aprile 2003 -kalzium -1 +kalzium +1 -kalzium -Un programma per l'insegnamento della chimica basato su &kde; +kalzium +Un programma per l'insegnamento della chimica basato su &kde; -kalzium +kalzium -Descrizione +Descrizione -&kalzium; è un programma che mostra la Tavola Periodica degli Elementi (TPE). Su può usare &kalzium; per cercare informazioni sugli elementi chimici o apprendere nozioni sulla TPE. +&kalzium; è un programma che mostra la Tavola Periodica degli Elementi (TPE). Su può usare &kalzium; per cercare informazioni sugli elementi chimici o apprendere nozioni sulla TPE. -&kalzium; fornisce tutte le informazioni sulla TPE. Si posso cercare numerose informazioni sugli elementi ed anche visualizzarle graficamente. +&kalzium; fornisce tutte le informazioni sulla TPE. Si posso cercare numerose informazioni sugli elementi ed anche visualizzarle graficamente. -Questo pacchetto fa parte del modulo di KDE per l'istruzione divertente (tdeedu). +Questo pacchetto fa parte del modulo di KDE per l'istruzione divertente (tdeedu). -Vedere anche +Vedere anche -Una documentazione maggiormente dettagliata è disponibile digitando help:/kalzium in &konqueror; oppure eseguendo khelpcenterhelp:/kalzium. +Una documentazione maggiormente dettagliata è disponibile digitando help:/kalzium in &konqueror; oppure eseguendo khelpcenterhelp:/kalzium. -Autori - -&kalzium; è stato scritto da &Carsten.Niehaus;&Carsten.Niehaus.mail; e TomisalveGountchevtomi@idiom.com. - -Questa pagina di manuale è stata preparata da BenBurton +Autori + +&kalzium; è stato scritto da &Carsten.Niehaus;&Carsten.Niehaus.mail; e TomisalveGountchevtomi@idiom.com. + +Questa pagina di manuale è stata preparata da BenBurton diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook index aa26c83e2d8..9b60de0af75 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kanagram/index.docbook @@ -1,276 +1,137 @@ Kanagram"> + Kanagram"> - + ]> -Manuale di &kanagram; +Manuale di &kanagram; -Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
+Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
-PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
+PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
-2005 -&Danny.Allen; +2005 +&Danny.Allen; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-09-04 -1.0 +2005-09-04 +1.0 -&kanagram; porta divertenti anagrammi per &kde;. +&kanagram; porta divertenti anagrammi per &kde;. -KDE -tdeedu -Kanagram -gioco -bambino -anagramma -parole -mescolare +KDE +tdeedu +Kanagram +gioco +bambino +anagramma +parole +mescolare
-Introduzione +Introduzione -&kanagram; è un gioco basato sugli anagrammi di parole: il puzzle è risolto quando le lettere della parola mescolata sono messe nell'ordine corretto. Non c'è alcun limite di tempo o di numero di tentativi per risolvere la parola. Insieme a &kanagram; vi sono diversi vocabolari pronti con cui giocare, e molti altri disponibili su Internet. +&kanagram; è un gioco basato sugli anagrammi di parole: il puzzle è risolto quando le lettere della parola mescolata sono messe nell'ordine corretto. Non c'è alcun limite di tempo o di numero di tentativi per risolvere la parola. Insieme a &kanagram; vi sono diversi vocabolari pronti con cui giocare, e molti altri disponibili su Internet. -Uso di &kanagram; +Uso di &kanagram; -Qui vi è lo schermo che si presenta all'avvio di &kanagram;, mostrando l'interfaccia principale dell'applicazione. Una parte della finestra è occupata dalla lavagna, su cui i puzzle sono scritti, con lo schedario a destra contenente i controlli dell'applicazione: +Qui vi è lo schermo che si presenta all'avvio di &kanagram;, mostrando l'interfaccia principale dell'applicazione. Una parte della finestra è occupata dalla lavagna, su cui i puzzle sono scritti, con lo schedario a destra contenente i controlli dell'applicazione: -Qui vi è lo schermo che si presenta all'avvio di &kanagram; +Qui vi è lo schermo che si presenta all'avvio di &kanagram; -Immagine di &kanagram; +Immagine di &kanagram; -Il cambia vocabolario permette all'utente di cambiare velocemente il vocabolario attivo facendoci clic sopra: il &LMB; passa al vocabolario successivo, e il &RMB; ti permette di ritornare al vocabolario con cui hai giocato precedentemente. +Il cambia vocabolario permette all'utente di cambiare velocemente il vocabolario attivo facendoci clic sopra: il &LMB; passa al vocabolario successivo, e il &RMB; ti permette di ritornare al vocabolario con cui hai giocato precedentemente. -Al centro della lavagna c'è il puzzle dell'anagramma da risolvere. +Al centro della lavagna c'è il puzzle dell'anagramma da risolvere. -Quando viene premuto il pulsante suggerimento, apparirà una breve frase che descrive il puzzle della parola corrente. +Quando viene premuto il pulsante suggerimento, apparirà una breve frase che descrive il puzzle della parola corrente. -Il pulsante rivela parola risolve il puzzle della parola corrente. +Il pulsante rivela parola risolve il puzzle della parola corrente. -La casella di inserimento ti permette di inserire i tuoi tentativi di risolvere il puzzle della parola corrente. +La casella di inserimento ti permette di inserire i tuoi tentativi di risolvere il puzzle della parola corrente. -Il pulsante Invio ti permette di controllare se la risposta è corretta. È possibile accedere a questa funzione anche usando il tasto Invio. +Il pulsante Invio ti permette di controllare se la risposta è corretta. È possibile accedere a questa funzione anche usando il tasto Invio. -Questo è il pulsante Parola successiva, e ti permette di passare al successivo puzzle di anagramma. +Questo è il pulsante Parola successiva, e ti permette di passare al successivo puzzle di anagramma. -Questo è il pulsante Configura, che apre la finestra di dialogo di &kanagram; Configura. +Questo è il pulsante Configura, che apre la finestra di dialogo di &kanagram; Configura. -Il pulsante Aiuto è speciale, dato che rivela 3 sotto-pulsanti. Questi pulsanti sono mostrati quando il mouse si trova sul pulsante Aiuto, e permettono di accedere al Manuale di &kanagram; (questo documento), alle Informazioni su &kanagram; e alle Informazioni su &kde;: -I 3 diversi stati del pulsante Aiuto +Il pulsante Aiuto è speciale, dato che rivela 3 sotto-pulsanti. Questi pulsanti sono mostrati quando il mouse si trova sul pulsante Aiuto, e permettono di accedere al Manuale di &kanagram; (questo documento), alle Informazioni su &kanagram; e alle Informazioni su &kde;: +I 3 diversi stati del pulsante Aiuto -Immagine di &kanagram; +Immagine di &kanagram; -Il pulsante Esci chiude l'applicazione. +Il pulsante Esci chiude l'applicazione. -Giocare +Giocare -Adesso che ha preso familiarità con l'interfaccia di &kanagram;, giochiamo! +Adesso che ha preso familiarità con l'interfaccia di &kanagram;, giochiamo! -Usando il cambia vocabolario, scegli il tema del vocabolario con cui vuoi giocare. Sarà mostrata, nel mezzo della lavagna, una parola da questo vocabolario. Adesso prova ad indovinare quale parola rappresenta questo intrigo di lettere. -Se non riesci ad indovinare qual è la parola, premi il pulsante suggerimento per avere un suggerimento amichevole dal tuo amico nello schedario: +Usando il cambia vocabolario, scegli il tema del vocabolario con cui vuoi giocare. Sarà mostrata, nel mezzo della lavagna, una parola da questo vocabolario. Adesso prova ad indovinare quale parola rappresenta questo intrigo di lettere. +Se non riesci ad indovinare qual è la parola, premi il pulsante suggerimento per avere un suggerimento amichevole dal tuo amico nello schedario: -Suggerimento di &kanagram; +Suggerimento di &kanagram; -Suggerimento di &kanagram; +Suggerimento di &kanagram; @@ -279,43 +140,23 @@ -Appena pensi di sapere la risposta corretta, inseriscila nella casella di inserimento sotto la lavagna. Premi il tasto Invio o fai clic sul pulsante Invio, che si trova alla destra della casella di inserimento, per controllare la risposta: il colore della casella di inserimento diventerà verde in caso di risposta esatta, e rosso in caso di risposta errata: +Appena pensi di sapere la risposta corretta, inseriscila nella casella di inserimento sotto la lavagna. Premi il tasto Invio o fai clic sul pulsante Invio, che si trova alla destra della casella di inserimento, per controllare la risposta: il colore della casella di inserimento diventerà verde in caso di risposta esatta, e rosso in caso di risposta errata: -risposta evidenziata +risposta evidenziata -risposta evidenziata +risposta evidenziata -Se hai risposto correttamente, prova ad indovinare la parola successiva! O, in alternativa, puoi provare con uno dei molti altri vocabolari forniti con &kanagram;. +Se hai risposto correttamente, prova ad indovinare la parola successiva! O, in alternativa, puoi provare con uno dei molti altri vocabolari forniti con &kanagram;. @@ -325,26 +166,18 @@ -Configurazione di &kanagram; +Configurazione di &kanagram; -La finestra di dialogo Configura si apre facendo clic sul pulsante Configura: +La finestra di dialogo Configura si apre facendo clic sul pulsante Configura: -Le impostazioni generali di &kanagram; +Le impostazioni generali di &kanagram; -Le impostazioni generali di &kanagram; +Le impostazioni generali di &kanagram; @@ -352,261 +185,117 @@ -La casella a comparsa Nascondi automaticamente i suggerimenti dopo: ti permette di specificare per quanto tempo i suggerimenti sono mostrati. Qui puoi impostare che la casella dei suggerimenti si nasconda dopo un certo tempo (⪚ 5 secondi), o puoi lasciare l'impostazione predefinita (Non nascondere automaticamente i suggerimenti). +La casella a comparsa Nascondi automaticamente i suggerimenti dopo: ti permette di specificare per quanto tempo i suggerimenti sono mostrati. Qui puoi impostare che la casella dei suggerimenti si nasconda dopo un certo tempo (⪚ 5 secondi), o puoi lasciare l'impostazione predefinita (Non nascondere automaticamente i suggerimenti). -La casella a comparsa Gioca usando: ti permette di giocare a &kanagram; usando i vocabolari di una lingua diversa. Per poter fare ciò è necessario avere installato i vocabolari di una diversa lingua. +La casella a comparsa Gioca usando: ti permette di giocare a &kanagram; usando i vocabolari di una lingua diversa. Per poter fare ciò è necessario avere installato i vocabolari di una diversa lingua. -Il pulsante Scarica carattere gessetto sarà visibile se non hai il tipo di carattere tipo gessetto installato sul sistema. Premendo questo pulsante il tipo di carattere sarà scaricato da Internet, e quindi &kanagram; lo userà dopo che l'applicazione è stata riavviata. -Una volta che hai il tipo di carattere stile gessetto installato, la casella Usa un tipo di caratteri standard diventa attiva. Se marcata, &kanagram; mostrerà il testo della lavagna con un tipo di carattere normale, piuttosto che con quello stile gessetto. Ciò migliora la leggibilità del testo: +Il pulsante Scarica carattere gessetto sarà visibile se non hai il tipo di carattere tipo gessetto installato sul sistema. Premendo questo pulsante il tipo di carattere sarà scaricato da Internet, e quindi &kanagram; lo userà dopo che l'applicazione è stata riavviata. +Una volta che hai il tipo di carattere stile gessetto installato, la casella Usa un tipo di caratteri standard diventa attiva. Se marcata, &kanagram; mostrerà il testo della lavagna con un tipo di carattere normale, piuttosto che con quello stile gessetto. Ciò migliora la leggibilità del testo: -Il tipo di carattere standard di &kanagram; +Il tipo di carattere standard di &kanagram; -Il tipo di carattere standard di &kanagram; +Il tipo di carattere standard di &kanagram; -La casella Usa suoni ti permette di attivare e disattivare gli effetti sonori di &kanagram;. +La casella Usa suoni ti permette di attivare e disattivare gli effetti sonori di &kanagram;. -Hai bisogno del supporto per &arts; in tdelibs per poter ascoltare i suoni. +Hai bisogno del supporto per &arts; in tdelibs per poter ascoltare i suoni. -Vocabolari - -La scheda di configurazione Vocabolari ti permette di gestire i vocabolari installati. Usando questa finestra di dialogo, puoi modificare e rimuovere i vocabolari scaricati, così come puoi crearne di nuovi: +Vocabolari + +La scheda di configurazione Vocabolari ti permette di gestire i vocabolari installati. Usando questa finestra di dialogo, puoi modificare e rimuovere i vocabolari scaricati, così come puoi crearne di nuovi: -Le impostazioni dei vocabolari &kanagram; +Le impostazioni dei vocabolari &kanagram; -Le impostazioni dei vocabolari &kanagram; +Le impostazioni dei vocabolari &kanagram; -Il pulsante Crea nuovo apre la finestra di dialogo Editor di vocabolari così puoi creare i tuoi vocabolari con cui giocare. +Il pulsante Crea nuovo apre la finestra di dialogo Editor di vocabolari così puoi creare i tuoi vocabolari con cui giocare. -Il pulsante Modifica ti permette di modificare i vocabolari che hai creato o scaricato da Internet. +Il pulsante Modifica ti permette di modificare i vocabolari che hai creato o scaricato da Internet. -Il pulsante Elimina ti permette di eliminare i vocabolari che hai creato o scaricato. +Il pulsante Elimina ti permette di eliminare i vocabolari che hai creato o scaricato. -Puoi selezionare su quale vocabolario agire usando la lista dei vocabolari. +Puoi selezionare su quale vocabolario agire usando la lista dei vocabolari. -<guilabel ->Editor di vocabolari</guilabel -> +<guilabel>Editor di vocabolari</guilabel> -L'editor dei vocabolari ti permette di creare i tuoi vocabolari, con cui potrai giocare in &kanagram;: +L'editor dei vocabolari ti permette di creare i tuoi vocabolari, con cui potrai giocare in &kanagram;: -L'editor di vocabolari di &kanagram; +L'editor di vocabolari di &kanagram; -L'editor di vocabolari di &kanagram; +L'editor di vocabolari di &kanagram; -Il campo Nome del vocabolario ti permette di dare un nome al vocabolario. +Il campo Nome del vocabolario ti permette di dare un nome al vocabolario. -Il campo Descrizione ti permette di aumentare il nome di un vocabolario, fornendo all'utente maggiori informazioni sul contenuto del vocabolario. +Il campo Descrizione ti permette di aumentare il nome di un vocabolario, fornendo all'utente maggiori informazioni sul contenuto del vocabolario. -Cerca di mantenere il nome e la descrizione più corti che puoi. Normalmente i vocabolari coprono un ristretto insieme di parole di un singolo argomento. Prova scrivere almeno una ventina di parole nel vocabolario, così non si esaurirà subito. +Cerca di mantenere il nome e la descrizione più corti che puoi. Normalmente i vocabolari coprono un ristretto insieme di parole di un singolo argomento. Prova scrivere almeno una ventina di parole nel vocabolario, così non si esaurirà subito. -Il pulsante Elimina parola ti permette di rimuovere parole dal vocabolario. +Il pulsante Elimina parola ti permette di rimuovere parole dal vocabolario. -Il pulsante Nuova parola crea una nuova voce nel vocabolario, pronta per essere modificata. +Il pulsante Nuova parola crea una nuova voce nel vocabolario, pronta per essere modificata. -Il campo Parola ti permette di scrivere parole da inserire nel vocabolario. +Il campo Parola ti permette di scrivere parole da inserire nel vocabolario. -Il campo Suggerimento ti permette di scrivere suggerimenti da accompagnare alle parole. +Il campo Suggerimento ti permette di scrivere suggerimenti da accompagnare alle parole. -I buoni suggerimenti descrivono la parola senza farla indovinare troppo facilmente, e fanno incrementare la conoscenza dell'utente sull'argomento del vocabolario. Assicurati anche che i suggerimenti siano abbastanza brevi (più corti di 40 caratteri circa). +I buoni suggerimenti descrivono la parola senza farla indovinare troppo facilmente, e fanno incrementare la conoscenza dell'utente sull'argomento del vocabolario. Assicurati anche che i suggerimenti siano abbastanza brevi (più corti di 40 caratteri circa). -Il pulsante Salva salva il contenuto del vocabolario, e ti permette di usarlo direttamente in &kanagram; (sarà immediatamente disponibile nell'applicazione stessa, selezionabile tramite il selettore di vocabolari). +Il pulsante Salva salva il contenuto del vocabolario, e ti permette di usarlo direttamente in &kanagram; (sarà immediatamente disponibile nell'applicazione stessa, selezionabile tramite il selettore di vocabolari). -Il pulsante Chiudi chiude l'editor dei vocabolari senza salvare il contenuto del vocabolario. +Il pulsante Chiudi chiude l'editor dei vocabolari senza salvare il contenuto del vocabolario. @@ -614,104 +303,69 @@ -Cose nuove +Cose nuove -La pagina di configurazione Cose nuove ti permette di scaricare nuovi file di vocabolario da Internet: +La pagina di configurazione Cose nuove ti permette di scaricare nuovi file di vocabolario da Internet: -le impostazioni delle cose nuove di &kanagram; +le impostazioni delle cose nuove di &kanagram; -le impostazioni delle cose nuove di &kanagram; +le impostazioni delle cose nuove di &kanagram; -Fai clic sul pulsante Scarica nuovi vocabolari per sfogliare i contenuti disponibili su Internet: +Fai clic sul pulsante Scarica nuovi vocabolari per sfogliare i contenuti disponibili su Internet: -la finestra di dialogo delle cose nuove di &kanagram; +la finestra di dialogo delle cose nuove di &kanagram; -la finestra di dialogo delle cose nuove di &kanagram; +la finestra di dialogo delle cose nuove di &kanagram; -Per installare un vocabolario da Internet, fai clic nella lista sul vocabolario che vuoi e premi il pulsante Installa per installarlo sul sistema. Il vocabolario scaricato sarà immediatamente disponibile per giocarvi. +Per installare un vocabolario da Internet, fai clic nella lista sul vocabolario che vuoi e premi il pulsante Installa per installarlo sul sistema. Il vocabolario scaricato sarà immediatamente disponibile per giocarvi. -Ringraziamenti e licenza - -&kanagram; -Copyright del programma 2005 Joshua Keel joshuakeel@gmail.com e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Contributi: +Ringraziamenti e licenza + +&kanagram; +Copyright del programma 2005 Joshua Keel joshuakeel@gmail.com e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Contributi: -Effetti sonori: Artemio fillme +Effetti sonori: Artemio fillme -Copyright della documentazione 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Copyright della documentazione 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &kanagram; +Come ottenere &kanagram; &install.intro.documentation; -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook index 6c824404da1..00e50bd9076 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook @@ -1,509 +1,284 @@ KBruch"> + KBruch"> - + ]> -Manuale di &kbruch; +Manuale di &kbruch; -Sebastian Stein
seb.kde@hpfsc.de
+Sebastian Stein
seb.kde@hpfsc.de
-PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
+PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
-2001-2005 -Sebastian Stein +2001-2005 +Sebastian Stein -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-07-09 -3.4 +2004-07-09 +3.4 -&kbruch; è un piccolo programma per esercitarti a calcolare con le frazioni. Per questo scopo vi sono differenti esercizi. Il programma controlla che i dati inseriti siano corretti e risponde di conseguenza. +&kbruch; è un piccolo programma per esercitarti a calcolare con le frazioni. Per questo scopo vi sono differenti esercizi. Il programma controlla che i dati inseriti siano corretti e risponde di conseguenza. -KDE -educazione -frazione -matematica -denominatore -kbruch +KDE +educazione +frazione +matematica +denominatore +kbruch
-Introduzione +Introduzione -&kbruch; è un piccolo programma per fare pratica nel calcolo con le frazioni. Vengono quindi offerti quattro esercizi differenti. +&kbruch; è un piccolo programma per fare pratica nel calcolo con le frazioni. Vengono quindi offerti quattro esercizi differenti. - Esercizio con le frazioni - in questo esercizio devi risolvere un esercizio con frazioni date. Devi inserire numeratore e denominatore. Questo è l'esercizio principale. - Confronto - in questo esercizio devi confrontare la dimensione di 2 frazioni date. - Conversione - in questo esercizio devi convertire un numero dato in frazione. - Fattorizzazione - in questo esercizio devi ridurre un numero dato nei suoi fattori primi. + Esercizio con le frazioni - in questo esercizio devi risolvere un esercizio con frazioni date. Devi inserire numeratore e denominatore. Questo è l'esercizio principale. + Confronto - in questo esercizio devi confrontare la dimensione di 2 frazioni date. + Conversione - in questo esercizio devi convertire un numero dato in frazione. + Fattorizzazione - in questo esercizio devi ridurre un numero dato nei suoi fattori primi. -In tutti gli esercizi differenti &kbruch; genererà un esercizio e l'utente deve risolverlo. Il programma controlla i dati inseriti e ne risponderà di conseguenza. +In tutti gli esercizi differenti &kbruch; genererà un esercizio e l'utente deve risolverlo. Il programma controlla i dati inseriti e ne risponderà di conseguenza. -&kbruch; conta quanti esercizi sono stati risolti e quanti esercizi sono stati risolti correttamente. Le statistiche sono mostrate all'utente, ma questa parte della finestra principale può essere nascosta. L'utente può azzerare le statistiche in ogni momento. +&kbruch; conta quanti esercizi sono stati risolti e quanti esercizi sono stati risolti correttamente. Le statistiche sono mostrate all'utente, ma questa parte della finestra principale può essere nascosta. L'utente può azzerare le statistiche in ogni momento. -&kbruch; è un'applicazione molto compatta e si concentra sull'idea di un generatore di esercizi. Un sistema di aiuto contestuale fornisce informazioni riguardanti le varie situazioni. -&kbruch; è libero e rilasciato sotto la licenza &GNU; Public License. +&kbruch; è un'applicazione molto compatta e si concentra sull'idea di un generatore di esercizi. Un sistema di aiuto contestuale fornisce informazioni riguardanti le varie situazioni. +&kbruch; è libero e rilasciato sotto la licenza &GNU; Public License. -Usare &kbruch; +Usare &kbruch; -La finestra principale +La finestra principale -Possiamo vedere la finestra principale di &kbruch;: +Possiamo vedere la finestra principale di &kbruch;: - La finestra principale di &kbruch;, subito dopo il suo avvio + La finestra principale di &kbruch;, subito dopo il suo avvio - La finestra principale di &kbruch; + La finestra principale di &kbruch; -Tutte le azioni vengono eseguite in questa finestra. Ciò assicura che &kbruch; è molto facile da usare, anche per gli utenti giovani! La finestra principale è separata in 5 parti: - la barra dei menu con i tre menu Esercizio, Impostazioni e Aiuto - la barra degli strumenti, dove puoi impostare la difficoltà degli esercizi generati nell'esercizio Esercizio con le frazioni - la scelta dell'esercizio, dove puoi passare da un esercizio all'altro - la parte dell'esercizio, dove inserisci il risultato dell'esercizio corrente - la parte statistica, dove puoi vedere quanti esercizi hai risolto correttamente e quanti tentativi hai fatto +Tutte le azioni vengono eseguite in questa finestra. Ciò assicura che &kbruch; è molto facile da usare, anche per gli utenti giovani! La finestra principale è separata in 5 parti: + la barra dei menu con i tre menu Esercizio, Impostazioni e Aiuto + la barra degli strumenti, dove puoi impostare la difficoltà degli esercizi generati nell'esercizio Esercizio con le frazioni + la scelta dell'esercizio, dove puoi passare da un esercizio all'altro + la parte dell'esercizio, dove inserisci il risultato dell'esercizio corrente + la parte statistica, dove puoi vedere quanti esercizi hai risolto correttamente e quanti tentativi hai fatto -Prima devi scegliere un esercizio dalla scelta dell'esercizio sul lato sinistro della finestra. La parte dell'esercizio cambierà secondo l'esercizio scelto. Le impostazioni nella barra degli strumenti saranno abilitate se hai scelto Esercizio con le frazioni. -Troverai sempre nella barra degli strumenti un'icona per generare un nuovo esercizio. Questa azione è disponibile anche nel menu EsercizioNuovo esercizio. Questa azione è sempre abilitata. Se non hai risolto l'esercizio correntemente proposto, viene generato un nuovo esercizio e l'esercizio corrente è contato come non risolto correttamente. -Puoi nascondere la parte statistica trascinando verso destra il separatore verticale. -Se esci da &kbruch; l'esercizio correntemente scelto sarà salvato e ripristinato all'avvio successivo. +Prima devi scegliere un esercizio dalla scelta dell'esercizio sul lato sinistro della finestra. La parte dell'esercizio cambierà secondo l'esercizio scelto. Le impostazioni nella barra degli strumenti saranno abilitate se hai scelto Esercizio con le frazioni. +Troverai sempre nella barra degli strumenti un'icona per generare un nuovo esercizio. Questa azione è disponibile anche nel menu EsercizioNuovo esercizio. Questa azione è sempre abilitata. Se non hai risolto l'esercizio correntemente proposto, viene generato un nuovo esercizio e l'esercizio corrente è contato come non risolto correttamente. +Puoi nascondere la parte statistica trascinando verso destra il separatore verticale. +Se esci da &kbruch; l'esercizio correntemente scelto sarà salvato e ripristinato all'avvio successivo. -La parte statistica -In questa parte della finestra puoi vedere: - quanti esercizi sono stati risolti - quanti esercizi sono stati risolti correttamente - quanti esercizi non sono stati risolti correttamente +La parte statistica +In questa parte della finestra puoi vedere: + quanti esercizi sono stati risolti + quanti esercizi sono stati risolti correttamente + quanti esercizi non sono stati risolti correttamente -Puoi azzerare le statistiche facendo clic sul pulsante Azzera in basso. -Le statistiche sono salvate all'uscita da &kbruch; e ripristinate al successivo avvio. +Puoi azzerare le statistiche facendo clic sul pulsante Azzera in basso. +Le statistiche sono salvate all'uscita da &kbruch; e ripristinate al successivo avvio. -La finestra delle impostazioni -In questa parte dello schermo principale puoi impostare alcune impostazioni generali della visualizzazione degli esercizi. Per aprire questa finestra di dialogo usa ImpostazioniConfigura &kbruch;.... +La finestra delle impostazioni +In questa parte dello schermo principale puoi impostare alcune impostazioni generali della visualizzazione degli esercizi. Per aprire questa finestra di dialogo usa ImpostazioniConfigura &kbruch;.... - La finestra di dialogo delle impostazioni di &kbruch; + La finestra di dialogo delle impostazioni di &kbruch; - La finestra di dialogo delle impostazioni di &kbruch; + La finestra di dialogo delle impostazioni di &kbruch; -In alto nella finestra di dialogo puoi scegliere un tipo di carattere per la visualizzazione. Nella parte in basso puoi scegliere i colori per le differenti parti di un'espressione matematica. Puoi scegliere se mostrare la notazione di numero misto nel risultato. Questa notazione non è conosciuta ovunque, quindi può essere disabilitata. -Le impostazioni sono salvate all'uscita da &kbruch; e ripristinate al successivo avvio. +In alto nella finestra di dialogo puoi scegliere un tipo di carattere per la visualizzazione. Nella parte in basso puoi scegliere i colori per le differenti parti di un'espressione matematica. Puoi scegliere se mostrare la notazione di numero misto nel risultato. Questa notazione non è conosciuta ovunque, quindi può essere disabilitata. +Le impostazioni sono salvate all'uscita da &kbruch; e ripristinate al successivo avvio. -Gli esercizi +Gli esercizi -Esercizio con le frazioni +Esercizio con le frazioni -In questo esercizio devi risolvere un esercizio dato. Devi quindi inserire un numeratore e un denominatore. La difficoltà degli esercizi generati può essere impostata grazie ai parametri degli esercizi sotto descritti. +In questo esercizio devi risolvere un esercizio dato. Devi quindi inserire un numeratore e un denominatore. La difficoltà degli esercizi generati può essere impostata grazie ai parametri degli esercizi sotto descritti. -Parametri degli esercizi -Ci sono 3 parametri che influenzano la difficoltà degli esercizi generati: +Parametri degli esercizi +Ci sono 3 parametri che influenzano la difficoltà degli esercizi generati: -Frazioni -Il numero di frazioni, compreso tra 2 e 5 (entrambi inclusi), presenti in ogni esercizio. +Frazioni +Il numero di frazioni, compreso tra 2 e 5 (entrambi inclusi), presenti in ogni esercizio. -Max denom. principale -Il più alto numero che &kbruch; userà come denominatore principale negli esercizi; varia da un minimo di 10 ad un massimo di 50. +Max denom. principale +Il più alto numero che &kbruch; userà come denominatore principale negli esercizi; varia da un minimo di 10 ad un massimo di 50. -Operazioni -Le operazioni su cui lavorare nell'esercizio: Addizione/sottrazione, Moltiplicazione/divisione o Tutte le operazioni. +Operazioni +Le operazioni su cui lavorare nell'esercizio: Addizione/sottrazione, Moltiplicazione/divisione o Tutte le operazioni. -Dopo aver cambiato i parametri è necessario fare clic sul pulsante Nuovo esercizio nella barra degli strumenti per generare un esercizio con i nuovi parametri. Puoi richiamare quest'azione anche dalla barra dei menu scegliendo EsercizioNuovo esercizio. +Dopo aver cambiato i parametri è necessario fare clic sul pulsante Nuovo esercizio nella barra degli strumenti per generare un esercizio con i nuovi parametri. Puoi richiamare quest'azione anche dalla barra dei menu scegliendo EsercizioNuovo esercizio. -Qualsiasi cambiamento al numero di frazioni provoca il ritorno del valore del massimo denominatore principale al valore predefinito. Così devi cambiare prima il numero di frazioni e dopo il massimo denominatore principale. +Qualsiasi cambiamento al numero di frazioni provoca il ritorno del valore del massimo denominatore principale al valore predefinito. Così devi cambiare prima il numero di frazioni e dopo il massimo denominatore principale. -Se non hai risolto l'esercizio corrente e selezioni Nuovo esercizio, l'esercizio sarà contato come non risolto correttamente. Per evitare questo inconveniente, cambia i parametri dopo aver risolto un esercizio ma prima di generarne uno nuovo. -I parametri scelti vengono salvati all'uscita da &kbruch; e ripristinati al successivo avvio. +Se non hai risolto l'esercizio corrente e selezioni Nuovo esercizio, l'esercizio sarà contato come non risolto correttamente. Per evitare questo inconveniente, cambia i parametri dopo aver risolto un esercizio ma prima di generarne uno nuovo. +I parametri scelti vengono salvati all'uscita da &kbruch; e ripristinati al successivo avvio. -Risolvere gli esercizi -Dopo aver risolto l'esercizio, inserisci il risultato nelle due caselle. Inserisci il numeratore in quella in alto e il denominatore in quella in basso. -Se il risultato è negativo, il segno meno può essere inserito sia al numeratore sia al denominatore. Se il risultato è 0, inserisci 0 nella casella del numeratore. Se il risultato ha il denominatore uguale a 1, puoi lasciare vuota la casella in basso. -Dopo aver inserito il risultato fai clic sul pulsante Controlla esercizio che si trova sotto le caselle di testo. &kbruch; controllerà i valori inseriti e mostrerà il risultato corretto. La finestra principale cambia quindi un po', come puoi vedere nell'immagine: +Risolvere gli esercizi +Dopo aver risolto l'esercizio, inserisci il risultato nelle due caselle. Inserisci il numeratore in quella in alto e il denominatore in quella in basso. +Se il risultato è negativo, il segno meno può essere inserito sia al numeratore sia al denominatore. Se il risultato è 0, inserisci 0 nella casella del numeratore. Se il risultato ha il denominatore uguale a 1, puoi lasciare vuota la casella in basso. +Dopo aver inserito il risultato fai clic sul pulsante Controlla esercizio che si trova sotto le caselle di testo. &kbruch; controllerà i valori inseriti e mostrerà il risultato corretto. La finestra principale cambia quindi un po', come puoi vedere nell'immagine: -Un esercizio controllato +Un esercizio controllato - Un esercizio controllato + Un esercizio controllato -Questo esercizio è stato risolto correttamente. Il valore corretto è mostrato in 2 forme. La seconda forma che si trova subito davanti alla parola CORRETTO è usata solo in alcuni paesi e deve essere letta come 2 + 1/5 nel nostro caso. +Questo esercizio è stato risolto correttamente. Il valore corretto è mostrato in 2 forme. La seconda forma che si trova subito davanti alla parola CORRETTO è usata solo in alcuni paesi e deve essere letta come 2 + 1/5 nel nostro caso. -Devi sempre inserire il risultato ridotto, poiché molti insegnati considerano più corretti solo tali risultati. Se inserisci il risultato non ridotto, &kbruch; mostrerà un piccolo messaggio come quello nell'immagine sottostante. +Devi sempre inserire il risultato ridotto, poiché molti insegnati considerano più corretti solo tali risultati. Se inserisci il risultato non ridotto, &kbruch; mostrerà un piccolo messaggio come quello nell'immagine sottostante. -Un risultato non ridotto +Un risultato non ridotto - Un risultato non ridotto + Un risultato non ridotto -Per continuare con l'esercizio successivo, fai clic sul pulsante Prossimo esercizio. Se vuoi cambiare i parametri per l'esercizio successivo fallo prima di fare clic sul pulsante Prossimo esercizio. +Per continuare con l'esercizio successivo, fai clic sul pulsante Prossimo esercizio. Se vuoi cambiare i parametri per l'esercizio successivo fallo prima di fare clic sul pulsante Prossimo esercizio. -Esercizio di confronto +Esercizio di confronto -In questo esercizio devi confrontare 2 frazioni date. Devi scegliere la frazione più grande delle due scegliendo il corretto segno di confronto. +In questo esercizio devi confrontare 2 frazioni date. Devi scegliere la frazione più grande delle due scegliendo il corretto segno di confronto. -Esercizio di confronto +Esercizio di confronto - Esercizio di confronto + Esercizio di confronto -Prima scegli il segno di confronto corretto. Per cambiare il segno di confronto, devi premere il pulsante che mostra il segno di confronto. Dopo che hai scelto il segno di confronto fai clic sul pulsante Controlla esercizio. &kbruch; controllerà la scelta fatta e mostrerà il risultato corretto. Dopo questo passo potrai passare all'esercizio successivo premendo il pulsante Prossimo esercizio. +Prima scegli il segno di confronto corretto. Per cambiare il segno di confronto, devi premere il pulsante che mostra il segno di confronto. Dopo che hai scelto il segno di confronto fai clic sul pulsante Controlla esercizio. &kbruch; controllerà la scelta fatta e mostrerà il risultato corretto. Dopo questo passo potrai passare all'esercizio successivo premendo il pulsante Prossimo esercizio. -Esercizio di conversione +Esercizio di conversione -In questo esercizio devi convertire un numero dato in frazione. Devi inserire un numeratore e un denominatore. +In questo esercizio devi convertire un numero dato in frazione. Devi inserire un numeratore e un denominatore. -Esercizio di conversione +Esercizio di conversione - Esercizio di conversione + Esercizio di conversione -Sul lato sinistro del segno di uguale nell'immagine sopra puoi vedere un numero decimale periodico. Ciò significa che la frazione mostrata come decimale ha una parte che si ripete. La parte che si ripete è indicata dalla linea sopra i numeri. Questi numeri si ripetono all'infinito. +Sul lato sinistro del segno di uguale nell'immagine sopra puoi vedere un numero decimale periodico. Ciò significa che la frazione mostrata come decimale ha una parte che si ripete. La parte che si ripete è indicata dalla linea sopra i numeri. Questi numeri si ripetono all'infinito. -Dopo che hai inserito il numeratore e il denominatore premi il pulsante Controlla esercizio. &kbruch; controllerà i valori inseriti e mostrerà il risultato corretto. Dopo questo passo potrai passare all'esercizio successivo premendo il pulsante Prossimo esercizio. +Dopo che hai inserito il numeratore e il denominatore premi il pulsante Controlla esercizio. &kbruch; controllerà i valori inseriti e mostrerà il risultato corretto. Dopo questo passo potrai passare all'esercizio successivo premendo il pulsante Prossimo esercizio. -Non ti dimenticare di inserire il risultato ridotto. I risultati non ridotti saranno contati come non risolti correttamente. +Non ti dimenticare di inserire il risultato ridotto. I risultati non ridotti saranno contati come non risolti correttamente. -Esercizio di fattorizzazione +Esercizio di fattorizzazione -In questo esercizio devi ridurre un numero dato nei suoi fattori primi. Devi inserire tutti i fattori primi del numero. +In questo esercizio devi ridurre un numero dato nei suoi fattori primi. Devi inserire tutti i fattori primi del numero. -Esercizio di fattorizzazione +Esercizio di fattorizzazione - Esercizio di fattorizzazione + Esercizio di fattorizzazione -Puoi inserire un fattore premendo i pulsanti dei fattori primi. I fattori primi correntemente inseriti saranno mostrati accanto al numero da ridurre in fattori. Puoi rimuovere l'ultimo fattore primo inserito premendo il pulsante Rimuovi ultimo fattore. -Dopo che hai inserito tutti i fattori primi premi il pulsante Controlla esercizio. &kbruch; controllerà i fattori primi inseriti e mostrerà il risultato corretto. Dopo questo passo potrai passare all'esercizio successivo premendo il pulsante Prossimo esercizio. - -Nell'immagine che si trova in alto di questa pagina puoi vedere un * tra i fattori primi. Questo è il segno di moltiplicazione. Il prodotto di tutti i fattori primi deve essere il numero che stati provando a ridurre in fattori. +Puoi inserire un fattore premendo i pulsanti dei fattori primi. I fattori primi correntemente inseriti saranno mostrati accanto al numero da ridurre in fattori. Puoi rimuovere l'ultimo fattore primo inserito premendo il pulsante Rimuovi ultimo fattore. +Dopo che hai inserito tutti i fattori primi premi il pulsante Controlla esercizio. &kbruch; controllerà i fattori primi inseriti e mostrerà il risultato corretto. Dopo questo passo potrai passare all'esercizio successivo premendo il pulsante Prossimo esercizio. + +Nell'immagine che si trova in alto di questa pagina puoi vedere un * tra i fattori primi. Questo è il segno di moltiplicazione. Il prodotto di tutti i fattori primi deve essere il numero che stati provando a ridurre in fattori. -Devi inserire tutti i fattori primi anche quando un fattore primo si ripete diverse volte. Esempio: come fattori primi del numero 18 devi inserire 2, 3 e 3. +Devi inserire tutti i fattori primi anche quando un fattore primo si ripete diverse volte. Esempio: come fattori primi del numero 18 devi inserire 2, 3 e 3. @@ -511,105 +286,47 @@ -Ringraziamenti e licenza -&kbruch; -Copyright del programma e della documentazione, 2001-2004 Sebastian Stein seb.kde@hpfsc.de +Ringraziamenti e licenza +&kbruch; +Copyright del programma e della documentazione, 2001-2004 Sebastian Stein seb.kde@hpfsc.de -I ringraziamenti vanno a: +I ringraziamenti vanno a: - &Anne-Marie.Mahfouf; per la gestione del progetto &kde; Edu - Klas Kalass per l'aiuto nella progettazione dell'interfaccia - Eva Brucherseifer per aver scritto KMath (l'interfaccia grafica di &kbruch; si basa su questo programma) - Dominique Devriese per correzioni di bug - Stefan Schumacher per aver provato una delle prime versioni - Sven Guckes per aver provato l'interfaccia di testo (che è stata rimossa) - &David.Faure; per aver aiutato con il CVS e Bugzilla di &kde; - &Robert.Gogolok; per aver aiutato con il CVS di &kde; - John Kesson per aver corretto una bozza del manuale + &Anne-Marie.Mahfouf; per la gestione del progetto &kde; Edu + Klas Kalass per l'aiuto nella progettazione dell'interfaccia + Eva Brucherseifer per aver scritto KMath (l'interfaccia grafica di &kbruch; si basa su questo programma) + Dominique Devriese per correzioni di bug + Stefan Schumacher per aver provato una delle prime versioni + Sven Guckes per aver provato l'interfaccia di testo (che è stata rimossa) + &David.Faure; per aver aiutato con il CVS e Bugzilla di &kde; + &Robert.Gogolok; per aver aiutato con il CVS di &kde; + John Kesson per aver corretto una bozza del manuale -Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &kbruch; +Come ottenere &kbruch; &install.intro.documentation; -Requisiti +Requisiti -Per usare &kbruch; senza problemi è necessario &kde; 3.1 o successivo +Per usare &kbruch; senza problemi è necessario &kde; 3.1 o successivo -&kbruch; può essere scaricato dalla pagina principale di &kbruch; ed è parte del progetto &kde; Edu +&kbruch; può essere scaricato dalla pagina principale di &kbruch; ed è parte del progetto &kde; Edu -Puoi trovare una lista delle modifiche nei messaggi di commit sul CVS. +Puoi trovare una lista delle modifiche nei messaggi di commit sul CVS. -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/man-kbruch.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/man-kbruch.1.docbook index 33d37ca776e..a8017a52652 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/man-kbruch.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kbruch/man-kbruch.1.docbook @@ -5,86 +5,38 @@ -Manuale utente di KDE -&Lauri.Watts;&Lauri.Watts.mail; -25 maggio 2005 K Desktop Environment +Manuale utente di KDE +&Lauri.Watts;&Lauri.Watts.mail; +25 maggio 2005 K Desktop Environment -kbruch -1 +kbruch +1 -kbruch -Impara a calcolare con le frazioni +kbruch +Impara a calcolare con le frazioni -kbruch Opzioni generiche di KDE Opzioni generiche di Qt +kbruch Opzioni generiche di KDE Opzioni generiche di Qt -Descrizione -&kbruch; è un piccolo programma per esercitarti a calcolare con le frazioni. A questo scopo vi sono diversi esercizi. Il programma controlla che i dati inseriti siano corretti e risponde di conseguenza. +Descrizione +&kbruch; è un piccolo programma per esercitarti a calcolare con le frazioni. A questo scopo vi sono diversi esercizi. Il programma controlla che i dati inseriti siano corretti e risponde di conseguenza. -Vedi anche -La documentazione utente più dettagliata è disponibile da help:/kbruch (inserisci questo come URL in &konqueror;, o esegui khelpcenter help:/kbruch). -Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito web di kde-edu +Vedi anche +La documentazione utente più dettagliata è disponibile da help:/kbruch (inserisci questo come URL in &konqueror;, o esegui khelpcenter help:/kbruch). +Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito web di kde-edu -Autori -&kbruch; è stato scritto da SebastianStein seb.kde@hpfsc.de +Autori +&kbruch; è stato scritto da SebastianStein seb.kde@hpfsc.de diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/keduca/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/keduca/index.docbook index 7750049bd1a..2c1babbd3f1 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/keduca/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/keduca/index.docbook @@ -9,91 +9,50 @@ -Manuale di &keduca; +Manuale di &keduca; -Javier J. Campos
&Javier.J.Campos.mail;
+Javier J. Campos
&Javier.J.Campos.mail;
-DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
+DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
-1999 -&Javier.J.Campos; +1999 +&Javier.J.Campos; -2002-10-08 -1.1 +2002-10-08 +1.1 -&keduca; è un'applicazione di carte mnemoniche che ti permette di realizzare test interattivi. +&keduca; è un'applicazione di carte mnemoniche che ti permette di realizzare test interattivi. -KDE -tdeedu -KEduca -test +KDE +tdeedu +KEduca +test
- -Introduzione + +Introduzione -&keduca; è un'applicazione di carte mnemoniche che ti permette di realizzare test interattivi. +&keduca; è un'applicazione di carte mnemoniche che ti permette di realizzare test interattivi. -Immagine di &keduca; +Immagine di &keduca; -Immagine di &keduca; +Immagine di &keduca; @@ -101,253 +60,103 @@ -Guida ai comandi +Guida ai comandi -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> +Il menu <guimenu>File</guimenu> -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> della <guilabel ->finestra principale</guilabel -> - -La finestra principale ha le voci seguenti: +Il menu <guimenu>File</guimenu> della <guilabel>finestra principale</guilabel> + +La finestra principale ha le voci seguenti: -File Apri... +File Apri... -Apre un file di test esistente. +Apre un file di test esistente. -File Apri recenti +File Apri recenti -Apre un file di test usato di recente. +Apre un file di test usato di recente. -File Chiudi -Chiude il file di test aperto. +File Chiudi +Chiude il file di test aperto. -File Esci -Esce da &keduca;. +File Esci +Esce da &keduca;. -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> della finestra di modifica +Il menu <guimenu>File</guimenu> della finestra di modifica -File Nuovo -Crea un nuovo test +File Nuovo +Crea un nuovo test -File Apri... +File Apri... -Apre un file di test esistente. +Apre un file di test esistente. -File Apri recenti +File Apri recenti -Apre un file di test usato di recente. +Apre un file di test usato di recente. -File Salva -Salva il file di test aperto. +File Salva +Salva il file di test aperto. -File Salva con nome... -Salva il file aperto con un nuovo nome. +File Salva con nome... +Salva il file aperto con un nuovo nome. -File Chiudi -Chiude il file di test aperto. +File Chiudi +Chiude il file di test aperto. -File Stampa... +File Stampa... -Stampa il test aperto. +Stampa il test aperto. -File Esci -Esce da &keduca;. +File Esci +Esce da &keduca;. @@ -356,33 +165,15 @@ -Il menu <guimenu ->Modifica</guimenu -> - -Il menu Modifica esiste soltanto nella finestra del'editor di &keduca;. +Il menu <guimenu>Modifica</guimenu> + +Il menu Modifica esiste soltanto nella finestra del'editor di &keduca;. -Modifica Aggiungi/Modifica... +Modifica Aggiungi/Modifica... -Crea o modifica un test nella finestra Crea o modifica un test. +Crea o modifica un test nella finestra Crea o modifica un test. @@ -390,87 +181,40 @@ -Il menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Il menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Le prime voci sono disponibili in entrambe le finestre di &keduca;. +Le prime voci sono disponibili in entrambe le finestre di &keduca;. -Impostazioni Mostra barra degli strumenti +Impostazioni Mostra barra degli strumenti -Mostra/nasconde la barra degli strumenti. L'impostazione predefinita è di mostrarla. +Mostra/nasconde la barra degli strumenti. L'impostazione predefinita è di mostrarla. -Impostazioni Configura le scorciatoie... +Impostazioni Configura le scorciatoie... -Personalizza le scorciatoie da tastiera per &keduca;. +Personalizza le scorciatoie da tastiera per &keduca;. -Impostazioni Configura le barre degli strumenti... +Impostazioni Configura le barre degli strumenti... -Personalizza le barre degli strumenti per &keduca;. +Personalizza le barre degli strumenti per &keduca;. -La voce seguente è disponibile soltanto nella finestra principale. +La voce seguente è disponibile soltanto nella finestra principale. -Impostazioni Configura &keduca; +Impostazioni Configura &keduca; -Personalizza &keduca;. Le opzioni disponibili sono descritte nel capitolo Configurazione. +Personalizza &keduca;. Le opzioni disponibili sono descritte nel capitolo Configurazione. @@ -478,34 +222,23 @@ -Il menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Il menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; -Ringraziamenti e licenze +Ringraziamenti e licenze -Copyright &keduca; 2001 Javier Campos. +Copyright &keduca; 2001 Javier Campos. -Parte della documentazione: &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; +Parte della documentazione: &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; -Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) +Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) &underFDL; &underGPL; -&kgeography; è uno strumento per l'apprendimento della geografia per &kde;. Al momento ha sei modalità d'uso: +&kgeography; è uno strumento per l'apprendimento della geografia per &kde;. Al momento ha sei modalità d'uso: -Consulta le mappe facendo clic su una divisione di una mappa per vedere il suo nome, la sua capitale e la sua bandiera +Consulta le mappe facendo clic su una divisione di una mappa per vedere il suo nome, la sua capitale e la sua bandiera -Il gioco ti dice il nome della divisione della mappa e tu devi farci clic sopra +Il gioco ti dice il nome della divisione della mappa e tu devi farci clic sopra -Il gioco ti dice una capitale e tu devi indovinare la divisione a cui appartiene - -Il gioco ti dice una divisione e tu devi indovinare la sua capitale - -Il gioco ti mostra la bandiera di una divisione della mappa e devi indovinare il suo nome - -Il gioco ti dice il nome di una divisione della mappa e tu devi indovinare la sua bandiera +Il gioco ti dice una capitale e tu devi indovinare la divisione a cui appartiene + +Il gioco ti dice una divisione e tu devi indovinare la sua capitale + +Il gioco ti mostra la bandiera di una divisione della mappa e devi indovinare il suo nome + +Il gioco ti dice il nome di una divisione della mappa e tu devi indovinare la sua bandiera @@ -96,218 +54,171 @@ -KDE -tdeedu -KGeography -geografia -mappe -nazioni +KDE +tdeedu +KGeography +geografia +mappe +nazioni -Introduzione +Introduzione -&kgeography; è uno strumento per l'apprendimento della geografia per &kde;. Ti permette di apprendere le divisioni politiche di alcune nazioni (divisioni, capitali di queste divisioni e le loro bandiere se ve ne sono). -Le mappe attualmente disponibili sono: Africa, America del nord e centrale, America del sud, Asia, Austria, Brasile, Canada, Cina, Europa, Francia, Germania, Italia, Italia per province, Norvegia, Polonia, Spagna, Stati Uniti d'America e il mondo. +&kgeography; è uno strumento per l'apprendimento della geografia per &kde;. Ti permette di apprendere le divisioni politiche di alcune nazioni (divisioni, capitali di queste divisioni e le loro bandiere se ve ne sono). +Le mappe attualmente disponibili sono: Africa, America del nord e centrale, America del sud, Asia, Austria, Brasile, Canada, Cina, Europa, Francia, Germania, Italia, Italia per province, Norvegia, Polonia, Spagna, Stati Uniti d'America e il mondo. -Introduzione rapida a &kgeography; -Quando avvii &kgeography; per la prima volta, ti chiede per prima cosa di scegliere una mappa con cui iniziare. -Immagine di &kgeography; al primo avvio +Introduzione rapida a &kgeography; +Quando avvii &kgeography; per la prima volta, ti chiede per prima cosa di scegliere una mappa con cui iniziare. +Immagine di &kgeography; al primo avvio - Immagine di &kgeography; al primo avvio + Immagine di &kgeography; al primo avvio -Qui scegliamo il Canada -È stato scelto il Canada +Qui scegliamo il Canada +È stato scelto il Canada - È stato scelto il Canada + È stato scelto il Canada -E appare la finestra principale di &kgeography; con la mappa del Canada: -La finestra principale di &kgeography; +E appare la finestra principale di &kgeography; con la mappa del Canada: +La finestra principale di &kgeography; - La finestra principale di &kgeography; + La finestra principale di &kgeography; -Quindi, guardando al menu sulla sinistra, puoi quindi scegliere quale tipo di apprendimento o di test vuoi fare: -Il manu di &kgeography; +Quindi, guardando al menu sulla sinistra, puoi quindi scegliere quale tipo di apprendimento o di test vuoi fare: +Il manu di &kgeography; - Il menu di &kgeography; + Il menu di &kgeography; -Consulta la mappa: con un clic col &LMB; su un'area della mappa saranno mostrate le informazioni su quell'area: -Consulta la mappa +Consulta la mappa: con un clic col &LMB; su un'area della mappa saranno mostrate le informazioni su quell'area: +Consulta la mappa - Consulta la mappa + Consulta la mappa -Fai clic su una divisione nella mappa: prima ti viene chiesto il numero di domande che vuoi -Quante domande +Fai clic su una divisione nella mappa: prima ti viene chiesto il numero di domande che vuoi +Quante domande - Quante domande + Quante domande -Poi ti viene chiesto di fare clic su una provincia specifica: -Fai clic su una provincia +Poi ti viene chiesto di fare clic su una provincia specifica: +Fai clic su una provincia - Fai clic su una provincia + Fai clic su una provincia -Quando hai finito tutte le domande, viene mostrata una finestra di dialogo con i risultati mostrando le tue risposte corrette e quelle non corrette: -I tuoi risultati +Quando hai finito tutte le domande, viene mostrata una finestra di dialogo con i risultati mostrando le tue risposte corrette e quelle non corrette: +I tuoi risultati - I tuoi risultati + I tuoi risultati -Indovina una divisione dalla sua capitale: ti viene chiesto di trovare il nome di una provincia, data la sua capitale, in una lista di 4: -Indovina una divisione dalla sua capitale +Indovina una divisione dalla sua capitale: ti viene chiesto di trovare il nome di una provincia, data la sua capitale, in una lista di 4: +Indovina una divisione dalla sua capitale - Indovina una divisione dalla sua capitale + Indovina una divisione dalla sua capitale -Alla fine del test, vengono mostrati i risultati: -I tuoi risultati +Alla fine del test, vengono mostrati i risultati: +I tuoi risultati - I tuoi risultati + I tuoi risultati -Indovina la capitale di una divisione: hai una capitale e quattro nomi di provincia e devi scegliere quello corretto. Come prima, alla fine viene mostrata una finestra di dialogo con i risultati. -Indovina divisione dalla sua bandiera: viene mostrata una bandiera e tu devi trovare la provincia a cui appartiene. -la domanda sulla bandiera +Indovina la capitale di una divisione: hai una capitale e quattro nomi di provincia e devi scegliere quello corretto. Come prima, alla fine viene mostrata una finestra di dialogo con i risultati. +Indovina divisione dalla sua bandiera: viene mostrata una bandiera e tu devi trovare la provincia a cui appartiene. +la domanda sulla bandiera - la domanda sulla bandiera + la domanda sulla bandiera -Indovina la bandiera di una divisione: viene dato il nome di una provincia e devi trovare la bandiera corretta in una scelta di quattro. -fai corrispondere la bandiera alla provincia +Indovina la bandiera di una divisione: viene dato il nome di una provincia e devi trovare la bandiera corretta in una scelta di quattro. +fai corrispondere la bandiera alla provincia - fai corrispondere la bandiera alla provincia + fai corrispondere la bandiera alla provincia @@ -315,20 +226,16 @@ revision history. (see installation appendix comment) --> -Uso di &kgeography; +Uso di &kgeography; -&kgeography; mostra le informazioni su alcune nazioni e ti propone test su queste informazioni. -Immagine di &kgeography; +&kgeography; mostra le informazioni su alcune nazioni e ti propone test su queste informazioni. +Immagine di &kgeography; - Immagine + Immagine @@ -336,324 +243,111 @@ revision history. (see installation appendix comment) --> -Altre caratteristiche di &kgeography; - -Un'altra caratteristica di &kgeography; è la possibilità di fare lo zoom di una mappa. Zoom Zoom Mentre sei in modalità zoom, puoi premere il &RMB; per ritornare alla dimensione originale della mappa (l'azione Dimensione originale ha lo stesso effetto), usa le barre di scorrimento per muovere la mappa ingrandita o usa l'azione Muovi che ti permetterà di trascinare la mappa usando il &LMB;. +Altre caratteristiche di &kgeography; + +Un'altra caratteristica di &kgeography; è la possibilità di fare lo zoom di una mappa. Zoom Zoom Mentre sei in modalità zoom, puoi premere il &RMB; per ritornare alla dimensione originale della mappa (l'azione Dimensione originale ha lo stesso effetto), usa le barre di scorrimento per muovere la mappa ingrandita o usa l'azione Muovi che ti permetterà di trascinare la mappa usando il &LMB;. +--> -Come creare mappe -Una mappa in &kgeography; è composta almeno da due file, uno è l'immagine della mappa e l'altro è la sua descrizione. +Come creare mappe +Una mappa in &kgeography; è composta almeno da due file, uno è l'immagine della mappa e l'altro è la sua descrizione. -Strumento di supporto -Puoi trovare qui uno strumento (creato da Yann Verley) che lo ha aiutato con la mappa della Francia. Per vedere il suo utilizzo, eseguilo semplicemente e leggi il messaggio di aiuto. Sostanzialmente, crea il file .kgm da un file di testo semplice e crea un file con i colori che ha assegnato a ogni divisione, così puoi riempire la mappa a seconda di quei colori. +Strumento di supporto +Puoi trovare qui uno strumento (creato da Yann Verley) che lo ha aiutato con la mappa della Francia. Per vedere il suo utilizzo, eseguilo semplicemente e leggi il messaggio di aiuto. Sostanzialmente, crea il file .kgm da un file di testo semplice e crea un file con i colori che ha assegnato a ogni divisione, così puoi riempire la mappa a seconda di quei colori. -File di descrizione -Il file di descrizione è richiesto e la sua estensione è .kgm. Dovrebbe cominciare con map e finire con map. -Dentro quelle tag ci dovrebbero essere: +File di descrizione +Il file di descrizione è richiesto e la sua estensione è .kgm. Dovrebbe cominciare con map e finire con map. +Dentro quelle tag ci dovrebbero essere: - mapFile e mapFile: il nome del file (senza alcun percorso) contenente l'immagine della mappa, ⪚ europe.png. + mapFile e mapFile: il nome del file (senza alcun percorso) contenente l'immagine della mappa, ⪚ europe.png. - name e name: il nome della mappa, ⪚ Europe. + name e name: il nome della mappa, ⪚ Europe. - Un division e division per ogni divisione nella mappa. + Un division e division per ogni divisione nella mappa. -Ogni divisione ha queste tag: +Ogni divisione ha queste tag: - name e name: il nome della divisione, ⪚ Albania. + name e name: il nome della divisione, ⪚ Albania. - capital e capital: il nome della capitale della divisione, ⪚ Tirana. + capital e capital: il nome della capitale della divisione, ⪚ Tirana. - ignore e ignore: può essere impostato a yes, allowClickMode e no. Se questa tag è impostata a yes, allora la divisione non sarà considerata nelle domande sulle divisioni in quella mappa. È come se questa divisione non esistesse nella modalità a quiz di &kgeography;. Se questa tag è impostata a allowClickMode, allora &kgeography; chiederà la divisione nella modalità Fai clic sulla divisione nella mappa... ma non in altri quiz. Impostare questa tag a no significa far sì che la divisione venga considerata in tutte le modalità (sfoglia e quiz). Questa tag è opzionale e se non vi è una tag ignore, allora è come se fosse impostata a no. Per esempio Algeria ha questa tag impostata a yes nella mappa Europa, e ciò significa che Algeria non sarà inclusa dei quiz della mappa Europa. + ignore e ignore: può essere impostato a yes, allowClickMode e no. Se questa tag è impostata a yes, allora la divisione non sarà considerata nelle domande sulle divisioni in quella mappa. È come se questa divisione non esistesse nella modalità a quiz di &kgeography;. Se questa tag è impostata a allowClickMode, allora &kgeography; chiederà la divisione nella modalità Fai clic sulla divisione nella mappa... ma non in altri quiz. Impostare questa tag a no significa far sì che la divisione venga considerata in tutte le modalità (sfoglia e quiz). Questa tag è opzionale e se non vi è una tag ignore, allora è come se fosse impostata a no. Per esempio Algeria ha questa tag impostata a yes nella mappa Europa, e ciò significa che Algeria non sarà inclusa dei quiz della mappa Europa. - flag e flag: il file (senza alcun percorso) contenente la bandiera della divisione, ⪚ albania.png. Questa tag è opzionale. Non richiesta per divisioni la cui tag ignore è impostata a yes. + flag e flag: il file (senza alcun percorso) contenente la bandiera della divisione, ⪚ albania.png. Questa tag è opzionale. Non richiesta per divisioni la cui tag ignore è impostata a yes. - color e color: il colore che la divisione ha nella mappa. + color e color: il colore che la divisione ha nella mappa. -Il colore è definito usando tre tag: +Il colore è definito usando tre tag: - red e red: la componente di rosso del colore. Valori validi sono quelli compresi tra 0 e 255. + red e red: la componente di rosso del colore. Valori validi sono quelli compresi tra 0 e 255. - green e green: la componente di verde del colore. Valori validi sono quelli compresi tra 0 e 255. + green e green: la componente di verde del colore. Valori validi sono quelli compresi tra 0 e 255. - blue e blue: la componente di blu del colore. Valori validi sono quelli compresi tra 0 e 255. + blue e blue: la componente di blu del colore. Valori validi sono quelli compresi tra 0 e 255. - È conveniente creare 2 o 3 false divisioni Water, Frontier e Coast e impostarle con la tag ignore impostata a yes. + È conveniente creare 2 o 3 false divisioni Water, Frontier e Coast e impostarle con la tag ignore impostata a yes. - Tutti i nomi (capitali e divisioni) devono essere in inglese. + Tutti i nomi (capitali e divisioni) devono essere in inglese. -File di mappa -Il file di una mappa è piuttosto semplice ma richiede un po' di lavoro. Deve essere nel formato PNG. Puoi trovare alcune mappe da trasformare presso le mappe di riferimento della Cia. Se nessuna mappa si adatta alle tue esigenze, puoi scaricare la mappa degli stati del mondo, fare un'istantanea di questa e lavorare a partire da quella. Ogni divisione nella mappa dovrebbe avere uno e un solo colore. Per far ciò, puoi usare programmi di modifica delle immagini come The Gimp e Kolourpaint. +File di mappa +Il file di una mappa è piuttosto semplice ma richiede un po' di lavoro. Deve essere nel formato PNG. Puoi trovare alcune mappe da trasformare presso le mappe di riferimento della Cia. Se nessuna mappa si adatta alle tue esigenze, puoi scaricare la mappa degli stati del mondo, fare un'istantanea di questa e lavorare a partire da quella. Ogni divisione nella mappa dovrebbe avere uno e un solo colore. Per far ciò, puoi usare programmi di modifica delle immagini come The Gimp e Kolourpaint. -Bandiere -Se hai usato la tag flag, devi fornire anche i file delle bandiere. Devono essere nel formato PNG ed è meglio se sono grandi 300x200 pixel e se fornisci un file SVG per esse. Per avere bandiere SVG di quasi tutti i paesi nel mondo e di alcune altre divisioni, puoi consultare la collezione delle bandiere di Sodipodi. +Bandiere +Se hai usato la tag flag, devi fornire anche i file delle bandiere. Devono essere nel formato PNG ed è meglio se sono grandi 300x200 pixel e se fornisci un file SVG per esse. Per avere bandiere SVG di quasi tutti i paesi nel mondo e di alcune altre divisioni, puoi consultare la collezione delle bandiere di Sodipodi. -Come provare -Prima di inviare la tua mappa ad Albert tsdgeos@terra.es, dovresti provare a vedere se non ci sono errori. Per far ciò, devi fare le seguenti cose: Metti i file di descrizione della mappa e di immagine della mappa in $TDEDIR/share/apps/kgeography/ Metti i file PNG delle bandiere (se ve ne sono) in $TDEDIR/share/apps/kgeography/flags/ Una volta che è stato fatto, potrai aprire la tua mappa in &kgeography;. - Se non sai qual è la tua $TDEDIR, scrivi tde-config in una shell. +Come provare +Prima di inviare la tua mappa ad Albert tsdgeos@terra.es, dovresti provare a vedere se non ci sono errori. Per far ciò, devi fare le seguenti cose: Metti i file di descrizione della mappa e di immagine della mappa in $TDEDIR/share/apps/kgeography/ Metti i file PNG delle bandiere (se ve ne sono) in $TDEDIR/share/apps/kgeography/flags/ Una volta che è stato fatto, potrai aprire la tua mappa in &kgeography;. + Se non sai qual è la tua $TDEDIR, scrivi tde-config in una shell. -Mappe non politiche -È possibile creare mappe non politiche? Certo! -Esempio di come creare una mappa non politica +Mappe non politiche +È possibile creare mappe non politiche? Certo! +Esempio di come creare una mappa non politica - Esempio di come creare una mappa non politica + Esempio di come creare una mappa non politica -Ovviamente, il concetto di divisione può essere esteso ad un fiume o ad una montagna. Durante la creazione della mappa, dovresti tener presente che la maggior parte delle volte il fiume o la montagna sarà troppo piccolo e che dovresti fornire un'area aggiuntiva su cui fare clic. In questo esempio, il fiume avrà l'area marrone e il colore <20,76,34> come suo identificatore. +Ovviamente, il concetto di divisione può essere esteso ad un fiume o ad una montagna. Durante la creazione della mappa, dovresti tener presente che la maggior parte delle volte il fiume o la montagna sarà troppo piccolo e che dovresti fornire un'area aggiuntiva su cui fare clic. In questo esempio, il fiume avrà l'area marrone e il colore <20,76,34> come suo identificatore. -Guida ai comandi +Guida ai comandi -La finestra principale di &kgeography; +La finestra principale di &kgeography; -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> +Il menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl;O File Apri mappa... -Apre la finestra di dialogo di scelta della mappa + &Ctrl;O File Apri mappa... +Apre la finestra di dialogo di scelta della mappa - &Ctrl;Q File Esci -Esce da &kgeography; + &Ctrl;Q File Esci +Esce da &kgeography; @@ -722,59 +376,20 @@ or menu bars. --> -Il menu <guimenu ->Visualizza</guimenu -> +Il menu <guimenu>Visualizza</guimenu> -Visualizza Zoom -Va in modalità zoom +Visualizza Zoom +Va in modalità zoom -Visualizza Dimensione originale -Reimposta la mappa alla sua dimensione originale +Visualizza Dimensione originale +Reimposta la mappa alla sua dimensione originale -Visualizza Muovi -Sposta la mappa corrente +Visualizza Muovi +Sposta la mappa corrente @@ -782,62 +397,23 @@ or menu bars. --> -Il menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Il menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Impostazioni Mostra/Nascondi la barra degli strumenti -Mostra/nasconde la barra degli strumenti di &kgeography;. +Impostazioni Mostra/Nascondi la barra degli strumenti +Mostra/nasconde la barra degli strumenti di &kgeography;. -Impostazioni Configura le scorciatoie... -Configura le scorciatoie da tastiera di &kgeography;. +Impostazioni Configura le scorciatoie... +Configura le scorciatoie da tastiera di &kgeography;. -Impostazioni Configura le barre degli strumenti... -Configura la barra degli strumenti di &kgeography;. +Impostazioni Configura le barre degli strumenti... +Configura la barra degli strumenti di &kgeography;. @@ -845,18 +421,14 @@ or menu bars. --> -Il menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Il menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; -My Mouse doesn't work. How do I quit &kgeography;? +My Mouse doesn't work. How do I quit &kgeography;? -You silly goose! Check out the Commands -Section for the answer. +You silly goose! Check out the Commands +Section for the answer. -Why am I not able to twiddle my documents? +Why am I not able to twiddle my documents? -You can only twiddle your documents if you have the foobar.lib +You can only twiddle your documents if you have the foobar.lib installed. -
--> +
--> @@ -898,42 +463,27 @@ contributors here. The license for your software should then be included below the credits with a reference to the appropriate license file included in the KDE distribution. --> -Ringraziamenti e licenza +Ringraziamenti e licenza -&kgeography; -Copyright del programma 2004-2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es +&kgeography; +Copyright del programma 2004-2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es -Copyright della documentazione © 2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Copyright della documentazione © 2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &kgeography; +Come ottenere &kgeography; &install.intro.documentation; -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/index.docbook index 05bcdd83d04..4b58379b5c5 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/index.docbook @@ -4,510 +4,258 @@ - + ]> -Manuale di &khangman; +Manuale di &khangman; -Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
+Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
-NicolaRuggero
nicola@nxnt.org
Revisione e traduzione italiana
DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
+NicolaRuggero
nicola@nxnt.org
Revisione e traduzione italiana
DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
-20012005 -&Anne-Marie.Mahfouf; +20012005 +&Anne-Marie.Mahfouf; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-01 -1.6 +2006-02-01 +1.6 -&khangman; è il classico gioco dell'impiccato per bambini, adattato a &kde;. +&khangman; è il classico gioco dell'impiccato per bambini, adattato a &kde;. -KDE -tdeedu -KHangMan -impiccato -gioco -bambino -parole +KDE +tdeedu +KHangMan +impiccato +gioco +bambino +parole
-Introduzione +Introduzione -&khangman; è basato sul ben noto gioco dell'impiccato. È pensato per i bambini da sei anni in su. Ha quattro livelli di difficoltà: animali (nomi di animali), facile, medio e difficile. Una parola è scelta a caso, le lettere sono nascoste, e bisogna indovinare la parola provando una lettera alla volta. Ogni volta che provi una lettera sbagliata, compare parte dell'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione dieci tentativi. +&khangman; è basato sul ben noto gioco dell'impiccato. È pensato per i bambini da sei anni in su. Ha quattro livelli di difficoltà: animali (nomi di animali), facile, medio e difficile. Una parola è scelta a caso, le lettere sono nascoste, e bisogna indovinare la parola provando una lettera alla volta. Ogni volta che provi una lettera sbagliata, compare parte dell'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione dieci tentativi. -Utilizzo di &khangman; +Utilizzo di &khangman; -Ecco un'immagine di &khangman; quando lo si avvia per la prima volta +Ecco un'immagine di &khangman; quando lo si avvia per la prima volta - Immagine di &khangman; + Immagine di &khangman; -Qui puoi vedere &khangman; alla prima esecuzione. Il livello è animali, la lingua è quella predefinita (la lingua corrente di &kde; se i dati sono disponibili, in questo caso è l'inglese), e il tema è "Mare". Ogni modifica al livello, alla lingua o al tema dello sfondo viene scritta nel file di configurazione e sarà ripristinata al successivo avvio. +Qui puoi vedere &khangman; alla prima esecuzione. Il livello è animali, la lingua è quella predefinita (la lingua corrente di &kde; se i dati sono disponibili, in questo caso è l'inglese), e il tema è "Mare". Ogni modifica al livello, alla lingua o al tema dello sfondo viene scritta nel file di configurazione e sarà ripristinata al successivo avvio. -Nota come è facile cambiare il livello e il tema: basta fare clic sulle liste a comparsa nella barra degli strumenti. Allo stesso modo, per passare a una nuova parola o uscire dal gioco è sufficiente fare clic sugli appositi pulsanti nella barra degli strumenti. +Nota come è facile cambiare il livello e il tema: basta fare clic sulle liste a comparsa nella barra degli strumenti. Allo stesso modo, per passare a una nuova parola o uscire dal gioco è sufficiente fare clic sugli appositi pulsanti nella barra degli strumenti. -Utilizzo generale +Utilizzo generale -Una parola è scelta e al posto delle sue lettere sono visualizzati dei trattini bassi (_). Sai già da quante lettere è composta. Devi indovinare di che parola si tratta provando una lettera dopo l'altra. Inserisci la lettera nella casella e premi Invio o fai clic sul pulsante Prova per vedere se appartiene o meno alla parola. +Una parola è scelta e al posto delle sue lettere sono visualizzati dei trattini bassi (_). Sai già da quante lettere è composta. Devi indovinare di che parola si tratta provando una lettera dopo l'altra. Inserisci la lettera nella casella e premi Invio o fai clic sul pulsante Prova per vedere se appartiene o meno alla parola. -La parola viene scelta a caso e non è uguale alla precedente. +La parola viene scelta a caso e non è uguale alla precedente. -Tutte le parole sono sostantivi (niente verbi, aggettivi &etc;). +Tutte le parole sono sostantivi (niente verbi, aggettivi &etc;). -Normalmente è indifferente scrivere in lettere maiuscole o minuscole. Il programma converte tutto in minuscolo (fatta eccezione per le parole tedesche che iniziano con la maiuscola). Il programma fa questa operazione in automatico. +Normalmente è indifferente scrivere in lettere maiuscole o minuscole. Il programma converte tutto in minuscolo (fatta eccezione per le parole tedesche che iniziano con la maiuscola). Il programma fa questa operazione in automatico. -Il livello e la lingua correnti sono mostrati nella barra di stato. +Il livello e la lingua correnti sono mostrati nella barra di stato. -Ogni volta che provi una lettera che non fa parte della parola, una parte dell'impiccato viene disegnata. Hai dieci tentativi a disposizione per indovinare la parola, dopodiché viene mostrata la risposta corretta. +Ogni volta che provi una lettera che non fa parte della parola, una parte dell'impiccato viene disegnata. Hai dieci tentativi a disposizione per indovinare la parola, dopodiché viene mostrata la risposta corretta. -Ci sono quattro livelli: facile, medio, difficile e animali, oltre a livelli su altri temi in alcune lingue. Il programma ricerca tutti i file di dati in tutte le lingue. +Ci sono quattro livelli: facile, medio, difficile e animali, oltre a livelli su altri temi in alcune lingue. Il programma ricerca tutti i file di dati in tutte le lingue. -Nel livello facile le parole sono abbastanza semplici, prese dalla vita di tutti i giorni. È adatto per bambini dai sei ai nove anni. Il livello animali contiene solo nomi di animali, in modo che sia più facile indovinarli. Alcuni sono facili, altri più difficili. Nel livello medio, le parole sono più lunghe e più difficili. È adatto per bambini dai nove anni in su. Il livello difficile è, come dice il nome, difficile, &ie; le parole sono complicate e non molto conosciute. Si tratta di un livello non banale anche per gli adulti. - -Dopo che una parola è stata indovinata (o che l'impiccato è stato completato) ti viene proposta una nuova parola, e puoi usare sia i tasti S o N, sia il mouse per rispondere sì o no. Se rispondi no, il gioco ha termine. Se rispondi , un'altra parola è pronta per essere indovinata. - -Digita la lettera che vuoi provare nella casella (il cursore del mouse è pronto in posizione) e premi &Enter;. Se la lettera fa parte della parola, sarà visualizzata nelle posizioni opportune. In caso contrario, finirà nella lista delle lettere sbagliate, e un altro pezzo dell'impiccato sarà disegnato. Hai dieci tentativi, dopo i quali perdi la partita e la parola corretta viene visualizzata. - -Durante il gioco puoi scegliere di iniziare una nuova partita andando nel menu Partita e scegliendo Nuova, o facendo clic sull'icona Nuovo nella barra degli strumenti. Puoi anche cambiare il livello col pulsante apposito nella barra degli strumenti (ciò farà comparire una nuova parola dal livello appena selezionato). - -Un aggiornamento futuro (in &kde; 4) permetterà di creare file di parole personalizzati. +Nel livello facile le parole sono abbastanza semplici, prese dalla vita di tutti i giorni. È adatto per bambini dai sei ai nove anni. Il livello animali contiene solo nomi di animali, in modo che sia più facile indovinarli. Alcuni sono facili, altri più difficili. Nel livello medio, le parole sono più lunghe e più difficili. È adatto per bambini dai nove anni in su. Il livello difficile è, come dice il nome, difficile, &ie; le parole sono complicate e non molto conosciute. Si tratta di un livello non banale anche per gli adulti. + +Dopo che una parola è stata indovinata (o che l'impiccato è stato completato) ti viene proposta una nuova parola, e puoi usare sia i tasti S o N, sia il mouse per rispondere sì o no. Se rispondi no, il gioco ha termine. Se rispondi , un'altra parola è pronta per essere indovinata. + +Digita la lettera che vuoi provare nella casella (il cursore del mouse è pronto in posizione) e premi &Enter;. Se la lettera fa parte della parola, sarà visualizzata nelle posizioni opportune. In caso contrario, finirà nella lista delle lettere sbagliate, e un altro pezzo dell'impiccato sarà disegnato. Hai dieci tentativi, dopo i quali perdi la partita e la parola corretta viene visualizzata. + +Durante il gioco puoi scegliere di iniziare una nuova partita andando nel menu Partita e scegliendo Nuova, o facendo clic sull'icona Nuovo nella barra degli strumenti. Puoi anche cambiare il livello col pulsante apposito nella barra degli strumenti (ciò farà comparire una nuova parola dal livello appena selezionato). + +Un aggiornamento futuro (in &kde; 4) permetterà di creare file di parole personalizzati. -Giocare in diverse lingue -Puoi giocare a &khangman; in ventiquattro lingue: bulgaro, catalano, ceco, danese, finlandese, francese, inglese, irlandese (gaelico), italiano, norvegese (Bokmål), norvegese (Nynorsk), olandese, portoghese, portoghese brasiliano, russo, serbo (latino e cirillico), sloveno, spagnolo, svedese, tagico, tedesco, turco e ungherese. - -L'impostazione predefinita è che, con la prima installazione di &khangman;, siano inclusi solo l'inglese e la lingua scelta per &kde;, a patto che sia una di quelle elencate e che il corrispondente pacchetto tde-i18n sia installato. Per esempio, se sei un utente italiano e hai &kde; in italiano, in Lingue vedrai due voci, Inglese e Italiano, e Italiano sarà l'impostazione predefinita. - -Puoi comunque giocare a &khangman; in altre lingue. Aggiungere nuovi dati è molto facile, è sufficiente una connessione a Internet. Fai clic sul menu File, quindi su Ottieni parole in nuova lingua.... Apparirà una finestra di dialogo simile a questa: +Giocare in diverse lingue +Puoi giocare a &khangman; in ventiquattro lingue: bulgaro, catalano, ceco, danese, finlandese, francese, inglese, irlandese (gaelico), italiano, norvegese (Bokmål), norvegese (Nynorsk), olandese, portoghese, portoghese brasiliano, russo, serbo (latino e cirillico), sloveno, spagnolo, svedese, tagico, tedesco, turco e ungherese. + +L'impostazione predefinita è che, con la prima installazione di &khangman;, siano inclusi solo l'inglese e la lingua scelta per &kde;, a patto che sia una di quelle elencate e che il corrispondente pacchetto tde-i18n sia installato. Per esempio, se sei un utente italiano e hai &kde; in italiano, in Lingue vedrai due voci, Inglese e Italiano, e Italiano sarà l'impostazione predefinita. + +Puoi comunque giocare a &khangman; in altre lingue. Aggiungere nuovi dati è molto facile, è sufficiente una connessione a Internet. Fai clic sul menu File, quindi su Ottieni parole in nuova lingua.... Apparirà una finestra di dialogo simile a questa: -La finestra "Ottieni parole in nuova lingua" di &khangman; +La finestra "Ottieni parole in nuova lingua" di &khangman; - La finestra "Ottieni parole in nuova lingua" di &khangman; + La finestra "Ottieni parole in nuova lingua" di &khangman; -Fai clic sul nome della lingua che vuoi installare, quindi sul pulsante Installa. Se la lingua è installata con successo, un segno verde di spunta viene mostrato davanti al nome della lingua. Fa clic sul pulsante Chiudi per chiudere la finestra di dialogo delle novità. Se vuoi un'altra lingua, basta che ripeti la procedura. - -Puoi cambiare facilmente lingua andando nel menu Lingue e scegliendone un'altra. - -Nota che ora puoi digitare i caratteri speciali di una lingua visualizzando la barra degli strumenti caratteri speciali. Questa barra contiene pulsanti con le icone dei caratteri speciali di una lingua, come per esempio la é francese. Facendo clic su un pulsante la lettera corrispondente comparirà nella riga di inserimento, e dovrai confermare la scelta premendo Invio. Ovviamente puoi anche usare il layout di tastiera corrispondente alla lingua. Questa barra degli strumenti può essere mostrata o nascosta a piacere. L'impostazione sarà ripristinata al successivo avvio di &khangman;. - -Nota che, per visualizzare correttamente i caratteri speciali di alcune lingue, è necessario avere i set Arial e URW Bookman. Se sono installati, &khangman; li utilizzerà automaticamente. Se vedi dei rettangoli al posto delle lettere, può darsi che uno di questi set di caratteri sia assente. Digita fonts:/ nella barra degli indirizzi di &konqueror; per controllare quali caratteri sono installati. +Fai clic sul nome della lingua che vuoi installare, quindi sul pulsante Installa. Se la lingua è installata con successo, un segno verde di spunta viene mostrato davanti al nome della lingua. Fa clic sul pulsante Chiudi per chiudere la finestra di dialogo delle novità. Se vuoi un'altra lingua, basta che ripeti la procedura. + +Puoi cambiare facilmente lingua andando nel menu Lingue e scegliendone un'altra. + +Nota che ora puoi digitare i caratteri speciali di una lingua visualizzando la barra degli strumenti caratteri speciali. Questa barra contiene pulsanti con le icone dei caratteri speciali di una lingua, come per esempio la é francese. Facendo clic su un pulsante la lettera corrispondente comparirà nella riga di inserimento, e dovrai confermare la scelta premendo Invio. Ovviamente puoi anche usare il layout di tastiera corrispondente alla lingua. Questa barra degli strumenti può essere mostrata o nascosta a piacere. L'impostazione sarà ripristinata al successivo avvio di &khangman;. + +Nota che, per visualizzare correttamente i caratteri speciali di alcune lingue, è necessario avere i set Arial e URW Bookman. Se sono installati, &khangman; li utilizzerà automaticamente. Se vedi dei rettangoli al posto delle lettere, può darsi che uno di questi set di caratteri sia assente. Digita fonts:/ nella barra degli indirizzi di &konqueror; per controllare quali caratteri sono installati. -Qualche suggerimento -Prova a indovinare prima le vocali. Poi passa alle consonanti più comuni: l, t, r, n, s. -Se stai giocando in francese o inglese e compare io, prova la lettera n. -In portoghese brasiliano, catalano, spagnolo e portoghese le vocali accentate compaiono anche premendo la vocale non accentata corrispondente. Per esempio, tutte le a accentate di una parola saranno mostrate premendo a. Ciò accade quando la voce Digita lettere accentate non è marcata. Quando invece lo è, bisogna digitare anche le lettere accentate. Premendo a, solo le a saranno visualizzate, e dovrai per esempio digitare ã perché questa lettera sia mostrata. -Lo sapevi? In inglese, la lettera più comune è la e (12,7%), seguita dalla t (9,1%) dalla a (8,2%), dalla i (7,0%) e dalla n (6,7%). +Qualche suggerimento +Prova a indovinare prima le vocali. Poi passa alle consonanti più comuni: l, t, r, n, s. +Se stai giocando in francese o inglese e compare io, prova la lettera n. +In portoghese brasiliano, catalano, spagnolo e portoghese le vocali accentate compaiono anche premendo la vocale non accentata corrispondente. Per esempio, tutte le a accentate di una parola saranno mostrate premendo a. Ciò accade quando la voce Digita lettere accentate non è marcata. Quando invece lo è, bisogna digitare anche le lettere accentate. Premendo a, solo le a saranno visualizzate, e dovrai per esempio digitare ã perché questa lettera sia mostrata. +Lo sapevi? In inglese, la lettera più comune è la e (12,7%), seguita dalla t (9,1%) dalla a (8,2%), dalla i (7,0%) e dalla n (6,7%). -Barra dei menu e barre degli strumenti +Barra dei menu e barre degli strumenti -La finestra principale di &khangman; - -Il menu Partita ha tre voci: Nuova, Ottieni parole in nuova lingua... ed Esci. - -Nuova fa iniziare una nuova partita, &ie; una nuova parola da indovinare, nel livello corrente. Ottieni parole in nuova lingua... visualizza l'apposita finestra di dialogo per scaricare i dati di una nuova lingua. Esci provoca l'uscita dal gioco, chiudendo la finestra principale e salvando le impostazioni correnti nel file di configurazione. - -Il menu Livelli permette di scegliere il livello, ovvero il grado di difficoltà delle parole da indovinare. - -Il menu Lingue permette di cambiare la lingua delle parole da indovinare. - -Il menu Aspetto propone due temi, il Tema Mare e il Tema Deserto. I colori dello sfondo e dei caratteri cambiano a seconda del tema. - -Il menu Impostazioni ti permette di configurare &khangman; con facilità. Per prima cosa, Barre degli strumenti e Mostra barra di stato ti danno la possibilità di visualizzare o nascondere queste barre. - -Ci sono due barre degli strumenti: quella principale, con i pulsanti e le liste a discesa, nella parte alta della finestra, e quella Caratteri speciali che, quando è visibile, si trova in basso. Questa barra dispone di pulsanti con i caratteri speciali di ogni lingua: lettere accentate e altri caratteri particolari. Ciò permette all'utente di giocare con un'altra lingua senza dover configurare un nuovo layout di tastiera. Facendo clic su un carattere speciale esso è visualizzato al posto della lettera da provare. Premendo &Enter; il programma controllerà se la lettera è presente nella parola o meno. Puoi nascondere questa barra degli strumenti se lo desideri. L'impostazione è salvata nel file di configurazione: in tal modo, se la barra degli strumenti è nascosta, lo rimarrà anche al successivo avvio di &khangman;. +La finestra principale di &khangman; + +Il menu Partita ha tre voci: Nuova, Ottieni parole in nuova lingua... ed Esci. + +Nuova fa iniziare una nuova partita, &ie; una nuova parola da indovinare, nel livello corrente. Ottieni parole in nuova lingua... visualizza l'apposita finestra di dialogo per scaricare i dati di una nuova lingua. Esci provoca l'uscita dal gioco, chiudendo la finestra principale e salvando le impostazioni correnti nel file di configurazione. + +Il menu Livelli permette di scegliere il livello, ovvero il grado di difficoltà delle parole da indovinare. + +Il menu Lingue permette di cambiare la lingua delle parole da indovinare. + +Il menu Aspetto propone due temi, il Tema Mare e il Tema Deserto. I colori dello sfondo e dei caratteri cambiano a seconda del tema. + +Il menu Impostazioni ti permette di configurare &khangman; con facilità. Per prima cosa, Barre degli strumenti e Mostra barra di stato ti danno la possibilità di visualizzare o nascondere queste barre. + +Ci sono due barre degli strumenti: quella principale, con i pulsanti e le liste a discesa, nella parte alta della finestra, e quella Caratteri speciali che, quando è visibile, si trova in basso. Questa barra dispone di pulsanti con i caratteri speciali di ogni lingua: lettere accentate e altri caratteri particolari. Ciò permette all'utente di giocare con un'altra lingua senza dover configurare un nuovo layout di tastiera. Facendo clic su un carattere speciale esso è visualizzato al posto della lettera da provare. Premendo &Enter; il programma controllerà se la lettera è presente nella parola o meno. Puoi nascondere questa barra degli strumenti se lo desideri. L'impostazione è salvata nel file di configurazione: in tal modo, se la barra degli strumenti è nascosta, lo rimarrà anche al successivo avvio di &khangman;. -Ovviamente è possibile spostare le barre degli strumenti. Posiziona il puntatore del mouse sulla piccola maniglia all'estremità sinistra della barra, premi il &LMB; e trascina la barra nella posizione desiderata. Se ti posizioni col puntatore del mouse su una barra degli strumenti e premi il pulsante destro, apparirà un menu contestuale con il quale potrai impostare diverse opzioni per la barra. +Ovviamente è possibile spostare le barre degli strumenti. Posiziona il puntatore del mouse sulla piccola maniglia all'estremità sinistra della barra, premi il &LMB; e trascina la barra nella posizione desiderata. Se ti posizioni col puntatore del mouse su una barra degli strumenti e premi il pulsante destro, apparirà un menu contestuale con il quale potrai impostare diverse opzioni per la barra. -Configura le scorciatoie... è una finestra standard di &kde; che ti permette di scegliere diverse scorciatoie da tastiera per diverse azioni. Ad esempio, &Ctrl;Q è la scorciatoia standard per il comando Esci. -Configura barra degli strumenti... è un'altra voce di menu standard di &kde; che ti permette di aggiungere o togliere oggetti dalla barra degli strumenti. +Configura le scorciatoie... è una finestra standard di &kde; che ti permette di scegliere diverse scorciatoie da tastiera per diverse azioni. Ad esempio, &Ctrl;Q è la scorciatoia standard per il comando Esci. +Configura barra degli strumenti... è un'altra voce di menu standard di &kde; che ti permette di aggiungere o togliere oggetti dalla barra degli strumenti. -Il tema Deserto di &khangman; +Il tema Deserto di &khangman; - tema Deserto di &khangman; + tema Deserto di &khangman; -Ecco &khangman; con il tema Deserto, lingua catalana e livello facile. È mostrata la barra degli strumenti Caratteri. - -Il livello si sceglie da una lista a cascata nella barra degli strumenti o tramite il menu Livello. I livelli disponibili sono Facile, Medio, Animali e Difficile. Il livello facile contiene oggetti comuni noti a un bambino di sei o sette anni. Il livello medio contiene nomi un po' più complicati, e in misura maggiore il livello difficile. Il livello animali contiene solo nomi di animali. - -Tutte le parole sono sostantivi. Niente verbi né aggettivi. Il livello scelto viene mostrato nella barra di stato. -Nella casella si possono digitare soltanto lettere. +Ecco &khangman; con il tema Deserto, lingua catalana e livello facile. È mostrata la barra degli strumenti Caratteri. + +Il livello si sceglie da una lista a cascata nella barra degli strumenti o tramite il menu Livello. I livelli disponibili sono Facile, Medio, Animali e Difficile. Il livello facile contiene oggetti comuni noti a un bambino di sei o sette anni. Il livello medio contiene nomi un po' più complicati, e in misura maggiore il livello difficile. Il livello animali contiene solo nomi di animali. + +Tutte le parole sono sostantivi. Niente verbi né aggettivi. Il livello scelto viene mostrato nella barra di stato. +Nella casella si possono digitare soltanto lettere. -Impostazioni disponibili -Una barra degli strumenti permette un accesso rapido ad alcune impostazioni. Puoi fare clic su un pulsante per iniziare una nuova partita (ovvero una nuova parola), per uscire dal gioco. Il livello e il tema si possono cambiare facilmente grazie a due liste a cascata sulla barra degli strumenti. -In Impostazioni, Configura &khangman; troverai tre schede. La prima è per le impostazioni Generali. +Impostazioni disponibili +Una barra degli strumenti permette un accesso rapido ad alcune impostazioni. Puoi fare clic su un pulsante per iniziare una nuova partita (ovvero una nuova parola), per uscire dal gioco. Il livello e il tema si possono cambiare facilmente grazie a due liste a cascata sulla barra degli strumenti. +In Impostazioni, Configura &khangman; troverai tre schede. La prima è per le impostazioni Generali. -Impostazioni generali +Impostazioni generali -Impostazioni generali di &khangman; +Impostazioni generali di &khangman; - Impostazioni generali di &khangman; + Impostazioni generali di &khangman; -Una lettera alla volta: non è marcato per impostazione predefinita. Quando non è marcato, se provi la lettera "a" e la parola ne ha più di una, verranno visualizzate tutte. Per esempio, se la parola è "armadio", digitando "a" entrambe le occorrenze saranno mostrate. Marcando questa opzione, invece, soltanto la prima "a" sarà mostrata, e dovrai digitare di nuovo "a" per vederne la seconda apparizione. Ciò ha l'effetto di aumentare la difficoltà del gioco. +Una lettera alla volta: non è marcato per impostazione predefinita. Quando non è marcato, se provi la lettera "a" e la parola ne ha più di una, verranno visualizzate tutte. Per esempio, se la parola è "armadio", digitando "a" entrambe le occorrenze saranno mostrate. Marcando questa opzione, invece, soltanto la prima "a" sarà mostrata, e dovrai digitare di nuovo "a" per vederne la seconda apparizione. Ciò ha l'effetto di aumentare la difficoltà del gioco. -Non visualizzare il messaggio "Congratulazioni, hai vinto!": l'impostazione predefinita è che non sia marcato. Ciò significa che quando vinci una partita apparirà un messaggio per informarti dell'accaduto e chiederti se vuoi giocare ancora. Marcando questa opzione il messaggio non sarà più mostrato, e una nuova partita inizierà automaticamente dopo tre secondi. +Non visualizzare il messaggio "Congratulazioni, hai vinto!": l'impostazione predefinita è che non sia marcato. Ciò significa che quando vinci una partita apparirà un messaggio per informarti dell'accaduto e chiederti se vuoi giocare ancora. Marcando questa opzione il messaggio non sarà più mostrato, e una nuova partita inizierà automaticamente dopo tre secondi. -Nella sezione Suoni, marcando la casella Abilita suoni, si udirà un suono all'inizio di una nuova partita, e un altro dopo una vittoria. +Nella sezione Suoni, marcando la casella Abilita suoni, si udirà un suono all'inizio di una nuova partita, e un altro dopo una vittoria. -Impostazioni lingue -La scheda Lingue permette di controllare impostazioni specifiche di alcune lingue. Se la lingua corrente non prevede tali impostazioni, esse saranno disabilitate e impossibili da modificare. +Impostazioni lingue +La scheda Lingue permette di controllare impostazioni specifiche di alcune lingue. Se la lingua corrente non prevede tali impostazioni, esse saranno disabilitate e impossibili da modificare. -Impostazioni lingue di &khangman; +Impostazioni lingue di &khangman; - Impostazioni lingue di &khangman; + Impostazioni lingue di &khangman; -Alcune lingue dispongono anche di suggerimenti per aiutarti a indovinare la parola. Il suggerimento è mostrato tramite un clic col pulsante destro del mouse, e consiste in una breve definizione della parola da indovinare. Se l'opzione è abilitata e marchi la casella Mostra suggerimenti, con un clic del pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra ti verrà visualizzato un suggerimento per quattro secondi. Questo suggerimento ti dovrebbe essere d'aiuto per indovinare la parola. +Alcune lingue dispongono anche di suggerimenti per aiutarti a indovinare la parola. Il suggerimento è mostrato tramite un clic col pulsante destro del mouse, e consiste in una breve definizione della parola da indovinare. Se l'opzione è abilitata e marchi la casella Mostra suggerimenti, con un clic del pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra ti verrà visualizzato un suggerimento per quattro secondi. Questo suggerimento ti dovrebbe essere d'aiuto per indovinare la parola. -Digita lettere accentate, è disponibile nella finestra di dialogo di configurazione di &khangman; per il Catalano, Portoghese, Portoghese Brasiliano e Spagnolo. Marcando Digita lettere accentate, dovrai digitare esplicitamente le vocali accentate nel gioco (come ã). In caso contrario, digitando una vocale anche quelle eventualmente accentate saranno visualizzate. +Digita lettere accentate, è disponibile nella finestra di dialogo di configurazione di &khangman; per il Catalano, Portoghese, Portoghese Brasiliano e Spagnolo. Marcando Digita lettere accentate, dovrai digitare esplicitamente le vocali accentate nel gioco (come ã). In caso contrario, digitando una vocale anche quelle eventualmente accentate saranno visualizzate. -Impostazioni intervalli -La scheda Intervalli ti permette di impostare per quanto tempo debbano essere visualizzati i suggerimenti e gli avvisi di lettera già provata. +Impostazioni intervalli +La scheda Intervalli ti permette di impostare per quanto tempo debbano essere visualizzati i suggerimenti e gli avvisi di lettera già provata. -Impostazioni intervalli di &khangman; +Impostazioni intervalli di &khangman; - Impostazioni intervalli di &khangman; + Impostazioni intervalli di &khangman; -Tempo di permanenza dei suggerimenti ti permette di impostare un tempo più lungo per la permanenza su schermo dei suggerimenti. È necessario aumentare questo intervallo per i bambini più piccoli, dato che leggono più lentamente degli adulti. +Tempo di permanenza dei suggerimenti ti permette di impostare un tempo più lungo per la permanenza su schermo dei suggerimenti. È necessario aumentare questo intervallo per i bambini più piccoli, dato che leggono più lentamente degli adulti. -Imposta durata messaggio lettera già provata ti permette di aumentare o diminuire il tempo di permanenza su schermo dell'avviso di lettera già provata. Alcuni vorranno vederlo solo per pochi istanti, mentre i bambini avranno bisogno di più tempo per capirlo. Da ciò la necessità di configurare questo intervallo. +Imposta durata messaggio lettera già provata ti permette di aumentare o diminuire il tempo di permanenza su schermo dell'avviso di lettera già provata. Alcuni vorranno vederlo solo per pochi istanti, mentre i bambini avranno bisogno di più tempo per capirlo. Da ciò la necessità di configurare questo intervallo. @@ -516,347 +264,115 @@ -Guida ai comandi +Guida ai comandi -Menu e scorciatoie da tastiera +Menu e scorciatoie da tastiera -Il menu <guimenu ->Partita</guimenu -> +Il menu <guimenu>Partita</guimenu> - &Ctrl;N Gioco Nuovo -Nuova partita (&ie; nuova parola) + &Ctrl;N Gioco Nuovo +Nuova partita (&ie; nuova parola) - &Ctrl;G Partita Ottieni parole in nuova lingua... -Visualizza la finestra di dialogo KNewStuff con tutti i dati disponibili nelle varie lingue. + &Ctrl;G Partita Ottieni parole in nuova lingua... +Visualizza la finestra di dialogo KNewStuff con tutti i dati disponibili nelle varie lingue. - &Ctrl;Q Gioco Esci -Esce da &khangman; + &Ctrl;Q Gioco Esci +Esce da &khangman; -Il menu <guimenu ->Livello</guimenu -> +Il menu <guimenu>Livello</guimenu> -Livello Animali -Sceglie la lista di nomi di animali da indovinare +Livello Animali +Sceglie la lista di nomi di animali da indovinare -Livello Facile -Sceglie la lista di parole facili da indovinare +Livello Facile +Sceglie la lista di parole facili da indovinare -Livello Medio -Sceglie la lista di parole di media difficoltà da indovinare +Livello Medio +Sceglie la lista di parole di media difficoltà da indovinare -Livello Difficile -Sceglie la lista di parole difficili da indovinare +Livello Difficile +Sceglie la lista di parole difficili da indovinare -Il menu <guimenu ->Lingua</guimenu -> +Il menu <guimenu>Lingua</guimenu> -Lingua Inglese -Sceglie la lingua inglese per le parole da indovinare. -Anche tutte le altre lingue installate sono visualizzate in questo menù +Lingua Inglese +Sceglie la lingua inglese per le parole da indovinare. +Anche tutte le altre lingue installate sono visualizzate in questo menù -Il menu <guimenu ->Aspetto</guimenu -> +Il menu <guimenu>Aspetto</guimenu> -Aspetto Tema Mare -Sceglie il tema Mare per l'immagine di sfondo e il colore dei caratteri +Aspetto Tema Mare +Sceglie il tema Mare per l'immagine di sfondo e il colore dei caratteri -Aspetto Tema Deserto -Sceglie il tema Deserto per l'immagine di sfondo e il colore dei caratteri +Aspetto Tema Deserto +Sceglie il tema Deserto per l'immagine di sfondo e il colore dei caratteri -Il menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Il menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Impostazioni Barre degli strumenti Principale (&khangman;) -Mostra/nasconde la barra degli strumenti principale +Impostazioni Barre degli strumenti Principale (&khangman;) +Mostra/nasconde la barra degli strumenti principale -Impostazioni Barre degli strumenti Caratteri speciali (&khangman;) -Mostra/nasconde la barra degli strumenti Caratteri +Impostazioni Barre degli strumenti Caratteri speciali (&khangman;) +Mostra/nasconde la barra degli strumenti Caratteri -Impostazioni Mostra barra di stato -Mostra/nasconde la barra di stato +Impostazioni Mostra barra di stato +Mostra/nasconde la barra di stato -Impostazioni Configura le scorciatoie... -Apre la finestra di dialogo standard di &kde; che ti permette di scegliere diverse scorciatoie da tastiera per diverse azioni. +Impostazioni Configura le scorciatoie... +Apre la finestra di dialogo standard di &kde; che ti permette di scegliere diverse scorciatoie da tastiera per diverse azioni. -Impostazioni Configura le barre degli strumenti... -Configura gli elementi da inserire nella barra degli strumenti +Impostazioni Configura le barre degli strumenti... +Configura gli elementi da inserire nella barra degli strumenti -Impostazioni Configura &khangman;... -Mostra/nasconde la finestra impostazioni di &khangman; +Impostazioni Configura &khangman;... +Mostra/nasconde la finestra impostazioni di &khangman; @@ -864,97 +380,38 @@ -Il menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Il menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; -Guida dello sviluppatore a &khangman; +Guida dello sviluppatore a &khangman; -Come aggiungere parole in una nuova lingua - -Grazie a Stefan Asserhäll è molto facile aggiungere una nuova lingua al gioco. La procedura descritta qui si può trovare anche nella cartella dei sorgenti khangman, nel file README.languages. Segui la procedura descritta e mandami i file in un archivio tar.gz, all'indirizzo annemarie.mahfouf@free.fr. -I codici delle ventiquattro lingue attualmente disponibili sono: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg e tr. Se la tua lingua non è compresa puoi procedere oltre. -La maggior parte di questi dati andrebbero completati con dei suggerimenti, vedi sotto. Solo bg, de, fr, en e it li hanno già, perciò le altre lingue vanno aggiornate al più presto. -Assicurati di stare lavorando con gli ultimi sorgenti dal trunk di svn di &khangman; digitando il comando +Come aggiungere parole in una nuova lingua + +Grazie a Stefan Asserhäll è molto facile aggiungere una nuova lingua al gioco. La procedura descritta qui si può trovare anche nella cartella dei sorgenti khangman, nel file README.languages. Segui la procedura descritta e mandami i file in un archivio tar.gz, all'indirizzo annemarie.mahfouf@free.fr. +I codici delle ventiquattro lingue attualmente disponibili sono: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg e tr. Se la tua lingua non è compresa puoi procedere oltre. +La maggior parte di questi dati andrebbero completati con dei suggerimenti, vedi sotto. Solo bg, de, fr, en e it li hanno già, perciò le altre lingue vanno aggiornate al più presto. +Assicurati di stare lavorando con gli ultimi sorgenti dal trunk di svn di &khangman; digitando il comando svn up khangman - nel modulo tdeedu. Quindi + nel modulo tdeedu. Quindi cd tdeedu/khangman - + -Le parole sono contenute il quattro file, uno per livello. I file si trovano in /khangman/data/en. Il file easy.txt è per il livello facile, medium.txt per il livello medio, animals.txt per il livello animali e hard.txt per il livello difficile. -L'inglese è la lingua predefinita e l'unica inclusa assieme a &khangman;. Tutte le altre lingue si trovano nel pacchetto kde-l10n corrispondente. +Le parole sono contenute il quattro file, uno per livello. I file si trovano in /khangman/data/en. Il file easy.txt è per il livello facile, medium.txt per il livello medio, animals.txt per il livello animali e hard.txt per il livello difficile. +L'inglese è la lingua predefinita e l'unica inclusa assieme a &khangman;. Tutte le altre lingue si trovano nel pacchetto kde-l10n corrispondente. -Digita il comando seguente in &konsole; per creare la cartella e i file della nuova lingua: +Digita il comando seguente in &konsole; per creare la cartella e i file della nuova lingua: -./add_language codice_lingua -Devi sostituire a codice_lingua il codice della tua lingua. +./add_language codice_lingua +Devi sostituire a codice_lingua il codice della tua lingua. -I file ora utilizzano il formato kvtml. Il tag o è per la parola e il tag t per il suggerimento. Cerca di adattare il suggerimento al livello di difficoltà. Il livello Facile richiederà un suggerimento semplice, ma per il livello Difficile servirà la definizione del dizionario. Cerca di non usare nel suggerimento parole della stessa famiglia di quella da scoprire, altrimenti indovinarla diventa troppo facile! -Un esempio di file kvtml è il seguente: - +I file ora utilizzano il formato kvtml. Il tag o è per la parola e il tag t per il suggerimento. Cerca di adattare il suggerimento al livello di difficoltà. Il livello Facile richiederà un suggerimento semplice, ma per il livello Difficile servirà la definizione del dizionario. Cerca di non usare nel suggerimento parole della stessa famiglia di quella da scoprire, altrimenti indovinarla diventa troppo facile! +Un esempio di file kvtml è il seguente: + <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd"> <kvtml> @@ -965,167 +422,70 @@ cd tdeedu/khangman ... ... </kvtml> - + -Utilizza un editor di testi per modificare in una nuova cartella tutti i file di testo indicati, sostituendo ogni parola entro il tag o con la traduzione e ogni suggerimento nel tag t col relativo suggerimento tradotto. Non importa che sia conservato l'esatto significato della parola, ma cerca di mantenere per quanto possibile inalterate la sua lunghezza e difficoltà. Puoi includere parole comprendenti spazi o trattini (-), che saranno mostrati dall'inizio nel gioco al posto del carattere _. Contatta &Anne-Marie.Mahfouf; annemarie.mahfouf@free.fr se la tua lingua ha necessità speciali, in modo che possa adattare il codice (specialmente per quanto riguarda caratteri speciali e accentati). +Utilizza un editor di testi per modificare in una nuova cartella tutti i file di testo indicati, sostituendo ogni parola entro il tag o con la traduzione e ogni suggerimento nel tag t col relativo suggerimento tradotto. Non importa che sia conservato l'esatto significato della parola, ma cerca di mantenere per quanto possibile inalterate la sua lunghezza e difficoltà. Puoi includere parole comprendenti spazi o trattini (-), che saranno mostrati dall'inizio nel gioco al posto del carattere _. Contatta &Anne-Marie.Mahfouf; annemarie.mahfouf@free.fr se la tua lingua ha necessità speciali, in modo che possa adattare il codice (specialmente per quanto riguarda caratteri speciali e accentati). -Puoi limitarti a tradurre le parole, ma se vuoi puoi anche adattarle al livello e aggiungerne di nuove. Per esempio, tavolo è nel livello facile in inglese, ma potrebbe essere nel livello medio nella tua lingua. Sentiti libero di adattare i file alle necessità del tuo idioma. Il numero di parole in un file non è importante, quindi ne puoi aggiungere alcune se lo desideri. - -Ricorda che tutte le parole sono sostantivi. - -Nota che devi usare la codifica UTF-8 quando modifichi i file. Se il tuo editor non ha questa funzione, prova a utilizzare &kwrite; o &kate;. Aprendo un file con questi editor puoi selezionare la codifica utf8 tramite la lista a cascata in cima alla finestra di dialogo per l'apertura di un file. - -Mantieni i nomi inglesi dei file nella tua cartella codice_lingua. +Puoi limitarti a tradurre le parole, ma se vuoi puoi anche adattarle al livello e aggiungerne di nuove. Per esempio, tavolo è nel livello facile in inglese, ma potrebbe essere nel livello medio nella tua lingua. Sentiti libero di adattare i file alle necessità del tuo idioma. Il numero di parole in un file non è importante, quindi ne puoi aggiungere alcune se lo desideri. + +Ricorda che tutte le parole sono sostantivi. + +Nota che devi usare la codifica UTF-8 quando modifichi i file. Se il tuo editor non ha questa funzione, prova a utilizzare &kwrite; o &kate;. Aprendo un file con questi editor puoi selezionare la codifica utf8 tramite la lista a cascata in cima alla finestra di dialogo per l'apertura di un file. + +Mantieni i nomi inglesi dei file nella tua cartella codice_lingua. -Digita il comando seguente per installare i nuovi file di dati: -make -make install - -A seconda del tipo di installazione, potresti dover diventare root per eseguire make install. +Digita il comando seguente per installare i nuovi file di dati: +make +make install + +A seconda del tipo di installazione, potresti dover diventare root per eseguire make install. -Esegui il gioco e controlla che la nuova lingua sia stata aggiunta: -khangman +Esegui il gioco e controlla che la nuova lingua sia stata aggiunta: +khangman -Invece di fare commit dei tuoi file, mandali ad &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; in un archivio tar.gz. Dato che al momento sono ventitré le lingue supportate, una procedura guidata (KNewStuff) è stata inclusa in &khangman; per scaricare e installare facilmente nuove lingue rese disponibili sul sito web. Ciò ha lo scopo di ridurre la dimensione del modulo tdeedu, e sarà fatto anche per &klettres;, &kstars; e forse &ktouch;. Contatta Anne-Marie via e-mail se hai bisogno di ulteriori informazioni. -Quando mi mandi dei file non dimenticare di menzionare eventuali caratteri speciali presenti nella tua lingua. Mettili in un file di testo, uno per riga, e aggiungi il file al pacchetto. Segnala anche ogni altra particolarità. -Non fare mai commit di file su un BRANCH, dato che potrebbe rendere il gioco inutilizzabile. +Invece di fare commit dei tuoi file, mandali ad &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; in un archivio tar.gz. Dato che al momento sono ventitré le lingue supportate, una procedura guidata (KNewStuff) è stata inclusa in &khangman; per scaricare e installare facilmente nuove lingue rese disponibili sul sito web. Ciò ha lo scopo di ridurre la dimensione del modulo tdeedu, e sarà fatto anche per &klettres;, &kstars; e forse &ktouch;. Contatta Anne-Marie via e-mail se hai bisogno di ulteriori informazioni. +Quando mi mandi dei file non dimenticare di menzionare eventuali caratteri speciali presenti nella tua lingua. Mettili in un file di testo, uno per riga, e aggiungi il file al pacchetto. Segnala anche ogni altra particolarità. +Non fare mai commit di file su un BRANCH, dato che potrebbe rendere il gioco inutilizzabile. -Grazie infinite per il tuo contributo! +Grazie infinite per il tuo contributo! -Che cosa viene memorizzato da &khangman;, e dove -Quando ti procuri una nuova lingua tramite Partita Ottieni dati in nuova lingua..., i dati relativi sono memorizzati in $~/.trinity/share/apps/khangman/data, nella cartella che ha per nome il codice della lingua. I nomi delle cartelle con le lingue disponibili sono inoltre memorizzati nel file di configurazione di &khangman;, ~/.trinity/share/config/khangmanrc. -Il nome del fornitore (ovvero l'indirizzo del sito web da cui scaricare la nuova lingua) è memorizzato in $TDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc. -La lingua inglese (predefinita) e la lingua dell'utente dal pacchetto i18n (se disponibile) si trovano in $TDEDIR/share/apps/khangman. -Nel file di configurazione, che per ciascun utente è ~/.trinity/share/config/khangmanrc, sono salvate tutte le impostazioni del gioco, come lo sfondo, l'ultimo livello a cui si è giocato e così via, e inoltre i file scaricati tramite la finestra KNewStuff. +Che cosa viene memorizzato da &khangman;, e dove +Quando ti procuri una nuova lingua tramite Partita Ottieni dati in nuova lingua..., i dati relativi sono memorizzati in $~/.trinity/share/apps/khangman/data, nella cartella che ha per nome il codice della lingua. I nomi delle cartelle con le lingue disponibili sono inoltre memorizzati nel file di configurazione di &khangman;, ~/.trinity/share/config/khangmanrc. +Il nome del fornitore (ovvero l'indirizzo del sito web da cui scaricare la nuova lingua) è memorizzato in $TDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc. +La lingua inglese (predefinita) e la lingua dell'utente dal pacchetto i18n (se disponibile) si trovano in $TDEDIR/share/apps/khangman. +Nel file di configurazione, che per ciascun utente è ~/.trinity/share/config/khangmanrc, sono salvate tutte le impostazioni del gioco, come lo sfondo, l'ultimo livello a cui si è giocato e così via, e inoltre i file scaricati tramite la finestra KNewStuff. -Miglioramenti previsti per &khangman; -Un miglioramento in progetto consiste ovviamente nell'avere più lingue, e inoltre suggerimenti in ogni lingua. Puoi contribuire con la tua lingua, se ciò non è già stato fatto. Contattami se hai intenzione di dare una mano, si tratta solo di tradurre le parole inglesi nella tua lingua (vedi Come aggiungere parole in una nuova lingua). -Un'altra miglioria possibile è utilizzare altri file kvtml, come quelli presenti sul sito web di &kde; Edu, per giocare a &khangman;. Per esempio, immagina di giocare con le capitali del mondo: il suggerimento è la nazione e bisogna indovinarne la capitale. Oppure si potrebbero imparare i vocaboli di una lingua straniera: il suggerimento sarebbe la parola nella tua lingua, e bisognerebbe indovinarne la traduzione nella lingua straniera. +Miglioramenti previsti per &khangman; +Un miglioramento in progetto consiste ovviamente nell'avere più lingue, e inoltre suggerimenti in ogni lingua. Puoi contribuire con la tua lingua, se ciò non è già stato fatto. Contattami se hai intenzione di dare una mano, si tratta solo di tradurre le parole inglesi nella tua lingua (vedi Come aggiungere parole in una nuova lingua). +Un'altra miglioria possibile è utilizzare altri file kvtml, come quelli presenti sul sito web di &kde; Edu, per giocare a &khangman;. Per esempio, immagina di giocare con le capitali del mondo: il suggerimento è la nazione e bisogna indovinarne la capitale. Oppure si potrebbero imparare i vocaboli di una lingua straniera: il suggerimento sarebbe la parola nella tua lingua, e bisognerebbe indovinarne la traduzione nella lingua straniera. -Domande e risposte +Domande e risposte &reporting.bugs; &updating.documentation; -Un messaggio d'errore mi dice che è impossibile trovare le immagini. +Un messaggio d'errore mi dice che è impossibile trovare le immagini. -La cartella di installazione predefinita del gioco è /usr/local/kde, perciò aggiungi /usr/local/kde/bin al tuo path e imposta la variabile TDEDIR a /usr/local/kde prima di avviare il gioco. Un modo più semplice è configurare &khangman; con l'opzione =$$TDEDIR, dove $TDEDIR è la cartella dove è installato il resto di &kde;. Tale cartella può variare notevolmente a seconda della distribuzione e del sistema operativo che utilizzi. +La cartella di installazione predefinita del gioco è /usr/local/kde, perciò aggiungi /usr/local/kde/bin al tuo path e imposta la variabile TDEDIR a /usr/local/kde prima di avviare il gioco. Un modo più semplice è configurare &khangman; con l'opzione =$$TDEDIR, dove $TDEDIR è la cartella dove è installato il resto di &kde;. Tale cartella può variare notevolmente a seconda della distribuzione e del sistema operativo che utilizzi. -&khangman; non si avvia correttamente dopo l'aggiornamento alla versione 3.5 di &kde; +&khangman; non si avvia correttamente dopo l'aggiornamento alla versione 3.5 di &kde; -Ci potrebbe essere un problema causato dal cambiamento del file di configurazione. Elimina il file khangmanrc nella cartella $HOME/.trinity/share/config. +Ci potrebbe essere un problema causato dal cambiamento del file di configurazione. Elimina il file khangmanrc nella cartella $HOME/.trinity/share/config. @@ -1133,220 +493,58 @@ cd tdeedu/khangman -Ringraziamenti e licenza - -&khangman; -Copyright programma 2001-2006 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Hanno contribuito: -Grafica impiccato: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com -Suoni: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr -Tema blu, icone e codice: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail; -File di dati per lo svedese, aiuto nella programmazione, immagini a sfondo trasparente e correzioni i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com -Tema natura: Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net -Impiccato meno cruento: Matt Howe mdhowe@bigfoot.com -File di dati per lo spagnolo: eXParTaKus expartakus@expartakus.com -Suggerimenti per lo spagnolo: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net -File di dati per il danese: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de -File di dati per il finlandese: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi -File di dati per il portoghese brasiliano: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br -File di dati per il catalano: Antoni Bella bella5@teleline.es -File di dati per l'italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it -File di dati per l'olandese: Rinse rinse@kde.nl -File di dati per il portoghese: Pedro Morais morais@kde.org -File di dati per il serbo (cirillico e latino): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu -File di dati per lo sloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com -File di dati per il ceco: Lukáš Tinkl lukas@kde.org -File di dati per il tagico: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org -File di dati per il norvegese (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no -File di dati per l'ungherese: Tamas Szanto tszanto@mol.hu -File di dati per il norvegese (Nyorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com -File di dati per il turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com -File di dati per il bulgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com -File di dati per l'irlandese (gaelico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu -Aiuto nella programmazione: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail; -Aiuto nella programmazione: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net -Correzioni al codice: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org -Correzioni al codice: Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es -Studio usabilità: Celeste Paul seele@obso1337.org +Ringraziamenti e licenza + +&khangman; +Copyright programma 2001-2006 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Hanno contribuito: +Grafica impiccato: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com +Suoni: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr +Tema blu, icone e codice: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail; +File di dati per lo svedese, aiuto nella programmazione, immagini a sfondo trasparente e correzioni i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com +Tema natura: Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net +Impiccato meno cruento: Matt Howe mdhowe@bigfoot.com +File di dati per lo spagnolo: eXParTaKus expartakus@expartakus.com +Suggerimenti per lo spagnolo: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net +File di dati per il danese: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de +File di dati per il finlandese: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi +File di dati per il portoghese brasiliano: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br +File di dati per il catalano: Antoni Bella bella5@teleline.es +File di dati per l'italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it +File di dati per l'olandese: Rinse rinse@kde.nl +File di dati per il portoghese: Pedro Morais morais@kde.org +File di dati per il serbo (cirillico e latino): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu +File di dati per lo sloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com +File di dati per il ceco: Lukáš Tinkl lukas@kde.org +File di dati per il tagico: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org +File di dati per il norvegese (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no +File di dati per l'ungherese: Tamas Szanto tszanto@mol.hu +File di dati per il norvegese (Nyorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com +File di dati per il turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com +File di dati per il bulgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com +File di dati per l'irlandese (gaelico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu +Aiuto nella programmazione: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail; +Aiuto nella programmazione: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net +Correzioni al codice: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org +Correzioni al codice: Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es +Studio usabilità: Celeste Paul seele@obso1337.org -Copyright documentazione 2001-2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; - -Revisione e traduzione italiana Nicola Ruggero nicola@nxnt.orgTraduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com +Copyright documentazione 2001-2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; + +Revisione e traduzione italiana Nicola Ruggero nicola@nxnt.orgTraduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &khangman; +Come ottenere &khangman; &install.intro.documentation; -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook index 17141dd20f9..c4f112ff758 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/khangman/man-khangman.6.docbook @@ -5,105 +5,40 @@ -Manuale utente KDE -BenBurton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE +BenBurton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -khangman -6 +khangman +6 -khangman -Il classico gioco dell'impiccato per KDE +khangman +Il classico gioco dell'impiccato per KDE -khangman opzioni generiche KDE opzioni generiche Qt +khangman opzioni generiche KDE opzioni generiche Qt -Descrizione -&khangman; è basato sul ben noto gioco dell'impiccato. È pensato per bambini dai sei anni in sui. Ha quattro livelli di difficoltà: animali (le parole sono nomi di animali), facile, medio e difficile.Una parola è scelta a caso e le lettere sono nascoste. Bisogna indovinare la parola provando una lettera dopo l'altra. Ogni volta che scegli una lettera sbagliata, compare parte dell'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione dieci tentativi.Questa applicazione fa parte del modulo &kde; Edu. +Descrizione +&khangman; è basato sul ben noto gioco dell'impiccato. È pensato per bambini dai sei anni in sui. Ha quattro livelli di difficoltà: animali (le parole sono nomi di animali), facile, medio e difficile.Una parola è scelta a caso e le lettere sono nascoste. Bisogna indovinare la parola provando una lettera dopo l'altra. Ogni volta che scegli una lettera sbagliata, compare parte dell'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione dieci tentativi.Questa applicazione fa parte del modulo &kde; Edu. -Vedi anche -È possibile ottenere documentazione più dettagliata tramite help:/khangman (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/khangman). +Vedi anche +È possibile ottenere documentazione più dettagliata tramite help:/khangman (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/khangman). -Maggiori informazioni sono disponibili anche presso il sito web &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono disponibili anche presso il sito web &kde; Edu. -Autori -&khangman; è stato scritto da PrimozAnzur e &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton per il progetto Debian. +Autori +&khangman; è stato scritto da PrimozAnzur e &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton per il progetto Debian. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/index.docbook index e38a2ea6eb7..8c9169f3326 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/index.docbook @@ -1,241 +1,130 @@ KSeg"> -Cabri"> -Dr.Geo"> +KSeg"> +Cabri"> +Dr.Geo"> -] -> +]> -Manuale di &kig; +Manuale di &kig; -Dominique Devriese
devriese@kde.org
+Dominique Devriese
devriese@kde.org
-PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
+PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
-200220032004 Dominique Devriese +200220032004 Dominique Devriese -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-08-20 0.10.5 +2005-08-20 0.10.5 -&kig; è un'applicazione &kde; per la geometria interattiva. +&kig; è un'applicazione &kde; per la geometria interattiva. -KDE -KDE-Edu -Kig -Geometria interattiva -KGeo -Cabri -Dr.Geo -KSeg +KDE +KDE-Edu +Kig +Geometria interattiva +KGeo +Cabri +Dr.Geo +KSeg
-Introduzione +Introduzione -&kig; è un'applicazione per la Geometria interattiva. Vuole ottenere due scopi: +&kig; è un'applicazione per la Geometria interattiva. Vuole ottenere due scopi: -Permettere agli studenti di esplorare interattivamente le forme e i concetti matematici usando il computer. - -Servire da strumento WYSIWYG per disegnare forme matematiche ed includerle in altri documenti. +Permettere agli studenti di esplorare interattivamente le forme e i concetti matematici usando il computer. + +Servire da strumento WYSIWYG per disegnare forme matematiche ed includerle in altri documenti. -Puoi segnalare problemi in &kig; usando lo strumento interno di segnalazione bug (AiutoSegnala un bug...), o contattandomi all'indirizzo toscano.pino@tiscali.it. -Dato che &kig; supporta le macro e i luoghi, permette la definizione di macro piuttosto avanzate. Se hai creato una macro interessante, che pensi possa essere utile ad altre persone, puoi inviarla per posta elettronica a me all'indirizzo toscano.pino@tiscali.it, così che possa includerla nella distribuzione (in tal caso sarà rilasciata sotto i termini della licenza di &kig;, la licenza GPL, in modo che le altre persone possano usarla ed adattarla liberamente). +Puoi segnalare problemi in &kig; usando lo strumento interno di segnalazione bug (AiutoSegnala un bug...), o contattandomi all'indirizzo toscano.pino@tiscali.it. +Dato che &kig; supporta le macro e i luoghi, permette la definizione di macro piuttosto avanzate. Se hai creato una macro interessante, che pensi possa essere utile ad altre persone, puoi inviarla per posta elettronica a me all'indirizzo toscano.pino@tiscali.it, così che possa includerla nella distribuzione (in tal caso sarà rilasciata sotto i termini della licenza di &kig;, la licenza GPL, in modo che le altre persone possano usarla ed adattarla liberamente). -Uso basilare +Uso basilare
-Costruire oggetti +Costruire oggetti
-Costruire punti -Puoi costruire punti in diversi modi: +Costruire punti +Puoi costruire punti in diversi modi: -Seleziona Oggetti PuntiPunto dalla barra dei menu o premi il pulsante appropriato nella barra degli strumenti. Puoi quindi costruire un punto facendo clic sulla posizione desiderata nella finestra. La procedura è la stessa per costruire gli altri oggetti: fai clic sulla voce della barra dei menu o sul pulsante desiderato nella barra degli strumenti e seleziona gli oggetti necessari per costruire l'oggetto. +Seleziona Oggetti PuntiPunto dalla barra dei menu o premi il pulsante appropriato nella barra degli strumenti. Puoi quindi costruire un punto facendo clic sulla posizione desiderata nella finestra. La procedura è la stessa per costruire gli altri oggetti: fai clic sulla voce della barra dei menu o sul pulsante desiderato nella barra degli strumenti e seleziona gli oggetti necessari per costruire l'oggetto. -Dato che hai spesso bisogno di costruire punti, puoi costruirne uno facendo semplicemente clic da qualche parte sullo schermo con il &MMB;, senza usare menu o pulsanti. +Dato che hai spesso bisogno di costruire punti, puoi costruirne uno facendo semplicemente clic da qualche parte sullo schermo con il &MMB;, senza usare menu o pulsanti. -Puoi costruire punti mentre stai costruendo altri oggetti, selezionandoli opzionalmente per l'oggetto che stai costruendo. Per saperne di più, guarda . +Puoi costruire punti mentre stai costruendo altri oggetti, selezionandoli opzionalmente per l'oggetto che stai costruendo. Per saperne di più, guarda . -Un punto è stato costruito +Un punto è stato costruito -Un punto è stato costruito +Un punto è stato costruito
-Costruire altri oggetti -Oggetti diversi dai punti si possono costruire selezionando la voce appropriata nel menu Oggetti, o facendo clic su uno dei pulsanti della barra degli strumenti. +Costruire altri oggetti +Oggetti diversi dai punti si possono costruire selezionando la voce appropriata nel menu Oggetti, o facendo clic su uno dei pulsanti della barra degli strumenti. -Costruire un cerchio +Costruire un cerchio -Costruire un cerchio +Costruire un cerchio -Questo inizierà la costruzione di un nuovo oggetto del tipo scelto. Tutti questi tipi richiedono argomenti. Per esempio, se hai selezionato un cerchio secondo centro e un punto, avrai bisogno di dare due punti: uno per il centro, e uno per il punto sul cerchio. -Questi argomenti sono anche oggetti, che possono essere selezionati semplicemente facendo clic su di essi. Se muovi il cursore sopra un argomento che vuoi usare per costruire un oggetto, sarà mostrata un'immagine preliminare dell'oggetto, così saprai come sarà. Per oggetti che richiedono punti come argomenti, puoi costruire un nuovo punto alla posizione corrente del cursore e selezionarlo premendo il &LMB;. -Puoi sempre annullare la costruzione del nuovo oggetto premendo il tasto &Esc; o facendo clic sul pulsante Interrompi (ottagono rosso con una X) nella barra degli strumenti. +Questo inizierà la costruzione di un nuovo oggetto del tipo scelto. Tutti questi tipi richiedono argomenti. Per esempio, se hai selezionato un cerchio secondo centro e un punto, avrai bisogno di dare due punti: uno per il centro, e uno per il punto sul cerchio. +Questi argomenti sono anche oggetti, che possono essere selezionati semplicemente facendo clic su di essi. Se muovi il cursore sopra un argomento che vuoi usare per costruire un oggetto, sarà mostrata un'immagine preliminare dell'oggetto, così saprai come sarà. Per oggetti che richiedono punti come argomenti, puoi costruire un nuovo punto alla posizione corrente del cursore e selezionarlo premendo il &LMB;. +Puoi sempre annullare la costruzione del nuovo oggetto premendo il tasto &Esc; o facendo clic sul pulsante Interrompi (ottagono rosso con una X) nella barra degli strumenti. -Costruire un cerchio. +Costruire un cerchio. -Costruire un cerchio +Costruire un cerchio @@ -243,372 +132,192 @@ format="PNG"/>
-Selezionare oggetti -Gli oggetti possono essere selezionati in due modi: +Selezionare oggetti +Gli oggetti possono essere selezionati in due modi: -Facendo semplicemente clic su un oggetto lo si selezionerà, annullando la selezione corrente. Se vuoi selezionare più oggetti contemporaneamente, tieni premuto il tasto &Ctrl; mentre fai clic su un oggetto. +Facendo semplicemente clic su un oggetto lo si selezionerà, annullando la selezione corrente. Se vuoi selezionare più oggetti contemporaneamente, tieni premuto il tasto &Ctrl; mentre fai clic su un oggetto. -Facendo clic su un punto vuoto sullo schermo e trascinando il mouse, puoi selezionare tutti gli oggetti dentro il rettangolo che si crea. Quest'azione annullerà la selezione corrente. Come nel caso precedente, tendendo premuto il tasto &Ctrl; potrai mantenere la selezione corrente. +Facendo clic su un punto vuoto sullo schermo e trascinando il mouse, puoi selezionare tutti gli oggetti dentro il rettangolo che si crea. Quest'azione annullerà la selezione corrente. Come nel caso precedente, tendendo premuto il tasto &Ctrl; potrai mantenere la selezione corrente. -Quando hai più di un oggetto sotto il mouse, puoi facilmente scegliere quale oggetto selezionare e aggiungere alla selezione corrente. Fai clic con il &LMB;, mentre tieni premuto il tasto &Shift;, per avere un menu a comparsa con tutti gli oggetti sotto il mouse. Quindi, puoi scegliere l'oggetto di cui hai bisogno. Come detto prima, il comportamento del tasto &Ctrl; avrà effetto sulla selezione. +Quando hai più di un oggetto sotto il mouse, puoi facilmente scegliere quale oggetto selezionare e aggiungere alla selezione corrente. Fai clic con il &LMB;, mentre tieni premuto il tasto &Shift;, per avere un menu a comparsa con tutti gli oggetti sotto il mouse. Quindi, puoi scegliere l'oggetto di cui hai bisogno. Come detto prima, il comportamento del tasto &Ctrl; avrà effetto sulla selezione. -Selezionare oggetti +Selezionare oggetti -Selezionare oggetti +Selezionare oggetti
-Muovere oggetti -Per muovere gli oggetti, devi prima selezionarli. -Quando gli oggetti che vuoi muovere sono selezionati, puoi iniziare a muoverli premendo il &LMB; su uno qualsiasi di essi e trascinandoli. Quando hai finito, basta che rilasci il &LMB;. -Per alcuni tipi di oggetti (specialmente quando definiti da complicati luoghi), muoverli può risultare lento sull'hardware più vecchio. È un inconveniente sfortunato, ma inevitabile, data la mole di calcoli necessari. Se premi il &RMB; su uno degli oggetti selezionati, e scegli Muovi, il movimento del mouse muoverà l'oggetto. Quando l'oggetto si trova sulla posizione desiderata, un altro clic con il &LMB; fermerà il movimento dell'oggetto. +Muovere oggetti +Per muovere gli oggetti, devi prima selezionarli. +Quando gli oggetti che vuoi muovere sono selezionati, puoi iniziare a muoverli premendo il &LMB; su uno qualsiasi di essi e trascinandoli. Quando hai finito, basta che rilasci il &LMB;. +Per alcuni tipi di oggetti (specialmente quando definiti da complicati luoghi), muoverli può risultare lento sull'hardware più vecchio. È un inconveniente sfortunato, ma inevitabile, data la mole di calcoli necessari. Se premi il &RMB; su uno degli oggetti selezionati, e scegli Muovi, il movimento del mouse muoverà l'oggetto. Quando l'oggetto si trova sulla posizione desiderata, un altro clic con il &LMB; fermerà il movimento dell'oggetto.
-Eliminare oggetti -Gli oggetti possono essere eliminati prima selezionandoli, e poi facendo una di queste cose: +Eliminare oggetti +Gli oggetti possono essere eliminati prima selezionandoli, e poi facendo una di queste cose: -Premendo il tasto Canc. +Premendo il tasto Canc. -Premendo il pulsante Elimina nella barra degli strumenti. +Premendo il pulsante Elimina nella barra degli strumenti. -Premendo il tasto destro su uno degli oggetti, e selezionando Elimina dal menu contestuale che appare. +Premendo il tasto destro su uno degli oggetti, e selezionando Elimina dal menu contestuale che appare.
-Mostrare e nascondere oggetti -In &kig; gli oggetti possono essere nascosti. Lo si fa selezionandoli, premendo il &RMB; su uno di loro, e selezionando Nascondi nel menu contestuale che appare. -Per mostrare gli oggetti, scegli la voce di menu ModificaMostra tutti. Questo mostrerà tutti gli oggetti correntemente nascosti. +Mostrare e nascondere oggetti +In &kig; gli oggetti possono essere nascosti. Lo si fa selezionandoli, premendo il &RMB; su uno di loro, e selezionando Nascondi nel menu contestuale che appare. +Per mostrare gli oggetti, scegli la voce di menu ModificaMostra tutti. Questo mostrerà tutti gli oggetti correntemente nascosti.
-Visione notturna -La visione notturna è un modo particolare di lavorare con oggetti nascosti. Quando devi muovere o cambiare qualcosa in uno o più oggetti ma senza mostrare tutti gli oggetti nascosti che hai, allora la visione notturna ti sarà d'aiuto. -Fondamentalmente, ti permette di vedere gli oggetti nascosti come se fossero visibili, cosicché puoi manipolarli come faresti normalmente. Nella modalità visione notturna, gli oggetti nascosti saranno visibili con un colore grigio. -Per attivare/disattivare la modalità visione notturna, usa ImpostazioniIndossa occhiali infrarossi. +Visione notturna +La visione notturna è un modo particolare di lavorare con oggetti nascosti. Quando devi muovere o cambiare qualcosa in uno o più oggetti ma senza mostrare tutti gli oggetti nascosti che hai, allora la visione notturna ti sarà d'aiuto. +Fondamentalmente, ti permette di vedere gli oggetti nascosti come se fossero visibili, cosicché puoi manipolarli come faresti normalmente. Nella modalità visione notturna, gli oggetti nascosti saranno visibili con un colore grigio. +Per attivare/disattivare la modalità visione notturna, usa ImpostazioniIndossa occhiali infrarossi.
-Annulla/Rifai -In &kig; puoi annullare quasi tutte le modifiche fatte nel documento. Basta che usi i pulsanti Annulla/Rifai sulla barra degli strumenti, o le scorciatoie appropriate. +Annulla/Rifai +In &kig; puoi annullare quasi tutte le modifiche fatte nel documento. Basta che usi i pulsanti Annulla/Rifai sulla barra degli strumenti, o le scorciatoie appropriate.
-Modalità a tutto schermo -&kig; ha anche una modalità a tutto schermo. Per usarla, fai clic sul pulsante appropriato sulla barra degli strumenti, o seleziona ImpostazioniModalità a tutto schermo. -Per lasciare la modalità a tutto schermo, premi il &RMB; su un punto dove non ci sono oggetti, e seleziona Esci dalla modalità a tutto schermo, o premi il tasto &Esc;. +Modalità a tutto schermo +&kig; ha anche una modalità a tutto schermo. Per usarla, fai clic sul pulsante appropriato sulla barra degli strumenti, o seleziona ImpostazioniModalità a tutto schermo. +Per lasciare la modalità a tutto schermo, premi il &RMB; su un punto dove non ci sono oggetti, e seleziona Esci dalla modalità a tutto schermo, o premi il tasto &Esc;.
-Tipi di oggetti in &kig; -&kig; supporta un numero piuttosto ampio di tipi di oggetti. Nota che non tutti i tipi di oggetti disponibili sono mostrati nelle barre degli strumenti: ci sono alcuni oggetti che possono essere costruiti attraverso il menu Oggetti nella barra dei menu. Ovviamente, come con tutte le applicazioni &kde;, i contenuti delle barre degli strumenti sono configurabili. Per farlo prova l'opzione ImpostazioniConfigura le barre degli strumenti.... +Tipi di oggetti in &kig; +&kig; supporta un numero piuttosto ampio di tipi di oggetti. Nota che non tutti i tipi di oggetti disponibili sono mostrati nelle barre degli strumenti: ci sono alcuni oggetti che possono essere costruiti attraverso il menu Oggetti nella barra dei menu. Ovviamente, come con tutte le applicazioni &kde;, i contenuti delle barre degli strumenti sono configurabili. Per farlo prova l'opzione ImpostazioniConfigura le barre degli strumenti.... -Uso avanzato +Uso avanzato
-Menu contestuali -&kig; ha menu contestuali per i suoi oggetti. Prova a premere il &RMB; su un oggetto per vederlo apparire. Ci sono molte opzioni: per costruire altri oggetti, per impostare i colori, e anche per nascondere, mostrare ed eliminare gli oggetti. Alcuni oggetti hanno opzioni proprie (⪚ puoi associare certi punti ad una retta cui prima non lo erano, &etc;). Queste opzioni dovrebbero essere semplici da capire. +Menu contestuali +&kig; ha menu contestuali per i suoi oggetti. Prova a premere il &RMB; su un oggetto per vederlo apparire. Ci sono molte opzioni: per costruire altri oggetti, per impostare i colori, e anche per nascondere, mostrare ed eliminare gli oggetti. Alcuni oggetti hanno opzioni proprie (⪚ puoi associare certi punti ad una retta cui prima non lo erano, &etc;). Queste opzioni dovrebbero essere semplici da capire.
-Menu contestuali del documento -Premendo il tasto destro sul documento (&ie; non su un oggetto) apparirà un menu a comparsa che puoi usare per iniziare a costruire nuovi oggetti, cambiare il sistema di coordinate usato, mostrare gli oggetti nascosti, ed anche eseguire lo zoom avanti e indietro nel documento. +Menu contestuali del documento +Premendo il tasto destro sul documento (&ie; non su un oggetto) apparirà un menu a comparsa che puoi usare per iniziare a costruire nuovi oggetti, cambiare il sistema di coordinate usato, mostrare gli oggetti nascosti, ed anche eseguire lo zoom avanti e indietro nel documento.
-Definire Macro -Una delle caratteristiche più avanzate in &kig; è il supporto per le macro. Ciò permette di definire un nuovo tipo di oggetto da altri già definiti. -Per esempio: immagina che tu voglia creare una macro per costruire un cerchio da tre punti sulla sua circonferenza. Dovresti inserire tre punti, quindi costruire delle perpendicolari e punti medi fino a quando trovi il centro. Ora puoi usare il comando esistente Costruisci un cerchio dati il centro e un punto (usando uno dei tre punti come punto per questo comando). L'immagine seguente dovrebbe chiarirti le cose: +Definire Macro +Una delle caratteristiche più avanzate in &kig; è il supporto per le macro. Ciò permette di definire un nuovo tipo di oggetto da altri già definiti. +Per esempio: immagina che tu voglia creare una macro per costruire un cerchio da tre punti sulla sua circonferenza. Dovresti inserire tre punti, quindi costruire delle perpendicolari e punti medi fino a quando trovi il centro. Ora puoi usare il comando esistente Costruisci un cerchio dati il centro e un punto (usando uno dei tre punti come punto per questo comando). L'immagine seguente dovrebbe chiarirti le cose: -Una macro all'opera +Una macro all'opera -Una macro all'opera +Una macro all'opera -Quindi viene la definizione della macro. Seleziona Nuova macro... dal menu Tipi, o fai clic sul pulsante nella barra degli strumenti. Apparirà una procedura guidata, dicendoti di selezionare gli oggetti dati. Nel nostro esempio, questi sono i tre punti. Seleziona i tre punti (fai clic su di loro per selezionarli, fai clic di nuovo per deselezionarli) e fai clic sul pulsante Successivo per continuare. Infine, seleziona l'ultimo oggetto (solo il cerchio nel nostro esempio). +Quindi viene la definizione della macro. Seleziona Nuova macro... dal menu Tipi, o fai clic sul pulsante nella barra degli strumenti. Apparirà una procedura guidata, dicendoti di selezionare gli oggetti dati. Nel nostro esempio, questi sono i tre punti. Seleziona i tre punti (fai clic su di loro per selezionarli, fai clic di nuovo per deselezionarli) e fai clic sul pulsante Successivo per continuare. Infine, seleziona l'ultimo oggetto (solo il cerchio nel nostro esempio). -La procedura guidata delle macro +La procedura guidata delle macro -La procedura guidata delle macro +La procedura guidata delle macro -Dopo aver completato i passi precedenti, fai clic sul pulsante Successivo per continuare. Inserisci un nome e opzionalmente una descrizione per il nuovo tipo, e fai clic sul pulsante Fine. Il tuo tipo macro ora è finito. - -Per usare il nuovo tipo macro, fai clic sul suo pulsante nella barra degli strumenti o usa il menu Oggetti. La costruzione di ogni oggetto macro è come quella di ogni altro oggetto. +Dopo aver completato i passi precedenti, fai clic sul pulsante Successivo per continuare. Inserisci un nome e opzionalmente una descrizione per il nuovo tipo, e fai clic sul pulsante Fine. Il tuo tipo macro ora è finito. + +Per usare il nuovo tipo macro, fai clic sul suo pulsante nella barra degli strumenti o usa il menu Oggetti. La costruzione di ogni oggetto macro è come quella di ogni altro oggetto. -Usare il tuo nuovo tipo +Usare il tuo nuovo tipo -Usare il tuo nuovo tipo +Usare il tuo nuovo tipo
-Lavorare con i tipi -Come hai visto nel capitolo precedente, &kig; ti permette di creare oggetti tuoi. &kig; anche si assicura che una volta che hai creato un oggetto, esso sia salvato all'uscita e caricato all'avvio del programma. Non devi salvare e caricare le definizioni delle macro manualmente. Tuttavia, &kig; ti permette di fare di più con le macro. Se selezioni TipiGestisci tipi... dal menu, vedrai una finestra di dialogo dove puoi modificare i tuoi tipi. Essa ti permette di modificare i tipi esistenti, eliminare i tipi non più utilizzati, esportarli su file, o anche di caricarli da un altro file. +Lavorare con i tipi +Come hai visto nel capitolo precedente, &kig; ti permette di creare oggetti tuoi. &kig; anche si assicura che una volta che hai creato un oggetto, esso sia salvato all'uscita e caricato all'avvio del programma. Non devi salvare e caricare le definizioni delle macro manualmente. Tuttavia, &kig; ti permette di fare di più con le macro. Se selezioni TipiGestisci tipi... dal menu, vedrai una finestra di dialogo dove puoi modificare i tuoi tipi. Essa ti permette di modificare i tipi esistenti, eliminare i tipi non più utilizzati, esportarli su file, o anche di caricarli da un altro file. -La finestra di dialogo Modifica tipi +La finestra di dialogo Modifica tipi -La finestra di dialogo Modifica tipi +La finestra di dialogo Modifica tipi
-Etichette di testo -&kig; ti permette di aggiungere etichette di testo ad una costruzione. Ciò è molto utile per aggiungere nomi, spiegazioni o altro testo alle costruzioni. &kig; può anche visualizzare informazioni variabili sugli oggetti (proprietà). -Per iniziare a costruire un'etichetta di testo, premi il pulsante Etichetta di testo nella barra degli strumenti di &kig; o seleziona OggettiAltriEtichetta di testo nella barra dei menu. -Quindi devi scegliere un punto dove porre l'etichetta di testo. Puoi scegliere sia un luogo casuale sullo schermo, sia di associare l'etichetta ad un oggetto. +Etichette di testo +&kig; ti permette di aggiungere etichette di testo ad una costruzione. Ciò è molto utile per aggiungere nomi, spiegazioni o altro testo alle costruzioni. &kig; può anche visualizzare informazioni variabili sugli oggetti (proprietà). +Per iniziare a costruire un'etichetta di testo, premi il pulsante Etichetta di testo nella barra degli strumenti di &kig; o seleziona OggettiAltriEtichetta di testo nella barra dei menu. +Quindi devi scegliere un punto dove porre l'etichetta di testo. Puoi scegliere sia un luogo casuale sullo schermo, sia di associare l'etichetta ad un oggetto. -Associare un'etichetta ad un cerchio... +Associare un'etichetta ad un cerchio... -Associare un'etichetta ad un cerchio... +Associare un'etichetta ad un cerchio... -Dopo aver selezionato dove posizionare l'etichetta, appare ora la finestra di dialogo dell'etichetta di testo. Qui puoi inserire il testo da mostrare nella nuova etichetta, e quindi fai clic su Fine. Ora dovresti vedere l'etichetta nel documento. +Dopo aver selezionato dove posizionare l'etichetta, appare ora la finestra di dialogo dell'etichetta di testo. Qui puoi inserire il testo da mostrare nella nuova etichetta, e quindi fai clic su Fine. Ora dovresti vedere l'etichetta nel documento. -La finestra di dialogo Etichetta di testo +La finestra di dialogo Etichetta di testo -La finestra di dialogo Etichetta di testo +La finestra di dialogo Etichetta di testo -L'esempio precedente era semplice, e limitato al solo testo. Tuttavia, c'è anche il supporto per mostrare informazioni variabili sugli oggetti in un'etichetta (⪚ puoi costruire un'etichetta che mostra il testo Questo segmento è lungo %1 unità. dove %1 dovrebbe essere sostituito dinamicamente dalla lunghezza di un segmento specifico). -Per fare ciò, inserisci un testo con dentro dei segnaposto (%1, %2 &etc;). Quando hai finito, premi il pulsante Successivo per continuare. Se più tardi vuoi cambiare il testo o le variabili, puoi sempre tornare indietro usando il pulsante Precedente. -La procedura guidata adesso mostra il testo inserito con tutti i segnaposto sostituiti da qualcosa come argomento 1. Si può selezionare la proprietà connessa ad un certo argomento facendo prima clic sull'argomento in questione, fai poi clic sull'oggetto di cui hai bisogno e che ha questa proprietà, e quindi seleziona la proprietà stessa dal menu a comparsa che appare. Ad es., nell'esempio sopra, è necessario fare clic su argomento 1, clic sul segmento corretto nella finestra principale di &kig;, e selezionare la proprietà Lunghezza. In seguito, puoi riempire le parti variabili rimanenti, o cambiare la proprietà di una delle parti variabili se lo vuoi. Quando hai finito, fai clic sul pulsante Fine per completare la costruzione dell'etichetta di testo. +L'esempio precedente era semplice, e limitato al solo testo. Tuttavia, c'è anche il supporto per mostrare informazioni variabili sugli oggetti in un'etichetta (⪚ puoi costruire un'etichetta che mostra il testo Questo segmento è lungo %1 unità. dove %1 dovrebbe essere sostituito dinamicamente dalla lunghezza di un segmento specifico). +Per fare ciò, inserisci un testo con dentro dei segnaposto (%1, %2 &etc;). Quando hai finito, premi il pulsante Successivo per continuare. Se più tardi vuoi cambiare il testo o le variabili, puoi sempre tornare indietro usando il pulsante Precedente. +La procedura guidata adesso mostra il testo inserito con tutti i segnaposto sostituiti da qualcosa come argomento 1. Si può selezionare la proprietà connessa ad un certo argomento facendo prima clic sull'argomento in questione, fai poi clic sull'oggetto di cui hai bisogno e che ha questa proprietà, e quindi seleziona la proprietà stessa dal menu a comparsa che appare. Ad es., nell'esempio sopra, è necessario fare clic su argomento 1, clic sul segmento corretto nella finestra principale di &kig;, e selezionare la proprietà Lunghezza. In seguito, puoi riempire le parti variabili rimanenti, o cambiare la proprietà di una delle parti variabili se lo vuoi. Quando hai finito, fai clic sul pulsante Fine per completare la costruzione dell'etichetta di testo. -Selezionare una proprietà per una parte variabile +Selezionare una proprietà per una parte variabile -Selezionare una proprietà per una parte variabile +Selezionare una proprietà per una parte variabile
-Luoghi -&kig; supporta l'uso di luoghi. Un luogo è matematicamente definito come l'insieme di tutti i punti o rette che soddisfano o sono determinati da specifiche condizioni; come in il luogo dei punti equidistanti da un punto dato è una circonferenza. Vediamo un esempio di come è usato un luogo in &kig;: -Considera la costruzione geometrica seguente: disegniamo un cerchio, e un punto che può muoversi liberamente lungo la sua circonferenza (costruisci questo punto posizionando il cursore su un cerchio, e premendo il &MMB;. Se provi a muovere il punto risultante, vedrai che non potrai muoverlo fuori dal bordo del cerchio). Quindi, disegniamo un segmento da quel punto fino al centro del cerchio, e il punto medio di quel segmento. +Luoghi +&kig; supporta l'uso di luoghi. Un luogo è matematicamente definito come l'insieme di tutti i punti o rette che soddisfano o sono determinati da specifiche condizioni; come in il luogo dei punti equidistanti da un punto dato è una circonferenza. Vediamo un esempio di come è usato un luogo in &kig;: +Considera la costruzione geometrica seguente: disegniamo un cerchio, e un punto che può muoversi liberamente lungo la sua circonferenza (costruisci questo punto posizionando il cursore su un cerchio, e premendo il &MMB;. Se provi a muovere il punto risultante, vedrai che non potrai muoverlo fuori dal bordo del cerchio). Quindi, disegniamo un segmento da quel punto fino al centro del cerchio, e il punto medio di quel segmento. -Una semplice costruzione usando un luogo +Una semplice costruzione usando un luogo -Una semplice costruzione usando un luogo +Una semplice costruzione usando un luogo -Adesso se muovi il punto vincolato al cerchio, vedrai che il secondo punto si muove di conseguenza. Se tu tenessi una penna sul secondo punto, e muovessi il primo punto attorno al cerchio, vedresti disegnato un nuovo cerchio grande la metà dell'altro. Il percorso effettuato dal secondo punto durante il movimento del primo attorno al cerchio è il suo luogo. -Attualmente la costruzione del luogo di un punto è molto semplice. Fai clic sul pulsante luogo nella barra degli strumenti, o seleziona Oggetti Altri Luogo dalla barra dei menu. Quindi seleziona il punto vincolato come punto mobile (apparirà il testo Punto mobile non appena ci posizionerai il mouse sopra), e l'altro come punto dipendente. Sarà così disegnato il luogo del punto vincolato. +Adesso se muovi il punto vincolato al cerchio, vedrai che il secondo punto si muove di conseguenza. Se tu tenessi una penna sul secondo punto, e muovessi il primo punto attorno al cerchio, vedresti disegnato un nuovo cerchio grande la metà dell'altro. Il percorso effettuato dal secondo punto durante il movimento del primo attorno al cerchio è il suo luogo. +Attualmente la costruzione del luogo di un punto è molto semplice. Fai clic sul pulsante luogo nella barra degli strumenti, o seleziona Oggetti Altri Luogo dalla barra dei menu. Quindi seleziona il punto vincolato come punto mobile (apparirà il testo Punto mobile non appena ci posizionerai il mouse sopra), e l'altro come punto dipendente. Sarà così disegnato il luogo del punto vincolato.
-Scripting -&kig; permette di creare tipi personalizzati nel linguaggio di script Python. Questa è una caratteristica molto avanzata, e conosco solo un altro programma per la geometria interattiva con una funzionalità simile (il programma per GNOME &drgeo;). -In &kig; il sistema di script in Python permette di definire oggetti da altri oggetti definiti genitori. Per esempio, se sei un insegnante di matematica, e conosci vari modi per calcolare un punto interessante di una conica, invece di confonderti con costruzioni complesse e macro, scrivi solamente il codice Python necessario per calcolare il punto e &kig; te lo mostrerà. -Immagina di non conoscere il tipo di &kig; già presente Punto medio, e di voler mostrare il punto medio di due punti dati. Fai clic sul pulsante Script Python nella barra degli strumenti, o seleziona OggettiAltriScript Python dalla barra dei menu. Si presenta, quindi, una procedura guidata che ti permette di procedere. +Scripting +&kig; permette di creare tipi personalizzati nel linguaggio di script Python. Questa è una caratteristica molto avanzata, e conosco solo un altro programma per la geometria interattiva con una funzionalità simile (il programma per GNOME &drgeo;). +In &kig; il sistema di script in Python permette di definire oggetti da altri oggetti definiti genitori. Per esempio, se sei un insegnante di matematica, e conosci vari modi per calcolare un punto interessante di una conica, invece di confonderti con costruzioni complesse e macro, scrivi solamente il codice Python necessario per calcolare il punto e &kig; te lo mostrerà. +Immagina di non conoscere il tipo di &kig; già presente Punto medio, e di voler mostrare il punto medio di due punti dati. Fai clic sul pulsante Script Python nella barra degli strumenti, o seleziona OggettiAltriScript Python dalla barra dei menu. Si presenta, quindi, una procedura guidata che ti permette di procedere. -La procedura guidata degli oggetti Script +La procedura guidata degli oggetti Script -La procedura guidata degli oggetti Script +La procedura guidata degli oggetti Script -La prima cosa da fare è selezionare gli argomenti per l'oggetto script. Nel nostro esempio, questi sono rappresentati dai due punti dei quali vogliamo calcolare il punto medio. Selezionali nella finestra principale di &kig;, e fai clic su Successivo per procedere. -Adesso si presenta una casella di testo dove inserire il codice per lo script. Trovi già del codice che serve da modello e dei commenti. È importante assicurarsi di aver inserito codice Python valido. Chi ha già familiarità con Python noterà che stiamo definendo una funzione Python chiamata calc. Perciò è necessario seguire le regole di Python per la definizione delle funzioni. Per esempio, ogni linea della funzione dovrebbe iniziare con Tab. La prima linea che non inizia con Tab termina la definizione della funzione. -La funzione Python da definire è chiamata calc, e nel nostro caso accetta due argomenti. Questi sono gli oggetti selezionati come argomenti nella schermata precedente. Hai bisogno di tanti argomenti quanti ne hai selezionati lì. Sono chiamati arg1 e arg2 ma, se vuoi, puoi cambiare i loro nomi in qualcosa di più significativo. -Nella funzione, puoi fare tutti i calcoli che ritieni necessari, usando, se opportuno, i due argomenti. Dovresti ritornare l'oggetto che vuoi definire. Nel nostro caso, questo è un oggetto Point. Anche i due argomenti sono oggetti Point, e possiamo usare la funzione Point.coordinate() per ricavare le coordinate dei due punti dati. -I calcoli necessari nel nostro esempio sono molto semplici, dobbiamo sommare assieme le due coordinate, e dividere il risultato per due. Costruiamo quindi un nuovo punto usando il risultato. Il codice Python necessario è: - -def calc( a, b ): +La prima cosa da fare è selezionare gli argomenti per l'oggetto script. Nel nostro esempio, questi sono rappresentati dai due punti dei quali vogliamo calcolare il punto medio. Selezionali nella finestra principale di &kig;, e fai clic su Successivo per procedere. +Adesso si presenta una casella di testo dove inserire il codice per lo script. Trovi già del codice che serve da modello e dei commenti. È importante assicurarsi di aver inserito codice Python valido. Chi ha già familiarità con Python noterà che stiamo definendo una funzione Python chiamata calc. Perciò è necessario seguire le regole di Python per la definizione delle funzioni. Per esempio, ogni linea della funzione dovrebbe iniziare con Tab. La prima linea che non inizia con Tab termina la definizione della funzione. +La funzione Python da definire è chiamata calc, e nel nostro caso accetta due argomenti. Questi sono gli oggetti selezionati come argomenti nella schermata precedente. Hai bisogno di tanti argomenti quanti ne hai selezionati lì. Sono chiamati arg1 e arg2 ma, se vuoi, puoi cambiare i loro nomi in qualcosa di più significativo. +Nella funzione, puoi fare tutti i calcoli che ritieni necessari, usando, se opportuno, i due argomenti. Dovresti ritornare l'oggetto che vuoi definire. Nel nostro caso, questo è un oggetto Point. Anche i due argomenti sono oggetti Point, e possiamo usare la funzione Point.coordinate() per ricavare le coordinate dei due punti dati. +I calcoli necessari nel nostro esempio sono molto semplici, dobbiamo sommare assieme le due coordinate, e dividere il risultato per due. Costruiamo quindi un nuovo punto usando il risultato. Il codice Python necessario è: + +def calc( a, b ): m = ( a.coordinate() + b.coordinate() ) / 2; return Point( m ) -Inserimento del codice +Inserimento del codice -L'inserimento del codice per il punto medio nella procedura guidata dell'oggetto Script. +L'inserimento del codice per il punto medio nella procedura guidata dell'oggetto Script. -Se fai clic sul pulsante Fine, apparirà il nuovo oggetto nel documento di &kig;. Se muovi uno dei punti, il punto appena creato si muoverà di conseguenza. In questo modo possono essere costruiti molti oggetti potenti: sei incoraggiato a provarli. +Se fai clic sul pulsante Fine, apparirà il nuovo oggetto nel documento di &kig;. Se muovi uno dei punti, il punto appena creato si muoverà di conseguenza. In questo modo possono essere costruiti molti oggetti potenti: sei incoraggiato a provarli. -Un oggetto Script appena costruito +Un oggetto Script appena costruito -L'oggetto Script appena costruito. +L'oggetto Script appena costruito. -Tutti gli oggetti in &kig; possono essere usati nel codice Python. Come visto sopra, i punti appartengono alla classe Point, e ⪚ puoi usare il metodo Point.coordinate(). Puoi restituire tutti i tipi di oggetti, non solo Point. Dal codice Python di &kig; sono disponibili molte altre classi e metodi, ed una guida più completa è disponibile sul sito di &kig;. +Tutti gli oggetti in &kig; possono essere usati nel codice Python. Come visto sopra, i punti appartengono alla classe Point, e ⪚ puoi usare il metodo Point.coordinate(). Puoi restituire tutti i tipi di oggetti, non solo Point. Dal codice Python di &kig; sono disponibili molte altre classi e metodi, ed una guida più completa è disponibile sul sito di &kig;. -Caratteristiche di &kig; +Caratteristiche di &kig; -&kig; è un'applicazione open source. Ciò significa che sei libero di usarla e modificarla come vuoi. La distribuzione di &kig; è soggetta ad alcune restrizioni, in pratica ognuno dovrebbe avere gli stessi diritti di usare &kig; con le modifiche apportate. -Il software libero è sviluppato con uno spirito molto aperto, e i programmatori sono di solito molto sensibili alle segnalazioni degli utenti. Perciò, se hai domande, lamentele, o qualsiasi altra cosa su &kig;, fallo sapere all'autore all'indirizzo toscano.pino@tiscali.it. +&kig; è un'applicazione open source. Ciò significa che sei libero di usarla e modificarla come vuoi. La distribuzione di &kig; è soggetta ad alcune restrizioni, in pratica ognuno dovrebbe avere gli stessi diritti di usare &kig; con le modifiche apportate. +Il software libero è sviluppato con uno spirito molto aperto, e i programmatori sono di solito molto sensibili alle segnalazioni degli utenti. Perciò, se hai domande, lamentele, o qualsiasi altra cosa su &kig;, fallo sapere all'autore all'indirizzo toscano.pino@tiscali.it. -&kig; è un'applicazione KPart, il che significa che puoi integrarla in altro software &kde;. Se apri un file .kig in &konqueror;, può essere aperto direttamente in &konqueror; senza aver bisogno di avviare un'applicazione esterna. +&kig; è un'applicazione KPart, il che significa che puoi integrarla in altro software &kde;. Se apri un file .kig in &konqueror;, può essere aperto direttamente in &konqueror; senza aver bisogno di avviare un'applicazione esterna. -Lavorare con &kig; dovrebbe essere molto semplice. La costruzione di oggetti è facile e interattiva, vengono mostrati i risultati preliminari, &etc;. Muovere, selezionare, costruire oggetti funziona come uno se l'aspetta. Anche l'annullamento le modifiche dovrebbe essere molto intuitivo. +Lavorare con &kig; dovrebbe essere molto semplice. La costruzione di oggetti è facile e interattiva, vengono mostrati i risultati preliminari, &etc;. Muovere, selezionare, costruire oggetti funziona come uno se l'aspetta. Anche l'annullamento le modifiche dovrebbe essere molto intuitivo. -&kig; supporta la definizione delle macro in maniera semplice. Questi oggetti sono presentati all'utente come oggetti normali. Sono salvati all'uscita e caricati all'avvio, in modo che non vadano persi. Puoi gestire questi tipi nella finestra di dialogo Gestisci tipi (guarda ). Puoi esportarli su file, importarli da file, modificarli ed eliminarli. +&kig; supporta la definizione delle macro in maniera semplice. Questi oggetti sono presentati all'utente come oggetti normali. Sono salvati all'uscita e caricati all'avvio, in modo che non vadano persi. Puoi gestire questi tipi nella finestra di dialogo Gestisci tipi (guarda ). Puoi esportarli su file, importarli da file, modificarli ed eliminarli. -&kig; salva i suoi dati in un formato &XML; chiaro. +&kig; salva i suoi dati in un formato &XML; chiaro. -&kig; supporta la costruzione di luoghi. +&kig; supporta la costruzione di luoghi. -&kig; permette di esportare un file di &kig; in formati interessanti, come immagini, file di XFig e di LaTeX e immagini vettoriali SVG. Ciò è piuttosto utile, dato che non tutti i programmi supportano già il formato di file di &kig;. +&kig; permette di esportare un file di &kig; in formati interessanti, come immagini, file di XFig e di LaTeX e immagini vettoriali SVG. Ciò è piuttosto utile, dato che non tutti i programmi supportano già il formato di file di &kig;. -&kig; ha un sistema flessibile per le trasformazioni. +&kig; ha un sistema flessibile per le trasformazioni. -&kig; mira ad essere compatibile con i suoi concorrenti. È la ragione per cui supporta il formato di file di &kgeo;, quello di &kseg; e parzialmente quello di &drgeo; e quello di &cabri;; inoltre è stato programmato il supporto per altri formati. +&kig; mira ad essere compatibile con i suoi concorrenti. È la ragione per cui supporta il formato di file di &kgeo;, quello di &kseg; e parzialmente quello di &drgeo; e quello di &cabri;; inoltre è stato programmato il supporto per altri formati. -Domande e risposte -&reporting.bugs; &updating.documentation; +Domande e risposte +&reporting.bugs; &updating.documentation; -Ringraziamenti e licenza - -&kig; -Copyright di &kig; 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org - -Copyright della documentazione 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org - -Copyright della documentazione 2004-2005 Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it - -Riveduta da &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. -Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Ringraziamenti e licenza + +&kig; +Copyright di &kig; 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org + +Copyright della documentazione 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org + +Copyright della documentazione 2004-2005 Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it + +Riveduta da &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. +Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &kig; +Come ottenere &kig; &install.intro.documentation; -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; -Contribuire +Contribuire
-Software Libero -&kig; è software libero. Ciò significa che il suo codice sorgente è liberamente disponibile su internet, e ognuno può usarlo, leggerlo, modificarlo, e distribuirlo. Io sviluppo &kig; come hobby, e ho già imparato molto su programmazione, C++, &kde;/&Qt;, matematica, collaborazioni tra i gruppi di sviluppo software e progetti open source durante lo sviluppo. +Software Libero +&kig; è software libero. Ciò significa che il suo codice sorgente è liberamente disponibile su internet, e ognuno può usarlo, leggerlo, modificarlo, e distribuirlo. Io sviluppo &kig; come hobby, e ho già imparato molto su programmazione, C++, &kde;/&Qt;, matematica, collaborazioni tra i gruppi di sviluppo software e progetti open source durante lo sviluppo.
-Contribuire -Lo scopo di questo capitolo è di illustrare a te (l'utente) i diritti che la licenza di &kig; ti da. Come con tutti i software liberi, puoi liberamente risolvere i problemi incontrati durante l'uso (e sei incoraggiato a farlo), ad aggiungere caratteristiche mancanti, a distribuire il tuo programma modificato, e ad inviare queste modifiche a me all'indirizzo toscano.pino@tiscali.it, affinché possa includerle nella prossima versione, cosicché gli altri ne possano usufruire. Nota che personalmente non ho interessi finanziari di nessun genere in questo progetto. -Se hai dubbi sui tuoi diritti ad usare questo software, o quelli di altre persone ad usufruire delle modifiche che hai fatto a questo programma, &etc;, leggi la licenza. Puoi trovarla nel file COPYING nei sorgenti di &kig; o nella scheda Accordo di licenza nella finestra di dialogo Informazioni su Kig. +Contribuire +Lo scopo di questo capitolo è di illustrare a te (l'utente) i diritti che la licenza di &kig; ti da. Come con tutti i software liberi, puoi liberamente risolvere i problemi incontrati durante l'uso (e sei incoraggiato a farlo), ad aggiungere caratteristiche mancanti, a distribuire il tuo programma modificato, e ad inviare queste modifiche a me all'indirizzo toscano.pino@tiscali.it, affinché possa includerle nella prossima versione, cosicché gli altri ne possano usufruire. Nota che personalmente non ho interessi finanziari di nessun genere in questo progetto. +Se hai dubbi sui tuoi diritti ad usare questo software, o quelli di altre persone ad usufruire delle modifiche che hai fatto a questo programma, &etc;, leggi la licenza. Puoi trovarla nel file COPYING nei sorgenti di &kig; o nella scheda Accordo di licenza nella finestra di dialogo Informazioni su Kig.
-Come contribuire? -Qualsiasi contributo è ben accetto. Se non ti piacciono le icone, o pensi che il manuale debba essere aggiornato, o se hai una bella macro che vuoi condividere con il mondo, non esitare a mandar ciò a me. Nota che i contributi verranno distribuiti sotto i termini della licenza &GNU; GPL; puoi trovare i termini di questa licenza nel file COPYING nei sorgenti di &kig;, e nel capitolo Ringraziamenti e licenza in questo manuale. +Come contribuire? +Qualsiasi contributo è ben accetto. Se non ti piacciono le icone, o pensi che il manuale debba essere aggiornato, o se hai una bella macro che vuoi condividere con il mondo, non esitare a mandar ciò a me. Nota che i contributi verranno distribuiti sotto i termini della licenza &GNU; GPL; puoi trovare i termini di questa licenza nel file COPYING nei sorgenti di &kig;, e nel capitolo Ringraziamenti e licenza in questo manuale.
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook index e96c72c18d7..2e73ccdbf38 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kig/man-kig.1.docbook @@ -5,127 +5,46 @@ -Manuale utente di KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 K Desktop Environment +Manuale utente di KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 K Desktop Environment -kig -1 +kig +1 -kig -un programma di geometria interattiva per &kde; +kig +un programma di geometria interattiva per &kde; -kig Opzioni generiche di KDE Opzioni generiche di Qt +kig Opzioni generiche di KDE Opzioni generiche di Qt -Descrizione -&kig; è un'applicazione per la geometria interattiva. Vuole ottenere due scopi: -Permettere agli studenti di esplorare interattivamente le forme e i concetti matematici usando il computer; -Servire da strumento WYSIWYG per disegnare forme matematiche ed includerle in altri documenti. -Con questo programma puoi fare geometria con il computer esattamente come fai sulla lavagna in classe. Tuttavia il programma ti permette di muovere e modificare parti delle figure geometriche così puoi vedere come le altre parti si muovono di conseguenza. -&kig; supporta i luoghi e le macro definite dall'utente. Importa ed esporta anche da altri formati, tra cui Cabri, Dr. Geo, &kgeo;, KSeg e XFig. -Questa applicazione è parte del modulo ufficiale &kde; edu. +Descrizione +&kig; è un'applicazione per la geometria interattiva. Vuole ottenere due scopi: +Permettere agli studenti di esplorare interattivamente le forme e i concetti matematici usando il computer; +Servire da strumento WYSIWYG per disegnare forme matematiche ed includerle in altri documenti. +Con questo programma puoi fare geometria con il computer esattamente come fai sulla lavagna in classe. Tuttavia il programma ti permette di muovere e modificare parti delle figure geometriche così puoi vedere come le altre parti si muovono di conseguenza. +&kig; supporta i luoghi e le macro definite dall'utente. Importa ed esporta anche da altri formati, tra cui Cabri, Dr. Geo, &kgeo;, KSeg e XFig. +Questa applicazione è parte del modulo ufficiale &kde; edu. -Opzioni -Opzioni dell'applicazione +Opzioni +Opzioni dell'applicazione - -Non mostra &GUI;. Converte il file specificato nel formato nativo di &kig;. Il file di &kig; è inviato su stdout a meno che non è specificata l'opzione . + +Non mostra &GUI;. Converte il file specificato nel formato nativo di &kig;. Il file di &kig; è inviato su stdout a meno che non è specificata l'opzione . - -Usata con per specificare dove salvare il nuovo file &kig; creato. Non specificando questa opzione, o usando - come nome di file, il file sarà scritto sulla standard output. + +Usata con per specificare dove salvare il nuovo file &kig; creato. Non specificando questa opzione, o usando - come nome di file, il file sarà scritto sulla standard output. @@ -133,74 +52,16 @@ -Vedi anche -La documentazione utente più dettagliata è disponibile da help:/kig (inserisci questo come URL in &konqueror;, o esegui khelpcenter help:/kig). +Vedi anche +La documentazione utente più dettagliata è disponibile da help:/kig (inserisci questo come URL in &konqueror;, o esegui khelpcenter help:/kig). -Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito web di &kde; edu +Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito web di &kde; edu -Autori -&kig; è stato scritto da DominiqueDevriese devriese@kde.org, MaurizioPaolini paolini@dmf.bs.unicatt.it, FrancoPasquarelli pasqui@dmf.bs.unicatt.it, PinoToscano toscano.pino@tiscali.it, e altri. -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org. +Autori +&kig; è stato scritto da DominiqueDevriese devriese@kde.org, MaurizioPaolini paolini@dmf.bs.unicatt.it, FrancoPasquarelli pasqui@dmf.bs.unicatt.it, PinoToscano toscano.pino@tiscali.it, e altri. +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kiten/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kiten/index.docbook index cc02f61abe4..335f5e93e42 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kiten/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kiten/index.docbook @@ -9,786 +9,327 @@ -Manuale di &kiten; +Manuale di &kiten; -Jason Katz-Brown
&Jason.Katz-Brown.mail;
+Jason Katz-Brown
&Jason.Katz-Brown.mail;
-DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
+DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
-&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.1 +2002-10-08 +1.1 -&kiten; è uno strumento di riferimento e di studio del giapponese per &kde;. +&kiten; è uno strumento di riferimento e di studio del giapponese per &kde;. -KDE -Giapponese -Lingua +KDE +Giapponese +Lingua
- -Introduzione + +Introduzione -&kiten; è un'applicazione con molteplici funzioni - prima di tutto è un utile dizionario inglese-giapponese e giapponese-inglese; in secondo luogo è un dizionario dei Kanji, con diversi modi per cercare caratteri specifici; infine, è uno strumento per aiutarti a imparare i Kanji. +&kiten; è un'applicazione con molteplici funzioni - prima di tutto è un utile dizionario inglese-giapponese e giapponese-inglese; in secondo luogo è un dizionario dei Kanji, con diversi modi per cercare caratteri specifici; infine, è uno strumento per aiutarti a imparare i Kanji. -Ciascuna di queste modalità è discussa in un capitolo apposito. +Ciascuna di queste modalità è discussa in un capitolo apposito. -Ecco un'immagine di &kiten; +Ecco un'immagine di &kiten; - -Immagine di &kiten; + +Immagine di &kiten; - -Usare il dizionario + +Usare il dizionario -La modalità base di &kiten; è quella di dizionario per la ricerca di parole inglesi e giapponesi. Puoi anche aggiungere altri dizionari alla lista di &kiten;. +La modalità base di &kiten; è quella di dizionario per la ricerca di parole inglesi e giapponesi. Puoi anche aggiungere altri dizionari alla lista di &kiten;. -&kiten; utilizza Edict e Kanjidic di Jim Breen come dizionari predefiniti. Puoi trovare maggiori informazioni presso i siti web di Edict e Kanjidic. +&kiten; utilizza Edict e Kanjidic di Jim Breen come dizionari predefiniti. Puoi trovare maggiori informazioni presso i siti web di Edict e Kanjidic. - -Cercare vocaboli + +Cercare vocaboli -Per cercare parole in una delle due lingue, digitale nella casella di testo (come la barra degli indirizzi di &konqueror;) e premi Invio o il pulsante Cerca sulla barra degli strumenti (di nuovo, proprio come in &konqueror;). &kiten; cercherà quindi il vocabolo. +Per cercare parole in una delle due lingue, digitale nella casella di testo (come la barra degli indirizzi di &konqueror;) e premi Invio o il pulsante Cerca sulla barra degli strumenti (di nuovo, proprio come in &konqueror;). &kiten; cercherà quindi il vocabolo. -Puoi inserire Kanji, Kana e inglese, e ricevere i risultati da &kiten;. Questi risultati della tua ricerca appariranno nell'ampio spazio dei risultati che occupa la maggior parte della finestra di &kiten;. +Puoi inserire Kanji, Kana e inglese, e ricevere i risultati da &kiten;. Questi risultati della tua ricerca appariranno nell'ampio spazio dei risultati che occupa la maggior parte della finestra di &kiten;. -ricerca di una traduzione in inglese +ricerca di una traduzione in inglese - -Schermata funzione di ricerca di &kiten; + +Schermata funzione di ricerca di &kiten; - -Filtrare - -Spesso vorrai filtrare le parole rare dalla tua ricerca. &kiten; lo farà per te abilitando ImpostazioniFiltra rari. - -Non tutti i file di dizionario supportano il filtraggio di voci rare - la maggior parte dei dizionari, esclusi i due forniti di serie con &kiten;, non lo permettono. - -Se non hai abilitato il filtraggio delle voci rare, le voci comuni saranno contrassegnate come Comune nello spazio dei risultati. + +Filtrare + +Spesso vorrai filtrare le parole rare dalla tua ricerca. &kiten; lo farà per te abilitando ImpostazioniFiltra rari. + +Non tutti i file di dizionario supportano il filtraggio di voci rare - la maggior parte dei dizionari, esclusi i due forniti di serie con &kiten;, non lo permettono. + +Se non hai abilitato il filtraggio delle voci rare, le voci comuni saranno contrassegnate come Comune nello spazio dei risultati. - -Ricerche avanzate - -&kiten; supporta ricerche più avanzate rispetto alla semplice ricerca di vocaboli normali. - - -Opzioni per le parole inglesi corrispondenti - -Si possono abilitare la distinzione tra maiuscole e minuscole e la ricerca di parole intere scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten..., e quindi selezionando la voce Ricerca nella lista a sinistra. Le opzioni possono essere attivate e disattivate marcando o meno le caselle in questa pagina. Queste opzioni sono globali e interessano tutte le ricerche. + +Ricerche avanzate + +&kiten; supporta ricerche più avanzate rispetto alla semplice ricerca di vocaboli normali. + + +Opzioni per le parole inglesi corrispondenti + +Si possono abilitare la distinzione tra maiuscole e minuscole e la ricerca di parole intere scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten..., e quindi selezionando la voce Ricerca nella lista a sinistra. Le opzioni possono essere attivate e disattivate marcando o meno le caselle in questa pagina. Queste opzioni sono globali e interessano tutte le ricerche. - -Ricerche inizio parola/ovunque - -Per cercare l'inizio di una parola, invece di premere il pulsante Cerca sulla barra degli strumenti o di premere Invio nella casella di testo sulla stessa barra, scegli CercaCerca con inizio parola. Analogamente, scegli CercaCerca dappertutto per cercare il tuo testo ovunque all'interno di una parola. Queste modalità di ricerca funzionano per ricerche in entrambe le lingue. + +Ricerche inizio parola/ovunque + +Per cercare l'inizio di una parola, invece di premere il pulsante Cerca sulla barra degli strumenti o di premere Invio nella casella di testo sulla stessa barra, scegli CercaCerca con inizio parola. Analogamente, scegli CercaCerca dappertutto per cercare il tuo testo ovunque all'interno di una parola. Queste modalità di ricerca funzionano per ricerche in entrambe le lingue. - -Ricerche nei risultati + +Ricerche nei risultati -&kiten; ti aiuta anche ad affinare le tue ricerche permettendoti di cercare nuovo testo nei risultati generati da una ricerca precedente. Per farlo è sufficiente scegliere CercaCerca nei risultati. +&kiten; ti aiuta anche ad affinare le tue ricerche permettendoti di cercare nuovo testo nei risultati generati da una ricerca precedente. Per farlo è sufficiente scegliere CercaCerca nei risultati. - -Deconiugazione dei verbi - -&kiten; può deconiugare i verbi che cerchi. Per abilitare questa caratteristica, assicurati che la voce ImpostazioniDeconiuga verbi nella ricerca regolare sia selezionata. &kiten; deconiugherà quindi i vocaboli giapponesi da te cercati che iniziano con un Kanji e terminano con un Kana. -L'opzione "Deconiuga" cerca di deconiugare i verbi giapponesi. Soltanto le coniugazioni comuni sono supportate. Se effettui parecchie ricerche di testo in giapponese, potresti utilizzare questa opzione fino a quando non avrai preso confidenza con le forme verbali giapponesi. + +Deconiugazione dei verbi + +&kiten; può deconiugare i verbi che cerchi. Per abilitare questa caratteristica, assicurati che la voce ImpostazioniDeconiuga verbi nella ricerca regolare sia selezionata. &kiten; deconiugherà quindi i vocaboli giapponesi da te cercati che iniziano con un Kanji e terminano con un Kana. +L'opzione "Deconiuga" cerca di deconiugare i verbi giapponesi. Soltanto le coniugazioni comuni sono supportate. Se effettui parecchie ricerche di testo in giapponese, potresti utilizzare questa opzione fino a quando non avrai preso confidenza con le forme verbali giapponesi. - -Cercare Kanji - -&kiten; dispone di caratteristiche che rendono semplice trovare il Kanji che ti interessa dagli olte 14.000 del dizionario predefinito. - - Facendo clic su un qualsiasi Kanji nello spazio dei risultati, saranno visualizzati dettagli sul Kanji stesso. Questo è talvolta il modo più veloce per cercare un Kanji. - -Le ricerche dei Kanji sono anche filtrate a seconda che ImpostazioniFiltra rarisia selezionato o meno. - - -Ricerche regolari - -Per abilitare ricerche regolari nel dizionario dei Kanji, seleziona ImpostazioniKanjidic. - -Puoi effettuare ricerche con stringhe inglesi e giapponesi nello stesso modo in cui lo fai col dizionario normale. - -Quando cerchi letture Kana nel dizionario Kanji devi mettere un punto prima degli okurigana (i Kana che non fanno parte del Kanji). + +Cercare Kanji + +&kiten; dispone di caratteristiche che rendono semplice trovare il Kanji che ti interessa dagli olte 14.000 del dizionario predefinito. + + Facendo clic su un qualsiasi Kanji nello spazio dei risultati, saranno visualizzati dettagli sul Kanji stesso. Questo è talvolta il modo più veloce per cercare un Kanji. + +Le ricerche dei Kanji sono anche filtrate a seconda che ImpostazioniFiltra rarisia selezionato o meno. + + +Ricerche regolari + +Per abilitare ricerche regolari nel dizionario dei Kanji, seleziona ImpostazioniKanjidic. + +Puoi effettuare ricerche con stringhe inglesi e giapponesi nello stesso modo in cui lo fai col dizionario normale. + +Quando cerchi letture Kana nel dizionario Kanji devi mettere un punto prima degli okurigana (i Kana che non fanno parte del Kanji). - -Ricerca di radicali - -Puoi usare la ricerca di radicali di &kiten; per cercare Kanji con una combinazione di radicali e un certo numero di tratti. Scegli CercaRicerca radicali... per aprire la finestra di dialogo di ricerca radicali. - -Per scegliere i radicali che desideri siano nel tuo Kanji, selezionali dalla lista al centro della finestra. Per visualizzare possibili radicali da selezionare con un certo numero di tratti, scegli questo numero dalla casella sopra la lista. I radicali da te scelti appariranno nella lista a destra. - -Per scegliere quanti tratti dovrebbe avere il tuo Kanji, seleziona dapprima la casella Ricerca per tratti totali. (Se non vuoi cercare per numero di tratti totali, deseleziona questa casella). Quindi seleziona il numero di tratti dalla spinbox a destra, sotto la casella. Se vuoi che il conteggio dei tratti accetti un certo intervallo di valori, seleziona il margine di errore dalla spinbox a destra della scritta +/-. - -Per effettuare la ricerca, premi il pulsante Cerca. + +Ricerca di radicali + +Puoi usare la ricerca di radicali di &kiten; per cercare Kanji con una combinazione di radicali e un certo numero di tratti. Scegli CercaRicerca radicali... per aprire la finestra di dialogo di ricerca radicali. + +Per scegliere i radicali che desideri siano nel tuo Kanji, selezionali dalla lista al centro della finestra. Per visualizzare possibili radicali da selezionare con un certo numero di tratti, scegli questo numero dalla casella sopra la lista. I radicali da te scelti appariranno nella lista a destra. + +Per scegliere quanti tratti dovrebbe avere il tuo Kanji, seleziona dapprima la casella Ricerca per tratti totali. (Se non vuoi cercare per numero di tratti totali, deseleziona questa casella). Quindi seleziona il numero di tratti dalla spinbox a destra, sotto la casella. Se vuoi che il conteggio dei tratti accetti un certo intervallo di valori, seleziona il margine di errore dalla spinbox a destra della scritta +/-. + +Per effettuare la ricerca, premi il pulsante Cerca. - -Ricerca di gradi - -Per ottenere la lista di tutti i Kanji in un certo grado, inserisci quel grado nella casella di testo principale nella barra degli strumenti. Quindi scegli CercaGrado per effettuare la ricerca. - -Puoi inserire Jouyou e Jinmeiyou per ottenere Kanji in questi gruppi invece che in un grado normale. + +Ricerca di gradi + +Per ottenere la lista di tutti i Kanji in un certo grado, inserisci quel grado nella casella di testo principale nella barra degli strumenti. Quindi scegli CercaGrado per effettuare la ricerca. + +Puoi inserire Jouyou e Jinmeiyou per ottenere Kanji in questi gruppi invece che in un grado normale. - -Ricerca di tratti + +Ricerca di tratti -Per ottenere una lista di tutti i Kanji con un certo numero di tratti, inserisci il numero nella casella di testo della barra degli strumenti. Quindi seleziona CercaTratti per effettuare la ricerca. +Per ottenere una lista di tutti i Kanji con un certo numero di tratti, inserisci il numero nella casella di testo della barra degli strumenti. Quindi seleziona CercaTratti per effettuare la ricerca. - -Varie - -Questo capitolo descrive caratteristiche varie utilizzabili in entrambe le modalità della finestra principale di &kiten;. - - -La cronologia - -&kiten; tiene traccia di tutte le tue ricerche in una lista. Puoi vedere i tuoi ultimi venti risultati selezionando VaiCronologia. Per avanzare di un elemento nella cronologia, scegli VaiAvanti. Per andare indietro di un elemento nella cronologia, scegli VaiIndietro. + +Varie + +Questo capitolo descrive caratteristiche varie utilizzabili in entrambe le modalità della finestra principale di &kiten;. + + +La cronologia + +&kiten; tiene traccia di tutte le tue ricerche in una lista. Puoi vedere i tuoi ultimi venti risultati selezionando VaiCronologia. Per avanzare di un elemento nella cronologia, scegli VaiAvanti. Per andare indietro di un elemento nella cronologia, scegli VaiIndietro. - -Inserire testo giapponese - -Se non sei in grado di inserire normalmente testo giapponese nelle applicazioni di &kde;, puoi usare il sistema di inserimento Kana di &kiten;, parte integrante dell'inserimento di testo. - -Per iniziare l'inserimento di Kana, premi &Shift;Spazio. Ora le sillabe inserite saranno trasformate in Hiragana. Se digiti una sillaba in lettere maiuscole, sarà invece trasformata in Katakana. Premi ancora &Shift;Space per tornare all'inserimento normale. + +Inserire testo giapponese + +Se non sei in grado di inserire normalmente testo giapponese nelle applicazioni di &kde;, puoi usare il sistema di inserimento Kana di &kiten;, parte integrante dell'inserimento di testo. + +Per iniziare l'inserimento di Kana, premi &Shift;Spazio. Ora le sillabe inserite saranno trasformate in Hiragana. Se digiti una sillaba in lettere maiuscole, sarà invece trasformata in Katakana. Premi ancora &Shift;Space per tornare all'inserimento normale. - -Scorciatoie globali da tastiera - -Puoi impostare scorciatoie globali per &kiten; che funzionino dovunque sul tuo desktop. Vai alla finestra di configurazione di &kiten;, che si può aprire scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten.... Seleziona la sezione Tasti globali della finestra di dialogo. Qui puoi impostare i tasti per una ricerca globale di vocaboli o di Kanji, come negli altri pannelli di configurazione delle scorciatoie di &kde;. + +Scorciatoie globali da tastiera + +Puoi impostare scorciatoie globali per &kiten; che funzionino dovunque sul tuo desktop. Vai alla finestra di configurazione di &kiten;, che si può aprire scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten.... Seleziona la sezione Tasti globali della finestra di dialogo. Qui puoi impostare i tasti per una ricerca globale di vocaboli o di Kanji, come negli altri pannelli di configurazione delle scorciatoie di &kde;. - -Stampa + +Stampa -Puoi stampare i risultati tramite FileStampa. &kiten; aggiungerà un'intestazione informativa alla stampa. +Puoi stampare i risultati tramite FileStampa. &kiten; aggiungerà un'intestazione informativa alla stampa. - -Caratteri - -Puoi scegliere il carattere che &kiten; utilizza nel mostrare i risultati e nella stampa. Vai alla finestra di configurazione di &kiten;, che si può aprire scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten.... Seleziona la sezione Carattere della finestra di dialogo e scegli il carattere che desideri. - -Il nuovo sistema di sostituzione dei caratteri delle Qt 3 fa sì che i caratteri giapponesi vengano sempre mostrati come tali, anche se il tipo di carattere che hai scelto non li include. Perciò puoi scegliere qualsiasi tipo di carattere e tutto dovrebbe comunque essere visualizzato correttamente. + +Caratteri + +Puoi scegliere il carattere che &kiten; utilizza nel mostrare i risultati e nella stampa. Vai alla finestra di configurazione di &kiten;, che si può aprire scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten.... Seleziona la sezione Carattere della finestra di dialogo e scegli il carattere che desideri. + +Il nuovo sistema di sostituzione dei caratteri delle Qt 3 fa sì che i caratteri giapponesi vengano sempre mostrati come tali, anche se il tipo di carattere che hai scelto non li include. Perciò puoi scegliere qualsiasi tipo di carattere e tutto dovrebbe comunque essere visualizzato correttamente. - Modalità apprendimento - -L'ultima modalità di &kiten; è quella di apprendimento, presente in una finestra separata. Per aprirla, scegli FileImpara.... - -La finestra della modalità apprendimento ha a sua volta due schede principali - una in cui mantieni la tua lista di apprendimento, che è la lista dei Kanji che stai tentando di imparare. L'altra scheda è l'area quiz, dove si svolge un quiz senza fine sui Kanji nella tua lista di apprendimento. - -Se vuoi che la finestra di apprendimento si apra ad ogni avvio di &kiten;, seleziona la casella Modalità apprendimento all'avvio di Kiten nella sezione Impara della finestra di configurazione, che si può aprire scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten.... - - -Sfogliare la lista di apprendimento - -La prima scheda della finestra della modalità apprendimento, la scheda Lista, fornisce un'area per sfogliare i Kanji negli otto gradi relativi - gradi dal primo al sesto, Altri in Jouyou e Jinmeiyou. Nella metà superiore della scheda c'è inoltre una lista contenente tutti i Kanji nella tua lista di apprendimento. - -Per scegliere un grado da sfogliare, selezionalo dalla lista in VaiGrado. Dopo aver selezionato un grado, sarà mostrato il primo Kanji che ne fa parte. - -Per avanzare di un Kanji nel grado corrente, scegli VaiAvanti. Per andare indietro di un Kanji, scegli VaiIndietro. Per andare a un Kanji casuale, scegli VaiCasuale. - -Se fai clic su un Kanji nella parte superiore della finestra, la finestra principale di &kiten; darà informazioni dettagliate su di esso. + Modalità apprendimento + +L'ultima modalità di &kiten; è quella di apprendimento, presente in una finestra separata. Per aprirla, scegli FileImpara.... + +La finestra della modalità apprendimento ha a sua volta due schede principali - una in cui mantieni la tua lista di apprendimento, che è la lista dei Kanji che stai tentando di imparare. L'altra scheda è l'area quiz, dove si svolge un quiz senza fine sui Kanji nella tua lista di apprendimento. + +Se vuoi che la finestra di apprendimento si apra ad ogni avvio di &kiten;, seleziona la casella Modalità apprendimento all'avvio di Kiten nella sezione Impara della finestra di configurazione, che si può aprire scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten.... + + +Sfogliare la lista di apprendimento + +La prima scheda della finestra della modalità apprendimento, la scheda Lista, fornisce un'area per sfogliare i Kanji negli otto gradi relativi - gradi dal primo al sesto, Altri in Jouyou e Jinmeiyou. Nella metà superiore della scheda c'è inoltre una lista contenente tutti i Kanji nella tua lista di apprendimento. + +Per scegliere un grado da sfogliare, selezionalo dalla lista in VaiGrado. Dopo aver selezionato un grado, sarà mostrato il primo Kanji che ne fa parte. + +Per avanzare di un Kanji nel grado corrente, scegli VaiAvanti. Per andare indietro di un Kanji, scegli VaiIndietro. Per andare a un Kanji casuale, scegli VaiCasuale. + +Se fai clic su un Kanji nella parte superiore della finestra, la finestra principale di &kiten; darà informazioni dettagliate su di esso. - -Riempire la lista di apprendimento - -Ci sono tre modi per aggiungere Kanji alla lista di apprendimento. Per aggiungere alla lista il Kanji corrente (quello mostrato nella parte superiore della finestra) scegli ModificaAggiungi. Per aggiungere alla lista tutti i Kanji del grado corrente, scegli ModificaAggiungi tutti. - -Il Kanji corrente nella finestra principale di &kiten; può anche essere aggiunto scegliendo (sempre nella finestra principale) FileAggiungi Kanji alla lista di apprendimento. - -Per eliminare un Kanji dalla tua lista di apprendimento, selezionalo e scegli ModificaElimina. Puoi anche selezionare un intervallo di Kanji da eliminare facendo clic e trascinando nella lista, tenendo premuto il tasto &Shift; o &Ctrl;. + +Riempire la lista di apprendimento + +Ci sono tre modi per aggiungere Kanji alla lista di apprendimento. Per aggiungere alla lista il Kanji corrente (quello mostrato nella parte superiore della finestra) scegli ModificaAggiungi. Per aggiungere alla lista tutti i Kanji del grado corrente, scegli ModificaAggiungi tutti. + +Il Kanji corrente nella finestra principale di &kiten; può anche essere aggiunto scegliendo (sempre nella finestra principale) FileAggiungi Kanji alla lista di apprendimento. + +Per eliminare un Kanji dalla tua lista di apprendimento, selezionalo e scegli ModificaElimina. Puoi anche selezionare un intervallo di Kanji da eliminare facendo clic e trascinando nella lista, tenendo premuto il tasto &Shift; o &Ctrl;. - -Gestione dei file delle liste di apprendimento - -Le lista di apprendimento possono essere salvate su file per conservarle con facilità. - -Per aprire una lista, seleziona FileApri... e scegli il file di lista nella finestra di dialogo. - -Per aprire una nuova lista, scegli FileApri.... - -Per salvare una lista, seleziona FileSalva e scegli il file in cui salvare la tua lista. Per salvare la lista con un nome diverso, scegli FileSalva con nome.... - -Quando chiudi la finestra di apprendimento, la lista che hai aperto sarà riaperta al prossimo avvio della modalità apprendimento. - -Per stampare la tua lista di apprendimento, scegli FileStampa. + +Gestione dei file delle liste di apprendimento + +Le lista di apprendimento possono essere salvate su file per conservarle con facilità. + +Per aprire una lista, seleziona FileApri... e scegli il file di lista nella finestra di dialogo. + +Per aprire una nuova lista, scegli FileApri.... + +Per salvare una lista, seleziona FileSalva e scegli il file in cui salvare la tua lista. Per salvare la lista con un nome diverso, scegli FileSalva con nome.... + +Quando chiudi la finestra di apprendimento, la lista che hai aperto sarà riaperta al prossimo avvio della modalità apprendimento. + +Per stampare la tua lista di apprendimento, scegli FileStampa. - -Quiz - -La seconda scheda della finestra di apprendimento è chiamata Quiz. Se hai almeno due Kanji nella tua lista di apprendimento, questa scheda sarà abilitata. Fai clic sulla linguetta per passare a questa scheda. - -Per rispondere alla domanda, fai clic sul pulsante contenente la risposta che corrisponde al Kanji sul pulsante centrale. - -Se non sai la riposta, puoi imbrogliare scegliendo VaiImbroglia. Ciò evidenzierà il pulsante con la risposta corretta. - -Per avere tutte le informazioni sul Kanji, fai clic sul pulsante che lo raffigura. Tuttavia ciò sarà contato come una risposta errata, come se tu avessi imbrogliato. - -Se scegli la risposta sbagliata, o imbrogli, il tuo punteggio per quel Kanji sarà diminuito. Se scegli la risposta corretta, il punteggio sarà incrementato di due. Il tuo punteggio sul Kanji è mostrato nella colonna più a destra della tua lista di apprendimento (nella scheda Lista della finestra di apprendimento). - -I tuoi punteggi sono memorizzati globalmente per ogni Kanji. Perciò lo stesso Kanji in due file diversi avrà sempre lo stesso punteggio. + +Quiz + +La seconda scheda della finestra di apprendimento è chiamata Quiz. Se hai almeno due Kanji nella tua lista di apprendimento, questa scheda sarà abilitata. Fai clic sulla linguetta per passare a questa scheda. + +Per rispondere alla domanda, fai clic sul pulsante contenente la risposta che corrisponde al Kanji sul pulsante centrale. + +Se non sai la riposta, puoi imbrogliare scegliendo VaiImbroglia. Ciò evidenzierà il pulsante con la risposta corretta. + +Per avere tutte le informazioni sul Kanji, fai clic sul pulsante che lo raffigura. Tuttavia ciò sarà contato come una risposta errata, come se tu avessi imbrogliato. + +Se scegli la risposta sbagliata, o imbrogli, il tuo punteggio per quel Kanji sarà diminuito. Se scegli la risposta corretta, il punteggio sarà incrementato di due. Il tuo punteggio sul Kanji è mostrato nella colonna più a destra della tua lista di apprendimento (nella scheda Lista della finestra di apprendimento). + +I tuoi punteggi sono memorizzati globalmente per ogni Kanji. Perciò lo stesso Kanji in due file diversi avrà sempre lo stesso punteggio. - -Configurazione dei quiz - -Puoi cambiare il modo in cui funzionano i quiz nella finestra di configurazione di &kiten;, che si può aprire scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten.... Vai alla sezione Impara e presta attenzione al riquadro Quiz. Qui puoi scegliere se il significato o la lettura del Kanji siano dati come risposta, e che cosa ti sia dato per indovinare. + +Configurazione dei quiz + +Puoi cambiare il modo in cui funzionano i quiz nella finestra di configurazione di &kiten;, che si può aprire scegliendo ImpostazioniConfigura Kiten.... Vai alla sezione Impara e presta attenzione al riquadro Quiz. Qui puoi scegliere se il significato o la lettura del Kanji siano dati come risposta, e che cosa ti sia dato per indovinare. -Ringraziamenti e licenze +Ringraziamenti e licenze -&kiten; copyright 2001, 2002 &Jason.Katz-Brown; +&kiten; copyright 2001, 2002 &Jason.Katz-Brown; -Sviluppatori +Sviluppatori -&Jason.Katz-Brown; &Jason.Katz-Brown.mail; +&Jason.Katz-Brown; &Jason.Katz-Brown.mail; -&Neil.Stevens; &Neil.Stevens.mail; +&Neil.Stevens; &Neil.Stevens.mail; -Jim Breen jwb@csse.monash.edu.au - Ha scritto xjdic, da cui &kiten; ha tratto del codice, e il generatore di file indice di xjdic. È anche il principale autore di edict e kanjidic, entrambi richiesti da &kiten;. +Jim Breen jwb@csse.monash.edu.au - Ha scritto xjdic, da cui &kiten; ha tratto del codice, e il generatore di file indice di xjdic. È anche il principale autore di edict e kanjidic, entrambi richiesti da &kiten;. - Paul Temple paul.temple@gmx.net - Adattamento a TDEConfig XT e correzione di bug. + Paul Temple paul.temple@gmx.net - Adattamento a TDEConfig XT e correzione di bug. -Copyright documentazione 2002, &Jason.Katz-Brown; +Copyright documentazione 2002, &Jason.Katz-Brown; -Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) +Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) &underFDL; &underGPL; + --> &documentation.index;
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook index c7444844bc1..a5376b2fdec 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook @@ -1,181 +1,114 @@ -Note di KLatin - Aggettivi +Note di KLatin - Aggettivi -Gli aggettivi sono le parole che descrivono i nomi, e così devono essere concordati ai nomi. Concordare significa che essi corrispondono al nome cui si riferiscono in tre modi: riguardo al genere, al numero e al caso. +Gli aggettivi sono le parole che descrivono i nomi, e così devono essere concordati ai nomi. Concordare significa che essi corrispondono al nome cui si riferiscono in tre modi: riguardo al genere, al numero e al caso. -Aggettivi di 1a classe +Aggettivi di 1a classe -SINGOLARE -Come servus -Come puella -Come bellum - - - - - - +SINGOLARE +Come servus +Come puella +Come bellum + + + + + + -Nominativo -bon-us -bon-a -bon-um - - -Vocativo -bon-e -bon-a -bon-um - - -Accusativo -bon-um -bon-am -bon-um - - -Genitivo -bon-i -bon-ae -bon-i - - -Dativo -bon-o -bon-ae -bon-o - - -Ablativo -bon-o -bon-a -bon-o - - - - - - +Nominativo +bon-us +bon-a +bon-um + + +Vocativo +bon-e +bon-a +bon-um + + +Accusativo +bon-um +bon-am +bon-um + + +Genitivo +bon-i +bon-ae +bon-i + + +Dativo +bon-o +bon-ae +bon-o + + +Ablativo +bon-o +bon-a +bon-o + + + + + + -PLURALE - - - - - -Nominativo -bon-i -bon-ae -bon-a - - -Vocativo -bon-i -bon-ae -bon-a - - -Accusativo -bon-os -bon-as -bon-a - - -Genitivo -bon-orum -bon-arum -bon-orum - - -Dativo -bon-is -bon-is -bon-is - - -Ablativo -bon-is -bon-is -bon-is +PLURALE + + + + + +Nominativo +bon-i +bon-ae +bon-a + + +Vocativo +bon-i +bon-ae +bon-a + + +Accusativo +bon-os +bon-as +bon-a + + +Genitivo +bon-orum +bon-arum +bon-orum + + +Dativo +bon-is +bon-is +bon-is + + +Ablativo +bon-is +bon-is +bon-is @@ -183,174 +116,109 @@
-Aggettivi di 2a classe +Aggettivi di 2a classe -SINGOLARE -Come rex -Come rex -Come opus - - - - - - +SINGOLARE +Come rex +Come rex +Come opus + + + + + + -Nominativo -trist-is -trist-is -trist-e - - -Vocativo -trist-is -trist-is -trist-e - - -Accusativo -trist-em -trist-em -trist-e - - -Genitivo -trist-i -trist-i -trist-is - - -Dativo -trist-is -trist-is -trist-i - - -Ablativo -trist-i -trist-i -trist-i - - - - - - +Nominativo +trist-is +trist-is +trist-e + + +Vocativo +trist-is +trist-is +trist-e + + +Accusativo +trist-em +trist-em +trist-e + + +Genitivo +trist-i +trist-i +trist-is + + +Dativo +trist-is +trist-is +trist-i + + +Ablativo +trist-i +trist-i +trist-i + + + + + + -PLURALE - - - - - -Nominativo -trist-es -trist-es -trist-ia - - -Vocativo -trist-es -trist-es -trist-ia - - -Accusativo -trist-es -trist-es -trist-ia - - -Genitivo -trist-ium -trist-ium -trist-ium - - -Dativo -trist-ibus -trist-ibus -trist-ibus - - -Ablativo -trist-ibus -trist-ibus -trist-ibus +PLURALE + + + + + +Nominativo +trist-es +trist-es +trist-ia + + +Vocativo +trist-es +trist-es +trist-ia + + +Accusativo +trist-es +trist-es +trist-ia + + +Genitivo +trist-ium +trist-ium +trist-ium + + +Dativo +trist-ibus +trist-ibus +trist-ibus + + +Ablativo +trist-ibus +trist-ibus +trist-ibus @@ -358,76 +226,47 @@
-Grado degli aggettivi +Grado degli aggettivi -Positivo -Comparativo -Superlativo -Note +Positivo +Comparativo +Superlativo +Note - - - - + + + + -Forma normale di un aggettivo +Forma normale di un aggettivo -Radice + ior,-ius -Radice + issimus,-a,-um - - - - - -Radice + rimus,-a,-um -Per aggettivi che terminano con -er. Per esempio: acer-rimus,-a,-um - - - - -Radice + limus,-a,-um -Per aggettivi che terminano con -ilis. Per esempio: facil-limus,-a,-um - - - - -Per/prae + aggettivo - +Radice + ior,-ius +Radice + issimus,-a,-um + + + + + +Radice + rimus,-a,-um +Per aggettivi che terminano con -er. Per esempio: acer-rimus,-a,-um + + + + +Radice + limus,-a,-um +Per aggettivi che terminano con -ilis. Per esempio: facil-limus,-a,-um + + + + +Per/prae + aggettivo + diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/index.docbook index 45d89261ccc..00a684f7203 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/index.docbook @@ -1,259 +1,155 @@ KLatin"> + KLatin"> - KVTML"> + KVTML"> - + ]> -Manuale di &klatin; +Manuale di &klatin; -George Wright
gwright@kde.org
+George Wright
gwright@kde.org
-Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
+Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
-Aiuto nella documentazione +Aiuto nella documentazione
-PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
+PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
-2001-2004 -George Wright +2001-2004 +George Wright -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-24 -0.9 +2006-02-24 +0.9 -&klatin; è un'applicazione &kde; per aiutare nel ripasso e nell'insegnamento del latino. +&klatin; è un'applicazione &kde; per aiutare nel ripasso e nell'insegnamento del latino. -KDE -tdeedu -KLatin -latino -educazione -lingua -latino +KDE +tdeedu +KLatin +latino +educazione +lingua +latino
-Introduzione - -&klatin; è un programma che aiuta nel ripasso del latino. Ci sono tre sezioni nelle quali possono essere ripassati diversi aspetti della lingua. Questi sono le sezioni con test sul vocabolario, sulla grammatica, e sui verbi. In aggiunta c'è un insieme di note per il ripasso che possono essere usate per un ripasso auto-guidato. -Nella sezione del vocabolario viene aperto un file &XML; che contiene varie parole e le loro traduzioni nella lingua locale. &klatin; ti chiede come si traduce ognuna di queste parole. Le domande vengono poste nella forma di domande a risposta multipla. -Nelle sezioni sulla grammatica e sui verbi &klatin; chiede una parte particolare di un nome o di un verbo, come l'ablativo singolare, o la prima persona dell'indicativo passivo plurale, e la risposta non è a scelta multipla. +Introduzione + +&klatin; è un programma che aiuta nel ripasso del latino. Ci sono tre sezioni nelle quali possono essere ripassati diversi aspetti della lingua. Questi sono le sezioni con test sul vocabolario, sulla grammatica, e sui verbi. In aggiunta c'è un insieme di note per il ripasso che possono essere usate per un ripasso auto-guidato. +Nella sezione del vocabolario viene aperto un file &XML; che contiene varie parole e le loro traduzioni nella lingua locale. &klatin; ti chiede come si traduce ognuna di queste parole. Le domande vengono poste nella forma di domande a risposta multipla. +Nelle sezioni sulla grammatica e sui verbi &klatin; chiede una parte particolare di un nome o di un verbo, come l'ablativo singolare, o la prima persona dell'indicativo passivo plurale, e la risposta non è a scelta multipla. -Usare &klatin; +Usare &klatin; -Quando avvii &klatin;, ti vengono presentate quattro opzioni da cui puoi scegliere. +Quando avvii &klatin;, ti vengono presentate quattro opzioni da cui puoi scegliere. -La finestra principale di &klatin;, subito dopo il primo avvio. +La finestra principale di &klatin;, subito dopo il primo avvio. -La finestra principale di &klatin; +La finestra principale di &klatin; -La prima, Vocabolario, propone test a scelta multipla sul vocabolario. +La prima, Vocabolario, propone test a scelta multipla sul vocabolario. -La sezione del vocabolario &klatin; +La sezione del vocabolario &klatin; -Il vocabolario di &klatin; +Il vocabolario di &klatin; -Dopo aver finito il test, è visualizzata una finestra con i risultati. +Dopo aver finito il test, è visualizzata una finestra con i risultati. -I risultati del vocabolario di &klatin; +I risultati del vocabolario di &klatin; -I risultati di &klatin; +I risultati di &klatin; -La seconda, Grammatica propone test sulle parti grammaticali dei nomi. +La seconda, Grammatica propone test sulle parti grammaticali dei nomi. -La sezione della grammatica di &klatin; +La sezione della grammatica di &klatin; -La grammatica di &klatin; +La grammatica di &klatin; -Verbi è quasi lo stesso della sezione Grammatica, tranne per il fatto che propone test sulle forme verbali. +Verbi è quasi lo stesso della sezione Grammatica, tranne per il fatto che propone test sulle forme verbali. -La sezione dei verbi di &klatin; +La sezione dei verbi di &klatin; -I verbi di &klatin; +I verbi di &klatin; - + -La quarta sezione, Note per il ripasso, apre in &konqueror; la sezione di &klatin; con le note per il ripasso. - -In aggiunta alle opzioni, puoi anche avviare una di queste sezioni attraverso la barra dei menu, usando il menu Sezione. - -La finestra di dialogo di configurazione di &klatin; può essere aperta scegliendo ImpostazioniConfigura &klatin;... dal menu. Nella scheda Vocabolario, puoi scegliere se eseguire il test dalla tua lingua al latino, o viceversa. Puoi inoltre scegliere il file predefinito che vuoi usare per le domande da proporti, e puoi anche impostare il numero di domande che ti vengono proposte. +La quarta sezione, Note per il ripasso, apre in &konqueror; la sezione di &klatin; con le note per il ripasso. + +In aggiunta alle opzioni, puoi anche avviare una di queste sezioni attraverso la barra dei menu, usando il menu Sezione. + +La finestra di dialogo di configurazione di &klatin; può essere aperta scegliendo ImpostazioniConfigura &klatin;... dal menu. Nella scheda Vocabolario, puoi scegliere se eseguire il test dalla tua lingua al latino, o viceversa. Puoi inoltre scegliere il file predefinito che vuoi usare per le domande da proporti, e puoi anche impostare il numero di domande che ti vengono proposte. -La finestra di dialogo di configurazione di &klatin; +La finestra di dialogo di configurazione di &klatin; -La finestra di dialogo di configurazione di &klatin; +La finestra di dialogo di configurazione di &klatin; @@ -261,132 +157,49 @@ -La finestra principale di &klatin; -La finestra principale di &klatin; è costituita da quattro pulsanti di scelta per scegliere in quale sezione entrare, e da una barra di menu. -Scegli dalla lista Sezioni di ripasso una sezione e premi Inizia per avviare la sezioni scelta. +La finestra principale di &klatin; +La finestra principale di &klatin; è costituita da quattro pulsanti di scelta per scegliere in quale sezione entrare, e da una barra di menu. +Scegli dalla lista Sezioni di ripasso una sezione e premi Inizia per avviare la sezioni scelta. -Quando hai finito con quella sezione, premi Indietro per ritornare al menu principale di &klatin;. +Quando hai finito con quella sezione, premi Indietro per ritornare al menu principale di &klatin;. -Guida ai comandi +Guida ai comandi -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> +Il menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl;Q File Esci -Esce da &klatin; + &Ctrl;Q File Esci +Esce da &klatin; -Il menu <guimenu ->Sezione</guimenu -> +Il menu <guimenu>Sezione</guimenu> -Sezione Apri vocabolario -Apre la sezione del vocabolario +Sezione Apri vocabolario +Apre la sezione del vocabolario -Sezione Apri grammatica -Apre la sezione della grammatica +Sezione Apri grammatica +Apre la sezione della grammatica -Sezione Apri verbi -Apre la sezione dei verbi +Sezione Apri verbi +Apre la sezione dei verbi -Sezione Apri ripasso -Apre la sezione del ripasso +Sezione Apri ripasso +Apre la sezione del ripasso @@ -394,59 +207,24 @@ -Il menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Il menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Impostazioni Configura le scorciatoie... -Configura i tasti della tastiera usati per accedere alle differenti azioni. +Impostazioni Configura le scorciatoie... +Configura i tasti della tastiera usati per accedere alle differenti azioni. -Impostazioni Configura le barre degli strumenti... -Non ancora implementato. +Impostazioni Configura le barre degli strumenti... +Non ancora implementato. -Impostazioni Configura &klatin;... -Visualizza la finestra di dialogo di configurazione di &klatin; +Impostazioni Configura &klatin;... +Visualizza la finestra di dialogo di configurazione di &klatin; @@ -454,208 +232,104 @@ -Il menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Il menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; -Guida al traduttore di &klatin; +Guida al traduttore di &klatin; -Solo i file di vocabolario devono essere tradotti nella tua lingua. I file di vocabolario usano il formato &kvtml;, che è quello che altri programmi come &kwordquiz; usano. &kwordquiz; è molto utile dato che con esso puoi creare i file di vocabolario e caricarli direttamente in &klatin;. -Sotto è spiegato come puoi tradurre i file di vocabolario di &klatin;. Al momento, i file sono solo in inglese, tedesco e polacco. +Solo i file di vocabolario devono essere tradotti nella tua lingua. I file di vocabolario usano il formato &kvtml;, che è quello che altri programmi come &kwordquiz; usano. &kwordquiz; è molto utile dato che con esso puoi creare i file di vocabolario e caricarli direttamente in &klatin;. +Sotto è spiegato come puoi tradurre i file di vocabolario di &klatin;. Al momento, i file sono solo in inglese, tedesco e polacco. -Come tradurre i file di vocabolario di &klatin; +Come tradurre i file di vocabolario di &klatin; -Scarica il codice più aggiornato di &klatin; dal CVS o prendi l'ultima versione. Le parole sono memorizzate in sorgenti_di_tdeedu/klatin/klatin/data/vocab/en/ in file come A.kvtml per le parole latine che iniziano con A, BC.kvtml per le parole latine che iniziano con B e C e così via. +Scarica il codice più aggiornato di &klatin; dal CVS o prendi l'ultima versione. Le parole sono memorizzate in sorgenti_di_tdeedu/klatin/klatin/data/vocab/en/ in file come A.kvtml per le parole latine che iniziano con A, BC.kvtml per le parole latine che iniziano con B e C e così via. -Crea una nuova sottodirectory in data/vocab/ chiamata come il codice della tua lingua (per esempio, fr per il francese, ja per il giapponese). Copia tutti i file di vocabolario in inglese lì e copia pure il file Makefile.am. Modifica Makefile.am e sostituisci en con il codice della tua lingua. +Crea una nuova sottodirectory in data/vocab/ chiamata come il codice della tua lingua (per esempio, fr per il francese, ja per il giapponese). Copia tutti i file di vocabolario in inglese lì e copia pure il file Makefile.am. Modifica Makefile.am e sostituisci en con il codice della tua lingua. -In data/vocab/codice_della_tua_lingua, modifica tutti i file e traduci le parole inglesi, &ie; quelle che stanno tra le tag t e /t. +In data/vocab/codice_della_tua_lingua, modifica tutti i file e traduci le parole inglesi, &ie; quelle che stanno tra le tag t e /t. -Per favore, inviale a George gwright@users.sourceforge.net. +Per favore, inviale a George gwright@users.sourceforge.net. -Guida allo sviluppatore di &klatin; +Guida allo sviluppatore di &klatin; -Crea nuovi file di vocabolario -Il sistema di database del vocabolario di &klatin; è molto semplice da estendere. Dai un'occhiata ai file e capirai! Usa il formato &kvtml;, che è quello che altri programmi come &kwordquiz; usano. Così puoi aprire &kwordquiz; ed usarlo per creare i file di vocabolario. -Puoi salvare i tuoi nuovi file nella cartella che dipende dalla lingua a cui si riferiscono, in .kde/share/apps/klatin/data/vocab/codice_della_lingua/. Per esempio, i file &kvtml; in inglese sono memorizzati in una directory chiamata en, i file in tedesco in de, e così via. Puoi anche inviarmi i tuoi file così io li posso aggiungere nella prossima versione di &klatin;. +Crea nuovi file di vocabolario +Il sistema di database del vocabolario di &klatin; è molto semplice da estendere. Dai un'occhiata ai file e capirai! Usa il formato &kvtml;, che è quello che altri programmi come &kwordquiz; usano. Così puoi aprire &kwordquiz; ed usarlo per creare i file di vocabolario. +Puoi salvare i tuoi nuovi file nella cartella che dipende dalla lingua a cui si riferiscono, in .kde/share/apps/klatin/data/vocab/codice_della_lingua/. Per esempio, i file &kvtml; in inglese sono memorizzati in una directory chiamata en, i file in tedesco in de, e così via. Puoi anche inviarmi i tuoi file così io li posso aggiungere nella prossima versione di &klatin;. -Ringraziamenti e licenza - -&klatin; -Copyright del programma 2001-2004 George Wright gwright@users.sourceforge.net -Contributi: - -&Neil.Stevens; &Neil.Stevens.mail; +Ringraziamenti e licenza + +&klatin; +Copyright del programma 2001-2004 George Wright gwright@users.sourceforge.net +Contributi: + +&Neil.Stevens; &Neil.Stevens.mail; -&Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +&Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Mark Westcott mark@houseoffish.org +Mark Westcott mark@houseoffish.org -Copyright della documentazione 2001-2004 George Wright gwright@users.sourceforge.net +Copyright della documentazione 2001-2004 George Wright gwright@users.sourceforge.net -Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it &underFDL; &underGPL; -Note di &klatin; +Note di &klatin; -Benvenuto nella sezione delle note di &klatin;. Questa sezione serve ad aiutarti nel ripasso e copre il corso di studi inglese GCSE (Inghilterra). +Benvenuto nella sezione delle note di &klatin;. Questa sezione serve ad aiutarti nel ripasso e copre il corso di studi inglese GCSE (Inghilterra). -Qui vi sono le differenti sezioni per le quali puoi avere aiuto: +Qui vi sono le differenti sezioni per le quali puoi avere aiuto: -Numeri latini - -Verbi latini - -Nomi latini - -Aggettivi latini - -Pronomi latini - +Numeri latini + +Verbi latini + +Nomi latini + +Aggettivi latini + +Pronomi latini + &numbers; &verbs; &nouns; &adjectives; &pronouns; -Installazione +Installazione -Come ottenere &klatin; +Come ottenere &klatin; &install.intro.documentation; -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook index 1c4cb19a42f..da4a3456f58 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook @@ -1,363 +1,198 @@ -Note di KLatin - Nomi +Note di KLatin - Nomi -I nomi, come i verbi, sono divisi in gruppi, chiamati declinazioni. Ci sono cinque declinazioni e tre generi: maschile, femminile e neutro. -La radice di un nome è la parte base del nome che non cambia. Per ricavare la radice di un nome, prendi il genitivo singolare del nome, e togli la sua desinenza. Per esempio: la radice di puella è puell; mentre la radice di rex è reg, dato che il suo genitivo è reg-is. +I nomi, come i verbi, sono divisi in gruppi, chiamati declinazioni. Ci sono cinque declinazioni e tre generi: maschile, femminile e neutro. +La radice di un nome è la parte base del nome che non cambia. Per ricavare la radice di un nome, prendi il genitivo singolare del nome, e togli la sua desinenza. Per esempio: la radice di puella è puell; mentre la radice di rex è reg, dato che il suo genitivo è reg-is. -Nomi latini +Nomi latini
-Lista dei nomi +Lista dei nomi -SINGOLARE -1a Femminile -2a Maschile -2a Neutro -3a Maschile/Femminile -3a Neutro -4a Maschile -4a Neutro -5a Femminile - - - - - - - - - - - +SINGOLARE +1a Femminile +2a Maschile +2a Neutro +3a Maschile/Femminile +3a Neutro +4a Maschile +4a Neutro +5a Femminile + + + + + + + + + + + -Nominativo -puell-a -serv-us -bell-um -rex -opus -grad-us -genu -res - - -Vocativo -puell-a -serv-e -bell-um -rex -opus -grad-us -genu -res - - -Accusativo -puell-am -serv-um -bell-um -reg-em -opus -grad-um -genu -re-m - - -Genitivo -puell-ae -serv-i -bell-i -reg-is -oper-is -grad-us -gen-u -re-i - - -Dativo -puell-ae -serv-o -bell-o -reg-i -oper-i -grad-ui -gen-u -re-i - - -Ablativo -puell-a -serv-o -bell-o -reg-e -oper-e -grad-u -gen-u -re +Nominativo +puell-a +serv-us +bell-um +rex +opus +grad-us +genu +res + + +Vocativo +puell-a +serv-e +bell-um +rex +opus +grad-us +genu +res + + +Accusativo +puell-am +serv-um +bell-um +reg-em +opus +grad-um +genu +re-m + + +Genitivo +puell-ae +serv-i +bell-i +reg-is +oper-is +grad-us +gen-u +re-i + + +Dativo +puell-ae +serv-o +bell-o +reg-i +oper-i +grad-ui +gen-u +re-i + + +Ablativo +puell-a +serv-o +bell-o +reg-e +oper-e +grad-u +gen-u +re - - - - - - - - - + + + + + + + + + -PLURALE - - - - - - - - - - -Nominativo -puell-ae -serv-i -bell-a -reg-es -oper-a -grad-us -gen-ua -res - - -Vocativo -puell-ae -serv-i -bell-a -reg-es -oper-a -grad-us -gen-ua -res - - -Accusativo -puell-as -serv-os -bell-a -reg-es -oper-a -grad-us -gen-ua -res - - -Genitivo -puell-arum -serv-orum -bell-orum -reg-um -oper-um -grad-uum -gen-uum -re-rum - - -Dativo -puell-is -serv-is -bell-is -reg-ibus -oper-ibus -grad-ibus -gen-ibus -re-bus - - -Ablativo -puell-is -serv-is -bell-is -reg-ibus -oper-ibus -grad-ibus -gen-ibus -re-bus +PLURALE + + + + + + + + + + +Nominativo +puell-ae +serv-i +bell-a +reg-es +oper-a +grad-us +gen-ua +res + + +Vocativo +puell-ae +serv-i +bell-a +reg-es +oper-a +grad-us +gen-ua +res + + +Accusativo +puell-as +serv-os +bell-a +reg-es +oper-a +grad-us +gen-ua +res + + +Genitivo +puell-arum +serv-orum +bell-orum +reg-um +oper-um +grad-uum +gen-uum +re-rum + + +Dativo +puell-is +serv-is +bell-is +reg-ibus +oper-ibus +grad-ibus +gen-ibus +re-bus + + +Ablativo +puell-is +serv-is +bell-is +reg-ibus +oper-ibus +grad-ibus +gen-ibus +re-bus diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook index 9f09cc98ee4..4ec6fcfd0b2 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook @@ -1,337 +1,214 @@ -Note di KLatin - Numeri +Note di KLatin - Numeri -I Romani avevano un insieme particolare di numerali e avevano dei nomi per ciascuno dei loro numeri. In questa sezione sono elencati alcuni numeri e i loro simboli corrispondenti. +I Romani avevano un insieme particolare di numerali e avevano dei nomi per ciascuno dei loro numeri. In questa sezione sono elencati alcuni numeri e i loro simboli corrispondenti.
-Numeri +Numeri -1 -I -unus +1 +I +unus -2 -II -duo +2 +II +duo -3 -III -tres +3 +III +tres -4 -IV -quattuor +4 +IV +quattuor -5 -V -quinque +5 +V +quinque -6 -VI -sex +6 +VI +sex -7 -VII -septem +7 +VII +septem -8 -VIII -octo +8 +VIII +octo -9 -IX -novem +9 +IX +novem -10 -X -decem +10 +X +decem -11 -XI -undecim +11 +XI +undecim -12 -XII -duodecim +12 +XII +duodecim -13 -XIII -tredecim +13 +XIII +tredecim -14 -XIV -quattuordecim +14 +XIV +quattuordecim -15 -XV -quindecim +15 +XV +quindecim -16 -XVI -sedecim +16 +XVI +sedecim -17 -XVII -septendecim +17 +XVII +septendecim -18 -XVIII -duodeviginti +18 +XVIII +duodeviginti -19 -XIX -undeviginti +19 +XIX +undeviginti -20 -XX -viginti +20 +XX +viginti -21 -XXI -vigintiunus +21 +XXI +vigintiunus -22 -XXII -vigintiduo +22 +XXII +vigintiduo -30 -XXX -triginta +30 +XXX +triginta -40 -XL -quadraginta +40 +XL +quadraginta -50 -L -quinquaginta +50 +L +quinquaginta -60 -LX -sexaginta +60 +LX +sexaginta -70 -LXX -septuaginta +70 +LXX +septuaginta -80 -LXXX -octoginta - +80 +LXXX +octoginta + -90 -XC -nonaginta - +90 +XC +nonaginta + -100 -C -centum - +100 +C +centum + -200 -CC -ducenti - +200 +CC +ducenti + -300 -CCC -trecenti - +300 +CCC +trecenti + -400 -CD -quadrigenti - +400 +CD +quadrigenti + -500 -D -quingenti - +500 +D +quingenti + -600 -DC -sescenti - +600 +DC +sescenti + -700 -DCC -septigenti - +700 +DCC +septigenti + -800 -DCCC -octigenti - +800 +DCCC +octigenti + -900 -CM -nongenti - +900 +CM +nongenti + -1000 -M -mille - +1000 +M +mille + -2000 -MM -duo milia +2000 +MM +duo milia diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook index 3b537cca873..9b3faee6c6e 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook @@ -1,105 +1,68 @@ -Note di KLatin - Pronomi -Qui vi sono alcuni pronomi. +Note di KLatin - Pronomi +Qui vi sono alcuni pronomi.
-Pronomi personali +Pronomi personali -Me -Tu +Me +Tu -ego -tu +ego +tu -me -te +me +te -mei -tui +mei +tui -mihi -tibi +mihi +tibi -me -te +me +te - - + + -Noi -Voi +Noi +Voi -nos -vos +nos +vos -nos -vos +nos +vos -nostri/nostrum -vestri/vestrum +nostri/nostrum +vestri/vestrum -nobis -vobis +nobis +vobis -nobis -vobis +nobis +vobis @@ -107,128 +70,77 @@
-Pronomi personali di 3a persona +Pronomi personali di 3a persona - -Egli, -Ella, -Esso/essa - - -SINGOLARE -is -ea -id - - - -eum -eum -id - - - -eius -eius -eius - - - -ei -ei -ei - - - -eo -ea -eo - - -PLURALE -ei -eae -ea - - - -eos -eas -ea - - - -eorum -earum -eorum - - - -eis -eis -eis - - - -eis -eis -eis + +Egli, +Ella, +Esso/essa + + +SINGOLARE +is +ea +id + + + +eum +eum +id + + + +eius +eius +eius + + + +ei +ei +ei + + + +eo +ea +eo + + +PLURALE +ei +eae +ea + + + +eos +eas +ea + + + +eorum +earum +eorum + + + +eis +eis +eis + + + +eis +eis +eis @@ -236,285 +148,178 @@
-Pronomi dimostrativi +Pronomi dimostrativi -Questo - - -SINGOLARE -hic -haec -hoc - - - -hunc -hanc -hoc - - - -huius -huius -huius - - - -huic -huic -huic - - - -hoc -hac -hoc - - -PLURALE -hi -hae -haec - - - -hos -has -heac - - - -horum -harum -horum - - - -his -his -his - - - -his -his -his - - - - - +Questo + + +SINGOLARE +hic +haec +hoc + + + +hunc +hanc +hoc + + + +huius +huius +huius + + + +huic +huic +huic + + + +hoc +hac +hoc + + +PLURALE +hi +hae +haec + + + +hos +has +heac + + + +horum +harum +horum + + + +his +his +his + + + +his +his +his + + + + + -Quello - - -SINGOLARE -ille -illa -illud - - - -illum -illam -illud - - - -illius -illius -illius - - - -illi -illi -illi - - - -illo -illa -illo - - -PLURALE -illi -illae -illa - - - -illos -illas -illa - - - -illorum -illarum -illorum - - - -illis -illis -illis - - - -illis -illis -illis +Quello + + +SINGOLARE +ille +illa +illud + + + +illum +illam +illud + + + +illius +illius +illius + + + +illi +illi +illi + + + +illo +illa +illo + + +PLURALE +illi +illae +illa + + + +illos +illas +illa + + + +illorum +illarum +illorum + + + +illis +illis +illis + + + +illis +illis +illis
-Pronomi negativi +Pronomi negativi -Nessuno -Niente +Nessuno +Niente -nemo -nihil +nemo +nihil -neminem -nihil/nil +neminem +nihil/nil -nullius/neminis -nullius rei +nullius/neminis +nullius rei -nemini/nulli -nulli rei +nemini/nulli +nulli rei -nullo/nemine -nulla re +nullo/nemine +nulla re diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook index bc11bcdaade..4cde44ccd69 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook @@ -1,638 +1,368 @@ -Note di KLatin - Verbi +Note di KLatin - Verbi -Tutte le lingue hanno verbi. I verbi latini sono divisi in quattro categorie, chiamate coniugazioni. Queste coniugazioni sono divisioni dei verbi che, generalmente, usano la stessa formazione della radice e hanno le stesse desinenze. +Tutte le lingue hanno verbi. I verbi latini sono divisi in quattro categorie, chiamate coniugazioni. Queste coniugazioni sono divisioni dei verbi che, generalmente, usano la stessa formazione della radice e hanno le stesse desinenze. -La radice di un verbo è la parte base del verbo che non cambia. Per esempio, la radice di moneo è mone. Per ricavare la radice del verbo, prendi la prima persona singolare del verbo, e togli la desinenza -o. Il verbo sum (io sono) è totalmente irregolare, e non ha una radice costante. +La radice di un verbo è la parte base del verbo che non cambia. Per esempio, la radice di moneo è mone. Per ricavare la radice del verbo, prendi la prima persona singolare del verbo, e togli la desinenza -o. Il verbo sum (io sono) è totalmente irregolare, e non ha una radice costante.
-Lista dei verbi - Indicativo attivo +Lista dei verbi - Indicativo attivo -TEMPO -1a -2a -3a -4a -sum - - - - - - - - +TEMPO +1a +2a +3a +4a +sum + + + + + + + + -PRESENTE -am-o -mone-o -reg-o -audi-o -sum - - - -ama-s -mone-s -regi-s -audi-s -es - - -Io amo, sto amando -ama-t -mone-t -regi-t -audi-t -est - - - -ama-mus -mone-mus -regi-mus -audi-mus -sumus - - - -ama-tis -mone-tis -regi-tis -audi-tis -estis - - - -ama-nt -mone-nt -regu-nt -audi-unt -sunt - - - - - - - - +PRESENTE +am-o +mone-o +reg-o +audi-o +sum + + + +ama-s +mone-s +regi-s +audi-s +es + + +Io amo, sto amando +ama-t +mone-t +regi-t +audi-t +est + + + +ama-mus +mone-mus +regi-mus +audi-mus +sumus + + + +ama-tis +mone-tis +regi-tis +audi-tis +estis + + + +ama-nt +mone-nt +regu-nt +audi-unt +sunt + + + + + + + + -FUTURO -ama-bo -mone-bo -reg-am -audi-am -ero - - - -ama-bis -mone-bis -reg-es -audi-es -eris - - -Io amerò -ama-bit -mone-bit -reg-et -audi-et -erit - - - -ama-bimus -mone-bimus -reg-emus -audi-emus -erimus - - - -ama-bitis -mone-bitis -reg-etis -audi-etis -eritis - - - -ama-bunt -mone-bunt -reg-ent -audi-ent -erunt - - - - - - - - +FUTURO +ama-bo +mone-bo +reg-am +audi-am +ero + + + +ama-bis +mone-bis +reg-es +audi-es +eris + + +Io amerò +ama-bit +mone-bit +reg-et +audi-et +erit + + + +ama-bimus +mone-bimus +reg-emus +audi-emus +erimus + + + +ama-bitis +mone-bitis +reg-etis +audi-etis +eritis + + + +ama-bunt +mone-bunt +reg-ent +audi-ent +erunt + + + + + + + + -IMPERFETTO -ama-bam -mone-bam -rege-bam -audi-bam -eram - - - -ama-bas -mone-bas -rege-bas -audi-bas -eras - - -Io amavo -ama-bat -mone-bat -rege-bat -audi-bat -erat - - -Io ero solito amare -ama-bamus -mone-bamus -rege-bamus -audi-bamus -eramus - - -Io iniziavo ad amare -ama-batis -mone-batis -rege-batis -audi-batis -eratis - - - -ama-bant -mone-bant -rege-bant -audi-bant -erant - - - - - - - - +IMPERFETTO +ama-bam +mone-bam +rege-bam +audi-bam +eram + + + +ama-bas +mone-bas +rege-bas +audi-bas +eras + + +Io amavo +ama-bat +mone-bat +rege-bat +audi-bat +erat + + +Io ero solito amare +ama-bamus +mone-bamus +rege-bamus +audi-bamus +eramus + + +Io iniziavo ad amare +ama-batis +mone-batis +rege-batis +audi-batis +eratis + + + +ama-bant +mone-bant +rege-bant +audi-bant +erant + + + + + + + + -PERFETTO -amav-i -monu-i -rex-i -audiv-i -fu-i - - - -amav-isti -monu-isti -rex-isti -audiv-isti -fu-isti - - -Io amai -amav-it -monu-it -rex-it -audiv-it -fu-it - - - -amav-imus -monu-imus -rex-imus -audiv-imus -fu-imus - - - -amav-istis -monu-istis -rex-istis -audiv-istis -fu-istis - - - -amav-erunt -monu-erunt -rex-erunt -audiv-erunt -fu-erunt - - - - - - - - +PERFETTO +amav-i +monu-i +rex-i +audiv-i +fu-i + + + +amav-isti +monu-isti +rex-isti +audiv-isti +fu-isti + + +Io amai +amav-it +monu-it +rex-it +audiv-it +fu-it + + + +amav-imus +monu-imus +rex-imus +audiv-imus +fu-imus + + + +amav-istis +monu-istis +rex-istis +audiv-istis +fu-istis + + + +amav-erunt +monu-erunt +rex-erunt +audiv-erunt +fu-erunt + + + + + + + + -FUTURO ANTERIORE -amav-ero -monu-ero -rex-ero -audiv-ero -fu-ero - - - -amav-eris -monu-eris -rex-eris -audiv-eris -fu-eris - - -Io avrò amato -amav-erit -monu-erit -rex-erit -audiv-erit -fu-erit - - - -amav-erimus -monu-erimus -rex-erimus -audiv-erimus -fu-erimus - - - -amav-eritis -monu-eritis -rex-eritis -audiv-eritis -fu-eritis - - - -amav-erint -monu-erint -rex-erint -audiv-erint -fu-erint - - - - - - - - +FUTURO ANTERIORE +amav-ero +monu-ero +rex-ero +audiv-ero +fu-ero + + + +amav-eris +monu-eris +rex-eris +audiv-eris +fu-eris + + +Io avrò amato +amav-erit +monu-erit +rex-erit +audiv-erit +fu-erit + + + +amav-erimus +monu-erimus +rex-erimus +audiv-erimus +fu-erimus + + + +amav-eritis +monu-eritis +rex-eritis +audiv-eritis +fu-eritis + + + +amav-erint +monu-erint +rex-erint +audiv-erint +fu-erint + + + + + + + + -PIUCCHEPERFETTO -amav-eram -monu-eram -rex-eram -audiv-eram -fu-eram - - - -amav-eras -monu-eras -rex-eras -audiv-eras -fu-eras - - -Io avevo amato -amav-erat -monu-erat -rex-erat -audiv-erat -fu-erat - - - -amav-eramus -monu-eramus -rex-eramus -audiv-eramus -fu-eramus - - - -amav-eratis -monu-eratis -rex-eratis -audiv-eratis -fu-eratis - - - -amav-erant -monu-erant -rex-erant -audiv-erant -fu-erant +PIUCCHEPERFETTO +amav-eram +monu-eram +rex-eram +audiv-eram +fu-eram + + + +amav-eras +monu-eras +rex-eras +audiv-eras +fu-eras + + +Io avevo amato +amav-erat +monu-erat +rex-erat +audiv-erat +fu-erat + + + +amav-eramus +monu-eramus +rex-eramus +audiv-eramus +fu-eramus + + + +amav-eratis +monu-eratis +rex-eratis +audiv-eratis +fu-eratis + + + +amav-erant +monu-erant +rex-erant +audiv-erant +fu-erant @@ -641,421 +371,246 @@
-Lista dei verbi - Congiuntivo attivo +Lista dei verbi - Congiuntivo attivo -TEMPO -1a -2a -3a -4a -sum - - - - - - - - +TEMPO +1a +2a +3a +4a +sum + + + + + + + + -PRESENTE -ame-m -monea-m -rega-m -audi-o -sim - - - -ame-s -monea-s -rega-s -audi-s -sis - - - -ame-t -monea-t -rega-t -audi-t -sit - - - -ame-mus -monea-mus -rega-mus -audi-mus -simus - - - -ame-tis -monea-tis -rega-tis -audi-tis -sitis - - - -ame-nt -monea-nt -rega-nt -audi-unt -sint - - - - - - - - +PRESENTE +ame-m +monea-m +rega-m +audi-o +sim + + + +ame-s +monea-s +rega-s +audi-s +sis + + + +ame-t +monea-t +rega-t +audi-t +sit + + + +ame-mus +monea-mus +rega-mus +audi-mus +simus + + + +ame-tis +monea-tis +rega-tis +audi-tis +sitis + + + +ame-nt +monea-nt +rega-nt +audi-unt +sint + + + + + + + + -IMPERFETTO -ama-rem -mone-rem -rege-rem -audi-rem -essem - - - -ama-res -mone-res -rege-res -audi-res -esset - - - -ama-ret -mone-ret -rege-ret -audi-ret -esset - - - -ama-remus -mone-remus -rege-remus -audi-remus -essemus - - - -ama-retis -mone-retis -rege-retis -audi-retis -essetis - - - -ama-rent -mone-rent -rege-rent -audi-rent -essent - - - - - - - - +IMPERFETTO +ama-rem +mone-rem +rege-rem +audi-rem +essem + + + +ama-res +mone-res +rege-res +audi-res +esset + + + +ama-ret +mone-ret +rege-ret +audi-ret +esset + + + +ama-remus +mone-remus +rege-remus +audi-remus +essemus + + + +ama-retis +mone-retis +rege-retis +audi-retis +essetis + + + +ama-rent +mone-rent +rege-rent +audi-rent +essent + + + + + + + + -PERFETTO -amav-erim -monu-erim -rex-erim -audiv-erim -fu-erim - - - -amav-eris -monu-eris -rex-eris -audiv-eris -fu-eris - - - -amav-erit -monu-erit -rex-erit -audiv-erit -fu-erit - - - -amav-erimus -monu-erimus -rex-erimus -audiv-erimus -fu-erimus - - - -amav-eritis -monu-eritis -rex-eritis -audiv-eritis -fu-eritis - - - -amav-erint -monu-erint -rex-erint -audiv-erint -fu-erint - - - - - - - - +PERFETTO +amav-erim +monu-erim +rex-erim +audiv-erim +fu-erim + + + +amav-eris +monu-eris +rex-eris +audiv-eris +fu-eris + + + +amav-erit +monu-erit +rex-erit +audiv-erit +fu-erit + + + +amav-erimus +monu-erimus +rex-erimus +audiv-erimus +fu-erimus + + + +amav-eritis +monu-eritis +rex-eritis +audiv-eritis +fu-eritis + + + +amav-erint +monu-erint +rex-erint +audiv-erint +fu-erint + + + + + + + + -PIUCCHEPERFETTO -amav-issem -monu-issem -rex-issem -audiv-issem -fu-issem - - - -amav-isses -monu-isses -rex-isses -audiv-isses -fu-isses - - - -amav-isset -monu-isset -rex-isset -audiv-isset -fu-isset - - - -amav-issemus -monu-issemus -rex-issemus -audiv-issemus -fu-issemus - - - -amav-issetis -monu-issetis -rex-issetis -audiv-issetis -fu-issetis - - - -amav-issent -monu-issent -rex-issent -audiv-issent -fu-issent +PIUCCHEPERFETTO +amav-issem +monu-issem +rex-issem +audiv-issem +fu-issem + + + +amav-isses +monu-isses +rex-isses +audiv-isses +fu-isses + + + +amav-isset +monu-isset +rex-isset +audiv-isset +fu-isset + + + +amav-issemus +monu-issemus +rex-issemus +audiv-issemus +fu-issemus + + + +amav-issetis +monu-issetis +rex-issetis +audiv-issetis +fu-issetis + + + +amav-issent +monu-issent +rex-issent +audiv-issent +fu-issent @@ -1063,139 +618,84 @@
-Lista dei verbi - Imperativo attivo +Lista dei verbi - Imperativo attivo -TEMPO -1a -2a -3a -4a -sum - - - - - - - - +TEMPO +1a +2a +3a +4a +sum + + + + + + + + -PRESENTE -am-a -mon-e -reg-e -aud-i -es - - - -am-ate -mon-ete -reg-ite -aud-ite -este - - - - - - - - +PRESENTE +am-a +mon-e +reg-e +aud-i +es + + + +am-ate +mon-ete +reg-ite +aud-ite +este + + + + + + + + -FUTURO -am-ato -mon-eto -reg-ito -aud-ito -esto - - - -am-ato -mon-eto -reg-ito -aud-ito -esto - - - -am-atote -mon-etote -reg-itote -aud-itote -estote - - - -am-anto -mon-ento -reg-unto -aud-iunto -sunto +FUTURO +am-ato +mon-eto +reg-ito +aud-ito +esto + + + +am-ato +mon-eto +reg-ito +aud-ito +esto + + + +am-atote +mon-etote +reg-itote +aud-itote +estote + + + +am-anto +mon-ento +reg-unto +aud-iunto +sunto @@ -1203,70 +703,44 @@
-Lista dei verbi - Gerundio attivo +Lista dei verbi - Gerundio attivo - -1a -2a -3a -4a - - -Accusativo -(ad) am-andum -(ad) mon-endum -(ad) reg-endum -(ad) aud-iendum - - -Genitivo -am-andi -mon-endi -reg-endi -aud-iendi - - -Dativo -am-ando -mon-endo -reg-endo -aud-iendo - - -Ablativo -am-ando -mon-endo -reg-endo -aud-iendo + +1a +2a +3a +4a + + +Accusativo +(ad) am-andum +(ad) mon-endum +(ad) reg-endum +(ad) aud-iendum + + +Genitivo +am-andi +mon-endi +reg-endi +aud-iendi + + +Dativo +am-ando +mon-endo +reg-endo +aud-iendo + + +Ablativo +am-ando +mon-endo +reg-endo +aud-iendo @@ -1274,80 +748,49 @@
-Lista dei verbi - Infinito attivo +Lista dei verbi - Infinito attivo -TEMPO -1a -2a -3a -4a -sum - - - - - - - - - - -PRESENTE -am-are -mon-ere -reg-ere -aud-ire -esse - - - - - - - - - - -PERFETTO -amav-isse -monu-isse -rex-isse -audiv-isse -fu-isse +TEMPO +1a +2a +3a +4a +sum + + + + + + + + + + +PRESENTE +am-are +mon-ere +reg-ere +aud-ire +esse + + + + + + + + + + +PERFETTO +amav-isse +monu-isse +rex-isse +audiv-isse +fu-isse @@ -1355,80 +798,49 @@
-Lista dei verbi - Participio attivo +Lista dei verbi - Participio attivo -TEMPO -1a -2a -3a -4a -sum - - - - - - - - - - -PRESENTE -am-ans,-antis -mon-ens,-entis -reg-ens,-entis -aud-iens,-ientis - - - - - - - - - - - -FUTURO -amat-urus,-a,-um -monit-urus,-a,-um -rect-urus,-a,-um -audit-urus,-a,-um -futurus,-a,-um +TEMPO +1a +2a +3a +4a +sum + + + + + + + + + + +PRESENTE +am-ans,-antis +mon-ens,-entis +reg-ens,-entis +aud-iens,-ientis + + + + + + + + + + + +FUTURO +amat-urus,-a,-um +monit-urus,-a,-um +rect-urus,-a,-um +audit-urus,-a,-um +futurus,-a,-um @@ -1436,545 +848,323 @@
-Elenco dei verbi - Indicativo passivo +Elenco dei verbi - Indicativo passivo -TEMPO -1a -2a -3a -4a - - - - - - - - +TEMPO +1a +2a +3a +4a + + + + + + + + -PRESENTE -am-or -mone-or -reg-or -audi-or - - - -ama-ris -mone-ris -reg-eris -audi-eris - - -Io sono amato -ama-tur -mone-tur -regi-tur -audi-tur - - - -ama-mur -mone-mur -regi-mur -audi-mur - - - -ama-mini -mone-mini -regi-mini -audi-mini - - - -ama-ntur -mone-ntur -regu-ntur -audiu-unt - - - - - - - - +PRESENTE +am-or +mone-or +reg-or +audi-or + + + +ama-ris +mone-ris +reg-eris +audi-eris + + +Io sono amato +ama-tur +mone-tur +regi-tur +audi-tur + + + +ama-mur +mone-mur +regi-mur +audi-mur + + + +ama-mini +mone-mini +regi-mini +audi-mini + + + +ama-ntur +mone-ntur +regu-ntur +audiu-unt + + + + + + + + -FUTURO -ama-bor -mone-bor -reg-ar -audi-ar - - - -ama-beris -mone-beris -reg-eris -audi-eris - - -Io sarò amato -ama-bitur -mone-bitur -reg-etur -audi-etur - - - -ama-bimur -mone-bimur -reg-emur -audi-emur - - - -ama-bimini -mone-bimini -reg-emini -audi-emini - - - -ama-buntur -mone-buntur -reg-entur -audi-entur - - - - - - - - +FUTURO +ama-bor +mone-bor +reg-ar +audi-ar + + + +ama-beris +mone-beris +reg-eris +audi-eris + + +Io sarò amato +ama-bitur +mone-bitur +reg-etur +audi-etur + + + +ama-bimur +mone-bimur +reg-emur +audi-emur + + + +ama-bimini +mone-bimini +reg-emini +audi-emini + + + +ama-buntur +mone-buntur +reg-entur +audi-entur + + + + + + + + -IMPERFETTO -ama-bar -mone-bar -rege-bar -audie-bar - - - -ama-baris -mone-baris -rege-baris -audie-baris - - -Io ero amato -ama-batur -mone-batur -rege-batur -audie-batur - - - -ama-bamur -mone-bamur -rege-bamur -audie-bamur - - - -ama-bamini -mone-bamini -rege-bamini -audie-bamini - - - -ama-bantur -mone-bantur -rege-bantur -audie-bantur - - - - - - - - +IMPERFETTO +ama-bar +mone-bar +rege-bar +audie-bar + + + +ama-baris +mone-baris +rege-baris +audie-baris + + +Io ero amato +ama-batur +mone-batur +rege-batur +audie-batur + + + +ama-bamur +mone-bamur +rege-bamur +audie-bamur + + + +ama-bamini +mone-bamini +rege-bamini +audie-bamini + + + +ama-bantur +mone-bantur +rege-bantur +audie-bantur + + + + + + + + -PERFETTO -amatus sum -monitus sum -rectus sum -auditus sum - - - -amatus es -monitus es -rectus es -auditus es - - -Io fui amato -amatus est -monitus est -rectus est -auditus est - - - -amati sumus -moniti sumus -recti sumus -auditi sumus - - - -amati estis -moniti estis -recti estis -auditi estis - - - -amati sunt -moniti sunt -recti sunt -auditi sunt - - - - - - - - +PERFETTO +amatus sum +monitus sum +rectus sum +auditus sum + + + +amatus es +monitus es +rectus es +auditus es + + +Io fui amato +amatus est +monitus est +rectus est +auditus est + + + +amati sumus +moniti sumus +recti sumus +auditi sumus + + + +amati estis +moniti estis +recti estis +auditi estis + + + +amati sunt +moniti sunt +recti sunt +auditi sunt + + + + + + + + -FUTURO ANTERIORE -amatus ero -monitus ero -rectus ero -auditus ero - - - -amatus eris -monitus eris -rectus eris -auditus eris - - -Io sarò stato amato -amatus erit -monitus erit -rectus erit -auditus erit - - - -amati erimus -moniti erimus -recti erimus -auditi erimus - - - -amati eritis -moniti eritis -recti eritis -auditi eritis - - - -amati erunt -moniti erunt -recti erunt -auditi erunt - - - - - - - - +FUTURO ANTERIORE +amatus ero +monitus ero +rectus ero +auditus ero + + + +amatus eris +monitus eris +rectus eris +auditus eris + + +Io sarò stato amato +amatus erit +monitus erit +rectus erit +auditus erit + + + +amati erimus +moniti erimus +recti erimus +auditi erimus + + + +amati eritis +moniti eritis +recti eritis +auditi eritis + + + +amati erunt +moniti erunt +recti erunt +auditi erunt + + + + + + + + -PIUCCHEPERFETTO -amatus eram -monitus eram -rectus eram -auditus eram - - - -amatus eras -monitus eras -rectus eras -auditus eras - - -Io ero stato amato -amatus erat -monitus erat -rectus erat -auditus erat - - - -amati eramus -moniti eramus -recti eramus -auditi eramus - - - -amati eratis -moniti eratis -recti eratis -auditi eratis - - - -amati erant -moniti erant -recti erant -auditi erant +PIUCCHEPERFETTO +amatus eram +monitus eram +rectus eram +auditus eram + + + +amatus eras +monitus eras +rectus eras +auditus eras + + +Io ero stato amato +amatus erat +monitus erat +rectus erat +auditus erat + + + +amati eramus +moniti eramus +recti eramus +auditi eramus + + + +amati eratis +moniti eratis +recti eratis +auditi eratis + + + +amati erant +moniti erant +recti erant +auditi erant @@ -1982,40 +1172,27 @@
-Elenco dei verbi - Gerundivo passivo +Elenco dei verbi - Gerundivo passivo -1a -2a -3a -4a - - - - - - - - -am-andus,-a,-um -mon-endus,-a,-um -reg-endus,-a,-um -aud-iendus,-a,-um +1a +2a +3a +4a + + + + + + + + +am-andus,-a,-um +mon-endus,-a,-um +reg-endus,-a,-um +aud-iendus,-a,-um @@ -2023,106 +1200,65 @@
-Elenco dei verbi - Infinito passivo +Elenco dei verbi - Infinito passivo -TEMPO -1a -2a -3a -4a - - - - - - - - - -PRESENTE -am-ari -mon-eri -reg-i -aud-iri - - - - - - - - - -PERFETTO -amat-um,-am,-um esse -monit-um,-am,-um esse -rect-um,-am,-um esse -audit-um,-am,-um esse - - - -amat-os,-as,-a esse -monit-os,-as,-a esse -rect-os,-as,-a esse -audit-os,-as,-a esse - - - - - - - - - -FUTURO -amat-um iri -monit-um iri -rect-um iri -audit-um iri +TEMPO +1a +2a +3a +4a + + + + + + + + + +PRESENTE +am-ari +mon-eri +reg-i +aud-iri + + + + + + + + + +PERFETTO +amat-um,-am,-um esse +monit-um,-am,-um esse +rect-um,-am,-um esse +audit-um,-am,-um esse + + + +amat-os,-as,-a esse +monit-os,-as,-a esse +rect-os,-as,-a esse +audit-os,-as,-a esse + + + + + + + + + +FUTURO +amat-um iri +monit-um iri +rect-um iri +audit-um iri diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klettres/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klettres/index.docbook index e6d723703a8..64484900052 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klettres/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/klettres/index.docbook @@ -1,443 +1,213 @@ + - + ]> -Manuale di &klettres; +Manuale di &klettres; -Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
+Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
-NicolaRuggero
nicola@nxnt.org
Revisione e traduzione italiana
DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
+NicolaRuggero
nicola@nxnt.org
Revisione e traduzione italiana
DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
-20012006 -&Anne-Marie.Mahfouf; +20012006 +&Anne-Marie.Mahfouf; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-08 -1.5 +2006-02-08 +1.5 -&klettres; è un'applicazione specificamente progettata per aiutare l'utente a imparare l'alfabeto in una nuova lingua, e quindi a leggere semplici sillabe. L'utente può essere un bambino di età a partire da due anni e mezzo o un adulto che desidera imparare i fondamenti di una lingua straniera. -Undici lingue sono al momento disponibili: ceco, danese, francese, hindi romanizzato, inglese, italiano, luganda, olandese, slovacco, spagnolo e tedesco. Quelle installate di serie sono l'inglese, il francese e la tua lingua, se è tra quelle caricate in maniera predefinita. -&klettres; è molto semplice da usare. La lingua si può cambiare tramite il menu Lingue. L'utente può anche scegliere il livello da 1 a 4 da una lista nella barra degli strumenti, o tramite il menu Livello. I temi (sfondo e colore dei caratteri) si possono cambiare scegliendoli da una lista o tramite la voce Aspetto Temi. Sono disponibili tre temi: aula, artico e deserto. Infine, si può passare dalla modalità per bambini a quella per ragazzi tramite la voce Aspetto Modalità. +&klettres; è un'applicazione specificamente progettata per aiutare l'utente a imparare l'alfabeto in una nuova lingua, e quindi a leggere semplici sillabe. L'utente può essere un bambino di età a partire da due anni e mezzo o un adulto che desidera imparare i fondamenti di una lingua straniera. +Undici lingue sono al momento disponibili: ceco, danese, francese, hindi romanizzato, inglese, italiano, luganda, olandese, slovacco, spagnolo e tedesco. Quelle installate di serie sono l'inglese, il francese e la tua lingua, se è tra quelle caricate in maniera predefinita. +&klettres; è molto semplice da usare. La lingua si può cambiare tramite il menu Lingue. L'utente può anche scegliere il livello da 1 a 4 da una lista nella barra degli strumenti, o tramite il menu Livello. I temi (sfondo e colore dei caratteri) si possono cambiare scegliendoli da una lista o tramite la voce Aspetto Temi. Sono disponibili tre temi: aula, artico e deserto. Infine, si può passare dalla modalità per bambini a quella per ragazzi tramite la voce Aspetto Modalità. -KDE -tdeedu -klettres -alfabeto -Ceco -Danese -Olandese -Inglese -Francese -Italiano -Hindi romanizzato -Spagnolo -Slovacco -Luganda -lingua +KDE +tdeedu +klettres +alfabeto +Ceco +Danese +Olandese +Inglese +Francese +Italiano +Hindi romanizzato +Spagnolo +Slovacco +Luganda +lingua
-Introduzione - -&klettres; è una semplice applicazione che aiuto un bambino o un adulto a imparare l'alfabeto e alcuni semplici suoni nella lingua madre o in un idioma straniero. Il programma sceglie una lettera o una sillaba a caso, la visualizza e ne riproduce il suono. L'utente dovrebbe quindi digitare questa lettera o sillaba. La verifica dell'apprendimento si svolge nei livelli dove la lettera/sillaba non è visualizzata, ma viene riprodotto soltanto il suono. Non occorre che l'utente sappia usare un mouse, è necessaria solo la tastiera. - -Ci sono undici lingue attualmente disponibili: ceco, danese, francese, hindi romanizzato, inglese, italiano, luganda, olandese, slovacco, spagnolo e tedesco. Se la lingua impostata in &kde; è il ceco, il danese, il francese, l'inglese, l'italiano, l'olandese, lo spagnolo, lo slovacco o il tedesco, sarà anche quella predefinita per il gioco. In caso contrario la lingua predefinita sarà il francese. Puoi procurarti con facilità altre lingue, se disponibili, tramite la voce Ottieni alfabeto in nuova lingua... nel menu File. È necessaria una connessione a Internet. - -&klettres; richiede la presenza di &arts; per i suoni - -Due modalità differenti ti permettono di adattare &klettres; alle tue esigenze e di avere l'interfaccia grafica completa o una versione ridotta. Per un bambino, la barra dei menu non è visibile. Assumiamo che un bambino non voglia impostare la lingua da solo. Un riquadro gli permette di scegliere il livello. Per un utente più grande, lo sfondo non è così infantile e la barra dei menu è presente nello stile adulto. Tre temi differenti (aula, artico e deserto) permettono di avere sfondi e caratteri differenti. +Introduzione + +&klettres; è una semplice applicazione che aiuto un bambino o un adulto a imparare l'alfabeto e alcuni semplici suoni nella lingua madre o in un idioma straniero. Il programma sceglie una lettera o una sillaba a caso, la visualizza e ne riproduce il suono. L'utente dovrebbe quindi digitare questa lettera o sillaba. La verifica dell'apprendimento si svolge nei livelli dove la lettera/sillaba non è visualizzata, ma viene riprodotto soltanto il suono. Non occorre che l'utente sappia usare un mouse, è necessaria solo la tastiera. + +Ci sono undici lingue attualmente disponibili: ceco, danese, francese, hindi romanizzato, inglese, italiano, luganda, olandese, slovacco, spagnolo e tedesco. Se la lingua impostata in &kde; è il ceco, il danese, il francese, l'inglese, l'italiano, l'olandese, lo spagnolo, lo slovacco o il tedesco, sarà anche quella predefinita per il gioco. In caso contrario la lingua predefinita sarà il francese. Puoi procurarti con facilità altre lingue, se disponibili, tramite la voce Ottieni alfabeto in nuova lingua... nel menu File. È necessaria una connessione a Internet. + +&klettres; richiede la presenza di &arts; per i suoni + +Due modalità differenti ti permettono di adattare &klettres; alle tue esigenze e di avere l'interfaccia grafica completa o una versione ridotta. Per un bambino, la barra dei menu non è visibile. Assumiamo che un bambino non voglia impostare la lingua da solo. Un riquadro gli permette di scegliere il livello. Per un utente più grande, lo sfondo non è così infantile e la barra dei menu è presente nello stile adulto. Tre temi differenti (aula, artico e deserto) permettono di avere sfondi e caratteri differenti. -Non occorre adottare la mappatura della tastiera corrispondente alla lingua, dato che tramite la barra degli strumenti per i Caratteri speciali puoi digitare tutti i caratteri peculiari di un linguaggio. Nel menu Impostazioni, voce Barre degli strumenti, seleziona Caratteri speciali e la barra apparirà ai piedi di &klettres;. Fai clic sulla lettera desiderata e questa apparirà nella casella di inserimento. Questa barra degli strumenti può essere trascinata ovunque sullo schermo. -Se preferisci adottare la mappatura di tastiera corrispondente alla lingua, utilizza &kcontrolcenter; nella sezione Regionali e accesso facilitato, sottomenu Tastiera. +Non occorre adottare la mappatura della tastiera corrispondente alla lingua, dato che tramite la barra degli strumenti per i Caratteri speciali puoi digitare tutti i caratteri peculiari di un linguaggio. Nel menu Impostazioni, voce Barre degli strumenti, seleziona Caratteri speciali e la barra apparirà ai piedi di &klettres;. Fai clic sulla lettera desiderata e questa apparirà nella casella di inserimento. Questa barra degli strumenti può essere trascinata ovunque sullo schermo. +Se preferisci adottare la mappatura di tastiera corrispondente alla lingua, utilizza &kcontrolcenter; nella sezione Regionali e accesso facilitato, sottomenu Tastiera. -Utilizzo di &klettres; -&klettres; ha quattro livelli. I livelli 1 e 2 trattano l'alfabeto, mentre i livelli 3 e 4 riguardano le sillabe. Per un bambino molto piccolo (da due anni e mezzo a quattro) suggerirei di farlo sedere in braccio a te davanti al computer e quindi di giocare insieme. +Utilizzo di &klettres; +&klettres; ha quattro livelli. I livelli 1 e 2 trattano l'alfabeto, mentre i livelli 3 e 4 riguardano le sillabe. Per un bambino molto piccolo (da due anni e mezzo a quattro) suggerirei di farlo sedere in braccio a te davanti al computer e quindi di giocare insieme. -Livelli 1 e 2 +Livelli 1 e 2 -Immagine del primo livello di &klettres; +Immagine del primo livello di &klettres; - Primo livello di &klettres; + Primo livello di &klettres; -Il livello è il primo, la lingua è il francese, il tema è Deserto e l'aspetto è per ragazzi. +Il livello è il primo, la lingua è il francese, il tema è Deserto e l'aspetto è per ragazzi. -Se la lingua impostata in &kde; è il ceco, il danese, il francese, l'inglese, l'italiano, l'olandese, lo slovacco, lo spagnoloo il tedesco, questa sarà anche la lingua predefinita al primo avvio di &klettres;. In caso contrario la lingua predefinita è il francese. &klettres; viene fornito col francese e con la tua lingua predefinita, a patto che sia compresa tra quelle elencate. Puoi ottenere nuove lingue tramite File Ottieni alfabeto in nuova lingua..., a patto che tu abbia una connessione a Internet. +Se la lingua impostata in &kde; è il ceco, il danese, il francese, l'inglese, l'italiano, l'olandese, lo slovacco, lo spagnoloo il tedesco, questa sarà anche la lingua predefinita al primo avvio di &klettres;. In caso contrario la lingua predefinita è il francese. &klettres; viene fornito col francese e con la tua lingua predefinita, a patto che sia compresa tra quelle elencate. Puoi ottenere nuove lingue tramite File Ottieni alfabeto in nuova lingua..., a patto che tu abbia una connessione a Internet. -Nel primo livello l'utente vede le lettere e ne ascolta i suoni, dopodiché deve digitare la lettera nella casella. Se è corretta, appare la lettera successiva (senza che occorra premere Invio o qualcos'altro). Se l'utente digita la lettera sbagliata, sente di nuovo il suono. In questo livello l'utente memorizza le lettere, le associa al loro suono e le riconosce sulla tastiera. +Nel primo livello l'utente vede le lettere e ne ascolta i suoni, dopodiché deve digitare la lettera nella casella. Se è corretta, appare la lettera successiva (senza che occorra premere Invio o qualcos'altro). Se l'utente digita la lettera sbagliata, sente di nuovo il suono. In questo livello l'utente memorizza le lettere, le associa al loro suono e le riconosce sulla tastiera. -L'utente può digitare indifferentemente lettere minuscole o maiuscole. Le lettere sono automaticamente convertite in maiuscole, così che un bambino le possa riconoscere sulla tastiera. È possibile digitare una sola lettera alla volta. -Quando digiti una lettera nella casella di inserimento, non c'è bisogno di premere Invio. Il programma attende un attimo prima di controllare se la lettera è corretta. Questo breve intervallo serve a un bambino per rendersi conto di ciò che ha appena digitato, specialmente se si tratta di una lettera errata. Puoi modificare questo intervallo di tempo tramite la voce Configura &klettres;... del menu Impostazioni. Selezionando la scheda Intervallo si aprirà una finestra di dialogo in cui sarà possibile impostare due intervalli, uno relativo alla modalità per bambinii e uno per la modalità ragazzi. +L'utente può digitare indifferentemente lettere minuscole o maiuscole. Le lettere sono automaticamente convertite in maiuscole, così che un bambino le possa riconoscere sulla tastiera. È possibile digitare una sola lettera alla volta. +Quando digiti una lettera nella casella di inserimento, non c'è bisogno di premere Invio. Il programma attende un attimo prima di controllare se la lettera è corretta. Questo breve intervallo serve a un bambino per rendersi conto di ciò che ha appena digitato, specialmente se si tratta di una lettera errata. Puoi modificare questo intervallo di tempo tramite la voce Configura &klettres;... del menu Impostazioni. Selezionando la scheda Intervallo si aprirà una finestra di dialogo in cui sarà possibile impostare due intervalli, uno relativo alla modalità per bambinii e uno per la modalità ragazzi. -Dopo il primo avvio, l'impostazione della lingua è salvata in un file di configurazione alla chiusura di &klettres; e caricata la volta successiva, al livello in cui si trovava. -L'aspetto (per bambini o ragazzi) è salvato nel file di configurazione, pertanto viene mantenuto finché non lo cambi. -Le lettere appaiono in ordine casuale. Una lettera non appare mai due volte di seguito. +Dopo il primo avvio, l'impostazione della lingua è salvata in un file di configurazione alla chiusura di &klettres; e caricata la volta successiva, al livello in cui si trovava. +L'aspetto (per bambini o ragazzi) è salvato nel file di configurazione, pertanto viene mantenuto finché non lo cambi. +Le lettere appaiono in ordine casuale. Una lettera non appare mai due volte di seguito. -Immagine del secondo livello di &klettres; +Immagine del secondo livello di &klettres; - Secondo livello di &klettres; + Secondo livello di &klettres; -Ecco un'immagine del secondo livello con aspetto per bambini, tema Aulae lingua danese. - -Facendo clic sulla casella Livello e scegliendo Livello 2, o usando il menu Livello, si accede al secondo livello, in cui l'utente sente solo il suono della lettera e deve digitarla. In caso di errore, la lettera appare per aiutarlo. +Ecco un'immagine del secondo livello con aspetto per bambini, tema Aulae lingua danese. + +Facendo clic sulla casella Livello e scegliendo Livello 2, o usando il menu Livello, si accede al secondo livello, in cui l'utente sente solo il suono della lettera e deve digitarla. In caso di errore, la lettera appare per aiutarlo. -Livelli 3 e 4 +Livelli 3 e 4 -Immagine del terzo livello di &klettres; +Immagine del terzo livello di &klettres; - Terzo livello di &klettres; + Terzo livello di &klettres; -Qui puoi vedere il terzo livello di &klettres;, aspetto per ragazzi, tema Artico e lingua ceca. +Qui puoi vedere il terzo livello di &klettres;, aspetto per ragazzi, tema Artico e lingua ceca. -Nel livello 3, l'utente vede la sillaba e ne ascolta il suono. Quindi deve digitare le lettere nella casella. Se la prima lettera è sbagliata, l'utente non può digitare la seconda. La lettera scompare e deve provare di nuovo. Il numero di lettere è due o tre, dipende dalla lingua. +Nel livello 3, l'utente vede la sillaba e ne ascolta il suono. Quindi deve digitare le lettere nella casella. Se la prima lettera è sbagliata, l'utente non può digitare la seconda. La lettera scompare e deve provare di nuovo. Il numero di lettere è due o tre, dipende dalla lingua. -Immagine del quarto livello di &klettres; +Immagine del quarto livello di &klettres; - Quarto livello di &klettres; + Quarto livello di &klettres; -Qui puoi vedere il quarto livello di &klettres;, aspetto per bambini, tema Deserto e lingua slovacca. - -I suoni appaiono in ordine casuale. Facendo clic sulla casella Livello, o utilizzando il menu Livello nella barra dei menu, e scegliendo Livello 4 si accede al quarto livello. In questo livello l'utente sente solo il suono della sillaba e deve digitare le lettere. Questo livello è abbastanza difficile per un bambino piccolo. +Qui puoi vedere il quarto livello di &klettres;, aspetto per bambini, tema Deserto e lingua slovacca. + +I suoni appaiono in ordine casuale. Facendo clic sulla casella Livello, o utilizzando il menu Livello nella barra dei menu, e scegliendo Livello 4 si accede al quarto livello. In questo livello l'utente sente solo il suono della sillaba e deve digitare le lettere. Questo livello è abbastanza difficile per un bambino piccolo. -Finestra configurazione -La finestra di configurazione dispone di due schede, una per i tipi di carattere e l'altra per gli intervalli. +Finestra configurazione +La finestra di configurazione dispone di due schede, una per i tipi di carattere e l'altra per gli intervalli. -Tipi di carattere - -Puoi cambiare con facilità il tipo di carattere con cui sono visualizzate le lettere. In alcune distribuzioni, il tipo predefinito usato dal sistema è veramente brutto. Nella modalità per ragazzi, all'interno del menu Impostazioni, voce Configura &klettres;..., troverai una scheda Carattere che permette di scegliere il tipo di carattere. Il tipo scelto sarà utilizzato sia per la lettera/sillaba mostrata che per il campo di inserimento dell'utente. +Tipi di carattere + +Puoi cambiare con facilità il tipo di carattere con cui sono visualizzate le lettere. In alcune distribuzioni, il tipo predefinito usato dal sistema è veramente brutto. Nella modalità per ragazzi, all'interno del menu Impostazioni, voce Configura &klettres;..., troverai una scheda Carattere che permette di scegliere il tipo di carattere. Il tipo scelto sarà utilizzato sia per la lettera/sillaba mostrata che per il campo di inserimento dell'utente. -Cambiare il tipo di carattere è utile anche perché alcuni (per esempio Helvetica) non visualizzano correttamente le lingue dell'Est europeo, come il ceco e lo slovacco. Se alcune lettere e sillabe non sono visualizzate, cambia il tipo di carattere e scegli per esempio Arial. +Cambiare il tipo di carattere è utile anche perché alcuni (per esempio Helvetica) non visualizzano correttamente le lingue dell'Est europeo, come il ceco e lo slovacco. Se alcune lettere e sillabe non sono visualizzate, cambia il tipo di carattere e scegli per esempio Arial. -Puoi anche scegliere la tua dimensione preferita, che sarà mantenuta nella configurazione. +Puoi anche scegliere la tua dimensione preferita, che sarà mantenuta nella configurazione. -Immagine della finestra di dialogo per la scelta del tipo di carattere in &klettres; +Immagine della finestra di dialogo per la scelta del tipo di carattere in &klettres; - Finestra di dialogo per la scelta del tipo di carattere in &klettres; + Finestra di dialogo per la scelta del tipo di carattere in &klettres; -Qui puoi vedere la finestra di dialogo per la scelta del tipo di carattere in &klettres; +Qui puoi vedere la finestra di dialogo per la scelta del tipo di carattere in &klettres; -Intervalli - -Gli intervalli sono quelli tra due lettere, &ie; il tempo per il quale viene visualizzata una lettera. Le unità sono decine di secondi. - -La scheda Intervalli nella finestra ImpostazioniConfigura &klettres;... ha due impostazioni, una relativa alla modalità per bambini, l'altra per la modalità ragazzi. I valori predefiniti sono quattro decine di secondi per la modalità bambini e due decine per la modalità ragazzi. Aumentando gli intervalli avrai a disposizione più tempo per vedere i tuoi errori. +Intervalli + +Gli intervalli sono quelli tra due lettere, &ie; il tempo per il quale viene visualizzata una lettera. Le unità sono decine di secondi. + +La scheda Intervalli nella finestra ImpostazioniConfigura &klettres;... ha due impostazioni, una relativa alla modalità per bambini, l'altra per la modalità ragazzi. I valori predefiniti sono quattro decine di secondi per la modalità bambini e due decine per la modalità ragazzi. Aumentando gli intervalli avrai a disposizione più tempo per vedere i tuoi errori. -Immagine delle impostazioni intervalli di &klettres; +Immagine delle impostazioni intervalli di &klettres; - Immagine delle impostazioni intervalli di &klettres; + Immagine delle impostazioni intervalli di &klettres; @@ -447,231 +217,80 @@ -Guida ai comandi +Guida ai comandi -La finestra principale di &klettres; +La finestra principale di &klettres; -Menu <guimenu ->File</guimenu -> +Menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl;N File Nuovo suono -Riproduce un nuovo suono + &Ctrl;N File Nuovo suono +Riproduce un nuovo suono - &Ctrl;P File Ripeti suono -Riproduce nuovamente lo stesso suono + &Ctrl;P File Ripeti suono +Riproduce nuovamente lo stesso suono -File Ottieni alfabeto in nuova lingua... -Apre la finestra Ottieni alfabeto in nuova lingua di &klettres; per scaricare una nuova lingua +File Ottieni alfabeto in nuova lingua... +Apre la finestra Ottieni alfabeto in nuova lingua di &klettres; per scaricare una nuova lingua - &Ctrl;Q File Esci -Esce da &klettres; + &Ctrl;Q File Esci +Esce da &klettres; -Menu <guimenu ->Livello</guimenu -> +Menu <guimenu>Livello</guimenu> -Livello Livello 1 -Sceglie il primo livello (lettera visualizzata e suono) +Livello Livello 1 +Sceglie il primo livello (lettera visualizzata e suono) -Livello Livello 2 -Sceglie il secondo livello (nessuna lettera mostrata, solo il suono) +Livello Livello 2 +Sceglie il secondo livello (nessuna lettera mostrata, solo il suono) -Livello Livello 3 -Sceglie il terzo livello (sillaba visualizzata e suono) +Livello Livello 3 +Sceglie il terzo livello (sillaba visualizzata e suono) -Livello Livello 4 -Sceglie il quarto livello (nessuna sillaba mostrata, solo il suono) +Livello Livello 4 +Sceglie il quarto livello (nessuna sillaba mostrata, solo il suono) -Menu <guimenu ->Lingua</guimenu -> +Menu <guimenu>Lingua</guimenu> -Lingua Inglese -Sceglie la lingua inglese +Lingua Inglese +Sceglie la lingua inglese -Lingua Francese -Sceglie la lingua francese +Lingua Francese +Sceglie la lingua francese @@ -679,221 +298,63 @@ -Menu <guimenu ->File</guimenu -> +Menu <guimenu>File</guimenu> -Aspetto Tema Aula -Passa al tema Aula +Aspetto Tema Aula +Passa al tema Aula -Aspetto Tema Artico -Passa al tema Artico +Aspetto Tema Artico +Passa al tema Artico -Aspetto Tema Deserto -Passa al tema Deserto +Aspetto Tema Deserto +Passa al tema Deserto - &Ctrl;K Aspetto Modalità per bambini -Attiva/disattiva la modalità per bambini: niente barra dei menu + &Ctrl;K Aspetto Modalità per bambini +Attiva/disattiva la modalità per bambini: niente barra dei menu - &Ctrl;G Aspetto Modalità per ragazzi -Attiva/disattiva la modalità per ragazzi: interfaccia normale + &Ctrl;G Aspetto Modalità per ragazzi +Attiva/disattiva la modalità per ragazzi: interfaccia normale -Menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> - &Ctrl;M Impostazioni Mostra barra dei menu -Mostra/nasconde la barra dei menu + &Ctrl;M Impostazioni Mostra barra dei menu +Mostra/nasconde la barra dei menu -Impostazioni Barre degli strumenti -Mostra/nasconde la barra Principale e dei Caratteri +Impostazioni Barre degli strumenti +Mostra/nasconde la barra Principale e dei Caratteri -Impostazioni Configura scorciatoie... -Configura le scorciatoie di &klettres; +Impostazioni Configura scorciatoie... +Configura le scorciatoie di &klettres; -Impostazioni Configura le barre degli strumenti... -Configura le barre degli strumenti di &klettres; +Impostazioni Configura le barre degli strumenti... +Configura le barre degli strumenti di &klettres; -Impostazioni Configura &klettres;... -Configura &klettres;: mostra una finestra con schede per la configurazione dei tipi di carattere e degli intervalli di tempo. +Impostazioni Configura &klettres;... +Configura &klettres;: mostra una finestra con schede per la configurazione dei tipi di carattere e degli intervalli di tempo. @@ -903,18 +364,11 @@ -Aggiungere suoni a &klettres; - -Se vuoi aggiungere suoni nella tua lingua è molto facile. Registra i suoni dell'alfabeto e mettili in una cartella chiamata "alpha". Successivamente registra le sillabe più comuni e mettile in una cartella chiamata "syllab" -Crea un file di testo sounds.xml, magari usando &kate; come editor o un altro programma che possa gestire diverse codifiche. In questo file scrivi tutti i suoni dell'alfabeto e delle sillabe che hai registrato, come in questo esempio per la lingua ceca: -<klettres> +Aggiungere suoni a &klettres; + +Se vuoi aggiungere suoni nella tua lingua è molto facile. Registra i suoni dell'alfabeto e mettili in una cartella chiamata "alpha". Successivamente registra le sillabe più comuni e mettile in una cartella chiamata "syllab" +Crea un file di testo sounds.xml, magari usando &kate; come editor o un altro programma che possa gestire diverse codifiche. In questo file scrivi tutti i suoni dell'alfabeto e delle sillabe che hai registrato, come in questo esempio per la lingua ceca: +<klettres> <language code="cs"> <menuitem> <label>&Czech</label> @@ -929,273 +383,96 @@ </syllables> </language> </klettres> -Sostituisci "cs" con il codice a due lettere e "Czech" con il nome della tua lingua. Scrivi i nomi dei suoni con i caratteri speciali della tua lingua in maiuscolo e in utf8. - -In aggiunta puoi inviarmi le lettere speciali della tua lingua così posso generare facilmente la barra degli strumenti Caratteri. Crea un file di testo cs.txt (sostituisci "cs" con il codice a due lettere della tua lingua) con ogni carattere speciale della tua lingua in maiuscolo in una riga. Salva entrambi i file di testo con la codifica utf8 (la casella a scorrimento in alto a destra in &kate; lo permette) - -I suoni devono essere in formato wav o ogg e lunghi abbastanza da poter essere riprodotti da KAudioPlayer (tra 1,5 e 2 secondi di lunghezza, aggiungi dei silenzi se sono troppo corti). Poi crea un tarball di essi e spediscili all'autore. - -Consulta il sito web di &klettres; per istruzioni più dettagliate e aggiornate su come aggiungere una nuova lingua. +Sostituisci "cs" con il codice a due lettere e "Czech" con il nome della tua lingua. Scrivi i nomi dei suoni con i caratteri speciali della tua lingua in maiuscolo e in utf8. + +In aggiunta puoi inviarmi le lettere speciali della tua lingua così posso generare facilmente la barra degli strumenti Caratteri. Crea un file di testo cs.txt (sostituisci "cs" con il codice a due lettere della tua lingua) con ogni carattere speciale della tua lingua in maiuscolo in una riga. Salva entrambi i file di testo con la codifica utf8 (la casella a scorrimento in alto a destra in &kate; lo permette) + +I suoni devono essere in formato wav o ogg e lunghi abbastanza da poter essere riprodotti da KAudioPlayer (tra 1,5 e 2 secondi di lunghezza, aggiungi dei silenzi se sono troppo corti). Poi crea un tarball di essi e spediscili all'autore. + +Consulta il sito web di &klettres; per istruzioni più dettagliate e aggiornate su come aggiungere una nuova lingua. -Domande e risposte +Domande e risposte &reporting.bugs; &updating.documentation; -L'immagine di sfondo non appare. +L'immagine di sfondo non appare. -Devi configurare con l'opzione impostata con la tua cartella &kde;, oppure aggiungere questa cartella al tuo PATH. +Devi configurare con l'opzione impostata con la tua cartella &kde;, oppure aggiungere questa cartella al tuo PATH. -Non sento alcun suono. +Non sento alcun suono. -Devi avere il supporto per &arts; e il demone &arts; deve essere in esecuzione. Se hai compilato &kde;, assicurati di aver compilato tdelibs con &arts;. In caso di dubbi, chiedi alla tua distribuzione. Puoi anche controllare se &arts; è in esecuzione da &kcontrolcenter; -> Suono e Multimedia nella scheda Sistema sonoro. Assicurati che la casella Abilita sistema sonoro sia marcata. -Gli utenti di &kde; 3.4 devono assicurarsi che il programma usato per riprodurre i suoni di &kde; sia quello predefinito del sistema sonoro di &kde;. In &kcontrolcenter; apri la scheda Suono e Multimedia -> Notifiche di sistema e fai clic sul pulsante Impostazioni riproduzione in basso a destra. Nella finestra che comparirà marca la casella Utilizza il sistema sonoro di &kde;. +Devi avere il supporto per &arts; e il demone &arts; deve essere in esecuzione. Se hai compilato &kde;, assicurati di aver compilato tdelibs con &arts;. In caso di dubbi, chiedi alla tua distribuzione. Puoi anche controllare se &arts; è in esecuzione da &kcontrolcenter; -> Suono e Multimedia nella scheda Sistema sonoro. Assicurati che la casella Abilita sistema sonoro sia marcata. +Gli utenti di &kde; 3.4 devono assicurarsi che il programma usato per riprodurre i suoni di &kde; sia quello predefinito del sistema sonoro di &kde;. In &kcontrolcenter; apri la scheda Suono e Multimedia -> Notifiche di sistema e fai clic sul pulsante Impostazioni riproduzione in basso a destra. Nella finestra che comparirà marca la casella Utilizza il sistema sonoro di &kde;. -Alcune lettere non compaiono sulle icone della barra Caratteri speciali. Al loro posto, per alcune lingue, ci sono dei rettangoli. +Alcune lettere non compaiono sulle icone della barra Caratteri speciali. Al loro posto, per alcune lingue, ci sono dei rettangoli. -&klettres; in ceco e slovacco ha bisogno dei caratteri Arial. Se non hai questo set, chiedi come installarlo al servizio di supporto della tua distribuzione. -Se sul tuo computer c'è &Windows; puoi utilizzare i tipi di caratteri TTF (tra cui Arial) tramite &kcontrolcenter; -> Amministrazione di sistema -> Installatore dei tipi di carattere (fai clic su Modalità amministratore e aggiungi la cartella dei tipi di carattere di &Windows;). +&klettres; in ceco e slovacco ha bisogno dei caratteri Arial. Se non hai questo set, chiedi come installarlo al servizio di supporto della tua distribuzione. +Se sul tuo computer c'è &Windows; puoi utilizzare i tipi di caratteri TTF (tra cui Arial) tramite &kcontrolcenter; -> Amministrazione di sistema -> Installatore dei tipi di carattere (fai clic su Modalità amministratore e aggiungi la cartella dei tipi di carattere di &Windows;). -Le lettere sulle icone della barra Caratteri sono troppo piccole per certe lingue. +Le lettere sulle icone della barra Caratteri sono troppo piccole per certe lingue. -&klettres; in ceco e slovacco ha bisogno dei caratteri Arial. Se non hai questo set, chiedi come installarlo al servizio di supporto della tua distribuzione. -Se sul tuo computer c'è &Windows; puoi utilizzare i tipi di caratteri TTF (tra cui Arial) tramite &kcontrolcenter; -> Amministrazione di sistema -> Installatore dei tipi di carattere (fai clic su Modalità amministratore e aggiungi la cartella dei tipi di carattere di &Windows;). +&klettres; in ceco e slovacco ha bisogno dei caratteri Arial. Se non hai questo set, chiedi come installarlo al servizio di supporto della tua distribuzione. +Se sul tuo computer c'è &Windows; puoi utilizzare i tipi di caratteri TTF (tra cui Arial) tramite &kcontrolcenter; -> Amministrazione di sistema -> Installatore dei tipi di carattere (fai clic su Modalità amministratore e aggiungi la cartella dei tipi di carattere di &Windows;). -Perché ci sono soltanto dieci lingue? +Perché ci sono soltanto dieci lingue? -Per aggiungere una nuova lingua ho bisogno dei suoni dell'alfabeto e di alcune sillabe di base. Un madrelingua deve registrare questi suoni in formato wav, mp3 o (preferibilmente) ogg. Per i livelli 3 e 4, le sillabe devono essere scelte da un insegnante o da un esperto del processo di apprendimento dei bambini: devono essere le sillabe da imparare subito dopo l'alfabeto per apprendere efficacemente i fondamenti di una lingua. Mandami un messaggio e-mail se sei in grado di farlo. Vedi il sito web di &klettres; per istruzioni dettagliate su come aggiungere una nuova lingua. +Per aggiungere una nuova lingua ho bisogno dei suoni dell'alfabeto e di alcune sillabe di base. Un madrelingua deve registrare questi suoni in formato wav, mp3 o (preferibilmente) ogg. Per i livelli 3 e 4, le sillabe devono essere scelte da un insegnante o da un esperto del processo di apprendimento dei bambini: devono essere le sillabe da imparare subito dopo l'alfabeto per apprendere efficacemente i fondamenti di una lingua. Mandami un messaggio e-mail se sei in grado di farlo. Vedi il sito web di &klettres; per istruzioni dettagliate su come aggiungere una nuova lingua. -Ringraziamenti e licenza - -&klettres; -Copyright programma 2001-2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Sono molto grata alle persone elencate di seguito, il cui contributo è stato di grande importanza: -Suoni per il ceco: Eva Mikulčíková evmi@seznam.cz -Suoni per l'olandese: Geert Stams geert@pa3csg.myweb.nl -Suoni per il danese: Erik Kjaer Pedersen erik@binghamton.edu -Suoni per il francese: Ludovic Grossard grossard@kde.org -Suoni per lo slovacco: Silvia Motyčková e Jozef Říha silviamotycka@seznam.cz -Suoni per l'italiano: Alessandro Pasotti pietro@itopen.it -Suoni per l'inglese: Robert Wadley robntina@juno.com -Suoni per lo spagnolo: Ana Belén Caballero and Juan Pedro Paredes neneta @iquis.com -Suoni per l'hindi romanizzato: Vikas Kharat kharat@sancharnet.in -Suoni per il luganda: John Magoye and Cormac Lynch cormaclynch@eircom.net -Suoni per il tedesco: Helmut Kriege h.kriege@freenet.de -Immagine di sfondo dell'aula: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com -Icone originali: &Primoz.Anzur; zerokode@yahoo.com -Supporto e aiuto nella programmazione: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail; -Icona SVG: Chris Luetchford chris@os11.com -Codice per generare le icone di caratteri speciali: Peter Hedlund peter@peterandlinda.com -Adattamento a TDEConfig XT, aiuto nella programmazione: &Waldo.Bastian; &Waldo.Bastian.mail; -Icone SVG per bambini e ragazzi, tema deserto: &Danny.Allen; dannya40uk@yahoo.co.uk -Selettore intervalli: Michael Goettsche michael.goettsche@kdemail.net +Ringraziamenti e licenza + +&klettres; +Copyright programma 2001-2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Sono molto grata alle persone elencate di seguito, il cui contributo è stato di grande importanza: +Suoni per il ceco: Eva Mikulčíková evmi@seznam.cz +Suoni per l'olandese: Geert Stams geert@pa3csg.myweb.nl +Suoni per il danese: Erik Kjaer Pedersen erik@binghamton.edu +Suoni per il francese: Ludovic Grossard grossard@kde.org +Suoni per lo slovacco: Silvia Motyčková e Jozef Říha silviamotycka@seznam.cz +Suoni per l'italiano: Alessandro Pasotti pietro@itopen.it +Suoni per l'inglese: Robert Wadley robntina@juno.com +Suoni per lo spagnolo: Ana Belén Caballero and Juan Pedro Paredes neneta @iquis.com +Suoni per l'hindi romanizzato: Vikas Kharat kharat@sancharnet.in +Suoni per il luganda: John Magoye and Cormac Lynch cormaclynch@eircom.net +Suoni per il tedesco: Helmut Kriege h.kriege@freenet.de +Immagine di sfondo dell'aula: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com +Icone originali: &Primoz.Anzur; zerokode@yahoo.com +Supporto e aiuto nella programmazione: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail; +Icona SVG: Chris Luetchford chris@os11.com +Codice per generare le icone di caratteri speciali: Peter Hedlund peter@peterandlinda.com +Adattamento a TDEConfig XT, aiuto nella programmazione: &Waldo.Bastian; &Waldo.Bastian.mail; +Icone SVG per bambini e ragazzi, tema deserto: &Danny.Allen; dannya40uk@yahoo.co.uk +Selettore intervalli: Michael Goettsche michael.goettsche@kdemail.net -Copyright documentazione 2001-2006 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; - -Revisione e traduzione italiana Nicola Ruggero nicola@nxnt.orgTraduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com +Copyright documentazione 2001-2006 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; + +Revisione e traduzione italiana Nicola Ruggero nicola@nxnt.orgTraduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com &underFDL; &underGPL; - &Ctrl;&Shift;F Impostazioni Modalità a tutto schermo -Permette di passare dalla modalità finestra a quella tutto-schermo e viceversa. + &Ctrl;&Shift;F Impostazioni Modalità a tutto schermo +Permette di passare dalla modalità finestra a quella tutto-schermo e viceversa. -Impostazioni Regolatori +Impostazioni Regolatori -Fa comparire/scomparire i quattro regolatori. +Fa comparire/scomparire i quattro regolatori. -Impostazioni Configura le scorciatoie... +Impostazioni Configura le scorciatoie... -Personalizza le combinazioni di tasti per &kmplot;. +Personalizza le combinazioni di tasti per &kmplot;. -Impostazioni Configura le barre degli strumenti... +Impostazioni Configura le barre degli strumenti... -Personalizza le barre degli strumenti per &kmplot;. +Personalizza le barre degli strumenti per &kmplot;. -Impostazioni Configura &kmplot;... +Impostazioni Configura &kmplot;... -Personalizza &kmplot;. Le opzioni disponibili sono descritte in . +Personalizza &kmplot;. Le opzioni disponibili sono descritte in . @@ -722,37 +299,20 @@ from the menu Edit, usability bugreport against kmplot? -Il menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Il menu <guimenu>Aiuto</guimenu> -&kmplot; possiede il classico menu Aiuto di &kde;, descritto in seguito, con questa aggiunta: +&kmplot; possiede il classico menu Aiuto di &kde;, descritto in seguito, con questa aggiunta: -Aiuto Funzioni matematiche predefinite... +Aiuto Funzioni matematiche predefinite... -Apre una finestra con una lista di funzioni predefinite e di costanti note a &kmplot;. +Apre una finestra con una lista di funzioni predefinite e di costanti note a &kmplot;. -Le voci standard del menu Aiuto di &kde; sono: +Le voci standard del menu Aiuto di &kde; sono: &help.menu.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook index aabe3c450d4..53ce2470507 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook @@ -1,212 +1,115 @@ -Configurazione di &kmplot; -Per accedere alla finestra di configurazione di &kmplot; seleziona ImpostazioniConfigura &kmplot;... . Alcune impostazioni (Colori..., Sistema di coordinate..., Scala... e Tipo di carattere...)possono essere cambiate solo dal menu Modifica. +Configurazione di &kmplot; +Per accedere alla finestra di configurazione di &kmplot; seleziona ImpostazioniConfigura &kmplot;... . Alcune impostazioni (Colori..., Sistema di coordinate..., Scala... e Tipo di carattere...)possono essere cambiate solo dal menu Modifica. -Configurazione <guilabel ->Generale</guilabel -> -Qui puoi modificare le impostazioni globali che verranno salvate automaticamente quando uscirai da &kmplot;. Nella prima pagina puoi impostare la precisione di calcolo, il formato degli angoli (gradi o radianti), il colore di sfondo ed i fattori di moltiplicazione per lo zoom in avanti ed indietro. +Configurazione <guilabel>Generale</guilabel> +Qui puoi modificare le impostazioni globali che verranno salvate automaticamente quando uscirai da &kmplot;. Nella prima pagina puoi impostare la precisione di calcolo, il formato degli angoli (gradi o radianti), il colore di sfondo ed i fattori di moltiplicazione per lo zoom in avanti ed indietro. -Questa immagine mostra la finestra di configurazione di &kmplot; +Questa immagine mostra la finestra di configurazione di &kmplot; - Questa immagine mostra la finestra di configurazione di &kmplot; + Questa immagine mostra la finestra di configurazione di &kmplot; -La seconda pagina permette di definire delle costanti personali. &kmplot; salva le costanti nello stesso file utilizzato da &kcalc;. Ciò significa che puoi creare una costante in &kmplot;, chiudere il programma e utilizzarla in &kcalc; e vice versa. &kmplot; riconosce solo costanti il cui nome è una lettera maiuscola. Quindi se in &kcalc; hai definito una costante il cui nome è formato da più di un carattere, questo verrà troncato. Per esempio, se in &kcalc; hai già le costanti "alberi" e "banane", queste verranno rinominate "A" e "B" in &kmplot;. +La seconda pagina permette di definire delle costanti personali. &kmplot; salva le costanti nello stesso file utilizzato da &kcalc;. Ciò significa che puoi creare una costante in &kmplot;, chiudere il programma e utilizzarla in &kcalc; e vice versa. &kmplot; riconosce solo costanti il cui nome è una lettera maiuscola. Quindi se in &kcalc; hai definito una costante il cui nome è formato da più di un carattere, questo verrà troncato. Per esempio, se in &kcalc; hai già le costanti "alberi" e "banane", queste verranno rinominate "A" e "B" in &kmplot;. -Configurazione <guilabel ->Colori</guilabel -> -Nella scheda Coord. del modulo di configurazione Colori puoi modificare i colori degli assi e della griglia nella finestra principale di &kmplot;. +Configurazione <guilabel>Colori</guilabel> +Nella scheda Coord. del modulo di configurazione Colori puoi modificare i colori degli assi e della griglia nella finestra principale di &kmplot;. -Schermata che mostra il modulo per configurare i colori +Schermata che mostra il modulo per configurare i colori - Schermata che mostra il modulo per configurare i colori + Schermata che mostra il modulo per configurare i colori -Nella scheda Colori predefiniti delle funzioni puoi cambiare i colori utilizzati per i 10 grafici di funzione consentiti da &kmplot;. +Nella scheda Colori predefiniti delle funzioni puoi cambiare i colori utilizzati per i 10 grafici di funzione consentiti da &kmplot;. -Configurazione <guimenuitem ->Sistema di coordinate...</guimenuitem -> +Configurazione <guimenuitem>Sistema di coordinate...</guimenuitem> -Configurazione <guilabel ->Assi</guilabel -> +Configurazione <guilabel>Assi</guilabel> -Asse x +Asse x -Imposta l'intervallo dei valori per l'asse delle ascisse. Puoi scegliere uno degli intervalli predefiniti, o selezionare Personalizzato per definirne uno nuovo. Nota che nelle caselle dell'opzione Personalizzato puoi utilizzare funzioni e costanti predefinite (vedi ) per fissare gli estremi dell'intervallo (⪚ impostare Min: = 2*pi). Puoi anche usare funzioni da te definite per definire gli estremi degli assi. Per esempio, se hai definito una funzione f(x)=x^2, potresti impostare Min: = f(3), col risultato di avere il limite inferiore pari a 9. +Imposta l'intervallo dei valori per l'asse delle ascisse. Puoi scegliere uno degli intervalli predefiniti, o selezionare Personalizzato per definirne uno nuovo. Nota che nelle caselle dell'opzione Personalizzato puoi utilizzare funzioni e costanti predefinite (vedi ) per fissare gli estremi dell'intervallo (⪚ impostare Min: = 2*pi). Puoi anche usare funzioni da te definite per definire gli estremi degli assi. Per esempio, se hai definito una funzione f(x)=x^2, potresti impostare Min: = f(3), col risultato di avere il limite inferiore pari a 9. -Asse y +Asse y -Imposta l'intervallo dei valori per l'asse delle ordinate. Vedi Asse x più sopra. +Imposta l'intervallo dei valori per l'asse delle ordinate. Vedi Asse x più sopra. -Spessore linea assi: +Spessore linea assi: -Imposta lo spessore delle linee che rappresentano gli assi. +Imposta lo spessore delle linee che rappresentano gli assi. -Spessore tacche: +Spessore tacche: -Imposta lo spessore delle tacche sulle linee degli assi. +Imposta lo spessore delle tacche sulle linee degli assi. -Lunghezza tacche: +Lunghezza tacche: -Imposta la lunghezza delle tacche sulle linee degli assi. +Imposta la lunghezza delle tacche sulle linee degli assi. -Mostra etichette +Mostra etichette -Se marcato, i nomi (x, y) degli assi sono mostrati sul grafico e le tacche vengono etichettate. +Se marcato, i nomi (x, y) degli assi sono mostrati sul grafico e le tacche vengono etichettate. -Mostra cornice aggiuntiva +Mostra cornice aggiuntiva -Se questa casella è marcata, l'area di disegno viene circondata da una cornice aggiuntiva. +Se questa casella è marcata, l'area di disegno viene circondata da una cornice aggiuntiva. -Mostra gli assi +Mostra gli assi -Se questa casella è marcata, gli assi sono visibili. +Se questa casella è marcata, gli assi sono visibili. -Mostra frecce +Mostra frecce -Se questa casella è marcata, gli assi vengono disegnati con delle frecce alle loro estremità. +Se questa casella è marcata, gli assi vengono disegnati con delle frecce alle loro estremità. @@ -216,132 +119,77 @@ -Configurazione <guilabel ->Griglia</guilabel -> -Puoi impostare lo Stile griglia a quattro valori: +Configurazione <guilabel>Griglia</guilabel> +Puoi impostare lo Stile griglia a quattro valori: -Nessuna +Nessuna -Non viene tracciata alcuna griglia nell'area del grafico. +Non viene tracciata alcuna griglia nell'area del grafico. -Linee +Linee -Linee rette formano una griglia di quadrati nell'area del grafico. +Linee rette formano una griglia di quadrati nell'area del grafico. -Croci +Croci -Delle croci indicano i punti dove le coordinate x e y hanno valori interi (⪚, (1,1), (4,2) &etc;). +Delle croci indicano i punti dove le coordinate x e y hanno valori interi (⪚, (1,1), (4,2) &etc;). -Polare +Polare -Linee di raggio e angolo costante sono tracciate nell'area del grafico. +Linee di raggio e angolo costante sono tracciate nell'area del grafico. -L'opzione Spessore linea serve per impostare lo spessore delle linee della griglia. +L'opzione Spessore linea serve per impostare lo spessore delle linee della griglia. -Configurazione <guilabel ->Scala</guilabel -> +Configurazione <guilabel>Scala</guilabel> -Schermata che mostra il modulo per modificare la scala +Schermata che mostra il modulo per modificare la scala - Schermata che mostra il modulo per modificare la scala + Schermata che mostra il modulo per modificare la scala -Per ogni asse puoi impostare la Scala: e la Stampa: di una tacca. L'opzione Scala: seleziona la distanza tra le tacche degli assi (e quindi tra le linee della griglia), mentre l'opzione Stampa: seleziona la lunghezza di una tacca visualizzata sullo schermo o stampata. Ne consegue che queste opzioni si possono usare per modificare le dimensioni di un grafico su schermo o su carta. Per esempio, raddoppiare l'impostazione Stampa: mantenendo inalterata la Scala: avrà l'effetto di raddoppiar e la larghezza o l'altezza del grafico. +Per ogni asse puoi impostare la Scala: e la Stampa: di una tacca. L'opzione Scala: seleziona la distanza tra le tacche degli assi (e quindi tra le linee della griglia), mentre l'opzione Stampa: seleziona la lunghezza di una tacca visualizzata sullo schermo o stampata. Ne consegue che queste opzioni si possono usare per modificare le dimensioni di un grafico su schermo o su carta. Per esempio, raddoppiare l'impostazione Stampa: mantenendo inalterata la Scala: avrà l'effetto di raddoppiar e la larghezza o l'altezza del grafico. -Configurazione <guilabel ->Tipo di carattere</guilabel -> +Configurazione <guilabel>Tipo di carattere</guilabel> -Schermata che mostra il modulo per scegliere il tipo di carattere +Schermata che mostra il modulo per scegliere il tipo di carattere - Schermata che mostra il modulo per scegliere il tipo di carattere + Schermata che mostra il modulo per scegliere il tipo di carattere -Tabella intestazione: imposta il tipo di carattere per la tabella informativa che appare nelle stampe di &kmplot;, mentre Tipo di carattere degli assi: e Dimensione del carattere degli assi: impostano il tipo e la dimensione dei caratteri utilizzati per tutte le etichette sugli assi nell'area del grafico. +Tabella intestazione: imposta il tipo di carattere per la tabella informativa che appare nelle stampe di &kmplot;, mentre Tipo di carattere degli assi: e Dimensione del carattere degli assi: impostano il tipo e la dimensione dei caratteri utilizzati per tutte le etichette sugli assi nell'area del grafico. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook index 0b5e413905c..5766d48525e 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook @@ -1,59 +1,30 @@ -Ringraziamenti e licenza +Ringraziamenti e licenza -&kmplot; +&kmplot; -Copyright 2000-2002 sul programma: Klaus-Dieter Möller &Klaus-Dieter.Moeller.mail; +Copyright 2000-2002 sul programma: Klaus-Dieter Möller &Klaus-Dieter.Moeller.mail; -Hanno contribuito: +Hanno contribuito: - CVS: &Robert.Gogolok; mail@robert-gogoloh.de + CVS: &Robert.Gogolok; mail@robert-gogoloh.de - Adattamento dell'interfaccia grafica a &kde; 3 e supporto per traduzione: Matthias Messmer &Matthias.Messmer.mail; + Adattamento dell'interfaccia grafica a &kde; 3 e supporto per traduzione: Matthias Messmer &Matthias.Messmer.mail; - Vari miglioramenti: Fredrik Edemar f_edemar@linux.se + Vari miglioramenti: Fredrik Edemar f_edemar@linux.se -Copyright documentazione 2000--2002 Klaus-Dieter Möller &Klaus-Dieter.Moeller.mail;. -Ampliamento e aggiornamento documentazione per &kde; 3.2: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. -Ampliamento e aggiornamento documentazione per &kde; 3.3: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; e Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. -Ampliamento e aggiornamento documentazione per &kde; 3.4: Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. +Copyright documentazione 2000--2002 Klaus-Dieter Möller &Klaus-Dieter.Moeller.mail;. +Ampliamento e aggiornamento documentazione per &kde; 3.2: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. +Ampliamento e aggiornamento documentazione per &kde; 3.3: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; e Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. +Ampliamento e aggiornamento documentazione per &kde; 3.4: Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. -Prima traduzione italiana: Davide Rizzo (rizzo@merate.mi.astro.it) Aggiornamento traduzione italiana dal 2004: Andrea Celli (a.celli@caltanet.it) +Prima traduzione italiana: Davide Rizzo (rizzo@merate.mi.astro.it) Aggiornamento traduzione italiana dal 2004: Andrea Celli (a.celli@caltanet.it) &underFDL; &underGPL; + @@ -15,117 +14,53 @@ - + ]> -Manuale di &kmplot; +Manuale di &kmplot; -Klaus-Dieter Möller
&Klaus-Dieter.Moeller.mail;
+Klaus-Dieter Möller
&Klaus-Dieter.Moeller.mail;
-&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -DavideRizzo
rizzo@merate.mi.astro.it
Prima traduzione italiana
AndreaCelli
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Revisione e aggiornamenti della traduzione italiana
+&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +DavideRizzo
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AndreaCelli
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-200020012002 -Klaus-Dieter Möller +200020012002 +Klaus-Dieter Möller -2003 -&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +2003 +&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-24 -1.2.0 +2006-02-24 +1.2.0 -&kmplot; è un disegnatore di funzioni matematiche per l'ambiente desktop &kde;. - &kmplot; è un disegnatore di funzioni matematiche per l'ambiente desktop &kde;. + &kmplot; fa parte del progetto &kde;-EDU: http://edu.kde.org/ +format="PNG"/> &kmplot; fa parte del progetto &kde;-EDU: http://edu.kde.org/ -KDE -KMPlot -EDU -istruzione divertente -disegno -matematica +KDE +KMPlot +EDU +istruzione divertente +disegno +matematica
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook index 888c8b3bd70..30c7bc95102 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook @@ -1,25 +1,17 @@ -Installazione +Installazione &install.intro.documentation; - + -&kmplot; fa parte del progetto &kde; EDU: http://edu.kde.org/ +&kmplot; fa parte del progetto &kde; EDU: http://edu.kde.org/ -&kmplot; ha il proprio sito presso SourceForge. Puoi anche trovare gli archivi delle versioni precedenti di &kmplot;, per esempio per &kde; 2.x. +&kmplot; ha il proprio sito presso SourceForge. Puoi anche trovare gli archivi delle versioni precedenti di &kmplot;, per esempio per &kde; 2.x. &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook index a72839f8eb0..c9ac52b78d2 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook @@ -1,50 +1,35 @@ -Introduzione +Introduzione -&kmplot; è un disegnatore di funzioni matematiche per il desktop &kde;. Dispone di un potente interprete interno. Ti permette di disegnare diverse funzioni simultaneamente e di combinarle per formare nuove funzioni. +&kmplot; è un disegnatore di funzioni matematiche per il desktop &kde;. Dispone di un potente interprete interno. Ti permette di disegnare diverse funzioni simultaneamente e di combinarle per formare nuove funzioni. -Esempi +Esempi -Esempi +Esempi -&kmplot; gestisce anche funzioni parametriche e in coordinate polari. La griglia può essere configurata in molti modi. I grafici possono essere stampati con grande precisione e nella scala più opportuna. +&kmplot; gestisce anche funzioni parametriche e in coordinate polari. La griglia può essere configurata in molti modi. I grafici possono essere stampati con grande precisione e nella scala più opportuna. -&kmplot; fornisce anche alcuni strumenti grafici e numerici. Dato il grafico di una funzione, sarà possibile: +&kmplot; fornisce anche alcuni strumenti grafici e numerici. Dato il grafico di una funzione, sarà possibile: -Evidenziare e calcolare l'area compresa tra il grafico e l'asse delle ascisse; +Evidenziare e calcolare l'area compresa tra il grafico e l'asse delle ascisse; -Calcolarne i valori massimi e minimi; +Calcolarne i valori massimi e minimi; -Cambiarne dinamicamente i parametri; +Cambiarne dinamicamente i parametri; -Tracciarne le funzioni derivata ed integrale. +Tracciarne le funzioni derivata ed integrale. -Questi strumenti aiutano a comprendere meglio il rapporto tra le funzioni matematiche e la loro rappresentazione grafica in un sistema di coordinate. +Questi strumenti aiutano a comprendere meglio il rapporto tra le funzioni matematiche e la loro rappresentazione grafica in un sistema di coordinate. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/man-kmplot.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/man-kmplot.1.docbook index 105fc150aff..e3b90f229ff 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/man-kmplot.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/man-kmplot.1.docbook @@ -5,134 +5,47 @@ -Manuale utente di &kde; - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente di &kde; + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -kmplot -1 +kmplot +1 -kmplot -Grafici di funzioni matematiche +kmplot +Grafici di funzioni matematiche -kmplot Opzioni generali per &kde; Opzioni generali per &Qt; +kmplot Opzioni generali per &kde; Opzioni generali per &Qt; -Descrizione -&kmplot; è uno strumento di &kde; per tracciare grafici di funzioni. Possiede un potente analizzatore sintattico integrato. Puoi disegnare contemporaneamente più funzioni e comporle per ottenere nuove funzioni.&kmplot; può disegnare anche funzioni parametriche o in coordinate polari. Si possono utilizzare diversi tipi di griglia. I grafici possono essere stampati con grande precisione e mantenendo la scala giusta.&kmplot; può compiere anche delle operazioni grafiche o numeriche, come colorare e calcolare l'area compresa tra la funzione e l'asse delle ascisse, trovare i valori di massimo e di minimo, modificare dinamicamente i parametri della funzione e disegnare le funzioni derivata e integrale.                                                                                                                                                                                   &kmplot; fa parte del modulo didattico di &kde;. +Descrizione +&kmplot; è uno strumento di &kde; per tracciare grafici di funzioni. Possiede un potente analizzatore sintattico integrato. Puoi disegnare contemporaneamente più funzioni e comporle per ottenere nuove funzioni.&kmplot; può disegnare anche funzioni parametriche o in coordinate polari. Si possono utilizzare diversi tipi di griglia. I grafici possono essere stampati con grande precisione e mantenendo la scala giusta.&kmplot; può compiere anche delle operazioni grafiche o numeriche, come colorare e calcolare l'area compresa tra la funzione e l'asse delle ascisse, trovare i valori di massimo e di minimo, modificare dinamicamente i parametri della funzione e disegnare le funzioni derivata e integrale.                                                                                                                                                                                   &kmplot; fa parte del modulo didattico di &kde;. -Opzioni +Opzioni - -File da aprire + +File da aprire -Vedi anche +Vedi anche -Una documentazione più dettagliata per gli utenti è contenuta in help:/kmplot (puoi inserire l'URL in &konqueror;, o lanciare khelpcenter help:/kmplot). +Una documentazione più dettagliata per gli utenti è contenuta in help:/kmplot (puoi inserire l'URL in &konqueror;, o lanciare khelpcenter help:/kmplot). -Altre informazioni sono disponibili sul sito web di &kde; edutainment. +Altre informazioni sono disponibili sul sito web di &kde; edutainment. -Autori -&kmplot; è stato scritto da Klaus-DieterMöller tdmoeller@foni.net, &Matthias.Messmer; &Matthias.Messmer.mail; e FredrikEdemar f_edemar@linux.se +Autori +&kmplot; è stato scritto da Klaus-DieterMöller tdmoeller@foni.net, &Matthias.Messmer; &Matthias.Messmer.mail; e FredrikEdemar f_edemar@linux.se diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook index 6669624c6e9..ad33d5741e0 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook @@ -1,122 +1,57 @@ -Voci dei menu +Voci dei menu -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> +Il menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl;N File Nuovo + &Ctrl;N File Nuovo - Inizia un nuovo grafico azzerando il sistema di coordinate e reimpostando l'interprete di funzioni. + Inizia un nuovo grafico azzerando il sistema di coordinate e reimpostando l'interprete di funzioni. - &Ctrl;S File Salva + &Ctrl;S File Salva - Salva il documento + Salva il documento - File Salva con nome... + File Salva con nome... - Salva il documento con un nome specificato + Salva il documento con un nome specificato - &Ctrl;P File Stampa... + &Ctrl;P File Stampa... - Invia il grafico a una stampante o ad un file + Invia il grafico a una stampante o ad un file - &Ctrl;Q File Esci + &Ctrl;Q File Esci - Esce da &kmplot; + Esce da &kmplot; @@ -125,33 +60,15 @@ -Il menu <guimenu ->Funzioni</guimenu -> +Il menu <guimenu>Funzioni</guimenu> - Funzioni Funzioni + Funzioni Funzioni - Mostra la finestra di dialogo Funzioni, dove puoi inserire le equazioni della funzione e alcuni attributi del grafico. + Mostra la finestra di dialogo Funzioni, dove puoi inserire le equazioni della funzione e alcuni attributi del grafico. @@ -159,81 +76,45 @@ -Il menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Il menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Contiene le voci standard per abilitare/disabilitare la barra degli strumenti e la barra di stato. In aggiunta ci sono le seguenti opzioni: +Contiene le voci standard per abilitare/disabilitare la barra degli strumenti e la barra di stato. In aggiunta ci sono le seguenti opzioni: - Impostazioni Assi... + Impostazioni Assi... - ... + ... - Impostazioni Scala... + Impostazioni Scala... - ... + ... - Impostazioni Griglia... + Impostazioni Griglia... - ... + ... - Impostazioni Passo... + Impostazioni Passo... - ... + ... @@ -242,37 +123,20 @@ -Il menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Il menu <guimenu>Aiuto</guimenu> -&kmplot; ha un menu Aiuto standard di &kde; come descritto più avanti, con un'aggiunta: +&kmplot; ha un menu Aiuto standard di &kde; come descritto più avanti, con un'aggiunta: -Aiuto Nomi +Aiuto Nomi -Apre una finestra con una lista di nomi di funzioni, per aiutarti a ricordarli. +Apre una finestra con una lista di nomi di funzioni, per aiutarti a ricordarli. -Le voci standard del menu Aiuto di &kde; sono: +Le voci standard del menu Aiuto di &kde; sono: &help.menu.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook index d0979991f5a..0631c5bcae9 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook @@ -1,6 +1,5 @@ -Guida di riferimento a &kmplot; +Guida di riferimento a &kmplot; -Sintassi delle funzioni +Sintassi delle funzioni -È necessario rispettare alcune regole di sintassi: +È necessario rispettare alcune regole di sintassi: -nome(var1[, var2])=termine [;estensioni] +nome(var1[, var2])=termine [;estensioni] -nome +nome -Il nome della funzione. Se il primo carattere è r, l'interprete assume che tu stia usando coordinate polari. Se il primo carattere è x (per esempio xfunz) il parser si aspetta una seconda funzione il cui nome inizi per y (in questo caso yfunz) per definire una funzione in forma parametrica. +Il nome della funzione. Se il primo carattere è r, l'interprete assume che tu stia usando coordinate polari. Se il primo carattere è x (per esempio xfunz) il parser si aspetta una seconda funzione il cui nome inizi per y (in questo caso yfunz) per definire una funzione in forma parametrica. -var1 -La variabile della funzione +var1 +La variabile della funzione -var2 -Il parametro di gruppo della funzione. Deve esserci una virgola a separarlo dalla variabile della funzione. Puoi usare il parametro di gruppo, ad esempio, per tracciare un certo numero di grafici come variazioni da una funzione base. I valori del parametro possono essere forniti manualmente. oppure puoi scegliere di avere un cursore che controlla il parametro. Spostando il cursore cambierà il valore del parametro. Il cursore può assumere valori interi compresi tra 1 e 100. +var2 +Il parametro di gruppo della funzione. Deve esserci una virgola a separarlo dalla variabile della funzione. Puoi usare il parametro di gruppo, ad esempio, per tracciare un certo numero di grafici come variazioni da una funzione base. I valori del parametro possono essere forniti manualmente. oppure puoi scegliere di avere un cursore che controlla il parametro. Spostando il cursore cambierà il valore del parametro. Il cursore può assumere valori interi compresi tra 1 e 100. -termine -L'espressione che definisce la funzione. +termine +L'espressione che definisce la funzione. -Nomi delle funzioni e costanti predefinite - -È possibile visualizzare tutte le funzioni predefinite e le costanti note a &kmplot; selezionando AiutoFunzioni matematiche predefinite . Esse sono: +Nomi delle funzioni e costanti predefinite + +È possibile visualizzare tutte le funzioni predefinite e le costanti note a &kmplot; selezionando AiutoFunzioni matematiche predefinite . Esse sono: -sqr, sqrt +sqr, sqrt -Restituiscono rispettivamente il quadrato e la radice quadrata di un numero. +Restituiscono rispettivamente il quadrato e la radice quadrata di un numero. -exp, ln +exp, ln -Restituiscono rispettivamente l'esponenziale e il logaritmo naturale di un numero. +Restituiscono rispettivamente l'esponenziale e il logaritmo naturale di un numero. -log +log -Restituisce il logaritmo in base 10 di un numero. +Restituisce il logaritmo in base 10 di un numero. -sin, arcsin +sin, arcsin -Restituiscono rispettivamente il seno e l'arcoseno di un numero. Nota che l'argomento di sin e il valore restituito da arcsin sono in radianti. +Restituiscono rispettivamente il seno e l'arcoseno di un numero. Nota che l'argomento di sin e il valore restituito da arcsin sono in radianti. -cos, arccos +cos, arccos -Restituiscono rispettivamente il coseno e l'arcocoseno di un numero. Sempre in radianti. +Restituiscono rispettivamente il coseno e l'arcocoseno di un numero. Sempre in radianti. -tan, arctan +tan, arctan -Restituiscono rispettivamente la tangente e l'arcotangente di un numero. Sempre in radianti. +Restituiscono rispettivamente la tangente e l'arcotangente di un numero. Sempre in radianti. -sinh, arcsinh +sinh, arcsinh -Restituiscono rispettivamente il seno iperbolico e l'arcoseno iperbolico di un numero. +Restituiscono rispettivamente il seno iperbolico e l'arcoseno iperbolico di un numero. -cosh, arccosh +cosh, arccosh -Restituiscono rispettivamente il coseno iperbolico e l'arcocoseno iperbolico di un numero. +Restituiscono rispettivamente il coseno iperbolico e l'arcocoseno iperbolico di un numero. -tanh, arctanh +tanh, arctanh -Restituiscono rispettivamente la tangente iperbolica e l'arcotangente iperbolica di un numero. +Restituiscono rispettivamente la tangente iperbolica e l'arcotangente iperbolica di un numero. -sin, arcsin +sin, arcsin -Restituiscono rispettivamente il seno e l'arcoseno di un numero. Nota che l'argomento di sin e il valore restituito da arcsin sono in radianti. +Restituiscono rispettivamente il seno e l'arcoseno di un numero. Nota che l'argomento di sin e il valore restituito da arcsin sono in radianti. -cos, arccos +cos, arccos -Restituiscono rispettivamente il coseno e l'arcocoseno di un numero. Sempre in radianti. +Restituiscono rispettivamente il coseno e l'arcocoseno di un numero. Sempre in radianti. -pi, e +pi, e -Costanti che rappresentano rispettivamente &pgr; (3,14159...) ed e (2,71828...). +Costanti che rappresentano rispettivamente &pgr; (3,14159...) ed e (2,71828...). -Queste funzioni e costanti, nonché tutte le funzioni definite dall'utente, sono utilizzabili anche per determinare le impostazioni degli assi. Vedi +Queste funzioni e costanti, nonché tutte le funzioni definite dall'utente, sono utilizzabili anche per determinare le impostazioni degli assi. Vedi - Estensioni - Per specificare un'estensione di una funzione basta scriverla, separata da un punto e virgola (;), dopo la definizione della funzione. L'estensione può essere scritta tramite Quick Edit o usando il "Parser addFunction" di DCOP. Non c'è nessuna estensione disponibile per le funzioni parametriche, ma N e D[a,b] funzionano anche per le funzioni in coordinate polari. Per esempio: + Estensioni + Per specificare un'estensione di una funzione basta scriverla, separata da un punto e virgola (;), dopo la definizione della funzione. L'estensione può essere scritta tramite Quick Edit o usando il "Parser addFunction" di DCOP. Non c'è nessuna estensione disponibile per le funzioni parametriche, ma N e D[a,b] funzionano anche per le funzioni in coordinate polari. Per esempio: f(x)=x^2; A1 - farà disegnare il grafico di y=x2 e quello della sua derivata prima. Questa è una breve descrizione delle estensioni supportate: + farà disegnare il grafico di y=x2 e quello della sua derivata prima. Questa è una breve descrizione delle estensioni supportate: - N + N - La funzione verrà memorizzata senza essere disegnata. In questo modo potrà essere utilizzata come una qualsiasi altra funzione (tua o predefinita). + La funzione verrà memorizzata senza essere disegnata. In questo modo potrà essere utilizzata come una qualsiasi altra funzione (tua o predefinita). - A1 + A1 - Viene disegnato anche il grafico della derivata prima della funzione. Il nuovo grafico avrà lo stesso colore, ma una linea più sottile. + Viene disegnato anche il grafico della derivata prima della funzione. Il nuovo grafico avrà lo stesso colore, ma una linea più sottile. - A2 + A2 - Viene disegnato anche il grafico della derivata seconda della funzione. Il nuovo grafico avrà lo stesso colore, ma una linea più sottile. + Viene disegnato anche il grafico della derivata seconda della funzione. Il nuovo grafico avrà lo stesso colore, ma una linea più sottile. - D[a,b] + D[a,b] - Imposta il dominio del grafico della funzione. + Imposta il dominio del grafico della funzione. - P[a{,b...}] + P[a{,b...}] - Assegna un insieme di parametri al variare dei quali si vuole tracciare la funzione. Per esempio: f(x,k)=k*x;P[1,2,3] disegnerà le funzioni f(x)=x, f(x)=2*x e f(x)=3*x. Puoi usare anche delle funzioni come argomenti dell'opzione P. + Assegna un insieme di parametri al variare dei quali si vuole tracciare la funzione. Per esempio: f(x,k)=k*x;P[1,2,3] disegnerà le funzioni f(x)=x, f(x)=2*x e f(x)=3*x. Puoi usare anche delle funzioni come argomenti dell'opzione P. - Ricordati che puoi fare queste operazioni anche tramite l'editor delle funzioni. + Ricordati che puoi fare queste operazioni anche tramite l'editor delle funzioni. -Sintassi matematica -&kmplot; utilizza convenzioni ben note per esprimere le funzioni matematiche, per cui non dovrebbero essere fonte di problemi. Gli operatori noti a &kmplot; sono, in ordine decrescente di precedenza: +Sintassi matematica +&kmplot; utilizza convenzioni ben note per esprimere le funzioni matematiche, per cui non dovrebbero essere fonte di problemi. Gli operatori noti a &kmplot; sono, in ordine decrescente di precedenza: -^ -L'apice esegue l'elevamento a potenza. ⪚, 2^4 ha come risultato 16. +^ +L'apice esegue l'elevamento a potenza. ⪚, 2^4 ha come risultato 16. -*, / +*, / -L'asterisco e la barra eseguono la moltiplicazione e la divisione. ⪚, 3*4/2 ha come risultato 6. +L'asterisco e la barra eseguono la moltiplicazione e la divisione. ⪚, 3*4/2 ha come risultato 6. -+, - -Il più e il meno eseguono l'addizione e la sottrazione.⪚, 1+3-2 ha come risultato 2. ++, - +Il più e il meno eseguono l'addizione e la sottrazione.⪚, 1+3-2 ha come risultato 2. -Nota la precedenza: se non ci sono parentesi, l'elevamento a potenza è eseguito prima della moltiplicazione/divisione, che a loro volta precedono l'addizione/sottrazione. Perciò 1+2*4^2 vale 33, e non, per esempio, 144. Per modificare l'ordine delle operazioni, utilizza le parentesi. Tornando all'esempio di prima, ((1+2)*4)^2 vale proprio 144. +Nota la precedenza: se non ci sono parentesi, l'elevamento a potenza è eseguito prima della moltiplicazione/divisione, che a loro volta precedono l'addizione/sottrazione. Perciò 1+2*4^2 vale 33, e non, per esempio, 144. Per modificare l'ordine delle operazioni, utilizza le parentesi. Tornando all'esempio di prima, ((1+2)*4)^2 vale proprio 144. -Area del grafico -L'impostazione predefinita è che le funzioni definite esplicitamente siano tracciate lungo tutta la parte visibile dell'asse x . Puoi specificare un altro intervallo nella finestra di dialogo in cui definisci la funzione. Per ogni pixel sull'asse delle ascisse, &kmplot; calcola il valore della funzione. Se il punto risultante si trova all'interno dell'area rappresentata, sarà unito con una linea al punto precedente. -Le funzioni parametriche sono tracciate per valori del parametro da 0 a 2&pgr;. Questo intervallo si può modificare nella finestra di dialogo con cui definisci la funzione. +Area del grafico +L'impostazione predefinita è che le funzioni definite esplicitamente siano tracciate lungo tutta la parte visibile dell'asse x . Puoi specificare un altro intervallo nella finestra di dialogo in cui definisci la funzione. Per ogni pixel sull'asse delle ascisse, &kmplot; calcola il valore della funzione. Se il punto risultante si trova all'interno dell'area rappresentata, sarà unito con una linea al punto precedente. +Le funzioni parametriche sono tracciate per valori del parametro da 0 a 2&pgr;. Questo intervallo si può modificare nella finestra di dialogo con cui definisci la funzione. -Puntatore a croce -Quando il puntatore del mouse si trova all'interno dell'area del grafico, diventa a forma di croce. Le coordinate correnti sono visibili all'intersezione con gli assi, e anche nella barra di stato ai piedi della finestra principale. -Puoi rilevare con maggiore precisione i valori della funzione con un clic sul grafico o nelle immediate vicinanze. La funzione selezionata viene mostrata nella colonna di destra della barra di stato. La croce assumerà lo stesso colore del grafico e sarà "catturata" da questo. Se il grafico ha lo stesso colore dello sfondo, la croce diventerà del colore inverso. Quando sposti la croce con il mouse o con le frecce Destra/Sinistra, essa seguirà la curva della funzione e tu potrai vedere i corrispondenti valori x e y. Se la croce è vicina all'asse delle X, nella barra di stato appare anche il valore della radice. Puoi passare da una funzione all'altra usando le frecce Su/Giù. Un secondo clic in un punto qualsiasi della finestra o la pressione di un tasto diverso dalle frecce farà uscire da questa modalità. -Nota che si possono rilevare i valori solo per funzioni definite esplicitamente. Le coordinate sono sempre riferite a un sistema cartesiano. Non è possibile rilevare in questo modo né le funzioni parametriche multivoche (più valori per ascissa), né le funzioni definite in coordinate polari. +Puntatore a croce +Quando il puntatore del mouse si trova all'interno dell'area del grafico, diventa a forma di croce. Le coordinate correnti sono visibili all'intersezione con gli assi, e anche nella barra di stato ai piedi della finestra principale. +Puoi rilevare con maggiore precisione i valori della funzione con un clic sul grafico o nelle immediate vicinanze. La funzione selezionata viene mostrata nella colonna di destra della barra di stato. La croce assumerà lo stesso colore del grafico e sarà "catturata" da questo. Se il grafico ha lo stesso colore dello sfondo, la croce diventerà del colore inverso. Quando sposti la croce con il mouse o con le frecce Destra/Sinistra, essa seguirà la curva della funzione e tu potrai vedere i corrispondenti valori x e y. Se la croce è vicina all'asse delle X, nella barra di stato appare anche il valore della radice. Puoi passare da una funzione all'altra usando le frecce Su/Giù. Un secondo clic in un punto qualsiasi della finestra o la pressione di un tasto diverso dalle frecce farà uscire da questa modalità. +Nota che si possono rilevare i valori solo per funzioni definite esplicitamente. Le coordinate sono sempre riferite a un sistema cartesiano. Non è possibile rilevare in questo modo né le funzioni parametriche multivoche (più valori per ascissa), né le funzioni definite in coordinate polari. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook index 04f4fcb801e..5b09f7eedd2 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook @@ -1,189 +1,79 @@ -Utilizzo di &kmplot; - -&kmplot; gestisce funzioni a cui è associato un nome, che possono essere specificate in termini di coordinate cartesiane (e sono dette funzioni esplicite), di coordinate polari, o sotto forma di funzioni parametriche. Per inserire una funzione, seleziona GraficoModifica grafici... . Puoi anche definire nuove funzioni scrivendole nella casella Equazione funzione della finestra principale di &kmplot;. Questa casella può gestire funzioni esplicite o polari. Ogni funzione inserita deve avere un nome univoco (&ie; un nome che non appartenga già ad una delle funzioni esistenti mostrate nel riquadro sottostante). Se non specifichi un nome per la funzione, questo sarà generato automaticamente. - -Per maggiori informazioni sulle funzioni di &kmplot;, vedi . +Utilizzo di &kmplot; + +&kmplot; gestisce funzioni a cui è associato un nome, che possono essere specificate in termini di coordinate cartesiane (e sono dette funzioni esplicite), di coordinate polari, o sotto forma di funzioni parametriche. Per inserire una funzione, seleziona GraficoModifica grafici... . Puoi anche definire nuove funzioni scrivendole nella casella Equazione funzione della finestra principale di &kmplot;. Questa casella può gestire funzioni esplicite o polari. Ogni funzione inserita deve avere un nome univoco (&ie; un nome che non appartenga già ad una delle funzioni esistenti mostrate nel riquadro sottostante). Se non specifichi un nome per la funzione, questo sarà generato automaticamente. + +Per maggiori informazioni sulle funzioni di &kmplot;, vedi . -Questa è un'immagine della finestra di benvenuto di &kmplot; +Questa è un'immagine della finestra di benvenuto di &kmplot; - Immagine + Immagine -Tipi di funzione +Tipi di funzione -Funzioni esplicite -Per inserire una funzione esplicita (&ie; una funzione nella forma y=f(x)) in &kmplot; è sufficiente scriverla nel modo seguente: -f(x)=espressione - Dove: -f è il nome della funzione, che può essere una stringa di lettere e numeri a tuo piacimento, a patto che non inizi con le lettere x, y o r (dato che sono utilizzate dalle funzioni parametriche e polari). +Funzioni esplicite +Per inserire una funzione esplicita (&ie; una funzione nella forma y=f(x)) in &kmplot; è sufficiente scriverla nel modo seguente: +f(x)=espressione + Dove: +f è il nome della funzione, che può essere una stringa di lettere e numeri a tuo piacimento, a patto che non inizi con le lettere x, y o r (dato che sono utilizzate dalle funzioni parametriche e polari). -x è la coordinata delle ascisse, da usare nell'espressione che segue il segno di uguale. Si tratta di una variabile fittizia, per cui puoi usare un nome qualsiasi e l'effetto rimarrà lo stesso. +x è la coordinata delle ascisse, da usare nell'espressione che segue il segno di uguale. Si tratta di una variabile fittizia, per cui puoi usare un nome qualsiasi e l'effetto rimarrà lo stesso. -espressione è l'espressione da visualizzare nel grafico, espressa in una sintassi appropriata a &kmplot;. Vedi . +espressione è l'espressione da visualizzare nel grafico, espressa in una sintassi appropriata a &kmplot;. Vedi . -A titolo di esempio, per tracciare il grafico di y=x2+2x inserisci quanto segue nella finestra di dialogo Funzioni di &kmplot;: f(x)=x^2+2x +A titolo di esempio, per tracciare il grafico di y=x2+2x inserisci quanto segue nella finestra di dialogo Funzioni di &kmplot;: f(x)=x^2+2x -Funzioni parametriche -Le funzioni parametriche sono quelle in cui le coordinate x e y sono definite da funzioni distinte di un'altra variabile, di solito chiamata t. Per inserire una funzione parametrica in &kmplot;, segui la stessa procedura usata per le funzioni esplicite, ma assicurati che il nome della funzione che descrive la coordinata x inizi per "x". Allo stesso modo, il nome della funzione che descrive la coordinata y deve iniziare per "y". Come per le funzioni esplicite, puoi usare un nome di variabile qualsiasi per il parametro. Per disegnare una funzione parametrica devi attivare GraficoNuovo grafico parametrico.... Se non specifichi un nome per la funzione, ne sarà creato uno automaticamente. -Come esempio, supponiamo che tu voglia disegnare una circonferenza, che ha equazioni parametriche x=sin(t), y=cos(t). Nella finestra di dialogo "Funzioni" di &kmplot; dovrai: Aprire la scheda per i grafici parametrici con GraficoNuovo grafico parametrico... . Immettere un nome per la funzione, diciamo cerchio, nel riquadro Nome. I nomi delle funzioni per x e y cambieranno di conseguenza:la funzione per x diventerà xcerchio(t) e quella per y ycerchio(t). Scrivi le formule appropriate nei riquadri per x e y, &ie;, xcerchio(t)=sin(t) e ycerchio(t)=cos(t). Premi sul bottone OK e la funzione verrà disegnata. -In questa scheda puoi impostare altre opzioni per il grafico: +Funzioni parametriche +Le funzioni parametriche sono quelle in cui le coordinate x e y sono definite da funzioni distinte di un'altra variabile, di solito chiamata t. Per inserire una funzione parametrica in &kmplot;, segui la stessa procedura usata per le funzioni esplicite, ma assicurati che il nome della funzione che descrive la coordinata x inizi per "x". Allo stesso modo, il nome della funzione che descrive la coordinata y deve iniziare per "y". Come per le funzioni esplicite, puoi usare un nome di variabile qualsiasi per il parametro. Per disegnare una funzione parametrica devi attivare GraficoNuovo grafico parametrico.... Se non specifichi un nome per la funzione, ne sarà creato uno automaticamente. +Come esempio, supponiamo che tu voglia disegnare una circonferenza, che ha equazioni parametriche x=sin(t), y=cos(t). Nella finestra di dialogo "Funzioni" di &kmplot; dovrai: Aprire la scheda per i grafici parametrici con GraficoNuovo grafico parametrico... . Immettere un nome per la funzione, diciamo cerchio, nel riquadro Nome. I nomi delle funzioni per x e y cambieranno di conseguenza:la funzione per x diventerà xcerchio(t) e quella per y ycerchio(t). Scrivi le formule appropriate nei riquadri per x e y, &ie;, xcerchio(t)=sin(t) e ycerchio(t)=cos(t). Premi sul bottone OK e la funzione verrà disegnata. +In questa scheda puoi impostare altre opzioni per il grafico: -Nascondi +Nascondi -Se questa opzione è attiva, il grafico non viene disegnato. Però &kmplot; si ricorda come è definita la funzione e tu potrai utilizzarla per definire altre funzioni. +Se questa opzione è attiva, il grafico non viene disegnato. Però &kmplot; si ricorda come è definita la funzione e tu potrai utilizzarla per definire altre funzioni. -Estremo inferiore dell'intervallo del grafico -Estremo superiore dell'intervallo del grafico +Estremo inferiore dell'intervallo del grafico +Estremo superiore dell'intervallo del grafico -Se questa opzione è attiva, puoi modificare il massimo e il minimo dei valori del parametro t per i quali la funzione viene disegnata. Basta scriverli nelle caselle Min: e Max:. +Se questa opzione è attiva, puoi modificare il massimo e il minimo dei valori del parametro t per i quali la funzione viene disegnata. Basta scriverli nelle caselle Min: e Max:. -Spessore della linea: +Spessore della linea: -Con questa opzione puoi modificare lo spessore (misurato in unità da 0.1 mm) della linea con cui viene disegnata la curva. +Con questa opzione puoi modificare lo spessore (misurato in unità da 0.1 mm) della linea con cui viene disegnata la curva. -Colore: +Colore: -Fai un clic sul riquadro colorato e scegli un colore nella scheda che apparirà. La linea con cui è tracciato il grafico assumerà quel colore. +Fai un clic sul riquadro colorato e scegli un colore nella scheda che apparirà. La linea con cui è tracciato il grafico assumerà quel colore. @@ -191,208 +81,116 @@ -Inserire funzioni in coordinate polari - -Le coordinate polari individuano un punto tramite la sua distanza dall'origine (di solito indicata con r) e l'angolo (di solito indicato con la lettera greca theta) compreso tra il semiasse positivo delle x e la semiretta uscente dall'origine e passante per il punto. Per definire delle funzioni in coordinate polari usa la voce di menu GraficoNuovo grafico polare... . Nella casella etichettata r devi completare la definizione della funzione, scrivendo anche il nome della variabile angolare che vuoi usare, ⪚, per disegnare la spirale di Archimede r=theta, devi scrivere: +Inserire funzioni in coordinate polari + +Le coordinate polari individuano un punto tramite la sua distanza dall'origine (di solito indicata con r) e l'angolo (di solito indicato con la lettera greca theta) compreso tra il semiasse positivo delle x e la semiretta uscente dall'origine e passante per il punto. Per definire delle funzioni in coordinate polari usa la voce di menu GraficoNuovo grafico polare... . Nella casella etichettata r devi completare la definizione della funzione, scrivendo anche il nome della variabile angolare che vuoi usare, ⪚, per disegnare la spirale di Archimede r=theta, devi scrivere: (theta)=theta - in modo che la riga completa sia r(theta)=theta. Nota che puoi usare qualsiasi nome per la variabile angolare, quindi r(pippo)=pippo produrrebbe esattamente lo stesso grafico. + in modo che la riga completa sia r(theta)=theta. Nota che puoi usare qualsiasi nome per la variabile angolare, quindi r(pippo)=pippo produrrebbe esattamente lo stesso grafico. -Combinare funzioni -Le funzioni possono essere combinate per crearne di nuove. È sufficiente inserire le funzioni dopo il segno di uguale in un'espressione, come se si trattasse di variabili. Per esempio, se hai definito le funzioni f(x) e g(x), puoi tracciare il grafico della loro somma con: +Combinare funzioni +Le funzioni possono essere combinate per crearne di nuove. È sufficiente inserire le funzioni dopo il segno di uguale in un'espressione, come se si trattasse di variabili. Per esempio, se hai definito le funzioni f(x) e g(x), puoi tracciare il grafico della loro somma con: somma(x)=f(x)+g(x) - + -Nota che puoi combinare solo funzioni dello stesso tipo, ⪚ una funzione esplicita non si può combinare con una funzione polare. +Nota che puoi combinare solo funzioni dello stesso tipo, ⪚ una funzione esplicita non si può combinare con una funzione polare. -Modificare l'aspetto delle funzioni - -Per modificare l'aspetto del grafico di una funzione nella finestra principale, seleziona la funzione nella finestra di dialogo Modifica grafici, e premi il pulsante Modifica. Nella finestra che apparirà puoi cambiare lo spessore della linea nella casella di testo e il colore del grafico premendo il pulsante colorato in basso. Se stai modificando una funzione esplicita, vedrai una finestra di dialogo con tre linguette. Aprendo la prima puoi modificare la formula che definisce la funzione. La linguetta Derivateti permette di disegnare le derivate prima e seconda della funzione. Con la linguetta Integrale potrai disegnare l'integrale della funzione, calcolato con il metodo di Eulero. -Un altro modo per modificare una funzione è quello di fare clic con il tasto destro del mouse sul suo grafico. Apparirà un menu nel quale puoi scegliere Modifica. - -Per maggiori informazioni sui menu a comparsa vedi . +Modificare l'aspetto delle funzioni + +Per modificare l'aspetto del grafico di una funzione nella finestra principale, seleziona la funzione nella finestra di dialogo Modifica grafici, e premi il pulsante Modifica. Nella finestra che apparirà puoi cambiare lo spessore della linea nella casella di testo e il colore del grafico premendo il pulsante colorato in basso. Se stai modificando una funzione esplicita, vedrai una finestra di dialogo con tre linguette. Aprendo la prima puoi modificare la formula che definisce la funzione. La linguetta Derivateti permette di disegnare le derivate prima e seconda della funzione. Con la linguetta Integrale potrai disegnare l'integrale della funzione, calcolato con il metodo di Eulero. +Un altro modo per modificare una funzione è quello di fare clic con il tasto destro del mouse sul suo grafico. Apparirà un menu nel quale puoi scegliere Modifica. + +Per maggiori informazioni sui menu a comparsa vedi . -Menu a comparsa +Menu a comparsa -Quando pigi il tasto destro del mouse sul grafico di una funzione esplicita o di una funzione parametrica ad un solo valore, appare un menu contestuale. In questo menu ci sono cinque voci: +Quando pigi il tasto destro del mouse sul grafico di una funzione esplicita o di una funzione parametrica ad un solo valore, appare un menu contestuale. In questo menu ci sono cinque voci: -Nascondi - +Nascondi + -Nasconde il grafico selezionato. Gli altri grafici resteranno visibili. +Nasconde il grafico selezionato. Gli altri grafici resteranno visibili. -Rimuovi - +Rimuovi + -Rimuove la funzione. Spariscono tutti i suoi grafici. +Rimuove la funzione. Spariscono tutti i suoi grafici. -Modifica - +Modifica + -Mostra la finestra di dialogo per modificare la funzione scelta. +Mostra la finestra di dialogo per modificare la funzione scelta. -Copia - +Copia + -Copia il grafico in un'altra istanza attiva di &kmplot;. +Copia il grafico in un'altra istanza attiva di &kmplot;. -Sposta - +Sposta + -Sposta il grafico in un'altra istanza attiva di &kmplot;. +Sposta il grafico in un'altra istanza attiva di &kmplot;. -Per le funzioni esplicite sono disponibili anche queste quattro voci: +Per le funzioni esplicite sono disponibili anche queste quattro voci: -Calcola valore y - +Calcola valore y + -Apre una finestra di dialogo in cui puoi calcolare la y corrispondente ad un valore di x assegnato. Il grafico su cui lavori risulterà evidenziato nella finestra di dialogo. Immetti un valore di x nella casella X: e fai clic su Trova (o premi &Enter;). L'ordinata corrispondente apparirà in Y:. +Apre una finestra di dialogo in cui puoi calcolare la y corrispondente ad un valore di x assegnato. Il grafico su cui lavori risulterà evidenziato nella finestra di dialogo. Immetti un valore di x nella casella X: e fai clic su Trova (o premi &Enter;). L'ordinata corrispondente apparirà in Y:. -Cerca valore minimo - +Cerca valore minimo + -Puoi cercare il minimo della funzione in un intervallo specificato. Il grafico su cui lavori risulterà evidenziato nella finestra di dialogo. Scrivi gli estremi inferiore e superiore dell'intervallo in cui cerchi il minimo e premi Trova. Verranno mostrati i valori di x e y del punto di minimo. +Puoi cercare il minimo della funzione in un intervallo specificato. Il grafico su cui lavori risulterà evidenziato nella finestra di dialogo. Scrivi gli estremi inferiore e superiore dell'intervallo in cui cerchi il minimo e premi Trova. Verranno mostrati i valori di x e y del punto di minimo. -Cerca valore massimo - +Cerca valore massimo + -Si fa esattamente come per Cerca valore minimo, solo che verranno trovati i massimi e non i minimi. +Si fa esattamente come per Cerca valore minimo, solo che verranno trovati i massimi e non i minimi. -Calcola integrale - +Calcola integrale + -Scrivi nella finestra di dialogo che verrà aperta i valori di x tra cui considerare la funzione. In questo intervallo verrà calcolato l'integrale e l'area compresa tra il grafico e l'asse delle x sarà riempito con lo stesso colore del grafico. +Scrivi nella finestra di dialogo che verrà aperta i valori di x tra cui considerare la funzione. In questo intervallo verrà calcolato l'integrale e l'area compresa tra il grafico e l'asse delle x sarà riempito con lo stesso colore del grafico. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook index 5510119c00a..ab56f3830ed 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook @@ -1,61 +1,42 @@ -Guida ai comandi +Guida ai comandi -La finestra principale di &kpercentage; +La finestra principale di &kpercentage; -Nella finestra principale puoi digitare un numero in una sola di tre caselle. Qui devi inserire quella che pensi sia la soluzione. Premi Invio o fai clic sul pulsante Applica per vedere se avevi ragione. +Nella finestra principale puoi digitare un numero in una sola di tre caselle. Qui devi inserire quella che pensi sia la soluzione. Premi Invio o fai clic sul pulsante Applica per vedere se avevi ragione. -Ecco un'immagine della finestra principale di &kpercentage; +Ecco un'immagine della finestra principale di &kpercentage; - Ecco un'immagine della finestra principale di &kpercentage; + Ecco un'immagine della finestra principale di &kpercentage; -Nella parte inferiore, due barre di avanzamento mostrano il risultato dei tuoi sforzi. La barra superiore mostra la frazione di esercizi conclusi, mentre la barra inferiore confronta le risposte giuste con quelle errate. Hai notato che è un esercizio di percentuali anche questo? Gli errori di battitura (lettere, spazi e così via) non hanno influenza. +Nella parte inferiore, due barre di avanzamento mostrano il risultato dei tuoi sforzi. La barra superiore mostra la frazione di esercizi conclusi, mentre la barra inferiore confronta le risposte giuste con quelle errate. Hai notato che è un esercizio di percentuali anche questo? Gli errori di battitura (lettere, spazi e così via) non hanno influenza. -Puoi lasciare questa finestra in ogni momento col pulsante Annulla. Sarai riportato alla finestra di benvenuto, dove potrai selezionare un altro tipo di esercizi o uscire da &kpercentage;. +Puoi lasciare questa finestra in ogni momento col pulsante Annulla. Sarai riportato alla finestra di benvenuto, dove potrai selezionare un altro tipo di esercizi o uscire da &kpercentage;. -Premendo il pulsante Applica ti sarà detto se il numero che hai inserito è giusto o meno... +Premendo il pulsante Applica ti sarà detto se il numero che hai inserito è giusto o meno... -Informazioni sul corretto inserimento +Informazioni sul corretto inserimento - Informazioni sul corretto inserimento + Informazioni sul corretto inserimento -La faccina sorridente saltella su e giù per ogni risposta esatta che hai dato! +La faccina sorridente saltella su e giù per ogni risposta esatta che hai dato! diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook index 1d6974af9e8..00c1f55a9f4 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook @@ -1,56 +1,20 @@ -Ringraziamenti e licenza +Ringraziamenti e licenza -&kpercentage; -Copyright programma 2001 Matthias Messmer bmlmessmer@web.de -Hanno contribuito: -CVS, programmazione e discussione: Robert Gogolok mail@robert-gogoloh.de e Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de +&kpercentage; +Copyright programma 2001 Matthias Messmer bmlmessmer@web.de +Hanno contribuito: +CVS, programmazione e discussione: Robert Gogolok mail@robert-gogoloh.de e Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de -Pulitura e correzione del codice: Primoz Anzur zerokode@gmx.net -Immagini: Elhay Achiam e_achiam@netvision.net.il +Pulitura e correzione del codice: Primoz Anzur zerokode@gmx.net +Immagini: Elhay Achiam e_achiam@netvision.net.il -Ortografia e buon inglese: Jonathan Drews j.e.drews@att.net +Ortografia e buon inglese: Jonathan Drews j.e.drews@att.net -Copyright documentazione 2001 Matthias Messmer bmlmessmer@web.de +Copyright documentazione 2001 Matthias Messmer bmlmessmer@web.de -Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) +Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) &underFDL; &underGPL; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook index 8182ba281c9..25a15031fae 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook @@ -1,11 +1,7 @@ -Guida dello sviluppatore a &kpercentage; +Guida dello sviluppatore a &kpercentage; -Se vuoi contribuire a &kpercentage;, mandami pure un messaggio e-mail: bmlmessmer@web.de. +Se vuoi contribuire a &kpercentage;, mandami pure un messaggio e-mail: bmlmessmer@web.de. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook index 0191f8eb900..d45b41efc76 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook @@ -1,21 +1,11 @@ -Domande e risposte -&reporting.bugs; &updating.documentation; +Domande e risposte +&reporting.bugs; &updating.documentation; -Perché non ottengo aiuto premendo il pulsante Aiuto in &kpercentage;? - - -Se hai scaricato &kpercentage; dal CVS, devi installare la documentazione separatamente. +Perché non ottengo aiuto premendo il pulsante Aiuto in &kpercentage;? + + +Se hai scaricato &kpercentage; dal CVS, devi installare la documentazione separatamente. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook index a66935847e4..da915298b3f 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook @@ -9,8 +9,7 @@ - + ]> @@ -18,103 +17,43 @@ -Manuale di &kpercentage; +Manuale di &kpercentage; -Matthias Messmer
&Matthias.Messmer.mail;
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&Matthias.Messmer.mail;
-Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
+Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
-Robert Gogolok
&Robert.Gogolok.mail;
+Robert Gogolok
&Robert.Gogolok.mail;
-DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
+DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
-2001 -2002 -&Matthias.Messmer; +2001 +2002 +&Matthias.Messmer; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.2 +2002-10-08 +1.2 -&kpercentage; è una piccola applicazione matematica per aiutare gli scolari a migliorare le loro capacità nel calcolo delle percentuali. . &kpercentage; fa parte del progetto &kde;-EDU: http://edu.kde.org/ +&kpercentage; è una piccola applicazione matematica per aiutare gli scolari a migliorare le loro capacità nel calcolo delle percentuali. . &kpercentage; fa parte del progetto &kde;-EDU: http://edu.kde.org/ -KDE -KPercentage -EDU -istruzione divertente -percentuali +KDE +KPercentage +EDU +istruzione divertente +percentuali
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook index 5a6a13988ef..ae2ecc78365 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook @@ -1,21 +1,14 @@ -Installazione +Installazione - &kpercentage; fa parte del progetto KDE-EDU: http://edu.kde.org/ + &kpercentage; fa parte del progetto KDE-EDU: http://edu.kde.org/ -È possibile trovare informazioni su &kpercentage; presso la home page di &kpercentage;. +È possibile trovare informazioni su &kpercentage; presso la home page di &kpercentage;. &install.intro.documentation; &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook index e086ac4342f..cb2f8278046 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook @@ -1,12 +1,9 @@ -Introduzione +Introduzione -&kpercentage; è una piccola applicazione matematica per aiutare gli alunni a migliorare la loro abilità nel calcolo delle percentuali. +&kpercentage; è una piccola applicazione matematica per aiutare gli alunni a migliorare la loro abilità nel calcolo delle percentuali. -C'è una sezione speciale di allenamento per i tre esercizi base. L'alunno può infine selezionare una modalità casuale, in cui tutti e tre i tipi di esercizi sono mescolati casualmente. +C'è una sezione speciale di allenamento per i tre esercizi base. L'alunno può infine selezionare una modalità casuale, in cui tutti e tre i tipi di esercizi sono mescolati casualmente. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook index c08cd946e16..46be50ad539 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook @@ -1,78 +1,60 @@ -Utilizzo di &kpercentage; +Utilizzo di &kpercentage; -La finestra di benvenuto ti permette di scegliere il tipo di esercizi facendo clic su uno dei pulsanti. I pulsanti sono contrassegnati col valore che bisogna dedurre negli esercizi. +La finestra di benvenuto ti permette di scegliere il tipo di esercizi facendo clic su uno dei pulsanti. I pulsanti sono contrassegnati col valore che bisogna dedurre negli esercizi. - Ecco un'immagine della finestra di benvenuto di &kpercentage; + Ecco un'immagine della finestra di benvenuto di &kpercentage; - Ecco un'immagine della finestra di benvenuto di &kpercentage; + Ecco un'immagine della finestra di benvenuto di &kpercentage; -Altre caratteristiche di &kpercentage; +Altre caratteristiche di &kpercentage; -A sinistra si può selezionare il numero di esercizi. Se ne possono scegliere da uno a dieci. +A sinistra si può selezionare il numero di esercizi. Se ne possono scegliere da uno a dieci. -A destra puoi cambiare il livello di difficoltà. +A destra puoi cambiare il livello di difficoltà. -Facile +Facile -Sono date solamente percentuali con valori facili da calcolare. +Sono date solamente percentuali con valori facili da calcolare. -Medio +Medio -Sono incluse percentuali più difficili, alcune anche con valori più grandi del 100%. +Sono incluse percentuali più difficili, alcune anche con valori più grandi del 100%. -Folle +Folle -Può capitare qualsiasi percentuale fino al 200%. Tuttavia tutti i valori sono numeri interi, perciò sii onesto, calcolali a mente! +Può capitare qualsiasi percentuale fino al 200%. Tuttavia tutti i valori sono numeri interi, perciò sii onesto, calcolali a mente! -Ci sono alcune funzioni di aiuto integrate. Come di consueto alcuni suggerimenti compaiono quando il mouse è al di sopra di un elemento di controllo come un pulsante o una casella di inserimento. Facendo clic sul pulsante Aiuto, comparirà un piccolo menu con altre opportunità: +Ci sono alcune funzioni di aiuto integrate. Come di consueto alcuni suggerimenti compaiono quando il mouse è al di sopra di un elemento di controllo come un pulsante o una casella di inserimento. Facendo clic sul pulsante Aiuto, comparirà un piccolo menu con altre opportunità: - Il menu a comparsa di aiuto. + Il menu a comparsa di aiuto. - Il menu a comparsa di aiuto. + Il menu a comparsa di aiuto. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook index 58cb6639631..7aee9e7e54b 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook @@ -1,200 +1,45 @@ -AstroInfo: sommario +AstroInfo: sommario -Il cielo e i sistemi di coordinate - Sistemi di coordinate celesti - Equatore celeste - Poli celesti - Sfera celeste - L'eclittica - Gli equinozi - Coordinate geografiche - Cerchi massimi - L'orizzonte - Angolo orario - Meridiano locale - Precessione - Lo zenit +Il cielo e i sistemi di coordinate + Sistemi di coordinate celesti + Equatore celeste + Poli celesti + Sfera celeste + L'eclittica + Gli equinozi + Coordinate geografiche + Cerchi massimi + L'orizzonte + Angolo orario + Meridiano locale + Precessione + Lo zenit -Tempo - Giorno giuliano - Anni bisestili - Tempo siderale - Fusi orari - Tempo universale +Tempo + Giorno giuliano + Anni bisestili + Tempo siderale + Fusi orari + Tempo universale -Fisica - Radiazione di corpo nero - Materia oscura - Flusso - Luminosità - Parallasse - Moto retrogrado +Fisica + Radiazione di corpo nero + Materia oscura + Flusso + Luminosità + Parallasse + Moto retrogrado -Astrofisica - Galassie ellittiche - Galassie spirali - La scala delle magnitudini - Stelle: una FAQ introduttiva - Colori e temperature delle stelle +Astrofisica + Galassie ellittiche + Galassie spirali + La scala delle magnitudini + Stelle: una FAQ introduttiva + Colori e temperature delle stelle diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook index 8137422ce88..69fe33d585a 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook @@ -1,75 +1,30 @@ -Altezza in funzione del tempo -Strumenti -Altezza in funzione del tempo +Altezza in funzione del tempo +Strumenti +Altezza in funzione del tempo -Altezza in funzione del tempo +Altezza in funzione del tempo - Grafico dell'altezza in funzione del tempo + Grafico dell'altezza in funzione del tempo -Questo strumento mostra l'altezza di un oggetto qualsiasi in funzione del tempo, per ogni data e località terrestre. La parte superiore è un grafico con il tempo sull'asse delle ascisse e l'angolo di altezza sull'asse delle ordinate. Il tempo è mostrato sia come tempo locale standard, in basso, sia come tempo siderale, in alto. La metà inferiore del grafico è verde per indicare che i punti in questa regione si trovano sotto l'orizzonte. -Ci sono alcuni modi per aggiungere curve al grafico. Il modo più semplice per aggiungere la curva di un oggetto esistente è digitare il suo nome nella casella Nome e premere Invio, o il pulsante Visualizza. Se il testo inserito viene trovato nel database degli oggetti, la curva corrispondente è aggiunta al grafico. Puoi anche premere il pulsante Sfoglia per aprire la finestra Trova oggetto e selezionare un oggetto dalla lista di quelli noti. Se vuoi aggiungere un punto che non esiste nel database degli oggetti, inserisci un nome per quel punto e digita le coordinate nelle caselle AR e Dec. Quindi premi il pulsante Visualizza per aggiungere al grafico la curva dell'oggetto personalizzato (nota che perché questo funzioni devi scegliere un nome che non esista già nel database degli oggetti). -Quando aggiungi un oggetto al grafico, la sua curva dell'altezza in funzione del tempo è tracciata con una linea bianca e spessa, e il suo nome è aggiunto alla lista in basso a destra. Le curve di eventuali oggetti già presenti sono visualizzate con una linea rossa e più sottile. Puoi scegliere quale curva visualizzare con la linea bianca spessa selezionando l'oggetto corrispondente nella lista. -Queste curve mostrano l'altezza dell'oggetto (l'angolo rispetto all'orizzonte) in funzione del tempo. Quando una curva passa dalla metà inferiore a quella superiore del grafico, l'oggetto è sorto; quando torna nella metà inferiore, è tramontato. Per esempio, nella figura l'asteroide Quaoar tramonta circa alle 15:0 di tempo locale, e sorge intorno alle 04:00. -L'altezza di un oggetto dipende sia dalla data che dalla posizione dell'osservatore sulla Terra. L'azione predefinita è di adottare la località e la data delle impostazioni correnti di KStars. Puoi cambiare questi parametri nella scheda Data & località. Per cambiare la località puoi premere il pulsante Scegli città... per aprire la finestra Imposta località geografica, o inserire manualmente latitudine e longitudine nelle caselle apposite, e premere il pulsante Aggiorna. Per cambiare la data, utilizza il contatore Data, quindi premi Aggiorna. Nota che le curve eventualmente già tracciate saranno aggiornate automaticamente dopo aver cambiato data e/o località. +Questo strumento mostra l'altezza di un oggetto qualsiasi in funzione del tempo, per ogni data e località terrestre. La parte superiore è un grafico con il tempo sull'asse delle ascisse e l'angolo di altezza sull'asse delle ordinate. Il tempo è mostrato sia come tempo locale standard, in basso, sia come tempo siderale, in alto. La metà inferiore del grafico è verde per indicare che i punti in questa regione si trovano sotto l'orizzonte. +Ci sono alcuni modi per aggiungere curve al grafico. Il modo più semplice per aggiungere la curva di un oggetto esistente è digitare il suo nome nella casella Nome e premere Invio, o il pulsante Visualizza. Se il testo inserito viene trovato nel database degli oggetti, la curva corrispondente è aggiunta al grafico. Puoi anche premere il pulsante Sfoglia per aprire la finestra Trova oggetto e selezionare un oggetto dalla lista di quelli noti. Se vuoi aggiungere un punto che non esiste nel database degli oggetti, inserisci un nome per quel punto e digita le coordinate nelle caselle AR e Dec. Quindi premi il pulsante Visualizza per aggiungere al grafico la curva dell'oggetto personalizzato (nota che perché questo funzioni devi scegliere un nome che non esista già nel database degli oggetti). +Quando aggiungi un oggetto al grafico, la sua curva dell'altezza in funzione del tempo è tracciata con una linea bianca e spessa, e il suo nome è aggiunto alla lista in basso a destra. Le curve di eventuali oggetti già presenti sono visualizzate con una linea rossa e più sottile. Puoi scegliere quale curva visualizzare con la linea bianca spessa selezionando l'oggetto corrispondente nella lista. +Queste curve mostrano l'altezza dell'oggetto (l'angolo rispetto all'orizzonte) in funzione del tempo. Quando una curva passa dalla metà inferiore a quella superiore del grafico, l'oggetto è sorto; quando torna nella metà inferiore, è tramontato. Per esempio, nella figura l'asteroide Quaoar tramonta circa alle 15:0 di tempo locale, e sorge intorno alle 04:00. +L'altezza di un oggetto dipende sia dalla data che dalla posizione dell'osservatore sulla Terra. L'azione predefinita è di adottare la località e la data delle impostazioni correnti di KStars. Puoi cambiare questi parametri nella scheda Data & località. Per cambiare la località puoi premere il pulsante Scegli città... per aprire la finestra Imposta località geografica, o inserire manualmente latitudine e longitudine nelle caselle apposite, e premere il pulsante Aggiorna. Per cambiare la data, utilizza il contatore Data, quindi premi Aggiorna. Nota che le curve eventualmente già tracciate saranno aggiornate automaticamente dopo aver cambiato data e/o località. -Esercizio: -Traccia la curva dell'altezza del Sole. Assicurati che la località geografica non sia nei pressi dell'Equatore. Cambia la data a un giorno qualsiasi di giugno, quindi a un giorno di gennaio. Puoi vedere facilmente perché abbiamo le stagioni: in inverno il Sole è sopra l'orizzonte per meno tempo (i giorni sono più corti) e la sua altezza è sempre modesta. +Esercizio: +Traccia la curva dell'altezza del Sole. Assicurati che la località geografica non sia nei pressi dell'Equatore. Cambia la data a un giorno qualsiasi di giugno, quindi a un giorno di gennaio. Puoi vedere facilmente perché abbiamo le stagioni: in inverno il Sole è sopra l'orizzonte per meno tempo (i giorni sono più corti) e la sua altezza è sempre modesta. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook index 224aa3d5a09..8ea63b94d73 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook @@ -1,9 +1,5 @@ -Il progetto AstroInfo +Il progetto AstroInfo -Qui puoi trovare una collezione di brevi articoli che spiegano vari concetti astronomici usati in &kstars;. Dai sistemi di coordinate alla meccanica celeste, qui puoi trovare le risposte alle tue domande. Talvolta gli articoli contengono anche esercizi che puoi svolgere con &kstars;, per meglio illustrare i concetti esposti. +Qui puoi trovare una collezione di brevi articoli che spiegano vari concetti astronomici usati in &kstars;. Dai sistemi di coordinate alla meccanica celeste, qui puoi trovare le risposte alle tue domande. Talvolta gli articoli contengono anche esercizi che puoi svolgere con &kstars;, per meglio illustrare i concetti esposti. &contents; &skycoords; &cequator; &cpoles; &csphere; &ecliptic; &equinox; &geocoords; &greatcircle; &horizon; &hourangle; &meridian; &precession; &zenith; &julianday; &leapyear; &sidereal; &timezones; &utime; &blackbody; &darkmatter; &flux; &luminosity; ¶llax; &retrograde; &ellipgal; &spiralgal; &magnitude; &stars; &colorandtemp; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook index 3631d9f2f44..fa22e4d2bd0 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook @@ -2,69 +2,38 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Radiazione di corpo nero -Radiazione di corpo nero -Colori e temperature delle stelle +Radiazione di corpo nero +Radiazione di corpo nero +Colori e temperature delle stelle -Con corpo nero si fa riferimento a un oggetto che emette radiazione termica. Un corpo nero perfetto assorbe tutta la luce incidente senza rifletterla. Alla temperatura ambiente un oggetto di questo tipo apparirebbe perfettamente nero (da cui il termine corpo nero) Tuttavia, se portato ad alte temperature, un corpo nero inizierà ad emettere radiazione termica. +Con corpo nero si fa riferimento a un oggetto che emette radiazione termica. Un corpo nero perfetto assorbe tutta la luce incidente senza rifletterla. Alla temperatura ambiente un oggetto di questo tipo apparirebbe perfettamente nero (da cui il termine corpo nero) Tuttavia, se portato ad alte temperature, un corpo nero inizierà ad emettere radiazione termica. -Tutti gli oggetti emettono radiazione termica (fintantoché la loro temperatura è al di sopra dello zero assoluto, o -273,15 gradi Celsius), ma nessun oggetto è davvero un emettitore perfetto; piuttosto, emetterà/assorbirà certe lunghezze d'onda della luce meglio di altre. Queste efficienze variabili rendono difficile studiare l'interazione di luce, calore e materia usando oggetti comuni. +Tutti gli oggetti emettono radiazione termica (fintantoché la loro temperatura è al di sopra dello zero assoluto, o -273,15 gradi Celsius), ma nessun oggetto è davvero un emettitore perfetto; piuttosto, emetterà/assorbirà certe lunghezze d'onda della luce meglio di altre. Queste efficienze variabili rendono difficile studiare l'interazione di luce, calore e materia usando oggetti comuni. -Fortunatamente, è possibile realizzare un corpo nero quasi perfetto. Costruisci una scatola di materiale termoconduttivo, come il metallo. La scatola dovrebbe essere completamente chiusa da tutti i lati, in modo che l'interno non riceva luce dall'ambiente circostante. Quindi pratica un piccolo buco in un punto della scatola. La luce uscente da questo buco sarà quasi identica a quella di un corpo nero ideale, dato che la temperatura dell'aria nella scatola è costante. +Fortunatamente, è possibile realizzare un corpo nero quasi perfetto. Costruisci una scatola di materiale termoconduttivo, come il metallo. La scatola dovrebbe essere completamente chiusa da tutti i lati, in modo che l'interno non riceva luce dall'ambiente circostante. Quindi pratica un piccolo buco in un punto della scatola. La luce uscente da questo buco sarà quasi identica a quella di un corpo nero ideale, dato che la temperatura dell'aria nella scatola è costante. -All'inizio del ventesimo secolo, gli scienziati Lord Rayleigh e e Max Planck (tra gli altri) studiarono la radiazione di corpo nero con uno strumento simile. Dopo molto lavoro, Planck fu in grado di descrivere empiricamente l'intensità della luce emessa da un corpo nero in funzione della lunghezza d'onda. Riuscì inoltre a descrivere come questo spettro varia al variare della temperatura. Il lavoro di Planck sulla radiazione di corpo nero è uno dei campi della fisica che portarono alla fondazione della meravigliosa scienza della Meccanica Quantistica, ma ciò va sfortunatamente oltre lo scopo di questo articolo. +All'inizio del ventesimo secolo, gli scienziati Lord Rayleigh e e Max Planck (tra gli altri) studiarono la radiazione di corpo nero con uno strumento simile. Dopo molto lavoro, Planck fu in grado di descrivere empiricamente l'intensità della luce emessa da un corpo nero in funzione della lunghezza d'onda. Riuscì inoltre a descrivere come questo spettro varia al variare della temperatura. Il lavoro di Planck sulla radiazione di corpo nero è uno dei campi della fisica che portarono alla fondazione della meravigliosa scienza della Meccanica Quantistica, ma ciò va sfortunatamente oltre lo scopo di questo articolo. -Ciò che Planck e gli altri scoprirono è che, al crescere della temperatura di un corpo nero, la luce complessiva emessa per secondo aumenta, e la lunghezza d'onda del picco dello spettro si sposta verso colori più blu (vedi Figura 1). +Ciò che Planck e gli altri scoprirono è che, al crescere della temperatura di un corpo nero, la luce complessiva emessa per secondo aumenta, e la lunghezza d'onda del picco dello spettro si sposta verso colori più blu (vedi Figura 1). -
+ -Per esempio, una barra di ferro diventa di colore rosso/arancione se scaldata ad alta temperatura, e il suo colore cambia progressivamente verso il blu e il bianco con l'aumentare della temperatura. +Per esempio, una barra di ferro diventa di colore rosso/arancione se scaldata ad alta temperatura, e il suo colore cambia progressivamente verso il blu e il bianco con l'aumentare della temperatura. -Nel 1893, il fisico tedesco Wilhelm Wein quantificò la relazione tra temperatura del corpo nero e lunghezza d'onda del picco spettrale con la seguente equazione: +Nel 1893, il fisico tedesco Wilhelm Wein quantificò la relazione tra temperatura del corpo nero e lunghezza d'onda del picco spettrale con la seguente equazione: @@ -74,22 +43,17 @@ -dove T è la temperatura in Kelvin. La legge di Wien (nota anche come legge dello spostamento di Wien) afferma che la lunghezza d'onda della massima emissione di un corpo nero è inversamente proporzionale alla sua temperatura. Ciò ha senso: la luce di minor lunghezza d'onda (e maggior frequenza) corrisponde a fotoni di energia più alta, come ci si aspetta da un oggetto a temperatura maggiore. +dove T è la temperatura in Kelvin. La legge di Wien (nota anche come legge dello spostamento di Wien) afferma che la lunghezza d'onda della massima emissione di un corpo nero è inversamente proporzionale alla sua temperatura. Ciò ha senso: la luce di minor lunghezza d'onda (e maggior frequenza) corrisponde a fotoni di energia più alta, come ci si aspetta da un oggetto a temperatura maggiore. -Per esempio, il Sole ha una temperatura medio di 5800 K, con una lunghezza d'onda di massima emissione pari a: +Per esempio, il Sole ha una temperatura medio di 5800 K, con una lunghezza d'onda di massima emissione pari a: -Questa lunghezza d'onda cade nella regione verde dello spettro visibile, ma la radiazione continua del Sole emette fotoni a lunghezze d'onda maggiori e minori di lambda(max), e l'occhio umano percepisce come giallo/bianco il suo colore. +Questa lunghezza d'onda cade nella regione verde dello spettro visibile, ma la radiazione continua del Sole emette fotoni a lunghezze d'onda maggiori e minori di lambda(max), e l'occhio umano percepisce come giallo/bianco il suo colore. -Nel 1879, il fisico austriaco Stephan Josef Stefan dimostrò che la luminosità L di un corpo nero è proporzionale alla quarta potenza della sua temperatura T. +Nel 1879, il fisico austriaco Stephan Josef Stefan dimostrò che la luminosità L di un corpo nero è proporzionale alla quarta potenza della sua temperatura T. @@ -99,11 +63,9 @@ -dove A è l'area superficiale, alfa è una costante di proporzionalità e T è la temperatura in Kelvin. Sarebbe a dire che se raddoppiamo la temperatura (per esempio da 1000 a 2000 K) l'energia totale irradiata da un corpo nero cresce di un fattore 2^4 o 16. +dove A è l'area superficiale, alfa è una costante di proporzionalità e T è la temperatura in Kelvin. Sarebbe a dire che se raddoppiamo la temperatura (per esempio da 1000 a 2000 K) l'energia totale irradiata da un corpo nero cresce di un fattore 2^4 o 16. -Cinque anni dopo, il fisico austriaco Ludwig Boltzmann derivò la medesima equazione, che è ora nota come legge di Stefan-Boltzmann. Considerando una stella sferica di raggio R, la sua luminosità sarà pari a +Cinque anni dopo, il fisico austriaco Ludwig Boltzmann derivò la medesima equazione, che è ora nota come legge di Stefan-Boltzmann. Considerando una stella sferica di raggio R, la sua luminosità sarà pari a @@ -113,9 +75,7 @@ -dove R è il raggio stellare in cm, e alfa è la costante di Stefan-Boltzmann, che ha il valore: +dove R è il raggio stellare in cm, e alfa è la costante di Stefan-Boltzmann, che ha il valore: diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook index 8bb1f96f18f..35ba2272d9c 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook @@ -1,39 +1,23 @@ -Modulo distanza angolare -Strumenti -Astrocalcolatrice -Angular Distance module +Modulo distanza angolare +Strumenti +Astrocalcolatrice +Angular Distance module -Modulo per il calcolo della distanza angolare +Modulo per il calcolo della distanza angolare - Distanza angolare + Distanza angolare -Il modulo per la distanza angolare serve a misurare l'angolo tra due punti qualsiasi sulla sfera celeste. Basta specificare le coordinate equatoriali dei due punti desiderati e premere il pulsante Calcola per ottenere il risultato. -Questo modulo dispone inoltre di una modalità batch. In tale modalità puoi indicare il nome di un file che contenga quattro numeri per riga, corrispondenti ai valori di AR e Dec per una coppia di punti. In alternativa, puoi specificare un singolo valore per una qualunque di queste quattro coordinate nel pannello della calcolatrice. Se una coordinata è già indicata nella calcolatrice, i valori corrispondenti all'interno del file saranno ignorati. -Una volta forniti i nome per il file in ingresso e quello in uscita, premi il pulsante Esegui per generare il file in uscita. +Il modulo per la distanza angolare serve a misurare l'angolo tra due punti qualsiasi sulla sfera celeste. Basta specificare le coordinate equatoriali dei due punti desiderati e premere il pulsante Calcola per ottenere il risultato. +Questo modulo dispone inoltre di una modalità batch. In tale modalità puoi indicare il nome di un file che contenga quattro numeri per riga, corrispondenti ai valori di AR e Dec per una coppia di punti. In alternativa, puoi specificare un singolo valore per una qualunque di queste quattro coordinate nel pannello della calcolatrice. Se una coordinata è già indicata nella calcolatrice, i valori corrispondenti all'interno del file saranno ignorati. +Una volta forniti i nome per il file in ingresso e quello in uscita, premi il pulsante Esegui per generare il file in uscita. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook index 4addaeba0e9..06d8a6d9916 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook @@ -1,43 +1,22 @@ -Modulo coordinate apparenti -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo coordinate apparenti +Modulo coordinate apparenti +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo coordinate apparenti -Il modulo Coordinate apparenti dell'astrocalcolatrice +Il modulo Coordinate apparenti dell'astrocalcolatrice - Coordinate apparenti + Coordinate apparenti -Il modulo Coordinate apparenti converte le coordinate di catalogo di un punto nel cielo nelle sue coordinate apparenti per una data qualsiasi. Le coordinate degli oggetti celesti non sono fisse, a causa della precessione, della nutazione e dell'aberrazione. Questo modulo tiene conto di tali effetti. -Per utilizzare il modulo, inserisci la data e l'ora nella sezione Data e ora, quindi inserisci le coordinate di catalogo nel riquadro omonimo. Puoi anche specificare l'epoca del catalogo (di solito 2000.0 per cataloghi moderni). Infine premi il pulsante Calcola, e le coordinate dell'oggetto per la data prescelta saranno visualizzate nel riquadro Coordinate apparenti. +Il modulo Coordinate apparenti converte le coordinate di catalogo di un punto nel cielo nelle sue coordinate apparenti per una data qualsiasi. Le coordinate degli oggetti celesti non sono fisse, a causa della precessione, della nutazione e dell'aberrazione. Questo modulo tiene conto di tali effetti. +Per utilizzare il modulo, inserisci la data e l'ora nella sezione Data e ora, quindi inserisci le coordinate di catalogo nel riquadro omonimo. Puoi anche specificare l'epoca del catalogo (di solito 2000.0 per cataloghi moderni). Infine premi il pulsante Calcola, e le coordinate dell'oggetto per la data prescelta saranno visualizzate nel riquadro Coordinate apparenti. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook index a9b58b3ca15..1f81a0842d0 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook @@ -1,31 +1,21 @@ -Modulo durata del giorno -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo durata del giorno +Modulo durata del giorno +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo durata del giorno -Il modulo Durata del giorno dell'astrocalcolatrice +Il modulo Durata del giorno dell'astrocalcolatrice - Durata del giorno + Durata del giorno -Questo modulo calcola la durata del giorno e gli istanti di levata, culminazione (mezzogiorno) e tramonto del Sole per qualsiasi data e località terrestre. Inserisci la data e le coordinate geografiche desiderate, quindi premi il pulsante Calcola. +Questo modulo calcola la durata del giorno e gli istanti di levata, culminazione (mezzogiorno) e tramonto del Sole per qualsiasi data e località terrestre. Inserisci la data e le coordinate geografiche desiderate, quindi premi il pulsante Calcola. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook index a3777fa0ab6..0b8da4b6af5 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook @@ -1,45 +1,22 @@ -Modulo coordinate eclittiche -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo coordinate eclittiche +Modulo coordinate eclittiche +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo coordinate eclittiche -Modulo della calcolatrice per le coordinate eclittiche +Modulo della calcolatrice per le coordinate eclittiche - Coordinate eclittiche + Coordinate eclittiche -Questo modulo converte tra coordinate equatoriali e coordinate eclittiche. Per prima cosa, nella sezione Scegli coordinate in ingressoseleziona quali coordinate saranno trattate come dati in ingresso. Quindi inserisci i valori in una delle sezioni Coordinate eclittiche o Coordinate equatoriali. Infine, premi il pulsante Calcola per visualizzare il risultato. -Questo modulo dispone di una modalità non interattiva per convertire numerose coppie di coordinate alla volta. Devi preparare un file in ingresso con due valori su ogni riga, corrispondenti alla coppia di coordinate in ingresso (equatoriali o eclittiche). Quindi specifica quali coordinate stai usando in ingresso, e indica i nomi dei file in ingresso e in uscita. Infine, premi il pulsante Esegui per generare il file in uscita, che conterrà le coordinate convertite (equatoriali o eclittiche, a seconda di quelle in ingresso). +Questo modulo converte tra coordinate equatoriali e coordinate eclittiche. Per prima cosa, nella sezione Scegli coordinate in ingressoseleziona quali coordinate saranno trattate come dati in ingresso. Quindi inserisci i valori in una delle sezioni Coordinate eclittiche o Coordinate equatoriali. Infine, premi il pulsante Calcola per visualizzare il risultato. +Questo modulo dispone di una modalità non interattiva per convertire numerose coppie di coordinate alla volta. Devi preparare un file in ingresso con due valori su ogni riga, corrispondenti alla coppia di coordinate in ingresso (equatoriali o eclittiche). Quindi specifica quali coordinate stai usando in ingresso, e indica i nomi dei file in ingresso e in uscita. Infine, premi il pulsante Esegui per generare il file in uscita, che conterrà le coordinate convertite (equatoriali o eclittiche, a seconda di quelle in ingresso). diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook index a96d555e066..bfb51cb420e 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook @@ -1,42 +1,22 @@ -Modulo coordinate equatoriali/galattiche -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo coordinate equatoriali/galattiche +Modulo coordinate equatoriali/galattiche +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo coordinate equatoriali/galattiche -Il modulo Coordinate equatoriali/galattiche dell'astrocalcolatrice +Il modulo Coordinate equatoriali/galattiche dell'astrocalcolatrice - Coordinate equatoriali/galattiche + Coordinate equatoriali/galattiche -Questo modulo converte le coordinate equatoriali in coordinate galattiche e viceversa. Per prima cosa seleziona quali coordinate vanno usate in ingresso nel riquadro Scegli coordinate in ingresso. Quindi inserisci i valori corrispondenti delle coordinate nel riquadro Coordinate galattiche o Coordinate equatoriali. Infine, premi il pulsante Calcola per far comparire il risultato. +Questo modulo converte le coordinate equatoriali in coordinate galattiche e viceversa. Per prima cosa seleziona quali coordinate vanno usate in ingresso nel riquadro Scegli coordinate in ingresso. Quindi inserisci i valori corrispondenti delle coordinate nel riquadro Coordinate galattiche o Coordinate equatoriali. Infine, premi il pulsante Calcola per far comparire il risultato. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook index fca7d0e9379..e9a39a374e9 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook @@ -1,37 +1,22 @@ -Modulo equinozi e solstizi -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo equinozi e solstizi +Modulo equinozi e solstizi +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo equinozi e solstizi -Modulo della calcolatrice per equinozi e solstizi +Modulo della calcolatrice per equinozi e solstizi - Equinozi e solstizi + Equinozi e solstizi -Il modulo equinozi e solstizi calcola la data e l'ora di un equinozio o un solstizio per un certo anno. Indica per quale evento (equinozio di primavera, solstizio d'estate, equinozio d'autunno o solstizio d'inverno) debba essere effettuato il calcolo, e l'anno che ti interessa. Quindi premi il pulsante Calcola per ottenere la data e l'ora dell'evento, e la lunghezza in giorni della stagione corrispondente. -Questo modulo dispone di una modalità non interattiva. Per utilizzarla, crea un file d'ingresso che abbia in ciascuna riga un anno per cui calcolare equinozi e solstizi. Quindi indica i nomi dei file in ingresso e in uscita, e premi il pulsante Esegui per generare il file in uscita. Ogni riga di questo file contiene l'anno in questione, la data e l'ora di ogni evento e la lunghezza di ciascuna stagione. +Il modulo equinozi e solstizi calcola la data e l'ora di un equinozio o un solstizio per un certo anno. Indica per quale evento (equinozio di primavera, solstizio d'estate, equinozio d'autunno o solstizio d'inverno) debba essere effettuato il calcolo, e l'anno che ti interessa. Quindi premi il pulsante Calcola per ottenere la data e l'ora dell'evento, e la lunghezza in giorni della stagione corrispondente. +Questo modulo dispone di una modalità non interattiva. Per utilizzarla, crea un file d'ingresso che abbia in ciascuna riga un anno per cui calcolare equinozi e solstizi. Quindi indica i nomi dei file in ingresso e in uscita, e premi il pulsante Esegui per generare il file in uscita. Ogni riga di questo file contiene l'anno in questione, la data e l'ora di ogni evento e la lunghezza di ciascuna stagione. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook index 9511e36d1bf..67bc50abf13 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook @@ -1,45 +1,22 @@ -Modulo coordinate geodetiche -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo coordinate geodetiche +Modulo coordinate geodetiche +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo coordinate geodetiche -Il modulo Coordinate geodetiche dell'astrocalcolatrice +Il modulo Coordinate geodetiche dell'astrocalcolatrice - Coordinate geodetiche + Coordinate geodetiche -Il sistema di coordinate geografiche normale assume che la Terra sia una sfera perfetta. Ciò è con ottima approssimazione vero, quindi le coordinate geografiche vanno bene nella maggior parte dei casi. Qualora fosse richiesta una precisione molto grande, è necessario tenere conto della vera forma della Terra. La Terra è un ellissoide; la distanza attorno all'equatore è circa lo 0,3% più lunga di un cerchio massimo passante per i poli. Il sistema di coordinate geodetiche tiene conto di questa forma ellissoidale, ed esprime una posizione sulla superficie terrestre in coordinate cartesiane (X, Y e Z). -Per utilizzare questo modulo, seleziona le coordinate da usare in ingresso nel riquadro Coordinate in ingresso. Quindi inserisci le coordinate nel riquadro Coordinate cartesiane o Coordinate geografiche. Il risultato apparirà premendo il pulsante Calcola. +Il sistema di coordinate geografiche normale assume che la Terra sia una sfera perfetta. Ciò è con ottima approssimazione vero, quindi le coordinate geografiche vanno bene nella maggior parte dei casi. Qualora fosse richiesta una precisione molto grande, è necessario tenere conto della vera forma della Terra. La Terra è un ellissoide; la distanza attorno all'equatore è circa lo 0,3% più lunga di un cerchio massimo passante per i poli. Il sistema di coordinate geodetiche tiene conto di questa forma ellissoidale, ed esprime una posizione sulla superficie terrestre in coordinate cartesiane (X, Y e Z). +Per utilizzare questo modulo, seleziona le coordinate da usare in ingresso nel riquadro Coordinate in ingresso. Quindi inserisci le coordinate nel riquadro Coordinate cartesiane o Coordinate geografiche. Il risultato apparirà premendo il pulsante Calcola. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook index c8fe3b16cb8..d7ecac38b95 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook @@ -1,42 +1,22 @@ -Modulo coordinate orizzontali -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo coordinate orizzontali +Modulo coordinate orizzontali +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo coordinate orizzontali -Il modulo Coordinate orizzontali dell'astrocalcolatrice +Il modulo Coordinate orizzontali dell'astrocalcolatrice - Coordinate orizzontali + Coordinate orizzontali -Questo modulo converte le coordinate equatoriali in coordinate orizzontali. Seleziona la data, l'ora e le coordinate geografiche nel riquadro Ora e località. Quindi inserisci le coordinate equatoriali da convertire nel riquadro Coordinate equatoriali. Premendo il pulsante Calcola, le coordinate orizzontali corrispondenti appariranno nel riquadro Coordinate orizzontali. +Questo modulo converte le coordinate equatoriali in coordinate orizzontali. Seleziona la data, l'ora e le coordinate geografiche nel riquadro Ora e località. Quindi inserisci le coordinate equatoriali da convertire nel riquadro Coordinate equatoriali. Premendo il pulsante Calcola, le coordinate orizzontali corrispondenti appariranno nel riquadro Coordinate orizzontali. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook index fea74a18448..e11c234b797 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook @@ -1,45 +1,27 @@ -Modulo giorno giuliano -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo giorno giuliano +Modulo giorno giuliano +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo giorno giuliano -Il modulo Giorno giuliano dell'astrocalcolatrice +Il modulo Giorno giuliano dell'astrocalcolatrice - Giorno giuliano + Giorno giuliano -Questo modulo converte la data del calendario nel giorno giuliano e nel giorno giuliano modificato. Il giorno giuliano modificato è semplicemente uguale al giorno giuliano meno 2.400.000,5. Per utilizzare questo modulo, seleziona quale delle tre date sarà il valore in ingresso, e inseriscila. Quindi premi il pulsante Calcola, e compariranno i valori corrispondenti delle altre due date. +Questo modulo converte la data del calendario nel giorno giuliano e nel giorno giuliano modificato. Il giorno giuliano modificato è semplicemente uguale al giorno giuliano meno 2.400.000,5. Per utilizzare questo modulo, seleziona quale delle tre date sarà il valore in ingresso, e inseriscila. Quindi premi il pulsante Calcola, e compariranno i valori corrispondenti delle altre due date. -Esercizio: -A che data del calendario corrisponde il GGM 0,0? +Esercizio: +A che data del calendario corrisponde il GGM 0,0? diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook index d4eaaff9e8e..6a82f58d18e 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook @@ -1,43 +1,22 @@ -Modulo coordinate pianeti -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo coordinate pianeti +Modulo coordinate pianeti +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo coordinate pianeti -Modulo dell'astrocalcolatrice per le coordinate dei pianeti +Modulo dell'astrocalcolatrice per le coordinate dei pianeti - Coordinate pianeti + Coordinate pianeti -Il modulo coordinate pianeti calcola i dati relativi alla posizione di un corpo maggiore del sistema solare, per qualsiasi data, ora e località geografica. Seleziona il corpo del sistema solare dalla lista a cascata, e indica la data, l'ora e la località geografica che desideri (queste variabili corrispondono inizialmente alle impostazioni correnti di &kstars;). Quindi premi il pulsante Calcola per determinare le coordinate equatoriali, orizzontali, ed eclittiche del corpo. -Questo modulo dispone di una modalità non interattiva. Devi preparare un file in ingresso dove ogni riga contenga dei valori per i parametri iniziali (corpo del sistema solare, data, ora, longitudine e latitudine). Puoi scegliere di indicare un valore costante per alcuni di questi parametri nella finestra dell'astrocalcolatrice (in tal modo i valori di tali parametri nel file d'ingresso saranno ignorati). Puoi anche specificare quali dei parametri di uscita (coordinate equatoriali, orizzontali ed eclittiche) vadano calcolati. Infine, indica i nomi dei file in ingresso e uscita, e premi il pulsante Esegui per generare il file in uscita con i valori calcolati. +Il modulo coordinate pianeti calcola i dati relativi alla posizione di un corpo maggiore del sistema solare, per qualsiasi data, ora e località geografica. Seleziona il corpo del sistema solare dalla lista a cascata, e indica la data, l'ora e la località geografica che desideri (queste variabili corrispondono inizialmente alle impostazioni correnti di &kstars;). Quindi premi il pulsante Calcola per determinare le coordinate equatoriali, orizzontali, ed eclittiche del corpo. +Questo modulo dispone di una modalità non interattiva. Devi preparare un file in ingresso dove ogni riga contenga dei valori per i parametri iniziali (corpo del sistema solare, data, ora, longitudine e latitudine). Puoi scegliere di indicare un valore costante per alcuni di questi parametri nella finestra dell'astrocalcolatrice (in tal modo i valori di tali parametri nel file d'ingresso saranno ignorati). Puoi anche specificare quali dei parametri di uscita (coordinate equatoriali, orizzontali ed eclittiche) vadano calcolati. Infine, indica i nomi dei file in ingresso e uscita, e premi il pulsante Esegui per generare il file in uscita con i valori calcolati. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook index fb707c1ad20..15b085eb987 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook @@ -1,43 +1,22 @@ -Modulo precessione -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo precessione +Modulo precessione +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo precessione -Il modulo Precessione dell'astrocalcolatrice +Il modulo Precessione dell'astrocalcolatrice - Precessione + Precessione -Questo modulo è simile al modulo Coordinate apparenti, ma considera solo gli effetti della precessione, e non quelli della nutazione o dell'aberrazione. -Per utilizzare questo modulo, inserisci le coordinate e la loro epoca nel riquadro Coordinate in ingresso. Devi anche inserire l'epoca finale nel riquadro Coordinate precessate. Quindi premi il pulsante Calcola, e le coordinate dell'oggetto, corrette per la precessione all'epoca indicata, compariranno nel riquadro Coordinate precessate. +Questo modulo è simile al modulo Coordinate apparenti, ma considera solo gli effetti della precessione, e non quelli della nutazione o dell'aberrazione. +Per utilizzare questo modulo, inserisci le coordinate e la loro epoca nel riquadro Coordinate in ingresso. Devi anche inserire l'epoca finale nel riquadro Coordinate precessate. Quindi premi il pulsante Calcola, e le coordinate dell'oggetto, corrette per la precessione all'epoca indicata, compariranno nel riquadro Coordinate precessate. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook index 53ce567d8ec..bf7721afd4f 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook @@ -1,37 +1,21 @@ -Modulo tempo siderale -Strumenti -Astrocalcolatrice -Modulo tempo siderale +Modulo tempo siderale +Strumenti +Astrocalcolatrice +Modulo tempo siderale -Il modulo Tempo siderale dell'astrocalcolatrice +Il modulo Tempo siderale dell'astrocalcolatrice - Tempo siderale + Tempo siderale -Questo modulo converte il tempo universale in tempo siderale locale e viceversa. Per prima cosa devi decidere se usare il tempo universale o il tempo siderale come valore in ingresso nel riquadro Dati in ingresso. Devi anche specificare una longitudine e una data per il calcolo, oltre al tempo universale o siderale. Premendo il pulsante Calcola, il valore corrispondente dell'altro tempo sarà visualizzato. +Questo modulo converte il tempo universale in tempo siderale locale e viceversa. Per prima cosa devi decidere se usare il tempo universale o il tempo siderale come valore in ingresso nel riquadro Dati in ingresso. Devi anche specificare una longitudine e una data per il calcolo, oltre al tempo universale o siderale. Premendo il pulsante Calcola, il valore corrispondente dell'altro tempo sarà visualizzato. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook index d824f7ba78c..d179fb2dfd7 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook @@ -1,101 +1,28 @@ -L'astrocalcolatrice -Strumenti -Astrocalcolatrice +L'astrocalcolatrice +Strumenti +Astrocalcolatrice -L'astrocalcolatrice di &kstars; fornisce diversi moduli che ti danno accesso agli algoritmi usati dal programma. I moduli sono organizzati per argomento: Convertitori di coordinate -Distanza angolare -Coordinate apparenti -Coordinate eclittiche -Coordinate equatoriali/galattiche -Coordinate orizzontali -Precessione +L'astrocalcolatrice di &kstars; fornisce diversi moduli che ti danno accesso agli algoritmi usati dal programma. I moduli sono organizzati per argomento: Convertitori di coordinate +Distanza angolare +Coordinate apparenti +Coordinate eclittiche +Coordinate equatoriali/galattiche +Coordinate orizzontali +Precessione -Coordinate terrestri -Coordinate geodetiche +Coordinate terrestri +Coordinate geodetiche -Sistema solare -Coordinate pianeti +Sistema solare +Coordinate pianeti -Calcolatori di tempo -Durata del giorno -Equinozi e solstizi -Giorno giuliano -Tempo siderale +Calcolatori di tempo +Durata del giorno +Equinozi e solstizi +Giorno giuliano +Tempo siderale &calc-angdist; &calc-apcoords; &calc-ecliptic; &calc-eqgal; &calc-horiz; &calc-precess; &calc-geodetic; &calc-planetcoords; &calc-dayduration; &calc-equinox; &calc-julian; &calc-sidereal; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook index 49a005af58d..57758637497 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook @@ -1,34 +1,11 @@ -Jason Harris +Jason Harris -L'equatore celeste -Equatore celeste -Coordinate equatoriali +L'equatore celeste +Equatore celeste +Coordinate equatoriali -L'equatore celeste è un cerchio massimo immaginario sulla sfera celeste. L'equatore celeste è il piano fondamentale del sistema di coordinate equatoriali, ed è quindi definito come il luogo dei punti con declinazione nulla. È anche la proiezione dell'equatore terrestre sulla sfera celeste. -L'equatore celeste e l'eclittica formano un angolo di 23,5 gradi. I loro punti di intersezione sono gli equinozi vernale e autunnale. +L'equatore celeste è un cerchio massimo immaginario sulla sfera celeste. L'equatore celeste è il piano fondamentale del sistema di coordinate equatoriali, ed è quindi definito come il luogo dei punti con declinazione nulla. È anche la proiezione dell'equatore terrestre sulla sfera celeste. +L'equatore celeste e l'eclittica formano un angolo di 23,5 gradi. I loro punti di intersezione sono gli equinozi vernale e autunnale. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook index 13177ab0d2c..cab49d25496 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook @@ -2,122 +2,62 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Colori e temperature delle stelle -Colori e temperature delle stelle -Radiazione di corpo nero Scala delle magnitudini +Colori e temperature delle stelle +Colori e temperature delle stelle +Radiazione di corpo nero Scala delle magnitudini -Le stelle sembrano tutte bianche a prima vista. Se però osserviamo con attenzione, possiamo notare tutta una gamma di colori: blu bianco, rosso e persino oro. Nella costellazione invernale di Orione, un bel contrasto è visibile tra la rossa Betelgeuse in corrispondenza dell'"ascella" di Orione, e la blu Bellatrix sulla spalla. Il motivo per cui le stelle hanno diversi colori rimase un mistero fino a due secoli fa, quando i fisici svilupparono un'adeguata comprensione della natura della luce e delle proprietà della materia alle altissime temperature. +Le stelle sembrano tutte bianche a prima vista. Se però osserviamo con attenzione, possiamo notare tutta una gamma di colori: blu bianco, rosso e persino oro. Nella costellazione invernale di Orione, un bel contrasto è visibile tra la rossa Betelgeuse in corrispondenza dell'"ascella" di Orione, e la blu Bellatrix sulla spalla. Il motivo per cui le stelle hanno diversi colori rimase un mistero fino a due secoli fa, quando i fisici svilupparono un'adeguata comprensione della natura della luce e delle proprietà della materia alle altissime temperature. -Specificamente, fu la fisica della radiazione di corpo nero a permetterci di capire le variazioni dei colori delle stelle. Poco tempo dopo la comprensione della radiazione di corpo nero, fu notato che gli spettri delle stelle sono estremamente simili a curve di radiazione di corpo nero a diverse temperature, da alcune migliaia a circa 50.000 Kelvin. L'ovvia conclusione è che le stelle sono simili a corpi neri, e che la loro variazione di colore è una diretta conseguenza delle loro temperature superficiali. +Specificamente, fu la fisica della radiazione di corpo nero a permetterci di capire le variazioni dei colori delle stelle. Poco tempo dopo la comprensione della radiazione di corpo nero, fu notato che gli spettri delle stelle sono estremamente simili a curve di radiazione di corpo nero a diverse temperature, da alcune migliaia a circa 50.000 Kelvin. L'ovvia conclusione è che le stelle sono simili a corpi neri, e che la loro variazione di colore è una diretta conseguenza delle loro temperature superficiali. -Stelle fredde (per esempio, di tipo spettrale K e M) emettono la maggior parte della propria energia nelle regioni rossa e infrarossa dello spettro elettromagnetico, e così ci appaiono rosse, mentre le stelle calde (come quelle di tipo spettrale O e B) emettono perlopiù a lunghezze d'onda blu e ultraviolette, apparendoci quindi azzurre o bianche. +Stelle fredde (per esempio, di tipo spettrale K e M) emettono la maggior parte della propria energia nelle regioni rossa e infrarossa dello spettro elettromagnetico, e così ci appaiono rosse, mentre le stelle calde (come quelle di tipo spettrale O e B) emettono perlopiù a lunghezze d'onda blu e ultraviolette, apparendoci quindi azzurre o bianche. -Per stimare la temperatura superficiale di una stella possiamo usare la nota relazione tra la temperatura di un corpo nero e la lunghezza d'onda del picco spettrale. In altre parole, aumentando la temperatura di un corpo nero il picco dello spettro si muove verso lunghezze d'onda più corte (più blu). Ciò è illustrato in Figura 1, dove le intensità di tre ipotetiche stelle sono raffigurate in funzione della lunghezza d'onda. L'"arcobaleno" indica l'intervallo di lunghezze d'onda visibili dall'occhio umano. +Per stimare la temperatura superficiale di una stella possiamo usare la nota relazione tra la temperatura di un corpo nero e la lunghezza d'onda del picco spettrale. In altre parole, aumentando la temperatura di un corpo nero il picco dello spettro si muove verso lunghezze d'onda più corte (più blu). Ciò è illustrato in Figura 1, dove le intensità di tre ipotetiche stelle sono raffigurate in funzione della lunghezza d'onda. L'"arcobaleno" indica l'intervallo di lunghezze d'onda visibili dall'occhio umano. -
+ -Questo semplice metodo è concettualmente corretto, ma non può essere usato per ottenere temperature stellari accurate, dato che le stelle non sono corpi neri perfetti. La presenza di vari elementi nell'atmosfera stellare provocherà l'assorbimento di certe lunghezze d'onda della luce. Dato che queste righe di assorbimento non sono distribuite uniformemente lungo lo spettro, possono modificare la posizione del picco spettrale. Inoltre, ottenere uno spettro utilizzabile di una stella è un processo che richiede tempo, ed è eccessivamente difficoltoso per grandi campioni di stelle. - -Un metodo alternativo utilizza la fotometria per misurare l'intensità della luce che passa attraverso diversi filtri. Ogni filtro fa sì che soltanto una specifica parte dello spettro riesca a passare, mentre tutto il resto viene bloccato. Un sistema fotometrico assai usato è detto sistema UBV di Johnson. Fa uso di tre filtri passa-banda: U ("Ultravioletto"), B ("Blu") e V ("Visibile"). Ciascun filtro occupa una regione differente dello spettro elettromagnetico. - -Il processo della fotometria UBV consiste nell'usare dispositivi sensibili alla luce (come pellicole o camere CCD) e nel puntare il telescopio verso una stella per misurare l'intensità della luce che passa attraverso ciascun filtro. Questa procedura fornisce tre luminosità apparenti o flussi (quantità di energia per centimetro quadrato per secondo) chiamati Fu, Fb e Fv. Il rapporto dei flussi Fu/Fb e Fb/Fv è una misura quantitativa del "colore" della stella; questi rapporti possono essere usati per stabilire una scala di temperatura per le stelle. In generale, più alti sono i rapporti Fu/Fb e Fb/Fv, maggiore è la temperatura superficiale. - -Per esempio, la stella Bellatrix in Orione ha Fb/Fv = 1,22, il che indica che è più luminosa attraverso il filtro B che attraverso il filtro V. Inoltre, il suo rapporto Fu/Fb è 2,22, perciò presenta la massima luminosità attraverso il filtro U. Ciò indica che la stella deve essere molto calda, dato che la posizione del suo picco spettrale deve trovarsi da qualche parte nella regione del filtro U, o ad una lunghezza d'onda ancora più corta. La temperatura superficiale di Bellatrix (determinata confrontandone lo spettro con modelli dettagliati che tengono conto delle righe di assorbimento) è di circa 25.000 Kelvin. - -Possiamo ripetere questa analisi per la stella Betelgeuse. I suoi rapporti Fb/Fv e Fu/Fb sono 0,15 e 0,18 rispettivamente, quindi presenta la luminosità massima nel filtro V e la minima nel filtro U. Ciò significa che il picco spettrale di Betelgeuse deve trovarsi da qualche parte entro la regione del filtro V, oppure a lunghezze d'onda ancora maggiori. La temperatura superficiale di Betelgeuse è di soli 2.400 Kelvin. - -Gli astronomi preferiscono esprimere i colori delle stelle come una differenza tra magnitudini, piuttosto che come un rapporto tra flussi. Perciò, tornando alla blu Bellatrix, abbiamo un indice di colore pari a - -B - V = -2,5 log (Fb/Fv) = -2,5 log (1,22) = -0,22, - -Similmente, l'indice di colore per la rossa Betelgeuse è - -B - V = -2,5 log (Fb/Fv) = -2,5 log (0,18) = 1,85 - -Gli indici di colore, come la scala delle magnitudini, vanno all'indietro. Stelle calde e blu hanno valori di B-V minori e negativi rispetto alle stelle più fredde e rosse. - -Un astronomo può quindi utilizzare gli indici di colore di una stella, dopo aver corretto per l'arrossamento e l'estinzione interstellare, per ottenere un'accurata temperatura del corpo celeste. La relazione tra B-V e la temperatura è illustrata in Figura 2. +Questo semplice metodo è concettualmente corretto, ma non può essere usato per ottenere temperature stellari accurate, dato che le stelle non sono corpi neri perfetti. La presenza di vari elementi nell'atmosfera stellare provocherà l'assorbimento di certe lunghezze d'onda della luce. Dato che queste righe di assorbimento non sono distribuite uniformemente lungo lo spettro, possono modificare la posizione del picco spettrale. Inoltre, ottenere uno spettro utilizzabile di una stella è un processo che richiede tempo, ed è eccessivamente difficoltoso per grandi campioni di stelle. + +Un metodo alternativo utilizza la fotometria per misurare l'intensità della luce che passa attraverso diversi filtri. Ogni filtro fa sì che soltanto una specifica parte dello spettro riesca a passare, mentre tutto il resto viene bloccato. Un sistema fotometrico assai usato è detto sistema UBV di Johnson. Fa uso di tre filtri passa-banda: U ("Ultravioletto"), B ("Blu") e V ("Visibile"). Ciascun filtro occupa una regione differente dello spettro elettromagnetico. + +Il processo della fotometria UBV consiste nell'usare dispositivi sensibili alla luce (come pellicole o camere CCD) e nel puntare il telescopio verso una stella per misurare l'intensità della luce che passa attraverso ciascun filtro. Questa procedura fornisce tre luminosità apparenti o flussi (quantità di energia per centimetro quadrato per secondo) chiamati Fu, Fb e Fv. Il rapporto dei flussi Fu/Fb e Fb/Fv è una misura quantitativa del "colore" della stella; questi rapporti possono essere usati per stabilire una scala di temperatura per le stelle. In generale, più alti sono i rapporti Fu/Fb e Fb/Fv, maggiore è la temperatura superficiale. + +Per esempio, la stella Bellatrix in Orione ha Fb/Fv = 1,22, il che indica che è più luminosa attraverso il filtro B che attraverso il filtro V. Inoltre, il suo rapporto Fu/Fb è 2,22, perciò presenta la massima luminosità attraverso il filtro U. Ciò indica che la stella deve essere molto calda, dato che la posizione del suo picco spettrale deve trovarsi da qualche parte nella regione del filtro U, o ad una lunghezza d'onda ancora più corta. La temperatura superficiale di Bellatrix (determinata confrontandone lo spettro con modelli dettagliati che tengono conto delle righe di assorbimento) è di circa 25.000 Kelvin. + +Possiamo ripetere questa analisi per la stella Betelgeuse. I suoi rapporti Fb/Fv e Fu/Fb sono 0,15 e 0,18 rispettivamente, quindi presenta la luminosità massima nel filtro V e la minima nel filtro U. Ciò significa che il picco spettrale di Betelgeuse deve trovarsi da qualche parte entro la regione del filtro V, oppure a lunghezze d'onda ancora maggiori. La temperatura superficiale di Betelgeuse è di soli 2.400 Kelvin. + +Gli astronomi preferiscono esprimere i colori delle stelle come una differenza tra magnitudini, piuttosto che come un rapporto tra flussi. Perciò, tornando alla blu Bellatrix, abbiamo un indice di colore pari a + +B - V = -2,5 log (Fb/Fv) = -2,5 log (1,22) = -0,22, + +Similmente, l'indice di colore per la rossa Betelgeuse è + +B - V = -2,5 log (Fb/Fv) = -2,5 log (0,18) = 1,85 + +Gli indici di colore, come la scala delle magnitudini, vanno all'indietro. Stelle calde e blu hanno valori di B-V minori e negativi rispetto alle stelle più fredde e rosse. + +Un astronomo può quindi utilizzare gli indici di colore di una stella, dopo aver corretto per l'arrossamento e l'estinzione interstellare, per ottenere un'accurata temperatura del corpo celeste. La relazione tra B-V e la temperatura è illustrata in Figura 2. - + -Il Sole, con una temperatura superficiale di 5.800 K, ha un indice B-V di 0,62. +Il Sole, con una temperatura superficiale di 5.800 K, ha un indice B-V di 0,62. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook index 56f26ddc460..bd9d4c01e24 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook @@ -1,854 +1,252 @@ -Guida ai comandi +Guida ai comandi -Comandi menu -ComandiMenu +Comandi menu +ComandiMenu -Menu <guimenu ->File</guimenu -> +Menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl;N File Nuova finestra -Apre un'altra finestra di &kstars;. - - - - &Ctrl;W File Chiudi finestra -Chiude una finestra di &kstars; - - - - &Ctrl;D File Scarica dati... -Apri la finestra Scarica dati aggiuntivi - - - - &Ctrl;O File Apri FITS... -Apre un'immagine FITS all'interno dell'editor FITS - - - - &Ctrl;I Tempo Salva immagine cielo... -Crea un'immagine su disco a partire dal display corrente - - - - &Ctrl;R File Esegui script... -Esegue lo script di KStars specificato - - - - &Ctrl;P File Stampa... -Invia la mappa del cielo corrente alla stampante (o ad un file PostScript/PDF) - - - - &Ctrl;Q File Esci -Esce da &kstars; + &Ctrl;N File Nuova finestra +Apre un'altra finestra di &kstars;. + + + + &Ctrl;W File Chiudi finestra +Chiude una finestra di &kstars; + + + + &Ctrl;D File Scarica dati... +Apri la finestra Scarica dati aggiuntivi + + + + &Ctrl;O File Apri FITS... +Apre un'immagine FITS all'interno dell'editor FITS + + + + &Ctrl;I Tempo Salva immagine cielo... +Crea un'immagine su disco a partire dal display corrente + + + + &Ctrl;R File Esegui script... +Esegue lo script di KStars specificato + + + + &Ctrl;P File Stampa... +Invia la mappa del cielo corrente alla stampante (o ad un file PostScript/PDF) + + + + &Ctrl;Q File Esci +Esce da &kstars; -Menu <guimenu ->Tempo</guimenu -> +Menu <guimenu>Tempo</guimenu> - &Ctrl;E Tempo Usa ora corrente -Sincronizza l'ora con l'orologio di sistema - - - - &Ctrl;S Tempo Imposta data/ora... -Imposta la data e l'ora - - - -Tempo Avvia/Ferma orologio -Attiva/disattiva il passare del tempo + &Ctrl;E Tempo Usa ora corrente +Sincronizza l'ora con l'orologio di sistema + + + + &Ctrl;S Tempo Imposta data/ora... +Imposta la data e l'ora + + + +Tempo Avvia/Ferma orologio +Attiva/disattiva il passare del tempo -Menu <guimenu ->Puntamento</guimenu -> +Menu <guimenu>Puntamento</guimenu> - Z Puntamento Zenit -Centra il display sullo zenit (in alto sulla verticale) - - - - N Puntamento Nord -Centra il display sul punto nord dell'orizzonte. - - - - E Puntamento Est -Centra il display sul punto est dell'orizzonte. - - - - S Puntamento Sud -Centra il display sul punto sud dell'orizzonte. - - - - W Puntamento Ovest -Centra il display sul punto ovest dell'orizzonte - - - - &Ctrl;M Puntamento Imposta posizione manualmente... -Centra la mappa su coordinate celesti specifiche - - - - &Ctrl;F Puntamento Trova oggetto... -Trova un oggetto per nome tramite la finestra Trova oggetto - - - - &Ctrl;T Puntamento Attiva/arresta inseguimento -Attiva/disattiva l'inseguimento. Durante l'inseguimento il display rimarrà centrato sulla posizione o sull'oggetto corrente. + Z Puntamento Zenit +Centra il display sullo zenit (in alto sulla verticale) + + + + N Puntamento Nord +Centra il display sul punto nord dell'orizzonte. + + + + E Puntamento Est +Centra il display sul punto est dell'orizzonte. + + + + S Puntamento Sud +Centra il display sul punto sud dell'orizzonte. + + + + W Puntamento Ovest +Centra il display sul punto ovest dell'orizzonte + + + + &Ctrl;M Puntamento Imposta posizione manualmente... +Centra la mappa su coordinate celesti specifiche + + + + &Ctrl;F Puntamento Trova oggetto... +Trova un oggetto per nome tramite la finestra Trova oggetto + + + + &Ctrl;T Puntamento Attiva/arresta inseguimento +Attiva/disattiva l'inseguimento. Durante l'inseguimento il display rimarrà centrato sulla posizione o sull'oggetto corrente. -Menu <guimenu ->Visualizza</guimenu -> +Menu <guimenu>Visualizza</guimenu> - + Visualizza Zoom avanti -Aumenta l'ingrandimento - - - - - Visualizza Zoom indietro -Diminuisce l'ingrandimento - - - - &Ctrl;Z Visualizza Zoom predefinito -Ripristina l'ingrandimento predefinito - - - - &Ctrl;&Shift;Z Visualizza Zoom a scala angolare... -Imposta l'ingrandimento alla scala angolare specificata - - - - &Ctrl;&Shift;F View Modalità a tutto schermo -Attiva/disattiva la modalità a tutto schermo - - - - Spazio Visualizza Coordinate orizzontali/equatoriali -Alterna tra i sistemi di coordinate orizzontali ed equatoriali + + Visualizza Zoom avanti +Aumenta l'ingrandimento + + + + - Visualizza Zoom indietro +Diminuisce l'ingrandimento + + + + &Ctrl;Z Visualizza Zoom predefinito +Ripristina l'ingrandimento predefinito + + + + &Ctrl;&Shift;Z Visualizza Zoom a scala angolare... +Imposta l'ingrandimento alla scala angolare specificata + + + + &Ctrl;&Shift;F View Modalità a tutto schermo +Attiva/disattiva la modalità a tutto schermo + + + + Spazio Visualizza Coordinate orizzontali/equatoriali +Alterna tra i sistemi di coordinate orizzontali ed equatoriali -Menu <guimenu ->Periferiche</guimenu -> +Menu <guimenu>Periferiche</guimenu> -Periferiche Configurazione telescopio... -Apre la Procedura guidata telescopio, una guida passo passo per connettere il tuo telescopio e controllarlo da &kstars;. - - - -Periferiche Gestore periferiche -Aper il gestore periferiche, che ti permette di avviare e arrestare driver e di connetterti a server INDI remoti. - - - -Periferiche Pannello di controllo INDI -Apre il pannello di controllo INDI, che ti permette di controllare tutte le funzioni supportate da una periferica. - - - -Periferiche Cattura sequenza immagini... -Acquisisce immagini da una camera CCD o da una webcam - - - -Periferiche Configura INDI... -Apre una finestra di dialogo per configurare funzioni di INDI come gli aggiornamenti automatici delle periferiche. +Periferiche Configurazione telescopio... +Apre la Procedura guidata telescopio, una guida passo passo per connettere il tuo telescopio e controllarlo da &kstars;. + + + +Periferiche Gestore periferiche +Aper il gestore periferiche, che ti permette di avviare e arrestare driver e di connetterti a server INDI remoti. + + + +Periferiche Pannello di controllo INDI +Apre il pannello di controllo INDI, che ti permette di controllare tutte le funzioni supportate da una periferica. + + + +Periferiche Cattura sequenza immagini... +Acquisisce immagini da una camera CCD o da una webcam + + + +Periferiche Configura INDI... +Apre una finestra di dialogo per configurare funzioni di INDI come gli aggiornamenti automatici delle periferiche. -Menu <guimenu ->Strumenti</guimenu -> +Menu <guimenu>Strumenti</guimenu> - &Ctrl;C Strumenti Calcolatrice... + &Ctrl;C Strumenti Calcolatrice... -Apre la finestra dell'Astrocalcolatrice, permettendo l'accesso a parecchie delle funzioni matematiche usate da &kstars;. +Apre la finestra dell'Astrocalcolatrice, permettendo l'accesso a parecchie delle funzioni matematiche usate da &kstars;. - - &Ctrl;L Strumenti Oggetti preferiti... - -Apre la finestra dellaLista oggetti preferiti, che permette di accedere ad alcune funzioni comuni per una lista di oggetti scelti dall'utente. - - - - - &Ctrl;V Tools Curve di luce AAVSO... + + &Ctrl;L Strumenti Oggetti preferiti... + +Apre la finestra dellaLista oggetti preferiti, che permette di accedere ad alcune funzioni comuni per una lista di oggetti scelti dall'utente. + + + + + &Ctrl;V Tools Curve di luce AAVSO... -Apre il generatore di curve di luce AAVSO, che ti permette di scaricare la curva di luce di una qualsiasi variabile dell'Associazione Americana degli Osservatori di Stelle Variabili. +Apre il generatore di curve di luce AAVSO, che ti permette di scaricare la curva di luce di una qualsiasi variabile dell'Associazione Americana degli Osservatori di Stelle Variabili. - &Ctrl;A Strumenti Altezza in funzione del tempo... + &Ctrl;A Strumenti Altezza in funzione del tempo... -Apre lo strumento Altezza in funzione del tempo, in grado di visualizzare curve che raffigurano l'altezza di un oggetto qualsiasi in funzione del tempo. È utile per pianificare sessioni di osservazione. +Apre lo strumento Altezza in funzione del tempo, in grado di visualizzare curve che raffigurano l'altezza di un oggetto qualsiasi in funzione del tempo. È utile per pianificare sessioni di osservazione. - &Ctrl;U Strumenti Che si vede stanotte... + &Ctrl;U Strumenti Che si vede stanotte... -Apre la finestra Che si vede stanotte, che presenta un sommario degli oggetti osservabili dalla tua località a una data prefissata. +Apre la finestra Che si vede stanotte, che presenta un sommario degli oggetti osservabili dalla tua località a una data prefissata. - &Ctrl;B Strumenti Costruttore script... + &Ctrl;B Strumenti Costruttore script... -Apre il Costruttore script, che fornisce un'interfaccia grafica per realizzare script DCOP di &kstars;. +Apre il Costruttore script, che fornisce un'interfaccia grafica per realizzare script DCOP di &kstars;. - &Ctrl;Y Strumenti Sistema solare... + &Ctrl;Y Strumenti Sistema solare... -Apre il Visore del sistema solare, che mostra il sistema solare visto dall'alto per la data corrente della simulazione. +Apre il Visore del sistema solare, che mostra il sistema solare visto dall'alto per la data corrente della simulazione. - &Ctrl;J Strumenti Satelliti di Giove... + &Ctrl;J Strumenti Satelliti di Giove... -Apre la finestra Satelliti di Giove, che mostra la posizione delle quattro lune più luminose di Giove in funzione del tempo. +Apre la finestra Satelliti di Giove, che mostra la posizione delle quattro lune più luminose di Giove in funzione del tempo. @@ -856,401 +254,143 @@ -Menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Impostazioni Riquadri informazioni Mostra/nascondi riquadri informazioni -Mostra/nasconde tutti e tre i riquadri informativi - - - -Impostazioni Riquadri informazioni Mostra/nascondi riquadro tempo -Mostra/nasconde il riquadro informativo con l'ora - - - -Impostazioni Riquadri informazioni Mostra/nascondi riquadro posizione -Mostra/nasconde il riquadro informativo con la posizione - - - -Impostazioni Riquadri informazioni Mostra/nascondi riquadro località -Mostra/nasconde il riquadro informativo con la località - - - -Impostazioni Barre strumenti Mostra/nascondi barra strumenti principale -Mostra/nasconde la barra degli strumenti principale - - - -Impostazioni Barre strumenti Mostra/nascondi barra strumenti visualizzazione -Mostra/nasconde la barra degli strumenti di visualizzazione - - - -Impostazioni Barra di stato Mostra/nascondi barra di stato -Mostra/nasconde la barra di stato - - - -Impostazioni Barra di stato Mostra/nascondi campo Az/Alt -Mostra o nasconde nella barra di stato le coordinate orizzontali del puntatore del mouse. - - - -Impostazioni Barra di stato Mostra/nascondi campo AR/Dec -Mostra o nasconde nella barra di stato le coordinate orizzontali del puntatore del mouse. - - - -Impostazioni Schemi colori -Questo sottomenu contiene tutti gli schemi di colori definiti, inclusi quelli personalizzati. Seleziona una voce per attivare lo schema. - - - -Impostazioni Simboli CDV -Questo sottomenu elenca i simboli di campo di vista (CDV) disponibili. Ogni simbolo è visualizzato al centro del display. Puoi scegliere dalla lista dei simboli predefiniti (nessun CDV, binocolo 7x35, un grado, HST WFPC2o 30 m a 1,3 cm) oppure definirne di nuovi (o modificare quelli esistenti) tramite la voce Modifica simboli CDV.... - - - - &Ctrl;G Impostazioni Geografia... +Impostazioni Riquadri informazioni Mostra/nascondi riquadri informazioni +Mostra/nasconde tutti e tre i riquadri informativi + + + +Impostazioni Riquadri informazioni Mostra/nascondi riquadro tempo +Mostra/nasconde il riquadro informativo con l'ora + + + +Impostazioni Riquadri informazioni Mostra/nascondi riquadro posizione +Mostra/nasconde il riquadro informativo con la posizione + + + +Impostazioni Riquadri informazioni Mostra/nascondi riquadro località +Mostra/nasconde il riquadro informativo con la località + + + +Impostazioni Barre strumenti Mostra/nascondi barra strumenti principale +Mostra/nasconde la barra degli strumenti principale + + + +Impostazioni Barre strumenti Mostra/nascondi barra strumenti visualizzazione +Mostra/nasconde la barra degli strumenti di visualizzazione + + + +Impostazioni Barra di stato Mostra/nascondi barra di stato +Mostra/nasconde la barra di stato + + + +Impostazioni Barra di stato Mostra/nascondi campo Az/Alt +Mostra o nasconde nella barra di stato le coordinate orizzontali del puntatore del mouse. + + + +Impostazioni Barra di stato Mostra/nascondi campo AR/Dec +Mostra o nasconde nella barra di stato le coordinate orizzontali del puntatore del mouse. + + + +Impostazioni Schemi colori +Questo sottomenu contiene tutti gli schemi di colori definiti, inclusi quelli personalizzati. Seleziona una voce per attivare lo schema. + + + +Impostazioni Simboli CDV +Questo sottomenu elenca i simboli di campo di vista (CDV) disponibili. Ogni simbolo è visualizzato al centro del display. Puoi scegliere dalla lista dei simboli predefiniti (nessun CDV, binocolo 7x35, un grado, HST WFPC2o 30 m a 1,3 cm) oppure definirne di nuovi (o modificare quelli esistenti) tramite la voce Modifica simboli CDV.... + + + + &Ctrl;G Impostazioni Geografia... -Seleziona una nuova località geografica +Seleziona una nuova località geografica -Impostazioni Configura &kstars;... -Modifica le opzioni di configurazione - - - -Impostazioni Procedura guidata iniziale... -Apre la procedura guidata iniziale, che ti permette di impostare con facilità la tua località geografica e di scaricare alcuni file di dati aggiuntivi. - +Impostazioni Configura &kstars;... +Modifica le opzioni di configurazione + + + +Impostazioni Procedura guidata iniziale... +Apre la procedura guidata iniziale, che ti permette di impostare con facilità la tua località geografica e di scaricare alcuni file di dati aggiuntivi. + -Menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; -Menu a comparsa -Menu a comparsaDescrizione - -Il menu a comparsa attivato da un clic col tasto destro del mouse è sensibile al contesto, ovvero cambia a seconda dell'oggetto su cui fai clic. Elenchiamo qui tutte le voci del menu a comparsa, con il tipo di oggetto [tra parentesi quadre]. +Menu a comparsa +Menu a comparsaDescrizione + +Il menu a comparsa attivato da un clic col tasto destro del mouse è sensibile al contesto, ovvero cambia a seconda dell'oggetto su cui fai clic. Elenchiamo qui tutte le voci del menu a comparsa, con il tipo di oggetto [tra parentesi quadre]. -[Tutti] -Identificazione e tipo: le prime tre righe sono riservate al nome (o ai nomi) dell'oggetto e alla sua categoria. Per le stelle è anche mostrato il tipo spettrale. - - - -[Tutti] -Gli istanti di levata, culminazione e tramonto dell'oggetto per la data corrente sono mostrati nelle tre righe successive. - - - -[Tutti] -Centra e insegui: Centra la finestra su questa posizione e attiva l'inseguimento. Equivalente a un doppio clic. - - - -[Tutti] -Distanza angolare da...: in questa modalità, una linea tratteggiata viene tracciata dal primo oggetto alla posizione del puntatore del mouse. Quando attivi il menu a comparsa di un secondo oggetto, troverai la voce Calcola distanza angolare. Selezionandola, nella barra di stato apparirà la distanza angolare tra i due oggetti. Puoi premere il tasto Esc per uscire dalla modalità distanza angolare senza aver effettuato una misura. - - - -[Tutti] -Dettagli: apre la finestra Dettagli oggetto per l'oggetto in questione. - - - -[Tutti] -Visualizza nome: visualizza in modo permanente il nome dell'oggetto. Se il nome è già visualizzato, la voce di menu sarà Nascondi nome. - - - -[Tutti] -Mostra immagine...: scarica da Internet un'immagine dell'oggetto, e la visualizza nel visore immagini. Al posto di "..." c'è una breve descrizione della fonte dell'immagine. Un oggetto può avere diversi collegamenti a immagini nel proprio menu a comparsa. - - - -[Tutti] -Pagina...: mostra nel browser predefinito una pagina web sull'oggetto. Al posto di "..." c'è una breve descrizione della pagina. Un oggetto può avere diversi collegamenti a pagine web nel proprio menu a comparsa. - - - -[Tutti gli oggetti con nome] - -Oggetti celesti -Collegamenti Internet -Personalizzazione -Aggiungi collegamento...: questa voce ti permette di aggiungere il tuo collegamento personalizzato al menu a comparsa di un oggetto. Apre una piccola finestra in cui puoi inserire l'&URL; del collegamento e il testo che vuoi far comparire nel menu a comparsa. Ci sono anche due caselle che permettono di specificare se l'&URL; è un'immagine o un documento HTML, in modo tale che &kstars; sappia se avviare il browser web o il visore di immagini. Puoi aggiungere collegamenti a file sul tuo disco locale, per esempio resoconti di osservazioni o altre informazioni personalizzate su oggetti di &kstars;. I tuoi collegamenti sono caricati automaticamente all'avvio di &kstars;, e sono conservati nella cartella ~/.trinity/share/apps/kstars/, all'interno dei file myimage_url.dat e myinfo_url.dat. Se hai messo insieme un buon numero di collegamenti, facceli avere: ci piacerebbe includerli nella prossima versione di &kstars;! +[Tutti] +Identificazione e tipo: le prime tre righe sono riservate al nome (o ai nomi) dell'oggetto e alla sua categoria. Per le stelle è anche mostrato il tipo spettrale. + + + +[Tutti] +Gli istanti di levata, culminazione e tramonto dell'oggetto per la data corrente sono mostrati nelle tre righe successive. + + + +[Tutti] +Centra e insegui: Centra la finestra su questa posizione e attiva l'inseguimento. Equivalente a un doppio clic. + + + +[Tutti] +Distanza angolare da...: in questa modalità, una linea tratteggiata viene tracciata dal primo oggetto alla posizione del puntatore del mouse. Quando attivi il menu a comparsa di un secondo oggetto, troverai la voce Calcola distanza angolare. Selezionandola, nella barra di stato apparirà la distanza angolare tra i due oggetti. Puoi premere il tasto Esc per uscire dalla modalità distanza angolare senza aver effettuato una misura. + + + +[Tutti] +Dettagli: apre la finestra Dettagli oggetto per l'oggetto in questione. + + + +[Tutti] +Visualizza nome: visualizza in modo permanente il nome dell'oggetto. Se il nome è già visualizzato, la voce di menu sarà Nascondi nome. + + + +[Tutti] +Mostra immagine...: scarica da Internet un'immagine dell'oggetto, e la visualizza nel visore immagini. Al posto di "..." c'è una breve descrizione della fonte dell'immagine. Un oggetto può avere diversi collegamenti a immagini nel proprio menu a comparsa. + + + +[Tutti] +Pagina...: mostra nel browser predefinito una pagina web sull'oggetto. Al posto di "..." c'è una breve descrizione della pagina. Un oggetto può avere diversi collegamenti a pagine web nel proprio menu a comparsa. + + + +[Tutti gli oggetti con nome] + +Oggetti celesti +Collegamenti Internet +Personalizzazione +Aggiungi collegamento...: questa voce ti permette di aggiungere il tuo collegamento personalizzato al menu a comparsa di un oggetto. Apre una piccola finestra in cui puoi inserire l'&URL; del collegamento e il testo che vuoi far comparire nel menu a comparsa. Ci sono anche due caselle che permettono di specificare se l'&URL; è un'immagine o un documento HTML, in modo tale che &kstars; sappia se avviare il browser web o il visore di immagini. Puoi aggiungere collegamenti a file sul tuo disco locale, per esempio resoconti di osservazioni o altre informazioni personalizzate su oggetti di &kstars;. I tuoi collegamenti sono caricati automaticamente all'avvio di &kstars;, e sono conservati nella cartella ~/.trinity/share/apps/kstars/, all'interno dei file myimage_url.dat e myinfo_url.dat. Se hai messo insieme un buon numero di collegamenti, facceli avere: ci piacerebbe includerli nella prossima versione di &kstars;! @@ -1259,214 +399,91 @@ -Comandi da tastiera -Comandi -Tastiera +Comandi da tastiera +Comandi +Tastiera -Tasti di navigazione -Controlli di navigazione -Tastiera +Tasti di navigazione +Controlli di navigazione +Tastiera -Tasti freccia -Usa i tasti freccia per far scorrere il display. Tenendo premuto il tasto &Shift; la velocità di scorrimento raddoppia. - - -+ / - -Zoom avanti/indietro - - - -&Ctrl;Z -Ripristina l'ingrandimento predefinito - - - -&Ctrl;&Shift;Z -Imposta l'ingrandimento alla scala angolare specificata - - - -0–9 -Centra la mappa su un corpo maggiore del sistema solare: -0: Sole -1: Mercurio -2: Venere -3: Luna -4: Marte -5: Giove -6: Saturno -7: Urano -8: Nettuno -9: Plutone +Tasti freccia +Usa i tasti freccia per far scorrere il display. Tenendo premuto il tasto &Shift; la velocità di scorrimento raddoppia. + + ++ / - +Zoom avanti/indietro + + + +&Ctrl;Z +Ripristina l'ingrandimento predefinito + + + +&Ctrl;&Shift;Z +Imposta l'ingrandimento alla scala angolare specificata + + + +0–9 +Centra la mappa su un corpo maggiore del sistema solare: +0: Sole +1: Mercurio +2: Venere +3: Luna +4: Marte +5: Giove +6: Saturno +7: Urano +8: Nettuno +9: Plutone - + -Z -Centra la mappa allo zenit (in alto sulla verticale) +Z +Centra la mappa allo zenit (in alto sulla verticale) -N -Centra il display sul punto nord dell'orizzonte. +N +Centra il display sul punto nord dell'orizzonte. -E -Centra il display sul punto est dell'orizzonte. +E +Centra il display sul punto est dell'orizzonte. -S -Centra il display sul punto sud dell'orizzonte. +S +Centra il display sul punto sud dell'orizzonte. -W -Centra il display sul punto ovest dell'orizzonte +W +Centra il display sul punto ovest dell'orizzonte -&Ctrl;T -Attiva/disattiva l'inseguimento. +&Ctrl;T +Attiva/disattiva l'inseguimento. -< -Fa arretrare l'orologio della simulazione di un'unità di tempo +< +Fa arretrare l'orologio della simulazione di un'unità di tempo -> -Fa avanzare l'orologio della simulazione di un'unità di tempo +> +Fa avanzare l'orologio della simulazione di un'unità di tempo @@ -1474,462 +491,184 @@ -Scorciatoie menu -Comandi -Menu -Scorciatoie da tastiera +Scorciatoie menu +Comandi +Menu +Scorciatoie da tastiera -&Ctrl;N -Apre una nuova finestra di &kstars; - - - -&Ctrl;W -Chiude una finestra di &kstars; - - - -&Ctrl;D -Scarica dati aggiuntivi - - - -&Ctrl;O -Apre un'immagine FITS nell'editor FITS - - - -&Ctrl;I -Esporta l'immagine del cielo su file - - - -&Ctrl;R -Esegue uno script DCOP di &kstars; - - - -&Ctrl;P -Stampa la mappa del cielo - - - -&Ctrl;Q -Esce da &kstars; - - - -&Ctrl;E -Regola l'orologio della simulazione sull'ora di sistema - - - -&Ctrl;S -Imposta l'orologio della simulazione a un'ora e una data specifiche - - - -&Ctrl;&Shift;F -Attiva/disattiva la modalità a tutto schermo - - -Spazio -Alterna tra i sistemi di coordinate orizzontali ed equatoriali - - -F1 -Apre il manuale di &kstars; +&Ctrl;N +Apre una nuova finestra di &kstars; + + + +&Ctrl;W +Chiude una finestra di &kstars; + + + +&Ctrl;D +Scarica dati aggiuntivi + + + +&Ctrl;O +Apre un'immagine FITS nell'editor FITS + + + +&Ctrl;I +Esporta l'immagine del cielo su file + + + +&Ctrl;R +Esegue uno script DCOP di &kstars; + + + +&Ctrl;P +Stampa la mappa del cielo + + + +&Ctrl;Q +Esce da &kstars; + + + +&Ctrl;E +Regola l'orologio della simulazione sull'ora di sistema + + + +&Ctrl;S +Imposta l'orologio della simulazione a un'ora e una data specifiche + + + +&Ctrl;&Shift;F +Attiva/disattiva la modalità a tutto schermo + + +Spazio +Alterna tra i sistemi di coordinate orizzontali ed equatoriali + + +F1 +Apre il manuale di &kstars; -Azioni per l'oggetto selezionato -Oggetti celesti -Azioni da tastiera - -Ciascuno dei tasti seguenti esegue un'azione sull'oggetto selezionato, ovvero l'ultimo oggetto su cui è stato fatto clic (identificato nella barra di stato). In alternativa, tenendo premuto il tasto Shift l'azione sarà eseguita sull'oggetto centrato. +Azioni per l'oggetto selezionato +Oggetti celesti +Azioni da tastiera + +Ciascuno dei tasti seguenti esegue un'azione sull'oggetto selezionato, ovvero l'ultimo oggetto su cui è stato fatto clic (identificato nella barra di stato). In alternativa, tenendo premuto il tasto Shift l'azione sarà eseguita sull'oggetto centrato. -D -Apre la finestra Dettagli per l'oggetto selezionato +D +Apre la finestra Dettagli per l'oggetto selezionato -L -Mostra/nasconde il nome dell'oggetto selezionato +L +Mostra/nasconde il nome dell'oggetto selezionato -O -Aggiunge l'oggetto selezionato alla lista dei preferiti +O +Aggiunge l'oggetto selezionato alla lista dei preferiti -P -Apre il menu a comparsa dell'oggetto selezionato +P +Apre il menu a comparsa dell'oggetto selezionato -T -Mostra/nasconde la traccia orbitale dell'oggetto selezionato (solo corpi del sistema solare) +T +Mostra/nasconde la traccia orbitale dell'oggetto selezionato (solo corpi del sistema solare) -Scorciatoie strumenti +Scorciatoie strumenti -&Ctrl;F -Apre la finestra Trova oggetto per specificare un oggetto celeste da centrare - - -&Ctrl;M +&Ctrl;F +Apre la finestra Trova oggetto per specificare un oggetto celeste da centrare + + +&Ctrl;M -Apre la finestra Imposta posizione manualmente... per specificare le coordinate AR/Dec o Az/Alt da centrare - - - -[ / ] -Inizia/termina una misura di distanza angolare alla posizione corrente del puntatore del mouse. La distanza angolare tra i punti di partenza e arrivo è mostrata nella barra di stato. - - - -&Ctrl;G -Apre la finestra Imposta località geografica - - - -&Ctrl;C -Apre lAstrocalcolatrice - - - -&Ctrl;V -Apre il generatore di curve di luce AAVSO - - - -&Ctrl;A -Apre la finestra Altezza in funzione del tempo - - - -&Ctrl;U -Apre la finestra Che si vede stanotte? - - - -&Ctrl;B -Apre il Costruttore script - - - -&Ctrl;Y -Apre il Visore sistema solare - - - -&Ctrl;J -Apre lo strumento Lune di Giove - - - -&Ctrl;L -Apre la Lista oggetti preferiti +Apre la finestra Imposta posizione manualmente... per specificare le coordinate AR/Dec o Az/Alt da centrare + + + +[ / ] +Inizia/termina una misura di distanza angolare alla posizione corrente del puntatore del mouse. La distanza angolare tra i punti di partenza e arrivo è mostrata nella barra di stato. + + + +&Ctrl;G +Apre la finestra Imposta località geografica + + + +&Ctrl;C +Apre lAstrocalcolatrice + + + +&Ctrl;V +Apre il generatore di curve di luce AAVSO + + + +&Ctrl;A +Apre la finestra Altezza in funzione del tempo + + + +&Ctrl;U +Apre la finestra Che si vede stanotte? + + + +&Ctrl;B +Apre il Costruttore script + + + +&Ctrl;Y +Apre il Visore sistema solare + + + +&Ctrl;J +Apre lo strumento Lune di Giove + + + +&Ctrl;L +Apre la Lista oggetti preferiti @@ -1937,133 +676,62 @@ -Comandi del mouse -Comandi -Mouse -Controlli di navigazione -Mouse +Comandi del mouse +Comandi +Mouse +Controlli di navigazione +Mouse -Muovere il mouse -Le coordinate celesti (AR/Dec e Az/Alt) del puntatore del mouse cambiano nella barra di stato - - -Puntatore mouse immobile -Visualizza temporaneamente il nome dell'oggetto più vicino al puntatore del mouse. - - -Clic sinistro +Muovere il mouse +Le coordinate celesti (AR/Dec e Az/Alt) del puntatore del mouse cambiano nella barra di stato + + +Puntatore mouse immobile +Visualizza temporaneamente il nome dell'oggetto più vicino al puntatore del mouse. + + +Clic sinistro -Oggetti celesti -Identificazione -L'oggetto più vicino al puntatore del mouse è identificato nella barra di stato. - - -Doppio clic +Oggetti celesti +Identificazione +L'oggetto più vicino al puntatore del mouse è identificato nella barra di stato. + + +Doppio clic -Oggetti celesti -Centraggio -Centra e insegue la posizione su cui si è fatto doppio clic, o l'oggetto più vicino. Un doppio clic su un riquadro informazioni mostrerà/nasconderà informazioni aggiuntive. - - -Clic destro +Oggetti celesti +Centraggio +Centra e insegue la posizione su cui si è fatto doppio clic, o l'oggetto più vicino. Un doppio clic su un riquadro informazioni mostrerà/nasconderà informazioni aggiuntive. + + +Clic destro -Oggetti celesti -Menu a comparsa -Apre il menu a comparsa per la posizione o l'oggetto più vicino al puntatore del mouse. - - -Ruotare la rotellina del mouse -Cambia lo zoom della mappa celeste . Se non hai un mouse con rotellina, puoi tenere premuto il tasto centrale e trascinare il mouse verticalmente. - - -Clic e trascinamento - +Oggetti celesti +Menu a comparsa +Apre il menu a comparsa per la posizione o l'oggetto più vicino al puntatore del mouse. + + +Ruotare la rotellina del mouse +Cambia lo zoom della mappa celeste . Se non hai un mouse con rotellina, puoi tenere premuto il tasto centrale e trascinare il mouse verticalmente. + + +Clic e trascinamento + - Trascinare la mappa del cielo - Fa scorrere il display, seguendo la direzione di trascinamento. - - &Ctrl;+trascinamento sulla mappa del cielo - Definisce un rettangolo sulla mappa. Dopo aver rilasciato il pulsante, lo zoom del display viene adattato al campo di vista all'interno del rettangolo. - - Trascinare un riquadro informazioni - Il riquadro informazioni è riposizionato sulla mappa. I riquadri informazioni rimangono incollati ai bordi della finestra, in modo da non separarsene quando la finestra viene ridimensionata. + Trascinare la mappa del cielo + Fa scorrere il display, seguendo la direzione di trascinamento. + + &Ctrl;+trascinamento sulla mappa del cielo + Definisce un rettangolo sulla mappa. Dopo aver rilasciato il pulsante, lo zoom del display viene adattato al campo di vista all'interno del rettangolo. + + Trascinare un riquadro informazioni + Il riquadro informazioni è riposizionato sulla mappa. I riquadri informazioni rimangono incollati ai bordi della finestra, in modo da non separarsene quando la finestra viene ridimensionata. - + diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/config.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/config.docbook index 049889135f8..ee8540f106c 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/config.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/config.docbook @@ -1,490 +1,154 @@ -Configurazione di &kstars; +Configurazione di &kstars; -Impostazione della località geografica +Impostazione della località geografica -Ecco un'immagine della finestra Imposta località geografica: -Cambiare la località geografica +Ecco un'immagine della finestra Imposta località geografica: +Cambiare la località geografica - Finestra Imposta località + Finestra Imposta località -C'è una lista di oltre 2500 città predefinite tra cui scegliere. Puoi impostare la tua località selezionando una città dalla lista. Ogni città è rappresentata sul planisfero da un puntino, e quando una città è selezionata nella lista, un mirino rosso appare nella sua posizione sulla mappa. +C'è una lista di oltre 2500 città predefinite tra cui scegliere. Puoi impostare la tua località selezionando una città dalla lista. Ogni città è rappresentata sul planisfero da un puntino, e quando una città è selezionata nella lista, un mirino rosso appare nella sua posizione sulla mappa. -Finestra Località geografica -Filtraggio -Non è agevole scorrere l'intera lista di 2500 località cercando una città specifica. Per rendere più semplici le ricerche, la lista può essere filtrata inserendo del testo nelle caselle sotto la mappa. Per esempio, nella figura il testo Ba appare nella casella Filtro città, mentre M è stato inserito nella casella Filtro provincia, e USA in Filtro nazione. Nota che tutte le città mostrate nella lista hanno il proprio nome, quello della provincia e della nazione che iniziano con le stringhe inserite, e che il messaggio sotto le caselle del filtro indica che sette città corrispondono ai criteri di ricerca. Nota inoltre che i puntini che rappresentano queste sette città sulla mappa sono ora bianchi, mentre quelli delle altre città rimangono grigi. La lista può anche essere filtrata per posizione sulla mappa. Facendo clic su un punto qualsiasi del planisfero saranno mostrate solo le città entro due gradi dal luogo prescelto. Per il momento puoi fare ricerche per nome o per posizione, ma non per entrambi contemporaneamente. In altre parole, quando fai clic sulla mappa i filtri dei nomi sono ignorati, e viceversa. -Finestra Località geografica -Località personalizzate -La longitudine, latitudine e le informazioni sul fuso orario della località selezionata sono mostrate nelle caselle ai piedi della finestra. Se pensi che uno qualsiasi di questi valori sia inaccurato, puoi modificarlo e premere il pulsante Aggiungi alla lista per registrare la tua versione personalizzata della località. Puoi anche definire una località completamente nuova premendo il pulsante Pulisci campi e inserendo i dati per la nuova località. Nota che tutti i campi (eccetto Stato/Provincia che è facoltativo) devono essere riempiti perché la nuova località possa essere aggiunta alla lista. &kstars; caricherà automaticamente le tue località personalizzate nelle sessioni future. Nota che, al momento, l'unico modo per rimuovere una località personalizzata è cancellare la riga relativa nel file ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat. Se aggiungi località personalizzate (o modifichi quelle già esistenti) sei pregato di spedirci il tuo file mycities.dat, in modo che possiamo aggiungere le tue località alla lista principale. +Finestra Località geografica +Filtraggio +Non è agevole scorrere l'intera lista di 2500 località cercando una città specifica. Per rendere più semplici le ricerche, la lista può essere filtrata inserendo del testo nelle caselle sotto la mappa. Per esempio, nella figura il testo Ba appare nella casella Filtro città, mentre M è stato inserito nella casella Filtro provincia, e USA in Filtro nazione. Nota che tutte le città mostrate nella lista hanno il proprio nome, quello della provincia e della nazione che iniziano con le stringhe inserite, e che il messaggio sotto le caselle del filtro indica che sette città corrispondono ai criteri di ricerca. Nota inoltre che i puntini che rappresentano queste sette città sulla mappa sono ora bianchi, mentre quelli delle altre città rimangono grigi. La lista può anche essere filtrata per posizione sulla mappa. Facendo clic su un punto qualsiasi del planisfero saranno mostrate solo le città entro due gradi dal luogo prescelto. Per il momento puoi fare ricerche per nome o per posizione, ma non per entrambi contemporaneamente. In altre parole, quando fai clic sulla mappa i filtri dei nomi sono ignorati, e viceversa. +Finestra Località geografica +Località personalizzate +La longitudine, latitudine e le informazioni sul fuso orario della località selezionata sono mostrate nelle caselle ai piedi della finestra. Se pensi che uno qualsiasi di questi valori sia inaccurato, puoi modificarlo e premere il pulsante Aggiungi alla lista per registrare la tua versione personalizzata della località. Puoi anche definire una località completamente nuova premendo il pulsante Pulisci campi e inserendo i dati per la nuova località. Nota che tutti i campi (eccetto Stato/Provincia che è facoltativo) devono essere riempiti perché la nuova località possa essere aggiunta alla lista. &kstars; caricherà automaticamente le tue località personalizzate nelle sessioni future. Nota che, al momento, l'unico modo per rimuovere una località personalizzata è cancellare la riga relativa nel file ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat. Se aggiungi località personalizzate (o modifichi quelle già esistenti) sei pregato di spedirci il tuo file mycities.dat, in modo che possiamo aggiungere le tue località alla lista principale. -Impostare l'ora +Impostare l'ora -Data e ora -L'orologio della simulazione -All'avvio di &kstars;, l'ora è sincronizzata con quella dell'orologio di sistema del tuo computer, e l'orologio di &kstars; funziona alla velocità del tempo reale. Se vuoi fermare l'orologio, seleziona Ferma orologio dal menu Tempo, o fai semplicemente clic sull'icona Pausa nella barra degli strumenti. Puoi far sì che l'orologio funzioni più lentamente o più velocemente del normale (anche all'indietro) utilizzando il regolatore del passo temporale nella barra degli strumenti. Ci sono due coppie di pulsanti su/giù. La prima passerà per tutti gli 83 passi temporali disponibili, uno per uno. La seconda selezionerà l'unità superiore (o inferiore) di tempo, il che ti permette di passare più velocemente a passi temporali molto diversi. +Data e ora +L'orologio della simulazione +All'avvio di &kstars;, l'ora è sincronizzata con quella dell'orologio di sistema del tuo computer, e l'orologio di &kstars; funziona alla velocità del tempo reale. Se vuoi fermare l'orologio, seleziona Ferma orologio dal menu Tempo, o fai semplicemente clic sull'icona Pausa nella barra degli strumenti. Puoi far sì che l'orologio funzioni più lentamente o più velocemente del normale (anche all'indietro) utilizzando il regolatore del passo temporale nella barra degli strumenti. Ci sono due coppie di pulsanti su/giù. La prima passerà per tutti gli 83 passi temporali disponibili, uno per uno. La seconda selezionerà l'unità superiore (o inferiore) di tempo, il che ti permette di passare più velocemente a passi temporali molto diversi. -Data e ora -Impostazione -Puoi impostare ora e data selezionando Imposta data/ora... dal menu Tempo, o premendo l'icona Tempo nella barra degli strumenti. La finestra Imposta data/ora utilizza un elemento grafico standard di &kde; per la selezione della data, insieme a tre caselle per impostare le ore, i minuti e i secondi. Se hai bisogno di reimpostare l'orologio all'ora corrente della CPU, ti basta selezionare Usa ora corrente dal menu Tempo. +Data e ora +Impostazione +Puoi impostare ora e data selezionando Imposta data/ora... dal menu Tempo, o premendo l'icona Tempo nella barra degli strumenti. La finestra Imposta data/ora utilizza un elemento grafico standard di &kde; per la selezione della data, insieme a tre caselle per impostare le ore, i minuti e i secondi. Se hai bisogno di reimpostare l'orologio all'ora corrente della CPU, ti basta selezionare Usa ora corrente dal menu Tempo. - -Data e ora -Intervallo esteso delle date -&kstars; accetta date molto remote, ben oltre i limiti solitamente imposti da QDate. Al momento puoi impostare la data tra gli anni -50.000 e +50.000. È possibile che questo intervallo sia ulteriormente esteso in una versione futura. Ricorda però che l'accuratezza della simulazione diminuisce quanto più la data è lontana dall'epoca attuale. Ciò vale in particolar modo per i corpi del sistema solare. + +Data e ora +Intervallo esteso delle date +&kstars; accetta date molto remote, ben oltre i limiti solitamente imposti da QDate. Al momento puoi impostare la data tra gli anni -50.000 e +50.000. È possibile che questo intervallo sia ulteriormente esteso in una versione futura. Ricorda però che l'accuratezza della simulazione diminuisce quanto più la data è lontana dall'epoca attuale. Ciò vale in particolar modo per i corpi del sistema solare. -La finestra Configura &kstars; +La finestra Configura &kstars; -Finestra Configura &kstars; La finestra Configura &kstars; ti permette di modificare un'ampia gamma di opzioni di visualizzazione. Puoi accedervi sia tramite l'icona configurazione sulla barra degli strumenti che selezionando Configura &kstars;... dal menu Impostazioni. La finestra è visibile qui sotto: -Finestra Configura &kstars; +Finestra Configura &kstars; La finestra Configura &kstars; ti permette di modificare un'ampia gamma di opzioni di visualizzazione. Puoi accedervi sia tramite l'icona configurazione sulla barra degli strumenti che selezionando Configura &kstars;... dal menu Impostazioni. La finestra è visibile qui sotto: +Finestra Configura &kstars; - Finestra Configura &kstars; + Finestra Configura &kstars; -La finestra Configura &kstars; è divisa in cinque schede: Cataloghi, Guide, Sistema Solare, Colori e Avanzate. +La finestra Configura &kstars; è divisa in cinque schede: Cataloghi, Guide, Sistema Solare, Colori e Avanzate. -Finestra Configura &kstars; -Scheda Cataloghi -Nella scheda Cataloghi puoi determinare quali cataloghi di oggetti sono visualizzati nella mappa. La sezione Stelle ti permette anche di impostare la magnitudine limite per le stelle, e il limite di magnitudine per visualizzarne i nomi e/o le magnitudini. Sotto la sezione stellare, la sezione Oggetti del cielo profondo controlla la visualizzazione di diversi cataloghi di oggetti non stellari. La lista predefinita include i cataloghi di Messier, NGC e IC. Puoi aggiungere i tuoi cataloghi personalizzati premendo il pulsante Aggiungi catalogo. Per istruzioni dettagliate su come preparare un file di catalogo, vedi il file README.customize incluso in &kstars;. +Finestra Configura &kstars; +Scheda Cataloghi +Nella scheda Cataloghi puoi determinare quali cataloghi di oggetti sono visualizzati nella mappa. La sezione Stelle ti permette anche di impostare la magnitudine limite per le stelle, e il limite di magnitudine per visualizzarne i nomi e/o le magnitudini. Sotto la sezione stellare, la sezione Oggetti del cielo profondo controlla la visualizzazione di diversi cataloghi di oggetti non stellari. La lista predefinita include i cataloghi di Messier, NGC e IC. Puoi aggiungere i tuoi cataloghi personalizzati premendo il pulsante Aggiungi catalogo. Per istruzioni dettagliate su come preparare un file di catalogo, vedi il file README.customize incluso in &kstars;. -Finestra Configura &kstars; -Scheda Sistema solare -Nella scheda Sistema solare puoi decidere se visualizzare il Sole, la Luna, i pianeti, le comete e gli asteroidi, e se i corpi maggiori vadano rappresentati con cerchi o con le proprie immagini. Puoi anche stabilire se visualizzare i nomi degli oggetti del sistema solare, e controllare quante comete e asteroidi abbiano il proprio nome visibile. C'è un opzione per aggiungere automaticamente una traccia orbitale temporanea quando si insegue un corpo del sistema solare; un'altra opzione stabilisce se la traccia debba dissolversi gradatamente. +Finestra Configura &kstars; +Scheda Sistema solare +Nella scheda Sistema solare puoi decidere se visualizzare il Sole, la Luna, i pianeti, le comete e gli asteroidi, e se i corpi maggiori vadano rappresentati con cerchi o con le proprie immagini. Puoi anche stabilire se visualizzare i nomi degli oggetti del sistema solare, e controllare quante comete e asteroidi abbiano il proprio nome visibile. C'è un opzione per aggiungere automaticamente una traccia orbitale temporanea quando si insegue un corpo del sistema solare; un'altra opzione stabilisce se la traccia debba dissolversi gradatamente. -Finestra Configura &kstars; -Scheda Guide -La scheda Guide ti permette di scegliere se visualizzare altri elementi oltre agli oggetti (&ie; linee e nomi di costellazioni, il contorno della Via Lattea, l'equatore celeste, l'eclittica, la linea dell'orizzonte e il terreno opaco). Puoi anche scegliere se preferisci vedere i nomi latini delle costellazioni, le abbreviazioni standard di tre lettere dell'IAU o i nomi in italiano. +Finestra Configura &kstars; +Scheda Guide +La scheda Guide ti permette di scegliere se visualizzare altri elementi oltre agli oggetti (&ie; linee e nomi di costellazioni, il contorno della Via Lattea, l'equatore celeste, l'eclittica, la linea dell'orizzonte e il terreno opaco). Puoi anche scegliere se preferisci vedere i nomi latini delle costellazioni, le abbreviazioni standard di tre lettere dell'IAU o i nomi in italiano. -Finestra Configura &kstars; -Scheda Colori -Schemi di colore -Personalizzazione -La scheda Colori ti permette di impostare lo schema di colori e di definirne di personalizzati. La scheda si divide in due pannelli: -Il pannello di sinistra mostra una lista di tutti gli elementi con colori personalizzabili. Fai clic su un elemento qualsiasi per attivare una finestra dove potrai modificare il colore. Sotto la lista c'è la casella di selezione Modalità colore stelle. Come opzione predefinita, &kstars; visualizza le stelle con un colore realistico basato sul loro tipo spettrale. Tuttavia, puoi anche scegliere di visualizzare le stelle come cerchietti bianchi, neri o rossi. Se stai usando i colori realistici delle stelle, puoi scegliere il loro livello di saturazione tramite la casella Intensità colore stelle. -Il pannello di destra elenca gli schemi di colore definiti. Ci sono tre schemi: quello predefinito; Mappa celeste, con stelle nere su sfondo bianco; Visione notturna, che usa solo gradazioni di rosso per proteggere l'adattamento dell'occhio all'oscurità; infine Notte senza Luna, uno schema più realistico, dai colori meno brillanti. In aggiunta, puoi salvare le impostazioni di colore correnti come schema personalizzato, facendo clic sul pulsante Salva colori correnti.... Ti sarà richiesto un nome per il nuovo schema, dopodiché esso apparirà nella lista in tutte le sessioni future di &kstars;. Per rimuovere uno schema personalizzato, devi semplicemente evidenziarlo nella lista e premere il pulsante Elimina schema di colori. -Finestra Configura &kstars; -Scheda Avanzate -La scheda Avanzate permette di controllare in ogni dettaglio tutte le più sottili funzionalità di &kstars;. -Rifrazione atmosferica La casella Correggi per rifrazione atmosferica stabilisce se le posizioni degli oggetti debbano o meno essere corrette per gli effetti dell'atmosfera. Dato che l'atmosfera è un involucro sferico, la luce proveniente dallo spazio esterno viene piegata mentre l'attraversa per raggiungere i nostri telescopi o i nostri occhi sulla superficie terrestre. L'effetto è massimo per oggetti vicini all'orizzonte, tanto da cambiarne di alcuni minuti gli istanti previsti di levata e tramonto. In effetti, quando si vede un tramonto, la posizione vera del Sole è già completamente sotto l'orizzonte; la rifrazione atmosferica dà l'illusione che il Sole sia ancora nel cielo. Nota che non si tiene mai conto della rifrazione atmosferica quando le coordinate equatoriali sono in uso. -Movimento animato La casella Utilizza movimento animato stabilisce come il display cambia quando sulla mappa viene scelta una nuova posizione da centrare. L'opzione predefinita è che il cielo scorra verso la nuova posizione; deselezionando l'opzione, il display salterà immediatamente alla nuova posizione. -Oggetti nel cielo -Etichette -Automatiche +Finestra Configura &kstars; +Scheda Colori +Schemi di colore +Personalizzazione +La scheda Colori ti permette di impostare lo schema di colori e di definirne di personalizzati. La scheda si divide in due pannelli: +Il pannello di sinistra mostra una lista di tutti gli elementi con colori personalizzabili. Fai clic su un elemento qualsiasi per attivare una finestra dove potrai modificare il colore. Sotto la lista c'è la casella di selezione Modalità colore stelle. Come opzione predefinita, &kstars; visualizza le stelle con un colore realistico basato sul loro tipo spettrale. Tuttavia, puoi anche scegliere di visualizzare le stelle come cerchietti bianchi, neri o rossi. Se stai usando i colori realistici delle stelle, puoi scegliere il loro livello di saturazione tramite la casella Intensità colore stelle. +Il pannello di destra elenca gli schemi di colore definiti. Ci sono tre schemi: quello predefinito; Mappa celeste, con stelle nere su sfondo bianco; Visione notturna, che usa solo gradazioni di rosso per proteggere l'adattamento dell'occhio all'oscurità; infine Notte senza Luna, uno schema più realistico, dai colori meno brillanti. In aggiunta, puoi salvare le impostazioni di colore correnti come schema personalizzato, facendo clic sul pulsante Salva colori correnti.... Ti sarà richiesto un nome per il nuovo schema, dopodiché esso apparirà nella lista in tutte le sessioni future di &kstars;. Per rimuovere uno schema personalizzato, devi semplicemente evidenziarlo nella lista e premere il pulsante Elimina schema di colori. +Finestra Configura &kstars; +Scheda Avanzate +La scheda Avanzate permette di controllare in ogni dettaglio tutte le più sottili funzionalità di &kstars;. +Rifrazione atmosferica La casella Correggi per rifrazione atmosferica stabilisce se le posizioni degli oggetti debbano o meno essere corrette per gli effetti dell'atmosfera. Dato che l'atmosfera è un involucro sferico, la luce proveniente dallo spazio esterno viene piegata mentre l'attraversa per raggiungere i nostri telescopi o i nostri occhi sulla superficie terrestre. L'effetto è massimo per oggetti vicini all'orizzonte, tanto da cambiarne di alcuni minuti gli istanti previsti di levata e tramonto. In effetti, quando si vede un tramonto, la posizione vera del Sole è già completamente sotto l'orizzonte; la rifrazione atmosferica dà l'illusione che il Sole sia ancora nel cielo. Nota che non si tiene mai conto della rifrazione atmosferica quando le coordinate equatoriali sono in uso. +Movimento animato La casella Utilizza movimento animato stabilisce come il display cambia quando sulla mappa viene scelta una nuova posizione da centrare. L'opzione predefinita è che il cielo scorra verso la nuova posizione; deselezionando l'opzione, il display salterà immediatamente alla nuova posizione. +Oggetti nel cielo +Etichette +Automatiche -Se la casella Mostra nome oggetto centrato è marcata, il nome di ogni oggetto inseguito dal programma sarà automaticamente visualizzato. Il nome sarà rimosso quando l'oggetto non sarà più inseguito. Nota che puoi anche visualizzare in modo permanente il nome di un oggetto tramite il suo menu a comparsa. -Oggetti nel cielo -Scomparsa -Ci sono tre situazioni in cui &kstars; deve ridisegnare molto rapidamente la mappa del cielo: quando si seleziona una nuova posizione (e si è marcato Usa movimento animato), quando il cielo viene trascinato col mouse e quando il passo temporale è grande. In queste situazioni, la posizione di tutti gli oggetti deve essere ricalcolata nel più breve tempo possibile, il che può costituire un notevole carico di lavoro per la CPU. Se la CPU non può farvi fronte, il display apparirà lento e "a scatti". Per mitigare questo effetto, &kstars; nasconderà certi oggetti durante queste situazioni di ridisegno rapido, purché la casella Nascondi oggetti durante il movimento sia marcata. Il valore del passo temporale sopra il quale gli oggetti vengono nascosti è determinato dal contatore Nascondi quando il passo è maggiore di:. Puoi specificare gli oggetti da nascondere nel riquadro Configura oggetti nascosti. +Se la casella Mostra nome oggetto centrato è marcata, il nome di ogni oggetto inseguito dal programma sarà automaticamente visualizzato. Il nome sarà rimosso quando l'oggetto non sarà più inseguito. Nota che puoi anche visualizzare in modo permanente il nome di un oggetto tramite il suo menu a comparsa. +Oggetti nel cielo +Scomparsa +Ci sono tre situazioni in cui &kstars; deve ridisegnare molto rapidamente la mappa del cielo: quando si seleziona una nuova posizione (e si è marcato Usa movimento animato), quando il cielo viene trascinato col mouse e quando il passo temporale è grande. In queste situazioni, la posizione di tutti gli oggetti deve essere ricalcolata nel più breve tempo possibile, il che può costituire un notevole carico di lavoro per la CPU. Se la CPU non può farvi fronte, il display apparirà lento e "a scatti". Per mitigare questo effetto, &kstars; nasconderà certi oggetti durante queste situazioni di ridisegno rapido, purché la casella Nascondi oggetti durante il movimento sia marcata. Il valore del passo temporale sopra il quale gli oggetti vengono nascosti è determinato dal contatore Nascondi quando il passo è maggiore di:. Puoi specificare gli oggetti da nascondere nel riquadro Configura oggetti nascosti. -Personalizzare il display +Personalizzare il display -Ci sono diversi modi per modificare il display secondi i tuoi gusti. +Ci sono diversi modi per modificare il display secondi i tuoi gusti. - -Schemi di coloreSelezione -Seleziona uno schema di colori differente in ImpostazioniSchemi colori. Ci sono quattro schemi di colori predefiniti, e puoi definirne altri nella finestra Configura &kstars;. - -Barre degli strumenti -Personalizzazione -Scegli se visualizzare o meno le barre degli strumenti in ImpostazioniBarre strumenti. Come la maggior parte delle barre strumenti di KDE, è anche possibile trascinarle e ancorarle a un bordo qualsiasi della finestra, o anche separarle completamente dalla finestra stessa. - -Riquadri informazioniPersonalizzazione -Riquadri informazioniRiduzione -Decidi se mostrare o meno i riquadri informazioni nel menu ImpostazioniRiquadri informazioni. In aggiunta, puoi modificare i tre riquadri con il mouse. Ciascuno di essi ha informazioni aggiuntive che sono nascoste come impostazione predefinita. Puoi decidere se mostrare queste informazioni facendo doppio clic su un riquadro per modificarlo. Puoi anche riposizionarlo trascinandolo con il mouse. Quando un riquadro è a contatto con un bordo della finestra, vi rimarrà incollato quando la finestra viene ridimensionata. + +Schemi di coloreSelezione +Seleziona uno schema di colori differente in ImpostazioniSchemi colori. Ci sono quattro schemi di colori predefiniti, e puoi definirne altri nella finestra Configura &kstars;. + +Barre degli strumenti +Personalizzazione +Scegli se visualizzare o meno le barre degli strumenti in ImpostazioniBarre strumenti. Come la maggior parte delle barre strumenti di KDE, è anche possibile trascinarle e ancorarle a un bordo qualsiasi della finestra, o anche separarle completamente dalla finestra stessa. + +Riquadri informazioniPersonalizzazione +Riquadri informazioniRiduzione +Decidi se mostrare o meno i riquadri informazioni nel menu ImpostazioniRiquadri informazioni. In aggiunta, puoi modificare i tre riquadri con il mouse. Ciascuno di essi ha informazioni aggiuntive che sono nascoste come impostazione predefinita. Puoi decidere se mostrare queste informazioni facendo doppio clic su un riquadro per modificarlo. Puoi anche riposizionarlo trascinandolo con il mouse. Quando un riquadro è a contatto con un bordo della finestra, vi rimarrà incollato quando la finestra viene ridimensionata. -Simboli campo di vistaDescrizione -Scegli un simbolo di CDV utilizzando la voce di menu ImpostazioniSimboli CDV. CDV è un acronimo per campo di vista. Un simbolo di CDV viene mostrato al centro della finestra per indicare dove sta puntando il display. Simboli diversi hanno diverse dimensioni angolari; puoi utilizzare un simbolo per mostrare che cosa si vedrebbe dall'oculare di un certo telescopio. Per esempio, se scegli il simbolo di CDV del binocolo 7x35, sarà tracciato un cerchio del diametro di 9,2 gradi; questo è il campo di vista di un binocolo 7x35. +Simboli campo di vistaDescrizione +Scegli un simbolo di CDV utilizzando la voce di menu ImpostazioniSimboli CDV. CDV è un acronimo per campo di vista. Un simbolo di CDV viene mostrato al centro della finestra per indicare dove sta puntando il display. Simboli diversi hanno diverse dimensioni angolari; puoi utilizzare un simbolo per mostrare che cosa si vedrebbe dall'oculare di un certo telescopio. Per esempio, se scegli il simbolo di CDV del binocolo 7x35, sarà tracciato un cerchio del diametro di 9,2 gradi; questo è il campo di vista di un binocolo 7x35. -Simboli campo di vistaPersonalizzazione -Puoi definire i tuoi simboli di CDV (o modificare quelli esistenti) tramite la voce di menu Modifica simboli CDV..., che avvia l'editor di CDV: +Simboli campo di vistaPersonalizzazione +Puoi definire i tuoi simboli di CDV (o modificare quelli esistenti) tramite la voce di menu Modifica simboli CDV..., che avvia l'editor di CDV: -Editor simboli campo di vista +Editor simboli campo di vista - Editor simboli CDV + Editor simboli CDV -La lista dei simboli di CDV definiti è mostrata a sinistra. A destra ci sono dei pulsanti per aggiungere un nuovo simbolo, modificare le proprietà del simbolo selezionato o rimuoverlo dalla lista. Nota che puoi anche modificare o eliminare i quattro simboli predefiniti (se rimuovi tutti i simboli, i quattro predefiniti saranno ripristinati al successivo avvio di &kstars;). Sotto questi tre pulsanti c'è una finestrella con l'anteprima del simbolo selezionato. Premendo il pulsante Nuovo... o Modifica... si apre la finestra Nuovo indicatore CDV: +La lista dei simboli di CDV definiti è mostrata a sinistra. A destra ci sono dei pulsanti per aggiungere un nuovo simbolo, modificare le proprietà del simbolo selezionato o rimuoverlo dalla lista. Nota che puoi anche modificare o eliminare i quattro simboli predefiniti (se rimuovi tutti i simboli, i quattro predefiniti saranno ripristinati al successivo avvio di &kstars;). Sotto questi tre pulsanti c'è una finestrella con l'anteprima del simbolo selezionato. Premendo il pulsante Nuovo... o Modifica... si apre la finestra Nuovo indicatore CDV: -Nuovo simbolo campo di vista +Nuovo simbolo campo di vista - Nuovo simbolo CDV + Nuovo simbolo CDV -Simboli campo di vistaDefinire nuovo -Questa finestra ti permette di modificare le quattro proprietà che definiscono un simbolo di CDV: nome, dimensione, forma e colore. La dimensione angolare del simbolo può essere inserita direttamente nella casella Campo di vista, oppure puoi servirti delle schede Oculare/Macchina fotografica per calcolarla, dati i parametri dell'accoppiata telescopio/oculare o telescopio/macchina fotografica. Le quattro forme disponibili sono cerchio, quadrato, mirino e bersaglio. Una volta specificati tutti e quattro i parametri, premi Ok e il simbolo apparirà nella lista di quelli definiti. Sarà anche disponibile nel menu Impostazioni | Simboli CDV. +Simboli campo di vistaDefinire nuovo +Questa finestra ti permette di modificare le quattro proprietà che definiscono un simbolo di CDV: nome, dimensione, forma e colore. La dimensione angolare del simbolo può essere inserita direttamente nella casella Campo di vista, oppure puoi servirti delle schede Oculare/Macchina fotografica per calcolarla, dati i parametri dell'accoppiata telescopio/oculare o telescopio/macchina fotografica. Le quattro forme disponibili sono cerchio, quadrato, mirino e bersaglio. Una volta specificati tutti e quattro i parametri, premi Ok e il simbolo apparirà nella lista di quelli definiti. Sarà anche disponibile nel menu Impostazioni | Simboli CDV. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook index 85d0bfcd50d..e4111c607e0 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook @@ -1,62 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -I poli celesti -I poli celesti -Coordinate equatoriali +I poli celesti +I poli celesti +Coordinate equatoriali -Il cielo sembra spostarsi da est a ovest, compiendo un giro completo in 24 ore (siderali). Questo fenomeno è dovuto alla rotazione della Terra attorno al proprio asse. L'asse di rotazione terrestre interseca la sfera celeste in due punti. Questi punti sono i poli celesti. Mentre la Terra ruota, essi rimangono fissi nel cielo, e tutti gli altri punti sembrano ruotare loro attorno. I poli celesti sono anche i poli del sistema di coordinate equatoriali, il che significa che hanno una declinazione di +90 e -90 gradi (per il polo celeste nord e sud, rispettivamente). Il polo celeste nord ha attualmente quasi le stesse coordinate della brillante stella Polaris (nome latino che sta per "stella polare"). Ciò rende Polaris utile alla navigazione: non solo è sempre sopra il punto nord dell'orizzonte, ma il suo angolo di altezza è sempre (quasi) uguale alla latitudine geografica dell'osservatore (tuttavia, Polaris è visibile soltanto dall'emisfero nord). Il fatto che Polaris sia vicina al polo è una pura coincidenza. A dire la verità, a causa della precessione, Polaris è vicina al polo solo per una piccola frazione del tempo. +Il cielo sembra spostarsi da est a ovest, compiendo un giro completo in 24 ore (siderali). Questo fenomeno è dovuto alla rotazione della Terra attorno al proprio asse. L'asse di rotazione terrestre interseca la sfera celeste in due punti. Questi punti sono i poli celesti. Mentre la Terra ruota, essi rimangono fissi nel cielo, e tutti gli altri punti sembrano ruotare loro attorno. I poli celesti sono anche i poli del sistema di coordinate equatoriali, il che significa che hanno una declinazione di +90 e -90 gradi (per il polo celeste nord e sud, rispettivamente). Il polo celeste nord ha attualmente quasi le stesse coordinate della brillante stella Polaris (nome latino che sta per "stella polare"). Ciò rende Polaris utile alla navigazione: non solo è sempre sopra il punto nord dell'orizzonte, ma il suo angolo di altezza è sempre (quasi) uguale alla latitudine geografica dell'osservatore (tuttavia, Polaris è visibile soltanto dall'emisfero nord). Il fatto che Polaris sia vicina al polo è una pura coincidenza. A dire la verità, a causa della precessione, Polaris è vicina al polo solo per una piccola frazione del tempo. -Esercizi: -Usa la finestra Trova oggetto (&Ctrl;F) per localizzare Polaris. Nota che la sua declinazione è quasi (ma non esattamente) +90 gradi. Confronta la misura dell'altezza mentre Polaris è selezionata con la latitudine geografica della tua località: la loro differenza è sempre inferiore a un grado. Non sono esattamente uguali perché Polaris non è esattamente al polo (puoi puntare esattamente il polo passando alle coordinate equatoriali, e premendo la freccia verso l'alto finché il cielo smette di scorrere). Usa la casella Passo nella barra degli strumenti per accelerare il tempo fino a un passo di 100 secondi. Puoi vedere che l'intero cielo sembra ruotare attorno a Polaris, che rimane invece quasi stazionaria. Abbiamo detto che il polo celeste è il polo del sistema di coordinate equatoriali. Quale pensi che sia il polo del sistema di coordinate orizzontali (altezza/azimut)? (Lo zenit). +Esercizi: +Usa la finestra Trova oggetto (&Ctrl;F) per localizzare Polaris. Nota che la sua declinazione è quasi (ma non esattamente) +90 gradi. Confronta la misura dell'altezza mentre Polaris è selezionata con la latitudine geografica della tua località: la loro differenza è sempre inferiore a un grado. Non sono esattamente uguali perché Polaris non è esattamente al polo (puoi puntare esattamente il polo passando alle coordinate equatoriali, e premendo la freccia verso l'alto finché il cielo smette di scorrere). Usa la casella Passo nella barra degli strumenti per accelerare il tempo fino a un passo di 100 secondi. Puoi vedere che l'intero cielo sembra ruotare attorno a Polaris, che rimane invece quasi stazionaria. Abbiamo detto che il polo celeste è il polo del sistema di coordinate equatoriali. Quale pensi che sia il polo del sistema di coordinate orizzontali (altezza/azimut)? (Lo zenit). diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook index 117083474b5..1782c292d30 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook @@ -1,111 +1,45 @@ -Ringraziamenti e licenza +Ringraziamenti e licenza -&kstars; -Copyright programma 2001-2003 la squadra di &kstars; kstars@30doradus.org +&kstars; +Copyright programma 2001-2003 la squadra di &kstars; kstars@30doradus.org -La squadra di &kstars;: -Jason Harris kstars@30doradus.org +La squadra di &kstars;: +Jason Harris kstars@30doradus.org -Jasem Mutlaq mutlaqja@ku.edu +Jasem Mutlaq mutlaqja@ku.edu -Pablo de Vicente pvicentea@wanadoo.es +Pablo de Vicente pvicentea@wanadoo.es -Heiko Evermann heiko@evermann.de +Heiko Evermann heiko@evermann.de -Thomas Kabelmann tk78@gmx.de +Thomas Kabelmann tk78@gmx.de -Mark Hollomon mhh@mindspring.com +Mark Hollomon mhh@mindspring.com -Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de +Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de -Fonti dei dati: +Fonti dei dati: -Cataloghi oggetti e tabelle della posizione dei pianeti: NASA Astronomical Data Center +Cataloghi oggetti e tabelle della posizione dei pianeti: NASA Astronomical Data Center -Informazioni dettagliate sulle fonti delle immagini usate nel programma si possono trovare nel file README.images. +Informazioni dettagliate sulle fonti delle immagini usate nel programma si possono trovare nel file README.images. -Bibliografia: -Astronomia pratica con l'uso del calcolatore tascabile di Peter Duffet-Smith -Astronomical Algorithms di Jean Meeus +Bibliografia: +Astronomia pratica con l'uso del calcolatore tascabile di Peter Duffet-Smith +Astronomical Algorithms di Jean Meeus -Ringraziamenti speciali: agli sviluppatori di &kde; e delle &Qt; per aver dato al mondo un insieme senza pari di librerie API liberamente disponibili. Alla squadra di KDevelop, per il loro eccellente IDE, che ha reso lo sviluppo di &kstars; molto più semplice e divertente. A tutti nella lista messaggi di KDevelop, nella mailing list di &kde; e su irc.kde.org, per aver risposto alle nostre frequenti domande. Grazie ad Anne-Marie Mahfouf, per aver invitato &kstars; a entrare nel pacchetto &kde;-Edu.Infine, grazie a tutti quelli che hanno segnalato bug e inviato altri commenti. Grazie, a tutti voi. +Ringraziamenti speciali: agli sviluppatori di &kde; e delle &Qt; per aver dato al mondo un insieme senza pari di librerie API liberamente disponibili. Alla squadra di KDevelop, per il loro eccellente IDE, che ha reso lo sviluppo di &kstars; molto più semplice e divertente. A tutti nella lista messaggi di KDevelop, nella mailing list di &kde; e su irc.kde.org, per aver risposto alle nostre frequenti domande. Grazie ad Anne-Marie Mahfouf, per aver invitato &kstars; a entrare nel pacchetto &kde;-Edu.Infine, grazie a tutti quelli che hanno segnalato bug e inviato altri commenti. Grazie, a tutti voi. -Copyright documentazione 2001-2003 Jason Harris e la squadra di KStars kstars@30doradus.org +Copyright documentazione 2001-2003 Jason Harris e la squadra di KStars kstars@30doradus.org -Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) +Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) &underFDL; &underGPL; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook index 07c407e8a45..fa9e933c44a 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook @@ -1,28 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -La sfera celeste -La sfera celeste -Sistemi di coordinate celesti +La sfera celeste +La sfera celeste +Sistemi di coordinate celesti -La sfera celeste è una sfera immaginaria di raggio enorme, centrata sulla Terra. Tutti gli oggetti visibili in cielo si possono pensare come giacenti sulla superficie di questa sfera. Naturalmente sappiamo che gli oggetti celesti non stanno sulla superficie di una sfera centrata sulla Terra, quindi perché darsi pena con questo costrutto? Tutto ciò che vediamo nel cielo è così lontano che le distanze sono impossibili da stimare tramite la semplice osservazione. Poiché le distanze sono indeterminate, bisogna solo conoscere la direzione di un oggetto per localizzarlo nel cielo. In questo senso, la sfera celeste è un modello molto pratico per mappare il cielo. Le direzioni dei vari oggetti celesti possono essere quantificate costruendo un sistema di coordinate celesti. +La sfera celeste è una sfera immaginaria di raggio enorme, centrata sulla Terra. Tutti gli oggetti visibili in cielo si possono pensare come giacenti sulla superficie di questa sfera. Naturalmente sappiamo che gli oggetti celesti non stanno sulla superficie di una sfera centrata sulla Terra, quindi perché darsi pena con questo costrutto? Tutto ciò che vediamo nel cielo è così lontano che le distanze sono impossibili da stimare tramite la semplice osservazione. Poiché le distanze sono indeterminate, bisogna solo conoscere la direzione di un oggetto per localizzarlo nel cielo. In questo senso, la sfera celeste è un modello molto pratico per mappare il cielo. Le direzioni dei vari oggetti celesti possono essere quantificate costruendo un sistema di coordinate celesti. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook index d4f48b12790..591cd3dcfaf 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook @@ -1,86 +1,34 @@ -Jasem Mutlaq
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+Jasem Mutlaq
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-Materia oscura -Materia oscura +Materia oscura +Materia oscura -Gli scienziati sono ormai a proprio agio con l'idea che il 90% della massa dell'Universo sia sotto forma di materia invisibile. +Gli scienziati sono ormai a proprio agio con l'idea che il 90% della massa dell'Universo sia sotto forma di materia invisibile. -Nonostante dettagliate mappe dell'Universo vicino che coprono lo spettro dal radio ai raggi gamma, siamo in grado di individuare solo il 10% della massa che deve esistere là fuori. Come disse nel 2001 al New York Times Bruce H. Margon, astronomo all'Università di Washington: È una situazione alquanto imbarazzante dover ammettere che non riusciamo a trovare il 90 per cento dell'Universo. +Nonostante dettagliate mappe dell'Universo vicino che coprono lo spettro dal radio ai raggi gamma, siamo in grado di individuare solo il 10% della massa che deve esistere là fuori. Come disse nel 2001 al New York Times Bruce H. Margon, astronomo all'Università di Washington: È una situazione alquanto imbarazzante dover ammettere che non riusciamo a trovare il 90 per cento dell'Universo. -Il nome dato a questa massa mancante è materia oscura, e queste due parole riassumono abbastanza bene tutto ciò che ne sappiamo al momento. Sappiamo che c'è materia, perché possiamo vedere gli effetti della sua influenza gravitazionale. Tuttavia, questa materia non emette alcuna radiazione elettromagnetica, da cui l'aggettivo oscura. Esistono parecchie teorie per spiegare la massa mancante, da particelle subatomiche esotiche a una popolazione di buchi neri isolati, fino a meno esotiche nane bianche e brune. Il termine massa mancante può essere fuorviante, dato che non è la massa a mancare, ma solo la sua luce. Ma che cos'è esattamente la materia oscura, e come facciamo a sapere che esiste, se non possiamo vederla? +Il nome dato a questa massa mancante è materia oscura, e queste due parole riassumono abbastanza bene tutto ciò che ne sappiamo al momento. Sappiamo che c'è materia, perché possiamo vedere gli effetti della sua influenza gravitazionale. Tuttavia, questa materia non emette alcuna radiazione elettromagnetica, da cui l'aggettivo oscura. Esistono parecchie teorie per spiegare la massa mancante, da particelle subatomiche esotiche a una popolazione di buchi neri isolati, fino a meno esotiche nane bianche e brune. Il termine massa mancante può essere fuorviante, dato che non è la massa a mancare, ma solo la sua luce. Ma che cos'è esattamente la materia oscura, e come facciamo a sapere che esiste, se non possiamo vederla? -La storia ebbe inizio nel 1933, quando l'astronomo Fritz Zwicky stava studiando il moto di ammassi di galassie lontani e di grande massa, nella fattispecie l'ammasso della Chioma e quello della Vergine. Zwicky stimò la massa di ogni galassia dell'ammasso basandosi sulla sua luminosità, e sommò tutte le masse galattiche per ottenere la massa totale dell'ammasso. Ottenne poi una seconda stima indipendente della massa totale, basata sulla misura della dispersione delle velocità individuali delle galassie nell'ammasso. Con sua grande sorpresa, questa seconda stima di massa dinamica era 400 volte più grande della stima basata sulla luce delle galassie. +La storia ebbe inizio nel 1933, quando l'astronomo Fritz Zwicky stava studiando il moto di ammassi di galassie lontani e di grande massa, nella fattispecie l'ammasso della Chioma e quello della Vergine. Zwicky stimò la massa di ogni galassia dell'ammasso basandosi sulla sua luminosità, e sommò tutte le masse galattiche per ottenere la massa totale dell'ammasso. Ottenne poi una seconda stima indipendente della massa totale, basata sulla misura della dispersione delle velocità individuali delle galassie nell'ammasso. Con sua grande sorpresa, questa seconda stima di massa dinamica era 400 volte più grande della stima basata sulla luce delle galassie. -Sebbene l'evidenza sperimentale fosse già forte ai tempi di Zwicky, fu solo negli anni Settanta che gli scienziati iniziarono ad esplorare questa discrepanza in modo sistematico. Fu in quel periodo che l'esistenza della materia oscura iniziò ad essere presa sul serio. L'esistenza di tale materia non avrebbe solo risolto la mancanza di massa negli ammassi di galassie, ma avrebbe avuto conseguenze di ben più larga portata sull'evoluzione e il destino dell'Universo stesso. +Sebbene l'evidenza sperimentale fosse già forte ai tempi di Zwicky, fu solo negli anni Settanta che gli scienziati iniziarono ad esplorare questa discrepanza in modo sistematico. Fu in quel periodo che l'esistenza della materia oscura iniziò ad essere presa sul serio. L'esistenza di tale materia non avrebbe solo risolto la mancanza di massa negli ammassi di galassie, ma avrebbe avuto conseguenze di ben più larga portata sull'evoluzione e il destino dell'Universo stesso. -Un altro fenomeno che suggerì la necessità di materia oscura consiste nelle curve di rotazione delle galassie spirali. Le galassie spirali contengono una vasta popolazione di stelle in orbita attorno al centro galattico su orbite quasi circolari, un po' come pianeti in orbita attorno a una stella. Come accade per le orbite planetarie, ci si aspetta che stelle con orbite galattiche più grandi abbiano velocità orbitali minori (si tratta di una semplice enunciazione della terza legge di Keplero). Per la verità, la terza legge di Keplero è applicabile soltanto a stelle vicine alla periferia di una galassia spirale, poiché presuppone che la massa racchiusa dall'orbita sia costante. +Un altro fenomeno che suggerì la necessità di materia oscura consiste nelle curve di rotazione delle galassie spirali. Le galassie spirali contengono una vasta popolazione di stelle in orbita attorno al centro galattico su orbite quasi circolari, un po' come pianeti in orbita attorno a una stella. Come accade per le orbite planetarie, ci si aspetta che stelle con orbite galattiche più grandi abbiano velocità orbitali minori (si tratta di una semplice enunciazione della terza legge di Keplero). Per la verità, la terza legge di Keplero è applicabile soltanto a stelle vicine alla periferia di una galassia spirale, poiché presuppone che la massa racchiusa dall'orbita sia costante. -Tuttavia gli astronomi hanno condotto osservazioni delle velocità orbitali delle stelle nelle regioni periferiche di un gran numero di galassie spirali, e in nessun caso esse seguono la terza legge di Keplero. Invece di diminuire a grandi raggi, le velocità orbitali rimangono con ottima approssimazione costanti. L'implicazione è che la massa racchiusa da orbite di raggio via via maggiore aumenti, anche per stelle che sono apparentemente vicine al limite della galassia. Sebbene si trovino presso i confini della parte luminosa della galassia, questa ha un profilo di massa che apparentemente continua ben al di là delle regioni occupate dalle stelle. +Tuttavia gli astronomi hanno condotto osservazioni delle velocità orbitali delle stelle nelle regioni periferiche di un gran numero di galassie spirali, e in nessun caso esse seguono la terza legge di Keplero. Invece di diminuire a grandi raggi, le velocità orbitali rimangono con ottima approssimazione costanti. L'implicazione è che la massa racchiusa da orbite di raggio via via maggiore aumenti, anche per stelle che sono apparentemente vicine al limite della galassia. Sebbene si trovino presso i confini della parte luminosa della galassia, questa ha un profilo di massa che apparentemente continua ben al di là delle regioni occupate dalle stelle. -Ecco un altro modo di vedere il problema: consideriamo le stelle presso la periferia di una galassia spirale, con velocità orbitali osservate tipicamente di 200 chilometri al secondo. Se la galassia fosse composta solo dalla materia che possiamo vedere, queste stelle la abbandonerebbero in breve tempo, dato che le loro velocità orbitali sono quattro volte più grandi della velocità di fuga dalla galassia. Dato che non si osservano galassie che si stiano disperdendo in questo modo, al loro interno deve trovarsi della massa di cui non teniamo conto quando sommiamo tutte le parti che possiamo vedere. +Ecco un altro modo di vedere il problema: consideriamo le stelle presso la periferia di una galassia spirale, con velocità orbitali osservate tipicamente di 200 chilometri al secondo. Se la galassia fosse composta solo dalla materia che possiamo vedere, queste stelle la abbandonerebbero in breve tempo, dato che le loro velocità orbitali sono quattro volte più grandi della velocità di fuga dalla galassia. Dato che non si osservano galassie che si stiano disperdendo in questo modo, al loro interno deve trovarsi della massa di cui non teniamo conto quando sommiamo tutte le parti che possiamo vedere. -In letteratura sono comparse parecchie teorie per spiegare la massa mancante, come le WIMP (Weakly Interacting Massive Particles, particelle di grande massa debolmente interagenti), i MACHO (MAssive Compact Halo Objects, oggetti compatti di grande massa dell'alone), buchi neri primordiali, neutrini dotati di massa e così via, ciascuna con i suoi pro e contro. Nessuna singola teoria è stata finora accettata dalla comunità astronomica, poiché siamo privi dei mezzi per verificare in modo risolutivo una teoria rispetto all'altra. +In letteratura sono comparse parecchie teorie per spiegare la massa mancante, come le WIMP (Weakly Interacting Massive Particles, particelle di grande massa debolmente interagenti), i MACHO (MAssive Compact Halo Objects, oggetti compatti di grande massa dell'alone), buchi neri primordiali, neutrini dotati di massa e così via, ciascuna con i suoi pro e contro. Nessuna singola teoria è stata finora accettata dalla comunità astronomica, poiché siamo privi dei mezzi per verificare in modo risolutivo una teoria rispetto all'altra. -Puoi vedere gli ammassi di galassie studiati dal professor Zwicky per scoprire la materia oscura. Usa la finestra Trova oggetto di KStars (CtrlF) e posizionati su M 87 per trovare l'ammasso della Vergine, e su NGC 4884 per trovare l'ammasso della Chioma. Potrebbe essere necessario aumentare lo zoom per vedere le galassie. Nota che l'ammasso della Vergine appare molto più grande nel cielo. In realtà l'ammasso più grande è quello della Chioma, che appare più piccolo solamente perché è più distante. +Puoi vedere gli ammassi di galassie studiati dal professor Zwicky per scoprire la materia oscura. Usa la finestra Trova oggetto di KStars (CtrlF) e posizionati su M 87 per trovare l'ammasso della Vergine, e su NGC 4884 per trovare l'ammasso della Chioma. Potrebbe essere necessario aumentare lo zoom per vedere le galassie. Nota che l'ammasso della Vergine appare molto più grande nel cielo. In realtà l'ammasso più grande è quello della Chioma, che appare più piccolo solamente perché è più distante.
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook index 0f7c712aeb8..7ac357fa2d9 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook @@ -1,173 +1,54 @@ -Script per KStars: l'interfaccia DCOP -Uno degli obiettivi di &kstars; è permettere la riproduzione di complesse sequenze di eventi a partire da uno script. Ciò ti permetterà di creare tour virtuali del cielo, e darà agli insegnanti un mezzo per realizzare dimostrazioni didattiche che illustrino determinati concetti astronomici. È già possibile scrivere questo tipo di script per &kstars;, anche se non tutte le funzioni progettate sono state incluse. Inoltre, sebbene sia in progetto un'interfaccia grafica per la realizzazione di script, per il momento essi vanno scritti a mano. Questo capitolo spiega come realizzare script per &kstars;. -L'architettura &kde; fornisce la struttura necessaria per le applicazioni con supporto agli script tramite l'interfaccia DCOP. DCOP sta per Desktop Communication Protocol (Protocollo di Comunicazione Desktop); attraverso DCOP le applicazioni &kde; possono essere controllate da altre applicazioni, da un prompt di terminale o attraverso uno script di testo. +Script per KStars: l'interfaccia DCOP +Uno degli obiettivi di &kstars; è permettere la riproduzione di complesse sequenze di eventi a partire da uno script. Ciò ti permetterà di creare tour virtuali del cielo, e darà agli insegnanti un mezzo per realizzare dimostrazioni didattiche che illustrino determinati concetti astronomici. È già possibile scrivere questo tipo di script per &kstars;, anche se non tutte le funzioni progettate sono state incluse. Inoltre, sebbene sia in progetto un'interfaccia grafica per la realizzazione di script, per il momento essi vanno scritti a mano. Questo capitolo spiega come realizzare script per &kstars;. +L'architettura &kde; fornisce la struttura necessaria per le applicazioni con supporto agli script tramite l'interfaccia DCOP. DCOP sta per Desktop Communication Protocol (Protocollo di Comunicazione Desktop); attraverso DCOP le applicazioni &kde; possono essere controllate da altre applicazioni, da un prompt di terminale o attraverso uno script di testo. -Funzioni DCOP -L'interfaccia DCOP di &kstars; include le seguenti funzioni: - lookTowards( cost QString direzione): punta il display nella direzione specificata dall'argomento. Può trattarsi del nome di un qualsiasi oggetto celeste, o di una delle seguenti parole o abbreviazioni: zenith (o z), per lo zenit, north (n) per il nord, northeast (ne) per il nordest, east (e) per l'est, southeast (se) per il sudest, south (s) per il sud, southwest(sw) per il sudovest, west(w) per l'ovest, northwest (nw) per il nordovest. - - setRaDec( double ar, double dec ): centra il display sulle coordinate equatoriali specificate. - - setAltAz(double alt, double az): centra il display sulle coordinate orizzontali specificate. - - zoomIn(): aumenta il livello di zoom del display. - - zoomOut(): diminuisce il livello di zoom del display. - - defaultZoom(): riporta il valore dello zoom a 3 (valore predefinito). - - setLocalTime(int anno, int mese, int giorno, int ora, int min, int sec): imposta l'orologio della simulazione alla data e ora specificate. - - waitFor( double t ): attende t secondi prima di continuare con i comandi successivi. - - waitForKey( cost QString k ): arresta l'esecuzione dello script fino a quando l'utente non preme il tasto specificato. Attualmente non è possibile specificare una combinazione di tasti (come &Ctrl;C); limitati a usare tasti semplici. Puoi digitare space per indicare la barra spaziatrice. - - setTracking( bool track ): attiva/disattiva l'inseguimento. - - changeViewOption( cost QString opzione, cost QString valore ): modifica un'opzione di visualizzazione. Ci sono decine di opzioni disponibili; praticamente tutto ciò che si può cambiare nella finestra Configura &kstars; può essere cambiato anche qui. Il primo argomento è il nome dell'opzione (i nomi sono presi dal file di configurazione kstarsrc), e il secondo è il valore desiderato. L'interprete degli argomenti è stato progettato per essere robusto, quindi dovrebbe arrestarsi senza conseguenze qualora riceva dati non validi. - - setGeoLocation( cost QString città, cost QString provincia, cost QString nazione ): imposta la città specificata come località di osservazione. Se non viene trovata alcuna città corrispondente agli argomenti, il comando è ignorato. - - stop() [orologio]: arresta l'orologio della simulazione. - - start() [orologio]: avvia l'orologio della simulazione. - - setScale(float s) [orologio]: imposta il passo dell'orologio della simulazione. s=1.0 corrisponde al tempo reale, 2.0 è due volte più veloce, e così via. +Funzioni DCOP +L'interfaccia DCOP di &kstars; include le seguenti funzioni: + lookTowards( cost QString direzione): punta il display nella direzione specificata dall'argomento. Può trattarsi del nome di un qualsiasi oggetto celeste, o di una delle seguenti parole o abbreviazioni: zenith (o z), per lo zenit, north (n) per il nord, northeast (ne) per il nordest, east (e) per l'est, southeast (se) per il sudest, south (s) per il sud, southwest(sw) per il sudovest, west(w) per l'ovest, northwest (nw) per il nordovest. + + setRaDec( double ar, double dec ): centra il display sulle coordinate equatoriali specificate. + + setAltAz(double alt, double az): centra il display sulle coordinate orizzontali specificate. + + zoomIn(): aumenta il livello di zoom del display. + + zoomOut(): diminuisce il livello di zoom del display. + + defaultZoom(): riporta il valore dello zoom a 3 (valore predefinito). + + setLocalTime(int anno, int mese, int giorno, int ora, int min, int sec): imposta l'orologio della simulazione alla data e ora specificate. + + waitFor( double t ): attende t secondi prima di continuare con i comandi successivi. + + waitForKey( cost QString k ): arresta l'esecuzione dello script fino a quando l'utente non preme il tasto specificato. Attualmente non è possibile specificare una combinazione di tasti (come &Ctrl;C); limitati a usare tasti semplici. Puoi digitare space per indicare la barra spaziatrice. + + setTracking( bool track ): attiva/disattiva l'inseguimento. + + changeViewOption( cost QString opzione, cost QString valore ): modifica un'opzione di visualizzazione. Ci sono decine di opzioni disponibili; praticamente tutto ciò che si può cambiare nella finestra Configura &kstars; può essere cambiato anche qui. Il primo argomento è il nome dell'opzione (i nomi sono presi dal file di configurazione kstarsrc), e il secondo è il valore desiderato. L'interprete degli argomenti è stato progettato per essere robusto, quindi dovrebbe arrestarsi senza conseguenze qualora riceva dati non validi. + + setGeoLocation( cost QString città, cost QString provincia, cost QString nazione ): imposta la città specificata come località di osservazione. Se non viene trovata alcuna città corrispondente agli argomenti, il comando è ignorato. + + stop() [orologio]: arresta l'orologio della simulazione. + + start() [orologio]: avvia l'orologio della simulazione. + + setScale(float s) [orologio]: imposta il passo dell'orologio della simulazione. s=1.0 corrisponde al tempo reale, 2.0 è due volte più veloce, e così via. -Provare le funzioni DCOP -Puoi provare le funzioni DCOP con facilità tramite il programma kdcop. All'avvio di kdcop vedrai una lista ad albero di tutti i programmi in esecuzione, dunque se &kstars; è in esecuzione vi sarà compreso. La maggior parte delle funzioni DCOP sono elencate sotto la voce KStarsInterface, ma le funzioni relative all'orologio si trovano sotto clock. Fai doppio clic su una funzione per eseguirla. Se è richiesto un argomento, comparirà una finestra in cui potrai inserirne il valore. +Provare le funzioni DCOP +Puoi provare le funzioni DCOP con facilità tramite il programma kdcop. All'avvio di kdcop vedrai una lista ad albero di tutti i programmi in esecuzione, dunque se &kstars; è in esecuzione vi sarà compreso. La maggior parte delle funzioni DCOP sono elencate sotto la voce KStarsInterface, ma le funzioni relative all'orologio si trovano sotto clock. Fai doppio clic su una funzione per eseguirla. Se è richiesto un argomento, comparirà una finestra in cui potrai inserirne il valore. -Scrivere uno script DCOP -Le funzioni DCOP si possono anche invocare dalla riga di comando UNIX, ed è possibile raggrupparle in uno script. Creeremo ora uno script di esempio che passa alle coordinate equatoriali, punta la Luna, aumenta un poco lo zoom e accelera l'orologio a un'ora per secondo. Dopo aver inseguito la Luna per venti secondi, l'orologio viene messo in pausa e lo zoom diminuisce. Puoi utilizzare questo script come modello per crearne di nuovi. Cominceremo col mostrare il listato completo, per poi illustrarne le varie parti. +Scrivere uno script DCOP +Le funzioni DCOP si possono anche invocare dalla riga di comando UNIX, ed è possibile raggrupparle in uno script. Creeremo ora uno script di esempio che passa alle coordinate equatoriali, punta la Luna, aumenta un poco lo zoom e accelera l'orologio a un'ora per secondo. Dopo aver inseguito la Luna per venti secondi, l'orologio viene messo in pausa e lo zoom diminuisce. Puoi utilizzare questo script come modello per crearne di nuovi. Cominceremo col mostrare il listato completo, per poi illustrarne le varie parti. -#!/bin/bash +#!/bin/bash #Script KStars: insegui la Luna! # KSTARS=`dcopfind -a 'kstars*'` @@ -189,60 +70,10 @@ dcop $KSTARS $MAIN defaultZoom ## -Salva questo script su file. Il nome del file è a piacere, ma suggeriamo qualcosa di descrittivo, del tipo inseguiluna.kstars. Quindi digita il comando seguente per rendere lo script eseguibile: chmod inseguiluna.kstars . Lo script può ora essere eseguito in qualsiasi momento digitando ./inseguiluna.kstars nella cartella che lo contiene. Nota che lo script funziona soltanto se c'è già un'istanza di &kstars; in esecuzione. Puoi utilizzare il comando dcopstart in uno script per lanciare una nuova istanza di &kstars;. -Ora veniamo alla spiegazione dello script. La prima riga identifica il file come uno script di shell BASH. Le due righe seguenti sono dei commenti (ogni riga che inizia per # è un commento, e viene ignorata dalla shell). Le tre righe seguenti definiscono alcune variabili che torneranno utili in seguito. La variabile KSTARS identifica il processo di &kstars; attualmente in esecuzione, tramite il comando dcopfind. MAIN e CLOCK identificano le due interfacce DCOP associate a &kstars;. -Il resto dello script è la lista vera e propria di chiamate DCOP. Il primo comando fa sì che il display utilizzi le coordinate equatoriali, impostando l'opzione UseAltAz a false (ribadiamo che puoi vedere una lista di tutte le opzioni utilizzabili da changeViewOption esaminando il tuo file di configurazione kstarsrc). Il comando successivo centra il display sulla Luna, e attiva automaticamente l'inseguimento. Impostiamo quindi il livello predefinito di zoom, per poi aumentare l'ingrandimento cinque volte. L'istruzione successiva imposta il passo dell'orologio a un'ora per secondo (3600 secondi fanno un'ora), dopodiché l'orologio viene avviato (casomai non fosse già in funzione). La riga seguente mette lo script in pausa per venti secondi, mentre inseguiamo la Luna nel suo movimento attraverso il cielo. Infine arrestiamo l'orologio e riportiamo lo zoom al valore predefinito. -Ci auguriamo che tu sfrutti appieno il supporto agli script di KStars. Se hai creato uno script interessante, mandalo a kstars@30doradus.org; ci piacerebbe vedere quello che hai fatto, e potremmo anche pubblicare alcuni script sulla nostra pagina web. Inoltre, se hai delle idee su come migliorare il supporto agli script (o qualsiasi altra parte di &kstars;) facci sapere presso kstars-devel@lists.sourceforge.net o inoltra una richiesta di funzionalità tramite bugzilla. +Salva questo script su file. Il nome del file è a piacere, ma suggeriamo qualcosa di descrittivo, del tipo inseguiluna.kstars. Quindi digita il comando seguente per rendere lo script eseguibile: chmod inseguiluna.kstars . Lo script può ora essere eseguito in qualsiasi momento digitando ./inseguiluna.kstars nella cartella che lo contiene. Nota che lo script funziona soltanto se c'è già un'istanza di &kstars; in esecuzione. Puoi utilizzare il comando dcopstart in uno script per lanciare una nuova istanza di &kstars;. +Ora veniamo alla spiegazione dello script. La prima riga identifica il file come uno script di shell BASH. Le due righe seguenti sono dei commenti (ogni riga che inizia per # è un commento, e viene ignorata dalla shell). Le tre righe seguenti definiscono alcune variabili che torneranno utili in seguito. La variabile KSTARS identifica il processo di &kstars; attualmente in esecuzione, tramite il comando dcopfind. MAIN e CLOCK identificano le due interfacce DCOP associate a &kstars;. +Il resto dello script è la lista vera e propria di chiamate DCOP. Il primo comando fa sì che il display utilizzi le coordinate equatoriali, impostando l'opzione UseAltAz a false (ribadiamo che puoi vedere una lista di tutte le opzioni utilizzabili da changeViewOption esaminando il tuo file di configurazione kstarsrc). Il comando successivo centra il display sulla Luna, e attiva automaticamente l'inseguimento. Impostiamo quindi il livello predefinito di zoom, per poi aumentare l'ingrandimento cinque volte. L'istruzione successiva imposta il passo dell'orologio a un'ora per secondo (3600 secondi fanno un'ora), dopodiché l'orologio viene avviato (casomai non fosse già in funzione). La riga seguente mette lo script in pausa per venti secondi, mentre inseguiamo la Luna nel suo movimento attraverso il cielo. Infine arrestiamo l'orologio e riportiamo lo zoom al valore predefinito. +Ci auguriamo che tu sfrutti appieno il supporto agli script di KStars. Se hai creato uno script interessante, mandalo a kstars@30doradus.org; ci piacerebbe vedere quello che hai fatto, e potremmo anche pubblicare alcuni script sulla nostra pagina web. Inoltre, se hai delle idee su come migliorare il supporto agli script (o qualsiasi altra parte di &kstars;) facci sapere presso kstars-devel@lists.sourceforge.net o inoltra una richiesta di funzionalità tramite bugzilla. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/details.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/details.docbook index 348a44323d2..0eb04f3becd 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/details.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/details.docbook @@ -1,110 +1,39 @@ -Finestra dettagli oggetto -Strumenti -Finestra dettagli oggetto -Oggetti nel cielo -Dettagli +Finestra dettagli oggetto +Strumenti +Finestra dettagli oggetto +Oggetti nel cielo +Dettagli -La finestra dettagli oggetto +La finestra dettagli oggetto - Finestra dettagli oggetto + Finestra dettagli oggetto -La finestra di dialogo Dettagli oggetto mostra informazioni avanzate disponibili su un certo oggetto celeste. Per accedere a questa funzione, fai clic col pulsante destro del mouse su un oggetto e seleziona Dettagli... dal menu a comparsa. -La finestra è divisa in una serie di schede. Nella scheda Generale troviamo i dati principali sull'oggetto corrente. Essi includono i suoi nomi e le sigle di catalogo, il tipo di oggetto e la magnitudine (luminosità). Sono inoltre mostrate le coordinate equatoriali e orizzontali dell'oggetto, insieme ai suoi istanti di levata, culminazione e tramonto. +La finestra di dialogo Dettagli oggetto mostra informazioni avanzate disponibili su un certo oggetto celeste. Per accedere a questa funzione, fai clic col pulsante destro del mouse su un oggetto e seleziona Dettagli... dal menu a comparsa. +La finestra è divisa in una serie di schede. Nella scheda Generale troviamo i dati principali sull'oggetto corrente. Essi includono i suoi nomi e le sigle di catalogo, il tipo di oggetto e la magnitudine (luminosità). Sono inoltre mostrate le coordinate equatoriali e orizzontali dell'oggetto, insieme ai suoi istanti di levata, culminazione e tramonto. -Oggetti nel cielo -Collegamenti internet -Personalizzazione -Nella scheda Collegamenti puoi gestire i collegamenti Internet a immagini e informazioni associati all'oggetto, che vi sono elencati. Si tratta dei collegamenti che appaiono nel menu a comparsa quando si fa clic sull'oggetto col pulsante destro del mouse. Puoi aggiungere collegamenti personalizzati all'oggetto con il pulsante Aggiungi collegamento.... Si aprirà una finestra in cui potrai inserire l'URL e un testo descrittivo per il collegamento (puoi anche provarlo nel tuo browser web a partire da questa finestra). Ricorda che i collegamenti personalizzati possono tranquillamente puntare a un file sul tuo disco locale, in modo che tu possa usare questa funzione per organizzare le tue immagini astronomiche personali o i tuoi resoconti di osservazioni. -Puoi anche modificare o eliminare un collegamento qualsiasi tramite i pulsanti Modifica collegamento... ed Elimina collegamento. -La scheda Avanzate ti permette di interrogare database astronomici professionali su Internet alla ricerca di informazioni sull'oggetto corrente. Per utilizzare questi database è sufficiente selezionare quello desiderato nella lista, e premere il pulsante Visualizza per vedere i risultati dell'interrogazione in una finestra del browser web. L'interrogazione è eseguita usando il nome principale dell'oggetto in questione. Sono disponibili i seguenti database: -Archivio Astrofisico Alte Energie (High Energy Astrophysical Archive, HEASARC). Qui puoi prelevare dati sull'oggetto corrente da una serie di osservatori delle alte energie, che coprono le regioni ultravioletta, X e gamma dello spettro elettromagnetico. -Archivio Multimissione presso il Telescopio Spaziale (Multimission Archive at Space Telescope, MAST). L'Istituto Scientifico del Telescopio Spaziale fornisce accesso all'intera collezione di immagini e spettri ottenuti con il telescopio spaziale Hubble, oltre a parecchi altri osservatori spaziali. -Sistema Dati Astrofisici NASA (Astrophysical Data System, ADS). Questo incredibile database bibliografico comprende tutta la letteratura pubblicata nei giornali scientifici internazionali sull'astronomia e l'astrofisica. Il database è diviso in quattro aree generali (astronomia e astrofisica, preprint di astrofisica, strumentazione, fisica e geofisica). Ogni area possiede tre ulteriori suddivisioni che interrogano il database in modi diversi. Ricerca per parola chiave restituisce articoli che presentano il nome dell'oggetto come parola chiave. Ricerca per parola nel titolo trova articoli che includono il nome dell'oggetto nel loro titolo, e Ricerca per titolo & parola chiave usa entrambe le opzioni contemporaneamente. -Database Extragalattico NASA/IPAC (NASA/IPAC Extragalactic Database, NED). NED fornisce dati e riferimenti bibliografici sugli oggetti extragalattici. Andrebbe usato solo se l'oggetto del tuo studio è extragalattico, per esempio se si tratta di una galassia. -Insieme di Identificazioni, Misure e Bibliografia per Dati Astronomici (Set of Identifications, Measurements, and Bibliography for Astronomical Data, SIMBAD). SIMBAD è molto simile a NED, con l'eccezione che fornisce dati su tutti i tipi di oggetti, non solo sulle galassie. -SkyView fornisce immagini di survey su tutto il cielo effettuate in decine di bande diverse dello spettro, dai raggi gamma alle onde radio. L'interfaccia di &kstars; preleverà un'immagine da ciascuna di queste survey, centrata sull'oggetto selezionato. +Oggetti nel cielo +Collegamenti internet +Personalizzazione +Nella scheda Collegamenti puoi gestire i collegamenti Internet a immagini e informazioni associati all'oggetto, che vi sono elencati. Si tratta dei collegamenti che appaiono nel menu a comparsa quando si fa clic sull'oggetto col pulsante destro del mouse. Puoi aggiungere collegamenti personalizzati all'oggetto con il pulsante Aggiungi collegamento.... Si aprirà una finestra in cui potrai inserire l'URL e un testo descrittivo per il collegamento (puoi anche provarlo nel tuo browser web a partire da questa finestra). Ricorda che i collegamenti personalizzati possono tranquillamente puntare a un file sul tuo disco locale, in modo che tu possa usare questa funzione per organizzare le tue immagini astronomiche personali o i tuoi resoconti di osservazioni. +Puoi anche modificare o eliminare un collegamento qualsiasi tramite i pulsanti Modifica collegamento... ed Elimina collegamento. +La scheda Avanzate ti permette di interrogare database astronomici professionali su Internet alla ricerca di informazioni sull'oggetto corrente. Per utilizzare questi database è sufficiente selezionare quello desiderato nella lista, e premere il pulsante Visualizza per vedere i risultati dell'interrogazione in una finestra del browser web. L'interrogazione è eseguita usando il nome principale dell'oggetto in questione. Sono disponibili i seguenti database: +Archivio Astrofisico Alte Energie (High Energy Astrophysical Archive, HEASARC). Qui puoi prelevare dati sull'oggetto corrente da una serie di osservatori delle alte energie, che coprono le regioni ultravioletta, X e gamma dello spettro elettromagnetico. +Archivio Multimissione presso il Telescopio Spaziale (Multimission Archive at Space Telescope, MAST). L'Istituto Scientifico del Telescopio Spaziale fornisce accesso all'intera collezione di immagini e spettri ottenuti con il telescopio spaziale Hubble, oltre a parecchi altri osservatori spaziali. +Sistema Dati Astrofisici NASA (Astrophysical Data System, ADS). Questo incredibile database bibliografico comprende tutta la letteratura pubblicata nei giornali scientifici internazionali sull'astronomia e l'astrofisica. Il database è diviso in quattro aree generali (astronomia e astrofisica, preprint di astrofisica, strumentazione, fisica e geofisica). Ogni area possiede tre ulteriori suddivisioni che interrogano il database in modi diversi. Ricerca per parola chiave restituisce articoli che presentano il nome dell'oggetto come parola chiave. Ricerca per parola nel titolo trova articoli che includono il nome dell'oggetto nel loro titolo, e Ricerca per titolo & parola chiave usa entrambe le opzioni contemporaneamente. +Database Extragalattico NASA/IPAC (NASA/IPAC Extragalactic Database, NED). NED fornisce dati e riferimenti bibliografici sugli oggetti extragalattici. Andrebbe usato solo se l'oggetto del tuo studio è extragalattico, per esempio se si tratta di una galassia. +Insieme di Identificazioni, Misure e Bibliografia per Dati Astronomici (Set of Identifications, Measurements, and Bibliography for Astronomical Data, SIMBAD). SIMBAD è molto simile a NED, con l'eccezione che fornisce dati su tutti i tipi di oggetti, non solo sulle galassie. +SkyView fornisce immagini di survey su tutto il cielo effettuate in decine di bande diverse dello spettro, dai raggi gamma alle onde radio. L'interfaccia di &kstars; preleverà un'immagine da ciascuna di queste survey, centrata sull'oggetto selezionato. -Infine, nella scheda Registro puoi digitare del testo che resterà associato alla finestra Dettagli di questo oggetto. Potresti farne uso per allegare note personali di osservazioni, per esempio. +Infine, nella scheda Registro puoi digitare del testo che resterà associato alla finestra Dettagli di questo oggetto. Potresti farne uso per allegare note personali di osservazioni, per esempio. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook index 46b39d72432..b8794866134 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook @@ -1,76 +1,12 @@ -Modalità a riga di comando per la generazione di immagini -Modalità generazione immagini +Modalità a riga di comando per la generazione di immagini +Modalità generazione immagini -Puoi utilizzare &kstars; per generare un'immagine del cielo senza bisogno di avviare l'interfaccia grafica del programma. Per servirti di questa funzione, avvia &kstars; da riga di comando, passando argomenti per specificare il nome file dell'immagine e le sue dimensioni: kstars --dump --filename kstars.png --height 640 --width 480 --script mioscript.kstars --date "04 Jul 1976 12:30:00" +Puoi utilizzare &kstars; per generare un'immagine del cielo senza bisogno di avviare l'interfaccia grafica del programma. Per servirti di questa funzione, avvia &kstars; da riga di comando, passando argomenti per specificare il nome file dell'immagine e le sue dimensioni: kstars --dump --filename kstars.png --height 640 --width 480 --script mioscript.kstars --date "04 Jul 1976 12:30:00" -Se non viene specificato alcun nome file, l'immagine si chiamerà kstars.png. Il programma tenterà di generare un'immagine che corrisponda all'estensione del nome file. Le estensioni seguenti sono riconosciute: png, jpg, jpeg, gif, pnm e bmp. Nel caso che l'estensione non venga riconosciuta, l'immagine sarà di tipo PNG. -Analogamente, se la larghezza e altezza dell'immagine non sono specificate, assumeranno i valori predefiniti di 640 e 480, rispettivamente. -L'impostazione predefinita è che &kstars; legga le opzioni contenute nel file $TDEHOME/share/config/kstarsrc per stabilire dove centrare l'immagine e quali caratteristiche attribuirle. Ciò significa che dovrai eseguire &kstars; in modalità grafica, e uscire una volta impostate le opzioni con i valori desiderati per la generazione delle immagini. Non si tratta di una procedura molto flessibile, perciò forniamo anche la possibilità di eseguire uno script DCOP di &kstars; per allestire la scena prima di generare l'immagine. Il nome file specificato come argomento dev'essere uno script DCOP valido di &kstars;, come quelli creati dal Costruttore script. Lo script può essere usato per impostare il punto del cielo su cui è centrata l'immagine, la località geografica, la data e l'ora, per modificare il livello di zoom e cambiare altre opzioni di visualizzazione. Alcune delle funzioni DCOP non hanno senso in modalità non grafica (come waitForKey()); se compaiono nello script, sono semplicemente ignorate. -&kstars; utilizzerà la data e l'ora della CPU per generare l'immagine. In alternativa, puoi specificare data e ora differenti tramite l'argomento --date. Lo stesso argomento serve a specificare la data e l'ora iniziali per la modalità grafica normale. +Se non viene specificato alcun nome file, l'immagine si chiamerà kstars.png. Il programma tenterà di generare un'immagine che corrisponda all'estensione del nome file. Le estensioni seguenti sono riconosciute: png, jpg, jpeg, gif, pnm e bmp. Nel caso che l'estensione non venga riconosciuta, l'immagine sarà di tipo PNG. +Analogamente, se la larghezza e altezza dell'immagine non sono specificate, assumeranno i valori predefiniti di 640 e 480, rispettivamente. +L'impostazione predefinita è che &kstars; legga le opzioni contenute nel file $TDEHOME/share/config/kstarsrc per stabilire dove centrare l'immagine e quali caratteristiche attribuirle. Ciò significa che dovrai eseguire &kstars; in modalità grafica, e uscire una volta impostate le opzioni con i valori desiderati per la generazione delle immagini. Non si tratta di una procedura molto flessibile, perciò forniamo anche la possibilità di eseguire uno script DCOP di &kstars; per allestire la scena prima di generare l'immagine. Il nome file specificato come argomento dev'essere uno script DCOP valido di &kstars;, come quelli creati dal Costruttore script. Lo script può essere usato per impostare il punto del cielo su cui è centrata l'immagine, la località geografica, la data e l'ora, per modificare il livello di zoom e cambiare altre opzioni di visualizzazione. Alcune delle funzioni DCOP non hanno senso in modalità non grafica (come waitForKey()); se compaiono nello script, sono semplicemente ignorate. +&kstars; utilizzerà la data e l'ora della CPU per generare l'immagine. In alternativa, puoi specificare data e ora differenti tramite l'argomento --date. Lo stesso argomento serve a specificare la data e l'ora iniziali per la modalità grafica normale. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook index a16811b14e6..ac3230d3d0f 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook @@ -1,56 +1,14 @@ -John Cirillo +John Cirillo -L'eclittica -Eclittica -Coordinate eclittiche +L'eclittica +Eclittica +Coordinate eclittiche -L'eclittica è un cerchio massimo immaginario sulla sfera celeste, lungo il quale sembra muoversi il Sole nel corso dell'anno. Ovviamente in realtà è la Terra ad orbitare intorno al Sole, causando il cambiamento nella sua direzione apparente. L'eclittica è inclinata di 23,5 gradi rispetto all'equatore celeste. I due punti in cui l'eclittica interseca l'equatore celeste sono noti come equinozi. Dato che il nostro sistema solare è relativamente piatto, anche le orbite dei pianeti sono vicine al piano dell'eclittica. Inoltre, anche le costellazioni dello Zodiaco sono situate lungo l'eclittica. Ciò la rende un punto di riferimento molto utile a chi cerca i pianeti o le costellazioni dello Zodiaco, dato che tutte letteralmente seguono il Sole. A causa dell'inclinazione di 23,5 gradi dell'Eclittica, l'altezza del Sole a mezzogiorno cambia nel corso dell'anno, col variare della posizione sull'Eclittica della nostra stella. Questa è la causa delle stagioni. In estate, il Sole è alto in cielo a mezzogiorno, e rimane sopra l'orizzonte per più di dodici ore al giorno. Al contrario, in inverno il Sole è basso a mezzogiorno, e rimane sopra l'orizzonte per meno di dodici ore al giorno. Inoltre, in estate la luce solare raggiunge la superficie terrestre ad un angolo più vicino alla verticale, con la conseguenza che una data area riceve più energia per secondo in estate che in inverno. Le differenze nella durata del giorno e nell'energia ricevuta per unità di area causano la differenza in temperatura che sperimentiamo tra estate e inverno. +L'eclittica è un cerchio massimo immaginario sulla sfera celeste, lungo il quale sembra muoversi il Sole nel corso dell'anno. Ovviamente in realtà è la Terra ad orbitare intorno al Sole, causando il cambiamento nella sua direzione apparente. L'eclittica è inclinata di 23,5 gradi rispetto all'equatore celeste. I due punti in cui l'eclittica interseca l'equatore celeste sono noti come equinozi. Dato che il nostro sistema solare è relativamente piatto, anche le orbite dei pianeti sono vicine al piano dell'eclittica. Inoltre, anche le costellazioni dello Zodiaco sono situate lungo l'eclittica. Ciò la rende un punto di riferimento molto utile a chi cerca i pianeti o le costellazioni dello Zodiaco, dato che tutte letteralmente seguono il Sole. A causa dell'inclinazione di 23,5 gradi dell'Eclittica, l'altezza del Sole a mezzogiorno cambia nel corso dell'anno, col variare della posizione sull'Eclittica della nostra stella. Questa è la causa delle stagioni. In estate, il Sole è alto in cielo a mezzogiorno, e rimane sopra l'orizzonte per più di dodici ore al giorno. Al contrario, in inverno il Sole è basso a mezzogiorno, e rimane sopra l'orizzonte per meno di dodici ore al giorno. Inoltre, in estate la luce solare raggiunge la superficie terrestre ad un angolo più vicino alla verticale, con la conseguenza che una data area riceve più energia per secondo in estate che in inverno. Le differenze nella durata del giorno e nell'energia ricevuta per unità di area causano la differenza in temperatura che sperimentiamo tra estate e inverno. -Esercizi: -Per la buona riuscita di questo esercizio assicurati che la località geografica impostata non sia troppo vicina all'Equatore. Apri la finestra Configura &kstars; e passa alle coordinate orizzontali, con l'opzione per il terreno opaco selezionata. Apri la finestra Imposta data/ora (&Ctrl;S), cambia la data in un giorno di metà estate, e l'ora a mezzogiorno. Nella finestra principale, punta verso l'orizzonte meridionale (premi S). Nota l'altezza del Sole sull'orizzonte a mezzogiorno durante l'estate. Ora cambia la data in un giorno di metà inverno (ma tieni l'ora a mezzogiorno). Il Sole è ora molto più basso nel cielo. Se apri la finestra Che si vede stanotte? per entrambe le date noterai inoltre che la durata del giorno è differente. +Esercizi: +Per la buona riuscita di questo esercizio assicurati che la località geografica impostata non sia troppo vicina all'Equatore. Apri la finestra Configura &kstars; e passa alle coordinate orizzontali, con l'opzione per il terreno opaco selezionata. Apri la finestra Imposta data/ora (&Ctrl;S), cambia la data in un giorno di metà estate, e l'ora a mezzogiorno. Nella finestra principale, punta verso l'orizzonte meridionale (premi S). Nota l'altezza del Sole sull'orizzonte a mezzogiorno durante l'estate. Ora cambia la data in un giorno di metà inverno (ma tieni l'ora a mezzogiorno). Il Sole è ora molto più basso nel cielo. Se apri la finestra Che si vede stanotte? per entrambe le date noterai inoltre che la durata del giorno è differente. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook index a8ea4a1a9ea..3fbd9456206 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook @@ -1,98 +1,49 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Galassie ellittiche -Galassie ellittiche +Galassie ellittiche +Galassie ellittiche -Le galassie ellittiche sono concentrazioni sferoidali di miliardi di stelle che assomigliano ad ammassi globulari su grande scala. Non mostrano una struttura interna rilevante; la densità di stelle decresce regolarmente andando dall'alta densità del centro alle rarefatte estremità, e possono presentare un vasto intervallo di ellitticità (o rapporto tra gli assi). Contengono tipicamente quantità molto scarse di gas e polvere interstellare, e nessuna popolazione stellare giovane (anche se vi sono eccezioni a queste regole). Edwin Hubble si riferiva alle galassie ellittiche col nome di galassie di tipo primitivo (early-type), perché pensava che si evolvessero fino a formare le galassie spirali (che chiamava galassie di tipo avanzato, o late-type). Per la verità ora gli astronomi pensano che accada il contrario (e cioè che le galassie spirali possano trasformarsi in ellittiche), ma i nomi ideati da Hubble sono ancora usati. +Le galassie ellittiche sono concentrazioni sferoidali di miliardi di stelle che assomigliano ad ammassi globulari su grande scala. Non mostrano una struttura interna rilevante; la densità di stelle decresce regolarmente andando dall'alta densità del centro alle rarefatte estremità, e possono presentare un vasto intervallo di ellitticità (o rapporto tra gli assi). Contengono tipicamente quantità molto scarse di gas e polvere interstellare, e nessuna popolazione stellare giovane (anche se vi sono eccezioni a queste regole). Edwin Hubble si riferiva alle galassie ellittiche col nome di galassie di tipo primitivo (early-type), perché pensava che si evolvessero fino a formare le galassie spirali (che chiamava galassie di tipo avanzato, o late-type). Per la verità ora gli astronomi pensano che accada il contrario (e cioè che le galassie spirali possano trasformarsi in ellittiche), ma i nomi ideati da Hubble sono ancora usati. -Inizialmente ritenute un tipo galattico semplice, le ellittiche sono ora note come oggetti abbastanza complessi. Parte di questa complessità è dovuta alla loro affascinante storia: si pensa che le ellittiche siano il risultato della fusione di due galassie spirali. Puoi vedere il filmato MPEG della simulazione al computer di una fusione simile presso questa pagina HST della NASA (avvertenza: il file è di 3,4 MByte). +Inizialmente ritenute un tipo galattico semplice, le ellittiche sono ora note come oggetti abbastanza complessi. Parte di questa complessità è dovuta alla loro affascinante storia: si pensa che le ellittiche siano il risultato della fusione di due galassie spirali. Puoi vedere il filmato MPEG della simulazione al computer di una fusione simile presso questa pagina HST della NASA (avvertenza: il file è di 3,4 MByte). -Le galassie ellittiche occupano un vasto intervallo di dimensioni e luminosità, dalle ellittiche giganti grandi centinaia di migliaia di anni luce e quasi mille miliardi di volte più luminose del Sole, fino alle ellittiche nane, appena più luminose di un ammasso globulare medio. Sono divise in diverse classi morfologiche: +Le galassie ellittiche occupano un vasto intervallo di dimensioni e luminosità, dalle ellittiche giganti grandi centinaia di migliaia di anni luce e quasi mille miliardi di volte più luminose del Sole, fino alle ellittiche nane, appena più luminose di un ammasso globulare medio. Sono divise in diverse classi morfologiche: -Galassie cD: -Oggetti immensi e luminosi che possono arrivare a quasi un Megaparsec (tre milioni di anni luce). Questi titani si trovano soltanto presso il centro di grandi e densi ammassi di galassie, e sono verosimilmente il risultato di molte fusioni tra galassie. +Galassie cD: +Oggetti immensi e luminosi che possono arrivare a quasi un Megaparsec (tre milioni di anni luce). Questi titani si trovano soltanto presso il centro di grandi e densi ammassi di galassie, e sono verosimilmente il risultato di molte fusioni tra galassie. -Galassie ellittiche normali -Oggetti condensati con brillanze superficiali relativamente alte. Includono le ellittiche giganti (gE), le ellittiche di luminosità intermedia (E) e le ellittiche compatte. +Galassie ellittiche normali +Oggetti condensati con brillanze superficiali relativamente alte. Includono le ellittiche giganti (gE), le ellittiche di luminosità intermedia (E) e le ellittiche compatte. -Galassie ellittiche nane (dE) -Questa categoria di galassie presenta differenze sostanziali rispetto alle ellittiche normali. I loro diametri sono dell'ordine di 1-10 chiloparsec, con brillanze superficiali molto minori di quelle delle ellittiche normali, il che conferisce loro un aspetto molto più diffuso. Mostrano lo stesso caratteristico decremento graduale della densità di stelle da un nucleo relativamente denso a una periferia diffusa. +Galassie ellittiche nane (dE) +Questa categoria di galassie presenta differenze sostanziali rispetto alle ellittiche normali. I loro diametri sono dell'ordine di 1-10 chiloparsec, con brillanze superficiali molto minori di quelle delle ellittiche normali, il che conferisce loro un aspetto molto più diffuso. Mostrano lo stesso caratteristico decremento graduale della densità di stelle da un nucleo relativamente denso a una periferia diffusa. -Galassie sferoidali nane (dSph) -Caratterizzate da luminosità e brillanza superficiale estremamente basse, sono state osservate soltanto nelle vicinanze della Via Lattea, e forse in altri gruppi di galassie molto vicini, come quello del Leone. Le loro magnitudini assolute vanno soltanto da -8 a -15. La galassia nana sferoidale del Dragone ha una magnitudine assoluta di -8,6, che la rende più debole di un tipico ammasso globulare della Via Lattea! +Galassie sferoidali nane (dSph) +Caratterizzate da luminosità e brillanza superficiale estremamente basse, sono state osservate soltanto nelle vicinanze della Via Lattea, e forse in altri gruppi di galassie molto vicini, come quello del Leone. Le loro magnitudini assolute vanno soltanto da -8 a -15. La galassia nana sferoidale del Dragone ha una magnitudine assoluta di -8,6, che la rende più debole di un tipico ammasso globulare della Via Lattea! -Galassie nane blu compatte (BCD) +Galassie nane blu compatte (BCD) -Piccole galassie insolitamente blu. Hanno colori fotometrici B-V da 0,0 a 0,30 magnitudini, valori tipici di stelle relativamente giovani di tipo spettrale A. Ciò suggerisce che le BCD stiano al momento formando attivamente stelle. Questi sistemi dispongono inoltre di abbondante gas interstellare (a differenza di altre galassie ellittiche). +Piccole galassie insolitamente blu. Hanno colori fotometrici B-V da 0,0 a 0,30 magnitudini, valori tipici di stelle relativamente giovani di tipo spettrale A. Ciò suggerisce che le BCD stiano al momento formando attivamente stelle. Questi sistemi dispongono inoltre di abbondante gas interstellare (a differenza di altre galassie ellittiche). -Puoi vedere esempi di galassie ellittiche in &kstars; usando la finestra Trova oggetto (CtrlF). Cerca NGC 4881, che è la galassia cD gigante nell'ammasso di galassie della Chioma. M 86 è una galassia ellittica normale nell'ammasso di galassie della Vergine. M 32 è un'ellittica nana satellite della nostra vicina, la galassia di Andromeda (M31). M 110 è un'altra satellite di M31, ed è un caso limite di galassia sferoidale nana (caso limite perché è alquanto più luminosa della maggior parte delle altre nane sferoidali). +Puoi vedere esempi di galassie ellittiche in &kstars; usando la finestra Trova oggetto (CtrlF). Cerca NGC 4881, che è la galassia cD gigante nell'ammasso di galassie della Chioma. M 86 è una galassia ellittica normale nell'ammasso di galassie della Vergine. M 32 è un'ellittica nana satellite della nostra vicina, la galassia di Andromeda (M31). M 110 è un'altra satellite di M31, ed è un caso limite di galassia sferoidale nana (caso limite perché è alquanto più luminosa della maggior parte delle altre nane sferoidali).
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook index 2f5fd021da6..a4a6d1ae830 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook @@ -1,44 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Gli equinozi -Equinozi -Equatore celeste Eclittica -La maggior parte delle persone conosce l'equinozio vernale e quello autunnale come date del calendario, che segnano rispettivamente l'inizio della primavera e dell'autunno nell'emisfero nord. Sapevi che gli equinozi sono anche posizioni nel cielo? L'equatore celeste e l'eclittica sono due cerchi massimi sulla sfera celeste, posti ad un angolo di 23,5 gradi l'uno rispetto all'altro. I due punti ove si intersecano sono detti equinozi. L'equinozio vernale ha coordinate AR = 0 ore e Dec = 0 gradi, mentre l'equinozio autunnale ha coordinate AR = 12 ore e Dec = 0 gradi. Gli equinozi sono importanti per l'alternarsi delle stagioni. Poiché giacciono sull'eclittica, il Sole passa per ciascun equinozio ogni anno. Quando il Sole passa per l'equinozio vernale (di solito il 21 marzo) attraversa l'equatore celeste da sud a nord, comportando la fine dell'inverno nell'emisfero nord. Allo stesso modo, quando il Sole passa per l'equinozio autunnale (di solito il 21 settembre) attraversa l'equatore celeste da nord a sud, comportando la fine dell'inverno nell'emisfero sud. +Gli equinozi +Equinozi +Equatore celeste Eclittica +La maggior parte delle persone conosce l'equinozio vernale e quello autunnale come date del calendario, che segnano rispettivamente l'inizio della primavera e dell'autunno nell'emisfero nord. Sapevi che gli equinozi sono anche posizioni nel cielo? L'equatore celeste e l'eclittica sono due cerchi massimi sulla sfera celeste, posti ad un angolo di 23,5 gradi l'uno rispetto all'altro. I due punti ove si intersecano sono detti equinozi. L'equinozio vernale ha coordinate AR = 0 ore e Dec = 0 gradi, mentre l'equinozio autunnale ha coordinate AR = 12 ore e Dec = 0 gradi. Gli equinozi sono importanti per l'alternarsi delle stagioni. Poiché giacciono sull'eclittica, il Sole passa per ciascun equinozio ogni anno. Quando il Sole passa per l'equinozio vernale (di solito il 21 marzo) attraversa l'equatore celeste da sud a nord, comportando la fine dell'inverno nell'emisfero nord. Allo stesso modo, quando il Sole passa per l'equinozio autunnale (di solito il 21 settembre) attraversa l'equatore celeste da nord a sud, comportando la fine dell'inverno nell'emisfero sud. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook index 9f1582dc888..b0daa82521d 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook @@ -1,55 +1,28 @@ -Domande e risposte +Domande e risposte &reporting.bugs; &updating.documentation; -Che cos'è l'icona di &kstars;? +Che cos'è l'icona di &kstars;? -L'icona di &kstars; rappresenta un sestante, un telescopio portatile usato dai marinai al tempo in cui le stelle erano importanti per la navigazione. Determinando con cura la posizione delle stelle, i marinai erano in grado di stimare accuratamente la latitudine e longitudine della nave. +L'icona di &kstars; rappresenta un sestante, un telescopio portatile usato dai marinai al tempo in cui le stelle erano importanti per la navigazione. Determinando con cura la posizione delle stelle, i marinai erano in grado di stimare accuratamente la latitudine e longitudine della nave. -Che significano i diversi simboli per gli oggetti del cielo profondo? +Che significano i diversi simboli per gli oggetti del cielo profondo? -Ogni simbolo indica il tipo di oggetto: -cerchio punteggiato: ammasso aperto -mirino: ammasso globulare -quadrato: nebulosa gassosa -rombo: resto di supernova -cerchio con linee esterne: nebulosa planetaria -ellisse: galassia +Ogni simbolo indica il tipo di oggetto: +cerchio punteggiato: ammasso aperto +mirino: ammasso globulare +quadrato: nebulosa gassosa +rombo: resto di supernova +cerchio con linee esterne: nebulosa planetaria +ellisse: galassia @@ -57,127 +30,84 @@ -Che significano i diversi colori degli oggetti del cielo profondo? +Che significano i diversi colori degli oggetti del cielo profondo? -Nella maggior parte dei casi, i diversi colori indicano a quale catalogo l'oggetto appartiene (Messier, NGC o IC). Tuttavia, alcuni oggetti hanno un colore diverso (quello predefinito è il rosso) che indica la presenza di immagini aggiuntive disponibili nel menu a comparsa. +Nella maggior parte dei casi, i diversi colori indicano a quale catalogo l'oggetto appartiene (Messier, NGC o IC). Tuttavia, alcuni oggetti hanno un colore diverso (quello predefinito è il rosso) che indica la presenza di immagini aggiuntive disponibili nel menu a comparsa. -Perché le città statunitensi sono così tante rispetto a quelle di altri Paesi? +Perché le città statunitensi sono così tante rispetto a quelle di altri Paesi? -All'inizio dello sviluppo di &kstars; non ci fu possibile trovare un singolo elenco di longitudini e latitudini che coprisse il globo in maniera uniforme. Tuttavia la comunità di &kstars; sta rapidamente ponendo rimedio al problema! Abbiamo già ricevuto liste di città da numerosi utenti sparsi per il mondo. Se puoi contribuire a questo sforzo, mandaci anche tu la tua lista di città e coordinate. +All'inizio dello sviluppo di &kstars; non ci fu possibile trovare un singolo elenco di longitudini e latitudini che coprisse il globo in maniera uniforme. Tuttavia la comunità di &kstars; sta rapidamente ponendo rimedio al problema! Abbiamo già ricevuto liste di città da numerosi utenti sparsi per il mondo. Se puoi contribuire a questo sforzo, mandaci anche tu la tua lista di città e coordinate. -Ho aggiunto una località personalizzata a &kstars; e ora voglio eliminarla. Come faccio? +Ho aggiunto una località personalizzata a &kstars; e ora voglio eliminarla. Come faccio? -Devi aprire il file ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat con un editor di testi e rimuovere la riga corrispondente alla località. +Devi aprire il file ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat con un editor di testi e rimuovere la riga corrispondente alla località. -Perché non posso visualizzare il terreno quando utilizzo le coordinate equatoriali? +Perché non posso visualizzare il terreno quando utilizzo le coordinate equatoriali? -Brevemente, la risposta è che si tratta di una limitazione temporanea. C'è un problema nel costruire il poligono che rappresenta il terreno quando si è in modalità equatoriale. Tuttavia, non ha molto senso visualizzare il terreno in coordinate equatoriali, ragion per cui è stata data bassa priorità alla rimozione di questo limite. +Brevemente, la risposta è che si tratta di una limitazione temporanea. C'è un problema nel costruire il poligono che rappresenta il terreno quando si è in modalità equatoriale. Tuttavia, non ha molto senso visualizzare il terreno in coordinate equatoriali, ragion per cui è stata data bassa priorità alla rimozione di questo limite. -Perché alcuni oggetti scompaiono mentre faccio scorrere il display? +Perché alcuni oggetti scompaiono mentre faccio scorrere il display? -Quando modifichi la posizione centrale del display, &kstars; deve ricalcolare le coordinate in pixel di ogni oggetto nel suo database, il che comporta un po' di trigonometria non proprio elementare. Quando si fa scorrere il display (sia con i tasti freccia che trascinando col mouse), esso diventa lento e a scatti, perché il computer non ce la fa a stargli dietro. Escludendo un gran numero di oggetti, la mole di calcoli viene sensibilmente ridotta, il che permette un movimento più fluido. Puoi disabilitare questa caratteristica nella finestra Configura &kstars;, e puoi anche scegliere quali oggetti saranno nascosti. +Quando modifichi la posizione centrale del display, &kstars; deve ricalcolare le coordinate in pixel di ogni oggetto nel suo database, il che comporta un po' di trigonometria non proprio elementare. Quando si fa scorrere il display (sia con i tasti freccia che trascinando col mouse), esso diventa lento e a scatti, perché il computer non ce la fa a stargli dietro. Escludendo un gran numero di oggetti, la mole di calcoli viene sensibilmente ridotta, il che permette un movimento più fluido. Puoi disabilitare questa caratteristica nella finestra Configura &kstars;, e puoi anche scegliere quali oggetti saranno nascosti. -Non capisco tutti i termini utilizzati in &kstars;. Dove posso imparare qualcosa di più sull'astronomia che sta dietro il programma? +Non capisco tutti i termini utilizzati in &kstars;. Dove posso imparare qualcosa di più sull'astronomia che sta dietro il programma? -Il manuale di &kstars; include il progetto AstroInfo, una serie di brevi articoli ipertestuali su argomenti astronomici che possono essere approfonditi e illustrati con &kstars;. AstroInfo è il prodotto degli sforzi di una comunità, come GNUpedia o Everything2. Se vuoi contribuire ad AstroInfo, iscriviti alla nostra mailing list: kstars-info@lists.sourceforge.net. +Il manuale di &kstars; include il progetto AstroInfo, una serie di brevi articoli ipertestuali su argomenti astronomici che possono essere approfonditi e illustrati con &kstars;. AstroInfo è il prodotto degli sforzi di una comunità, come GNUpedia o Everything2. Se vuoi contribuire ad AstroInfo, iscriviti alla nostra mailing list: kstars-info@lists.sourceforge.net. -Voglio che all'avvio &kstars; mostri una data e un'ora differenti da quelle del mio sistema. È possibile? +Voglio che all'avvio &kstars; mostri una data e un'ora differenti da quelle del mio sistema. È possibile? -Sì: per avviare &kstars; con una data/ora differente, utilizza l'argomento --date seguito da una stringa del tipo 04 Jul 1976 12:30:00 +Sì: per avviare &kstars; con una data/ora differente, utilizza l'argomento --date seguito da una stringa del tipo 04 Jul 1976 12:30:00 -Voglio che all'avvio &kstars; abbia l'orologio della simulazione in pausa. È possibile? +Voglio che all'avvio &kstars; abbia l'orologio della simulazione in pausa. È possibile? -Sì: per avviare &kstars; con l'orologio in pausa, aggiungi l'argomento --paused alla riga di comando. +Sì: per avviare &kstars; con l'orologio in pausa, aggiungi l'argomento --paused alla riga di comando. -Quant'è accurato/preciso &kstars;? +Quant'è accurato/preciso &kstars;? -&kstars; è abbastanza accurato, ma non ha (ancora) raggiunto la massima precisione ottenibile. Il problema con i calcoli ad alta precisione è che si ha presto a che fare con un gran numero di fattori che complicano le cose. Se non sei un astronomo professionista, probabilmente non avrai mai problemi dovuti all'accuratezza o alla precisione di &kstars;. -Ecco una lista di alcuni dei fattori che limitano la precisione del programma: -Le posizioni dei pianeti sono accurate solo per date distanti fino a 4000 anni circa dall'epoca attuale. Esse sono calcolate tramite un'analisi di Fourier delle orbite, come osservate durante gli ultimi secoli. A scuola abbiamo imparato che i pianeti seguono semplici orbite ellittiche attorno al Sole, ma ciò non è del tutto vero. Lo sarebbe solo se ci fosse un solo pianeta nel Sistema Solare, e se il Sole e il pianeta fossero entrambi masse puntiformi. Nella situazione reale, i pianeti si "strattonano" costantemente l'un l'altro, perturbando leggermente le proprie orbite, e gli effetti di marea inducono anche oscillazioni precessionali. In effetti, analisi recenti suggeriscono che le orbite dei pianeti potrebbero anche non essere stabili nel lungo periodo (ovvero milioni o miliardi di anni). Come regola generale, ci si può aspettare che la posizione di un pianeta sia accurata entro qualche secondo d'arco tra gli anni 2000 a.C. e 6000 d.C. Plutone rappresenta un'eccezione; la sua posizione è forse dieci volte meno precisa rispetto a quella degli altri pianeti. Nonostante ciò, per date vicine all'epoca attuale la posizione è accurata a meno di un secondo d'arco circa. La posizione della Luna è la più difficile da prevedere con grande precisione. Questo perché il suo moto è sensibilmente perturbato dalla Terra, e la sua vicinanza fa sì che ogni minimo effetto, indistinguibile su oggetti più distanti, sia subito evidente per la Luna. Gli oggetti con la minore precisione a lungo termine sono le comete e gli asteroidi. Usiamo un modello orbitale molto semplicistico per i corpi minori, modello che non include le perturbazioni da parte di altri corpi. Per questo le posizioni sono affidabili solo per date vicine all'epoca attuale, fermo restando che si possono avere errori di posizione dell'ordine di 10 secondi d'arco o più. +&kstars; è abbastanza accurato, ma non ha (ancora) raggiunto la massima precisione ottenibile. Il problema con i calcoli ad alta precisione è che si ha presto a che fare con un gran numero di fattori che complicano le cose. Se non sei un astronomo professionista, probabilmente non avrai mai problemi dovuti all'accuratezza o alla precisione di &kstars;. +Ecco una lista di alcuni dei fattori che limitano la precisione del programma: +Le posizioni dei pianeti sono accurate solo per date distanti fino a 4000 anni circa dall'epoca attuale. Esse sono calcolate tramite un'analisi di Fourier delle orbite, come osservate durante gli ultimi secoli. A scuola abbiamo imparato che i pianeti seguono semplici orbite ellittiche attorno al Sole, ma ciò non è del tutto vero. Lo sarebbe solo se ci fosse un solo pianeta nel Sistema Solare, e se il Sole e il pianeta fossero entrambi masse puntiformi. Nella situazione reale, i pianeti si "strattonano" costantemente l'un l'altro, perturbando leggermente le proprie orbite, e gli effetti di marea inducono anche oscillazioni precessionali. In effetti, analisi recenti suggeriscono che le orbite dei pianeti potrebbero anche non essere stabili nel lungo periodo (ovvero milioni o miliardi di anni). Come regola generale, ci si può aspettare che la posizione di un pianeta sia accurata entro qualche secondo d'arco tra gli anni 2000 a.C. e 6000 d.C. Plutone rappresenta un'eccezione; la sua posizione è forse dieci volte meno precisa rispetto a quella degli altri pianeti. Nonostante ciò, per date vicine all'epoca attuale la posizione è accurata a meno di un secondo d'arco circa. La posizione della Luna è la più difficile da prevedere con grande precisione. Questo perché il suo moto è sensibilmente perturbato dalla Terra, e la sua vicinanza fa sì che ogni minimo effetto, indistinguibile su oggetti più distanti, sia subito evidente per la Luna. Gli oggetti con la minore precisione a lungo termine sono le comete e gli asteroidi. Usiamo un modello orbitale molto semplicistico per i corpi minori, modello che non include le perturbazioni da parte di altri corpi. Per questo le posizioni sono affidabili solo per date vicine all'epoca attuale, fermo restando che si possono avere errori di posizione dell'ordine di 10 secondi d'arco o più. @@ -186,44 +116,28 @@ -Perché devo scaricare un catalogo NGC/IC migliorato e le immagini degli oggetti di Messier? Non potreste semplicemente includerli di serie in &kstars;? +Perché devo scaricare un catalogo NGC/IC migliorato e le immagini degli oggetti di Messier? Non potreste semplicemente includerli di serie in &kstars;? -L'autore del catalogo NGC/IC scaricabile l'ha messo a disposizione con il divieto di utilizzo commerciale. Per la maggior parte degli utenti di &kstars; non è un problema. Tuttavia, una simile limitazione va tecnicamente contro la licenza di &kstars; (la GPL). Quanto alle immagini degli oggetti di Messier, le abbiamo rimosse dalla distribuzione standard per due motivi: per ridurre la dimensione di &kstars; e per simili problemi di licenza con due di esse. Le immagini della mappa celeste sono compresse a una qualità molto inferiore all'originale, per cui dubitiamo vi siano veri problemi di copyright, ma abbiamo ottenuto dagli autori permessi espliciti di utilizzo per le poche immagini su cui c'erano dei dubbi (vedi README.images). Nonostante ciò, per essere del tutto al sicuro le abbiamo rimosse dalla distribuzione standard, e contrassegnato l'archivio scaricabile come "liberamente disponibile per uso non commerciale". +L'autore del catalogo NGC/IC scaricabile l'ha messo a disposizione con il divieto di utilizzo commerciale. Per la maggior parte degli utenti di &kstars; non è un problema. Tuttavia, una simile limitazione va tecnicamente contro la licenza di &kstars; (la GPL). Quanto alle immagini degli oggetti di Messier, le abbiamo rimosse dalla distribuzione standard per due motivi: per ridurre la dimensione di &kstars; e per simili problemi di licenza con due di esse. Le immagini della mappa celeste sono compresse a una qualità molto inferiore all'originale, per cui dubitiamo vi siano veri problemi di copyright, ma abbiamo ottenuto dagli autori permessi espliciti di utilizzo per le poche immagini su cui c'erano dei dubbi (vedi README.images). Nonostante ciò, per essere del tutto al sicuro le abbiamo rimosse dalla distribuzione standard, e contrassegnato l'archivio scaricabile come "liberamente disponibile per uso non commerciale". -Sono entusiasta delle magnifiche immagini che ho scaricato tramite &kstars;! Vorrei condividerle col resto del mondo; posso farci un calendario e pubblicarlo, oppure ci sono delle restrizioni di utilizzo? +Sono entusiasta delle magnifiche immagini che ho scaricato tramite &kstars;! Vorrei condividerle col resto del mondo; posso farci un calendario e pubblicarlo, oppure ci sono delle restrizioni di utilizzo? -Dipende dall'immagine, ma per molte di esse non è permesso l'utilizzo commerciale. Di solito la barra di stato del visore di immagini contiene informazioni sul detentore del copyright, e sulle restrizioni di utilizzo. Come regola generale, tutto ciò che è pubblicato dalla NASA è di dominio pubblico (incluse tutte le immagini dell'HST). Negli altri casi, si può presumere con una certa sicurezza che le immagini non possano essere utilizzate commercialmente senza permesso. In caso di dubbi, contatta direttamente il detentore del copyright. +Dipende dall'immagine, ma per molte di esse non è permesso l'utilizzo commerciale. Di solito la barra di stato del visore di immagini contiene informazioni sul detentore del copyright, e sulle restrizioni di utilizzo. Come regola generale, tutto ciò che è pubblicato dalla NASA è di dominio pubblico (incluse tutte le immagini dell'HST). Negli altri casi, si può presumere con una certa sicurezza che le immagini non possano essere utilizzate commercialmente senza permesso. In caso di dubbi, contatta direttamente il detentore del copyright. -Posso contribuire alle future versioni di &kstars;? +Posso contribuire alle future versioni di &kstars;? -Sì, certamente! Presentati sulla nostra mailing list kstars-devel@kde.org. Se vuoi dare una mano con la programmazione, scarica la versione CVS più recente del codice e comincia a curiosarci. Ci sono parecchi file README che illustrano alcuni dei sottosistemi del programma. Se hai bisogno di idee su cosa fare, consulta il file TODO. Puoi sottoporre patch a kstars-devel, oltre a porre ogni domanda che tu possa avere sul codice. Se programmare non è il tuo forte, puoi sempre aiutarci con le traduzioni, la documentazione, gli articoli di AstroInfo, collegamenti a pagine Web, segnalazioni di bug e richieste di funzionalità aggiuntive. +Sì, certamente! Presentati sulla nostra mailing list kstars-devel@kde.org. Se vuoi dare una mano con la programmazione, scarica la versione CVS più recente del codice e comincia a curiosarci. Ci sono parecchi file README che illustrano alcuni dei sottosistemi del programma. Se hai bisogno di idee su cosa fare, consulta il file TODO. Puoi sottoporre patch a kstars-devel, oltre a porre ogni domanda che tu possa avere sul codice. Se programmare non è il tuo forte, puoi sempre aiutarci con le traduzioni, la documentazione, gli articoli di AstroInfo, collegamenti a pagine Web, segnalazioni di bug e richieste di funzionalità aggiuntive. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/fitsviewer.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/fitsviewer.docbook index 16642b85ed9..c12600e12b6 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/fitsviewer.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/fitsviewer.docbook @@ -1,143 +1,58 @@ -Visore <acronym ->FITS</acronym -> -Strumenti -Visore FITS +Visore <acronym>FITS</acronym> +Strumenti +Visore FITS -Il Sistema Flessibile di Trasporto Immagini (Flexible Image Transport System, FITS) è il formato standard per la rappresentazione di immagini e dati in astronomia. +Il Sistema Flessibile di Trasporto Immagini (Flexible Image Transport System, FITS) è il formato standard per la rappresentazione di immagini e dati in astronomia. -Il Visore FITS di KStars è integrato con l'architettura INDI in modo da permettere l'immediato trattamento e visualizzazione delle immagini FITS catturate. Inoltre, il Visore FITS può essere usato per la riduzione di dati grezzi. Per aprire un file FITS, seleziona Apri FITS... dal menu File, o premi &Ctrl;O. +Il Visore FITS di KStars è integrato con l'architettura INDI in modo da permettere l'immediato trattamento e visualizzazione delle immagini FITS catturate. Inoltre, il Visore FITS può essere usato per la riduzione di dati grezzi. Per aprire un file FITS, seleziona Apri FITS... dal menu File, o premi &Ctrl;O. -Caratteristiche del Visore FITS: +Caratteristiche del Visore FITS: - Supporto per i formati 8, 16, 32, IEEE -32 e IEEE -64 bit. - Istogramma con scala automatica, lineare, logaritmica e radice quadrata. - Strumento per la riduzione di immagini. - Controlli luminosità e contrasto. - Spostamento e zoom. - Livelli automatici. - Statistiche. - Ispezione dell'intestazione FITS. - Annulla/Ripeti. + Supporto per i formati 8, 16, 32, IEEE -32 e IEEE -64 bit. + Istogramma con scala automatica, lineare, logaritmica e radice quadrata. + Strumento per la riduzione di immagini. + Controlli luminosità e contrasto. + Spostamento e zoom. + Livelli automatici. + Statistiche. + Ispezione dell'intestazione FITS. + Annulla/Ripeti. - Il Visore FITS + Il Visore FITS - Visore FITS + Visore FITS -La figura qui sopra mostra la finestra e l'area di lavoro del Visore FITS. Sono presenti funzionalità di base per la visualizzazione e il trattamento di immagini. La profondità del dati FITS è preservata in tutte le funzioni di trattamento, apertura e salvataggio dei file. Sebbene il Visore sia conforme allo standard FITS, non tutte le sue caratteristiche sono supportate: +La figura qui sopra mostra la finestra e l'area di lavoro del Visore FITS. Sono presenti funzionalità di base per la visualizzazione e il trattamento di immagini. La profondità del dati FITS è preservata in tutte le funzioni di trattamento, apertura e salvataggio dei file. Sebbene il Visore sia conforme allo standard FITS, non tutte le sue caratteristiche sono supportate: - Supporto per una sola immagine per file. - Supporto per i soli dati 2D. I dati 1D e 3D sono ignorati. - Nessun supporto per il WCS (World Coordinate System). + Supporto per una sola immagine per file. + Supporto per i soli dati 2D. I dati 1D e 3D sono ignorati. + Nessun supporto per il WCS (World Coordinate System). -Segue una breve descrizione delle funzionalità disponibili: +Segue una breve descrizione delle funzionalità disponibili: - Luminosità/Contrasto: modifica la luminosità e il contrasto dell'immagine. Questa funzione può richiedere molta memoria e potenza di calcolo per file FITS molto grandi. - Istogramma: mostra l'istogramma FITS a un canale. L'utente può riscalare l'immagine definendo un limite inferiore e superiore per la regione di interdizione. L'operatore di riscalatura (lineare, logaritmico o radice quadrata) può quindi essere applicato alla regione compresa tra i due limiti. - Riduzione immagine: rimuove rumore di fondo e anomalie ottiche dall'immagine. Le immagini CCD grezze sono spesso trattate per rimuovere rumore strumentale o di temperatura, oltre alle aberrazioni del sistema ottico. Questa funzione supporta tre tipi di immagini CCD grezze: + Luminosità/Contrasto: modifica la luminosità e il contrasto dell'immagine. Questa funzione può richiedere molta memoria e potenza di calcolo per file FITS molto grandi. + Istogramma: mostra l'istogramma FITS a un canale. L'utente può riscalare l'immagine definendo un limite inferiore e superiore per la regione di interdizione. L'operatore di riscalatura (lineare, logaritmico o radice quadrata) può quindi essere applicato alla regione compresa tra i due limiti. + Riduzione immagine: rimuove rumore di fondo e anomalie ottiche dall'immagine. Le immagini CCD grezze sono spesso trattate per rimuovere rumore strumentale o di temperatura, oltre alle aberrazioni del sistema ottico. Questa funzione supporta tre tipi di immagini CCD grezze: - Immagini dark - Immagini flat field - Immagini dark flat field + Immagini dark + Immagini flat field + Immagini dark flat field - L'utente può aggiungere più immagini di ciascuna categoria per aumentare il rapporto segnale-rumore. Sono forniti due metodi di combinazione: media e mediana. I due metodi producono risultati simili il più delle volte, ma la mediana assicura che i dati non vengano falsati da eventi casuali dovuti ai raggi cosmici. + L'utente può aggiungere più immagini di ciascuna categoria per aumentare il rapporto segnale-rumore. Sono forniti due metodi di combinazione: media e mediana. I due metodi producono risultati simili il più delle volte, ma la mediana assicura che i dati non vengano falsati da eventi casuali dovuti ai raggi cosmici. - Statistiche: fornisce semplici statistiche sul valore minimo e massimo dei pixel e sulla loro posizione. Profondità FITS, dimensioni, media e deviazione standard. - Intestazione FITS: mostra informazioni sull'intestazione del file FITS. + Statistiche: fornisce semplici statistiche sul valore minimo e massimo dei pixel e sulla loro posizione. Profondità FITS, dimensioni, media e deviazione standard. + Intestazione FITS: mostra informazioni sull'intestazione del file FITS. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook index 751f9f13722..d1d29851fbf 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook @@ -2,68 +2,38 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
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-Flusso -Flusso -Luminosità +Flusso +Flusso +Luminosità -Il flusso è la quantità di energia che attraversa un'area unitaria in un secondo. +Il flusso è la quantità di energia che attraversa un'area unitaria in un secondo. -Gli astronomi usano il flusso per denotare la luminosità apparente di un corpo celeste. La luminosità apparente è definita come la quantità di energia ricevuta da una stella, al di sopra dell'atmosfera terrestre, in un secondo ed entro un'area unitaria. Ne consegue che la luminosità apparente è semplicemente il flusso ricevuto dalla stella. +Gli astronomi usano il flusso per denotare la luminosità apparente di un corpo celeste. La luminosità apparente è definita come la quantità di energia ricevuta da una stella, al di sopra dell'atmosfera terrestre, in un secondo ed entro un'area unitaria. Ne consegue che la luminosità apparente è semplicemente il flusso ricevuto dalla stella. -Il flusso misura il tasso di scorrimento dell'energia che passa ogni secondo attraverso un centimetro quadrato (o una qualsiasi area unitaria) della superficie di un oggetto. Il flusso misurato dipende dalla distanza della sorgente che irradia l'energia. Ciò accade in quanto l'energia deve distribuirsi entro un certo volume di spazio prima di raggiungerci. Supponiamo di avere un pallone immaginario che racchiuda una stella. Ogni punto sul pallone rappresenta un'unità di energia emessa dalla stella. Inizialmente, i punti in un'area di un centimetro quadrato sono assai vicini tra loro, e il flusso (energia emessa per centimetro quadrato per secondo) è alto. Dopo aver percorso una distanza d, il volume e la superficie del pallone sono aumentati, facendo sì che i punti si sparpaglino allontanandosi l'uno dall'altro. Di conseguenza, il numero di punti (l'energia) contenuti in un centimetro quadrato è diminuito, come illustrato in Figura 1. +Il flusso misura il tasso di scorrimento dell'energia che passa ogni secondo attraverso un centimetro quadrato (o una qualsiasi area unitaria) della superficie di un oggetto. Il flusso misurato dipende dalla distanza della sorgente che irradia l'energia. Ciò accade in quanto l'energia deve distribuirsi entro un certo volume di spazio prima di raggiungerci. Supponiamo di avere un pallone immaginario che racchiuda una stella. Ogni punto sul pallone rappresenta un'unità di energia emessa dalla stella. Inizialmente, i punti in un'area di un centimetro quadrato sono assai vicini tra loro, e il flusso (energia emessa per centimetro quadrato per secondo) è alto. Dopo aver percorso una distanza d, il volume e la superficie del pallone sono aumentati, facendo sì che i punti si sparpaglino allontanandosi l'uno dall'altro. Di conseguenza, il numero di punti (l'energia) contenuti in un centimetro quadrato è diminuito, come illustrato in Figura 1. -
+ -Il flusso è inversamente proporzionale alla distanza secondo una semplice legge dell'inverso del quadrato. Perciò, se la distanza raddoppia noi riceviamo (1/2)^2 o 1/4 del flusso originario. In termini di grandezze fondamentali, il flusso è la luminosità per unità di areaç +Il flusso è inversamente proporzionale alla distanza secondo una semplice legge dell'inverso del quadrato. Perciò, se la distanza raddoppia noi riceviamo (1/2)^2 o 1/4 del flusso originario. In termini di grandezze fondamentali, il flusso è la luminosità per unità di areaç -dove (4 * PI * R^2) è l'area di una sfera (o di un pallone!) di raggio R. Il flusso si misura in watt/m^2/s, oppure, come comunemente fanno gli astronomi, in erg/cm^2/s. Per esempio, la luminosità del Sole è L = 3.90 * 10^26 W. Sarebbe a dire che in un secondo il Sole irradia 3.90 * 10^26 joule di energia nello spazio. Ne consegue che il flusso ricevuto attraverso un centimetro quadrato alla distanza di un'UA (1.496 * 10^13 cm) è: +dove (4 * PI * R^2) è l'area di una sfera (o di un pallone!) di raggio R. Il flusso si misura in watt/m^2/s, oppure, come comunemente fanno gli astronomi, in erg/cm^2/s. Per esempio, la luminosità del Sole è L = 3.90 * 10^26 W. Sarebbe a dire che in un secondo il Sole irradia 3.90 * 10^26 joule di energia nello spazio. Ne consegue che il flusso ricevuto attraverso un centimetro quadrato alla distanza di un'UA (1.496 * 10^13 cm) è: diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook index b1e5d139a0e..c596cc22d71 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook @@ -1,66 +1,15 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Coordinate geografiche -Sistema di coordinate geografiche -LongitudineSistema di coordinate geografiche -LatitudineSistema di coordinate geografiche -Ogni punto sulla superficie terrestre si può specificare facendo uso di un sistema di coordinate. Il sistema di coordinate geografiche (geografia sta per mappare la Terra) è allineato con l'asse di rotazione terrestre, e definisce due angoli misurati dal centro della Terra. Un angolo, chiamato latitudine, misura la distanza da un punto qualsiasi all'equatore. L'altro angolo, chiamato longitudine, misura la distanza lungo l'equatore a partire da un punto arbitrario sulla Terra (Greenwich, in Inghilterra, è il punto zero della longitudine accettato dalla maggior parte delle società moderne). Combinando questi due angoli si può specificare ogni luogo sulla Terra. Per esempio, Baltimora, nel Maryland (USA) ha una latitudine di 39,3 gradi nord, e una longitudine di 76,6 gradi ovest. Così un vettore tracciato dal centro della Terra attraverso un punto 39,3 gradi a nord dell'equatore e 76,6 gradi ad ovest di Greenwhich passerà per Baltimora. L'equatore è ovviamente una parte importante di questo sistema di coordinate, dato che rappresenta il punto zero dell'angolo di latitudine, e il punto a metà strada tra i poli. L'equatore è il piano fondamentale del sistema di coordinate geografiche. Tutti i sistemi di coordinate sferiche definiscono un piano fondamentale. Linee di latitudine costante sono dette paralleli. Essi tracciano cerchi sulla superficie terrestre, ma il solo parallelo ad essere un cerchio massimo è l'equatore (latitudine = 0 gradi). Linee di longitudine costante sono dette meridiani. Il meridiano passante per Greenwich è il meridiano fondamentale ( longitudine = 0 gradi). A differenza dei paralleli, tutti i meridiani sono cerchi massimi, e non sono paralleli tra loro, ma si intersecano ai poli. +Coordinate geografiche +Sistema di coordinate geografiche +LongitudineSistema di coordinate geografiche +LatitudineSistema di coordinate geografiche +Ogni punto sulla superficie terrestre si può specificare facendo uso di un sistema di coordinate. Il sistema di coordinate geografiche (geografia sta per mappare la Terra) è allineato con l'asse di rotazione terrestre, e definisce due angoli misurati dal centro della Terra. Un angolo, chiamato latitudine, misura la distanza da un punto qualsiasi all'equatore. L'altro angolo, chiamato longitudine, misura la distanza lungo l'equatore a partire da un punto arbitrario sulla Terra (Greenwich, in Inghilterra, è il punto zero della longitudine accettato dalla maggior parte delle società moderne). Combinando questi due angoli si può specificare ogni luogo sulla Terra. Per esempio, Baltimora, nel Maryland (USA) ha una latitudine di 39,3 gradi nord, e una longitudine di 76,6 gradi ovest. Così un vettore tracciato dal centro della Terra attraverso un punto 39,3 gradi a nord dell'equatore e 76,6 gradi ad ovest di Greenwhich passerà per Baltimora. L'equatore è ovviamente una parte importante di questo sistema di coordinate, dato che rappresenta il punto zero dell'angolo di latitudine, e il punto a metà strada tra i poli. L'equatore è il piano fondamentale del sistema di coordinate geografiche. Tutti i sistemi di coordinate sferiche definiscono un piano fondamentale. Linee di latitudine costante sono dette paralleli. Essi tracciano cerchi sulla superficie terrestre, ma il solo parallelo ad essere un cerchio massimo è l'equatore (latitudine = 0 gradi). Linee di longitudine costante sono dette meridiani. Il meridiano passante per Greenwich è il meridiano fondamentale ( longitudine = 0 gradi). A differenza dei paralleli, tutti i meridiani sono cerchi massimi, e non sono paralleli tra loro, ma si intersecano ai poli. -Esercizio: -Qual è la longitudine del polo nord? La sua latitudine è 90 gradi nord. -Si tratta di una domanda trabocchetto. La longitudine non è definita al polo nord (neppure al polo sud). I poli hanno tutte le longitudini allo stesso tempo. +Esercizio: +Qual è la longitudine del polo nord? La sua latitudine è 90 gradi nord. +Si tratta di una domanda trabocchetto. La longitudine non è definita al polo nord (neppure al polo sud). I poli hanno tutte le longitudini allo stesso tempo. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook index ac7d1a2585d..339d8f010d5 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook @@ -1,32 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Cerchi massimi -Cerchi massimi -Sfera celeste +Cerchi massimi +Cerchi massimi +Sfera celeste -Considera una sfera, come la Terra o la sfera celeste. L'intersezione di un piano qualsiasi con la sfera risulterà in un cerchio sulla sua superficie. Se il piano contiene il centro della sfera, il cerchio d'intersezione è un cerchio massimo. I cerchi massimi sono i cerchi più grandi che è possibile tracciare su una sfera. Inoltre il percorso più breve tra due punti su una sfera è sempre lungo un cerchio massimo. Alcuni esempi di cerchi massimi sulla sfera celeste sono l'orizzonte, l'equatore celeste e l'eclittica. +Considera una sfera, come la Terra o la sfera celeste. L'intersezione di un piano qualsiasi con la sfera risulterà in un cerchio sulla sua superficie. Se il piano contiene il centro della sfera, il cerchio d'intersezione è un cerchio massimo. I cerchi massimi sono i cerchi più grandi che è possibile tracciare su una sfera. Inoltre il percorso più breve tra due punti su una sfera è sempre lungo un cerchio massimo. Alcuni esempi di cerchi massimi sulla sfera celeste sono l'orizzonte, l'equatore celeste e l'eclittica. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook index 496305c1809..7761568f718 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook @@ -1,30 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -L'orizzonte -Orizzonte -Coordinate orizzontali +L'orizzonte +Orizzonte +Coordinate orizzontali -L'orizzonte è la linea che separa la Terra dal cielo. Più precisamente, è la linea che divide tutte le direzioni in cui si può guardare in due categorie: quelle che intersecano la Terra, e quelle che non lo fanno. In molti luoghi l'orizzonte è oscurato da alberi, edifici, montagne e così via. Trovandosi invece su un'imbarcazione in mare aperto, l'orizzonte è perfettamente visibile. L'orizzonte è il piano fondamentale del sistema di coordinate orizzontali. In altre parole, è il luogo dei punti che hanno un'altezza di zero gradi. +L'orizzonte è la linea che separa la Terra dal cielo. Più precisamente, è la linea che divide tutte le direzioni in cui si può guardare in due categorie: quelle che intersecano la Terra, e quelle che non lo fanno. In molti luoghi l'orizzonte è oscurato da alberi, edifici, montagne e così via. Trovandosi invece su un'imbarcazione in mare aperto, l'orizzonte è perfettamente visibile. L'orizzonte è il piano fondamentale del sistema di coordinate orizzontali. In altre parole, è il luogo dei punti che hanno un'altezza di zero gradi. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook index 848d997205d..56ea1152d9e 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook @@ -1,46 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Angolo orario -Angolo orario -Meridiano locale Tempo siderale -Come abbiamo spiegato nell'articolo sul tempo siderale, l'ascensione retta di un oggetto indica il tempo siderale dell'istante in cui esso passa sul meridiano locale. L'angolo orario di un oggetto è definito come la differenza tra il tempo siderale locale e l'ascensione retta dell'oggetto. AOogg = TSL - ARogg Così l'angolo orario dell'oggetto indica quanto tempo siderale è passato da quando esso si trovava sul meridiano locale. Corrisponde inoltre alla distanza angolare tra l'oggetto e il meridiano, misurata in ore (un'ora = 15 gradi). Per esempio, se un oggetto ha un angolo orario di 2,5 ore, è transitato sul meridiano locale due ore e mezza fa, e si trova attualmente 37,5 gradi ad ovest del meridiano stesso. Un angolo orario negativo indica il tempo mancante al prossimo passaggio sul meridiano locale. Ovviamente, un angolo orario pari a zero indica che l'oggetto si trova al momento sul meridiano locale. +Angolo orario +Angolo orario +Meridiano locale Tempo siderale +Come abbiamo spiegato nell'articolo sul tempo siderale, l'ascensione retta di un oggetto indica il tempo siderale dell'istante in cui esso passa sul meridiano locale. L'angolo orario di un oggetto è definito come la differenza tra il tempo siderale locale e l'ascensione retta dell'oggetto. AOogg = TSL - ARogg Così l'angolo orario dell'oggetto indica quanto tempo siderale è passato da quando esso si trovava sul meridiano locale. Corrisponde inoltre alla distanza angolare tra l'oggetto e il meridiano, misurata in ore (un'ora = 15 gradi). Per esempio, se un oggetto ha un angolo orario di 2,5 ore, è transitato sul meridiano locale due ore e mezza fa, e si trova attualmente 37,5 gradi ad ovest del meridiano stesso. Un angolo orario negativo indica il tempo mancante al prossimo passaggio sul meridiano locale. Ovviamente, un angolo orario pari a zero indica che l'oggetto si trova al momento sul meridiano locale. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/index.docbook index 6d90375b49f..2781f440ddf 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/index.docbook @@ -67,234 +67,84 @@ - + ]> -Manuale di &kstars; +Manuale di &kstars; -Jason Harris
&Jason.Harris.mail;
+Jason Harris
&Jason.Harris.mail;
-Heiko Evermann
&Heiko.Evermann.mail;
+Heiko Evermann
&Heiko.Evermann.mail;
-Sviluppatore +Sviluppatore
-Thomas Kabelmann
&Thomas.Kabelmann.mail;
+Thomas Kabelmann
&Thomas.Kabelmann.mail;
-Sviluppatore +Sviluppatore
-Pablo de Vicente
&Pablo.de.Vicente.mail;
+Pablo de Vicente
&Pablo.de.Vicente.mail;
-Sviluppatore +Sviluppatore
-Jasem Mutlaq
mutlaqja@ikarustech.com
+Jasem Mutlaq
mutlaqja@ikarustech.com
-Sviluppatore +Sviluppatore
-Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
+Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
-Sviluppatore +Sviluppatore
-Mark Holloman
&Mark.Holloman.mail;
+Mark Holloman
&Mark.Holloman.mail;
-Sviluppatore +Sviluppatore
-DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
+DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
-200120022003 -&Jason.Harris; e la squadra di &kstars; +200120022003 +&Jason.Harris; e la squadra di &kstars; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.0 +2002-10-08 +1.0 -&kstars; è un planetario per &kde; capace di fornire un'accurata simulazione del cielo notturno, con stelle, costellazioni, ammassi, nebulose, galassie, tutti i pianeti, il Sole, la Luna, comete e asteroidi. Puoi vedere il cielo come appare da qualsiasi località terrestre, in qualsiasi data. L'interfaccia utente è estremamente intuitiva e flessibile. È possibile usare il mouse per far scorrere la mappa celeste, ingrandirla e rimpicciolirla, e ogni oggetto può essere facilmente identificato e inseguito nel suo moto celeste. Sebbene &kstars; includa parecchie funzionalità avanzate, l'interfaccia è semplice e divertente da utilizzare. +&kstars; è un planetario per &kde; capace di fornire un'accurata simulazione del cielo notturno, con stelle, costellazioni, ammassi, nebulose, galassie, tutti i pianeti, il Sole, la Luna, comete e asteroidi. Puoi vedere il cielo come appare da qualsiasi località terrestre, in qualsiasi data. L'interfaccia utente è estremamente intuitiva e flessibile. È possibile usare il mouse per far scorrere la mappa celeste, ingrandirla e rimpicciolirla, e ogni oggetto può essere facilmente identificato e inseguito nel suo moto celeste. Sebbene &kstars; includa parecchie funzionalità avanzate, l'interfaccia è semplice e divertente da utilizzare. -KDE -tdeedu -Astronomia -KStars +KDE +tdeedu +Astronomia +KStars
-Introduzione - -&kstars; ti permette di esplorare il cielo notturno dalla comodità del tuo computer. Fornisce un'accurata rappresentazione grafica del cielo notturno per qualsiasi data, da ogni località terrestre. Tra gli oggetti inclusi vi sono 126.000 stelle fino alla nona magnitudine (ben sotto il limite di visibilità ad occhio nudo), 13.000 oggetti del cielo profondo (cataloghi di Messier, NGC e IC), tutti i pianeti, il Sole e la Luna, centinaia di comete e asteroidi, la Via Lattea, le 88 costellazioni e linee guida come l'equatore celeste, l'orizzonte e l'eclittica. -Tuttavia, &kstars; è molto più che un semplice simulatore del cielo notturno. La mappa celeste permette di accedere a una serie di strumenti grazie ai quali potrai migliorare la tua conoscenza del cielo e dell'astronomia. C'è un menu a comparsa per ogni oggetto, in cui compaiono informazioni e azioni specifiche. Centinaia di oggetti dispongono nei propri menu a comparsa di collegamenti a pagine web e a magnifiche immagini prese dal Telescopio Spaziale Hubble e da altri osservatori. Dal menu a comparsa di un oggetto puoi accedere alla sua finestra di informazioni dettagliate, dove è possibile esaminare dati sulla sua posizione e interrogare un enorme patrimonio di banche dati con osservazioni astronomiche professionali e riferimenti alla letteratura scientifica. Puoi anche aggiungere i tuoi collegamenti Internet, le tue immagini e le tue annotazioni, fino a trasformare &kstars; in un taccuino grafico per i resoconti delle tue osservazioni e le tue annotazioni astronomiche. -La nostra Astrocalcolatrice fornisce accesso diretto a molti degli algoritmi che il programma usa dietro le quinte, inclusi convertitori di coordinate e calcoli relativi al tempo. Il generatore di curve di luce AAVSO può scaricare una curva di luce per ognuna delle oltre 6000 stelle monitorate dall'Associazione Americana di Osservatori di Stelle Variabili (American Association of Variable Star Observers, AAVSO). Le curve di luce sono generate al volo interrogando direttamente il server dell'AAVSO, permettendo così di ottenere i dati più recenti. -Puoi pianificare una sessione osservativa tramite lo strumento Altezza in funzione del tempo, che traccia grafici con l'altezza in funzione del tempo per un gruppo qualsiasi di oggetti. Se ciò è troppo dettagliato, c'è anche Che si vede stanotte?, che elenca gli oggetti visibili dalla tua località durante una certa notte. Puoi aggiungere i tuoi oggetti preferiti alla lista omonima, dalla quale si accede comodamente alle funzioni più comuni che li riguardano. -&kstars; fornisce anche un visore del sistema solare, che mostra la posizione corrente dei pianeti maggiori del nostro sistema solare. C'è inoltre il visore dei satelliti di Giove, che mostra la posizione delle quattro lune maggiori di Giove in funzione del tempo. -Il nostro obiettivo principale è fare di &kstars; uno strumento interattivo per l'apprendimento dell'astronomia e la conoscenza del cielo notturno. A tale scopo, il manuale di &kstars; include il progetto AstroInfo, una serie di brevi articoli ipertestuali su argomenti astronomici che si possono esplorare con &kstars;. In aggiunta, &kstars; include funzioni &DCOP; che permettono di scrivere script complessi, il che lo rende un potente "generatore di dimostrazioni" per uso didattico e per illustrare concetti astronomici. -Ma &kstars; non è fatto solo per gli studenti. Puoi controllare telescopi e camere CCD grazie all'elegante e potente protocollo INDI. &kstars; supporta parecchi telescopi, inclusa la famiglia LX200 della Meade e i GPS della Celestron. Supporta inoltre parecchi modelli di camere CCD, webcam e focheggiatori computerizzati. Semplici comandi di movimento e inseguimento sono integrati nel menu a comparsa della finestra principale, e il pannello di controllo INDI fornisce accesso a tutte le funzioni del tuo telescopio. Molte di queste funzioni si possono inserire in uno script tramite il meccanismo &DCOP; di &kde; (il nostro Costruttore script fornisce allo scopo una semplice interfaccia punta-e-fai-clic). L'architettura client/server di INDI permette di controllare senza difficoltà un numero qualsiasi di telescopi locali o remoti da una singola sessione di &kstars;. -Siamo molto interessati alle tue segnalazioni: riporta bug o richieste di nuove funzionalità alla mailing list di sviluppo di &kstars;:kstars-devel@kde.org. Puoi anche utilizzare il sistema automatico di segnalazione bug, accessibile dal menu Aiuto. +Introduzione + +&kstars; ti permette di esplorare il cielo notturno dalla comodità del tuo computer. Fornisce un'accurata rappresentazione grafica del cielo notturno per qualsiasi data, da ogni località terrestre. Tra gli oggetti inclusi vi sono 126.000 stelle fino alla nona magnitudine (ben sotto il limite di visibilità ad occhio nudo), 13.000 oggetti del cielo profondo (cataloghi di Messier, NGC e IC), tutti i pianeti, il Sole e la Luna, centinaia di comete e asteroidi, la Via Lattea, le 88 costellazioni e linee guida come l'equatore celeste, l'orizzonte e l'eclittica. +Tuttavia, &kstars; è molto più che un semplice simulatore del cielo notturno. La mappa celeste permette di accedere a una serie di strumenti grazie ai quali potrai migliorare la tua conoscenza del cielo e dell'astronomia. C'è un menu a comparsa per ogni oggetto, in cui compaiono informazioni e azioni specifiche. Centinaia di oggetti dispongono nei propri menu a comparsa di collegamenti a pagine web e a magnifiche immagini prese dal Telescopio Spaziale Hubble e da altri osservatori. Dal menu a comparsa di un oggetto puoi accedere alla sua finestra di informazioni dettagliate, dove è possibile esaminare dati sulla sua posizione e interrogare un enorme patrimonio di banche dati con osservazioni astronomiche professionali e riferimenti alla letteratura scientifica. Puoi anche aggiungere i tuoi collegamenti Internet, le tue immagini e le tue annotazioni, fino a trasformare &kstars; in un taccuino grafico per i resoconti delle tue osservazioni e le tue annotazioni astronomiche. +La nostra Astrocalcolatrice fornisce accesso diretto a molti degli algoritmi che il programma usa dietro le quinte, inclusi convertitori di coordinate e calcoli relativi al tempo. Il generatore di curve di luce AAVSO può scaricare una curva di luce per ognuna delle oltre 6000 stelle monitorate dall'Associazione Americana di Osservatori di Stelle Variabili (American Association of Variable Star Observers, AAVSO). Le curve di luce sono generate al volo interrogando direttamente il server dell'AAVSO, permettendo così di ottenere i dati più recenti. +Puoi pianificare una sessione osservativa tramite lo strumento Altezza in funzione del tempo, che traccia grafici con l'altezza in funzione del tempo per un gruppo qualsiasi di oggetti. Se ciò è troppo dettagliato, c'è anche Che si vede stanotte?, che elenca gli oggetti visibili dalla tua località durante una certa notte. Puoi aggiungere i tuoi oggetti preferiti alla lista omonima, dalla quale si accede comodamente alle funzioni più comuni che li riguardano. +&kstars; fornisce anche un visore del sistema solare, che mostra la posizione corrente dei pianeti maggiori del nostro sistema solare. C'è inoltre il visore dei satelliti di Giove, che mostra la posizione delle quattro lune maggiori di Giove in funzione del tempo. +Il nostro obiettivo principale è fare di &kstars; uno strumento interattivo per l'apprendimento dell'astronomia e la conoscenza del cielo notturno. A tale scopo, il manuale di &kstars; include il progetto AstroInfo, una serie di brevi articoli ipertestuali su argomenti astronomici che si possono esplorare con &kstars;. In aggiunta, &kstars; include funzioni &DCOP; che permettono di scrivere script complessi, il che lo rende un potente "generatore di dimostrazioni" per uso didattico e per illustrare concetti astronomici. +Ma &kstars; non è fatto solo per gli studenti. Puoi controllare telescopi e camere CCD grazie all'elegante e potente protocollo INDI. &kstars; supporta parecchi telescopi, inclusa la famiglia LX200 della Meade e i GPS della Celestron. Supporta inoltre parecchi modelli di camere CCD, webcam e focheggiatori computerizzati. Semplici comandi di movimento e inseguimento sono integrati nel menu a comparsa della finestra principale, e il pannello di controllo INDI fornisce accesso a tutte le funzioni del tuo telescopio. Molte di queste funzioni si possono inserire in uno script tramite il meccanismo &DCOP; di &kde; (il nostro Costruttore script fornisce allo scopo una semplice interfaccia punta-e-fai-clic). L'architettura client/server di INDI permette di controllare senza difficoltà un numero qualsiasi di telescopi locali o remoti da una singola sessione di &kstars;. +Siamo molto interessati alle tue segnalazioni: riporta bug o richieste di nuove funzionalità alla mailing list di sviluppo di &kstars;:kstars-devel@kde.org. Puoi anche utilizzare il sistema automatico di segnalazione bug, accessibile dal menu Aiuto. &quicktour; @@ -308,8 +158,7 @@ &credits; &install; - + diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook index e274a536daf..50b6e127d03 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook @@ -1,308 +1,202 @@ -Controllo di periferiche astronomiche con <acronym ->INDI</acronym -> -Controllo INDI -Panoramica +Controllo di periferiche astronomiche con <acronym>INDI</acronym> +Controllo INDI +Panoramica -KStars fornisce un'interfaccia per configurare e controllare strumenti astronomici tramite il protocollo INDI. +KStars fornisce un'interfaccia per configurare e controllare strumenti astronomici tramite il protocollo INDI. -Il protocollo INDI supporta una vasta gamma di strumenti astronomici, quali camere CCD e focheggiatori. Attualmente KStars supporta i seguenti dispositivi: +Il protocollo INDI supporta una vasta gamma di strumenti astronomici, quali camere CCD e focheggiatori. Attualmente KStars supporta i seguenti dispositivi:
Figura 1Figura 1 Figura 1Figura 1 Figura 2Figura 2 Figura 1Figura 1
-Telescopi supportati +Telescopi supportati -Telescopio -Driver -Versione +Telescopio +Driver +Versione -LX200 8"-12" Classico -lx200classic -1.0 +LX200 8"-12" Classico +lx200classic +1.0 -Telescopi basati su Autostar -lx200autostar -1.0 +Telescopi basati su Autostar +lx200autostar +1.0 -LX200 GPS 8"-16" -lx200gps -1.0 +LX200 GPS 8"-16" +lx200gps +1.0 -LX200 Classico 16" -lx200_16 -1.0 +LX200 Classico 16" +lx200_16 +1.0 -NexStar GPS, CGE, AS-GT -celestrongps -0.9 +NexStar GPS, CGE, AS-GT +celestrongps +0.9 -New GT, NexStar 5i/8i -celestrongps -0.9 +New GT, NexStar 5i/8i +celestrongps +0.9 -Takahashi Temma -temma -0.1 +Takahashi Temma +temma +0.1 -Astro-Physics AP -apmount -0.1 +Astro-Physics AP +apmount +0.1 -Astro-Electronic FS-2 -lx200basic -0.1 +Astro-Electronic FS-2 +lx200basic +0.1 -Argo Navis -lx200basic -0.1 +Argo Navis +lx200basic +0.1 -Losmandy Gemini -lx200basic -0.1 +Losmandy Gemini +lx200basic +0.1 -Controller Mel Bartels -lx200basic -0.1 +Controller Mel Bartels +lx200basic +0.1 -Sky Commander -skycommander -0.1 +Sky Commander +skycommander +0.1
-Focheggiatori supportati +Focheggiatori supportati -Focheggiatore -Driver -Versione +Focheggiatore +Driver +Versione -Microfocheggiatore Meade LX200GPS -lx200gps -0.9 +Microfocheggiatore Meade LX200GPS +lx200gps +0.9 -Focheggiatore specchio primario Meade 1206 -lx200generic -0.9 +Focheggiatore specchio primario Meade 1206 +lx200generic +0.9 -Serie JMI NGF -lx200generic -0.1 +Serie JMI NGF +lx200generic +0.1 -JMI MOTOFOCUS -lx200generic -0.1 +JMI MOTOFOCUS +lx200generic +0.1
-CCD supportati +CCD supportati -CCD -Driver -Versione +CCD +Driver +Versione -CCD Finger Lakes Instruments -fliccd -1.0 +CCD Finger Lakes Instruments +fliccd +1.0 -CCD Santa Barbara Instrument -sbigccd -0.1 +CCD Santa Barbara Instrument +sbigccd +0.1 -CCD Apogee -apogee_ppi, apogee_pci, apogee_isa, apogee_usb -0.1 +CCD Apogee +apogee_ppi, apogee_pci, apogee_isa, apogee_usb +0.1
- Ruote filtri supportate + Ruote filtri supportate - Ruota filtri - Driver - Versione + Ruota filtri + Driver + Versione - Ruote filtri FLI - fliwheel - 0.9 + Ruote filtri FLI + fliwheel + 0.9
-Webcam supportate +Webcam supportate -Webcam -Driver -Versione +Webcam +Driver +Versione -Qualsiasi periferica compatibile Video4Linux -v4ldriver -1.0 +Qualsiasi periferica compatibile Video4Linux +v4ldriver +1.0 -Webcam Philips -v4lphilips -1.0 +Webcam Philips +v4lphilips +1.0 -Lunar Planetary Imager Meade -meade_lpi -0.1 +Lunar Planetary Imager Meade +meade_lpi +0.1 @@ -310,205 +204,89 @@
-Configurazione INDI -INDI -Configurazione +Configurazione INDI +INDI +Configurazione -KStars può controllare indifferentemente periferiche locali e remote tramite l'architettura client/server INDI. Le periferiche INDI possono funzionare in tre modalità differenti: +KStars può controllare indifferentemente periferiche locali e remote tramite l'architettura client/server INDI. Le periferiche INDI possono funzionare in tre modalità differenti: -Locale: la modalità locale è la più comune, ed è utilizzata per controllare periferiche locali (cioè direttamente collegate al tuo computer). -Server: questa modalità avvia un server INDI per una certa periferica e attende connessioni da client remoti. Non puoi gestire periferiche server, puoi soltanto accenderle e spegnerle. -Client: la modalità client è utilizzata per connettersi a server INDI remoti collegati a periferiche INDI. Puoi controllare le periferiche remote come se fossero in locale. +Locale: la modalità locale è la più comune, ed è utilizzata per controllare periferiche locali (cioè direttamente collegate al tuo computer). +Server: questa modalità avvia un server INDI per una certa periferica e attende connessioni da client remoti. Non puoi gestire periferiche server, puoi soltanto accenderle e spegnerle. +Client: la modalità client è utilizzata per connettersi a server INDI remoti collegati a periferiche INDI. Puoi controllare le periferiche remote come se fossero in locale. -Puoi gestire periferiche locali, avviare un server INDI e connetterti a client remoti tramite il Gestore periferiche nel menu Periferiche. +Puoi gestire periferiche locali, avviare un server INDI e connetterti a client remoti tramite il Gestore periferiche nel menu Periferiche. -Ecco un'immagine della finestra del Gestore periferiche: +Ecco un'immagine della finestra del Gestore periferiche: -Driver di periferica in esecuzione +Driver di periferica in esecuzione -Avvia driver di periferica +Avvia driver di periferica -Puoi gestire periferiche scorrendone l'albero, selezionandone una e facendo clic sul pulsante Avvia servizio. Puoi selezionare la modalità di operazione, locale o server, come descritto in precedenza. +Puoi gestire periferiche scorrendone l'albero, selezionandone una e facendo clic sul pulsante Avvia servizio. Puoi selezionare la modalità di operazione, locale o server, come descritto in precedenza. -Per controllare periferiche remote, fai riferimento alla sezione Controllo periferiche remote +Per controllare periferiche remote, fai riferimento alla sezione Controllo periferiche remote -Impostazione telescopio -INDI -Configurazione +Impostazione telescopio +INDI +Configurazione -La maggior parte dei telescopi sono equipaggiati con un'interfaccia RS232 per il controllo remoto. Connetti il jack RS232 sul tuo telescopio alla porta seriale/USB del tuo computer. Tradizionalmente la RS232 si connette alla porta seriale; tuttavia, dato che molti nuovi portatili hanno rinunciato alla seriale in favore di porte USB/FireWire, potrebbe essere necessario ottenere un adattatore da seriale a USB. - -Dopo aver connesso il telescopio alla porta seriale/USB, accendilo. È vivamente consigliato scaricare e installare il firmware più recente per il controller del telescopio. - -Il telescopio dev'essere allineato prima di poterlo utilizzare correttamente. Esegui questa operazione (allineamento a una o due stelle) come illustrato nel manuale del telescopio. - -&kstars; deve verificare le impostazioni di data e ora e della località prima di connettersi al telescopio. Ciò assicura un corretto inseguimento e sincronizzazione tra il telescopio e &kstars;. I passi seguenti ti permetteranno di connetterti a una periferica direttamente collegata al tuo computer. Per la connessione e il controllo di periferiche remote, vedi la sezione controllo periferiche remote. - -Puoi utilizzare la procedura guidata di configurazione del telescopio, la quale verificherà tutte le informazioni richieste. È in grado di controllare automaticamente le porte e rilevare telescopi connessi. Puoi avviare la procedura selezionando Configurazione telescopio... dal menu Periferiche - -In alternativa, puoi connetterti a un telescopio locale seguendo i passi descritti di seguito: +La maggior parte dei telescopi sono equipaggiati con un'interfaccia RS232 per il controllo remoto. Connetti il jack RS232 sul tuo telescopio alla porta seriale/USB del tuo computer. Tradizionalmente la RS232 si connette alla porta seriale; tuttavia, dato che molti nuovi portatili hanno rinunciato alla seriale in favore di porte USB/FireWire, potrebbe essere necessario ottenere un adattatore da seriale a USB. + +Dopo aver connesso il telescopio alla porta seriale/USB, accendilo. È vivamente consigliato scaricare e installare il firmware più recente per il controller del telescopio. + +Il telescopio dev'essere allineato prima di poterlo utilizzare correttamente. Esegui questa operazione (allineamento a una o due stelle) come illustrato nel manuale del telescopio. + +&kstars; deve verificare le impostazioni di data e ora e della località prima di connettersi al telescopio. Ciò assicura un corretto inseguimento e sincronizzazione tra il telescopio e &kstars;. I passi seguenti ti permetteranno di connetterti a una periferica direttamente collegata al tuo computer. Per la connessione e il controllo di periferiche remote, vedi la sezione controllo periferiche remote. + +Puoi utilizzare la procedura guidata di configurazione del telescopio, la quale verificherà tutte le informazioni richieste. È in grado di controllare automaticamente le porte e rilevare telescopi connessi. Puoi avviare la procedura selezionando Configurazione telescopio... dal menu Periferiche + +In alternativa, puoi connetterti a un telescopio locale seguendo i passi descritti di seguito: -Imposta la tua località geografica. Apri la finestra Geografia... selezionando Imposta località geografica... dal menu Impostazioni, o premendo l'icona globo sulla barra degli strumenti, o ancora premendo &Ctrl;g. +Imposta la tua località geografica. Apri la finestra Geografia... selezionando Imposta località geografica... dal menu Impostazioni, o premendo l'icona globo sulla barra degli strumenti, o ancora premendo &Ctrl;g. -Imposta la data e l'ora locali. Puoi passare a un'ora e data qualsiasi selezionando Imposta data/ora... dal menu Tempo, o premendo l'icona tempo nella barra degli strumenti. La finestra Imposta data/ora fa uso di un elemento grafico standard di &kde; per la selezione della data, insieme a tre caselle per impostare ore, minuti e secondi. Nel caso tu debba riportare l'orologio all'ora corrente, basta selezionare Usa ora corrente dal menu Tempo. +Imposta la data e l'ora locali. Puoi passare a un'ora e data qualsiasi selezionando Imposta data/ora... dal menu Tempo, o premendo l'icona tempo nella barra degli strumenti. La finestra Imposta data/ora fa uso di un elemento grafico standard di &kde; per la selezione della data, insieme a tre caselle per impostare ore, minuti e secondi. Nel caso tu debba riportare l'orologio all'ora corrente, basta selezionare Usa ora corrente dal menu Tempo. -Fai clic sul menu Periferiche e seleziona Gestore periferiche.... +Fai clic sul menu Periferiche e seleziona Gestore periferiche.... -Sotto la colonna Periferica, seleziona il modello del tuo telescopio. +Sotto la colonna Periferica, seleziona il modello del tuo telescopio. -Fai clic col pulsante destro del mouse sulla periferica e seleziona Avvia servizio. +Fai clic col pulsante destro del mouse sulla periferica e seleziona Avvia servizio. -Fai clic su Ok per chiudere la finestra del Gestore periferiche. +Fai clic su Ok per chiudere la finestra del Gestore periferiche. -Impostazioni frequenti -Non devi impostare l'ora e la località geografica ogni volta che ti connetti a un telescopio. È sufficiente regolare le impostazioni secondo le necessità. +Impostazioni frequenti +Non devi impostare l'ora e la località geografica ogni volta che ti connetti a un telescopio. È sufficiente regolare le impostazioni secondo le necessità. -Ora sei pronto per utilizzare le funzioni della periferica. &kstars; mette a disposizione due interfacce grafiche intercambiabili per il controllo dei telescopi: +Ora sei pronto per utilizzare le funzioni della periferica. &kstars; mette a disposizione due interfacce grafiche intercambiabili per il controllo dei telescopi: -Controllare il telescopio +Controllare il telescopio -Controllo dalla mappa celeste: per ogni periferica in esecuzione nel Gestore periferiche apparirà una voce corrispondente nel menu a comparsa, tramite la quale potrai controllare le proprietà della periferica. Puoi dare comandi quali Slew, Sync, e Track direttamente dalla mappa celeste. -Ecco un'immagine del menu a comparsa con una periferica "LX200 classico" attivata: +Controllo dalla mappa celeste: per ogni periferica in esecuzione nel Gestore periferiche apparirà una voce corrispondente nel menu a comparsa, tramite la quale potrai controllare le proprietà della periferica. Puoi dare comandi quali Slew, Sync, e Track direttamente dalla mappa celeste. +Ecco un'immagine del menu a comparsa con una periferica "LX200 classico" attivata: -Controllare la periferica dalla mappa del cielo +Controllare la periferica dalla mappa del cielo @@ -518,36 +296,22 @@ -Pannello di controllo INDI: il pannello offre all'utente tutte le funzioni supportate da una periferica. +Pannello di controllo INDI: il pannello offre all'utente tutte le funzioni supportate da una periferica. -Il pannello è diviso in tre settori principali: +Il pannello è diviso in tre settori principali: -Linguette periferiche: ogni periferica aggiuntiva corrisponde a una linguetta nel pannello INDI. È possibile avere molteplici periferiche in attività contemporanea senza interferenze reciproche. +Linguette periferiche: ogni periferica aggiuntiva corrisponde a una linguetta nel pannello INDI. È possibile avere molteplici periferiche in attività contemporanea senza interferenze reciproche. -Vista proprietà: le proprietà sono l'elemento chiave dell'architettura INDI. Ogni periferica definisce un insieme di proprietà per comunicare con il client. La posizione corrente verso cui punta il telescopio è un esempio di proprietà. Proprietà dal significato simile sono solitamente contenute in blocchi logici o gruppi. +Vista proprietà: le proprietà sono l'elemento chiave dell'architettura INDI. Ogni periferica definisce un insieme di proprietà per comunicare con il client. La posizione corrente verso cui punta il telescopio è un esempio di proprietà. Proprietà dal significato simile sono solitamente contenute in blocchi logici o gruppi. -Visori log: le periferiche riportano il loro stato e rispondono ai comandi inviando messaggi INDI. Ogni periferica ha il proprio visore di log, e tutte condividono un visore di log generico. Solitamente una periferica invia messaggi solo al proprio driver, ma ha il permesso di inviare un messaggio generico quando opportuno. +Visori log: le periferiche riportano il loro stato e rispondono ai comandi inviando messaggi INDI. Ogni periferica ha il proprio visore di log, e tutte condividono un visore di log generico. Solitamente una periferica invia messaggi solo al proprio driver, ma ha il permesso di inviare un messaggio generico quando opportuno. -Pannello di controllo INDI +Pannello di controllo INDI @@ -557,141 +321,61 @@ -Non devi scegliere quale interfaccia utilizzare, dato che si possono usare entrambe simultaneamente. Le azioni eseguite all'interno della Mappa celeste si riflettono automaticamente nel Pannello di controllo INDI, e viceversa. - -Per connetterti al tuo telescopio puoi selezionare Connetti dal menu a comparsa della periferica, oppure puoi premere Connetti nella scheda della periferica dal Pannello di controllo INDI. - -La porta predefinita a cui KStars tenta di connettersi è /dev/ttyS0. Per modificare la porta di connessione, seleziona Pannello di controllo INDI dal menu Periferiche e cambia il valore nella scheda della periferica. - -&kstars; aggiorna automaticamente l'ora, la longitudine e la latitudine del telescopio in base alle impostazioni correnti. Puoi abilitare o disabilitare questo aggiornamento dalla finestra di dialogo Configura INDI... nel menu Periferiche. - -Se &kstars; riesce a comunicare correttamente con il telescopio, ne otterrà le coordinate AR e DEC correnti e visualizzerà un mirino sulla mappa del cielo in corrispondenza di quella posizione. +Non devi scegliere quale interfaccia utilizzare, dato che si possono usare entrambe simultaneamente. Le azioni eseguite all'interno della Mappa celeste si riflettono automaticamente nel Pannello di controllo INDI, e viceversa. + +Per connetterti al tuo telescopio puoi selezionare Connetti dal menu a comparsa della periferica, oppure puoi premere Connetti nella scheda della periferica dal Pannello di controllo INDI. + +La porta predefinita a cui KStars tenta di connettersi è /dev/ttyS0. Per modificare la porta di connessione, seleziona Pannello di controllo INDI dal menu Periferiche e cambia il valore nella scheda della periferica. + +&kstars; aggiorna automaticamente l'ora, la longitudine e la latitudine del telescopio in base alle impostazioni correnti. Puoi abilitare o disabilitare questo aggiornamento dalla finestra di dialogo Configura INDI... nel menu Periferiche. + +Se &kstars; riesce a comunicare correttamente con il telescopio, ne otterrà le coordinate AR e DEC correnti e visualizzerà un mirino sulla mappa del cielo in corrispondenza di quella posizione. -Sincronizzare il telescopio -Se hai allineato il telescopio e l'ultima stella utilizzata era, per esempio, Vega, allora il mirino dovrebbe essere centrato proprio su Vega. Se invece si trova altrove, puoi fare clic su Vega col pulsante destro del mouse e selezionare Sync dal menu del telescopio. L'effetto sarà di ordinare al telescopio di sincronizzare le sue coordinate interne con quelle di Vega, dopodiché il mirino dovrebbe essere centrato su questa stella. +Sincronizzare il telescopio +Se hai allineato il telescopio e l'ultima stella utilizzata era, per esempio, Vega, allora il mirino dovrebbe essere centrato proprio su Vega. Se invece si trova altrove, puoi fare clic su Vega col pulsante destro del mouse e selezionare Sync dal menu del telescopio. L'effetto sarà di ordinare al telescopio di sincronizzare le sue coordinate interne con quelle di Vega, dopodiché il mirino dovrebbe essere centrato su questa stella. -Ecco fatto: il tuo telescopio è pronto per esplorare il firmamento. +Ecco fatto: il tuo telescopio è pronto per esplorare il firmamento. -ATTENZIONE -Mai usare il telescopio per osservare il Sole. Puntare il Sole può causare danni irreparabili agli occhi e alla strumentazione. +ATTENZIONE +Mai usare il telescopio per osservare il Sole. Puntare il Sole può causare danni irreparabili agli occhi e alla strumentazione. -Configurazione CCD e cattura video -Controllo video CCD -Configurazione +Configurazione CCD e cattura video +Controllo video CCD +Configurazione -KStars supporta le seguenti periferiche per l'acquisizione di immagini: +KStars supporta le seguenti periferiche per l'acquisizione di immagini: - CCD Finger Lakes Instruments - CCD Apogee: sono supportate le modalità parallela, ISA, PCI e USB. Devi installare i driver kernel di Apogee per la tua modalità specifica (per quella USB è sufficiente libusb). - Periferiche compatibili Video4Linux. Sono supportate anche le funzionalità avanzate delle webcam Philips. + CCD Finger Lakes Instruments + CCD Apogee: sono supportate le modalità parallela, ISA, PCI e USB. Devi installare i driver kernel di Apogee per la tua modalità specifica (per quella USB è sufficiente libusb). + Periferiche compatibili Video4Linux. Sono supportate anche le funzionalità avanzate delle webcam Philips. -Puoi gestire CCD e dispositivi per la cattura video dal Gestore periferiche nel menu Periferiche. Come accade per tutte le periferiche INDI, sarà possibile un controllo parziale dalla mappa celeste. La periferica può essere controllata in ogni suo aspetto dal Pannello di controllo INDI. - -Il formato standard per la cattura di immagini è il FITS. Una volta catturata e scaricata un'immagine, sarà automaticamente visualizzata dal Visore FITS di KStars. Per catturare una sequenza di immagini, utilizza la voce Cattura sequenza immagini... dal menu Periferiche. Questa voce rimane inattiva fino a quando viene stabilita una connessione a una periferica adatta. +Puoi gestire CCD e dispositivi per la cattura video dal Gestore periferiche nel menu Periferiche. Come accade per tutte le periferiche INDI, sarà possibile un controllo parziale dalla mappa celeste. La periferica può essere controllata in ogni suo aspetto dal Pannello di controllo INDI. + +Il formato standard per la cattura di immagini è il FITS. Una volta catturata e scaricata un'immagine, sarà automaticamente visualizzata dal Visore FITS di KStars. Per catturare una sequenza di immagini, utilizza la voce Cattura sequenza immagini... dal menu Periferiche. Questa voce rimane inattiva fino a quando viene stabilita una connessione a una periferica adatta. -Il driver FLICCD richiede i privilegi del superutente per funzionare correttamente. Nota che attivare il driver come root è considerato un rischio per la sicurezza del tuo computer. +Il driver FLICCD richiede i privilegi del superutente per funzionare correttamente. Nota che attivare il driver come root è considerato un rischio per la sicurezza del tuo computer. -Cattura sequenza immagini -Cattura -Immagine +Cattura sequenza immagini +Cattura +Immagine -Lo strumento "Cattura sequenza immagini" può essere usato per acquisire immagini da telecamere e CCD in modalità interattiva e automatica. Puoi inoltre selezionare quale filtro va eventualmente usato per le tue immagini. Lo strumento di cattura è disabilitato fino a quando non viene stabilita una connessione con una periferica in grado di produrre immagini. +Lo strumento "Cattura sequenza immagini" può essere usato per acquisire immagini da telecamere e CCD in modalità interattiva e automatica. Puoi inoltre selezionare quale filtro va eventualmente usato per le tue immagini. Lo strumento di cattura è disabilitato fino a quando non viene stabilita una connessione con una periferica in grado di produrre immagini. -Cattura sequenza immagini +Cattura sequenza immagini @@ -699,384 +383,162 @@ -L'immagine qui sopra mostra una sessione di cattura. Sono disponibili le opzioni seguenti: +L'immagine qui sopra mostra una sessione di cattura. Sono disponibili le opzioni seguenti: - Telecamera/CCD + Telecamera/CCD - la periferica da utilizzare. - il prefisso che sarà aggiunto a ogni nome file. - la durata di ciascuna esposizione, in secondi. - il numero di immagini da acquisire. - l'intervallo in secondi tra due immagini consecutive. - aggiunge data e ora in formato ISO 8601 al nome file (per esempio immagine_01_20050427T09:48:05). + la periferica da utilizzare. + il prefisso che sarà aggiunto a ogni nome file. + la durata di ciascuna esposizione, in secondi. + il numero di immagini da acquisire. + l'intervallo in secondi tra due immagini consecutive. + aggiunge data e ora in formato ISO 8601 al nome file (per esempio immagine_01_20050427T09:48:05). - Filtro + Filtro - la periferica desiderata per il controllo dei filtri. - la posizione desiderata del filtro. Puoi assegnare colori ai numeri delle posizioni tramite la finestra Configura INDI (per esempio, Posizione #1 = Rosso, Posizione #2 = Blu, e così via). + la periferica desiderata per il controllo dei filtri. + la posizione desiderata del filtro. Puoi assegnare colori ai numeri delle posizioni tramite la finestra Configura INDI (per esempio, Posizione #1 = Rosso, Posizione #2 = Blu, e così via). -Dopo aver configurato le opzioni desiderate, puoi iniziare il processo di cattura premendo il pulsante Avvia. Puoi interrompere la cattura in qualsiasi momento premendo Stop. Tutte le immagini catturate saranno salvate nella cartella FITS predefinita, che può essere indicata nella finestra Configura INDI. - -Se hai esigenze di cattura più complesse e altri vincoli da rispettare, ti raccomandiamo di creare uno script che venga incontro ai tuoi bisogni specifici, tramite il Costruttore script nel menu Strumenti. +Dopo aver configurato le opzioni desiderate, puoi iniziare il processo di cattura premendo il pulsante Avvia. Puoi interrompere la cattura in qualsiasi momento premendo Stop. Tutte le immagini catturate saranno salvate nella cartella FITS predefinita, che può essere indicata nella finestra Configura INDI. + +Se hai esigenze di cattura più complesse e altri vincoli da rispettare, ti raccomandiamo di creare uno script che venga incontro ai tuoi bisogni specifici, tramite il Costruttore script nel menu Strumenti. -Configura INDI -Configura -INDI +Configura INDI +Configura +INDI -La finestra Configura INDI ti permette di modificare opzioni specifiche INDI lato cliente. La finestra è divisa in quattro categorie principali: generale, aggiornamento automatico periferiche, mappa celeste e ruota filtri. +La finestra Configura INDI ti permette di modificare opzioni specifiche INDI lato cliente. La finestra è divisa in quattro categorie principali: generale, aggiornamento automatico periferiche, mappa celeste e ruota filtri. - Generale + Generale - specifica la cartella in cui saranno salvate tutte le immagini FITS. Se non viene indicata alcuna cartella, le immagini saranno salvate in $HOME. - : quando questa opzione è marcata, KStars visualizzerà le immagini FITS catturate nel Visore FITS. Se utilizzi la cattura sequenza immagini, tutte le immagini catturate saranno salvate su disco, a prescindere dal valore di questa opzione. - la porta predefinita per il telescopio. Connettendoti a un servizio locale o remoto per un telescopio, KStars assegnerà automaticamente il valore predefinito alla porta di connessione. - la porta video predefinita. Quando ti connetti a un servizio video locale o remoto, KStars utilizzerà automaticamente questo valore per la porta della webcam. + specifica la cartella in cui saranno salvate tutte le immagini FITS. Se non viene indicata alcuna cartella, le immagini saranno salvate in $HOME. + : quando questa opzione è marcata, KStars visualizzerà le immagini FITS catturate nel Visore FITS. Se utilizzi la cattura sequenza immagini, tutte le immagini catturate saranno salvate su disco, a prescindere dal valore di questa opzione. + la porta predefinita per il telescopio. Connettendoti a un servizio locale o remoto per un telescopio, KStars assegnerà automaticamente il valore predefinito alla porta di connessione. + la porta video predefinita. Quando ti connetti a un servizio video locale o remoto, KStars utilizzerà automaticamente questo valore per la porta della webcam. - Aggiorn. autom. periferiche + Aggiorn. autom. periferiche - se supportato, aggiorna la data e l'ora del telescopio una volta connesso. - se supportato, aggiorna le informazioni sulla località geografica del telescopio (latitudine e longitudine) una volta connesso. + se supportato, aggiorna la data e l'ora del telescopio una volta connesso. + se supportato, aggiorna le informazioni sulla località geografica del telescopio (latitudine e longitudine) una volta connesso. - Mappa celeste + Mappa celeste - se questa opzione è marcata, KStars visualizzerà un mirino sulla mappa celeste, corrispondente alla regione verso cui è puntato il telescopio. Il mirino è visualizzato dopo una connessione riuscita al telescopio, e la sua posizione viene aggiornata periodicamente. Il nome del telescopio è visualizzato vicino al mirino. KStars visualizza un mirino per ogni telescopio connesso. Per cambiare il colore del mirino, apri la finestra Configura KStars. Seleziona la scheda Colori e cambia il colore della voce Indicatore obiettivo. - quando questa opzione è marcata, KStars visualizzerà i messaggi di INDI nella barra di stato. + se questa opzione è marcata, KStars visualizzerà un mirino sulla mappa celeste, corrispondente alla regione verso cui è puntato il telescopio. Il mirino è visualizzato dopo una connessione riuscita al telescopio, e la sua posizione viene aggiornata periodicamente. Il nome del telescopio è visualizzato vicino al mirino. KStars visualizza un mirino per ogni telescopio connesso. Per cambiare il colore del mirino, apri la finestra Configura KStars. Seleziona la scheda Colori e cambia il colore della voce Indicatore obiettivo. + quando questa opzione è marcata, KStars visualizzerà i messaggi di INDI nella barra di stato. - Ruota filtri: assegna dei colori alle posizioni nella ruota dei filtri (per esempio Posizione 1 Rosso, Posizione 2 Blu, eccetera). Puoi assegnare colori fino a dieci posizioni (da zero a nove). Per assegnare un colore, seleziona il numero della posizione dalla lista a discesa, quindi digita il nome del colore nella casella. Ripeti il processo per tutte le posizioni che desideri e quindi premi OK. + Ruota filtri: assegna dei colori alle posizioni nella ruota dei filtri (per esempio Posizione 1 Rosso, Posizione 2 Blu, eccetera). Puoi assegnare colori fino a dieci posizioni (da zero a nove). Per assegnare un colore, seleziona il numero della posizione dalla lista a discesa, quindi digita il nome del colore nella casella. Ripeti il processo per tutte le posizioni che desideri e quindi premi OK. -Concetti di INDI -Controllo del telescopio -Concetti +Concetti di INDI +Controllo del telescopio +Concetti -Il concetto chiave in INDI è che le periferiche sono in grado di descriversi. Ciò si ottiene utilizzando XML per creare una gerarchia generica che rappresenti periferiche canoniche e non canoniche. In INDI, tutte le periferiche possono contenere una o più proprietà. Ogni proprietà può contenere uno o più elementi. Ci sono quattro tipi di proprietà INDI: +Il concetto chiave in INDI è che le periferiche sono in grado di descriversi. Ciò si ottiene utilizzando XML per creare una gerarchia generica che rappresenti periferiche canoniche e non canoniche. In INDI, tutte le periferiche possono contenere una o più proprietà. Ogni proprietà può contenere uno o più elementi. Ci sono quattro tipi di proprietà INDI: -Proprietà testo. -Proprietà numerica. -Proprietà interruttore (rappresentata nell'interfaccia grafica sotto forma di pulsanti e caselle). -Proprietà luce (rappresentata nell'interfaccia grafica da LED colorati). +Proprietà testo. +Proprietà numerica. +Proprietà interruttore (rappresentata nell'interfaccia grafica sotto forma di pulsanti e caselle). +Proprietà luce (rappresentata nell'interfaccia grafica da LED colorati). -Per esempio, tutte le periferiche INDI condividono la proprietà interruttore standard CONNECTION. La proprietà CONNECTION ha due elementi, CONNECT e DISCONNECT. KStars interpreta la descrizione XML generica delle proprietà e crea un'interfaccia grafica che permetta all'utente di interagire. +Per esempio, tutte le periferiche INDI condividono la proprietà interruttore standard CONNECTION. La proprietà CONNECTION ha due elementi, CONNECT e DISCONNECT. KStars interpreta la descrizione XML generica delle proprietà e crea un'interfaccia grafica che permetta all'utente di interagire. -Il pannello di controllo INDI presenta molte proprietà delle periferiche non accessibili dalla mappa celeste. Le proprietà mostrate differiscono a seconda del tipo di periferica. In ogni caso, tutte le proprietà condividono alcune caratteristiche, che determinano il modo in cui sono visualizzate e utilizzate: +Il pannello di controllo INDI presenta molte proprietà delle periferiche non accessibili dalla mappa celeste. Le proprietà mostrate differiscono a seconda del tipo di periferica. In ogni caso, tutte le proprietà condividono alcune caratteristiche, che determinano il modo in cui sono visualizzate e utilizzate: -Permessi: tutte le proprietà possono essere abilitate alla sola lettura, alla sola scrittura, oppure sia alla lettura che alla scrittura. Un esempio di proprietà a lettura e scrittura è l'ascensione retta del telescopio. Puoi inserire una nuova ascensione retta e il telescopio, in base alle impostazioni correnti, si muoverà verso la nuova posizione o sincronizzerà le sue coordinate interne. Inoltre, mentre il telescopio si muove, la sua ascensione retta viene aggiornata, e il valore inviato al client. +Permessi: tutte le proprietà possono essere abilitate alla sola lettura, alla sola scrittura, oppure sia alla lettura che alla scrittura. Un esempio di proprietà a lettura e scrittura è l'ascensione retta del telescopio. Puoi inserire una nuova ascensione retta e il telescopio, in base alle impostazioni correnti, si muoverà verso la nuova posizione o sincronizzerà le sue coordinate interne. Inoltre, mentre il telescopio si muove, la sua ascensione retta viene aggiornata, e il valore inviato al client. -Stato: davanti ad ogni proprietà c'è un indicatore di stato (un LED rotondo). Ogni proprietà ha uno stato e un codice colore associato: -Codice colori stato INDI +Stato: davanti ad ogni proprietà c'è un indicatore di stato (un LED rotondo). Ogni proprietà ha uno stato e un codice colore associato: +
Codice colori stato INDI -Stato -Colore -Descrizione +Stato +Colore +Descrizione -Inattivo -Grigio -La periferica non sta eseguendo alcuna azione relativa a questa proprietà +Inattivo +Grigio +La periferica non sta eseguendo alcuna azione relativa a questa proprietà -Ok -Verde -L'ultima operazione eseguita su questa proprietà si è conclusa con successo +Ok +Verde +L'ultima operazione eseguita su questa proprietà si è conclusa con successo -Occupato -Giallo -La proprietà sta eseguendo un'azione +Occupato +Giallo +La proprietà sta eseguendo un'azione -Attenzione -Rosso -La proprietà è in condizioni critiche ed esige la tua attenzione immediata +Attenzione +Rosso +La proprietà è in condizioni critiche ed esige la tua attenzione immediata
-Il driver di periferica aggiorna lo stato delle proprietà in tempo reale quando necessario. Per esempio, se il telescopio si sta muovendo verso una posizione, allora le proprietà AR/DEC saranno indicate con Occupato. Quando il movimento viene completato correttamente, le proprietà saranno segnalate come Ok. +Il driver di periferica aggiorna lo stato delle proprietà in tempo reale quando necessario. Per esempio, se il telescopio si sta muovendo verso una posizione, allora le proprietà AR/DEC saranno indicate con Occupato. Quando il movimento viene completato correttamente, le proprietà saranno segnalate come Ok.
-Contesto: le proprietà numeriche possono accettare ed elaborare numeri in due formati, decimale e sessagesimale. Il formato sessagesimale è conveniente per esprimere l'ora o le coordinate equatoriali/geografiche. Puoi utilizzare un formato qualsiasi a tuo piacere. Per esempio, tutti i numeri seguenti sono uguali: +Contesto: le proprietà numeriche possono accettare ed elaborare numeri in due formati, decimale e sessagesimale. Il formato sessagesimale è conveniente per esprimere l'ora o le coordinate equatoriali/geografiche. Puoi utilizzare un formato qualsiasi a tuo piacere. Per esempio, tutti i numeri seguenti sono uguali: --156.40 --156:24:00 --156:24 +-156.40 +-156:24:00 +-156:24 -Tempo: il tempo standard per tutte le comunicazioni relative a INDI è il Tempo Universale UTC specificato come AAAA-MM-GGTHH:MM:SS secondo lo standard ISO 8601. &kstars; invia automaticamente il tempo UTC corretto ai driver di periferica. Puoi abilitare/disabilitare gli aggiornamenti automatici dell'ora dalla finestra di dialogo Configura INDI nel menu Periferiche. +Tempo: il tempo standard per tutte le comunicazioni relative a INDI è il Tempo Universale UTC specificato come AAAA-MM-GGTHH:MM:SS secondo lo standard ISO 8601. &kstars; invia automaticamente il tempo UTC corretto ai driver di periferica. Puoi abilitare/disabilitare gli aggiornamenti automatici dell'ora dalla finestra di dialogo Configura INDI nel menu Periferiche.
-Controllo periferiche remote -Controllo del telescopio -Periferiche remote +Controllo periferiche remote +Controllo del telescopio +Periferiche remote -KStars fornisce un layer semplice ma potente per il controllo di periferiche remote. Una descrizione dettagliata del layer è disponibile nel libro bianco INDI. +KStars fornisce un layer semplice ma potente per il controllo di periferiche remote. Una descrizione dettagliata del layer è disponibile nel libro bianco INDI. -Devi configurare sia la macchina server che quella client per il controllo remoto: +Devi configurare sia la macchina server che quella client per il controllo remoto: -Server: per preparare una periferica al controllo remoto, segui gli stessi passi descritti nella configurazione locale/server. Quando avvii un servizio di periferica nel Gestore periferiche, viene visualizzato un numero di porta nella colonna Porta di ascolto. Oltre al numero di porta servono il nome host o l'indirizzo IP del server. +Server: per preparare una periferica al controllo remoto, segui gli stessi passi descritti nella configurazione locale/server. Quando avvii un servizio di periferica nel Gestore periferiche, viene visualizzato un numero di porta nella colonna Porta di ascolto. Oltre al numero di porta servono il nome host o l'indirizzo IP del server. -Client: seleziona Gestore periferiche dal menu Periferiche e fai clic sulla linguetta Client. Nella scheda corrispondente puoi aggiungere, modificare o cancellare host. Aggiungi un host facendo clic sul pulsante Aggiungi.... Inserisci il nome host/indirizzo IP del server nella casella Host, e il numero di porta ottenuto dalla macchina server nel passo precedente. +Client: seleziona Gestore periferiche dal menu Periferiche e fai clic sulla linguetta Client. Nella scheda corrispondente puoi aggiungere, modificare o cancellare host. Aggiungi un host facendo clic sul pulsante Aggiungi.... Inserisci il nome host/indirizzo IP del server nella casella Host, e il numero di porta ottenuto dalla macchina server nel passo precedente. -Client INDI +Client INDI @@ -1084,260 +546,118 @@ -Dopo aver aggiunto un host, fai clic su di esso per Connetterti o Disconnetterti. Se viene stabilita una connessione, puoi controllare il telescopio dalla mappa celeste o dal Pannello di controllo INDI esattamente come descritto nella sezione locale/server. È davvero così facile come sembra. +Dopo aver aggiunto un host, fai clic su di esso per Connetterti o Disconnetterti. Se viene stabilita una connessione, puoi controllare il telescopio dalla mappa celeste o dal Pannello di controllo INDI esattamente come descritto nella sezione locale/server. È davvero così facile come sembra. -Eseguire un server INDI dalla riga di comando -Sebbene &kstars; ti permetta di allestire con facilità un server INDI, puoi anche lanciarlo dalla riga di comando. - -Dato che INDI è un componente indipendente del backend, puoi avere un server INDI in esecuzione su un host senza KStars. INDI può essere compilato separatamente per l'esecuzione su host remoti. Inoltre, i driver di periferica inviano messaggi di log a stderr, il che può essere d'aiuto per il debug. La sintassi per un server INDI è la seguente: - -$ indiserver [opzioni] [driver ...] - -Opzioni: --p p : porta IP alternativa, predefinita 7624 --r n : max tentativi riavvio, predefinito 2 --v : più informazioni a stderr - -Per esempio, se vuoi avviare un server INDI che esegua un driver LX200 GPS e resti in ascolto sulla porta 8000, devi digitare il comando seguente: - -$ indiserver -p 8000 lx200gps +Eseguire un server INDI dalla riga di comando +Sebbene &kstars; ti permetta di allestire con facilità un server INDI, puoi anche lanciarlo dalla riga di comando. + +Dato che INDI è un componente indipendente del backend, puoi avere un server INDI in esecuzione su un host senza KStars. INDI può essere compilato separatamente per l'esecuzione su host remoti. Inoltre, i driver di periferica inviano messaggi di log a stderr, il che può essere d'aiuto per il debug. La sintassi per un server INDI è la seguente: + +$ indiserver [opzioni] [driver ...] + +Opzioni: +-p p : porta IP alternativa, predefinita 7624 +-r n : max tentativi riavvio, predefinito 2 +-v : più informazioni a stderr + +Per esempio, se vuoi avviare un server INDI che esegua un driver LX200 GPS e resti in ascolto sulla porta 8000, devi digitare il comando seguente: + +$ indiserver -p 8000 lx200gps -Operazioni remote sicure - -Supponi che vogliamo lanciare un indiserver con driver INDI su una macchina remota, macchina_remota, e connetterli a &kstars; in esecuzione sulla macchina locale. - -Dalla macchina locale collegati a quella remota, macchina_remota, digitando: - -$ ssh -L porta_locale:host_remoto:porta_remota - -Questo comando lega porta_locale sulla macchina locale a porta_remota su host_remoto. Dopo aver fatto login, avvia indiserver sull'host remoto: - -$ indiserver -p porta_remota [driver...] - -Sulla macchina locale avvia &kstars;, quindi apri il Gestore periferiche e aggiungi un host nella scheda Client. L'host dovrebbe essere quello locale (di solito 127.0.0.1) e il numero di porta dovrebbe essere la porta_locale usata nei passi precedenti. Fai clic col pulsante destro del mouse sull'host e seleziona Connetti dal menu a comparsa. &kstars; si connetterà in modalità sicura al server INDI remoto. Le informazioni sull'host saranno memorizzate per le sessioni successive. +Operazioni remote sicure + +Supponi che vogliamo lanciare un indiserver con driver INDI su una macchina remota, macchina_remota, e connetterli a &kstars; in esecuzione sulla macchina locale. + +Dalla macchina locale collegati a quella remota, macchina_remota, digitando: + +$ ssh -L porta_locale:host_remoto:porta_remota + +Questo comando lega porta_locale sulla macchina locale a porta_remota su host_remoto. Dopo aver fatto login, avvia indiserver sull'host remoto: + +$ indiserver -p porta_remota [driver...] + +Sulla macchina locale avvia &kstars;, quindi apri il Gestore periferiche e aggiungi un host nella scheda Client. L'host dovrebbe essere quello locale (di solito 127.0.0.1) e il numero di porta dovrebbe essere la porta_locale usata nei passi precedenti. Fai clic col pulsante destro del mouse sull'host e seleziona Connetti dal menu a comparsa. &kstars; si connetterà in modalità sicura al server INDI remoto. Le informazioni sull'host saranno memorizzate per le sessioni successive. -Domande frequenti su INDI -Controllo del telescopio -FAQ +Domande frequenti su INDI +Controllo del telescopio +FAQ -Che cos'è INDI? +Che cos'è INDI? -INDI è il protocollo di controllo dell'Instrument-Neutral-Distributed-Interface sviluppato da ElwoodC. Downey del ClearSky Institute. &kstars; utilizza driver di periferica compatibili con il protocollo INDI. INDI ha molti vantaggi, compreso l'accoppiamento flessibile tra periferiche hardware e driver software. I client che utilizzano i driver (come &kstars;) non sanno nulla delle funzioni della periferica. Durante l'esecuzione, &kstars; comunica con i driver e produce un'interfaccia grafica dinamica in base ai servizi forniti dalla periferica. Ne consegue che, dopo l'introduzione di un nuovo driver o l'aggiornamento di uno esistente, KStars può sfruttare immediatamente le migliorie senza bisogno di cambiamenti dal lato client. +INDI è il protocollo di controllo dell'Instrument-Neutral-Distributed-Interface sviluppato da ElwoodC. Downey del ClearSky Institute. &kstars; utilizza driver di periferica compatibili con il protocollo INDI. INDI ha molti vantaggi, compreso l'accoppiamento flessibile tra periferiche hardware e driver software. I client che utilizzano i driver (come &kstars;) non sanno nulla delle funzioni della periferica. Durante l'esecuzione, &kstars; comunica con i driver e produce un'interfaccia grafica dinamica in base ai servizi forniti dalla periferica. Ne consegue che, dopo l'introduzione di un nuovo driver o l'aggiornamento di uno esistente, KStars può sfruttare immediatamente le migliorie senza bisogno di cambiamenti dal lato client. -Avete in programma di supportare altre periferiche? +Avete in programma di supportare altre periferiche? -Sì, abbiamo in programma di supportare i principali dispositivi CCD e focheggiatori, e di estendere il supporto a un maggior numero di telescopi. Se vuoi che INDI supporti una periferica in particolare, invia un messaggio a indi-devel@lists.sourceforge.net. +Sì, abbiamo in programma di supportare i principali dispositivi CCD e focheggiatori, e di estendere il supporto a un maggior numero di telescopi. Se vuoi che INDI supporti una periferica in particolare, invia un messaggio a indi-devel@lists.sourceforge.net. -Quali operazioni sono fornite da KStars per il controllo del telescopio? +Quali operazioni sono fornite da KStars per il controllo del telescopio? -Dipende da qual è il tuo telescopio, ma le tre operazioni di base sono Slew, Track e Sync, che puoi eseguire direttamente dalla mappa celeste. Perché siano eseguite correttamente il tuo telescopio deve essere già allineato. Alcuni telescopi offrono una gamma più ampia di operazioni, come gestione del sito, modalità di movimento, messa a fuoco, posizione di riposo e così via. Puoi accedere alle funzionalità avanzate dei telescopi tramite il Pannello di controllo INDI nel menu Periferiche. +Dipende da qual è il tuo telescopio, ma le tre operazioni di base sono Slew, Track e Sync, che puoi eseguire direttamente dalla mappa celeste. Perché siano eseguite correttamente il tuo telescopio deve essere già allineato. Alcuni telescopi offrono una gamma più ampia di operazioni, come gestione del sito, modalità di movimento, messa a fuoco, posizione di riposo e così via. Puoi accedere alle funzionalità avanzate dei telescopi tramite il Pannello di controllo INDI nel menu Periferiche. -Qual è esattamente la differenza tra i comandi Slew, Track e Sync? +Qual è esattamente la differenza tra i comandi Slew, Track e Sync? -Il comando Slew ordina al telescopio di puntare un certo oggetto. Una volta che il telescopio ha raggiunto la posizione, continuerà a inseguire l'oggetto a velocità siderale (quella del movimento delle stelle sulla volta celeste). Ciò funziona bene per stelle, oggetti di Messier e praticamente tutto ciò che sta al di fuori del sistema solare. Ma gli oggetti del sistema solare si spostano a velocità differenti, perciò il telescopio deve inseguirli (Track) nel loro movimento. -Per questo motivo devi dare il comando Track se vuoi inseguire un oggetto con moto non siderale. Infine, Sync serve a sincronizzare le coordinate interne del telescopio con quelle di un oggetto selezionato. +Il comando Slew ordina al telescopio di puntare un certo oggetto. Una volta che il telescopio ha raggiunto la posizione, continuerà a inseguire l'oggetto a velocità siderale (quella del movimento delle stelle sulla volta celeste). Ciò funziona bene per stelle, oggetti di Messier e praticamente tutto ciò che sta al di fuori del sistema solare. Ma gli oggetti del sistema solare si spostano a velocità differenti, perciò il telescopio deve inseguirli (Track) nel loro movimento. +Per questo motivo devi dare il comando Track se vuoi inseguire un oggetto con moto non siderale. Infine, Sync serve a sincronizzare le coordinate interne del telescopio con quelle di un oggetto selezionato. -Posso controllare il mio telescopio in remoto? +Posso controllare il mio telescopio in remoto? -Sì. Puoi avviare un server INDI sulla macchina collegata al telescopio, e il server rimarrà in ascolto di richieste da clienti &kstars;. Una volta connesso, puoi controllare il telescopio direttamente dalla mappa celeste. Questa procedura è descritta in dettaglio nella sezione Controllo periferiche remote +Sì. Puoi avviare un server INDI sulla macchina collegata al telescopio, e il server rimarrà in ascolto di richieste da clienti &kstars;. Una volta connesso, puoi controllare il telescopio direttamente dalla mappa celeste. Questa procedura è descritta in dettaglio nella sezione Controllo periferiche remote -Quando faccio clic su Connetti, &kstars; risponde che il telescopio non è connesso alla porta seriale/USB. Che cosa posso fare? +Quando faccio clic su Connetti, &kstars; risponde che il telescopio non è connesso alla porta seriale/USB. Che cosa posso fare? -Questo messaggio viene visualizzato quando &kstars; non riesce a comunicare col telescopio. Ecco alcune cose che puoi fare: +Questo messaggio viene visualizzato quando &kstars; non riesce a comunicare col telescopio. Ecco alcune cose che puoi fare: -Controlla di avere i permessi sia in lettura che in scrittura per la porta a cui stai cercando di connetterti. +Controlla di avere i permessi sia in lettura che in scrittura per la porta a cui stai cercando di connetterti. -Controlla il cavo di connessione, assicurati che sia in buono stato e provalo con altre applicazioni. +Controlla il cavo di connessione, assicurati che sia in buono stato e provalo con altre applicazioni. -Controlla l'alimentazione del tuo telescopio, assicurati che ci sia corrente e che il telescopio sia correttamente alimentato. +Controlla l'alimentazione del tuo telescopio, assicurati che ci sia corrente e che il telescopio sia correttamente alimentato. -Imposta la porta corretta nel Pannello di controllo INDI sotto il menu Periferiche. La porta predefinita è /dev/ttyS0. +Imposta la porta corretta nel Pannello di controllo INDI sotto il menu Periferiche. La porta predefinita è /dev/ttyS0. - Riavvia &kstars; e prova ancora. + Riavvia &kstars; e prova ancora. @@ -1345,68 +665,47 @@ -&kstars; afferma che il telescopio è in linea e pronto, ma non trovo il relativo mirino, dove si trova? +&kstars; afferma che il telescopio è in linea e pronto, ma non trovo il relativo mirino, dove si trova? -&kstars; ottiene le coordinate AR e DEC del telescopio al momento della connessione. Se l'allineamento è stato eseguito correttamente, dovresti vedere il mirino attorno alla posizione corrispondente nella mappa celeste. Tuttavia le coordinate AR e DEC fornite dal telescopio potrebbero essere scorrette (persino sotto l'orizzonte), il che rende necessario sincronizzare il telescopio con la posizione corrente. Puoi utilizzare il menu contestuale per centrare la posizione del telescopio nella mappa celeste e attivare l'inseguimento. +&kstars; ottiene le coordinate AR e DEC del telescopio al momento della connessione. Se l'allineamento è stato eseguito correttamente, dovresti vedere il mirino attorno alla posizione corrispondente nella mappa celeste. Tuttavia le coordinate AR e DEC fornite dal telescopio potrebbero essere scorrette (persino sotto l'orizzonte), il che rende necessario sincronizzare il telescopio con la posizione corrente. Puoi utilizzare il menu contestuale per centrare la posizione del telescopio nella mappa celeste e attivare l'inseguimento. -Il telescopio si muove in direzioni casuali o non si muove del tutto. Che cosa posso fare? +Il telescopio si muove in direzioni casuali o non si muove del tutto. Che cosa posso fare? -Questo comportamento è dovuto perlopiù a impostazioni inesatte. Verifica i punti seguenti: +Questo comportamento è dovuto perlopiù a impostazioni inesatte. Verifica i punti seguenti: -Il telescopio è allineato? +Il telescopio è allineato? -La modalità di allineamento del telescopio è corretta? Utilizza Pannello di controllo INDI per controllare e modificare queste impostazioni (Alt/Az,Polar, Land). +La modalità di allineamento del telescopio è corretta? Utilizza Pannello di controllo INDI per controllare e modificare queste impostazioni (Alt/Az,Polar, Land). -Le impostazioni di ora e data del telescopio sono corrette? +Le impostazioni di ora e data del telescopio sono corrette? -Le impostazioni di latitudine e longitudine del telescopio sono corrette? +Le impostazioni di latitudine e longitudine del telescopio sono corrette? -La differenza rispetto all'UTC è corretta? +La differenza rispetto all'UTC è corretta? -Gli assi di AR e DEC del telescopio sono bloccati saldamente? +Gli assi di AR e DEC del telescopio sono bloccati saldamente? -L'interruttore N/S del telescopio (ove presente) è impostato correttamente per il tuo emisfero? +L'interruttore N/S del telescopio (ove presente) è impostato correttamente per il tuo emisfero? -Il cavo tra il telescopio e il computer è in buone condizioni? +Il cavo tra il telescopio e il computer è in buone condizioni? -Se ritieni che tutte le impostazioni siano corrette, ma il telescopio continua a muoversi in direzioni casuali o a non muoversi del tutto, manda un resoconto a kstars-devel@kde.org +Se ritieni che tutte le impostazioni siano corrette, ma il telescopio continua a muoversi in direzioni casuali o a non muoversi del tutto, manda un resoconto a kstars-devel@kde.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/install.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/install.docbook index e5d021e719d..66ba7ac5bf1 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/install.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/install.docbook @@ -1,138 +1,42 @@ -Installazione +Installazione -Come ottenere &kstars; -&kstars; è distribuito con &kde; come parte del modulo tdeedu "Istruzione divertente". -Occasionalmente rilasciamo anche versioni indipendenti, disponibili come archivi tar compressi presso questo sito: http://prdownloads.sourceforge.net/kstars/. -Le versioni indipendenti sono annunciate attraverso la mailing list kstars-announce@lists.sourceforge.net, e sono anche pubblicate nella homepage di &kstars;, su kde-apps.org, e su freshmeat.net. -&kstars; è incluso in parecchie distribuzioni Linux/BSD, incluse Redhat, Suse e Mandrake. Alcune distribuzioni includono &kstars; come applicazione separata, altre forniscono un pacchetto tdeedu, che comprende &kstars;. Se desideri l'ultima versione di sviluppo di &kstars; dal CVS, segui queste istruzioni. +Come ottenere &kstars; +&kstars; è distribuito con &kde; come parte del modulo tdeedu "Istruzione divertente". +Occasionalmente rilasciamo anche versioni indipendenti, disponibili come archivi tar compressi presso questo sito: http://prdownloads.sourceforge.net/kstars/. +Le versioni indipendenti sono annunciate attraverso la mailing list kstars-announce@lists.sourceforge.net, e sono anche pubblicate nella homepage di &kstars;, su kde-apps.org, e su freshmeat.net. +&kstars; è incluso in parecchie distribuzioni Linux/BSD, incluse Redhat, Suse e Mandrake. Alcune distribuzioni includono &kstars; come applicazione separata, altre forniscono un pacchetto tdeedu, che comprende &kstars;. Se desideri l'ultima versione di sviluppo di &kstars; dal CVS, segui queste istruzioni. -Requisiti -Affinché &kstars; funzioni correttamente, hai bisogno di &kde; ->=3.2 e &Qt; ->=3.2. -Per compilare &kstars;, dovrai inoltre avere i seguenti pacchetti installati: -tdelibs-devel -qt-devel -zlib-devel -fam-devel -png-devel -jpeg-devel -autoconf ( ->= 2.5) - +Requisiti +Affinché &kstars; funzioni correttamente, hai bisogno di &kde; >=3.2 e &Qt;>=3.2. +Per compilare &kstars;, dovrai inoltre avere i seguenti pacchetti installati: +tdelibs-devel +qt-devel +zlib-devel +fam-devel +png-devel +jpeg-devel +autoconf (>= 2.5) + -Sul mio sistema, &kstars; utilizza circa 60 MByte di memoria di sistema con le impostazioni predefinite. Gran parte di questa memoria è occupata dai database degli oggetti. Puoi ridurre enormemente l'utilizzo di memoria riducendo il limite per le stelle deboli nella finestra di configurazione, oppure eliminando cataloghi di oggetti (NGC, IC, comete, asteroidi, ecc.).Quando &kstars; è inattivo utilizza pochissima CPU, ma userà tutta quella che trova durante gli spostamenti e gli zoom. +Sul mio sistema, &kstars; utilizza circa 60 MByte di memoria di sistema con le impostazioni predefinite. Gran parte di questa memoria è occupata dai database degli oggetti. Puoi ridurre enormemente l'utilizzo di memoria riducendo il limite per le stelle deboli nella finestra di configurazione, oppure eliminando cataloghi di oggetti (NGC, IC, comete, asteroidi, ecc.).Quando &kstars; è inattivo utilizza pochissima CPU, ma userà tutta quella che trova durante gli spostamenti e gli zoom. -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione -Per compilare e installare &kstars; sul tuo sistema, digita quanto segue nella cartella base della distribuzione scompattata di &kstars;: % ./configure --prefix=$TDEDIR -% make -% make install +Per compilare e installare &kstars; sul tuo sistema, digita quanto segue nella cartella base della distribuzione scompattata di &kstars;: % ./configure --prefix=$TDEDIR +% make +% make install -Non scordarti dell'argomento prefix di configure. Se la variabile TDEDIR non ha un valore, imposta prefix alla cartella dove è installato &kde;. Di solito è /usr, /opt/kde o /opt/kde3. Assicurati inoltre di compiere l'ultimo passo come root. &kstars; usa autoconf e automake, quindi non dovresti avere problemi nella compilazione. Se al contrario ce ne fossero, segnalali alla mailing list di &kstars; kstars-devel@kde.org. +Non scordarti dell'argomento prefix di configure. Se la variabile TDEDIR non ha un valore, imposta prefix alla cartella dove è installato &kde;. Di solito è /usr, /opt/kde o /opt/kde3. Assicurati inoltre di compiere l'ultimo passo come root. &kstars; usa autoconf e automake, quindi non dovresti avere problemi nella compilazione. Se al contrario ce ne fossero, segnalali alla mailing list di &kstars; kstars-devel@kde.org. -Configurazione -Giunti a questo punto, non ci sono requisiti od opzioni di configurazione speciali. Se &kstars; avverte che ci sono file di dati mancanti, diventa root e copia manualmente tutti i file in kstars/data/ nella directory $(TDEDIR)/apps/kstars/ (se non disponi dei privilegi di root, copia i file nella cartella ~/.trinity/share/apps/kstars/.). +Configurazione +Giunti a questo punto, non ci sono requisiti od opzioni di configurazione speciali. Se &kstars; avverte che ci sono file di dati mancanti, diventa root e copia manualmente tutti i file in kstars/data/ nella directory $(TDEDIR)/apps/kstars/ (se non disponi dei privilegi di root, copia i file nella cartella ~/.trinity/share/apps/kstars/.). diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook index d09abc4c785..a495ae350ec 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook @@ -1,39 +1,20 @@ -Posizione satelliti di Giove -Strumenti -Posizione satelliti di Giove +Posizione satelliti di Giove +Strumenti +Posizione satelliti di Giove -Posizione dei satelliti di Giove +Posizione dei satelliti di Giove - Posizione satelliti di Giove + Posizione satelliti di Giove -Questo strumento mostra la posizione dei quattro satelliti maggiori di Giove (Io, Europa, Ganimede e Callisto) rispetto al pianeta, in funzione del tempo. Il tempo è sull'asse delle ordinate, le unità sono giorni e tempo=0.0 corrisponde all'istante attuale della simulazione. L'asse orizzontale indica la separazione angolare dalla posizione di Giove, in minuti d'arco. La separazione è misurata lungo la direzione dell'equatore di Giove. La posizione di ogni satellite in funzione del tempo traccia una curva sinusoidale nel grafico, conseguenza del suo moto orbitale. Ogni curva ha un colore diverso per distinguerla dalle altre. I nomi in cima alla finestra indicano il colore utilizzato per ciascun satellite. Il grafico si può modificare con la tastiera. L'asse del tempo si può espandere o comprimere con i tasti + e -. È possibile modificare l'istante corrispondente al centro dell'asse con i tasti [ e ]. +Questo strumento mostra la posizione dei quattro satelliti maggiori di Giove (Io, Europa, Ganimede e Callisto) rispetto al pianeta, in funzione del tempo. Il tempo è sull'asse delle ordinate, le unità sono giorni e tempo=0.0 corrisponde all'istante attuale della simulazione. L'asse orizzontale indica la separazione angolare dalla posizione di Giove, in minuti d'arco. La separazione è misurata lungo la direzione dell'equatore di Giove. La posizione di ogni satellite in funzione del tempo traccia una curva sinusoidale nel grafico, conseguenza del suo moto orbitale. Ogni curva ha un colore diverso per distinguerla dalle altre. I nomi in cima alla finestra indicano il colore utilizzato per ciascun satellite. Il grafico si può modificare con la tastiera. L'asse del tempo si può espandere o comprimere con i tasti + e -. È possibile modificare l'istante corrispondente al centro dell'asse con i tasti [ e ]. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook index c445d097b36..ebdd1e96f2a 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook @@ -1,80 +1,9 @@ -John Cirillo +John Cirillo -Giorno giuliano -Giorno giuliano +Giorno giuliano +Giorno giuliano -Il calendario giuliano è un modo di calcolare la data corrente tramite un semplice conteggio dei giorni trascorsi da una qualche remota data arbitraria. Tale numero di giorni è chiamato giorno giuliano, abbreviato in GG. (o JD, da Julian Day) Il punto di partenza, GG=0, è il primo gennaio 4713 a.C. (o il primo gennaio del -4712, dato che non c'è stato alcun anno "zero"). Le date giuliane sono molto utili perché semplificano il compito di calcolare il numero di giorni tra due eventi, che si riduce a sottrarre i rispettivi giorni giuliani. Un calcolo del genere sarebbe difficile nel calendario standard (gregoriano), dato che i giorni sono raggruppati in mesi che possono contenerne un numero variabile, per non parlare della complicazione aggiuntiva degli anni bisestili. È consigliabile lasciare che della conversione dal calendario standard (gregoriano) a quello giuliano e viceversa si occupino programmi appositamente scritti, come l'astrocalcolatrice di &kstars;. Comunque, per chi fosse interessato, ecco un semplice esempio di convertitore gregoriano-giuliano. GG = G - 32075 + 1461*(A + 4800 * ( M - 14 ) / 12 ) / 4 + 367*(M - 2 - ( M - 14) / 12 * 12 ) / 12 - 3*((A + 4900 + (M - 14) / 12) / 100) / 4 dove G è il giorno (da 1 a 31), M è il mese (da 1 a 12) e A è l'anno (dal 1801 al 2099). Nota che la formula funziona solo per gli anni dal 1801 al 2099. Date più antiche richiedono una trasformazione più complicata. Un esempio di data giuliana è GG 2440588, che corrisponde al primo gennaio 1970. I giorni giuliani possono anche essere usati per esprimere l'ora, espressa come frazione di un giorno intero, col mezzogiorno come punto iniziale. Così le 15 del primo gennaio 1970 diventano GG 2440588.125 (dato che le 15 sono tre ore dopo mezzogiorno, e 3/24 = 0.125 giorni). Nota che il giorno giuliano è sempre determinato dal tempo universale, e non dal tempo locale. Gli astronomi usano certi valori del giorno giuliano come importanti punti di riferimento, detti epoche. Un'epoca molto usata è chiamata J2000, e corrisponde alla data giuliana per il mezzogiorno del primo gennaio 2000: GG 2451545.0. Molte altre informazioni sui giorni giuliani sono disponibili su Internet. Un buon punto di partenza è l'U.S. Naval Observatory (in inglese). Se il sito non fosse disponibile, prova a cercare giorno giuliano col tuo motore di ricerca preferito. +Il calendario giuliano è un modo di calcolare la data corrente tramite un semplice conteggio dei giorni trascorsi da una qualche remota data arbitraria. Tale numero di giorni è chiamato giorno giuliano, abbreviato in GG. (o JD, da Julian Day) Il punto di partenza, GG=0, è il primo gennaio 4713 a.C. (o il primo gennaio del -4712, dato che non c'è stato alcun anno "zero"). Le date giuliane sono molto utili perché semplificano il compito di calcolare il numero di giorni tra due eventi, che si riduce a sottrarre i rispettivi giorni giuliani. Un calcolo del genere sarebbe difficile nel calendario standard (gregoriano), dato che i giorni sono raggruppati in mesi che possono contenerne un numero variabile, per non parlare della complicazione aggiuntiva degli anni bisestili. È consigliabile lasciare che della conversione dal calendario standard (gregoriano) a quello giuliano e viceversa si occupino programmi appositamente scritti, come l'astrocalcolatrice di &kstars;. Comunque, per chi fosse interessato, ecco un semplice esempio di convertitore gregoriano-giuliano. GG = G - 32075 + 1461*(A + 4800 * ( M - 14 ) / 12 ) / 4 + 367*(M - 2 - ( M - 14) / 12 * 12 ) / 12 - 3*((A + 4900 + (M - 14) / 12) / 100) / 4 dove G è il giorno (da 1 a 31), M è il mese (da 1 a 12) e A è l'anno (dal 1801 al 2099). Nota che la formula funziona solo per gli anni dal 1801 al 2099. Date più antiche richiedono una trasformazione più complicata. Un esempio di data giuliana è GG 2440588, che corrisponde al primo gennaio 1970. I giorni giuliani possono anche essere usati per esprimere l'ora, espressa come frazione di un giorno intero, col mezzogiorno come punto iniziale. Così le 15 del primo gennaio 1970 diventano GG 2440588.125 (dato che le 15 sono tre ore dopo mezzogiorno, e 3/24 = 0.125 giorni). Nota che il giorno giuliano è sempre determinato dal tempo universale, e non dal tempo locale. Gli astronomi usano certi valori del giorno giuliano come importanti punti di riferimento, detti epoche. Un'epoca molto usata è chiamata J2000, e corrisponde alla data giuliana per il mezzogiorno del primo gennaio 2000: GG 2451545.0. Molte altre informazioni sui giorni giuliani sono disponibili su Internet. Un buon punto di partenza è l'U.S. Naval Observatory (in inglese). Se il sito non fosse disponibile, prova a cercare giorno giuliano col tuo motore di ricerca preferito. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook index b6c95c38092..fe8e57d7286 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook @@ -1,56 +1,12 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Anni bisestili -Anni bisestili +Anni bisestili +Anni bisestili -Il moto della Terra ha due componenti principali. In primo luogo c'è la rotazione attorno a un asse; una rotazione completa richiede un giorno. In secondo luogo c'è il moto orbitale attorno al Sole; per completare un'orbita ci vuole un anno. Normalmente ci sono 365 giorni in un anno del calendario, ma la verità è che un anno vero (&ie; un'orbita intera della Terra attorno al Sole, detto anche anno tropico) è un po' più lungo di 365 giorni. In altre parole la Terra, nel tempo che impiega per completare un'orbita, effettua 365,24219 rotazioni. Non è il caso di sorprendersi troppo: non c'è alcuna ragione per aspettarsi che il moto di rotazione e rivoluzione della Terra siano sincronizzati in un modo qualsiasi. Tuttavia, ciò rende alquanto difficoltoso misurare il tempo del calendario... Che accadrebbe se ignorassimo le 0,24219 rotazioni extra al termine dell'anno, definendo semplicemente un anno di calendario in modo che sia sempre lungo 365 giorni esatti? Il calendario è sostanzialmente una mappa del cammino della Terra attorno al Sole. Se ignorassimo il pezzetto extra al termine di ogni anno, col passare del tempo la data del calendario sarebbe sempre più in ritardo rispetto alla vera posizione della Terra attorno al Sole. Nel giro di qualche decennio, le date dei solstizi e degli equinozi cambierebbero sensibilmente. Per la verità, in passato gli anni avevano tutti 365 giorni per definizione, col risultato che il calendario scivolava via dalle vere stagioni. Nell'anno 46 a.C., Giulio Cesare introdusse il calendario giuliano, che conteneva i primi anni bisestili della storia. Egli decretò che un anno ogni quattro sarebbe durato 366 giorni, in modo che un anno fosse lungo, in media, 365,25 giorni. Ciò praticamente risolse il problema della deriva del calendario. Tuttavia, il problema non era stato del tutto risolto dal calendario giuliano, dato che un anno tropico non dura 365,25 giorni, bensì 365,24219. C'è ancora un problema di deriva del calendario, con l'unica differenza che devono passare molti secoli perché diventi evidente. Fu così che, nel 1582, papa Gregorio XIII istituì il calendario gregoriano, che era largamente simile al calendario giuliano, con l'aggiunta di un trucco riguardante gli anni bisestili: gli anni di fine secolo (quelli che terminano con le due cifre 00) sono bisestili solo se divisibili per 400. Così gli anni 1700, 1800 e 1900 non furono bisestili (ma lo sarebbero stati sotto il calendario giuliano), mentre il 2000 è stato un anno bisestile. Questa modifica fa sì che la durata media dell'anno diventi di 365,2425 giorni. In questo modo c'è ancora una minuscola deriva, che però causa un errore di soli tre giorni in 10.000 anni. Il calendario gregoriano è ancora usato come calendario standard nella maggior parte del mondo. +Il moto della Terra ha due componenti principali. In primo luogo c'è la rotazione attorno a un asse; una rotazione completa richiede un giorno. In secondo luogo c'è il moto orbitale attorno al Sole; per completare un'orbita ci vuole un anno. Normalmente ci sono 365 giorni in un anno del calendario, ma la verità è che un anno vero (&ie; un'orbita intera della Terra attorno al Sole, detto anche anno tropico) è un po' più lungo di 365 giorni. In altre parole la Terra, nel tempo che impiega per completare un'orbita, effettua 365,24219 rotazioni. Non è il caso di sorprendersi troppo: non c'è alcuna ragione per aspettarsi che il moto di rotazione e rivoluzione della Terra siano sincronizzati in un modo qualsiasi. Tuttavia, ciò rende alquanto difficoltoso misurare il tempo del calendario... Che accadrebbe se ignorassimo le 0,24219 rotazioni extra al termine dell'anno, definendo semplicemente un anno di calendario in modo che sia sempre lungo 365 giorni esatti? Il calendario è sostanzialmente una mappa del cammino della Terra attorno al Sole. Se ignorassimo il pezzetto extra al termine di ogni anno, col passare del tempo la data del calendario sarebbe sempre più in ritardo rispetto alla vera posizione della Terra attorno al Sole. Nel giro di qualche decennio, le date dei solstizi e degli equinozi cambierebbero sensibilmente. Per la verità, in passato gli anni avevano tutti 365 giorni per definizione, col risultato che il calendario scivolava via dalle vere stagioni. Nell'anno 46 a.C., Giulio Cesare introdusse il calendario giuliano, che conteneva i primi anni bisestili della storia. Egli decretò che un anno ogni quattro sarebbe durato 366 giorni, in modo che un anno fosse lungo, in media, 365,25 giorni. Ciò praticamente risolse il problema della deriva del calendario. Tuttavia, il problema non era stato del tutto risolto dal calendario giuliano, dato che un anno tropico non dura 365,25 giorni, bensì 365,24219. C'è ancora un problema di deriva del calendario, con l'unica differenza che devono passare molti secoli perché diventi evidente. Fu così che, nel 1582, papa Gregorio XIII istituì il calendario gregoriano, che era largamente simile al calendario giuliano, con l'aggiunta di un trucco riguardante gli anni bisestili: gli anni di fine secolo (quelli che terminano con le due cifre 00) sono bisestili solo se divisibili per 400. Così gli anni 1700, 1800 e 1900 non furono bisestili (ma lo sarebbero stati sotto il calendario giuliano), mentre il 2000 è stato un anno bisestile. Questa modifica fa sì che la durata media dell'anno diventi di 365,2425 giorni. In questo modo c'è ancora una minuscola deriva, che però causa un errore di soli tre giorni in 10.000 anni. Il calendario gregoriano è ancora usato come calendario standard nella maggior parte del mondo. -Curiosità: quando papa Gregorio istituì il calendario gregoriano, si seguiva il calendario giuliano da più di 1500 anni, col risultato che la data era ormai sfasata di oltre una settimana. Papa Gregorio sincronizzò di nuovo il calendario semplicemente eliminando dieci giorni: nel 1582, il giorno dopo il 4 ottobre fu il 15 ottobre! +Curiosità: quando papa Gregorio istituì il calendario gregoriano, si seguiva il calendario giuliano da più di 1500 anni, col risultato che la data era ormai sfasata di oltre una settimana. Papa Gregorio sincronizzò di nuovo il calendario semplicemente eliminando dieci giorni: nel 1582, il giorno dopo il 4 ottobre fu il 15 ottobre! diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook index 2122de3b3d7..924118cf29b 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook @@ -1,220 +1,85 @@ -Aaron Price
aavso@aavso.org -
+Aaron Price
aavso@aavso.org +
-Curve di luce AAVSO -Strumenti -Generatore di curve di luce AAVSO +Curve di luce AAVSO +Strumenti +Generatore di curve di luce AAVSO -Il generatore di curve di luce AAVSO +Il generatore di curve di luce AAVSO - Curve di luce AAVSO + Curve di luce AAVSO -Introduzione -&kstars; può visualizzare curve di luce di stelle variabili dal programma osservativo dell'Associazione Americana Osservatori di Stelle Variabili (American Association of Variable Star Observers, AAVSO). Questo programma tiene sotto controllo oltre seimila stelle variabili, e comprende dieci milioni di osservazioni che si spingono nel passato fin quasi a un secolo fa. &kstars; scarica via Internet i dati più recenti direttamente dal database AAVSO, quindi per utilizzare questo strumento è necessaria una connessione di rete. -Per utilizzare questo strumento, seleziona una stella variabile per designazione o per nome nel pannello di sinistra, e imposta la data iniziale e finale del grafico. Nel pannello di destra seleziona i dati da inserire nel grafico (vedi sotto). Una volta fatte le selezioni, premi il pulsante Preleva curva. &kstars; si connetterà automaticamente al server AAVSO, che genererà il grafico della curva di luce e lo invierà al tuo computer. Un esempio di curva di luce è mostrato qui sotto: +Introduzione +&kstars; può visualizzare curve di luce di stelle variabili dal programma osservativo dell'Associazione Americana Osservatori di Stelle Variabili (American Association of Variable Star Observers, AAVSO). Questo programma tiene sotto controllo oltre seimila stelle variabili, e comprende dieci milioni di osservazioni che si spingono nel passato fin quasi a un secolo fa. &kstars; scarica via Internet i dati più recenti direttamente dal database AAVSO, quindi per utilizzare questo strumento è necessaria una connessione di rete. +Per utilizzare questo strumento, seleziona una stella variabile per designazione o per nome nel pannello di sinistra, e imposta la data iniziale e finale del grafico. Nel pannello di destra seleziona i dati da inserire nel grafico (vedi sotto). Una volta fatte le selezioni, premi il pulsante Preleva curva. &kstars; si connetterà automaticamente al server AAVSO, che genererà il grafico della curva di luce e lo invierà al tuo computer. Un esempio di curva di luce è mostrato qui sotto: -Un esempio di curva di luce +Un esempio di curva di luce - Esempio di curva di luce + Esempio di curva di luce -Nota che queste curve di luce non andrebbero MAI utilizzate a scopo di ricerca, per articoli, presentazioni, pubblicazioni e così via. Il loro unico scopo è di essere una fonte di informazioni per &kstars;. Non sono state convalidate e non hanno superato il rigoroso controllo di qualità dell'AAVSO. Saremo lieti di fornirti dati di buona qualità se ce li richiederai presso http://www.aavso.org/adata/onlinedata/. -Domande specifiche sui dati nelle curve di luce si possono inviare ad aavso@aavso.org. +Nota che queste curve di luce non andrebbero MAI utilizzate a scopo di ricerca, per articoli, presentazioni, pubblicazioni e così via. Il loro unico scopo è di essere una fonte di informazioni per &kstars;. Non sono state convalidate e non hanno superato il rigoroso controllo di qualità dell'AAVSO. Saremo lieti di fornirti dati di buona qualità se ce li richiederai presso http://www.aavso.org/adata/onlinedata/. +Domande specifiche sui dati nelle curve di luce si possono inviare ad aavso@aavso.org. -Le stelle variabili -Le stelle variabili sono astri la cui luminosità cambia. Una curva di luce è il grafico della luminosità di una stella variabile in funzione del tempo. Osservando una curva di luce si può vedere come si è comportata la stella in passato, e tentare di predire che cosa farà in futuro. Gli astronomi utilizzano questi dati anche per creare modelli dei processi astrofisici all'interno della stella. Ciò può esserci di grande aiuto per capire come funzionano questi oggetti. +Le stelle variabili +Le stelle variabili sono astri la cui luminosità cambia. Una curva di luce è il grafico della luminosità di una stella variabile in funzione del tempo. Osservando una curva di luce si può vedere come si è comportata la stella in passato, e tentare di predire che cosa farà in futuro. Gli astronomi utilizzano questi dati anche per creare modelli dei processi astrofisici all'interno della stella. Ciò può esserci di grande aiuto per capire come funzionano questi oggetti. -I dati - -Ecco un sommario dei vari tipi di dati disponibili nelle curve di luce: -Visuale: si tratta di un'osservazione di una stella variabile eseguita da un osservatore con un normale telescopio. Significa che l'osservatore ha visto la stella di luminosità X alla data e ora Y. - -Più debole di: talvolta la stella è troppo debole per essere vista dall'osservatore. Quando ciò si verifica, l'osservatore riporta la stella più debole vista nel campo. Questi casi si indicano con più debole di perché la stella variabile era più debole della luminosità riportata. - -Media: si tratta della media corrente di tutti i dati riportati. Il valore Media grafico dice al computer su quanti giorni calcolare ciascuna media. Questo valore andrà adattato alla frequenza delle osservazioni. Le barre di errore rappresentano la deviazione standard a un sigma. - -CCDV: si tratta di osservazioni eseguite con un CCD e un filtro V di Johnson. Le osservazioni CCDV tendono ad essere più accurate di quelle visuali (ma non sempre). - -CCDB: osservazioni CCD con un filtro B di Johnson. - -CCDI: osservazioni CCD con un filtro Ic di Cousins. - -CCDR: osservazioni CCD con un filtro R di Cousins. - -Dati discrepanti: si tratta di dati classificati come discrepanti da un membro dello staff AAVSO, in base alle regole per la convalida dei dati. Contattare aavso@aavso.org per ulteriori informazioni. - -Date: il database osservativo su cui si basano le curve di luce viene aggiornato ogni dieci minuti, così puoi ottenere dati quasi in tempo reale. Per ora i dati sulle curve di luce sono disponibili solo fino al 1961, ma probabilmente in futuro saranno rese disponibili date anteriori. +I dati + +Ecco un sommario dei vari tipi di dati disponibili nelle curve di luce: +Visuale: si tratta di un'osservazione di una stella variabile eseguita da un osservatore con un normale telescopio. Significa che l'osservatore ha visto la stella di luminosità X alla data e ora Y. + +Più debole di: talvolta la stella è troppo debole per essere vista dall'osservatore. Quando ciò si verifica, l'osservatore riporta la stella più debole vista nel campo. Questi casi si indicano con più debole di perché la stella variabile era più debole della luminosità riportata. + +Media: si tratta della media corrente di tutti i dati riportati. Il valore Media grafico dice al computer su quanti giorni calcolare ciascuna media. Questo valore andrà adattato alla frequenza delle osservazioni. Le barre di errore rappresentano la deviazione standard a un sigma. + +CCDV: si tratta di osservazioni eseguite con un CCD e un filtro V di Johnson. Le osservazioni CCDV tendono ad essere più accurate di quelle visuali (ma non sempre). + +CCDB: osservazioni CCD con un filtro B di Johnson. + +CCDI: osservazioni CCD con un filtro Ic di Cousins. + +CCDR: osservazioni CCD con un filtro R di Cousins. + +Dati discrepanti: si tratta di dati classificati come discrepanti da un membro dello staff AAVSO, in base alle regole per la convalida dei dati. Contattare aavso@aavso.org per ulteriori informazioni. + +Date: il database osservativo su cui si basano le curve di luce viene aggiornato ogni dieci minuti, così puoi ottenere dati quasi in tempo reale. Per ora i dati sulle curve di luce sono disponibili solo fino al 1961, ma probabilmente in futuro saranno rese disponibili date anteriori. -Aggiornare la tua copia locale di stelle variabili -L'AAVSO pubblica la lista completa di stelle variabili incluse nel programma di monitoraggio. Il file è aggiornato ogni mese con le ultime stelle variabili scoperte. Per sincronizzare la lista di &kstars; con quella principale dell'AAVSO, fai clic sul pulsante Aggiorna lista nella finestra di dialogo AAVSO. &kstars; tenterà di connettersi al database AAVSO e di scaricare la lista più recente. +Aggiornare la tua copia locale di stelle variabili +L'AAVSO pubblica la lista completa di stelle variabili incluse nel programma di monitoraggio. Il file è aggiornato ogni mese con le ultime stelle variabili scoperte. Per sincronizzare la lista di &kstars; con quella principale dell'AAVSO, fai clic sul pulsante Aggiorna lista nella finestra di dialogo AAVSO. &kstars; tenterà di connettersi al database AAVSO e di scaricare la lista più recente. -Il flusso di dati personalizzato fornito dall'AAVSO è stato implementato per &kstars; da Aaron Price. Grazie Aaron! +Il flusso di dati personalizzato fornito dall'AAVSO è stato implementato per &kstars; da Aaron Price. Grazie Aaron!
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook index d8dc0007a9f..38008742c77 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook @@ -2,41 +2,23 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Luminosità -Luminosità -Flusso +Luminosità +Luminosità +Flusso -La luminosità è la quantità di energia emessa da una stella in un secondo. +La luminosità è la quantità di energia emessa da una stella in un secondo. -Tutte le stelle irradiano in un'ampia gamma di frequenze dello spettro elettromagnetico, dalle onde radio di bassa energia fino ai raggi gamma di alta energia. Una stella che emette prevalentemente nella regione ultravioletta dello spettro produce una quantità totale di energia maggiore di una stella che emette principalmente nell'infrarosso. Per questo la luminosità è una misura dell'energia emessa da una stella a tutte le lunghezze d'onda. La relazione tra lunghezza d'onda ed energia è stata quantificata da Einstein come E = h * v, dove v è la frequenza, h è la costante di Planck ed E è l'energia del fotone in joule. In altre parole, a lunghezze d'onda minori (e quindi a frequenze più alte) corrispondono energie maggiori. +Tutte le stelle irradiano in un'ampia gamma di frequenze dello spettro elettromagnetico, dalle onde radio di bassa energia fino ai raggi gamma di alta energia. Una stella che emette prevalentemente nella regione ultravioletta dello spettro produce una quantità totale di energia maggiore di una stella che emette principalmente nell'infrarosso. Per questo la luminosità è una misura dell'energia emessa da una stella a tutte le lunghezze d'onda. La relazione tra lunghezza d'onda ed energia è stata quantificata da Einstein come E = h * v, dove v è la frequenza, h è la costante di Planck ed E è l'energia del fotone in joule. In altre parole, a lunghezze d'onda minori (e quindi a frequenze più alte) corrispondono energie maggiori. -Per esempio, una lunghezza d'onda lambda = 10 metri appartiene alla regione radio dello spettro elettromagnetico, e corrisponde a una frequenza f = c / lambda = 3 * 10^8 m/s / 10 = 30 MHz, dove c è la velocità della luce. L'energia del fotone è E = h * v = 6.625 * 10^-34 J s * 30 Mhz = 1.988 * 10^-26 joule. Al contrario, la luce visibile ha lunghezze d'onda molto minori e frequenze molto più alte. Un fotone con lunghezza d'onda lamba = 5 * 10^-9 metri (più o meno nel verde) ha un'energia E = 3.975 * 10^-17 joule, oltre un miliardo di volte maggiore rispetto all'energia di un fotone radio. Analogamente, un fotone di luce rossa (lunghezza d'onda lamba = 700 nm) ha meno energia di un fotone di luce violetta (lunghezza d'onda lamba = 400 nm). +Per esempio, una lunghezza d'onda lambda = 10 metri appartiene alla regione radio dello spettro elettromagnetico, e corrisponde a una frequenza f = c / lambda = 3 * 10^8 m/s / 10 = 30 MHz, dove c è la velocità della luce. L'energia del fotone è E = h * v = 6.625 * 10^-34 J s * 30 Mhz = 1.988 * 10^-26 joule. Al contrario, la luce visibile ha lunghezze d'onda molto minori e frequenze molto più alte. Un fotone con lunghezza d'onda lamba = 5 * 10^-9 metri (più o meno nel verde) ha un'energia E = 3.975 * 10^-17 joule, oltre un miliardo di volte maggiore rispetto all'energia di un fotone radio. Analogamente, un fotone di luce rossa (lunghezza d'onda lamba = 700 nm) ha meno energia di un fotone di luce violetta (lunghezza d'onda lamba = 400 nm). -La luminosità dipende sia dalla temperatura che dall'area superficiale. Ciò ha senso perché un ceppo ardente irraggia più energia di un fiammifero, sebbene entrambi abbiano la stessa temperatura. Allo stesso modo, una sbarra di ferro scaldata a 2000 gradi emette più energia di quando è scaldata a soli 200 gradi. +La luminosità dipende sia dalla temperatura che dall'area superficiale. Ciò ha senso perché un ceppo ardente irraggia più energia di un fiammifero, sebbene entrambi abbiano la stessa temperatura. Allo stesso modo, una sbarra di ferro scaldata a 2000 gradi emette più energia di quando è scaldata a soli 200 gradi. -La luminosità è una grandezza fondamentale in astronomia e astrofisica. Molto di ciò che si sa sui corpi celesti lo si è appreso analizzando la loro luce. La ragione è che i processi fisici che avvengono nelle stelle vengono registrati e trasmessi dalla luce. La luminosità è misurata in unità di energia per secondo. Gli astronomi preferiscono usare gli erg piuttosto che i watt. +La luminosità è una grandezza fondamentale in astronomia e astrofisica. Molto di ciò che si sa sui corpi celesti lo si è appreso analizzando la loro luce. La ragione è che i processi fisici che avvengono nelle stelle vengono registrati e trasmessi dalla luce. La luminosità è misurata in unità di energia per secondo. Gli astronomi preferiscono usare gli erg piuttosto che i watt.
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook index 388d62ca178..6197eecedb2 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook @@ -1,60 +1,12 @@ -Girish V +Girish V -Scala delle magnitudini -Scala delle magnitudini -Flusso Colori e temperature delle stelle -2500 anni fa, l'astronomo greco Ipparco classificò la luminosità delle stelle visibili nel cielo con una scala da 1 a 6. Chiamò di prima magnitudine le stelle più luminose del cielo, e di sesta magnitudine quelle più deboli che era in grado di vedere. Sorprendentemente, due millenni e mezzo più tardi lo schema di classificazione di Ipparco è ancora largamente usato degli astronomi, seppur modificato e reso quantitativo. -La scala delle magnitudini va nella direzione opposta a quella che ci si potrebbe aspettare: le stelle più luminose hanno magnitudini minori di quelle più deboli. +Scala delle magnitudini +Scala delle magnitudini +Flusso Colori e temperature delle stelle +2500 anni fa, l'astronomo greco Ipparco classificò la luminosità delle stelle visibili nel cielo con una scala da 1 a 6. Chiamò di prima magnitudine le stelle più luminose del cielo, e di sesta magnitudine quelle più deboli che era in grado di vedere. Sorprendentemente, due millenni e mezzo più tardi lo schema di classificazione di Ipparco è ancora largamente usato degli astronomi, seppur modificato e reso quantitativo. +La scala delle magnitudini va nella direzione opposta a quella che ci si potrebbe aspettare: le stelle più luminose hanno magnitudini minori di quelle più deboli. -La moderna scala delle magnitudini è una misura quantitativa del flusso luminoso proveniente da una stella, su una scala logaritmica: m = m_0 - 2,5 log (F / F_0) Se non ti è chiara la matematica, questa formula dice che la magnitudine di una data stella (m) differisce da quella di una qualche stella standard (m_0) di un fattore pari a 2,5 volte il logaritmo del rapporto tra i loro flussi. Il fattore 2,5*log significa che, se il rapporto tra i flussi è 100, la differenza in magnitudine è 5. Perciò una stella di sesta magnitudine è cento volte più debole di una stella di prima magnitudine. La ragione per cui la semplice classificazione di Ipparco si traduce in una funzione relativamente complessa è che l'occhio umano risponde logaritmicamente alla luce. Ci sono parecchie differenti scale di magnitudine in uso, ciascuna delle quali risponde a un diverso scopo. La più comune è la scala delle magnitudini apparenti; si tratta semplicemente della misura di quanto luminose le stelle (e altri oggetti) appaiono all'occhio umano. La scala delle magnitudini apparenti stabilisce che la stella Vega abbia magnitudine 0, e assegna le magnitudini a tutti gli altri oggetti usando l'equazione vista sopra, misurando il rapporto del flusso di ciascun oggetto con quello di Vega. È difficile comprendere le stelle usando solo le magnitudini apparenti. Immagina due stelle nel cielo con la stessa magnitudine apparente, così che appaiano ugualmente luminose. Non si può sapere soltanto osservandole se hanno la stessa luminosità intrinseca; può darsi che una stella sia intrinsecamente più luminosa, ma ad una distanza maggiore. Se conoscessimo la distanza delle stelle (vedi l'articolo sulla parallasse), potremmo tenerne conto ed assegnare delle magnitudini assolute che rifletterebbero la loro luminosità intrinseca. La magnitudine assoluta è definita come la magnitudine apparente che una stella avrebbe se osservata da una distanza di dieci parsec (un parsec è pari a 3,26 anni luce, o 3,1 x 10^18 cm). La magnitudine assoluta (M) può essere ricavata dalla magnitudine apparente (m) e dalla distanza in parsec (d) usando la formula: M = m + 5 - 5*log(d) (nota che M = m quando d = 10). La moderna scala delle magnitudini non è più basata sull'occhio umano, bensì sulle lastre fotografiche e sui fotometri fotoelettrici. Con i telescopi possiamo vedere oggetti molto più deboli di quelli che poteva vedere Ipparco ad occhio nudo, perciò la sua scala è stata estesa oltre la sesta magnitudine. In effetti, il Telescopio Spaziale Hubble può osservare stelle quasi di trentesima magnitudine, ovvero mille miliardi di volte più deboli di Vega. Una nota finale: la magnitudine è spesso misurata attraverso un filtro di qualche tipo, e queste magnitudini sono contrassegnate da un indice che designa il filtro (per esempio, m_V è la magnitudine attraverso un filtro visuale, che è nei pressi del verde; m_B è la magnitudine attraverso un filtro blu; m_pg è la magnitudine misurata su una lastra fotografica, e così via). +La moderna scala delle magnitudini è una misura quantitativa del flusso luminoso proveniente da una stella, su una scala logaritmica: m = m_0 - 2,5 log (F / F_0) Se non ti è chiara la matematica, questa formula dice che la magnitudine di una data stella (m) differisce da quella di una qualche stella standard (m_0) di un fattore pari a 2,5 volte il logaritmo del rapporto tra i loro flussi. Il fattore 2,5*log significa che, se il rapporto tra i flussi è 100, la differenza in magnitudine è 5. Perciò una stella di sesta magnitudine è cento volte più debole di una stella di prima magnitudine. La ragione per cui la semplice classificazione di Ipparco si traduce in una funzione relativamente complessa è che l'occhio umano risponde logaritmicamente alla luce. Ci sono parecchie differenti scale di magnitudine in uso, ciascuna delle quali risponde a un diverso scopo. La più comune è la scala delle magnitudini apparenti; si tratta semplicemente della misura di quanto luminose le stelle (e altri oggetti) appaiono all'occhio umano. La scala delle magnitudini apparenti stabilisce che la stella Vega abbia magnitudine 0, e assegna le magnitudini a tutti gli altri oggetti usando l'equazione vista sopra, misurando il rapporto del flusso di ciascun oggetto con quello di Vega. È difficile comprendere le stelle usando solo le magnitudini apparenti. Immagina due stelle nel cielo con la stessa magnitudine apparente, così che appaiano ugualmente luminose. Non si può sapere soltanto osservandole se hanno la stessa luminosità intrinseca; può darsi che una stella sia intrinsecamente più luminosa, ma ad una distanza maggiore. Se conoscessimo la distanza delle stelle (vedi l'articolo sulla parallasse), potremmo tenerne conto ed assegnare delle magnitudini assolute che rifletterebbero la loro luminosità intrinseca. La magnitudine assoluta è definita come la magnitudine apparente che una stella avrebbe se osservata da una distanza di dieci parsec (un parsec è pari a 3,26 anni luce, o 3,1 x 10^18 cm). La magnitudine assoluta (M) può essere ricavata dalla magnitudine apparente (m) e dalla distanza in parsec (d) usando la formula: M = m + 5 - 5*log(d) (nota che M = m quando d = 10). La moderna scala delle magnitudini non è più basata sull'occhio umano, bensì sulle lastre fotografiche e sui fotometri fotoelettrici. Con i telescopi possiamo vedere oggetti molto più deboli di quelli che poteva vedere Ipparco ad occhio nudo, perciò la sua scala è stata estesa oltre la sesta magnitudine. In effetti, il Telescopio Spaziale Hubble può osservare stelle quasi di trentesima magnitudine, ovvero mille miliardi di volte più deboli di Vega. Una nota finale: la magnitudine è spesso misurata attraverso un filtro di qualche tipo, e queste magnitudini sono contrassegnate da un indice che designa il filtro (per esempio, m_V è la magnitudine attraverso un filtro visuale, che è nei pressi del verde; m_B è la magnitudine attraverso un filtro blu; m_pg è la magnitudine misurata su una lastra fotografica, e così via). diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-celestrongps.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-celestrongps.1.docbook index f5c818f9a7b..f52d315379d 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-celestrongps.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-celestrongps.1.docbook @@ -5,126 +5,55 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -celestrongps -1 +celestrongps +1 -celestrongps -Driver Celestron GPS per controllo telescopio INDI +celestrongps +Driver Celestron GPS per controllo telescopio INDI -celestrongps +celestrongps -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. celestrongps è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. celestrongps è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -celestrongps è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Autori +celestrongps è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-fliccd.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-fliccd.1.docbook index a73180de18c..d4bc59a6af3 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-fliccd.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-fliccd.1.docbook @@ -5,136 +5,56 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -fliccd -1 +fliccd +1 -fliccd -Driver CCD Finger Lakes Instruments per controllo telescopio INDI +fliccd +Driver CCD Finger Lakes Instruments per controllo telescopio INDI -fliccd +fliccd -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. fliccd è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. fliccd è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -fliccd è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org +Autori +fliccd è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-indiserver.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-indiserver.1.docbook index 0a5581fb93a..60e1730377c 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-indiserver.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-indiserver.1.docbook @@ -5,211 +5,74 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -indiserver -1 +indiserver +1 -indiserver -Server INDI per il controllo di telescopi da KStars +indiserver +Server INDI per il controllo di telescopi da KStars -indiserver +indiserver -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. indiserver è un server che risiede tra l'interfaccia utente di &kstars; e i driver hardware. -Il server INDI è un server di rete, ovvero clienti sia locali che remoti vi si possono connettere per controllare strumenti astronomici. Il server INDI deve essere in esecuzione sulla macchina fisicamente connessa alla strumentazione astronomica. -Di solito non occorre eseguire direttamente il server INDI. Tramite il gestore periferiche di &kstars; è possibile configurare strumenti astronomici e controllare l'avvio e l'arresto del server INDI, tutto ciò senza dover uscire dal programma -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. indiserver è un server che risiede tra l'interfaccia utente di &kstars; e i driver hardware. +Il server INDI è un server di rete, ovvero clienti sia locali che remoti vi si possono connettere per controllare strumenti astronomici. Il server INDI deve essere in esecuzione sulla macchina fisicamente connessa alla strumentazione astronomica. +Di solito non occorre eseguire direttamente il server INDI. Tramite il gestore periferiche di &kstars; è possibile configurare strumenti astronomici e controllare l'avvio e l'arresto del server INDI, tutto ciò senza dover uscire dal programma +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Porta IP alternativa. Quella predefinita è la 7624. + +Porta IP alternativa. Quella predefinita è la 7624. - -Numero massimo di riavvii in caso di problemi. Il numero predefinito è due. + +Numero massimo di riavvii in caso di problemi. Il numero predefinito è due. - -Invia un output più dettagliato a stderr. + +Invia un output più dettagliato a stderr. - -I nomi dei driver INDI da eseguire. -Attualmente disponibili: + +I nomi dei driver INDI da eseguire. +Attualmente disponibili: -celestrongps (Celestron GPS) -fliccd (CCD Finger Lakes Instruments) -lx200_16 (LX200 16") +celestrongps (Celestron GPS) +fliccd (CCD Finger Lakes Instruments) +lx200_16 (LX200 16") -lx200autostar (LX200 Autostar) +lx200autostar (LX200 Autostar) -lx200classic (LX200 Classic) +lx200classic (LX200 Classic) -lx200generic (LX200 generico) +lx200generic (LX200 generico) -lx200gps (LX200 GPS) +lx200gps (LX200 GPS) -temma (Temma Takahashi) +temma (Temma Takahashi) -v4ldriver (Video4Linux generico) +v4ldriver (Video4Linux generico) -v4lphilips (Webcam Philips) +v4lphilips (Webcam Philips) @@ -219,59 +82,21 @@ -Vedi anche +Vedi anche -celestrongps(1), fliccd(1), lx200_16(1), lx200autostar(1), lx200classic(1), lx200generic(1), lx200gps(1), kstars(1), temma(1), v4ldriver(1), v4lphilips(1) +celestrongps(1), fliccd(1), lx200_16(1), lx200autostar(1), lx200classic(1), lx200generic(1), lx200gps(1), kstars(1), temma(1), v4ldriver(1), v4lphilips(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Esempi -Per avviare un server INDI con un driver LX200 GPS, in attesa di connessioni sulla porta 8000: -indiserver 8000 lx200gps +Esempi +Per avviare un server INDI con un driver LX200 GPS, in attesa di connessioni sulla porta 8000: +indiserver 8000 lx200gps -Autori +Autori -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200_16.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200_16.1.docbook index 218fcea350c..0a8f7b3faf0 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200_16.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200_16.1.docbook @@ -5,136 +5,56 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -lx200_16 -1 +lx200_16 +1 -lx200_16 -Driver LX200 16" per controllo telescopio INDI +lx200_16 +Driver LX200 16" per controllo telescopio INDI -lx200_16 +lx200_16 -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. lx200_16 è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. lx200_16 è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -lx200_16 è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org +Autori +lx200_16 è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200autostar.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200autostar.1.docbook index c243c71be3f..34b92f11f75 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200autostar.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200autostar.1.docbook @@ -5,136 +5,56 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -lx200autostar -1 +lx200autostar +1 -lx200autostar -Driver LX200 Autostar per controllo telescopio INDI +lx200autostar +Driver LX200 Autostar per controllo telescopio INDI -lx200autostar +lx200autostar -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. lx200autostar è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. lx200autostar è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -lx200autostar è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org +Autori +lx200autostar è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200classic.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200classic.1.docbook index 56aa012c0ec..ce265d999a0 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200classic.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200classic.1.docbook @@ -5,136 +5,56 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -lx200classic -1 +lx200classic +1 -lx200classic -Driver LX200 Classic per controllo telescopio INDI +lx200classic +Driver LX200 Classic per controllo telescopio INDI -lx200classic +lx200classic -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. lx200classic è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. lx200classic è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -lx200classic è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org +Autori +lx200classic è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200generic.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200generic.1.docbook index 89966684646..9aa17db9db5 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200generic.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-lx200generic.1.docbook @@ -5,136 +5,56 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -lx200gps -1 +lx200gps +1 -lx200gps -Driver LX200 GPS per controllo telescopio INDI +lx200gps +Driver LX200 GPS per controllo telescopio INDI -lx200gps +lx200gps -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. lx200gps è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. lx200gps è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -lx200gps è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org +Autori +lx200gps è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-temma.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-temma.1.docbook index ccba7ae580e..6f576bd410c 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-temma.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-temma.1.docbook @@ -5,136 +5,56 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -temma -1 +temma +1 -temma -Driver Temma Takahashi per controllo telescopio INDI +temma +Driver Temma Takahashi per controllo telescopio INDI -temma +temma -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. temma è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. temma è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -temma è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org +Autori +temma è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook index 5651005e4cf..bf5b0febd00 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-v4ldriver.1.docbook @@ -5,136 +5,56 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -v4ldriver -1 +v4ldriver +1 -v4ldriver -Driver Video4Linux Generic per controllo telescopio INDI +v4ldriver +Driver Video4Linux Generic per controllo telescopio INDI -v4ldriver +v4ldriver -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. v4ldriver è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. v4ldriver è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -v4ldriver è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org +Autori +v4ldriver è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-v4lphilips.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-v4lphilips.1.docbook index 735a87e176a..d8414c7052f 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-v4lphilips.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/man-v4lphilips.1.docbook @@ -5,137 +5,56 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +25 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -v4lphilips -1 +v4lphilips +1 -v4lphilips -Driver Video4Linux Webcam Philips per controllo telescopio INDI +v4lphilips +Driver Video4Linux Webcam Philips per controllo telescopio INDI -v4lphilips +v4lphilips -Descrizione -&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. v4lphilips è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. -Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. -&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. -Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. -&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Descrizione +&kstars; ti permette di configurare e controllare strumenti astronomici quali telescopi e focheggiatori tramite il protocollo INDI. v4lphilips è un driver in grado di supportare particolari modelli di queste periferiche. +Questo driver non va utilizzato direttamente. Ti consigliamo di configurare e controllare i tuoi strumenti astronomici tramite &kstars;. La maggior parte dei comandi si trova nel menu Periferiche del programma. +&kstars; avvierà il server INDI, il quale a sua volta si incaricherà di avviare questo driver. +Informazioni molto più dettagliate sono disponibili nel manuale di &kstars;, come indicato più avanti. +&kstars; è un planetario per &kde; e fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Opzioni +Opzioni - -Invia un output più dettagliato a stderr + +Invia un output più dettagliato a stderr -Vedi anche -indiserver(1), kstars(1) +Vedi anche +indiserver(1), kstars(1) -Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). +Documentazione più dettagliata per l'utente è disponibile presso help:/kstars (puoi inserire questo URL in &konqueror; o eseguire khelpcenter help:/kstars). -Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono inoltre disponibili nel sito di &kde; Edu. -Autori -v4lphilips è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; -Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org - +Autori +v4lphilips è stato scritto da &Jasem.Mutlaq; +Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton bab@debian.org + diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook index 253ecab2971..b7a042a6af1 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook @@ -1,41 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Il meridiano locale -Meridiano locale -Angolo orario Sfera celeste -Il meridiano è un cerchio massimo sulla sfera celeste, perpendicolare all'orizzonte locale. Passa attraverso il punto nord dell'orizzonte, il polo celeste, lo zenit e il punto sud dell'orizzonte. Poiché il meridiano locale è fissato all'orizzonte locale, le stelle sembreranno oltrepassarlo per effetto della rotazione terrestre. Si può usare l'ascensione retta di un oggetto e il tempo siderale locale per stabilire quando oltrepasserà il meridiano locale (vedi angolo orario). +Il meridiano locale +Meridiano locale +Angolo orario Sfera celeste +Il meridiano è un cerchio massimo sulla sfera celeste, perpendicolare all'orizzonte locale. Passa attraverso il punto nord dell'orizzonte, il polo celeste, lo zenit e il punto sud dell'orizzonte. Poiché il meridiano locale è fissato all'orizzonte locale, le stelle sembreranno oltrepassarlo per effetto della rotazione terrestre. Si può usare l'ascensione retta di un oggetto e il tempo siderale locale per stabilire quando oltrepasserà il meridiano locale (vedi angolo orario). diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook index 8145d1ddc46..0658a666ab5 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook @@ -1,85 +1,55 @@ -La lista degli oggetti preferiti -Strumenti -Lista oggetti preferiti +La lista degli oggetti preferiti +Strumenti +Lista oggetti preferiti -La lista degli oggetti preferiti +La lista degli oggetti preferiti - Lista oggetti preferiti + Lista oggetti preferiti -Lo scopo della lista oggetti preferiti è di facilitare l'accesso ad alcune funzioni comuni per una lista di oggetti di tua scelta. Gli oggetti si aggiungono alla lista tramite la voce Aggiungi alla lista nel menu a comparsa, o premendo il tasto O per aggiungere l'oggetto selezionato. -La lista può essere ordinata secondo una qualsiasi delle colonne (nome, ascensione retta, declinazione, magnitudine e tipo). Per effettuare un'azione su un oggetto, selezionalo e premi uno dei pulsanti in cima alla finestra. Alcune azioni possono essere eseguite con più oggetti selezionati, altre operano su un solo oggetto alla volta. Le azioni disponibili sono: +Lo scopo della lista oggetti preferiti è di facilitare l'accesso ad alcune funzioni comuni per una lista di oggetti di tua scelta. Gli oggetti si aggiungono alla lista tramite la voce Aggiungi alla lista nel menu a comparsa, o premendo il tasto O per aggiungere l'oggetto selezionato. +La lista può essere ordinata secondo una qualsiasi delle colonne (nome, ascensione retta, declinazione, magnitudine e tipo). Per effettuare un'azione su un oggetto, selezionalo e premi uno dei pulsanti in cima alla finestra. Alcune azioni possono essere eseguite con più oggetti selezionati, altre operano su un solo oggetto alla volta. Le azioni disponibili sono: -Centra +Centra -Centra la mappa celeste sull'oggetto in questione e inizia a inseguirlo. +Centra la mappa celeste sull'oggetto in questione e inizia a inseguirlo. -Punta +Punta -Punta il tuo telescopio verso l'oggetto selezionato. +Punta il tuo telescopio verso l'oggetto selezionato. -Altezza in funz. del tempo +Altezza in funz. del tempo -Apre la finestra Altezza in funzione del tempo includendo gli oggetti selezionati. +Apre la finestra Altezza in funzione del tempo includendo gli oggetti selezionati. -Dettagli +Dettagli -Apre la finestra informazioni dettagliate per l'oggetto selezionato. +Apre la finestra informazioni dettagliate per l'oggetto selezionato. -Elimina +Elimina -Elimina l'oggetto o gli oggetti selezionati dalla lista dei preferiti. +Elimina l'oggetto o gli oggetti selezionati dalla lista dei preferiti. @@ -87,7 +57,6 @@ -La lista degli oggetti preferiti è una nuova funzione, ancora in corso di sviluppo. Abbiamo intenzione di aggiungere altre possibilità, come quella di aggiungere oggetti selezionando una regione nel cielo, e quella di salvare la lista su disco. +La lista degli oggetti preferiti è una nuova funzione, ancora in corso di sviluppo. Abbiamo intenzione di aggiungere altre possibilità, come quella di aggiungere oggetti selezionando una regione nel cielo, e quella di salvare la lista su disco. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook index 8cf51b12c7e..813b736caf0 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook @@ -1,62 +1,13 @@ -James Lindenschmidt +James Lindenschmidt -Parallasse -Parallasse -Unità astronomicaParallasse -ParsecParallasse - La parallasse e il cambiamento apparente della posizione di un oggetto osservato dovuta al variare della posizione dell'osservatore. Per esempio, tieni una mano di fronte a te col braccio disteso in avanti, e osserva un oggetto dall'altro lato della stanza, dietro la tua mano. Ora inclina la testa verso la spalla destra, e la tua mano sembrerà essere a sinistra dell'oggetto distante. Inclina la testa verso la spalla sinistra, e la tua mano sembrerà spostarsi a destra dell'oggetto distante. - Dato che la Terra è in orbita attorno al Sole, noi osserviamo il cielo da una posizione in costante movimento nello spazio. Perciò ci dovremmo aspettare di vedere un effetto di parallasse annua, in cui le posizioni degli oggetti vicini sembrano oscillare in risposta al nostro moto attorno al Sole. Ciò in effetti avviene, ma le distanze, anche verso le stelle più vicine, sono talmente grandi che occorrono accurate osservazioni con un telescopio per individuare l'effetto.Gli antichi astronomi greci conoscevano la parallasse; dato che non osservavano alcuna parallasse annua nelle posizioni delle stelle, conclusero che la Terra non potesse essere in moto attorno al Sole. Ciò di cui non si resero conto è che le stelle sono milioni di volte più lontane rispetto al Sole, perciò l'effetto di parallasse è impossibile da osservare ad occhio nudo.. - I moderni telescopi permettono agli astronomi di usare la parallasse annuale per misurare le distanze delle stelle vicine, grazie alla triangolazione. Gli astronomi misurano con cura la posizione della stella in due date, a sei mesi di distanza l'una dall'altra. Più la stella è vicina al Sole, maggiore sarà il cambiamento apparente della sua posizione da una data all'altra. - Durante il periodo di sei mesi la Terra ha percorso metà della propria orbita attorno al Sole, e la sua posizione è cambiata di due Unità Astronomiche (abbreviato in UA; un'UA è la distanza dalla Terra al Sole, circa 150 milioni di chilometri). Sembrerebbe una distanza enorme, ma anche la stella più vicina al Sole (Alfa Centauri) è lontana circa quarantamila miliardi di chilometri. Per questo motivo la parallasse annuale è molto piccola, tipicamente minore di un secondo d'arco, che è solo 1/3600 di un grado. Una conveniente unità di misura della distanza per le stelle vicine è il parsec, abbreviazione di "parallasse arcosecondo". Un parsec è la distanza che avrebbe una stella se il suo angolo di parallasse osservato fosse di un secondo d'arco. È pari a 3,26 anni luce, o 31 mila miliardi di chilometriAgli astronomi quest'unità piace a tal punto che ora usano i chiloparsec per misurare le distance su scala galattica, e i megaparsec per misurare distanze intergalattiche, anche se si tratta di distanze decisamente troppo grandi per dare origine a una parallasse osservabile. Per determinare queste distanze sono richiesti altri metodi.. +Parallasse +Parallasse +Unità astronomicaParallasse +ParsecParallasse + La parallasse e il cambiamento apparente della posizione di un oggetto osservato dovuta al variare della posizione dell'osservatore. Per esempio, tieni una mano di fronte a te col braccio disteso in avanti, e osserva un oggetto dall'altro lato della stanza, dietro la tua mano. Ora inclina la testa verso la spalla destra, e la tua mano sembrerà essere a sinistra dell'oggetto distante. Inclina la testa verso la spalla sinistra, e la tua mano sembrerà spostarsi a destra dell'oggetto distante. + Dato che la Terra è in orbita attorno al Sole, noi osserviamo il cielo da una posizione in costante movimento nello spazio. Perciò ci dovremmo aspettare di vedere un effetto di parallasse annua, in cui le posizioni degli oggetti vicini sembrano oscillare in risposta al nostro moto attorno al Sole. Ciò in effetti avviene, ma le distanze, anche verso le stelle più vicine, sono talmente grandi che occorrono accurate osservazioni con un telescopio per individuare l'effetto.Gli antichi astronomi greci conoscevano la parallasse; dato che non osservavano alcuna parallasse annua nelle posizioni delle stelle, conclusero che la Terra non potesse essere in moto attorno al Sole. Ciò di cui non si resero conto è che le stelle sono milioni di volte più lontane rispetto al Sole, perciò l'effetto di parallasse è impossibile da osservare ad occhio nudo.. + I moderni telescopi permettono agli astronomi di usare la parallasse annuale per misurare le distanze delle stelle vicine, grazie alla triangolazione. Gli astronomi misurano con cura la posizione della stella in due date, a sei mesi di distanza l'una dall'altra. Più la stella è vicina al Sole, maggiore sarà il cambiamento apparente della sua posizione da una data all'altra. + Durante il periodo di sei mesi la Terra ha percorso metà della propria orbita attorno al Sole, e la sua posizione è cambiata di due Unità Astronomiche (abbreviato in UA; un'UA è la distanza dalla Terra al Sole, circa 150 milioni di chilometri). Sembrerebbe una distanza enorme, ma anche la stella più vicina al Sole (Alfa Centauri) è lontana circa quarantamila miliardi di chilometri. Per questo motivo la parallasse annuale è molto piccola, tipicamente minore di un secondo d'arco, che è solo 1/3600 di un grado. Una conveniente unità di misura della distanza per le stelle vicine è il parsec, abbreviazione di "parallasse arcosecondo". Un parsec è la distanza che avrebbe una stella se il suo angolo di parallasse osservato fosse di un secondo d'arco. È pari a 3,26 anni luce, o 31 mila miliardi di chilometriAgli astronomi quest'unità piace a tal punto che ora usano i chiloparsec per misurare le distance su scala galattica, e i megaparsec per misurare distanze intergalattiche, anche se si tratta di distanze decisamente troppo grandi per dare origine a una parallasse osservabile. Per determinare queste distanze sono richiesti altri metodi.. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook index 958174be3e9..721068f7fae 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook @@ -1,58 +1,13 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Precessione -Precessione +Precessione +Precessione -La precessione è il graduale cambiamento della direzione dell'asse di rotazione terrestre. Tale asse traccia un cono, completando il proprio percorso in 26.000 anni. Se hai mai fatto girare una trottola, la rotazione oscillante della punta è la precessione. Poiché la direzione dell'asse terrestre cambia, così fa anche la posizione dei poli celesti. La ragione della precessione terrestre è complicata. La Terra non è una sfera perfetta, ma è leggermente schiacciata, vale a dire che il cerchio massimo dell'equatore è più lungo di un cerchio massimo meridonale che passa per i poli. Inoltre, il Sole e la Luna stanno al di fuori del piano equatoriale terrestre. Il risultato è che l'attrazione gravitazionale della Luna e del Sole sulla Terra oblata induce un leggero momento torcente in aggiunta alla forza lineare. Tale momento torcente sul corpo rotante della Terra dà origine al moto di precessione. +La precessione è il graduale cambiamento della direzione dell'asse di rotazione terrestre. Tale asse traccia un cono, completando il proprio percorso in 26.000 anni. Se hai mai fatto girare una trottola, la rotazione oscillante della punta è la precessione. Poiché la direzione dell'asse terrestre cambia, così fa anche la posizione dei poli celesti. La ragione della precessione terrestre è complicata. La Terra non è una sfera perfetta, ma è leggermente schiacciata, vale a dire che il cerchio massimo dell'equatore è più lungo di un cerchio massimo meridonale che passa per i poli. Inoltre, il Sole e la Luna stanno al di fuori del piano equatoriale terrestre. Il risultato è che l'attrazione gravitazionale della Luna e del Sole sulla Terra oblata induce un leggero momento torcente in aggiunta alla forza lineare. Tale momento torcente sul corpo rotante della Terra dà origine al moto di precessione. -Esercizio: -Il modo più facile di vedere la precessione è osservando i poli celesti. Per trovare il polo, seleziona dapprima le coordinate equatoriali nella finestra Configura &kstars;, quindi tieni premuto il tasto freccia in alto fino a quando il display smette di scorrere. La declinazione mostrata al centro del pannello informazioni dovrebbe essere +90 gradi, e la brillante stella Polare dovrebbe essere pressappoco al centro dello schermo. Prova a spostarti con i tasti freccia a destra e sinistra. Nota che il cielo sembra ruotare attorno al polo. Dimostreremo ora l'esistenza della precessione cambiando la data a un anno molto lontano, e osservando che la posizione del polo celeste non è più vicino alla stella Polare. Apri la finestra Imposta data/ora (CtrlS), e imposta la data all'anno 8000 (al momento &kstars; non può gestire date molto più lontane di questa, che è comunque sufficiente per i nostri scopi). Nota che la finestra del cielo è ora centrata su un punto tra le costellazioni del Cigno e di Cefeo. Verifica che si tratta effettivamente del polo spostando la mappa verso destra e sinistra: il cielo ruota attorno a questo punto. Nell'anno 8000, il polo nord celeste non sarà più vicino alla stella Polare. +Esercizio: +Il modo più facile di vedere la precessione è osservando i poli celesti. Per trovare il polo, seleziona dapprima le coordinate equatoriali nella finestra Configura &kstars;, quindi tieni premuto il tasto freccia in alto fino a quando il display smette di scorrere. La declinazione mostrata al centro del pannello informazioni dovrebbe essere +90 gradi, e la brillante stella Polare dovrebbe essere pressappoco al centro dello schermo. Prova a spostarti con i tasti freccia a destra e sinistra. Nota che il cielo sembra ruotare attorno al polo. Dimostreremo ora l'esistenza della precessione cambiando la data a un anno molto lontano, e osservando che la posizione del polo celeste non è più vicino alla stella Polare. Apri la finestra Imposta data/ora (CtrlS), e imposta la data all'anno 8000 (al momento &kstars; non può gestire date molto più lontane di questa, che è comunque sufficiente per i nostri scopi). Nota che la finestra del cielo è ora centrata su un punto tra le costellazioni del Cigno e di Cefeo. Verifica che si tratta effettivamente del polo spostando la mappa verso destra e sinistra: il cielo ruota attorno a questo punto. Nell'anno 8000, il polo nord celeste non sarà più vicino alla stella Polare. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook index 07f9af98b22..3c69bd7bd3a 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook @@ -1,393 +1,181 @@ -Panoramica di &kstars; +Panoramica di &kstars; -Questo capitolo introduce molte delle caratteristiche di &kstars; sotto forma di percorso guidato. +Questo capitolo introduce molte delle caratteristiche di &kstars; sotto forma di percorso guidato. -Ecco un'immagine della finestra principale di &kstars;: +Ecco un'immagine della finestra principale di &kstars;: - Finestra principale + Finestra principale -L'immagine qui sopra mostra l'aspetto tipico di una finestra di KStars. Puoi vedere la mappa del cielo centrata su Betelgeuse, la stella più luminosa della costellazione di Orione. Orione è appena sorto dall'orizzonte orientale. Le stelle sono mostrate con colori realistici e le luminosità relative. Se osservi con attenzione potrai anche vedere la Luna vicino al bordo sinistro della finestra. In tre angoli del display si trovano delle caselle con la data e l'ora corrente (TL: 16:41:39 22 gennaio 2005), la località geografica (Tucson, Arizona, USA) e l'oggetto attualmente centrato (Centrato su: Betelgeuse (alfa Orionis)). Sopra la mappa celeste ci sono due barre degli strumenti. La barra principale contiene scorciatoie per le funzioni dei menu e il regolatore del passo temporale, che controlla la velocità dell'orologio della simulazione. La barra di visualizzazione contiene pulsanti che mostrano o nascondono differenti categorie di oggetti celesti. Ai piedi della finestra c'è una barra di stato, che mostra il nome di ogni oggetto su cui fai clic, e le coordinate celesti (ascensione retta/declinazione o altezza/azimut) del puntatore del mouse. +L'immagine qui sopra mostra l'aspetto tipico di una finestra di KStars. Puoi vedere la mappa del cielo centrata su Betelgeuse, la stella più luminosa della costellazione di Orione. Orione è appena sorto dall'orizzonte orientale. Le stelle sono mostrate con colori realistici e le luminosità relative. Se osservi con attenzione potrai anche vedere la Luna vicino al bordo sinistro della finestra. In tre angoli del display si trovano delle caselle con la data e l'ora corrente (TL: 16:41:39 22 gennaio 2005), la località geografica (Tucson, Arizona, USA) e l'oggetto attualmente centrato (Centrato su: Betelgeuse (alfa Orionis)). Sopra la mappa celeste ci sono due barre degli strumenti. La barra principale contiene scorciatoie per le funzioni dei menu e il regolatore del passo temporale, che controlla la velocità dell'orologio della simulazione. La barra di visualizzazione contiene pulsanti che mostrano o nascondono differenti categorie di oggetti celesti. Ai piedi della finestra c'è una barra di stato, che mostra il nome di ogni oggetto su cui fai clic, e le coordinate celesti (ascensione retta/declinazione o altezza/azimut) del puntatore del mouse. -La procedura guidata di configurazione +La procedura guidata di configurazione -Procedura guidata di configurazione Alla prima esecuzione di KStars sarà avviata una procedura guidata di configurazione, che ti permetterà di impostare facilmente la tua località geografica e scaricare dei dati aggiuntivi. Puoi premere il pulsante Fine in ogni momento per uscire dalla procedura. +Procedura guidata di configurazione Alla prima esecuzione di KStars sarà avviata una procedura guidata di configurazione, che ti permetterà di impostare facilmente la tua località geografica e scaricare dei dati aggiuntivi. Puoi premere il pulsante Fine in ogni momento per uscire dalla procedura. -La prima pagina della procedura guidata ti permette di scegliere la località geografica iniziale, selezionandola dalla lista di oltre 2500 località conosciute, nella parte destra della finestra. La lista di località può essere filtrata in base a quanto inserito nelle caselle Città, Provincia e Nazione. Se la località che ti interessa non compare nella lista, puoi selezionare per il momento una città vicina. In seguito potrai aggiungere la tua località manualmente tramite la finestra Imposta località geografica. Una volta selezionata una località iniziale, premi il pulsante Successivo +La prima pagina della procedura guidata ti permette di scegliere la località geografica iniziale, selezionandola dalla lista di oltre 2500 località conosciute, nella parte destra della finestra. La lista di località può essere filtrata in base a quanto inserito nelle caselle Città, Provincia e Nazione. Se la località che ti interessa non compare nella lista, puoi selezionare per il momento una città vicina. In seguito potrai aggiungere la tua località manualmente tramite la finestra Imposta località geografica. Una volta selezionata una località iniziale, premi il pulsante Successivo -La seconda pagina della procedura guidata ti permette di scaricare dati aggiuntivi, non inclusi nella distribuzione standard di &kstars;. È sufficiente premere il pulsante Scarica dati aggiuntivi per aprire la finestra apposita. Quando hai finito, premi il pulsante Fine nella procedura guidata per iniziare a esplorare &kstars;. +La seconda pagina della procedura guidata ti permette di scaricare dati aggiuntivi, non inclusi nella distribuzione standard di &kstars;. È sufficiente premere il pulsante Scarica dati aggiuntivi per aprire la finestra apposita. Quando hai finito, premi il pulsante Fine nella procedura guidata per iniziare a esplorare &kstars;. -La finestra "Ottieni nuovi dati" è disponibile soltanto se hai installato KDE 3.3.x. +La finestra "Ottieni nuovi dati" è disponibile soltanto se hai installato KDE 3.3.x. -Dà un'occhiata in giro +Dà un'occhiata in giro -Controlli di navigazione -Controlli di base -Ora che abbiamo impostato l'ora e la località, diamo un'occhiata in giro. Puoi far scorrere la mappa usando i tasti freccia. Se tieni premuto il tasto &Shift; prima dello scorrimento, la velocità aumenta. La mappa si può anche far scorrere facendo clic e trascinando col mouse. Nota che, durante lo scorrimento della mappa, non tutti gli oggetti sono visualizzati. Ciò ha lo scopo di ridurre il carico di lavoro compiuto dalla CPU per ricalcolare le posizioni degli oggetti, con l'effetto di rendere più fluido lo scorrimento (nella finestra Configura &kstars; puoi definire quali oggetti debbano scomparire durante lo scorrimento). Ci sono sette modi per cambiare l'ingrandimento (o livello di zoom) della mappa: +Controlli di navigazione +Controlli di base +Ora che abbiamo impostato l'ora e la località, diamo un'occhiata in giro. Puoi far scorrere la mappa usando i tasti freccia. Se tieni premuto il tasto &Shift; prima dello scorrimento, la velocità aumenta. La mappa si può anche far scorrere facendo clic e trascinando col mouse. Nota che, durante lo scorrimento della mappa, non tutti gli oggetti sono visualizzati. Ciò ha lo scopo di ridurre il carico di lavoro compiuto dalla CPU per ricalcolare le posizioni degli oggetti, con l'effetto di rendere più fluido lo scorrimento (nella finestra Configura &kstars; puoi definire quali oggetti debbano scomparire durante lo scorrimento). Ci sono sette modi per cambiare l'ingrandimento (o livello di zoom) della mappa: - Utilizzare i tasti + e - + Utilizzare i tasti + e - - Premere i pulsanti di zoom avanti/indietro sulla barra degli strumenti + Premere i pulsanti di zoom avanti/indietro sulla barra degli strumenti - Selezionare Zoom avanti/Zoom indietro dal menu Visualizza + Selezionare Zoom avanti/Zoom indietro dal menu Visualizza - Selezionare Zoom a scala angolare... dal menu Visualizza. Ciò ti permette di specificare la dimensione angolare del campo di vista del display, in gradi. + Selezionare Zoom a scala angolare... dal menu Visualizza. Ciò ti permette di specificare la dimensione angolare del campo di vista del display, in gradi. - Utilizzare la rotellina del mouse + Utilizzare la rotellina del mouse - Trascinare su e giù il mouse tenendo premuto il tasto centrale. + Trascinare su e giù il mouse tenendo premuto il tasto centrale. - Tenere premuto &Ctrl; mentre trascini il mouse. Ciò ti permette di definire un rettangolo sulla mappa. Quando rilasci il pulsante del mouse, lo zoom della mappa si adatta alle dimensioni del rettangolo. + Tenere premuto &Ctrl; mentre trascini il mouse. Ciò ti permette di definire un rettangolo sulla mappa. Quando rilasci il pulsante del mouse, lo zoom della mappa si adatta alle dimensioni del rettangolo. -Nota che facendo zoom in avanti puoi vedere stelle più deboli che a livelli minori di ingrandimento. +Nota che facendo zoom in avanti puoi vedere stelle più deboli che a livelli minori di ingrandimento. -Riduci l'ingrandimento fino a vedere una curva verde; essa rappresenta il tuo orizzonte locale. Se non hai modificato la configurazione di &kstars;, il display sarà verde sotto l'orizzonte, rappresentando la superficie solida della Terra. Ci sono anche una curva bianca, che rappresenta l'equatore celeste e una curva marrone, che rappresenta l'eclittica, il percorso che il Sole sembra seguire attraverso il cielo nel corso di un anno. Perciò il Sole si trova sempre da qualche parte lungo l'eclittica, e anche i pianeti non se ne distanziano mai troppo. +Riduci l'ingrandimento fino a vedere una curva verde; essa rappresenta il tuo orizzonte locale. Se non hai modificato la configurazione di &kstars;, il display sarà verde sotto l'orizzonte, rappresentando la superficie solida della Terra. Ci sono anche una curva bianca, che rappresenta l'equatore celeste e una curva marrone, che rappresenta l'eclittica, il percorso che il Sole sembra seguire attraverso il cielo nel corso di un anno. Perciò il Sole si trova sempre da qualche parte lungo l'eclittica, e anche i pianeti non se ne distanziano mai troppo. -Oggetti celesti +Oggetti celesti -Oggetti celesti -Panoramica -&kstars; visualizza migliaia di oggetti celesti: stelle, pianeti, comete, asteroidi, ammassi, nebulose e galassie. Puoi interagire con gli oggetti visualizzati in vari modi, e ottenere maggiori informazioni sul loro conto. Facendo clic su un oggetto il suo nome apparirà nella barra di stato; posizionando il puntatore del mouse su un oggetto, il suo nome apparirà temporaneamente sulla mappa. Un doppio clic centrerà la mappa sull'oggetto e inizierà l'inseguimento (in modo che rimanga centrato col passare del tempo). Un clic col pulsante destro del mouse aprirà il menu contestuale dell'oggetto, che mette a disposizione altre opzioni. +Oggetti celesti +Panoramica +&kstars; visualizza migliaia di oggetti celesti: stelle, pianeti, comete, asteroidi, ammassi, nebulose e galassie. Puoi interagire con gli oggetti visualizzati in vari modi, e ottenere maggiori informazioni sul loro conto. Facendo clic su un oggetto il suo nome apparirà nella barra di stato; posizionando il puntatore del mouse su un oggetto, il suo nome apparirà temporaneamente sulla mappa. Un doppio clic centrerà la mappa sull'oggetto e inizierà l'inseguimento (in modo che rimanga centrato col passare del tempo). Un clic col pulsante destro del mouse aprirà il menu contestuale dell'oggetto, che mette a disposizione altre opzioni. -Il menu a comparsa -Menu a comparsaEsempio +Il menu a comparsa +Menu a comparsaEsempio -Ecco un esempio del menu che compare premendo il tasto destro del mouse, relativo alla nebulosa di Orione: +Ecco un esempio del menu che compare premendo il tasto destro del mouse, relativo alla nebulosa di Orione: -Menu a comparsa per M 42 +Menu a comparsa per M 42 - Menu a comparsa per M 42 + Menu a comparsa per M 42 -L'aspetto del menu a comparsa dipende per certi versi dal tipo di oggetto su cui hai fatto clic col tasto destro, ma la struttura di base è descritta qui sotto. Sono disponibili maggiori informazioni sul menu a comparsa. +L'aspetto del menu a comparsa dipende per certi versi dal tipo di oggetto su cui hai fatto clic col tasto destro, ma la struttura di base è descritta qui sotto. Sono disponibili maggiori informazioni sul menu a comparsa. -La parte superiore contiene scritte informative (non selezionabili). In alto ci sono il nome (o i nomi) dell'oggetto e la sua categoria. Più in basso compaiono gli istanti di levata, culminazione e tramonto. Se al posto degli istanti di levata e tramonto c'è la parola "circumpolare", significa che l'oggetto è sempre sopra l'orizzonte visto dalla località corrente. -La parte centrale contiene voci corrispondenti ad azioni da eseguire sull'oggetto, come Centra e insegui, Dettagli... e Applica etichetta. Vedi la descrizione del menu a comparsa per una lista completa delle azioni e una spiegazione del loro funzionamento. +La parte superiore contiene scritte informative (non selezionabili). In alto ci sono il nome (o i nomi) dell'oggetto e la sua categoria. Più in basso compaiono gli istanti di levata, culminazione e tramonto. Se al posto degli istanti di levata e tramonto c'è la parola "circumpolare", significa che l'oggetto è sempre sopra l'orizzonte visto dalla località corrente. +La parte centrale contiene voci corrispondenti ad azioni da eseguire sull'oggetto, come Centra e insegui, Dettagli... e Applica etichetta. Vedi la descrizione del menu a comparsa per una lista completa delle azioni e una spiegazione del loro funzionamento. -Oggetti celesti -Collegamenti Internet -Menu a comparsa -La parte inferiore contiene collegamenti a immagini e/o pagine web con informazioni sull'oggetto selezionato. Se sei a conoscenza di &URL; aggiuntivi con informazioni o immagini su un dato oggetto, puoi aggiungere un collegamento personalizzato nel menu a comparsa tramite la voce Aggiungi collegamento.... +Oggetti celesti +Collegamenti Internet +Menu a comparsa +La parte inferiore contiene collegamenti a immagini e/o pagine web con informazioni sull'oggetto selezionato. Se sei a conoscenza di &URL; aggiuntivi con informazioni o immagini su un dato oggetto, puoi aggiungere un collegamento personalizzato nel menu a comparsa tramite la voce Aggiungi collegamento.... -Trovare oggetti -Strumento Trova oggetto -Oggetti celesti -Trovare oggetti per nome -Puoi cercare oggetti con nome tramite la finestra Trova oggetto, richiamabile facendo clic sull'icona cerca sulla barra degli strumenti, o selezionando Trova oggetto... dal menu Puntamento, o ancora premendo &Ctrl;F. La finestra Trova oggetto è mostrata qui sotto: -Finestra Trova oggetto +Trovare oggetti +Strumento Trova oggetto +Oggetti celesti +Trovare oggetti per nome +Puoi cercare oggetti con nome tramite la finestra Trova oggetto, richiamabile facendo clic sull'icona cerca sulla barra degli strumenti, o selezionando Trova oggetto... dal menu Puntamento, o ancora premendo &Ctrl;F. La finestra Trova oggetto è mostrata qui sotto: +Finestra Trova oggetto - Finestra Trova oggetto + Finestra Trova oggetto -Questa finestra elenca tutti gli oggetti con nome noti a &kstars;. Molti oggetti sono elencati soltanto col loro nome di catalogo (per esempio NGC 3077), ma alcuni sono anche riportati col loro nome comune (per esempio, Galassia vortice). Puoi filtrare la lista per nome o per tipo di oggetto. Se vuoi filtrare per nome, inserisci una stringa nella casella in cima alla finestra, e la lista si ridurrà ai soli oggetti il cui nome inizia per quella stringa. Se vuoi filtrare per tipo, selezionane uno dalla lista ai piedi della finestra. Per centrare la mappa su un oggetto, selezionalo nella lista e premi Ok. Nota che, se l'oggetto è sotto l'orizzonte, il programma ti avvertirà che potresti non vedere nulla eccetto il terreno (puoi rendere il terreno invisibile nella finestra Opzioni visualizzazione o premendo il pulsante terreno nella barra degli strumenti di visualizzazione). +Questa finestra elenca tutti gli oggetti con nome noti a &kstars;. Molti oggetti sono elencati soltanto col loro nome di catalogo (per esempio NGC 3077), ma alcuni sono anche riportati col loro nome comune (per esempio, Galassia vortice). Puoi filtrare la lista per nome o per tipo di oggetto. Se vuoi filtrare per nome, inserisci una stringa nella casella in cima alla finestra, e la lista si ridurrà ai soli oggetti il cui nome inizia per quella stringa. Se vuoi filtrare per tipo, selezionane uno dalla lista ai piedi della finestra. Per centrare la mappa su un oggetto, selezionalo nella lista e premi Ok. Nota che, se l'oggetto è sotto l'orizzonte, il programma ti avvertirà che potresti non vedere nulla eccetto il terreno (puoi rendere il terreno invisibile nella finestra Opzioni visualizzazione o premendo il pulsante terreno nella barra degli strumenti di visualizzazione). -Centrare e inseguire -Oggetti celesti -Inseguimento -L'inseguimento è attivato automaticamente ogniqualvolta un oggetto è centrato nella mappa, tramite la finestra Trova oggetto, con un doppio clic sull'oggetto stesso o selezionando Centra e insegui dal menu contestuale attivato con un clic sul tasto destro del mouse. Puoi disattivare l'inseguimento facendo scorrere la mappa, premendo l'icona lucchetto nella barra degli strumenti principale o selezionando Insegui oggetto dal menu Puntamento. +Centrare e inseguire +Oggetti celesti +Inseguimento +L'inseguimento è attivato automaticamente ogniqualvolta un oggetto è centrato nella mappa, tramite la finestra Trova oggetto, con un doppio clic sull'oggetto stesso o selezionando Centra e insegui dal menu contestuale attivato con un clic sul tasto destro del mouse. Puoi disattivare l'inseguimento facendo scorrere la mappa, premendo l'icona lucchetto nella barra degli strumenti principale o selezionando Insegui oggetto dal menu Puntamento. -Tracce orbitali -Associate all'oggetto centrato +Tracce orbitali +Associate all'oggetto centrato -Durante l'inseguimento di un corpo del sistema solare, &kstars; visualizzerà automaticamente una traccia orbitale che mostra il cammino dell'oggetto nel cielo. Molto probabilmente dovrai portare il passo temporale a un valore grande (per esempio un giorno) per vedere la traccia. +Durante l'inseguimento di un corpo del sistema solare, &kstars; visualizzerà automaticamente una traccia orbitale che mostra il cammino dell'oggetto nel cielo. Molto probabilmente dovrai portare il passo temporale a un valore grande (per esempio un giorno) per vedere la traccia. -Azioni da tastiera -Oggetti celesti -Azioni da tastiera -Quando fai clic su un oggetto nella mappa, esso diventa l'oggetto selezionato, e il suo nome compare nella barra di stato. Ci sono alcuni comandi rapidi da tastiera che agiscono sull'oggetto selezionato: +Azioni da tastiera +Oggetti celesti +Azioni da tastiera +Quando fai clic su un oggetto nella mappa, esso diventa l'oggetto selezionato, e il suo nome compare nella barra di stato. Ci sono alcuni comandi rapidi da tastiera che agiscono sull'oggetto selezionato: -C +C -Centra e insegue l'oggetto selezionato +Centra e insegue l'oggetto selezionato -D +D -Mostra la finestra dei dettagli per l'oggetto selezionato +Mostra la finestra dei dettagli per l'oggetto selezionato -L +L -Mostra/nasconde sulla mappa il nome dell'oggetto selezionato +Mostra/nasconde sulla mappa il nome dell'oggetto selezionato -O +O -Aggiunge l'oggetto selezionato alla lista degli oggetti preferiti +Aggiunge l'oggetto selezionato alla lista degli oggetti preferiti -T +T -Mostra/nasconde sulla mappa una traccia che mostra il cammino dell'oggetto sulla volta celeste (valido solo per i corpi del sistema solare) +Mostra/nasconde sulla mappa una traccia che mostra il cammino dell'oggetto sulla volta celeste (valido solo per i corpi del sistema solare) @@ -395,29 +183,14 @@ Durante l'inseguimento di un corpo del sistema solare, &kstars; visualizzerà au -Tenendo premuto il tasto Alt puoi eseguire queste azioni sull'oggetto centrato, invece che su quello selezionato. +Tenendo premuto il tasto Alt puoi eseguire queste azioni sull'oggetto centrato, invece che su quello selezionato. - - + +
-Fine della visita -Con questo si conclude il tour di &kstars;, sebbene solo una piccola parte delle funzioni disponibili siano state descritte. &kstars; include parecchi strumenti astronomici assai utili, può controllare il tuo telescopio e offre un'ampia gamma di opzioni per la configurazione e personalizzazione. Inoltre questo manuale include il progetto AstroInfo, una serie di brevi articoli, legati da collegamenti ipertestuali, che spiegano alcuni dei concetti di astrofisica e meccanica celeste alla base di &kstars;. +Fine della visita +Con questo si conclude il tour di &kstars;, sebbene solo una piccola parte delle funzioni disponibili siano state descritte. &kstars; include parecchi strumenti astronomici assai utili, può controllare il tuo telescopio e offre un'ampia gamma di opzioni per la configurazione e personalizzazione. Inoltre questo manuale include il progetto AstroInfo, una serie di brevi articoli, legati da collegamenti ipertestuali, che spiegano alcuni dei concetti di astrofisica e meccanica celeste alla base di &kstars;. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook index 11468d5ea44..13075583800 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook @@ -1,31 +1,10 @@ -John Cirillo +John Cirillo -Moto retrogrado -Moto retrogrado +Moto retrogrado +Moto retrogrado -Il moto retrogrado è il moto orbitale di un corpo in direzione opposta a quella normale per i corpi di un dato sistema. Quando osserviamo il cielo, ci aspettiamo che la maggior parte degli oggetti sembrino muoversi in una particolare direzione col passare del tempo. Il moto apparente della maggior parte dei corpi nel cielo è da est a ovest. Tuttavia è possibile osservare un corpo che si muove da ovest a est, come un satellite artificiale o lo space shuttle che sta orbitando verso est. Tale orbita è considerata un moto retrogrado. Il moto retrogrado è usato perlopiù riferendosi al moto dei pianeti esterni (Marte, Giove, Saturno e così via). Sebbene questi pianeti sembrino muoversi da est a ovest nel corso di una notte, in risposta al moto di rotazione terrestre, in realtà si muovono lentamente verso est rispetto alle stelle fisse, e lo si può osservare annotando la posizione di questi pianeti per diverse notti consecutive. Tuttavia si tratta di un moto normale per questi pianeti, e non lo si considera moto retrogrado. Siccome però la Terra completa la propria orbita in un tempo inferiore rispetto a questi pianeti esterni, occasionalmente ne sorpassiamo uno, come un auto più veloce su una strada a più corsie. Quando ciò accade, il pianeta che stiamo sorpassando sembrerà prima arrestare il suo moto verso est, e sembrerà quindi muoversi indietro verso ovest. Questo è moto retrogrado, poiché è in una direzione diversa da quella tipica dei pianeti. Infine, allorché la Terra passa davanti al pianeta nella sua orbita, questo sembra riprendere il suo moto normale da ovest a est nelle notti successive. Questo moto retrogrado dei pianeti confuse gli antichi astronomi greci, e fu una delle ragioni per cui essi diedero a questi corpi il nome di pianeti, che in greco significa vagabondi. +Il moto retrogrado è il moto orbitale di un corpo in direzione opposta a quella normale per i corpi di un dato sistema. Quando osserviamo il cielo, ci aspettiamo che la maggior parte degli oggetti sembrino muoversi in una particolare direzione col passare del tempo. Il moto apparente della maggior parte dei corpi nel cielo è da est a ovest. Tuttavia è possibile osservare un corpo che si muove da ovest a est, come un satellite artificiale o lo space shuttle che sta orbitando verso est. Tale orbita è considerata un moto retrogrado. Il moto retrogrado è usato perlopiù riferendosi al moto dei pianeti esterni (Marte, Giove, Saturno e così via). Sebbene questi pianeti sembrino muoversi da est a ovest nel corso di una notte, in risposta al moto di rotazione terrestre, in realtà si muovono lentamente verso est rispetto alle stelle fisse, e lo si può osservare annotando la posizione di questi pianeti per diverse notti consecutive. Tuttavia si tratta di un moto normale per questi pianeti, e non lo si considera moto retrogrado. Siccome però la Terra completa la propria orbita in un tempo inferiore rispetto a questi pianeti esterni, occasionalmente ne sorpassiamo uno, come un auto più veloce su una strada a più corsie. Quando ciò accade, il pianeta che stiamo sorpassando sembrerà prima arrestare il suo moto verso est, e sembrerà quindi muoversi indietro verso ovest. Questo è moto retrogrado, poiché è in una direzione diversa da quella tipica dei pianeti. Infine, allorché la Terra passa davanti al pianeta nella sua orbita, questo sembra riprendere il suo moto normale da ovest a est nelle notti successive. Questo moto retrogrado dei pianeti confuse gli antichi astronomi greci, e fu una delle ragioni per cui essi diedero a questi corpi il nome di pianeti, che in greco significa vagabondi. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook index d30514717d4..4c630e917a1 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook @@ -1,436 +1,113 @@ -Il Costruttore script -Strumenti -Costruttore script +Il Costruttore script +Strumenti +Costruttore script -Le applicazioni KDE possono essere controllate esternamente da un altro programma, da un prompt di terminale o da uno script di shell, grazie al Protocollo di Comunicazione Desktop (Desktop COmmunication Protocol, DCOP). KStars sfrutta questa possibilità per permettere in ogni momento la registrazione e riproduzione di complesse sequenze di eventi. Ciò può essere utile, ad esempio, per creare una dimostrazione didattica che illustri un concetto astronomico. -Il problema con gli script DCOP è che scriverli è un po' come programmare, impresa che può apparire proibitiva a chi non ha esperienza in materia. Il Costruttore script fornisce un'interfaccia grafica (GUI) punta-e-fai-clic per realizzare gli script DCOP di KStars, rendendo molto facile crearne anche di complessi. +Le applicazioni KDE possono essere controllate esternamente da un altro programma, da un prompt di terminale o da uno script di shell, grazie al Protocollo di Comunicazione Desktop (Desktop COmmunication Protocol, DCOP). KStars sfrutta questa possibilità per permettere in ogni momento la registrazione e riproduzione di complesse sequenze di eventi. Ciò può essere utile, ad esempio, per creare una dimostrazione didattica che illustri un concetto astronomico. +Il problema con gli script DCOP è che scriverli è un po' come programmare, impresa che può apparire proibitiva a chi non ha esperienza in materia. Il Costruttore script fornisce un'interfaccia grafica (GUI) punta-e-fai-clic per realizzare gli script DCOP di KStars, rendendo molto facile crearne anche di complessi. -Introduzione al Costruttore script +Introduzione al Costruttore script -Prima di spiegare come si usa il Costruttore script, introdurremo brevemente tutti i componenti dell'interfaccia grafica; per maggiori informazioni, utilizza la funzione "Che cos'è questo?". +Prima di spiegare come si usa il Costruttore script, introdurremo brevemente tutti i componenti dell'interfaccia grafica; per maggiori informazioni, utilizza la funzione "Che cos'è questo?". -Il Costruttore Script +Il Costruttore Script - Costruttore script + Costruttore script -Il Costruttore script è mostrato nell'immagine qui sopra. A sinistra c'è il riquadro Script corrente che mostra la lista di comandi inclusi nello script corrente. Il riquadro a destra è il Browser funzioni, con la lista di tutte le funzioni disponibili. Sotto il Browser funzioni c'è un pannello dove compare una breve documentazione sulla funzione evidenziata nel riquadro sovrastante. Sotto il riquadro Script corrente c'è il pannello Argomenti funzione; quando si seleziona una funzione nel riquadro Script corrente, in questo pannello appare il necessario per specificare il valore degli argomenti eventualmente richiesti. In cima alla finestra c'è una fila di pulsanti che operano sullo script nel suo insieme. Da sinistra a destra: Nuovo script, Apri script, Salva script, Salva script con nome... e Prova script. La funzione di questi pulsanti dovrebbe essere ovvia, fatta forse eccezione per l'ultimo. Premendo Prova script lo script corrente sarà eseguito nella finestra principale di KStars. Prima di farlo ti consigliamo di spostare la finestra del Costruttore script, in modo che tu possa vedere i risultati. Al centro della finestra c'è una fila verticale di pulsanti che operano su singole funzioni dello script. Dall'alto in basso: Aggiungi funzione, Elimina funzione, Copia funzione, Sposta in alto e Sposta in basso. Il pulsante Aggiungi funzione aggiunge la funzione selezionata nel Browser all'interno del riquadro Script corrente (puoi anche aggiungere una funzione con un doppio clic su di essa). Gli altri pulsanti operano sulla funzione selezionata nel riquadro Script corrente, con l'effetto di eliminarla, duplicarla o modificarne la posizione all'interno dello script. +Il Costruttore script è mostrato nell'immagine qui sopra. A sinistra c'è il riquadro Script corrente che mostra la lista di comandi inclusi nello script corrente. Il riquadro a destra è il Browser funzioni, con la lista di tutte le funzioni disponibili. Sotto il Browser funzioni c'è un pannello dove compare una breve documentazione sulla funzione evidenziata nel riquadro sovrastante. Sotto il riquadro Script corrente c'è il pannello Argomenti funzione; quando si seleziona una funzione nel riquadro Script corrente, in questo pannello appare il necessario per specificare il valore degli argomenti eventualmente richiesti. In cima alla finestra c'è una fila di pulsanti che operano sullo script nel suo insieme. Da sinistra a destra: Nuovo script, Apri script, Salva script, Salva script con nome... e Prova script. La funzione di questi pulsanti dovrebbe essere ovvia, fatta forse eccezione per l'ultimo. Premendo Prova script lo script corrente sarà eseguito nella finestra principale di KStars. Prima di farlo ti consigliamo di spostare la finestra del Costruttore script, in modo che tu possa vedere i risultati. Al centro della finestra c'è una fila verticale di pulsanti che operano su singole funzioni dello script. Dall'alto in basso: Aggiungi funzione, Elimina funzione, Copia funzione, Sposta in alto e Sposta in basso. Il pulsante Aggiungi funzione aggiunge la funzione selezionata nel Browser all'interno del riquadro Script corrente (puoi anche aggiungere una funzione con un doppio clic su di essa). Gli altri pulsanti operano sulla funzione selezionata nel riquadro Script corrente, con l'effetto di eliminarla, duplicarla o modificarne la posizione all'interno dello script. -Utilizzo del Costruttore script -Per illustrare l'utilizzo del Costruttore script presenteremo un piccolo esempio. Scriveremo uno script che insegue la Luna mentre il tempo scorre a velocità accelerata. Se vogliamo inseguire la Luna dobbiamo per prima cosa puntarla. La funzione lookToward ha precisamente questo scopo. Selezionala nel Browser funzioni e consulta la documentazione visualizzata nel pannello sottostante. Quindi premi il pulsante Aggiungi funzione per aggiungere la funzione nel riquadro Script corrente. Il pannello Argomenti funzione conterrà ora una casella chiamata Dir, che sta per "Direzione". Si tratta della direzione verso cui si vuol puntare il display. La lista contiene solo i punti cardinali, non la Luna o altri oggetti. Puoi inserire Luna manualmente o utilizzare la finestra Trova oggetto per selezionarla dalla lista di oggetti con nome. Nota che, come sempre, centrare un oggetto attiva automaticamente l'inseguimento, così che non c'è bisogno di aggiungere la funzione setTracking dopo lookToward. Ora che abbiamo puntato la Luna vogliamo che il tempo scorra a una velocità superiore al normale. Utilizza allo scopo la funzione setClockScale. Aggiungila allo script facendo doppio clic su di essa nel Browser funzioni. Il pannello Argomenti funzione contiene ora il necessario per modificare il passo dell'orologio della simulazione. Porta il passo a tre ore. Bene, abbiamo puntato la Luna e accelerato lo scorrere del tempo. Ora vogliamo solo che lo script attenda un certo numero di secondi mentre il display insegue la Luna. Aggiungi allo script la funzione waitFor, e utilizza il pannello Argomenti funzione per impostare a venti secondi il tempo di attesa. Per finire, riportiamo il passo dell'orologio al valore normale di un secondo. Aggiungi un'altra istanza di setClockScale, e impostane il valore a un secondo. Per la verità non abbiamo finito del tutto. Dovremmo assicurarci che il programma stia utilizzando le coordinate equatoriali prima che lo script inizi a inseguire la Luna con passo temporale accelerato. Altrimenti, se il display utilizza coordinate orizzontali, ruoterà assai rapidamente di grandi angoli mentre la Luna sorge e tramonta. Ciò può provocare parecchia confusione, ma lo si può evitare impostando l'opzione di visualizzazione UseAltAz a false. Per modificare una qualsiasi opzione di visualizzazione, utilizza la funzione changeViewOption. Aggiungila allo script ed esamina il pannello Argomenti funzione. C'è un pulsante che apre una lista di tutte le opzioni modificabili tramite changeViewOption. Dato che sappiamo di dover utilizzare l'opzione UseAltAz, potremmo semplicemente selezionarla dalla lista. Si tratta tuttavia di una lista piuttosto lunga, e non ci sono spiegazioni per le varie voci. Potrebbe quindi essere più semplice premere il pulsante Esamina albero, che aprirà una finestra con una vista ad albero delle opzioni di visualizzazione, divise per argomento. Inoltre ogni voce dispone di una breve spiegazione, ed è indicato il tipo di dati dell'argomento. Possiamo trovare UseAltAz nella categoria Opzioni mappa celeste. Selezionala e premi OK, ed essa comparirà all'interno del pannello Argomenti funzione. Infine, imposta il suo valore a false o 0. Un'altra cosa: cambiare UseAltAz alla fine dello script non serve a granché; dobbiamo modificarlo prima di ogni altra cosa. Perciò assicurati che la funzione sia selezionata nel riquadro Script corrente, e premi il pulsante Sposta in alto fino a farla diventare la prima funzione. Ora che abbiamo terminato lo script dobbiamo salvarlo su disco. Premi il pulsante Salva script. Si aprirà una finestra in cui puoi inserire un nome per lo script e uno per il suo autore. Inserisci Inseguire la Luna come nome, metti il tuo nome come autore e premi OK. Apparirà la finestra di dialogo standard "Salva file" di &kde;. Specifica un nome file per lo script e premi OK per salvarlo. Nota che, se il nome file non finisce per .kstars, l'estensione sarà aggiunta automaticamente. Se sei curioso, puoi esaminare lo script con un qualunque editor di testi. Ora che abbiamo uno script completo possiamo eseguirlo in due modi diversi. È possibile eseguirlo da un prompt di terminale, purché KStars sia in esecuzione. In alternativa, puoi eseguire lo script da KStars tramite la voce Esegui script... nel menu File. +Utilizzo del Costruttore script +Per illustrare l'utilizzo del Costruttore script presenteremo un piccolo esempio. Scriveremo uno script che insegue la Luna mentre il tempo scorre a velocità accelerata. Se vogliamo inseguire la Luna dobbiamo per prima cosa puntarla. La funzione lookToward ha precisamente questo scopo. Selezionala nel Browser funzioni e consulta la documentazione visualizzata nel pannello sottostante. Quindi premi il pulsante Aggiungi funzione per aggiungere la funzione nel riquadro Script corrente. Il pannello Argomenti funzione conterrà ora una casella chiamata Dir, che sta per "Direzione". Si tratta della direzione verso cui si vuol puntare il display. La lista contiene solo i punti cardinali, non la Luna o altri oggetti. Puoi inserire Luna manualmente o utilizzare la finestra Trova oggetto per selezionarla dalla lista di oggetti con nome. Nota che, come sempre, centrare un oggetto attiva automaticamente l'inseguimento, così che non c'è bisogno di aggiungere la funzione setTracking dopo lookToward. Ora che abbiamo puntato la Luna vogliamo che il tempo scorra a una velocità superiore al normale. Utilizza allo scopo la funzione setClockScale. Aggiungila allo script facendo doppio clic su di essa nel Browser funzioni. Il pannello Argomenti funzione contiene ora il necessario per modificare il passo dell'orologio della simulazione. Porta il passo a tre ore. Bene, abbiamo puntato la Luna e accelerato lo scorrere del tempo. Ora vogliamo solo che lo script attenda un certo numero di secondi mentre il display insegue la Luna. Aggiungi allo script la funzione waitFor, e utilizza il pannello Argomenti funzione per impostare a venti secondi il tempo di attesa. Per finire, riportiamo il passo dell'orologio al valore normale di un secondo. Aggiungi un'altra istanza di setClockScale, e impostane il valore a un secondo. Per la verità non abbiamo finito del tutto. Dovremmo assicurarci che il programma stia utilizzando le coordinate equatoriali prima che lo script inizi a inseguire la Luna con passo temporale accelerato. Altrimenti, se il display utilizza coordinate orizzontali, ruoterà assai rapidamente di grandi angoli mentre la Luna sorge e tramonta. Ciò può provocare parecchia confusione, ma lo si può evitare impostando l'opzione di visualizzazione UseAltAz a false. Per modificare una qualsiasi opzione di visualizzazione, utilizza la funzione changeViewOption. Aggiungila allo script ed esamina il pannello Argomenti funzione. C'è un pulsante che apre una lista di tutte le opzioni modificabili tramite changeViewOption. Dato che sappiamo di dover utilizzare l'opzione UseAltAz, potremmo semplicemente selezionarla dalla lista. Si tratta tuttavia di una lista piuttosto lunga, e non ci sono spiegazioni per le varie voci. Potrebbe quindi essere più semplice premere il pulsante Esamina albero, che aprirà una finestra con una vista ad albero delle opzioni di visualizzazione, divise per argomento. Inoltre ogni voce dispone di una breve spiegazione, ed è indicato il tipo di dati dell'argomento. Possiamo trovare UseAltAz nella categoria Opzioni mappa celeste. Selezionala e premi OK, ed essa comparirà all'interno del pannello Argomenti funzione. Infine, imposta il suo valore a false o 0. Un'altra cosa: cambiare UseAltAz alla fine dello script non serve a granché; dobbiamo modificarlo prima di ogni altra cosa. Perciò assicurati che la funzione sia selezionata nel riquadro Script corrente, e premi il pulsante Sposta in alto fino a farla diventare la prima funzione. Ora che abbiamo terminato lo script dobbiamo salvarlo su disco. Premi il pulsante Salva script. Si aprirà una finestra in cui puoi inserire un nome per lo script e uno per il suo autore. Inserisci Inseguire la Luna come nome, metti il tuo nome come autore e premi OK. Apparirà la finestra di dialogo standard "Salva file" di &kde;. Specifica un nome file per lo script e premi OK per salvarlo. Nota che, se il nome file non finisce per .kstars, l'estensione sarà aggiunta automaticamente. Se sei curioso, puoi esaminare lo script con un qualunque editor di testi. Ora che abbiamo uno script completo possiamo eseguirlo in due modi diversi. È possibile eseguirlo da un prompt di terminale, purché KStars sia in esecuzione. In alternativa, puoi eseguire lo script da KStars tramite la voce Esegui script... nel menu File. - Automazione delle periferiche con INDI - La programmazione e l'automazione sono supportate per tutte le periferiche compatibili con INDI. Puoi coordinare un numero qualsiasi di periferiche per eseguire operazioni complesse tramite il Costruttore script di &kstars;. Tutto ciò è possibile grazie all'interfaccia DCOP INDI di &kstars;, che fornisce diverse classi di funzioni per soddisfare i tuoi bisogni. Le funzioni DCOP INDI si possono dividere in cinque classi. Segue un elenco delle funzioni e dei loro argomenti come supportati in KStars. Raccomandiamo vivamente di leggere la sezione Concetti di INDI, dato che utilizzeremo nel seguito quanto vi è spiegato. + Automazione delle periferiche con INDI + La programmazione e l'automazione sono supportate per tutte le periferiche compatibili con INDI. Puoi coordinare un numero qualsiasi di periferiche per eseguire operazioni complesse tramite il Costruttore script di &kstars;. Tutto ciò è possibile grazie all'interfaccia DCOP INDI di &kstars;, che fornisce diverse classi di funzioni per soddisfare i tuoi bisogni. Le funzioni DCOP INDI si possono dividere in cinque classi. Segue un elenco delle funzioni e dei loro argomenti come supportati in KStars. Raccomandiamo vivamente di leggere la sezione Concetti di INDI, dato che utilizzeremo nel seguito quanto vi è spiegato. - Funzioni generiche di periferica: hanno lo scopo di accendere/spegnere periferiche, e così via... + Funzioni generiche di periferica: hanno lo scopo di accendere/spegnere periferiche, e così via... - startINDI (QString nomePeriferica, bool usaLocale): avvia un servizio INDI in modalità locale o server. - shutdownINDI (QString nomePeriferica): arresta un servizio INDI. - switchINDI(QString nomePeriferica, bool accesoSpento): connette o disconnette una periferica INDI. - setINDIPort(QString nomePeriferica, QString porta): imposta la porta di connessione della periferica. - setINDIAction(QString nomePeriferica, QString azione): attiva un'azione INDI. L'azione può essere un elemento qualsiasi di una proprietà interruttore. - waitForINDIAction(QString nomePeriferica, QString azione): arresta l'esecuzione dello script fino a quando la proprietà dell'azione specificata restituisce uno stato OK. + startINDI (QString nomePeriferica, bool usaLocale): avvia un servizio INDI in modalità locale o server. + shutdownINDI (QString nomePeriferica): arresta un servizio INDI. + switchINDI(QString nomePeriferica, bool accesoSpento): connette o disconnette una periferica INDI. + setINDIPort(QString nomePeriferica, QString porta): imposta la porta di connessione della periferica. + setINDIAction(QString nomePeriferica, QString azione): attiva un'azione INDI. L'azione può essere un elemento qualsiasi di una proprietà interruttore. + waitForINDIAction(QString nomePeriferica, QString azione): arresta l'esecuzione dello script fino a quando la proprietà dell'azione specificata restituisce uno stato OK. - Funzioni telescopio: servono a controllare il movimento e lo stato del telescopio. + Funzioni telescopio: servono a controllare il movimento e lo stato del telescopio. - setINDIScopeAction(QString nomePeriferica, QString azione): imposta la modalità o l'azione del telescopio. Le opzioni disponibili sono SLEW, TRACK, SYNC, PARK e ABORT. - setINDITargetCoord(QString nomePeriferica, double AR, double DEC): imposta le coordinate JNow del telescopio ai valori AR e DEC specificati. - setINDITargetName(QString nomePeriferica, QString nomeOggetto): imposta le coordinate JNow del telescopio a quelle di nomeOggetto. KStars cercherà l'oggetto nel proprio database e ne utilizzerà le coordinate. - setINDIGeoLocation(QString nomePeriferica, double longitudine, double latitudine): imposta la località geografica del telescopio alla latitudine e longitudine specificate. La longitudine è calcolata da Greenwich, Regno Unito, verso est. Tuttavia, sebbene sia comune utilizzare longitudini negative per l'emisfero occidentale, INDI richiede valori di longitudine tra 0 e 360 gradi. Perciò, se hai una longitudine negativa, è sufficiente aggiungere 360 gradi per ottenere il valore che INDI si aspetta. Per esempio, le coordinate di Calgary, Canada, in &kstars; sono longitudine -114 04 58 e latitudine 51 02 58. Perciò a INDI va fornita la longitudine 360 - 114,083 = 245,917 gradi. - setINDIUTC(QString nomePeriferica, QString dataOraUTC): imposta la data e l'ora UTC del telescopio in formato ISO 8601. Il formato è AAAA-MM-GGTHH:MM:SS (per esempio 2004-07-12T22:05:32). + setINDIScopeAction(QString nomePeriferica, QString azione): imposta la modalità o l'azione del telescopio. Le opzioni disponibili sono SLEW, TRACK, SYNC, PARK e ABORT. + setINDITargetCoord(QString nomePeriferica, double AR, double DEC): imposta le coordinate JNow del telescopio ai valori AR e DEC specificati. + setINDITargetName(QString nomePeriferica, QString nomeOggetto): imposta le coordinate JNow del telescopio a quelle di nomeOggetto. KStars cercherà l'oggetto nel proprio database e ne utilizzerà le coordinate. + setINDIGeoLocation(QString nomePeriferica, double longitudine, double latitudine): imposta la località geografica del telescopio alla latitudine e longitudine specificate. La longitudine è calcolata da Greenwich, Regno Unito, verso est. Tuttavia, sebbene sia comune utilizzare longitudini negative per l'emisfero occidentale, INDI richiede valori di longitudine tra 0 e 360 gradi. Perciò, se hai una longitudine negativa, è sufficiente aggiungere 360 gradi per ottenere il valore che INDI si aspetta. Per esempio, le coordinate di Calgary, Canada, in &kstars; sono longitudine -114 04 58 e latitudine 51 02 58. Perciò a INDI va fornita la longitudine 360 - 114,083 = 245,917 gradi. + setINDIUTC(QString nomePeriferica, QString dataOraUTC): imposta la data e l'ora UTC del telescopio in formato ISO 8601. Il formato è AAAA-MM-GGTHH:MM:SS (per esempio 2004-07-12T22:05:32). - Funzioni videocamera/CCD: permettono di controllare le proprietà e lo stato della videocamera o del CCD. + Funzioni videocamera/CCD: permettono di controllare le proprietà e lo stato della videocamera o del CCD. - setINDICCDTemp(QString nomePeriferica, int temp): imposta la temperatura del chip CCD in gradi Celsius. - setINDIFrameType(QString nomePeriferica, QString tipo): imposta il tipo di frame del CCD. Le opzioni disponibili sono FRAME_LIGHT, FRAME_BIAS, FRAME_DARK e FRAME_FLAT. - startINDIExposure(QString nomePeriferica, int durata): avvia l'esposizione del CCD/videocamera per la durata specificata dal parametro omonimo, in secondi. + setINDICCDTemp(QString nomePeriferica, int temp): imposta la temperatura del chip CCD in gradi Celsius. + setINDIFrameType(QString nomePeriferica, QString tipo): imposta il tipo di frame del CCD. Le opzioni disponibili sono FRAME_LIGHT, FRAME_BIAS, FRAME_DARK e FRAME_FLAT. + startINDIExposure(QString nomePeriferica, int durata): avvia l'esposizione del CCD/videocamera per la durata specificata dal parametro omonimo, in secondi. - - Funzioni focheggiatore: servono a controllare il movimento e lo stato del focheggiatore. + + Funzioni focheggiatore: servono a controllare il movimento e lo stato del focheggiatore. - setINDIFocusSpeed(QString nomePeriferica, QString azione): imposta la velocità del focheggiatore. Le opzioni disponibili sono FOCUS_HALT, FOCUS_SLOW, FOCUS_MEDIUM e FOCUS_FAST. - setINDIFocusTimeout(QString nomePeriferica, int durata): imposta la durata in secondi di ogni operazione startINDIFocus successiva. - startINDIFocus(QString nomePeriferica, int dirFuoco): sposta il focheggiatore verso l'interno (dirFuoco = 0) o l'esterno (dirFuoco = 1). La velocità e durata di questa operazione sono impostate tramite le funzioni setINDIFocusSpeed() e setINDIFocusTimeout(). + setINDIFocusSpeed(QString nomePeriferica, QString azione): imposta la velocità del focheggiatore. Le opzioni disponibili sono FOCUS_HALT, FOCUS_SLOW, FOCUS_MEDIUM e FOCUS_FAST. + setINDIFocusTimeout(QString nomePeriferica, int durata): imposta la durata in secondi di ogni operazione startINDIFocus successiva. + startINDIFocus(QString nomePeriferica, int dirFuoco): sposta il focheggiatore verso l'interno (dirFuoco = 0) o l'esterno (dirFuoco = 1). La velocità e durata di questa operazione sono impostate tramite le funzioni setINDIFocusSpeed() e setINDIFocusTimeout(). - Funzioni filtro: servono a controllare la posizione del filtro. + Funzioni filtro: servono a controllare la posizione del filtro. - setINDIFilterNum(QString nomePeriferica, int num_filtro): modifica la posizione del filtro a num_filtro. L'utente può assegnare nomi ai numeri dei filtri nella finestra Configura INDI nel menu Periferiche (per esempio, Filtro 1 = Rosso, Filtro 2 = Verde... eccetera). + setINDIFilterNum(QString nomePeriferica, int num_filtro): modifica la posizione del filtro a num_filtro. L'utente può assegnare nomi ai numeri dei filtri nella finestra Configura INDI nel menu Periferiche (per esempio, Filtro 1 = Rosso, Filtro 2 = Verde... eccetera). -Nota che il nome della periferica è il primo argomento di tutte le funzioni INDI. Ciò permette di affiancare nello stesso script più comandi indirizzati a periferiche differenti. Il Costruttore script fornisce due opzioni per facilitare la creazione e la modifica di script INDI: +Nota che il nome della periferica è il primo argomento di tutte le funzioni INDI. Ciò permette di affiancare nello stesso script più comandi indirizzati a periferiche differenti. Il Costruttore script fornisce due opzioni per facilitare la creazione e la modifica di script INDI: - : quando questa casella è marcata, il costruttore script aggiungerà automaticamente waitForINDIAction() dopo ogni azione che riconosce. Per esempio, se aggiungi la funzione switchINDI() e marchi la casella di cui sopra, il costruttore script aggiungerà "waitForINDIAction CONNECTION" nello script subito dopo switchINDI(). Ciò avrà l'effetto di arrestare l'esecuzione dello script dopo switchINDI(), fino a quando questa funzione non restituirà uno stato OK (il che significa che la connessione ha avuto successo). È molto importante sapere che il costruttore script non può aggiungere automaticamente waitForINDIAction() dopo azioni generiche aggiunte tramite la funzione setINDIAction(). La ragione è che KStars non può determinare la proprietà genitrice di azioni generiche. Perciò è necessario che tu aggiunga manualmente waitForINDIAction() dopo azioni generiche, quando lo desideri. + : quando questa casella è marcata, il costruttore script aggiungerà automaticamente waitForINDIAction() dopo ogni azione che riconosce. Per esempio, se aggiungi la funzione switchINDI() e marchi la casella di cui sopra, il costruttore script aggiungerà "waitForINDIAction CONNECTION" nello script subito dopo switchINDI(). Ciò avrà l'effetto di arrestare l'esecuzione dello script dopo switchINDI(), fino a quando questa funzione non restituirà uno stato OK (il che significa che la connessione ha avuto successo). È molto importante sapere che il costruttore script non può aggiungere automaticamente waitForINDIAction() dopo azioni generiche aggiunte tramite la funzione setINDIAction(). La ragione è che KStars non può determinare la proprietà genitrice di azioni generiche. Perciò è necessario che tu aggiunga manualmente waitForINDIAction() dopo azioni generiche, quando lo desideri. - : se marcato, il nome di periferica di tutte le funzioni seguenti è automaticamente impostato all'ultimo nome utilizzato. L'impostazione ha luogo ogni volta che la funzione startINDI() viene aggiunta allo script corrente. Si raccomanda di non utilizzare questa opzione lavorando con più di una periferica. + : se marcato, il nome di periferica di tutte le funzioni seguenti è automaticamente impostato all'ultimo nome utilizzato. L'impostazione ha luogo ogni volta che la funzione startINDI() viene aggiunta allo script corrente. Si raccomanda di non utilizzare questa opzione lavorando con più di una periferica. -Ora siamo pronti per creare uno script dimostrativo che controlli un telescopio LX200 GPS e una camera CCD Finger Lakes. Il nostro obiettivo è semplice: chiederemo al telescopio di puntare e inseguire Marte, e al CCD di effettuare tre esposizioni di dieci secondi, distanziate di venti secondi l'una dall'altra. -Dato che l'interfaccia DCOP di INDI non dà alcuna informazione sull'avanzamento, valore o stato di operazioni e parametri relativi alle periferiche (fatta eccezione per waitForINDIAction()), l'automazione delle periferiche in KStars somiglia a un sistema di controllo a ciclo aperto. In tale sistema non c'è modo di conoscere lo stato di avanzamento del sistema e di correggere gli errori. Di conseguenza, occorre progettare gli script di automazione con molta accortezza. Tutti questi script devono essere sottoposti a una rigorosa fase di test prima di essere impiegati. +Ora siamo pronti per creare uno script dimostrativo che controlli un telescopio LX200 GPS e una camera CCD Finger Lakes. Il nostro obiettivo è semplice: chiederemo al telescopio di puntare e inseguire Marte, e al CCD di effettuare tre esposizioni di dieci secondi, distanziate di venti secondi l'una dall'altra. +Dato che l'interfaccia DCOP di INDI non dà alcuna informazione sull'avanzamento, valore o stato di operazioni e parametri relativi alle periferiche (fatta eccezione per waitForINDIAction()), l'automazione delle periferiche in KStars somiglia a un sistema di controllo a ciclo aperto. In tale sistema non c'è modo di conoscere lo stato di avanzamento del sistema e di correggere gli errori. Di conseguenza, occorre progettare gli script di automazione con molta accortezza. Tutti questi script devono essere sottoposti a una rigorosa fase di test prima di essere impiegati. - Il Costruttore Script + Il Costruttore Script - Costruttore script + Costruttore script -Lo script dimostrativo è mostrato nell'immagine qui sopra. Nota che abbiamo marcato e smarcato . La prima funzione da aggiungere è startINDI(), come mostrato sopra. Vogliamo gestire le nostre periferiche come locali, quindi non cambieremo la modalità mostrata nella finestra degli argomenti. Digitiamo il nome della periferica, cominciando dal telescopio "LX200 GPS". Ripetiamo la stessa operazione per "FLI CCD". La funzione successiva è waitFor(). In generale si raccomanda di utilizzare waitFor() subito dopo startINDI() in modo da mettere lo script in pausa per 1-5 secondi. Ciò assicura che tutte le proprietà siano stabilite e pronte a ricevere comandi. È anche utile per controllare periferiche remote, dato che prelevare e stabilire le varie proprietà può richiedere un po' di tempo. Con la funzione successiva, switchINDI(), ci connettiamo a ciascuna periferica. +Lo script dimostrativo è mostrato nell'immagine qui sopra. Nota che abbiamo marcato e smarcato . La prima funzione da aggiungere è startINDI(), come mostrato sopra. Vogliamo gestire le nostre periferiche come locali, quindi non cambieremo la modalità mostrata nella finestra degli argomenti. Digitiamo il nome della periferica, cominciando dal telescopio "LX200 GPS". Ripetiamo la stessa operazione per "FLI CCD". La funzione successiva è waitFor(). In generale si raccomanda di utilizzare waitFor() subito dopo startINDI() in modo da mettere lo script in pausa per 1-5 secondi. Ciò assicura che tutte le proprietà siano stabilite e pronte a ricevere comandi. È anche utile per controllare periferiche remote, dato che prelevare e stabilire le varie proprietà può richiedere un po' di tempo. Con la funzione successiva, switchINDI(), ci connettiamo a ciascuna periferica. -Dato che la casella relativa all'opzione è marcata, non dobbiamo aggiungere waitForINDIAction() dopo switchINDI() per assicurarci che l'esecuzione dello script continui solo dopo che la connessione è avvenuta con successo. Ci penserà automaticamente il costruttore script quando salveremo il programma. Ora impostiamo la modalità del telescopio a inseguimento: fai clic sulla funzione setINDIScopeAction() e seleziona TRACK. Nota che questo va fatto prima di fornire le coordinate per l'inseguimento. La funzione setINDIScopeAction() è fornita per comodità, dato che in questo esempio si limita a chiamare setINDIAction() con l'argomento TRACK. Comunque il vantaggio di utilizzare setINDIScopeAction() è che KStars può aggiungere automaticamente waitForINDIAction() quando richiesto. Questa possibilità non è disponibile per azioni generiche, come spiegato più sopra. +Dato che la casella relativa all'opzione è marcata, non dobbiamo aggiungere waitForINDIAction() dopo switchINDI() per assicurarci che l'esecuzione dello script continui solo dopo che la connessione è avvenuta con successo. Ci penserà automaticamente il costruttore script quando salveremo il programma. Ora impostiamo la modalità del telescopio a inseguimento: fai clic sulla funzione setINDIScopeAction() e seleziona TRACK. Nota che questo va fatto prima di fornire le coordinate per l'inseguimento. La funzione setINDIScopeAction() è fornita per comodità, dato che in questo esempio si limita a chiamare setINDIAction() con l'argomento TRACK. Comunque il vantaggio di utilizzare setINDIScopeAction() è che KStars può aggiungere automaticamente waitForINDIAction() quando richiesto. Questa possibilità non è disponibile per azioni generiche, come spiegato più sopra. -Il prossimo passo consiste nell'utilizzare la funzione setINDITargetName() e impostare il nome a Marte. I passi finali saranno catturare un'immagine con dieci secondi d'esposizione, tramite la funzione startINDIExposure(), e aspettare venti secondi, fornendo il valore 20 alla funzione waitFor(). +Il prossimo passo consiste nell'utilizzare la funzione setINDITargetName() e impostare il nome a Marte. I passi finali saranno catturare un'immagine con dieci secondi d'esposizione, tramite la funzione startINDIExposure(), e aspettare venti secondi, fornendo il valore 20 alla funzione waitFor(). -Possiamo ora salvare il nostro script ed eseguirlo in un altro momento. LO script salvato sarà simile a questo: -
#!/bin/bash +Possiamo ora salvare il nostro script ed eseguirlo in un altro momento. LO script salvato sarà simile a questo: +
#!/bin/bash #Script DCOP per KStars: script dimostrativo #di Jasem Mutlaq #ultima modifica: gio 6 gen 2005 09:58:26 @@ -461,10 +138,7 @@
-La libreria INDI fornisce validi strumenti per la realizzazione di script, il che permette agli sviluppatori di scrivere script molto complessi. Per avere maggiori dettagli consulta il manuale dello sviluppatore di INDI. +La libreria INDI fornisce validi strumenti per la realizzazione di script, il che permette agli sviluppatori di scrivere script molto complessi. Per avere maggiori dettagli consulta il manuale dello sviluppatore di INDI. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook index 93d7c61ebd2..677adc21c4b 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook @@ -1,85 +1,20 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Tempo siderale -Tempo siderale -Angolo orario +Tempo siderale +Tempo siderale +Angolo orario -Tempo siderale significa letteralmente tempo delle stelle. Il tempo a cui siamo abituati nella nostra vita di tutti i giorni è il tempo solare.L'unità fondamentale del tempo solare è un giorno, ovvero il tempo impiegato dal Sole a percorrere 360 gradi nel cielo, a causa della rotazione terrestre. Unità più piccole di tempo solare non sono altro che suddivisioni di un giorno: +Tempo siderale significa letteralmente tempo delle stelle. Il tempo a cui siamo abituati nella nostra vita di tutti i giorni è il tempo solare.L'unità fondamentale del tempo solare è un giorno, ovvero il tempo impiegato dal Sole a percorrere 360 gradi nel cielo, a causa della rotazione terrestre. Unità più piccole di tempo solare non sono altro che suddivisioni di un giorno: -1/24 di un giorno = un'ora -1/60 di ora = un minuto -1/60 di minuto = un secondo +1/24 di un giorno = un'ora +1/60 di ora = un minuto +1/60 di minuto = un secondo -C'è però un problema col tempo solare. La Terra in verità non compie un giro di 360 gradi in un giorno solare. Essa è in orbita attorno al Sole, e nel corso di un giorno si muove di circa un grado lungo la propria orbita (360 gradi/365,25 giorni per un'orbita completa = circa un grado al giorno). Così, in 24 ore la direzione del Sole cambia di circa un grado. Perciò la Terra deve ruotare 361 gradi per far sembrare che il Sole abbia compiuto un giro di 360 gradi nel cielo. In astronomia ci interessa quanto tempo impiega la Terra a compiere un giro completo rispetto alle stelle fisse, non rispetto al Sole. Per questo motivo ci vorrebbe una misura del tempo che elimini la complicazione dell'orbita terrestre attorno al Sole, e si basi solo su quanto tempo la Terra impiega a ruotare di 360 gradi rispetto alle stelle. Questo periodo di rotazione è chiamato giorno siderale. In media è quattro minuti più corto di un giorno solare, a causa del grado in più di cui la Terra ruota in un giorno solare. Invece di definire un giorno siderale della durata di 23 ore e 56 minuti, definiamo ore, minuti e secondi siderali come frazioni del giorno uguali a quelle dei corrispettivi solari. Così un secondo solare dura 1,00278 secondi siderali. Il tempo siderale è utile per determinare dove si trovano le stelle in un certo istante. Il tempo siderale divide una rotazione completa della Terra in 24 ore siderali; allo stesso modo, la mappa del cielo è divisa in 24 ore di ascensione retta. Non è una coincidenza: il tempo siderale locale (TSL) indica l'ascensione retta che sta passando in quel momento sul meridiano locale. Così, se una stella ha un'ascensione retta di 5 ore, 32 minuti e 24 secondi, sarà in meridiano alle 05:32:24 TSL. Più in generale, la differenza tra l'AR di un oggetto e il tempo siderale locale dice quanto lontano l'oggetto è dal meridiano. Per esempio, lo stesso oggetto alle 06:32:24 TSL (un'ora siderale più tardi) sarà un'ora di ascensione retta ad ovest del meridiano, corrispondente a 15 gradi. Questa distanza angolare dal meridiano è chiamata l'angolo orario dell'oggetto. +C'è però un problema col tempo solare. La Terra in verità non compie un giro di 360 gradi in un giorno solare. Essa è in orbita attorno al Sole, e nel corso di un giorno si muove di circa un grado lungo la propria orbita (360 gradi/365,25 giorni per un'orbita completa = circa un grado al giorno). Così, in 24 ore la direzione del Sole cambia di circa un grado. Perciò la Terra deve ruotare 361 gradi per far sembrare che il Sole abbia compiuto un giro di 360 gradi nel cielo. In astronomia ci interessa quanto tempo impiega la Terra a compiere un giro completo rispetto alle stelle fisse, non rispetto al Sole. Per questo motivo ci vorrebbe una misura del tempo che elimini la complicazione dell'orbita terrestre attorno al Sole, e si basi solo su quanto tempo la Terra impiega a ruotare di 360 gradi rispetto alle stelle. Questo periodo di rotazione è chiamato giorno siderale. In media è quattro minuti più corto di un giorno solare, a causa del grado in più di cui la Terra ruota in un giorno solare. Invece di definire un giorno siderale della durata di 23 ore e 56 minuti, definiamo ore, minuti e secondi siderali come frazioni del giorno uguali a quelle dei corrispettivi solari. Così un secondo solare dura 1,00278 secondi siderali. Il tempo siderale è utile per determinare dove si trovano le stelle in un certo istante. Il tempo siderale divide una rotazione completa della Terra in 24 ore siderali; allo stesso modo, la mappa del cielo è divisa in 24 ore di ascensione retta. Non è una coincidenza: il tempo siderale locale (TSL) indica l'ascensione retta che sta passando in quel momento sul meridiano locale. Così, se una stella ha un'ascensione retta di 5 ore, 32 minuti e 24 secondi, sarà in meridiano alle 05:32:24 TSL. Più in generale, la differenza tra l'AR di un oggetto e il tempo siderale locale dice quanto lontano l'oggetto è dal meridiano. Per esempio, lo stesso oggetto alle 06:32:24 TSL (un'ora siderale più tardi) sarà un'ora di ascensione retta ad ovest del meridiano, corrispondente a 15 gradi. Questa distanza angolare dal meridiano è chiamata l'angolo orario dell'oggetto. -Il tempo siderale locale è mostrato da &kstars; nel pannello informazioni tempo, con l'etichetta TS: (devi togliere l'ombreggiatura alla casella con un doppio clic su di essa per vedere il tempo siderale). Nota che il cambiamento dei secondi siderali non è sincronizzato con quello del tempo locale e universale. Guardando gli orologi per un po', noterai che i secondi siderali sono realmente un poco più corti dei secondi di TU e TL. Punta lo zenit (premi Z o seleziona Zenit dal menu Puntamento). Lo zenit è il punto del cielo che puoi vedere guardando dritto in alto, ed è un punto sul tuo meridiano locale. Nota l'ascensione retta dello zenit: è esattamente uguale al tuo tempo siderale locale. +Il tempo siderale locale è mostrato da &kstars; nel pannello informazioni tempo, con l'etichetta TS: (devi togliere l'ombreggiatura alla casella con un doppio clic su di essa per vedere il tempo siderale). Nota che il cambiamento dei secondi siderali non è sincronizzato con quello del tempo locale e universale. Guardando gli orologi per un po', noterai che i secondi siderali sono realmente un poco più corti dei secondi di TU e TL. Punta lo zenit (premi Z o seleziona Zenit dal menu Puntamento). Lo zenit è il punto del cielo che puoi vedere guardando dritto in alto, ed è un punto sul tuo meridiano locale. Nota l'ascensione retta dello zenit: è esattamente uguale al tuo tempo siderale locale. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook index f47fa641fcd..efabf2475c0 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook @@ -1,190 +1,52 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Sistemi di coordinate celesti +Sistemi di coordinate celesti -Sistemi di coordinate celesti -Panoramica -Un requisito fondamentale per lo studio degli oggetti celesti è determinare dove essi si trovino in cielo. Per specificare le posizioni nel cielo, gli astronomi hanno ideato diversi sistemi di coordinate. Ognuno di essi usa un reticolo di coordinate proiettato sulla sfera celeste, in analogia con il sistema di coordinate geografiche usato sulla superficie terrestre. I sistemi di coordinate differiscono soltanto nella scelta del loro piano fondamentale, che divide il cielo in due emisferi uguali lungo un cerchio massimo (il piano fondamentale del sistema geografico è l'equatore terrestre). Ogni sistema di coordinate prende il nome dal proprio piano fondamentale. +Sistemi di coordinate celesti +Panoramica +Un requisito fondamentale per lo studio degli oggetti celesti è determinare dove essi si trovino in cielo. Per specificare le posizioni nel cielo, gli astronomi hanno ideato diversi sistemi di coordinate. Ognuno di essi usa un reticolo di coordinate proiettato sulla sfera celeste, in analogia con il sistema di coordinate geografiche usato sulla superficie terrestre. I sistemi di coordinate differiscono soltanto nella scelta del loro piano fondamentale, che divide il cielo in due emisferi uguali lungo un cerchio massimo (il piano fondamentale del sistema geografico è l'equatore terrestre). Ogni sistema di coordinate prende il nome dal proprio piano fondamentale. -Il sistema di coordinate equatoriali -Sistemi di coordinate celesti -Coordinate equatoriali -Equatore celeste Poli celesti Sistema di coordinate geografiche -Ascensione rettaCoordinate equatoriali -DeclinazioneCoordinate equatoriali - -Il sistema di coordinate equatoriali è probabilmente il sistema di coordinate celesti più usato. È anche quello più strettamente legato al sistema di coordinate geografiche, dato che usa lo stesso piano fondamentale e gli stessi poli. La proiezione dell'equatore terrestre sulla sfera celeste prende il nome di equatore celeste. Allo stesso modo, proiettando i poli geografici sulla sfera celeste si definiscono i poli celesti nord e sud. C'è però un'importante differenza tra i sistemi di coordinate equatoriali e geografiche: quest'ultimo è solidale con la Terra e ruota con essa. Il sistema equatoriale è solidale con le stelleA dire il vero, le coordinate equatoriali non sono del tutto solidali con le stelle. Vedi precessione. Inoltre, se si usa l'angolo orario al posto dell'ascensione retta, il sistema equatoriale diventa solidale con la Terra, e non con le stelle., perciò sembra ruotare nel cielo con le stelle, ma ovviamente è la Terra a ruotare sotto il cielo fisso. L'angolo latitudinale (equivalente alla latitudine) del sistema equatoriale è chiamato declinazione (abbreviato in Dec), e misura l'angolo di un oggetto rispetto all'equatore celeste. L'angolo longitudinale è chiamato ascensione retta (abbreviato in AR) e misura l'angolo di un oggetto, verso est, rispetto all'equinozio vernale. Al contrario della longitudine, l'ascensione retta si misura solitamente in ore invece che in gradi, dato che la rotazione apparente del sistema di coordinate equatoriali è strettamente legata al tempo siderale e all'angolo orario. Poiché una rotazione completa del cielo dura 24 ore, ci sono 360 gradi / 24 ore = 15 gradi in un'ora di ascensione retta. +Il sistema di coordinate equatoriali +Sistemi di coordinate celesti +Coordinate equatoriali +Equatore celeste Poli celesti Sistema di coordinate geografiche +Ascensione rettaCoordinate equatoriali +DeclinazioneCoordinate equatoriali + +Il sistema di coordinate equatoriali è probabilmente il sistema di coordinate celesti più usato. È anche quello più strettamente legato al sistema di coordinate geografiche, dato che usa lo stesso piano fondamentale e gli stessi poli. La proiezione dell'equatore terrestre sulla sfera celeste prende il nome di equatore celeste. Allo stesso modo, proiettando i poli geografici sulla sfera celeste si definiscono i poli celesti nord e sud. C'è però un'importante differenza tra i sistemi di coordinate equatoriali e geografiche: quest'ultimo è solidale con la Terra e ruota con essa. Il sistema equatoriale è solidale con le stelleA dire il vero, le coordinate equatoriali non sono del tutto solidali con le stelle. Vedi precessione. Inoltre, se si usa l'angolo orario al posto dell'ascensione retta, il sistema equatoriale diventa solidale con la Terra, e non con le stelle., perciò sembra ruotare nel cielo con le stelle, ma ovviamente è la Terra a ruotare sotto il cielo fisso. L'angolo latitudinale (equivalente alla latitudine) del sistema equatoriale è chiamato declinazione (abbreviato in Dec), e misura l'angolo di un oggetto rispetto all'equatore celeste. L'angolo longitudinale è chiamato ascensione retta (abbreviato in AR) e misura l'angolo di un oggetto, verso est, rispetto all'equinozio vernale. Al contrario della longitudine, l'ascensione retta si misura solitamente in ore invece che in gradi, dato che la rotazione apparente del sistema di coordinate equatoriali è strettamente legata al tempo siderale e all'angolo orario. Poiché una rotazione completa del cielo dura 24 ore, ci sono 360 gradi / 24 ore = 15 gradi in un'ora di ascensione retta. -Il sistema di coordinate orizzontali - -Sistemi di coordinate celesti -Coordinate orizzontali -Orizzonte Zenit -AzimutCoordinate orizzontali -AltezzaCoordinate orizzontali -Il sistema di coordinate orizzontali usa l'orizzonte locale dell'osservatore come piano fondamentale. Esso divide convenientemente il cielo nell'emisfero superiore, visibile, e in quello inferiore, invisibile (dato che c'è la Terra di mezzo). Il polo dell'emisfero superiore è chiamato zenit, mentre quello dell'emisfero inferiore è detto nadir. L'angolo di un oggetto rispetto all'orizzonte è chiamato altezza (abbreviato in Alt). L'angolo di un oggetto lungo l'orizzonte (misurato dal punto a nord, in direzione est) è detto azimut. Il sistema di coordinate orizzontali è noto anche come sistema di coordinate altazimutali. Il sistema di coordinate orizzontali è solidale con la Terra, non con le stelle. Perciò, l'altezza e l'azimut di un oggetto cambiano col passare del tempo, col movimento apparente dell'oggetto nel cielo. Inoltre, dato che il sistema orizzontale è definito dall'orizzonte locale dell'osservatore, lo stesso oggetto visto da luoghi differenti della Terra nello stesso istante avrà valori differenti di altezza e azimut. Le coordinate orizzontali sono molto utili per determinare gli istanti di levata e tramonto di un oggetto celeste. Quando un oggetto ha altezza pari a zero gradi, sta sorgendo (se l'azimut è < 180 gradi) o tramontando (se l'azimut è > 180 gradi). +Il sistema di coordinate orizzontali + +Sistemi di coordinate celesti +Coordinate orizzontali +Orizzonte Zenit +AzimutCoordinate orizzontali +AltezzaCoordinate orizzontali +Il sistema di coordinate orizzontali usa l'orizzonte locale dell'osservatore come piano fondamentale. Esso divide convenientemente il cielo nell'emisfero superiore, visibile, e in quello inferiore, invisibile (dato che c'è la Terra di mezzo). Il polo dell'emisfero superiore è chiamato zenit, mentre quello dell'emisfero inferiore è detto nadir. L'angolo di un oggetto rispetto all'orizzonte è chiamato altezza (abbreviato in Alt). L'angolo di un oggetto lungo l'orizzonte (misurato dal punto a nord, in direzione est) è detto azimut. Il sistema di coordinate orizzontali è noto anche come sistema di coordinate altazimutali. Il sistema di coordinate orizzontali è solidale con la Terra, non con le stelle. Perciò, l'altezza e l'azimut di un oggetto cambiano col passare del tempo, col movimento apparente dell'oggetto nel cielo. Inoltre, dato che il sistema orizzontale è definito dall'orizzonte locale dell'osservatore, lo stesso oggetto visto da luoghi differenti della Terra nello stesso istante avrà valori differenti di altezza e azimut. Le coordinate orizzontali sono molto utili per determinare gli istanti di levata e tramonto di un oggetto celeste. Quando un oggetto ha altezza pari a zero gradi, sta sorgendo (se l'azimut è < 180 gradi) o tramontando (se l'azimut è > 180 gradi). -Il sistema di coordinate eclittiche +Il sistema di coordinate eclittiche -Sistemi di coordinate celesti -Coordinate eclittiche -Eclittica +Sistemi di coordinate celesti +Coordinate eclittiche +Eclittica -Il sistema di coordinate eclittiche usa l'eclittica come piano fondamentale. L'eclittica è il percorso che il Sole sembra compiere in cielo nel corso di un anno. È anche la proiezione dell'orbita terrestre sulla sfera celeste. L'angolo latitudinale è chiamato latitudine eclittica, e quello longitudinale è detto longitudine eclittica. Come l'ascensione retta nel sistema equatoriale, il punto zero della longitudine eclittica è l'equinozio vernale. Secondo te a cosa può servire un sistema di coordinate del genere? Se pensi che serva a tracciare gli oggetti del sistema solare, hai indovinato! Tutti i pianeti (tranne Plutone) orbitano attorno al Sole approssimativamente nello stesso piano, così si trovano sempre nei pressi dell'eclittica (&ie; hanno sempre una piccola latitudine eclittica). +Il sistema di coordinate eclittiche usa l'eclittica come piano fondamentale. L'eclittica è il percorso che il Sole sembra compiere in cielo nel corso di un anno. È anche la proiezione dell'orbita terrestre sulla sfera celeste. L'angolo latitudinale è chiamato latitudine eclittica, e quello longitudinale è detto longitudine eclittica. Come l'ascensione retta nel sistema equatoriale, il punto zero della longitudine eclittica è l'equinozio vernale. Secondo te a cosa può servire un sistema di coordinate del genere? Se pensi che serva a tracciare gli oggetti del sistema solare, hai indovinato! Tutti i pianeti (tranne Plutone) orbitano attorno al Sole approssimativamente nello stesso piano, così si trovano sempre nei pressi dell'eclittica (&ie; hanno sempre una piccola latitudine eclittica). -Il sistema di coordinate galattiche +Il sistema di coordinate galattiche -Sistemi di coordinate celesti -Coordinate galattiche +Sistemi di coordinate celesti +Coordinate galattiche -Via Lattea Il sistema di coordinate galattiche usa la Via Lattea come piano fondamentale. L'angolo latitudinale è chiamato latitudine galattica, e quello longitudinale è detto longitudine galattica. Questo sistema di coordinate è ultile per studiare la Galassia stessa. Per esempio, ci si potrebbe domandare come varia la densità di stelle in funzione della latitudine galattica, per determinare quanto è schiacciato il disco della Via Lattea. +Via Lattea Il sistema di coordinate galattiche usa la Via Lattea come piano fondamentale. L'angolo latitudinale è chiamato latitudine galattica, e quello longitudinale è detto longitudine galattica. Questo sistema di coordinate è ultile per studiare la Galassia stessa. Per esempio, ci si potrebbe domandare come varia la densità di stelle in funzione della latitudine galattica, per determinare quanto è schiacciato il disco della Via Lattea. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook index 80d5ba03f21..dff4c72d7ba 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook @@ -1,43 +1,24 @@ -Visore sistema solare -Strumenti -Visore sistema solare +Visore sistema solare +Strumenti +Visore sistema solare -Il visore del sistema solare +Il visore del sistema solare - Visore sistema solare + Visore sistema solare -Questo accessorio mostra un modello del sistema solare visto dall'alto. Il Sole è rappresentato da un punto giallo al centro del grafico, e le orbite dei pianeti sono ellissi di forma e orientazione corrette. La posizione di ogni pianeta lungo la propria orbita è indicata da un punto colorato con accanto il nome del pianeta. È possibile ingrandire o rimpicciolire il grafico con i tasti + e -, e cambiarne il centro con i tasti freccia o con un doppio clic in un punto qualsiasi. Puoi anche centrarlo su un pianeta con i tasti 0–9 (0 corrisponde al Sole, 9 a Plutone). Centrando un pianeta ne sarà attivato l'inseguimento. -Il visore del sistema solare ha un proprio orologio, indipendente da quello della finestra principale di &kstars;. Ci sono dei pulsanti per controllare il passo temporale, simili a quelli della finestra principale. Le due differenze sono che qui il passo predefinito è un giorno (così si può vedere il movimento dei pianeti), e che all'apertura della finestra l'orologio è in pausa. +Questo accessorio mostra un modello del sistema solare visto dall'alto. Il Sole è rappresentato da un punto giallo al centro del grafico, e le orbite dei pianeti sono ellissi di forma e orientazione corrette. La posizione di ogni pianeta lungo la propria orbita è indicata da un punto colorato con accanto il nome del pianeta. È possibile ingrandire o rimpicciolire il grafico con i tasti + e -, e cambiarne il centro con i tasti freccia o con un doppio clic in un punto qualsiasi. Puoi anche centrarlo su un pianeta con i tasti 0–9 (0 corrisponde al Sole, 9 a Plutone). Centrando un pianeta ne sarà attivato l'inseguimento. +Il visore del sistema solare ha un proprio orologio, indipendente da quello della finestra principale di &kstars;. Ci sono dei pulsanti per controllare il passo temporale, simili a quelli della finestra principale. Le due differenze sono che qui il passo predefinito è un giorno (così si può vedere il movimento dei pianeti), e che all'apertura della finestra l'orologio è in pausa. -Il modello attualmente utilizzato per l'orbita di Plutone è accurato soltanto per date entro cento anni dal presente. Se fai in modo che la data esca da questo intervallo, vedrai Plutone comportarsi in modo parecchio strano! Siamo al corrente del problema e cercheremo di migliorare al più presto il modello dell'orbita di Plutone. +Il modello attualmente utilizzato per l'orbita di Plutone è accurato soltanto per date entro cento anni dal presente. Se fai in modo che la data esca da questo intervallo, vedrai Plutone comportarsi in modo parecchio strano! Siamo al corrente del problema e cercheremo di migliorare al più presto il modello dell'orbita di Plutone. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook index 171db48733b..8eb201cf677 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook @@ -1,91 +1,26 @@ -Mike Choatie +Mike Choatie -Galassie spirali -Galassie spirali +Galassie spirali +Galassie spirali -Le galassie spirali sono enormi raggruppamenti di miliardi di stelle, ed hanno perlopiù forma di disco, con un brillante nucleo sferico di stelle al centro. Nel disco ci sono tipicamente dei bracci brillanti, dove si trovano le stelle più giovani e luminose. Questi bracci si dipartono dal centro seguendo un percorso a spirale, da cui il nome delle galassie. Le galassie spirali ricordano un po' degli uragani, o la forma dell'acqua risucchiata da uno scolo. Sono tra gli oggetti più belli del cielo. -Le galassie sono classificate usando un diagramma a diapason. L'impugnatura del diapason comprende le galassie ellittiche ordinate dalle più circolari, classificate come E0, alle più elongate, che sono le E7. Sui rebbi del diapason si trovano i due tipi di galassie spirali: spirali normali e barrate. Una spirale barrata presenta il nucelo centrale allungato a formare un segmento, così da avere a tutti gli effetti una barra di stelle al centro. Entrambi i tipi di galassie spirali sono ulteriormente classificati in base alle dimensioni del loro nucleo centrale di stelle, alla brillanza superficiale complessiva e al grado di avvolgimento dei bracci. Queste caratteristiche sono correlate, così che una galassia Sa ha un grande nucleo centrale, un'alta brillanza superficiale e bracci a spirale avvolti strettamente. Una galassia Sb mostra un nucleo più piccolo, un disco meno luminoso e bracci meno avvolti rispetto a una Sa. La tendenza prosegue con le Sc e le Sd. Le galassie barrate adottano lo stesso schema di classificazione, indicato dalle sigle SBa, SBb, SBc e SBd. C'è un'altra classe di galassie, chiamate S0, che morfologicamente segnano la transizione tra le spirali vere e proprie e le ellittiche. I loro bracci a spirale sono avvolti così strettamente da non essere più distinguibili. Le galassie S0 hanno dischi con brillanza superficiale uniforme e nuclei assai prominenti. La Via Lattea, che ospita la Terra e tutte le stelle visibili nel cielo, è una galassia a spirale, e si ritiene che sia barrata. Il nome Via Lattea fa riferimento a una banda di stelle molto deboli visibili in cielo. Non si tratta che del piano del disco della nostra galassia visto dall'interno. Le galassie spirali sono oggetti molto dinamici. Sono sedi di formazione stellare, e contengono molte stelle giovani nei loro dischi. I nuclei centrali sono tendenzialmente costituiti da stelle più vecchie, e gli aloni diffusi sono composti dagli astri più antichi dell'Universo. La formazione stellare è attiva nei dischi perché è lì che il gas e le polveri sono più concentrati. Gas e polveri sono le materie prime della formazione stellare. I moderni telescopi hanno rivelato che molte galassie spirali ospitano al loro centro dei buchi neri di grande massa, che possono superare il miliardo di masse solari. È noto che sia le ellittiche sia le spirali contengono questi oggetti esotici; addirittura molti astronomi ritengono che tutte le grandi galassie contengano un buco nero di grande massa nel proprio nucleo. Sappiamo che la nostra Via Lattea ospita un buco nero la cui massa è milioni di volte maggiore di quella tipica di una stella. +Le galassie spirali sono enormi raggruppamenti di miliardi di stelle, ed hanno perlopiù forma di disco, con un brillante nucleo sferico di stelle al centro. Nel disco ci sono tipicamente dei bracci brillanti, dove si trovano le stelle più giovani e luminose. Questi bracci si dipartono dal centro seguendo un percorso a spirale, da cui il nome delle galassie. Le galassie spirali ricordano un po' degli uragani, o la forma dell'acqua risucchiata da uno scolo. Sono tra gli oggetti più belli del cielo. +Le galassie sono classificate usando un diagramma a diapason. L'impugnatura del diapason comprende le galassie ellittiche ordinate dalle più circolari, classificate come E0, alle più elongate, che sono le E7. Sui rebbi del diapason si trovano i due tipi di galassie spirali: spirali normali e barrate. Una spirale barrata presenta il nucelo centrale allungato a formare un segmento, così da avere a tutti gli effetti una barra di stelle al centro. Entrambi i tipi di galassie spirali sono ulteriormente classificati in base alle dimensioni del loro nucleo centrale di stelle, alla brillanza superficiale complessiva e al grado di avvolgimento dei bracci. Queste caratteristiche sono correlate, così che una galassia Sa ha un grande nucleo centrale, un'alta brillanza superficiale e bracci a spirale avvolti strettamente. Una galassia Sb mostra un nucleo più piccolo, un disco meno luminoso e bracci meno avvolti rispetto a una Sa. La tendenza prosegue con le Sc e le Sd. Le galassie barrate adottano lo stesso schema di classificazione, indicato dalle sigle SBa, SBb, SBc e SBd. C'è un'altra classe di galassie, chiamate S0, che morfologicamente segnano la transizione tra le spirali vere e proprie e le ellittiche. I loro bracci a spirale sono avvolti così strettamente da non essere più distinguibili. Le galassie S0 hanno dischi con brillanza superficiale uniforme e nuclei assai prominenti. La Via Lattea, che ospita la Terra e tutte le stelle visibili nel cielo, è una galassia a spirale, e si ritiene che sia barrata. Il nome Via Lattea fa riferimento a una banda di stelle molto deboli visibili in cielo. Non si tratta che del piano del disco della nostra galassia visto dall'interno. Le galassie spirali sono oggetti molto dinamici. Sono sedi di formazione stellare, e contengono molte stelle giovani nei loro dischi. I nuclei centrali sono tendenzialmente costituiti da stelle più vecchie, e gli aloni diffusi sono composti dagli astri più antichi dell'Universo. La formazione stellare è attiva nei dischi perché è lì che il gas e le polveri sono più concentrati. Gas e polveri sono le materie prime della formazione stellare. I moderni telescopi hanno rivelato che molte galassie spirali ospitano al loro centro dei buchi neri di grande massa, che possono superare il miliardo di masse solari. È noto che sia le ellittiche sia le spirali contengono questi oggetti esotici; addirittura molti astronomi ritengono che tutte le grandi galassie contengano un buco nero di grande massa nel proprio nucleo. Sappiamo che la nostra Via Lattea ospita un buco nero la cui massa è milioni di volte maggiore di quella tipica di una stella. -In &kstars; è possibile trovare molti notevoli esempi di galassie spirali, parecchie delle quali dispongono di belle immagini accessibili dai loro menu a comparsa. Puoi trovarle tramite la finestra Trova oggetto. Segue un elenco di alcune galassie spirali con belle foto disponibili: -M 64, la galassia Occhio nero (tipo Sa) -M 31, la galassia di Andromeda (tipo Sb) -M 81, la galassia di Bode (tipo Sb) -M 51, la galassia Vortice (tipo Sc) -NGC 300 (tipo Sd) [utilizza collegamento a immagine DSS] -M 83 (tipo SBa) -NGC 1530 (tipo SBb) -NGC 1073 (tipo SBc) +In &kstars; è possibile trovare molti notevoli esempi di galassie spirali, parecchie delle quali dispongono di belle immagini accessibili dai loro menu a comparsa. Puoi trovarle tramite la finestra Trova oggetto. Segue un elenco di alcune galassie spirali con belle foto disponibili: +M 64, la galassia Occhio nero (tipo Sa) +M 31, la galassia di Andromeda (tipo Sb) +M 81, la galassia di Bode (tipo Sb) +M 51, la galassia Vortice (tipo Sc) +NGC 300 (tipo Sd) [utilizza collegamento a immagine DSS] +M 83 (tipo SBa) +NGC 1530 (tipo SBb) +NGC 1073 (tipo SBc) diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook index f9f9b6b494a..fc0a42234ae 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook @@ -1,109 +1,72 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Stelle: una <acronym ->FAQ</acronym -> introduttiva -Stelle +Stelle: una <acronym>FAQ</acronym> introduttiva +Stelle -Che cosa sono le stelle? +Che cosa sono le stelle? -Le stelle sono enormi sfere autogravitanti composte (perlopiù) da gas idrogeno. Le stelle sono anche motori termonucelari; la fusione nucleare ha luogo in profondità nei nuclei delle stelle, dove la densità è estrema e la temperatura raggiunge le decine di milioni di gradi. +Le stelle sono enormi sfere autogravitanti composte (perlopiù) da gas idrogeno. Le stelle sono anche motori termonucelari; la fusione nucleare ha luogo in profondità nei nuclei delle stelle, dove la densità è estrema e la temperatura raggiunge le decine di milioni di gradi. -Il Sole è una stella? +Il Sole è una stella? -Sì, il Sole è una stella. È l'elemento dominante del nostro sistema solare. Se confrontato con altre stelle, il nostro Sole non è nulla di speciale; ci appare tanto più grande e più luminoso perché è milioni di volte più vicino di ogni altra stella. +Sì, il Sole è una stella. È l'elemento dominante del nostro sistema solare. Se confrontato con altre stelle, il nostro Sole non è nulla di speciale; ci appare tanto più grande e più luminoso perché è milioni di volte più vicino di ogni altra stella. -Perché le stelle brillano? +Perché le stelle brillano? -Risposta breve: le stelle brillano perché sono molto calde. È davvero tutto quello che succede. Qualunque oggetto scaldato a migliaia di gradi emette luce, proprio come fanno le stelle. +Risposta breve: le stelle brillano perché sono molto calde. È davvero tutto quello che succede. Qualunque oggetto scaldato a migliaia di gradi emette luce, proprio come fanno le stelle. -La domanda successiva è ovvia: perché le stelle sono così calde? +La domanda successiva è ovvia: perché le stelle sono così calde? -Questa è una domanda più difficile. La risposta tipica è che le stelle ricevono il proprio calore dalle rezioni di fusione termonucleare nel loro nucleo. Tuttavia questa non può essere la causa originaria del calore delle stelle, poiché una stella deve essere calda in primo luogo per dare inizio alla fusione nucleare. La fusione può soltanto mantenere alta la temperatura, ma non può rendere calda una stella. Una risposta più corretta è che le stelle sono calde perché hanno subìto un collasso. Le stelle si formano da nebulose gassose diffuse; mentre il gas della nebulosa si condensa per formare una stella, l'energia potenziale gravitazionale del materiale è liberata dapprima come energia cinetica, e infine come calore all'aumento della densità. +Questa è una domanda più difficile. La risposta tipica è che le stelle ricevono il proprio calore dalle rezioni di fusione termonucleare nel loro nucleo. Tuttavia questa non può essere la causa originaria del calore delle stelle, poiché una stella deve essere calda in primo luogo per dare inizio alla fusione nucleare. La fusione può soltanto mantenere alta la temperatura, ma non può rendere calda una stella. Una risposta più corretta è che le stelle sono calde perché hanno subìto un collasso. Le stelle si formano da nebulose gassose diffuse; mentre il gas della nebulosa si condensa per formare una stella, l'energia potenziale gravitazionale del materiale è liberata dapprima come energia cinetica, e infine come calore all'aumento della densità. -Le stelle sono tutte uguali? +Le stelle sono tutte uguali? -Le stelle hanno molte cose in comune: sono tutte sfere collassate di gas caldo e denso (perlopiù idrogeno), e reazioni di fusione nucleare hanno luogo nel centro o vicino al centro di ogni stella nel cielo. Tuttavia le stelle mostrano anche grandi differenze in certe proprietà. Le stelle più brillanti sono quasi cento milioni di volte più luminose di quelle più deboli. La temperatura superficiale delle stelle va da alcune migliaia a quasi 50.000 gradi. Queste differenze sono in gran parte dovute a una diversa massa: le stelle di grande massa sono più calde e più luminose di quelle di massa minore. La temperatura e la luminosità dipendono anche dallo stato evolutivo della stella. +Le stelle hanno molte cose in comune: sono tutte sfere collassate di gas caldo e denso (perlopiù idrogeno), e reazioni di fusione nucleare hanno luogo nel centro o vicino al centro di ogni stella nel cielo. Tuttavia le stelle mostrano anche grandi differenze in certe proprietà. Le stelle più brillanti sono quasi cento milioni di volte più luminose di quelle più deboli. La temperatura superficiale delle stelle va da alcune migliaia a quasi 50.000 gradi. Queste differenze sono in gran parte dovute a una diversa massa: le stelle di grande massa sono più calde e più luminose di quelle di massa minore. La temperatura e la luminosità dipendono anche dallo stato evolutivo della stella. -Che cos'è la sequenza principale? +Che cos'è la sequenza principale? -Sequenza principale La sequenza principale è lo stato evolutivo di una stella che sta fondendo idrogeno nel proprio nucleo. Questa è la prima (e più lunga) fase della vita di una stella (senza includere le fasi di protostella). Ciò che accade a una stella dopo aver esaurito l'idrogeno nel nucleo sarà oggetto dell'articolo sull'evoluzione stellare (di prossima uscita). +Sequenza principale La sequenza principale è lo stato evolutivo di una stella che sta fondendo idrogeno nel proprio nucleo. Questa è la prima (e più lunga) fase della vita di una stella (senza includere le fasi di protostella). Ciò che accade a una stella dopo aver esaurito l'idrogeno nel nucleo sarà oggetto dell'articolo sull'evoluzione stellare (di prossima uscita). -Quanto vivono le stelle? +Quanto vivono le stelle? -La vita di una stella dipende molto dalla sua massa. Le stelle di massa maggiore sono più calde e molto più luminose, con la conseguenza di consumare il proprio combustibile nucleare molto più velocemente. Le stelle più grandi (di massa pari a circa cento volte quella del Sole) esauriscono il combustibile nel giro di qualche milione di anni soltanto, mentre le stelle più piccole (circa il dieci per cento della massa del Sole), con i loro consumi assai più frugali, brilleranno (seppur debolmente) per migliaia di miliardi di anni. Nota che si tratta di un tempo assai più lungo dell'età attuale dell'Universo. +La vita di una stella dipende molto dalla sua massa. Le stelle di massa maggiore sono più calde e molto più luminose, con la conseguenza di consumare il proprio combustibile nucleare molto più velocemente. Le stelle più grandi (di massa pari a circa cento volte quella del Sole) esauriscono il combustibile nel giro di qualche milione di anni soltanto, mentre le stelle più piccole (circa il dieci per cento della massa del Sole), con i loro consumi assai più frugali, brilleranno (seppur debolmente) per migliaia di miliardi di anni. Nota che si tratta di un tempo assai più lungo dell'età attuale dell'Universo. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook index 576faef01f5..ba4e5345562 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook @@ -1,32 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Fusi orari -Fusi orari +Fusi orari +Fusi orari -La Terra è rotonda, ed è sempre illuminata per metà dal Sole. Tuttavia, poiché la Terra ruota, la metà illuminata cambia continuamente. Questo fenomeno ci appare come il passare dei giorni, dovunque ci troviamo sulla superficie terrestre. In ogni istante ci sono luoghi sulla Terra che stanno passando dalla metà in ombra alla metà illuminata (ciò che sulla superficie è l'alba). Nello stesso momento, all'altro capo della Terra, altri luoghi stanno passando dalla metà illuminata a quella in ombra (ciò che in quelle zone è il tramonto). Così, in ogni istante, differenti luoghi sulla Terra si trovano in diverse parti del giorno. Per questo motivo il tempo solare è definito localmente, così che il tempo segnato dagli orologi in ogni luogo descriva in modo consistente la parte del giorno. Questa localizzazione del tempo è realizzata dividendo il globo in 24 fette verticali chiamate fusi orari. Il tempo locale è lo stesso all'interno di ogni fuso orario, ma il tempo di ciascun fuso è un'ora in anticipo rispetto a quello del fuso immediatamente ad est. A dire il vero, questa è una semplificazione idealizzata; i veri confini dei fusi orari non sono linee verticali, dato che seguono spesso i confini nazionali e altre considerazioni politiche. Nota che, poiché il tempo locale aumenta sempre di un'ora spostandosi attraverso i fusi orari verso est, una volta oltrepassati tutti e 24 i fusi si è un giorno intero più avanti rispetto a quando si è partiti. Questo paradosso si risolve definendo una linea del cambiamento di data, che è il confine di un fuso orario nell'oceano Pacifico, tra l'Asia e il Nord America. I punti subito ad est di questa linea sono 24 ore più indietro rispetto ai punti subito ad ovest. Ciò provoca alcuni interessanti fenomeni. Per esempio, un volo diretto dall'Australia alla California arriva prima che sia partito. Inoltre, le isole Figi sono a cavallo della linea del cambiamento di data, così se si passa una brutta giornata nella parte occidentale delle Figi, ci si può sempre spostare nella parte orientale e avere la possibilità di rivivere lo stesso giorno dall'inizio. +La Terra è rotonda, ed è sempre illuminata per metà dal Sole. Tuttavia, poiché la Terra ruota, la metà illuminata cambia continuamente. Questo fenomeno ci appare come il passare dei giorni, dovunque ci troviamo sulla superficie terrestre. In ogni istante ci sono luoghi sulla Terra che stanno passando dalla metà in ombra alla metà illuminata (ciò che sulla superficie è l'alba). Nello stesso momento, all'altro capo della Terra, altri luoghi stanno passando dalla metà illuminata a quella in ombra (ciò che in quelle zone è il tramonto). Così, in ogni istante, differenti luoghi sulla Terra si trovano in diverse parti del giorno. Per questo motivo il tempo solare è definito localmente, così che il tempo segnato dagli orologi in ogni luogo descriva in modo consistente la parte del giorno. Questa localizzazione del tempo è realizzata dividendo il globo in 24 fette verticali chiamate fusi orari. Il tempo locale è lo stesso all'interno di ogni fuso orario, ma il tempo di ciascun fuso è un'ora in anticipo rispetto a quello del fuso immediatamente ad est. A dire il vero, questa è una semplificazione idealizzata; i veri confini dei fusi orari non sono linee verticali, dato che seguono spesso i confini nazionali e altre considerazioni politiche. Nota che, poiché il tempo locale aumenta sempre di un'ora spostandosi attraverso i fusi orari verso est, una volta oltrepassati tutti e 24 i fusi si è un giorno intero più avanti rispetto a quando si è partiti. Questo paradosso si risolve definendo una linea del cambiamento di data, che è il confine di un fuso orario nell'oceano Pacifico, tra l'Asia e il Nord America. I punti subito ad est di questa linea sono 24 ore più indietro rispetto ai punti subito ad ovest. Ciò provoca alcuni interessanti fenomeni. Per esempio, un volo diretto dall'Australia alla California arriva prima che sia partito. Inoltre, le isole Figi sono a cavallo della linea del cambiamento di data, così se si passa una brutta giornata nella parte occidentale delle Figi, ci si può sempre spostare nella parte orientale e avere la possibilità di rivivere lo stesso giorno dall'inizio. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook index 9f2bad1c0cc..e5a21d2c01a 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook @@ -1,73 +1,18 @@ -Strumenti di KStars +Strumenti di KStars -Strumenti &kstars; è provvisto di alcuni strumenti che permettono di esplorare alcuni aspetti più avanzati dell'astronomia e del cielo notturno. +Strumenti &kstars; è provvisto di alcuni strumenti che permettono di esplorare alcuni aspetti più avanzati dell'astronomia e del cielo notturno. -Dettagli oggetto -Astrocalcolatrice -Curve di luce AAVSO -Grafico altezza in funzione del tempo -Che si vede stanotte? -Costruttore script -Visore sistema solare -Satelliti di Giove -Lista oggetti preferiti -Visore FITS +Dettagli oggetto +Astrocalcolatrice +Curve di luce AAVSO +Grafico altezza in funzione del tempo +Che si vede stanotte? +Costruttore script +Visore sistema solare +Satelliti di Giove +Lista oggetti preferiti +Visore FITS &tool-details; &tool-calculator; &tool-aavso; &tool-altvstime; &tool-whatsup; &tool-scriptbuilder; &tool-solarsys; &tool-jmoons; &tool-observinglist; &tool-fitsviewer; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook index 62d97b3b32d..127817a2137 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook @@ -1,54 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Tempo universale -Tempo universale -Fusi orari +Tempo universale +Tempo universale +Fusi orari -Il tempo segnato dagli orologi è essenzialmente una misura della posizione corrente del Sole in cielo, che è diversa per luoghi a diverse longitudini, essendo la Terra rotonda (vedi Fusi orari). Tuttavia, talvolta è necessario definire un tempo globale, che sia lo stesso per ogni luogo sulla Terra. Un modo per farlo è prendere una località terrestre e adottarne il tempo locale come tempo universale, abbreviato in TU (il nome è alquanto inappropriato, dato che il tempo universale ha poco a che fare con l'Universo. Sarebbe forse meglio pensarlo come un tempo globale). La località geografica scelta per rappresentare il tempo universale è Greenwich, in Inghilterra. La scelta è arbitraria e ha ragioni storiche. Il tempo universale divenne un concetto importante quando le navi europee cominciarono a solcare vasti mari aperti, lontano da ogni punto di riferimento noto. Un navigatore poteva risalire alla longitudine della nave confrontando il tempo locale (misurato dalla posizione del Sole) con l'ora al porto di partenza (misurata da un orologio preciso a bordo della nave). Greenwich era la sede dell'Osservatorio Reale, che aveva il compito di misurare il tempo con grande accuratezza, così che le navi in porto potessero ricalibrare i propri orologi prima di salpare. +Il tempo segnato dagli orologi è essenzialmente una misura della posizione corrente del Sole in cielo, che è diversa per luoghi a diverse longitudini, essendo la Terra rotonda (vedi Fusi orari). Tuttavia, talvolta è necessario definire un tempo globale, che sia lo stesso per ogni luogo sulla Terra. Un modo per farlo è prendere una località terrestre e adottarne il tempo locale come tempo universale, abbreviato in TU (il nome è alquanto inappropriato, dato che il tempo universale ha poco a che fare con l'Universo. Sarebbe forse meglio pensarlo come un tempo globale). La località geografica scelta per rappresentare il tempo universale è Greenwich, in Inghilterra. La scelta è arbitraria e ha ragioni storiche. Il tempo universale divenne un concetto importante quando le navi europee cominciarono a solcare vasti mari aperti, lontano da ogni punto di riferimento noto. Un navigatore poteva risalire alla longitudine della nave confrontando il tempo locale (misurato dalla posizione del Sole) con l'ora al porto di partenza (misurata da un orologio preciso a bordo della nave). Greenwich era la sede dell'Osservatorio Reale, che aveva il compito di misurare il tempo con grande accuratezza, così che le navi in porto potessero ricalibrare i propri orologi prima di salpare. -Esercizio: -Imposta la località geografica a Greenwich, Inghilterra usando la finestra Imposta località (&Ctrl;G). Nota che il tempo locale (TL) e il tempo universale (TU) coincidono. Suggerimento bibliografico: la storia della costruzione del primo orologio sufficientemente preciso e stabile da essere utilizzabile sulle navi per tenere il tempo universale è un'avventura affascinante, ed è raccontata con perizia nel libro Longitudine di Dava Sobel. +Esercizio: +Imposta la località geografica a Greenwich, Inghilterra usando la finestra Imposta località (&Ctrl;G). Nota che il tempo locale (TL) e il tempo universale (TU) coincidono. Suggerimento bibliografico: la storia della costruzione del primo orologio sufficientemente preciso e stabile da essere utilizzabile sulle navi per tenere il tempo universale è un'avventura affascinante, ed è raccontata con perizia nel libro Longitudine di Dava Sobel. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook index fbc4cc8d0bf..555143f587f 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook @@ -1,56 +1,24 @@ -Strumento "Che si vede stanotte?" -Strumenti -Strumento "Che si vede stanotte?" +Strumento "Che si vede stanotte?" +Strumenti +Strumento "Che si vede stanotte?" -Lo strumento "Che si vede stanotte" +Lo strumento "Che si vede stanotte" - Che si vede stanotte? + Che si vede stanotte? -Lo strumento Che si vede stanotte? (CSVS) mostra una lista degli oggetti visibili di notte da una località qualsiasi, per una qualsiasi data. L'impostazione predefinita è di adottare la data e la località impostate nella finestra principale, ma puoi cambiarle tramite i pulsanti Cambia data... e Cambia località... in cima alla finestra di CSVS. -Lo strumento CSVS offre anche un breve almanacco per la data selezionata: gli istanti di levata e tramonto per il Sole e la Luna, la durata della notte e la frazione illuminata del disco lunare. -Sotto l'almanacco sono visualizzate le informazioni sugli oggetti, suddivisi in categorie. Seleziona una categoria nel riquadro Scegli una categoria, e tutti gli oggetti che vi appartengono, e che sono sopra l'orizzonte nella notte selezionata, compariranno nel riquadro Oggetti trovati. Per esempio, nella figura è stata selezionata la categoria Pianeti, e sono visualizzati quattro oggetti visibili nella notte in questione (Marte, Nettuno, Plutone e Urano). Selezionando un oggetto nella lista, i suoi istanti di levata, tramonto e culminazione sono mostrati nel pannello in basso a destra. Puoi inoltre premere il pulsante Dettagli oggetto... per aprirne la relativa finestra di informazioni dettagliate. -L'impostazione predefinita è di mostrare gli oggetti sopra l'orizzonte tra il tramonto e la mezzanotte (ovvero di sera). Puoi scegliere di mostrare gli oggetti visibili tra la mezzanotte e l'alba (di mattina) o tra il tramonto e l'alba (stanotte a qualsiasi ora) tramite la lista nella parte superiore della finestra. +Lo strumento Che si vede stanotte? (CSVS) mostra una lista degli oggetti visibili di notte da una località qualsiasi, per una qualsiasi data. L'impostazione predefinita è di adottare la data e la località impostate nella finestra principale, ma puoi cambiarle tramite i pulsanti Cambia data... e Cambia località... in cima alla finestra di CSVS. +Lo strumento CSVS offre anche un breve almanacco per la data selezionata: gli istanti di levata e tramonto per il Sole e la Luna, la durata della notte e la frazione illuminata del disco lunare. +Sotto l'almanacco sono visualizzate le informazioni sugli oggetti, suddivisi in categorie. Seleziona una categoria nel riquadro Scegli una categoria, e tutti gli oggetti che vi appartengono, e che sono sopra l'orizzonte nella notte selezionata, compariranno nel riquadro Oggetti trovati. Per esempio, nella figura è stata selezionata la categoria Pianeti, e sono visualizzati quattro oggetti visibili nella notte in questione (Marte, Nettuno, Plutone e Urano). Selezionando un oggetto nella lista, i suoi istanti di levata, tramonto e culminazione sono mostrati nel pannello in basso a destra. Puoi inoltre premere il pulsante Dettagli oggetto... per aprirne la relativa finestra di informazioni dettagliate. +L'impostazione predefinita è di mostrare gli oggetti sopra l'orizzonte tra il tramonto e la mezzanotte (ovvero di sera). Puoi scegliere di mostrare gli oggetti visibili tra la mezzanotte e l'alba (di mattina) o tra il tramonto e l'alba (stanotte a qualsiasi ora) tramite la lista nella parte superiore della finestra. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook index aa086084be7..1cc86c4efc4 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook @@ -1,42 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Lo zenit -Zenit -Coordinate orizzontali +Lo zenit +Zenit +Coordinate orizzontali -Lo zenit è il punto del cielo che puoi vedere guardando direttamente sopra la tua testa. Più precisamente, è il punto del cielo con un'altezza di 90 gradi, ed è il polo del sistema di coordinate orizzontali. Geometricamente, è il punto di intersezione tra la sfera celeste e una retta passante per il centro della Terra e la tua posizione sulla superficie terrestre. Lo zenit si trova, per definizione, lungo il meridiano locale. +Lo zenit è il punto del cielo che puoi vedere guardando direttamente sopra la tua testa. Più precisamente, è il punto del cielo con un'altezza di 90 gradi, ed è il polo del sistema di coordinate orizzontali. Geometricamente, è il punto di intersezione tra la sfera celeste e una retta passante per il centro della Terra e la tua posizione sulla superficie terrestre. Lo zenit si trova, per definizione, lungo il meridiano locale. -Esercizio: -Puoi puntare verso lo zenit premendo Z o selezionando Zenit dal menu Puntamento. +Esercizio: +Puoi puntare verso lo zenit premendo Z o selezionando Zenit dal menu Puntamento. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook index 275fadc4219..4aad563dbb5 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook @@ -1,387 +1,190 @@ KTouch"> - + KTouch"> + - + ]> -Manuale di &ktouch; +Manuale di &ktouch; -HåvardFrøiland
&Haavard.Froeiland.mail;
+HåvardFrøiland
&Haavard.Froeiland.mail;
-AndreasNicolai
Andreas.nicolai@gmx.net
+AndreasNicolai
Andreas.nicolai@gmx.net
-DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
MarcelloAnni
marcello.anni@alice.it
Traduzione italiana
+DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
MarcelloAnni
marcello.anni@alice.it
Traduzione italiana
-1999-2005 -Håvard Frøiland, Andreas Nicolai +1999-2005 +Håvard Frøiland, Andreas Nicolai -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-06-19 -1.5 +2005-06-19 +1.5 -&ktouch; è un programma per imparare a dattilografare. &ktouch; ti fornisce del testo su cui esercitarti, e sceglie livelli differenti in base alle tue capacità. Mostra il tasto successivo da premere e quale dito bisogna usare. +&ktouch; è un programma per imparare a dattilografare. &ktouch; ti fornisce del testo su cui esercitarti, e sceglie livelli differenti in base alle tue capacità. Mostra il tasto successivo da premere e quale dito bisogna usare. -KDE -dattilografia -dattilografia -dattilografia -dattilografia -educazione -ktouch -dattilografia -digitare +KDE +dattilografia +dattilografia +dattilografia +dattilografia +educazione +ktouch +dattilografia +digitare
-Utilizzo di &ktouch; +Utilizzo di &ktouch; -Introduzione +Introduzione -Cosa è &ktouch;? -&ktouch; è un programma per imparare a dattilografare. -&ktouch; ti fornisce del testo su cui esercitarti, e sceglie livelli differenti in base alle tue capacità. Mostra la tua tastiera e indica il tasto successivo da premere, e quale dito bisogna usare. +Cosa è &ktouch;? +&ktouch; è un programma per imparare a dattilografare. +&ktouch; ti fornisce del testo su cui esercitarti, e sceglie livelli differenti in base alle tue capacità. Mostra la tua tastiera e indica il tasto successivo da premere, e quale dito bisogna usare. -La finestra principale di &ktouch; +La finestra principale di &ktouch; -La finestra principale di &ktouch; +La finestra principale di &ktouch; -&ktouch; è un ottimo istruttore di dattilografia. Imparerai a scrivere a macchina con tutte le dita, passo dopo passo, senza dover guardare la tastiera per trovare i tasti giusti (cosa che rallenta parecchio). È adatto a tutte le età, e costituisce l'istruttore perfetto per scuole, università e individui. È liberamente disponibile e distribuito secondo la licenza &GNU; Public License, così non dovrai mai pagare nulla per il programma o gli aggiornamenti. +&ktouch; è un ottimo istruttore di dattilografia. Imparerai a scrivere a macchina con tutte le dita, passo dopo passo, senza dover guardare la tastiera per trovare i tasti giusti (cosa che rallenta parecchio). È adatto a tutte le età, e costituisce l'istruttore perfetto per scuole, università e individui. È liberamente disponibile e distribuito secondo la licenza &GNU; Public License, così non dovrai mai pagare nulla per il programma o gli aggiornamenti. -Caratteristiche +Caratteristiche -Nella sua versione attuale, &ktouch; 1.5 dispone di parecchie funzionalità utili, per esempio: +Nella sua versione attuale, &ktouch; 1.5 dispone di parecchie funzionalità utili, per esempio: -Supporto per molte lezioni differenti in parecchie lingue, tipi di carattere specifici per ogni lingua e un comodo editor di lezioni. -Supporto per diverse mappature di tastiera, con la possibilità di utilizzare mappature definite dall'utente -Durante le tue sessioni di allenamento una gamma completa di statistiche è disponibile per aiutare te (o il tuo istruttore) ad analizzare i tuoi progressi. +Supporto per molte lezioni differenti in parecchie lingue, tipi di carattere specifici per ogni lingua e un comodo editor di lezioni. +Supporto per diverse mappature di tastiera, con la possibilità di utilizzare mappature definite dall'utente +Durante le tue sessioni di allenamento una gamma completa di statistiche è disponibile per aiutare te (o il tuo istruttore) ad analizzare i tuoi progressi. -Sono incluse molte altre funzioni, che saranno discusse nei relativi capitoli di questo manuale. +Sono incluse molte altre funzioni, che saranno discusse nei relativi capitoli di questo manuale. -Imparare a dattilografare con &ktouch; +Imparare a dattilografare con &ktouch; -Ecco un'altra immagine di &ktouch; in azione, stavolta con una tastiera e una lezione in tedesco: +Ecco un'altra immagine di &ktouch; in azione, stavolta con una tastiera e una lezione in tedesco: -Finestra principale di &ktouch; +Finestra principale di &ktouch; -Finestra principale di &ktouch; +Finestra principale di &ktouch; -Sebbene utilizzare &ktouch; per imparare a dattilografare dovrebbe essere molto semplice, nelle prossime sezioni daremo un'occhiata più approfondita al programma. +Sebbene utilizzare &ktouch; per imparare a dattilografare dovrebbe essere molto semplice, nelle prossime sezioni daremo un'occhiata più approfondita al programma. -Primi passi +Primi passi -All'avvio di &ktouch; vedrai la finestra mostrata qui sopra. La finestra principale del programma è divisa in tre settori: +All'avvio di &ktouch; vedrai la finestra mostrata qui sopra. La finestra principale del programma è divisa in tre settori: -Alcune statistiche nei riquadri informativi in alto -Il testo da digitare (nella riga dell'insegnante) e il testo da te digitato fino a questo momento (nella riga dello studente) -La tastiera (che speriamo assomigli alla tua) +Alcune statistiche nei riquadri informativi in alto +Il testo da digitare (nella riga dell'insegnante) e il testo da te digitato fino a questo momento (nella riga dello studente) +La tastiera (che speriamo assomigli alla tua) -Torneremo a esaminare queste sezioni più tardi. -Bene, al primo avvio di &ktouch; sarà aperta una lezione predefinita, e sarà selezionata la mappatura di tastiera predefinita. Prima di incominciare a dattilografare dovrai cambiare la mappatura di tastiera in modo che corrisponda alla tua. Vai a ImpostazioniMappature tastiera... e seleziona la tua nazione (o una che utilizzi la stessa mappatura di tastiera). Se la tua tastiera non è inclusa, potrai sempre crearla da te (vedi Crea la tua tastiera). -Una volta selezionata la tua tastiera, scegli la tua lezione. La prima riga della lezione nel livello corrente è visualizzata nella riga dell'insegnante. Puoi selezionare una qualsiasi delle lezioni predefinite tramite AllenamentoLezioni predefinite... o aprire un file di lezione definito dall'utente (⪚ se il tuo insegnante ti assegna una lezione speciale su cui esercitarti) tramite FileApri lezione.... Puoi anche creare la tua lezione personalizzata (vedi Crea la tua lezione). Una volta selezionate la tastiera e la lezione può iniziare a dattilografare. -Poggia le mani sulla tastiera come indicato dagli otto "tasti dita" evidenziati (i pollici vanno sulla barra spaziatrice) e comincia a digitare il testo mostrato nella riga dell'insegnante. Ogni tasto che devi premere è evidenziato sulla tastiera, e se devi muovere un dito dalla sua posizione di riposo saranno evidenziati il tasto da premere e il corrispondente tasto dito. Cerca di muovere le mani il meno possibile, e dopo aver digitato un carattere cerca sempre di riportare le dita alla loro posizione di riposo. -I colori dei tasti indicano da quale dito devono essere premuti. -Mentre digiti è possibile che tu commetta errori e prema il tasto sbagliato. In tal caso la riga dello studente cambierà colore (l'impostazione predefinita è che diventi rossa) e dovrai premere il tasto Backspace per eliminare il carattere o i caratteri sbagliati. -Dopo aver completato una linea di testo devi premere Invio per passare alla successiva. +Torneremo a esaminare queste sezioni più tardi. +Bene, al primo avvio di &ktouch; sarà aperta una lezione predefinita, e sarà selezionata la mappatura di tastiera predefinita. Prima di incominciare a dattilografare dovrai cambiare la mappatura di tastiera in modo che corrisponda alla tua. Vai a ImpostazioniMappature tastiera... e seleziona la tua nazione (o una che utilizzi la stessa mappatura di tastiera). Se la tua tastiera non è inclusa, potrai sempre crearla da te (vedi Crea la tua tastiera). +Una volta selezionata la tua tastiera, scegli la tua lezione. La prima riga della lezione nel livello corrente è visualizzata nella riga dell'insegnante. Puoi selezionare una qualsiasi delle lezioni predefinite tramite AllenamentoLezioni predefinite... o aprire un file di lezione definito dall'utente (⪚ se il tuo insegnante ti assegna una lezione speciale su cui esercitarti) tramite FileApri lezione.... Puoi anche creare la tua lezione personalizzata (vedi Crea la tua lezione). Una volta selezionate la tastiera e la lezione può iniziare a dattilografare. +Poggia le mani sulla tastiera come indicato dagli otto "tasti dita" evidenziati (i pollici vanno sulla barra spaziatrice) e comincia a digitare il testo mostrato nella riga dell'insegnante. Ogni tasto che devi premere è evidenziato sulla tastiera, e se devi muovere un dito dalla sua posizione di riposo saranno evidenziati il tasto da premere e il corrispondente tasto dito. Cerca di muovere le mani il meno possibile, e dopo aver digitato un carattere cerca sempre di riportare le dita alla loro posizione di riposo. +I colori dei tasti indicano da quale dito devono essere premuti. +Mentre digiti è possibile che tu commetta errori e prema il tasto sbagliato. In tal caso la riga dello studente cambierà colore (l'impostazione predefinita è che diventi rossa) e dovrai premere il tasto Backspace per eliminare il carattere o i caratteri sbagliati. +Dopo aver completato una linea di testo devi premere Invio per passare alla successiva. -Lezioni e livelli -Come già detto devi selezionare una lezione che contiene tutto il testo su cui vuoi esercitarti. Di solito la difficoltà del testo aumenta gradualmente, e per questo molte lezioni contengono vari livelli di difficoltà. Tuttavia ci possono anche essere lezioni con un solo livello e tipo di testo (⪚ un articolo di giornale per valutare le tue capacità). -Nei riquadri informativi in cima alla finestra principale di &ktouch; puoi vedere il livello corrente a sinistra. I pulsantini a destra ti permettono di cambiare livello manualmente. Di norma ciò avviene automaticamente (maggiori dettagli nella sezione Opzioni allenamento). Il riquadro a destra contiene un breve testo informativo sul livello. Di solito fornisce una lista dei nuovi caratteri introdotti. I due riquadri centrali mostrano la velocità di battitura corrente (in caratteri al minuto) e il grado di correttezza. Questi valori sono statistiche relative al livello, e vengono azzerati quando se ne inizia uno nuovo. Tuttavia il programma continua a ricordare le tue statistiche precedenti (vedi la sezione Statistiche in &ktouch;). +Lezioni e livelli +Come già detto devi selezionare una lezione che contiene tutto il testo su cui vuoi esercitarti. Di solito la difficoltà del testo aumenta gradualmente, e per questo molte lezioni contengono vari livelli di difficoltà. Tuttavia ci possono anche essere lezioni con un solo livello e tipo di testo (⪚ un articolo di giornale per valutare le tue capacità). +Nei riquadri informativi in cima alla finestra principale di &ktouch; puoi vedere il livello corrente a sinistra. I pulsantini a destra ti permettono di cambiare livello manualmente. Di norma ciò avviene automaticamente (maggiori dettagli nella sezione Opzioni allenamento). Il riquadro a destra contiene un breve testo informativo sul livello. Di solito fornisce una lista dei nuovi caratteri introdotti. I due riquadri centrali mostrano la velocità di battitura corrente (in caratteri al minuto) e il grado di correttezza. Questi valori sono statistiche relative al livello, e vengono azzerati quando se ne inizia uno nuovo. Tuttavia il programma continua a ricordare le tue statistiche precedenti (vedi la sezione Statistiche in &ktouch;). -Iniziare e terminare una sessione di allenamento -Mentre digiti il testo di una lezione sei in una sessione di allenamento. Puoi iniziare una nuova sessione tramite AllenamentoInizia nuova sessione o premendo l'apposito pulsante nella barra degli strumenti. I cambiamenti di livello (automatici o manuali) non provocano un cambio di sessione. Rimarrai nella sesione corrente fino a quando ne inizierai una nuova, selezionerai un'altra lezione (che inizia automaticamente una nuova sessione) o uscirai dal programma. -Se apri una qualsiasi finestra in &ktouch; durante una sessione di allenamento, la sessione entra in pausa e il timer si ferma fino a quando non premi di nuovo un tasto. Puoi mettere la sessione in pausa manualmente tramite AllenamentoPausa sessione, o con l'apposito pulsante nella barra degli strumenti. +Iniziare e terminare una sessione di allenamento +Mentre digiti il testo di una lezione sei in una sessione di allenamento. Puoi iniziare una nuova sessione tramite AllenamentoInizia nuova sessione o premendo l'apposito pulsante nella barra degli strumenti. I cambiamenti di livello (automatici o manuali) non provocano un cambio di sessione. Rimarrai nella sesione corrente fino a quando ne inizierai una nuova, selezionerai un'altra lezione (che inizia automaticamente una nuova sessione) o uscirai dal programma. +Se apri una qualsiasi finestra in &ktouch; durante una sessione di allenamento, la sessione entra in pausa e il timer si ferma fino a quando non premi di nuovo un tasto. Puoi mettere la sessione in pausa manualmente tramite AllenamentoPausa sessione, o con l'apposito pulsante nella barra degli strumenti. -Statistiche in &ktouch; -&ktouch; si ricorda di te! In sostanza tutto ciò che digiti viene registrato, e contribuisce alla creazione di alcune utili (o soltanto interessanti) statistiche. &ktouch; conserva i dati statistici in base al file di lezione che utilizzi per esercitarti. Per ogni file di lezione viene mantenuta una cronologia separata. &ktouch; è inoltre in grado di distinguere tra statistiche corrispondenti a un livello o a una sessione di allenamento. Ciò è importante per impedirti di imbrogliare :-). +Statistiche in &ktouch; +&ktouch; si ricorda di te! In sostanza tutto ciò che digiti viene registrato, e contribuisce alla creazione di alcune utili (o soltanto interessanti) statistiche. &ktouch; conserva i dati statistici in base al file di lezione che utilizzi per esercitarti. Per ogni file di lezione viene mantenuta una cronologia separata. &ktouch; è inoltre in grado di distinguere tra statistiche corrispondenti a un livello o a una sessione di allenamento. Ciò è importante per impedirti di imbrogliare :-). -Statistiche sessione di allenamento +Statistiche sessione di allenamento -Statistiche sessione corrente +Statistiche sessione corrente - -Statistiche sessione corrente +Statistiche sessione corrente -Ogni volta che inizi una nuova sessione di allenamento, inizia la registrazione delle statistiche corrispondenti. &ktouch; tiene a mente molti fattori per valutare le tue capacità e aiutarti a identificare i tasti che causano problemi: +Ogni volta che inizi una nuova sessione di allenamento, inizia la registrazione delle statistiche corrispondenti. &ktouch; tiene a mente molti fattori per valutare le tue capacità e aiutarti a identificare i tasti che causano problemi: -Quanti tasti sono stati premuti in totale? -Quanti di questi erano corretti? -Quali tasti sono stati sbagliati, e quanto spesso? -Quante parole corrette hai digitato? -Quanto tempo ci hai messo? +Quanti tasti sono stati premuti in totale? +Quanti di questi erano corretti? +Quali tasti sono stati sbagliati, e quanto spesso? +Quante parole corrette hai digitato? +Quanto tempo ci hai messo? -Tramite le statistiche della sessione di allenamento tu e &ktouch; potete valutare le tue prestazioni e capacità in una certa lezione. +Tramite le statistiche della sessione di allenamento tu e &ktouch; potete valutare le tue prestazioni e capacità in una certa lezione. -Statistiche livello -Per ogni livello nella tua sessione di allenamento (ovvero tutti i livelli in cui hai digitato del testo) sono disponibili le stesse statistiche dell'intera sessione. Grazie ai dati statistici per livello puoi monitorare il tuo progresso lungo tutti i livelli di una lezione, notando come le tue capacità crescano da un livello all'altro, e concentrandoti sui livelli che ti causano ancora problemi. +Statistiche livello +Per ogni livello nella tua sessione di allenamento (ovvero tutti i livelli in cui hai digitato del testo) sono disponibili le stesse statistiche dell'intera sessione. Grazie ai dati statistici per livello puoi monitorare il tuo progresso lungo tutti i livelli di una lezione, notando come le tue capacità crescano da un livello all'altro, e concentrandoti sui livelli che ti causano ancora problemi. -La finestra delle statistiche -La voce AllenamentoStatistiche lezione o il pulsante corrispondente sulla barra degli strumenti aprono la finestra delle statistiche. Vi puoi trovare le tue statistiche complete e divise per livello, e un grafico che riassume l'andamento delle precedenti sessioni. -Quando apri la finestra delle statistiche puoi selezionare la scheda relativa alle statistiche di sessione o quella delle statistiche di livello. La prima scheda fornisce dati generali su tutto ciò che hai digitato fino ad ora. La scheda delle statistiche di livello contiene solo i dati relativi al livello corrente. Le due schede sono utili per distinguere tra prestazioni complessive e abilità in certi livelli. -La terza pagina di statistiche presenta un riassunto grafico delle tue capacità e ti offre diverse scelte. Una nota sull'opzione "Scalato con tempo": ogni volta che viene ottenuta una statistica sulla sessione o sul livello, viene memorizzata anche la data. In questo modo puoi vedere come le tue prestazioni calano dopo lunghi periodi passati senza allenarti, e controllare quando è stata l'ultima volta in cui hai fatto pratica con una certa lezione o livello. +La finestra delle statistiche +La voce AllenamentoStatistiche lezione o il pulsante corrispondente sulla barra degli strumenti aprono la finestra delle statistiche. Vi puoi trovare le tue statistiche complete e divise per livello, e un grafico che riassume l'andamento delle precedenti sessioni. +Quando apri la finestra delle statistiche puoi selezionare la scheda relativa alle statistiche di sessione o quella delle statistiche di livello. La prima scheda fornisce dati generali su tutto ciò che hai digitato fino ad ora. La scheda delle statistiche di livello contiene solo i dati relativi al livello corrente. Le due schede sono utili per distinguere tra prestazioni complessive e abilità in certi livelli. +La terza pagina di statistiche presenta un riassunto grafico delle tue capacità e ti offre diverse scelte. Una nota sull'opzione "Scalato con tempo": ogni volta che viene ottenuta una statistica sulla sessione o sul livello, viene memorizzata anche la data. In questo modo puoi vedere come le tue prestazioni calano dopo lunghi periodi passati senza allenarti, e controllare quando è stata l'ultima volta in cui hai fatto pratica con una certa lezione o livello. -Il grafico delle statistiche +Il grafico delle statistiche - -Il grafico delle statistiche +Il grafico delle statistiche @@ -390,157 +193,78 @@ format="PNG"/> -&ktouch; con la finestra di dialogo opzioni tastiera -In questo capitolo esamineremo alcuni dei dettagli del programma. Puoi usare l'opzione Che cos'è? (il piccolo punto di domanda vicino ai pulsanti per massimizzare e ridurre a icona la finestra) in molte delle finestre del programma. +&ktouch; con la finestra di dialogo opzioni tastiera +In questo capitolo esamineremo alcuni dei dettagli del programma. Puoi usare l'opzione Che cos'è? (il piccolo punto di domanda vicino ai pulsanti per massimizzare e ridurre a icona la finestra) in molte delle finestre del programma. -I menu di &ktouch; -Più o meno tutto nei menu di &ktouch; dovrebbe spiegarsi da solo. Il menu File permette di caricare e modificare file di lezione definiti dall'utente. Il menu Allenamento contiene tutte le opzioni utili per esercitarsi, e il menu Impostazioni raggruppa le opzioni di configurazione del programma. Le opzioni nella finestra di configurazione sono spiegate nella prossima sezione. +I menu di &ktouch; +Più o meno tutto nei menu di &ktouch; dovrebbe spiegarsi da solo. Il menu File permette di caricare e modificare file di lezione definiti dall'utente. Il menu Allenamento contiene tutte le opzioni utili per esercitarsi, e il menu Impostazioni raggruppa le opzioni di configurazione del programma. Le opzioni nella finestra di configurazione sono spiegate nella prossima sezione. -Opzioni di configurazione per &ktouch; -Puoi personalizzare numerosi aspetti di &ktouch;. Le impostazioni sono sempre salvate per l'utilizzatore corrente del programma. Apri la finestra di configurazione tramite ImpostazioniConfigura &ktouch; .... +Opzioni di configurazione per &ktouch; +Puoi personalizzare numerosi aspetti di &ktouch;. Le impostazioni sono sempre salvate per l'utilizzatore corrente del programma. Apri la finestra di configurazione tramite ImpostazioniConfigura &ktouch; .... -Opzioni generali -In questa finestra puoi cambiare opzioni generali che controllano il comportamento di &ktouch;. +Opzioni generali +In questa finestra puoi cambiare opzioni generali che controllano il comportamento di &ktouch;. -Opzioni generali +Opzioni generali - -Opzioni generali +Opzioni generali -Innanzitutto puoi abilitare o disabilitare il sonoro (può essere utile in aule scolastiche). Puoi anche regolare la velocità di scorrimento della riga dell'insegnante e dello studente. -La cosa più importante, tuttavia, è probabilmente la selezione del tipo di carattere per la lezione. Per mostrare la riga dell'insegnante &ktouch; utilizza il tipo di carattere specificato nel file di lezione. Ma se il carattere specificato non esiste, o se non ne è stato specificato nessuno, &ktouch; utilizzerà un tipo predefinito. E se non vi fossero contenuti tutti i caratteri necessari alla lezione? In casi come questo puoi sostituire il tipo di carattere predefinito con uno di tua scelta. &ktouch; distingue tra i tipi di carattere per la lezione e per la tastiera. Sostituire il primo non cambia automaticamente anche il secondo. A tal scopo utilizza l'opzione apposita nella pagina di configurazione Impostazioni tastiera. +Innanzitutto puoi abilitare o disabilitare il sonoro (può essere utile in aule scolastiche). Puoi anche regolare la velocità di scorrimento della riga dell'insegnante e dello studente. +La cosa più importante, tuttavia, è probabilmente la selezione del tipo di carattere per la lezione. Per mostrare la riga dell'insegnante &ktouch; utilizza il tipo di carattere specificato nel file di lezione. Ma se il carattere specificato non esiste, o se non ne è stato specificato nessuno, &ktouch; utilizzerà un tipo predefinito. E se non vi fossero contenuti tutti i caratteri necessari alla lezione? In casi come questo puoi sostituire il tipo di carattere predefinito con uno di tua scelta. &ktouch; distingue tra i tipi di carattere per la lezione e per la tastiera. Sostituire il primo non cambia automaticamente anche il secondo. A tal scopo utilizza l'opzione apposita nella pagina di configurazione Impostazioni tastiera. -Opzioni allenamento -In questa finestra puoi cambiare le opzioni che controllano come &ktouch; cambia il livello di difficoltà in base alle capacità dell'utente. +Opzioni allenamento +In questa finestra puoi cambiare le opzioni che controllano come &ktouch; cambia il livello di difficoltà in base alle capacità dell'utente. -Opzioni allenamento +Opzioni allenamento - -Opzioni allenamento +Opzioni allenamento -Se l'opzione Adattamento automatico livello è abilitata, alla fine di ogni livello &ktouch; controlla i limiti impostati, e decide se passare al livello superiore o a quello inferiore, oppure se ripetere il livello corrente. I passaggi avvengono sempre alla fine di un livello (ovvero quando l'utente ha terminato l'ultima riga di un livello). Se la velocità di battitura (in caratteri al secondo) e l'accuratezza (correttezza) sono entrambe uguali o maggiori dei Limiti per salire di livello, &ktouch; passerà al livello superiore. Se una sola tra la velocità di battitura e l'accuratezza scende sotto i Limiti per scendere di livello, &ktouch; passerà al livello inferiore. -In questa pagina di configurazione puoi anche fare in modo che il programma ricordi il livello corrente all'uscita, e vi faccia ritorno all'esecuzione successiva. +Se l'opzione Adattamento automatico livello è abilitata, alla fine di ogni livello &ktouch; controlla i limiti impostati, e decide se passare al livello superiore o a quello inferiore, oppure se ripetere il livello corrente. I passaggi avvengono sempre alla fine di un livello (ovvero quando l'utente ha terminato l'ultima riga di un livello). Se la velocità di battitura (in caratteri al secondo) e l'accuratezza (correttezza) sono entrambe uguali o maggiori dei Limiti per salire di livello, &ktouch; passerà al livello superiore. Se una sola tra la velocità di battitura e l'accuratezza scende sotto i Limiti per scendere di livello, &ktouch; passerà al livello inferiore. +In questa pagina di configurazione puoi anche fare in modo che il programma ricordi il livello corrente all'uscita, e vi faccia ritorno all'esecuzione successiva. -Opzioni tastiera -In questa finestra puoi impostare opzioni specifiche della tastiera. +Opzioni tastiera +In questa finestra puoi impostare opzioni specifiche della tastiera. -Opzioni tastiera +Opzioni tastiera - -Opzioni tastiera +Opzioni tastiera -Questa finestra controlla l'aspetto e le funzionalità della tastiera. Come accade con l'opzione Ignora tipo carattere lezione nella pagina delle impostazioni generali, qui puoi specificare il tipo di carattere che preferisci per la tastiera. L'opzione Evidenzia tasti sulla tastiera può essere utilizzata per aumentare la difficoltà dell'esercizio. Una volta presa confidenza con la tastiera potresti voler disattivare l'evidenziazione dei tasti, in modo che non ti distragga mentre ti concentri sulla riga dell'insegnante. +Questa finestra controlla l'aspetto e le funzionalità della tastiera. Come accade con l'opzione Ignora tipo carattere lezione nella pagina delle impostazioni generali, qui puoi specificare il tipo di carattere che preferisci per la tastiera. L'opzione Evidenzia tasti sulla tastiera può essere utilizzata per aumentare la difficoltà dell'esercizio. Una volta presa confidenza con la tastiera potresti voler disattivare l'evidenziazione dei tasti, in modo che non ti distragga mentre ti concentri sulla riga dell'insegnante. -Impostazioni colori -In questa finestra puoi modificare l'aspetto di &ktouch;. +Impostazioni colori +In questa finestra puoi modificare l'aspetto di &ktouch;. -Impostazioni colori +Impostazioni colori - -Impostazioni colori +Impostazioni colori -Questa pagina di configurazione non richiede grosse spiegazioni. Puoi scegliere tra quattro schemi di colore predefiniti pèer la tastiera. In alternativa puoi passare al volo da uno schema all'altro tramite la voce ImpostazioniSchemi colore tastiera. +Questa pagina di configurazione non richiede grosse spiegazioni. Puoi scegliere tra quattro schemi di colore predefiniti pèer la tastiera. In alternativa puoi passare al volo da uno schema all'altro tramite la voce ImpostazioniSchemi colore tastiera. @@ -548,94 +272,53 @@ format="PNG"/> -Come estendere &ktouch; +Come estendere &ktouch; -Crea la tua lezione -Puoi creare con facilità i tuoi file di lezione tramite l'editor apposito incluso in &ktouch;. SelezionandoFileModifica lezione... sia aprirà una finestra in cui potrai selezionare la lezione da aprire. Puoi scegliere di modificare la lezione corrente, una qualsiasi delle lezioni predefinite (se hai accesso in scrittura alla cartella di installazione) oppure puoi crearne una nuova partendo da zero. +Crea la tua lezione +Puoi creare con facilità i tuoi file di lezione tramite l'editor apposito incluso in &ktouch;. SelezionandoFileModifica lezione... sia aprirà una finestra in cui potrai selezionare la lezione da aprire. Puoi scegliere di modificare la lezione corrente, una qualsiasi delle lezioni predefinite (se hai accesso in scrittura alla cartella di installazione) oppure puoi crearne una nuova partendo da zero. -Creare una lezione -Mettiamo che tu voglia creare una nuova lezione. Ci sono alcune linee guida da prendere in considerazione: +Creare una lezione +Mettiamo che tu voglia creare una nuova lezione. Ci sono alcune linee guida da prendere in considerazione: -Aggiungi soltanto due tasti alla volta ad ogni livello, fino a quando avrai coperto i primi venti tasti circa. Lascia che l'utente inizi a far pratica con i soli tasti nuovi, in differenti combinazioni, quindi mettili all'interno di parole e mescolati a vocaboli già noti. +Aggiungi soltanto due tasti alla volta ad ogni livello, fino a quando avrai coperto i primi venti tasti circa. Lascia che l'utente inizi a far pratica con i soli tasti nuovi, in differenti combinazioni, quindi mettili all'interno di parole e mescolati a vocaboli già noti. -Inserisci perlomeno alcuni livelli nella lezione, in modo che l'utente possa vedere i propri progressi durante l'allenamento. +Inserisci perlomeno alcuni livelli nella lezione, in modo che l'utente possa vedere i propri progressi durante l'allenamento. -Non creare livelli troppo lunghi. +Non creare livelli troppo lunghi. -Cerca di aumentare con gradualità la difficoltà del testo, e provalo in prima persona. +Cerca di aumentare con gradualità la difficoltà del testo, e provalo in prima persona. -Dopo che i primi tasti sono stati appresi, inserisci una lezione di ripasso. +Dopo che i primi tasti sono stati appresi, inserisci una lezione di ripasso. -Cose da sapere sulle lezioni -Il titolo della lezione è importante per il menu di scelta rapida all'interno del menu Allenamento e per le statistiche. Il commento dovrebbe includere informazioni sull'autore della lezione e sulle eventuali fonti dei testi utilizzati. -Puoi specificare per ogni livello i nuovi caratteri/tasti che contiene. Il testo inserito qui comparirà nel riquadro informativo in alto a destra nella finestra principale di &ktouch;. -Tramite il pulsante Cambia carattere... puoi specificare un tipo di carattere predefinito per la lezione, che sarà utilizzato nelle righe dell'insegnante e dello studente, e anche nella finestra di modifica della lezione. +Cose da sapere sulle lezioni +Il titolo della lezione è importante per il menu di scelta rapida all'interno del menu Allenamento e per le statistiche. Il commento dovrebbe includere informazioni sull'autore della lezione e sulle eventuali fonti dei testi utilizzati. +Puoi specificare per ogni livello i nuovi caratteri/tasti che contiene. Il testo inserito qui comparirà nel riquadro informativo in alto a destra nella finestra principale di &ktouch;. +Tramite il pulsante Cambia carattere... puoi specificare un tipo di carattere predefinito per la lezione, che sarà utilizzato nelle righe dell'insegnante e dello studente, e anche nella finestra di modifica della lezione. -Crea la tua tastiera -Puoi creare le tue tastiere personalizzate tramite i file di tastiera. Al momento &ktouch; non include un editor di tastiere, ma è comunque abbastanza semplice crearne di nuove. Sono richiesti solo un po' di tempo e un pizzico di matematica per stabilire la forma geometrica della tastiera. La cosa migliore è iniziare con un file di tastiera esistente, crearne una copia e modificarlo ove necessario. -I file di tastiera attuali sono semplici file di testo con codifica UTF-8. In una delle prossime versioni di &ktouch; i dati relativi alla tastiera saranno anche memorizzati in file &XML;. Per questo motivo daremo solo una breve spiegazione sulla struttura di un file di tastera. -Solitamente un file di tastiera inizia con un'intestazione contenente alcune informazioni sull'autore e sul tipo di tastiera. -#################################################### +Crea la tua tastiera +Puoi creare le tue tastiere personalizzate tramite i file di tastiera. Al momento &ktouch; non include un editor di tastiere, ma è comunque abbastanza semplice crearne di nuove. Sono richiesti solo un po' di tempo e un pizzico di matematica per stabilire la forma geometrica della tastiera. La cosa migliore è iniziare con un file di tastiera esistente, crearne una copia e modificarlo ove necessario. +I file di tastiera attuali sono semplici file di testo con codifica UTF-8. In una delle prossime versioni di &ktouch; i dati relativi alla tastiera saranno anche memorizzati in file &XML;. Per questo motivo daremo solo una breve spiegazione sulla struttura di un file di tastera. +Solitamente un file di tastiera inizia con un'intestazione contenente alcune informazioni sull'autore e sul tipo di tastiera. +#################################################### # KTouch # File di tastiera per mappatura di tastiera tedesca # Codice=UTF-8 #################################################### -Tutte le righe che iniziano col carattere diesis "#" sono commenti. Dopo l'intestazione c'è la parte dei cosiddetti tasti dito (finger keys), che indica la posizione di riposo di tutte le otto dita. -# +Tutte le righe che iniziano col carattere diesis "#" sono commenti. Dopo l'intestazione c'è la parte dei cosiddetti tasti dito (finger keys), che indica la posizione di riposo di tutte le otto dita. +# # Unicode Tasto x y # FingerKey 97 A 18 20 @@ -647,12 +330,9 @@ FingerKey 107 K 88 20 FingerKey 108 L 98 20 FingerKey 246 Ö 108 20 -I tasti hanno dimensioni predefinite di otto unità, perciò utilizzando una griglia di dieci unità si ottiene una tastiera di aspetto normale. Il primo numero è il codice Unicode del carattere in formato decimale. La colonna "Tasto" mostra ciò che verrà scritto sul tasto, in codifica UTF-8 (automatica nelle versioni più recenti di &Linux;, assicurati solo che il tuo editor salvi i file in formato UTF-8). -La sezione successiva contiene tasti speciali, che sono - con l'eccezione di Backspace e Invio - solo decorativi. -# +I tasti hanno dimensioni predefinite di otto unità, perciò utilizzando una griglia di dieci unità si ottiene una tastiera di aspetto normale. Il primo numero è il codice Unicode del carattere in formato decimale. La colonna "Tasto" mostra ciò che verrà scritto sul tasto, in codifica UTF-8 (automatica nelle versioni più recenti di &Linux;, assicurati solo che il tuo editor salvi i file in formato UTF-8). +La sezione successiva contiene tasti speciali, che sono - con l'eccezione di Backspace e Invio - solo decorativi. +# # Unicode Tasto x y Largh. Alt. # ControlKey 260 Tab 0 10 15 10 @@ -667,24 +347,9 @@ ControlKey 257 Shift 0 30 13 10 ControlKey 259 CapsLock 0 20 18 10 ControlKey 8 BackSpace 130 0 20 10 -Il testo specificato per il tasto viene interamente visualizzato sulla tastiera. Tuttavia, per i tasti Shift, Maiuscole, Tab, BackSpace e Invio &ktouch; visualizza i simboli appropriati. Ne consegue che puoi utilizzare questi tasti a prescindere dalla lingua. Al contrario, gli altri tasti di controllo come Ctrl o Alt devono essere tradotti. La forma geometrica dei tasti di controllo può corrispondere a un rettangolo qualsiasi, definito dalle coordinate x e y dell'angolo superiore sinistro, dalla larghezza e dall'altezza. -La sezione successiva contiene tutti i caratteri sulla tastiera (a parte i tasti dito già definiti) che possono essere digitati senza premere shift. -# +Il testo specificato per il tasto viene interamente visualizzato sulla tastiera. Tuttavia, per i tasti Shift, Maiuscole, Tab, BackSpace e Invio &ktouch; visualizza i simboli appropriati. Ne consegue che puoi utilizzare questi tasti a prescindere dalla lingua. Al contrario, gli altri tasti di controllo come Ctrl o Alt devono essere tradotti. La forma geometrica dei tasti di controllo può corrispondere a un rettangolo qualsiasi, definito dalle coordinate x e y dell'angolo superiore sinistro, dalla larghezza e dall'altezza. +La sezione successiva contiene tutti i caratteri sulla tastiera (a parte i tasti dito già definiti) che possono essere digitati senza premere shift. +# # Unicode Tasto x y UnicodeTastoDito # NormalKey 94 ^ 0 0 97 @@ -700,12 +365,9 @@ NormalKey 54 6 60 0 102 NormalKey 46 . 103 30 108 NormalKey 45 - 113 30 246 -La definizione di questi tasti primari è praticamente la stessa dei tasti dito, ma include una proprietà in più. L'ultimo codice unicode identifica il tasto dito associato. In altre parole, si tratta del dito da usare per premere il tasto in questione. -La prossima e ultima sezione definisce tutti i caratteri che sono digitati premendo un tasto modificatore come shift. -# +La definizione di questi tasti primari è praticamente la stessa dei tasti dito, ma include una proprietà in più. L'ultimo codice unicode identifica il tasto dito associato. In altre parole, si tratta del dito da usare per premere il tasto in questione. +La prossima e ultima sezione definisce tutti i caratteri che sono digitati premendo un tasto modificatore come shift. +# # Unicode UnicodeTasto UnicodeDito UnicodeControllo Comment # @@ -719,88 +381,36 @@ HiddenKey 68 100 100 258 #D HiddenKey 124 60 97 264 #| HiddenKey 64 113 97 264 #@ -I tasti nascosti (hidden keys) controllano quel che accade sulla tastiera quando digiti un certo carattere. Il primo codice unicode è il codice del carattere che stai definendo. Il secondo numero è il codice del carattere corrispondente al tasto (uno dei tasti normali già definiti). Il terzo numero indica un tasto dito (la posizione di riposo per il dito che deve premere il tasto) e l'ultimo numero indica il tasto modificatore da premere per ottenere questo carattere. -Vediamo un esempio: -Vuoi definire il tasto corrispondente alla "R" maiuscola. Il suo codice unicode è 82. Il carattere ottenuto premendo il tasto "R" senza modificatore è la "r" minuscola, codice unicode 114. Il dito da usare per la "R" sta sul tasto della "f", che ha il codice unicode 102. Per ottenere la "R" maiuscola devi premere il tasto shift destro (o sinistro), che ha codice 264 (non si tratta del codice unicode, ma di quello ottenuto da un evento pressione tasto di QT). Nota che probabilmente l'identificazione dei tasti di controllo cambierà nella prossima versione di , ma per&ktouch; ora puoi utilizzare i codici presenti negli altri file di tastiera. +I tasti nascosti (hidden keys) controllano quel che accade sulla tastiera quando digiti un certo carattere. Il primo codice unicode è il codice del carattere che stai definendo. Il secondo numero è il codice del carattere corrispondente al tasto (uno dei tasti normali già definiti). Il terzo numero indica un tasto dito (la posizione di riposo per il dito che deve premere il tasto) e l'ultimo numero indica il tasto modificatore da premere per ottenere questo carattere. +Vediamo un esempio: +Vuoi definire il tasto corrispondente alla "R" maiuscola. Il suo codice unicode è 82. Il carattere ottenuto premendo il tasto "R" senza modificatore è la "r" minuscola, codice unicode 114. Il dito da usare per la "R" sta sul tasto della "f", che ha il codice unicode 102. Per ottenere la "R" maiuscola devi premere il tasto shift destro (o sinistro), che ha codice 264 (non si tratta del codice unicode, ma di quello ottenuto da un evento pressione tasto di QT). Nota che probabilmente l'identificazione dei tasti di controllo cambierà nella prossima versione di , ma per&ktouch; ora puoi utilizzare i codici presenti negli altri file di tastiera. -Guida ai comandi +Guida ai comandi -Menu e scorciatoie da tastiera +Menu e scorciatoie da tastiera -Menu <guimenu ->File</guimenu -> +Menu <guimenu>File</guimenu> -File Apri lezione... -Apre un nuovo file di lezione +File Apri lezione... +Apre un nuovo file di lezione -File Modifica lezione... -Apre l'editor di lezione in modo che tu possa modificare il file di allenamento corrente +File Modifica lezione... +Apre l'editor di lezione in modo che tu possa modificare il file di allenamento corrente - &Ctrl;Q File Esci -Esce da &ktouch; + &Ctrl;Q File Esci +Esce da &ktouch; @@ -809,80 +419,27 @@ HiddenKey 64 113 97 264 #@ -Menu <guimenu ->Allenamento</guimenu -> +Menu <guimenu>Allenamento</guimenu> -Allenamento Inizia nuova sessione -Inizia una nuova sessione e ti chiede se vuoi cominciare allo stesso livello +Allenamento Inizia nuova sessione +Inizia una nuova sessione e ti chiede se vuoi cominciare allo stesso livello -Allenamento Pausa sessione -Mette in pausa la sessione corrente: le statistiche restano sospese +Allenamento Pausa sessione +Mette in pausa la sessione corrente: le statistiche restano sospese -Allenamento Statistiche lezione -Apre la finestra delle statistiche per la lezione corrente +Allenamento Statistiche lezione +Apre la finestra delle statistiche per la lezione corrente -Allenamento Lezioni predefinite Inglese (auto-generato) -Sceglie in che lingua vuoi imparare a dattilografare +Allenamento Lezioni predefinite Inglese (auto-generato) +Sceglie in che lingua vuoi imparare a dattilografare @@ -890,174 +447,53 @@ HiddenKey 64 113 97 264 #@ -Menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Impostazioni Mostra/nascondi barra strumenti -Mostra/nasconde la barra degli strumenti +Impostazioni Mostra/nascondi barra strumenti +Mostra/nasconde la barra degli strumenti -Impostazioni Mappature tastiera number.keyboard -Sceglie la mappatura di tastiera che vuoi utilizzare, in questo caso il tastierino numerico +Impostazioni Mappature tastiera number.keyboard +Sceglie la mappatura di tastiera che vuoi utilizzare, in questo caso il tastierino numerico -Impostazioni Schemi colore tastiera Bianco e nero -Sceglie lo schema di colore bianco e nero per la tastiera: tutti i tasti sono bianchi e quello da premere è nero +Impostazioni Schemi colore tastiera Bianco e nero +Sceglie lo schema di colore bianco e nero per la tastiera: tutti i tasti sono bianchi e quello da premere è nero -Impostazioni Schemi colore tastiera Classico -Sceglie lo schema di colore classico per la tastiera: ogni colonna di tasti ha un colore diverso +Impostazioni Schemi colore tastiera Classico +Sceglie lo schema di colore classico per la tastiera: ogni colonna di tasti ha un colore diverso -Impostazioni Schemi colore tastiera Blu profondo -Sceglie lo schema di colore blu profondo per la tastiera: ogni colonna di tasti ha una differente tonalità di blu +Impostazioni Schemi colore tastiera Blu profondo +Sceglie lo schema di colore blu profondo per la tastiera: ogni colonna di tasti ha una differente tonalità di blu -Impostazioni Schemi colore tastiera A strisce -Sceglie lo schema di colore a strisce per la tastiera: in blu e grigio +Impostazioni Schemi colore tastiera A strisce +Sceglie lo schema di colore a strisce per la tastiera: in blu e grigio -Impostazioni Configura scorciatoie... -Configura le scorciatoie da tastiera da associare a determinate azioni +Impostazioni Configura scorciatoie... +Configura le scorciatoie da tastiera da associare a determinate azioni -Impostazioni Configura barre strumenti... -Configura gli elementi che vuoi inserire nella barra degli strumenti +Impostazioni Configura barre strumenti... +Configura gli elementi che vuoi inserire nella barra degli strumenti -Impostazioni Configura &ktouch;... -Mostra la finestra delle impostazioni di &ktouch; +Impostazioni Configura &ktouch;... +Mostra la finestra delle impostazioni di &ktouch; @@ -1065,80 +501,38 @@ HiddenKey 64 113 97 264 #@ -Menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; -Ringraziamenti e licenza -&ktouch; -&ktouch;, Copyright 1999-2005 +Ringraziamenti e licenza +&ktouch; +&ktouch;, Copyright 1999-2005 -Håvard Frøiland haavard@users.sourceforge DOT net -Andreas Nicolai andreas.nicolai@gmx DOT net +Håvard Frøiland haavard@users.sourceforge DOT net +Andreas Nicolai andreas.nicolai@gmx DOT net -Hanno contribuito: +Hanno contribuito: -Frank Quotschalla, tastiera, traduzione e file di allenamento tedeschi. -Ernesto Hernández-Novich, tastiera latinoamericana -João Miguel Neves, tastiera portoghese -Henri Girard, tastiera francese +Frank Quotschalla, tastiera, traduzione e file di allenamento tedeschi. +Ernesto Hernández-Novich, tastiera latinoamericana +João Miguel Neves, tastiera portoghese +Henri Girard, tastiera francese -Una grazie particolare a tutti coloro (non menzionati qui) che hanno contribuito con file di tastiera e di lezione. +Una grazie particolare a tutti coloro (non menzionati qui) che hanno contribuito con file di tastiera e di lezione. -Traduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com +Traduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com &underFDL; &underGPL; -Come ottenere e installare &ktouch; - -&ktouch; ha la propria home page: http://ktouch.sourceforge.net. Sei pregato di fare riferimento alle istruzioni che vi troverai, dato che contengono le informazioni più aggiornate su come ottenere &ktouch;. -&ktouch; si può anche trovare nella pagina relativa del progetto KDE Edu, di cui fa parte. +Come ottenere e installare &ktouch; + +&ktouch; ha la propria home page: http://ktouch.sourceforge.net. Sei pregato di fare riferimento alle istruzioni che vi troverai, dato che contengono le informazioni più aggiornate su come ottenere &ktouch;. +&ktouch; si può anche trovare nella pagina relativa del progetto KDE Edu, di cui fa parte. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/man-ktouch.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/man-ktouch.1.docbook index 4af4b7e1b86..967bb2007ef 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/man-ktouch.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/ktouch/man-ktouch.1.docbook @@ -5,136 +5,52 @@ -Manuale utente KDE - Ben Burton bab@debian.org -30 maggio 2005 Ambiente desktop KDE +Manuale utente KDE + Ben Burton bab@debian.org +30 maggio 2005 Ambiente desktop KDE -ktouch -1 +ktouch +1 -ktouch -un istruttore di dattilografia per KDE +ktouch +un istruttore di dattilografia per KDE -ktouch opzioni generiche KDE opzioni generiche Qt +ktouch opzioni generiche KDE opzioni generiche Qt -Descrizione -&ktouch; è un programma per imparare la dattilografia. Ti aiuta a scrivere velocemente e senza errori con la tastiera. Ogni dito ha il proprio posto sulla tastiera, con i relativi tasti da premere. -&ktouch; ti aiuta a dattilografare fornendoti del testo con cui esercitarti, e sceglie il livello adatto alle tue capacità. Può mostrati il prossimo tasto da premere e il dito corretto da usare. -Questa applicazione fa parte del modulo ufficiale &kde; Edu. +Descrizione +&ktouch; è un programma per imparare la dattilografia. Ti aiuta a scrivere velocemente e senza errori con la tastiera. Ogni dito ha il proprio posto sulla tastiera, con i relativi tasti da premere. +&ktouch; ti aiuta a dattilografare fornendoti del testo con cui esercitarti, e sceglie il livello adatto alle tue capacità. Può mostrati il prossimo tasto da premere e il dito corretto da usare. +Questa applicazione fa parte del modulo ufficiale &kde; Edu. -Opzioni +Opzioni - -Il file di allenamento da aprire + +Il file di allenamento da aprire -Vedi anche -È possibile ottenere documentazione più dettagliata tramite help:/ktouch (inserisci questo URL in &konqueror;, o esegui khelpcenter help:/ktouch). +Vedi anche +È possibile ottenere documentazione più dettagliata tramite help:/ktouch (inserisci questo URL in &konqueror;, o esegui khelpcenter help:/ktouch). -Maggiori informazioni sono disponibili anche presso il sito web &kde; Edu. +Maggiori informazioni sono disponibili anche presso il sito web &kde; Edu. -Autori -KTouch è stato scritto da HaavardFroeiland haavard@users.sourceforge.net e AndreasNicolai Andreas.Nicolai@gmx.net. Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton +Autori +KTouch è stato scritto da HaavardFroeiland haavard@users.sourceforge.net e AndreasNicolai Andreas.Nicolai@gmx.net. Questa pagina di manuale è basata su quella scritta per Debian da BenBurton diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook index 85aaa1d8c20..cfd152542f4 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook @@ -1,127 +1,49 @@ -Per iniziare -Quando avvii &kturtle;, vedrai qualcosa simile a questa: Qui vi è un'immagine di &kturtle; quando lo avvii per la prima volta La finestra principale di &kturtle; In questa guida assumiamo che la lingua dei comandi del &logo; è l'italiano. Puoi cambiare questa lingua in ImpostazioniConfigura &kturtle;... nella sezione Lingua. Renditi conto che la lingua impostata qui per &kturtle; è quella che usi per i comandi del &logo;. +Per iniziare +Quando avvii &kturtle;, vedrai qualcosa simile a questa: Qui vi è un'immagine di &kturtle; quando lo avvii per la prima volta La finestra principale di &kturtle; In questa guida assumiamo che la lingua dei comandi del &logo; è l'italiano. Puoi cambiare questa lingua in ImpostazioniConfigura &kturtle;... nella sezione Lingua. Renditi conto che la lingua impostata qui per &kturtle; è quella che usi per i comandi del &logo;. -Primo passo con il &logo;: incontriamo la tartaruga! -Devi aver notato che la tartaruga è nel mezzo dell'area di disegno: stai per imparare come controllarla usando i comandi nell'editor del codice. +Primo passo con il &logo;: incontriamo la tartaruga! +Devi aver notato che la tartaruga è nel mezzo dell'area di disegno: stai per imparare come controllarla usando i comandi nell'editor del codice. -La tartaruga si muove -Iniziamo facendo muovere la tartaruga. La nostra tartaruga può eseguire 3 tipi di movimento, (1) può andare avanti e indietro, (2) può girare a sinistra e a destra e (3) può andare direttamente ad una posizione dello schermo. Prova questo per esempio: +La tartaruga si muove +Iniziamo facendo muovere la tartaruga. La nostra tartaruga può eseguire 3 tipi di movimento, (1) può andare avanti e indietro, (2) può girare a sinistra e a destra e (3) può andare direttamente ad una posizione dello schermo. Prova questo per esempio: -avanti 100 +avanti 100 sinistra 90 -Inserisci o copia e incolla il codice nell'editor ed eseguilo (usando FileEsegui comandi per vedere il risultato. +Inserisci o copia e incolla il codice nell'editor ed eseguilo (usando FileEsegui comandi per vedere il risultato. -Quando hai inserito ed eseguito i comandi come sopra nell'editor del codice devi aver notato una o più delle seguenti cose: +Quando hai inserito ed eseguito i comandi come sopra nell'editor del codice devi aver notato una o più delle seguenti cose: -Che — dopo aver eseguito i comandi — la tartaruga si muove verso l'alto, disegna una linea e si gira di un quarto a sinistra. Ciò accade poiché hai usato i comandi avanti e sinistra. +Che — dopo aver eseguito i comandi — la tartaruga si muove verso l'alto, disegna una linea e si gira di un quarto a sinistra. Ciò accade poiché hai usato i comandi avanti e sinistra. -Che il colore del codice è cambiato mentre lo inserivi: questa caratteristica è chiamata evidenziazione intuitiva — i diversi tipi di comandi sono evidenziati differentemente. Ciò semplifica molto la lettura di ampi pezzi di codice. +Che il colore del codice è cambiato mentre lo inserivi: questa caratteristica è chiamata evidenziazione intuitiva — i diversi tipi di comandi sono evidenziati differentemente. Ciò semplifica molto la lettura di ampi pezzi di codice. -Che la tartaruga disegna una sottile linea nera. +Che la tartaruga disegna una sottile linea nera. -Forse appare un messaggio d'errore. Ciò potrebbe significare semplicemente due cose: potresti aver fatto un errore copiando i comandi, o dovresti ancora impostare la lingua corretta dei comandi &logo; (puoi farlo scegliendo ImpostazioniConfigura &kturtle;..., nella sezione Lingua). +Forse appare un messaggio d'errore. Ciò potrebbe significare semplicemente due cose: potresti aver fatto un errore copiando i comandi, o dovresti ancora impostare la lingua corretta dei comandi &logo; (puoi farlo scegliendo ImpostazioniConfigura &kturtle;..., nella sezione Lingua). -Avrai probabilmente capito che avanti 100 ha comandato alla tartaruga di andare avanti disegnando una linea, e che sinistra 90 ha comandato alla tartaruga di girare di 90 gradi a sinistra. +Avrai probabilmente capito che avanti 100 ha comandato alla tartaruga di andare avanti disegnando una linea, e che sinistra 90 ha comandato alla tartaruga di girare di 90 gradi a sinistra. -Guarda i seguenti collegamenti al manuale di riferimento per una spiegazione completa dei nuovi comandi: avanti, indietro, sinistra e destra. +Guarda i seguenti collegamenti al manuale di riferimento per una spiegazione completa dei nuovi comandi: avanti, indietro, sinistra e destra. -Più esempi -Il primo esempio era molto semplice, così andiamo avanti! +Più esempi +Il primo esempio era molto semplice, così andiamo avanti! -dimensionesfondo 200,200 +dimensionesfondo 200,200 coloresfondo 0,0,0 colorepenna 255,0,0 spessorepenna 5 @@ -141,117 +63,31 @@ sinistra 45 vai 40, 100 -Puoi nuovamente inserire o copiare e incollare il codice nell'editor del codice o aprire il file freccia.logo nella cartella Apri esempi ed eseguirlo (usando FileEsegui comandi) per vedere il risultato. Negli esempi seguenti si da' per scontato che tu lo sappia fare. +Puoi nuovamente inserire o copiare e incollare il codice nell'editor del codice o aprire il file freccia.logo nella cartella Apri esempi ed eseguirlo (usando FileEsegui comandi) per vedere il risultato. Negli esempi seguenti si da' per scontato che tu lo sappia fare. -Devi aver notato che il secondo esempio è composto da molto più codice. Hai anche visto molti muovi comandi. Qui vi è una breve spiegazione di tutti i nuovi comandi: +Devi aver notato che il secondo esempio è composto da molto più codice. Hai anche visto molti muovi comandi. Qui vi è una breve spiegazione di tutti i nuovi comandi: -dimensionesfondo 200,200 imposta la larghezza e l'altezza dell'area di disegno a 200 pixel. La larghezza e l'altezza sono uguali, così l'area di disegno sarà un quadrato. +dimensionesfondo 200,200 imposta la larghezza e l'altezza dell'area di disegno a 200 pixel. La larghezza e l'altezza sono uguali, così l'area di disegno sarà un quadrato. -coloresfondo 0,0,0 colora di nero l'area di disegno. 0,0,0 è una combinazione RGB dove tutti i valori sono impostati a 0, il che si traduce in nero. +coloresfondo 0,0,0 colora di nero l'area di disegno. 0,0,0 è una combinazione RGB dove tutti i valori sono impostati a 0, il che si traduce in nero. -colorepenna 255,0,0 imposta il colore della penna a rosso. 255,0,0 è una combinazione RGB dove solo il valore del rosso è impostato a 255 (totalmente pieno) mentre gli altri (verde e blu) sono impostati a 0 (totalmente inusati). Ciò avrà come risultato un rosso brillante. +colorepenna 255,0,0 imposta il colore della penna a rosso. 255,0,0 è una combinazione RGB dove solo il valore del rosso è impostato a 255 (totalmente pieno) mentre gli altri (verde e blu) sono impostati a 0 (totalmente inusati). Ciò avrà come risultato un rosso brillante. -Se non comprendi i valori dei colori, assicurati di aver letto il glossario alla voce combinazioni RGB. +Se non comprendi i valori dei colori, assicurati di aver letto il glossario alla voce combinazioni RGB. -spessorepenna 5 imposta lo spessore (la dimensione) della penna a 5 pixel. Da ora in poi ogni linea che la tartaruga disegna avrà uno spessore di 5, fino a quando cambiamo lo spessore della penna come spessorepenna in qualcos'altro. +spessorepenna 5 imposta lo spessore (la dimensione) della penna a 5 pixel. Da ora in poi ogni linea che la tartaruga disegna avrà uno spessore di 5, fino a quando cambiamo lo spessore della penna come spessorepenna in qualcos'altro. -pulisci pulisce l'area di disegno, è tutto ciò che fa. +pulisci pulisce l'area di disegno, è tutto ciò che fa. -vai 20,20 comanda alla tartaruga di andare in un punto preciso dell'area di disegno. Contando dall'angolo in alto a sinistra, questo punto dista 20 pixel dalla sinistra, e 20 pixel dall'alto dell'area di disegno. Nota che usando il comando vai la tartaruga non disegnerà una linea. +vai 20,20 comanda alla tartaruga di andare in un punto preciso dell'area di disegno. Contando dall'angolo in alto a sinistra, questo punto dista 20 pixel dalla sinistra, e 20 pixel dall'alto dell'area di disegno. Nota che usando il comando vai la tartaruga non disegnerà una linea. -direzione 135 imposta la direzione della tartaruga. I comandi sinistra e destra cambiano l'angolo della tartaruga a partire dalla sua direzione corrente. Il comando direzione cambia l'angolo della tartaruga a partire dallo zero, e quindi non è relativo alla precedente direzione della tartaruga. +direzione 135 imposta la direzione della tartaruga. I comandi sinistra e destra cambiano l'angolo della tartaruga a partire dalla sua direzione corrente. Il comando direzione cambia l'angolo della tartaruga a partire dallo zero, e quindi non è relativo alla precedente direzione della tartaruga. -Dopo il comando direzione seguono molti comandi avanti e sinistra. Questi comandi effettuano il lavoro vero di disegno. +Dopo il comando direzione seguono molti comandi avanti e sinistra. Questi comandi effettuano il lavoro vero di disegno. -Infine un altro comando vai è usato per mettere in disparte la tartaruga. +Infine un altro comando vai è usato per mettere in disparte la tartaruga. -Assicurati di seguire i collegamenti alla guida di riferimento. La guida spiega ogni comando in modo più completo. +Assicurati di seguire i collegamenti alla guida di riferimento. La guida spiega ogni comando in modo più completo. @@ -262,36 +98,31 @@ Puoi nuovamente inserire o copiare e incollare il codice nell'editor del codice -Glossario +Glossario -In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole non comuni usate nel manuale. +In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole non comuni usate nel manuale. -gradi -Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi sinistra, destra e direzione richiedono un angolo come argomento. +gradi +Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi sinistra, destra e direzione richiedono un angolo come argomento. -argomenti e valori restituiti dei comandi -Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti e restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori. -Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono: +argomenti e valori restituiti dei comandi +Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti e restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori. +Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono: avanti 50 colorepenna 255,0,0 scrivi "Ciao!" - Il comando avanti viene chiamato con 50 come argomento. avanti richiede questo argomento per sapere di quanti pixel avanzare. colorepenna ha un colore come argomento e scrivi una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò: x = 50 + Il comando avanti viene chiamato con 50 come argomento. avanti richiede questo argomento per sapere di quanti pixel avanzare. colorepenna ha un colore come argomento e scrivi una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò: x = 50 scrivi x str = "ciao!" scrivi str - + -Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dati: +Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dati: x = finestrainserimento "Inserisci qualcosa e premi OK... grazie!" r = casuale 1,100 - Il comando finestrainserimento richiede una stringa come argomento, e restituisce ciò che è stato inserito, un numero o una stringa. Come puoi vedere, il dato restituito da finestrainserimento è memorizzato in un contenitore, chiamato r. Nota che i contenitori x e r non sono usati nel codice di esempio sopra. + Il comando finestrainserimento richiede una stringa come argomento, e restituisce ciò che è stato inserito, un numero o una stringa. Come puoi vedere, il dato restituito da finestrainserimento è memorizzato in un contenitore, chiamato r. Nota che i contenitori x e r non sono usati nel codice di esempio sopra. -Ci sono anche comandi che non richiedono argomenti né restituiscono valori. Ecco alcuni esempi: pulisci +Ci sono anche comandi che non richiedono argomenti né restituiscono valori. Ecco alcuni esempi: pulisci pennasu attorno nascondi - + -evidenziazione intuitiva -Questa è una caratteristica di &kturtle; che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati nell'editor del codice. -Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione +evidenziazione intuitiva +Questa è una caratteristica di &kturtle; che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati nell'editor del codice.
+Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione -comandi regolari -verde scuro -I comandi regolari sono descritti qui. +comandi regolari +verde scuro +I comandi regolari sono descritti qui. -comandi di controllo dell'esecuzione -nero (grassetto) -I comandi speciali che controllano l'esecuzione, puoi leggerne di più su di essi qui. +comandi di controllo dell'esecuzione +nero (grassetto) +I comandi speciali che controllano l'esecuzione, puoi leggerne di più su di essi qui. -commenti -giallo scuro -Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito. +commenti +giallo scuro +Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito. -Parentesi [, ] -verde chiaro (grassetto) -Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i comandi di controllo dell'esecuzione. +Parentesi [, ] +verde chiaro (grassetto) +Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i comandi di controllo dell'esecuzione. -il comando impara -verde chiaro (grassetto) -Il comando impara è usato per creare nuovi comandi. +il comando impara +verde chiaro (grassetto) +Il comando impara è usato per creare nuovi comandi. -numeri -blu -Numeri, beh, non vi è molto da dire su di essi. +numeri +blu +Numeri, beh, non vi è molto da dire su di essi. -stringhe -rosso scuro -Non c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie ("). +stringhe +rosso scuro +Non c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie ("). -caratteri matematici -grigio -Questi sono i caratteri matematici: +, -, *, /, (, e ). Puoi leggere di più su di questi qui. +caratteri matematici +grigio +Questi sono i caratteri matematici: +, -, *, /, (, e ). Puoi leggere di più su di questi qui. -caratteri delle domande -blu (grassetto) -Puoi leggere di più sulle domande qui. +caratteri delle domande +blu (grassetto) +Puoi leggere di più sulle domande qui. -collanti delle domande -rosa -Puoi leggere di più sui collanti delle domande (e, o, non) qui. +collanti delle domande +rosa +Puoi leggere di più sui collanti delle domande (e, o, non) qui. -testo regolare -nero - +testo regolare +nero +
-
+
-pixel -Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo. -Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: avanti, indietro, vai, vaix, vaiy, dimensionesfondo e spessorepenna. +pixel +Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo. +Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: avanti, indietro, vai, vaix, vaiy, dimensionesfondo e spessorepenna. -Combinazioni RGB (codici di colore) -Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La R sta per rosso, la G per verde (in inglese) e la B per blu. Un esempio di combinazione RGB è 255,0,0: il primo valore (rosso) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso: -Combinazioni RGB usate spesso +Combinazioni RGB (codici di colore) +Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La R sta per rosso, la G per verde (in inglese) e la B per blu. Un esempio di combinazione RGB è 255,0,0: il primo valore (rosso) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso:
+Combinazioni RGB usate spesso -0,0,0nero -255,255,255bianco -255,0,0rosso -150,0,0rosso scuro -0,255,0verde -0,0,255blu -0,255,255blu chiaro -255,0,255rosa -255,255,0giallo +0,0,0nero +255,255,255bianco +255,0,0rosso +150,0,0rosso scuro +0,255,0verde +0,0,255blu +0,255,255blu chiaro +255,0,255rosa +255,255,0giallo
-Per trovare facilmente le combinazioni RGB di un colore dovresti provare il selettore di colore! Puoi aprire il selettore di colore usando StrumentiSelettore di colore. -Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono coloresfondo e colorepenna.
+Per trovare facilmente le combinazioni RGB di un colore dovresti provare il selettore di colore! Puoi aprire il selettore di colore usando StrumentiSelettore di colore. +Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono coloresfondo e colorepenna.
-folletto -Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto. -Nota: con questa versione di &kturtle; il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di &kturtle; permetteranno di fare ciò. +folletto +Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto. +Nota: con questa versione di &kturtle; il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di &kturtle; permetteranno di fare ciò. -avvolgimento -L'avvolgimento è ciò che accade quando la tartaruga disegna qualcosa che è troppo grande per entrare nell'area di disegno e l'avvolgimento è attivo. Questo è ciò che accade quando l'avvolgimento è attivo Un esempio di avvolgimento Quando la tartaruga si muove al di fuori di un bordo dell'area di disegno viene portata istantaneamente al bordo opposto così può continuare a muoversi. In questo modo la tartaruga rimarrà sempre sullo schermo mentre si muove. Ciò accade quando l'avvolgimento è attivo. -L'avvolgimento può essere attivato e disattivato con i comandi attorno e muro. Quando &kturtle; viene avviato l'avvolgimento è automaticamente attivato. +avvolgimento +L'avvolgimento è ciò che accade quando la tartaruga disegna qualcosa che è troppo grande per entrare nell'area di disegno e l'avvolgimento è attivo. Questo è ciò che accade quando l'avvolgimento è attivo Un esempio di avvolgimento Quando la tartaruga si muove al di fuori di un bordo dell'area di disegno viene portata istantaneamente al bordo opposto così può continuare a muoversi. In questo modo la tartaruga rimarrà sempre sullo schermo mentre si muove. Ciò accade quando l'avvolgimento è attivo. +L'avvolgimento può essere attivato e disattivato con i comandi attorno e muro. Quando &kturtle; viene avviato l'avvolgimento è automaticamente attivato.
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook index fc656022ac2..5e9162ad614 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook @@ -5,8 +5,7 @@ - + @@ -17,190 +16,77 @@ -Manuale di &kturtle; +Manuale di &kturtle; -Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
+Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
-Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
+Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
-PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
+PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
-2004 -Cies Breijs +2004 +Cies Breijs -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-12-10 -0.6 +2005-12-10 +0.6 -&kturtle; è un ambiente educativo di programmazione che usa il linguaggio di programmazione &logo;. La caratteristica che rende unico il LOGO è che i comandi per programmare sono tradotti nella lingua del "programmatore" così può programmare nella sua lingua nativa. +&kturtle; è un ambiente educativo di programmazione che usa il linguaggio di programmazione &logo;. La caratteristica che rende unico il LOGO è che i comandi per programmare sono tradotti nella lingua del "programmatore" così può programmare nella sua lingua nativa. -KDE -tdeedu -KTurtle -educazione -lingua -nativo -programmazione -codice -&logo; -istruzioni -tartaruga +KDE +tdeedu +KTurtle +educazione +lingua +nativo +programmazione +codice +&logo; +istruzioni +tartaruga
-Introduzione +Introduzione -&kturtle; è un ambiente educativo di programmazione che usa il linguaggio di programmazione &logo;. L'obiettivo di &kturtle; è quello di facilitare e di rendere a portata di tutti la programmazione. Ciò rende &kturtle; adatto per insegnare ai bambini le basi della matematica, della geometria e... della programmazione. I comandi usati per programmare richiamano lo stile del linguaggio di programmazione &logo;. La caratteristica che rende unico il &logo; è che i comandi sono spesso tradotti nella lingua parlata dal programmatore. +&kturtle; è un ambiente educativo di programmazione che usa il linguaggio di programmazione &logo;. L'obiettivo di &kturtle; è quello di facilitare e di rendere a portata di tutti la programmazione. Ciò rende &kturtle; adatto per insegnare ai bambini le basi della matematica, della geometria e... della programmazione. I comandi usati per programmare richiamano lo stile del linguaggio di programmazione &logo;. La caratteristica che rende unico il &logo; è che i comandi sono spesso tradotti nella lingua parlata dal programmatore. -&kturtle; è chiamato così poiché la tartaruga ha un ruolo centrale nell'ambiente di programmazione. L'utente programma la tartaruga, usando i comandi del &logo;, per disegnare qualcosa nell'area di disegno. +&kturtle; è chiamato così poiché la tartaruga ha un ruolo centrale nell'ambiente di programmazione. L'utente programma la tartaruga, usando i comandi del &logo;, per disegnare qualcosa nell'area di disegno. -Caratteristiche di &kturtle; -&kturtle; ha alcune caratteristiche che riducono ad un soffio l'inizio della programmazione. Guarda qui alcuni dei punti salienti delle caratteristiche di &kturtle;: -Un interprete &logo; integrato (nessuna dipendenza aggiuntiva) che usa file &XML; per la traduzione dei comandi, supporta funzioni definite dall'utente e cambio automatico di tipo per le variabili. -L'esecuzione può essere rallentata, bloccata o annullata in ogni momento. -Un potente editor per i comandi &logo; con intuitiva evidenziazione della sintassi, numerazione delle linee ed altro. -L'area di disegno può essere salvata come immagine o stampata. -L'area di disegno ha una modalità avvolgimento (attiva in modo predefinito) così la tartaruga non può perdersi troppo facilmente. -Aiuto contestuale per tutti i comandi &logo;: premi F1. -I comandi &logo; sono totalmente traducibili (al momento sono in &kde; portoghese del Brasile, olandese, francese, tedesco, italiano, sloveno, serbo (cirillico e latino), spagnolo e svedese). -Una finestra di dialogo d'errore che collega i messaggi d'errore agli errori nel programma. -Terminologia semplificata di programmazione. -Modalità a tutto schermo. -Molti programmi di esempio del &logo; integrati e disponibili nella propria lingua rendono semplice l'inizio. +Caratteristiche di &kturtle; +&kturtle; ha alcune caratteristiche che riducono ad un soffio l'inizio della programmazione. Guarda qui alcuni dei punti salienti delle caratteristiche di &kturtle;: +Un interprete &logo; integrato (nessuna dipendenza aggiuntiva) che usa file &XML; per la traduzione dei comandi, supporta funzioni definite dall'utente e cambio automatico di tipo per le variabili. +L'esecuzione può essere rallentata, bloccata o annullata in ogni momento. +Un potente editor per i comandi &logo; con intuitiva evidenziazione della sintassi, numerazione delle linee ed altro. +L'area di disegno può essere salvata come immagine o stampata. +L'area di disegno ha una modalità avvolgimento (attiva in modo predefinito) così la tartaruga non può perdersi troppo facilmente. +Aiuto contestuale per tutti i comandi &logo;: premi F1. +I comandi &logo; sono totalmente traducibili (al momento sono in &kde; portoghese del Brasile, olandese, francese, tedesco, italiano, sloveno, serbo (cirillico e latino), spagnolo e svedese). +Una finestra di dialogo d'errore che collega i messaggi d'errore agli errori nel programma. +Terminologia semplificata di programmazione. +Modalità a tutto schermo. +Molti programmi di esempio del &logo; integrati e disponibili nella propria lingua rendono semplice l'inizio. @@ -218,148 +104,64 @@ -Riconoscimenti e licenza - -&kturtle; -Copyright del programma 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl -Contributi da: -Aiuto nella programmazione, integrazione dell'editor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Riconoscimenti e licenza + +&kturtle; +Copyright del programma 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl +Contributi da: +Aiuto nella programmazione, integrazione dell'editor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Autore di WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) che è la base dell'interprete di &kturtle;: Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be +Autore di WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) che è la base dell'interprete di &kturtle;: Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be -File di dati in tedesco: Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de +File di dati in tedesco: Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de -File di dati in tedesco: Burkhard Lück lueck AT hube-lueck DOT de +File di dati in tedesco: Burkhard Lück lueck AT hube-lueck DOT de -File di dati in svedese: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com +File di dati in svedese: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com -File di dati in sloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com +File di dati in sloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com -File di dati in serbo (cirillico e latino): Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net +File di dati in serbo (cirillico e latino): Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net -File con i dati in italiano: Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +File con i dati in italiano: Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it -File di dati in inglese britannico: Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk +File di dati in inglese britannico: Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk -File con i dati in spagnolo: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net +File con i dati in spagnolo: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net -File di dati in portoghese del Brasile: Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br +File di dati in portoghese del Brasile: Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br -File di dati in norvegese Nynorsk e Bokmål: Karl Ove Hufthammer karl@huftis.org +File di dati in norvegese Nynorsk e Bokmål: Karl Ove Hufthammer karl@huftis.org -Supporto per il cirillico per il parser: Albert Astals Cid astals11@terra.es +Supporto per il cirillico per il parser: Albert Astals Cid astals11@terra.es -Copyright della documentazione 2004 -Cies Briej cies AT kde DOT nl -&Anne-Marie.Mahfouf; annma AT kde DOT org -Alcune modifiche per la correzione di errori di &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +Copyright della documentazione 2004 +Cies Briej cies AT kde DOT nl +&Anne-Marie.Mahfouf; annma AT kde DOT org +Alcune modifiche per la correzione di errori di &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -Guida alla traduzione aggiornata ed alcune modifiche per la correzione di errori di Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk +Guida alla traduzione aggiornata ed alcune modifiche per la correzione di errori di Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk -Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &kturtle; +Come ottenere &kturtle; &install.intro.documentation; -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook index e5e29b43d19..e5388885b72 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook @@ -1,179 +1,58 @@ -Guida di &kturtle; alla programmazione &logo; -Questa è la guida del &logo; di &kturtle;. In questo capitolo accenniamo brevemente a tutti i diversi tipi di istruzioni. Quindi vengono spiegati uno ad uno i comandi. Poi vengono spiegati i contenitori, la matematica, le domande e le istruzioni di controllo dell'esecuzione. Infine ti viene mostrato come creare i tuoi comandi con impara. +Guida di &kturtle; alla programmazione &logo; +Questa è la guida del &logo; di &kturtle;. In questo capitolo accenniamo brevemente a tutti i diversi tipi di istruzioni. Quindi vengono spiegati uno ad uno i comandi. Poi vengono spiegati i contenitori, la matematica, le domande e le istruzioni di controllo dell'esecuzione. Infine ti viene mostrato come creare i tuoi comandi con impara. -Differenti tipi di istruzioni -Come in qualsiasi altro linguaggio, il LOGO ha differenti tipi di parole e di simboli. Qui vengono brevemente spiegate le differenze tra i tipi. +Differenti tipi di istruzioni +Come in qualsiasi altro linguaggio, il LOGO ha differenti tipi di parole e di simboli. Qui vengono brevemente spiegate le differenze tra i tipi. -Comandi -Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a &kturtle; di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. # avanti è un comando che richiede un argomento, in questo caso il numero 100: +Comandi +Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a &kturtle; di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. # avanti è un comando che richiede un argomento, in questo caso il numero 100: avanti 100 -Per una panoramica dettagliata di tutti i comandi che &kturtle; supporta vai qui. +Per una panoramica dettagliata di tutti i comandi che &kturtle; supporta vai qui. -Numeri -Molto probabilmente conosci già i numeri. Il modo in cui i numeri sono usati in &kturtle; non è molto differente dalla lingua parlata o dalla matematica. -Abbiamo i cosiddetti numeri naturali: 0, 1, 2, 3, 4, 5, ecc. I numeri negativi: -1, -2, -3, ecc. E i numeri decimali, o numeri con la virgola, per esempio: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. -I numeri possono essere usati in calcoli matematici e in domande. Possono anche essere inseriti in contenitori. -I numeri sono evidenziati con il blu nell'editor del codice. +Numeri +Molto probabilmente conosci già i numeri. Il modo in cui i numeri sono usati in &kturtle; non è molto differente dalla lingua parlata o dalla matematica. +Abbiamo i cosiddetti numeri naturali: 0, 1, 2, 3, 4, 5, ecc. I numeri negativi: -1, -2, -3, ecc. E i numeri decimali, o numeri con la virgola, per esempio: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. +I numeri possono essere usati in calcoli matematici e in domande. Possono anche essere inseriti in contenitori. +I numeri sono evidenziati con il blu nell'editor del codice. -Stringhe -Prima un esempio: +Stringhe +Prima un esempio: scrivi "Ciao, sono una stringa." - In questo esempio scrivi è un comando dove "Ciao, sono una stringa." è una stringa. Le stringhe iniziano e finiscono con il carattere ", e grazie a questi caratteri &kturtle; sa che è una stringa. -Le stringhe possono essere inserite in contenitori. Tuttavia non possono essere usate in calcoli matematici e domande. -Le stringhe sono evidenziate con il rosso scuro nell'editor del codice. + In questo esempio scrivi è un comando dove "Ciao, sono una stringa." è una stringa. Le stringhe iniziano e finiscono con il carattere ", e grazie a questi caratteri &kturtle; sa che è una stringa. +Le stringhe possono essere inserite in contenitori. Tuttavia non possono essere usate in calcoli matematici e domande. +Le stringhe sono evidenziate con il rosso scuro nell'editor del codice. -Nomi -Quando usi il linguaggio di programmazione &logo; crei nuove cose. Se scrivi un programma spesso avrai bisogno di contenitori e, in alcuni casi, di impara per creare nuovi comandi. Quando crei un contenitore o un nuovo comando con impara dovrai specificare un nome. -Puoi scegliere qualsiasi nome, a meno che non abbia già un significato. Per esempio non puoi chiamare avanti un contenitore, dato che quel nome è già usato per un comando, e per questo ha un significato. +Nomi +Quando usi il linguaggio di programmazione &logo; crei nuove cose. Se scrivi un programma spesso avrai bisogno di contenitori e, in alcuni casi, di impara per creare nuovi comandi. Quando crei un contenitore o un nuovo comando con impara dovrai specificare un nome. +Puoi scegliere qualsiasi nome, a meno che non abbia già un significato. Per esempio non puoi chiamare avanti un contenitore, dato che quel nome è già usato per un comando, e per questo ha un significato. # qui avanti è usato come contenitore, ma ha già un significato # così questa riga genererà un errore: avanti = 20 # questa funziona: avanti 20 - I nomi possono contenere solo lettere, numeri e trattini bassi (_). Devono tuttavia iniziare con una lettera. -Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la documentazione sui contenitori e sul comando impara. + I nomi possono contenere solo lettere, numeri e trattini bassi (_). Devono tuttavia iniziare con una lettera. +Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la documentazione sui contenitori e sul comando impara. -Assegnamenti -Un assegnamento viene effettuato con il simbolo =. Nei linguaggi di programmazione è meglio leggere il singolo = non come "uguale" ma come "diventa". La parola "uguale" è più appropriata per == che è una domanda. -Gli assegnamenti sono usati generalmente per due motivi, (1) per aggiungere contenitori e (2) per modificare il contenuto di un contenitore. Per esempio: x = 10 +Assegnamenti +Un assegnamento viene effettuato con il simbolo =. Nei linguaggi di programmazione è meglio leggere il singolo = non come "uguale" ma come "diventa". La parola "uguale" è più appropriata per == che è una domanda. +Gli assegnamenti sono usati generalmente per due motivi, (1) per aggiungere contenitori e (2) per modificare il contenuto di un contenitore. Per esempio: x = 10 # il contenitore x ora contiene il numero 10 W = "La mia età è: " # il contenitore W ora contiene la stringa "La mia età è: " @@ -181,809 +60,359 @@ W = "La mia età è: " scrivi W + x -Per vedere più esempi leggi la sezioni che spiega i contenitori. +Per vedere più esempi leggi la sezioni che spiega i contenitori. -Simboli matematici -&kturtle; supporta tutti i simboli matematici base: addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (*), divisione (/) e le parentesi ( e ). -Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la sezione sulla matematica. +Simboli matematici +&kturtle; supporta tutti i simboli matematici base: addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (*), divisione (/) e le parentesi ( e ). +Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la sezione sulla matematica. -Domande -Possiamo chiedere semplici domande la cui risposta sarà "vero" o "falso". -L'uso delle domande è ampiamente spiegato nella sezione sulle domande. +Domande +Possiamo chiedere semplici domande la cui risposta sarà "vero" o "falso". +L'uso delle domande è ampiamente spiegato nella sezione sulle domande. -I "collanti" delle domande -Le domande posso essere unite assieme con i cosiddetti "collanti delle domande". Le parole "collanti" sono e o, e un "collante" speciale: non. -L'uso dei "collanti" delle domande è spiegato nella sezione I "collanti" delle domande. +I "collanti" delle domande +Le domande posso essere unite assieme con i cosiddetti "collanti delle domande". Le parole "collanti" sono e o, e un "collante" speciale: non. +L'uso dei "collanti" delle domande è spiegato nella sezione I "collanti" delle domande. -Commenti -I commenti sono linee che iniziano con #. Per esempio: +Commenti +I commenti sono linee che iniziano con #. Per esempio: # questo è un commento! scrivi "questo non è un commento" # la linea precedente non è un commento, ma la linea successiva sì: # scrivi "questo non è un commento" - Noi possiamo aggiungere commenti al codice, affinché lo leggiamo noi stessi o lo leggano altri. I commenti sono usati per: (1) aggiungere una piccola descrizione al programma, (2) spiegare come funziona un pezzo di codice nel caso sia un po' complesso, e (3) per "commentare via" linee di codice che dovrebbero essere (temporaneamente) ignorate (guarda l'ultima linea dell'esempio). -Le linee commentate sono evidenziate con il giallo scuro nell'editor del codice. + Noi possiamo aggiungere commenti al codice, affinché lo leggiamo noi stessi o lo leggano altri. I commenti sono usati per: (1) aggiungere una piccola descrizione al programma, (2) spiegare come funziona un pezzo di codice nel caso sia un po' complesso, e (3) per "commentare via" linee di codice che dovrebbero essere (temporaneamente) ignorate (guarda l'ultima linea dell'esempio). +Le linee commentate sono evidenziate con il giallo scuro nell'editor del codice. -Comandi -Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a &kturtle; di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. In questa sezione spieghiamo tutti i comandi che possono essere usati in &kturtle;. Nota che tutti i comandi predefiniti di cui discutiamo qui sono evidenziati con il verde scuro nell'editor del codice, ciò può aiutarti a distinguerli. +Comandi +Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a &kturtle; di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. In questa sezione spieghiamo tutti i comandi che possono essere usati in &kturtle;. Nota che tutti i comandi predefiniti di cui discutiamo qui sono evidenziati con il verde scuro nell'editor del codice, ciò può aiutarti a distinguerli. -Muovere la tartaruga -Ci sono vari comandi per muovere la tartaruga sullo schermo. +Muovere la tartaruga +Ci sono vari comandi per muovere la tartaruga sullo schermo. - avanti (av) + avanti (av) - - avanti - avanti X -avanti muove la tartaruga avanti di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. avanti può essere abbreviato in av + + avanti + avanti X +avanti muove la tartaruga avanti di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. avanti può essere abbreviato in av - indietro (in) + indietro (in) - - indietro - indietro X -indietro muove la tartaruga indietro di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. indietro può essere abbreviato in in. + + indietro + indietro X +indietro muove la tartaruga indietro di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. indietro può essere abbreviato in in. - sinistra (sx) + sinistra (sx) - - sinistra - sinistra X -sinistra comanda alla tartaruga di girare X gradi a sinistra. sinistra può essere abbreviato in sx. + + sinistra + sinistra X +sinistra comanda alla tartaruga di girare X gradi a sinistra. sinistra può essere abbreviato in sx. - destra (dx) + destra (dx) - - destra - destra X -destra comanda alla tartaruga di girare X gradi a destra. destra può essere abbreviato in dx. + + destra + destra X +destra comanda alla tartaruga di girare X gradi a destra. destra può essere abbreviato in dx. - direzione (dir) + direzione (dir) - - direzione - direzione X -direzione imposta la direzione della tartaruga a X gradi partendo da zero, e così non è relativo alla precedente direzione della tartaruga. direzione può essere abbreviato in dir. + + direzione + direzione X +direzione imposta la direzione della tartaruga a X gradi partendo da zero, e così non è relativo alla precedente direzione della tartaruga. direzione può essere abbreviato in dir. - centro + centro - - centro - centro -centro muove la tartaruga al centro dell'area di disegno. + + centro + centro +centro muove la tartaruga al centro dell'area di disegno. - vai + vai - - vai - vai X,Y -vai comanda alla tartaruga di andare in un certo punto dell'area di disegno. Questo punto dista X pixel da sinistra e Y pixel dall'alto dell'area di disegno. Nota che usando il comando vai la tartaruga non disegnerà una linea. + + vai + vai X,Y +vai comanda alla tartaruga di andare in un certo punto dell'area di disegno. Questo punto dista X pixel da sinistra e Y pixel dall'alto dell'area di disegno. Nota che usando il comando vai la tartaruga non disegnerà una linea. - vaix + vaix - - vaix - vaix X -vaix usando questo comando la tartaruga si muoverà a X pixel dalla sinistra dell'area di disegno mantenendo la sua altezza. + + vaix + vaix X +vaix usando questo comando la tartaruga si muoverà a X pixel dalla sinistra dell'area di disegno mantenendo la sua altezza. - vaiy + vaiy - - vaiy - vaiy Y -vaiy usando questo comando la tartaruga si muoverà a Y pixel dall'alto dell'area di disegno mantenendosi alla stessa distanza dal bordo sinistro dell'area di disegno. + + vaiy + vaiy Y +vaiy usando questo comando la tartaruga si muoverà a Y pixel dall'alto dell'area di disegno mantenendosi alla stessa distanza dal bordo sinistro dell'area di disegno. -La tartaruga ha una penna -La tartaruga ha una penna che disegna una linea quando la tartaruga si muove. Ci sono alcuni comandi che controllano la penna. In questa sezione vengono spiegati questi comandi. +La tartaruga ha una penna +La tartaruga ha una penna che disegna una linea quando la tartaruga si muove. Ci sono alcuni comandi che controllano la penna. In questa sezione vengono spiegati questi comandi. - pennasu (ps) + pennasu (ps) - - pennasu - pennasu -pennasu alza la penna dall'area di disegno. Quando la penna è su non sarà disegnata alcuna linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche pennagiu. pennasu può essere abbreviato in ps. + + pennasu + pennasu +pennasu alza la penna dall'area di disegno. Quando la penna è su non sarà disegnata alcuna linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche pennagiu. pennasu può essere abbreviato in ps. - pennagiu (pg) + pennagiu (pg) - - pennagiu - pennagiu -pennagiu abbassa la penna sull'area di disegno. Quando la penna è giù sull'area di disegno sarà disegnata una linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche pennasu. pennagiu può essere abbreviato in pg. + + pennagiu + pennagiu +pennagiu abbassa la penna sull'area di disegno. Quando la penna è giù sull'area di disegno sarà disegnata una linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche pennasu. pennagiu può essere abbreviato in pg. - spessorepenna (sp) + spessorepenna (sp) - - spessorepenna - spessorepenna X -spessorepenna imposta lo spessore della penna (lo spessore della linea) a X pixel. spessorepenna può essere abbreviato in sp. + + spessorepenna + spessorepenna X +spessorepenna imposta lo spessore della penna (lo spessore della linea) a X pixel. spessorepenna può essere abbreviato in sp. - colorepenna (cp) + colorepenna (cp) - - colorepenna - colorepenna R,G,B -colorepenna imposta il colore della penna. colorepenna richiede una combinazione RGB come argomento. colorepenna può essere abbreviato in cp. + + colorepenna + colorepenna R,G,B +colorepenna imposta il colore della penna. colorepenna richiede una combinazione RGB come argomento. colorepenna può essere abbreviato in cp. -Comandi per controllare l'area di disegno -Ci sono vari comandi per controllare l'area di disegno. +Comandi per controllare l'area di disegno +Ci sono vari comandi per controllare l'area di disegno. - dimensionesfondo (ds) + dimensionesfondo (ds) - dimensionesfondo - dimensionesfondo X,Y -Con il comando dimensionesfondo puoi impostare la dimensione dell'area di disegno. Richiede X e Y come argomenti, dove X è la nuova larghezza dell'area di disegno in pixel, e Y è la nuova altezza dell'area di disegno in pixel. dimensionesfondo può essere abbreviato in ds. + dimensionesfondo + dimensionesfondo X,Y +Con il comando dimensionesfondo puoi impostare la dimensione dell'area di disegno. Richiede X e Y come argomenti, dove X è la nuova larghezza dell'area di disegno in pixel, e Y è la nuova altezza dell'area di disegno in pixel. dimensionesfondo può essere abbreviato in ds. - coloresfondo (cs) + coloresfondo (cs) - - coloresfondo - coloresfondo R,G,B -coloresfondo imposta il colore dell'area di disegno. coloresfondo richiede una combinazione RGB come argomento. coloresfondo può essere abbreviato in cs. + + coloresfondo + coloresfondo R,G,B +coloresfondo imposta il colore dell'area di disegno. coloresfondo richiede una combinazione RGB come argomento. coloresfondo può essere abbreviato in cs. - attorno + attorno - - attorno - attorno -Con il comando attorno puoi attivare l'avvolgimento per l'area di disegno. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è l'avvolgimento. + + attorno + attorno +Con il comando attorno puoi attivare l'avvolgimento per l'area di disegno. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è l'avvolgimento. - muro + muro - - muro - muro -Con il comando muro puoi disattivare l'avvolgimento per l'area di disegno: ciò significa che la tartaruga può muoversi al di fuori dell'area di disegno e perdersi. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è l'avvolgimento. + + muro + muro +Con il comando muro puoi disattivare l'avvolgimento per l'area di disegno: ciò significa che la tartaruga può muoversi al di fuori dell'area di disegno e perdersi. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è l'avvolgimento. -Comandi per fare pulizia -Ci sono due comandi per pulire l'area di disegno dopo che hai fatto confusione. +Comandi per fare pulizia +Ci sono due comandi per pulire l'area di disegno dopo che hai fatto confusione. - pulisci (cls) + pulisci (cls) - - pulisci - pulisci -Con pulisci puoi pulire tutti i disegni dall'area di disegno. Tutte le altre cose rimangono: la posizione e l'angolo della tartaruga, il colore dell'area di disegno, la visibilità della tartaruga e la dimensione dell'area di disegno. pulisci può essere abbreviato in cls. + + pulisci + pulisci +Con pulisci puoi pulire tutti i disegni dall'area di disegno. Tutte le altre cose rimangono: la posizione e l'angolo della tartaruga, il colore dell'area di disegno, la visibilità della tartaruga e la dimensione dell'area di disegno. pulisci può essere abbreviato in cls. - ricomincia + ricomincia - - ricomincia - ricomincia -ricomincia pulisce molto più accuratamente del comando pulisci. Dopo un comando ricomincia tutto ritorna come era quando hai avviato &kturtle;. La tartaruga è posizionata al centro dello schermo, il colore dell'area di disegno è bianco e la tartaruga disegna linee nere sull'area di disegno. + + ricomincia + ricomincia +ricomincia pulisce molto più accuratamente del comando pulisci. Dopo un comando ricomincia tutto ritorna come era quando hai avviato &kturtle;. La tartaruga è posizionata al centro dello schermo, il colore dell'area di disegno è bianco e la tartaruga disegna linee nere sull'area di disegno. -La tartaruga è un folletto -Prima una breve spiegazione di cosa sono i folletti: i folletti sono piccoli disegni che possono essere mossi in giro per lo schermo, come spesso vediamo nei giochi per il computer. Anche la nostra tartaruga è un folletto. Per maggiori informazioni vedi la voce di glossario sui folletti. -Di seguito troverai una descrizione completa di tutti i comandi che lavorano con i folletti. -[L'attuale versione di &kturtle; non supporta ancora l'uso di folletti diversi dalla tartaruga. Con le future versioni potrai cambiare la tartaruga in qualcos'altro creato da te] +La tartaruga è un folletto +Prima una breve spiegazione di cosa sono i folletti: i folletti sono piccoli disegni che possono essere mossi in giro per lo schermo, come spesso vediamo nei giochi per il computer. Anche la nostra tartaruga è un folletto. Per maggiori informazioni vedi la voce di glossario sui folletti. +Di seguito troverai una descrizione completa di tutti i comandi che lavorano con i folletti. +[L'attuale versione di &kturtle; non supporta ancora l'uso di folletti diversi dalla tartaruga. Con le future versioni potrai cambiare la tartaruga in qualcos'altro creato da te] - mostra + mostra - - mostra (ms) - mostra -mostra rende nuovamente visibile la tartaruga dopo che è stata nascosta. mostra può essere abbreviato in ms. + + mostra (ms) + mostra +mostra rende nuovamente visibile la tartaruga dopo che è stata nascosta. mostra può essere abbreviato in ms. - nascondi (ns) + nascondi (ns) - - nascondi - nascondi -nascondi nasconde la tartaruga. Ciò può essere usato se non conviene che la tartaruga appaia nel tuo disegno. nascondi può essere abbreviato in ns. + + nascondi + nascondi +nascondi nasconde la tartaruga. Ciò può essere usato se non conviene che la tartaruga appaia nel tuo disegno. nascondi può essere abbreviato in ns. -Possono le tartarughe scrivere del testo? -La risposta è: . La tartaruga può scrivere: scrive tutto quello che tu le comandi di scrivere. +Possono le tartarughe scrivere del testo? +La risposta è: . La tartaruga può scrivere: scrive tutto quello che tu le comandi di scrivere. - scrivi + scrivi - - scrivi - scrivi X -Il comando scrivi è usato per comandare alla tartaruga di scrivere qualcosa sull'area di disegno. scrivi accetta numeri e stringhe come parametri. Puoi scrivere vari numeri e stringhe usando il simbolo +. Guarda qui un piccolo esempio: anno = 2003 + + scrivi + scrivi X +Il comando scrivi è usato per comandare alla tartaruga di scrivere qualcosa sull'area di disegno. scrivi accetta numeri e stringhe come parametri. Puoi scrivere vari numeri e stringhe usando il simbolo +. Guarda qui un piccolo esempio: anno = 2003 autore = "Cies" scrivi autore + " ha iniziato il progetto KTurtle nel " + anno + " e ancora si diverte a lavorarci!" - + - dimensionecarattere + dimensionecarattere - - dimensionecarattere - dimensionecarattere X -dimensionecarattere imposta la dimensione del tipo di carattere usato dal comando scrivi. dimensionecarattere richiede un argomento che dovrebbe essere un numero. La dimensione è impostata in pixel. + + dimensionecarattere + dimensionecarattere X +dimensionecarattere imposta la dimensione del tipo di carattere usato dal comando scrivi. dimensionecarattere richiede un argomento che dovrebbe essere un numero. La dimensione è impostata in pixel. -Un comando che lancia dadi per te -C'è comando che lancia un dado per te, ed è chiamato casuale, ed è molto utile per avere "risultati inattesi". +Un comando che lancia dadi per te +C'è comando che lancia un dado per te, ed è chiamato casuale, ed è molto utile per avere "risultati inattesi". - - casuale - casuale X,Y -casuale è un comando che richiede parametri e restituisce un valore. Come parametri richiede due numeri, il primo(X) imposta il valore minimo restituito, il secondo (Y) imposta il massimo. Il valore restituito è un numero scelto casualmente maggiore o uguale del minimo e minore o uguale del massimo. Qui vi è un piccolo esempio: + + casuale + casuale X,Y +casuale è un comando che richiede parametri e restituisce un valore. Come parametri richiede due numeri, il primo(X) imposta il valore minimo restituito, il secondo (Y) imposta il massimo. Il valore restituito è un numero scelto casualmente maggiore o uguale del minimo e minore o uguale del massimo. Qui vi è un piccolo esempio: ripeti 500 [ x = casuale 1,20 avanti x sinistra 10 - x ] - Usando il comando casuale puoi aggiungere un po' di caos al tuo programma. + Usando il comando casuale puoi aggiungere un po' di caos al tuo programma. -Inserire dati e visualizzare messaggi con finestre di dialogo -Una finestra di dialogo è una piccola finestra a comparsa che mostra un messaggio o chiede di inserire qualcosa. &kturtle; ha due comandi per le finestre di dialogo, chiamati: messaggio e finestrainserimento +Inserire dati e visualizzare messaggi con finestre di dialogo +Una finestra di dialogo è una piccola finestra a comparsa che mostra un messaggio o chiede di inserire qualcosa. &kturtle; ha due comandi per le finestre di dialogo, chiamati: messaggio e finestrainserimento - messaggio + messaggio - - messaggio - messaggio X -Il comando messaggio richiede una stringa come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della stringa. anno = 2003 + + messaggio + messaggio X +Il comando messaggio richiede una stringa come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della stringa. anno = 2003 autore = "Cies" scrivi autore + " ha iniziato il progetto KTurtle nel " + anno + " e ancora si diverte a lavorarci!" - + - finestrainserimento + finestrainserimento - - finestrainserimento - finestrainserimento X -finestrainserimento richiede una stringa come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della stringa, allo stesso modo di messaggio. Ma in più vi è un campo di inserimento nella finestra di dialogo. Attraverso questo campo di inserimento l'utente può inserire un numero o una stringa che può essere memorizzata in un contenitore. Per esempio + + finestrainserimento + finestrainserimento X +finestrainserimento richiede una stringa come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della stringa, allo stesso modo di messaggio. Ma in più vi è un campo di inserimento nella finestra di dialogo. Attraverso questo campo di inserimento l'utente può inserire un numero o una stringa che può essere memorizzata in un contenitore. Per esempio in = finestrainserimento "Qual è la tua età?" diff = 2003 - in scrivi "Ad un certo punto del 2003 avevi " + diff + " anni." - Quando un utente annulla la finestra di dialogo, o non inserisce niente, il contenitore è svuotato. + Quando un utente annulla la finestra di dialogo, o non inserisce niente, il contenitore è svuotato. @@ -994,45 +423,23 @@ scrivi "Ad un certo punto del 2003 avevi " + diff + " anni." -Contenitori -I contenitori sono lettere o parole che possono essere usate dal programmatore per memorizzare un numero o del testo. I contenitori che contengono un numero sono chiamati variabili, quelli che possono contenere del testo sono chiamati stringhe. +Contenitori +I contenitori sono lettere o parole che possono essere usate dal programmatore per memorizzare un numero o del testo. I contenitori che contengono un numero sono chiamati variabili, quelli che possono contenere del testo sono chiamati stringhe. -I contenitori che non sono usati non contengono nulla. Un esempio: +I contenitori che non sono usati non contengono nulla. Un esempio: scrivi N - Questo non scriverà niente. Se proviamo ad eseguire dei calcoli matematici con contenitori vuoti otterremo degli errori. + Questo non scriverà niente. Se proviamo ad eseguire dei calcoli matematici con contenitori vuoti otterremo degli errori. -Variabili: contenitori numerici -Iniziamo con un esempio: +Variabili: contenitori numerici +Iniziamo con un esempio: x = 3 scrivi x - Nella prima linea la lettera x è trasformata in una variabile (contenitore numerico). Come vedi il valore della variabile x è impostato a 3. Nella seconda linea viene stampato a video il valore. -Nota che se volevamo scrivere una x avremmo dovuto scrivere scrivi "x" + Nella prima linea la lettera x è trasformata in una variabile (contenitore numerico). Come vedi il valore della variabile x è impostato a 3. Nella seconda linea viene stampato a video il valore. +Nota che se volevamo scrivere una x avremmo dovuto scrivere scrivi "x" -Quello era semplice, vediamo ora un esempio un po' più complesso: +Quello era semplice, vediamo ora un esempio un po' più complesso: A = 2004 B = 25 C = A + B @@ -1045,366 +452,148 @@ scrivi A + " più " + B indietro 30 # il comando seguente scrive "1979" scrivi A - B - nelle prime due righe le variabili A e B sono impostare a 2004 e 25. Nella terza riga la variabile C è impostata ad A + B, che è 2029. Il resto dell'esempio è costituito da 3 comandi scrivi con indietro 30 in mezzo. Il comando indietro 30 ci assicura che ogni testo è scritto in una nuova riga. In questo esempio puoi anche vedere che le variabili possono essere usate nei calcoli matematici. + nelle prime due righe le variabili A e B sono impostare a 2004 e 25. Nella terza riga la variabile C è impostata ad A + B, che è 2029. Il resto dell'esempio è costituito da 3 comandi scrivi con indietro 30 in mezzo. Il comando indietro 30 ci assicura che ogni testo è scritto in una nuova riga. In questo esempio puoi anche vedere che le variabili possono essere usate nei calcoli matematici. -Contenitori che contengono testo (stringhe) -Nel codice della programmazione il testo regolare di solito inizia e finisce con le virgolette doppie. Come abbiamo già visto: +Contenitori che contengono testo (stringhe) +Nel codice della programmazione il testo regolare di solito inizia e finisce con le virgolette doppie. Come abbiamo già visto: scrivi "Ciao programmatore!" - Il testo regolare è delimitato dalle virgolette doppie. Chiamiamo questi pezzi di testo regolare stringhe. -Le stringhe possono essere memorizzate in contenitori allo stesso modo dei numeri. Le stringhe sono molto simili alle variabili. La più grande differenza è che le stringhe contengono testo invece che numeri. Per questo motivo le stringhe non possono essere usate in calcoli matematici e domande. Un esempio di uso di stringhe: + Il testo regolare è delimitato dalle virgolette doppie. Chiamiamo questi pezzi di testo regolare stringhe. +Le stringhe possono essere memorizzate in contenitori allo stesso modo dei numeri. Le stringhe sono molto simili alle variabili. La più grande differenza è che le stringhe contengono testo invece che numeri. Per questo motivo le stringhe non possono essere usate in calcoli matematici e domande. Un esempio di uso di stringhe: x = "Ciao " nome = finestrainserimento "Inserisci il tuo nome..." scrivi x + nome + ", come va?" - Nella prima riga la stringa x è impostata a Ciao . Nella seconda riga la stringa nome è impostata al risultato del comando finestrainserimento. Nella terza riga il programma scrive nell'area di disegno una stringa composta da tre stringhe. -Questo programma ti chiede di inserire il tuo nome. Quando inserisci, per esempio, il nome Paolo, il programma scrive Ciao Paolo, come va?. Nota che il segno più (+) è l'unico segno matematico che puoi usare con le stringhe. + Nella prima riga la stringa x è impostata a Ciao . Nella seconda riga la stringa nome è impostata al risultato del comando finestrainserimento. Nella terza riga il programma scrive nell'area di disegno una stringa composta da tre stringhe. +Questo programma ti chiede di inserire il tuo nome. Quando inserisci, per esempio, il nome Paolo, il programma scrive Ciao Paolo, come va?. Nota che il segno più (+) è l'unico segno matematico che puoi usare con le stringhe. -Può la tartaruga eseguire calcoli? -Sì, &kturtle; farà la matematica per te. Puoi aggiungere (+), sottrarre (-), moltiplicare (*) e dividere (/). Ecco qui un esempio nel quale usiamo tutte le operazioni: +Può la tartaruga eseguire calcoli? +Sì, &kturtle; farà la matematica per te. Puoi aggiungere (+), sottrarre (-), moltiplicare (*) e dividere (/). Ecco qui un esempio nel quale usiamo tutte le operazioni: a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 scrivi "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d - Lo sai che valori hanno a, b, c e d? Nota l'uso del simbolo di assegnamento =. -Se vuoi eseguire un semplice calcolo puoi scrivere qualcosa di simile a questo: scrivi 2004-12 - -Ora un esempio con le parentesi: + Lo sai che valori hanno a, b, c e d? Nota l'uso del simbolo di assegnamento =. +Se vuoi eseguire un semplice calcolo puoi scrivere qualcosa di simile a questo: scrivi 2004-12 + +Ora un esempio con le parentesi: scrivi ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 - Ciò che si trova dentro le parentesi sarà calcolato prima. In questo esempio, sarà calcolato 20-5, quindi moltiplicato per 2, diviso per 30, e viene infine aggiunto 1 (avendo 2 come risultato). + Ciò che si trova dentro le parentesi sarà calcolato prima. In questo esempio, sarà calcolato 20-5, quindi moltiplicato per 2, diviso per 30, e viene infine aggiunto 1 (avendo 2 come risultato). -Chiedere domande, avere risposte... -se e mentre sono comandi di controllo dell'esecuzione di cui parleremo nella prossima sezione. In questa sezione usiamo il comando se per spiegare le domande. +Chiedere domande, avere risposte... +se e mentre sono comandi di controllo dell'esecuzione di cui parleremo nella prossima sezione. In questa sezione usiamo il comando se per spiegare le domande. -Domande -Un semplice esempio di domanda: +Domande +Un semplice esempio di domanda: x = 6 se x > 5 [ scrivi "ciao" ] - In questo esempio la domanda è costituita da x > 5. Se la risposta a questa domanda è "vero", sarà eseguito il codice tra le parentesi quadre. Le domande sono una parte molto importante della programmazione e sono spesso usate insieme ai comandi di controllo dell'esecuzione, come se. Tutti i numeri e le variabili (contenitori numerici) possono essere confrontati l'un l'altro con le domande. -Qui vi sono tutte le possibili domande: -Tipi di domande + In questo esempio la domanda è costituita da x > 5. Se la risposta a questa domanda è "vero", sarà eseguito il codice tra le parentesi quadre. Le domande sono una parte molto importante della programmazione e sono spesso usate insieme ai comandi di controllo dell'esecuzione, come se. Tutti i numeri e le variabili (contenitori numerici) possono essere confrontati l'un l'altro con le domande. +Qui vi sono tutte le possibili domande:
+Tipi di domande -a == b -uguale -la risposta è vero se a è uguale a b +a == b +uguale +la risposta è vero se a è uguale a b -a != b -non uguale -la risposta è vero se a non è uguale a b +a != b +non uguale +la risposta è vero se a non è uguale a b -a > b -maggiore -la risposta è vero se a è maggiore di b +a > b +maggiore +la risposta è vero se a è maggiore di b -a < b -minore -la risposta è vero se a è minore di b +a < b +minore +la risposta è vero se a è minore di b -a >= b -maggiore o uguale -la risposta è vero se a è maggiore o uguale a b +a >= b +maggiore o uguale +la risposta è vero se a è maggiore o uguale a b -a <= b -minore o uguale -la risposta è vero se a è minore o uguale a b +a <= b +minore o uguale +la risposta è vero se a è minore o uguale a b
-Le domande sono evidenziate con il blu chiaro nell'editor del codice. +Le domande sono evidenziate con il blu chiaro nell'editor del codice.
-I "collanti" delle domande -I "collanti" delle domande ci permettono di unire più domande in una domanda più grande. +I "collanti" delle domande +I "collanti" delle domande ci permettono di unire più domande in una domanda più grande. a = 1 b = 5 se (a < 5) e (b == 5) [ scrivi "ciao" ] - In questo esempio è usato il "collante" e per unire insieme due domande (a < 5, b == 5). Se un lato di e avrà come risposta falso, l'intera domanda avrà come risposta falso, poiché con il "collante" e entrambi i lati devono essere vero per poter rispondere vero. Non ti dimenticare di usare le parentesi attorno ad ogni domanda! + In questo esempio è usato il "collante" e per unire insieme due domande (a < 5, b == 5). Se un lato di e avrà come risposta falso, l'intera domanda avrà come risposta falso, poiché con il "collante" e entrambi i lati devono essere vero per poter rispondere vero. Non ti dimenticare di usare le parentesi attorno ad ogni domanda! -Qui vi è una descrizione schematica; sotto segue una spiegazione più dettagliata: -I "collanti" delle domande +Qui vi è una descrizione schematica; sotto segue una spiegazione più dettagliata:
+I "collanti" delle domande -e -Entrambi i lati devono essere "vero" per poter rispondere "vero" +e +Entrambi i lati devono essere "vero" per poter rispondere "vero" -o -Se uno dei lati è "vero" la risposta è "vero" +o +Se uno dei lati è "vero" la risposta è "vero" -non -Caso speciale: funziona solo con una domanda! Cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero". +non +Caso speciale: funziona solo con una domanda! Cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero".
-I "collanti" delle domande sono evidenziati con il viola nell'editor del codice. +I "collanti" delle domande sono evidenziati con il viola nell'editor del codice. -e -Quando due domande sono incollate l'un l'altra con e, entrambi i lati di e devono essere "vero" per poter dare come risultato "vero". Un esempio: +e +Quando due domande sono incollate l'un l'altra con e, entrambi i lati di e devono essere "vero" per poter dare come risultato "vero". Un esempio: a = 1 b = 5 se ((a < 10) e (b == 5)) e (a < b) [ scrivi "ciao" ] - In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda. + In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda. -o -Se una delle due domande unite assieme con o è "vera", il risultato sarà "vero". Un esempio: +o +Se una delle due domande unite assieme con o è "vera", il risultato sarà "vero". Un esempio: a = 1 b = 5 se ((a < 10) o (b == 10)) o (a == 0) [ scrivi "ciao" ] - In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda. + In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda. -non -non è uno speciale "collante" delle domande poiché funziona solo con una domanda alla volta. non cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero". Un esempio: +non +non è uno speciale "collante" delle domande poiché funziona solo con una domanda alla volta. non cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero". Un esempio: a = 1 b = 5 se non ((a < 10) e (b == 5)) [ @@ -1414,14 +603,7 @@ altrimenti [ scrivi "non ciao ;-)" ] - In questo esempio la domanda "incollata" è "vera", tuttavia non la cambia in "falsa". Così alla fine viene scritto "non ciao ;-)" sull'area di disegno. + In questo esempio la domanda "incollata" è "vera", tuttavia non la cambia in "falsa". Così alla fine viene scritto "non ciao ;-)" sull'area di disegno.
@@ -1429,169 +611,69 @@ altrimenti
-Controllare l'esecuzione -I comandi di controllo dell'esecuzione ti permettono — come dicono il loro nomi — di controllare l'esecuzione. -I comandi di controllo dell'esecuzione sono evidenziati di verde scuro con un tipo di carattere grassetto. Le parentesi quadre usate principalmente con i comandi di controllo dell'esecuzione e sono evidenziate di verde chiaro. +Controllare l'esecuzione +I comandi di controllo dell'esecuzione ti permettono — come dicono il loro nomi — di controllare l'esecuzione. +I comandi di controllo dell'esecuzione sono evidenziati di verde scuro con un tipo di carattere grassetto. Le parentesi quadre usate principalmente con i comandi di controllo dell'esecuzione e sono evidenziate di verde chiaro. -Far aspettare la tartaruga -Se hai programmato in &kturtle; devi aver notato che la tartaruga può essere molto veloce a disegnare. Questo comando fa sì che la tartaruga attenda per un tempo specificato. +Far aspettare la tartaruga +Se hai programmato in &kturtle; devi aver notato che la tartaruga può essere molto veloce a disegnare. Questo comando fa sì che la tartaruga attenda per un tempo specificato. - attendi - attendi X -attendi fa sì che la tartaruga attenda X secondi. + attendi + attendi X +attendi fa sì che la tartaruga attenda X secondi. ripeti 36 [ avanti 5 destra 10 attendi 0.5 ] - Questo codice disegna un cerchio, ma la tartaruga attenderà mezzo secondo dopo ogni passo. Ciò da' l'impressione di una tartaruga che si muove lentamente. + Questo codice disegna un cerchio, ma la tartaruga attenderà mezzo secondo dopo ogni passo. Ciò da' l'impressione di una tartaruga che si muove lentamente. -Eseguire "se" +Eseguire "se" - se - se domanda [ ... ] -Il codice che si trova tra le parentesi quadre sarà eseguito solo se la risposta alla domanda è vero. Per maggiori informazioni leggi sulle domande nella sezione sulle domande. + se + se domanda [ ... ] +Il codice che si trova tra le parentesi quadre sarà eseguito solo se la risposta alla domanda è vero. Per maggiori informazioni leggi sulle domande nella sezione sulle domande. x = 6 se x > 5 [ scrivi "x è più grande di cinque!" ] - Nella prima linea x è impostato a 6. Nella seconda linea è chiesta la domanda x > 5. Dato che la risposta a questa domanda è vero il comando di controllo dell'esecuzione se permetterà che venga eseguito il codice tra le parentesi quadre + Nella prima linea x è impostato a 6. Nella seconda linea è chiesta la domanda x > 5. Dato che la risposta a questa domanda è vero il comando di controllo dell'esecuzione se permetterà che venga eseguito il codice tra le parentesi quadre -Il ciclo "mentre" +Il ciclo "mentre" - mentre - mentre domanda [ ... ] -Il comando di controllo dell'esecuzione mentre è molto simile a se. La differenza è che mentre continua a ripetere (in modo ciclico) il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla domanda è falso. + mentre + mentre domanda [ ... ] +Il comando di controllo dell'esecuzione mentre è molto simile a se. La differenza è che mentre continua a ripetere (in modo ciclico) il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla domanda è falso. x = 1 mentre x < 5 [ avanti 10 attendi 1 x = x + 1 ] - Nella prima linea x è impostato a 1. Nella seconda linea viene chiesta la domanda x < 5. Dato che la risposta a questa domanda è vero il comando di controllo dell'esecuzione mentre inizia ad eseguire il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla domanda è falso. In questo caso il codice tra le parentesi quadre sarà eseguito 4 volte, dato che ogni volta che viene eseguita la quinta linea x è incrementato di 1. + Nella prima linea x è impostato a 1. Nella seconda linea viene chiesta la domanda x < 5. Dato che la risposta a questa domanda è vero il comando di controllo dell'esecuzione mentre inizia ad eseguire il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla domanda è falso. In questo caso il codice tra le parentesi quadre sarà eseguito 4 volte, dato che ogni volta che viene eseguita la quinta linea x è incrementato di 1. -Se no, in altre parole: "altrimenti" +Se no, in altre parole: "altrimenti" - altrimenti - se domanda [ ... ] altrimenti [ ... ] -altrimenti può essere usato in aggiunta al comando di controllo dell'esecuzione se. Il codice tra le parentesi quadre dopo altrimenti è eseguito solo se la risposta alla domanda chiesta è falso. + altrimenti + se domanda [ ... ] altrimenti [ ... ] +altrimenti può essere usato in aggiunta al comando di controllo dell'esecuzione se. Il codice tra le parentesi quadre dopo altrimenti è eseguito solo se la risposta alla domanda chiesta è falso. ricomincia x = 4 se x > 5 [ @@ -1601,58 +683,23 @@ altrimenti [ scrivi "x è più piccolo di cinque!" ] - La domanda chiede se x è più grande di 5. Dato che x è stato impostato a 4 nella prima linea, la risposta alla domanda è falso. Ciò significa che viene eseguito il codice tra le parentesi dopo altrimenti. + La domanda chiede se x è più grande di 5. Dato che x è stato impostato a 4 nella prima linea, la risposta alla domanda è falso. Ciò significa che viene eseguito il codice tra le parentesi dopo altrimenti. -Il ciclo "per", un ciclo <quote ->contato</quote -> +Il ciclo "per", un ciclo <quote>contato</quote> - per - per punto di partenza finoa punto di arrivo [ ... ] -Il ciclo per è un ciclo contato, &ie; conta per te. + per + per punto di partenza finoa punto di arrivo [ ... ] +Il ciclo per è un ciclo contato, &ie; conta per te. per x = 1 finoa 10 [ scrivi x * 7 avanti 15 ] - Ogni volta che viene eseguito il codice tra le parentesi quadre, x viene incrementato di 1, fino a quando x raggiunge il valore di 10. Il codice tra le parentesi quadre scrive il valore di x moltiplicato per 7. Alla fine dell'esecuzione di questo programma vedrai scritta sull'area di disegno la tabellina del 7. + Ogni volta che viene eseguito il codice tra le parentesi quadre, x viene incrementato di 1, fino a quando x raggiunge il valore di 10. Il codice tra le parentesi quadre scrive il valore di x moltiplicato per 7. Alla fine dell'esecuzione di questo programma vedrai scritta sull'area di disegno la tabellina del 7. @@ -1661,39 +708,15 @@ per x = 1 finoa 10 [ -Crea i tuoi comandi con <quote ->impara</quote -> -impara è un comando molto particolare, dato che è usato per creare comandi personalizzati. Il comando che crei può richiedere parametri e restituire valori. Diamo un'occhiata a come creare un nuovo comando: +Crea i tuoi comandi con <quote>impara</quote> +impara è un comando molto particolare, dato che è usato per creare comandi personalizzati. Il comando che crei può richiedere parametri e restituire valori. Diamo un'occhiata a come creare un nuovo comando: impara cerchio x [ ripeti 36 [ avanti x sinistra 10 ] ] - Il nuovo comando è chiamato cerchio. cerchio richiede un parametro, un numero, per impostare la dimensione del cerchio. cerchio non restituisce valori. Il comando cerchio può essere ora usato nel resto del codice come un normale comando. Guarda questo esempio: impara cerchio X [ + Il nuovo comando è chiamato cerchio. cerchio richiede un parametro, un numero, per impostare la dimensione del cerchio. cerchio non restituisce valori. Il comando cerchio può essere ora usato nel resto del codice come un normale comando. Guarda questo esempio: impara cerchio X [ ripeti 36 [ avanti X sinistra 10 @@ -1707,8 +730,7 @@ vai 40,40 cerchio 50 -Nell'esempio seguente viene creato un comando con un valore restituito. +Nell'esempio seguente viene creato un comando con un valore restituito. ricomincia impara moltiplicatoPerSeStesso n [ @@ -1718,14 +740,7 @@ impara moltiplicatoPerSeStesso n [ ] i = finestrainserimento "Inserisci un numero e premi OK" scrivi i + " moltiplicato per se stesso è: " + moltiplicatoPerSeStesso i - In questo esempio viene creato un nuovo comando chiamato moltiplicatoPerSeStesso. Il parametro di questo comando è moltiplicato per se stesso e quindi restituito, usando il comando restituisci. Il comando restituisci è il modo per restituire un valore da una funzione che hai creato. + In questo esempio viene creato un nuovo comando chiamato moltiplicatoPerSeStesso. Il parametro di questo comando è moltiplicato per se stesso e quindi restituito, usando il comando restituisci. Il comando restituisci è il modo per restituire un valore da una funzione che hai creato.
diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook index 033be9b3e47..d99cd3c7e22 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook @@ -1,211 +1,52 @@ -Guida al traduttore di &kturtle; -Come sai, una delle migliori caratteristiche del linguaggio di programmazione &logo; è che i comandi del &logo; sono spesso tradotti nella lingua del programmatore. Ciò elimina quelle barriere che rendono difficile ai principianti comprendere le basi della programmazione. Quando traduci &kturtle; in una nuova lingua devono essere tradotti alcuni file in più rispetto alle stringhe e alla documentazione normale. La maggior parte di ciò può essere automaticamente generata dagli script di Rafael Beccar. Questi script si trovano in tdeedu/kturtle/scripts, i file che richiedono traduzione in tdeedu/kturtle/data, in queste directory trovi anche i file README che contengono le istruzioni per usarli/tradurli. +Guida al traduttore di &kturtle; +Come sai, una delle migliori caratteristiche del linguaggio di programmazione &logo; è che i comandi del &logo; sono spesso tradotti nella lingua del programmatore. Ciò elimina quelle barriere che rendono difficile ai principianti comprendere le basi della programmazione. Quando traduci &kturtle; in una nuova lingua devono essere tradotti alcuni file in più rispetto alle stringhe e alla documentazione normale. La maggior parte di ciò può essere automaticamente generata dagli script di Rafael Beccar. Questi script si trovano in tdeedu/kturtle/scripts, i file che richiedono traduzione in tdeedu/kturtle/data, in queste directory trovi anche i file README che contengono le istruzioni per usarli/tradurli. -Creare una directory per memorizzare i file tradotti -Come prima cosa, devi creare una directory dove memorizzare i file tradotti. Crea una directory chiamata tde-i18n/codice/data/tdeedu/kturtle/ nella tua directory del CVS di KDE, dove codice è il codice del tuo paese (il codice ISO a 2 o 4 lettere). -Copia il file Makefile.am da tdeedu/kturtle/data/ in questa directory. Aprilo usando il tuo editor di testi preferito, sostituisci tutte le occorrenze di en_US nel file con il codice del tuo paese (quello usato sopra) e salva il file. +Creare una directory per memorizzare i file tradotti +Come prima cosa, devi creare una directory dove memorizzare i file tradotti. Crea una directory chiamata tde-i18n/codice/data/tdeedu/kturtle/ nella tua directory del CVS di KDE, dove codice è il codice del tuo paese (il codice ISO a 2 o 4 lettere). +Copia il file Makefile.am da tdeedu/kturtle/data/ in questa directory. Aprilo usando il tuo editor di testi preferito, sostituisci tutte le occorrenze di en_US nel file con il codice del tuo paese (quello usato sopra) e salva il file. -Come tradurre le parole chiave del &logo; (comandi) +Come tradurre le parole chiave del &logo; (comandi) -Copia il file logokeywords.en_US.xml da tdeedu/kturtle/data/ nella directory che hai creato, e rinominalo in logokeywords.codice.xml dove codice è il codice del tuo paese (codice ISO a 2 o 4 lettere). +Copia il file logokeywords.en_US.xml da tdeedu/kturtle/data/ nella directory che hai creato, e rinominalo in logokeywords.codice.xml dove codice è il codice del tuo paese (codice ISO a 2 o 4 lettere). -Traduci nella tua lingua, dove è possibile, i contenuti del tag keyword (&ie; le informazioni tra keyword e keyword). Traduci anche i contenuti del tag alias, (&ie; le informazioni tra alias e alias): questi sono usati come scorciatoie per la parola chiave. -Per esempio, traduci while in: keywordwhilekeyword -Non tradurre altro e non tradurre le parole inglesi in command name="english_word": queste parole devono rimanere in inglese. -Un'ultima cosa: non modificare l'ordine di questo file, dato che ciò è richiesto dagli script di Rafael Beccar di generazione automatica della traduzione. +Traduci nella tua lingua, dove è possibile, i contenuti del tag keyword (&ie; le informazioni tra keyword e keyword). Traduci anche i contenuti del tag alias, (&ie; le informazioni tra alias e alias): questi sono usati come scorciatoie per la parola chiave. +Per esempio, traduci while in: keywordwhilekeyword +Non tradurre altro e non tradurre le parole inglesi in command name="english_word": queste parole devono rimanere in inglese. +Un'ultima cosa: non modificare l'ordine di questo file, dato che ciò è richiesto dagli script di Rafael Beccar di generazione automatica della traduzione. -Salava il tuo file come UTF-8 (in &kate;, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file). +Salava il tuo file come UTF-8 (in &kate;, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file). -Fai il commit del tuo file (aggiungi il nome del tuo file nel file Makefile.am) o invialo a Anne-Marie. +Fai il commit del tuo file (aggiungi il nome del tuo file nel file Makefile.am) o invialo a Anne-Marie. -In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr per maggiori informazioni. +In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr per maggiori informazioni. -Come tradurre i file di evidenziazione della sintassi -Tradurre logohighlightstyle.en_US.xml è un soffio usando lo script di Rafael Beccar in tdeedu/kturtle/data/. Assicurati di aver letto il file README in quella directory. -Per compatibilità con tutte le persone che non vogliono il supporto degli script in perl citati nel paragrafo precedente, qui vi è il classico modo di farlo: -Copia il file logohighlightstyle.en_US.xml da tdeedu/kturtle/data/ nella directory che hai creato per memorizzare il file delle parole chiave tradotto, e rinominalo in logohighlightstyle.codice.xml dove codice è il codice del tuo paese (il codice ISO a 2 o 4 lettere). +Come tradurre i file di evidenziazione della sintassi +Tradurre logohighlightstyle.en_US.xml è un soffio usando lo script di Rafael Beccar in tdeedu/kturtle/data/. Assicurati di aver letto il file README in quella directory. +Per compatibilità con tutte le persone che non vogliono il supporto degli script in perl citati nel paragrafo precedente, qui vi è il classico modo di farlo: +Copia il file logohighlightstyle.en_US.xml da tdeedu/kturtle/data/ nella directory che hai creato per memorizzare il file delle parole chiave tradotto, e rinominalo in logohighlightstyle.codice.xml dove codice è il codice del tuo paese (il codice ISO a 2 o 4 lettere). -Nella linea 4 del file, c'è language name="en_US"...: Cambia qui en_US con il codice ISO della tua lingua (a 2 o 4 lettere). -Traduci nella tua lingua il contenuto del tag item (&ie; le informazioni tra item e item). Questo contenuto deve corrispondere al file logokeyword. Per esempio traduci while in: item while item e lascia gli spazi come sono (uno all'inizio e uno alla fine). Non tradurre nient'altro. -Salava il tuo file come UTF-8 (in &kate;, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file). -Fai il commit del tuo file (aggiungi il nome del tuo file nel file Makefile.am) o invialo a Anne-Marie. -In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr per maggiori informazioni. +Nella linea 4 del file, c'è language name="en_US"...: Cambia qui en_US con il codice ISO della tua lingua (a 2 o 4 lettere). +Traduci nella tua lingua il contenuto del tag item (&ie; le informazioni tra item e item). Questo contenuto deve corrispondere al file logokeyword. Per esempio traduci while in: item while item e lascia gli spazi come sono (uno all'inizio e uno alla fine). Non tradurre nient'altro. +Salava il tuo file come UTF-8 (in &kate;, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file). +Fai il commit del tuo file (aggiungi il nome del tuo file nel file Makefile.am) o invialo a Anne-Marie. +In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr per maggiori informazioni. -Come tradurre gli esempi -Nuovamente, questo compito è semplificato molto dallo script di Rafael Beccar in tdeedu/kturtle/data/. Assicurati di aver letto il file README in quella directory, dato che è necessario fare un po' di lavoro dopo aver tradotto automaticamente i file di esempio del logo. -Quando hai seguito le istruzioni, che si trovano nel file README che puoi trovare nella directory degli script, dovresti aver quasi finito. Non ti dimenticare di provare i file di esempio del logo tradotti che hai creato, dato che è molto comune che vi si nascondano errori. Assicurati anche che Makefile.am in tde-i18n/codice/data/tdeedu/kturtle/ sia aggiornato con i nuovi file. Per l'olandese il file Makefile.am dovrebbe più o meno simile a questo: txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ +Come tradurre gli esempi +Nuovamente, questo compito è semplificato molto dallo script di Rafael Beccar in tdeedu/kturtle/data/. Assicurati di aver letto il file README in quella directory, dato che è necessario fare un po' di lavoro dopo aver tradotto automaticamente i file di esempio del logo. +Quando hai seguito le istruzioni, che si trovano nel file README che puoi trovare nella directory degli script, dovresti aver quasi finito. Non ti dimenticare di provare i file di esempio del logo tradotti che hai creato, dato che è molto comune che vi si nascondano errori. Assicurati anche che Makefile.am in tde-i18n/codice/data/tdeedu/kturtle/ sia aggiornato con i nuovi file. Per l'olandese il file Makefile.am dovrebbe più o meno simile a questo: txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl @@ -216,48 +57,20 @@ xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax keywords_DATA = logokeywords.nl.xml keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) - + -Qui vi è una descrizione di come fare per tradurre SENZA usare gli script in perl di Rafael: -Copia i file d'esempio inglesi da tdeedu/kturtle/data/ nella directory usata per memorizzare i file delle parole chiave e di evidenziazione tradotti. Traduci i nomi di file degli esempi nella tua directory: ciò permetterà agli utenti di capire facilmente e velocemente a cosa si riferisce l'esempio. +Qui vi è una descrizione di come fare per tradurre SENZA usare gli script in perl di Rafael: +Copia i file d'esempio inglesi da tdeedu/kturtle/data/ nella directory usata per memorizzare i file delle parole chiave e di evidenziazione tradotti. Traduci i nomi di file degli esempi nella tua directory: ciò permetterà agli utenti di capire facilmente e velocemente a cosa si riferisce l'esempio. -Traduci le parole chiave negli esempi, usando quelle nel file logokeywords.xml della tua lingua. Prima di tradurre gli esempi deve essere fatto il file delle parole chiave. +Traduci le parole chiave negli esempi, usando quelle nel file logokeywords.xml della tua lingua. Prima di tradurre gli esempi deve essere fatto il file delle parole chiave. -Salava il tuo file come UTF-8 (in &kate;, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file) +Salava il tuo file come UTF-8 (in &kate;, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file) -Fai il commit della tua cartella (aggiungi dentro un file Makefile.am) o inviala a Anne-Marie. +Fai il commit della tua cartella (aggiungi dentro un file Makefile.am) o inviala a Anne-Marie. -In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf, annemarie.mahfouf@free.fr per maggiori informazioni. +In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf, annemarie.mahfouf@free.fr per maggiori informazioni. -Infine, se vuoi, puoi aggiungere i tuoi esempi in questa cartella. +Infine, se vuoi, puoi aggiungere i tuoi esempi in questa cartella. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook index 29cb6f19ab0..50f82296d92 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook @@ -1,1085 +1,365 @@ -Usare &kturtle; +Usare &kturtle; - Qui vi è un'immagine di &kturtle; in azione + Qui vi è un'immagine di &kturtle; in azione - La finestra principale di &kturtle; + La finestra principale di &kturtle; -La finestra principale di &kturtle; ha due parti principali: l'editor del codice (3) sulla sinistra dove inserisci i comandi &logo;, e l'area di disegno (4) sulla destra dove le istruzioni sono trasformate in disegno. L'area di disegno è l'ambiente della tartaruga: è nell'area di disegno che la tartaruga si muove e disegna. Le altre tre parti della finestra principale sono: la barra dei menu (1) da cui possono essere raggiunte le azioni, la barra degli strumenti (2) che ti permette di selezionare velocemente le azioni più usate, e la barra di stato (5) dove troverai informazioni sullo stato di &kturtle;. +La finestra principale di &kturtle; ha due parti principali: l'editor del codice (3) sulla sinistra dove inserisci i comandi &logo;, e l'area di disegno (4) sulla destra dove le istruzioni sono trasformate in disegno. L'area di disegno è l'ambiente della tartaruga: è nell'area di disegno che la tartaruga si muove e disegna. Le altre tre parti della finestra principale sono: la barra dei menu (1) da cui possono essere raggiunte le azioni, la barra degli strumenti (2) che ti permette di selezionare velocemente le azioni più usate, e la barra di stato (5) dove troverai informazioni sullo stato di &kturtle;. -L'editor del codice -Nell'editor del codice inserisci i comandi &logo;. Ha tutte le caratteristiche che ci si aspetta da un editor moderno. La maggior parte delle sue caratteristiche si trovano nei menu Modifica e Strumenti. L'editor del codice può essere agganciato a ciascun bordo della finestra principale o può essere staccato e posizionato ovunque sul desktop. -Puoi inserire del codice nell'editor in vari modi. Il modo più semplice è usare un esempio già fatto: scegli FileApri esempi... nel menu File e fai clic su un file. Il nome del file ti dirà su cosa è l'esempio (⪚ quadrato.logo disegnerà un quadrato). Il file scelto sarà aperto nell'editor del codice, e, se vuoi, puoi quindi usare FileEsegui comandi per eseguire il codice. -Puoi aprire i file di &logo; scegliendo FileApri... . -Il terzo modo è quello di scrivere il codice nell'editor o copiare/incollare del codice da questo manuale utente. -La posizione del cursore è indicata nella barra di stato, alla destra con i numeri di riga e di colonna. +L'editor del codice +Nell'editor del codice inserisci i comandi &logo;. Ha tutte le caratteristiche che ci si aspetta da un editor moderno. La maggior parte delle sue caratteristiche si trovano nei menu Modifica e Strumenti. L'editor del codice può essere agganciato a ciascun bordo della finestra principale o può essere staccato e posizionato ovunque sul desktop. +Puoi inserire del codice nell'editor in vari modi. Il modo più semplice è usare un esempio già fatto: scegli FileApri esempi... nel menu File e fai clic su un file. Il nome del file ti dirà su cosa è l'esempio (⪚ quadrato.logo disegnerà un quadrato). Il file scelto sarà aperto nell'editor del codice, e, se vuoi, puoi quindi usare FileEsegui comandi per eseguire il codice. +Puoi aprire i file di &logo; scegliendo FileApri... . +Il terzo modo è quello di scrivere il codice nell'editor o copiare/incollare del codice da questo manuale utente. +La posizione del cursore è indicata nella barra di stato, alla destra con i numeri di riga e di colonna. -L'area di disegno -L'area di disegno è l'area dove i comandi sono visualizzati i comandi, dove cioè i comandi disegnano. In altre parole, è l'ambiente della tartaruga. Dopo aver inserito del codice nell'editor del codice, ed eseguito usando FileEsegui comandi , possono accadere due cose: o il codice viene eseguito senza problemi e nella maggior parte dei casi vedrai dei cambiamenti nell'area di disegno; o c'è un errore nel codice, e apparirà un messaggio che ti dirà quale errore hai fatto. -Questo messaggio dovrebbe aiutarti a risolvere l'errore. -Il disegno visualizzato può essere salvato come immagine (usando FileSalva area di disegno... o stampato (usando FileStampa... ). +L'area di disegno +L'area di disegno è l'area dove i comandi sono visualizzati i comandi, dove cioè i comandi disegnano. In altre parole, è l'ambiente della tartaruga. Dopo aver inserito del codice nell'editor del codice, ed eseguito usando FileEsegui comandi , possono accadere due cose: o il codice viene eseguito senza problemi e nella maggior parte dei casi vedrai dei cambiamenti nell'area di disegno; o c'è un errore nel codice, e apparirà un messaggio che ti dirà quale errore hai fatto. +Questo messaggio dovrebbe aiutarti a risolvere l'errore. +Il disegno visualizzato può essere salvato come immagine (usando FileSalva area di disegno... o stampato (usando FileStampa... ). -La barra dei menu -Nella barra dei menu trovi tutte le azioni di &kturtle;. Sono nei seguenti gruppi: File, Modifica, Visualizza, Strumenti, Impostazioni e Aiuto. Questa sezione li descrive tutti. +La barra dei menu +Nella barra dei menu trovi tutte le azioni di &kturtle;. Sono nei seguenti gruppi: File, Modifica, Visualizza, Strumenti, Impostazioni e Aiuto. Questa sezione li descrive tutti. -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> +Il menu <guimenu>File</guimenu> -Nuovo +Nuovo - &Ctrl;N File Nuovo - Crea un nuovo file di &logo; vuoto. + &Ctrl;N File Nuovo + Crea un nuovo file di &logo; vuoto. -Apri +Apri - &Ctrl;O File Apri... - Apre un file di &logo;. + &Ctrl;O File Apri... + Apre un file di &logo;. -Apri recenti +Apri recenti - File Apri recenti - Apre un file di &logo; che è stato aperto recentemente. + File Apri recenti + Apre un file di &logo; che è stato aperto recentemente. -Apri esempi +Apri esempi - &Ctrl;E File Apri esempi - Mostra la cartella con esempi di programmi &logo;. Gli esempi dovrebbero essere nella tua lingua preferita che puoi scegliere in ImpostazioniConfigura &kturtle;... . + &Ctrl;E File Apri esempi + Mostra la cartella con esempi di programmi &logo;. Gli esempi dovrebbero essere nella tua lingua preferita che puoi scegliere in ImpostazioniConfigura &kturtle;... . -Salva +Salva - &Ctrl;S File Salva - Salva l'attuale file di &logo; aperto. + &Ctrl;S File Salva + Salva l'attuale file di &logo; aperto. -Salva con nome +Salva con nome - File Salva con nome... - Salva l'attuale file di &logo; aperto in un percorso specificato. + File Salva con nome... + Salva l'attuale file di &logo; aperto in un percorso specificato. -Salva area di disegno +Salva area di disegno - File Salva area di disegno - Salva come immagine l'attuale disegno nell'area di disegno. + File Salva area di disegno + Salva come immagine l'attuale disegno nell'area di disegno. -Velocità di esecuzione +Velocità di esecuzione - File Velocità di esecuzione - Presenta una lista delle velocità di esecuzione possibili formata da: Velocità massima, Lenta, Più lenta e Lentissima. Quando la velocità di esecuzione è impostata a "Velocità massima" (predefinito) possiamo a mala pena renderci conto di ciò che sta accadendo. Qualche volta questo comportamento è voluto, ma qualche volta vogliamo tener traccia dell'esecuzione. Nel secondo caso imposta la velocità di esecuzione a "Lenta", "Più lenta" o "Lentissima". Quando una delle modalità lente è selezionata, sarà mostrata la posizione corrente del cursore nell'editor. + File Velocità di esecuzione + Presenta una lista delle velocità di esecuzione possibili formata da: Velocità massima, Lenta, Più lenta e Lentissima. Quando la velocità di esecuzione è impostata a "Velocità massima" (predefinito) possiamo a mala pena renderci conto di ciò che sta accadendo. Qualche volta questo comportamento è voluto, ma qualche volta vogliamo tener traccia dell'esecuzione. Nel secondo caso imposta la velocità di esecuzione a "Lenta", "Più lenta" o "Lentissima". Quando una delle modalità lente è selezionata, sarà mostrata la posizione corrente del cursore nell'editor. -Esegui +Esegui - &Alt;Invio File Esegui comandi - Avvia l'esecuzione dei comandi nell'editor del codice. + &Alt;Invio File Esegui comandi + Avvia l'esecuzione dei comandi nell'editor del codice. -Blocca +Blocca - Pausa File Blocca esecuzione - Blocca l'esecuzione. Questa azione è abilitata solo quando &kturtle; sta eseguendo i comandi. + Pausa File Blocca esecuzione + Blocca l'esecuzione. Questa azione è abilitata solo quando &kturtle; sta eseguendo i comandi. -Ferma +Ferma - Esc File Ferma esecuzione - Ferma l'esecuzione. Questa azione è abilitata solo quando &kturtle; sta eseguendo i comandi. + Esc File Ferma esecuzione + Ferma l'esecuzione. Questa azione è abilitata solo quando &kturtle; sta eseguendo i comandi. -Stampa +Stampa - &Ctrl;P File Stampa... - Stampa l'attuale codice nell'editor del codice o l'attuale disegno nell'area di disegno. + &Ctrl;P File Stampa... + Stampa l'attuale codice nell'editor del codice o l'attuale disegno nell'area di disegno. -Esci +Esci - &Ctrl;Q File Esce - Esce da &kturtle;. + &Ctrl;Q File Esce + Esce da &kturtle;. - Il menu <guimenu ->Modifica</guimenu -> + Il menu <guimenu>Modifica</guimenu> - &Ctrl;Z Modifica Annulla - Annulla l'ultima modifica al codice. &kturtle; può annullare infinite modifiche. + &Ctrl;Z Modifica Annulla + Annulla l'ultima modifica al codice. &kturtle; può annullare infinite modifiche. - &Ctrl;&Shift;Z Modifica Rifai - Rifa una modifica annullata al codice. + &Ctrl;&Shift;Z Modifica Rifai + Rifa una modifica annullata al codice. - &Ctrl;X Modifica Taglia - Taglia il testo selezionato dall'editor del codice negli appunti. + &Ctrl;X Modifica Taglia + Taglia il testo selezionato dall'editor del codice negli appunti. - &Ctrl;C Modifica Copia - Copia il testo selezionato dall'editor del codice negli appunti. + &Ctrl;C Modifica Copia + Copia il testo selezionato dall'editor del codice negli appunti. - &Ctrl;V Modifica Incolla - Incolla il testo dagli appunti nell'editor. + &Ctrl;V Modifica Incolla + Incolla il testo dagli appunti nell'editor. - &Ctrl;F Modifica Trova... - Con questa azione puoi cercare frasi nel codice. + &Ctrl;F Modifica Trova... + Con questa azione puoi cercare frasi nel codice. - F3 Modifica Trova successivo - Usa questo per cercare la successiva occorrenza della frase. + F3 Modifica Trova successivo + Usa questo per cercare la successiva occorrenza della frase. - &Ctrl;R Modifica Sostituisci... - Con questa azione puoi sostituire frasi nel codice. + &Ctrl;R Modifica Sostituisci... + Con questa azione puoi sostituire frasi nel codice. - Il menu <guimenu ->Visualizza</guimenu -> + Il menu <guimenu>Visualizza</guimenu> - &Ctrl;&Shift;F Vista Modalità a tutto schermo - Con questa azione attivi e disattivi la modalità a tutto schermo. - Nota: quando è eseguito il codice in modalità a tutto schermo, è nascosto tutto tranne l'area di disegno. Ciò rende possibile scrivere programmi a tutto schermo in &kturtle;. + &Ctrl;&Shift;F Vista Modalità a tutto schermo + Con questa azione attivi e disattivi la modalità a tutto schermo. + Nota: quando è eseguito il codice in modalità a tutto schermo, è nascosto tutto tranne l'area di disegno. Ciò rende possibile scrivere programmi a tutto schermo in &kturtle;. - F11 Vista Mostra numeri di linea - Con questa azione puoi mostrare i numeri di riga nell'editor del codice. Ciò può essere utile per trovare gli errori. + F11 Vista Mostra numeri di linea + Con questa azione puoi mostrare i numeri di riga nell'editor del codice. Ciò può essere utile per trovare gli errori. - Il menu <guimenu ->Strumenti</guimenu -> + Il menu <guimenu>Strumenti</guimenu> - &Alt;C Strumenti Selettore di colore - Questa azione apre il selettore di colore. Usando il selettore di colore puoi scegliere facilmente un codice di colore e inserirlo nell'editor del codice. + &Alt;C Strumenti Selettore di colore + Questa azione apre il selettore di colore. Usando il selettore di colore puoi scegliere facilmente un codice di colore e inserirlo nell'editor del codice. - &Ctrl;I Strumenti Indenta - Questa azione indenta (aggiunge uno spazio bianco all'inizio di) le righe selezionate. Se l'indentazione è usata correttamente può semplificare la lettura del codice. Tutti gli esempi usano l'indentazione, dai un'occhiata. + &Ctrl;I Strumenti Indenta + Questa azione indenta (aggiunge uno spazio bianco all'inizio di) le righe selezionate. Se l'indentazione è usata correttamente può semplificare la lettura del codice. Tutti gli esempi usano l'indentazione, dai un'occhiata. - &Ctrl;&Shift;I Strumenti Annulla indentazione - Questa azione annulla l'indentazione (rimuove lo spazio bianco all'inizio) delle righe selezionate. + &Ctrl;&Shift;I Strumenti Annulla indentazione + Questa azione annulla l'indentazione (rimuove lo spazio bianco all'inizio) delle righe selezionate. - Strumenti Pulisci indentazione - Questa azione pulisce l'indentazione (rimuove tutti gli spazi bianchi all'inizio) delle righe selezionate. + Strumenti Pulisci indentazione + Questa azione pulisce l'indentazione (rimuove tutti gli spazi bianchi all'inizio) delle righe selezionate. - &Ctrl;D Strumenti Commenta - Questa azione aggiunge caratteri di commento (#) all'inizio delle righe selezionate. Le righe che iniziano con un carattere di commento sono ignorate durante l'esecuzione del codice. I commenti permettono al programmatore di spiegare un po' meglio il suo codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un pezzo di codice venga eseguito. + &Ctrl;D Strumenti Commenta + Questa azione aggiunge caratteri di commento (#) all'inizio delle righe selezionate. Le righe che iniziano con un carattere di commento sono ignorate durante l'esecuzione del codice. I commenti permettono al programmatore di spiegare un po' meglio il suo codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un pezzo di codice venga eseguito. - &Ctrl;&Shift;D Strumenti Decommenta - Questa azione rimuove i caratteri di commento dalle righe selezionate. + &Ctrl;&Shift;D Strumenti Decommenta + Questa azione rimuove i caratteri di commento dalle righe selezionate. - Il menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> + Il menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Impostazioni Mostra/Nascondi la barra degli strumenti -Mostra o nasconde la barra degli strumenti principale +Impostazioni Mostra/Nascondi la barra degli strumenti +Mostra o nasconde la barra degli strumenti principale - + -Impostazioni Mostra/Nascondi la barra di stato -Mostra o nasconde la barra di stato +Impostazioni Mostra/Nascondi la barra di stato +Mostra o nasconde la barra di stato - Impostazioni Impostazioni avanzate - Qui puoi modificare le cose che normalmente non hai bisogno di modificare. Il sottomenu Impostazioni avanzate ha tre voci: Configura l'editor (la finestra di dialogo standard di configurazione dell'editor &kate;), Configura le scorciatoie... (la finestra di dialogo standard di &kde; di configurazione delle scorciatoie) e Configura le barre degli strumenti... (la finestra di dialogo standard di &kde; di configurazione delle barre degli strumenti). + Impostazioni Impostazioni avanzate + Qui puoi modificare le cose che normalmente non hai bisogno di modificare. Il sottomenu Impostazioni avanzate ha tre voci: Configura l'editor (la finestra di dialogo standard di configurazione dell'editor &kate;), Configura le scorciatoie... (la finestra di dialogo standard di &kde; di configurazione delle scorciatoie) e Configura le barre degli strumenti... (la finestra di dialogo standard di &kde; di configurazione delle barre degli strumenti). - Impostazioni Configura &kturtle;... - Questo è usato per configurare &kturtle;. Qui puoi cambiare la lingua dei comandi del &logo; o impostare una nuova dimensione iniziale dell'area di disegno. + Impostazioni Configura &kturtle;... + Questo è usato per configurare &kturtle;. Qui puoi cambiare la lingua dei comandi del &logo; o impostare una nuova dimensione iniziale dell'area di disegno. - Il menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> + Il menu <guimenu>Aiuto</guimenu> - F1 Aiuto Manuale di &kturtle; - Questa azione mostra il manuale che stai leggendo in questo momento. + F1 Aiuto Manuale di &kturtle; + Questa azione mostra il manuale che stai leggendo in questo momento. - &Shift;F1 Aiuto Che cos'è? - Dopo aver attivato questa azione la freccia del mouse diventerà una freccia con punto interrogativo. Quando fai clic con questa freccia su una parte della finestra principale di &kturtle;, apparirà una finestra a comparsa con la descrizione della particolare parte. + &Shift;F1 Aiuto Che cos'è? + Dopo aver attivato questa azione la freccia del mouse diventerà una freccia con punto interrogativo. Quando fai clic con questa freccia su una parte della finestra principale di &kturtle;, apparirà una finestra a comparsa con la descrizione della particolare parte. - F2 Aiuto Aiuto su: ... - Questa è una funzione molto utile: fornisce aiuto sul codice dove il cursore si trova nell'editor del codice. Così, ⪚, hai usato il comando scrivi nel codice, e vuoi leggere e sapere cosa dice il manuale su questo comando. Muovi il cursore sul comando scrivi e premi F2. Il manuale mostrerà le informazioni sul comando scrivi. - Questa funzione è molto importante specialmente quando si sta imparando a programmare. + F2 Aiuto Aiuto su: ... + Questa è una funzione molto utile: fornisce aiuto sul codice dove il cursore si trova nell'editor del codice. Così, ⪚, hai usato il comando scrivi nel codice, e vuoi leggere e sapere cosa dice il manuale su questo comando. Muovi il cursore sul comando scrivi e premi F2. Il manuale mostrerà le informazioni sul comando scrivi. + Questa funzione è molto importante specialmente quando si sta imparando a programmare. - Aiuto Segnala un bug... - Usa questo per segnalare un problema con &kturtle; agli sviluppatori. Queste segnalazioni possono essere usate per rendere migliori le future versioni di &kturtle;. + Aiuto Segnala un bug... + Usa questo per segnalare un problema con &kturtle; agli sviluppatori. Queste segnalazioni possono essere usate per rendere migliori le future versioni di &kturtle;. - Aiuto Informazioni su &kturtle; - Qui puoi trovare informazioni su &kturtle;, come gli autori e la licenza con cui viene distribuito. + Aiuto Informazioni su &kturtle; + Qui puoi trovare informazioni su &kturtle;, come gli autori e la licenza con cui viene distribuito. - Aiuto Informazioni su &kde; - Qui puoi trovare informazioni su &kde;. Se non sai ancora cosa è &kde;, non dovresti dimenticarti di questo posto. + Aiuto Informazioni su &kde; + Qui puoi trovare informazioni su &kde;. Se non sai ancora cosa è &kde;, non dovresti dimenticarti di questo posto. @@ -1087,31 +367,14 @@ -La barra degli strumenti -Qui puoi attivare velocemente le azioni più usate. In modo predefinito, troverai qui tutti i comandi più utili che finiscono con le icone Esegui comandi e Ferma esecuzione. -Puoi configurare la barra degli strumenti usando ImpostazioniImpostazioni avanzateConfigura le barre degli strumenti... +La barra degli strumenti +Qui puoi attivare velocemente le azioni più usate. In modo predefinito, troverai qui tutti i comandi più utili che finiscono con le icone Esegui comandi e Ferma esecuzione. +Puoi configurare la barra degli strumenti usando ImpostazioniImpostazioni avanzateConfigura le barre degli strumenti... -La barra di stato -Grazie alla barra di stato puoi monitorare lo stato di &kturtle;. Sul lato sinistro mostra il risultato dell'ultima azione. Sul lato destro trovi la posizione corrente del cursore (i numeri di riga e di colonna). Nel mezzo della barra di stato è indicata la lingua correntemente usata per i comandi. +La barra di stato +Grazie alla barra di stato puoi monitorare lo stato di &kturtle;. Sul lato sinistro mostra il risultato dell'ultima azione. Sul lato destro trovi la posizione corrente del cursore (i numeri di riga e di colonna). Nel mezzo della barra di stato è indicata la lingua correntemente usata per i comandi. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook index 7d7b7163508..7e614996d31 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook @@ -3,79 +3,42 @@ - + ]> -Manuale di &kverbos; +Manuale di &kverbos; -Arnold Kraschinski
&Arnold.Kraschinski.mail;
+Arnold Kraschinski
&Arnold.Kraschinski.mail;
-DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
+DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
-2001 -2002 -&Arnold.Kraschinski; +2001 +2002 +&Arnold.Kraschinski; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-05-23 -3.0.8 +2002-05-23 +3.0.8 -&kverbos; è un'applicazione specificamente progettata per lo studio delle forme verbali spagnole. +&kverbos; è un'applicazione specificamente progettata per lo studio delle forme verbali spagnole. -KDE -tdeutils -Kapp -verbo -spagnolo +KDE +tdeutils +Kapp +verbo +spagnolo
@@ -83,165 +46,106 @@ -Introduzione +Introduzione -Con &kverbos; l'utente può imparare le forme dei verbi spagnoli. Il programma propone un verbo e un tempo, e l'utente inserisce le diverse forme. Il programma corregge l'inserimento dell'utente. L'utente può modificare la lista di verbi da studiare. Il programma può coniugare da solo le forme verbali regolari, mentre le forme irregolari devono essere inserite dall'utente. In caso di dubbi sulla forma di un verbo, Internet fornisce ottime risorse: http://csgrs6k1.uwaterloo.ca/~dmg/lando/verbos/con-jugador.html +Con &kverbos; l'utente può imparare le forme dei verbi spagnoli. Il programma propone un verbo e un tempo, e l'utente inserisce le diverse forme. Il programma corregge l'inserimento dell'utente. L'utente può modificare la lista di verbi da studiare. Il programma può coniugare da solo le forme verbali regolari, mentre le forme irregolari devono essere inserite dall'utente. In caso di dubbi sulla forma di un verbo, Internet fornisce ottime risorse: http://csgrs6k1.uwaterloo.ca/~dmg/lando/verbos/con-jugador.html -La caratteristica più interessante dell'ultima versione è l'uso di &kfeeder;. Si tratta di un programma a sé stante che l'utente deve installare separatamente qualora voglia utilizzarlo. Se installato, il processo di apprendimento sarà mostrato nell'applicazione &kfeeder;. Un cane correrà in giro e riceverà delle ossa se impari velocemente, altrimenti se ne starà perlopiù fermo. +La caratteristica più interessante dell'ultima versione è l'uso di &kfeeder;. Si tratta di un programma a sé stante che l'utente deve installare separatamente qualora voglia utilizzarlo. Se installato, il processo di apprendimento sarà mostrato nell'applicazione &kfeeder;. Un cane correrà in giro e riceverà delle ossa se impari velocemente, altrimenti se ne starà perlopiù fermo. -Utilizzo di &kverbos; +Utilizzo di &kverbos; -Ecco un'immagine di &kverbos; +Ecco un'immagine di &kverbos; - Questa finestra è visibile quando l'utente avvia il programma. + Questa finestra è visibile quando l'utente avvia il programma. -Quando l'utente avvia il programma, gli compare questa finestra. È la finestra principale dell'applicazione, dove l'utente può esercitarsi con le forme verbali. Al momento nessun file di verbi è caricato, perciò il programma non può suggerire un verbo. Per prima cosa l'utente deve aprire un file tramite il menu FileApri o con la barra degli strumenti, oppure deve inserire alcune forme verbali con Modifica Inserisci nuovo verbo. +Quando l'utente avvia il programma, gli compare questa finestra. È la finestra principale dell'applicazione, dove l'utente può esercitarsi con le forme verbali. Al momento nessun file di verbi è caricato, perciò il programma non può suggerire un verbo. Per prima cosa l'utente deve aprire un file tramite il menu FileApri o con la barra degli strumenti, oppure deve inserire alcune forme verbali con Modifica Inserisci nuovo verbo. -Ecco un'immagine di &kverbos; con un file di verbi caricato. +Ecco un'immagine di &kverbos; con un file di verbi caricato. -Puoi vedere la finestra principale con un file di verbi caricato. +Puoi vedere la finestra principale con un file di verbi caricato. -Una volta che l'utente ha aperto un file di verbi, il programma ne suggerisce uno, assieme a un tempo. L'utente può digitare la soluzione nelle caselle. +Una volta che l'utente ha aperto un file di verbi, il programma ne suggerisce uno, assieme a un tempo. L'utente può digitare la soluzione nelle caselle. - + - -Questo pulsante cancella tutto ciò che l'utente ha inserito. + +Questo pulsante cancella tutto ciò che l'utente ha inserito. - + - -L'utente può verificare ciò che ha inserito con questo pulsante. Le forme scorrette saranno sottolineate. Quindi l'utente ha la possibilità di fare di meglio e correggere le forme verbali un'altra volta. Se una delle forme non è corretta, il verbo non può più essere contato come corretto. + +L'utente può verificare ciò che ha inserito con questo pulsante. Le forme scorrette saranno sottolineate. Quindi l'utente ha la possibilità di fare di meglio e correggere le forme verbali un'altra volta. Se una delle forme non è corretta, il verbo non può più essere contato come corretto. - + - -Se l'utente vuol vedere la soluzione può usare mostra soluzione, e la soluzione corretta è mostrata nelle caselle. Se l'utente usa questo pulsante, il verbo non può più essere contato come corretto. - + +Se l'utente vuol vedere la soluzione può usare mostra soluzione, e la soluzione corretta è mostrata nelle caselle. Se l'utente usa questo pulsante, il verbo non può più essere contato come corretto. + - + - + -L'ultimo pulsante della fila può avere due funzioni. +L'ultimo pulsante della fila può avere due funzioni. -Se l'utente preme questo pulsante e le forme verbali non sono già state corrette, il pulsante si comporta come 'Correggi'. Le forme verbali vengono corrette, e l'utente può vedere se ciò che aveva inserito è giusto. Se desidera proseguire deve premere ancora il pulsante. +Se l'utente preme questo pulsante e le forme verbali non sono già state corrette, il pulsante si comporta come 'Correggi'. Le forme verbali vengono corrette, e l'utente può vedere se ciò che aveva inserito è giusto. Se desidera proseguire deve premere ancora il pulsante. -Se il pulsante viene premuto quando i verbi sono già stati corretti, il programma passa al verbo successivo. Ciò significa che un altro verbo è selezionato e presentato all'utente. +Se il pulsante viene premuto quando i verbi sono già stati corretti, il programma passa al verbo successivo. Ciò significa che un altro verbo è selezionato e presentato all'utente. - + -Una seconda fila di pulsanti permette all'utente di inserire caratteri spagnoli speciali che probabilmente non sono presenti sulla tastiera. +Una seconda fila di pulsanti permette all'utente di inserire caratteri spagnoli speciali che probabilmente non sono presenti sulla tastiera. -Nella barra di stato del programma, l'utente ottiene informazioni sui propri risultati. Può vedere su quanti verbi si è esercitato e quante sono state le risposte corrette. Può inoltre vedere quanti verbi sono contenuti nel file aperto e quale nome utente è stato inserito. +Nella barra di stato del programma, l'utente ottiene informazioni sui propri risultati. Può vedere su quanti verbi si è esercitato e quante sono state le risposte corrette. Può inoltre vedere quanti verbi sono contenuti nel file aperto e quale nome utente è stato inserito. -La barra di avanzamento è un'altra indicazione per l'utente, che può vedere le sue risposte esatte come percentuale dei verbi oggetto di esercizio. +La barra di avanzamento è un'altra indicazione per l'utente, che può vedere le sue risposte esatte come percentuale dei verbi oggetto di esercizio. -Guida ai comandi +Guida ai comandi -La finestra principale di &kverbos; +La finestra principale di &kverbos; -Ecco un'immagine di &kverbos; con un file di verbi caricato. +Ecco un'immagine di &kverbos; con un file di verbi caricato. - Puoi vedere la finestra principale con un file di verbi caricato. + Puoi vedere la finestra principale con un file di verbi caricato. @@ -249,195 +153,56 @@ -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> +Il menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl;N File Nuovo -Crea un nuovo documento. Ciò significa che i verbi nella lista corrente sono cancellati. Il numero di verbi è impostato a zero. + &Ctrl;N File Nuovo +Crea un nuovo documento. Ciò significa che i verbi nella lista corrente sono cancellati. Il numero di verbi è impostato a zero. - &Ctrl;O File Apri -Apre un file di verbi. Si apre le finestra di dialogo file e l'utente può selezionare uno dei file di verbi. L'utente deve assicurarsi che si tratti di un file di verbi. Non c'è un file di verbi predefinito fornito col programma. L'utente deve inserire i propri verbi o deve scaricare un file di verbi dal sito di &kverbos;. + &Ctrl;O File Apri +Apre un file di verbi. Si apre le finestra di dialogo file e l'utente può selezionare uno dei file di verbi. L'utente deve assicurarsi che si tratti di un file di verbi. Non c'è un file di verbi predefinito fornito col programma. L'utente deve inserire i propri verbi o deve scaricare un file di verbi dal sito di &kverbos;. -File Apri file verbi standard -Apre un file di verbi fornito con &kverbos;. L'utente può usare questo file se non desidera inserire i propri verbi. +File Apri file verbi standard +Apre un file di verbi fornito con &kverbos;. L'utente può usare questo file se non desidera inserire i propri verbi. - &Ctrl;S File Salva -Salva il documento. La finestra di dialogo nome file si apre e l'utente può scegliere un nome per il file di verbi. Se il nome del file termina con .htm o .html, il file di verbi è salvato in formato &HTML;. + &Ctrl;S File Salva +Salva il documento. La finestra di dialogo nome file si apre e l'utente può scegliere un nome per il file di verbi. Se il nome del file termina con .htm o .html, il file di verbi è salvato in formato &HTML;. -File Salva con nome... -Salva il documento. La finestra di dialogo nome file si apre e l'utente può scegliere un nome per il file di verbi. Se il nome del file termina con .htm o .html, il file di verbi è salvato in formato &HTML;. +File Salva con nome... +Salva il documento. La finestra di dialogo nome file si apre e l'utente può scegliere un nome per il file di verbi. Se il nome del file termina con .htm o .html, il file di verbi è salvato in formato &HTML;. - &Ctrl;W File Chiudi -Termina il programma. + &Ctrl;W File Chiudi +Termina il programma. -File Nuova finestra -Avvia una nuova istanza del programma. +File Nuova finestra +Avvia una nuova istanza del programma. - &Ctrl;Q File Esci -Esce da &kverbos;. + &Ctrl;Q File Esci +Esce da &kverbos;. @@ -446,47 +211,20 @@ -Il menu <guimenu ->Modifica</guimenu -> +Il menu <guimenu>Modifica</guimenu> -Modifica Inserisci nuovo verbo -Apre la finestra di dialogo nuovi verbi, in cui puoi aggiungere nuovi verbi alla lista. Questa finestra di dialogo è descritta in un altro capitolo della documentazione. +Modifica Inserisci nuovo verbo +Apre la finestra di dialogo nuovi verbi, in cui puoi aggiungere nuovi verbi alla lista. Questa finestra di dialogo è descritta in un altro capitolo della documentazione. -Modifica Modifica lista verbi... -Apre una finestra di dialogo con l'elenco di tutti i verbi presenti nella lista corrente. È possibile modificare questa lista. Questa finestra di dialogo è descritta in un altro capitolo della documentazione. +Modifica Modifica lista verbi... +Apre una finestra di dialogo con l'elenco di tutti i verbi presenti nella lista corrente. È possibile modificare questa lista. Questa finestra di dialogo è descritta in un altro capitolo della documentazione. @@ -494,47 +232,20 @@ -Il menu <guimenu ->Utente</guimenu -> +Il menu <guimenu>Utente</guimenu> -Utente Nome utente -Apre una piccola finestra di dialogo dove inserire il tuo nome utente. +Utente Nome utente +Apre una piccola finestra di dialogo dove inserire il tuo nome utente. -Utente Risultati -Apre una finestra di dialogo in cui un utente può vedere il numero di sessioni di esercizio fatte col programma, e gli ultimi dieci risultati. +Utente Risultati +Apre una finestra di dialogo in cui un utente può vedere il numero di sessioni di esercizio fatte col programma, e gli ultimi dieci risultati. @@ -543,65 +254,26 @@ -Il menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Il menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> -Impostazioni Mostra barra degli strumenti -L'utente può decidere se vuole vedere la barra degli strumenti o meno. Può impostare la preferenza qui. +Impostazioni Mostra barra degli strumenti +L'utente può decidere se vuole vedere la barra degli strumenti o meno. Può impostare la preferenza qui. -Impostazioni Mostra barra di stato -L'utente può decidere se vuole vedere la barra di stato o no. Nella barra di stato sono mostrate informazioni come il numero di verbi oggetto di esercizi e il nome utente. +Impostazioni Mostra barra di stato +L'utente può decidere se vuole vedere la barra di stato o no. Nella barra di stato sono mostrate informazioni come il numero di verbi oggetto di esercizi e il nome utente. -Impostazioni Configura KVerbos... -Apre una finestra di dialogo in cui l'utente può selezionare i tempi su cui vuole esercitarsi e la modalità di correzione. Per maggiori dettagli vedi il capitolo su questa finestra di dialogo. +Impostazioni Configura KVerbos... +Apre una finestra di dialogo in cui l'utente può selezionare i tempi su cui vuole esercitarsi e la modalità di correzione. Per maggiori dettagli vedi il capitolo su questa finestra di dialogo. @@ -610,666 +282,363 @@ -Il menu Aiuto +Il menu Aiuto &help.menu.documentation; -La finestra di dialogo Nuovo verbo +La finestra di dialogo Nuovo verbo -Ecco un'immagine della finestra di dialogo Nuovo verbo +Ecco un'immagine della finestra di dialogo Nuovo verbo - Qui puoi vedere la finestra di dialogo nuovo verbo, dove l'utente può inserire nuovi verbi. + Qui puoi vedere la finestra di dialogo nuovo verbo, dove l'utente può inserire nuovi verbi. -Utilizza questa finestra di dialogo se vuoi creare la tua lista di verbi, o se vuoi aggiungere nuovi verbi a una lista esistente. Qui puoi inserire l'infinito del verbo spagnolo e il suo significato in una lingua straniera. L'importante è che tu dica al programma se si tratta di un verbo regolare di una delle coniugazioni spagnole, o di un verbo irregolare. Se è irregolare, devi inserire anche le forme irregolari. Fa' attenzione con questa finestra di dialogo e con le forme verbali che inserisci, perché il programma si serve di questi dati per generare automaticamente dei moduli. +Utilizza questa finestra di dialogo se vuoi creare la tua lista di verbi, o se vuoi aggiungere nuovi verbi a una lista esistente. Qui puoi inserire l'infinito del verbo spagnolo e il suo significato in una lingua straniera. L'importante è che tu dica al programma se si tratta di un verbo regolare di una delle coniugazioni spagnole, o di un verbo irregolare. Se è irregolare, devi inserire anche le forme irregolari. Fa' attenzione con questa finestra di dialogo e con le forme verbali che inserisci, perché il programma si serve di questi dati per generare automaticamente dei moduli. - + - - Alcune delle caselle dove puoi inserire le informazioni sul verbo. Ci sono caselle simili per le forme del gerundio e del participio, e per tutte le altre forme se necessario. + + Alcune delle caselle dove puoi inserire le informazioni sul verbo. Ci sono caselle simili per le forme del gerundio e del participio, e per tutte le altre forme se necessario. - + - - Con questo menu a discesa selezioni che tipo di verbo hai inserito. Fa' attenzione, perché si tratta di un'informazione essenziale per il corretto funzionamento del programma. - La lingua spagnola comprende tre tipi di coniugazioni regolari. Questi sono gli schermi di coniugazione per i verbi che finiscono in -er, -ar e -ir. Parecchi verbi non sono regolari in tutte le forme, ma non sono nemmeno completamente irregolari. Questi verbi sono chiamati verbi di gruppo e si possono dividere in diversi gruppi. Il programma può generare le forme per i verbi regolari e per i verbi di gruppo. Ha solo bisogno di sapere a quale gruppo il verbo appartiene. Altri verbi sono irregolari, e le forme irregolari devono essere inserite a mano. Seleziona il gruppo nel menu a discesa. + + Con questo menu a discesa selezioni che tipo di verbo hai inserito. Fa' attenzione, perché si tratta di un'informazione essenziale per il corretto funzionamento del programma. + La lingua spagnola comprende tre tipi di coniugazioni regolari. Questi sono gli schermi di coniugazione per i verbi che finiscono in -er, -ar e -ir. Parecchi verbi non sono regolari in tutte le forme, ma non sono nemmeno completamente irregolari. Questi verbi sono chiamati verbi di gruppo e si possono dividere in diversi gruppi. Il programma può generare le forme per i verbi regolari e per i verbi di gruppo. Ha solo bisogno di sapere a quale gruppo il verbo appartiene. Altri verbi sono irregolari, e le forme irregolari devono essere inserite a mano. Seleziona il gruppo nel menu a discesa. - regolare - Scegli questa opzione se si tratta di un verbo completamente regolare in -ar, -er o -ir. - + regolare + Scegli questa opzione se si tratta di un verbo completamente regolare in -ar, -er o -ir. + - irregolare - Scegli questa opzione se il verbo non appartiene a uno dei gruppi descritti più avanti. I campi di inserimento si attiveranno e potrai inserire tutte le forme irregolari. - + irregolare + Scegli questa opzione se il verbo non appartiene a uno dei gruppi descritti più avanti. I campi di inserimento si attiveranno e potrai inserire tutte le forme irregolari. + - e > ie - Scegli questa opzione per verbi con una "e" nella radice che diventa "ie". - + e > ie + Scegli questa opzione per verbi con una "e" nella radice che diventa "ie". + - o > ue - Scegli questa opzione per verbi con una "o" nella radice che diventa "ue". - + o > ue + Scegli questa opzione per verbi con una "o" nella radice che diventa "ue". + - u > ue - Scegli questa opzione per verbi con una "u" nella radice che diventa "ue". - + u > ue + Scegli questa opzione per verbi con una "u" nella radice che diventa "ue". + - e > i - Scegli questa opzione per verbi con una "e" nella radice che diventa "i". - + e > i + Scegli questa opzione per verbi con una "e" nella radice che diventa "i". + - c > qu - Verbo con irregolarità ortografica. Se una c viene prima di una e, la c diventa qu. Esempi: colocar, atacar. - + c > qu + Verbo con irregolarità ortografica. Se una c viene prima di una e, la c diventa qu. Esempi: colocar, atacar. + - g > gu - Verbo con irregolarità ortografica. Se una g viene prima di una e, la g diventa gu. Esempio: pagar. - + g > gu + Verbo con irregolarità ortografica. Se una g viene prima di una e, la g diventa gu. Esempio: pagar. + - z > c - Verbo con irregolarità ortografica. Se una z viene prima di una e, la z diventa c. Esempi: cazar, alzar. - + z > c + Verbo con irregolarità ortografica. Se una z viene prima di una e, la z diventa c. Esempi: cazar, alzar. + - gu > gu - Verbo con irregolarità ortografica. Se una gu viene prima di una e, la gu diventa . Esempio: averiguar. - + gu > gu + Verbo con irregolarità ortografica. Se una gu viene prima di una e, la gu diventa . Esempio: averiguar. + - c > z - Verbo con irregolarità ortografica. Se una c viene prima di una o o di una a, la c diventa z. Esempi: vencer, zurcir. - + c > z + Verbo con irregolarità ortografica. Se una c viene prima di una o o di una a, la c diventa z. Esempi: vencer, zurcir. + - g > j - Verbo con irregolarità ortografica. Se una g viene prima di una o o di una a, la g diventa j. Esempi: coger, dirigir. - + g > j + Verbo con irregolarità ortografica. Se una g viene prima di una o o di una a, la g diventa j. Esempi: coger, dirigir. + - gu > g - Verbo con irregolarità ortografica. Se una gu viene prima di una o o di una a, la gu diventa g. Esempio: distinguir. - + gu > g + Verbo con irregolarità ortografica. Se una gu viene prima di una o o di una a, la gu diventa g. Esempio: distinguir. + - qu > c - Verbo con irregolarità ortografica. Se una qu viene prima di una o o di una a, la qu diventa c. Esempio: delinquir. - + qu > c + Verbo con irregolarità ortografica. Se una qu viene prima di una o o di una a, la qu diventa c. Esempio: delinquir. + - accento come enviar - Un verbo in cui l'accento cambia in alcune forme. Esempio: enviar. - + accento come enviar + Un verbo in cui l'accento cambia in alcune forme. Esempio: enviar. + - accento come continuar - Un verbo in cui l'accento cambia in alcune forme. Esempio: continuar. - + accento come continuar + Un verbo in cui l'accento cambia in alcune forme. Esempio: continuar. + - i mancante - Alcuni verbi perdono la i accentata in alcune forme. Esempi: taner, grunir, bullir. - + i mancante + Alcuni verbi perdono la i accentata in alcune forme. Esempi: taner, grunir, bullir. +
- + - - Se inserisci un verbo irregolare, si attiverà la vista a schede e potrai selezionare le schede con le forme irregolari. - + + Se inserisci un verbo irregolare, si attiverà la vista a schede e potrai selezionare le schede con le forme irregolari. + - + - + - Hai inserito delle informazioni sbagliate e vuoi cancellarle. Con questo pulsante puoi cancellare i dati nelle caselle di una singola scheda. + Hai inserito delle informazioni sbagliate e vuoi cancellarle. Con questo pulsante puoi cancellare i dati nelle caselle di una singola scheda. - + - + - + - Questi pulsanti inseriscono il carattere spagnolo relativo nella casella di modifica che ha il fuoco. Speso questi caratteri non possono essere inseriti tramite tastiera. + Questi pulsanti inseriscono il carattere spagnolo relativo nella casella di modifica che ha il fuoco. Speso questi caratteri non possono essere inseriti tramite tastiera. - + - + - + - Vuoi cancellare tutte le informazioni in tutte le caselle di tutte le schede. Allo scopo usa questo pulsante. + Vuoi cancellare tutte le informazioni in tutte le caselle di tutte le schede. Allo scopo usa questo pulsante. - + - + - + - Seleziona il verbo che precede quello corrente nella lista, e lo carica nella finestra di dialogo. Puoi leggere e cambiare le informazioni per questo verbo. Se il verbo corrente è il primo della lista, nella finestra viene caricato l'ultimo. + Seleziona il verbo che precede quello corrente nella lista, e lo carica nella finestra di dialogo. Puoi leggere e cambiare le informazioni per questo verbo. Se il verbo corrente è il primo della lista, nella finestra viene caricato l'ultimo. - + - + - + - Seleziona il verbo che segue quello corrente nella lista, e lo carica nella finestra di dialogo. Puoi leggere e cambiare le informazioni per questo verbo. Se il verbo corrente è l'ultimo della lista, nella finestra viene caricato il primo. + Seleziona il verbo che segue quello corrente nella lista, e lo carica nella finestra di dialogo. Puoi leggere e cambiare le informazioni per questo verbo. Se il verbo corrente è l'ultimo della lista, nella finestra viene caricato il primo. - + - + - + - Chiude la finestra di dialogo e torna al programma principale, o alla finestra di dialogo Modifica lista verbi, a seconda del punto in cui la finestra era stata aperta. + Chiude la finestra di dialogo e torna al programma principale, o alla finestra di dialogo Modifica lista verbi, a seconda del punto in cui la finestra era stata aperta. - +
-La finestra di dialogo Modifica lista verbi +La finestra di dialogo Modifica lista verbi -Ecco un'immagine della finestra di dialogo Modifica lista verbi +Ecco un'immagine della finestra di dialogo Modifica lista verbi - Qui puoi vedere la finestra di dialogo Modifica lista verbi, dove l'utente può modificare la lista dei verbi. + Qui puoi vedere la finestra di dialogo Modifica lista verbi, dove l'utente può modificare la lista dei verbi. -Nel riquadro di questa finestra di dialogo puoi vedere tutti i verbi del file di verbi aperto. Se non ci sono verbi nel file, o se non c'è un file aperto, il riquadro sarà vuoto. Puoi selezionare un verbo dalla lista e modificarlo, oppure selezionarlo e cancellarlo. +Nel riquadro di questa finestra di dialogo puoi vedere tutti i verbi del file di verbi aperto. Se non ci sono verbi nel file, o se non c'è un file aperto, il riquadro sarà vuoto. Puoi selezionare un verbo dalla lista e modificarlo, oppure selezionarlo e cancellarlo. - + - - Questo pulsante elimina il verbo selezionato dalla lista. + + Questo pulsante elimina il verbo selezionato dalla lista. - + - - Con questo pulsante puoi lasciare la finestra di dialogo. Tutti i cambiamenti fatti fino a questo momento non interesseranno la lista di verbi del programma principale. Ciò significa che la lista del programma principale non sarà modificata. + + Con questo pulsante puoi lasciare la finestra di dialogo. Tutti i cambiamenti fatti fino a questo momento non interesseranno la lista di verbi del programma principale. Ciò significa che la lista del programma principale non sarà modificata. - + - - Il verbo selezionato sarà modificato. La finestra di dialogo nuovo verbo si apre, e il verbo selezionato è caricato nelle caselle. Puoi effettuare le tue modifiche. Se fai un doppio clic su un verbo, l'effetto è lo stesso di questo pulsante. - + + Il verbo selezionato sarà modificato. La finestra di dialogo nuovo verbo si apre, e il verbo selezionato è caricato nelle caselle. Puoi effettuare le tue modifiche. Se fai un doppio clic su un verbo, l'effetto è lo stesso di questo pulsante. + - + - + - Con questo pulsante puoi chiudere la finestra di dialogo. I cambiamenti effettuati sono memorizzati nella lista di verbi del programma principale. + Con questo pulsante puoi chiudere la finestra di dialogo. I cambiamenti effettuati sono memorizzati nella lista di verbi del programma principale. - + -La finestra di dialogo Nome utente +La finestra di dialogo Nome utente -Ecco un'immagine della finestra di dialogo Nome utente +Ecco un'immagine della finestra di dialogo Nome utente - Qui puoi vedere la finestra di dialogo Nome utente, dove l'utente può inserire il proprio nome. + Qui puoi vedere la finestra di dialogo Nome utente, dove l'utente può inserire il proprio nome. -Inserisci qui il tuo nome. Il nome è impostato come nuovo nome utente del programma. Sarà mostrato nella barra di stato del programma. Usa il pulsante OK per confermare. Il pulsante Annulla lascia il nome utente invariato. -Il programma memorizzerà alcune informazioni sui progressi del tuo apprendimento: il numero di sessioni di esercizio, i risultati delle ultime dieci sessioni e le liste con i verbi che hai recentemente inserito in modo esatto o errato. -Puoi dare un'occhiata a queste informazioni nella finestra di dialogo UtenteRisultati. +Inserisci qui il tuo nome. Il nome è impostato come nuovo nome utente del programma. Sarà mostrato nella barra di stato del programma. Usa il pulsante OK per confermare. Il pulsante Annulla lascia il nome utente invariato. +Il programma memorizzerà alcune informazioni sui progressi del tuo apprendimento: il numero di sessioni di esercizio, i risultati delle ultime dieci sessioni e le liste con i verbi che hai recentemente inserito in modo esatto o errato. +Puoi dare un'occhiata a queste informazioni nella finestra di dialogo UtenteRisultati. -La finestra di dialogo Risultati utente +La finestra di dialogo Risultati utente -Ecco un'immagine della finestra di dialogo Risultati utente +Ecco un'immagine della finestra di dialogo Risultati utente - Qui puoi vedere la finestra di dialogo Risultati utente, dove l'utente può vedere i suoi risultati. + Qui puoi vedere la finestra di dialogo Risultati utente, dove l'utente può vedere i suoi risultati. -In questa finestra di dialogo puoi vedere le informazioni sul tuo conto che il programma memorizza sotto il tuo nome utente. A sinistra puoi vedere i risultati delle ultime dieci sessioni, e sulla destra ci sono delle liste con i verbi che hai inserito recentemente in modo corretto o errato. Un verbo rimane nella lista dei verbi esatti per un po' di tempo, dopodiché ritorna allo stato di non appreso. I verbi nella lista dei verbi errati appariranno più frequentemente, e rimangono nella lista finché non li inserisci correttamente. Quindi torneranno alla lista dei verbi non appresi. +In questa finestra di dialogo puoi vedere le informazioni sul tuo conto che il programma memorizza sotto il tuo nome utente. A sinistra puoi vedere i risultati delle ultime dieci sessioni, e sulla destra ci sono delle liste con i verbi che hai inserito recentemente in modo corretto o errato. Un verbo rimane nella lista dei verbi esatti per un po' di tempo, dopodiché ritorna allo stato di non appreso. I verbi nella lista dei verbi errati appariranno più frequentemente, e rimangono nella lista finché non li inserisci correttamente. Quindi torneranno alla lista dei verbi non appresi. -La finestra di dialogo Impostazione opzioni +La finestra di dialogo Impostazione opzioni -Ecco un'immagine della finestra di dialogo Impostazione opzioni +Ecco un'immagine della finestra di dialogo Impostazione opzioni - Qui puoi vedere la finestra di dialogo Impostazione opzioni, dove l'utente può cambiare alcune opzioni del programma. + Qui puoi vedere la finestra di dialogo Impostazione opzioni, dove l'utente può cambiare alcune opzioni del programma. -In questa finestra di dialogo puoi selezionare i tempi su cui non vuoi esercitarti. Quindi se vuoi studiare un tempo specifico, o se non hai imparato come costruire le forme di un tempo specifico, qui puoi selezionare e deselezionare i tempi. La tua selezione è memorizzata nel file delle proprietà del programma. -Puoi anche selezionare una modalità di correzione. Se selezioni Correzione rigorosa ogni accento mancante è considerato un errore. Puoi rendere le cose più facili con Ignora accenti, grazie al quale un accento mancante non è considerato errore. -Infine puoi controllare l'uso di &kfeeder;, se questa applicazione è installata. Puoi decidere se i risultati dell'apprendimento saranno mostrati con &kfeeder;, se mostrare la schermata inziale all'avvio del programma, e che tipo di animazioni del cibo usare. Gli ultimi punti meritano una spiegazione più approfondita. &kfeeder; mostra un animale che corre qua e là. Quando inserisci una soluzione corretta, i tuoi punti saranno inviati a &kfeeder;. Il cane ottiene delle ossa per ogni punto. Se scegli Muovi cibo automaticamente, le ossa scendono dal soffitto e ogni punto equivale a un osso. In caso contrario ogni punto è soltanto uno spostamento per un osso, perciò ti occorreranno più punti prima che il cane possa raggiungere l'osso. L'opzione Muovi cibo automaticamente è decisamente più interessante. +In questa finestra di dialogo puoi selezionare i tempi su cui non vuoi esercitarti. Quindi se vuoi studiare un tempo specifico, o se non hai imparato come costruire le forme di un tempo specifico, qui puoi selezionare e deselezionare i tempi. La tua selezione è memorizzata nel file delle proprietà del programma. +Puoi anche selezionare una modalità di correzione. Se selezioni Correzione rigorosa ogni accento mancante è considerato un errore. Puoi rendere le cose più facili con Ignora accenti, grazie al quale un accento mancante non è considerato errore. +Infine puoi controllare l'uso di &kfeeder;, se questa applicazione è installata. Puoi decidere se i risultati dell'apprendimento saranno mostrati con &kfeeder;, se mostrare la schermata inziale all'avvio del programma, e che tipo di animazioni del cibo usare. Gli ultimi punti meritano una spiegazione più approfondita. &kfeeder; mostra un animale che corre qua e là. Quando inserisci una soluzione corretta, i tuoi punti saranno inviati a &kfeeder;. Il cane ottiene delle ossa per ogni punto. Se scegli Muovi cibo automaticamente, le ossa scendono dal soffitto e ogni punto equivale a un osso. In caso contrario ogni punto è soltanto uno spostamento per un osso, perciò ti occorreranno più punti prima che il cane possa raggiungere l'osso. L'opzione Muovi cibo automaticamente è decisamente più interessante.
-Guida dello sviluppatore a &kverbos; +Guida dello sviluppatore a &kverbos; -Al momento non è possibile programmare alcun plugin per &kverbos;. +Al momento non è possibile programmare alcun plugin per &kverbos;. -Domande e risposte -&reporting.bugs; &updating.documentation; Fino ad oggi nessuno ha posto una domanda cui si potesse rispondere qui. +Domande e risposte +&reporting.bugs; &updating.documentation; Fino ad oggi nessuno ha posto una domanda cui si potesse rispondere qui. -Ringraziamenti e licenza +Ringraziamenti e licenza -&kverbos; -Copyright programma 2002 &Arnold.Kraschinski; &Arnold.Kraschinski.mail; +&kverbos; +Copyright programma 2002 &Arnold.Kraschinski; &Arnold.Kraschinski.mail; - -Copyright documentazione 2002 &Arnold.Kraschinski; &Arnold.Kraschinski.mail; - -Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) +--> + +Copyright documentazione 2002 &Arnold.Kraschinski; &Arnold.Kraschinski.mail; + +Traduzione italiana: Davide Rizzo (drizzo@daviderizzo.com) &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &kverbos; +Come ottenere &kverbos; &install.intro.documentation; -Requisiti +Requisiti -Per utilizzare correttamente &kverbos; è necessario &kde; 3.x.x. Il programma è distribuito senza una lista di verbi, perciò devi inserire i verbi da solo o scaricare un file di verbi. +Per utilizzare correttamente &kverbos; è necessario &kde; 3.x.x. Il programma è distribuito senza una lista di verbi, perciò devi inserire i verbi da solo o scaricare un file di verbi. -Un file di verbi e &kverbos; stesso si possono trovare presso la home page di &kverbos;. +Un file di verbi e &kverbos; stesso si possono trovare presso la home page di &kverbos;. -Puoi trovare una lista di cambiamenti presso http://edu.kde.org/kverbos/. +Puoi trovare una lista di cambiamenti presso http://edu.kde.org/kverbos/. -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook index ed246ed7f7e..b3448697069 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook @@ -3,281 +3,119 @@ - + ]> -Manuale di &kvoctrain; +Manuale di &kvoctrain; -Ewald Arnold
&Ewald.Arnold.mail;
+Ewald Arnold
&Ewald.Arnold.mail;
-Eric Bischoff
&Eric.Bischoff.mail;
-Revisore +Eric Bischoff
&Eric.Bischoff.mail;
+Revisore
-Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
+Anne-Marie Mahfouf
&Anne-Marie.Mahfouf.mail;
-NicolaRuggero
nicola@nxnt.org
Revisione e traduzione italiana
DavideRizzo
drizzo@daviderizzo.com
Traduzione italiana
+NicolaRuggero
nicola@nxnt.org
Revisione e traduzione italiana
DavideRizzo
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Traduzione italiana
-1999200020012002 -&Ewald.Arnold; +1999200020012002 +&Ewald.Arnold; -2005 -&Anne-Marie.Mahfouf; +2005 +&Anne-Marie.Mahfouf; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-06-06 -0.8.3 +2005-06-06 +0.8.3 -&kvoctrain; è un'applicazione &kde; per aiutarti a migliorare il tuo vocabolario durante l'apprendimento di una lingua straniera. +&kvoctrain; è un'applicazione &kde; per aiutarti a migliorare il tuo vocabolario durante l'apprendimento di una lingua straniera. -KDE -KVocTrain -vocabolario -allenamento -apprendimento +KDE +KVocTrain +vocabolario +allenamento +apprendimento
-Introduzione +Introduzione -Che cos'è? +Che cos'è? -&kvoctrain; è una programma &kde; per aiutarti a migliorare il tuo vocabolario, per esempio durante l'apprendimento di una lingua straniera. Puoi creare i tuoi file con le parole che ti servono. +&kvoctrain; è una programma &kde; per aiutarti a migliorare il tuo vocabolario, per esempio durante l'apprendimento di una lingua straniera. Puoi creare i tuoi file con le parole che ti servono. -È concepito come un sostituto per le carte mnemoniche. +È concepito come un sostituto per le carte mnemoniche. -Probabilmente ti ricordi le carte mnemoniche dalla scuola. L'insegnante scriveva l'espressione originale sul fronte della carta e la traduzione sul retro. Poi guardavi le carte una dopo l'altra: se sapevi la traduzione potevi metterla da parte, altrimenti, altrimenti dovevi rimetterla nel mazzo per provare ancora. +Probabilmente ti ricordi le carte mnemoniche dalla scuola. L'insegnante scriveva l'espressione originale sul fronte della carta e la traduzione sul retro. Poi guardavi le carte una dopo l'altra: se sapevi la traduzione potevi metterla da parte, altrimenti, altrimenti dovevi rimetterla nel mazzo per provare ancora. -&kvoctrain; non ha la pretesa di insegnarti la grammatica o altre cose sofisticate. Questo è, e probabilmente continuerà ad essere, oltre lo scopo di questa applicazione. +&kvoctrain; non ha la pretesa di insegnarti la grammatica o altre cose sofisticate. Questo è, e probabilmente continuerà ad essere, oltre lo scopo di questa applicazione. -Introduzione rapida a &kvoctrain; - -Ecco &kvoctrain; al primo avvio, dopo averlo lanciato, o da &kmenu; Istruzione divertente Lingue, o premendo &Alt;F2 e digitando kvoctrain nella casella. +Introduzione rapida a &kvoctrain; + +Ecco &kvoctrain; al primo avvio, dopo averlo lanciato, o da &kmenu; Istruzione divertente Lingue, o premendo &Alt;F2 e digitando kvoctrain nella casella. -Finestra principale di &kvoctrain; +Finestra principale di &kvoctrain; - -Finestra principale di &kvoctrain; + +Finestra principale di &kvoctrain; -Puoi studiare un file di esempio tramite il menu File Apri esempio.... Ci sono due file per imparare a usare &kvoctrain;. Il file sample-en.kvtml contiene alcuni vocaboli in inglese, tedesco e francese. - -Puoi anche procurarti file di dizionario da Internet tramite File Ottieni nuovi vocabolari..... Si aprirà la finestra di dialogo delle novità con la lista dei documenti disponibili. +Puoi studiare un file di esempio tramite il menu File Apri esempio.... Ci sono due file per imparare a usare &kvoctrain;. Il file sample-en.kvtml contiene alcuni vocaboli in inglese, tedesco e francese. + +Puoi anche procurarti file di dizionario da Internet tramite File Ottieni nuovi vocabolari..... Si aprirà la finestra di dialogo delle novità con la lista dei documenti disponibili. -Finestra test coniugazioni +Finestra test coniugazioni - -Finestra di dialogo voce + +Finestra di dialogo voce -Qui scelgo il file Katakana per imparare il giapponese, e con un clic sul pulsante Installa il file è pronto per l'uso. Fai clic sul pulsante Chiudi per uscire dalla finestra. Il file di dizionario Katakana è ora aperto nella finestra di &kvoctrain;. +Qui scelgo il file Katakana per imparare il giapponese, e con un clic sul pulsante Installa il file è pronto per l'uso. Fai clic sul pulsante Chiudi per uscire dalla finestra. Il file di dizionario Katakana è ora aperto nella finestra di &kvoctrain;. -Il file Katakana +Il file Katakana - -Il file Katakana + +Il file Katakana -Questo file comprende 26 lezioni, e dovrebbe permettermi di imparare la scrittura Katakana per le lettere e le sillabe di base. Cominciamo quindi con la prima lezione. Apri Configura &kvoctrain;... nel menu Impostazioni e vai alla scheda Soglie. Qui puoi impostare quali lezioni vuoi studiare. Seleziona la prima lezione e fai clic su Applica per salvare l'impostazione, e quindi su OK. +Questo file comprende 26 lezioni, e dovrebbe permettermi di imparare la scrittura Katakana per le lettere e le sillabe di base. Cominciamo quindi con la prima lezione. Apri Configura &kvoctrain;... nel menu Impostazioni e vai alla scheda Soglie. Qui puoi impostare quali lezioni vuoi studiare. Seleziona la prima lezione e fai clic su Applica per salvare l'impostazione, e quindi su OK. -Configura la tua lezione +Configura la tua lezione - -Configura la tua lezione + +Configura la tua lezione -Dal menu Apprendimento scegli quel che vuoi imparare. Io per esempio scelgo ri dato che voglio imparare i segni Katakana associati con il Romaji. Quindi scelgo Crea scelta multipla da jp e la seguente finestra appare: +Dal menu Apprendimento scegli quel che vuoi imparare. Io per esempio scelgo ri dato che voglio imparare i segni Katakana associati con il Romaji. Quindi scelgo Crea scelta multipla da jp e la seguente finestra appare: -Lezione 1 - Test a scelta multipla +Lezione 1 - Test a scelta multipla - -Finestra test coniugazioni + +Finestra test coniugazioni @@ -286,906 +124,421 @@ with short explanations in a Step 1, Step 2 way maybe.--> -Utilizzo di &kvoctrain; +Utilizzo di &kvoctrain; -Panoramica +Panoramica -Come puoi vedere qui sotto, le voci del vocabolario sono organizzate in modo simile a un foglio di calcolo. Ogni colonna rappresenta un'espressione o una parola in un linguaggio, o qualche altra informazione. La colonna più a sinistra contiene il nome della lezione cui la voce appartiene. La seconda descrive lo stato della riga, e la terza è sempre la parola originale. Le altre colonne a destra rappresentano le rispettive traduzioni. +Come puoi vedere qui sotto, le voci del vocabolario sono organizzate in modo simile a un foglio di calcolo. Ogni colonna rappresenta un'espressione o una parola in un linguaggio, o qualche altra informazione. La colonna più a sinistra contiene il nome della lezione cui la voce appartiene. La seconda descrive lo stato della riga, e la terza è sempre la parola originale. Le altre colonne a destra rappresentano le rispettive traduzioni. - -[vista principale] + +[vista principale] -Nella figura qui sopra puoi vedere che parecchie proprietà del vocabolario hanno una rappresentazione visuale: +Nella figura qui sopra puoi vedere che parecchie proprietà del vocabolario hanno una rappresentazione visuale: -i colori mostrano il grado (livello da 1 a 7) delle tue conoscenze -Un segno verde nella seconda colonna significa che questa riga è in uso per una ricerca (qualora tu non abbia finito la volta precedente) mentre una croce rossa appare quando disattivi la riga. - -Se selezioni una serie di voci con cui lavorare, esse appaiono con uno sfondo differente. +i colori mostrano il grado (livello da 1 a 7) delle tue conoscenze +Un segno verde nella seconda colonna significa che questa riga è in uso per una ricerca (qualora tu non abbia finito la volta precedente) mentre una croce rossa appare quando disattivi la riga. + +Se selezioni una serie di voci con cui lavorare, esse appaiono con uno sfondo differente. -Il colore nella colonna con l'originale varierà se hai due o più colonne con le traduzioni. Se il cursore è su una delle traduzioni, il colore rappresenta il suo grado verso l'originale. Consulta la sezione finestra voci per maggiori informazioni. +Il colore nella colonna con l'originale varierà se hai due o più colonne con le traduzioni. Se il cursore è su una delle traduzioni, il colore rappresenta il suo grado verso l'originale. Consulta la sezione finestra voci per maggiori informazioni. -Ovviamente è anche possibile usarlo come un normale dizionario e ricercare manualmente. +Ovviamente è anche possibile usarlo come un normale dizionario e ricercare manualmente. -Ai piedi della finestra principale puoi anche vedere la barra di stato, che di solito contiene tre aree con importanti proprietà dell'espressione corrente, se disponibile: +Ai piedi della finestra principale puoi anche vedere la barra di stato, che di solito contiene tre aree con importanti proprietà dell'espressione corrente, se disponibile: -T: -il tipo di questa parola +T: +il tipo di questa parola -P: -come pronunciare questa espressione. Se hai installato un set di caratteri contenente caratteri IPA puoi anche usare i segni dell'alfabeto fonetico. Maggiori informazioni a riguardo nella relativa pagina sulla finestra delle opzioni. - - -C: -i tuoi commenti personali +P: +come pronunciare questa espressione. Se hai installato un set di caratteri contenente caratteri IPA puoi anche usare i segni dell'alfabeto fonetico. Maggiori informazioni a riguardo nella relativa pagina sulla finestra delle opzioni. + + +C: +i tuoi commenti personali -Mentre &kvoctrain; sta caricando o salvando un file di grosse dimensioni, o è occupato in qualcosa che richiede tempo, vedrai una barra di avanzamento a destra in questa barra di stato. +Mentre &kvoctrain; sta caricando o salvando un file di grosse dimensioni, o è occupato in qualcosa che richiede tempo, vedrai una barra di avanzamento a destra in questa barra di stato. +
--> -Utilizzo della tastiera +Utilizzo della tastiera -Ho cercato di ottimizzare le modalità di lavoro per l'utilizzo della tastiera. Ciò significa che tutte le funzioni importanti sono accessibili in questo modo. +Ho cercato di ottimizzare le modalità di lavoro per l'utilizzo della tastiera. Ciò significa che tutte le funzioni importanti sono accessibili in questo modo. -Tab -Il cursore si muove al campo di inserimento della ricerca intelligente. Se cominci a digitare un'espressione in questo campo, &kvoctrain; cercherà la miglior corrispondenza successiva dopo ogni nuova lettera. Il cursore nel vocabolario si sposta quindi nella posizione corrispondente. - -Premendo il tasto Invio si sposterà sulla prossima corrispondenza. - -Se vuoi solo voci che corrispondano dall'inizio dell'espressione devi premere &Ctrl; Invio. - -Premendo &Shift; Tab o Tab si torna al vocabolario. +Tab +Il cursore si muove al campo di inserimento della ricerca intelligente. Se cominci a digitare un'espressione in questo campo, &kvoctrain; cercherà la miglior corrispondenza successiva dopo ogni nuova lettera. Il cursore nel vocabolario si sposta quindi nella posizione corrispondente. + +Premendo il tasto Invio si sposterà sulla prossima corrispondenza. + +Se vuoi solo voci che corrispondano dall'inizio dell'espressione devi premere &Ctrl; Invio. + +Premendo &Shift; Tab o Tab si torna al vocabolario. -Freccia a sinistra -Il cursore nel vocabolario si muove di una colonna a sinistra. Se ha raggiunto la colonna più a sinistra, non accade nulla. +Freccia a sinistra +Il cursore nel vocabolario si muove di una colonna a sinistra. Se ha raggiunto la colonna più a sinistra, non accade nulla. -Freccia a destra -Il cursore nel vocabolario si muove di una colonna a destra. Se ha raggiunto la colonna più a destra, non accade nulla. +Freccia a destra +Il cursore nel vocabolario si muove di una colonna a destra. Se ha raggiunto la colonna più a destra, non accade nulla. -Freccia in alto -Il cursore nel vocabolario si muove in alto di una riga. Se ha raggiunto la prima riga, non accade nulla. +Freccia in alto +Il cursore nel vocabolario si muove in alto di una riga. Se ha raggiunto la prima riga, non accade nulla. -Freccia in basso -Il cursore nel vocabolario si muove in basso di una riga. Se ha raggiunto l'ultima riga, non accade nulla. +Freccia in basso +Il cursore nel vocabolario si muove in basso di una riga. Se ha raggiunto l'ultima riga, non accade nulla. -Pagina su -Il cursore nel vocabolario si muove di una pagina (il numero di righe visibili meno una) verso l'alto. Se così facendo il cursore va oltre la prima riga, non accade nulla. +Pagina su +Il cursore nel vocabolario si muove di una pagina (il numero di righe visibili meno una) verso l'alto. Se così facendo il cursore va oltre la prima riga, non accade nulla. -Pagina giù -Il cursore nel vocabolario si muove una pagina verso il basso. Se così facendo il cursore va oltre l'ultima riga, non accade nulla. +Pagina giù +Il cursore nel vocabolario si muove una pagina verso il basso. Se così facendo il cursore va oltre l'ultima riga, non accade nulla. -&Ctrl;Invio -Apre la finestra Modifica proprietà per la modifica di questa voce. +&Ctrl;Invio +Apre la finestra Modifica proprietà per la modifica di questa voce. -Ins -Aggiunge una nuova riga alla fine del vocabolario. Il cursore viene spostato sulla voce nella riga originale. Modifica le voci direttamente oppure richiama la finestra Modifica proprietà per la modifica della voce. -Se hai selezionato l'aggiunta intelligente ti viene richiesto di inserire parole originali e la loro traduzione fino a che non ti fermi premendo il tasto Esc. +Ins +Aggiunge una nuova riga alla fine del vocabolario. Il cursore viene spostato sulla voce nella riga originale. Modifica le voci direttamente oppure richiama la finestra Modifica proprietà per la modifica della voce. +Se hai selezionato l'aggiunta intelligente ti viene richiesto di inserire parole originali e la loro traduzione fino a che non ti fermi premendo il tasto Esc. -Canc -Dopo una richiesta di conferma, la selezione corrente è rimossa dal vocabolario. +Canc +Dopo una richiesta di conferma, la selezione corrente è rimossa dal vocabolario. -&Ctrl;+ o &Ctrl;- -Premendo &Ctrl; e uno dei due tasti del tastierino numerico, + o -, puoi scegliere l'elemento precedente o seguente nella lista a discesa che determina la lezione corrente. Se non hai un tastierino numerico puoi anche usare i normali tasti + o -. +&Ctrl;+ o &Ctrl;- +Premendo &Ctrl; e uno dei due tasti del tastierino numerico, + o -, puoi scegliere l'elemento precedente o seguente nella lista a discesa che determina la lezione corrente. Se non hai un tastierino numerico puoi anche usare i normali tasti + o -. -Utilizzo del mouse +Utilizzo del mouse -Un doppio clic su un'espressione nella tabella ti permette di modificarlo. +Un doppio clic su un'espressione nella tabella ti permette di modificarlo. -Un clic col pulsante sinistro del mouse su uno dei pulsanti di intestazione ordinerà la colonna in ordine crescente. Il clic successivo la ordinerà in ordine decrescente. Quando la colonna è ordinata puoi vedere sul pulsante un triangolo che mostra la direzione. +Un clic col pulsante sinistro del mouse su uno dei pulsanti di intestazione ordinerà la colonna in ordine crescente. Il clic successivo la ordinerà in ordine decrescente. Quando la colonna è ordinata puoi vedere sul pulsante un triangolo che mostra la direzione. -Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse per circa un secondo su uno dei pulsanti dell'intestazione della tabella farà comparire il suo menu di intestazione. +Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse per circa un secondo su uno dei pulsanti dell'intestazione della tabella farà comparire il suo menu di intestazione. -Lavorare sulle selezioni +Lavorare sulle selezioni -È possibile selezionare un certo numero di espressioni. In seguito puoi modificare una o più proprietà dalla selezione o salvarla come nuovo file. +È possibile selezionare un certo numero di espressioni. In seguito puoi modificare una o più proprietà dalla selezione o salvarla come nuovo file. -Se fai clic su una voce, l'intera riga sarà contrassegnata per una successiva elaborazione. +Se fai clic su una voce, l'intera riga sarà contrassegnata per una successiva elaborazione. -Se tieni il tasto &Ctrl; premuto mentre fai clic su una voce, l'intera riga sarà aggiunta alla selezione. +Se tieni il tasto &Ctrl; premuto mentre fai clic su una voce, l'intera riga sarà aggiunta alla selezione. -Quando in aggiunta premi &Shift; mentre fai clic su una voce, la selezione sarà estesa dalla voce corrente fino alla voce selezionata in precedenza. +Quando in aggiunta premi &Shift; mentre fai clic su una voce, la selezione sarà estesa dalla voce corrente fino alla voce selezionata in precedenza. -Puoi richiamare la finestra per modificare la selezione premendo &Ctrl;Invio. In questo caso la finestra ha un aspetto differente. Alcune proprietà sono disabilitate. Per esempio, non ha senso modificare l'espressione stessa o il commento di un intero gruppo. +Puoi richiamare la finestra per modificare la selezione premendo &Ctrl;Invio. In questo caso la finestra ha un aspetto differente. Alcune proprietà sono disabilitate. Per esempio, non ha senso modificare l'espressione stessa o il commento di un intero gruppo. -Tutti i campi selezionabili sono inizialmente vuoti per rappresentare lo stato non modificato. Una volta modificata una proprietà ci saranno dei contenuti nel suo campo, e solo queste proprietà saranno alterate nella tua selezione quando confermerai le modifiche. +Tutti i campi selezionabili sono inizialmente vuoti per rappresentare lo stato non modificato. Una volta modificata una proprietà ci saranno dei contenuti nel suo campo, e solo queste proprietà saranno alterate nella tua selezione quando confermerai le modifiche. -Formati di file disponibili +Formati di file disponibili -&kvoctrain; può leggere e scrivere i seguenti formati di file: +&kvoctrain; può leggere e scrivere i seguenti formati di file: -Il suo tipo di documento nativo in stile xml con estensione .kvtml. - -Se vuoi condividere documenti con altre persone usa questo formato, l'unico in grado di contenere tutte le proprietà di &kvoctrain;. - -File di testo semplice con delimitatori speciali tra le voci usati anche da semplici programmi di database. L'estensione è csv. In questo caso &kvoctrain; determina anche se questi file sono in formato UTF8, dato che sono anche disponibili per preservare i caratteri corretti. Maggiori informazioni sull'argomento nella sezione riguardante codifiche e set di caratteri. - -Ci sono un sacco di file in internet che usano il carattere di tabulazione oppure una o due colonne per separare le diverse lingue. Per selezionare questo separatore utilizza la scheda relativa alle opzioni del Copia e incolla alla voce Configura &kvoctrain;... del menu Impostazioni.. +Il suo tipo di documento nativo in stile xml con estensione .kvtml. + +Se vuoi condividere documenti con altre persone usa questo formato, l'unico in grado di contenere tutte le proprietà di &kvoctrain;. + +File di testo semplice con delimitatori speciali tra le voci usati anche da semplici programmi di database. L'estensione è csv. In questo caso &kvoctrain; determina anche se questi file sono in formato UTF8, dato che sono anche disponibili per preservare i caratteri corretti. Maggiori informazioni sull'argomento nella sezione riguardante codifiche e set di caratteri. + +Ci sono un sacco di file in internet che usano il carattere di tabulazione oppure una o due colonne per separare le diverse lingue. Per selezionare questo separatore utilizza la scheda relativa alle opzioni del Copia e incolla alla voce Configura &kvoctrain;... del menu Impostazioni.. -&kvoctrain; legge la prima manciata di byte da un file e cerca di dedurne il formato. Quando nessuno dei tipi speciali come kvtml o lex è riconosciuto, usa il formato csv. +&kvoctrain; legge la prima manciata di byte da un file e cerca di dedurne il formato. Quando nessuno dei tipi speciali come kvtml o lex è riconosciuto, usa il formato csv. -Tipi di parole disponibili +Tipi di parole disponibili -&kvoctrain; dispone dei seguenti tipi interni di parole. Inoltre ogni documento può contenere tipi definiti dall'utente. +&kvoctrain; dispone dei seguenti tipi interni di parole. Inoltre ogni documento può contenere tipi definiti dall'utente. - + -Nome del tipo -Descrizione -Esempio +Nome del tipo +Descrizione +Esempio -Aggettivo -descrive le proprietà di cose o persone -costoso, buono +Aggettivo +descrive le proprietà di cose o persone +costoso, buono -Avverbio -dice quando, come, dove... sta accadendo qualcosa -oggi, fortemente +Avverbio +dice quando, come, dove... sta accadendo qualcosa +oggi, fortemente -Articolo - articolo determinativo - articolo indeterminativo - - - +Articolo + articolo determinativo + articolo indeterminativo + + + - un, uno, una - il - + un, uno, una + il + -Congiunzione -serve per collegare parole o frasi -e, ma +Congiunzione +serve per collegare parole o frasi +e, ma -Nome proprio +Nome proprio -nome di una persona, di una creatura, talvolta di una cosa -Big Ben, Davide +nome di una persona, di una creatura, talvolta di una cosa +Big Ben, Davide -Nome - maschile - femminile - neutro - -nomi di cose, sentimenti -tavolo, caffè (qui l'inglese non fa distinzioni) +Nome + maschile + femminile + neutro + +nomi di cose, sentimenti +tavolo, caffè (qui l'inglese non fa distinzioni) -Numerale - ordinale - cardinale - -contare o enumerare oggetti - +Numerale + ordinale + cardinale + +contare o enumerare oggetti + - primo, secondo - uno, due - + primo, secondo + uno, due + -Frase -combinazione speciale di parole -prendere due piccioni con una fava +Frase +combinazione speciale di parole +prendere due piccioni con una fava -Preposizione -riguarda una relazione o un luogo -dietro, tra +Preposizione +riguarda una relazione o un luogo +dietro, tra -Pronome - Pronome possessivo - Pronome personale - - +Pronome + Pronome possessivo + Pronome personale + + - riguarda la proprietà di qualcosa - fa da sostituto a un nome - - + riguarda la proprietà di qualcosa + fa da sostituto a un nome + + - mio, tuo - tu, ella - + mio, tuo + tu, ella + -interrogativo -introduce domande -chi, che cosa +interrogativo +introduce domande +chi, che cosa -Verbo - verbo regolare - verbo irregolare - -chi sta facendo qualcosa o che cosa sta accadendo - +Verbo + verbo regolare + verbo irregolare + +chi sta facendo qualcosa o che cosa sta accadendo + - cuocere - andare - + cuocere + andare + - + -Set di caratteri, codifiche, unicode e altre cose strane - -Ogni file di testo leggibile da un essere umano è rappresentato da una sequenza di byte o ottetti. Il vero significato di questi byte può essere il più disparato, a seconda del sistema dove il testo è visualizzato o della lingua per cui è concepito. - -Dato che di solito un byte è l'unità comune più piccola per i dati in un computer, ogni carattere che vedi sullo schermo è rappresentato esattamente da un byte. Ogni byte può rappresentare un valore da 0 a 255, perciò in un file è possibile visualizzare fino a 256 caratteri diversi. - -Di solito ci sono i caratteri ASCII, ⪚ dalla a alla z, dalla A alla Z, da 0 a 9, e dei caratteri aggiuntivi dipendenti dalla lingua. Per esempio, l'umlaut tedesco ä o ü, o parecchi altri simboli speciali per il russo, il greco, l'ebraico o anche il cinese. Tutti questi simboli ammontano a ben più di 256. - -A questo punto dovrebbe essere ovvio che bisogna selezionare il set di caratteri corretto, necessario su un gran numero di computer per visualizzare i byte nello stesso modo in cui sono concepiti. - -Un approccio migliore è combinare due o più byte nella rappresentazione di un singolo carattere sullo schermo. Questo è per esempio ciò che fa Unicode. Unicode è uno standard che attualmente usa valori da 0 a 65535 (e anche oltre) per rappresentare un dato simbolo. A quasi ogni simbolo di pressoché ogni lingua sulla Terra (e anche molto di più, ⪚ icone ben note o il klingon) è assegnato un numero unico e non ambiguo. - -Sfortunatamente la gestione di Unicode è un po' più complicata e non funziona con la maggior parte degli strumenti disponibili attualmente. I testi in Unicode possono anche essere più lunghi. Un compromesso è usare UTF-8, che usa 7 bit (8 bit formano un byte) per i caratteri più comuni dell'insieme ASCII, e passa a due, tre, o anche quattro o più byte quando se ne presenta la necessità. - -Ogni file di vocabolario per &kvoctrain; è alla fin fine un semplice file di testo che utilizza Unicode. - -Per supportare il maggior numero di lingue possibile, la versione 0.7 di &kvoctrain; offriva la possibilità di scegliere un set di caratteri speciali per ogni lingua. Se hai salvato i tuoi file nella precedente modalità 8 bit potresti vedere i caratteri sbagliati se li carichi con la versione 0.8 o successive. In questo caso scrivimi. - -Se vuoi saperne di più su questo argomento, visita i link seguenti: +Set di caratteri, codifiche, unicode e altre cose strane + +Ogni file di testo leggibile da un essere umano è rappresentato da una sequenza di byte o ottetti. Il vero significato di questi byte può essere il più disparato, a seconda del sistema dove il testo è visualizzato o della lingua per cui è concepito. + +Dato che di solito un byte è l'unità comune più piccola per i dati in un computer, ogni carattere che vedi sullo schermo è rappresentato esattamente da un byte. Ogni byte può rappresentare un valore da 0 a 255, perciò in un file è possibile visualizzare fino a 256 caratteri diversi. + +Di solito ci sono i caratteri ASCII, ⪚ dalla a alla z, dalla A alla Z, da 0 a 9, e dei caratteri aggiuntivi dipendenti dalla lingua. Per esempio, l'umlaut tedesco ä o ü, o parecchi altri simboli speciali per il russo, il greco, l'ebraico o anche il cinese. Tutti questi simboli ammontano a ben più di 256. + +A questo punto dovrebbe essere ovvio che bisogna selezionare il set di caratteri corretto, necessario su un gran numero di computer per visualizzare i byte nello stesso modo in cui sono concepiti. + +Un approccio migliore è combinare due o più byte nella rappresentazione di un singolo carattere sullo schermo. Questo è per esempio ciò che fa Unicode. Unicode è uno standard che attualmente usa valori da 0 a 65535 (e anche oltre) per rappresentare un dato simbolo. A quasi ogni simbolo di pressoché ogni lingua sulla Terra (e anche molto di più, ⪚ icone ben note o il klingon) è assegnato un numero unico e non ambiguo. + +Sfortunatamente la gestione di Unicode è un po' più complicata e non funziona con la maggior parte degli strumenti disponibili attualmente. I testi in Unicode possono anche essere più lunghi. Un compromesso è usare UTF-8, che usa 7 bit (8 bit formano un byte) per i caratteri più comuni dell'insieme ASCII, e passa a due, tre, o anche quattro o più byte quando se ne presenta la necessità. + +Ogni file di vocabolario per &kvoctrain; è alla fin fine un semplice file di testo che utilizza Unicode. + +Per supportare il maggior numero di lingue possibile, la versione 0.7 di &kvoctrain; offriva la possibilità di scegliere un set di caratteri speciali per ogni lingua. Se hai salvato i tuoi file nella precedente modalità 8 bit potresti vedere i caratteri sbagliati se li carichi con la versione 0.8 o successive. In questo caso scrivimi. + +Se vuoi saperne di più su questo argomento, visita i link seguenti: - + http://www.hut.fi/u/jkorpe la/chars.html - - +url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html">http://www.hut.fi/u/jkorpe la/chars.html + + http://linuxdoc.org/ HOWTO/Unicode-HOWTO.html - - + url="http://linuxdoc.org/HOWTO/Unicode-HOWTO.html">http://linuxdoc.org/ HOWTO/Unicode-HOWTO.html + + http://czyborra.com/c harsets/codepages.html - + url="http://czyborra.com/charsets/codepages.html">http://czyborra.com/c harsets/codepages.html + -Come dovrei imparare? +Come dovrei imparare? -Il modo tipico di imparare con &kvoctrain; è usare una delle sue funzioni di ricerca casuale. +Il modo tipico di imparare con &kvoctrain; è usare una delle sue funzioni di ricerca casuale. -Tiene traccia della tua conoscenza delle espressioni assegnando loro uno tra sette gradi che vanno dal livello 1 a livello 7. +Tiene traccia della tua conoscenza delle espressioni assegnando loro uno tra sette gradi che vanno dal livello 1 a livello 7. -Parecchie possibilità sono implementate, e possono essere configurate nella finestra per le opzioni di ricerca. +Parecchie possibilità sono implementate, e possono essere configurate nella finestra per le opzioni di ricerca. -Per mantenere un numero ragionevole di espressioni, limita la ricerca a una lezione e/o a un tipo di parola. Personalmente preferisco circa 50 parole per ciclo, e suddivido le lezioni conseguentemente. - -Inoltre, l'intervallo della ricerca può dipendere dal grado corrente, dal numero di ricerche e dalla data dell'ultima ricerca. - -L'apprendimento è efficiente se non ripeti le parole per un certo periodo di tempo, a seconda del grado corrente. - -Per quel caso c'è un meccanismo di bloccaggio e di scadenza, così non sei obbligato a modificare le impostazioni dopo ogni ciclo. L'espressione conosciuta è bloccata almeno per il tempo dato e sarà mostrata dopo il tempo di scadenza. - -La direzione dell'apprendimento può essere cambiata casualmente per evitare l'apprendimento a una sola via. - -Per i tuoi gusti personali, o soltanto per fare l'abitudine con una nuova parola, puoi scegliere un quesito che mostri la soluzione insieme a parecchie altre parole scelte a caso (scelta multipla). - -Tipi speciali di parole richiedono quesiti speciali. -Per questa ragione ci sono quesiti per la coniugazione dei verbi, per le forme comparative degli aggettivi e per gli articoli dei sostantivi. +Per mantenere un numero ragionevole di espressioni, limita la ricerca a una lezione e/o a un tipo di parola. Personalmente preferisco circa 50 parole per ciclo, e suddivido le lezioni conseguentemente. + +Inoltre, l'intervallo della ricerca può dipendere dal grado corrente, dal numero di ricerche e dalla data dell'ultima ricerca. + +L'apprendimento è efficiente se non ripeti le parole per un certo periodo di tempo, a seconda del grado corrente. + +Per quel caso c'è un meccanismo di bloccaggio e di scadenza, così non sei obbligato a modificare le impostazioni dopo ogni ciclo. L'espressione conosciuta è bloccata almeno per il tempo dato e sarà mostrata dopo il tempo di scadenza. + +La direzione dell'apprendimento può essere cambiata casualmente per evitare l'apprendimento a una sola via. + +Per i tuoi gusti personali, o soltanto per fare l'abitudine con una nuova parola, puoi scegliere un quesito che mostri la soluzione insieme a parecchie altre parole scelte a caso (scelta multipla). + +Tipi speciali di parole richiedono quesiti speciali. +Per questa ragione ci sono quesiti per la coniugazione dei verbi, per le forme comparative degli aggettivi e per gli articoli dei sostantivi. -Tutte queste impostazioni possono essere raggruppare in profili e mantenute sotto un nome arbitrario. +Tutte queste impostazioni possono essere raggruppare in profili e mantenute sotto un nome arbitrario. -Durante i test &kvoctrain; mostra le espressioni in ordine casuale, fino a quando le confermi tutte come conosciute. Se non hai selezionato una lezione speciale, i test coprono tutte le lezioni una dopo l'altra. +Durante i test &kvoctrain; mostra le espressioni in ordine casuale, fino a quando le confermi tutte come conosciute. Se non hai selezionato una lezione speciale, i test coprono tutte le lezioni una dopo l'altra. -Le espressioni rimanenti di un test in corso sono memorizzate quando esci da &kvoctrain;. Puoi riprendere il test in un secondo momento (attualmente ciò non accade a test speciali con verbi, articoli e forme comparative). Queste espressioni sono contrassegnate con un segno di spunta verde nella vista principale. +Le espressioni rimanenti di un test in corso sono memorizzate quando esci da &kvoctrain;. Puoi riprendere il test in un secondo momento (attualmente ciò non accade a test speciali con verbi, articoli e forme comparative). Queste espressioni sono contrassegnate con un segno di spunta verde nella vista principale. @@ -1193,839 +546,398 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Finestre di dialogo +Finestre di dialogo -Finestra delle <guilabel ->Proprietà documento</guilabel -> - -Apri questa finestra di dialogo con Vocabolario Proprietà documento. Questa finestra consiste di diverse schede che determinano proprietà relative al solo documento corrente. Esse sono memorizzate col vocabolario. +Finestra delle <guilabel>Proprietà documento</guilabel> + +Apri questa finestra di dialogo con Vocabolario Proprietà documento. Questa finestra consiste di diverse schede che determinano proprietà relative al solo documento corrente. Esse sono memorizzate col vocabolario. -Proprietà <guilabel ->generali</guilabel -> +Proprietà <guilabel>generali</guilabel> -Foto delle proprietà generali documento +Foto delle proprietà generali documento -Proprietà generali documento +Proprietà generali documento -Titolo -Qui inserisci il titolo del documento, che è mostrato nella barra del titolo della finestra. +Titolo +Qui inserisci il titolo del documento, che è mostrato nella barra del titolo della finestra. -Autori -Di solito inserirai il tuo nome in questo campo. Se ci sono più autori puoi usare una riga per ogni persona. +Autori +Di solito inserirai il tuo nome in questo campo. Se ci sono più autori puoi usare una riga per ogni persona. -Licenza -Se vuoi restringere (o meglio, consentire) l'uso del tuo vocabolario dovresti inserire qui l'apposito permesso o licenza. -Consiglio qualcosa di simile alla Free Document License +Licenza +Se vuoi restringere (o meglio, consentire) l'uso del tuo vocabolario dovresti inserire qui l'apposito permesso o licenza. +Consiglio qualcosa di simile alla Free Document License -Commento -Questo campo dovrebbe contenere cose che non ricadono in una delle altre categorie. +Commento +Questo campo dovrebbe contenere cose che non ricadono in una delle altre categorie. -Descrizioni <guilabel ->lezione</guilabel -> +Descrizioni <guilabel>lezione</guilabel> -Immagine della finestra descrizioni lezione +Immagine della finestra descrizioni lezione - -Descrizioni lezione + +Descrizioni lezione -Qui puoi aggiungere, modificare o cancellare le descrizioni delle tue lezioni. +Qui puoi aggiungere, modificare o cancellare le descrizioni delle tue lezioni. -I pulsanti dovrebbero essere abbastanza autoesplicativi, a parte Pulisci. Quest'ultimo eliminerà tutte le descrizioni di lezione che non sono utilizzate nel documento corrente. +I pulsanti dovrebbero essere abbastanza autoesplicativi, a parte Pulisci. Quest'ultimo eliminerà tutte le descrizioni di lezione che non sono utilizzate nel documento corrente. -Descrizioni <guilabel ->tipi</guilabel -> +Descrizioni <guilabel>tipi</guilabel> -Simile alla sezione precedente sulle lezioni: in questa scheda puoi modificare i tuoi tipi di espressione. +Simile alla sezione precedente sulle lezioni: in questa scheda puoi modificare i tuoi tipi di espressione. -Dato che l'aspetto della finestra è lo stesso di quella precedente, non c'è un'immagine. +Dato che l'aspetto della finestra è lo stesso di quella precedente, non c'è un'immagine. -<guilabel ->Tempi</guilabel -> +<guilabel>Tempi</guilabel> -Nella scheda successiva puoi aggiungere i tempi che ti servono. +Nella scheda successiva puoi aggiungere i tempi che ti servono. -Etichette <guilabel ->Uso</guilabel -> +Etichette <guilabel>Uso</guilabel> -L'ultima scheda fornisce la possibilità di inserire le tue etichette di utilizzo. +L'ultima scheda fornisce la possibilità di inserire le tue etichette di utilizzo. -Se pensi che manchi qualcosa di importante (dalle sezioni sui tempi, sui tipi o sulle etichette di utilizzo) ti prego di farmelo sapere, in modo che lo possa includere nell'applicazione come elemento standard. -In questo modo tutti gli altri utenti ne traggono vantaggio. +Se pensi che manchi qualcosa di importante (dalle sezioni sui tempi, sui tipi o sulle etichette di utilizzo) ti prego di farmelo sapere, in modo che lo possa includere nell'applicazione come elemento standard. +In questo modo tutti gli altri utenti ne traggono vantaggio. -<guilabel ->Opzioni documento</guilabel -> +<guilabel>Opzioni documento</guilabel> -Immagine della finestra opzioni documento +Immagine della finestra opzioni documento - -Opzioni documento + +Opzioni documento -Consenti ordinamento -Se hai creato un vocabolario con un certo ordine, puoi usare questa casella per disabilitare l'ordinamento per questo documento. Un clic sul pulsante dell'intestazione non ordinerà più la riga. +Consenti ordinamento +Se hai creato un vocabolario con un certo ordine, puoi usare questa casella per disabilitare l'ordinamento per questo documento. Un clic sul pulsante dell'intestazione non ordinerà più la riga. -La versione 0.7 di &kvoctrain; offriva la scelta addizionale di usare 8 bit o Unicode per memorizzare i file di vocabolario. Questa opzione non è più supportata. I file sono sempre salvati in Unicode per evitare la rappresentazione errata dei caratteri. -Purtroppo non c'è più compatibilità all'indietro con le versioni precedenti la 0.6, ma credo che ne valga la pena considerati i vantaggi. +La versione 0.7 di &kvoctrain; offriva la scelta addizionale di usare 8 bit o Unicode per memorizzare i file di vocabolario. Questa opzione non è più supportata. I file sono sempre salvati in Unicode per evitare la rappresentazione errata dei caratteri. +Purtroppo non c'è più compatibilità all'indietro con le versioni precedenti la 0.6, ma credo che ne valga la pena considerati i vantaggi. -Finestra <guilabel ->proprietà lingua</guilabel -> - -Apri questa finestra con Vocabolario Proprietà lingua. +Finestra <guilabel>proprietà lingua</guilabel> + +Apri questa finestra con Vocabolario Proprietà lingua. -Immagine della finestra proprietà lingua +Immagine della finestra proprietà lingua - -Elementi lingua + +Elementi lingua -Le pagine seguenti di questa finestra determinano diversi elementi per ogni lingua del dizionario, usati poi nei test relativi. +Le pagine seguenti di questa finestra determinano diversi elementi per ogni lingua del dizionario, usati poi nei test relativi. -Articoli -Per ogni genere puoi inserire qui l'articolo determinativo e indeterminativo. Se per questa lingua non ce n'è nessuno, il campo va lasciato vuoto. +Articoli +Per ogni genere puoi inserire qui l'articolo determinativo e indeterminativo. Se per questa lingua non ce n'è nessuno, il campo va lasciato vuoto. -Coniugazione -Allo stesso modo puoi inserire il descrittore per la prima, seconda e terza persona singolare e plurale. -Dato che molte lingue non fanno distinzioni nella terza persona plurale, c'è una casella per tenerne conto. -Lascia vuoti i campi non necessari. +Coniugazione +Allo stesso modo puoi inserire il descrittore per la prima, seconda e terza persona singolare e plurale. +Dato che molte lingue non fanno distinzioni nella terza persona plurale, c'è una casella per tenerne conto. +Lascia vuoti i campi non necessari. -La versione 0.7 di &kvoctrain; offriva anche la possibilità di scegliere un set di caratteri speciale. Nella versione 3 delle &Qt; non ce n'è più bisogno. -Se hai file importanti che sono visualizzati nel modo sbagliato con la nuova versione, puoi contattarmi, dato che potrebbe valere la pena di creare un qualche strumento di conversione. +La versione 0.7 di &kvoctrain; offriva anche la possibilità di scegliere un set di caratteri speciale. Nella versione 3 delle &Qt; non ce n'è più bisogno. +Se hai file importanti che sono visualizzati nel modo sbagliato con la nuova versione, puoi contattarmi, dato che potrebbe valere la pena di creare un qualche strumento di conversione. -Finestra di dialogo impostazioni - -Apri la finestra di dialogo con Impostazioni Configura &kvoctrain;.... Le impostazioni in questa finestra di dialogo sono globali e influenzano tutti i vocabolari. +Finestra di dialogo impostazioni + +Apri la finestra di dialogo con Impostazioni Configura &kvoctrain;.... Le impostazioni in questa finestra di dialogo sono globali e influenzano tutti i vocabolari. -<guilabel ->Generale</guilabel -> +<guilabel>Generale</guilabel> -Immagine della finestra impostazioni generali +Immagine della finestra impostazioni generali - -Finestra impostazioni generali + +Finestra impostazioni generali -Salva dizionari automaticamente alla chiusura e all'uscita -Marcando questa opzione &kvoctrain; salverà automaticamente il documento, se modificato, alla pressione del pulsante di chiusura o all'uscita da &kvoctrain;. -Come effetto collaterale, non richiede conferma per salvare quando si esce con dati modificati, ma salva il vocabolario automaticamente. +Salva dizionari automaticamente alla chiusura e all'uscita +Marcando questa opzione &kvoctrain; salverà automaticamente il documento, se modificato, alla pressione del pulsante di chiusura o all'uscita da &kvoctrain;. +Come effetto collaterale, non richiede conferma per salvare quando si esce con dati modificati, ma salva il vocabolario automaticamente. -Crea una copia di sicurezza ogni 15 minuti -&kvoctrain; salverà automaticamente il documento, se modificato, dopo il lasso di tempo inserito qui, quando l'opzione è abilitata. -Come effetto collaterale, non richiede conferma per salvare quando si esce con dati modificati, ma salva il vocabolario automaticamente. -Un intervallo pari a zero evita questo comportamento. +Crea una copia di sicurezza ogni 15 minuti +&kvoctrain; salverà automaticamente il documento, se modificato, dopo il lasso di tempo inserito qui, quando l'opzione è abilitata. +Come effetto collaterale, non richiede conferma per salvare quando si esce con dati modificati, ma salva il vocabolario automaticamente. +Un intervallo pari a zero evita questo comportamento. -Aggiungi intelligente -Se questa caratteristica è abilitata, ti sarà richiesto ripetutamente di inserire nuove voci. Dopo aver inserito il primo originale dovrai immettere le traduzioni corrispondenti. Quindi puoi procedere col successivo originale e le sue traduzioni, fino a quando non interrompi premendo il tasto &Esc;. -Quando sei in questa modalità e modifichi la lezione nella finestra di dialogo, è la stessa cosa che selezionare la lezione nella barra degli strumenti. In questo modo sarà preselezionata al comparire della successiva finestra di dialogo. -Le lezioni richieste dovranno essere create in anticipo nelle impostazioni documento. +Aggiungi intelligente +Se questa caratteristica è abilitata, ti sarà richiesto ripetutamente di inserire nuove voci. Dopo aver inserito il primo originale dovrai immettere le traduzioni corrispondenti. Quindi puoi procedere col successivo originale e le sue traduzioni, fino a quando non interrompi premendo il tasto &Esc;. +Quando sei in questa modalità e modifichi la lezione nella finestra di dialogo, è la stessa cosa che selezionare la lezione nella barra degli strumenti. In questo modo sarà preselezionata al comparire della successiva finestra di dialogo. +Le lezioni richieste dovranno essere create in anticipo nelle impostazioni documento. -Applica modifiche senza richiederlo -Quando è marcata, tutte le opzioni sono salvate al termine di &kvoctrain;. In caso contrario devi selezionare la voce di menu apposita. +Applica modifiche senza richiederlo +Quando è marcata, tutte le opzioni sono salvate al termine di &kvoctrain;. In caso contrario devi selezionare la voce di menu apposita. -Ridimensionamento colonne -Quando ridimensioni la finestra principale conviene che anche le colonne si ridimensionino automaticamente. -Ciò è possibile in due modi: +Ridimensionamento colonne +Quando ridimensioni la finestra principale conviene che anche le colonne si ridimensionino automaticamente. +Ciò è possibile in due modi: - Automatico - &kvoctrain; assegna la stessa larghezza a tutte le colonne eccetto quella più a sinistra, con i nomi delle lezioni, che è larga la metà delle altre. La seconda colonna, contenente l'immagine che descrive lo stato della riga, ha larghezza fissa. + Automatico + &kvoctrain; assegna la stessa larghezza a tutte le colonne eccetto quella più a sinistra, con i nomi delle lezioni, che è larga la metà delle altre. La seconda colonna, contenente l'immagine che descrive lo stato della riga, ha larghezza fissa. - Percentuale - Le larghezze delle colonne sono modificate proporzionalmente al cambiamento di dimensioni della finestra principale. + Percentuale + Le larghezze delle colonne sono modificate proporzionalmente al cambiamento di dimensioni della finestra principale. - + -Se si seleziona l'ultima casella, detta fisso, non avviene alcun ridimensionamento delle colonne. +Se si seleziona l'ultima casella, detta fisso, non avviene alcun ridimensionamento delle colonne. -<guilabel ->Lingue</guilabel -> +<guilabel>Lingue</guilabel> -Immagine della finestra impostazioni lingua +Immagine della finestra impostazioni lingua - -Finestra impostazioni lingua + +Finestra impostazioni lingua -Codice lingua -A ogni colonna si può assegnare una lingua. Ciò avviene internamente con i consueti codici internazionali di lingua, ⪚ en, de, it. Questi codici sono anche memorizzati col documento. -Dovresti sempre usare i codici corretti per essere in grado di condividere vocabolari con altri. Anche l'unione di vocabolari si basa sui codici di lingua corretti. +Codice lingua +A ogni colonna si può assegnare una lingua. Ciò avviene internamente con i consueti codici internazionali di lingua, ⪚ en, de, it. Questi codici sono anche memorizzati col documento. +Dovresti sempre usare i codici corretti per essere in grado di condividere vocabolari con altri. Anche l'unione di vocabolari si basa sui codici di lingua corretti. -Codice alternativo -Talvolta può essere utile avere un secondo codice di lingua, dato che alcune lingue hanno il consueto codice corto e uno o più codici più lunghi. Ad esempio, per il tedesco si usa comunemente de, ma secondo ISO639-2 sono possibili anche deu o ger. +Codice alternativo +Talvolta può essere utile avere un secondo codice di lingua, dato che alcune lingue hanno il consueto codice corto e uno o più codici più lunghi. Ad esempio, per il tedesco si usa comunemente de, ma secondo ISO639-2 sono possibili anche deu o ger. -Nome lingua -Qui puoi dare al codice lingua un nome descrittivo nella tua lingua madre, mostrato nei pulsanti di intestazione all'interno della vista principale. +Nome lingua +Qui puoi dare al codice lingua un nome descrittivo nella tua lingua madre, mostrato nei pulsanti di intestazione all'interno della vista principale. -Immagine -Puoi inoltre aggiungere una bella icona per la tua lingua, che sarà mostrata nel pulsante di intestazione della tabella. -&kde; 2 mette questi file immagine in $TDEDIR/share/locale/l10n/language -code. +Immagine +Puoi inoltre aggiungere una bella icona per la tua lingua, che sarà mostrata nel pulsante di intestazione della tabella. +&kde; 2 mette questi file immagine in $TDEDIR/share/locale/l10n/language -code. -Schema tastiera -Non ancora scritto. +Schema tastiera +Non ancora scritto. -Elimina -Facendo clic su questo pulsante elimini la lingua selezionata nella lista. +Elimina +Facendo clic su questo pulsante elimini la lingua selezionata nella lista. -Aggiungi -Dopo aver inserito un nuovo codice di lingua nel campo alla sua sinistra, usa questo pulsante per aggiungerlo alla lista. In seguito dovrai riempire i campi per il nome esteso e l'immagine per il pulsante di intestazione. +Aggiungi +Dopo aver inserito un nuovo codice di lingua nel campo alla sua sinistra, usa questo pulsante per aggiungerlo alla lista. In seguito dovrai riempire i campi per il nome esteso e l'immagine per il pulsante di intestazione. -Aggiungi dati lingua dalla banca dati di KDE -Facendo clic su questa finestra a scorrimento si apre una lista con tutti i Paesi noti all'installazione di &kde;. Ordinate per nazione, puoi aggiungere la lingua che desideri alla tua lista personale. +Aggiungi dati lingua dalla banca dati di KDE +Facendo clic su questa finestra a scorrimento si apre una lista con tutti i Paesi noti all'installazione di &kde;. Ordinate per nazione, puoi aggiungere la lingua che desideri alla tua lista personale. -Potresti voler cambiare il nome della lingua o l'immagine associata, ma raccomando vivamente di mantenere almeno il codice lingua di 2 byte e la sua alternativa di 3 byte, se non hai un motivo speciale per fare altrimenti. Ciò ha lo scopo di creare file di documento compatibili che possano essere condivisi da tutti gli utenti. +Potresti voler cambiare il nome della lingua o l'immagine associata, ma raccomando vivamente di mantenere almeno il codice lingua di 2 byte e la sua alternativa di 3 byte, se non hai un motivo speciale per fare altrimenti. Ciò ha lo scopo di creare file di documento compatibili che possano essere condivisi da tutti gli utenti. -Aggiungi dati lingua da ISO639-1 -Facendo clic su questa finestra a scorrimento si apre una lista contenente tutti i codici delle lingue contenute in ISO639-1. +Aggiungi dati lingua da ISO639-1 +Facendo clic su questa finestra a scorrimento si apre una lista contenente tutti i codici delle lingue contenute in ISO639-1. -Le due finestre a scorrimento precedenti forniscono sostanzialmente gli stessi dati. La prima contiene tutti i codici lingua noti a &kde; ordinati per nazione, mentre la seconda contiene tutti i codici ISO639-1 in ordine alfabetico. +Le due finestre a scorrimento precedenti forniscono sostanzialmente gli stessi dati. La prima contiene tutti i codici lingua noti a &kde; ordinati per nazione, mentre la seconda contiene tutti i codici ISO639-1 in ordine alfabetico. -<guilabel ->Visualizzazione</guilabel -> +<guilabel>Visualizzazione</guilabel> -Immagine della finestra impostazioni visualizzazione +Immagine della finestra impostazioni visualizzazione - -Finestra di dialogo Impostazioni visualizzazione + +Finestra di dialogo Impostazioni visualizzazione -Carattere tabella -Ti permette di scegliere un carattere per visualizzare il vocabolario nella vista principale. +Carattere tabella +Ti permette di scegliere un carattere per visualizzare il vocabolario nella vista principale. -Carattere IPA -Ti permette di scegliere un set di caratteri per visualizzare i simboli dell'alfabeto fonetico internazionale, con lo scopo di mostrare la pronuncia dell'espressione nella barra di stato. -Probabilmente non hai un set di caratteri abilitato IPA, dato che sono usati di rado. Puoi scaricare un set di caratteri gratuito da http://bibliofile.mc.duke.edu/gww/fonts/Unicode.html o http://www.hclrss.demon.co.uk/unicode/fonts.html . Installa questi caratteri con tdefontinst, per esempio. - -Se hai StarOffice installato, probabilmente disponi del carattere Lucida Sans Unicode che contiene la maggior parte dei simboli occorrenti (ma assicurati di selezionare il carattere che termina con Unicode). - -Ho anche trovato un'Introduzione e guida di riferimento ai simboli fonetici che spiega qualcosa della teoria che sta a monte. C'è anche la International Phonetic Association dove puoi trovare ancora più informazioni. +Carattere IPA +Ti permette di scegliere un set di caratteri per visualizzare i simboli dell'alfabeto fonetico internazionale, con lo scopo di mostrare la pronuncia dell'espressione nella barra di stato. +Probabilmente non hai un set di caratteri abilitato IPA, dato che sono usati di rado. Puoi scaricare un set di caratteri gratuito da http://bibliofile.mc.duke.edu/gww/fonts/Unicode.html o http://www.hclrss.demon.co.uk/unicode/fonts.html . Installa questi caratteri con tdefontinst, per esempio. + +Se hai StarOffice installato, probabilmente disponi del carattere Lucida Sans Unicode che contiene la maggior parte dei simboli occorrenti (ma assicurati di selezionare il carattere che termina con Unicode). + +Ho anche trovato un'Introduzione e guida di riferimento ai simboli fonetici che spiega qualcosa della teoria che sta a monte. C'è anche la International Phonetic Association dove puoi trovare ancora più informazioni. -Colori grado -Ad ogni grado si può assegnare un colore specifico. Per esempio, io preferisco il verde per il grado migliore e il rosso per il peggiore. -Se non vuoi i colori ma solo nero su bianco, non marcare la casella Usa colori. +Colori grado +Ad ogni grado si può assegnare un colore specifico. Per esempio, io preferisco il verde per il grado migliore e il rosso per il peggiore. +Se non vuoi i colori ma solo nero su bianco, non marcare la casella Usa colori. -<guilabel ->Copia e incolla</guilabel -> +<guilabel>Copia e incolla</guilabel> -Immagine della finestra impostazioni copia e incolla +Immagine della finestra impostazioni copia e incolla - -Finestra impostazioni copia e incolla + +Finestra impostazioni copia e incolla -Separatore -Si tratta di una sequenza di uno o più caratteri che dividono le parti di un'espressione durante il trasferimento di dati da o verso un'altra applicazione attraverso gli appunti. -L'elemento più comune è TAB che usa il carattere di tabulazione. Un'altra possibilità è usare il punto e virgola, se vuoi esportare dati verso un file di database in formato CSV. Questo carattere è anche usato per leggere correttamente questi file. +Separatore +Si tratta di una sequenza di uno o più caratteri che dividono le parti di un'espressione durante il trasferimento di dati da o verso un'altra applicazione attraverso gli appunti. +L'elemento più comune è TAB che usa il carattere di tabulazione. Un'altra possibilità è usare il punto e virgola, se vuoi esportare dati verso un file di database in formato CSV. Questo carattere è anche usato per leggere correttamente questi file. -Ordine -Quando incolla dagli appunti &kvoctrain; non sa a che lingua appartengono i vari campi, e li inserirebbe semplicemente da sinistra a destra. -Per facilitare un comportamento corretto, se hai organizzato il tuo vocabolario in un altro modo puoi determinare l'ordine che desideri in quest'area. -I pulsanti a destra della lista spostano la lingua corrente in alto o in basso. Salta inserirà un buco, il che significa che l'ultimo campo calcolato dagli appunti sarà saltato. +Ordine +Quando incolla dagli appunti &kvoctrain; non sa a che lingua appartengono i vari campi, e li inserirebbe semplicemente da sinistra a destra. +Per facilitare un comportamento corretto, se hai organizzato il tuo vocabolario in un altro modo puoi determinare l'ordine che desideri in quest'area. +I pulsanti a destra della lista spostano la lingua corrente in alto o in basso. Salta inserirà un buco, il che significa che l'ultimo campo calcolato dagli appunti sarà saltato. -Usa documento corrente -Quando marcati, gli elementi contenuti negli appunti sono supposti essere nello stesso ordine delle lingue del documento corrente. +Usa documento corrente +Quando marcati, gli elementi contenuti negli appunti sono supposti essere nello stesso ordine delle lingue del documento corrente. -<guilabel ->Test</guilabel -> +<guilabel>Test</guilabel> -Immagine finestra impostazioni test +Immagine finestra impostazioni test - -Finestra impostazioni test + +Finestra impostazioni test -Tempo per test -Qui puoi modificare il comportamento di &kvoctrain; quando non riesci a rispondere in tempo. - Puoi impostare un limite di tempo che &kvoctrain; ti concede per ricordare la risposta esatta. - Puoi inoltre dire a &kvoctrain; che cosa fare al raggiungimento di questo limite. Oltre ad un'attesa indefinita puoi scegliere che ti venga mostrata la soluzione, o di continuare immediatamente con la domanda successiva. - Puoi in aggiunta attivare una piccola barra di avanzamento che mostra il tempo rimasto per la risposta corrente. +Tempo per test +Qui puoi modificare il comportamento di &kvoctrain; quando non riesci a rispondere in tempo. + Puoi impostare un limite di tempo che &kvoctrain; ti concede per ricordare la risposta esatta. + Puoi inoltre dire a &kvoctrain; che cosa fare al raggiungimento di questo limite. Oltre ad un'attesa indefinita puoi scegliere che ti venga mostrata la soluzione, o di continuare immediatamente con la domanda successiva. + Puoi in aggiunta attivare una piccola barra di avanzamento che mostra il tempo rimasto per la risposta corrente. -Se oltrepassi il limite di tempo parecchie volte consecutivamente &kvoctrain; riterrà che non ci sia nessuno di fronte allo schermo e interromperà il test. +Se oltrepassi il limite di tempo parecchie volte consecutivamente &kvoctrain; riterrà che non ci sia nessuno di fronte allo schermo e interromperà il test. -Cambia direzione casualmente -Di solito un test è in una direzione sola, a seconda della colonna che hai usato per iniziarlo. Con questa casella puoi far sì che la direzione sia modificata casualmente. +Cambia direzione casualmente +Di solito un test è in una direzione sola, a seconda della colonna che hai usato per iniziarlo. Con questa casella puoi far sì che la direzione sia modificata casualmente. -Utilizza metodo di apprendimento alternativo -Lo stile di apprendimento normale consiste nell'affrontare una lezione alla volta. Alla prima risposta corretta una parola è rimossa dalla lista di apprendimento corrente. +Utilizza metodo di apprendimento alternativo +Lo stile di apprendimento normale consiste nell'affrontare una lezione alla volta. Alla prima risposta corretta una parola è rimossa dalla lista di apprendimento corrente. -Il metodo alternativo fu sviluppato da Sebastian Leitner nel suo libro "So lernt man lernen, Angewandte Lernpsychologie - ein Weg zum Erfolg" (Freiburg: Heider, 1972) (Impara a imparare, psicologia applicata dell'apprendimento - Una strada verso il successo). +Il metodo alternativo fu sviluppato da Sebastian Leitner nel suo libro "So lernt man lernen, Angewandte Lernpsychologie - ein Weg zum Erfolg" (Freiburg: Heider, 1972) (Impara a imparare, psicologia applicata dell'apprendimento - Una strada verso il successo). -L'idea alla base del metodo di Leitner è di cercare di rispondere correttamente alle domande più difficili, trascurando quelle già note. Ciò si ottiene richiedendo di rispondere correttamente a una domanda quattro volte di fila. +L'idea alla base del metodo di Leitner è di cercare di rispondere correttamente alle domande più difficili, trascurando quelle già note. Ciò si ottiene richiedendo di rispondere correttamente a una domanda quattro volte di fila. -L'implementazione pratica del metodo consiste nel creare quattro file di carte. Ogni fila, a parte quella più in basso, può contenere solo un certo numero di carte. La fila più in alto può contenere sette carte, le altre ne possono contenere due. (Nel gioco originale, la fila più in basso può contenere solo tre carte, limitando il numero massimo di carte a venti. Questa "limitazione" non è presente in &kvoctrain;.) +L'implementazione pratica del metodo consiste nel creare quattro file di carte. Ogni fila, a parte quella più in basso, può contenere solo un certo numero di carte. La fila più in alto può contenere sette carte, le altre ne possono contenere due. (Nel gioco originale, la fila più in basso può contenere solo tre carte, limitando il numero massimo di carte a venti. Questa "limitazione" non è presente in &kvoctrain;.) -Nella fila più in basso ci sono le domande ancora da porre, e quelle cui in precedenza si è risposto in maniera scorretta. Quando si risponde correttamente a una domanda, essa viene rimossa dalla fila dove si trovava, e spostata in fondo alla fila superiore. Se la risposta è sbagliata, la carta è spostata in fondo alla fila più bassa. Se la fila in cui è stata posta la carta contiene più carte della sua capacità, la prossima domanda sarà la prima di quella fila. In caso contrario, la domanda sarà presa dalla cima della fila più bassa. Una carta è rimossa dal gioco quando dovrebbe essere spostata nella quinta fila, ovvero quando si è risposto correttamente alla domanda mentre si trovava nella fila più alta. +Nella fila più in basso ci sono le domande ancora da porre, e quelle cui in precedenza si è risposto in maniera scorretta. Quando si risponde correttamente a una domanda, essa viene rimossa dalla fila dove si trovava, e spostata in fondo alla fila superiore. Se la risposta è sbagliata, la carta è spostata in fondo alla fila più bassa. Se la fila in cui è stata posta la carta contiene più carte della sua capacità, la prossima domanda sarà la prima di quella fila. In caso contrario, la domanda sarà presa dalla cima della fila più bassa. Una carta è rimossa dal gioco quando dovrebbe essere spostata nella quinta fila, ovvero quando si è risposto correttamente alla domanda mentre si trovava nella fila più alta. @@ -2034,1340 +946,647 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -<guilabel ->Soglie</guilabel -> +<guilabel>Soglie</guilabel> -Immagine finestra impostazioni soglie +Immagine finestra impostazioni soglie - -Finestra impostazioni soglie + +Finestra impostazioni soglie -Con questa finestra di dialogo puoi determinare quali voci vanno incluse nella prossima selezione per un test casuale. - -Se hai attivato il meccanismo di blocco nella scheda successiva della finestra, le soglie relative a Grado, Numero test, Numero errori and Ultimo test sono disabilitate e non vengono prese in considerazione. +Con questa finestra di dialogo puoi determinare quali voci vanno incluse nella prossima selezione per un test casuale. + +Se hai attivato il meccanismo di blocco nella scheda successiva della finestra, le soglie relative a Grado, Numero test, Numero errori and Ultimo test sono disabilitate e non vengono prese in considerazione. -Lezione -Determina quali lezioni includere o meno. Un numero arbitrario di lezioni può essere selezionato per il calcolo. -Per comodità ci sono due pulsanti addizionali per selezionare tutte le voci o nessuna. -A partire dalla versione 0.7 questa parte è memorizzata col documento invece che globalmente. +Lezione +Determina quali lezioni includere o meno. Un numero arbitrario di lezioni può essere selezionato per il calcolo. +Per comodità ci sono due pulsanti addizionali per selezionare tutte le voci o nessuna. +A partire dalla versione 0.7 questa parte è memorizzata col documento invece che globalmente. -Tipo parola -Seleziona il tipo di parola. &kvoctrain; non prende in considerazione i sottotipi. +Tipo parola +Seleziona il tipo di parola. &kvoctrain; non prende in considerazione i sottotipi. -Grado -Idem dicasi per il grado. +Grado +Idem dicasi per il grado. -Numero test -Scegli quanto spesso la selezione dev'essere richiesta. +Numero test +Scegli quanto spesso la selezione dev'essere richiesta. -Numero errori -Stessa cosa per il numero di volte in cui la voce non era conosciuta. +Numero errori +Stessa cosa per il numero di volte in cui la voce non era conosciuta. -Ultimo test -Includi test prima o all'interno di un dato intervallo di tempo. -Voci non ancora richieste sono sempre incluse se scegli prima. +Ultimo test +Includi test prima o all'interno di un dato intervallo di tempo. +Voci non ancora richieste sono sempre incluse se scegli prima. -Sono incluse solo le voci che soddisfano tutte le condizioni. Se vuoi che una proprietà sia ignorata scegli Non importa. +Sono incluse solo le voci che soddisfano tutte le condizioni. Se vuoi che una proprietà sia ignorata scegli Non importa. -<guilabel ->Blocco</guilabel -> +<guilabel>Blocco</guilabel> -Immagine della finestra impostazioni blocco +Immagine della finestra impostazioni blocco - -Finestra impostazioni blocco + +Finestra impostazioni blocco -In questa scheda puoi selezionare il tempo per il quale una voce nota è esclusa dai test, e quando dovrà essere richiesta nuovamente. +In questa scheda puoi selezionare il tempo per il quale una voce nota è esclusa dai test, e quando dovrà essere richiesta nuovamente. -Ci sono due condizioni da soddisfare, altrimenti ti sarà mostrato un avvertimento: +Ci sono due condizioni da soddisfare, altrimenti ti sarà mostrato un avvertimento: -Il tempo deve aumentare da livello a livello - -Il tempo di blocco dev'essere inferiore a quello di scadenza nel medesimo livello. +Il tempo deve aumentare da livello a livello + +Il tempo di blocco dev'essere inferiore a quello di scadenza nel medesimo livello. -Se almeno uno tra blocco e scadenza è attivo, le soglie relative a Grado, Numero test, Numero errori and Ultimo test nella scheda precedente della finestra non sono prese in considerazione. +Se almeno uno tra blocco e scadenza è attivo, le soglie relative a Grado, Numero test, Numero errori and Ultimo test nella scheda precedente della finestra non sono prese in considerazione. -<guilabel ->Profili</guilabel -> -Un profilo è un insieme di impostazioni (relative ai test) che puoi salvare e caricare in un secondo momento per riutilizzarle. Il pulsante Profili... ai piedi della finestra Configura &kvoctrain; ti permette di vedere i profili esistenti, di caricarne uno e di salvare le impostazioni correnti in un nuovo profilo. -Facendo clic sul pulsante Profili... sarà mostrata la seguente finestra. +<guilabel>Profili</guilabel> +Un profilo è un insieme di impostazioni (relative ai test) che puoi salvare e caricare in un secondo momento per riutilizzarle. Il pulsante Profili... ai piedi della finestra Configura &kvoctrain; ti permette di vedere i profili esistenti, di caricarne uno e di salvare le impostazioni correnti in un nuovo profilo. +Facendo clic sul pulsante Profili... sarà mostrata la seguente finestra. -Finestra profili +Finestra profili - -Finestra profili + +Finestra profili -Salva -Salva le impostazioni test correnti con il nome attuale. +Salva +Salva le impostazioni test correnti con il nome attuale. -Carica -Richiama le impostazioni appartenenti al profilo nella casella. +Carica +Richiama le impostazioni appartenenti al profilo nella casella. -Nuovo -Crea un nuovo profilo con le impostazioni correnti. +Nuovo +Crea un nuovo profilo con le impostazioni correnti. -Elimina -Elimina il profilo corrente. +Elimina +Elimina il profilo corrente. -Chiudi -Chiude la finestra profili. - - - +Chiudi +Chiude la finestra profili. + + + -Finestra di dialogo voce +Finestra di dialogo voce -<guilabel ->Proprietà comuni</guilabel -> - -Qui puoi inserire una nuova espressione in una casella o modificare le voci esistenti e le loro proprietà. Si accede a questa finestra scegliendo una casella e selezionando la voce Modifica Modifica area selezionata... dal menu o usando il pulsante Modifica espressione... nella finestra dei test casuali. +<guilabel>Proprietà comuni</guilabel> + +Qui puoi inserire una nuova espressione in una casella o modificare le voci esistenti e le loro proprietà. Si accede a questa finestra scegliendo una casella e selezionando la voce Modifica Modifica area selezionata... dal menu o usando il pulsante Modifica espressione... nella finestra dei test casuali. -Immagine finestra di dialogo voce +Immagine finestra di dialogo voce - -Finestra di dialogo voce + +Finestra di dialogo voce -Espressione -Contiene le tue parole. +Espressione +Contiene le tue parole. -Lezione -Seleziona la lezione desiderata. -Il pulsante a destra apre anche la finestra Modifica nomi lezione dove puoi inserire una nuova lezione. +Lezione +Seleziona la lezione desiderata. +Il pulsante a destra apre anche la finestra Modifica nomi lezione dove puoi inserire una nuova lezione. -Pronuncia -In questo campo puoi descrivere come va pronunciata la parola. -È possibile usare semplici caratteri ASCII e magari anche una descrizione fonetica fantasiosa e molto personale, o meglio ancora usare l'alfabeto fonetico internazionale. Il pulsante sulla destra apre una finestra di dialogo dove puoi selezionare tutti i caratteri appartenenti a questo alfabeto. +Pronuncia +In questo campo puoi descrivere come va pronunciata la parola. +È possibile usare semplici caratteri ASCII e magari anche una descrizione fonetica fantasiosa e molto personale, o meglio ancora usare l'alfabeto fonetico internazionale. Il pulsante sulla destra apre una finestra di dialogo dove puoi selezionare tutti i caratteri appartenenti a questo alfabeto. -Tipo -Ti permette di scegliere uno dei tipi predefiniti per la tua espressione. Se cambi tipo per una voce, il nuovo tipo sarà assegnato a tutte le altre voci in quella riga. -Vedi la tabella per tutti i tipi disponibili. +Tipo +Ti permette di scegliere uno dei tipi predefiniti per la tua espressione. Se cambi tipo per una voce, il nuovo tipo sarà assegnato a tutte le altre voci in quella riga. +Vedi la tabella per tutti i tipi disponibili. -Sottotipo -Alcuni tipi includono anche dei sottotipi. Se non c'è alcun sottotipo disponibile questo campo è disabilitato. -Ogni voce in una riga può avere un sottotipo diverso. Ciò è utile per i sostantivi, dato che possono avere generi diversi in lingue diverse. -Il pulsante a destra di questo campo apre la pagina Modifica tipi definiti dall'utente in modo che tu possa modificare immediatamente le Descrizioni tipo. +Sottotipo +Alcuni tipi includono anche dei sottotipi. Se non c'è alcun sottotipo disponibile questo campo è disabilitato. +Ogni voce in una riga può avere un sottotipo diverso. Ciò è utile per i sostantivi, dato che possono avere generi diversi in lingue diverse. +Il pulsante a destra di questo campo apre la pagina Modifica tipi definiti dall'utente in modo che tu possa modificare immediatamente le Descrizioni tipo. -Etichette di utilizzo -Una o più etichette di utilizzo possono essere selezionate per descrivere l'uso comune dell'espressione, ⪚ medicina o chimica. -Il pulsante sulla destra apre la finestra di dialogo Modifica etichette di utilizzo personalizzate per inserire una nuova etichetta di utilizzo. +Etichette di utilizzo +Una o più etichette di utilizzo possono essere selezionate per descrivere l'uso comune dell'espressione, ⪚ medicina o chimica. +Il pulsante sulla destra apre la finestra di dialogo Modifica etichette di utilizzo personalizzate per inserire una nuova etichetta di utilizzo. -Selezionare dall'alfabeto fonetico internazionale +Selezionare dall'alfabeto fonetico internazionale -Se hai installato un carattere abilitato IPA, la tua finestra di dialogo dovrebbe apparire così: +Se hai installato un carattere abilitato IPA, la tua finestra di dialogo dovrebbe apparire così: -Immagine finestra di dialogo IPA +Immagine finestra di dialogo IPA - -Finestra di dialogo alfabeto fonetico internazionale + +Finestra di dialogo alfabeto fonetico internazionale -Se non hai un set di caratteri simile puoi trovare un link a uno liberamente disponibile nella sezione sulle opzioni visualizzazione. +Se non hai un set di caratteri simile puoi trovare un link a uno liberamente disponibile nella sezione sulle opzioni visualizzazione. -<guilabel ->Proprietà aggiuntive</guilabel -> +<guilabel>Proprietà aggiuntive</guilabel> -Anche per la maggior parte di questi campi ci sono test speciali. +Anche per la maggior parte di questi campi ci sono test speciali. -Immagine finestra di dialogo voce aggiuntiva +Immagine finestra di dialogo voce aggiuntiva - -Finestra di dialogo voce aggiuntiva + +Finestra di dialogo voce aggiuntiva -Sinonimi -Qui puoi inserire parole che abbiano lo stesso significato dell'espressione. C'è anche un tipo di test per questa espressione. +Sinonimi +Qui puoi inserire parole che abbiano lo stesso significato dell'espressione. C'è anche un tipo di test per questa espressione. -Contrari -Qui vanno parole di significato opposto. Anche questo campo può essere oggetto di un test. +Contrari +Qui vanno parole di significato opposto. Anche questo campo può essere oggetto di un test. -Esempio -Puoi inoltre inserire qui una frase d'esempio per l'espressione. C'è un semplice tipo di test che ti chiede il contenuto di questo campo, ma con dei puntini al posto della parola in questione. +Esempio +Puoi inoltre inserire qui una frase d'esempio per l'espressione. C'è un semplice tipo di test che ti chiede il contenuto di questo campo, ma con dei puntini al posto della parola in questione. -Commento -Questo è un campo opzionale per memorizzare informazioni aggiuntive. +Commento +Questo è un campo opzionale per memorizzare informazioni aggiuntive. -Parafrasi -Qui puoi inserire una descrizione con parole differenti. C'è anche un tipo di test per questa espressione. +Parafrasi +Qui puoi inserire una descrizione con parole differenti. C'è anche un tipo di test per questa espressione. -<guilabel ->Suggerimenti per scelte multiple</guilabel -> +<guilabel>Suggerimenti per scelte multiple</guilabel> -Immagine finestra di dialogo scelte multiple +Immagine finestra di dialogo scelte multiple - -Finestra di dialogo scelte multiple + +Finestra di dialogo scelte multiple -Se vuoi creare un'efficace test a scelte multiple è bene mostrare espressioni simili alla soluzione per aumentare la difficoltà. In caso contrario &kvoctrain; non può che creare questi test con espressioni scelte a caso, che sono abbastanza facili da indovinare. Puoi inserire fino a cinque espressioni a questo scopo. +Se vuoi creare un'efficace test a scelte multiple è bene mostrare espressioni simili alla soluzione per aumentare la difficoltà. In caso contrario &kvoctrain; non può che creare questi test con espressioni scelte a caso, che sono abbastanza facili da indovinare. Puoi inserire fino a cinque espressioni a questo scopo. -Proprietà aggiuntive per i verbi +Proprietà aggiuntive per i verbi -Puoi modificare le voci nella scheda Coniugazione soltanto quando selezioni verbo come tipo di parola. +Puoi modificare le voci nella scheda Coniugazione soltanto quando selezioni verbo come tipo di parola. -Immagine finestra di dialogo verbo +Immagine finestra di dialogo verbo - -Finestra di dialogo verbo + +Finestra di dialogo verbo -Per ogni tempo noto a &kvoctrain; puoi inserire la coniugazione del verbo per le diverse persone. Il tempo può essere selezionato dalla lista. Al termine i campi della voce sono aggiornati conseguentemente. +Per ogni tempo noto a &kvoctrain; puoi inserire la coniugazione del verbo per le diverse persone. Il tempo può essere selezionato dalla lista. Al termine i campi della voce sono aggiornati conseguentemente. -Dato che alcune lingue non fanno distinzioni nella terza persona plurale, puoi marcare la relativa casella. +Dato che alcune lingue non fanno distinzioni nella terza persona plurale, puoi marcare la relativa casella. -Successivo cerca il prossimo tempo con coniugazioni già inserite. +Successivo cerca il prossimo tempo con coniugazioni già inserite. -Proprietà aggiuntive per gli aggettivi +Proprietà aggiuntive per gli aggettivi -Puoi modificare le voci nella scheda Comparativi soltanto quando selezioni aggettivo come tipo di parola. +Puoi modificare le voci nella scheda Comparativi soltanto quando selezioni aggettivo come tipo di parola. -Immagine finestra di dialogo comparativi +Immagine finestra di dialogo comparativi - -Finestra di dialogo comparativi + +Finestra di dialogo comparativi -Qui puoi inserire le forme comparative dell'aggettivo. +Qui puoi inserire le forme comparative dell'aggettivo. -Proprietà da o verso l'originale - -Per alcune proprietà è possibile impostare valori dall'originale o verso l'originale. Per esempio puoi avere un certo grado quando ti viene richiesta la traduzione (= -> dall'originale). L'opposto è il grado quando ti viene richiesto l'originale data una delle traduzioni (= -> verso l'originale). +Proprietà da o verso l'originale + +Per alcune proprietà è possibile impostare valori dall'originale o verso l'originale. Per esempio puoi avere un certo grado quando ti viene richiesta la traduzione (=> dall'originale). L'opposto è il grado quando ti viene richiesto l'originale data una delle traduzioni (=> verso l'originale). -Immagine finestra di dialogo voce da/verso +Immagine finestra di dialogo voce da/verso - -Finestra di dialogo voce da/verso + +Finestra di dialogo voce da/verso -Grado -Contiene il grado corrente dell'espressione. +Grado +Contiene il grado corrente dell'espressione. -Falsi amici -Talvolta c'è una parola di una lingua straniera che somiglia a una parola della tua lingua, per cui pensi che debbano avere lo stesso significato. In effetti, però, non è così. -Inserisci parole del genere in questo campo. +Falsi amici +Talvolta c'è una parola di una lingua straniera che somiglia a una parola della tua lingua, per cui pensi che debbano avere lo stesso significato. In effetti, però, non è così. +Inserisci parole del genere in questo campo. -Data ultimo test -Questa è la data in cui la voce è stata richiesta l'ultima volta. Se non è stata ancora richiesta vedrai soltanto ––. -Per ragioni di praticità ci sono due pulsanti per utilizzare la data corrente o reimpostare con mai richiesto. -A causa di motivi interni, non è possibile memorizzare date precedenti il 12 agosto 1999 con tutte le versioni di &kvoctrain;. La versione 0.8 e successive non risentono più di questa limitazione. +Data ultimo test +Questa è la data in cui la voce è stata richiesta l'ultima volta. Se non è stata ancora richiesta vedrai soltanto ––. +Per ragioni di praticità ci sono due pulsanti per utilizzare la data corrente o reimpostare con mai richiesto. +A causa di motivi interni, non è possibile memorizzare date precedenti il 12 agosto 1999 con tutte le versioni di &kvoctrain;. La versione 0.8 e successive non risentono più di questa limitazione. -Totale -Mostra quanto spesso la voce è stata richiesta. +Totale +Mostra quanto spesso la voce è stata richiesta. -Errori -Mostra il numero di volte in cui non hai saputo la risposta esatta. +Errori +Mostra il numero di volte in cui non hai saputo la risposta esatta. -Accoppiamento alla finestra principale +Accoppiamento alla finestra principale -Pulsanti di ancoraggio +Pulsanti di ancoraggio - -Pulsanti di ancoraggio + +Pulsanti di ancoraggio -Se devi inserire o cambiare parecchie parole, potresti voler porre la finestra principale accanto alla finestra di dialogo voce e occupare tutto lo schermo. Puoi farlo manualmente o usando uno dei due pulsanti in basso (vedi l'immagine qui sopra). Quello di sinistra ridimensiona le finestre ad un'altezza ottimale e le dispone una sopra l'altra, mentre il secondo le dispone in modo simile una accanto all'altra. +Se devi inserire o cambiare parecchie parole, potresti voler porre la finestra principale accanto alla finestra di dialogo voce e occupare tutto lo schermo. Puoi farlo manualmente o usando uno dei due pulsanti in basso (vedi l'immagine qui sopra). Quello di sinistra ridimensiona le finestre ad un'altezza ottimale e le dispone una sopra l'altra, mentre il secondo le dispone in modo simile una accanto all'altra. -Dopo la chiusura della finestra di dialogo voce, la finestra principale torna alla posizione e alle dimensioni precedenti. +Dopo la chiusura della finestra di dialogo voce, la finestra principale torna alla posizione e alle dimensioni precedenti. -Finestre di dialogo test +Finestre di dialogo test -<guilabel ->Test casuale</guilabel -> normale +<guilabel>Test casuale</guilabel> normale -Dopo aver selezionato Crea test casuale la finestra principale scompare. +Dopo aver selezionato Crea test casuale la finestra principale scompare. -Quindi tutte le voci che soddisfano le tue soglie correnti sono inserite in una lista e mostrate in ordine casuale nella seguente finestra. +Quindi tutte le voci che soddisfano le tue soglie correnti sono inserite in una lista e mostrate in ordine casuale nella seguente finestra. -Immagine finestra test casuale +Immagine finestra test casuale - -Finestra test casuale + +Finestra test casuale -Nella porzione di finestra con l'espressione originale ci sono alcune proprietà che puoi abilitare per avere qualche suggerimento. Devi inserire la soluzione nella relativa casella di testo. +Nella porzione di finestra con l'espressione originale ci sono alcune proprietà che puoi abilitare per avere qualche suggerimento. Devi inserire la soluzione nella relativa casella di testo. -Mostra tutto -Mostra la soluzione completa nel campo traduzione. +Mostra tutto +Mostra la soluzione completa nel campo traduzione. -Mostra di più -Ogni clic su questo pulsante mostrerà una lettera in più della soluzione per darti un piccolo aiuto. +Mostra di più +Ogni clic su questo pulsante mostrerà una lettera in più della soluzione per darti un piccolo aiuto. -Verifica -Confronta la tua risposta con la soluzione corretta. Al momento la tua soluzione dev'essere completamente corretta per essere accettata. In caso di risposta esatta il colore della traduzione cambia in verde, altrimenti in rosso. +Verifica +Confronta la tua risposta con la soluzione corretta. Al momento la tua soluzione dev'essere completamente corretta per essere accettata. In caso di risposta esatta il colore della traduzione cambia in verde, altrimenti in rosso. -Non lo so -Informa &kvoctrain; che non sai la risposta e che il grado relativo deve essere abbassato. +Non lo so +Informa &kvoctrain; che non sai la risposta e che il grado relativo deve essere abbassato. -Lo so -Premi questo pulsante per dire a &kvoctrain; che sapevi la risposta esatta. Questa voce è quindi rimossa dalla lista degli errori corrente. +Lo so +Premi questo pulsante per dire a &kvoctrain; che sapevi la risposta esatta. Questa voce è quindi rimossa dalla lista degli errori corrente. -Modifica espressione... -Se trovi un errore in un test puoi aprire immediatamente la finestra di modifica e correggerlo. +Modifica espressione... +Se trovi un errore in un test puoi aprire immediatamente la finestra di modifica e correggerlo. -Interrompi test -Interrompe la modalità test e torna a mostrare il vocabolario. +Interrompi test +Interrompe la modalità test e torna a mostrare il vocabolario. -Nell'angolo in basso a destra puoi vedere due barre di avanzamento che indicano il tempo rimanente e il numero di domande ancora da fare. - -Il test relativo alla lezione corrente è ripetuto fino a quando tutte le sue espressioni sono conosciute. Il numero di tentativi ripetuti della lezione corrente è mostrato sotto l'indicatore di avanzamento. Una volta terminata la lezione corrente, &kvoctrain; prosegue con la successiva (ammesso che tu abbia configurato appositamente le opzioni test). - -Mi rincresce ammetterlo, ma spesso non conosco la soluzione. Per questo motivo il tasto Invio ha un comportamento speciale, che trovo molto comodo: -La prima pressione del tasto Invio mostra la soluzione completa (all'inizio il pulsante Mostra tutto è quello attivo) e rende attivo il pulsante Non lo so. - -Premere Invio una seconda volta abbandonerà questa finestra di dialogo e dirà a &kvoctrain; che non conoscevi la risposta. - - -Per il momento devi decidere da solo se conoscevi o meno la risposta. Future versioni potrebbero includere un algoritmo più o meno intelligente che prenda questa decisione in base alla risposta che hai inserito. - -Se sapevi la risposta esatta, il grado è incrementato di un livello. Se non la sapevi, il grado è riportato al primo livello, che è il peggiore. +Nell'angolo in basso a destra puoi vedere due barre di avanzamento che indicano il tempo rimanente e il numero di domande ancora da fare. + +Il test relativo alla lezione corrente è ripetuto fino a quando tutte le sue espressioni sono conosciute. Il numero di tentativi ripetuti della lezione corrente è mostrato sotto l'indicatore di avanzamento. Una volta terminata la lezione corrente, &kvoctrain; prosegue con la successiva (ammesso che tu abbia configurato appositamente le opzioni test). + +Mi rincresce ammetterlo, ma spesso non conosco la soluzione. Per questo motivo il tasto Invio ha un comportamento speciale, che trovo molto comodo: +La prima pressione del tasto Invio mostra la soluzione completa (all'inizio il pulsante Mostra tutto è quello attivo) e rende attivo il pulsante Non lo so. + +Premere Invio una seconda volta abbandonerà questa finestra di dialogo e dirà a &kvoctrain; che non conoscevi la risposta. + + +Per il momento devi decidere da solo se conoscevi o meno la risposta. Future versioni potrebbero includere un algoritmo più o meno intelligente che prenda questa decisione in base alla risposta che hai inserito. + +Se sapevi la risposta esatta, il grado è incrementato di un livello. Se non la sapevi, il grado è riportato al primo livello, che è il peggiore. -Test casuale con <guilabel ->scelte multiple</guilabel -> +Test casuale con <guilabel>scelte multiple</guilabel> -Immagine finestra test a scelta multipla +Immagine finestra test a scelta multipla - -Finestra test a scelta multipla + +Finestra test a scelta multipla -Questo tipo di test funziona in modo simile al precedente. La soluzione è mostrata insieme ad altre espressioni casuali, e devi scegliere una risposta tra le cinque proposte. +Questo tipo di test funziona in modo simile al precedente. La soluzione è mostrata insieme ad altre espressioni casuali, e devi scegliere una risposta tra le cinque proposte. -Questo test è più efficace se fornisci soluzioni simili nella relativa scheda della finestra di dialogo voce. Inoltre, se disponibile, viene aggiunto un falso amico. +Questo test è più efficace se fornisci soluzioni simili nella relativa scheda della finestra di dialogo voce. Inoltre, se disponibile, viene aggiunto un falso amico. -Test sulle coniugazioni +Test sulle coniugazioni -Finestra Allenamento verbi +Finestra Allenamento verbi - -Finestra di dialogo Allenamento verbi + +Finestra di dialogo Allenamento verbi -Questa finestra di dialogo appare dopo aver avviato il test sui verbi con Apprendimento nomi delle lingue Verbi . - -Sono richiesti tutti i tempi che abbiano definizioni per le coniugazioni. Naturalmente li devi conoscere tutti per avere un risultato positivo. +Questa finestra di dialogo appare dopo aver avviato il test sui verbi con Apprendimento nomi delle lingue Verbi . + +Sono richiesti tutti i tempi che abbiano definizioni per le coniugazioni. Naturalmente li devi conoscere tutti per avere un risultato positivo. -Test sugli articoli +Test sugli articoli -Immagine finestra di dialogo test sugli articoli +Immagine finestra di dialogo test sugli articoli - -Finestra di dialogo test sugli articoli + +Finestra di dialogo test sugli articoli -Questa finestra di dialogo appare dopo aver avviato il test sugli articoli con Apprendimento nomi delle lingue Articoli . -In questa finestra di dialogo si richiede l'articolo del sostantivo. - -È importante aver selezionato il sottotipo corretto nella finestra di dialogo voce. +Questa finestra di dialogo appare dopo aver avviato il test sugli articoli con Apprendimento nomi delle lingue Articoli . +In questa finestra di dialogo si richiede l'articolo del sostantivo. + +È importante aver selezionato il sottotipo corretto nella finestra di dialogo voce. -Test sulle forme comparative +Test sulle forme comparative -Immagine finestra di dialogo test forme comparative +Immagine finestra di dialogo test forme comparative - -Finestra di dialogo forme comparative + +Finestra di dialogo forme comparative -Sono mostrate tutte le espressioni che contengono anche forme comparative. Una parola è scelta a caso e a te sta completare le due rimanenti. +Sono mostrate tutte le espressioni che contengono anche forme comparative. Una parola è scelta a caso e a te sta completare le due rimanenti. -Test su sinonimi, contrari, parafrasi e frasi di esempio. +Test su sinonimi, contrari, parafrasi e frasi di esempio. -Immagine finestra di dialogo test sui sinonimi +Immagine finestra di dialogo test sui sinonimi - -Finestra di dialogo test sui sinonimi + +Finestra di dialogo test sui sinonimi -I test per le citate proprietà aggiuntive delle tue espressioni hanno essenzialmente il medesimo aspetto per tutti i tipi. +I test per le citate proprietà aggiuntive delle tue espressioni hanno essenzialmente il medesimo aspetto per tutti i tipi. -Ti viene mostrata l'espressione e devi inserire la relativa proprietà. I test sugli esempi sono leggermente diversi, dato che &kvoctrain; prende l'espressione e mette dei puntini al suo posto. Ciò è utile principalmente quando la tua espressione è una singola parola. +Ti viene mostrata l'espressione e devi inserire la relativa proprietà. I test sugli esempi sono leggermente diversi, dato che &kvoctrain; prende l'espressione e mette dei puntini al suo posto. Ciò è utile principalmente quando la tua espressione è una singola parola. -Finestra di dialogo <guilabel ->statistiche documento</guilabel -> +Finestra di dialogo <guilabel>statistiche documento</guilabel> -<guilabel ->Generale</guilabel -> +<guilabel>Generale</guilabel> -Immagine statistiche generali documento +Immagine statistiche generali documento - -Statistiche generali documento + +Statistiche generali documento -In questa scheda trovi le informazioni generali più importanti sul tuo documento: +In questa scheda trovi le informazioni generali più importanti sul tuo documento: -Il nome file -Il titolo -Il nome dell'autore -e il numero di voci e di lezioni. +Il nome file +Il titolo +Il nome dell'autore +e il numero di voci e di lezioni. -Tutte le lingue nel dizionario +Tutte le lingue nel dizionario -Immagine statistiche per lingua +Immagine statistiche per lingua - -Statistiche per lingua + +Statistiche per lingua -A seconda del numero di traduzioni contenute nel tuo documento, avrai una o più schede aggiuntive, oppure nessuna. Ogni scheda contiene due immagini per ogni lezione, che descrivono il numero di voci per grado. +A seconda del numero di traduzioni contenute nel tuo documento, avrai una o più schede aggiuntive, oppure nessuna. Ogni scheda contiene due immagini per ogni lezione, che descrivono il numero di voci per grado. -Un clic con il &RMB; su una delle immagini farà comparire un menu con i numeri esatti. +Un clic con il &RMB; su una delle immagini farà comparire un menu con i numeri esatti. -Condividere file e scaricare dizionari +Condividere file e scaricare dizionari -Contribuire con i tuoi file a &kvoctrain; +Contribuire con i tuoi file a &kvoctrain; -Se hai creato un file kvtml sei pregato di mandare un messaggio a &Anne-Marie.Mahfouf.mail; con il file in allegato, in modo che lo possa aggiungere ai file kvtml degli utenti nel sito web di &kde;-Edu, così che altre persone possano utilizzarlo. +Se hai creato un file kvtml sei pregato di mandare un messaggio a &Anne-Marie.Mahfouf.mail; con il file in allegato, in modo che lo possa aggiungere ai file kvtml degli utenti nel sito web di &kde;-Edu, così che altre persone possano utilizzarlo. -Se modifichi file esistenti o ne crei di nuovi basati su materiale protetto da copyright, devi chiedere il permesso all'autore. Anche prendere esempi alla lettera da libri di testo potrebbe creare dei problemi! Il file deve essere distribuito nei termini di una licenza libera; sei pregato di indicarla nel tuo messaggio al momento di spedire il file. +Se modifichi file esistenti o ne crei di nuovi basati su materiale protetto da copyright, devi chiedere il permesso all'autore. Anche prendere esempi alla lettera da libri di testo potrebbe creare dei problemi! Il file deve essere distribuito nei termini di una licenza libera; sei pregato di indicarla nel tuo messaggio al momento di spedire il file. -Scaricare e installare file esistenti - -&kvoctrain; è fornito di serie con due soli file di esempio. Tuttavia puoi procurarti e installare con facilità nuovi file tramite il menu File Ottieni nuovi vocabolari... , ammesso che tu abbia una connessione a Internet. Sarà visualizzata la seguente finestra: +Scaricare e installare file esistenti + +&kvoctrain; è fornito di serie con due soli file di esempio. Tuttavia puoi procurarti e installare con facilità nuovi file tramite il menu File Ottieni nuovi vocabolari... , ammesso che tu abbia una connessione a Internet. Sarà visualizzata la seguente finestra: -Finestra Ottieni nuovi dizionari +Finestra Ottieni nuovi dizionari - -Finestra Ottieni nuovi dizionari + +Finestra Ottieni nuovi dizionari -Scegli il file che desideri. Il pulsante Dettagli ti fornirà maggiori informazioni sul file selezionato. Quindi fai clic sul pulsante Installa. Il file sarà scaricato da internet, salvato sul tuo disco rigido e aperto nella finestra corrente di &kvoctrain;. - -I file che scarichi sono salvati nella tua cartella personale, all'interno della cartella Vocabularies. +Scegli il file che desideri. Il pulsante Dettagli ti fornirà maggiori informazioni sul file selezionato. Quindi fai clic sul pulsante Installa. Il file sarà scaricato da internet, salvato sul tuo disco rigido e aperto nella finestra corrente di &kvoctrain;. + +I file che scarichi sono salvati nella tua cartella personale, all'interno della cartella Vocabularies. -Altri dizionari nel web +Altri dizionari nel web -Se sei tedesco e vuoi imparare l'inglese (o viceversa) puoi scaricare la lista di vocaboli mensile fornita dalla rivista tedesca Spotlight-Online. -La distribuzione di &kvoctrain; contiene un eseguibile chiamato spotlight2kvtml per convertire queste liste in formato kvtml. I file originali sono in formato DOC di Word per &Windows;, perciò devi salvarli come file di testo ANSI prima di iniziare la conversione. Per farlo puoi usare StarOffice o kword. -spotlight2kvtml necessita di tre parametri, nome file, mese e anno, e crea un file nella stessa cartella, con lo stesso nome ed estensione kvtml: -spotlight2kvtml 0199.txt 01 99 +Se sei tedesco e vuoi imparare l'inglese (o viceversa) puoi scaricare la lista di vocaboli mensile fornita dalla rivista tedesca Spotlight-Online. +La distribuzione di &kvoctrain; contiene un eseguibile chiamato spotlight2kvtml per convertire queste liste in formato kvtml. I file originali sono in formato DOC di Word per &Windows;, perciò devi salvarli come file di testo ANSI prima di iniziare la conversione. Per farlo puoi usare StarOffice o kword. +spotlight2kvtml necessita di tre parametri, nome file, mese e anno, e crea un file nella stessa cartella, con lo stesso nome ed estensione kvtml: +spotlight2kvtml 0199.txt 01 99 -Grazie al contributo di Andreas Neuper puoi scaricare file da Langenscheidt. È un sito tedesco che contiene file in numerose lingue. La distribuzione contiene il suo script perl langen2kvtml per convertire queste liste in formato kvtml. - -langen2kvtml richiede come parametro solo il nome del file originale, e cerca di estrarre quante più informazioni possibile dal file sorgente. Per esempio mantiene i nomi delle lezioni, le coniugazioni e gli articoli. - -Crea un file nella stessa cartella, con lo stesso nome ed estensione kvtml. +Grazie al contributo di Andreas Neuper puoi scaricare file da Langenscheidt. È un sito tedesco che contiene file in numerose lingue. La distribuzione contiene il suo script perl langen2kvtml per convertire queste liste in formato kvtml. + +langen2kvtml richiede come parametro solo il nome del file originale, e cerca di estrarre quante più informazioni possibile dal file sorgente. Per esempio mantiene i nomi delle lezioni, le coniugazioni e gli articoli. + +Crea un file nella stessa cartella, con lo stesso nome ed estensione kvtml. -File in formato kvtml sono disponibili presso: +File in formato kvtml sono disponibili presso: - + File di apprendimento forniti da &kde;-Edu - + url="http://edu.kde.org/contrib/kvtml.php">File di apprendimento forniti da &kde;-Edu + -Dizionari in formato ASCII sono per esempio disponibili presso: +Dizionari in formato ASCII sono per esempio disponibili presso: - ftp.gwdg.d e/pub/misc/dictionary/english/words.gz (circa 1035 KByte) + ftp.gwdg.d e/pub/misc/dictionary/english/words.gz (circa 1035 KByte) -Dizionari dal progetto *Quick in formato CSV ma codificati in UTF8, quindi tutti i caratteri dovrebbero essere visualizzati correttamente. I file sono prelevabili dalla sezione download. Sono nel formato .EXE compresso di &Windows;, perciò dovrai usare unzip per estrarre i file. +Dizionari dal progetto *Quick in formato CSV ma codificati in UTF8, quindi tutti i caratteri dovrebbero essere visualizzati correttamente. I file sono prelevabili dalla sezione download. Sono nel formato .EXE compresso di &Windows;, perciò dovrai usare unzip per estrarre i file. -Se conosci un'altra fonte ti prego di farmelo sapere così che la possa includere. +Se conosci un'altra fonte ti prego di farmelo sapere così che la possa includere. -Programmi di traduzione +Programmi di traduzione -Se non ti interessa imparare ma hai solo bisogno della traduzione di espressioni in dizionari più grandi, &kvoctrain; potrebbe non fare al caso tuo, se il tuo computer non ha molta memoria e MHz. Un file di 150.000 voci occupa circa 60 MByte e ci mette un'eternità per caricarsi se il tuo sistema è a corto di memoria. +Se non ti interessa imparare ma hai solo bisogno della traduzione di espressioni in dizionari più grandi, &kvoctrain; potrebbe non fare al caso tuo, se il tuo computer non ha molta memoria e MHz. Un file di 150.000 voci occupa circa 60 MByte e ci mette un'eternità per caricarsi se il tuo sistema è a corto di memoria. -In questo caso potresti provare uno dei programmi seguenti: +In questo caso potresti provare uno dei programmi seguenti: -kdsing (&kde;). - - steak/xsteak (console/X). - -Ding (TCL). +kdsing (&kde;). + + steak/xsteak (console/X). + +Ding (TCL). @@ -3375,66 +1594,31 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Link interessanti +Link interessanti -Progetti simili +Progetti simili -Potresti anche voler provare uno degli altri esercitatori di vocabolario che ho trovato (in ordine cronologico di scoperta): +Potresti anche voler provare uno degli altri esercitatori di vocabolario che ho trovato (in ordine cronologico di scoperta): -&kwordquiz; (&kde;) - -SVT (console) +&kwordquiz; (&kde;) + +SVT (console) -Altri link interessanti +Altri link interessanti -Magari sei interessato a qualcuno degli altri link che ho trovato mentre lavoravo a &kvoctrain;. +Magari sei interessato a qualcuno degli altri link che ho trovato mentre lavoravo a &kvoctrain;. -Progetto &GNU; Unifont - -Progetti educativi SEUL - -Guida di riferimento e introduzione ai simboli fonetici - -L'Associazione Fonetica Internazionale +Progetto &GNU; Unifont + +Progetti educativi SEUL + +Guida di riferimento e introduzione ai simboli fonetici + +L'Associazione Fonetica Internazionale @@ -3442,454 +1626,135 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Guida ai comandi +Guida ai comandi -La finestra principale di &kvoctrain; +La finestra principale di &kvoctrain; -Menu <guimenu ->File</guimenu -> +Menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl;N File Nuovo + &Ctrl;N File Nuovo -Crea un nuovo documento. +Crea un nuovo documento. - &Ctrl;O File Apri... -Apre un documento esistente. - + &Ctrl;O File Apri... +Apre un documento esistente. + -File Apri recente... -Apre uno dei documenti utilizzati di recente. +File Apri recente... +Apre uno dei documenti utilizzati di recente. -File Apri esempio... -Apre un file di esempio fornito con &kvoctrain; +File Apri esempio... +Apre un file di esempio fornito con &kvoctrain; - &Ctrl;G File Ottieni nuovi dizionari... -Apre la finestra delle Novità che ti permette di installare nuovi file di dizionario &kde;-Edu attraverso internet. + &Ctrl;G File Ottieni nuovi dizionari... +Apre la finestra delle Novità che ti permette di installare nuovi file di dizionario &kde;-Edu attraverso internet. -File Unisci... -Unisce un altro vocabolario a quello corrente. -Vengono unite solo le parti del secondo vocabolario che hanno lo stesso codice internazionale della lingua del vocabolario corrente. -Quindi utilizza sempre i codici giusti. Ciò semplifica le cose quando si condividono i dizionari con altre persone. &kvoctrain; ti viene in aiuto e mette a disposizione tutti i codici nella relativa pagina delle opzioni. +File Unisci... +Unisce un altro vocabolario a quello corrente. +Vengono unite solo le parti del secondo vocabolario che hanno lo stesso codice internazionale della lingua del vocabolario corrente. +Quindi utilizza sempre i codici giusti. Ciò semplifica le cose quando si condividono i dizionari con altre persone. &kvoctrain; ti viene in aiuto e mette a disposizione tutti i codici nella relativa pagina delle opzioni. -&Ctrl;S File Salva -Salva il documento. +&Ctrl;S File Salva +Salva il documento. -File Salva con nome... -Salva il documento con un altro nome. +File Salva con nome... +Salva il documento con un altro nome. - File Salva voci in test con nome... - Salva le voci marcate nel test come nuovo dizionario. + File Salva voci in test con nome... + Salva le voci marcate nel test come nuovo dizionario. -&Ctrl;P File Stampa... -Apre la finestra di dialogo standard di stampa di &kde; +&Ctrl;P File Stampa... +Apre la finestra di dialogo standard di stampa di &kde; -File Esci -Esce da &kvoctrain;. +File Esci +Esce da &kvoctrain;. -Menu <guimenu ->Modifica</guimenu -> +Menu <guimenu>Modifica</guimenu> - &Ctrl;C Modifica Copia -Copia la riga corrente negli appunti.. Le voci sono separate da una sequenza speciale di caratteri che può essere scelta nella finestra delle opzioni. + &Ctrl;C Modifica Copia +Copia la riga corrente negli appunti.. Le voci sono separate da una sequenza speciale di caratteri che può essere scelta nella finestra delle opzioni. - &Ctrl;V Modifica Incolla -Incolla dagli appunti. Le voci sono divise dal carattere separatore prima menzionato e inserite come nuova riga con una o più colonne. Puoi anche modificare l'ordine con cui le colonne sono concatenate prima di copiare tutto negli appunti. -Incollando più righe (⪚ da un file di database CSV) queste saranno aggiunte una dopo l'altra. + &Ctrl;V Modifica Incolla +Incolla dagli appunti. Le voci sono divise dal carattere separatore prima menzionato e inserite come nuova riga con una o più colonne. Puoi anche modificare l'ordine con cui le colonne sono concatenate prima di copiare tutto negli appunti. +Incollando più righe (⪚ da un file di database CSV) queste saranno aggiunte una dopo l'altra. - &Ctrl;A Modifica Seleziona tutto -Marca l'intero vocabolario come selezionato per elaborazioni successive. + &Ctrl;A Modifica Seleziona tutto +Marca l'intero vocabolario come selezionato per elaborazioni successive. -&Ctrl; &Shift;A Modifica Deseleziona -Rimuove tutti i contrassegni di selezione multipla. +&Ctrl; &Shift;A Modifica Deseleziona +Rimuove tutti i contrassegni di selezione multipla. - &Ctrl;F Modifica Trova... -Cerca il contenuto degli appunti nel file di dizionario utilizzando il campo di ricerca nella barra degli strumenti. + &Ctrl;F Modifica Trova... +Cerca il contenuto degli appunti nel file di dizionario utilizzando il campo di ricerca nella barra degli strumenti. -Ins Modifica Aggiungi nuova voce -Aggiunge una o più nuove espressioni. Vedi la sezione sul tasto Ins per maggiori informazioni. +Ins Modifica Aggiungi nuova voce +Aggiunge una o più nuove espressioni. Vedi la sezione sul tasto Ins per maggiori informazioni. - &Ctrl;Invio Modifica Modifica area selezionata... -Modifica l'espressione corrente. Vedi la sezione sul tasto Invio per maggiori informazioni. + &Ctrl;Invio Modifica Modifica area selezionata... +Modifica l'espressione corrente. Vedi la sezione sul tasto Invio per maggiori informazioni. -Canc Modifica Rimuovi l'area selezionata -Rimuove la selezione. Vedi la sezione sul tasto Canc per maggiori informazioni. +Canc Modifica Rimuovi l'area selezionata +Rimuove la selezione. Vedi la sezione sul tasto Canc per maggiori informazioni. @@ -3897,306 +1762,113 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Menu <guimenu ->Vocabolario</guimenu -> +Menu <guimenu>Vocabolario</guimenu> -Vocabolario Mostra statistiche -Apre la finestra statistiche per mostrare i fatti più importanti sul tuo vocabolario. +Vocabolario Mostra statistiche +Apre la finestra statistiche per mostrare i fatti più importanti sul tuo vocabolario. -Vocabolario Assegna lezioni... -Cerca nel vocabolario le voci non ancora assegnate a una lezione. Esse sono assegnate casualmente a nuove lezioni. +Vocabolario Assegna lezioni... +Cerca nel vocabolario le voci non ancora assegnate a una lezione. Esse sono assegnate casualmente a nuove lezioni. -Vocabolario Pulisci -Cerca le voci esattamente uguali (l'originale e tutte le traduzioni) e le cancella tutte tranne una. +Vocabolario Pulisci +Cerca le voci esattamente uguali (l'originale e tutte le traduzioni) e le cancella tutte tranne una. -Vocabolario Aggiungi lingua -Aggiunge una nuova colonna (una nuova lingua). +Vocabolario Aggiungi lingua +Aggiunge una nuova colonna (una nuova lingua). -Vocabolario Imposta lingua -Imposta il nome e il codice della lingua per una colonna. +Vocabolario Imposta lingua +Imposta il nome e il codice della lingua per una colonna. -Vocabolario Elimina lingua -Elimina una delle traduzioni. +Vocabolario Elimina lingua +Elimina una delle traduzioni. -Vocabolario Proprietà documento -Apre la finestra delle proprietà documento. +Vocabolario Proprietà documento +Apre la finestra delle proprietà documento. -Vocabolario Proprietà lingua -Apre la finestra delle proprietà lingua. +Vocabolario Proprietà lingua +Apre la finestra delle proprietà lingua. -Menu <guimenu ->Apprendimento</guimenu -> +Menu <guimenu>Apprendimento</guimenu> -Apprendimento Nomi lingue -Fornisce un sottomenu per ogni lingua con tutte le finestre di dialogo per i test. È esattamente uguale al menu che appare in un pulsante di intestazione tabella. +Apprendimento Nomi lingue +Fornisce un sottomenu per ogni lingua con tutte le finestre di dialogo per i test. È esattamente uguale al menu che appare in un pulsante di intestazione tabella. -Apprendimento Riprendi test -Riprende il test casuale precedente, se ne hai terminato una prima. Le voci rimanenti appaiono con un segno di spunta verde. +Apprendimento Riprendi test +Riprende il test casuale precedente, se ne hai terminato una prima. Le voci rimanenti appaiono con un segno di spunta verde. -ApprendimentoRiprendi scelte multiple -Riprende il test casuale precedente con scelte multiple. +ApprendimentoRiprendi scelte multiple +Riprende il test casuale precedente con scelte multiple. -Menu <guimenu ->Opzioni</guimenu -> +Menu <guimenu>Opzioni</guimenu> -Impostazioni Mostra/nascondi barra degli strumenti -Mostra o nasconde i pulsanti della barra degli strumenti. +Impostazioni Mostra/nascondi barra degli strumenti +Mostra o nasconde i pulsanti della barra degli strumenti. -Impostazioni Mostra/nascondi barra di stato -Mostra o nasconde la barra di stato in basso. +Impostazioni Mostra/nascondi barra di stato +Mostra o nasconde la barra di stato in basso. -Impostazioni Configura scorciatoie... -Configura i tasti utilizzati per accedere alle varie azioni. +Impostazioni Configura scorciatoie... +Configura i tasti utilizzati per accedere alle varie azioni. -Impostazioni Configura le barre degli strumenti... -Configura gli elementi che vuoi inserire nella barra degli strumenti +Impostazioni Configura le barre degli strumenti... +Configura gli elementi che vuoi inserire nella barra degli strumenti -Impostazioni Configura &kvoctrain;... -Mostra la finestra delle impostazioni di &kvoctrain;. +Impostazioni Configura &kvoctrain;... +Mostra la finestra delle impostazioni di &kvoctrain;. @@ -4204,178 +1876,83 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; -Menu intestazione tabella +Menu intestazione tabella -Il menu contestuale seguente compare quando tieni premuto per circa un secondo il terzo pulsante del mouse sull'intestazione della tabella. +Il menu contestuale seguente compare quando tieni premuto per circa un secondo il terzo pulsante del mouse sull'intestazione della tabella. -Crea test casuale -Crea un test casuale su questa colonna con tutte le espressioni sconosciute a seconda delle tue soglie. +Crea test casuale +Crea un test casuale su questa colonna con tutte le espressioni sconosciute a seconda delle tue soglie. -Crea scelta multipla -Crea un test casuale a scelta multipla su questa colonna con tutte le espressioni sconosciute a seconda delle tue soglie. +Crea scelta multipla +Crea un test casuale a scelta multipla su questa colonna con tutte le espressioni sconosciute a seconda delle tue soglie. -Allenamento verbi -Sono richiesti tutti i verbi con le loro coniugazioni. +Allenamento verbi +Sono richiesti tutti i verbi con le loro coniugazioni. -Allenamento articoli -Richiede gli articoli se il genere dei sostantivi è definito. +Allenamento articoli +Richiede gli articoli se il genere dei sostantivi è definito. -Allenamento forme comparative -Richiede le forme comparative. +Allenamento forme comparative +Richiede le forme comparative. -Sinonimi -Richiede i sinonimi. +Sinonimi +Richiede i sinonimi. -Contrari -Richiede i contrari. +Contrari +Richiede i contrari. -Esempi -Richiede gli esempi. +Esempi +Richiede gli esempi. -Parafrasi -Richiede le parafrasi. +Parafrasi +Richiede le parafrasi. -Ordina alfabeticamente -Ordina questa riga in senso ascendente o discendente. +Ordina alfabeticamente +Ordina questa riga in senso ascendente o discendente. -Imposta lingua -Sceglie una lingua per questa colonna. Se la lingua che desideri non esiste ancora in questo menu, devi aggiungerla tramite la finestra opzioni. +Imposta lingua +Sceglie una lingua per questa colonna. Se la lingua che desideri non esiste ancora in questo menu, devi aggiungerla tramite la finestra opzioni. -Le due voci seguenti appaiono solo se mantieni premuto il pulsante di un'intestazione appartenente a una traduzione. +Le due voci seguenti appaiono solo se mantieni premuto il pulsante di un'intestazione appartenente a una traduzione. -Azzera proprietà -Riporta le proprietà di tutte le voci selezionate al loro stato iniziale, come se le avessi appena aggiunte. -Se hai scelto una lezione nell'apposita casella della barra degli strumenti, solo i membri di questa lezione sono azzerati. Altrimenti la modifica riguarda tutte le voci. +Azzera proprietà +Riporta le proprietà di tutte le voci selezionate al loro stato iniziale, come se le avessi appena aggiunte. +Se hai scelto una lezione nell'apposita casella della barra degli strumenti, solo i membri di questa lezione sono azzerati. Altrimenti la modifica riguarda tutte le voci. -Elimina colonna -Elimina questa colonna e tutte le sue voci. +Elimina colonna +Elimina questa colonna e tutte le sue voci. @@ -4385,108 +1962,59 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Ringraziamenti e licenza +Ringraziamenti e licenza -Grazie +Grazie -&kvoctrain; è la mia prima applicazione grafica per &kde;, perciò ho dovuto prendere in prestito parecchio codice da altre applicazioni. I pezzi più grandi sono presi da +&kvoctrain; è la mia prima applicazione grafica per &kde;, perciò ho dovuto prendere in prestito parecchio codice da altre applicazioni. I pezzi più grandi sono presi da -&klpq; (funzionalità tabella nelle versioni fino alla 0.7) -&kontour; (lettura/scrittura &XML;). -&khexedit; (finestra di dialogo Informazioni su nelle versioni fino alla 0.7). +&klpq; (funzionalità tabella nelle versioni fino alla 0.7) +&kontour; (lettura/scrittura &XML;). +&khexedit; (finestra di dialogo Informazioni su nelle versioni fino alla 0.7). -Vorrei ringraziare personalmente queste persone per il loro contributo a &kvoctrain;: +Vorrei ringraziare personalmente queste persone per il loro contributo a &kvoctrain;: -Andrea Marconi per la localizzazione in italiano -Hans Kottman per la localizzazione in francese -Grzegorz Ilczuk per la localizzazione in polacco -Eric Bischoff per aver convertito la documentazione in DocBook +Andrea Marconi per la localizzazione in italiano +Hans Kottman per la localizzazione in francese +Grzegorz Ilczuk per la localizzazione in polacco +Eric Bischoff per aver convertito la documentazione in DocBook -Vorrei anche ringraziare tutte le altre persone anonime, specialmente tutta la squadra di &kde; per l'aiuto, le critiche costruttive, i suggerimenti o le segnalazioni di bug. +Vorrei anche ringraziare tutte le altre persone anonime, specialmente tutta la squadra di &kde; per l'aiuto, le critiche costruttive, i suggerimenti o le segnalazioni di bug. -Copyright - -&kvoctrain; Copyright programma 1999-2003 &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail; 2004-2005 Peter Hedlund peter@peterandlinda.com - -Copyright documentazione 1999-2000 &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail; 2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; - -Revisione e traduzione italiana Nicola Ruggero nicola@nxnt.orgTraduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com +Copyright + +&kvoctrain; Copyright programma 1999-2003 &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail; 2004-2005 Peter Hedlund peter@peterandlinda.com + +Copyright documentazione 1999-2000 &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail; 2005 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; + +Revisione e traduzione italiana Nicola Ruggero nicola@nxnt.orgTraduzione italiana Davide Rizzo drizzo@daviderizzo.com &underFDL; &underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere kvoctrain +Come ottenere kvoctrain &install.intro.documentation; -Requisiti +Requisiti -Per compilare correttamente &kvoctrain; hai bisogno delle librerie &kde; e delle librerie C++ &Qt;. Tutte le librerie richieste si trovano in ftp.kde.org/pub/kde/. +Per compilare correttamente &kvoctrain; hai bisogno delle librerie &kde; e delle librerie C++ &Qt;. Tutte le librerie richieste si trovano in ftp.kde.org/pub/kde/. -&kvoctrain; è stato testato con &kde; 3.0 e &Qt; 3.0. Dovrebbe essenzialmente funzionare anche sotto &kde; 2.x e &Qt; 2.x, se compilato nel modo giusto, ma non posso esserne certo. +&kvoctrain; è stato testato con &kde; 3.0 e &Qt; 3.0. Dovrebbe essenzialmente funzionare anche sotto &kde; 2.x e &Qt; 2.x, se compilato nel modo giusto, ma non posso esserne certo. -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook index 126b809f764..14c704d2d9d 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kvoctrain/man-spotlight2kvtml.1.docbook @@ -5,117 +5,49 @@ -BenBurtonbab@debian.org -7 aprile 2003 +BenBurtonbab@debian.org +7 aprile 2003 -spotlight2kvtml -1 +spotlight2kvtml +1 -spotlight2kvtml -Converte una lista di vocaboli Spotlight Online in un file di dati &kvoctrain;. +spotlight2kvtml +Converte una lista di vocaboli Spotlight Online in un file di dati &kvoctrain;. -spotlight2kvtml +spotlight2kvtml -Descrizione +Descrizione -spotlight2kvtml è usato per convertire una lista di vocaboli Spotlight Online in un file di dati &kvoctrain; (*.kvtml). +spotlight2kvtml è usato per convertire una lista di vocaboli Spotlight Online in un file di dati &kvoctrain; (*.kvtml). -La lista di vocaboli (spotfile) deve essere in formato testo (ciò significa che dovrai convertire il documento RTF o Word che hai scaricato in un file di testo semplice). Il nome del nuovo file di dati &kvoctrain; sarà derivato dallo spotfile in ingresso. +La lista di vocaboli (spotfile) deve essere in formato testo (ciò significa che dovrai convertire il documento RTF o Word che hai scaricato in un file di testo semplice). Il nome del nuovo file di dati &kvoctrain; sarà derivato dallo spotfile in ingresso. -Il mese e l'anno in ingresso saranno utilizzati nel titolo e nei nomi delle lezioni nel file di dati &kvoctrain;. +Il mese e l'anno in ingresso saranno utilizzati nel titolo e nei nomi delle lezioni nel file di dati &kvoctrain;. -Nota che Spotlight Online modifica occasionalmente il formato delle proprie liste di vocaboli, perciò spotlight2kvtml potrebbe non essere aggiornato e non dare i risultati sperati. +Nota che Spotlight Online modifica occasionalmente il formato delle proprie liste di vocaboli, perciò spotlight2kvtml potrebbe non essere aggiornato e non dare i risultati sperati. -Questo pacchetto fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. +Questo pacchetto fa parte del modulo ufficiale KDE Edu. -Vedi anche +Vedi anche -kvoctrain(1), langen2kvtml(1) +kvoctrain(1), langen2kvtml(1) -Autori - -spotlight2kvtml è stato scritto da &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail;. Questa pagina di manuale è stata realizzata da BenBurtonbab@debian.org +Autori + +spotlight2kvtml è stato scritto da &Ewald.Arnold; &Ewald.Arnold.mail;. Questa pagina di manuale è stata realizzata da BenBurtonbab@debian.org diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook index f01c4bf02f6..7f4e7347f76 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kwordquiz/index.docbook @@ -4,341 +4,166 @@ - + ]> -Manuale di &kwordquiz; +Manuale di &kwordquiz; -Peter Hedlund
peter.hedlund@kdemail.net
+Peter Hedlund
peter.hedlund@kdemail.net
-PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
+PinoToscano
toscano.pino@tiscali.it
Traduzione italiana
- 2003 - 2004 - 2005 - Peter B. Hedlund + 2003 + 2004 + 2005 + Peter B. Hedlund -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2006-02-24 -0.8.1 +2006-02-24 +0.8.1 -&kwordquiz; è un programma per &kde; per l'apprendimento di carte mnemoniche e di vocabolari. +&kwordquiz; è un programma per &kde; per l'apprendimento di carte mnemoniche e di vocabolari. -KDE -tdeedu -KWordQuiz -carta mnemonica -vocabolario -lingua -educazione -scuola -college -università +KDE +tdeedu +KWordQuiz +carta mnemonica +vocabolario +lingua +educazione +scuola +college +università
-Introduzione -&kwordquiz; è uno strumento che ti permette in modo potente di apprendere nuovi vocabolari. Può essere una lingua o un altro tipo di terminologia. +Introduzione +&kwordquiz; è uno strumento che ti permette in modo potente di apprendere nuovi vocabolari. Può essere una lingua o un altro tipo di terminologia. -Facile da usare +Facile da usare -Con &kwordquiz; crei i tuoi documenti di vocabolario in modo semplice e intuitivo. L'aspetto base è quello di un foglio di calcolo a due colonne dove inserisci le voci di vocabolario nella forma che conosci e nell'altra forma che vuoi imparare. Puoi cambiare i titoli delle colonne affinché possano indicare ciò su cui ti stai esercitando. +Con &kwordquiz; crei i tuoi documenti di vocabolario in modo semplice e intuitivo. L'aspetto base è quello di un foglio di calcolo a due colonne dove inserisci le voci di vocabolario nella forma che conosci e nell'altra forma che vuoi imparare. Puoi cambiare i titoli delle colonne affinché possano indicare ciò su cui ti stai esercitando. -Modalità di esercizio +Modalità di esercizio -Prima di avviare un quiz scegli come vuoi esercitarti. &kwordquiz; offre cinque differenti modalità per rendere un'esercitazione più efficiente. Le differenti modalità indicano al quiz in che ordine proporre le domande sul vocabolario, cioè se in sequenza o in ordine causale o in entrambi in modi. +Prima di avviare un quiz scegli come vuoi esercitarti. &kwordquiz; offre cinque differenti modalità per rendere un'esercitazione più efficiente. Le differenti modalità indicano al quiz in che ordine proporre le domande sul vocabolario, cioè se in sequenza o in ordine causale o in entrambi in modi. -Tipi di quiz +Tipi di quiz -Quando hai inserito il vocabolario e selezionato una modalità puoi avviare un quiz. Il documento di vocabolario è nascosto così non puoi barare. Forse vuoi iniziare con una sessione con carte mnemoniche, quindi passare ad un quiz a scelta multipla o a domande più potenti e rispondere a quiz. Ti vengono mostrate subito le risposte corrette e quelle errate e puoi ripetere ogni errore, migliorando ulteriormente l'efficienza dell'apprendimento. Se hai bisogno di un piccolo aiuto aggiuntivo puoi usare la funzione suggerimento. +Quando hai inserito il vocabolario e selezionato una modalità puoi avviare un quiz. Il documento di vocabolario è nascosto così non puoi barare. Forse vuoi iniziare con una sessione con carte mnemoniche, quindi passare ad un quiz a scelta multipla o a domande più potenti e rispondere a quiz. Ti vengono mostrate subito le risposte corrette e quelle errate e puoi ripetere ogni errore, migliorando ulteriormente l'efficienza dell'apprendimento. Se hai bisogno di un piccolo aiuto aggiuntivo puoi usare la funzione suggerimento. -Documenti di vocabolario -&kwordquiz; può aprire diversi tipi di vocabolario. I formati supportati sono il formato .kvtml usato da altri programmi &kde; come &kvoctrain;, .wql usato da WordQuiz per &Windows;, i file .csv con testo con campi separati da virgole, e i file .xml.gz creati da Pauker (http://pauker.sourceforge.net). Puoi combinare automaticamente diversi documenti in uno più grande se hai bisogno di esercitarti per ⪚ un esame finale. -&kwordquiz; può salvare i documenti di vocabolario in due differenti formati. Il formato predefinito è .kvtml usato da altri programmi &kde;. Altre opzioni disponibili sono il formato .wql usato da WordQuiz per &Windows; che permette lo scambio con utenti &Windows;, il formato .csv, e il formato .html. -Puoi avere diversi file aperti allo stesso tempo e copiare o spostare facilmente le voci tra i file. +Documenti di vocabolario +&kwordquiz; può aprire diversi tipi di vocabolario. I formati supportati sono il formato .kvtml usato da altri programmi &kde; come &kvoctrain;, .wql usato da WordQuiz per &Windows;, i file .csv con testo con campi separati da virgole, e i file .xml.gz creati da Pauker (http://pauker.sourceforge.net). Puoi combinare automaticamente diversi documenti in uno più grande se hai bisogno di esercitarti per ⪚ un esame finale. +&kwordquiz; può salvare i documenti di vocabolario in due differenti formati. Il formato predefinito è .kvtml usato da altri programmi &kde;. Altre opzioni disponibili sono il formato .wql usato da WordQuiz per &Windows; che permette lo scambio con utenti &Windows;, il formato .csv, e il formato .html. +Puoi avere diversi file aperti allo stesso tempo e copiare o spostare facilmente le voci tra i file. -Guida ai comandi +Guida ai comandi -Il menu <guimenu ->File</guimenu -> +Il menu <guimenu>File</guimenu> - &Ctrl;N File Nuovo + &Ctrl;N File Nuovo - Nuovo crea un nuovo documento vuoto di vocabolario + Nuovo crea un nuovo documento vuoto di vocabolario - &Ctrl;O File Apri... + &Ctrl;O File Apri... - Apre uno o più documenti di vocabolario esistenti. Diversi documenti possono essere combinati in un file più grande. + Apre uno o più documenti di vocabolario esistenti. Diversi documenti possono essere combinati in un file più grande. - File Apri recenti + File Apri recenti - Apre un documento di vocabolario usato di recente + Apre un documento di vocabolario usato di recente - &Ctrl;G File Scarica nuovi vocabolari... + &Ctrl;G File Scarica nuovi vocabolari... - Scarica nuovi vocabolari. + Scarica nuovi vocabolari. - &Ctrl;S File Salva + &Ctrl;S File Salva - Salva su disco il documento di vocabolario attivo + Salva su disco il documento di vocabolario attivo - File Salva con nome... + File Salva con nome... - Salva con un nuovo nome il documento di vocabolario attivo + Salva con un nuovo nome il documento di vocabolario attivo - &Ctrl;P File Stampa... + &Ctrl;P File Stampa... - Stampa il documento di vocabolario attivo. &kwordquiz; fornisce varie opzioni per la stampa dei vocabolari. + Stampa il documento di vocabolario attivo. &kwordquiz; fornisce varie opzioni per la stampa dei vocabolari. - &Ctrl;W File Chiudi + &Ctrl;W File Chiudi - Chiude il documento di vocabolario attivo + Chiude il documento di vocabolario attivo - &Ctrl;Q File Esci + &Ctrl;Q File Esci - Esce da &kwordquiz; + Esce da &kwordquiz; @@ -346,211 +171,88 @@ -Il menu <guimenu ->Modifica</guimenu -> +Il menu <guimenu>Modifica</guimenu> - &Ctrl;Z Modifica Annulla + &Ctrl;Z Modifica Annulla - Annulla l'ultimo comando. Il nome di questa voce cambierà a seconda di ciò che sarà annullato. + Annulla l'ultimo comando. Il nome di questa voce cambierà a seconda di ciò che sarà annullato. - &Ctrl;X Modifica Taglia + &Ctrl;X Modifica Taglia - Taglia la selezione corrente e la mette negli appunti + Taglia la selezione corrente e la mette negli appunti - &Ctrl;C Modifica Copia + &Ctrl;C Modifica Copia - Copia la selezione corrente e la mette negli appunti + Copia la selezione corrente e la mette negli appunti - &Ctrl;V Modifica Incolla + &Ctrl;V Modifica Incolla - Incolla il contenuto degli appunti nella selezione corrente. Se è selezionata solo una cella &kwordquiz; attiverà l'"incolla intelligente" e calcolerà lo spazio richiesto per incollare e aggiungere righe se necessario. + Incolla il contenuto degli appunti nella selezione corrente. Se è selezionata solo una cella &kwordquiz; attiverà l'"incolla intelligente" e calcolerà lo spazio richiesto per incollare e aggiungere righe se necessario. - Modifica Pulisci + Modifica Pulisci - Cancella la selezione corrente + Cancella la selezione corrente - &Ctrl;I Modifica Inserisci riga + &Ctrl;I Modifica Inserisci riga - Inserisce una nuova riga alla selezione corrente. Se la selezione si estende su più di una riga, sarà inserito un numero egual numero di righe. + Inserisce una nuova riga alla selezione corrente. Se la selezione si estende su più di una riga, sarà inserito un numero egual numero di righe. - &Ctrl;K Modifica Elimina riga + &Ctrl;K Modifica Elimina riga - Elimina la riga selezionata. Se la selezione si estende su più di una riga, saranno eliminate tutte le righe selezionate. + Elimina la riga selezionata. Se la selezione si estende su più di una riga, saranno eliminate tutte le righe selezionate. - &Ctrl;M Modifica Segna come "spazio" + &Ctrl;M Modifica Segna come "spazio" - Segna come "spazio" segna il testo selezionato (o la parola dove si trova il cursore) come "spazio" per un quiz di "riempi-gli-spazi", &ie; è racchiuso tra parentesi quadre. Disponibile solo se la modalità riempi-gli-spazi è abilitata. + Segna come "spazio" segna il testo selezionato (o la parola dove si trova il cursore) come "spazio" per un quiz di "riempi-gli-spazi", &ie; è racchiuso tra parentesi quadre. Disponibile solo se la modalità riempi-gli-spazi è abilitata. - Modifica Rimuovi i segni di "spazio" + Modifica Rimuovi i segni di "spazio" - Rimuovi i segni di "spazio" rimuove gli "spazi" precedentemente assegnati, &ie; le parentesi quadre sono rimosse. Disponibile solo se la modalità riempi-gli-spazi è abilitata. + Rimuovi i segni di "spazio" rimuove gli "spazi" precedentemente assegnati, &ie; le parentesi quadre sono rimosse. Disponibile solo se la modalità riempi-gli-spazi è abilitata. @@ -559,110 +261,43 @@ -Il menu <guimenu ->Vai a</guimenu -> +Il menu <guimenu>Vai a</guimenu> - F6 Vai a Editor + F6 Vai a Editor - Attiva l'editor del vocabolario + Attiva l'editor del vocabolario - F7 Vai a Carta mnemonica + F7 Vai a Carta mnemonica - Avvia una sessione con carte mnemoniche + Avvia una sessione con carte mnemoniche - F8 Vai a Scelta multipla + F8 Vai a Scelta multipla - Avvia un quiz a scelta multipla + Avvia un quiz a scelta multipla - F9 Vai a Domanda & risposta + F9 Vai a Domanda & risposta - Avvia un quiz a domanda & risposta + Avvia un quiz a domanda & risposta @@ -670,52 +305,25 @@ -Il menu <guimenu ->Vocabolario</guimenu -> +Il menu <guimenu>Vocabolario</guimenu> - &Ctrl;L Vocabolario Titoli delle colonne... + &Ctrl;L Vocabolario Titoli delle colonne... - Definisce i titoli delle due colonne del vocabolario. Apre una finestra di dialogo. + Definisce i titoli delle due colonne del vocabolario. Apre una finestra di dialogo. - Vocabolario Tipo di carattere... + Vocabolario Tipo di carattere... - Cambia il tipo di carattere usato per visualizzare il vocabolario. Se sei in una sessione con carte mnemoniche sarà modificato il tipo di carattere usato per visualizzare la carta. Visualizza la finestra di dialogo standard di &kde; dei tipi di carattere. + Cambia il tipo di carattere usato per visualizzare il vocabolario. Se sei in una sessione con carte mnemoniche sarà modificato il tipo di carattere usato per visualizzare la carta. Visualizza la finestra di dialogo standard di &kde; dei tipi di carattere. @@ -723,81 +331,43 @@ - &Ctrl;C + &Ctrl;C - Vocabulary - Special Characters... + Vocabulary + Special Characters... - Select a special character for insertion in the vocabulary. Displays a dialog. + Select a special character for insertion in the vocabulary. Displays a dialog. - --> + --> - Vocabolario Righe/colonne... + Vocabolario Righe/colonne... - Specifica il numero di righe nel vocabolario, o definisce l'altezza delle righe selezionate o la larghezza delle colonne selezionate. Apre una finestra di dialogo. + Specifica il numero di righe nel vocabolario, o definisce l'altezza delle righe selezionate o la larghezza delle colonne selezionate. Apre una finestra di dialogo. - Vocabolario Ordina... + Vocabolario Ordina... - Ordina le voci nel vocabolario. Apre una finestra di dialogo. + Ordina le voci nel vocabolario. Apre una finestra di dialogo. - Vocabolario Mescola + Vocabolario Mescola - Mescola le voci nel vocabolario in ordine casuale + Mescola le voci nel vocabolario in ordine casuale @@ -805,88 +375,53 @@ -Il menu <guimenu ->Modalità</guimenu -> -Il menu fornisce cinque differenti modalità per il quiz. -Nota che i nomi dei menu cambieranno a seconda dei titoli delle colonne del corrente documento di vocabolario attivo. Questa modalità deve essere selezionata prima di avviare un quiz. La modalità selezionata si applicherà alle carte mnemoniche, alla scelta multipla e alla modalità a domanda & risposta. +Il menu <guimenu>Modalità</guimenu> +Il menu fornisce cinque differenti modalità per il quiz. +Nota che i nomi dei menu cambieranno a seconda dei titoli delle colonne del corrente documento di vocabolario attivo. Questa modalità deve essere selezionata prima di avviare un quiz. La modalità selezionata si applicherà alle carte mnemoniche, alla scelta multipla e alla modalità a domanda & risposta. - Modalità Colonna 1 -> Colonna 2 In ordine + Modalità Colonna 1 -> Colonna 2 In ordine - Durante il quiz ti saranno date le voci della Colonna 1 e ti sarà chiesto di fornire le corrispondenti voci della Colonna 2. Ciò sarà fatto nell'ordine in cui le voci appaiono nel documento di vocabolario. + Durante il quiz ti saranno date le voci della Colonna 1 e ti sarà chiesto di fornire le corrispondenti voci della Colonna 2. Ciò sarà fatto nell'ordine in cui le voci appaiono nel documento di vocabolario. - Modalità Colonna 2 -> Colonna 1 In ordine + Modalità Colonna 2 -> Colonna 1 In ordine - Durante il quiz ti saranno date le voci della Colonna 2 e ti sarà chiesto di fornire le corrispondenti voci della Colonna 1. Ciò sarà fatto nell'ordine in cui le voci appaiono nel documento di vocabolario. + Durante il quiz ti saranno date le voci della Colonna 2 e ti sarà chiesto di fornire le corrispondenti voci della Colonna 1. Ciò sarà fatto nell'ordine in cui le voci appaiono nel documento di vocabolario. - Modalità Colonna 1 -> Colonna 2 A caso + Modalità Colonna 1 -> Colonna 2 A caso - Durante il quiz ti saranno date le voci della Colonna 1 e ti sarà chiesto di fornire le corrispondenti voci della Colonna 2. Ciò sarà fatto in un ordine casuale, ma ogni voce sarà chiesta una sola volta. + Durante il quiz ti saranno date le voci della Colonna 1 e ti sarà chiesto di fornire le corrispondenti voci della Colonna 2. Ciò sarà fatto in un ordine casuale, ma ogni voce sarà chiesta una sola volta. - Modalità Colonna 2 -> Colonna 1 A caso + Modalità Colonna 2 -> Colonna 1 A caso - Durante il quiz ti saranno date le voci della Colonna 2 e ti sarà chiesto di fornire le corrispondenti voci della Colonna 1. Ciò sarà fatto in un ordine casuale, ma ogni voce sarà chiesta una sola volta. + Durante il quiz ti saranno date le voci della Colonna 2 e ti sarà chiesto di fornire le corrispondenti voci della Colonna 1. Ciò sarà fatto in un ordine casuale, ma ogni voce sarà chiesta una sola volta. - Modalità Colonna 1 <-> Colonna 2 A caso + Modalità Colonna 1 <-> Colonna 2 A caso - Durante il quiz ti saranno date le voci sia della Colonna 1 sia della Colonna 2 e ti sarà chiesto di fornire la corrispondente voce dell'altra colonna. Ciò sarà fatto in un ordine casuale sia per le colonne sia per l'ordine. Ogni combinazione possibile sarà chiesta una sola volta. + Durante il quiz ti saranno date le voci sia della Colonna 1 sia della Colonna 2 e ti sarà chiesto di fornire la corrispondente voce dell'altra colonna. Ciò sarà fatto in un ordine casuale sia per le colonne sia per l'ordine. Ogni combinazione possibile sarà chiesta una sola volta. @@ -894,154 +429,61 @@ -Il menu <guimenu ->Quiz</guimenu -> +Il menu <guimenu>Quiz</guimenu> - Invio Quiz Controlla + Invio Quiz Controlla - Controlla se la tua risposta è corretta + Controlla se la tua risposta è corretta - K Quiz Lo so + K Quiz Lo so - Conta come corretto durante una sessione con carte mnemoniche. + Conta come corretto durante una sessione con carte mnemoniche. - D Quiz Non lo so + D Quiz Non lo so - Conta come errore durante una sessione con carte mnemoniche. Puoi sempre ripetere queste carte selezionando QuizRipeti errori. + Conta come errore durante una sessione con carte mnemoniche. Puoi sempre ripetere queste carte selezionando QuizRipeti errori. - &Ctrl;H Quiz Suggerimento + &Ctrl;H Quiz Suggerimento - Inserisce la successiva lettera corretta durante una sessione a domanda & risposta. + Inserisce la successiva lettera corretta durante una sessione a domanda & risposta. - &Ctrl;R Quiz Riavvia + &Ctrl;R Quiz Riavvia - Riavvia la sessione di quiz dall'inizio. Azzererà i punteggi. + Riavvia la sessione di quiz dall'inizio. Azzererà i punteggi. - &Ctrl;E Quiz Ripeti errori + &Ctrl;E Quiz Ripeti errori - Ripete tutte le domande alle quali non hai risposto correttamente. Diventa disponibile una volta che hai risposto una volta a tutte le domande. + Ripete tutte le domande alle quali non hai risposto correttamente. Diventa disponibile una volta che hai risposto una volta a tutte le domande. @@ -1049,172 +491,87 @@ -Il menu <guimenu ->Impostazioni</guimenu -> +Il menu <guimenu>Impostazioni</guimenu> - Impostazioni Barre degli strumenti Barra degli strumenti principale (KWordQuiz) + Impostazioni Barre degli strumenti Barra degli strumenti principale (KWordQuiz) - Mostra/nasconde la barra degli strumenti principale + Mostra/nasconde la barra degli strumenti principale - Impostazioni Barre degli strumenti Vai a (KWordQuiz) + Impostazioni Barre degli strumenti Vai a (KWordQuiz) - Mostra/nasconde la barra degli strumenti Vai a + Mostra/nasconde la barra degli strumenti Vai a - Impostazioni Barre degli strumenti Quiz (KWordQuiz) + Impostazioni Barre degli strumenti Quiz (KWordQuiz) - Mostra/nasconde la barra degli strumenti Quiz + Mostra/nasconde la barra degli strumenti Quiz - Impostazioni Barre degli strumenti Caratteri speciali (KWordQuiz) + Impostazioni Barre degli strumenti Caratteri speciali (KWordQuiz) - Mostra/nasconde la barra degli strumenti dei caratteri speciali + Mostra/nasconde la barra degli strumenti dei caratteri speciali - Impostazioni Mostra/Nascondi la barra di stato + Impostazioni Mostra/Nascondi la barra di stato - Mostra/nasconde la barra di stato + Mostra/nasconde la barra di stato - Impostazioni Configura le scorciatoie... + Impostazioni Configura le scorciatoie... - Configura i tasti che usi per accedere alle differenti azioni. + Configura i tasti che usi per accedere alle differenti azioni. - Impostazioni Configura le barre degli strumenti... + Impostazioni Configura le barre degli strumenti... - Configura le voci che vuoi inserire nelle barre degli strumenti + Configura le voci che vuoi inserire nelle barre degli strumenti - Impostazioni Configura le notifiche... + Impostazioni Configura le notifiche... - Configura le notifiche per certi eventi in &kwordquiz; + Configura le notifiche per certi eventi in &kwordquiz; - Impostazioni Configura &kwordquiz;... + Impostazioni Configura &kwordquiz;... - Configura le preferenze per l'editor del vocabolario e per i quiz. Apre una finestra di dialogo. + Configura le preferenze per l'editor del vocabolario e per i quiz. Apre una finestra di dialogo. @@ -1222,467 +579,236 @@ -Il menu <guimenu ->Aiuto</guimenu -> +Il menu <guimenu>Aiuto</guimenu> &help.menu.documentation; -L'editor del vocabolario +L'editor del vocabolario -L'area del documento di vocabolario ha l'aspetto di una griglia stile foglio di calcolo. La griglia è composta da celle ordinate in due colonne e varie righe. Ogni colonna e ogni riga ha un titolo. I titoli delle colonne sono usati per specificare i titoli del documento di vocabolario. Possono essere impostati selezionando VocabolarioTitoli delle colonne.... I titoli delle righe numerano le righe consecutivamente. -Puoi fare clic su una cella della griglia per farla diventare cella attiva. Puoi selezionare diverse celle per la copia o un altro tipo di modifica usando il trascinamento su di esse tendendo premuto il tasto sinistro del mouse. Per selezionare intere righe o colonne premi i titoli delle colonne stesse. +L'area del documento di vocabolario ha l'aspetto di una griglia stile foglio di calcolo. La griglia è composta da celle ordinate in due colonne e varie righe. Ogni colonna e ogni riga ha un titolo. I titoli delle colonne sono usati per specificare i titoli del documento di vocabolario. Possono essere impostati selezionando VocabolarioTitoli delle colonne.... I titoli delle righe numerano le righe consecutivamente. +Puoi fare clic su una cella della griglia per farla diventare cella attiva. Puoi selezionare diverse celle per la copia o un altro tipo di modifica usando il trascinamento su di esse tendendo premuto il tasto sinistro del mouse. Per selezionare intere righe o colonne premi i titoli delle colonne stesse. - L'editor del vocabolario + L'editor del vocabolario - L'editor del vocabolario + L'editor del vocabolario -Nel documento crei un vocabolario di voci in coppia nelle due colonne. Puoi inserire del testo nella cella attiva semplicemente iniziando a scrivere. La cella ora sarà in modalità di modifica e puoi selezionare tutto o una parte del testo. Puoi anche modificare una cella facendo doppio clic su di essa o premendo F2 e facendo le modifiche direttamente nella cella. -Quando hai finito di inserire una voce, premi il tasto di invio e diventerà attiva la cella successiva. Quindi, è semplice inserire rapidamente diverse voci. Puoi personalizzare questo comportamento selezionando ImpostazioniConfigura &kwordquiz;.... Quando raggiungi l'ultima riga della griglia, quando premi invio sarà aggiunta una nuova riga, così puoi continuare a inserire dati. Quando una nuova finestra è creata ha 50 righe, ma in realtà non c'è alcun limite al numero di righe che puoi avere in un documento. +Nel documento crei un vocabolario di voci in coppia nelle due colonne. Puoi inserire del testo nella cella attiva semplicemente iniziando a scrivere. La cella ora sarà in modalità di modifica e puoi selezionare tutto o una parte del testo. Puoi anche modificare una cella facendo doppio clic su di essa o premendo F2 e facendo le modifiche direttamente nella cella. +Quando hai finito di inserire una voce, premi il tasto di invio e diventerà attiva la cella successiva. Quindi, è semplice inserire rapidamente diverse voci. Puoi personalizzare questo comportamento selezionando ImpostazioniConfigura &kwordquiz;.... Quando raggiungi l'ultima riga della griglia, quando premi invio sarà aggiunta una nuova riga, così puoi continuare a inserire dati. Quando una nuova finestra è creata ha 50 righe, ma in realtà non c'è alcun limite al numero di righe che puoi avere in un documento. -Sessione con carte mnemoniche - -Seleziona Vai aCarta mnemonica per avviare una sessione con carte mnemoniche sulle voci del documento di vocabolario attivo. Sarà usata la modalità selezionata nel menu Modalità. Se cambi modalità durante una sessione, la sessione sarà riavviata. - -Se stai lavorando con lunghe espressioni la finestra può essere ridimensionata per avere più spazio disponibile. La dimensione del carattere influenzerà anche lo spazio richiesto dalle varie parti della finestra. Selezionando VocabolarioTipo di carattere puoi specificare il tipo di carattere usato per le carte mnemoniche. +Sessione con carte mnemoniche + +Seleziona Vai aCarta mnemonica per avviare una sessione con carte mnemoniche sulle voci del documento di vocabolario attivo. Sarà usata la modalità selezionata nel menu Modalità. Se cambi modalità durante una sessione, la sessione sarà riavviata. + +Se stai lavorando con lunghe espressioni la finestra può essere ridimensionata per avere più spazio disponibile. La dimensione del carattere influenzerà anche lo spazio richiesto dalle varie parti della finestra. Selezionando VocabolarioTipo di carattere puoi specificare il tipo di carattere usato per le carte mnemoniche. - Sessione con carte mnemoniche + Sessione con carte mnemoniche - Sessione con carte mnemoniche + Sessione con carte mnemoniche -Inizialmente è visualizzata la parte frontale della carta. Usa QuizControlla per vedere l'altro lato. -Per passare alla successiva carta premi o QuizLo so per contare la carta come corretta o QuizNon lo so per contare la carta come non corretta. -Seleziona QuizRipeti errori per ripetere le carte che hai contato come non corrette. -Seleziona QuizRiavvia per riavviare la sessione dall'inizio. Se stai usando una modalità casuale le carte saranno mescolate. -La sezione del punteggio in basso nello schermo mostra il numero di carte, il numero di carte viste, il numero di carte contate come corrette, e il numero di quelle contate come non corrette. +Inizialmente è visualizzata la parte frontale della carta. Usa QuizControlla per vedere l'altro lato. +Per passare alla successiva carta premi o QuizLo so per contare la carta come corretta o QuizNon lo so per contare la carta come non corretta. +Seleziona QuizRipeti errori per ripetere le carte che hai contato come non corrette. +Seleziona QuizRiavvia per riavviare la sessione dall'inizio. Se stai usando una modalità casuale le carte saranno mescolate. +La sezione del punteggio in basso nello schermo mostra il numero di carte, il numero di carte viste, il numero di carte contate come corrette, e il numero di quelle contate come non corrette. -Tutte le voci nel menu Quiz sono disponibili nella barra degli strumenti Quiz visualizzata in modo predefinito a destra. +Tutte le voci nel menu Quiz sono disponibili nella barra degli strumenti Quiz visualizzata in modo predefinito a destra. -Sessione a scelta multipla - -Seleziona Vai aScelta multipla per avviare una sessione a scelta multipla sulle voci del documento di vocabolario attivo. Sarà usata la modalità selezionata nel menu Modalità. Se cambi modalità durante una sessione, la sessione sarà riavviata. -Se stai lavorando con lunghe espressioni la finestra può essere ridimensionata per avere più spazio disponibile. La dimensione del carattere (selezionata per l'editor) influenzerà anche lo spazio richiesto dalle varie parti della finestra. -Nell'esempio sotto l'utente ha dato una risposta non corretta alla domanda precedente. Egli/ella sta per rispondere alla successiva domanda. +Sessione a scelta multipla + +Seleziona Vai aScelta multipla per avviare una sessione a scelta multipla sulle voci del documento di vocabolario attivo. Sarà usata la modalità selezionata nel menu Modalità. Se cambi modalità durante una sessione, la sessione sarà riavviata. +Se stai lavorando con lunghe espressioni la finestra può essere ridimensionata per avere più spazio disponibile. La dimensione del carattere (selezionata per l'editor) influenzerà anche lo spazio richiesto dalle varie parti della finestra. +Nell'esempio sotto l'utente ha dato una risposta non corretta alla domanda precedente. Egli/ella sta per rispondere alla successiva domanda. - Sessione a scelta multipla + Sessione a scelta multipla - Sessione a scelta multipla + Sessione a scelta multipla -Le tue scelte sono mostrate in alto a sinistra. Seleziona quella che pensi che sia corretta. Usa QuizControlla per vedere se la risposta è corretta. Se hai attivato la modalità automatica in ImpostazioniConfigura &kwordquiz;... la tua scelta sarà controllata immediatamente. -La domanda precedente è mostrata sotto alla corrente. È visualizzata anche la risposta che hai dato. Se non hai risposto correttamente è mostrata la risposta corretta. -Seleziona QuizRipeti errori per ripetere le domande a cui non hai risposto correttamente. -Seleziona QuizRiavvia per riavviare la sessione dall'inizio. Se stai usando una modalità casuale le domande saranno rimescolate. -La sezione del punteggio in basso nello schermo mostra il numero di domande, il numero di domande a cui hai risposto, il numero di risposte corrette, e il numero di risposte non corrette. +Le tue scelte sono mostrate in alto a sinistra. Seleziona quella che pensi che sia corretta. Usa QuizControlla per vedere se la risposta è corretta. Se hai attivato la modalità automatica in ImpostazioniConfigura &kwordquiz;... la tua scelta sarà controllata immediatamente. +La domanda precedente è mostrata sotto alla corrente. È visualizzata anche la risposta che hai dato. Se non hai risposto correttamente è mostrata la risposta corretta. +Seleziona QuizRipeti errori per ripetere le domande a cui non hai risposto correttamente. +Seleziona QuizRiavvia per riavviare la sessione dall'inizio. Se stai usando una modalità casuale le domande saranno rimescolate. +La sezione del punteggio in basso nello schermo mostra il numero di domande, il numero di domande a cui hai risposto, il numero di risposte corrette, e il numero di risposte non corrette. -Tutte le voci nel menu Quiz sono disponibili nella barra degli strumenti Quiz visualizzata in modo predefinito a destra. +Tutte le voci nel menu Quiz sono disponibili nella barra degli strumenti Quiz visualizzata in modo predefinito a destra. -Sessione a domanda & risposta -Seleziona Vai aDomanda & risposta per avviare una sessione a domanda & risposta sulle voci del documento di vocabolario attivo. Sarà usata la modalità selezionata nel menu Modalità. Se cambi modalità durante una sessione, la sessione sarà riavviata. -Se stai lavorando con lunghe espressioni la finestra può essere ridimensionata per avere più spazio disponibile. La dimensione del carattere (selezionata per l'editor) influenzerà anche lo spazio richiesto dalle varie parti della finestra. -Nell'esempio sotto l'utente ha dato una risposta corretta alla precedente domanda (per vedere come sono gestite le risposte non corrette, leggi il capitolo sulla Scelta multipla). Egli/ella sta ora per rispondere alla successiva domanda. +Sessione a domanda & risposta +Seleziona Vai aDomanda & risposta per avviare una sessione a domanda & risposta sulle voci del documento di vocabolario attivo. Sarà usata la modalità selezionata nel menu Modalità. Se cambi modalità durante una sessione, la sessione sarà riavviata. +Se stai lavorando con lunghe espressioni la finestra può essere ridimensionata per avere più spazio disponibile. La dimensione del carattere (selezionata per l'editor) influenzerà anche lo spazio richiesto dalle varie parti della finestra. +Nell'esempio sotto l'utente ha dato una risposta corretta alla precedente domanda (per vedere come sono gestite le risposte non corrette, leggi il capitolo sulla Scelta multipla). Egli/ella sta ora per rispondere alla successiva domanda. - Sessione a domanda & risposta + Sessione a domanda & risposta - Sessione a domanda & risposta + Sessione a domanda & risposta -La domanda è mostrata in alto a sinistra. Digita la risposta nel campo di inserimento. Usa QuizControlla o Invio per vedere se la risposta è corretta. -La domanda precedente è mostrata sotto alla corrente. È visualizzata anche la risposta che hai dato. Se non hai risposto correttamente è mostrata la risposta corretta. -Seleziona QuizSuggerimento per inserire la successiva lettera corretta della risposta. In ImpostazioniConfigura &kwordquiz;... puoi scegliere che le domande dove usi la funzione suggerimento vengano sempre contate come non corrette. -Seleziona QuizRipeti errori per ripetere le domande a cui non hai risposto correttamente. -Seleziona QuizRiavvia per riavviare la sessione dall'inizio. Se stai usando una modalità casuale le domande saranno rimescolate. -La sezione del punteggio in basso nello schermo mostra il numero di domande, il numero di domande a cui hai risposto, il numero di risposte corrette, e il numero di risposte non corrette. +La domanda è mostrata in alto a sinistra. Digita la risposta nel campo di inserimento. Usa QuizControlla o Invio per vedere se la risposta è corretta. +La domanda precedente è mostrata sotto alla corrente. È visualizzata anche la risposta che hai dato. Se non hai risposto correttamente è mostrata la risposta corretta. +Seleziona QuizSuggerimento per inserire la successiva lettera corretta della risposta. In ImpostazioniConfigura &kwordquiz;... puoi scegliere che le domande dove usi la funzione suggerimento vengano sempre contate come non corrette. +Seleziona QuizRipeti errori per ripetere le domande a cui non hai risposto correttamente. +Seleziona QuizRiavvia per riavviare la sessione dall'inizio. Se stai usando una modalità casuale le domande saranno rimescolate. +La sezione del punteggio in basso nello schermo mostra il numero di domande, il numero di domande a cui hai risposto, il numero di risposte corrette, e il numero di risposte non corrette. -Tutte le voci nel menu Quiz sono disponibili nella barra degli strumenti Quiz visualizzata in modo predefinito a destra. +Tutte le voci nel menu Quiz sono disponibili nella barra degli strumenti Quiz visualizzata in modo predefinito a destra. -Riempi-gli-spazi +Riempi-gli-spazi -"Riempi-gli-spazi" è un modo potente per esercitarti in &kwordquiz;. È un tipo speciale di quiz a domanda e risposta che richiede una descrizione più dettagliata.. Per usare questa funzione, devi attivarla nella finestra di dialogo di configurazione. +"Riempi-gli-spazi" è un modo potente per esercitarti in &kwordquiz;. È un tipo speciale di quiz a domanda e risposta che richiede una descrizione più dettagliata.. Per usare questa funzione, devi attivarla nella finestra di dialogo di configurazione. -Considera la seguente tabella. Potrebbe essere un vocabolario in &kwordquiz;: +Considera la seguente tabella. Potrebbe essere un vocabolario in &kwordquiz;: - + -Inglese -Italiano +Inglese +Italiano -1 -We own a computer -Noi abbiamo un computer +1 +We own a computer +Noi abbiamo un computer -2 -We own a computer -Noi [abbiamo] un computer +2 +We own a computer +Noi [abbiamo] un computer -3 -We own a computer -Noi [abbiamo un] computer +3 +We own a computer +Noi [abbiamo un] computer -4 -We own a computer -Noi [abbiamo] un [computer] +4 +We own a computer +Noi [abbiamo] un [computer] -La cosa importante da notare è la posizione delle parentesi quadre. Queste indicano a &kwordquiz; come eseguire il quiz. -In 1. non ci sono parentesi quadre. Assumendo che Inglese è la domanda e Italiano la risposta come risposta corretta devi inserire l'intera espressione "Noi abbiamo un computer". -In 2. &kwordquiz; mostrerà la domanda ma anche "Noi ....... un computer". Come risposta corretta è sufficiente scrivere "abbiamo" -3. mostra che uno "spazio" può essere rappresentato da una o più parole. La risposta corretta è "abbiamo un". -In 4. ci sono due "spazi" separati. Per specificare che nella risposta devi scrivere "abbiamo; computer", cioè separa gli "spazi" con punto e virgola per fornire una risposta corretta. -Gli "spazi" segnati hanno importanza solo se appaiono nella risposta. Altrimenti le parentesi quadre saranno ignorate. Inoltre, le parentesi non hanno effetto nei quiz a scelta multipla. Per semplificare la creazione di vocabolari "riempi-gli-spazi" ci sono comandi della barre degli strumenti e dei menu per segnare e rimuovere i segni di "spazio". Ovviamente puoi inserire manualmente le parentesi quadre. &kwordquiz; controlla la sintassi. Se il testo appare in rosso c'è un errore con le parentesi e non può essere avviato un quiz. -Le funzionalità "riempi-gli-spazi" possono essere attivate e disattivate nella finestra di dialogo delle opzioni. Disattivandole sarà possibile usare tipi di carattere che mappano altri caratteri alle posizioni delle parentesi quadre. Ciò aumenterà leggermente la velocità. +La cosa importante da notare è la posizione delle parentesi quadre. Queste indicano a &kwordquiz; come eseguire il quiz. +In 1. non ci sono parentesi quadre. Assumendo che Inglese è la domanda e Italiano la risposta come risposta corretta devi inserire l'intera espressione "Noi abbiamo un computer". +In 2. &kwordquiz; mostrerà la domanda ma anche "Noi ....... un computer". Come risposta corretta è sufficiente scrivere "abbiamo" +3. mostra che uno "spazio" può essere rappresentato da una o più parole. La risposta corretta è "abbiamo un". +In 4. ci sono due "spazi" separati. Per specificare che nella risposta devi scrivere "abbiamo; computer", cioè separa gli "spazi" con punto e virgola per fornire una risposta corretta. +Gli "spazi" segnati hanno importanza solo se appaiono nella risposta. Altrimenti le parentesi quadre saranno ignorate. Inoltre, le parentesi non hanno effetto nei quiz a scelta multipla. Per semplificare la creazione di vocabolari "riempi-gli-spazi" ci sono comandi della barre degli strumenti e dei menu per segnare e rimuovere i segni di "spazio". Ovviamente puoi inserire manualmente le parentesi quadre. &kwordquiz; controlla la sintassi. Se il testo appare in rosso c'è un errore con le parentesi e non può essere avviato un quiz. +Le funzionalità "riempi-gli-spazi" possono essere attivate e disattivate nella finestra di dialogo delle opzioni. Disattivandole sarà possibile usare tipi di carattere che mappano altri caratteri alle posizioni delle parentesi quadre. Ciò aumenterà leggermente la velocità. -Stampa -&kwordquiz; può stampare i documenti di vocabolario in diversi vari modi. Quando selezioni FileStampa... ti si presenta una finestra di dialogo standard di stampa di &kde;. Per accedere alle speciali caratteristiche di &kwordquiz; devi premere Opzioni >> per vedere la scheda "Opzioni del vocabolario". In questa scheda puoi scegliere di stampare il documento come lista del vocabolario (&ie; come visualizzato nell'editor), come esame del vocabolario, o come carte mnemoniche. +Stampa +&kwordquiz; può stampare i documenti di vocabolario in diversi vari modi. Quando selezioni FileStampa... ti si presenta una finestra di dialogo standard di stampa di &kde;. Per accedere alle speciali caratteristiche di &kwordquiz; devi premere Opzioni >> per vedere la scheda "Opzioni del vocabolario". In questa scheda puoi scegliere di stampare il documento come lista del vocabolario (&ie; come visualizzato nell'editor), come esame del vocabolario, o come carte mnemoniche. - Opzioni di stampa del vocabolario + Opzioni di stampa del vocabolario - Opzioni di stampa del vocabolario + Opzioni di stampa del vocabolario -Lista del vocabolario -Il vocabolario sarà stampato come visualizzato nell'editor. Ciò include il tipo di carattere, l'altezza delle righe, e la larghezza delle colonne. Assicurati che le colonne siano abbastanza strette da entrare nella pagina. +Lista del vocabolario +Il vocabolario sarà stampato come visualizzato nell'editor. Ciò include il tipo di carattere, l'altezza delle righe, e la larghezza delle colonne. Assicurati che le colonne siano abbastanza strette da entrare nella pagina. - Stampa lista del vocabolario + Stampa lista del vocabolario - Stampa lista del vocabolario + Stampa lista del vocabolario -Esame del vocabolario -Il vocabolario sarà stampato come visualizzato nell'editor, tranne per la seconda colonna che sarà lasciata vuota e una terza colonna che sarà aggiunta per il punteggio. Le impostazioni includono il tipo di carattere, l'altezza delle righe, e la larghezza delle colonne. Assicurati che le colonne siano abbastanza strette da entrare nella pagina. +Esame del vocabolario +Il vocabolario sarà stampato come visualizzato nell'editor, tranne per la seconda colonna che sarà lasciata vuota e una terza colonna che sarà aggiunta per il punteggio. Le impostazioni includono il tipo di carattere, l'altezza delle righe, e la larghezza delle colonne. Assicurati che le colonne siano abbastanza strette da entrare nella pagina. - Stampa come esame del vocabolario + Stampa come esame del vocabolario - Stampa come esame del vocabolario + Stampa come esame del vocabolario -Carta mnemonica -Due carte 3" x 5" per pagina. Le carte saranno sempre stampate in modo orizzontale. +Carta mnemonica +Due carte 3" x 5" per pagina. Le carte saranno sempre stampate in modo orizzontale. - Stampa le carte mnemoniche + Stampa le carte mnemoniche - Stampa le carte mnemoniche + Stampa le carte mnemoniche @@ -1690,298 +816,163 @@ -Finestre di dialogo +Finestre di dialogo -Configura l'editor +Configura l'editor - Configura l'editor + Configura l'editor - Configura l'editor + Configura l'editor -Puoi configurare il comportamento del tasto Invio quando lavori nell'editor. -Puoi anche scegliere se attivare le funzione per il riempi-gli-spazi. Disattivandole la velocità aumenterà leggermente. -Seleziona Valori predefiniti per ripristinare tutte le impostazioni ai valori predefiniti. Seleziona Applica per applicare le modifiche senza chiudere la finestra di dialogo. Scegli OK per applicare le modifiche e chiudere la finestra di dialogo. Seleziona Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza fare modifiche. +Puoi configurare il comportamento del tasto Invio quando lavori nell'editor. +Puoi anche scegliere se attivare le funzione per il riempi-gli-spazi. Disattivandole la velocità aumenterà leggermente. +Seleziona Valori predefiniti per ripristinare tutte le impostazioni ai valori predefiniti. Seleziona Applica per applicare le modifiche senza chiudere la finestra di dialogo. Scegli OK per applicare le modifiche e chiudere la finestra di dialogo. Seleziona Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza fare modifiche. -Configura Quiz +Configura Quiz - Configura Quiz + Configura Quiz - Configura Quiz + Configura Quiz -Per le sessioni con carte mnemoniche puoi scegliere se girare automaticamente le carte, e se dovrebbero essere contate come corrette o come non corrette. Inserisci un ritardo di tempo in secondi dopo il quale girare le carte automaticamente. -Per le sessioni a scelta multipla puoi scegliere se controllare immediatamente la scelta o se devi selezionare prima QuizControlla. -Per le sessioni a domanda & risposta puoi scegliere se le domande dove usi QuizSuggerimento dovrebbero essere contate come non corrette. -Per tutte le sessioni puoi scegliere se i punteggi devono essere visualizzati come percentuale invece che come numeri assoluti. -Seleziona Valori predefiniti per ripristinare tutte le impostazioni ai valori predefiniti. Seleziona Applica per applicare le modifiche senza chiudere la finestra di dialogo. Scegli OK per applicare le modifiche e chiudere la finestra di dialogo. Seleziona Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza fare modifiche. +Per le sessioni con carte mnemoniche puoi scegliere se girare automaticamente le carte, e se dovrebbero essere contate come corrette o come non corrette. Inserisci un ritardo di tempo in secondi dopo il quale girare le carte automaticamente. +Per le sessioni a scelta multipla puoi scegliere se controllare immediatamente la scelta o se devi selezionare prima QuizControlla. +Per le sessioni a domanda & risposta puoi scegliere se le domande dove usi QuizSuggerimento dovrebbero essere contate come non corrette. +Per tutte le sessioni puoi scegliere se i punteggi devono essere visualizzati come percentuale invece che come numeri assoluti. +Seleziona Valori predefiniti per ripristinare tutte le impostazioni ai valori predefiniti. Seleziona Applica per applicare le modifiche senza chiudere la finestra di dialogo. Scegli OK per applicare le modifiche e chiudere la finestra di dialogo. Seleziona Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza fare modifiche. -Configura l'aspetto delle carte mnemoniche +Configura l'aspetto delle carte mnemoniche - Configura l'aspetto delle carte mnemoniche + Configura l'aspetto delle carte mnemoniche - Configura l'aspetto delle carte mnemoniche + Configura l'aspetto delle carte mnemoniche -Per sessioni con le carte mnemoniche, puoi selezionare il Tipo di carattere: e i colori del testo, delle carte e delle cornici. Premi il pulsante Gira per passare dal Fronte al Retro delle carte e viceversa. -Seleziona Valori predefiniti per ripristinare tutte le impostazioni ai valori predefiniti. Seleziona Applica per applicare le modifiche senza chiudere la finestra di dialogo. Scegli OK per applicare le modifiche e chiudere la finestra di dialogo. Seleziona Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza fare modifiche. +Per sessioni con le carte mnemoniche, puoi selezionare il Tipo di carattere: e i colori del testo, delle carte e delle cornici. Premi il pulsante Gira per passare dal Fronte al Retro delle carte e viceversa. +Seleziona Valori predefiniti per ripristinare tutte le impostazioni ai valori predefiniti. Seleziona Applica per applicare le modifiche senza chiudere la finestra di dialogo. Scegli OK per applicare le modifiche e chiudere la finestra di dialogo. Seleziona Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza fare modifiche. -Configura i caratteri speciali +Configura i caratteri speciali - Configura i caratteri speciali + Configura i caratteri speciali - Configura i caratteri speciali + Configura i caratteri speciali -Sono disponibili nove azioni configurabili per l'inserimento di caratteri speciali nel vocabolario. Seleziona una delle azioni nella lista e premi il pulsante Carattere ... per selezionare un carattere per quella azione. È visualizzata un'anteprima più grande del carattere corrente. -Puoi cambiare la scorciatoia da tastiera associata con ogni azione selezionando ImpostazioniConfigura le scorciatoie.... - -Seleziona Valori predefiniti per ripristinare tutte le impostazioni ai valori predefiniti. Seleziona Applica per applicare le modifiche senza chiudere la finestra di dialogo. Scegli OK per applicare le modifiche e chiudere la finestra di dialogo. Seleziona Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza fare modifiche. +Sono disponibili nove azioni configurabili per l'inserimento di caratteri speciali nel vocabolario. Seleziona una delle azioni nella lista e premi il pulsante Carattere ... per selezionare un carattere per quella azione. È visualizzata un'anteprima più grande del carattere corrente. +Puoi cambiare la scorciatoia da tastiera associata con ogni azione selezionando ImpostazioniConfigura le scorciatoie.... + +Seleziona Valori predefiniti per ripristinare tutte le impostazioni ai valori predefiniti. Seleziona Applica per applicare le modifiche senza chiudere la finestra di dialogo. Scegli OK per applicare le modifiche e chiudere la finestra di dialogo. Seleziona Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza fare modifiche. -Titoli delle colonne +Titoli delle colonne - Titoli delle colonne + Titoli delle colonne - Titoli delle colonne + Titoli delle colonne -Usa questa finestra di dialogo per definire i titoli delle colonne del vocabolario. Seleziona OK per applicare le modifiche o Annulla per scartare le modifiche. +Usa questa finestra di dialogo per definire i titoli delle colonne del vocabolario. Seleziona OK per applicare le modifiche o Annulla per scartare le modifiche. -Caratteri speciali +Caratteri speciali - Caratteri speciali + Caratteri speciali - Caratteri speciali + Caratteri speciali -Usa questa finestra di dialogo per selezionare qualsiasi carattere speciale che tu voglia associare con l'attuale azione del carattere speciale. +Usa questa finestra di dialogo per selezionare qualsiasi carattere speciale che tu voglia associare con l'attuale azione del carattere speciale. -Righe/colonne +Righe/colonne - Righe/colonne + Righe/colonne - Righe/colonne + Righe/colonne -Usa questa finestra di dialogo per specificare il numero di righe che vuoi nel vocabolario. Puoi anche regolare la larghezza (in pixel) delle colonne selezionate e l'altezza (in pixel) delle righe selezionate. Seleziona OK per applicare le modifiche o Annulla per scartare le modifiche. +Usa questa finestra di dialogo per specificare il numero di righe che vuoi nel vocabolario. Puoi anche regolare la larghezza (in pixel) delle colonne selezionate e l'altezza (in pixel) delle righe selezionate. Seleziona OK per applicare le modifiche o Annulla per scartare le modifiche. -Specificare un numero di righe inferiore della dimensione attuale del vocabolario può portare ad una perdita di dati. +Specificare un numero di righe inferiore della dimensione attuale del vocabolario può portare ad una perdita di dati. -Ordina +Ordina - Ordina + Ordina - Ordina + Ordina -Usa questa finestra di dialogo per ordinare il vocabolario in ordine alfabetico. Puoi specificare se l'ordinamento deve essere basato sulla colonna di sinistra (Francese in questo esempio) o di destra (Inglese in questo esempio) e se ordinare in modo crescente o decrescente. Seleziona OK per ordinare o Annulla per non modificare il vocabolario. +Usa questa finestra di dialogo per ordinare il vocabolario in ordine alfabetico. Puoi specificare se l'ordinamento deve essere basato sulla colonna di sinistra (Francese in questo esempio) o di destra (Inglese in questo esempio) e se ordinare in modo crescente o decrescente. Seleziona OK per ordinare o Annulla per non modificare il vocabolario. -Domande e risposte -&reporting.bugs;&updating.documentation; +Domande e risposte +&reporting.bugs;&updating.documentation; - Posso combinare diversi vocabolari in uno? + Posso combinare diversi vocabolari in uno? - Sì, quando selezioni FileApri... puoi selezionare più di un file nella finestra di dialogo. Normalmente sono aperti in finestre separate, ma se marchi la casella Unisci i file selezionati in una lista, allora tutti i dati nei file saranno combinati in una nuova lista. + Sì, quando selezioni FileApri... puoi selezionare più di un file nella finestra di dialogo. Normalmente sono aperti in finestre separate, ma se marchi la casella Unisci i file selezionati in una lista, allora tutti i dati nei file saranno combinati in una nuova lista. @@ -1990,40 +981,25 @@ -Riconoscimenti e licenza - -&kwordquiz; -Copyright del programma 2003-2004 Peter B. Hedlund peter.hedlund@kdemail.net - -Copyright della documentazione 2003-2004 Peter B. Hedlund peter.hedlund@kdemail.net - -Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Riconoscimenti e licenza + +&kwordquiz; +Copyright del programma 2003-2004 Peter B. Hedlund peter.hedlund@kdemail.net + +Copyright della documentazione 2003-2004 Peter B. Hedlund peter.hedlund@kdemail.net + +Traduzione italiana di Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it &underFDL;&underGPL; -Installazione +Installazione -Come ottenere &kwordquiz; +Come ottenere &kwordquiz; &install.intro.documentation; -Compilazione e installazione +Compilazione e installazione &install.compile.documentation; -- cgit v1.2.1