From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook | 346 +++++---------------- .../tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook | 6 +- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook | 320 +++++-------------- .../tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook | 120 ++----- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/helping.docbook | 168 +++------- .../tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook | 8 +- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook | 42 +-- .../tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook | 38 +-- 8 files changed, 248 insertions(+), 800 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder') diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook index 9de377ac5ea..5ffb5bb3e05 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook @@ -4,184 +4,105 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Interfacce di programmazione dell'applicazione &arts; +Interfacce di programmazione dell'applicazione &arts; -Panoramica -aRts non è solamente un software, ma fornisce anche una varietà di API per vari scopi. In questa sezione, cercherò di descriverti la "grande immagine", un breve accenno su che cosa si pensa che facciano quelle API, e come interagiscano. +Panoramica +aRts non è solamente un software, ma fornisce anche una varietà di API per vari scopi. In questa sezione, cercherò di descriverti la "grande immagine", un breve accenno su che cosa si pensa che facciano quelle API, e come interagiscano. -C'è una distinzione importante da fare: la maggior parte delle API sono indipendenti dalla lingua e dalla posizione perché sono specificate come mcopidl. In questo modo puoi sostanzialmente usare i servizi che offrono da qualsiasi lingua, implementarli in qualsiasi lingua, e non dovrai preoccuparti di parlare con oggetti remoti o locali. Ecco una lista di questi primi: +C'è una distinzione importante da fare: la maggior parte delle API sono indipendenti dalla lingua e dalla posizione perché sono specificate come mcopidl. In questo modo puoi sostanzialmente usare i servizi che offrono da qualsiasi lingua, implementarli in qualsiasi lingua, e non dovrai preoccuparti di parlare con oggetti remoti o locali. Ecco una lista di questi primi: -core.idl - Definizioni di base che formano il nucleo della funzionalità MCOP, come il protocollo stesso, definizioni dell'oggetto, il trader, il sistema flow e così via. +core.idl + Definizioni di base che formano il nucleo della funzionalità MCOP, come il protocollo stesso, definizioni dell'oggetto, il trader, il sistema flow e così via. -artsflow.idl +artsflow.idl - Questi contengono il sistema flow che userai per connettere flussi audio, la definizione di Arts::SynthModule che è la base per qualsiasi interfaccia che ha flussi e infine alcuni oggetti audio interessanti + Questi contengono il sistema flow che userai per connettere flussi audio, la definizione di Arts::SynthModule che è la base per qualsiasi interfaccia che ha flussi e infine alcuni oggetti audio interessanti -kmedia2.idl +kmedia2.idl - Qua viene definito un oggetto che può eseguire un oggetto multimediale, Arts::PlayObject. I riproduttori multimediali come il KDE multimedia player noatun sarà capace di eseguire qualsiasi oggetto multimediale per il quale può essere trovato un PlayObject. Così ha senso implementare PlayObject per vari formati (come mp3, mpg video, midi, wav, ...) su quella base, e ce ne sono già molti. + Qua viene definito un oggetto che può eseguire un oggetto multimediale, Arts::PlayObject. I riproduttori multimediali come il KDE multimedia player noatun sarà capace di eseguire qualsiasi oggetto multimediale per il quale può essere trovato un PlayObject. Così ha senso implementare PlayObject per vari formati (come mp3, mpg video, midi, wav, ...) su quella base, e ce ne sono già molti. -soundserver.idl +soundserver.idl - Qui è definita un'interfaccia per l'ampio sistema server sonoro artsd. L'interfaccia è chiamata Arts::SoundServer, la quale implementa funzionalità come accettare i flussi dalla rete, suonare campioni, creare oggetti aRts o personalizzati e così via. La trasparenza di rete è implicitamente dovuta all'uso di MCOP (come per qualsiasi altra cosa qui). + Qui è definita un'interfaccia per l'ampio sistema server sonoro artsd. L'interfaccia è chiamata Arts::SoundServer, la quale implementa funzionalità come accettare i flussi dalla rete, suonare campioni, creare oggetti aRts o personalizzati e così via. La trasparenza di rete è implicitamente dovuta all'uso di MCOP (come per qualsiasi altra cosa qui). -artsbuilder.idl - Questo modulo definisce la funzionalità di base del grafico del flusso, cioè, come combinare semplici oggetti con altri più complessi, definendo un loro grafico. Esso definisce l'interfaccia di base Arts::StructureDesc, Arts::ModuleDesc e Arts::PortDesc, che contengono una descrizione della struttura, del modulo e della porta. C'è anche un modo per far uscire una "rete live di oggetti" da queste connessioni e descrizioni, usando una factory. +artsbuilder.idl + Questo modulo definisce la funzionalità di base del grafico del flusso, cioè, come combinare semplici oggetti con altri più complessi, definendo un loro grafico. Esso definisce l'interfaccia di base Arts::StructureDesc, Arts::ModuleDesc e Arts::PortDesc, che contengono una descrizione della struttura, del modulo e della porta. C'è anche un modo per far uscire una "rete live di oggetti" da queste connessioni e descrizioni, usando una factory. -artsmidi.idl +artsmidi.idl - Questo modulo definisce la funzionalità midi di base, come oggetti che producono eventi midi, cioè un Arts::MidiManager per connettere i produttori e i consumatori di eventi midi, e così via. Come sempre è sottintesa la trasparenza di rete. + Questo modulo definisce la funzionalità midi di base, come oggetti che producono eventi midi, cioè un Arts::MidiManager per connettere i produttori e i consumatori di eventi midi, e così via. Come sempre è sottintesa la trasparenza di rete. -artsmodules.idl - Qua ci sono vari filtri aggiuntivi, oscillatori, effetti, ritardi e così via, qualsiasi cosa richiesta per un'esecuzione del segnale in modo reale, e per compilare strumenti complessi ed effetti da questi semplici blocchi di compilazione di base. +artsmodules.idl + Qua ci sono vari filtri aggiuntivi, oscillatori, effetti, ritardi e così via, qualsiasi cosa richiesta per un'esecuzione del segnale in modo reale, e per compilare strumenti complessi ed effetti da questi semplici blocchi di compilazione di base. -artsgui.idl +artsgui.idl - Questo si occupa di oggetti visuali. Definisce il carattere tipo Arts::Widget dal quale derivano tutti i moduli GUI. Questo produrrà l'indipendenza dell'insieme degli strumenti, la modifica visuale delle GUI, e la serializzazione delle GUI. Inoltre, dato che gli elementi GUI hanno attributi normali, il loro valore può essere strettamente connesso ad alcuni moduli di elaborazione del segnale (come il valore di uno cursore al limite di taglio del filtro). Come sempre: trasparenza di rete. + Questo si occupa di oggetti visuali. Definisce il carattere tipo Arts::Widget dal quale derivano tutti i moduli GUI. Questo produrrà l'indipendenza dell'insieme degli strumenti, la modifica visuale delle GUI, e la serializzazione delle GUI. Inoltre, dato che gli elementi GUI hanno attributi normali, il loro valore può essere strettamente connesso ad alcuni moduli di elaborazione del segnale (come il valore di uno cursore al limite di taglio del filtro). Come sempre: trasparenza di rete. -Dove possibile, aRts stesso è implementato usando IDL. D'altra parte, ci sono alcune API con un linguaggio specifico, che usano sia il semplice C++ o C. È solitamente saggio usare le interfacce IDL dove è possibile, e le altre API dove necessario. Qui c'è una lista del linguaggio specifico delle API: +Dove possibile, aRts stesso è implementato usando IDL. D'altra parte, ci sono alcune API con un linguaggio specifico, che usano sia il semplice C++ o C. È solitamente saggio usare le interfacce IDL dove è possibile, e le altre API dove necessario. Qui c'è una lista del linguaggio specifico delle API: -KNotify, KAudioPlayer (inclusi in libtdecore) +KNotify, KAudioPlayer (inclusi in libtdecore) - Ci sono API KDE convenienti per i casi più semplici e comuni, nei quali vuoi eseguire un campione. Gli API sono ottimizzati per il semplice C++, Qt/KDE, e sono semplici come recuperarli. + Ci sono API KDE convenienti per i casi più semplici e comuni, nei quali vuoi eseguire un campione. Gli API sono ottimizzati per il semplice C++, Qt/KDE, e sono semplici come recuperarli. -libartsc - Interfaccia del semplice C per il server sonoro. Molto utile per fare il porting di applicazioni vecchio stile. +libartsc + Interfaccia del semplice C per il server sonoro. Molto utile per fare il porting di applicazioni vecchio stile. -libmcop +libmcop - Qua si svolge tutta la magia per MCOP. La libreria contiene le cose di base che devi conoscere per scrivere una semplice applicazione MCOP, il mittente, gli orari, la gestione i/o, ma anche gli interni per far lavorare il protocollo MCOP stesso. + Qua si svolge tutta la magia per MCOP. La libreria contiene le cose di base che devi conoscere per scrivere una semplice applicazione MCOP, il mittente, gli orari, la gestione i/o, ma anche gli interni per far lavorare il protocollo MCOP stesso. -libartsflow - In aggiunta all'implementazione di artsflow.idl, qualche strumento interessante come la conversione rate dei campioni. +libartsflow + In aggiunta all'implementazione di artsflow.idl, qualche strumento interessante come la conversione rate dei campioni. -libqiomanager +libqiomanager - Integrazione di MCOP nell'evento loop Qt, quando scrivi applicazioni Qt usando MCOP. + Integrazione di MCOP nell'evento loop Qt, quando scrivi applicazioni Qt usando MCOP. @@ -191,137 +112,64 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -knotify -Non ancora scritto +knotify +Non ancora scritto -kaudioplayer -Non ancora scritto +kaudioplayer +Non ancora scritto -libkmid -Non ancora scritto +libkmid +Non ancora scritto -kmedia2 -Non ancora scritto +kmedia2 +Non ancora scritto -server sonoro -Non ancora scritto +server sonoro +Non ancora scritto -artsflow -Non ancora scritto +artsflow +Non ancora scritto -<acronym ->API</acronym -> C +<acronym>API</acronym> C -Introduzione - -L' API &arts; C fu progettata per rendere più semplice scrivere e fare il port di semplici applicazioni C al server sonoro &arts;. Fornisce funzionalità di streaming (inviando flussi di campioni a artsd), sia a blocco o non blocco. Per la maggior parte delle applicazioni rimuovi semplicemente le poche chiamate del sistema che si occupano del tuo dispositivo audio e le rimpiazzi con appropriate chiamate &arts;. - -Ho fatto due port come esempio del concetto: mpg123 e quake. Puoi scaricare le patch da here. Sentiti libero di proporre le tue proprie patch al responsabile di &arts; o dei pacchetti software multimediali in modo che possano integrare il supporto &arts; nel loro codice. +Introduzione + +L' API &arts; C fu progettata per rendere più semplice scrivere e fare il port di semplici applicazioni C al server sonoro &arts;. Fornisce funzionalità di streaming (inviando flussi di campioni a artsd), sia a blocco o non blocco. Per la maggior parte delle applicazioni rimuovi semplicemente le poche chiamate del sistema che si occupano del tuo dispositivo audio e le rimpiazzi con appropriate chiamate &arts;. + +Ho fatto due port come esempio del concetto: mpg123 e quake. Puoi scaricare le patch da here. Sentiti libero di proporre le tue proprie patch al responsabile di &arts; o dei pacchetti software multimediali in modo che possano integrare il supporto &arts; nel loro codice. -In pochi passi +In pochi passi -Inviare l'audio al server sonoro con l' API è molto semplice: +Inviare l'audio al server sonoro con l' API è molto semplice: -includi il file di intestazione usando #include <artsc.h> -inizializza l' API con arts_init() -crea un flusso con arts_play_stream() -configura i parametri specifici con arts_stream_set() -scrivi un campionamento dei dati al flusso con arts_write() -chiudi il flusso con arts_close_stream() -libera l' API con arts_free() +includi il file di intestazione usando #include <artsc.h> +inizializza l' API con arts_init() +crea un flusso con arts_play_stream() +configura i parametri specifici con arts_stream_set() +scrivi un campionamento dei dati al flusso con arts_write() +chiudi il flusso con arts_close_stream() +libera l' API con arts_free() -Ecco qua un piccolo programma di esempio che lo illustra: +Ecco qua un piccolo programma di esempio che lo illustra: -#include <stdio.h> +#include <stdio.h> #include <artsc.h> int main() { @@ -358,75 +206,31 @@ int main() -Compilare e fare il link: <application ->artsc-config</application -> - -Per compilare e fare il link dei programmi usando le API C di &arts;, l'utility artsc-config fornisce conoscenze di quali librerie hai bisogno per fare il link e dove sono incluse. È chiamata usando - -artsc-config +Compilare e fare il link: <application>artsc-config</application> + +Per compilare e fare il link dei programmi usando le API C di &arts;, l'utility artsc-config fornisce conoscenze di quali librerie hai bisogno per fare il link e dove sono incluse. È chiamata usando + +artsc-config -trovare le librerie e - -artsc-config +trovare le librerie e + +artsc-config -scoprire flag del compilatore C aggiuntivi. L'esempio sopra potrebbe essere compilato usando la riga di comando: - -cc - -cc +scoprire flag del compilatore C aggiuntivi. L'esempio sopra potrebbe essere compilato usando la riga di comando: + +cc + +cc -Riferimento alla libreria +Riferimento alla libreria -[TODO: generare la documentazione per artsc.h usando kdoc] +[TODO: generare la documentazione per artsc.h usando kdoc] diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook index a425245c6c0..71c532af642 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook @@ -4,11 +4,9 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Introduzione all'Audio Digitale (DA) +Introduzione all'Audio Digitale (DA) -campionamento digitale, filtri, effetti, &etc; +campionamento digitale, filtri, effetti, &etc; diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook index 0b8931d27f2..a92bc45a45e 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook @@ -5,394 +5,230 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Lavoro futuro +Lavoro futuro -Questa sezione descrive il lavoro di &arts; in corso. Lo sviluppo procede velocemente, perciò queste informazioni potrebbe non essere aggiornate. Dovresti controllare il file della lista TODO e gli archivi della mailing list per vedere quale nuova funzionalità è prevista. Sentiti libero di partecipare al nuovo design e all'implementazione. +Questa sezione descrive il lavoro di &arts; in corso. Lo sviluppo procede velocemente, perciò queste informazioni potrebbe non essere aggiornate. Dovresti controllare il file della lista TODO e gli archivi della mailing list per vedere quale nuova funzionalità è prevista. Sentiti libero di partecipare al nuovo design e all'implementazione. -Questa è la bozza del documento che cerca di darti una panoramica di come le nuove tecnologie saranno integrate in &arts;. In particolare, riguarda quello che segue: +Questa è la bozza del documento che cerca di darti una panoramica di come le nuove tecnologie saranno integrate in &arts;. In particolare, riguarda quello che segue: -Come funzionano le interfacce. -Codec - decodificazione dei flussi mp3 o wav in un formato tale che possano essere usati come dati. -Video. -Threading. -Sincronizzazione. -Espansione dinamica/masquerading. -Composizione dinamica. -&GUI; -&MIDI; +Come funzionano le interfacce. +Codec - decodificazione dei flussi mp3 o wav in un formato tale che possano essere usati come dati. +Video. +Threading. +Sincronizzazione. +Espansione dinamica/masquerading. +Composizione dinamica. +&GUI; +&MIDI; -Questo è il lavoro in corso. Comunque, questo dovrebbe essere solo la base se vuoi vedere nuove tecnologie in &arts;. Dovrebbe darti un'idea generale di come questi problemi saranno indirizzati. Comunque sentiti libero di correggere qualsiasi cosa vedi qui. +Questo è il lavoro in corso. Comunque, questo dovrebbe essere solo la base se vuoi vedere nuove tecnologie in &arts;. Dovrebbe darti un'idea generale di come questi problemi saranno indirizzati. Comunque sentiti libero di correggere qualsiasi cosa vedi qui. -Ciò che userà la tecnologia &arts; (quindi per favore coordina i tuoi sforzi): +Ciò che userà la tecnologia &arts; (quindi per favore coordina i tuoi sforzi): -KPhone (voce su IP) +KPhone (voce su IP) -&noatun; (lettore video / audio) +&noatun; (lettore video / audio) -&artscontrol; (programma di controllo del server sonoro per visualizzatori) +&artscontrol; (programma di controllo del server sonoro per visualizzatori) -Brahms (sequenziatore musicale) +Brahms (sequenziatore musicale) -Kaiman (&kde;2 media player - compatibilità con kmedia2) +Kaiman (&kde;2 media player - compatibilità con kmedia2) -mpglib/kmpg (tecnologia di riproduzione audio e video mpg) +mpglib/kmpg (tecnologia di riproduzione audio e video mpg) -SDL (direct media layer per giochi non ancora avviato ma forse funziona) +SDL (direct media layer per giochi non ancora avviato ma forse funziona) -electric ears (l'autore mi ha contattato - lo stato è sconosciuto) +electric ears (l'autore mi ha contattato - lo stato è sconosciuto) -Come funzionano le Interfacce +Come funzionano le Interfacce -Le interfacce &MCOP; sono la base del concetto di &arts;. Sono l'equivalente della rete alle classi C++. Quando possibile dovresti orientare il tuo design verso le interfacce. Le interfacce consistono in quattro parti: +Le interfacce &MCOP; sono la base del concetto di &arts;. Sono l'equivalente della rete alle classi C++. Quando possibile dovresti orientare il tuo design verso le interfacce. Le interfacce consistono in quattro parti: -Flussi sincroni -Flussi asincroni -Metodi -Attributi +Flussi sincroni +Flussi asincroni +Metodi +Attributi -Questi possono essere mescolati come vuoi. Le nuove tecnologie dovrebbero essere definite in termini di interfacce. Leggiti le sezioni sui flussi asincroni e sui flussi sincroni, così come le interfacce di KMedia2, che sono un buon esempio su come funzionano queste cose - -Le interfacce sono specificate nel codice .idl ed eseguite tramite il compilatore mcopidl. Ricava la classe Nomeinterfaccia_impl per implementarle e usa REGISTER_IMPLEMENTATION(Interfacename_impl) per inserire le implementazioni del tuo oggetto nel sistema dell'oggetto &MCOP;. +Questi possono essere mescolati come vuoi. Le nuove tecnologie dovrebbero essere definite in termini di interfacce. Leggiti le sezioni sui flussi asincroni e sui flussi sincroni, così come le interfacce di KMedia2, che sono un buon esempio su come funzionano queste cose + +Le interfacce sono specificate nel codice .idl ed eseguite tramite il compilatore mcopidl. Ricava la classe Nomeinterfaccia_impl per implementarle e usa REGISTER_IMPLEMENTATION(Interfacename_impl) per inserire le implementazioni del tuo oggetto nel sistema dell'oggetto &MCOP;. -Codec - Decodificazione dei dati +Codec - Decodificazione dei dati -Le interfacce kmedia2 ti permettono di ignorare quei file wav, mp3 e qualsiasi cosa sia composta da flussi di dati. Invece, implementano solamente i metodi per eseguirli. +Le interfacce kmedia2 ti permettono di ignorare quei file wav, mp3 e qualsiasi cosa sia composta da flussi di dati. Invece, implementano solamente i metodi per eseguirli. -In questo modo puoi scrivere una procedura di caricamento wave in modo da eseguire i file wave (come PlayObject), ma nessun altro può usare il tuo codice. +In questo modo puoi scrivere una procedura di caricamento wave in modo da eseguire i file wave (come PlayObject), ma nessun altro può usare il tuo codice. -I flussi asincroni potrebbero essere l'alternativa. Definisci un'interfaccia che ti permetta di passare i blocchi di dati in entrata e di ottenere i blocchi di dati in uscita. Questo sembra simile a quello di &MCOP;: +I flussi asincroni potrebbero essere l'alternativa. Definisci un'interfaccia che ti permetta di passare i blocchi di dati in entrata e di ottenere i blocchi di dati in uscita. Questo sembra simile a quello di &MCOP;: -interface Codec { +interface Codec { in async byte stream indata; out async byte stream outdata; }; -Naturalmente i codec possono anche fornire attributi per emettere dati aggiuntivi, come le informazioni di formattazione. +Naturalmente i codec possono anche fornire attributi per emettere dati aggiuntivi, come le informazioni di formattazione. -interface ByteAudioCodec { +interface ByteAudioCodec { in async byte stream indata; out async byte stream outdata; readonly attribute samplingRate, bits, channels; }; -Questo ByteAudioCodec per esempio potrebbe essere connesso ad un oggetto ByteStreamToAudio, per fare un vero audio float. +Questo ByteAudioCodec per esempio potrebbe essere connesso ad un oggetto ByteStreamToAudio, per fare un vero audio float. -Naturalmente altri tipi di codec possono coinvolgere l'emissione diretta di dati video, come per esempio +Naturalmente altri tipi di codec possono coinvolgere l'emissione diretta di dati video, come per esempio -interface VideoCodec { +interface VideoCodec { in async byte stream indata; out video stream outdata; /* nota: i flussi video ancora non esistono */ }; -Molto probabilmente il concetto di un codec dovrebbe essere impiegato piuttosto che nel modo tu sai come riprodurre e io no come per esempio WavPlayObject attualmente fa. Tuttavia qualcuno ha bisogno di sedersi e di fare qualche esperimento prima che un API possa essere finito. +Molto probabilmente il concetto di un codec dovrebbe essere impiegato piuttosto che nel modo tu sai come riprodurre e io no come per esempio WavPlayObject attualmente fa. Tuttavia qualcuno ha bisogno di sedersi e di fare qualche esperimento prima che un API possa essere finito. -Video +Video -La mia idea è di fornire video come flussi asincroni di qualche tipo di dati nativi di &MCOP; che contengono immagini. Questo tipo di dati deve ancora essere creato. Facendo questo le estensioni che si occupano di immagini video potrebbero essere connesse allo stesso modo delle estensioni audio. +La mia idea è di fornire video come flussi asincroni di qualche tipo di dati nativi di &MCOP; che contengono immagini. Questo tipo di dati deve ancora essere creato. Facendo questo le estensioni che si occupano di immagini video potrebbero essere connesse allo stesso modo delle estensioni audio. -Ci sono alcune cose importanti da non tralasciare, cioè: +Ci sono alcune cose importanti da non tralasciare, cioè: -Ci sono spazi di colori RGB e YUV. +Ci sono spazi di colori RGB e YUV. -Il formato dovrebbe essere in qualche modo aggiunto al flusso. +Il formato dovrebbe essere in qualche modo aggiunto al flusso. -La sincronizzazione è importante. +La sincronizzazione è importante. -La mia idea è di lasciare la possibilità di reimplementare la classe VideoFrame in modo che possa memorizzare le cose in un segmento di memoria condivisa. Così facendo anche il flusso video tra processi differenti sarebbe possibile senza troppi problemi. +La mia idea è di lasciare la possibilità di reimplementare la classe VideoFrame in modo che possa memorizzare le cose in un segmento di memoria condivisa. Così facendo anche il flusso video tra processi differenti sarebbe possibile senza troppi problemi. -Comunque, la situazione standard per il video è che le cose sono nello stesso processo, dalla decodifica al rendering. +Comunque, la situazione standard per il video è che le cose sono nello stesso processo, dalla decodifica al rendering. -Ho fatto una primitiva implementazione di flusso video, che puoi scaricare qui . Questa avrebbe bisogno di essere integrata in &MCOP; dopo alcuni esperimenti. +Ho fatto una primitiva implementazione di flusso video, che puoi scaricare qui . Questa avrebbe bisogno di essere integrata in &MCOP; dopo alcuni esperimenti. -Dovrebbe essere fornita una componente rendering che supporti XMITSHM (con RGB e YUV), Martin Vogt mi ha detto che sta lavorando su qualcosa del genere. +Dovrebbe essere fornita una componente rendering che supporti XMITSHM (con RGB e YUV), Martin Vogt mi ha detto che sta lavorando su qualcosa del genere. -Threading +Threading -Generalmente, &MCOP; è processato tutto in uno. Forse per il video non saremo più in grado di aggirare il threading. Ok. Ci sono alcune cose che dovrebbero essere trattate con attenzione: +Generalmente, &MCOP; è processato tutto in uno. Forse per il video non saremo più in grado di aggirare il threading. Ok. Ci sono alcune cose che dovrebbero essere trattate con attenzione: -SmartWrappers - non sono sicuri da thread a causa del conteggio dei riferimenti non sicuro e altro. +SmartWrappers - non sono sicuri da thread a causa del conteggio dei riferimenti non sicuro e altro. -Dispatcher / I/O - anche non sicuri da thread. +Dispatcher / I/O - anche non sicuri da thread. -Tuttavia, quello che potrei immaginare è di rendere i moduli selezionati sicuri da thread, sia per i flussi sincroni che asincroni. In modo che, con un sistema consapevole dello scorrere dei thread, potresti programmare lo scorrere del segnale su due o più processi. Questo aiuterebbe molto anche l'audio di cose su un multiprocessore. +Tuttavia, quello che potrei immaginare è di rendere i moduli selezionati sicuri da thread, sia per i flussi sincroni che asincroni. In modo che, con un sistema consapevole dello scorrere dei thread, potresti programmare lo scorrere del segnale su due o più processi. Questo aiuterebbe molto anche l'audio di cose su un multiprocessore. -Ecco come dovrebbe funzionare: +Ecco come dovrebbe funzionare: -Il sistema di flusso decide quali moduli dovrebbero calcolare cosa - ovvero: +Il sistema di flusso decide quali moduli dovrebbero calcolare cosa - ovvero: - frame video (con il metodo process_indata) - flussi audio asincroni (calculateBlock) - altri flussi asincroni, principalmente flussi byte + frame video (con il metodo process_indata) + flussi audio asincroni (calculateBlock) + altri flussi asincroni, principalmente flussi byte -I moduli possono calcolare queste cose nei propri processi. Per l'audio, è utile riusare i processi (il render ⪚ su quattro processi per quattro processori, non importa se 100 moduli sono in esecuzione). Per la decompressione dei video e dei byte, sarebbe più semplice avere un'implementazione di blocco in un proprio processo, che è sincronizzato contro il resto di &MCOP; dal sistema di flusso. +I moduli possono calcolare queste cose nei propri processi. Per l'audio, è utile riusare i processi (il render ⪚ su quattro processi per quattro processori, non importa se 100 moduli sono in esecuzione). Per la decompressione dei video e dei byte, sarebbe più semplice avere un'implementazione di blocco in un proprio processo, che è sincronizzato contro il resto di &MCOP; dal sistema di flusso. -I moduli potrebbero non usare le funzionalità &MCOP; (come chiamate remote) durante un'operazione processata. +I moduli potrebbero non usare le funzionalità &MCOP; (come chiamate remote) durante un'operazione processata. -Sincronizzazione +Sincronizzazione -Il video e il &MIDI; (e l'audio) potrebbero richiedere la sincronizzazione. Sostanzialmente, si tratta dell'ora. L'idea che ho è di attaccare delle ore ai flussi asincroni, aggiungendone uno a ogni pacchetto. Se invii due frame video, semplicemente ne fai due pacchetti (sono grossi comunque), in modo che puoi avere due diversi valori dell'ora. +Il video e il &MIDI; (e l'audio) potrebbero richiedere la sincronizzazione. Sostanzialmente, si tratta dell'ora. L'idea che ho è di attaccare delle ore ai flussi asincroni, aggiungendone uno a ogni pacchetto. Se invii due frame video, semplicemente ne fai due pacchetti (sono grossi comunque), in modo che puoi avere due diversi valori dell'ora. -L'audio dovrebbe implicitamente avere un'ora associata, dato che è sincrono. +L'audio dovrebbe implicitamente avere un'ora associata, dato che è sincrono. -Composizione dinamica +Composizione dinamica -È possibile dire: un effetto FX è composto di questi semplici moduli. FX dovrebbe sembrare un normale modulo &MCOP; (vedi masquerading), ma in realtà è composto di altri moduli. +È possibile dire: un effetto FX è composto di questi semplici moduli. FX dovrebbe sembrare un normale modulo &MCOP; (vedi masquerading), ma in realtà è composto di altri moduli. -Questo è richiesto per &arts-builder;. +Questo è richiesto per &arts-builder;. -&GUI; +&GUI; -Tutti i componenti della &GUI; saranno moduli &MCOP;. Dovrebbero avere attributi come grandezza, etichetta, colore, ... . Un compilatore RAD (&arts-builder;) dovrebbe essere in grado di comporli in modo visivo. +Tutti i componenti della &GUI; saranno moduli &MCOP;. Dovrebbero avere attributi come grandezza, etichetta, colore, ... . Un compilatore RAD (&arts-builder;) dovrebbe essere in grado di comporli in modo visivo. -La &GUI; dovrebbero essere salvabili, salvandone gli attributi. +La &GUI; dovrebbero essere salvabili, salvandone gli attributi. -&MIDI; +&MIDI; -Gli elementi &MIDI; vengono implementati come flussi asincroni. Ci sono due opzioni, una è usare le normali strutture &MCOP; per definire i caratteri e l'altra è di introdurre ancora caratteri personalizzati. +Gli elementi &MIDI; vengono implementati come flussi asincroni. Ci sono due opzioni, una è usare le normali strutture &MCOP; per definire i caratteri e l'altra è di introdurre ancora caratteri personalizzati. -Penso che le strutture normali potrebbero essere sufficienti, cioè: +Penso che le strutture normali potrebbero essere sufficienti, cioè: -struct MidiEvent { +struct MidiEvent { byte b1,b2,b3; sequence<byte> sysex; } -I flussi asincroni dovrebbero supportare i tipi di flusso personalizzati. +I flussi asincroni dovrebbero supportare i tipi di flusso personalizzati. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook index a77bf8777b6..43d7dc81dee 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook @@ -6,167 +6,107 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -ALSA +ALSA -Architettura sonora avanzata &Linux; (Advanced &Linux; Sound Architecture); un driver &Linux; per le schede sonore; al momento non incluso con i sorgenti standard del kernel. +Architettura sonora avanzata &Linux; (Advanced &Linux; Sound Architecture); un driver &Linux; per le schede sonore; al momento non incluso con i sorgenti standard del kernel. -&arts; +&arts; -Sintetizzatore analogico in tempo reale (Analog Real-Time Synthesizer); il nome dell'architettura/libreria/strumenti multimediali usata dal progetto &kde; (notare l'uso delle maiuscole) +Sintetizzatore analogico in tempo reale (Analog Real-Time Synthesizer); il nome dell'architettura/libreria/strumenti multimediali usata dal progetto &kde; (notare l'uso delle maiuscole) -BSD +BSD -Distribuzione di software di Berkeley (Berkeley Software Distribution); qui si riferisce ad uno qualsiasi dei molti sistemi operativi compatibili con &UNIX; derivati da BSD &UNIX;. +Distribuzione di software di Berkeley (Berkeley Software Distribution); qui si riferisce ad uno qualsiasi dei molti sistemi operativi compatibili con &UNIX; derivati da BSD &UNIX;. -CORBA +CORBA -Common Object Request Broker Architecture; uno standard per implementare l'esecuzione remota di oggetti. +Common Object Request Broker Architecture; uno standard per implementare l'esecuzione remota di oggetti. -CVS +CVS -Sistema di versioni concorrenti (Concurrent Versions System); un sistema di gestione delle configurazioni del software usato da molti progetti, tra cui &kde; e &arts;. +Sistema di versioni concorrenti (Concurrent Versions System); un sistema di gestione delle configurazioni del software usato da molti progetti, tra cui &kde; e &arts;. -FFT +FFT -Trasformata di Fourier veloce (Fast Fourier Transform); un algoritmo per convertire dati dal dominio del tempo a quello della frequenza; spesso usato nel processamento dei segnali. +Trasformata di Fourier veloce (Fast Fourier Transform); un algoritmo per convertire dati dal dominio del tempo a quello della frequenza; spesso usato nel processamento dei segnali. -Full Duplex +Full Duplex -L'abilità di una scheda audio di registrare e riprodurre audio allo stesso tempo. +L'abilità di una scheda audio di registrare e riprodurre audio allo stesso tempo. -GPL +GPL -Licenza pubblica generica GNU (GNU General Public License); una licenza per il software creata dalla Fondazione per il software libero (Free Software Foundation) che definisce i termini per la pubblicazione di software libero. +Licenza pubblica generica GNU (GNU General Public License); una licenza per il software creata dalla Fondazione per il software libero (Free Software Foundation) che definisce i termini per la pubblicazione di software libero. -&GUI; +&GUI; -Interfaccia utente grafica (Graphical User Interface) +Interfaccia utente grafica (Graphical User Interface) -IDL +IDL -Linguaggio per la definizione di interfacce (Interface Definition Language); un formato indipendente dal linguaggio di programmazione per la specifica di interfacce (metodi e dati). +Linguaggio per la definizione di interfacce (Interface Definition Language); un formato indipendente dal linguaggio di programmazione per la specifica di interfacce (metodi e dati). -&kde; +&kde; -Ambiente desktop KDE (K Desktop Environment); un progetto per lo sviluppo di un ambiente desktop grafico libero per i sistemi compatibili con &UNIX;. +Ambiente desktop KDE (K Desktop Environment); un progetto per lo sviluppo di un ambiente desktop grafico libero per i sistemi compatibili con &UNIX;. -LGPL +LGPL -Licenza pubblica generica minore GNU (GNU Lesser General Public License); una licenza per il software creata dalla Fondazione per il software libero (Free Software Foundation) che definisce i termini per la pubblicazione di software libero; meno restrittiva della GPL e spesso usata per le librerie di software. +Licenza pubblica generica minore GNU (GNU Lesser General Public License); una licenza per il software creata dalla Fondazione per il software libero (Free Software Foundation) che definisce i termini per la pubblicazione di software libero; meno restrittiva della GPL e spesso usata per le librerie di software. -&MCOP; +&MCOP; -Protocollo di comunicazione multimediale (Multimedia COmmunication Protocol); il protocollo usato per la comunicazione tra i moduli software di &arts;; simile a CORBA ma più semplice e ottimizzato per il multimediale. +Protocollo di comunicazione multimediale (Multimedia COmmunication Protocol); il protocollo usato per la comunicazione tra i moduli software di &arts;; simile a CORBA ma più semplice e ottimizzato per il multimediale. -&MIDI; +&MIDI; -Interfaccia digitale per gli strumenti musicali (Musical Instrument Digital Interface); un protocollo standard per la comunicazione tra strumenti musicali elettronici; spesso usato anche per riferirirsi ad un formato di file per la memorizzazione di comandi &MIDI;. +Interfaccia digitale per gli strumenti musicali (Musical Instrument Digital Interface); un protocollo standard per la comunicazione tra strumenti musicali elettronici; spesso usato anche per riferirirsi ad un formato di file per la memorizzazione di comandi &MIDI;. -OSS +OSS -Sistema sonoro aperto (Open Sound System); i driver per il suono inclusi nel kernel &Linux; (a volte chiamati OSS/Free) o una loro versione commerciale venduta dalla 4Front Technologies. +Sistema sonoro aperto (Open Sound System); i driver per il suono inclusi nel kernel &Linux; (a volte chiamati OSS/Free) o una loro versione commerciale venduta dalla 4Front Technologies. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/helping.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/helping.docbook index 9c7940a9a79..6fac1363d83 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/helping.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/helping.docbook @@ -4,71 +4,38 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Contribuire a &arts; +Contribuire a &arts; -Come puoi aiutare +Come puoi aiutare -Il progetto &arts; può utilizzare aiuti da parte di programmatori per rendere le applicazioni multimediali esistenti compatibili con &arts;, per scrivere nuove applicazioni multimediali e per aumentare le capacità di &arts;. Comunque, non devi essere per forza uno sviluppatore per contribuire. Possiamo anche utilizzare l'aiuto da parte di collaudatori per segnalare bug, da parte di traduttori per tradurre il testo dell'applicazione e la documentazione in altre lingue, da parte di artisti per il disegno di bitmap (specialmente per i moduli di artsbuilder), da parte di musicisti per creare moduli &arts; di esempio, e da parte di scrittori per la scrittura e la rilettura della documentazione. +Il progetto &arts; può utilizzare aiuti da parte di programmatori per rendere le applicazioni multimediali esistenti compatibili con &arts;, per scrivere nuove applicazioni multimediali e per aumentare le capacità di &arts;. Comunque, non devi essere per forza uno sviluppatore per contribuire. Possiamo anche utilizzare l'aiuto da parte di collaudatori per segnalare bug, da parte di traduttori per tradurre il testo dell'applicazione e la documentazione in altre lingue, da parte di artisti per il disegno di bitmap (specialmente per i moduli di artsbuilder), da parte di musicisti per creare moduli &arts; di esempio, e da parte di scrittori per la scrittura e la rilettura della documentazione. -Mailing List - -La maggior parte delle discussioni sullo sviluppo di &arts; avvengono su due mailing list. Queste sono il posto per discutere nuove caratteristiche e idee di implementazione o per chiedere aiuto sui problemi. - -La mailing list &kde; Multimedia è per la discussione generale su &kde; Multimedia, compresi &arts; e le applicazioni multimediali come &noatun; e &aktion;. Puoi iscriverti dalla pagina web a http://www.kde.org/mailinglists.html, o inviare una e-mail con oggetto subscribe tuo indirizzo e-mail a kde-multimedia-request@kde.org. La lista viene inoltre archiviata a http://lists.kde.org. - -La mailing list &arts; riguarda gli argomenti specifici di &arts;, tra cui l'uso di &arts; fuori da &kde;. Per iscriverti, invia una e-mail contenente come corpo del messaggio subscribe tuo indirizzo e-mail a arts-request@space.twc.de. La lista viene archiviata a http://space.twc.de/~stefan/arts-archive. +Mailing List + +La maggior parte delle discussioni sullo sviluppo di &arts; avvengono su due mailing list. Queste sono il posto per discutere nuove caratteristiche e idee di implementazione o per chiedere aiuto sui problemi. + +La mailing list &kde; Multimedia è per la discussione generale su &kde; Multimedia, compresi &arts; e le applicazioni multimediali come &noatun; e &aktion;. Puoi iscriverti dalla pagina web a http://www.kde.org/mailinglists.html, o inviare una e-mail con oggetto subscribe tuo indirizzo e-mail a kde-multimedia-request@kde.org. La lista viene inoltre archiviata a http://lists.kde.org. + +La mailing list &arts; riguarda gli argomenti specifici di &arts;, tra cui l'uso di &arts; fuori da &kde;. Per iscriverti, invia una e-mail contenente come corpo del messaggio subscribe tuo indirizzo e-mail a arts-request@space.twc.de. La lista viene archiviata a http://space.twc.de/~stefan/arts-archive. -Standard per il codice +Standard per il codice -Per una lettura consistente tra tutti i sorgenti, è importante mantenere un unico stile di scrittura del codice per tutti i sorgenti di &arts;. Per favore, anche se scrivi solo un modulo, cerca di scrivere/formattare allo stesso modo il tuo codice, dato che questo renderà più semplice la manutenzione dell'albero dei sorgenti a persone diverse, e la copia di pezzi di un sorgente in un altro. +Per una lettura consistente tra tutti i sorgenti, è importante mantenere un unico stile di scrittura del codice per tutti i sorgenti di &arts;. Per favore, anche se scrivi solo un modulo, cerca di scrivere/formattare allo stesso modo il tuo codice, dato che questo renderà più semplice la manutenzione dell'albero dei sorgenti a persone diverse, e la copia di pezzi di un sorgente in un altro. -Nomi per le funzioni membro +Nomi per le funzioni membro -Stile &Qt;/&Java;. Questo significa l'uso delle maiuscole come separazione delle parole e la prima lettera sempre minuscola; nessun underscore (_). -Questo significa, per esempio: +Stile &Qt;/&Java;. Questo significa l'uso delle maiuscole come separazione delle parole e la prima lettera sempre minuscola; nessun underscore (_). +Questo significa, per esempio: -createStructureDesc() +createStructureDesc() updateWidget(); start(); @@ -76,94 +43,54 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Classi membro +Classi membro -Le classi membro non hanno mai la maiuscola, come menubar o button. +Le classi membro non hanno mai la maiuscola, come menubar o button. -Quando ci sono funzioni di accesso, lo standard dovrebbe essere come &MCOP;, cioè, quando hai un membro lungo foo, che non dovrebbe essere visibile direttamente, crea: +Quando ci sono funzioni di accesso, lo standard dovrebbe essere come &MCOP;, cioè, quando hai un membro lungo foo, che non dovrebbe essere visibile direttamente, crea: -foo(long new_value); +foo(long new_value); long foo(); -Funzioni che prelevano e impostano i valori. In questo caso, il valore reale di foo dovrebbe essere memorizzato in _foo. +Funzioni che prelevano e impostano i valori. In questo caso, il valore reale di foo dovrebbe essere memorizzato in _foo. -Nomi delle classi +Nomi delle classi -Tutte le classi dovrebbero avere la maiuscola ad ogni inizio di parola, il che significa ModuleView, SynthModule. Tutte le classi che appartengono alle librerie dovrebbero utilizzare il namespace &arts;, come Arts::Soundserver. -Le implementazioni delle classi &MCOP; dovrebbero essere chiamate Class_impl, come SoundServer_impl. +Tutte le classi dovrebbero avere la maiuscola ad ogni inizio di parola, il che significa ModuleView, SynthModule. Tutte le classi che appartengono alle librerie dovrebbero utilizzare il namespace &arts;, come Arts::Soundserver. +Le implementazioni delle classi &MCOP; dovrebbero essere chiamate Class_impl, come SoundServer_impl. -Parametri +Parametri -I parametri non hanno mai la maiuscola. +I parametri non hanno mai la maiuscola. -Variabili locali +Variabili locali -Le variabili locali non hanno mai la maiuscola, e possono avere nomi come i, p, x, &etc; dove appropriato. +Le variabili locali non hanno mai la maiuscola, e possono avere nomi come i, p, x, &etc; dove appropriato. -Larghezza delle tabulazioni +Larghezza delle tabulazioni -Una tabulazione è lunga come 4 spazi. +Una tabulazione è lunga come 4 spazi. -Gli spazi nelle espressioni +Gli spazi nelle espressioni -Normalmente non hai bisogno di usare spazi nelle espressioni. Comunque puoi usarli tra gli operatori ed i lori operando. Comunque, se metti uno spazio prima di un operatore (ad esempio, +), devi metterne uno anche dopo di esso. L'unica eccezione a questo sono le espressioni simili a liste (con la ,), nelle quali dovresti mettere solo uno spazio dopo la ",", ma non prima. Va bene anche se ometti questi spazi comunque. -I seguenti esempi mostrano l'utilizzo corretto degli spazi: -{ +Normalmente non hai bisogno di usare spazi nelle espressioni. Comunque puoi usarli tra gli operatori ed i lori operando. Comunque, se metti uno spazio prima di un operatore (ad esempio, +), devi metterne uno anche dopo di esso. L'unica eccezione a questo sono le espressioni simili a liste (con la ,), nelle quali dovresti mettere solo uno spazio dopo la ",", ma non prima. Va bene anche se ometti questi spazi comunque. +I seguenti esempi mostrano l'utilizzo corretto degli spazi: +{ int a,b; int c, d, e; int f = 4; @@ -181,12 +108,8 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> arts_debug("%d\n", c); } -I seguenti esempi mostrano come gli spazi non vanno utilizzati. Per le chiamate di funzione, dopo if, while, for, switch, e così via, non ci vuole nessuno spazio. -{ +I seguenti esempi mostrano come gli spazi non vanno utilizzati. Per le chiamate di funzione, dopo if, while, for, switch, e così via, non ci vuole nessuno spazio. +{ // SBAGLIATO: se scrivi una lista, usa gli spazi solo dopo la "," int a , b , c , d , e , f; @@ -213,22 +136,11 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Nomi dei file sorgente +Nomi dei file sorgente -I file sorgente non dovrebbero avere nessuna maiuscola nel nome. Dovrebbero avere il nome della classe quando implementano una singola classe. La loro estensione è .cc se si riferiscono a codice indipendente da &Qt;/&GUI;, e .cpp se si riferiscono a codice dipendente da &Qt;/&GUI;. I file di implementazione per le interfacce dovrebbero essere chiamati foo, se Foo è il nome dell'interfaccia. - -I file &IDL; dovrebbero essere chiamati in un modo che descriva la raccolta di interfacce che contengono, sempre tutto in minuscolo. Specialmente non è una buona idea chiamare un file &IDL; come la classe, dato che il trader .mcopclass e le voci di informazione sui tipi colliderebbero, in questo caso. +I file sorgente non dovrebbero avere nessuna maiuscola nel nome. Dovrebbero avere il nome della classe quando implementano una singola classe. La loro estensione è .cc se si riferiscono a codice indipendente da &Qt;/&GUI;, e .cpp se si riferiscono a codice dipendente da &Qt;/&GUI;. I file di implementazione per le interfacce dovrebbero essere chiamati foo, se Foo è il nome dell'interfaccia. + +I file &IDL; dovrebbero essere chiamati in un modo che descriva la raccolta di interfacce che contengono, sempre tutto in minuscolo. Specialmente non è una buona idea chiamare un file &IDL; come la classe, dato che il trader .mcopclass e le voci di informazione sui tipi colliderebbero, in questo caso. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook index addb2c320d6..18cfec93302 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook @@ -5,12 +5,8 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Introduzione al sistema <acronym ->MIDI</acronym -> +Introduzione al sistema <acronym>MIDI</acronym> -Ancora da scrivere +Ancora da scrivere diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook index f0b84a21d73..018f7a92af9 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook @@ -4,47 +4,25 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Il porting delle applicazioni su &arts; +Il porting delle applicazioni su &arts; -Uso di &artsdsp; +Uso di &artsdsp; -L'utility &artsdsp;, descritta precedentemente, permette alla maggior parte delle vecchie applicazioni sonore che parlano direttamente ai dispositivi audio di funzionare correttamente sotto &arts;. Anche le applicazioni scritte per l'Enlightenment Sound Daemon, (esd) funzioneranno nella maggior parte dei casi lanciando esd sotto &artsdsp;. +L'utility &artsdsp;, descritta precedentemente, permette alla maggior parte delle vecchie applicazioni sonore che parlano direttamente ai dispositivi audio di funzionare correttamente sotto &arts;. Anche le applicazioni scritte per l'Enlightenment Sound Daemon, (esd) funzioneranno nella maggior parte dei casi lanciando esd sotto &artsdsp;. -Questa è una buona soluzione a breve termine per fare il porting delle applicazioni esistenti su &kde;. Comunque, non permette all'applicazione di sfruttare direttamente tutte le potenzialità di &arts;, come utilizzare moduli e flussi multimediali diversi dall'audio digitale. Se l'applicazione va oltre la semplice riproduzione di file sonori, è solitamente una buona idea aggiungere ad essa il supporto nativo per &arts;. +Questa è una buona soluzione a breve termine per fare il porting delle applicazioni esistenti su &kde;. Comunque, non permette all'applicazione di sfruttare direttamente tutte le potenzialità di &arts;, come utilizzare moduli e flussi multimediali diversi dall'audio digitale. Se l'applicazione va oltre la semplice riproduzione di file sonori, è solitamente una buona idea aggiungere ad essa il supporto nativo per &arts;. -Utilizzare &arts; vuole anche dire che l'applicazione non dovrà compiere più tanto lavoro: può sfruttare le funzioni di &arts; per gestire cose complicate come codec per formati di media differenti ed il controllo dell'hardware sonoro. +Utilizzare &arts; vuole anche dire che l'applicazione non dovrà compiere più tanto lavoro: può sfruttare le funzioni di &arts; per gestire cose complicate come codec per formati di media differenti ed il controllo dell'hardware sonoro. -Aggiungere il supporto nativo per &arts; - -Quando usi &arts;, hai un certo numero di API diverse tra cui scegliere. La decisione di quale utilizzare dipende da un certo numero di fattori, come il tipo di streaming media che vuoi utilizzare (suono, &MIDI;, &CD; audio, &etc;), le caratteristiche dell'API richieste, e se essa è scritta in C++. Nella maggior parte dei casi la scelta dovrebbe essere relativamente ovvia, basandosi sulle caratteristiche richieste. - -Per la portabilità multi-piattaforma, le applicazioni che hanno bisogno di girare su ambienti diversi da &kde; non possono fare affidamento sulla presenza di &arts;. L'utilizzo del paradigma a plug-in è un buon modo per supportare ambienti multimediali differenti. Rendere l'API del plug-in aperta e documentata (specialmente per le applicazioni a codice sorgente chiuso) ha anche il vantaggio di permettere a qualcuno che non sia lo sviluppatore dell'applicazione di implementare un plug-in per &arts;. +Aggiungere il supporto nativo per &arts; + +Quando usi &arts;, hai un certo numero di API diverse tra cui scegliere. La decisione di quale utilizzare dipende da un certo numero di fattori, come il tipo di streaming media che vuoi utilizzare (suono, &MIDI;, &CD; audio, &etc;), le caratteristiche dell'API richieste, e se essa è scritta in C++. Nella maggior parte dei casi la scelta dovrebbe essere relativamente ovvia, basandosi sulle caratteristiche richieste. + +Per la portabilità multi-piattaforma, le applicazioni che hanno bisogno di girare su ambienti diversi da &kde; non possono fare affidamento sulla presenza di &arts;. L'utilizzo del paradigma a plug-in è un buon modo per supportare ambienti multimediali differenti. Rendere l'API del plug-in aperta e documentata (specialmente per le applicazioni a codice sorgente chiuso) ha anche il vantaggio di permettere a qualcuno che non sia lo sviluppatore dell'applicazione di implementare un plug-in per &arts;. diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook index 1296e68c3b5..8634581036e 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook @@ -4,55 +4,39 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Riferimenti +Riferimenti -http://multimedia.kde.org +http://multimedia.kde.org -Questo è il sito web principale per le informazioni multimediali che riguardano &kde;. +Questo è il sito web principale per le informazioni multimediali che riguardano &kde;. -http://www.arts-project.org +http://www.arts-project.org -Questa è la home page del progetto &arts;. +Questa è la home page del progetto &arts;. -Sviluppo di &kde; 2.0 +Sviluppo di &kde; 2.0 -Il capitolo 14 di questo libro tratta del multimediale, compreso &arts;. Il libro è disponibile stampato o on-line, con annotazioni all'indirizzo http://www.andamooka.org. +Il capitolo 14 di questo libro tratta del multimediale, compreso &arts;. Il libro è disponibile stampato o on-line, con annotazioni all'indirizzo http://www.andamooka.org. http://sound.condorow.net +url="http://sound.condorow.net">http://sound.condorow.net -Questo sito ha una lista molto estesa di applicazioni sonore e &MIDI; per &Linux;. +Questo sito ha una lista molto estesa di applicazioni sonore e &MIDI; per &Linux;. -- cgit v1.2.1