From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../docs/tdewebdev/kommander/basics.docbook | 172 +-- .../docs/tdewebdev/kommander/commands.docbook | 35 +- .../docs/tdewebdev/kommander/credits.docbook | 104 +- tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/dcop.docbook | 189 +-- .../docs/tdewebdev/kommander/editor.docbook | 1522 ++++---------------- .../docs/tdewebdev/kommander/extending.docbook | 41 +- .../docs/tdewebdev/kommander/glossary.docbook | 44 +- tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/index.docbook | 105 +- .../docs/tdewebdev/kommander/installation.docbook | 21 +- .../docs/tdewebdev/kommander/introduction.docbook | 76 +- .../docs/tdewebdev/kommander/q-and-a.docbook | 35 +- .../docs/tdewebdev/kommander/specials.docbook | 569 ++------ .../docs/tdewebdev/kommander/tutorials.docbook | 83 +- .../docs/tdewebdev/kommander/widgets.docbook | 333 ++--- 14 files changed, 625 insertions(+), 2704 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander') diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/basics.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/basics.docbook index f4170e90614..5b6f0217f8c 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/basics.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/basics.docbook @@ -2,175 +2,69 @@ -Bases do &kommander; +Bases do &kommander; -Tamara King
tik@acm.org -
+Tamara King
tik@acm.org +
-Eric Laffoon
sequitur@kde.org -
+Eric Laffoon
sequitur@kde.org +
-JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
-Bases do &kommander; +Bases do &kommander; -Conceitos - - -O &kommander; foi desenhado originalmente à volta de um conceito simples que se provou, de qualquer forma, revolucionário entre as ferramentas de desenho visual. Tipicamente, estas ferramentas permitem-lhe criar janelas e, possivelmente, algumas interfaces completas. Claro que uma interface completa corresponde à janela principal do programa que tem tipicamente menus, uma barra de estado e a área da aplicação. As janelas de diálogo são janelas-filhas que tipicamente não têm menus e que são assim chamadas porque o seu intuito é estabelecer um diálogo ou trocar informações entre si e a aplicação principal. Os itens numa janela são chamados de elementos gráficos ou widgets e você interliga o seu programa com estes elementos. O &kommander; é diferente porque é, por inerência, não-programático aqui. Ele usa o conceito de associar o texto com os elementos gráficos da janela. Inicialmente isto era chamado de Texto Associado mas agora é chamado de Texto do &kommander;. Os elementos gráficos nas janelas do &kommander; poderão incluir o conteúdo de outros elementos através de referências, e um elemento poderá referenciar o seu próprio conteúdo, através da utilização de um Especial que se parece ao seguinte, @widgetText. Os especiais são comandos que têm um significado particular no &kommander;. Por isso, se você criou uma janela com dois campos de texto e chamou ao primeiro campo PrimeiroNome e ao segundo UltimoNome, você poderia criar um botão e definir o seu Texto do &kommander; como sendo O meu nome é @PrimeiroNome @UltimoNome. Você teria de definir o @widgetText nos elementos do primeiro e último nomes. Lembra-se? É preciso dizer ao &kommander; para referenciar o texto dentro deles. Você poderia executar isto a partir de um Konsole e ele iria mostrar o texto para si. Por isso, iria referenciar o primeiro nome da seguinte forma: @PrimeiroNome -> obtém o elemento chamado PrimeiroNome (@PrimeiroNome) -> @widgetText -> obtém o conteúdo do campo LineEdit. Por isso, neste caso, o @PrimeiroNome devolve : @PrimeiroNome -> @widgetText -> Eric. - -Este é o núcleo simples do &kommander;. O que você poderá fazer com isto é o que é realmente interessante. Primeiro que tudo, é importante notar que, comparado com a aproximação normal de uma ferramenta baseada numa linguagem, o &kommander; não necessita de instruções de programação para definir estas operações. Isto torna o &kommander; rápido para os programadores. Para os utilizadores finais, é muito mais simples do que aprender as bases de uma linguagem. Para todos, isto significa que você poder-se-á focar na sua tarefa, em vez de ter o seu material de referência eternamente à mão. Inicialmente, quando as pessoas ficam expostas a uma ferramenta como o &kommander;, a primeira pergunta é Onde é que eu poderei usar esta ferramenta gira? À medida que avança, a manipulação de texto é praticamente tudo o que precisa. - -Por isso, o que é que o &kommander; pode fazer? Aqui está uma lista que extrai as operações básicas. O &kommander; pode: +Conceitos + + +O &kommander; foi desenhado originalmente à volta de um conceito simples que se provou, de qualquer forma, revolucionário entre as ferramentas de desenho visual. Tipicamente, estas ferramentas permitem-lhe criar janelas e, possivelmente, algumas interfaces completas. Claro que uma interface completa corresponde à janela principal do programa que tem tipicamente menus, uma barra de estado e a área da aplicação. As janelas de diálogo são janelas-filhas que tipicamente não têm menus e que são assim chamadas porque o seu intuito é estabelecer um diálogo ou trocar informações entre si e a aplicação principal. Os itens numa janela são chamados de elementos gráficos ou widgets e você interliga o seu programa com estes elementos. O &kommander; é diferente porque é, por inerência, não-programático aqui. Ele usa o conceito de associar o texto com os elementos gráficos da janela. Inicialmente isto era chamado de Texto Associado mas agora é chamado de Texto do &kommander;. Os elementos gráficos nas janelas do &kommander; poderão incluir o conteúdo de outros elementos através de referências, e um elemento poderá referenciar o seu próprio conteúdo, através da utilização de um Especial que se parece ao seguinte, @widgetText. Os especiais são comandos que têm um significado particular no &kommander;. Por isso, se você criou uma janela com dois campos de texto e chamou ao primeiro campo PrimeiroNome e ao segundo UltimoNome, você poderia criar um botão e definir o seu Texto do &kommander; como sendo O meu nome é @PrimeiroNome @UltimoNome. Você teria de definir o @widgetText nos elementos do primeiro e último nomes. Lembra-se? É preciso dizer ao &kommander; para referenciar o texto dentro deles. Você poderia executar isto a partir de um Konsole e ele iria mostrar o texto para si. Por isso, iria referenciar o primeiro nome da seguinte forma: @PrimeiroNome -> obtém o elemento chamado PrimeiroNome (@PrimeiroNome) -> @widgetText -> obtém o conteúdo do campo LineEdit. Por isso, neste caso, o @PrimeiroNome devolve : @PrimeiroNome -> @widgetText -> Eric. + +Este é o núcleo simples do &kommander;. O que você poderá fazer com isto é o que é realmente interessante. Primeiro que tudo, é importante notar que, comparado com a aproximação normal de uma ferramenta baseada numa linguagem, o &kommander; não necessita de instruções de programação para definir estas operações. Isto torna o &kommander; rápido para os programadores. Para os utilizadores finais, é muito mais simples do que aprender as bases de uma linguagem. Para todos, isto significa que você poder-se-á focar na sua tarefa, em vez de ter o seu material de referência eternamente à mão. Inicialmente, quando as pessoas ficam expostas a uma ferramenta como o &kommander;, a primeira pergunta é Onde é que eu poderei usar esta ferramenta gira? À medida que avança, a manipulação de texto é praticamente tudo o que precisa. + +Por isso, o que é que o &kommander; pode fazer? Aqui está uma lista que extrai as operações básicas. O &kommander; pode: -Passar cadeias de caracteres ao programa invocado através do 'stdout'. -Invocar programas executáveis. -Usar o &DCOP; para interagir com os programas do &kde; +Passar cadeias de caracteres ao programa invocado através do 'stdout'. +Invocar programas executáveis. +Usar o &DCOP; para interagir com os programas do &kde; -Se você não for um programador, você poderá querer isso trocado por miúdos. Em primeiro lugar, se você lançar o &kommander; a partir de uma consola, então essa consola será o programa invocador. Existe uma relação pai-filho aí. O envio de uma mensagem para a consola é feito através do 'standard output' (stdout) do programa filho, assim chamado porque existe também o 'error output'. Isto é interessante porque alguns programas, como o &quantaplus;, usam o 'stdout' para receber informações dos programas que lançam. Por isso, as janelas do &kommander; podem devolver os seus textos de resultado directamente no editor do &quantaplus; se forem chamados a partir dele. Isto significa que as janelas do &kommander; podem ser extensões úteis para os programas. - -O segundo caso é a invocação de um executável. Qualquer programa que corra no seu sistema é um executável. Até mesmo um 'script' é executado pelo interpretador dele, por isso também é tecnicamente um executável. O &kommander; poderá executar comandos, tal como a consola, mesmo que o execute a partir do menu. Por isso, e por exemplo, se você quiser que ele abra o &GIMP;, você teria um botão do qual derivasse o texto gimp e o colocasse num item especial como por exemplo: @exec(gimp); nesse caso veria o &GIMP; a abrir. Você poderá também executar o ls -l, mas só iria ver o resultado se você o estivesse a correr a partir de uma consola. - -O terceiro caso é bastante interessante, de facto. O &DCOP; é a abreviatura do Desktop COmmunication Protocol do &kde; e é bastante poderoso. Siga em frente e corra o programa kdcop para dar uma vista de olhos. Você irá ver rapidamente que qualquer aplicação que seja desenvolvida segundo as normas tem logo a funcionar no &DCOP; e as bastante bem desenhadas terão bastantes coisas lá. Com o &DCOP; você poderá obter informações de vários tipos, assim como definir os valores dos elementos gráficos, entre outras coisas. Existe uma secção sobre a utilização do &DCOP; neste manual. O &kommander; poderá enviar pedidos de &DCOP; para qualquer aplicação do &kde;, assim como poderá também ser controlado pelo &DCOP;. De facto, você consegue invocar o &DCOP; na linha de comandos para qualquer programa do &kde;. Daí, o que há de tão especial? O especial é que, se quiser fazer um volume de comandos, você começa a perceber que o &DCOP; da linha de comandos é adequado para comandos curtos, mas poderá provocar atrasos, por exemplo, a ser chamado num ciclo centenas vezes. É por isso que o &kommander; tem um especial @dcop, porque é aproximadamente 1 000 vezes mais rápido. Dado que o &kommander; pode enviar e receber pedidos de &DCOP;, o &DCOP; poderá ser usado para criar 'scripts' no &kommander;. É por isso que existe também um especial de &DCOP; local, o @ldcop, o qual lhe permite escrever muito menos coisas para emitir um comando. - -É tudo acerca dos conceitos de base do &kommander;? Não, mas deverá ajudá-lo a ter algum sentido sobre como funciona, para que o que for coberto não pareça uma língua estrangeira para si. Existe mais algumas coisas. Os 'signals' e os 'slots' são a forma como o &kommander; lida com os eventos. Um evento num programa basicamente diz que algo aconteceu como, por exemplo, a criação de um elemento gráfico ou a alteração do texto deste. Estas alterações emitem 'signals' e você poderá ligar estes 'signals' a um 'slot' receptor que irá então fazer algo quando o evento ocorrer. Uma utilização disto no &kommander; é o parente do Text do &kommander;, o Texto de População. O Texto de População irá preencher um elemento gráfico quando for chamado. Tal como o Text do &kommander;, o Texto de População poderá conter sequências de texto ou programas. - -Isto deverá dar-lhe os conceitos básicos para começar a usar o &kommander;. Tentar-se-á manter o número de Especiais baixo e usar bastante o &DCOP;. A ideia é que se pretende manter o poder do &kommander; tão consistente e intuitivo quanto possível. Você irá concluir que poderá incorporar qualquer linguagem de 'scripting' no &kommander;, onde quer que precise, e até poderá mesmo usar várias linguagens numa mesma janela. O resto da informação deste documento assume que você está familiarizado com os conceitos e termos aqui apresentados. Os exemplos e tutoriais são também bastante úteis para compreender o que poderá ser feito com o &kommander;. +Se você não for um programador, você poderá querer isso trocado por miúdos. Em primeiro lugar, se você lançar o &kommander; a partir de uma consola, então essa consola será o programa invocador. Existe uma relação pai-filho aí. O envio de uma mensagem para a consola é feito através do 'standard output' (stdout) do programa filho, assim chamado porque existe também o 'error output'. Isto é interessante porque alguns programas, como o &quantaplus;, usam o 'stdout' para receber informações dos programas que lançam. Por isso, as janelas do &kommander; podem devolver os seus textos de resultado directamente no editor do &quantaplus; se forem chamados a partir dele. Isto significa que as janelas do &kommander; podem ser extensões úteis para os programas. + +O segundo caso é a invocação de um executável. Qualquer programa que corra no seu sistema é um executável. Até mesmo um 'script' é executado pelo interpretador dele, por isso também é tecnicamente um executável. O &kommander; poderá executar comandos, tal como a consola, mesmo que o execute a partir do menu. Por isso, e por exemplo, se você quiser que ele abra o &GIMP;, você teria um botão do qual derivasse o texto gimp e o colocasse num item especial como por exemplo: @exec(gimp); nesse caso veria o &GIMP; a abrir. Você poderá também executar o ls -l, mas só iria ver o resultado se você o estivesse a correr a partir de uma consola. + +O terceiro caso é bastante interessante, de facto. O &DCOP; é a abreviatura do Desktop COmmunication Protocol do &kde; e é bastante poderoso. Siga em frente e corra o programa kdcop para dar uma vista de olhos. Você irá ver rapidamente que qualquer aplicação que seja desenvolvida segundo as normas tem logo a funcionar no &DCOP; e as bastante bem desenhadas terão bastantes coisas lá. Com o &DCOP; você poderá obter informações de vários tipos, assim como definir os valores dos elementos gráficos, entre outras coisas. Existe uma secção sobre a utilização do &DCOP; neste manual. O &kommander; poderá enviar pedidos de &DCOP; para qualquer aplicação do &kde;, assim como poderá também ser controlado pelo &DCOP;. De facto, você consegue invocar o &DCOP; na linha de comandos para qualquer programa do &kde;. Daí, o que há de tão especial? O especial é que, se quiser fazer um volume de comandos, você começa a perceber que o &DCOP; da linha de comandos é adequado para comandos curtos, mas poderá provocar atrasos, por exemplo, a ser chamado num ciclo centenas vezes. É por isso que o &kommander; tem um especial @dcop, porque é aproximadamente 1 000 vezes mais rápido. Dado que o &kommander; pode enviar e receber pedidos de &DCOP;, o &DCOP; poderá ser usado para criar 'scripts' no &kommander;. É por isso que existe também um especial de &DCOP; local, o @ldcop, o qual lhe permite escrever muito menos coisas para emitir um comando. + +É tudo acerca dos conceitos de base do &kommander;? Não, mas deverá ajudá-lo a ter algum sentido sobre como funciona, para que o que for coberto não pareça uma língua estrangeira para si. Existe mais algumas coisas. Os 'signals' e os 'slots' são a forma como o &kommander; lida com os eventos. Um evento num programa basicamente diz que algo aconteceu como, por exemplo, a criação de um elemento gráfico ou a alteração do texto deste. Estas alterações emitem 'signals' e você poderá ligar estes 'signals' a um 'slot' receptor que irá então fazer algo quando o evento ocorrer. Uma utilização disto no &kommander; é o parente do Text do &kommander;, o Texto de População. O Texto de População irá preencher um elemento gráfico quando for chamado. Tal como o Text do &kommander;, o Texto de População poderá conter sequências de texto ou programas. + +Isto deverá dar-lhe os conceitos básicos para começar a usar o &kommander;. Tentar-se-á manter o número de Especiais baixo e usar bastante o &DCOP;. A ideia é que se pretende manter o poder do &kommander; tão consistente e intuitivo quanto possível. Você irá concluir que poderá incorporar qualquer linguagem de 'scripting' no &kommander;, onde quer que precise, e até poderá mesmo usar várias linguagens numa mesma janela. O resto da informação deste documento assume que você está familiarizado com os conceitos e termos aqui apresentados. Os exemplos e tutoriais são também bastante úteis para compreender o que poderá ser feito com o &kommander;. &editor; -O Executor +O Executor -O executor, chamado kmdr-executor, corre os programas do &kommander;. Ele carrega os ficheiros .kmdr e produz dinamicamente uma janela completamente funcional. +O executor, chamado kmdr-executor, corre os programas do &kommander;. Ele carrega os ficheiros .kmdr e produz dinamicamente uma janela completamente funcional. -O Executor para os Programadores +O Executor para os Programadores -Os programadores de C++ podem usar facilmente a classe KmdrDialogInstance nos seus programas de C++ para que a funcionalidade de execução seja incorporada na sua aplicação, tornando obsoleta a necessidade de executar o programa externo. Para uma janela normal, a sobrecarga da criação da janela é mínima, mas a criação da aplicação do &kde; poderá atrasar a janela durante cerca de um segundo. +Os programadores de C++ podem usar facilmente a classe KmdrDialogInstance nos seus programas de C++ para que a funcionalidade de execução seja incorporada na sua aplicação, tornando obsoleta a necessidade de executar o programa externo. Para uma janela normal, a sobrecarga da criação da janela é mínima, mas a criação da aplicação do &kde; poderá atrasar a janela durante cerca de um segundo. -Criar uma Janela +Criar uma Janela - +
diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/commands.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/commands.docbook index 589d4db9634..909d2fb0c94 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/commands.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/commands.docbook @@ -2,41 +2,16 @@ -Referência de Comandos +Referência de Comandos -
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-JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
-Referência +Referência &widgets; &specials; &dcop-functions;
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tik@acm.org -
+Tamara King
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-JoséPires
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+JoséPires
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-Créditos e Licença +Créditos e Licença -A Equipa de Desenvolvimento do &kommander; +A Equipa de Desenvolvimento do &kommander; -Britton, Marc consume@optusnet.com.au -Desenvolvimento e documentação +Britton, Marc consume@optusnet.com.au +Desenvolvimento e documentação -King, Tamara tik@acm.org -Documentação +King, Tamara tik@acm.org +Documentação -Laffoon, Eric sequitur@kde.org -Gestão de projecto e documentação +Laffoon, Eric sequitur@kde.org +Gestão de projecto e documentação -Mantia, András amantia@kde.org -Desenvolvimento +Mantia, András amantia@kde.org +Desenvolvimento -Rudolf, Michal mrudolf@kdewebdev.org -Desenvolvimento +Rudolf, Michal mrudolf@kdewebdev.org +Desenvolvimento -&kommander; 2004 A Equipa de Desenvolvimento do &kommander;. +&kommander; 2004 A Equipa de Desenvolvimento do &kommander;. -Manual de Utilizador do &kommander; 2004 A Equipa de Desenvolvimento do &kommander;. +Manual de Utilizador do &kommander; 2004 A Equipa de Desenvolvimento do &kommander;. -Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt +Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt &underFDL; &underGPL;
diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/dcop.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/dcop.docbook index a47d89e800c..d0160d96d80 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/dcop.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/dcop.docbook @@ -2,236 +2,145 @@ -Funções &DCOP; +Funções &DCOP; -
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-JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+JoséPires
jncp@netcabo.pt
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-Funções &DCOP; +Funções &DCOP; -O &DCOP; pode ser invocado de várias formas no &kommander;. Primeiro, existe o método da consola -dcop kmdr-executor-@pid KommanderIf changeWidgetText meuElemento novo texto -Isto assume que você está dentro de um ficheiro do &kommander; e que tem acesso ao especial @pid, o qual contém o ID do processo. De facto, é mais simples substituir o kmdr-executor-@pid por @dcopid. Contudo, você poderá usar esta sintaxe (obviamente sem os especiais) a partir da linha de comandos ou com algum programa externo para alterar a janela do &kommander;. -Dado que o &kommander; não tem um processador completo na sua fase 'Alpha', se você quiser usar o &DCOP; interno, que é muito mais rápido, a partir de outra janela da aplicação (o &DCOP; da consola é bastante lento), será mais complicado porque você precisa de dar bastantes informações, incluindo um protótipo da chamada. A chamada acima ficaria igual a: -@dcop(@dcopid, KommanderIf, enableWidget(QString, bool), Widget, true) -Na altura em que isto foi escrito, você deverá saber que o encadeamento de chamadas de &DCOP; dentro de estruturas da linguagem de programação (como o bash) significa que você precisa de usar chamadas dos métodos a partir da consola. Se usar o &DCOP; interno, todos os especiais do &kommander; serão executados primeiro e depois o programa será então executado. -Existe uma nova forma simplificada de usar o &DCOP; dentro do &kommander;, através de uma sintaxe de objectos. Digamos que você deseje alterar o texto num elemento chamado @CampoTexto1. Seria algo semelhante ao seguinte. -@CampoTexto1.changeWidgetText(Novo texto) -Como poderá ver, a nova sintaxe é muito simples, assim como é consistente visualmente com os grupos de funções. Todas as referências ao &DCOP; irão usar a nova sintaxe de objectos indicada acima. Lembre-se por favor que, se for referenciar um elemento gráfico a partir do &DCOP; noutra janela ou com outra aplicação, o primeiro parâmetro será sempre o nome do elemento gráfico. Todas as funções são listadas aqui a começar pelo segundo parâmetro. +O &DCOP; pode ser invocado de várias formas no &kommander;. Primeiro, existe o método da consola +dcop kmdr-executor-@pid KommanderIf changeWidgetText meuElemento novo texto +Isto assume que você está dentro de um ficheiro do &kommander; e que tem acesso ao especial @pid, o qual contém o ID do processo. De facto, é mais simples substituir o kmdr-executor-@pid por @dcopid. Contudo, você poderá usar esta sintaxe (obviamente sem os especiais) a partir da linha de comandos ou com algum programa externo para alterar a janela do &kommander;. +Dado que o &kommander; não tem um processador completo na sua fase 'Alpha', se você quiser usar o &DCOP; interno, que é muito mais rápido, a partir de outra janela da aplicação (o &DCOP; da consola é bastante lento), será mais complicado porque você precisa de dar bastantes informações, incluindo um protótipo da chamada. A chamada acima ficaria igual a: +@dcop(@dcopid, KommanderIf, enableWidget(QString, bool), Widget, true) +Na altura em que isto foi escrito, você deverá saber que o encadeamento de chamadas de &DCOP; dentro de estruturas da linguagem de programação (como o bash) significa que você precisa de usar chamadas dos métodos a partir da consola. Se usar o &DCOP; interno, todos os especiais do &kommander; serão executados primeiro e depois o programa será então executado. +Existe uma nova forma simplificada de usar o &DCOP; dentro do &kommander;, através de uma sintaxe de objectos. Digamos que você deseje alterar o texto num elemento chamado @CampoTexto1. Seria algo semelhante ao seguinte. +@CampoTexto1.changeWidgetText(Novo texto) +Como poderá ver, a nova sintaxe é muito simples, assim como é consistente visualmente com os grupos de funções. Todas as referências ao &DCOP; irão usar a nova sintaxe de objectos indicada acima. Lembre-se por favor que, se for referenciar um elemento gráfico a partir do &DCOP; noutra janela ou com outra aplicação, o primeiro parâmetro será sempre o nome do elemento gráfico. Todas as funções são listadas aqui a começar pelo segundo parâmetro. -O &DCOP; para Variáveis Globais +O &DCOP; para Variáveis Globais -global(QString nomeVariavel) +global(QString nomeVariavel) -Devolve o valor da variável global indicada. Quando um programa é corrido dentro de uma janela do &kommander;, todas as variáveis (não-globais) definidas neste programa deixarão de existir depois de o programa terminar e, como tal, não estarão disponíveis para outros processos de programas ou numa nova instância do processo que invoca. O âmbito global significa que a variável irá existir para qualquer processo da janela até que esta seja fechada. Você poderá alterar estas variáveis em qualquer altura com uma chamada nova ao @setGlobal. +Devolve o valor da variável global indicada. Quando um programa é corrido dentro de uma janela do &kommander;, todas as variáveis (não-globais) definidas neste programa deixarão de existir depois de o programa terminar e, como tal, não estarão disponíveis para outros processos de programas ou numa nova instância do processo que invoca. O âmbito global significa que a variável irá existir para qualquer processo da janela até que esta seja fechada. Você poderá alterar estas variáveis em qualquer altura com uma chamada nova ao @setGlobal. -setGlobal(QString nomeVariavel, QString valor) +setGlobal(QString nomeVariavel, QString valor) -Cria uma variável que é global para o processo da janela e atribui o valor a ela. Este valor poderá ser obtido com a chamada global(QString nomeVariavel) ou alterada de novo. +Cria uma variável que é global para o processo da janela e atribui o valor a ela. Este valor poderá ser obtido com a chamada global(QString nomeVariavel) ou alterada de novo. -O &DCOP; para Todos os Elementos +O &DCOP; para Todos os Elementos -changeWidgetText(QString texto) +changeWidgetText(QString texto) -Este deverá ser mudado para 'setWidgetText' e este nome poderá vir a ficar obsoleto. Isto remove o texto apresentado no elemento gráfico e substitui-o pelo texto indicado. +Este deverá ser mudado para 'setWidgetText' e este nome poderá vir a ficar obsoleto. Isto remove o texto apresentado no elemento gráfico e substitui-o pelo texto indicado. -enableWidget(bool activar) +enableWidget(bool activar) -Activa ou desactiva um dado elemento gráfico. +Activa ou desactiva um dado elemento gráfico. -associatedText +associatedText -Devolve o texto associado com o elemento gráfico indicado. Este não é o mesmo que o texto apresentado. Será o @widgetText ou o texto e/ou programa usado para chegar ao valor apresentado. +Devolve o texto associado com o elemento gráfico indicado. Este não é o mesmo que o texto apresentado. Será o @widgetText ou o texto e/ou programa usado para chegar ao valor apresentado. -setAssociatedText(QString texto) +setAssociatedText(QString texto) -Isto configura o texto por omissão do Texto do &kommander;. Isto é tipicamente igual a @widgetText para mostrar o que é introduzido no elemento gráfico. É pouco provável que tenha muita necessidade disto, mas se o fizer, será aqui. Aplica-se a todos os elementos que possam conter dados. +Isto configura o texto por omissão do Texto do &kommander;. Isto é tipicamente igual a @widgetText para mostrar o que é introduzido no elemento gráfico. É pouco provável que tenha muita necessidade disto, mas se o fizer, será aqui. Aplica-se a todos os elementos que possam conter dados. -O &DCOP; para os Elementos ListBox e ComboBox +O &DCOP; para os Elementos ListBox e ComboBox -addListItem(QString item, int indice) +addListItem(QString item, int indice) -Adiciona um item a um elemento ListBox no índice indicado. O índice da lista começa em zero. Para adicionar ao fim da lista, use -1. +Adiciona um item a um elemento ListBox no índice indicado. O índice da lista começa em zero. Para adicionar ao fim da lista, use -1. -addListItems(QStringList itens, int indice) +addListItems(QStringList itens, int indice) -Isto adiciona uma lista de cadeias de caracteres logo de uma vez. A lista deverá delimitada por caracteres EOL (\n - mudança de linha). Isto é útil, dado que poderá usar a 'bash' para derivar a lista de forma relativamente simples. Por exemplo, se usar @exec(ls -l ~/projectos | grep kmdr) para os itens, irá ter uma listagem dos ficheiros do &kommander; na sua pasta de projectos. O índice da lista começa em zero. Use o -1 para adicionar ao fim da lista. +Isto adiciona uma lista de cadeias de caracteres logo de uma vez. A lista deverá delimitada por caracteres EOL (\n - mudança de linha). Isto é útil, dado que poderá usar a 'bash' para derivar a lista de forma relativamente simples. Por exemplo, se usar @exec(ls -l ~/projectos | grep kmdr) para os itens, irá ter uma listagem dos ficheiros do &kommander; na sua pasta de projectos. O índice da lista começa em zero. Use o -1 para adicionar ao fim da lista. -addUniqueItem(QString item) +addUniqueItem(QString item) -O 'addUniqueItem' irá adicionar um item ao fim da lista, somente se for único. +O 'addUniqueItem' irá adicionar um item ao fim da lista, somente se for único. -clearList +clearList -Remove todos os itens. +Remove todos os itens. -removeListItem(int indice) +removeListItem(int indice) -Remove o item no índice indicado. +Remove o item no índice indicado. -item(int indice) +item(int indice) -Devolve o texto do item no índice indicado. +Devolve o texto do item no índice indicado. -setCurrentListItem(int indice) +setCurrentListItem(int indice) -Configura o item actual (ou seleccionado) com o índice indicado. Aplica-se aos elementos ListBox e ComboBox. +Configura o item actual (ou seleccionado) com o índice indicado. Aplica-se aos elementos ListBox e ComboBox. -O &DCOP; para os Elementos CheckBox e RadioButton +O &DCOP; para os Elementos CheckBox e RadioButton -setChecked(QString nomeElemento, bool assinalado) +setChecked(QString nomeElemento, bool assinalado) -Liga/desliga os elementos CheckBox ou RadioButton. +Liga/desliga os elementos CheckBox ou RadioButton. -O &DCOP; para os Elementos TabWidget +O &DCOP; para os Elementos TabWidget -setCurrentTab(QString nomeElemento, int indice) +setCurrentTab(QString nomeElemento, int indice) -Selecciona a página pelo índice nos TabWidgets. O índice começa em 0 (zero). +Selecciona a página pelo índice nos TabWidgets. O índice começa em 0 (zero). diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/editor.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/editor.docbook index cdf703fd9c1..10020f7caee 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/editor.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/editor.docbook @@ -2,72 +2,30 @@ -O Editor +O Editor -Tamara King
tik@acm.org -
+Tamara King
tik@acm.org +
-JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+JoséPires
jncp@netcabo.pt
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-O Editor +O Editor -O editor é baseado no &designer;, uma ferramenta para desenhar e implementar interfaces de utilizador criadas pela Trolltech. O &designer; foi modificado da seguinte forma: +O editor é baseado no &designer;, uma ferramenta para desenhar e implementar interfaces de utilizador criadas pela Trolltech. O &designer; foi modificado da seguinte forma: -A sua interface é muito mais simples -Foram incorporados os elementos gráficos próprios -Adicionou-se a possibilidade de configurar o texto do &kommander; -Vários alterações superficiais +A sua interface é muito mais simples +Foram incorporados os elementos gráficos próprios +Adicionou-se a possibilidade de configurar o texto do &kommander; +Vários alterações superficiais -Para os que já estão familiarizados com o &designer;, a utilização do &kmdr-editor; será trivial. +Para os que já estão familiarizados com o &designer;, a utilização do &kmdr-editor; será trivial. -A Janela Principal +A Janela Principal @@ -76,179 +34,49 @@ -As barras de ferramentas contêm um número de botões para dar um acesso rápido a um conjunto de funções. -A Vista Geral do Ficheiro mostra todos os ficheiros. Use o campo de procura para mudar de ficheiros rapidamente. -O Explorador de Objectos dá uma ideia geral das relações entre os elementos num formulário. É útil para seleccionar os elementos de um formulário com uma disposição complexa. -O Editor de Propriedades é onde o comportamento e a aparência de um elemento é alterada. -O Editor de Diálogos é onde as janelas são criadas e editadas. +As barras de ferramentas contêm um número de botões para dar um acesso rápido a um conjunto de funções. +A Vista Geral do Ficheiro mostra todos os ficheiros. Use o campo de procura para mudar de ficheiros rapidamente. +O Explorador de Objectos dá uma ideia geral das relações entre os elementos num formulário. É útil para seleccionar os elementos de um formulário com uma disposição complexa. +O Editor de Propriedades é onde o comportamento e a aparência de um elemento é alterada. +O Editor de Diálogos é onde as janelas são criadas e editadas. -O Menu Ficheiro +O Menu Ficheiro - &Ctrl;N Ficheiro Novo -Criar uma nova janela - - - &Ctrl;O Ficheiro Abrir -Procura no sistema de ficheiros para abrir uma janela existente - - -Ficheiro Fechar -Fecha a janela activa - - - &Ctrl;S Ficheiro Gravar -Grava a janela activa - - -Ficheiro Gravar Como -Gravar o diálogo actual com outro nome - - -Ficheiro Gravar Tudo -Grava todas as janelas abertas - - -Ficheiro Ficheiros Abertos Recentemente -Uma lista rápida dos últimos ficheiros que você abriu. Esta lista irá mudar de cada vez que você abrir um ficheiro que não esteja ainda nele, sendo neste caso o ficheiro mais antigo retirado da lista. - - -Ficheiro Sair -Sai do &kommander; + &Ctrl;N Ficheiro Novo +Criar uma nova janela + + + &Ctrl;O Ficheiro Abrir +Procura no sistema de ficheiros para abrir uma janela existente + + +Ficheiro Fechar +Fecha a janela activa + + + &Ctrl;S Ficheiro Gravar +Grava a janela activa + + +Ficheiro Gravar Como +Gravar o diálogo actual com outro nome + + +Ficheiro Gravar Tudo +Grava todas as janelas abertas + + +Ficheiro Ficheiros Abertos Recentemente +Uma lista rápida dos últimos ficheiros que você abriu. Esta lista irá mudar de cada vez que você abrir um ficheiro que não esteja ainda nele, sendo neste caso o ficheiro mais antigo retirado da lista. + + +Ficheiro Sair +Sai do &kommander; @@ -256,717 +84,225 @@ -O Menu Editar +O Menu Editar - &Ctrl;Z Editar Desfazer -Anula a última acção efectuada. - - - &Ctrl;Y Editar Refazer -Volta a executar a última acção anulada. - - - &Ctrl;X Editar Cortar -Corta o elemento seleccionado e coloca-o na área de transferência. - - - &Ctrl;C Editar Copiar -Copia o elemento seleccionado para a área de transferência. - - - &Ctrl;V Editar Colar -Cola o conteúdo da área de transferência na posição actual do cursor. - - - &Ctrl;Z Editar Apagar -Apaga o item actual. - - - Del Editar Seleccionar Tudo -Selecciona todos os itens do diálogo actual. - - - &Alt;R Editar Verificar os Aceleradores -Verifica se todos os aceleradores são usados apenas uma vez. - - - &Alt;S Editar Objectos do 'Script' - - - -Editar 'Slots' -Mostra uma janela para editar e criar 'slots' e funções. - - -Editar Ligações -Mostrar a janela para editar e ver as ligações aos 'slots'. - - -Editar Configuração do Formulário -Mostra a janela de configuração do formulário. - - -Editar Preferências -Mostra a janela de preferências. + &Ctrl;Z Editar Desfazer +Anula a última acção efectuada. + + + &Ctrl;Y Editar Refazer +Volta a executar a última acção anulada. + + + &Ctrl;X Editar Cortar +Corta o elemento seleccionado e coloca-o na área de transferência. + + + &Ctrl;C Editar Copiar +Copia o elemento seleccionado para a área de transferência. + + + &Ctrl;V Editar Colar +Cola o conteúdo da área de transferência na posição actual do cursor. + + + &Ctrl;Z Editar Apagar +Apaga o item actual. + + + Del Editar Seleccionar Tudo +Selecciona todos os itens do diálogo actual. + + + &Alt;R Editar Verificar os Aceleradores +Verifica se todos os aceleradores são usados apenas uma vez. + + + &Alt;S Editar Objectos do 'Script' + + + +Editar 'Slots' +Mostra uma janela para editar e criar 'slots' e funções. + + +Editar Ligações +Mostrar a janela para editar e ver as ligações aos 'slots'. + + +Editar Configuração do Formulário +Mostra a janela de configuração do formulário. + + +Editar Preferências +Mostra a janela de preferências. -O Menu Ferramentas +O Menu Ferramentas - F2 Ferramentas Ponteiro - - - - F3 Ferramentas Ligar 'Signals'/'Slots' - - - - F3 Ferramentas Ordem de Tabulação - + F2 Ferramentas Ponteiro + + + + F3 Ferramentas Ligar 'Signals'/'Slots' + + + + F3 Ferramentas Ordem de Tabulação + -Ferramentas Kommander +Ferramentas Kommander -Ferramentas Kommander TextLabel +Ferramentas Kommander TextLabel - + -Ferramentas Kommander PixelmapLabel +Ferramentas Kommander PixelmapLabel - + -Ferramentas Kommander ListView +Ferramentas Kommander ListView - + -Ferramentas Kommander ListBox +Ferramentas Kommander ListBox - + -Ferramentas Kommander SubDialog +Ferramentas Kommander SubDialog - + -Ferramentas Kommander TabWidget +Ferramentas Kommander TabWidget - + -Ferramentas Kommander LineEdit +Ferramentas Kommander LineEdit - + -Ferramentas Kommander ExecButton +Ferramentas Kommander ExecButton - + -Ferramentas Kommander CloseButton +Ferramentas Kommander CloseButton - + -Ferramentas Kommander FileSelector +Ferramentas Kommander FileSelector - + -Ferramentas Kommander TextEdit +Ferramentas Kommander TextEdit - + -Ferramentas Kommander RadioButton +Ferramentas Kommander RadioButton - + -Ferramentas Kommander ButtonGroup +Ferramentas Kommander ButtonGroup - + -Ferramentas Kommander GroupBox +Ferramentas Kommander GroupBox - + -Ferramentas Kommander CheckBox +Ferramentas Kommander CheckBox - + -Ferramentas Kommander ComboBox +Ferramentas Kommander ComboBox - + -Ferramentas Kommander SpinBoxInt +Ferramentas Kommander SpinBoxInt - + -Ferramentas Kommander RichTextEditor +Ferramentas Kommander RichTextEditor - + -Ferramentas Kommander TreeWidget +Ferramentas Kommander TreeWidget - + -Ferramentas Kommander Desconhecido +Ferramentas Kommander Desconhecido - + -Ferramentas Kommander Assistente +Ferramentas Kommander Assistente - + -Ferramentas Personalizado +Ferramentas Personalizado -Ferramentas Personalizado Editar os Elementos Personalizados +Ferramentas Personalizado Editar os Elementos Personalizados - + @@ -979,538 +315,167 @@ -O Menu Disposição +O Menu Disposição - &Ctrl;J Disposição Ajustar Tamanho - - - - &Ctrl;H Disposição Disposição Horizontal - - - - &Ctrl;L Disposição Disposição Vertical - - - - &Ctrl;G Disposição Disposição em Grelha - - - -Disposição Disposição Horizontal (com Separador) - - - -Disposição Disposição Vertical (com Separador) - - - - &Ctrl;B Disposição Quebrar Disposição - - - -Disposição Adicionar Espaço - + &Ctrl;J Disposição Ajustar Tamanho + + + + &Ctrl;H Disposição Disposição Horizontal + + + + &Ctrl;L Disposição Disposição Vertical + + + + &Ctrl;G Disposição Disposição em Grelha + + + +Disposição Disposição Horizontal (com Separador) + + + +Disposição Disposição Vertical (com Separador) + + + + &Ctrl;B Disposição Quebrar Disposição + + + +Disposição Adicionar Espaço + -O Menu Executar +O Menu Executar - &Ctrl;R Executar Executar Diálogo -Executa a janela de diálogo actual. + &Ctrl;R Executar Executar Diálogo +Executa a janela de diálogo actual. -O Menu Janela +O Menu Janela - &Ctrl;F4 Janela Fechar -Fecha a janela de diálogo actual. - - -Janela Fechar Tudo -Fecha todas as janelas de diálogo. - - - &Ctrl;F6 Janela Próximo - - - - &Ctrl;&Shift;F6 Janela Anterior - - - -Janela Lado-a-Lado - - - -Janela Cascata - - - -Janela Vistas + &Ctrl;F4 Janela Fechar +Fecha a janela de diálogo actual. + + +Janela Fechar Tudo +Fecha todas as janelas de diálogo. + + + &Ctrl;F6 Janela Próximo + + + + &Ctrl;&Shift;F6 Janela Anterior + + + +Janela Lado-a-Lado + + + +Janela Cascata + + + +Janela Vistas -Janela Vistas Vista de Ficheiros +Janela Vistas Vista de Ficheiros - + -Janela Vistas Explorador de Objectos +Janela Vistas Explorador de Objectos - + -Janela Vistas Editor de Propriedades/Tratamento de 'Signals' +Janela Vistas Editor de Propriedades/Tratamento de 'Signals' - + -Janela Vistas Alinhar +Janela Vistas Alinhar - + -Janela Barras de Ferramentas +Janela Barras de Ferramentas -Janela Barras de Ferramentas Ficheiro +Janela Barras de Ferramentas Ficheiro - + -Janela Barras de Ferramentas Editar +Janela Barras de Ferramentas Editar - + -Janela Disposição Ficheiro +Janela Disposição Ficheiro - + -Janela Barras de Ferramentas Ferramentas +Janela Barras de Ferramentas Ferramentas - + -Janela Barras de Ferramentas Kommander +Janela Barras de Ferramentas Kommander - + -Janela Barras de Ferramentas Personalizado +Janela Barras de Ferramentas Personalizado - + -Janela Barras de Ferramentas Ajuda +Janela Barras de Ferramentas Ajuda - + -Janela Barras de Ferramentas Alinhar +Janela Barras de Ferramentas Alinhar - + @@ -1520,10 +485,7 @@ -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/extending.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/extending.docbook index a718a68113f..2ad42b803a2 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/extending.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/extending.docbook @@ -2,37 +2,16 @@ -Extender o &kommander; +Extender o &kommander; - + -JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+JoséPires
jncp@netcabo.pt
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-Extender o &kommander; +Extender o &kommander; -Criar Elementos Gráficos para o &kommander; -Com o &kommander;, você poderá criar novos elementos gráficos com base nos elementos não-&kommander; de forma relativamente simples. A aproximação é derivar a sua nova classe do &kommander; a partir da classe do elemento gráfico do &Qt;/&kde; que você deseja integrar no &kommander;, e também da classe KommanderWidget. A sobreposição dos métodos desta classe dá ao elemento do &kommander; a sua funcionalidade. -A maioria do código de um elemento gráfico do &kommander; é apenas um código de modelo. Como tal, você poderá usar a janela do &kommander; 'widgetgenerator.kmdr' para gerar a maioria do código do elemento gráfico do &kommander; para si. Tudo o que terá de fazer é preencher as partes importantes relacionadas com o seu elemento, como as informações de estado, o texto do elemento, etc. -Digamos que desejaria criar um novo elemento gráfico que é um campo de texto para o &kommander;, baseado no elemento KLineEdit do &kde;. Se usar a janela de geração de elementos gráficos do &kommander;, irá obter algo semelhante ao seguinte no ficheiro de inclusão resultante: +Criar Elementos Gráficos para o &kommander; +Com o &kommander;, você poderá criar novos elementos gráficos com base nos elementos não-&kommander; de forma relativamente simples. A aproximação é derivar a sua nova classe do &kommander; a partir da classe do elemento gráfico do &Qt;/&kde; que você deseja integrar no &kommander;, e também da classe KommanderWidget. A sobreposição dos métodos desta classe dá ao elemento do &kommander; a sua funcionalidade. +A maioria do código de um elemento gráfico do &kommander; é apenas um código de modelo. Como tal, você poderá usar a janela do &kommander; 'widgetgenerator.kmdr' para gerar a maioria do código do elemento gráfico do &kommander; para si. Tudo o que terá de fazer é preencher as partes importantes relacionadas com o seu elemento, como as informações de estado, o texto do elemento, etc. +Digamos que desejaria criar um novo elemento gráfico que é um campo de texto para o &kommander;, baseado no elemento KLineEdit do &kde;. Se usar a janela de geração de elementos gráficos do &kommander;, irá obter algo semelhante ao seguinte no ficheiro de inclusão resultante:
diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/glossary.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/glossary.docbook index 4deaac7af92..b847fed34ee 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/glossary.docbook @@ -4,55 +4,27 @@ -Tamara King
tik@acm.org -
+Tamara King
tik@acm.org +
-JoséPires
jncp@netcabo.pt
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+JoséPires
jncp@netcabo.pt
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-Palavras-Chave +Palavras-Chave -Associação de Texto +Associação de Texto -Um pedaço de texto que é associado a um estado particular de um elemento gráfico. +Um pedaço de texto que é associado a um estado particular de um elemento gráfico. -Texto do Elemento +Texto do Elemento -O texto associado a um elemento gráfico. Este é representado no &kommander; com a sequência especial @textoElemento. O texto do elemento varia de acordo com esse elemento. +O texto associado a um elemento gráfico. Este é representado no &kommander; com a sequência especial @textoElemento. O texto do elemento varia de acordo com esse elemento. diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/index.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/index.docbook index 20405168218..58ee6515aba 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/index.docbook @@ -1,8 +1,6 @@ Kommander"> + Kommander"> @@ -18,23 +16,13 @@ - &Qt; Designer"> + &Qt; Designer"> - The GIMP"> - IDE"> - PHP"> - PID"> + The GIMP"> + IDE"> + PHP"> + PID"> ]> @@ -42,74 +30,29 @@ -O Manual do &kommander; +O Manual do &kommander; -Marc Britton
consume@optushome.com.au
+Marc Britton
consume@optushome.com.au
-Tamara King
tik@acm.org
+Tamara King
tik@acm.org
-Eric Laffoon
sequitur@kde.org
+Eric Laffoon
sequitur@kde.org
-JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+JoséPires
jncp@netcabo.pt
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-2004 -A Equipa de Desenvolvimento do &kommander; +2004 +A Equipa de Desenvolvimento do &kommander; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-05-03 -3.2.90 +2004-05-03 +3.2.90 -O &kommander; é um conjunto de ferramentas que lhe permitem criar janelas dinâmicas gráficas que geram, com base no seu estado, um pedaço de texto. Esse pedaço de texto poderá ser uma linha de comandos para um programa, qualquer pedaço de código, documentos de negócio que contenham um conjunto de texto de modelo ou repetitivo, e assim por diante. O texto resultante gerado pode então ser executado como um programa da linha de comandos (daí o nome &kommander;), escrito para um ficheiro, passado para um programa para ser de novo processado ou, literalmente, tudo o que quiser pensar. A melhor parte de tudo? Não é necessário que você escreva uma única linha de código! +O &kommander; é um conjunto de ferramentas que lhe permitem criar janelas dinâmicas gráficas que geram, com base no seu estado, um pedaço de texto. Esse pedaço de texto poderá ser uma linha de comandos para um programa, qualquer pedaço de código, documentos de negócio que contenham um conjunto de texto de modelo ou repetitivo, e assim por diante. O texto resultante gerado pode então ser executado como um programa da linha de comandos (daí o nome &kommander;), escrito para um ficheiro, passado para um programa para ser de novo processado ou, literalmente, tudo o que quiser pensar. A melhor parte de tudo? Não é necessário que você escreva uma única linha de código! -KDE -Kommander -Quanta +KDE +Kommander +Quanta
diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/installation.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/installation.docbook index e3d502afe7f..f380bd4f2e5 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/installation.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/installation.docbook @@ -1,17 +1,14 @@ -Instalação +Instalação -Como obter o &kommander; +Como obter o &kommander; &install.intro.documentation; -Requisitos +Requisitos - + -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; -Configuração - +Configuração + diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/introduction.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/introduction.docbook index cf942705b46..0d2a6cd672f 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/introduction.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/introduction.docbook @@ -2,90 +2,44 @@ -Introdução +Introdução -Eric Laffoon
sequitur@kde.org
+Eric Laffoon
sequitur@kde.org
-JoséPires
jncp@netcabo.pt
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+JoséPires
jncp@netcabo.pt
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-Introdução +Introdução -O &kommander; é uma ferramenta visual de criação de janelas que poderá ser expandida para criar aplicações gráficas completas. O objectivo principal é criar tanta funcionalidade quanto possível com qualquer linguagem de 'scripting'. Isto é conseguido através das seguintes funcionalidades: +O &kommander; é uma ferramenta visual de criação de janelas que poderá ser expandida para criar aplicações gráficas completas. O objectivo principal é criar tanta funcionalidade quanto possível com qualquer linguagem de 'scripting'. Isto é conseguido através das seguintes funcionalidades: - Os especiais são antecedidos com um @ como o @textoElemento. Eles oferecem funcionalidades especiais como o valor de um elemento gráfico, funções, nomes alternativos, variáveis globais, entre outras coisas. + Os especiais são antecedidos com um @ como o @textoElemento. Eles oferecem funcionalidades especiais como o valor de um elemento gráfico, funções, nomes alternativos, variáveis globais, entre outras coisas. -A integração com o &DCOP; permite às janelas do &kommander; controlarem e serem controladas nas interacções com outras aplicações do &kde;. É uma funcionalidade muito poderosa! +A integração com o &DCOP; permite às janelas do &kommander; controlarem e serem controladas nas interacções com outras aplicações do &kde;. É uma funcionalidade muito poderosa! -Os 'signals' e os 'slots' são uma forma um pouco menos intuitiva para um utilizador novo. Está em revisão a forma como se processam as coisas na primeira versão importante. Estes itens oferecem um modelo de eventos limitado para quando é carregado um botão ou um elemento gráfico mudou. Combinado com o Texto de População é bastante poderoso. +Os 'signals' e os 'slots' são uma forma um pouco menos intuitiva para um utilizador novo. Está em revisão a forma como se processam as coisas na primeira versão importante. Estes itens oferecem um modelo de eventos limitado para quando é carregado um botão ou um elemento gráfico mudou. Combinado com o Texto de População é bastante poderoso. -A funcionalidade central das janelas do &kommander; é a possibilidade de associar texto (o Text do &kommander;) a um elemento gráfico. Por isso, se você tiver o @elemento1 e o @elemento2 e forem campos de texto, você poderá dizer ao &kommander; para mostrar o seu conteúdo, introduzindo o @widgetText na área de Text do &kommander;. Aí, escreva 'olá' no @elemento1 e 'mundo' no @elemento2. Um botão poderá então ter o texto 'O meu primeiro programa @widget1 @widget2' no &kommander; Se executar esta janela numa consola, ele irá mostrar 'O meu primeiro programa olá mundo' no &kommander; +A funcionalidade central das janelas do &kommander; é a possibilidade de associar texto (o Text do &kommander;) a um elemento gráfico. Por isso, se você tiver o @elemento1 e o @elemento2 e forem campos de texto, você poderá dizer ao &kommander; para mostrar o seu conteúdo, introduzindo o @widgetText na área de Text do &kommander;. Aí, escreva 'olá' no @elemento1 e 'mundo' no @elemento2. Um botão poderá então ter o texto 'O meu primeiro programa @widget1 @widget2' no &kommander; Se executar esta janela numa consola, ele irá mostrar 'O meu primeiro programa olá mundo' no &kommander; -Felizmente, você começa a ver uma pequena amostra do potencial. O &kommander; possibilita um modelo de desenho muito mais rápido para as aplicações mais simples, porque permite-lhe parar de pensar tanto na linguagem e voltar ao modelo conceptual mais básico e natural. Nos computadores, a linguagem é uma forma de definir os conceitos e, como tal, é uma camada entre o conceito e a implementação, o que poderá impedir um progresso minucioso. O &kommander; procura minimizar essa camada. +Felizmente, você começa a ver uma pequena amostra do potencial. O &kommander; possibilita um modelo de desenho muito mais rápido para as aplicações mais simples, porque permite-lhe parar de pensar tanto na linguagem e voltar ao modelo conceptual mais básico e natural. Nos computadores, a linguagem é uma forma de definir os conceitos e, como tal, é uma camada entre o conceito e a implementação, o que poderá impedir um progresso minucioso. O &kommander; procura minimizar essa camada. -O &kommander; também procura basear-se em normas. É criado sobre a plataforma do &Qt; Designer e cria ficheiros *.ui, os quais muda de nome para *.kmdr. Ele poderá importar facilmente qualquer elemento gráfico do &kde; e isso poderá ser feito sem ter de recompilar o &kommander;, recorrendo a 'plugins'. +O &kommander; também procura basear-se em normas. É criado sobre a plataforma do &Qt; Designer e cria ficheiros *.ui, os quais muda de nome para *.kmdr. Ele poderá importar facilmente qualquer elemento gráfico do &kde; e isso poderá ser feito sem ter de recompilar o &kommander;, recorrendo a 'plugins'. -O outro factor significante do &kommander; é como ele se ajusta aos requisitos da linguagem. As linguagens de programação podem ser coisas maravilhosas, mas tendem a ter os seus próprios dogmas e particularidades, procurando muitas vezes oferecer um avanço no desenho de &GUI;s num ambiente de desenvolvimento integrado. Ironicamente, a aceitação desses &IDE;s é limitada pelo número de pessoas que estão dispostas a adoptar uma nova linguagem para obter acesso a uma dada funcionalidade. Não é, de facto, razoável esperar que as pessoas necessitem de mudar para uma dúzia de novas linguagens para aceder aos vários conjuntos de funcionalidades. Sendo neutro em relação à linguagem e permitindo a uma janela do &kommander; ser extendida com qualquer linguagem de 'scripting', o &kommander; posiciona-se num nível único para uma adopção vasta. Podem ser usadas várias linguagens de 'scripting' numa única janela e as aplicações podem ser adquiridas por pessoas que utilizem uma linguagem diferente da que o programador original usou e convertê-la ou extendê-la gradualmente. Poderão ser utilizados novos elementos gráficos e funcionalidades por todas as linguagens disponíveis. +O outro factor significante do &kommander; é como ele se ajusta aos requisitos da linguagem. As linguagens de programação podem ser coisas maravilhosas, mas tendem a ter os seus próprios dogmas e particularidades, procurando muitas vezes oferecer um avanço no desenho de &GUI;s num ambiente de desenvolvimento integrado. Ironicamente, a aceitação desses &IDE;s é limitada pelo número de pessoas que estão dispostas a adoptar uma nova linguagem para obter acesso a uma dada funcionalidade. Não é, de facto, razoável esperar que as pessoas necessitem de mudar para uma dúzia de novas linguagens para aceder aos vários conjuntos de funcionalidades. Sendo neutro em relação à linguagem e permitindo a uma janela do &kommander; ser extendida com qualquer linguagem de 'scripting', o &kommander; posiciona-se num nível único para uma adopção vasta. Podem ser usadas várias linguagens de 'scripting' numa única janela e as aplicações podem ser adquiridas por pessoas que utilizem uma linguagem diferente da que o programador original usou e convertê-la ou extendê-la gradualmente. Poderão ser utilizados novos elementos gráficos e funcionalidades por todas as linguagens disponíveis. -Esperemos que o &kommander; comece a ter suporte do programador e o reconhecimento necessário para atingir o potencial que oferece. O objectivo final é tornar o &kommander; útil para os utilizadores novatos para extenderem e juntarem as suas aplicações. Ao mesmo tempo, deverá tornar-se uma boa ferramenta de prototipagem. Também abre a porta à promessa do código aberto de uma nova forma. Sabe-se que as pessoas podem extender os nossos programas em GPL, mas mantém-se o facto de muito poucas pessoas terem o conhecimento. Com o &kommander; estes números vêem um grande multiplicador! Algumas aplicações poderão ser mais lógicas se forem uma aplicação do &kommander;. Este já é usado nas áreas em que se pretende permitir alguma flexibilidade de &quantaplus;. +Esperemos que o &kommander; comece a ter suporte do programador e o reconhecimento necessário para atingir o potencial que oferece. O objectivo final é tornar o &kommander; útil para os utilizadores novatos para extenderem e juntarem as suas aplicações. Ao mesmo tempo, deverá tornar-se uma boa ferramenta de prototipagem. Também abre a porta à promessa do código aberto de uma nova forma. Sabe-se que as pessoas podem extender os nossos programas em GPL, mas mantém-se o facto de muito poucas pessoas terem o conhecimento. Com o &kommander; estes números vêem um grande multiplicador! Algumas aplicações poderão ser mais lógicas se forem uma aplicação do &kommander;. Este já é usado nas áreas em que se pretende permitir alguma flexibilidade de &quantaplus;. -Esperemos que goste do &kommander;. Por favor, ajude-nos com relatórios de erros e janelas de exemplo, assim como quaisquer pedidos que possa ter. Você poder-se-á juntar à nossa lista de utilizadores para ajudar a desenvolver aplicações para o &kommander; em http://mail.kdewebdev.org/mailman/listinfo/kommander +Esperemos que goste do &kommander;. Por favor, ajude-nos com relatórios de erros e janelas de exemplo, assim como quaisquer pedidos que possa ter. Você poder-se-á juntar à nossa lista de utilizadores para ajudar a desenvolver aplicações para o &kommander; em http://mail.kdewebdev.org/mailman/listinfo/kommander -Cumprimentos da equipa de desenvolvimento do &kommander;! +Cumprimentos da equipa de desenvolvimento do &kommander;!
diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/q-and-a.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/q-and-a.docbook index 9c5672aae49..113fa6c05de 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/q-and-a.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/q-and-a.docbook @@ -2,41 +2,16 @@ -Perguntas e Respostas +Perguntas e Respostas -
-
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-JoséPires
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Tradução
+JoséPires
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-Perguntas e Respostas +Perguntas e Respostas &reporting.bugs; &updating.documentation;
diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/specials.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/specials.docbook index d35c08ab564..dbb293e6e6f 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/specials.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/specials.docbook @@ -2,431 +2,197 @@ -Especiais e Variáveis Globais Incorporadas +Especiais e Variáveis Globais Incorporadas -
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-JoséPires
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+JoséPires
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-Especiais e Variáveis Globais Incorporadas +Especiais e Variáveis Globais Incorporadas -Os especiais são funções que são processadas pelo &kommander;. Você deverá saber que, até o &kommander; ter um processador completo, todos os especiais do &kommander; serão executados primeiro e só então o programa será executado. Na maioria dos casos isto não será um problema, mas em alguns deles será. +Os especiais são funções que são processadas pelo &kommander;. Você deverá saber que, até o &kommander; ter um processador completo, todos os especiais do &kommander; serão executados primeiro e só então o programa será executado. Na maioria dos casos isto não será um problema, mas em alguns deles será. -@dcop(idApl, objecto, função, argumentos) +@dcop(idApl, objecto, função, argumentos) -Faz uma chamada de &DCOP;. @dcop(kmail, KMailIface, checkMail(), ) +Faz uma chamada de &DCOP;. @dcop(kmail, KMailIface, checkMail(), ) -@dcopid +@dcopid -O ID de &DCOP; do processo. (kmdr-executor-@pid) +O ID de &DCOP; do processo. (kmdr-executor-@pid) -@dialog(janela[,parâmetros]) +@dialog(janela[,parâmetros]) -Lança a janela do Kommander indicada. A janela é vista na pasta da janela e na pasta actual - por esta ordem. Isto antecede a chamada ao executor e muda a pasta por omissão para a pasta onde o ficheiro do Kommander se encontra. Os parâmetros podem ser passados da forma normal do Unix ou você poderá passar parâmetros com nomes no formato variavel=valor. Você poderá então encontrar os parâmetros passados na lista de variáveis globais. O @global(variavel) iria devolver valor. +Lança a janela do Kommander indicada. A janela é vista na pasta da janela e na pasta actual - por esta ordem. Isto antecede a chamada ao executor e muda a pasta por omissão para a pasta onde o ficheiro do Kommander se encontra. Os parâmetros podem ser passados da forma normal do Unix ou você poderá passar parâmetros com nomes no formato variavel=valor. Você poderá então encontrar os parâmetros passados na lista de variáveis globais. O @global(variavel) iria devolver valor. -@env(variavelAmbiente) +@env(variavelAmbiente) -Expande-se para a variável de ambiente. O @env(PWD) expande-se para o $PWD. Lembre-se que o $ faz parte da linha de comandos e não deverá ser usado. +Expande-se para a variável de ambiente. O @env(PWD) expande-se para o $PWD. Lembre-se que o $ faz parte da linha de comandos e não deverá ser usado. -@exec(comando) +@exec(comando) -devolve o resultado de executar o comando indicado. @exec(ls -l). +devolve o resultado de executar o comando indicado. @exec(ls -l). -@execBegin ... @execEnd +@execBegin ... @execEnd -o mesmo que o @exec, mas suporta o 'shebang' e 'scripts' de várias linhas. Isto serve para várias linguagens de programação, declarando-as ou utilizando um 'shebang'. +o mesmo que o @exec, mas suporta o 'shebang' e 'scripts' de várias linhas. Isto serve para várias linguagens de programação, declarando-as ou utilizando um 'shebang'. -@execBegin(php) -@execBegin#!/usr/bin/php +@execBegin(php) +@execBegin#!/usr/bin/php -O primeiro usa o nome do executável do PHP. O &kommander; procura na PATH pelo php e, se não for encontrado, verifica se está registado no &kommander; numa localização fora da sua PATH. Se não estiver, diz ao utilizador que não pôde ser encontrado. O segundo exemplo usa o clássico shebang, o qual poderá ter alguns benefícios, assim como alguns problemas. Se você tiver uma versão beta do PHP5, por exemplo, no /usr/local/bin, a mesma não seria encontrada porque iria obter primeiro a versão em /usr/bin. Se, por outro lado, você distribuir a janela para alguém que tenha o PHP no /usr/local/bin apenas, ela não seria encontrada com o 'shebang' usado. Por isso, usar 'shebangs' deverá necessitar de cuidado e a utilização do executável é recomendada se estiver a partilhar ficheiros. +O primeiro usa o nome do executável do PHP. O &kommander; procura na PATH pelo php e, se não for encontrado, verifica se está registado no &kommander; numa localização fora da sua PATH. Se não estiver, diz ao utilizador que não pôde ser encontrado. O segundo exemplo usa o clássico shebang, o qual poderá ter alguns benefícios, assim como alguns problemas. Se você tiver uma versão beta do PHP5, por exemplo, no /usr/local/bin, a mesma não seria encontrada porque iria obter primeiro a versão em /usr/bin. Se, por outro lado, você distribuir a janela para alguém que tenha o PHP no /usr/local/bin apenas, ela não seria encontrada com o 'shebang' usado. Por isso, usar 'shebangs' deverá necessitar de cuidado e a utilização do executável é recomendada se estiver a partilhar ficheiros. -@global(variável) +@global(variável) -expande para o valor da variável global indicada. +expande para o valor da variável global indicada. -@null +@null -Devolve um valor nulo. Agora que o Kommander verifica pelo 'widgetText' vazio durante a execução, isto irá evitar erros no caso de um estado indefinido de um elemento. +Devolve um valor nulo. Agora que o Kommander verifica pelo 'widgetText' vazio durante a execução, isto irá evitar erros no caso de um estado indefinido de um elemento. -@parentPid +@parentPid -O &PID; do processo-pai. +O &PID; do processo-pai. -@pid +@pid -O &PID; do processo. +O &PID; do processo. -@readSetting(chave, valorPorOmissao) +@readSetting(chave, valorPorOmissao) -lê um valor do kommanderrc +lê um valor do kommanderrc -@selectedWidgetText +@selectedWidgetText -O conteúdo seleccionado de um elemento gráfico que possa mostrar mais do que um valor, como por exemplo as listas +O conteúdo seleccionado de um elemento gráfico que possa mostrar mais do que um valor, como por exemplo as listas -@setGlobal(variável, valor) +@setGlobal(variável, valor) -Configura a variável global para o valor indicado. +Configura a variável global para o valor indicado. -@widgetText +@widgetText -o conteúdo de um elemento +o conteúdo de um elemento -@writeSetting(chave, valor) +@writeSetting(chave, valor) -grava o valor no kommanderrc +grava o valor no kommanderrc -Grupo de Funções de Listas +Grupo de Funções de Listas -@Array.values(lista) +@Array.values(lista) -Devolve uma lista separada por EOL's de todos os valores da lista. Pode ser usada para percorrer uma lista. +Devolve uma lista separada por EOL's de todos os valores da lista. Pode ser usada para percorrer uma lista. -@Array.keys(lista) +@Array.keys(lista) -Devolve uma lista separada por EOL's de todas as chaves da lista. +Devolve uma lista separada por EOL's de todas as chaves da lista. -@Array.setValue(lista, chave, valor) +@Array.setValue(lista, chave, valor) -Define um chave e um valor para um elemento da lista. Se não existir nenhuma lista, esta é criada. +Define um chave e um valor para um elemento da lista. Se não existir nenhuma lista, esta é criada. -@Array.clear(lista) +@Array.clear(lista) -Remove todos os elementos da lista. +Remove todos os elementos da lista. -@Array.count(lista) +@Array.count(lista) -Devolve o número de elementos na lista. +Devolve o número de elementos na lista. -@Array.value(lista,chave) +@Array.value(lista,chave) -Devolve o valor associado à chave indicado. +Devolve o valor associado à chave indicado. -@Array.remove(lista,chave) +@Array.remove(lista,chave) -Remove o elemento com a chave indicada da lista. +Remove o elemento com a chave indicada da lista. -@Array.fromString(lista,texto) +@Array.fromString(lista,texto) -Adiciona todos os elementos do texto na lista. O texto deverá ter o formato chave\tvalor\n. +Adiciona todos os elementos do texto na lista. O texto deverá ter o formato chave\tvalor\n. -@Array.toString(lista,texto) +@Array.toString(lista,texto) -Devolve todos os elementos na lista num formato chave\tvalor\n. +Devolve todos os elementos na lista num formato chave\tvalor\n. @@ -434,50 +200,27 @@ -Grupo de Funções de Ficheiros +Grupo de Funções de Ficheiros -@File.read(ficheiro) +@File.read(ficheiro) -Devolve o conteúdo do ficheiro indicado. +Devolve o conteúdo do ficheiro indicado. -@File.write(ficheirotexto) +@File.write(ficheirotexto) -Escreve o texto indicado num ficheiro. +Escreve o texto indicado num ficheiro. -@File.append(ficheirotexto) +@File.append(ficheirotexto) -Adiciona o texto indicado ao fim de um ficheiro. +Adiciona o texto indicado ao fim de um ficheiro. @@ -485,198 +228,98 @@ -Grupo de Funções de Cadeias de Caracteres +Grupo de Funções de Cadeias de Caracteres -@String.length(texto) +@String.length(texto) -Devolve o número de caracteres no texto. +Devolve o número de caracteres no texto. -@String.contains(texto,sub-texto) +@String.contains(texto,sub-texto) -Verifica se o texto contém o sub-texto indicado. +Verifica se o texto contém o sub-texto indicado. -@String.find(texto) +@String.find(texto) -Devlve a posição de um sub-texto no texto ou -1 se não for encontrado. -Este terá um parâmetro opcional de posição inicial para procurar as próximas instâncias na versão Alpha 6. +Devlve a posição de um sub-texto no texto ou -1 se não for encontrado. +Este terá um parâmetro opcional de posição inicial para procurar as próximas instâncias na versão Alpha 6. -@String.left(texto, num) +@String.left(texto, num) -Devolve os primeiros 'num' caracteres do texto. +Devolve os primeiros 'num' caracteres do texto. -@String.right(texto, num) +@String.right(texto, num) -Devolve os últimos 'num' caracteres do texto. +Devolve os últimos 'num' caracteres do texto. -@String.mid(texto, inicio, fim) +@String.mid(texto, inicio, fim) -Devolve uma sub-sequência do texto, delimitada pelas posições indicadas. +Devolve uma sub-sequência do texto, delimitada pelas posições indicadas. -@String.remove(texto, sub-texto) +@String.remove(texto, sub-texto) -Remove todas as ocorrências de um dado sub-texto. +Remove todas as ocorrências de um dado sub-texto. -@String.replace(texto, original, substituicao) +@String.replace(texto, original, substituicao) -Substitui todas as ocorrências de um dado sub-texto por outro de substituição. +Substitui todas as ocorrências de um dado sub-texto por outro de substituição. -@String.upper(texto) +@String.upper(texto) -Converte o texto para maiúsculas. +Converte o texto para maiúsculas. -@String.lower(texto) +@String.lower(texto) -Converte o texto para minúsculas. +Converte o texto para minúsculas. -@String.compare(texto1, texto2) +@String.compare(texto1, texto2) -Compara dois textos. Devolve 0 se forem iguais, -1 se o primeiro texto for menor ou 1 se o primeiro texto for maior +Compara dois textos. Devolve 0 se forem iguais, -1 se o primeiro texto for menor ou 1 se o primeiro texto for maior -@String.isEmpty(texto) +@String.isEmpty(texto) -Verifica se o texto está em branco. +Verifica se o texto está em branco. -@String.isNumber(texto) +@String.isNumber(texto) -Verifica se o texto é um número válido. +Verifica se o texto é um número válido. @@ -684,32 +327,18 @@ -Globais Incorporados -Os globais incorporados são acedidos como se fossem variáveis globais normais com o @global. +Globais Incorporados +Os globais incorporados são acedidos como se fossem variáveis globais normais com o @global. -@global(_KDDIR) +@global(_KDDIR) -A directoria onde o diálogo actual se encontra. +A directoria onde o diálogo actual se encontra. -@global(_NAME) -O nome do diálogo +@global(_NAME) +O nome do diálogo diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/tutorials.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/tutorials.docbook index fef8063812d..f71998d874f 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/tutorials.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/tutorials.docbook @@ -2,98 +2,57 @@ -Tutoriais +Tutoriais -
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-JoséPires
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+JoséPires
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-Tutoriais +Tutoriais -Utilizar o Editor -Isto poderá ir para a secção do editor. +Utilizar o Editor +Isto poderá ir para a secção do editor. -Globais -Mostra a utilização das chamadas do &DCOP; 'global' e 'setGlobal' para fornecer as variáveis globais ao programa +Globais +Mostra a utilização das chamadas do &DCOP; 'global' e 'setGlobal' para fornecer as variáveis globais ao programa -&DCOP; -Mostra como usar tanto as chamadas &DCOP; locais como as externas para comunicar com a aplicação externa. +&DCOP; +Mostra como usar tanto as chamadas &DCOP; locais como as externas para comunicar com a aplicação externa. -'Slots' -Mostra como utilizar as ligações e os 'slots' para lidar com os eventos. Tanto os 'slots' de população como os normais serão usados. +'Slots' +Mostra como utilizar as ligações e os 'slots' para lidar com os eventos. Tanto os 'slots' de população como os normais serão usados. -Configuração -Mostra como usar as funções @readSetting e @writeSetting para gravar/repor o conteúdo do elemento gráfico. Mostra também como usar o 'slot' populate() para inicializar o conteúdo do elemento gráfico. +Configuração +Mostra como usar as funções @readSetting e @writeSetting para gravar/repor o conteúdo do elemento gráfico. Mostra também como usar o 'slot' populate() para inicializar o conteúdo do elemento gráfico. -Adicionar -Mostra como poderá adicionar texto ao TextEdit e como o poderá usar para mostrar algum texto formatado. +Adicionar +Mostra como poderá adicionar texto ao TextEdit e como o poderá usar para mostrar algum texto formatado. -Linha de Comandos -Mostra como é que pode passar parâmetros à janela do &kommander; através da linha de comandos. Mostra também como alterar o conteúdo da lista e o texto do botão. +Linha de Comandos +Mostra como é que pode passar parâmetros à janela do &kommander; através da linha de comandos. Mostra também como alterar o conteúdo da lista e o texto do botão. -Inicialização -Mostra como pode usar o 'initialization' para o 'destroy' dos programas da janela principal para inicializar e gravar algumas configurações. +Inicialização +Mostra como pode usar o 'initialization' para o 'destroy' dos programas da janela principal para inicializar e gravar algumas configurações.
diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/widgets.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/widgets.docbook index 795e4ab70d2..c073b83a6f1 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/widgets.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdewebdev/kommander/widgets.docbook @@ -2,388 +2,243 @@ -Elementos +Elementos -
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-JoséPires
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+JoséPires
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-Elementos +Elementos -Os blocos de construção de uma janela do &kommander; são os elementos gráficos ou 'widgets'. Eles são como qualquer um dos elementos gráficos do Qt; e do &kde;, excepto no facto de terem alguma funcionalidade extra, que lhes permite ter uma associação de texto. O texto é associado com um estado do elemento gráfico ou com o seu 'slot' de população. O número de estado depende do elemento gráfico. Se um elemento só tiver um estado, este é chamado de 'estado por omissão'. +Os blocos de construção de uma janela do &kommander; são os elementos gráficos ou 'widgets'. Eles são como qualquer um dos elementos gráficos do Qt; e do &kde;, excepto no facto de terem alguma funcionalidade extra, que lhes permite ter uma associação de texto. O texto é associado com um estado do elemento gráfico ou com o seu 'slot' de população. O número de estado depende do elemento gráfico. Se um elemento só tiver um estado, este é chamado de 'estado por omissão'. -Texto do elemento blá blá +Texto do elemento blá blá -A janela tem dois estados especiais para o texto do &kommander;. Eles são o Initiate e o Destroy. Estes são executados quando a janela é inicializada e quando é destruída. Estes protegem contra situações conhecidos por race conditions (condições de corrida) e significam que você não precisa de nenhuns procedimentos especiais ao fechar para 'manter a casa arrumada'. +A janela tem dois estados especiais para o texto do &kommander;. Eles são o Initiate e o Destroy. Estes são executados quando a janela é inicializada e quando é destruída. Estes protegem contra situações conhecidos por race conditions (condições de corrida) e significam que você não precisa de nenhuns procedimentos especiais ao fechar para 'manter a casa arrumada'. - + - ButtonGroup + ButtonGroup -Um elemento contentor para organizar os botões num grupo. Poderá ser definido um título opcional com a propriedade 'title'. O contorno da área poderá ser ajustado com a propriedade 'lineWidth'. O grupo de botões poderá ser exclusivo se disser que a propriedade 'exclusive' é verdadeira. Isto significa que, quando um botão está carregado, todos os outros ficarão desligados, com a excepção dos RadioButton's, os quais são sempre mutuamente exclusivos, mesmo que o grupo o não seja. Estes botões poderão deixar de ser exclusivos com a propriedade 'radioButtonExclusive'. (Não é certo se esta propriedade funciona de facto.) -O ButtonGroup tem um estado, o estado por omissão. -O texto do elemento de um ButtonGroup são as associações de texto para cada um dos botões, pela ordem que aparecem no ButtonGroup. +Um elemento contentor para organizar os botões num grupo. Poderá ser definido um título opcional com a propriedade 'title'. O contorno da área poderá ser ajustado com a propriedade 'lineWidth'. O grupo de botões poderá ser exclusivo se disser que a propriedade 'exclusive' é verdadeira. Isto significa que, quando um botão está carregado, todos os outros ficarão desligados, com a excepção dos RadioButton's, os quais são sempre mutuamente exclusivos, mesmo que o grupo o não seja. Estes botões poderão deixar de ser exclusivos com a propriedade 'radioButtonExclusive'. (Não é certo se esta propriedade funciona de facto.) +O ButtonGroup tem um estado, o estado por omissão. +O texto do elemento de um ButtonGroup são as associações de texto para cada um dos botões, pela ordem que aparecem no ButtonGroup. - + - CheckBox + CheckBox -Um botão que poderá ser ligado e desligado. Também poderá ser semi-ligado se a propriedade 'tristate' estiver activada. A legenda associada ao CheckBox é definida na propriedade 'text'. Se activar a propriedade 'checked', ficará com o elemento ligado inicialmente. -Um CheckBox tem 3 estados: 'checked' (ligado), 'semichecked' (semi-ligado) e 'unchecked' (desligado). -O texto do elemento CheckBox é o valor da propriedade 'text'. +Um botão que poderá ser ligado e desligado. Também poderá ser semi-ligado se a propriedade 'tristate' estiver activada. A legenda associada ao CheckBox é definida na propriedade 'text'. Se activar a propriedade 'checked', ficará com o elemento ligado inicialmente. +Um CheckBox tem 3 estados: 'checked' (ligado), 'semichecked' (semi-ligado) e 'unchecked' (desligado). +O texto do elemento CheckBox é o valor da propriedade 'text'. - + - CloseButton + CloseButton -Um botão que, quando for carregado, executa a sua associação de texto e fecha então a janela. O texto no botão é definido com a propriedade 'text'. O resultado da associação de texto será emitido para o 'stdout' se a propriedade 'writeStdout' estiver activa. O botão poderá ser a acção por omissão para a janela, se a propriedade 'default' for verdadeira. -O CloseButton tem um estado, o predefinido. -Não existe nenhum texto do elemento associado a um CloseButton. +Um botão que, quando for carregado, executa a sua associação de texto e fecha então a janela. O texto no botão é definido com a propriedade 'text'. O resultado da associação de texto será emitido para o 'stdout' se a propriedade 'writeStdout' estiver activa. O botão poderá ser a acção por omissão para a janela, se a propriedade 'default' for verdadeira. +O CloseButton tem um estado, o predefinido. +Não existe nenhum texto do elemento associado a um CloseButton. - + - ComboBox + ComboBox -O ComboBox é um elemento de selecção que combina um botão com um menu. Ele mostra a escolha actual do utilizador, a partir de uma lista de opções, num espaço mínimo. Os itens são adicionados à lista com a janela de edição. Se a propriedade 'editable' for verdadeira, o utilizador poderá indicar textos arbitrários. -O ComboBox tem um estado, o por omissão. -O texto do elemento para uma ComboBox é o texto do item seleccionado. +O ComboBox é um elemento de selecção que combina um botão com um menu. Ele mostra a escolha actual do utilizador, a partir de uma lista de opções, num espaço mínimo. Os itens são adicionados à lista com a janela de edição. Se a propriedade 'editable' for verdadeira, o utilizador poderá indicar textos arbitrários. +O ComboBox tem um estado, o por omissão. +O texto do elemento para uma ComboBox é o texto do item seleccionado. - + - ExecButton + ExecButton -Um botão que, quando for carregado, executa a sua associação de texto. A legenda do botão é definida com a propriedade 'text'. O resultado da associação de texto será emitido no 'stdout', se a propriedade 'writeStdout' for verdadeira. O botão poderá ser a acção por omissão, se a propriedade 'default' for verdadeira. -O ExecButton tem um estado, o por omissão. -Não existe nenhum texto do elemento gráfico associado ao ExecButton. +Um botão que, quando for carregado, executa a sua associação de texto. A legenda do botão é definida com a propriedade 'text'. O resultado da associação de texto será emitido no 'stdout', se a propriedade 'writeStdout' for verdadeira. O botão poderá ser a acção por omissão, se a propriedade 'default' for verdadeira. +O ExecButton tem um estado, o por omissão. +Não existe nenhum texto do elemento gráfico associado ao ExecButton. - + - FileChooser + FileChooser -O elemento FileChooser combina uma LineEdit com um botão que, quando carregado, irá apresentar ao utilizador uma janela para poder seleccionar ficheiros/pastas. O ficheiro/pasta seleccionado é guardado no LineEdit. O tipo do FileChooser é definido com a propriedade 'selectionType'. Os tipos disponíveis são o Open, o Save e o Directory. Podem ser seleccionados vários ficheiros/pastas se a propriedade 'selectionOpenMultiple' for verdadeira. Poderá ser definido um título para o FileChooser com a propriedade 'selectionCaption'. Isto é mostrado como o título da janela. Se não for indicado nenhum título, o tipo de selecção será mostrado no título. Os ficheiros mostrados na janela poderão ser limitado com a propriedade 'selectionFilter'. -O FileChooser tem um estado, o por omissão. -O texto do elemento FileChoose é o texto contido no LineEdit (o ficheiro seleccionado pelo utilizador). +O elemento FileChooser combina uma LineEdit com um botão que, quando carregado, irá apresentar ao utilizador uma janela para poder seleccionar ficheiros/pastas. O ficheiro/pasta seleccionado é guardado no LineEdit. O tipo do FileChooser é definido com a propriedade 'selectionType'. Os tipos disponíveis são o Open, o Save e o Directory. Podem ser seleccionados vários ficheiros/pastas se a propriedade 'selectionOpenMultiple' for verdadeira. Poderá ser definido um título para o FileChooser com a propriedade 'selectionCaption'. Isto é mostrado como o título da janela. Se não for indicado nenhum título, o tipo de selecção será mostrado no título. Os ficheiros mostrados na janela poderão ser limitado com a propriedade 'selectionFilter'. +O FileChooser tem um estado, o por omissão. +O texto do elemento FileChoose é o texto contido no LineEdit (o ficheiro seleccionado pelo utilizador). - + - GroupBox + GroupBox -Um elemento que contém outros elementos. O contorno da sua área é ajustado com a propriedade 'lineWidth'. Pode ser adicionado um título com a propriedade 'title'. -O GroupBox tem um estado, o por omissão. -O texto do elemento GroupBox são as associações de texto de cada um dos elementos que ele contém, combinados em conjunto. Eles estarão na ordem pela qual aparecem no GroupBox. +Um elemento que contém outros elementos. O contorno da sua área é ajustado com a propriedade 'lineWidth'. Pode ser adicionado um título com a propriedade 'title'. +O GroupBox tem um estado, o por omissão. +O texto do elemento GroupBox são as associações de texto de cada um dos elementos que ele contém, combinados em conjunto. Eles estarão na ordem pela qual aparecem no GroupBox. - + - LineEdit + LineEdit -Um elemento LineEdit é um campo de texto de uma linha. Permite ao utilizador indicar e modificar uma única linha de texto. O texto inicial do campo pode ser definido com a propriedade 'text'. O elemento poderá ser configurado como sendo apenas para leitura com a propriedade 'readOnly'. Existem três modos para o elemento: Normal, NoEcho e Password. O modo é definido com a propriedade 'echoMode'. -O LineEdit tem um estado, o por omissão. -O texto do elemento LineEdit é o texto escrito no próprio campo. +Um elemento LineEdit é um campo de texto de uma linha. Permite ao utilizador indicar e modificar uma única linha de texto. O texto inicial do campo pode ser definido com a propriedade 'text'. O elemento poderá ser configurado como sendo apenas para leitura com a propriedade 'readOnly'. Existem três modos para o elemento: Normal, NoEcho e Password. O modo é definido com a propriedade 'echoMode'. +O LineEdit tem um estado, o por omissão. +O texto do elemento LineEdit é o texto escrito no próprio campo. - + - ListBox + ListBox -Um elemento ListBox contém uma lista de itens seleccionáveis. Normalmente, só está um ou zero elementos seleccionados. Este comportamento poderá ser alterado com a propriedade 'selectionMode'. Os itens são adicionados à ListBox usando a janela de edição. -Uma ListBox só tem um estado, o por omissão. -O texto do elemento para uma ListBox são os itens contidos na ListBox. O @selectedWidgetText irá devolver apenas os itens que estão seleccionados de momento. +Um elemento ListBox contém uma lista de itens seleccionáveis. Normalmente, só está um ou zero elementos seleccionados. Este comportamento poderá ser alterado com a propriedade 'selectionMode'. Os itens são adicionados à ListBox usando a janela de edição. +Uma ListBox só tem um estado, o por omissão. +O texto do elemento para uma ListBox são os itens contidos na ListBox. O @selectedWidgetText irá devolver apenas os itens que estão seleccionados de momento. - + - ListView + ListView -Este elemento não está activo no &kommander;. É funcionalmente igual ao elemento em árvore, por isso baseie-se nisso. +Este elemento não está activo no &kommander;. É funcionalmente igual ao elemento em árvore, por isso baseie-se nisso. - + - PixmapLabel + PixmapLabel -Um elemento simples que contém uma legenda de texto ou imagem. A imagem a mostrar é definida na propriedade 'pixmap'. O texto é definido na propriedade 'text'. Só uma destas propriedades poderá ser definida ao mesmo tempo (pelo menos o editor recusa configurar ambas ao mesmo tempo). Se o 'scaledContents' for verdadeiro, então a janela será ajustada para caber no elemento. O formato do texto poderá ser definido com a propriedade 'textFormat'. -Este elemento não está activo no &kommander; e não tem nenhuns estados ou texto associado. +Um elemento simples que contém uma legenda de texto ou imagem. A imagem a mostrar é definida na propriedade 'pixmap'. O texto é definido na propriedade 'text'. Só uma destas propriedades poderá ser definida ao mesmo tempo (pelo menos o editor recusa configurar ambas ao mesmo tempo). Se o 'scaledContents' for verdadeiro, então a janela será ajustada para caber no elemento. O formato do texto poderá ser definido com a propriedade 'textFormat'. +Este elemento não está activo no &kommander; e não tem nenhuns estados ou texto associado. - + - RadioButton + RadioButton -Um botão que poderá ser ligado e desligado, usado normalmente no ButtonGroup para criar uma opção exclusiva. A legenda associada ao CheckBox é definida na propriedade 'text'. Se activar a propriedade 'checked', ficará com o elemento ligado inicialmente. Se todos os RadioButton's de um ButtonGroup tiverem a propriedade 'checked' verdadeira, então será usado o último botão. -O RadioButton tem 2 estados: ligado e desligado. -Não existe nenhum texto de elemento associado a um RadioButton. +Um botão que poderá ser ligado e desligado, usado normalmente no ButtonGroup para criar uma opção exclusiva. A legenda associada ao CheckBox é definida na propriedade 'text'. Se activar a propriedade 'checked', ficará com o elemento ligado inicialmente. Se todos os RadioButton's de um ButtonGroup tiverem a propriedade 'checked' verdadeira, então será usado o último botão. +O RadioButton tem 2 estados: ligado e desligado. +Não existe nenhum texto de elemento associado a um RadioButton. - + - RichTextEditor + RichTextEditor -Este elemento contém um editor de texto que permite alguma formatação simples de texto. -O RichTextEditor tem um estado, o por omissão. -O texto do elemento RichTextEditor é o texto contido no editor, num formato de texto rico. O texto seleccionado poderá ser devolvido com o @selectedWidgetText. +Este elemento contém um editor de texto que permite alguma formatação simples de texto. +O RichTextEditor tem um estado, o por omissão. +O texto do elemento RichTextEditor é o texto contido no editor, num formato de texto rico. O texto seleccionado poderá ser devolvido com o @selectedWidgetText. - + - SpinBoxInt + SpinBoxInt -Um elemento que permite ao utilizador alterar um valor inteiro, carregando quer nas setas para cima ou para baixo ou indicar um valor no campo de texto. Os valores mínimo e máximo poderão ser definidos com as propriedades 'minValue' e 'maxValue'. A propriedade 'specialValueText' é usada para configurar um valor de texto que será mostrado em vez do valor mínimo. -Este elemento só tem um estado, o por omissão. -O texto do elemento SpinBoxInt é o número mostrado de momento. +Um elemento que permite ao utilizador alterar um valor inteiro, carregando quer nas setas para cima ou para baixo ou indicar um valor no campo de texto. Os valores mínimo e máximo poderão ser definidos com as propriedades 'minValue' e 'maxValue'. A propriedade 'specialValueText' é usada para configurar um valor de texto que será mostrado em vez do valor mínimo. +Este elemento só tem um estado, o por omissão. +O texto do elemento SpinBoxInt é o número mostrado de momento. - + - SubDialog + SubDialog -Um botão que corre outra janela do &kommander;, quando for carregado. A janela a correr é definida na propriedade 'kmdrFile'. Se a propriedade 'default' for verdadeira, a janela será executada, quando o Enter for carregado enquanto a janela está em primeiro plano. Pensa-se que poderá também ser usada como contentor (possuir outros elementos dentro dela). -O SubDialog tem um estado, o por omissão. -O texto do elemento SubDialog é a associação de texto da janela que executa. -Este pretendia conter a janela, mas foi desactualizado com o novo conceito de projecto. Deverá ficar à mesma com o @dialog() no seu texto do &kommander; ou deverá ser eliminado? Tal como está, fica incorrecto. +Um botão que corre outra janela do &kommander;, quando for carregado. A janela a correr é definida na propriedade 'kmdrFile'. Se a propriedade 'default' for verdadeira, a janela será executada, quando o Enter for carregado enquanto a janela está em primeiro plano. Pensa-se que poderá também ser usada como contentor (possuir outros elementos dentro dela). +O SubDialog tem um estado, o por omissão. +O texto do elemento SubDialog é a associação de texto da janela que executa. +Este pretendia conter a janela, mas foi desactualizado com o novo conceito de projecto. Deverá ficar à mesma com o @dialog() no seu texto do &kommander; ou deverá ser eliminado? Tal como está, fica incorrecto. - + - TabWidget + TabWidget -Um elemento que contém várias páginas, que por sua vez podem conter outros elementos. +Um elemento que contém várias páginas, que por sua vez podem conter outros elementos. - + - TextEdit + TextEdit -Um campo de texto simples em várias linhas. +Um campo de texto simples em várias linhas. - + - TextLabel + TextLabel -Um elemento simples que contém algum texto. Este elemento permite-lhe também definir uma imagem. Ok, o editor diz que eles são ambos QLabel's. Porque é que existem 2 elementos que parecem fazer a mesma coisa, mas com nomes diferentes? - Isto pretende ser corrigido na Alpha 7. -Desde a versão Alpha 6 este item está parcialmente activado e poderá ser configurado através de chamadas de DCOP externas. +Um elemento simples que contém algum texto. Este elemento permite-lhe também definir uma imagem. Ok, o editor diz que eles são ambos QLabel's. Porque é que existem 2 elementos que parecem fazer a mesma coisa, mas com nomes diferentes? - Isto pretende ser corrigido na Alpha 7. +Desde a versão Alpha 6 este item está parcialmente activado e poderá ser configurado através de chamadas de DCOP externas. - + - TreeWidget + TreeWidget -Um elemento que oferece uma lista com uma estrutura em árvore. Este elemento gráfico está agora completamente activo para adicionar e remover itens, desde a versão Alpha 6. Você poderá adicionar itens-filhos e dados em várias colunas. A limitação actual é que você não poderá modificar as colunas. Para adicionar um item-filho, use o / como separador. Para adicionar dados nas colunas, use o carácter de tabulação\t entre as colunas. +Um elemento que oferece uma lista com uma estrutura em árvore. Este elemento gráfico está agora completamente activo para adicionar e remover itens, desde a versão Alpha 6. Você poderá adicionar itens-filhos e dados em várias colunas. A limitação actual é que você não poderá modificar as colunas. Para adicionar um item-filho, use o / como separador. Para adicionar dados nas colunas, use o carácter de tabulação\t entre as colunas. -- cgit v1.2.1