From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kalzium/index.docbook | 893 +--- .../docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook | 99 +- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook | 530 +-- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/keduca/index.docbook | 404 +- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/khangman/index.docbook | 1209 +----- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kig/index.docbook | 741 +--- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kiten/index.docbook | 841 +--- .../docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook | 591 +-- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/index.docbook | 567 +-- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook | 511 +-- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook | 393 +- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook | 665 ++- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook | 3068 +++++--------- tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klettres/index.docbook | 753 +--- 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cniehaus@kde.org
+Carsten Niehaus
cniehaus@kde.org
-Robert Gogolok
mail@robert-gogolok.de
+Robert Gogolok
mail@robert-gogolok.de
-Desenvolvimento +Desenvolvimento
-Anne-Marie Mahfouf
annma@kde.org
+Anne-Marie Mahfouf
annma@kde.org
-Ajuda na documentação +Ajuda na documentação
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2001 -2002 -2004 -2005 -Carsten Niehaus +2001 +2002 +2004 +2005 +Carsten Niehaus -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-01-19 -1.2 +2005-01-19 +1.2 -O &kalzium; é um programa que mostra a Tabela Periódica dos Elementos (a PSE, em inglês). Você poderá usar o &kalzium; para procurar informações sobre os elementos ou para aprender coisas sobre a PSE. +O &kalzium; é um programa que mostra a Tabela Periódica dos Elementos (a PSE, em inglês). Você poderá usar o &kalzium; para procurar informações sobre os elementos ou para aprender coisas sobre a PSE. -KDE -educação -elementos -química -PSE -educação -kalzium +KDE +educação +elementos +química +PSE +educação +kalzium
-Introdução +Introdução -O &kalzium; fornece todo o tipo de informações sobre a PSE (Periodic System of Elements - Tabela Periódica dos Elementos.) Você poderá procurar vários dados sobre os elementos e usar também visualizações para mostrá-los. Se a informação oferecida pelo &kalzium; não for suficiente para você, você poderá procurar mais na Internet. Isto é livre e está licenciado segundo a Licença Pública da &GNU;. +O &kalzium; fornece todo o tipo de informações sobre a PSE (Periodic System of Elements - Tabela Periódica dos Elementos.) Você poderá procurar vários dados sobre os elementos e usar também visualizações para mostrá-los. Se a informação oferecida pelo &kalzium; não for suficiente para você, você poderá procurar mais na Internet. Isto é livre e está licenciado segundo a Licença Pública da &GNU;. -Você poderá visualizar a Tabela Periódica dos Elementos por blocos, por grupos, pelo comportamento ácido ou pelos diferentes estados da matéria. Você poderá desenhar dados para um conjunto de elementos (massa, massa média, densidade, IE1, IE2, eletronegatividade). Você poderá voltar atrás no tempo e ver quais elementos eram conhecidos numa determinada data. +Você poderá visualizar a Tabela Periódica dos Elementos por blocos, por grupos, pelo comportamento ácido ou pelos diferentes estados da matéria. Você poderá desenhar dados para um conjunto de elementos (massa, massa média, densidade, IE1, IE2, eletronegatividade). Você poderá voltar atrás no tempo e ver quais elementos eram conhecidos numa determinada data. -Usando o &kalzium; +Usando o &kalzium; -Aqui estão algumas capturas de tela do &kalzium; em ação: +Aqui estão algumas capturas de tela do &kalzium; em ação: -A tela principal do &kalzium;, imediatamente após a primeira inicialização +A tela principal do &kalzium;, imediatamente após a primeira inicialização -A tela principal do &kalzium; +A tela principal do &kalzium; -O &kalzium; é muito simples de usar. Ele é desenhado especificamente para os alunos de todas as idades para ser usado como uma base de dados pequena e rápida. +O &kalzium; é muito simples de usar. Ele é desenhado especificamente para os alunos de todas as idades para ser usado como uma base de dados pequena e rápida. -O diálogo de informações +O diálogo de informações -Diálogo de informações simplificadas do &kalzium; +Diálogo de informações simplificadas do &kalzium; -Diálogo de informações simplificadas do &kalzium; +Diálogo de informações simplificadas do &kalzium; -Aqui está uma captura de tela do diálogo de informações simplificadas do &kalzium;. +Aqui está uma captura de tela do diálogo de informações simplificadas do &kalzium;. -No diálogo de informações simplificadas, você só poderá obter as informações principais sobre esse elemento. O diálogo está dividido em três partes: a Geral, os Estados e as Energias. Este diálogo está disponível se clicar com o botão esquerdo ou direito no elemento, dependendo da sua configuração (por padrão é o botão direito). +No diálogo de informações simplificadas, você só poderá obter as informações principais sobre esse elemento. O diálogo está dividido em três partes: a Geral, os Estados e as Energias. Este diálogo está disponível se clicar com o botão esquerdo ou direito no elemento, dependendo da sua configuração (por padrão é o botão direito). -Diálogo de informações detalhadas do &kalzium; +Diálogo de informações detalhadas do &kalzium; -Diálogo de informações detalhadas do &kalzium; +Diálogo de informações detalhadas do &kalzium; -Aqui está uma captura de tela do diálogo de informações detalhadas do &kalzium;. +Aqui está uma captura de tela do diálogo de informações detalhadas do &kalzium;. -No diálogo de informações detalhadas, você irá obter muito mais informações sobre cada elemento. Primeiro, uma introdução apresenta o elemento, o seu símbolo e massa atômica. A página Diversos diz quando foi descoberto e a sua massa média. A página Imagem mostra uma imagem do elemento, se existir. A página de Energias indica os fatos de energia relacionados com o elemento. A página de Dados Químicos apresenta alguns dados atômicos. Por exemplo, você pode ver os isótopos dos elementos selecionados e a frequência de ocorrência de isótopos e o número de prótons. A página Modelo Atômico mostra uma representação atômica das partículas. As órbitas são desenhadas e cada círculo representa um elétron. +No diálogo de informações detalhadas, você irá obter muito mais informações sobre cada elemento. Primeiro, uma introdução apresenta o elemento, o seu símbolo e massa atômica. A página Diversos diz quando foi descoberto e a sua massa média. A página Imagem mostra uma imagem do elemento, se existir. A página de Energias indica os fatos de energia relacionados com o elemento. A página de Dados Químicos apresenta alguns dados atômicos. Por exemplo, você pode ver os isótopos dos elementos selecionados e a frequência de ocorrência de isótopos e o número de prótons. A página Modelo Atômico mostra uma representação atômica das partículas. As órbitas são desenhadas e cada círculo representa um elétron. + --> -Esquema de cores - -O &kalzium; pode mostrar onde se encontram os elementos de acordo com o seu bloco e grupo periódico, o seu comportamento com os ácidos e qual o seu estado da matéria (sólido/líquido/gasoso) a uma determinada temperatura. - -Os esquemas de cores são alterados no menu Aparência. +Esquema de cores + +O &kalzium; pode mostrar onde se encontram os elementos de acordo com o seu bloco e grupo periódico, o seu comportamento com os ácidos e qual o seu estado da matéria (sólido/líquido/gasoso) a uma determinada temperatura. + +Os esquemas de cores são alterados no menu Aparência. -Sem Esquema de Cor: todos os elementos possuem a mesma cor. Você poderá alterar a cor padrão na página Cores em ConfiguraçõesConfigurar o Kalzium.... -Mostrar Grupos: mostra uma cor para cada grupo. Um grupo é uma coluna vertical na tabela periódica dos elementos. Existem 18 grupos na tabela periódica padrão. Os elementos de um grupo possuem configurações similares dos seus elétrons de valência, o que lhes confere propriedades semelhantes. -Mostrar Blocos: mostra uma cor para cada bloco. -Mostrar Comportamento Ácido: cada comportamento ácido é representado por uma cor diferente. +Sem Esquema de Cor: todos os elementos possuem a mesma cor. Você poderá alterar a cor padrão na página Cores em ConfiguraçõesConfigurar o Kalzium.... +Mostrar Grupos: mostra uma cor para cada grupo. Um grupo é uma coluna vertical na tabela periódica dos elementos. Existem 18 grupos na tabela periódica padrão. Os elementos de um grupo possuem configurações similares dos seus elétrons de valência, o que lhes confere propriedades semelhantes. +Mostrar Blocos: mostra uma cor para cada bloco. +Mostrar Comportamento Ácido: cada comportamento ácido é representado por uma cor diferente. -Numeração - -A numeração é a forma de identificar os 18 grupos da tabela periódica. Você poderá mudar a numeração para a IUPAC, para a IUPAC antigo ou para a CAS ou desligá-la totalmente. - -As seguintes opções do menu Numeração poderão ser usadas para alterar a numeração apresentada: -Sem numeração: Se esta opção estiver ativa, não é feita nenhuma numeração dos períodos. -Mostrar a IUPAC (por padrão): O IUPAC é o International Union of Pure and Applied Chemistry. Esta é uma organização que define a maioria dos padrões para as questões da química. Os números do novo sistema IUPAC numeram cada coluna com os números árabes de 1 (um) até 18 (dezoito). -Mostrar a CAS: o CAS é o Chemical Abstracts Service. No sistema CAS as letras A e B foram designadas para os elementos do grupo principal (A) e para os elementos de transição (B). Ainda que a numeração IUPAC seja a oficial, a do CAS é a usada nas salas de aula e nos laboratórios. -Mostrar o IUPAC Antigo: o sistema antigo IUPAC definia os nomes das colunas com números romanos seguidos da letra A ou B. As colunas eram numeradas de forma que as colunas um a sete eram numeradas de IA até VIIA, as colunas 8 até 10 eram numeradas como VIIIA, as colunas 11 até 17 eram numeradas de IB até VIIB e a coluna 18 era numerada VIII. Devido à confusão que o sistema IUPAC antigo e o CAS criaram, o IUPAC adotou o seu novo sistema. +Numeração + +A numeração é a forma de identificar os 18 grupos da tabela periódica. Você poderá mudar a numeração para a IUPAC, para a IUPAC antigo ou para a CAS ou desligá-la totalmente. + +As seguintes opções do menu Numeração poderão ser usadas para alterar a numeração apresentada: +Sem numeração: Se esta opção estiver ativa, não é feita nenhuma numeração dos períodos. +Mostrar a IUPAC (por padrão): O IUPAC é o International Union of Pure and Applied Chemistry. Esta é uma organização que define a maioria dos padrões para as questões da química. Os números do novo sistema IUPAC numeram cada coluna com os números árabes de 1 (um) até 18 (dezoito). +Mostrar a CAS: o CAS é o Chemical Abstracts Service. No sistema CAS as letras A e B foram designadas para os elementos do grupo principal (A) e para os elementos de transição (B). Ainda que a numeração IUPAC seja a oficial, a do CAS é a usada nas salas de aula e nos laboratórios. +Mostrar o IUPAC Antigo: o sistema antigo IUPAC definia os nomes das colunas com números romanos seguidos da letra A ou B. As colunas eram numeradas de forma que as colunas um a sete eram numeradas de IA até VIIA, as colunas 8 até 10 eram numeradas como VIIIA, as colunas 11 até 17 eram numeradas de IB até VIIB e a coluna 18 era numerada VIII. Devido à confusão que o sistema IUPAC antigo e o CAS criaram, o IUPAC adotou o seu novo sistema. -Diversos +Diversos -Linha do Tempo - -O recurso da Linha do Tempo permite explorar os elementos no período de tempo indicado. Isto é ótimo para ter uma idéia de como a PSE evoluiu ao longo do tempo, à medida que foram descobertos cada vez mais elementos. Você poderá ativar este recurso com o ícone mais à direita da barra de ferramentas ou através da opção DiversosMostrar a Barra do Tempo. Se estiver ativa, você irá ver um índice deslizante abaixo da PSE e um LCD que mostra o ano atual. Se você mover o índice irá reparar que alguns elementos desaparecem quando move para a esquerda e voltarão a aparecer quando move para a direita. O número irá variar de forma constante. - -O número representa a data que está a ver atualmente. Se você mover o índice para ⪚ 1856, você só irá ver os elementos que eram conhecidos em 1856. - -Você irá reparar que alguns elementos não são ainda mostrados no ano atual. Isto tem a ver com o fato de que alguns elementos ainda não foram descobertos mas a ciência prevê que eles existam. - -Depois de fechar a Linha do Tempo, a área de visualização ficará no ano que escolheu e, se for fechado, o Kalzium irá restaurar essa data na próxima execução. +Linha do Tempo + +O recurso da Linha do Tempo permite explorar os elementos no período de tempo indicado. Isto é ótimo para ter uma idéia de como a PSE evoluiu ao longo do tempo, à medida que foram descobertos cada vez mais elementos. Você poderá ativar este recurso com o ícone mais à direita da barra de ferramentas ou através da opção DiversosMostrar a Barra do Tempo. Se estiver ativa, você irá ver um índice deslizante abaixo da PSE e um LCD que mostra o ano atual. Se você mover o índice irá reparar que alguns elementos desaparecem quando move para a esquerda e voltarão a aparecer quando move para a direita. O número irá variar de forma constante. + +O número representa a data que está a ver atualmente. Se você mover o índice para ⪚ 1856, você só irá ver os elementos que eram conhecidos em 1856. + +Você irá reparar que alguns elementos não são ainda mostrados no ano atual. Isto tem a ver com o fato de que alguns elementos ainda não foram descobertos mas a ciência prevê que eles existam. + +Depois de fechar a Linha do Tempo, a área de visualização ficará no ano que escolheu e, se for fechado, o Kalzium irá restaurar essa data na próxima execução. -a Linha do Tempo +a Linha do Tempo -A PSE no passado (elementos conhecidos em 1856) +A PSE no passado (elementos conhecidos em 1856) -Plotar Dados -O diálogo Plotagem de Dados permite desenhar algumas informações sobre os elementos. O eixo X representa um intervalo de elementos (desde um número até outro mais elevado). Você define este intervalo com os campos Primeiro Elemento e Último Elemento do diálogo. A visualização não se altera até que clique no botão Gráfico. +Plotar Dados +O diálogo Plotagem de Dados permite desenhar algumas informações sobre os elementos. O eixo X representa um intervalo de elementos (desde um número até outro mais elevado). Você define este intervalo com os campos Primeiro Elemento e Último Elemento do diálogo. A visualização não se altera até que clique no botão Gráfico. -O diálogo de Plotagem de Dados +O diálogo de Plotagem de Dados -O &kalzium; pode desenhar alguns dados para um intervalo de elementos. +O &kalzium; pode desenhar alguns dados para um intervalo de elementos. -Estado da Matéria -Com o Mostrar/Ocultar o Estado da Matéria: você poderá optar pelo estado que deseja, dependendo da temperatura. Você poderá visualizar facilmente quantos elementos e quais deles estão, por exemplo, sólidos a uma determinada temperatura. Deste modo, você poderá aprender que praticamente todos os elementos estão sólidos a temperaturas muito baixas e que a maioria está no estado líquido ou mesmo gasoso a altas temperaturas. +Estado da Matéria +Com o Mostrar/Ocultar o Estado da Matéria: você poderá optar pelo estado que deseja, dependendo da temperatura. Você poderá visualizar facilmente quantos elementos e quais deles estão, por exemplo, sólidos a uma determinada temperatura. Deste modo, você poderá aprender que praticamente todos os elementos estão sólidos a temperaturas muito baixas e que a maioria está no estado líquido ou mesmo gasoso a altas temperaturas. -O diálogo do Estado da Matéria +O diálogo do Estado da Matéria -O &kalzium; pode mostrar quais os elementos que estão sólidos/líquidos/gasosos a uma determinada temperatura. +O &kalzium; pode mostrar quais os elementos que estão sólidos/líquidos/gasosos a uma determinada temperatura. - Mostrar/Ocultar Legenda - A ação Mostrar/Ocultar Legenda permite mostrar a legenda para o esquema em que se encontra (Grupos, Blocos, Comportamento Ácido). A legenda é mostrada por padrão mas, se a ocultar, ela ficará escondida até que opte de novo por mostrá-la. O &kalzium; irá registrar este comportamento no arquivo de configuração. + Mostrar/Ocultar Legenda + A ação Mostrar/Ocultar Legenda permite mostrar a legenda para o esquema em que se encontra (Grupos, Blocos, Comportamento Ácido). A legenda é mostrada por padrão mas, se a ocultar, ela ficará escondida até que opte de novo por mostrá-la. O &kalzium; irá registrar este comportamento no arquivo de configuração. -Configurando o &kalzium; +Configurando o &kalzium; -O &kalzium; possui muitas opções de configuração, as quais você poderá acessar abrindo o diálogo do menu Configurações, na opção Configurar o &kalzium;.... +O &kalzium; possui muitas opções de configuração, as quais você poderá acessar abrindo o diálogo do menu Configurações, na opção Configurar o &kalzium;.... -Diálogo de Configurações do Kalzium +Diálogo de Configurações do Kalzium - Diálogo de Configurações do Kalzium + Diálogo de Configurações do Kalzium - A página do Esquema de Cores permite escolher o seu esquema de cores (Sem cores, Grupos, Blocos, Estado da matéria e Comportamento ácido). - Na página de Cores, você poderá alterar as diferentes cores para cada esquema. + A página do Esquema de Cores permite escolher o seu esquema de cores (Sem cores, Grupos, Blocos, Estado da matéria e Comportamento ácido). + Na página de Cores, você poderá alterar as diferentes cores para cada esquema. - Na página Diversos, você poderá escolher se deseja ter o diálogo Mais Informações disponível com o botão esquerdo (por padrão) ou com o botão direito. Você poderá selecionar se prefere kJ/mol por padrão, mas você poderá escolher eV e a temperatura está em Kelvin por padrão, mas poderá mudar para graus Celsius ou Fahrenheit. + Na página Diversos, você poderá escolher se deseja ter o diálogo Mais Informações disponível com o botão esquerdo (por padrão) ou com o botão direito. Você poderá selecionar se prefere kJ/mol por padrão, mas você poderá escolher eV e a temperatura está em Kelvin por padrão, mas poderá mudar para graus Celsius ou Fahrenheit. -Referência de Comandos +Referência de Comandos -Menus e teclas de atalhos +Menus e teclas de atalhos -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;Q Arquivo Sair -Sai do &kalzium; + &Ctrl;Q Arquivo Sair +Sai do &kalzium; -O Menu <guimenu ->PSE</guimenu -> +O Menu <guimenu>PSE</guimenu> -PSE Mostrar a PSE Normal -Mostra a PSE normal com todos os elementos +PSE Mostrar a PSE Normal +Mostra a PSE normal com todos os elementos -PSE Mostrar a PSE Simples -Mostra a PSE simples com menos elementos +PSE Mostrar a PSE Simples +Mostra a PSE simples com menos elementos -O Menu <guimenu ->Numeração</guimenu -> +O Menu <guimenu>Numeração</guimenu> -Numeração Sem Numeração -Não mostra nenhum esquema de numeração +Numeração Sem Numeração +Não mostra nenhum esquema de numeração -Numeração Mostrar o IUPAC -Mostra a numeração do IUPAC +Numeração Mostrar o IUPAC +Mostra a numeração do IUPAC -Numeração Mostrar o CAS -Mostra a numeração do CAS +Numeração Mostrar o CAS +Mostra a numeração do CAS -Numeração Mostrar o IUPAC Antigo -Mostra a numeração antiga do IUPAC +Numeração Mostrar o IUPAC Antigo +Mostra a numeração antiga do IUPAC -O Menu <guimenu ->Diversos</guimenu -> +O Menu <guimenu>Diversos</guimenu> -Diversos Mostrar/Ocultar Linha do Tempo -Mostra ao índice deslizante do tempo +Diversos Mostrar/Ocultar Linha do Tempo +Mostra ao índice deslizante do tempo -Diversos Plotar os Dados -Abre o diálogo para Plotagem de Dados +Diversos Plotar os Dados +Abre o diálogo para Plotagem de Dados -Diversos Mostrar/Ocultar Estado da Matéria -Mostra o diálogo do Estado da Matéria +Diversos Mostrar/Ocultar Estado da Matéria +Mostra o diálogo do Estado da Matéria -Diversos Mostrar/Ocultar Legenda -Ativa ou desativa o texto da legenda +Diversos Mostrar/Ocultar Legenda +Ativa ou desativa o texto da legenda -O Menu <guimenu ->Aparência</guimenu -> +O Menu <guimenu>Aparência</guimenu> -Aparência Sem Esquema de Cores -Mostra todos os elementos com a mesma cor. +Aparência Sem Esquema de Cores +Mostra todos os elementos com a mesma cor. -Aparência Mostrar/Ocultar Grupos -Mostra os elementos com uma cor diferente por grupo +Aparência Mostrar/Ocultar Grupos +Mostra os elementos com uma cor diferente por grupo -Aparência Mostrar/Ocultar Blocos -Mostra os elementos com uma cor diferente por bloco +Aparência Mostrar/Ocultar Blocos +Mostra os elementos com uma cor diferente por bloco -Aparência Mostrar Comportamento Ácido -Mostra os elementos com uma cor diferente, de acordo com o comportamento ácido +Aparência Mostrar Comportamento Ácido +Mostra os elementos com uma cor diferente, de acordo com o comportamento ácido -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Mostrar/Ocultar Barra de Ferramentas -Ativa ou desativa a Barra Principal +Configurações Mostrar/Ocultar Barra de Ferramentas +Ativa ou desativa a Barra Principal -Configurações Mostrar/Ocultar Barra de Estado -Ativa ou desativa a Barra de Estado +Configurações Mostrar/Ocultar Barra de Estado +Ativa ou desativa a Barra de Estado -Configurações Configurar Atalhos... -Configura as combinações de teclas que usa para acessar às diferentes ações. +Configurações Configurar Atalhos... +Configura as combinações de teclas que usa para acessar às diferentes ações. -Configurações Configurar Barras de Ferramentas... -Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas +Configurações Configurar Barras de Ferramentas... +Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas -Configurações Configurar o &kalzium;... -Mostra o diálogo de configuração do &kalzium; +Configurações Configurar o &kalzium;... +Mostra o diálogo de configuração do &kalzium; @@ -920,42 +397,30 @@ -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Perguntas e Respostas +Perguntas e Respostas -Alguma vez terei que pagar pelo &kalzium;? +Alguma vez terei que pagar pelo &kalzium;? -Não, nunca. Mas o autor aceita sempre de braços abertos uma mensagem de e-mail ou um DVD como um Muito Obrigado. O &kalzium; está licenciado segundo a GPL, por isso você nunca terá que pagar por este programa. +Não, nunca. Mas o autor aceita sempre de braços abertos uma mensagem de e-mail ou um DVD como um Muito Obrigado. O &kalzium; está licenciado segundo a GPL, por isso você nunca terá que pagar por este programa. -Existirá alguma vez uma versão para &Windows;? +Existirá alguma vez uma versão para &Windows;? -Não atualmente, mas você poderá obter o código-fonte e fazer a sua própria versão para &Windows;. Não deverá ser um grande problema, porque é feito com as bibliotecas do &Qt; da Trolltech. Mas para que você precisa do &Windows;? Obtenha a última versão do &Linux; e expanda seus horizontes. +Não atualmente, mas você poderá obter o código-fonte e fazer a sua própria versão para &Windows;. Não deverá ser um grande problema, porque é feito com as bibliotecas do &Qt; da Trolltech. Mas para que você precisa do &Windows;? Obtenha a última versão do &Linux; e expanda seus horizontes. @@ -964,33 +429,26 @@ -Como posso contribuir? +Como posso contribuir? -Suporte-me com mais dados. +Suporte-me com mais dados. -No mundo da ciência, o progresso é muito rápido. Se você encontrar alguma vez um valor incorreto ou em falta, por favor mande-me um e-mail. +No mundo da ciência, o progresso é muito rápido. Se você encontrar alguma vez um valor incorreto ou em falta, por favor mande-me um e-mail. -Descubra alguns erros ou dê algumas sugestões +Descubra alguns erros ou dê algumas sugestões -Se você encontrar algum problema no programa ou se tiver alguma sugestão de melhoramento, por favor comunique-me tal fato em cniehaus@kde.org. +Se você encontrar algum problema no programa ou se tiver alguma sugestão de melhoramento, por favor comunique-me tal fato em cniehaus@kde.org. @@ -999,59 +457,36 @@ -Créditos e Licença -&kalzium; -Direitos autorais do programa 2001-2004 Carsten Niehaus cniehaus@kde.org +Créditos e Licença +&kalzium; +Direitos autorais do programa 2001-2004 Carsten Niehaus cniehaus@kde.org -Contribuições: +Contribuições: -Robert Gogolok, por muita ajuda e código +Robert Gogolok, por muita ajuda e código -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &kalzium; +Como obter o &kalzium; &install.intro.documentation; -Requisitos - -O &kalzium; em si poderá ser obtido na Página pessoal do &kalzium; e faz parte do projeto KDE-Edu - -Você poderá encontrar uma lista com as alterações no arquivo ChangeLog da distribuição do &kalzium;. +Requisitos + +O &kalzium; em si poderá ser obtido na Página pessoal do &kalzium; e faz parte do projeto KDE-Edu + +Você poderá encontrar uma lista com as alterações no arquivo ChangeLog da distribuição do &kalzium;. -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook index 7d520d6a2b5..d75bdc74750 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kalzium/man-kalzium.1.docbook @@ -5,110 +5,49 @@ -BenBurton -8 de Abril de 2003 +BenBurton +8 de Abril de 2003 -kalzium -1 +kalzium +1 -kalzium -Uma ferramenta de ensino de química baseada no &kde; +kalzium +Uma ferramenta de ensino de química baseada no &kde; -kalzium +kalzium -Descrição +Descrição -O &kalzium; é um programa que lhe mostra a Tabela Periódica dos Elementos (PSE - Periodic System of Elements). Você poderá usar o &kalzium; para procurar por determinadas informações sobre os elementos ou para aprender fatos sobre a PSE. +O &kalzium; é um programa que lhe mostra a Tabela Periódica dos Elementos (PSE - Periodic System of Elements). Você poderá usar o &kalzium; para procurar por determinadas informações sobre os elementos ou para aprender fatos sobre a PSE. -O &kalzium; oferece-lhe todo tipo de informação sobre a PSE. Você poderá obter muitos dados sobre os elementos e também usar visualizações para mostrá-los. +O &kalzium; oferece-lhe todo tipo de informação sobre a PSE. Você poderá obter muitos dados sobre os elementos e também usar visualizações para mostrá-los. -Este pacote faz parte do módulo oficial de educação e entretenimento do KDE. +Este pacote faz parte do módulo oficial de educação e entretenimento do KDE. -Veja Também - -A documentação mais detalhada para o usuário está disponível em help:/kalzium (tanto poderá inserir este URL no &konqueror;, como executar o comando khelpcenter help:/kalzium). +Veja Também + +A documentação mais detalhada para o usuário está disponível em help:/kalzium (tanto poderá inserir este URL no &konqueror;, como executar o comando khelpcenter help:/kalzium). -Autores - -O &kalzium; foi criado por &Carsten.Niehaus; &Carsten.Niehaus.mail; e TomisalveGountchev tomi@idiom.com. - -Esta página de manual foi preparada por BenBurton +Autores + +O &kalzium; foi criado por &Carsten.Niehaus; &Carsten.Niehaus.mail; e TomisalveGountchev tomi@idiom.com. + +Esta página de manual foi preparada por BenBurton diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook index 537bd4d79fd..236dbd74b16 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kbruch/index.docbook @@ -1,509 +1,284 @@ KBruch"> +KBruch"> - + ]> -O Manual do &kbruch; +O Manual do &kbruch; -Sebastian Stein
seb.kde@hpfsc.de
+Sebastian Stein
seb.kde@hpfsc.de
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2001-2004 -Sebastian Stein +2001-2004 +Sebastian Stein -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-07-09 -3.3 +2004-07-09 +3.3 -O &kbruch; é um pequeno programa para gerar problemas com frações. Estão disponíveis vários exercícios para este fim. O programa verifica os dados introduzidos e fornece um resultado. +O &kbruch; é um pequeno programa para gerar problemas com frações. Estão disponíveis vários exercícios para este fim. O programa verifica os dados introduzidos e fornece um resultado. -KDE -educação -fração -matemática -denominador -kbruch +KDE +educação +fração +matemática +denominador +kbruch
-Introdução +Introdução -O &kbruch; é um pequeno programa para praticar o cálculo de frações. Como tal, são oferecidos 4 exercícios diferentes. +O &kbruch; é um pequeno programa para praticar o cálculo de frações. Como tal, são oferecidos 4 exercícios diferentes. - Tarefa de Frações - neste exercício, você terá que resolver uma tarefa de frações indicado. Você terá que indicar o numerador e o denominador. Este é o exercício principal. - Comparação - neste exercício, você tem que comparar o valor de 2 frações indicadas. - Conversão - neste exercício, você tem que converter um determinado número numa fração. - Fatoração - neste exercício, você terá que fatorar um determinado número nos seus fatores primos. + Tarefa de Frações - neste exercício, você terá que resolver uma tarefa de frações indicado. Você terá que indicar o numerador e o denominador. Este é o exercício principal. + Comparação - neste exercício, você tem que comparar o valor de 2 frações indicadas. + Conversão - neste exercício, você tem que converter um determinado número numa fração. + Fatoração - neste exercício, você terá que fatorar um determinado número nos seus fatores primos. -Em todos os vários exercícios, o &kbruch; irá gerar uma tarefa e o usuário terá que resolvê-la. O programa verifica os dados introduzidos e irá dar o resultado para eles. +Em todos os vários exercícios, o &kbruch; irá gerar uma tarefa e o usuário terá que resolvê-la. O programa verifica os dados introduzidos e irá dar o resultado para eles. -O &kbruch; conta quantas tarefas foram resolvidas no total e quantas foram resolvidas corretamente. As estatísticas são mostradas ao usuário, mas esta parte da janela principal pode ser oculta. O usuário poderá limpar as estatísticas a qualquer momento. +O &kbruch; conta quantas tarefas foram resolvidas no total e quantas foram resolvidas corretamente. As estatísticas são mostradas ao usuário, mas esta parte da janela principal pode ser oculta. O usuário poderá limpar as estatísticas a qualquer momento. -O &kbruch; é muito compacto e foca-se na idéia básica de um gerador de tarefas. Existe um sistema de ajuda 'online' que oferece uma ajuda dependente do contexto para as diferentes situações. -O &kbruch; é livre e está licenciado segundo a Licença Pública da &GNU;. +O &kbruch; é muito compacto e foca-se na idéia básica de um gerador de tarefas. Existe um sistema de ajuda 'online' que oferece uma ajuda dependente do contexto para as diferentes situações. +O &kbruch; é livre e está licenciado segundo a Licença Pública da &GNU;. -Usando o &kbruch; +Usando o &kbruch; -Tela principal +Tela principal -Aqui está uma imagem da tela principal do &kbruch;: +Aqui está uma imagem da tela principal do &kbruch;: - A tela principal do &kbruch;, imediatamente após a incialização + A tela principal do &kbruch;, imediatamente após a incialização - Tela principal do &kbruch; + Tela principal do &kbruch; -Toda a ação acontece neste tela. Isto garante que o &kbruch; é fácil de usar mesmo para os usuários novos! A tela principal está separada em 5 partes: - a barra de menu com os 3 menus Tarefa, Configurações e Ajuda - a barra de ferramentas, onde você pode definir a dificuldade das tarefasfornecidas no exercício Tarefa de Frações - o seletor de exercícios, onde você poderá alternar entre os vários exercícios - a parte da tarefa, onde você terá que inserir o resultado da tarefa indicada - a parte estatística, onde você poderá ver as tarefas que foram tentadas ou resolvidas corretamente +Toda a ação acontece neste tela. Isto garante que o &kbruch; é fácil de usar mesmo para os usuários novos! A tela principal está separada em 5 partes: + a barra de menu com os 3 menus Tarefa, Configurações e Ajuda + a barra de ferramentas, onde você pode definir a dificuldade das tarefasfornecidas no exercício Tarefa de Frações + o seletor de exercícios, onde você poderá alternar entre os vários exercícios + a parte da tarefa, onde você terá que inserir o resultado da tarefa indicada + a parte estatística, onde você poderá ver as tarefas que foram tentadas ou resolvidas corretamente -Primeiro, você terá que escolher um exercício no seletor respectivo do lado esquerdo da janela. A parte da tarefa irá mudar de acordo com a tarefa escolhida. A configuração da barra de ferramentas ficará ativa, se você escolher o exercício do Tarefa de Frações. -Você também irá encontrar um ícone para gerar uma nova tarefa na barra de ferramentas. Esta ação está também disponível no menu TarefaNova Tarefa. Esta ação está sempre ativa. Se você não tiver resolvido a tarefa atual, será gerado uma nova e a atual irá contar como resolvida incorretamente. -Você poderá ocultar a parte de estatísticas arrastando o separador vertical para a direita. -Se você terminar o &kbruch;, o exercício escolhido será salvo e restaurado na próxima inicialização. +Primeiro, você terá que escolher um exercício no seletor respectivo do lado esquerdo da janela. A parte da tarefa irá mudar de acordo com a tarefa escolhida. A configuração da barra de ferramentas ficará ativa, se você escolher o exercício do Tarefa de Frações. +Você também irá encontrar um ícone para gerar uma nova tarefa na barra de ferramentas. Esta ação está também disponível no menu TarefaNova Tarefa. Esta ação está sempre ativa. Se você não tiver resolvido a tarefa atual, será gerado uma nova e a atual irá contar como resolvida incorretamente. +Você poderá ocultar a parte de estatísticas arrastando o separador vertical para a direita. +Se você terminar o &kbruch;, o exercício escolhido será salvo e restaurado na próxima inicialização. -Parte Estatística -Nesta parte da tela principal, você poderá ver: - quantas tarefas foram resolvidas - quantas tarefas foram resolvidas corretamente - quantas tarefas foram resolvidas incorretamente +Parte Estatística +Nesta parte da tela principal, você poderá ver: + quantas tarefas foram resolvidas + quantas tarefas foram resolvidas corretamente + quantas tarefas foram resolvidas incorretamente -Você poderá reiniciar as estatísticas clicando no botão Reiniciar abaixo das figuras. -As estatísticas serão salvas na saída do &kbruch; e restauradas na próxima inicialização. +Você poderá reiniciar as estatísticas clicando no botão Reiniciar abaixo das figuras. +As estatísticas serão salvas na saída do &kbruch; e restauradas na próxima inicialização. -Janela de Configurações -Nesta parte do tela principal você poderá ajustar algumas opções gerais para a área de tarefas. Para abrir este diálogo use a opção ConfiguraçõesConfigurar o &kbruch;. +Janela de Configurações +Nesta parte do tela principal você poderá ajustar algumas opções gerais para a área de tarefas. Para abrir este diálogo use a opção ConfiguraçõesConfigurar o &kbruch;. - Diálogo de configurações do &kbruch; + Diálogo de configurações do &kbruch; - Diálogo de configurações do &kbruch; + Diálogo de configurações do &kbruch; -Na parte de cima do diálogo, você poderá escolher uma fonte para a visualização. Na parte inferior, você poderá escolher as cores para as diferentes partes de uma expressão matemática. Pode escolher mostrar a notação mista de números no resultado. Esta notação não é conhecida em todos os lugares e pode portanto ser desativada. -As configurações serão salvas na saída do &kbruch; e restauradas na próxima inicialização. +Na parte de cima do diálogo, você poderá escolher uma fonte para a visualização. Na parte inferior, você poderá escolher as cores para as diferentes partes de uma expressão matemática. Pode escolher mostrar a notação mista de números no resultado. Esta notação não é conhecida em todos os lugares e pode portanto ser desativada. +As configurações serão salvas na saída do &kbruch; e restauradas na próxima inicialização. -Exercícios +Exercícios -Exercitar as Tarefas de Frações +Exercitar as Tarefas de Frações -Neste exercício você terá que resolver uma tarefa fornecida. Para isso, você terá que inserir o numerador e o denominador. A dificuldade da tarefa gerada poderá ser ajustada com os parâmetros da tarefa descritos abaixo. +Neste exercício você terá que resolver uma tarefa fornecida. Para isso, você terá que inserir o numerador e o denominador. A dificuldade da tarefa gerada poderá ser ajustada com os parâmetros da tarefa descritos abaixo. -Parâmetros da Tarefa -Existem 3 parâmetros que influenciam a dificuldade das tarefas geradas: +Parâmetros da Tarefa +Existem 3 parâmetros que influenciam a dificuldade das tarefas geradas: -Termos -O número de termos (frações separadas) indicados em cada tarefa. De 2 a 5, inclusive. +Termos +O número de termos (frações separadas) indicados em cada tarefa. De 2 a 5, inclusive. -Máx. denominador comum -O maior número que o &kbruch; irá usar como denominador comum nas tarefas que cria. Desde um mínimo de 10 até um máximo de 50. +Máx. denominador comum +O maior número que o &kbruch; irá usar como denominador comum nas tarefas que cria. Desde um mínimo de 10 até um máximo de 50. -Operações -As operações que deverão ser usadas na tarefa: Adição/Subtração, Multiplicação/Divisão ou Todas as Operações Misturadas. +Operações +As operações que deverão ser usadas na tarefa: Adição/Subtração, Multiplicação/Divisão ou Todas as Operações Misturadas. -Depois de você ter alterado os parâmetros, você terá que clicar no botão Nova Tarefa na barra de tarefas para gerar uma tarefa que use os novos parâmetros. Você também poderá chamar esta ação a partir da barra do menu com a opção TarefaNova Tarefa. +Depois de você ter alterado os parâmetros, você terá que clicar no botão Nova Tarefa na barra de tarefas para gerar uma tarefa que use os novos parâmetros. Você também poderá chamar esta ação a partir da barra do menu com a opção TarefaNova Tarefa. -A sua seleção do máximo denominador comum será reiniciada num valor padrão, toda vez que você altera o número de termos. Por isso você deverá alterar primeiro o número de termos e depois selecionar o máximo denominador comum. +A sua seleção do máximo denominador comum será reiniciada num valor padrão, toda vez que você altera o número de termos. Por isso você deverá alterar primeiro o número de termos e depois selecionar o máximo denominador comum. -Se você não resolveu a tarefa atual e chamar a ação Nova Tarefa, a tarefa irá contar como resolvida incorretamente. Para evitar isto, você terá que alterar os parâmetros depois de resolver a tarefa mas antes de gerar uma nova. -Os parâmetros escolhidos serão guardados na saída do &kbruch; e restaurados na próxima inicialização. +Se você não resolveu a tarefa atual e chamar a ação Nova Tarefa, a tarefa irá contar como resolvida incorretamente. Para evitar isto, você terá que alterar os parâmetros depois de resolver a tarefa mas antes de gerar uma nova. +Os parâmetros escolhidos serão guardados na saída do &kbruch; e restaurados na próxima inicialização. -Resolução de Tarefas -Depois de ter resolvido uma tarefa fornecida, você terá que inserir o resultado nos dois campos de dados. Na parte superior você insere o numerador e na inferior o denominador. -Se o resultado for negativo, você poderá inserir um sinal de menos à frente do numerador ou do denominador. Se o resultado for 0 (zero), você poderá deixar ambos os campos em branco. Se o resultado tiver um denominador igual a 1, você poderá deixar o campo de baixo em branco. -Depois de inserir o resultado, você deverá clicar no botão Checar Tarefa abaixo dos campos de texto. O &kbruch; irá validar o seu resultado e apresentar o resultado correto. Assim, o tela principal irá mudar um pouco, como você poderá ver na imagem: +Resolução de Tarefas +Depois de ter resolvido uma tarefa fornecida, você terá que inserir o resultado nos dois campos de dados. Na parte superior você insere o numerador e na inferior o denominador. +Se o resultado for negativo, você poderá inserir um sinal de menos à frente do numerador ou do denominador. Se o resultado for 0 (zero), você poderá deixar ambos os campos em branco. Se o resultado tiver um denominador igual a 1, você poderá deixar o campo de baixo em branco. +Depois de inserir o resultado, você deverá clicar no botão Checar Tarefa abaixo dos campos de texto. O &kbruch; irá validar o seu resultado e apresentar o resultado correto. Assim, o tela principal irá mudar um pouco, como você poderá ver na imagem: -Tarefa Verificada +Tarefa Verificada - Tarefa Verificada + Tarefa Verificada -Este problema foi resolvido corretamente. O valor correto é mostrado de 2 formas diferentes. A segunda forma à frente da palavra CORRETO só é usada em alguns países e deverá ser lida como 2 + 1/5 no caso indicado. +Este problema foi resolvido corretamente. O valor correto é mostrado de 2 formas diferentes. A segunda forma à frente da palavra CORRETO só é usada em alguns países e deverá ser lida como 2 + 1/5 no caso indicado. -Você terá que inserir sempre o resultado reduzido, porque a maioria dos professores só darão a pontuação completa aos resultados reduzidos. O &kbruch; mostrará uma mensagem curta como a da imagem abaixo, se você inserir o resultado correto mas não reduzido. +Você terá que inserir sempre o resultado reduzido, porque a maioria dos professores só darão a pontuação completa aos resultados reduzidos. O &kbruch; mostrará uma mensagem curta como a da imagem abaixo, se você inserir o resultado correto mas não reduzido. -Resultado não Reduzido +Resultado não Reduzido - Resultado não Reduzido + Resultado não Reduzido -Para passar à próxima tarefa, clique no botão Próxima Tarefa. Se quiser mudar os parâmetros para a próxima tarefa, por favor faça-o antes de clicar no botão Próxima Tarefa. +Para passar à próxima tarefa, clique no botão Próxima Tarefa. Se quiser mudar os parâmetros para a próxima tarefa, por favor faça-o antes de clicar no botão Próxima Tarefa. -Exercitar a Comparação +Exercitar a Comparação -Neste exercício, você terá que comparar 2 frações indicadas. Você terá que escolher a maior fração da duas, selecionando o sinal de comparação correto. +Neste exercício, você terá que comparar 2 frações indicadas. Você terá que escolher a maior fração da duas, selecionando o sinal de comparação correto. -Exercitar a Comparação +Exercitar a Comparação - Exercitar a Comparação + Exercitar a Comparação -Primeiro, escolha o sinalo de comparação correto. Para mudar o sinal de comparação, terá que clicar no botão que mostra o sinal de comparação. Depois de tê-lo escolhido, clique na opção Checar Tarefa. O &kbruch; irá verificar os seus dados e apresentar o resultado correto. Depois deste passo, você poderá passar ao próximo exercício clicando no botão Próximo Tarefa. +Primeiro, escolha o sinalo de comparação correto. Para mudar o sinal de comparação, terá que clicar no botão que mostra o sinal de comparação. Depois de tê-lo escolhido, clique na opção Checar Tarefa. O &kbruch; irá verificar os seus dados e apresentar o resultado correto. Depois deste passo, você poderá passar ao próximo exercício clicando no botão Próximo Tarefa. -Exercitar a Conversão +Exercitar a Conversão -Neste exercício, você terá que converter um número fornecido numa fração. Você terá que indicar tanto o numerador como o denominador. +Neste exercício, você terá que converter um número fornecido numa fração. Você terá que indicar tanto o numerador como o denominador. -Exercitar a Conversão +Exercitar a Conversão - Exercitar a Conversão + Exercitar a Conversão -Do lado esquerdo do sinal de igualdade na imagem, você poderá ver um ponto decimal recorrente. Isto significa que a fração mostrada tem uma parte repetitiva. A parte repetitiva é identificada com a pequena barra acima dos números. Estes números repetem-se infinitamente. +Do lado esquerdo do sinal de igualdade na imagem, você poderá ver um ponto decimal recorrente. Isto significa que a fração mostrada tem uma parte repetitiva. A parte repetitiva é identificada com a pequena barra acima dos números. Estes números repetem-se infinitamente. -Depois de ter inserido o numerador e o denominador clique no botão Verificar Tarefa. O &kbruch; irá verificar os seus dados e apresentar o resultado correto. Depois deste passo, você irá passar para a próxima tarefa clicando no botão Próxima Tarefa. +Depois de ter inserido o numerador e o denominador clique no botão Verificar Tarefa. O &kbruch; irá verificar os seus dados e apresentar o resultado correto. Depois deste passo, você irá passar para a próxima tarefa clicando no botão Próxima Tarefa. -Não se esqueça de inserir o resultado reduzidos. Os resultados não reduzidos irão contar como resolvidos incorretamente. +Não se esqueça de inserir o resultado reduzidos. Os resultados não reduzidos irão contar como resolvidos incorretamente. -Exercitar a Fatoração +Exercitar a Fatoração -Neste exercício, você terá que fatorar um número fornecido nos seus fatores primos. Você terá que inserir todos os fatores primos do número. +Neste exercício, você terá que fatorar um número fornecido nos seus fatores primos. Você terá que inserir todos os fatores primos do número. -Exercitar a Fatoração +Exercitar a Fatoração - Exercitar a Fatoração + Exercitar a Fatoração -Você poderá inserir um fator clicando nos botões de fatores-primos. Os fatores-primos inseridos serão mostrados no campo ao lado do número a ser fatorado. Você poderá remover o último fator primo inserido clicando no botão Remover Último Fator. -Depois de ter inserido todos os fatores primos clique no botão Verificar Tarefa. O &kbruch; irá verificar os seus dados e apresentar o resultado correto. Depois deste passo, você irá passar para a próxima tarefa clicando no botão Próxima Tarefa. - -Na imagem do topo desta página, você poderá ver um * entre os fatores primos. Este é o sinal de multiplicação. O produto de todos os fatores primos deverá ser o número que você tenta fatorar. +Você poderá inserir um fator clicando nos botões de fatores-primos. Os fatores-primos inseridos serão mostrados no campo ao lado do número a ser fatorado. Você poderá remover o último fator primo inserido clicando no botão Remover Último Fator. +Depois de ter inserido todos os fatores primos clique no botão Verificar Tarefa. O &kbruch; irá verificar os seus dados e apresentar o resultado correto. Depois deste passo, você irá passar para a próxima tarefa clicando no botão Próxima Tarefa. + +Na imagem do topo desta página, você poderá ver um * entre os fatores primos. Este é o sinal de multiplicação. O produto de todos os fatores primos deverá ser o número que você tenta fatorar. -Você terá que inserir todos os fatores primos, mesmo quando um deles é repetido várias vezes. Por exemplo: como fatores primos do número 18, terá que inserir 2, 3 e 3. +Você terá que inserir todos os fatores primos, mesmo quando um deles é repetido várias vezes. Por exemplo: como fatores primos do número 18, terá que inserir 2, 3 e 3. @@ -511,106 +286,47 @@ -Créditos e Licença -&kbruch; -Direitos autorais do programa e documentação, 2001-2004 Sebastian Stein seb.kde@hpfsc.de +Créditos e Licença +&kbruch; +Direitos autorais do programa e documentação, 2001-2004 Sebastian Stein seb.kde@hpfsc.de -Os agradecimentos vão para: +Os agradecimentos vão para: - Anne-Marie Mahfouf por gerenciar o projeto &kde; Edu - Klas Kalass por ter ajudado a desenhar a interface - Eva Brucherseifer por criar o KMath (a interface gráfica do &kbruch; é baseada nesse trabalho) - Dominique Devriese pela correção de erros - Stefan Schumacher por ter testado uma versão muito preliminar - Sven Guckes por testar a interface de texto (que foi removida) - David Faure por ajudar com o CVS e com o Bugzilla do &kde; - Robert Gogolok por ajudar com o CVS do &kde; - John Kesson por validar o manual + Anne-Marie Mahfouf por gerenciar o projeto &kde; Edu + Klas Kalass por ter ajudado a desenhar a interface + Eva Brucherseifer por criar o KMath (a interface gráfica do &kbruch; é baseada nesse trabalho) + Dominique Devriese pela correção de erros + Stefan Schumacher por ter testado uma versão muito preliminar + Sven Guckes por testar a interface de texto (que foi removida) + David Faure por ajudar com o CVS e com o Bugzilla do &kde; + Robert Gogolok por ajudar com o CVS do &kde; + John Kesson por validar o manual -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &kbruch; +Como obter o &kbruch; &install.intro.documentation; -Requisitos +Requisitos -Para conseguir usar com sucesso o &kbruch;, você precisa do &kde; -> 3.1. +Para conseguir usar com sucesso o &kbruch;, você precisa do &kde; > 3.1. -O &kbruch; em si poderá ser encontrado na página pessoal do &kbruch; e faz parte do projeto KDE-Edu. +O &kbruch; em si poderá ser encontrado na página pessoal do &kbruch; e faz parte do projeto KDE-Edu. -Você poderá encontrar uma lista com as mudanças nas mensagens de alteração do CVS. +Você poderá encontrar uma lista com as mudanças nas mensagens de alteração do CVS. -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/keduca/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/keduca/index.docbook index 3067f0d17d3..748f4d7cebb 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/keduca/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/keduca/index.docbook @@ -9,75 +9,48 @@ -O Manual do &keduca; +O Manual do &keduca; -Javier J. Campos
javi_cms@terra.es
+Javier J. Campos
javi_cms@terra.es
-1999 -Javier J. Campos +1999 +Javier J. Campos -2002-10-08 -1.1 +2002-10-08 +1.1 -O &keduca; e uma aplicação flash card que permite fazer testes interativos baseados em formularios. +O &keduca; e uma aplicação flash card que permite fazer testes interativos baseados em formularios. -KDE -tdeedu -KEduca -teste +KDE +tdeedu +KEduca +teste
- -Introdução + +Introdução -O &keduca; e uma aplicação flash card que permite fazer testes interativos baseados em formularios. +O &keduca; e uma aplicação flash card que permite fazer testes interativos baseados em formularios. -Screenshot do &keduca; +Screenshot do &keduca; -Screenshot do &keduca; +Screenshot do &keduca; @@ -85,258 +58,107 @@ -Referência dos Comandos +Referência dos Comandos -Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> -<guilabel ->Janela Principal</guilabel -> do Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> - -A Janela Principal tem as seguintes entradas: +<guilabel>Janela Principal</guilabel> do Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> + +A Janela Principal tem as seguintes entradas: -Arquivo Abrir... +Arquivo Abrir... -Abre um arquivo de teste existente. +Abre um arquivo de teste existente. -Arquivo Abrir Recente +Arquivo Abrir Recente -Abre um arquivo de teste usado recentemente. +Abre um arquivo de teste usado recentemente. -Arquivo Fechar -Fecha o arquivo de teste atualmente aberto. +Arquivo Fechar +Fecha o arquivo de teste atualmente aberto. -Arquivo Sair -Sair do &keduca; +Arquivo Sair +Sair do &keduca; -Menu da Janela de Edição de <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +Menu da Janela de Edição de <guimenu>Arquivo</guimenu> -Arquivo Novo -Cria um novo teste +Arquivo Novo +Cria um novo teste -Arquivo Abrir... +Arquivo Abrir... -Abre um arquivo de teste existente. +Abre um arquivo de teste existente. -Arquivo Abrir Recente +Arquivo Abrir Recente -Abre um arquivo de teste usado recentemente. +Abre um arquivo de teste usado recentemente. -Arquvo Salvar -Salva o teste atualmente aberto. +Arquvo Salvar +Salva o teste atualmente aberto. -Arquivo Salvar como... -Salva o jogo atualmente aberto com um novo nome. +Arquivo Salvar como... +Salva o jogo atualmente aberto com um novo nome. -Arquivo Fechar -Fecha o arquivo de teste atualmente aberto. +Arquivo Fechar +Fecha o arquivo de teste atualmente aberto. -Arquivo Imprimir... +Arquivo Imprimir... -Imprime o teste atualmente aberto. +Imprime o teste atualmente aberto. -Arquivo Sair -Sair do &keduca; +Arquivo Sair +Sair do &keduca; @@ -345,33 +167,15 @@ -Menu <guimenu ->Construir</guimenu -> - -O Menu Cosntruir existe somente na Janela Principal do &keduca;. +Menu <guimenu>Construir</guimenu> + +O Menu Cosntruir existe somente na Janela Principal do &keduca;. -Construir Criar/Modificar... +Construir Criar/Modificar... -Cria ou modifica um teste na janela Criar ou Modificar um teste. +Cria ou modifica um teste na janela Criar ou Modificar um teste. @@ -379,87 +183,40 @@ -Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -As primeiras entradas estão disponíveis nas janelas principais do &keduca;. +As primeiras entradas estão disponíveis nas janelas principais do &keduca;. -Configurações Mostrar Barra de Ferramentas +Configurações Mostrar Barra de Ferramentas -Alterna entre mostrar ou não a barra de ferramentas. O padrão é mostrar. +Alterna entre mostrar ou não a barra de ferramentas. O padrão é mostrar. -Configurações Configurar Atalhos... +Configurações Configurar Atalhos... -Personalizar as teclas para o &keduca;. +Personalizar as teclas para o &keduca;. -Configurações Configurar Barra de Ferramentas... +Configurações Configurar Barra de Ferramentas... -Personalizar a Barra de Ferramentas para o &keduca;. +Personalizar a Barra de Ferramentas para o &keduca;. -A entrada seguinte está disponível somente na Janela Principal. +A entrada seguinte está disponível somente na Janela Principal. -Configurações Configurar &keduca; +Configurações Configurar &keduca; -Personalizar o &keduca;. As opções disponíveis para você estão descritas no capítulo Configuração. +Personalizar o &keduca;. As opções disponíveis para você estão descritas no capítulo Configuração. @@ -467,36 +224,23 @@ -Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Créditos e Licenças - -&keduca; é copyright 2001, Javier Campos. - -Documentação parcial por Lauri Watts lauri@kde.org - -Tradução de José Monteiro monteiro@ajato.com.br +Créditos e Licenças + +&keduca; é copyright 2001, Javier Campos. + +Documentação parcial por Lauri Watts lauri@kde.org + +Tradução de José Monteiro monteiro@ajato.com.br &underFDL; &underGPL; + ]> -O Manual do &khangman; +O Manual do &khangman; -Anne-Marie Mahfouf
annma@kde.org
+Anne-Marie Mahfouf
annma@kde.org
-20012003 -Anne-Marie Mahfouf +20012003 +Anne-Marie Mahfouf -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-04-22 -1.5 +2004-04-22 +1.5 -O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o &kde;. +O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o &kde;. -KDE -tdeedu -KHangMan -forca -jogo -crianças -palavras +KDE +tdeedu +KHangMan +forca +jogo +crianças +palavras
-Introdução +Introdução -O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa adivinhar a palavra antes dele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas. +O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa adivinhar a palavra antes dele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas. -Usando o &khangman; +Usando o &khangman; -Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez +Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez - Imagem do &khangman; + Imagem do &khangman; -Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. O nível é o Fácil e o idioma é o padrão (o padrão é o seu idioma atual do KDE), não existe nenhum tema de fundo e as imagens do enforcado não são transparentes. Todas as alterações no nível, idioma ou fundo são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo. +Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. O nível é o Fácil e o idioma é o padrão (o padrão é o seu idioma atual do KDE), não existe nenhum tema de fundo e as imagens do enforcado não são transparentes. Todas as alterações no nível, idioma ou fundo são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo. -Repare quão fácil é alterar o nível e o modo do fundo; basta clicar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas. +Repare quão fácil é alterar o nível e o modo do fundo; basta clicar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas. -Uso geral +Uso geral -É mostrada uma palavra, cujas letras estão escondidas. Você sabe quantas letras existem na palavra. Você terá que adivinhar a palavra, digitando uma letra após a outra. Você pode inserir a letra no campo de texto e clicar em seguida na tecla Enter ou clicar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra. +É mostrada uma palavra, cujas letras estão escondidas. Você sabe quantas letras existem na palavra. Você terá que adivinhar a palavra, digitando uma letra após a outra. Você pode inserir a letra no campo de texto e clicar em seguida na tecla Enter ou clicar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra. -A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior. +A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior. -Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, &etc;). +Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, &etc;). -Não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas, exceto as palavras alemãs que começam por uma letra maiúscula. O programa faz isso automaticamente. +Não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas, exceto as palavras alemãs que começam por uma letra maiúscula. O programa faz isso automaticamente. -O nível e o idioma atuais são mostrados na barra de estado. +O nível e o idioma atuais são mostrados na barra de estado. -Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada. +Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada. -Existem 4 níveis: fácil, médio, difícil e animais, mais alguns níveis sobre outros tópicos para alguns idiomas. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas. +Existem 4 níveis: fácil, médio, difícil e animais, mais alguns níveis sobre outros tópicos para alguns idiomas. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas. -No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Ele é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos .O nível difícil é isso mesmo - difícil -, &ie;, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos. - -Depois de adivinhar uma palavra (ou do boneco do enforcado ficar completo),é perguntado se deseja outra palavra, onde você poderá clicar nas teclas S ou N ou o mouse para responder Sim ou Não. Se disser Não, o jogo termina. Se você disser que Sim, outra palavra ficará pronta para ser adivinhada. - -Você digita a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do mouse está pronto no campo) e clica na tecla &Enter;. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correta é então apresentada. - -Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, escolhendo a opção do menu Jogo e Novo ou clicando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá também alterar o nível com o botão de nível da barra de ferramentas (isto mostrará uma palavra nova para o nível novo). - -Os melhoramentos futuros (no KDE 4) permitirão criar o seu próprio arquivo de palavras ou carregar um arquivo diferente dos quatro que vêm incluídos. +No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Ele é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos .O nível difícil é isso mesmo - difícil -, &ie;, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos. + +Depois de adivinhar uma palavra (ou do boneco do enforcado ficar completo),é perguntado se deseja outra palavra, onde você poderá clicar nas teclas S ou N ou o mouse para responder Sim ou Não. Se disser Não, o jogo termina. Se você disser que Sim, outra palavra ficará pronta para ser adivinhada. + +Você digita a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do mouse está pronto no campo) e clica na tecla &Enter;. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correta é então apresentada. + +Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, escolhendo a opção do menu Jogo e Novo ou clicando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá também alterar o nível com o botão de nível da barra de ferramentas (isto mostrará uma palavra nova para o nível novo). + +Os melhoramentos futuros (no KDE 4) permitirão criar o seu próprio arquivo de palavras ou carregar um arquivo diferente dos quatro que vêm incluídos. -Jogar em idiomas diferentes -Você poderá jogar o &khangman; em vinte e dois idiomas: Búlgaro, Checo, Catalão, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gália), Português Europeu, Português do Brasil, Italiano, Espanhol, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Esloveno, Sérvio (Ocidental e Cirílico), Sueco e Tajik. - -Por padrão, depois da primeira instalação do &khangman; para o KDE 3.3, só o Inglês e o seu idioma do &kde;, se for um dos mencionados acima e se você tiver o pacote tde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário Brasileiro e tiver o &kde; em Português do Brasil, a opção Configurações Configurar o &khangman;.. Configurações Avançada As palavras estão em: do &khangman; terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão. - -Você poderá ainda jogar o &khangman; em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma conexão à Internet funcionando. Você clica no menu Arquivo e depois em Obter os dados num novo idioma.... Irá aparecer um diálogo semelhante ao seguinte: +Jogar em idiomas diferentes +Você poderá jogar o &khangman; em vinte e dois idiomas: Búlgaro, Checo, Catalão, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gália), Português Europeu, Português do Brasil, Italiano, Espanhol, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Esloveno, Sérvio (Ocidental e Cirílico), Sueco e Tajik. + +Por padrão, depois da primeira instalação do &khangman; para o KDE 3.3, só o Inglês e o seu idioma do &kde;, se for um dos mencionados acima e se você tiver o pacote tde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário Brasileiro e tiver o &kde; em Português do Brasil, a opção Configurações Configurar o &khangman;.. Configurações Avançada As palavras estão em: do &khangman; terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão. + +Você poderá ainda jogar o &khangman; em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma conexão à Internet funcionando. Você clica no menu Arquivo e depois em Obter os dados num novo idioma.... Irá aparecer um diálogo semelhante ao seguinte: -O diálogo para Obter Coisas Novas do &khangman; +O diálogo para Obter Coisas Novas do &khangman; - Captura de tela de Obtenção de Coisas Novas + Captura de tela de Obtenção de Coisas Novas -Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Irá aparecer um diálogo que lhe diz quando o idioma foi instalado, apresentando: Instaladas as coisas novas com sucesso. Você irá clicar em OK para fechar este diálogo de informação e depois em Fechar para sair do diálogo (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos). O novo idioma passou a estar disponível! - -Você poderá então alterar facilmente o idioma indo em Configurações Configurar o &khangman;... Opções Avançadas As palavras estão em: e escolher outro idioma. - -Repare que você pode agora digitar os caracteres especiais de um idioma, mostrando a Barra de Caracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de um determinado idioma, como o é no Português do Brasil, por exemplo. Clicando num botão destes, você irá inserir a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o &Enter;. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente ao idioma. Esta barra de ferramentas poderá ser oculta ou apresentada. A configuração é restaurada da próxima vez que jogar o &khangman;. - -Lembre-se por favor que você precisa ter as fontes Arial e URW Bookman instaladas para mostrar corretamente os caracteres especiais em alguns idiomas. Desde que tenha estas fontes instaladas, o &khangman; as usará automaticamente. Se você ver pequenos retângulos em vez de letras, então poderão estar faltando estas fontes. +Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Irá aparecer um diálogo que lhe diz quando o idioma foi instalado, apresentando: Instaladas as coisas novas com sucesso. Você irá clicar em OK para fechar este diálogo de informação e depois em Fechar para sair do diálogo (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos). O novo idioma passou a estar disponível! + +Você poderá então alterar facilmente o idioma indo em Configurações Configurar o &khangman;... Opções Avançadas As palavras estão em: e escolher outro idioma. + +Repare que você pode agora digitar os caracteres especiais de um idioma, mostrando a Barra de Caracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de um determinado idioma, como o é no Português do Brasil, por exemplo. Clicando num botão destes, você irá inserir a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o &Enter;. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente ao idioma. Esta barra de ferramentas poderá ser oculta ou apresentada. A configuração é restaurada da próxima vez que jogar o &khangman;. + +Lembre-se por favor que você precisa ter as fontes Arial e URW Bookman instaladas para mostrar corretamente os caracteres especiais em alguns idiomas. Desde que tenha estas fontes instaladas, o &khangman; as usará automaticamente. Se você ver pequenos retângulos em vez de letras, então poderão estar faltando estas fontes. -Algumas sugestões -Tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's' -Quando você ver io, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês. -No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ser descobertas quando você escrever a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os a's acentuados são mostrados na palavra quando digitar a. Isto acontece quando a opção ConfiguraçõesConfigurar o &khangman;Opções AvançadasInserir Caracteres Acentuados não está assinalada. Quando a opção Inserir Caracteres Acentuados estiver assinalada, então você terá que digitar você mesmo as letras acentuadas. Quando você digitar a, só o a é apresentado e você terá que digitar, por exemplo, o ã para esta letra aparecer. -Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%). +Algumas sugestões +Tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's' +Quando você ver io, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês. +No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ser descobertas quando você escrever a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os a's acentuados são mostrados na palavra quando digitar a. Isto acontece quando a opção ConfiguraçõesConfigurar o &khangman;Opções AvançadasInserir Caracteres Acentuados não está assinalada. Quando a opção Inserir Caracteres Acentuados estiver assinalada, então você terá que digitar você mesmo as letras acentuadas. Quando você digitar a, só o a é apresentado e você terá que digitar, por exemplo, o ã para esta letra aparecer. +Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%). -Menu e Barras de Ferramentas +Menu e Barras de Ferramentas -A Janela Principal do &khangman; - -O menu Jogo possui 3 itens: o Novo, o Obter os dados de um novo idioma e o Sair. - -O Novo inicia um novo jogo, &ie; uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O Obter os dados num novo idioma irá mostrar o diálogo para Obter Coisas Novas que lhe permitirá obter os dados num novo idioma. O Sair abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração atual no arquivo de configuração. - -O menu Níveis permite escolher o nível, &ie; a dificuldade da palavra a adivinhar. -O menu Configurações permite configurar facilmente o &khangman;. Primeiro, o Barras de Ferramentas e o Mostrar Barra de Estado fornecem a possibilidade de ocultar/mostrar as barras de ferramentas e a barra de estado. - -Existem duas barras de ferramentas: a principal, que é a que aparece com os botões e as listas e a barra de Caracteres que é mostrada abaixo. Esta barra possui os botões com os caracteres especiais de cado idioma: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos usuários jogarem facilmente noutro idioma sem ter que configurar o teclado novamente. Você clica numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Pressionando em &Enter;, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser escondida, se não precisar dela. Isto é registrado no arquivo de configuração, assim, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o &khangman;. +A Janela Principal do &khangman; + +O menu Jogo possui 3 itens: o Novo, o Obter os dados de um novo idioma e o Sair. + +O Novo inicia um novo jogo, &ie; uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O Obter os dados num novo idioma irá mostrar o diálogo para Obter Coisas Novas que lhe permitirá obter os dados num novo idioma. O Sair abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração atual no arquivo de configuração. + +O menu Níveis permite escolher o nível, &ie; a dificuldade da palavra a adivinhar. +O menu Configurações permite configurar facilmente o &khangman;. Primeiro, o Barras de Ferramentas e o Mostrar Barra de Estado fornecem a possibilidade de ocultar/mostrar as barras de ferramentas e a barra de estado. + +Existem duas barras de ferramentas: a principal, que é a que aparece com os botões e as listas e a barra de Caracteres que é mostrada abaixo. Esta barra possui os botões com os caracteres especiais de cado idioma: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos usuários jogarem facilmente noutro idioma sem ter que configurar o teclado novamente. Você clica numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Pressionando em &Enter;, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser escondida, se não precisar dela. Isto é registrado no arquivo de configuração, assim, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o &khangman;. -Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do mouse na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, clique no &LMB; e arraste a barra de ferramentas para posicioná-la na tela, no local onde deseja colocá-la. Se você apontar o mouse para uma das barras de ferramentas e clicar no botão direito do mouse, aparecerá um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas. +Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do mouse na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, clique no &LMB; e arraste a barra de ferramentas para posicioná-la na tela, no local onde deseja colocá-la. Se você apontar o mouse para uma das barras de ferramentas e clicar no botão direito do mouse, aparecerá um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas. -O Configurar Atalhos... é uma configuração padrão do &kde; que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias ações. Por exemplo, o &Ctrl;Q é o atalho padrão para Sair. -O Configurar Barras de Ferramentas... é também um item de menu padrão do &kde; que lhe permite adicionar ou suprimir os itens da barra de ferramentas. Quando o Modo Tela Cheia está ativo, ele coloca o jogo em toda a tela, só com a barra de ferramentas no topo e tendo o &khangman; ocupando o resto de todo o espaço. Na barra de ferramentas, o ícone Voltar ao Tamanho Normal permite-lhe voltar do modo de tela cheia para o tamanho da janela que tinha antes. +O Configurar Atalhos... é uma configuração padrão do &kde; que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias ações. Por exemplo, o &Ctrl;Q é o atalho padrão para Sair. +O Configurar Barras de Ferramentas... é também um item de menu padrão do &kde; que lhe permite adicionar ou suprimir os itens da barra de ferramentas. Quando o Modo Tela Cheia está ativo, ele coloca o jogo em toda a tela, só com a barra de ferramentas no topo e tendo o &khangman; ocupando o resto de todo o espaço. Na barra de ferramentas, o ícone Voltar ao Tamanho Normal permite-lhe voltar do modo de tela cheia para o tamanho da janela que tinha antes. -Tema azul do &khangman; +Tema azul do &khangman; - Tema azul do &khangman; + Tema azul do &khangman; -Aqui você tem o &khangman; com o tema Azul, as imagens transparentes do enforcado, o idioma Catalão e o nível Fácil. A barra de Caracteres é mostrada aqui. +Aqui você tem o &khangman; com o tema Azul, as imagens transparentes do enforcado, o idioma Catalão e o nível Fácil. A barra de Caracteres é mostrada aqui. -O nível é escolhido com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu Níveis do menu. Os níveis disponíveis são o fácil, médio, animais e difícil. O fácil está relacionado com os objetos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o difícil é bastante complicado e o animais diz respeito apenas a nomes de animais. +O nível é escolhido com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu Níveis do menu. Os níveis disponíveis são o fácil, médio, animais e difícil. O fácil está relacionado com os objetos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o difícil é bastante complicado e o animais diz respeito apenas a nomes de animais. -Todas as palavras são substantivos; não existem verbos nem adjetivos. O nível escolhido é então apresentado na barra de estado. -Só é permitido digitar letras na caixa de texto. +Todas as palavras são substantivos; não existem verbos nem adjetivos. O nível escolhido é então apresentado na barra de estado. +Só é permitido digitar letras na caixa de texto. -Configurações Disponíveis -É fornecida uma barra de ferramentas para acessar rapidamente a algumas configurações. Você poderá clicar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra), para sair do jogo e para entrar no modo de tela cheia (disponível para os telas de resolução baixa e para jogar com várias pessoas). Este manual de usuário também será aberto se você clicar no ícone do manual do &khangman;. O nível e o fundo são facilmente alterados com 2 listas na barra de ferramentas. -Na opção Configurações Configurar o &khangman;..., você encontrará duas páginas. A primeira é para a Aparência e Comportamento. +Configurações Disponíveis +É fornecida uma barra de ferramentas para acessar rapidamente a algumas configurações. Você poderá clicar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra), para sair do jogo e para entrar no modo de tela cheia (disponível para os telas de resolução baixa e para jogar com várias pessoas). Este manual de usuário também será aberto se você clicar no ícone do manual do &khangman;. O nível e o fundo são facilmente alterados com 2 listas na barra de ferramentas. +Na opção Configurações Configurar o &khangman;..., você encontrará duas páginas. A primeira é para a Aparência e Comportamento. -Aparência e Comportamento +Aparência e Comportamento -Configurações normal do &khangman; +Configurações normal do &khangman; - Configurações normal do &khangman; + Configurações normal do &khangman; -A seção de Imagens do Enforcado lhe dá a chance de ter as imagens do enforcado Suaves ou Normais. As imagens Suaves permitem-lhe mostrar a última imagem do enforcado de forma menos violenta. Isto significa que o homem não está enforcado mas segura sim a corda com a sua mão. Isto é mais adequado para as crianças mais novas e é a opção padrão. Se escolher o Normal, o homem estará então pendurado pelo pescoço. - -Você poderá também definir a imagem de fundo. A opção Sem fundo deixa tudo em cinza, enquanto que se assinalar o Tema azul ou o Tema da natureza, terá algumas imagens de fundo bonitas. - -Na seção de Sons, se você assinalar a opção Ativar o Som, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo. +A seção de Imagens do Enforcado lhe dá a chance de ter as imagens do enforcado Suaves ou Normais. As imagens Suaves permitem-lhe mostrar a última imagem do enforcado de forma menos violenta. Isto significa que o homem não está enforcado mas segura sim a corda com a sua mão. Isto é mais adequado para as crianças mais novas e é a opção padrão. Se escolher o Normal, o homem estará então pendurado pelo pescoço. + +Você poderá também definir a imagem de fundo. A opção Sem fundo deixa tudo em cinza, enquanto que se assinalar o Tema azul ou o Tema da natureza, terá algumas imagens de fundo bonitas. + +Na seção de Sons, se você assinalar a opção Ativar o Som, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo. -Configurações Avançadas +Configurações Avançadas -Configurações avançadas do &khangman; +Configurações avançadas do &khangman; - Configurações avançadas do &khangman; + Configurações avançadas do &khangman; -A segunda página lida com as opções mais avançadas. Algumas delas só estão disponíveis para alguns idiomas e, se não estiverem disponíveis no idioma que está jogando, estas opções ficarão então desativadas. +A segunda página lida com as opções mais avançadas. Algumas delas só estão disponíveis para alguns idiomas e, se não estiverem disponíveis no idioma que está jogando, estas opções ficarão então desativadas. -A primeira opção permite-lhe escolher o idioma para as palavras. Este idioma será a seu idioma padrão no KDE, se estiver disponível. Caso contrário, será o Inglês. O Inglês é distribuído para todos, enquanto os outros idiomas vêm no pacote de 'i18n' correspondente. Além disso, você poderá obter idiomas novos usando o menu Jogo Obter Dados de Novo Idioma.... +A primeira opção permite-lhe escolher o idioma para as palavras. Este idioma será a seu idioma padrão no KDE, se estiver disponível. Caso contrário, será o Inglês. O Inglês é distribuído para todos, enquanto os outros idiomas vêm no pacote de 'i18n' correspondente. Além disso, você poderá obter idiomas novos usando o menu Jogo Obter Dados de Novo Idioma.... -A opção Inserir Caracteres Acentuados está disponível para o Português do Brasil, o Catalão, o Português e o Espanhol. Se você assinalar esta opção, então você terá que digitar todas as vogais acentuadas (como o ã). Se não ativá-la, então quando você digitar uma vogal qualquer todas as vogais acentuadas serão também apresentadas. +A opção Inserir Caracteres Acentuados está disponível para o Português do Brasil, o Catalão, o Português e o Espanhol. Se você assinalar esta opção, então você terá que digitar todas as vogais acentuadas (como o ã). Se não ativá-la, então quando você digitar uma vogal qualquer todas as vogais acentuadas serão também apresentadas. -Alguns idiomas também possuem dicas para o ajudar a adivinhar a palavra. A dica é mostrado ao clicar com o botão direito e fornece uma definição breve da palavra a adivinhar. Se assinalar a opção Mostrar as dicas numa dos idiomas disponíveis, você poderá clicar com o &RMB; em qualquer lado do jogo e obter uma dica durante quatro segundos. Esta sugestão deverá ajudá-lo a adivinhar a palavra. +Alguns idiomas também possuem dicas para o ajudar a adivinhar a palavra. A dica é mostrado ao clicar com o botão direito e fornece uma definição breve da palavra a adivinhar. Se assinalar a opção Mostrar as dicas numa dos idiomas disponíveis, você poderá clicar com o &RMB; em qualquer lado do jogo e obter uma dica durante quatro segundos. Esta sugestão deverá ajudá-lo a adivinhar a palavra. -Se a opção estiver assinalada, o Precisa de mais tentativas para letras duplicadas irá mostrar apenas a primeira instância de uma letra se existirem várias letras iguais na palavra. Por exemplo, se a palavra for 'batata' e você digitar em 'a', então só o primeiro 'a' será mostrado. Você terá que escrever 'a' novamente para mostrar a segunda e terceira instâncias, indo a quarta para as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade. +Se a opção estiver assinalada, o Precisa de mais tentativas para letras duplicadas irá mostrar apenas a primeira instância de uma letra se existirem várias letras iguais na palavra. Por exemplo, se a palavra for 'batata' e você digitar em 'a', então só o primeiro 'a' será mostrado. Você terá que escrever 'a' novamente para mostrar a segunda e terceira instâncias, indo a quarta para as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade. -Se você assinalar a opção Não mostrar o diálogo "Parabéns! Você Ganhou", então este diálogo não será mostrado quando você ganhar um jogo. Em vez disso, a palavra será mostrada durante 4 segundos e depois irá começar um novo jogo imediatamente. +Se você assinalar a opção Não mostrar o diálogo "Parabéns! Você Ganhou", então este diálogo não será mostrado quando você ganhar um jogo. Em vez disso, a palavra será mostrada durante 4 segundos e depois irá começar um novo jogo imediatamente. @@ -475,296 +242,90 @@ -Referência de Comandos +Referência de Comandos -Menus e teclas de atalhos +Menus e teclas de atalhos -O Menu <guimenu ->Jogo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Jogo</guimenu> - &Ctrl;N Jogo Novo -Começa um novo jogo (&ie;, uma nova palavra) + &Ctrl;N Jogo Novo +Começa um novo jogo (&ie;, uma nova palavra) - &Ctrl;G Jogo Obter os dados de um novo idioma... -Mostra a janela do KNewStuff que lista todos os dados disponíveis nos diferentes idiomas. + &Ctrl;G Jogo Obter os dados de um novo idioma... +Mostra a janela do KNewStuff que lista todos os dados disponíveis nos diferentes idiomas. - &Ctrl;Q Jogo Sair -Sai do &khangman; + &Ctrl;Q Jogo Sair +Sai do &khangman; -O Menu <guimenu ->Níveis</guimenu -> +O Menu <guimenu>Níveis</guimenu> -Níveis Animais -Escolhe a lista de palavras de animais para adivinhar +Níveis Animais +Escolhe a lista de palavras de animais para adivinhar -Níveis Fácil -Escolhe a lista de palavras simples para adivinhar +Níveis Fácil +Escolhe a lista de palavras simples para adivinhar -Níveis Médio -Escolhe a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar +Níveis Médio +Escolhe a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar -Níveis Difícil -Escolhe a lista de palavras difíceis para adivinhar +Níveis Difícil +Escolhe a lista de palavras difíceis para adivinhar -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Principal -Ativa ou desativa a Barra Principal +Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Principal +Ativa ou desativa a Barra Principal -Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Caracteres -Ativa ou desativa a Barra de Caracteres +Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Caracteres +Ativa ou desativa a Barra de Caracteres -Configurações Mostrar Barra de Estado -Ativa ou desativa a barra de estado +Configurações Mostrar Barra de Estado +Ativa ou desativa a barra de estado - &Ctrl;&Shift;F Configurações Modo Tela Cheia -Ativa ou desativa o modo de tela cheia + &Ctrl;&Shift;F Configurações Modo Tela Cheia +Ativa ou desativa o modo de tela cheia -Configurações Configurar Atalhos... -Configura as combinações de teclas que você usa para acessar às diferentes ações. +Configurações Configurar Atalhos... +Configura as combinações de teclas que você usa para acessar às diferentes ações. -Configurações Configurar Barras de Ferramentas... -Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas +Configurações Configurar Barras de Ferramentas... +Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas -Configurações Configurar o &khangman;... -Mostra o diálogo de configuração do &khangman; +Configurações Configurar o &khangman;... +Mostra o diálogo de configuração do &khangman; @@ -772,99 +333,38 @@ -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Guia de Programação do &khangman; +Guia de Programação do &khangman; -Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo - -Graças ao Stefan Asserhäll, é muito fácil adicionar um novo idioma diretamente ao jogo. O procedimento aqui descrito também pode ser encontrado na pasta de código do khangman no arquivo README.languages. Por favor, siga o procedimento e envie ao autor os arquivos num pacote 'tar.gz' para annemarie.mahfouf@free.fr. -Os 24 idiomas disponíveis até agora são: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg e tr. Se o código da seu idioma não consta aqui, você poderá ir mais além. -A maioria destes dados deverá estar completa para incluir dicas, como poderá ver abaixo. Os dados completos só existem em: bg fr en it, assim os outros idiomas deverão ser atualizados o mais cedo possível. -Certifique-se de que está trabalhando com a última versão do código de CVS em HEAD do KHangMan, executando um comando +Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo + +Graças ao Stefan Asserhäll, é muito fácil adicionar um novo idioma diretamente ao jogo. O procedimento aqui descrito também pode ser encontrado na pasta de código do khangman no arquivo README.languages. Por favor, siga o procedimento e envie ao autor os arquivos num pacote 'tar.gz' para annemarie.mahfouf@free.fr. +Os 24 idiomas disponíveis até agora são: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg e tr. Se o código da seu idioma não consta aqui, você poderá ir mais além. +A maioria destes dados deverá estar completa para incluir dicas, como poderá ver abaixo. Os dados completos só existem em: bg fr en it, assim os outros idiomas deverão ser atualizados o mais cedo possível. +Certifique-se de que está trabalhando com a última versão do código de CVS em HEAD do KHangMan, executando um comando cvs up -dPA khangman - no módulo 'tdeedu'. Depois + no módulo 'tdeedu'. Depois cd tdeedu/khangman - + -As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em /khangman/data/codigo_idioma. O arquivo easy.txt é para o nível fácil, o arquivo medium.txt é para o médio, o animals.txt para o nível dos animais e o hard.txt para o nível difícil. -O Inglês é a padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecido com o &khangman;. Todos os outras idiomas vêm no pacote tde-i18n correspondente. +As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em /khangman/data/codigo_idioma. O arquivo easy.txt é para o nível fácil, o arquivo medium.txt é para o médio, o animals.txt para o nível dos animais e o hard.txt para o nível difícil. +O Inglês é a padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecido com o &khangman;. Todos os outras idiomas vêm no pacote tde-i18n correspondente. -Insira os seguintes comandos num &konsole; para criar a pasta e os arquivos para a novo idioma: +Insira os seguintes comandos num &konsole; para criar a pasta e os arquivos para a novo idioma: -./add_language codigo_idioma -Aqui você precisa substituir o codigo_idioma pelo código do seu idioma (ou seja, pt_BR). +./add_language codigo_idioma +Aqui você precisa substituir o codigo_idioma pelo código do seu idioma (ou seja, pt_BR). -Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca o corresponde à palavra t à sugestão. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque tornarão a palavra muito fácil! -Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte: - +Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca o corresponde à palavra t à sugestão. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque tornarão a palavra muito fácil! +Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte: + <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd"> <kvtml> @@ -875,169 +375,70 @@ cd tdeedu/khangman ... ... </kvtml> - + -Edite todos os arquivos de texto indicados na nova pasta com um editor de texto e substitua cada palavra dentro da marca o pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca t com a dica traduzida. Não é realmente importante que o significado exato se mantenha, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. Você poderá incluir palavras com os espaços em branco ou com um - entre elas, onde neste caso será mostrado o espaço em branco ou o - em vez de _. Por favor, contacte a Anne-Marie Mahfouf annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr se ocorrer algo de especial, relacionado com o seu idioma, para que se possa adaptar o código a isso (especialmente a parte de caracteres especiais e acentuados). +Edite todos os arquivos de texto indicados na nova pasta com um editor de texto e substitua cada palavra dentro da marca o pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca t com a dica traduzida. Não é realmente importante que o significado exato se mantenha, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. Você poderá incluir palavras com os espaços em branco ou com um - entre elas, onde neste caso será mostrado o espaço em branco ou o - em vez de _. Por favor, contacte a Anne-Marie Mahfouf annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr se ocorrer algo de especial, relacionado com o seu idioma, para que se possa adaptar o código a isso (especialmente a parte de caracteres especiais e acentuados). -Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas no seu idioma poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, mas você poderá adicionar algumas se quiser. - -Lembre-se que todas as palavras são nomes. - -Lembre-se que precisa usar a codificação UTF-8 ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um arquivo no &kwrite; ou no &kate;, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos. - -Mantenha por favor os arquivos atualizados na sua pasta codigo_idioma. +Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas no seu idioma poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, mas você poderá adicionar algumas se quiser. + +Lembre-se que todas as palavras são nomes. + +Lembre-se que precisa usar a codificação UTF-8 ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um arquivo no &kwrite; ou no &kate;, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos. + +Mantenha por favor os arquivos atualizados na sua pasta codigo_idioma. -Insira o seguinte comando para instalar os novos arquivos de dados: -make -make install - -Você poderá ter que passar para root para rodar o make install, dependendo da sua instalação. +Insira o seguinte comando para instalar os novos arquivos de dados: +make +make install + +Você poderá ter que passar para root para rodar o make install, dependendo da sua instalação. -Execute o jogo e verifique se o seu idioma foi adicionado: -khangman +Execute o jogo e verifique se o seu idioma foi adicionado: +khangman -Em vez de enviar via CVS os seus arquivos, por favor remeta-os para a Anne-Marie Mahfouf annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr num pacote 'tar.gz'. Uma vez que existem agora vinte e três idiomas, vem agora incluído um novo assistente (KNewStuff) no KHangMan para obter e instalar facilmente os novos idiomas que estão colocadas na página Web. Isto é feito para reduzir o tamanho do módulo 'tdeedu' e também será efetuado no KLettres, no KStars e talvez no KTouch. Por favor contacte a Anne-Marie por e-mail, se precisar de mais informações. -Quando enviar arquivos ao autor, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir. -Por favor nunca envie via CVS os arquivos num BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo. +Em vez de enviar via CVS os seus arquivos, por favor remeta-os para a Anne-Marie Mahfouf annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr num pacote 'tar.gz'. Uma vez que existem agora vinte e três idiomas, vem agora incluído um novo assistente (KNewStuff) no KHangMan para obter e instalar facilmente os novos idiomas que estão colocadas na página Web. Isto é feito para reduzir o tamanho do módulo 'tdeedu' e também será efetuado no KLettres, no KStars e talvez no KTouch. Por favor contacte a Anne-Marie por e-mail, se precisar de mais informações. +Quando enviar arquivos ao autor, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir. +Por favor nunca envie via CVS os arquivos num BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo. -Muito obrigado pela sua contribuição! +Muito obrigado pela sua contribuição! -O que é gravado pelo &khangman; e onde -Quando você obter um novo idioma através da opção Jogo -> Obter os Dados de um Novo Idioma ..., os dados dele são gravados em $~/.trinity/share/apps/khangman/data, na pasta com o código do idioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração do &khangman; em ~/.trinity/share/config/khangmanrc. -O nome do distribuidor (i.e. o endereço do sítio Web onde obter as novas idiomas) é guardado no $TDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc. -O idioma Inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são gravados em $TDEDIR/share/apps/khangman. -No arquivo de configuração, para cada usuário no seu arquivo ~/.trinity/share/config/khangmanrc, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela do KNewStuff. +O que é gravado pelo &khangman; e onde +Quando você obter um novo idioma através da opção Jogo -> Obter os Dados de um Novo Idioma ..., os dados dele são gravados em $~/.trinity/share/apps/khangman/data, na pasta com o código do idioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração do &khangman; em ~/.trinity/share/config/khangmanrc. +O nome do distribuidor (i.e. o endereço do sítio Web onde obter as novas idiomas) é guardado no $TDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc. +O idioma Inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são gravados em $TDEDIR/share/apps/khangman. +No arquivo de configuração, para cada usuário no seu arquivo ~/.trinity/share/config/khangmanrc, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela do KNewStuff. -Recursos Planejados para o &khangman; -Um recurso planejado é, obviamente, ter mais dados de idiomas e mais sugestões para todos os idiomas. Você poderá ajudar com isto para o seu idioma, se ainda não tiver sido feito. Por favor contacte o autor se quiser ajudar nesta tarefa, que não é mais do que traduzir as palavras em Inglês para a seu idioma (veja em Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo. -O que também pode ser feito é usar outros arquivos KVTML como os que estão no sítio Web do KDE-Edu para jogar o &khangman;. Por exemplo, imagine que você poderá jogar com as capitais do mundo, onde a dica lhe indicará o país e você terá que adivinhar a capital. Ou aprender palavras noutro idioma, em que a dica é a palavra na seu idioma e a palavra a adivinhar é a tradução no novo idioma. +Recursos Planejados para o &khangman; +Um recurso planejado é, obviamente, ter mais dados de idiomas e mais sugestões para todos os idiomas. Você poderá ajudar com isto para o seu idioma, se ainda não tiver sido feito. Por favor contacte o autor se quiser ajudar nesta tarefa, que não é mais do que traduzir as palavras em Inglês para a seu idioma (veja em Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo. +O que também pode ser feito é usar outros arquivos KVTML como os que estão no sítio Web do KDE-Edu para jogar o &khangman;. Por exemplo, imagine que você poderá jogar com as capitais do mundo, onde a dica lhe indicará o país e você terá que adivinhar a capital. Ou aprender palavras noutro idioma, em que a dica é a palavra na seu idioma e a palavra a adivinhar é a tradução no novo idioma. -Perguntas e Respostas +Perguntas e Respostas &reporting.bugs; &updating.documentation; -Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas. +Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas. -O jogo instala-se por padrão no /usr/local/kde, por isso adicione o /usr/local/kde/bin à sua PATH e defina a variável TDEDIR como sendo igual a /usr/local/kde antes de executar o jogo. Uma forma fácil é configurar o &khangman; com a opção =$TDEDIR em que a $TDEDIR é o local onde o resto do &kde; está instalado. Isto poderá variar bastante, dependendo da distribuição e do sistema operacional que usa. +O jogo instala-se por padrão no /usr/local/kde, por isso adicione o /usr/local/kde/bin à sua PATH e defina a variável TDEDIR como sendo igual a /usr/local/kde antes de executar o jogo. Uma forma fácil é configurar o &khangman; com a opção =$TDEDIR em que a $TDEDIR é o local onde o resto do &kde; está instalado. Isto poderá variar bastante, dependendo da distribuição e do sistema operacional que usa. -O &khangman; não se inicia corretamente depois de eu ter atualizado para uma das versões 3.3 do &kde; +O &khangman; não se inicia corretamente depois de eu ter atualizado para uma das versões 3.3 do &kde; -Poderá haver um problema devido à alteração do arquivo de configuração. Por favor, remova o arquivo khangmanrc na sua pasta $HOME/.trinity/share/config. +Poderá haver um problema devido à alteração do arquivo de configuração. Por favor, remova o arquivo khangmanrc na sua pasta $HOME/.trinity/share/config. @@ -1045,219 +446,57 @@ cd tdeedu/khangman -Créditos e Licença - -&khangman; -Direitos autorais do programa 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org -Contribuições: -Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com -Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr -Tema azul, ícones e código: Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com -Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com -Tema da Natureza: Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net -Imagens Suaves do Homem Enforcado: Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com -Arquivos de dados em Espanhol: eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com -Arquivos de dados em Espanhol: Rafael Beccar rafael DOT beccar AT kdemail DOT net -Arquivos de dados em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de -Arquivos de dados em Finlandês: Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi -Arquivos de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br -Arquivos de dados em Catalão: Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es -Arquivos de dados em Italiano: Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it -Arquivos de dados em Holandês: Rinse rinse AT kde DOT nl -Arquivos de dados em Português Europeu: Pedro Morais morais AT kde DOT org -Arquivos de dados em Sérvio (Cirílico e Ocidental): Chusslove Illich chaslav AT sezampro DOT yu -Arquivos de dados em Esloveno: Jure Repinc jlp AT holodeck1 DOT com -Arquivos de dados em Tcheco Lukáš Tinkl lukas AT kde DOT org -Arquivos de dados em Tajik: Roger Kovacs rkovacs AT khujand DOT org -Arquivos de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s AT online DOT no -Arquivos de dados em Húngaro: Tamas Szanto tszanto AT mol DOT hu -Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute AT verdsveven DOT com -Arquivos de dados em Turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003 AT hotmail DOT com -Arquivos de dados em Búlgaro: Radostin Radnev radnev AT yahoo DOT com -Arquivos de dados em Irlandês (Gália): Kevin Patrick Scannell scannell AT slu DOT edu - -Ajuda na codificação: Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de -Ajuda na codificação: Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net -Correções de código: Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org -Correções de código: Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es -Estudo de usabilidade: Celeste Paul seele AT obso1337 DOT org +Créditos e Licença + +&khangman; +Direitos autorais do programa 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org +Contribuições: +Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com +Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr +Tema azul, ícones e código: Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com +Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com +Tema da Natureza: Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net +Imagens Suaves do Homem Enforcado: Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com +Arquivos de dados em Espanhol: eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com +Arquivos de dados em Espanhol: Rafael Beccar rafael DOT beccar AT kdemail DOT net +Arquivos de dados em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de +Arquivos de dados em Finlandês: Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi +Arquivos de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br +Arquivos de dados em Catalão: Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es +Arquivos de dados em Italiano: Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it +Arquivos de dados em Holandês: Rinse rinse AT kde DOT nl +Arquivos de dados em Português Europeu: Pedro Morais morais AT kde DOT org +Arquivos de dados em Sérvio (Cirílico e Ocidental): Chusslove Illich chaslav AT sezampro DOT yu +Arquivos de dados em Esloveno: Jure Repinc jlp AT holodeck1 DOT com +Arquivos de dados em Tcheco Lukáš Tinkl lukas AT kde DOT org +Arquivos de dados em Tajik: Roger Kovacs rkovacs AT khujand DOT org +Arquivos de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s AT online DOT no +Arquivos de dados em Húngaro: Tamas Szanto tszanto AT mol DOT hu +Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute AT verdsveven DOT com +Arquivos de dados em Turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003 AT hotmail DOT com +Arquivos de dados em Búlgaro: Radostin Radnev radnev AT yahoo DOT com +Arquivos de dados em Irlandês (Gália): Kevin Patrick Scannell scannell AT slu DOT edu + +Ajuda na codificação: Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de +Ajuda na codificação: Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net +Correções de código: Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org +Correções de código: Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es +Estudo de usabilidade: Celeste Paul seele AT obso1337 DOT org -Direitos autorais da documentação 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org +Direitos autorais da documentação 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &khangman; +Como obter o &khangman; &install.intro.documentation; -Compilação e instalação +Compilação e instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kig/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kig/index.docbook index 1f261f64e2e..ea3f8622ae7 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kig/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kig/index.docbook @@ -1,238 +1,123 @@ KSeg"> - Cabri"> - Dr.Geo"> + KSeg"> + Cabri"> + Dr.Geo"> -] -> +]> - O Manual do &kig; + O Manual do &kig; - Dominique Devriese
devriese@kde.org
+ Dominique Devriese
devriese@kde.org
- MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+ MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
- 200220032004 Dominique Devriese + 200220032004 Dominique Devriese - &FDLNotice; + &FDLNotice; - 2004-06-29 0.9.0 + 2004-06-29 0.9.0 - O &kig; é um aplicativo do &kde; para Geometria Interativa. + O &kig; é um aplicativo do &kde; para Geometria Interativa. - KDE KDE-Edu - Kig Geometria Interativa - KGeo Cabri - Dr.Geo KSeg + KDE KDE-Edu + Kig Geometria Interativa + KGeo Cabri + Dr.Geo KSeg
- Introdução + Introdução - O &kig; é um aplicativo para Geometria Interativa. Ele pretende cumprir dois objetivos: + O &kig; é um aplicativo para Geometria Interativa. Ele pretende cumprir dois objetivos: - Permitir aos estudantes explorarem figuras e conceitos matemáticos, usando o computador. - - Servir como uma ferramenta WYSIWYG para desenhar figuras matemáticas e incluí-las em outros documentos. + Permitir aos estudantes explorarem figuras e conceitos matemáticos, usando o computador. + + Servir como uma ferramenta WYSIWYG para desenhar figuras matemáticas e incluí-las em outros documentos. - Você poderá comunicar problemas no &kig;, usando a ferramenta interna de relatórios de erros (AjudaComunicar um Erro..., ou poderá contactar o autor em devriese@kde.org. - Uma vez que o &kig; suporta macros e 'locuses', ele permite a definição de algumas macros mais avançadas. Se você criou uma macro interessante que você acha que poderá ser útil para outras pessoas, você poderá enviá-la para o autor em devriese@kde.org, de modo que possa ser incluída na distribuição (se o fizer, ela será licenciada segundo os termos da licença do &kig;, a GPL, de modo que as outras pessoas possam usá-la livremente e adaptá-la). + Você poderá comunicar problemas no &kig;, usando a ferramenta interna de relatórios de erros (AjudaComunicar um Erro..., ou poderá contactar o autor em devriese@kde.org. + Uma vez que o &kig; suporta macros e 'locuses', ele permite a definição de algumas macros mais avançadas. Se você criou uma macro interessante que você acha que poderá ser útil para outras pessoas, você poderá enviá-la para o autor em devriese@kde.org, de modo que possa ser incluída na distribuição (se o fizer, ela será licenciada segundo os termos da licença do &kig;, a GPL, de modo que as outras pessoas possam usá-la livremente e adaptá-la). - Uso básico + Uso básico
- Construindo Objetos + Construindo Objetos
- Construindo pontos - Você poderá construir pontos de várias formas: + Construindo pontos + Você poderá construir pontos de várias formas: - Selecione Objetos PontosPonto na barra de menu ou clique no botão apropriado da barra de ferramentas. Você poderá então construir um ponto clicando na posição desejada da janela. Atualmente, isto funciona da mesma forma para construir também outros objetos: clique no item desejado do menu ou da barra de ferramentas e selecione os objetos necessários para construir o objeto. + Selecione Objetos PontosPonto na barra de menu ou clique no botão apropriado da barra de ferramentas. Você poderá então construir um ponto clicando na posição desejada da janela. Atualmente, isto funciona da mesma forma para construir também outros objetos: clique no item desejado do menu ou da barra de ferramentas e selecione os objetos necessários para construir o objeto. - Uma vez que você precisa normalmente construir os pontos, basta clicar em algum ponto da tela com o &MMB; de modo a construir um ponto para você, sem ter que ir a um menu ou a um botão. + Uma vez que você precisa normalmente construir os pontos, basta clicar em algum ponto da tela com o &MMB; de modo a construir um ponto para você, sem ter que ir a um menu ou a um botão. - Você poderá criar pontos enquanto está criando outros objetos em segundo plano, selecionando-os opcionalmente no objeto que está criando. Para mais informações, veja em . + Você poderá criar pontos enquanto está criando outros objetos em segundo plano, selecionando-os opcionalmente no objeto que está criando. Para mais informações, veja em . - Foi criado um ponto + Foi criado um ponto - Foi criado um ponto + Foi criado um ponto
- Construindo Outros Objetos - Criar outros objetos que não sejam pontos é feito normalmente selecionando o item apropriado do menu Objetos, ou clicando num dos botões da barra de ferramentas. + Construindo Outros Objetos + Criar outros objetos que não sejam pontos é feito normalmente selecionando o item apropriado do menu Objetos, ou clicando num dos botões da barra de ferramentas. - Construindo uma circunferência + Construindo uma circunferência - Construindo uma circunferência + Construindo uma circunferência - Isto irá iniciar a construção do tipo de objeto escolhido. Todos estes tipos necessitam de argumentos. Por exemplo, se você selecionou uma circunferência através do centro e de um ponto, você terá que indicar dois pontos: um para o centro e outro para um ponto da circunferência. - Estes argumentos são também objetos e poderão ser selecionados, simplesmente clicando nos mesmos. Quando você mover um objeto que possa ser usado para construir o objeto, será mostrada uma imagem preliminar do que o objeto se parecerá. Para os objetos que necessitem de pontos como argumentos, você poderá criar um novo ponto na posição atual do cursor e selecioná-lo com o &LMB;. - Você poderá sempre cancelar a criação do novo objeto com a tecla &Esc; ou clicando no botão Parar (o octógono vermelho com um X) na barra de ferramentas. + Isto irá iniciar a construção do tipo de objeto escolhido. Todos estes tipos necessitam de argumentos. Por exemplo, se você selecionou uma circunferência através do centro e de um ponto, você terá que indicar dois pontos: um para o centro e outro para um ponto da circunferência. + Estes argumentos são também objetos e poderão ser selecionados, simplesmente clicando nos mesmos. Quando você mover um objeto que possa ser usado para construir o objeto, será mostrada uma imagem preliminar do que o objeto se parecerá. Para os objetos que necessitem de pontos como argumentos, você poderá criar um novo ponto na posição atual do cursor e selecioná-lo com o &LMB;. + Você poderá sempre cancelar a criação do novo objeto com a tecla &Esc; ou clicando no botão Parar (o octógono vermelho com um X) na barra de ferramentas. - Construindo uma circunferência. + Construindo uma circunferência. - Construindo uma circunferência + Construindo uma circunferência @@ -240,338 +125,175 @@
- Selecionando Objetos - A seleção dos objetos poderá ser feita de duas formas: + Selecionando Objetos + A seleção dos objetos poderá ser feita de duas formas: - Clicando simplesmente num objeto, fará com que esse objeto fique selecionado, retirando a seleção de outros objetos que estivessem previamente selecionados. Se você não quiser esse comportamento, mantenha pressionada a tecla &Ctrl; enquanto clica num objeto. + Clicando simplesmente num objeto, fará com que esse objeto fique selecionado, retirando a seleção de outros objetos que estivessem previamente selecionados. Se você não quiser esse comportamento, mantenha pressionada a tecla &Ctrl; enquanto clica num objeto. - Ao clicar e arrastar para um local vazio da tela, você poderá selecionar todos os objetos dentro do retângulo que é criado. Esta ação irá limpar a seleção atual. Como no caso anterior, se mantiver pressionada a tecla &Ctrl;, irá evitar esse comportamento. + Ao clicar e arrastar para um local vazio da tela, você poderá selecionar todos os objetos dentro do retângulo que é criado. Esta ação irá limpar a seleção atual. Como no caso anterior, se mantiver pressionada a tecla &Ctrl;, irá evitar esse comportamento. - Selecionando objetos + Selecionando objetos - Selecionando objetos + Selecionando objetos
- Movendo Objetos - Para mover os objetos, você precisa primeiro de os selecionar. - Quando os objetos que você deseja mover estiverem selecionados, você poderá começar a movê-los clicando no &LMB; e arrastando qualquer um deles. Quando terminar, basta soltar o &LMB;. - Para alguns tipos de objetos ('locuses' mais complexos), a movimentação dos objetos poderá ser lenta nos sistemas mais antigos). Isto é ruim mas é inevitável, devido os cálculos envolvidos. Se você clicar com o &RMB; num dos objetos selecionados e optar por Mover, o movimento do mouse irá mudar a posição do objeto. Quando o objeto estiver na posição desejada, outro clique do &LMB; irá parar o movimento. + Movendo Objetos + Para mover os objetos, você precisa primeiro de os selecionar. + Quando os objetos que você deseja mover estiverem selecionados, você poderá começar a movê-los clicando no &LMB; e arrastando qualquer um deles. Quando terminar, basta soltar o &LMB;. + Para alguns tipos de objetos ('locuses' mais complexos), a movimentação dos objetos poderá ser lenta nos sistemas mais antigos). Isto é ruim mas é inevitável, devido os cálculos envolvidos. Se você clicar com o &RMB; num dos objetos selecionados e optar por Mover, o movimento do mouse irá mudar a posição do objeto. Quando o objeto estiver na posição desejada, outro clique do &LMB; irá parar o movimento.
- Apagando Objetos - A remoção de objetos é feita, selecionando-os em primeiro lugar, e depois fazendo uma das seguintes coisas: + Apagando Objetos + A remoção de objetos é feita, selecionando-os em primeiro lugar, e depois fazendo uma das seguintes coisas: - Pressionando a tecla Delete. + Pressionando a tecla Delete. - Pressionando o botão remover da barra de ferramentas. + Pressionando o botão remover da barra de ferramentas. - Clicando com o &RMB; num dos objetos e selecionando a opção Remover do menu de contexto que aparece. + Clicando com o &RMB; num dos objetos e selecionando a opção Remover do menu de contexto que aparece.
- Mostrando e ocultando objetos - No &kig;, os objetos podem ser ocultos. Isto é feito selecionando os objetos, clicando com o &RMB; num deles e selecionando a opção Ocultar no menu de contexto que aparece. - Para mostrar novamente os objetos, use a opção EditarMostrar Tudo.... Isto irá colocar como visíveis todos os objetos atualmente ocultos. + Mostrando e ocultando objetos + No &kig;, os objetos podem ser ocultos. Isto é feito selecionando os objetos, clicando com o &RMB; num deles e selecionando a opção Ocultar no menu de contexto que aparece. + Para mostrar novamente os objetos, use a opção EditarMostrar Tudo.... Isto irá colocar como visíveis todos os objetos atualmente ocultos.
- Desfazer/Refazer - No &kig;, você poderá anular praticamente qualquer ação que tenha feito ao documento. Basta usar os botões de desfazer/refazer da barra de ferramentas ou o atalho apropriado. + Desfazer/Refazer + No &kig;, você poderá anular praticamente qualquer ação que tenha feito ao documento. Basta usar os botões de desfazer/refazer da barra de ferramentas ou o atalho apropriado.
- Modo Tela Cheia - O &kig; também tem um modo Tela Cheia. Para usá-lo, clique no botão apropriado da barra de ferramentas ou selecione ConfiguraçõesModo Tela Cheia. - Para sair do modo Tela Cheia, clique com o &RMB; na tela, num local em que não existam objetos presentes e selecione Sair do Modo Tela Cheia ou clique na tecla &Esc;. + Modo Tela Cheia + O &kig; também tem um modo Tela Cheia. Para usá-lo, clique no botão apropriado da barra de ferramentas ou selecione ConfiguraçõesModo Tela Cheia. + Para sair do modo Tela Cheia, clique com o &RMB; na tela, num local em que não existam objetos presentes e selecione Sair do Modo Tela Cheia ou clique na tecla &Esc;.
- Tipos de Objetos do &kig; - O &kig; suporta um número relativamente grande de tipos de objetos. Repare que nem todos os tipos disponíveis são mostrados nas barras de ferramentas, mas que existem também alguns objetos que você só poderá construir através do menu Objetos da barra de menu. Claro, como acontece com todos os aplicativos do &kde;, o que aparece nas barras de ferramentas é configurável. Experimente a opção Configurações Configurar Barras de Ferramentas... se quiser fazer isso. + Tipos de Objetos do &kig; + O &kig; suporta um número relativamente grande de tipos de objetos. Repare que nem todos os tipos disponíveis são mostrados nas barras de ferramentas, mas que existem também alguns objetos que você só poderá construir através do menu Objetos da barra de menu. Claro, como acontece com todos os aplicativos do &kde;, o que aparece nas barras de ferramentas é configurável. Experimente a opção Configurações Configurar Barras de Ferramentas... se quiser fazer isso. - Uso Avançado + Uso Avançado
- Menus de Contexto - O &kig; possui menus de contexto para os seus objetos. Experimente clicar com o &RMB; num objeto para que apareça um menu de contexto. Existem várias opções: para construir outros objetos, mudar as cores ou mesmo para ocultar, mover ou remover os objetos. Alguns dos objetos possuem opções próprias (⪚ você poderá redefinir a criação de certos pontos, de modo a estarem restritos a uma determinada linha, se isso não era possível, &etc;). Estas opções deverão ser bastante simples de compreender. + Menus de Contexto + O &kig; possui menus de contexto para os seus objetos. Experimente clicar com o &RMB; num objeto para que apareça um menu de contexto. Existem várias opções: para construir outros objetos, mudar as cores ou mesmo para ocultar, mover ou remover os objetos. Alguns dos objetos possuem opções próprias (⪚ você poderá redefinir a criação de certos pontos, de modo a estarem restritos a uma determinada linha, se isso não era possível, &etc;). Estas opções deverão ser bastante simples de compreender.
- Menus de contexto do documento - Clicando com o &RMB; no documento (&ie;, sem ser num objeto), irá aparecer um menu que você poderá usar para iniciar a criação de um novo objeto, mudar o sistema de coordenadas usado, mostrar os objetos ocultos ou ainda ampliar ou reduzir o documento. + Menus de contexto do documento + Clicando com o &RMB; no documento (&ie;, sem ser num objeto), irá aparecer um menu que você poderá usar para iniciar a criação de um novo objeto, mudar o sistema de coordenadas usado, mostrar os objetos ocultos ou ainda ampliar ou reduzir o documento.
- Definindo Macros - Um dos recursos mais avançados no &kig; é o seu suporte para macros. Isto permite-lhe definir um novo tipo de objeto, combinando outros objetos. - Por exemplo: suponha que deseje criar uma macro para criar uma circunferência a partir de três pontos dela. Você teria de criar esses três pontos, algumas perpendiculares e pontos médios até que encontrasse o centro, construindo depois a circunferência com o centro determinado e um dos pontos anteriores. A imagem seguinte deverá clarificar isto um pouco: + Definindo Macros + Um dos recursos mais avançados no &kig; é o seu suporte para macros. Isto permite-lhe definir um novo tipo de objeto, combinando outros objetos. + Por exemplo: suponha que deseje criar uma macro para criar uma circunferência a partir de três pontos dela. Você teria de criar esses três pontos, algumas perpendiculares e pontos médios até que encontrasse o centro, construindo depois a circunferência com o centro determinado e um dos pontos anteriores. A imagem seguinte deverá clarificar isto um pouco: - Testando a execução de macros + Testando a execução de macros - Testando a execução de macros + Testando a execução de macros - A seguir vem a definição da macro. Selecione a opção Nova macro do menu Tipo ou clique no botão da barra de ferramentas. Irá aparecer um assistente que lhe irá pedir para selecionar os objetos indicados. Selecione os três pontos (clique neles para selecioná-los, e clique novamente para os deselecionar), clicando depois no botão Próximo para continuar. Finalmente, selecione os últimos objetos (apenas a circunferência, no nosso exemplo). + A seguir vem a definição da macro. Selecione a opção Nova macro do menu Tipo ou clique no botão da barra de ferramentas. Irá aparecer um assistente que lhe irá pedir para selecionar os objetos indicados. Selecione os três pontos (clique neles para selecioná-los, e clique novamente para os deselecionar), clicando depois no botão Próximo para continuar. Finalmente, selecione os últimos objetos (apenas a circunferência, no nosso exemplo). - O assistente de macros + O assistente de macros - O assistente de macros + O assistente de macros - Depois de ter terminado os passos anteriores, clique no botão Próximo para continuar. Insira um nome e, opcionalmente, uma descrição do seu novo tipo, clicando depois no botão Terminar. O seu tipo de macro está agora terminado. - - Para usar o tipo da nova macro, clique no seu botão da barra de ferramentas ou use o menu Objetos. Criar um objeto de uma macro é então tão simples como criar um outro objeto qualquer. + Depois de ter terminado os passos anteriores, clique no botão Próximo para continuar. Insira um nome e, opcionalmente, uma descrição do seu novo tipo, clicando depois no botão Terminar. O seu tipo de macro está agora terminado. + + Para usar o tipo da nova macro, clique no seu botão da barra de ferramentas ou use o menu Objetos. Criar um objeto de uma macro é então tão simples como criar um outro objeto qualquer. - Usando o seu novo tipo + Usando o seu novo tipo - Usando o seu novo tipo + Usando o seu novo tipo
- Trabalhando com tipos - Como você viu no capítulo anterior, o &kig; permite-lhe criar os seus próprios objetos. O &kig; também se certifica que, logo que tenha criado um objeto, ele é gravado na saída e carregado na inicialização. Você não terá que gravar ou carregar manualmente as definições das macros. Contudo, o &kig; permite-lhe fazer mais com as macros. Se você selecionar a opção TiposGerenciar os Tipos..., você verá uma janela onde poderá editar os seus tipos. Isto permite-lhe remover os tipos que não são mais usados, exportá-los para um arquivo ou mesmo carregá-los a partir de outro arquivo. + Trabalhando com tipos + Como você viu no capítulo anterior, o &kig; permite-lhe criar os seus próprios objetos. O &kig; também se certifica que, logo que tenha criado um objeto, ele é gravado na saída e carregado na inicialização. Você não terá que gravar ou carregar manualmente as definições das macros. Contudo, o &kig; permite-lhe fazer mais com as macros. Se você selecionar a opção TiposGerenciar os Tipos..., você verá uma janela onde poderá editar os seus tipos. Isto permite-lhe remover os tipos que não são mais usados, exportá-los para um arquivo ou mesmo carregá-los a partir de outro arquivo. - Janela de Edição de Tipos + Janela de Edição de Tipos - A Janela de Edição de Tipos + A Janela de Edição de Tipos
- Legendas textuais - O &kig; permite-lhe adicionar legendas de texto a uma construção. Isto é muito útil para mostrar os nomes, explicações ou textos auxiliares na sua construção. O &kig; poderá também mostrar informações variáveis sobre os objetos (também conhecidas como propriedades). - Para iniciar a criação de uma legenda de texto, basta escolher o botão da Legenda Textual na barra de ferramentas na barra de ferramentas do &kig; ou selecionando ObjetosOutrosLegenda textual da barra de menu. - A seguir, você terá que escolher uma localização para a legenda textual. Você poderá então escolher uma localização aleatória na tela ou optar por anexar a legenda a outro objeto. + Legendas textuais + O &kig; permite-lhe adicionar legendas de texto a uma construção. Isto é muito útil para mostrar os nomes, explicações ou textos auxiliares na sua construção. O &kig; poderá também mostrar informações variáveis sobre os objetos (também conhecidas como propriedades). + Para iniciar a criação de uma legenda de texto, basta escolher o botão da Legenda Textual na barra de ferramentas na barra de ferramentas do &kig; ou selecionando ObjetosOutrosLegenda textual da barra de menu. + A seguir, você terá que escolher uma localização para a legenda textual. Você poderá então escolher uma localização aleatória na tela ou optar por anexar a legenda a outro objeto. - Anexando uma legenda a uma circunferência... + Anexando uma legenda a uma circunferência... - Anexando uma legenda a uma circunferência... + Anexando uma legenda a uma circunferência... - Você poderá agora acessar à janela da legenda de texto. Aqui, você poderá escrever o texto que deseja mostrar na nova legenda e clicar em Terminar. A legenda deverá agora estar presente no seu documento. + Você poderá agora acessar à janela da legenda de texto. Aqui, você poderá escrever o texto que deseja mostrar na nova legenda e clicar em Terminar. A legenda deverá agora estar presente no seu documento. - A Janela da Legenda Textual + A Janela da Legenda Textual - A Janela da Legenda Textual + A Janela da Legenda Textual - O exemplo anterior foi simples e limitava-se apenas a texto. Contudo, existe também o suporte para mostrar informações variáveis sobre os objetos de uma legenda (⪚ você poderá criar uma legenda que mostra o texto Este segmento tem %1 unidades de comprimento. em que o %1 seria dinamicamente substituído pelo tamanho de um determinado segmento). - Para fazer isso, insira um texto com o número de substituições ( %1, %2 &etc;) nele. Quando terminar, clique no botão Próximo para continuar. Se você quiser alterar o texto ou as variáveis depois, poderá voltar atrás com a opção Anterior. - O assistente mostra agora o texto que introduziu com todas as substituições alteradas para algo do tipo argumento 1. A seleção do que deverá mostrar num determinado argumento é feita quando você, em primeiro lugar, clicar no argumento em questão. Clique então no objeto sobre o qual deseja mostrar informações, selecionando no fim um pedaço de informação no menu de contexto que aparece. No exemplo acima, você iria clicar no argumento 1, clicar no segmento correto da janela principal do &kig;, e finalmente selecionar a propriedade Comprimento. Depois disso, você poderá preencher as variáveis restantes ou selecionar outra propriedade para uma das variáveis, se desejar alterá-la. Quando terminar, clique no botão Terminar para finalizar a criação da legenda de texto. + O exemplo anterior foi simples e limitava-se apenas a texto. Contudo, existe também o suporte para mostrar informações variáveis sobre os objetos de uma legenda (⪚ você poderá criar uma legenda que mostra o texto Este segmento tem %1 unidades de comprimento. em que o %1 seria dinamicamente substituído pelo tamanho de um determinado segmento). + Para fazer isso, insira um texto com o número de substituições ( %1, %2 &etc;) nele. Quando terminar, clique no botão Próximo para continuar. Se você quiser alterar o texto ou as variáveis depois, poderá voltar atrás com a opção Anterior. + O assistente mostra agora o texto que introduziu com todas as substituições alteradas para algo do tipo argumento 1. A seleção do que deverá mostrar num determinado argumento é feita quando você, em primeiro lugar, clicar no argumento em questão. Clique então no objeto sobre o qual deseja mostrar informações, selecionando no fim um pedaço de informação no menu de contexto que aparece. No exemplo acima, você iria clicar no argumento 1, clicar no segmento correto da janela principal do &kig;, e finalmente selecionar a propriedade Comprimento. Depois disso, você poderá preencher as variáveis restantes ou selecionar outra propriedade para uma das variáveis, se desejar alterá-la. Quando terminar, clique no botão Terminar para finalizar a criação da legenda de texto. - Selecionando uma propriedade para uma parte variável + Selecionando uma propriedade para uma parte variável - Selecionando uma propriedade para uma parte variável + Selecionando uma propriedade para uma parte variável
- 'Locuses' - O &kig; suporta a utilização de 'locuses'. Um 'locus' é definido matematicamente como o conjunto de todos os pontos ou linhas que satisfazem ou são determinados através de condições específicas; um exemplo é o 'locus' dos pontos equidistantes de um detreminado ponto é uma circunferência. Vamos ver um exemplo de utilização de 'locuses' no &kig;: - Considere a seguinte construção geométrica: É desenhada uma circunferência e um ponto que se pode mover ao longo da sua superfície (construa este ponto, posicionando o cursor numa circunferência e clicando com o &MMB;. Se você então tentar mover o ponto resultante, verá que não consegue movê-lo para fora da circunferência). Depois, é desenhado um segmento desde esse ponto até ao centro da circunferência e o ponto médio desse segmento. + 'Locuses' + O &kig; suporta a utilização de 'locuses'. Um 'locus' é definido matematicamente como o conjunto de todos os pontos ou linhas que satisfazem ou são determinados através de condições específicas; um exemplo é o 'locus' dos pontos equidistantes de um detreminado ponto é uma circunferência. Vamos ver um exemplo de utilização de 'locuses' no &kig;: + Considere a seguinte construção geométrica: É desenhada uma circunferência e um ponto que se pode mover ao longo da sua superfície (construa este ponto, posicionando o cursor numa circunferência e clicando com o &MMB;. Se você então tentar mover o ponto resultante, verá que não consegue movê-lo para fora da circunferência). Depois, é desenhado um segmento desde esse ponto até ao centro da circunferência e o ponto médio desse segmento. - A criação de um 'locus' simples + A criação de um 'locus' simples - A criação de um 'locus' simples + A criação de um 'locus' simples - Agora, se mover o ponto que está restringido à circunferência, você poderá ver que o segundo ponto se move com ele. Se você mantivesse uma caneta acima do segundo ponto e movesse o primeiro ponto à volta da circunferência, iria criar uma nova circunferência com metade do tamanho da outra. Veremos abaixo que isto é exatamente o que um 'locus' faz. O caminho que o segundo ponto percorre enquanto o primeiro se move à volta da circunferência é como ficaria o 'locus'. - De fato, a criação do 'locus' é muito simples. Clique no seu botão na barra de ferramentas ou selecione a opção Objetos Outros 'Locus' do menu. Selecione então o ponto restrito como o ponto móvel (o texto Ponto Móvel irá aparecer à medida que você passa o mouse por cima) e o outro como ponto dependente. Irá então aparecer o 'locus'. + Agora, se mover o ponto que está restringido à circunferência, você poderá ver que o segundo ponto se move com ele. Se você mantivesse uma caneta acima do segundo ponto e movesse o primeiro ponto à volta da circunferência, iria criar uma nova circunferência com metade do tamanho da outra. Veremos abaixo que isto é exatamente o que um 'locus' faz. O caminho que o segundo ponto percorre enquanto o primeiro se move à volta da circunferência é como ficaria o 'locus'. + De fato, a criação do 'locus' é muito simples. Clique no seu botão na barra de ferramentas ou selecione a opção Objetos Outros 'Locus' do menu. Selecione então o ponto restrito como o ponto móvel (o texto Ponto Móvel irá aparecer à medida que você passa o mouse por cima) e o outro como ponto dependente. Irá então aparecer o 'locus'.
- Programação - O &kig; permite ao usuário criar tipos personalizados na linguagem de programação Python. Este é um recurso muito avançado, e só é conhecido pelo autor um outro programa de Geometria Interativa que faça o mesmo (o programa do GNOME &drgeo;). - A programação em Python no &kig; basicamente permite-lhe criar a sua própria forma de definir um objeto a partir de certos objetos-pai. Por exemplo, se você for um professor de matemática e se tiver alguma forma bonita de calcular um ponto interessante de uma cônica, então em vez de lidar com construções complexas e macros, você poderá então definir em Python como o ponto será calculado, deixando que o &kig; o mostre para você. - Suponha que você não conhecia o tipo Ponto Médio do &kig; e quisesse mostrar o ponto médio de dois pontos indicados. Você iria então carregar no botão 'Script' de Python da barra de ferramentas ou selecionar a opção Objetos Outros 'Script' de Python na barra de menu. Aparecerá então um assistente que lhe permitirá prosseguir. + Programação + O &kig; permite ao usuário criar tipos personalizados na linguagem de programação Python. Este é um recurso muito avançado, e só é conhecido pelo autor um outro programa de Geometria Interativa que faça o mesmo (o programa do GNOME &drgeo;). + A programação em Python no &kig; basicamente permite-lhe criar a sua própria forma de definir um objeto a partir de certos objetos-pai. Por exemplo, se você for um professor de matemática e se tiver alguma forma bonita de calcular um ponto interessante de uma cônica, então em vez de lidar com construções complexas e macros, você poderá então definir em Python como o ponto será calculado, deixando que o &kig; o mostre para você. + Suponha que você não conhecia o tipo Ponto Médio do &kig; e quisesse mostrar o ponto médio de dois pontos indicados. Você iria então carregar no botão 'Script' de Python da barra de ferramentas ou selecionar a opção Objetos Outros 'Script' de Python na barra de menu. Aparecerá então um assistente que lhe permitirá prosseguir. - O Assistente de Objetos de 'Scripts' + O Assistente de Objetos de 'Scripts' - O Assistente de Objetos de 'Scripts' + O Assistente de Objetos de 'Scripts' - A primeira coisa que terá que fazer é selecionar os argumentos do objeto. No nosso exemplo, isto corresponde aos dois pontos dos quais pretendemos mostrar o ponto médio. Selecione-os na janela principal do &kig; e clique em Próximo para prosseguir. - Agora, será apresentado um campo de texto onde poderá inserir o código do seu objeto. O código de modelo e alguns comentários já estão colocados. É importante certificar-se que o seu código é Python válido. As pessoas familiarizadas com o Python irão reparar que já está definida uma função em Python chamada calc. É, por isso, necessário aderir às regras do Python para definir funções. Por exemplo, cada linha da função deverá começar por um Tab. A primeira linha que não comece por uma tabulação termina a definição da função. - A função de Python que deverá ser definida é chamada de calc e, no nosso caso, aceita dois argumentos. Estes são os objetos que você selecionou como argumentos na tela anterior. Existirão tantos argumentos quanto os que você tenha selecionado. Eles chamar-se-ão de arg1 e arg2, mas você poderá mudar os nomes deles para algo mais compreensível, se desejar. - Na função, você poderá fazer todos os tipos de cálculos que julgue necessários, usando os dois argumentos, se necessário. Você deverá devolver o objeto que deseja que apareça. No nosso caso, este é um objeto Point. Os dois argumentos são também objetos Point, e pode-se usar a função Point.coordinate() para registar as coordenadas dos dois pontos indicados. - Os cálculos necessários no nosso exemplo são muito simples; simplesmente adicionam-se as duas coordenadas e divide-se o resultado por dois. A partir daí, cria-se um novo ponto com essa coordenada. O código de Python necessário é: - -def calc( a, b ): + A primeira coisa que terá que fazer é selecionar os argumentos do objeto. No nosso exemplo, isto corresponde aos dois pontos dos quais pretendemos mostrar o ponto médio. Selecione-os na janela principal do &kig; e clique em Próximo para prosseguir. + Agora, será apresentado um campo de texto onde poderá inserir o código do seu objeto. O código de modelo e alguns comentários já estão colocados. É importante certificar-se que o seu código é Python válido. As pessoas familiarizadas com o Python irão reparar que já está definida uma função em Python chamada calc. É, por isso, necessário aderir às regras do Python para definir funções. Por exemplo, cada linha da função deverá começar por um Tab. A primeira linha que não comece por uma tabulação termina a definição da função. + A função de Python que deverá ser definida é chamada de calc e, no nosso caso, aceita dois argumentos. Estes são os objetos que você selecionou como argumentos na tela anterior. Existirão tantos argumentos quanto os que você tenha selecionado. Eles chamar-se-ão de arg1 e arg2, mas você poderá mudar os nomes deles para algo mais compreensível, se desejar. + Na função, você poderá fazer todos os tipos de cálculos que julgue necessários, usando os dois argumentos, se necessário. Você deverá devolver o objeto que deseja que apareça. No nosso caso, este é um objeto Point. Os dois argumentos são também objetos Point, e pode-se usar a função Point.coordinate() para registar as coordenadas dos dois pontos indicados. + Os cálculos necessários no nosso exemplo são muito simples; simplesmente adicionam-se as duas coordenadas e divide-se o resultado por dois. A partir daí, cria-se um novo ponto com essa coordenada. O código de Python necessário é: + +def calc( a, b ): m = ( a.coordinate() + b.coordinate() ) / 2; return Point( m ) - Inserindo o código + Inserindo o código - Inserindo o código para o ponto médio no assistente do Objeto de 'Script'. + Inserindo o código para o ponto médio no assistente do Objeto de 'Script'. - Se você clicar agora no botão Terminar, então o novo objeto irá aparecer no documento do &kig;. Se você mover um dos pontos, então o novo ponto irá mover-se junto com eles. Objetos bem mais poderosos poderão ser criados desta forma e você é encorajado a fazer isso. + Se você clicar agora no botão Terminar, então o novo objeto irá aparecer no documento do &kig;. Se você mover um dos pontos, então o novo ponto irá mover-se junto com eles. Objetos bem mais poderosos poderão ser criados desta forma e você é encorajado a fazer isso. - Objeto de 'Script' construído + Objeto de 'Script' construído - O objeto de 'script' recém construído. + O objeto de 'script' recém construído. - Todos os objetos do &kig; podem ser usados no código de Python. Como foi indicado acima, os pontos fazem parte da classe Point e você poderá usar, ⪚, o método Point.coordinate(). Você poderá devolver também todos os tipos de objetos e não apenas Point's. Estão disponíveis muitos mais métodos e classes na página de código em Python do &kig;, assim como uma referência completa sobre eles aqui. + Todos os objetos do &kig; podem ser usados no código de Python. Como foi indicado acima, os pontos fazem parte da classe Point e você poderá usar, ⪚, o método Point.coordinate(). Você poderá devolver também todos os tipos de objetos e não apenas Point's. Estão disponíveis muitos mais métodos e classes na página de código em Python do &kig;, assim como uma referência completa sobre eles aqui. - Recursos do &kig; + Recursos do &kig; - O &kig; é um aplicativo de código aberto. Isto significa que você é livre para o usar e modificar da forma que o desejar. A distribuição do &kig; está sujeita a algumas restrições, basicamente na medida em que todos deverão ter os mesmos direitos de usar o &kig;, incluindo as suas modificações, tal como você e eu. - Os programas de 'software' livre são desenvolvidos com um espírito muito aberto e os seus programadores são normalmente muito cooperativos com a reação dos usuários. Assim, se tiver algumas dúvidas, queixas ou algo do gênero sobre o &kig;, por favor comunique-as ao autor em devriese@kde.org. + O &kig; é um aplicativo de código aberto. Isto significa que você é livre para o usar e modificar da forma que o desejar. A distribuição do &kig; está sujeita a algumas restrições, basicamente na medida em que todos deverão ter os mesmos direitos de usar o &kig;, incluindo as suas modificações, tal como você e eu. + Os programas de 'software' livre são desenvolvidos com um espírito muito aberto e os seus programadores são normalmente muito cooperativos com a reação dos usuários. Assim, se tiver algumas dúvidas, queixas ou algo do gênero sobre o &kig;, por favor comunique-as ao autor em devriese@kde.org. - O &kig; é um aplicativo KPart, o que significa que você poderá incorporá-lo em qualquer outro programa do &kde;. Se você abrir um arquivo .kig diretamente no &konqueror;, ele poderá ser aberto diretamente na tela do &konqueror; sem a necessidade de iniciar um aplicativo externo. + O &kig; é um aplicativo KPart, o que significa que você poderá incorporá-lo em qualquer outro programa do &kde;. Se você abrir um arquivo .kig diretamente no &konqueror;, ele poderá ser aberto diretamente na tela do &konqueror; sem a necessidade de iniciar um aplicativo externo. - O trabalho com o &kig; deverá ser relativamente simples. A criação de objetos é simples e interativa, com a apresentação de alguns resultados preliminares, &etc;. A mudança de posição, seleção e a criação deverão funcionar da forma que todos esperariam. O suporte para a anulação de ações deverá também ser bastante intuitivo. + O trabalho com o &kig; deverá ser relativamente simples. A criação de objetos é simples e interativa, com a apresentação de alguns resultados preliminares, &etc;. A mudança de posição, seleção e a criação deverão funcionar da forma que todos esperariam. O suporte para a anulação de ações deverá também ser bastante intuitivo. - O &kig; suporta a definição de macros de uma forma relativamente simples. Estes objetos são apresentados ao usuário como objetos normais. Eles são gravados na saída e carregados na inicialização, por isso não são perdidos ao sair. No Gerenciador de Tipos, você poderá gerenciar estes objetos. Você poderá exportá-los como arquivos, importá-los a partir de arquivos ou removê-los. + O &kig; suporta a definição de macros de uma forma relativamente simples. Estes objetos são apresentados ao usuário como objetos normais. Eles são gravados na saída e carregados na inicialização, por isso não são perdidos ao sair. No Gerenciador de Tipos, você poderá gerenciar estes objetos. Você poderá exportá-los como arquivos, importá-los a partir de arquivos ou removê-los. - O &kig; grava os seus dados num formato &XML; simples. + O &kig; grava os seus dados num formato &XML; simples. - O &kig; suporta a criação de 'locuses'. + O &kig; suporta a criação de 'locuses'. - O &kig; permite-lhe exportar um arquivo do &kig; para outros formatos interessantes, como imagens ou arquivos do XFig, LaTeX e arquivos vetoriais em SVG. Isto é bastante útil, uma vez que nem todos os programas suportam ainda o formato de arquivos do &kig;. + O &kig; permite-lhe exportar um arquivo do &kig; para outros formatos interessantes, como imagens ou arquivos do XFig, LaTeX e arquivos vetoriais em SVG. Isto é bastante útil, uma vez que nem todos os programas suportam ainda o formato de arquivos do &kig;. - O &kig; tem um sistema de transformações bastante flexível. + O &kig; tem um sistema de transformações bastante flexível. - O &kig; pretende ser compatível com os seus concorrentes. É por isso que suporta o formato de arquivos do &kgeo;, do &kseg; e, parcialmente, do &drgeo; e do &cabri;, assim como está planejado o suporte para outros formatos. + O &kig; pretende ser compatível com os seus concorrentes. É por isso que suporta o formato de arquivos do &kgeo;, do &kseg; e, parcialmente, do &drgeo; e do &cabri;, assim como está planejado o suporte para outros formatos. - Perguntas e Respostas -&reporting.bugs; &updating.documentation; + Perguntas e Respostas +&reporting.bugs; &updating.documentation; - Créditos e Licença - - &kig; - Direitos autorais do &kig; 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org - - Direitos autorais da documentação 2002-2004 Dominique Devriese. devriese@kde.org - - Revisado por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. - Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; + Créditos e Licença + + &kig; + Direitos autorais do &kig; 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org + + Direitos autorais da documentação 2002-2004 Dominique Devriese. devriese@kde.org + + Revisado por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. + Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; - Instalação + Instalação - Como obter o &kig; + Como obter o &kig; &install.intro.documentation; - Compilação e Instalação + Compilação e Instalação &install.compile.documentation; - Contribuir + Contribuir
- Software Livre - O &kig; é 'Software' Livre. Isto significa que o seu código-fonte está disponível livremente na Internet e todos podem o usar, ler, modificar ou distribuir. Este trabalho é feito pelo autor como um passatempo e permitiu-lhe aprender bastante sobre programação, C++, &kde;/&Qt;, matemática, colaboração em 'software' e projetos de código-aberto durante esse processo. + Software Livre + O &kig; é 'Software' Livre. Isto significa que o seu código-fonte está disponível livremente na Internet e todos podem o usar, ler, modificar ou distribuir. Este trabalho é feito pelo autor como um passatempo e permitiu-lhe aprender bastante sobre programação, C++, &kde;/&Qt;, matemática, colaboração em 'software' e projetos de código-aberto durante esse processo.
- Contribuir - O objetivo deste capítulo é explicar-lhe os direitos que a licença do &kig; lhe concede. Como em todo o 'software' livre, você tem a permissão (e é encorajado para tal) para corrigir os problemas que encontrar durante a sua utilização, adicionar recursos que sinta falta ou distribuir o seu programa modificado, e deverá enviar essas modificações para o autor em devriese@kde.org, para que ele as possa incluir na próxima versão para que os outros se entretenham. Pessoalmente, por parte do autor, não há interesse financeiro no projeto. - Se você não tiver certeza dos seus direitos para usar este 'software' ou dos das outras pessoas para usar as modificações que você fizer ao programa, &etc;, por favor leia a licença. Você poderá encontrá-la no arquivo COPYING do pacote de código do &kig; ou na página da licença da janela Sobre o Kig. + Contribuir + O objetivo deste capítulo é explicar-lhe os direitos que a licença do &kig; lhe concede. Como em todo o 'software' livre, você tem a permissão (e é encorajado para tal) para corrigir os problemas que encontrar durante a sua utilização, adicionar recursos que sinta falta ou distribuir o seu programa modificado, e deverá enviar essas modificações para o autor em devriese@kde.org, para que ele as possa incluir na próxima versão para que os outros se entretenham. Pessoalmente, por parte do autor, não há interesse financeiro no projeto. + Se você não tiver certeza dos seus direitos para usar este 'software' ou dos das outras pessoas para usar as modificações que você fizer ao programa, &etc;, por favor leia a licença. Você poderá encontrá-la no arquivo COPYING do pacote de código do &kig; ou na página da licença da janela Sobre o Kig.
- Como contribuir ? - Todas as contribuições são bem-vindas. Se você achar que os ícones são feios ou que o manual precisa ser atualizado ou, ainda, se achar que tem uma macro mesmo muito boa para compartilhar com o resto do mundo, não hesite em mandá-la para o autor. Lembre-se por favor que as suas contribuições serão distribuídas segundo os termos da GPL da &GNU;; você poderá encontrar os termos da licença no arquivo COPYING do pacote de código do &kig; e no capítulo de Créditos e Licenças deste manual. + Como contribuir ? + Todas as contribuições são bem-vindas. Se você achar que os ícones são feios ou que o manual precisa ser atualizado ou, ainda, se achar que tem uma macro mesmo muito boa para compartilhar com o resto do mundo, não hesite em mandá-la para o autor. Lembre-se por favor que as suas contribuições serão distribuídas segundo os termos da GPL da &GNU;; você poderá encontrar os termos da licença no arquivo COPYING do pacote de código do &kig; e no capítulo de Créditos e Licenças deste manual.
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kiten/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kiten/index.docbook index 7fafb532b64..cbd5a31a9bb 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kiten/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kiten/index.docbook @@ -9,788 +9,327 @@ -O Manual do &kiten; +O Manual do &kiten; -Jason Katz-Brown
jason@katzbrown.com
+Jason Katz-Brown
jason@katzbrown.com
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.1 +2002-10-08 +1.1 -O &kiten; é uma ferramenta de estudo/referência de Japonês para o &kde;. +O &kiten; é uma ferramenta de estudo/referência de Japonês para o &kde;. -KDE -Japonês -Idioma +KDE +Japonês +Idioma
- -Introdução + +Introdução -O &kiten; é um aplicativo com várias funções. Em primeiro lugar, é um dicionário de Inglês para Japonês e vice-versa; depois, é um dicionário de Kanji, com várias formas de procurar por caracteres específicos; em terceiro, é uma ferramenta para o ajudar a aprender Kanji. +O &kiten; é um aplicativo com várias funções. Em primeiro lugar, é um dicionário de Inglês para Japonês e vice-versa; depois, é um dicionário de Kanji, com várias formas de procurar por caracteres específicos; em terceiro, é uma ferramenta para o ajudar a aprender Kanji. -Cada um destes modos é discutido no seu próprio capítulo. +Cada um destes modos é discutido no seu próprio capítulo. -Eis uma captura de tela do &kiten; +Eis uma captura de tela do &kiten; - -Captura de tela do &kiten; + +Captura de tela do &kiten; - -Usando o Dicionário + +Usando o Dicionário -O modo mais básico do &kiten; é como dicionário para procurar palavras em Inglês e em Japonês. Você também poderá adicionar outros dicionários à lista do &kiten;. +O modo mais básico do &kiten; é como dicionário para procurar palavras em Inglês e em Japonês. Você também poderá adicionar outros dicionários à lista do &kiten;. -O &kiten; usa o Edict de Jim Breen e o Kanjidic como dicionários padrão. Você poderá obter mais informações no sítio Web do Edict e no sítio Web do Kanjidic. +O &kiten; usa o Edict de Jim Breen e o Kanjidic como dicionários padrão. Você poderá obter mais informações no sítio Web do Edict e no sítio Web do Kanjidic. - -Procurando Palavras + +Procurando Palavras -Para procurar as palavras em qualquer idioma, digite-as no campo de texto (como faz na barra de localização do &konqueror;) e clique em Enter ou no botão Procurar da barra de ferramentas (mais uma vez, como acontece no &konqueror;). O &kiten; irá então procurar pela palavra. +Para procurar as palavras em qualquer idioma, digite-as no campo de texto (como faz na barra de localização do &konqueror;) e clique em Enter ou no botão Procurar da barra de ferramentas (mais uma vez, como acontece no &konqueror;). O &kiten; irá então procurar pela palavra. -Você poderá introduzir Kanji, Kana e Inglês e obter os resultados do &kiten;. Estes resultados da sua procura irão aparecer na área de resultados, que ocupa grande parte da janela do &kiten;. +Você poderá introduzir Kanji, Kana e Inglês e obter os resultados do &kiten;. Estes resultados da sua procura irão aparecer na área de resultados, que ocupa grande parte da janela do &kiten;. -procurando por uma tradução em Inglês +procurando por uma tradução em Inglês - -Captura de tela da procura do &kiten; + +Captura de tela da procura do &kiten; - -Filtragem - -Muitas vezes você desejará filtrar as palavras raras da sua procura. O &kiten; fará isso para você se você clicar em ConfiguraçõesFiltrar Raros. - -Nem todos os arquivos de dicionários suportam a filtragem de palavras raras - a maioria dos dicionários, excluindo os dois que vêm por padrão no &kiten;, não o faz. - -Se você não tiver ativado a filtragem de itens raros, os itens comuns irão aparecer como Comum na área de resultados. + +Filtragem + +Muitas vezes você desejará filtrar as palavras raras da sua procura. O &kiten; fará isso para você se você clicar em ConfiguraçõesFiltrar Raros. + +Nem todos os arquivos de dicionários suportam a filtragem de palavras raras - a maioria dos dicionários, excluindo os dois que vêm por padrão no &kiten;, não o faz. + +Se você não tiver ativado a filtragem de itens raros, os itens comuns irão aparecer como Comum na área de resultados. - -Pesquisas Avançadas - -O &kiten; suporta pesquisas mais avançadas além das pesquisas por palavras normais. - - -Opções para a Correspondência no Inglês - -A distinção entre minúsculas e maiúsculas, bem como a correspondência de palavras inteiras poderá ser ativada ou desativada selecionando ConfiguraçõesConfigurar o Kiten... e selecionando o item Pesquisa na lista à esquerda. As opções poderão ser ativadas assinalando os itens ou desativadas retirando o sinal dessas opções. Estas opções são globais e afetam todas as pesquisas. + +Pesquisas Avançadas + +O &kiten; suporta pesquisas mais avançadas além das pesquisas por palavras normais. + + +Opções para a Correspondência no Inglês + +A distinção entre minúsculas e maiúsculas, bem como a correspondência de palavras inteiras poderá ser ativada ou desativada selecionando ConfiguraçõesConfigurar o Kiten... e selecionando o item Pesquisa na lista à esquerda. As opções poderão ser ativadas assinalando os itens ou desativadas retirando o sinal dessas opções. Estas opções são globais e afetam todas as pesquisas. - -Pesquisas no Início/Em Qualquer Lugar - -Para procurar pelo início de uma palavra, em vez de pressionar o botão Procurar da barra de ferramenta ou de pressionar Return no campo de texto da barra de ferramentas, escolha a opção ProcurarPesquisar pelo Início da Palavra. Da mesma forma, escolha ProcurarPesquisar em Qualquer Lugar para procurar pelo seu texto em qualquer lugar da palavra. Estes modos de pesquisa funcionam para as procuras em ambos os idiomas. + +Pesquisas no Início/Em Qualquer Lugar + +Para procurar pelo início de uma palavra, em vez de pressionar o botão Procurar da barra de ferramenta ou de pressionar Return no campo de texto da barra de ferramentas, escolha a opção ProcurarPesquisar pelo Início da Palavra. Da mesma forma, escolha ProcurarPesquisar em Qualquer Lugar para procurar pelo seu texto em qualquer lugar da palavra. Estes modos de pesquisa funcionam para as procuras em ambos os idiomas. - -Pesquisando nos Resultados + +Pesquisando nos Resultados -O &kiten; pode também ajudá-lo a refinar as suas procuras, permitindo que você procure por texto novo com base nos resultados gerados por uma pesquisa anterior. Para fazer isso, basta escolher ProcurarPesquisar nos Resultados para efetuar a sua pesquisa. +O &kiten; pode também ajudá-lo a refinar as suas procuras, permitindo que você procure por texto novo com base nos resultados gerados por uma pesquisa anterior. Para fazer isso, basta escolher ProcurarPesquisar nos Resultados para efetuar a sua pesquisa. - -Conjugação dos Verbos - -O &kiten; poderá conjugar os verbos que você procura. Para ativar isto, certifique-se que a opção ConfiguraçõesConjugar os Verbos na Pesquisa Normal está assinalada. O &kiten; irá então conjugar o Japonês que você procura, a começar pelo Kanji e terminando no Kana. -A opção de "Deflexão" tenta fazer a operação inversa da conjugação dos verbos. A deflexão só suporta as conjugações de verbos comuns. Se você procurar muito texto em Japonês, você poderá pensar em usar esta opção, até que se habitue a lidar com as formas verbais em Japonês. + +Conjugação dos Verbos + +O &kiten; poderá conjugar os verbos que você procura. Para ativar isto, certifique-se que a opção ConfiguraçõesConjugar os Verbos na Pesquisa Normal está assinalada. O &kiten; irá então conjugar o Japonês que você procura, a começar pelo Kanji e terminando no Kana. +A opção de "Deflexão" tenta fazer a operação inversa da conjugação dos verbos. A deflexão só suporta as conjugações de verbos comuns. Se você procurar muito texto em Japonês, você poderá pensar em usar esta opção, até que se habitue a lidar com as formas verbais em Japonês. - -Procurando em Kanji - -O &kiten; tem recursos que tornam a pesquisa por um símbolo Kanji que deseje facil no meio dos 14 000 do dicionário padrão. - - Clicando em qualquer carácter Kanji na área principal de resultados irá mostrar os detalhes desse Kanji em particular. Isto poderá ser às vezes a forma mais rápida de procurar por um caractere Kanji. - -As pesquisas de Kanji são também filtradas de acordo com a possibilidade da opção ConfiguraçõesFiltrar Raros estar assinalada ou não. - - -Pesquisa Normal - -Para ativar a pesquisa normal no dicionário Kanji, assinale a opção ConfiguraçõesKanjidic. - -Você poderá procurar por sequências de texto em Inglês e Japonês da mesma forma que faz com o dicionário normal. - -Ao procurar pelas leituras de Kana no dicionário Kanji, você terá que colocar um ponto antes dos 'okurigana' (os 'kana' que não fazem parte do Kanji). + +Procurando em Kanji + +O &kiten; tem recursos que tornam a pesquisa por um símbolo Kanji que deseje facil no meio dos 14 000 do dicionário padrão. + + Clicando em qualquer carácter Kanji na área principal de resultados irá mostrar os detalhes desse Kanji em particular. Isto poderá ser às vezes a forma mais rápida de procurar por um caractere Kanji. + +As pesquisas de Kanji são também filtradas de acordo com a possibilidade da opção ConfiguraçõesFiltrar Raros estar assinalada ou não. + + +Pesquisa Normal + +Para ativar a pesquisa normal no dicionário Kanji, assinale a opção ConfiguraçõesKanjidic. + +Você poderá procurar por sequências de texto em Inglês e Japonês da mesma forma que faz com o dicionário normal. + +Ao procurar pelas leituras de Kana no dicionário Kanji, você terá que colocar um ponto antes dos 'okurigana' (os 'kana' que não fazem parte do Kanji). - -Pesquisa do Radical - -Você pode usar a janela da pesquisa de radicais do &kiten; para procurar por Kanji com uma combinação de radicais e com um determinado número de traços. Escolha a opção ProcurarPesquisa do Radical... para abrir a janela de pesquisa pelos radicais. - -Para escolher os radicais que você quer que estejam no seu Kanji, selecione-os na sua lista do meio. Para mostrar os radicais possíveis a selecionar nesta lista com um determinado número de traços, indique esse número na opção acima da lista. Os radicais que escolher irão aparecer na lista à direita. - -Para escolher quantos traços deverá ter o seu Kanji, primeiro assinale a opção Procurar por total de traços. (Se não quiser procurar pelo número total de traços, desligue esta opção). Então, selecione o número de traços na opção à esquerda, abaixo da opção que assinalou. Se você quiser que o número seja difuso em torno de um determinado número de traços, selecione a margem de erro na opção à direita do texto +/-. - -Para efetuar a pesquisa, pressione o botão Pesquisar. + +Pesquisa do Radical + +Você pode usar a janela da pesquisa de radicais do &kiten; para procurar por Kanji com uma combinação de radicais e com um determinado número de traços. Escolha a opção ProcurarPesquisa do Radical... para abrir a janela de pesquisa pelos radicais. + +Para escolher os radicais que você quer que estejam no seu Kanji, selecione-os na sua lista do meio. Para mostrar os radicais possíveis a selecionar nesta lista com um determinado número de traços, indique esse número na opção acima da lista. Os radicais que escolher irão aparecer na lista à direita. + +Para escolher quantos traços deverá ter o seu Kanji, primeiro assinale a opção Procurar por total de traços. (Se não quiser procurar pelo número total de traços, desligue esta opção). Então, selecione o número de traços na opção à esquerda, abaixo da opção que assinalou. Se você quiser que o número seja difuso em torno de um determinado número de traços, selecione a margem de erro na opção à direita do texto +/-. + +Para efetuar a pesquisa, pressione o botão Pesquisar. - -Pesquisa por Graus - -Para obter uma lista de todos os Kanji's com um determinado grau, insira esse grau no campo de texto principal da barra de ferramentas. Escolha então o ProcurarGrau para efetuar a sua pesquisa. - -Você poderá inserir Jouyou e Jinmeiyou para obter os Kanji's que não pertençam a um grau em particular mas sim a estes grupos. + +Pesquisa por Graus + +Para obter uma lista de todos os Kanji's com um determinado grau, insira esse grau no campo de texto principal da barra de ferramentas. Escolha então o ProcurarGrau para efetuar a sua pesquisa. + +Você poderá inserir Jouyou e Jinmeiyou para obter os Kanji's que não pertençam a um grau em particular mas sim a estes grupos. - -Pesquisa por Traços + +Pesquisa por Traços -Para obter uma lista com todos os símbolos Kanji com um determinado número de traços, insira esse número no campo de texto da barra de ferramentas. Escolha então ProcurarTraços para efetuar a sua pesquisa. +Para obter uma lista com todos os símbolos Kanji com um determinado número de traços, insira esse número no campo de texto da barra de ferramentas. Escolha então ProcurarTraços para efetuar a sua pesquisa. - -Diversos - -Este capítulo descreve os recursos diversos que poderão ser usados em ambos os modos da janela principal do &kiten;. - - -O Histórico - -O &kiten; mantém um registro de todas as suas pesquisas numa lista. Você poderá ver os seus últimos 20 resultados de procurar em IrHistórico. Para avançar um item no histórico, escolha IrAvançar. Para voltar atrás um item no histórico, selecione IrRecuar. + +Diversos + +Este capítulo descreve os recursos diversos que poderão ser usados em ambos os modos da janela principal do &kiten;. + + +O Histórico + +O &kiten; mantém um registro de todas as suas pesquisas numa lista. Você poderá ver os seus últimos 20 resultados de procurar em IrHistórico. Para avançar um item no histórico, escolha IrAvançar. Para voltar atrás um item no histórico, selecione IrRecuar. - -Escrevendo em Japonês - -Se você não conseguir introduzir os caracteres Japoneses normalmente nos aplicativos do &kde;, você poderá usar o sistema de introdução de caracteres Kana do &kiten; que está incorporado no campo de texto. - -Para iniciar a introdução de Kana, pressione &Shift;Espaço. A partir de agora as sílabas introduzidas serão transformadas em Hiragana. Se escrever uma sílaba em maiúsculas, ela será transformada em Katakana. Pressione &Shift;Espaço para voltar atrás na introdução de caracteres normal. + +Escrevendo em Japonês + +Se você não conseguir introduzir os caracteres Japoneses normalmente nos aplicativos do &kde;, você poderá usar o sistema de introdução de caracteres Kana do &kiten; que está incorporado no campo de texto. + +Para iniciar a introdução de Kana, pressione &Shift;Espaço. A partir de agora as sílabas introduzidas serão transformadas em Hiragana. Se escrever uma sílaba em maiúsculas, ela será transformada em Katakana. Pressione &Shift;Espaço para voltar atrás na introdução de caracteres normal. - -Atalhos Globais - -Você poderá definir os atalhos globais do &kiten; que funcionam em todo o seu ambiente de trabalho. Vá ao diálogo de configuração do &kiten;, que poderá ser acessada com a opção ConfiguraçõesConfigurar o Kiten.... Selecione a seção das Teclas Globais do diálogo. Aqui você poderá configurar as teclas para uma pesquisa global por palavras ou Kanji como nos outros painéis de configuração de atalhos do &kde;. + +Atalhos Globais + +Você poderá definir os atalhos globais do &kiten; que funcionam em todo o seu ambiente de trabalho. Vá ao diálogo de configuração do &kiten;, que poderá ser acessada com a opção ConfiguraçõesConfigurar o Kiten.... Selecione a seção das Teclas Globais do diálogo. Aqui você poderá configurar as teclas para uma pesquisa global por palavras ou Kanji como nos outros painéis de configuração de atalhos do &kde;. - -Impressão + +Impressão -Você poderá imprimir a área de resultados escolhendo ArquivoImprimir. O &kiten; irá adicionar um cabeçalho informativo à impressão. +Você poderá imprimir a área de resultados escolhendo ArquivoImprimir. O &kiten; irá adicionar um cabeçalho informativo à impressão. - -Fontes - -Você poderá escolher a fonte que o &kiten; usa na sua área de resultados e na impressão. Vá ao diálogo de configuração do &kiten;, que poderá ser acessado escolhendo ConfiguraçõesConfigurar o Kiten.... Selecione a seção Fonte do diálogo e escolha a fonte no seletor que aparece. - -O novo sistema de substituição de fontes do &Qt; 3 faz com que um tipo de letra em Japonês será sempre substituído por caracteres Japoneses, mesmo que a fonte que indique não os inclua. Você deste modo poderá escolher qualquer fonte, para que continue a aparecer ainda tudo bem. + +Fontes + +Você poderá escolher a fonte que o &kiten; usa na sua área de resultados e na impressão. Vá ao diálogo de configuração do &kiten;, que poderá ser acessado escolhendo ConfiguraçõesConfigurar o Kiten.... Selecione a seção Fonte do diálogo e escolha a fonte no seletor que aparece. + +O novo sistema de substituição de fontes do &Qt; 3 faz com que um tipo de letra em Japonês será sempre substituído por caracteres Japoneses, mesmo que a fonte que indique não os inclua. Você deste modo poderá escolher qualquer fonte, para que continue a aparecer ainda tudo bem. - Modo de Aprendizagem - -O último modo do &kiten; é o seu modo de aprendizagem que aparece numa janela em separado. Para a abrir, escolha a opção ArquivoAprender.... - -A janela do modo de aprendizagem tem duas páginas principais - uma onde você poderá manter a sua Lista de Aprendizagens, que é uma lista com os símbolos Kanji que você está atualmente tentando aprender. A outra é a área de questionário, onde lhe é dado um questionário interminável sobre Kanji na sua Lista de Aprendizagem. - -Se você quiser que a janela de Aprendizaem apareça sempre que você inicia o &kiten;, assinale a opção Iniciar a aprendizagem no início do Kiten da seção Aprender do diálogo de configuração, que aparece escolhendo a opção do menu ConfiguraçõesConfigurar o Kiten.... - - -O Navegador das Aprendizagens - -A primeira página da janela do modo de aprendizagem, a Lista, contém uma área para navegar nos símbolos Kanji em volta dos seus 8 graus - o 1º-6º grau, o Outros em Jouyou e Jinmeiyou. Também na metade superior da página existe uma lista que contém todos os caracteres Kanji da sua Lista de Aprendizagem. - -Para escolher o grau a navegar, selecione-o na lista em IrGrau. Depois de selecionar um grau, o primeiro Kanji desse grau será mostrado. - -Para avançar um Kanji no grau atual, escolha IrAvançar. Para recuar, escolha IrRecuar. Para ir para um Kanji aleatório, escolha IrAleatório. - -Se você clicar num Kanji na área superior, a janela principal do &kiten; fornecerá informações detalhadas sobre o Kanji que você clicou. + Modo de Aprendizagem + +O último modo do &kiten; é o seu modo de aprendizagem que aparece numa janela em separado. Para a abrir, escolha a opção ArquivoAprender.... + +A janela do modo de aprendizagem tem duas páginas principais - uma onde você poderá manter a sua Lista de Aprendizagens, que é uma lista com os símbolos Kanji que você está atualmente tentando aprender. A outra é a área de questionário, onde lhe é dado um questionário interminável sobre Kanji na sua Lista de Aprendizagem. + +Se você quiser que a janela de Aprendizaem apareça sempre que você inicia o &kiten;, assinale a opção Iniciar a aprendizagem no início do Kiten da seção Aprender do diálogo de configuração, que aparece escolhendo a opção do menu ConfiguraçõesConfigurar o Kiten.... + + +O Navegador das Aprendizagens + +A primeira página da janela do modo de aprendizagem, a Lista, contém uma área para navegar nos símbolos Kanji em volta dos seus 8 graus - o 1º-6º grau, o Outros em Jouyou e Jinmeiyou. Também na metade superior da página existe uma lista que contém todos os caracteres Kanji da sua Lista de Aprendizagem. + +Para escolher o grau a navegar, selecione-o na lista em IrGrau. Depois de selecionar um grau, o primeiro Kanji desse grau será mostrado. + +Para avançar um Kanji no grau atual, escolha IrAvançar. Para recuar, escolha IrRecuar. Para ir para um Kanji aleatório, escolha IrAleatório. + +Se você clicar num Kanji na área superior, a janela principal do &kiten; fornecerá informações detalhadas sobre o Kanji que você clicou. - -Popular a Lista de Aprendizagem - -Existem três formas de adicionar símbolos Kanji à Lista de Aprendizagem. Para adicionar o Kanji atual (o que está visível na área superior) à sua lista, escolha EditarAdicionar. Para adicionar todos os Kanji do grau atual à sua lista, escolha EditarAdicionar Tudo. - -O Kanji atual na janela principal do &kiten; pode também ser adicionado se escolher (na janela principal do &kiten;) a opção ArquivoAdicionar o Kanji à Lista de Aprendizagem. - -Para remover um Kanji da sua Lista de Aprendizagem, selecione-o e escolha EditarRemover. Você poderá também selecionar um grupo de Kanji's a remover selecionando os itens, mantendo pressionada as teclas &Shift; ou &Ctrl;. + +Popular a Lista de Aprendizagem + +Existem três formas de adicionar símbolos Kanji à Lista de Aprendizagem. Para adicionar o Kanji atual (o que está visível na área superior) à sua lista, escolha EditarAdicionar. Para adicionar todos os Kanji do grau atual à sua lista, escolha EditarAdicionar Tudo. + +O Kanji atual na janela principal do &kiten; pode também ser adicionado se escolher (na janela principal do &kiten;) a opção ArquivoAdicionar o Kanji à Lista de Aprendizagem. + +Para remover um Kanji da sua Lista de Aprendizagem, selecione-o e escolha EditarRemover. Você poderá também selecionar um grupo de Kanji's a remover selecionando os itens, mantendo pressionada as teclas &Shift; ou &Ctrl;. - -Gerenciando os Arquivos da Lista de Aprendizagem - -As Listas de Aprendizagem poderão ser gravadas em arquivos para facilitar o armazenamento. - -Para abrir uma lista, escolha ArquivoAbrir... e selecione o arquivo da lista existente no diálogo de arquivos. - -Para abrir uma nova lista,selecione a opção ArquivoAbrir.... - -Para gravar uma lista, escolha ArquivoSalvar e selecione o arquivo onde gravar a sua lista. Para gravar a lista com um outro nome de arquivo, escolha ArquivoSalvar Como.... - -Quando fechar a janela de Aprendizagem, a lista que você abriu será reaberta da próxima vez que iniciar o modo de Aprendizagem. - -Para imprimir a sua Lista de Aprendizagem, escolha ArquivoImprimir. + +Gerenciando os Arquivos da Lista de Aprendizagem + +As Listas de Aprendizagem poderão ser gravadas em arquivos para facilitar o armazenamento. + +Para abrir uma lista, escolha ArquivoAbrir... e selecione o arquivo da lista existente no diálogo de arquivos. + +Para abrir uma nova lista,selecione a opção ArquivoAbrir.... + +Para gravar uma lista, escolha ArquivoSalvar e selecione o arquivo onde gravar a sua lista. Para gravar a lista com um outro nome de arquivo, escolha ArquivoSalvar Como.... + +Quando fechar a janela de Aprendizagem, a lista que você abriu será reaberta da próxima vez que iniciar o modo de Aprendizagem. + +Para imprimir a sua Lista de Aprendizagem, escolha ArquivoImprimir. - -Questionário - -A segunda página da janela de Aprendizagem é o Questionário. Se você tiver pelo menos dois Kanji's na sua Lista de Aprendizagem, esta página ficará ativa. Clique na página para mudar para ela. - -Para responder à pergunta, clique no botão que contém a resposta correspondente ao Kanji no botão centrado. - -Se você não souber a resposta, você poderá trapacear escolhendo IrTrapaça. Isto irá ativar o primeiro plano do botão correto. - -Para ver informações completas sobre o Kanji, clique no botão que está desenhado. Isto irá contar como uma resposta errada, todavia, da mesma forma como se você tivesse feito trapaça. - -Se você escolher a resposta errada, ou fizer trapaça, a sua pontuação para esse Kanji será decrementada. Se escolher a resposta correta, a sua pontuação será aumentada em dois pontos. A sua pontuação nos Kanji's é mostrada na coluna à direita da sua Lista de Aprendizagem (na página Lista da janela de Aprendizagem). - -As suas pontuações são gravadas globalmente para cada Kanji - deste modo, o mesmo Kanji em dois arquivos diferentes terá sempre a mesma pontuação. + +Questionário + +A segunda página da janela de Aprendizagem é o Questionário. Se você tiver pelo menos dois Kanji's na sua Lista de Aprendizagem, esta página ficará ativa. Clique na página para mudar para ela. + +Para responder à pergunta, clique no botão que contém a resposta correspondente ao Kanji no botão centrado. + +Se você não souber a resposta, você poderá trapacear escolhendo IrTrapaça. Isto irá ativar o primeiro plano do botão correto. + +Para ver informações completas sobre o Kanji, clique no botão que está desenhado. Isto irá contar como uma resposta errada, todavia, da mesma forma como se você tivesse feito trapaça. + +Se você escolher a resposta errada, ou fizer trapaça, a sua pontuação para esse Kanji será decrementada. Se escolher a resposta correta, a sua pontuação será aumentada em dois pontos. A sua pontuação nos Kanji's é mostrada na coluna à direita da sua Lista de Aprendizagem (na página Lista da janela de Aprendizagem). + +As suas pontuações são gravadas globalmente para cada Kanji - deste modo, o mesmo Kanji em dois arquivos diferentes terá sempre a mesma pontuação. - -Configurando os Questionários - -Você poderá escolher a forma como os questionários funcionam no diálogo de configuração do &kiten;, que poderá ser acessado pela opção ConfiguraçõesConfigurar o Kiten.... Vá para a seção Aprender e veja o grupo Questionário. Aqui você poderá indicar se é o Kanji, o significado ou a leitura que são dados como pista, bem como o que lhe é dado para adivinhar. + +Configurando os Questionários + +Você poderá escolher a forma como os questionários funcionam no diálogo de configuração do &kiten;, que poderá ser acessado pela opção ConfiguraçõesConfigurar o Kiten.... Vá para a seção Aprender e veja o grupo Questionário. Aqui você poderá indicar se é o Kanji, o significado ou a leitura que são dados como pista, bem como o que lhe é dado para adivinhar. -Créditos e Licenças +Créditos e Licenças -Direitos autorais do &kiten; 2001, 2002 Jason Katz-Brown +Direitos autorais do &kiten; 2001, 2002 Jason Katz-Brown -Programadores +Programadores -Jason Katz-Brown jason@katzbrown.com +Jason Katz-Brown jason@katzbrown.com -Neil Stevens neil@qualityassistant.com +Neil Stevens neil@qualityassistant.com -Jim Breen jwb@csse.monash.edu.au - Criou o xjdic, do qual o Kiten usou código, e o gerador de índice do xjdic. É também o autor principal do edict e do kanjidic, os quais o Kiten necessita essencialmente. +Jim Breen jwb@csse.monash.edu.au - Criou o xjdic, do qual o Kiten usou código, e o gerador de índice do xjdic. É também o autor principal do edict e do kanjidic, os quais o Kiten necessita essencialmente. - Paul Temple paul.temple@gmx.net - Porte para o TDEConfig XT e correções de erros. + Paul Temple paul.temple@gmx.net - Porte para o TDEConfig XT e correções de erros. -Direitos autorais da documentação 2002, Jason Katz-Brown +Direitos autorais da documentação 2002, Jason Katz-Brown -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; + --> &documentation.index;
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook index 391ebd114e3..a9d31ded4c6 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/adjectives.docbook @@ -1,181 +1,114 @@ -Notas do KLatin - Adjetivos +Notas do KLatin - Adjetivos -Os adjetivos são palavras para descrever substantivos e, como tal, têm que ser concordantes com os mesmos. Ser concordante significa que eles correspondem com os substantivos de três formas: gênero, número e grau. +Os adjetivos são palavras para descrever substantivos e, como tal, têm que ser concordantes com os mesmos. Ser concordante significa que eles correspondem com os substantivos de três formas: gênero, número e grau. -Adjetivos de 1ª e 2ª Declinação (212) +Adjetivos de 1ª e 2ª Declinação (212) -SINGULAR -Como Servus -Como Puella -Como Bellum - - - - - - +SINGULAR +Como Servus +Como Puella +Como Bellum + + + + + + -Nominativo -bon-us -bon-a -bon-um - - -Vocativo -bon-e -bon-a -bon-um - - -Acusativo -bon-um -bon-am -bon-um - - -Genitivo -bon-i -bon-ae -bon-i - - -Dativo -bon-o -bon-ae -bon-o - - -Ablativo -bon-o -bon-a -bon-o - - - - - - +Nominativo +bon-us +bon-a +bon-um + + +Vocativo +bon-e +bon-a +bon-um + + +Acusativo +bon-um +bon-am +bon-um + + +Genitivo +bon-i +bon-ae +bon-i + + +Dativo +bon-o +bon-ae +bon-o + + +Ablativo +bon-o +bon-a +bon-o + + + + + + -PLURAL - - - - - -Nominativo -bon-i -bon-ae -bon-a - - -Vocativo -bon-i -bon-ae -bon-a - - -Acusativo -bon-os -bon-as -bon-a - - -Genitivo -bon-orum -bon-arum -bon-orum - - -Dativo -bon-is -bon-is -bon-is - - -Ablativo -bon-is -bon-is -bon-is +PLURAL + + + + + +Nominativo +bon-i +bon-ae +bon-a + + +Vocativo +bon-i +bon-ae +bon-a + + +Acusativo +bon-os +bon-as +bon-a + + +Genitivo +bon-orum +bon-arum +bon-orum + + +Dativo +bon-is +bon-is +bon-is + + +Ablativo +bon-is +bon-is +bon-is @@ -183,174 +116,109 @@
-Adjetivos de 3ª Declinação (333) +Adjetivos de 3ª Declinação (333) -SINGULAR -Como Rex -Como Rex -Como Opus - - - - - - +SINGULAR +Como Rex +Como Rex +Como Opus + + + + + + -Nominativo -trist-is -trist-is -trist-e - - -Vocativo -trist-is -trist-is -trist-e - - -Acusativo -trist-em -trist-em -trist-e - - -Genitivo -trist-i -trist-i -trist-is - - -Dativo -trist-is -trist-is -trist-i - - -Ablativo -trist-i -trist-i -trist-i - - - - - - +Nominativo +trist-is +trist-is +trist-e + + +Vocativo +trist-is +trist-is +trist-e + + +Acusativo +trist-em +trist-em +trist-e + + +Genitivo +trist-i +trist-i +trist-is + + +Dativo +trist-is +trist-is +trist-i + + +Ablativo +trist-i +trist-i +trist-i + + + + + + -PLURAL - - - - - -Nominativo -trist-es -trist-es -trist-ia - - -Vocativo -trist-es -trist-es -trist-ia - - -Acusativo -trist-es -trist-es -trist-ia - - -Genitivo -trist-ium -trist-ium -trist-ium - - -Dativo -trist-ibus -trist-ibus -trist-ibus - - -Ablativo -trist-ibus -trist-ibus -trist-ibus +PLURAL + + + + + +Nominativo +trist-es +trist-es +trist-ia + + +Vocativo +trist-es +trist-es +trist-ia + + +Acusativo +trist-es +trist-es +trist-ia + + +Genitivo +trist-ium +trist-ium +trist-ium + + +Dativo +trist-ibus +trist-ibus +trist-ibus + + +Ablativo +trist-ibus +trist-ibus +trist-ibus @@ -358,76 +226,47 @@
-Comparação de Adjetivos +Comparação de Adjetivos -Positivo -Comparativo -Superlativo -Notas +Positivo +Comparativo +Superlativo +Notas - - - - + + + + -Forma Normal do Adjetivo +Forma Normal do Adjetivo -Stem + ior,-ius -Stem + issimus,-a,-um - - - - - -Stem + rimus,-a,-um -Para os adjetivos que terminam em -er. Por exemplo: acer-rimus,-a,-um - - - - -Stem + limus,-a,-um -Para os adjetivos que terminam em -ilis. Por exemplo: facil-limus,-a,-um - - - - -Per/Prae + Adjetivo - +Stem + ior,-ius +Stem + issimus,-a,-um + + + + + +Stem + rimus,-a,-um +Para os adjetivos que terminam em -er. Por exemplo: acer-rimus,-a,-um + + + + +Stem + limus,-a,-um +Para os adjetivos que terminam em -ilis. Por exemplo: facil-limus,-a,-um + + + + +Per/Prae + Adjetivo + diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/index.docbook index 90f6a8fbfc7..5f39f1e5afb 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/index.docbook @@ -1,397 +1,200 @@ + - KWordQuiz"> - KVTML"> - + KWordQuiz"> + KVTML"> + - + ]> -O Manual do &klatin; +O Manual do &klatin; -George Wright
gwright@users.sourceforge.net
+George Wright
gwright@users.sourceforge.net
-Anne-Marie Mahfouf
annma@kde.org
+Anne-Marie Mahfouf
annma@kde.org
-Ajuda na documentação +Ajuda na documentação
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2001-2004 -George Wright +2001-2004 +George Wright -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-08-23 -0.9 +2004-08-23 +0.9 -O &klatin; é um programa do &kde; para ajudar a rever/ensinar o Latim. +O &klatin; é um programa do &kde; para ajudar a rever/ensinar o Latim. -KDE -tdeedu -KLatin -Latim -educação -idioma -latim +KDE +tdeedu +KLatin +Latim +educação +idioma +latim
-Introdução - -O &klatin; é um programa para ajudar a rever o Latim. Existem três seções, nas quais os diferentes aspectos do idioma poderão ser revistos. Elas são o vocabulário, a gramática e as seções de teste de verbos. Além disso, existe um conjunto de notas de revisão que podem ser usados para uma revisão auto-guiada. -Na seção do vocabulário, um arquivo &XML; é carregado, o qual contém várias palavras e as suas traduções locais. O &klatin; perguntará o que cada uma destas palavras quer dizer. As perguntas acontecem num ambiente de múltipla escolha. -Nas seções de gramática e de verbos, o &klatin; irá perguntar por uma determinada parte de um nome ou de um verbo, como o singular ablativo ou a 1ª pessoa do plural do indicativo passivo e não é de múltipla escolha. +Introdução + +O &klatin; é um programa para ajudar a rever o Latim. Existem três seções, nas quais os diferentes aspectos do idioma poderão ser revistos. Elas são o vocabulário, a gramática e as seções de teste de verbos. Além disso, existe um conjunto de notas de revisão que podem ser usados para uma revisão auto-guiada. +Na seção do vocabulário, um arquivo &XML; é carregado, o qual contém várias palavras e as suas traduções locais. O &klatin; perguntará o que cada uma destas palavras quer dizer. As perguntas acontecem num ambiente de múltipla escolha. +Nas seções de gramática e de verbos, o &klatin; irá perguntar por uma determinada parte de um nome ou de um verbo, como o singular ablativo ou a 1ª pessoa do plural do indicativo passivo e não é de múltipla escolha. -Usando o &klatin; +Usando o &klatin; -Quando você inicia o &klatin;, são logo apresentadas quatro opções para você escolher. +Quando você inicia o &klatin;, são logo apresentadas quatro opções para você escolher. -A tela principal do &klatin;, logo após a primeira inicialização +A tela principal do &klatin;, logo após a primeira inicialização -A tela principal do &klatin; +A tela principal do &klatin; -A primeira, o Vocabulário, é um teste de vocabulário de múltipla escolha. +A primeira, o Vocabulário, é um teste de vocabulário de múltipla escolha. -Seção de vocabulário do &klatin; +Seção de vocabulário do &klatin; -Vocabulário do &klatin; +Vocabulário do &klatin; -Depois de terminar o seu teste, é apresentado uma tela de resultado. +Depois de terminar o seu teste, é apresentado uma tela de resultado. -Resultados do vocabulário do &klatin; +Resultados do vocabulário do &klatin; -Resultados do &klatin; +Resultados do &klatin; -A segunda, os testes de Gramática, testam você na parte gramática dos substantivos. +A segunda, os testes de Gramática, testam você na parte gramática dos substantivos. -Seção de gramática do &klatin; +Seção de gramática do &klatin; -Gramática do &klatin; +Gramática do &klatin; -Os Verbos são praticamente iguais à seção de Gramática, exceto que o testa nas formas verbais. +Os Verbos são praticamente iguais à seção de Gramática, exceto que o testa nas formas verbais. -Seção de verbos do &klatin; +Seção de verbos do &klatin; -Verbos do &klatin; +Verbos do &klatin; - + -A quarta seção, a Revisão, carrega o &konqueror; na seção de notas de revisão do &klatin;. - -Além das opções, você também poderá lançar estas seções através da barra de menu, no menu Seção. - -O diálogo de configuração do &klatin; poderá ser acessado escolhendo o menu Configurações e depois a opção Configurar o &klatin;.... Na página Vocabulário, você poderá indicar se deseja que o teste ocorra no seu idioma para o Latim ou vice-versa. Você também poderá escolher o arquivo padrão com o qual deseja testar o seu vocabulário e poderá ainda definir quantas perguntas deseja que o teste possua. +A quarta seção, a Revisão, carrega o &konqueror; na seção de notas de revisão do &klatin;. + +Além das opções, você também poderá lançar estas seções através da barra de menu, no menu Seção. + +O diálogo de configuração do &klatin; poderá ser acessado escolhendo o menu Configurações e depois a opção Configurar o &klatin;.... Na página Vocabulário, você poderá indicar se deseja que o teste ocorra no seu idioma para o Latim ou vice-versa. Você também poderá escolher o arquivo padrão com o qual deseja testar o seu vocabulário e poderá ainda definir quantas perguntas deseja que o teste possua. -A janela principal do &klatin; -A janela principal do &klatin; consiste em quatro botões de opções para escolher qual seção inserir, bem como um menu. -Escolha uma seção na lista Seções de Revisão e clique em Iniciar! para dar início à seção escolhida. +A janela principal do &klatin; +A janela principal do &klatin; consiste em quatro botões de opções para escolher qual seção inserir, bem como um menu. +Escolha uma seção na lista Seções de Revisão e clique em Iniciar! para dar início à seção escolhida. -Quando você terminar esta seção, clique em Recuar para regressar ao menu principal do &klatin;. +Quando você terminar esta seção, clique em Recuar para regressar ao menu principal do &klatin;. -Referência de Comandos +Referência de Comandos -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;Q Arquivo Sair -Sai do &klatin; + &Ctrl;Q Arquivo Sair +Sai do &klatin; -O Menu <guimenu ->Seção</guimenu -> +O Menu <guimenu>Seção</guimenu> -Seção Carregar um Arquivo de Vocabulário -Carrega um novo arquivo de vocabulário. Este menu só está ativo se você estiver na seção de Vocabulário +Seção Carregar um Arquivo de Vocabulário +Carrega um novo arquivo de vocabulário. Este menu só está ativo se você estiver na seção de Vocabulário -Seção Carregar Vocabulário -Carrega a seção de vocabulário +Seção Carregar Vocabulário +Carrega a seção de vocabulário -Seção Carregar Gramática -Carrega a seção de gramática +Seção Carregar Gramática +Carrega a seção de gramática -Seção Carregar Verbos -Carrega a seção de verbos +Seção Carregar Verbos +Carrega a seção de verbos -Seção Carregar Revisão -Carrega a seção de revisão +Seção Carregar Revisão +Carrega a seção de revisão @@ -399,44 +202,18 @@ -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Configurar Atalhos... -Configura as combinações de teclas que usa para acessar às diferentes ações. +Configurações Configurar Atalhos... +Configura as combinações de teclas que usa para acessar às diferentes ações. -Configurações Configurar o &klatin;... -Abre o diálogo de configuração do &klatin; +Configurações Configurar o &klatin;... +Abre o diálogo de configuração do &klatin; @@ -444,210 +221,104 @@ -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Guia de Tradução do &klatin; +Guia de Tradução do &klatin; -Somente os arquivos de vocabulário devem ser traduzidos para o seu idioma. Os arquivos de vocabulários usam o formato &kvtml;, que é o mesmo que os outros programas, como o &kwordquiz;, usam. O &kwordquiz; é muito útil, uma vez que pode criar os arquivos do vocabulário nele e carregá-los diretamente no &klatin;. -Abaixo, está explicado como você pode traduzir os arquivos de vocabulário do &klatin;. Atualmente, os arquivos estão apenas em Inglês. +Somente os arquivos de vocabulário devem ser traduzidos para o seu idioma. Os arquivos de vocabulários usam o formato &kvtml;, que é o mesmo que os outros programas, como o &kwordquiz;, usam. O &kwordquiz; é muito útil, uma vez que pode criar os arquivos do vocabulário nele e carregá-los diretamente no &klatin;. +Abaixo, está explicado como você pode traduzir os arquivos de vocabulário do &klatin;. Atualmente, os arquivos estão apenas em Inglês. -Como traduzir os arquivos de vocabulário do &klatin; +Como traduzir os arquivos de vocabulário do &klatin; -Obtenha o último código do &klatin; do CVS ou uma versão recente. As palavras estão em pasta_do_código_do_tdeedu/klatin/klatin/data/vocab/en/ em arquivos do tipo A.kvtml para as palavras em Latim que comecem por A, BC.kvtml para as palavras em Latim que comecem por B e C, e assim por diante. +Obtenha o último código do &klatin; do CVS ou uma versão recente. As palavras estão em pasta_do_código_do_tdeedu/klatin/klatin/data/vocab/en/ em arquivos do tipo A.kvtml para as palavras em Latim que comecem por A, BC.kvtml para as palavras em Latim que comecem por B e C, e assim por diante. -Crie uma nova sub-pasta em data/vocab/ com o código do seu idioma (por exemplo, a fr para o Francês ou a pt_BR para o Português do Brasil). Copie todos os arquivos de vocabulário em Inglês, assim como o Makefile.am. Edite o arquivo Makefile.am e substitua o en pelo seu código de idioma. +Crie uma nova sub-pasta em data/vocab/ com o código do seu idioma (por exemplo, a fr para o Francês ou a pt_BR para o Português do Brasil). Copie todos os arquivos de vocabulário em Inglês, assim como o Makefile.am. Edite o arquivo Makefile.am e substitua o en pelo seu código de idioma. -No data/vocab/o_seu_código_de_idioma, edite todos os arquivos e traduza as palavras em Inglês, &ie; aquelas que estão entre marcas t e t. +No data/vocab/o_seu_código_de_idioma, edite todos os arquivos e traduza as palavras em Inglês, &ie; aquelas que estão entre marcas t e t. -Envie os seus arquivos para o HEAD do CVS ou crie um pacote com eles, enviando-os para o George gwright@users.sourceforge.net ou para a Anne-Marie annma@kde.org. +Envie os seus arquivos para o HEAD do CVS ou crie um pacote com eles, enviando-os para o George gwright@users.sourceforge.net ou para a Anne-Marie annma@kde.org. -Guia de Programação do &klatin; +Guia de Programação do &klatin; -Criar novos arquivos de vocabulário -O sistema de base de dados do vocabulário do &klatin; é bastante simples de extender. Basta olhar para os arquivos e irá compreender! Ele usa o formato &kvtml;, que é o mesmo que os outros programas, como o &kwordquiz;, usam. O &kwordquiz; é muito útil, uma vez que pode criar os arquivos do vocabulário nele e carregá-los diretamente no &klatin;. -Você poderá gravar os seus arquivos novos na pasta correspondente, dependendo do idioma a que se referem no .kde/share/apps/klatin/data/vocab/código_idioma. Por exemplo, os arquivos &kvtml; em Inglês são guardados numa pasta chamada en, os arquivos em Alemão em de, e assim por diante. Você também poderá enviar os seus arquivos para que possam ser adicionados na próxima versão do &klatin;. +Criar novos arquivos de vocabulário +O sistema de base de dados do vocabulário do &klatin; é bastante simples de extender. Basta olhar para os arquivos e irá compreender! Ele usa o formato &kvtml;, que é o mesmo que os outros programas, como o &kwordquiz;, usam. O &kwordquiz; é muito útil, uma vez que pode criar os arquivos do vocabulário nele e carregá-los diretamente no &klatin;. +Você poderá gravar os seus arquivos novos na pasta correspondente, dependendo do idioma a que se referem no .kde/share/apps/klatin/data/vocab/código_idioma. Por exemplo, os arquivos &kvtml; em Inglês são guardados numa pasta chamada en, os arquivos em Alemão em de, e assim por diante. Você também poderá enviar os seus arquivos para que possam ser adicionados na próxima versão do &klatin;. -Créditos e Licença - -&klatin; -Direitos autorais do programa 2001-2004 George Wright gwright@users.sourceforge.net -Contribuições: - -Neil Stevens neil@qualityassistant.org +Créditos e Licença + +&klatin; +Direitos autorais do programa 2001-2004 George Wright gwright@users.sourceforge.net +Contribuições: + +Neil Stevens neil@qualityassistant.org -Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org +Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org -Mark Westcott mark@houseoffish.org +Mark Westcott mark@houseoffish.org -Direitos autorais da documentação 2001-2004 George Wright gwright@users.sourceforge.net +Direitos autorais da documentação 2001-2004 George Wright gwright@users.sourceforge.net -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Notas do &klatin; +Notas do &klatin; -Bem-vindo à seção de notas do &klatin;. Isto pretende ajudá-lo na sua revisão e cobre as sílabas GCSE do Inglês. +Bem-vindo à seção de notas do &klatin;. Isto pretende ajudá-lo na sua revisão e cobre as sílabas GCSE do Inglês. -Aqui estão as diferentes seções nas quais poderá obter ajuda: +Aqui estão as diferentes seções nas quais poderá obter ajuda: -Números em latim - -Verbos em latim - -Substantivos em latim - -Adjetivos em latim - -Pronomes em latim - +Números em latim + +Verbos em latim + +Substantivos em latim + +Adjetivos em latim + +Pronomes em latim + &numbers; &verbs; &nouns; &adjectives; &pronouns; -Instalação +Instalação -Como obter o &klatin; +Como obter o &klatin; &install.intro.documentation; -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook index a20a9bc1e9e..e7e0895f5f2 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/nouns.docbook @@ -1,363 +1,198 @@ -Notas do KLatin - Substantivos +Notas do KLatin - Substantivos -Os substantivos, tal como os verbos, estão divididos em grupos, chamados de declinações. Existem cinco declinações e três gêneros: masculino, feminino e neutro. -O radical de um substantivo é a parte básica do substantivo que não muda. Para obter o radical de um substantivo, pegue o singular genitivo do substantivo e retire o seu final. Vejamos dois exemplos: o radical do puella é puell, enquanto que o radical do rex é reg, porque o seu genitivo é reg-is. +Os substantivos, tal como os verbos, estão divididos em grupos, chamados de declinações. Existem cinco declinações e três gêneros: masculino, feminino e neutro. +O radical de um substantivo é a parte básica do substantivo que não muda. Para obter o radical de um substantivo, pegue o singular genitivo do substantivo e retire o seu final. Vejamos dois exemplos: o radical do puella é puell, enquanto que o radical do rex é reg, porque o seu genitivo é reg-is. -Substantivos em Latim +Substantivos em Latim
-Listas de substantivos +Listas de substantivos -SINGULAR -1º Feminino -2º Masculino -2º Neutro -3º Masculino/Feminino -3º Neutro -4º Masculino -4º Neutro -5º Feminino - - - - - - - - - - - +SINGULAR +1º Feminino +2º Masculino +2º Neutro +3º Masculino/Feminino +3º Neutro +4º Masculino +4º Neutro +5º Feminino + + + + + + + + + + + -Nominativo -puell-a -serv-us -bell-um -rex -opus -grad-us -genu -res - - -Vocativo -puell-a -serv-e -bell-um -rex -opus -grad-us -genu -res - - -Acusativo -puell-am -serv-um -bell-um -reg-em -opus -grad-um -genu -re-m - - -Genitivo -puell-ae -serv-i -bell-i -reg-is -oper-is -grad-us -gen-u -re-i - - -Dativo -puell-ae -serv-o -bell-o -reg-i -oper-i -grad-ui -gen-u -re-i - - -Ablativo -puell-a -serv-o -bell-o -reg-e -oper-e -grad-u -gen-u -re +Nominativo +puell-a +serv-us +bell-um +rex +opus +grad-us +genu +res + + +Vocativo +puell-a +serv-e +bell-um +rex +opus +grad-us +genu +res + + +Acusativo +puell-am +serv-um +bell-um +reg-em +opus +grad-um +genu +re-m + + +Genitivo +puell-ae +serv-i +bell-i +reg-is +oper-is +grad-us +gen-u +re-i + + +Dativo +puell-ae +serv-o +bell-o +reg-i +oper-i +grad-ui +gen-u +re-i + + +Ablativo +puell-a +serv-o +bell-o +reg-e +oper-e +grad-u +gen-u +re - - - - - - - - - + + + + + + + + + -PLURAL - - - - - - - - - - -Nominativo -puell-ae -serv-i -bell-a -reg-es -oper-a -grad-us -gen-ua -res - - -Vocativo -puell-ae -serv-i -bell-a -reg-es -oper-a -grad-us -gen-ua -res - - -Acusativo -puell-as -serv-os -bell-a -reg-es -oper-a -grad-us -gen-ua -res - - -Genitivo -puell-arum -serv-orum -bell-orum -reg-um -oper-um -grad-uum -gen-uum -re-rum - - -Dativo -puell-is -serv-is -bell-is -reg-ibus -oper-ibus -grad-ibus -gen-ibus -re-bus - - -Ablativo -puell-is -serv-is -bell-is -reg-ibus -oper-ibus -grad-ibus -gen-ibus -re-bus +PLURAL + + + + + + + + + + +Nominativo +puell-ae +serv-i +bell-a +reg-es +oper-a +grad-us +gen-ua +res + + +Vocativo +puell-ae +serv-i +bell-a +reg-es +oper-a +grad-us +gen-ua +res + + +Acusativo +puell-as +serv-os +bell-a +reg-es +oper-a +grad-us +gen-ua +res + + +Genitivo +puell-arum +serv-orum +bell-orum +reg-um +oper-um +grad-uum +gen-uum +re-rum + + +Dativo +puell-is +serv-is +bell-is +reg-ibus +oper-ibus +grad-ibus +gen-ibus +re-bus + + +Ablativo +puell-is +serv-is +bell-is +reg-ibus +oper-ibus +grad-ibus +gen-ibus +re-bus diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook index bb91c4638b9..fae766426e8 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/numbers.docbook @@ -1,337 +1,214 @@ -Notas do KLatin - Números +Notas do KLatin - Números -Os Romanos tinham um conjunto particular de numerais e tinham nomes para cada um dos seus números. Nesta seção são listados alguns números e o seu símbolo correspondente. +Os Romanos tinham um conjunto particular de numerais e tinham nomes para cada um dos seus números. Nesta seção são listados alguns números e o seu símbolo correspondente.
-Números +Números -1 -I -unus +1 +I +unus -2 -II -duo +2 +II +duo -3 -III -tres +3 +III +tres -4 -IV -quattuor +4 +IV +quattuor -5 -V -quinque +5 +V +quinque -6 -VI -sex +6 +VI +sex -7 -VII -septem +7 +VII +septem -8 -VIII -octo +8 +VIII +octo -9 -IX -novem +9 +IX +novem -10 -X -decem +10 +X +decem -11 -XI -undecim +11 +XI +undecim -12 -XII -duodecim +12 +XII +duodecim -13 -XIII -tredecim +13 +XIII +tredecim -14 -XIV -quattuordecim +14 +XIV +quattuordecim -15 -XV -quindecim +15 +XV +quindecim -16 -XVI -sedecim +16 +XVI +sedecim -17 -XVII -septendecim +17 +XVII +septendecim -18 -XVIII -duodeviginti +18 +XVIII +duodeviginti -19 -XIX -undeviginti +19 +XIX +undeviginti -20 -XX -viginti +20 +XX +viginti -21 -XXI -vigintiunus +21 +XXI +vigintiunus -22 -XXII -vigintiduo +22 +XXII +vigintiduo -30 -XXX -triginta +30 +XXX +triginta -40 -XL -quadraginta +40 +XL +quadraginta -50 -L -quinquaginta +50 +L +quinquaginta -60 -LX -sexaginta +60 +LX +sexaginta -70 -LXX -septuaginta +70 +LXX +septuaginta -80 -LXXX -octoginta - +80 +LXXX +octoginta + -90 -XC -nonaginta - +90 +XC +nonaginta + -100 -C -centum - +100 +C +centum + -200 -CC -ducenti - +200 +CC +ducenti + -300 -CCC -trecenti - +300 +CCC +trecenti + -400 -CD -quadrigenti - +400 +CD +quadrigenti + -500 -D -quingenti - +500 +D +quingenti + -600 -DC -sescenti - +600 +DC +sescenti + -700 -DCC -septigenti - +700 +DCC +septigenti + -800 -DCCC -octigenti - +800 +DCCC +octigenti + -900 -CM -nongenti - +900 +CM +nongenti + -1000 -M -mille - +1000 +M +mille + -2000 -MM -duo milia +2000 +MM +duo milia diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook index e9d96d3c3d7..6f83ff4fb4f 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/pronouns.docbook @@ -1,105 +1,68 @@ -Notas do KLatin - Pronomes -Aqui estão alguns pronomes. +Notas do KLatin - Pronomes +Aqui estão alguns pronomes.
-Pronomes Pessoais +Pronomes Pessoais -Eu -Tu +Eu +Tu -ego -tu +ego +tu -me -te +me +te -mei -tui +mei +tui -mihi -tibi +mihi +tibi -me -te +me +te - - + + -Nós -Vós +Nós +Vós -nos -vos +nos +vos -nos -vos +nos +vos -nostri/nostrum -vestri/vestrum +nostri/nostrum +vestri/vestrum -nobis -vobis +nobis +vobis -nobis -vobis +nobis +vobis @@ -107,128 +70,77 @@
-Pronomes Pessoais da 3ª Pessoa +Pronomes Pessoais da 3ª Pessoa - -Ele, -Ela, -'It' (sem equivalência no Português) - - -SINGULAR -is -ea -id - - - -eum -eum -id - - - -eius -eius -eius - - - -ei -ei -ei - - - -eo -ea -eo - - -PLURAL -ei -eae -ea - - - -eos -eas -ea - - - -eorum -earum -eorum - - - -eis -eis -eis - - - -eis -eis -eis + +Ele, +Ela, +'It' (sem equivalência no Português) + + +SINGULAR +is +ea +id + + + +eum +eum +id + + + +eius +eius +eius + + + +ei +ei +ei + + + +eo +ea +eo + + +PLURAL +ei +eae +ea + + + +eos +eas +ea + + + +eorum +earum +eorum + + + +eis +eis +eis + + + +eis +eis +eis @@ -236,285 +148,178 @@
-Pronomes Demonstrativos +Pronomes Demonstrativos -Este/Esta - - -SINGULAR -hic -haec -hoc - - - -hunc -hanc -hoc - - - -huius -huius -huius - - - -huic -huic -huic - - - -hoc -hac -hoc - - -PLURAL -hi -hae -haec - - - -hos -has -heac - - - -horum -harum -horum - - - -his -his -his - - - -his -his -his - - - - - +Este/Esta + + +SINGULAR +hic +haec +hoc + + + +hunc +hanc +hoc + + + +huius +huius +huius + + + +huic +huic +huic + + + +hoc +hac +hoc + + +PLURAL +hi +hae +haec + + + +hos +has +heac + + + +horum +harum +horum + + + +his +his +his + + + +his +his +his + + + + + -Esse/Essa/Aquele/Aquela - - -SINGULAR -ille -illa -illud - - - -illum -illam -illud - - - -illius -illius -illius - - - -illi -illi -illi - - - -illo -illa -illo - - -PLURAL -illi -illae -illa - - - -illos -illas -illa - - - -illorum -illarum -illorum - - - -illis -illis -illis - - - -illis -illis -illis +Esse/Essa/Aquele/Aquela + + +SINGULAR +ille +illa +illud + + + +illum +illam +illud + + + +illius +illius +illius + + + +illi +illi +illi + + + +illo +illa +illo + + +PLURAL +illi +illae +illa + + + +illos +illas +illa + + + +illorum +illarum +illorum + + + +illis +illis +illis + + + +illis +illis +illis
-Pronomes Negativos +Pronomes Negativos -Ninguém -Nada +Ninguém +Nada -nemo -nihil +nemo +nihil -neminem -nihil/nil +neminem +nihil/nil -nullius/neminis -nullius rei +nullius/neminis +nullius rei -nemini/nulli -nulli rei +nemini/nulli +nulli rei -nullo/nemine -nulla re +nullo/nemine +nulla re diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook index 7bfe5798598..efab2288623 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klatin/verbs.docbook @@ -1,638 +1,368 @@ -Notas do KLatin - Verbos +Notas do KLatin - Verbos -Todas os idiomas possuem verbos. Os verbos em latim são divididos em quatro categorias, chamadas conjugações. Estas conjugações são divisões dos verbos que, geralmente, usam a mesma formação do radical e têm as mesmas terminações. +Todas os idiomas possuem verbos. Os verbos em latim são divididos em quatro categorias, chamadas conjugações. Estas conjugações são divisões dos verbos que, geralmente, usam a mesma formação do radical e têm as mesmas terminações. -O radical de um verbo é a parte básica do verbo que não muda. Por exemplo, o radical de moneo é mone. Para obter o radical do verbo, use a primeira pessoa do singular do verbo e retire a terminação -o. O verbo sum (eu sou) é totalmente irregular, e não tem um radical consistente. +O radical de um verbo é a parte básica do verbo que não muda. Por exemplo, o radical de moneo é mone. Para obter o radical do verbo, use a primeira pessoa do singular do verbo e retire a terminação -o. O verbo sum (eu sou) é totalmente irregular, e não tem um radical consistente.
-Listagens de verbos - Indicativo Ativo +Listagens de verbos - Indicativo Ativo -TEMPO - - - - -SUM - I - - - - - - - - +TEMPO + + + + +SUM - I + + + + + + + + -PRESENTE -am-o -mone-o -reg-o -audi-o -sum - - - -ama-s -mone-s -regi-s -audi-s -es - - -Eu amo, estou amando -ama-t -mone-t -regi-t -audi-t -est - - - -ama-mus -mone-mus -regi-mus -audi-mus -sumus - - - -ama-tis -mone-tis -regi-tis -audi-tis -estis - - - -ama-nt -mone-nt -regu-nt -audi-unt -sunt - - - - - - - - +PRESENTE +am-o +mone-o +reg-o +audi-o +sum + + + +ama-s +mone-s +regi-s +audi-s +es + + +Eu amo, estou amando +ama-t +mone-t +regi-t +audi-t +est + + + +ama-mus +mone-mus +regi-mus +audi-mus +sumus + + + +ama-tis +mone-tis +regi-tis +audi-tis +estis + + + +ama-nt +mone-nt +regu-nt +audi-unt +sunt + + + + + + + + -FUTURO -ama-bo -mone-bo -reg-am -audi-am -ero - - - -ama-bis -mone-bis -reg-es -audi-es -eris - - -Eu amarei -ama-bit -mone-bit -reg-et -audi-et -erit - - - -ama-bimus -mone-bimus -reg-emus -audi-emus -erimus - - - -ama-bitis -mone-bitis -reg-etis -audi-etis -eritis - - - -ama-bunt -mone-bunt -reg-ent -audi-ent -erunt - - - - - - - - +FUTURO +ama-bo +mone-bo +reg-am +audi-am +ero + + + +ama-bis +mone-bis +reg-es +audi-es +eris + + +Eu amarei +ama-bit +mone-bit +reg-et +audi-et +erit + + + +ama-bimus +mone-bimus +reg-emus +audi-emus +erimus + + + +ama-bitis +mone-bitis +reg-etis +audi-etis +eritis + + + +ama-bunt +mone-bunt +reg-ent +audi-ent +erunt + + + + + + + + -IMPERFEITO -ama-bam -mone-bam -rege-bam -audi-bam -eram - - - -ama-bas -mone-bas -rege-bas -audi-bas -eras - - -Eu amava -ama-bat -mone-bat -rege-bat -audi-bat -erat - - -Eu amei -ama-bamus -mone-bamus -rege-bamus -audi-bamus -eramus - - -Eu comecei a amar -ama-batis -mone-batis -rege-batis -audi-batis -eratis - - - -ama-bant -mone-bant -rege-bant -audi-bant -erant - - - - - - - - +IMPERFEITO +ama-bam +mone-bam +rege-bam +audi-bam +eram + + + +ama-bas +mone-bas +rege-bas +audi-bas +eras + + +Eu amava +ama-bat +mone-bat +rege-bat +audi-bat +erat + + +Eu amei +ama-bamus +mone-bamus +rege-bamus +audi-bamus +eramus + + +Eu comecei a amar +ama-batis +mone-batis +rege-batis +audi-batis +eratis + + + +ama-bant +mone-bant +rege-bant +audi-bant +erant + + + + + + + + -PERFEITO -amav-i -monu-i -rex-i -audiv-i -fu-i - - - -amav-isti -monu-isti -rex-isti -audiv-isti -fu-isti - - -Eu tenho amado -amav-it -monu-it -rex-it -audiv-it -fu-it - - - -amav-imus -monu-imus -rex-imus -audiv-imus -fu-imus - - - -amav-istis -monu-istis -rex-istis -audiv-istis -fu-istis - - - -amav-erunt -monu-erunt -rex-erunt -audiv-erunt -fu-erunt - - - - - - - - +PERFEITO +amav-i +monu-i +rex-i +audiv-i +fu-i + + + +amav-isti +monu-isti +rex-isti +audiv-isti +fu-isti + + +Eu tenho amado +amav-it +monu-it +rex-it +audiv-it +fu-it + + + +amav-imus +monu-imus +rex-imus +audiv-imus +fu-imus + + + +amav-istis +monu-istis +rex-istis +audiv-istis +fu-istis + + + +amav-erunt +monu-erunt +rex-erunt +audiv-erunt +fu-erunt + + + + + + + + -FUTURO PERFEITO -amav-ero -monu-ero -rex-ero -audiv-ero -fu-ero - - - -amav-eris -monu-eris -rex-eris -audiv-eris -fu-eris - - -Eu terei amado -amav-erit -monu-erit -rex-erit -audiv-erit -fu-erit - - - -amav-erimus -monu-erimus -rex-erimus -audiv-erimus -fu-erimus - - - -amav-eritis -monu-eritis -rex-eritis -audiv-eritis -fu-eritis - - - -amav-erint -monu-erint -rex-erint -audiv-erint -fu-erint - - - - - - - - +FUTURO PERFEITO +amav-ero +monu-ero +rex-ero +audiv-ero +fu-ero + + + +amav-eris +monu-eris +rex-eris +audiv-eris +fu-eris + + +Eu terei amado +amav-erit +monu-erit +rex-erit +audiv-erit +fu-erit + + + +amav-erimus +monu-erimus +rex-erimus +audiv-erimus +fu-erimus + + + +amav-eritis +monu-eritis +rex-eritis +audiv-eritis +fu-eritis + + + +amav-erint +monu-erint +rex-erint +audiv-erint +fu-erint + + + + + + + + -MAIS-QUE-PERFEITO -amav-eram -monu-eram -rex-eram -audiv-eram -fu-eram - - - -amav-eras -monu-eras -rex-eras -audiv-eras -fu-eras - - -Eu tinha amado -amav-erat -monu-erat -rex-erat -audiv-erat -fu-erat - - - -amav-eramus -monu-eramus -rex-eramus -audiv-eramus -fu-eramus - - - -amav-eratis -monu-eratis -rex-eratis -audiv-eratis -fu-eratis - - - -amav-erant -monu-erant -rex-erant -audiv-erant -fu-erant +MAIS-QUE-PERFEITO +amav-eram +monu-eram +rex-eram +audiv-eram +fu-eram + + + +amav-eras +monu-eras +rex-eras +audiv-eras +fu-eras + + +Eu tinha amado +amav-erat +monu-erat +rex-erat +audiv-erat +fu-erat + + + +amav-eramus +monu-eramus +rex-eramus +audiv-eramus +fu-eramus + + + +amav-eratis +monu-eratis +rex-eratis +audiv-eratis +fu-eratis + + + +amav-erant +monu-erant +rex-erant +audiv-erant +fu-erant @@ -641,421 +371,246 @@
-Listagens de verbos - Subjuntivo Ativo +Listagens de verbos - Subjuntivo Ativo -TEMPO - - - - -SUM - I - - - - - - - - +TEMPO + + + + +SUM - I + + + + + + + + -PRESENTE -ame-m -monea-m -rega-m -audi-o -sim - - - -ame-s -monea-s -rega-s -audi-s -sis - - - -ame-t -monea-t -rega-t -audi-t -sit - - - -ame-mus -monea-mus -rega-mus -audi-mus -simus - - - -ame-tis -monea-tis -rega-tis -audi-tis -sitis - - - -ame-nt -monea-nt -rega-nt -audi-unt -sint - - - - - - - - +PRESENTE +ame-m +monea-m +rega-m +audi-o +sim + + + +ame-s +monea-s +rega-s +audi-s +sis + + + +ame-t +monea-t +rega-t +audi-t +sit + + + +ame-mus +monea-mus +rega-mus +audi-mus +simus + + + +ame-tis +monea-tis +rega-tis +audi-tis +sitis + + + +ame-nt +monea-nt +rega-nt +audi-unt +sint + + + + + + + + -IMPERFEITO -ama-rem -mone-rem -rege-rem -audi-rem -essem - - - -ama-res -mone-res -rege-res -audi-res -esset - - - -ama-ret -mone-ret -rege-ret -audi-ret -esset - - - -ama-remus -mone-remus -rege-remus -audi-remus -essemus - - - -ama-retis -mone-retis -rege-retis -audi-retis -essetis - - - -ama-rent -mone-rent -rege-rent -audi-rent -essent - - - - - - - - +IMPERFEITO +ama-rem +mone-rem +rege-rem +audi-rem +essem + + + +ama-res +mone-res +rege-res +audi-res +esset + + + +ama-ret +mone-ret +rege-ret +audi-ret +esset + + + +ama-remus +mone-remus +rege-remus +audi-remus +essemus + + + +ama-retis +mone-retis +rege-retis +audi-retis +essetis + + + +ama-rent +mone-rent +rege-rent +audi-rent +essent + + + + + + + + -PERFEITO -amav-erim -monu-erim -rex-erim -audiv-erim -fu-erim - - - -amav-eris -monu-eris -rex-eris -audiv-eris -fu-eris - - - -amav-erit -monu-erit -rex-erit -audiv-erit -fu-erit - - - -amav-erimus -monu-erimus -rex-erimus -audiv-erimus -fu-erimus - - - -amav-eritis -monu-eritis -rex-eritis -audiv-eritis -fu-eritis - - - -amav-erint -monu-erint -rex-erint -audiv-erint -fu-erint - - - - - - - - +PERFEITO +amav-erim +monu-erim +rex-erim +audiv-erim +fu-erim + + + +amav-eris +monu-eris +rex-eris +audiv-eris +fu-eris + + + +amav-erit +monu-erit +rex-erit +audiv-erit +fu-erit + + + +amav-erimus +monu-erimus +rex-erimus +audiv-erimus +fu-erimus + + + +amav-eritis +monu-eritis +rex-eritis +audiv-eritis +fu-eritis + + + +amav-erint +monu-erint +rex-erint +audiv-erint +fu-erint + + + + + + + + -MAIS-QUE-PERFEITO -amav-issem -monu-issem -rex-issem -audiv-issem -fu-issem - - - -amav-isses -monu-isses -rex-isses -audiv-isses -fu-isses - - - -amav-isset -monu-isset -rex-isset -audiv-isset -fu-isset - - - -amav-issemus -monu-issemus -rex-issemus -audiv-issemus -fu-issemus - - - -amav-issetis -monu-issetis -rex-issetis -audiv-issetis -fu-issetis - - - -amav-issent -monu-issent -rex-issent -audiv-issent -fu-issent +MAIS-QUE-PERFEITO +amav-issem +monu-issem +rex-issem +audiv-issem +fu-issem + + + +amav-isses +monu-isses +rex-isses +audiv-isses +fu-isses + + + +amav-isset +monu-isset +rex-isset +audiv-isset +fu-isset + + + +amav-issemus +monu-issemus +rex-issemus +audiv-issemus +fu-issemus + + + +amav-issetis +monu-issetis +rex-issetis +audiv-issetis +fu-issetis + + + +amav-issent +monu-issent +rex-issent +audiv-issent +fu-issent @@ -1063,139 +618,84 @@
-Listagens de verbos - Imperativo Ativo +Listagens de verbos - Imperativo Ativo -TEMPO - - - - -SUM - I - - - - - - - - +TEMPO + + + + +SUM - I + + + + + + + + -PRESENTE -am-a -mon-e -reg-e -aud-i -es - - - -am-ate -mon-ete -reg-ite -aud-ite -este - - - - - - - - +PRESENTE +am-a +mon-e +reg-e +aud-i +es + + + +am-ate +mon-ete +reg-ite +aud-ite +este + + + + + + + + -FUTURO -am-ato -mon-eto -reg-ito -aud-ito -esto - - - -am-ato -mon-eto -reg-ito -aud-ito -esto - - - -am-atote -mon-etote -reg-itote -aud-itote -estote - - - -am-anto -mon-ento -reg-unto -aud-iunto -sunto +FUTURO +am-ato +mon-eto +reg-ito +aud-ito +esto + + + +am-ato +mon-eto +reg-ito +aud-ito +esto + + + +am-atote +mon-etote +reg-itote +aud-itote +estote + + + +am-anto +mon-ento +reg-unto +aud-iunto +sunto @@ -1203,70 +703,44 @@
-Listagens de verbos - Gerúndio Ativo +Listagens de verbos - Gerúndio Ativo - - - - - - - -Acusativo -(ad) am-andum -(ad) mon-endum -(ad) reg-endum -(ad) aud-iendum - - -Genitivo -am-andi -mon-endi -reg-endi -aud-iendi - - -Dativo -am-ando -mon-endo -reg-endo -aud-iendo - - -Ablativo -am-ando -mon-endo -reg-endo -aud-iendo + + + + + + + +Acusativo +(ad) am-andum +(ad) mon-endum +(ad) reg-endum +(ad) aud-iendum + + +Genitivo +am-andi +mon-endi +reg-endi +aud-iendi + + +Dativo +am-ando +mon-endo +reg-endo +aud-iendo + + +Ablativo +am-ando +mon-endo +reg-endo +aud-iendo @@ -1274,80 +748,49 @@
-Listagens de verbos - Infinitivo Ativo +Listagens de verbos - Infinitivo Ativo -TEMPO - - - - -SUM - I - - - - - - - - - - -PRESENTE -am-are -mon-ere -reg-ere -aud-ire -esse - - - - - - - - - - -PERFEITO -amav-isse -monu-isse -rex-isse -audiv-isse -fu-isse +TEMPO + + + + +SUM - I + + + + + + + + + + +PRESENTE +am-are +mon-ere +reg-ere +aud-ire +esse + + + + + + + + + + +PERFEITO +amav-isse +monu-isse +rex-isse +audiv-isse +fu-isse @@ -1355,80 +798,49 @@
-Listagens de verbos - Particípio Ativo +Listagens de verbos - Particípio Ativo -TEMPO - - - - -SUM - I - - - - - - - - - - -PRESENTE -am-ans,-antis -mon-ens,-entis -reg-ens,-entis -aud-iens,-ientis - - - - - - - - - - - -FUTURO -amat-urus,-a,-um -monit-urus,-a,-um -rect-urus,-a,-um -audit-urus,-a,-um -futurus,-a,-um +TEMPO + + + + +SUM - I + + + + + + + + + + +PRESENTE +am-ans,-antis +mon-ens,-entis +reg-ens,-entis +aud-iens,-ientis + + + + + + + + + + + +FUTURO +amat-urus,-a,-um +monit-urus,-a,-um +rect-urus,-a,-um +audit-urus,-a,-um +futurus,-a,-um @@ -1436,545 +848,323 @@
-Listagens de verbos - Indicativo Passivo +Listagens de verbos - Indicativo Passivo -TEMPO - - - - - - - - - - - - +TEMPO + + + + + + + + + + + + -PRESENTE -am-or -mone-or -reg-or -audi-or - - - -ama-ris -mone-ris -reg-eris -audi-eris - - -Sou amado -ama-tur -mone-tur -regi-tur -audi-tur - - - -ama-mur -mone-mur -regi-mur -audi-mur - - - -ama-mini -mone-mini -regi-mini -audi-mini - - - -ama-ntur -mone-ntur -regu-ntur -audiu-unt - - - - - - - - +PRESENTE +am-or +mone-or +reg-or +audi-or + + + +ama-ris +mone-ris +reg-eris +audi-eris + + +Sou amado +ama-tur +mone-tur +regi-tur +audi-tur + + + +ama-mur +mone-mur +regi-mur +audi-mur + + + +ama-mini +mone-mini +regi-mini +audi-mini + + + +ama-ntur +mone-ntur +regu-ntur +audiu-unt + + + + + + + + -FUTURO -ama-bor -mone-bor -reg-ar -audi-ar - - - -ama-beris -mone-beris -reg-eris -audi-eris - - -Eu serei amado -ama-bitur -mone-bitur -reg-etur -audi-etur - - - -ama-bimur -mone-bimur -reg-emur -audi-emur - - - -ama-bimini -mone-bimini -reg-emini -audi-emini - - - -ama-buntur -mone-buntur -reg-entur -audi-entur - - - - - - - - +FUTURO +ama-bor +mone-bor +reg-ar +audi-ar + + + +ama-beris +mone-beris +reg-eris +audi-eris + + +Eu serei amado +ama-bitur +mone-bitur +reg-etur +audi-etur + + + +ama-bimur +mone-bimur +reg-emur +audi-emur + + + +ama-bimini +mone-bimini +reg-emini +audi-emini + + + +ama-buntur +mone-buntur +reg-entur +audi-entur + + + + + + + + -IMPERFEITO -ama-bar -mone-bar -rege-bar -audie-bar - - - -ama-baris -mone-baris -rege-baris -audie-baris - - -Eu fui amado -ama-batur -mone-batur -rege-batur -audie-batur - - - -ama-bamur -mone-bamur -rege-bamur -audie-bamur - - - -ama-bamini -mone-bamini -rege-bamini -audie-bamini - - - -ama-bantur -mone-bantur -rege-bantur -audie-bantur - - - - - - - - +IMPERFEITO +ama-bar +mone-bar +rege-bar +audie-bar + + + +ama-baris +mone-baris +rege-baris +audie-baris + + +Eu fui amado +ama-batur +mone-batur +rege-batur +audie-batur + + + +ama-bamur +mone-bamur +rege-bamur +audie-bamur + + + +ama-bamini +mone-bamini +rege-bamini +audie-bamini + + + +ama-bantur +mone-bantur +rege-bantur +audie-bantur + + + + + + + + -PERFEITO -amatus sum -monitus sum -rectus sum -auditus sum - - - -amatus es -monitus es -rectus es -auditus es - - -Eu tenho sido amado -amatus est -monitus est -rectus est -auditus est - - - -amati sumus -moniti sumus -recti sumus -auditi sumus - - - -amati estis -moniti estis -recti estis -auditi estis - - - -amati sunt -moniti sunt -recti sunt -auditi sunt - - - - - - - - +PERFEITO +amatus sum +monitus sum +rectus sum +auditus sum + + + +amatus es +monitus es +rectus es +auditus es + + +Eu tenho sido amado +amatus est +monitus est +rectus est +auditus est + + + +amati sumus +moniti sumus +recti sumus +auditi sumus + + + +amati estis +moniti estis +recti estis +auditi estis + + + +amati sunt +moniti sunt +recti sunt +auditi sunt + + + + + + + + -FUTURO PERFEITO -amatus ero -monitus ero -rectus ero -auditus ero - - - -amatus eris -monitus eris -rectus eris -auditus eris - - -Eu terei sido amado -amatus erit -monitus erit -rectus erit -auditus erit - - - -amati erimus -moniti erimus -recti erimus -auditi erimus - - - -amati eritis -moniti eritis -recti eritis -auditi eritis - - - -amati erunt -moniti erunt -recti erunt -auditi erunt - - - - - - - - +FUTURO PERFEITO +amatus ero +monitus ero +rectus ero +auditus ero + + + +amatus eris +monitus eris +rectus eris +auditus eris + + +Eu terei sido amado +amatus erit +monitus erit +rectus erit +auditus erit + + + +amati erimus +moniti erimus +recti erimus +auditi erimus + + + +amati eritis +moniti eritis +recti eritis +auditi eritis + + + +amati erunt +moniti erunt +recti erunt +auditi erunt + + + + + + + + -MAIS-QUE-PERFEITO -amatus eram -monitus eram -rectus eram -auditus eram - - - -amatus eras -monitus eras -rectus eras -auditus eras - - -Eu tinha sido amado -amatus erat -monitus erat -rectus erat -auditus erat - - - -amati eramus -moniti eramus -recti eramus -auditi eramus - - - -amati eratis -moniti eratis -recti eratis -auditi eratis - - - -amati erant -moniti erant -recti erant -auditi erant +MAIS-QUE-PERFEITO +amatus eram +monitus eram +rectus eram +auditus eram + + + +amatus eras +monitus eras +rectus eras +auditus eras + + +Eu tinha sido amado +amatus erat +monitus erat +rectus erat +auditus erat + + + +amati eramus +moniti eramus +recti eramus +auditi eramus + + + +amati eratis +moniti eratis +recti eratis +auditi eratis + + + +amati erant +moniti erant +recti erant +auditi erant @@ -1982,40 +1172,27 @@
-Listagens de verbos - Gerúndio Passivo +Listagens de verbos - Gerúndio Passivo - - - - - - - - - - - - -am-andus,-a,-um -mon-endus,-a,-um -reg-endus,-a,-um -aud-iendus,-a,-um + + + + + + + + + + + + +am-andus,-a,-um +mon-endus,-a,-um +reg-endus,-a,-um +aud-iendus,-a,-um @@ -2023,106 +1200,65 @@
-Listagens de verbos - Infinitivo Passivo +Listagens de verbos - Infinitivo Passivo -TEMPO - - - - - - - - - - - - - -PRESENTE -am-ari -mon-eri -reg-i -aud-iri - - - - - - - - - -PERFEITO -amat-um,-am,-um esse -monit-um,-am,-um esse -rect-um,-am,-um esse -audit-um,-am,-um esse - - - -amat-os,-as,-a esse -monit-os,-as,-a esse -rect-os,-as,-a esse -audit-os,-as,-a esse - - - - - - - - - -FUTURO -amat-um iri -monit-um iri -rect-um iri -audit-um iri +TEMPO + + + + + + + + + + + + + +PRESENTE +am-ari +mon-eri +reg-i +aud-iri + + + + + + + + + +PERFEITO +amat-um,-am,-um esse +monit-um,-am,-um esse +rect-um,-am,-um esse +audit-um,-am,-um esse + + + +amat-os,-as,-a esse +monit-os,-as,-a esse +rect-os,-as,-a esse +audit-os,-as,-a esse + + + + + + + + + +FUTURO +amat-um iri +monit-um iri +rect-um iri +audit-um iri diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klettres/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klettres/index.docbook index fb17457f29d..3e8554341a4 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klettres/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/klettres/index.docbook @@ -1,486 +1,239 @@ + - + ]> -O Manual do &klettres; +O Manual do &klettres; -Anne-Marie Mahfouf
annma@kde.org
+Anne-Marie Mahfouf
annma@kde.org
-2001 -Anne-Marie Mahfouf +2001 +Anne-Marie Mahfouf -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-05-07 -1.3 +2004-05-07 +1.3 -O &klettres; é um aplicativo desenhado especialmente para ajudar o usuário a aprender o alfabeto num novo idioma e aprender a ler sílabas simples. O usuário poderá ser uma criança nova de dois anos e meio até um adulto que queira aprender as bases de um idioma estrangeiro. -Estão, atualmente, disponíveis sete idiomas: Tcheco, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Francês, Italiano e Eslovaco. -O KLettres é mesmo fácil de usar. O idioma poderá ser alterado no menu Idiomas. O usuário poderá também escolher o Nível de 1 a 4 numa lista da barra de ferramentas. Finalmente, o estilo pode ser alterado para atender desde crianças até adultos, usando um botão na barra de ferramentas. +O &klettres; é um aplicativo desenhado especialmente para ajudar o usuário a aprender o alfabeto num novo idioma e aprender a ler sílabas simples. O usuário poderá ser uma criança nova de dois anos e meio até um adulto que queira aprender as bases de um idioma estrangeiro. +Estão, atualmente, disponíveis sete idiomas: Tcheco, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Francês, Italiano e Eslovaco. +O KLettres é mesmo fácil de usar. O idioma poderá ser alterado no menu Idiomas. O usuário poderá também escolher o Nível de 1 a 4 numa lista da barra de ferramentas. Finalmente, o estilo pode ser alterado para atender desde crianças até adultos, usando um botão na barra de ferramentas. -KDE -tdeedu -klettres -alfabeto -Tcheco -Dinamarquês -Holandês -Inglês -Francês -Italiano -Eslovaco -idioma +KDE +tdeedu +klettres +alfabeto +Tcheco +Dinamarquês +Holandês +Inglês +Francês +Italiano +Eslovaco +idioma
-Introdução +Introdução -O &klettres; é um aplicativo muito simples que ajuda uma criança ou um adulto a aprender o alfabeto e alguns sons simples no seu idioma ou outro qualquer. O programa escolhe uma letra ou sílaba aleatoriamente, ela é mostrada e o som é tocado. O usuário deverá então escrever esta letra ou sílaba. O treino é feito nos níveis onde a letra/sílaba não é apresentada e só o som é tocado. O usuário não precisa saber como usar o mouse, uma vez que só o teclado é necessário. +O &klettres; é um aplicativo muito simples que ajuda uma criança ou um adulto a aprender o alfabeto e alguns sons simples no seu idioma ou outro qualquer. O programa escolhe uma letra ou sílaba aleatoriamente, ela é mostrada e o som é tocado. O usuário deverá então escrever esta letra ou sílaba. O treino é feito nos níveis onde a letra/sílaba não é apresentada e só o som é tocado. O usuário não precisa saber como usar o mouse, uma vez que só o teclado é necessário. -Existem sete idiomas disponíveis atualmente: Tcheco, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Francês, Italiano e Eslovaco. Se o seu idioma do KDE for um dos mencionados acima, então será usado por padrão, caso contrário será usado o Francês. Você poderá obter facilmente outros idiomas adicionais usando o menu Arquivo e a opção Obter um Novo Idioma..., desde que tenha o seu computador conectado à Internet. +Existem sete idiomas disponíveis atualmente: Tcheco, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Francês, Italiano e Eslovaco. Se o seu idioma do KDE for um dos mencionados acima, então será usado por padrão, caso contrário será usado o Francês. Você poderá obter facilmente outros idiomas adicionais usando o menu Arquivo e a opção Obter um Novo Idioma..., desde que tenha o seu computador conectado à Internet. -As duas aparências e comportamentos permitem-lhe adaptar o &klettres; às suas necessidades. Para uma criança, a barra de menu e o botão do idioma não estão visíveis. Vamos assumir inicialmente que uma criança não irá querer alterar ela própria o idioma. Uma lista permite ao usuário escolher os diferentes níveis. Para um usuário mais velho, o fundo não é tão infantil e a barra do menu está presente no estilo Adulto. +As duas aparências e comportamentos permitem-lhe adaptar o &klettres; às suas necessidades. Para uma criança, a barra de menu e o botão do idioma não estão visíveis. Vamos assumir inicialmente que uma criança não irá querer alterar ela própria o idioma. Uma lista permite ao usuário escolher os diferentes níveis. Para um usuário mais velho, o fundo não é tão infantil e a barra do menu está presente no estilo Adulto. -Você não precisa mais da disposição de teclado do idioma, uma vez que pode usar a Barra dos Caracteres Especiais para digitar qualquer caractere especial em cada idioma. No menu de Configurações, Barras de Ferramentas, selecione o Mostrar os Caracteres, para que apareça a barra de ferramentas na parte inferior do KLettres. Clique na letra que deseja e ela será mostrada no campo de texto. Esta barra de ferramentas poderá ser arrastada para qualquer lado da tela. -Se preferir ter a disposição do teclado do idioma, por favor use o &kcontrol;, na seção Periféricos e no submenu Teclado, para poder configurar a disposição de teclado correta. +Você não precisa mais da disposição de teclado do idioma, uma vez que pode usar a Barra dos Caracteres Especiais para digitar qualquer caractere especial em cada idioma. No menu de Configurações, Barras de Ferramentas, selecione o Mostrar os Caracteres, para que apareça a barra de ferramentas na parte inferior do KLettres. Clique na letra que deseja e ela será mostrada no campo de texto. Esta barra de ferramentas poderá ser arrastada para qualquer lado da tela. +Se preferir ter a disposição do teclado do idioma, por favor use o &kcontrol;, na seção Periféricos e no submenu Teclado, para poder configurar a disposição de teclado correta. -Usando o &klettres; -O &klettres; possui 4 níveis. Os níveis 1 e 2 lidam com o alfabeto e os 3 e 4 dizem respeito às sílabas. Para uma criança muito nova (2 1/2 a 4), sugere-se que ele/ela esteja sentado ao seu colo em frente ao computador e que você jogue junto com ele/ela. +Usando o &klettres; +O &klettres; possui 4 níveis. Os níveis 1 e 2 lidam com o alfabeto e os 3 e 4 dizem respeito às sílabas. Para uma criança muito nova (2 1/2 a 4), sugere-se que ele/ela esteja sentado ao seu colo em frente ao computador e que você jogue junto com ele/ela. -Níveis 1 e 2 +Níveis 1 e 2 -Captura de tela do Nível 1 do &klettres; +Captura de tela do Nível 1 do &klettres; - Nível 1 do &klettres; + Nível 1 do &klettres; -Esta captura de tela mostra os padrões do &klettres;; o nível é o 1, o idioma é o Francês e a aparência é de adulto. +Esta captura de tela mostra os padrões do &klettres;; o nível é o 1, o idioma é o Francês e a aparência é de adulto. -Se a seu idioma do KDE estiver configurado para Tcheco, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Francês ou Eslovaco, então esta será o idioma padrão na primeira vez que você rodar o KLettres. Para os outros idiomas, o Francês é usado por padrão. O KLettres vem com o Francês e com o seu idioma padrão, se estiver incluído na lista acima e você poderá obter mais idiomas através de Arquivo Obter um Novo Idioma..., desde que tenha uma conexão à Internet. +Se a seu idioma do KDE estiver configurado para Tcheco, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Francês ou Eslovaco, então esta será o idioma padrão na primeira vez que você rodar o KLettres. Para os outros idiomas, o Francês é usado por padrão. O KLettres vem com o Francês e com o seu idioma padrão, se estiver incluído na lista acima e você poderá obter mais idiomas através de Arquivo Obter um Novo Idioma..., desde que tenha uma conexão à Internet. -No nível 1, o usuário vê a letra e ouve o som. Ele então terá que escrever a letra no campo de texto. Se estiver correta, a próxima letra irá aparecer (sem ter que clicar em Enter ou noutra tecla qualquer). Se o usuário digitar a tecla errada, ele irá ouvir o som de novo. Neste nível, o usuário irá memorizar as letras e reconhecê-las no teclado. +No nível 1, o usuário vê a letra e ouve o som. Ele então terá que escrever a letra no campo de texto. Se estiver correta, a próxima letra irá aparecer (sem ter que clicar em Enter ou noutra tecla qualquer). Se o usuário digitar a tecla errada, ele irá ouvir o som de novo. Neste nível, o usuário irá memorizar as letras e reconhecê-las no teclado. -O usuário pode digitar tanto em minúsculas como em maiúsculas. As letras são automaticamente colocadas em maiúsculas para que uma criança faça a correspondência delas no teclado. Ela só poderá digitar uma letra de cada vez. -Quando você digitar uma letra no campo de texto, não há necessidade de clicar em Enter; o programa irá esperar durante alguns momentos até testar se a letra está correta. Este tempo curto de espera é para dar tempo a uma criança de perceber o que ela acabou de digitar, principalmente se é a letra errada. Você poderá alterar este tempo usando o menu Configurações Configurar o Temporizador, onde aparecerá um diálogo onde poderá configurar dois tempos diferentes: um para o modo infantil e outro para o modo adulto. +O usuário pode digitar tanto em minúsculas como em maiúsculas. As letras são automaticamente colocadas em maiúsculas para que uma criança faça a correspondência delas no teclado. Ela só poderá digitar uma letra de cada vez. +Quando você digitar uma letra no campo de texto, não há necessidade de clicar em Enter; o programa irá esperar durante alguns momentos até testar se a letra está correta. Este tempo curto de espera é para dar tempo a uma criança de perceber o que ela acabou de digitar, principalmente se é a letra errada. Você poderá alterar este tempo usando o menu Configurações Configurar o Temporizador, onde aparecerá um diálogo onde poderá configurar dois tempos diferentes: um para o modo infantil e outro para o modo adulto. -Depois da primeira vez, a configuração do idioma é guardada num arquivo de configuração quando o &klettres; é fechado e é carregada da próxima vez, ainda no Nível 1. -A aparência e comportamento é gravada no arquivo de configuração e, como tal, é mantida até que você a altere. -As letras aparecem em ordem aleatória. Elas não seguem nenhuma sequência. +Depois da primeira vez, a configuração do idioma é guardada num arquivo de configuração quando o &klettres; é fechado e é carregada da próxima vez, ainda no Nível 1. +A aparência e comportamento é gravada no arquivo de configuração e, como tal, é mantida até que você a altere. +As letras aparecem em ordem aleatória. Elas não seguem nenhuma sequência. -Captura de tela do Nível 2 do &klettres; +Captura de tela do Nível 2 do &klettres; - Nível 2 do &klettres; + Nível 2 do &klettres; -Aqui está uma captura de tela do Nível 2 com o visual criança e com o idioma Dinamarquês. - -Clicando no botão Nível e escolhendo o Nível 2 ou usando o menu Níveis você irá para o nível 2. Nesse nível, o usuário só ouve o som da letra e terá que digitá-la. Se estiver errada, a letra aparecerá para ajudar. +Aqui está uma captura de tela do Nível 2 com o visual criança e com o idioma Dinamarquês. + +Clicando no botão Nível e escolhendo o Nível 2 ou usando o menu Níveis você irá para o nível 2. Nesse nível, o usuário só ouve o som da letra e terá que digitá-la. Se estiver errada, a letra aparecerá para ajudar. -Níveis 3 e 4 +Níveis 3 e 4 -Captura de tela do Nível 3 do &klettres; +Captura de tela do Nível 3 do &klettres; - Nível 3 do &klettres; + Nível 3 do &klettres; -Aqui você poderá ver o nível 3 do &klettres;, com o visual adulto e no idioma Tcheco. +Aqui você poderá ver o nível 3 do &klettres;, com o visual adulto e no idioma Tcheco. -No nível 3, o usuário vê a sílaba e ouve o som. Ele então terá que escrever as letras no campo de texto. Se a primeira letra do som estiver errada, o usuário já não poderá escrever a segunda. A letra irá desaparecer e ele terá que tentar de novo. O número de letras é dois ou três e depende do idioma. +No nível 3, o usuário vê a sílaba e ouve o som. Ele então terá que escrever as letras no campo de texto. Se a primeira letra do som estiver errada, o usuário já não poderá escrever a segunda. A letra irá desaparecer e ele terá que tentar de novo. O número de letras é dois ou três e depende do idioma. -Captura de tela do Nível 4 do &klettres; +Captura de tela do Nível 4 do &klettres; - Nível 4 do &klettres; + Nível 4 do &klettres; -Aqui você poderá ver o nível 4 do &klettres;, com o visual criança e no idioma Eslovaco. - -Os sons aparecem em ordem aleatória. Clicando na lista Nível ou usando o menu Níveis da barra de menu e escolhendo o Nível 4 você irá para o nível 4. Nesse nível, o usuário só ouve o som da sílaba e terá que digitar corretamente as letras. Este nível é bastante difícil para uma criança. +Aqui você poderá ver o nível 4 do &klettres;, com o visual criança e no idioma Eslovaco. + +Os sons aparecem em ordem aleatória. Clicando na lista Nível ou usando o menu Níveis da barra de menu e escolhendo o Nível 4 você irá para o nível 4. Nesse nível, o usuário só ouve o som da sílaba e terá que digitar corretamente as letras. Este nível é bastante difícil para uma criança. -Sobre as fontes +Sobre as fontes -Existe mais uma opção que você poderá alterar: o tipo de fonte apresentada. Em algumas distribuições, a fonte usada do sistema é realmente feia. No estilo Adulto, no menu Configurações, existe um item de menu "Mudar Fonte..." que lhe mostrará um diálogo de seleção da fonte. +Existe mais uma opção que você poderá alterar: o tipo de fonte apresentada. Em algumas distribuições, a fonte usada do sistema é realmente feia. No estilo Adulto, no menu Configurações, existe um item de menu "Mudar Fonte..." que lhe mostrará um diálogo de seleção da fonte. -A mudança da fonte é também boa, uma vez que algumas fontes (como o Helvetica) não mostram bem os idiomas da Europa de Leste, como o Tcheco e o Eslovaco. Se algumas letras ou sílabas não forem mostradas, por favor mude a fonte e escolha o Arial, por exemplo. +A mudança da fonte é também boa, uma vez que algumas fontes (como o Helvetica) não mostram bem os idiomas da Europa de Leste, como o Tcheco e o Eslovaco. Se algumas letras ou sílabas não forem mostradas, por favor mude a fonte e escolha o Arial, por exemplo. -Você poderá escolher o tamanho que achar melhor. +Você poderá escolher o tamanho que achar melhor. -Captura de tela do Diálogo de Seleção de Fonte do &klettres; +Captura de tela do Diálogo de Seleção de Fonte do &klettres; - Diálogo de Seleção de Fonte do &klettres; + Diálogo de Seleção de Fonte do &klettres; -Aqui você poderá ver o Diálogo de Seleção de Fonte do &klettres;. +Aqui você poderá ver o Diálogo de Seleção de Fonte do &klettres;. -Referência de Comandos +Referência de Comandos -A janela principal do &klettres; +A janela principal do &klettres; -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;Q Arquivo Sair -Sai do &klettres; + &Ctrl;Q Arquivo Sair +Sai do &klettres; -O Menu <guimenu ->Idiomas</guimenu -> +O Menu <guimenu>Idiomas</guimenu> - &Alt;C Idiomas Tcheco -Escolhe o idioma Tcheco + &Alt;C Idiomas Tcheco +Escolhe o idioma Tcheco - &Alt;D Idiomas Dinamarquês -Escolhe o idioma Dinamarquês + &Alt;D Idiomas Dinamarquês +Escolhe o idioma Dinamarquês - &Alt;F Idiomas Francês -Escolhe o idioma Francês + &Alt;F Idiomas Francês +Escolhe o idioma Francês - &Alt;U Idiomas Holandês -Escolhe o idioma Holandês + &Alt;U Idiomas Holandês +Escolhe o idioma Holandês - &Alt;I Idiomas Italiano -Escolhe o idioma Italiano + &Alt;I Idiomas Italiano +Escolhe o idioma Italiano - &Alt;S Idiomas Eslovaco -Escolhe o idioma Eslovaco + &Alt;S Idiomas Eslovaco +Escolhe o idioma Eslovaco @@ -488,165 +241,37 @@ -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> - &Ctrl;M Configurações Mostrar Barra de Menu -Ativa ou desativa a Barra do Menu + &Ctrl;M Configurações Mostrar Barra de Menu +Ativa ou desativa a Barra do Menu - &Alt;T Configurações Mostrar Barra de Ferramentas -Ativa ou desativa a Barra de Ferramentas + &Alt;T Configurações Mostrar Barra de Ferramentas +Ativa ou desativa a Barra de Ferramentas - &Alt;A Configurações Mostrar Barra de Estado -Ativa ou desativa a Barra de Estado + &Alt;A Configurações Mostrar Barra de Estado +Ativa ou desativa a Barra de Estado - &Ctrl;F Configurações Mudar Fonte -Escolhe uma nova fonte para o &klettres; + &Ctrl;F Configurações Mudar Fonte +Escolhe uma nova fonte para o &klettres; - &Ctrl;T Configurações Configurar o Temporizador -Define um período de atraso tanto para o modo infantil como para o adulto, durante o qual a letra é mostrada depois de ter sido escrita + &Ctrl;T Configurações Configurar o Temporizador +Define um período de atraso tanto para o modo infantil como para o adulto, durante o qual a letra é mostrada depois de ter sido escrita - &Alt;h Configurações Configurar Atalhos... -Configura os atalhos de teclado do &klettres; + &Alt;h Configurações Configurar Atalhos... +Configura os atalhos de teclado do &klettres; - &Alt;b Configurações Configurar Barras de Ferramentas... -Configura as barras de ferramentas do &klettres; + &Alt;b Configurações Configurar Barras de Ferramentas... +Configura as barras de ferramentas do &klettres; @@ -656,190 +281,80 @@ -Adicionando Sons ao &klettres; +Adicionando Sons ao &klettres; -Se você quiser adicionar os sons no seu próprio idioma, isso é muito fácil de fazer. Grave os sons do alfabeto e coloque-os numa pasta chamada 'alpha'. Por favor escreva as letras (uma por linha) num arquivo de texto e grave-o com a codificação UTF8 na pasta 'alpha'. Depois grave as sílabas mais usadas e coloque-as numa pasta chamada 'syllab'. Escreva as sílabas (uma por linha) num arquivo de texto e grave-o com a codificação UTF8 na pasta 'syllab'. Os sons deverão estar no formato WAV ou OGG e deverão ser grandes o suficiente para o KAudioPlayer tocá-los (entre 1,5 e 2 segundos de tamanho; adicione por favor algum silêncio se eles forem muito curtos). Depois, faça um pacote com tudo isso e envie para o autor. Adicionalmente, você poderá indicar quais são as letras especiais no seu idioma para que se possa gerar a Barra de Caracteres Especiais. +Se você quiser adicionar os sons no seu próprio idioma, isso é muito fácil de fazer. Grave os sons do alfabeto e coloque-os numa pasta chamada 'alpha'. Por favor escreva as letras (uma por linha) num arquivo de texto e grave-o com a codificação UTF8 na pasta 'alpha'. Depois grave as sílabas mais usadas e coloque-as numa pasta chamada 'syllab'. Escreva as sílabas (uma por linha) num arquivo de texto e grave-o com a codificação UTF8 na pasta 'syllab'. Os sons deverão estar no formato WAV ou OGG e deverão ser grandes o suficiente para o KAudioPlayer tocá-los (entre 1,5 e 2 segundos de tamanho; adicione por favor algum silêncio se eles forem muito curtos). Depois, faça um pacote com tudo isso e envie para o autor. Adicionalmente, você poderá indicar quais são as letras especiais no seu idioma para que se possa gerar a Barra de Caracteres Especiais. -Veja o sítio Web do KLettres para informações mais detalhadas sobre como adicionar um novo idioma. +Veja o sítio Web do KLettres para informações mais detalhadas sobre como adicionar um novo idioma. -Perguntas e Respostas +Perguntas e Respostas &reporting.bugs; &updating.documentation; -A imagem de fundo não aparece. +A imagem de fundo não aparece. -Você precisa configurar com a opção para a pasta do seu &kde; ou de adicionar esta pasta à sua PATH. +Você precisa configurar com a opção para a pasta do seu &kde; ou de adicionar esta pasta à sua PATH. -Não vejo algumas letras nos ícones da Barra de Caracteres Especiais. Em vez disso, vejo retângulos para alguns idiomas. +Não vejo algumas letras nos ícones da Barra de Caracteres Especiais. Em vez disso, vejo retângulos para alguns idiomas. -O KLettres em Tcheco e Eslovaco necessita do Arial e, se não tiver essa fonte instalada, por favor peça ao suporte da sua distribuição para saber como instalá-la. -Se você tiver o Windows na sua máquina, você poderá usar as fontes TTF do Windows (o Arial é uma delas) através do KControl -> Administração do Sistema -> Instalador de Fontes (clique no 'Modo de administração' e adicione a pasta das fontes do Windows). +O KLettres em Tcheco e Eslovaco necessita do Arial e, se não tiver essa fonte instalada, por favor peça ao suporte da sua distribuição para saber como instalá-la. +Se você tiver o Windows na sua máquina, você poderá usar as fontes TTF do Windows (o Arial é uma delas) através do KControl -> Administração do Sistema -> Instalador de Fontes (clique no 'Modo de administração' e adicione a pasta das fontes do Windows). -As letras nos ícones da Barra de Caracteres Especiais são muito pequenas para alguns idiomas. +As letras nos ícones da Barra de Caracteres Especiais são muito pequenas para alguns idiomas. -O KLettres em Tcheco e Eslovaco necessita do Arial e, se não tiver essa fonte instalada, por favor peça ao suporte da sua distribuição para saber como instalá-la. -Se você tiver o Windows na sua máquina, você poderá usar as fontes TTF do Windows (o Arial é uma delas) através do KControl -> Administração do Sistema -> Instalador de Fontes (clique no 'Modo de administração' e adicione a pasta das fontes do Windows). +O KLettres em Tcheco e Eslovaco necessita do Arial e, se não tiver essa fonte instalada, por favor peça ao suporte da sua distribuição para saber como instalá-la. +Se você tiver o Windows na sua máquina, você poderá usar as fontes TTF do Windows (o Arial é uma delas) através do KControl -> Administração do Sistema -> Instalador de Fontes (clique no 'Modo de administração' e adicione a pasta das fontes do Windows). -Porque só existem sete idiomas? +Porque só existem sete idiomas? -Para o autor poder adicionar um novo idioma, ele precisa dos sons do alfabeto e de algumas sílabas básicas. É preciso que alguém que fale o idioma nativamente grave esses sons em WAV, MP3 ou, de preferência, OGG. Para os níveis 3 e 4, as sílabas precisam ser escolhidas por um professor ou por alguém que saiba como as crianças aprendem: elas deverão ser as sílabas que você terá que aprender após o alfabeto para conhecer bem as bases desse idioma. Por favor envie um e-mail se estiver disposto a fazer isso. Veja no sítio Web do KLettres algumas informações mais detalhadas sobre como adicionar um novo idioma. +Para o autor poder adicionar um novo idioma, ele precisa dos sons do alfabeto e de algumas sílabas básicas. É preciso que alguém que fale o idioma nativamente grave esses sons em WAV, MP3 ou, de preferência, OGG. Para os níveis 3 e 4, as sílabas precisam ser escolhidas por um professor ou por alguém que saiba como as crianças aprendem: elas deverão ser as sílabas que você terá que aprender após o alfabeto para conhecer bem as bases desse idioma. Por favor envie um e-mail se estiver disposto a fazer isso. Veja no sítio Web do KLettres algumas informações mais detalhadas sobre como adicionar um novo idioma. -Créditos e Licença - -&klettres; -Direitos autorais do programa copyright 2001 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org -Muito obrigado às seguintes pessoas, cuja contribuição foi bastante valiosa: -Sons em Tcheco: Eva Mikulčíková evmi@seznam.cz -Sons em Holandês: Geert Stams geert@pa3csg.myweb.nl -Sons em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik@binghamton.edu -Sons em Francês: Ludovic Grossard grossard@kde.org -Sons em Eslovaco: Silvia Motyčková e Jozef Říha silviamotycka@seznam.cz -Sons em Italiano: Pietro Pasotti pietro@itopen.it -Sons em Inglês: Robert Wadley robntina AT juno DOT com -Imagem de fundo: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com -Ícones originais: Primoz Anzur zerokode@yahoo.com -Suporte e apoio no código: Robert Gogolok mail@robert-gogolok.de -Ícone SVG: Chris Luetchford chris@os11.com -Código para gerar os ícones dos caracteres especiais: Peter Hedlund peter@peterandlinda.com -Mudança para o TDEConfig XT, ajuda na codificação: Waldo Bastian bastian@kde.org -Ícones de SVG para crianças e adultos: Danny Allen dannya40uk@yahoo.co.uk +Créditos e Licença + +&klettres; +Direitos autorais do programa copyright 2001 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org +Muito obrigado às seguintes pessoas, cuja contribuição foi bastante valiosa: +Sons em Tcheco: Eva Mikulčíková evmi@seznam.cz +Sons em Holandês: Geert Stams geert@pa3csg.myweb.nl +Sons em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik@binghamton.edu +Sons em Francês: Ludovic Grossard grossard@kde.org +Sons em Eslovaco: Silvia Motyčková e Jozef Říha silviamotycka@seznam.cz +Sons em Italiano: Pietro Pasotti pietro@itopen.it +Sons em Inglês: Robert Wadley robntina AT juno DOT com +Imagem de fundo: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com +Ícones originais: Primoz Anzur zerokode@yahoo.com +Suporte e apoio no código: Robert Gogolok mail@robert-gogolok.de +Ícone SVG: Chris Luetchford chris@os11.com +Código para gerar os ícones dos caracteres especiais: Peter Hedlund peter@peterandlinda.com +Mudança para o TDEConfig XT, ajuda na codificação: Waldo Bastian bastian@kde.org +Ícones de SVG para crianças e adultos: Danny Allen dannya40uk@yahoo.co.uk -Direitos autorais da documentação 2001 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org +Direitos autorais da documentação 2001 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -&kmathtool; faz parte do pacote tdeedu. +&kmathtool; faz parte do pacote tdeedu. -KDE -Kapp +KDE +Kapp - Introdução A documentação do &kappname; não estava terminada quando o &kde; foi instalado neste computador. Se necessitar de ajuda, procure na Página Web do &kde; por atualizações deste documento ou envie as suas dúvidas para a Lista de Usuários do &kde;. A Equipe do &kde; &underFDL; + Introdução A documentação do &kappname; não estava terminada quando o &kde; foi instalado neste computador. Se necessitar de ajuda, procure na Página Web do &kde; por atualizações deste documento ou envie as suas dúvidas para a Lista de Usuários do &kde;. A Equipe do &kde; &underFDL; &documentation.index;
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook index 576bb5c5674..1f63853cfa6 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmessedwords/index.docbook @@ -4,733 +4,352 @@ - + ]> -O Manual do &kmessedwords; +O Manual do &kmessedwords; -Primoz Anzur
zerokode@gmx.net
+Primoz Anzur
zerokode@gmx.net
-2001 -A Equipe de Educação do KDE +2001 +A Equipe de Educação do KDE -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-12-15 -2.3 +2004-12-15 +2.3 -O &kmessedwords; é o jogo de palavras simples de treino da mente +O &kmessedwords; é o jogo de palavras simples de treino da mente -KDE -tdeedu -KMessedWords -mistura -palavras +KDE +tdeedu +KMessedWords +mistura +palavras
-Introdução +Introdução -O &kmessedwords; é um jogo que se baseia nos quebra-cabeças de letras e palavras que o autor jogou quando criança. É um jogo de construção muito simples, com 3 níveis de dificuldade de jogo, e cada nível merece o seu valor. É um jogo completamente personalizável, que lhe permite acrescentar as suas próprias palavras e definir a sua própria aparência e comportamento para o jogo. É indicado para as crianças com 10 ou mais anos, devido à dificuldade, mas todos são bem-vindos para tentar. É escolhida uma palavra aleatoriamente e é mostrada de forma completamente desordenada, com uma dificuldade que depende do nível escolhido. Você tem um número ilimitado de tentativas, e são guardadas as pontuações. +O &kmessedwords; é um jogo que se baseia nos quebra-cabeças de letras e palavras que o autor jogou quando criança. É um jogo de construção muito simples, com 3 níveis de dificuldade de jogo, e cada nível merece o seu valor. É um jogo completamente personalizável, que lhe permite acrescentar as suas próprias palavras e definir a sua própria aparência e comportamento para o jogo. É indicado para as crianças com 10 ou mais anos, devido à dificuldade, mas todos são bem-vindos para tentar. É escolhida uma palavra aleatoriamente e é mostrada de forma completamente desordenada, com uma dificuldade que depende do nível escolhido. Você tem um número ilimitado de tentativas, e são guardadas as pontuações. -Usando o &kmessedwords; +Usando o &kmessedwords; -Aqui está uma captura de tela do &kmessedwords; +Aqui está uma captura de tela do &kmessedwords; - -Captura de tela do &kmessedwords; + +Captura de tela do &kmessedwords; -Uso geral +Uso geral -É mostrada uma palavra com uma ordem aleatória das suas letras... Você adivinha a palavra inteira de uma vez. Se errou ou acertou, o jogo lhe dirá. +É mostrada uma palavra com uma ordem aleatória das suas letras... Você adivinha a palavra inteira de uma vez. Se errou ou acertou, o jogo lhe dirá. -As palavras fazem distinção entre minúsculas e maiúsculas, por isso, a palavra manuela não é igual a Manuela +As palavras fazem distinção entre minúsculas e maiúsculas, por isso, a palavra manuela não é igual a Manuela -Cada vez que você inicia o jogo, o nível padrão é o fácil. +Cada vez que você inicia o jogo, o nível padrão é o fácil. -Existem 3 níveis: fácil, médio e difícil. +Existem 3 níveis: fácil, médio e difícil. -Como todos os níveis são completamente personalizáveis, você poderá definir o nível de dificuldade de cada um. Uma vez que o nível de dificuldade depende do tamanho da palavra, os valores padrão são: +Como todos os níveis são completamente personalizáveis, você poderá definir o nível de dificuldade de cada um. Uma vez que o nível de dificuldade depende do tamanho da palavra, os valores padrão são: -Fácil -4 letras, palavras do dia-a-dia +Fácil +4 letras, palavras do dia-a-dia -Médio -Palavras especiais de 4 letras, e palavras do dia-a-dia mais compridas até 7 letras. +Médio +Palavras especiais de 4 letras, e palavras do dia-a-dia mais compridas até 7 letras. -Difícil -Palavras com pelo menos 6 letras, tanto palavras do dia-a-dia como especiais. +Difícil +Palavras com pelo menos 6 letras, tanto palavras do dia-a-dia como especiais. -Depois de ser adivinhada uma palavra, é perguntado se deseja outra palavra, podendo responder que Sim ou que Não. +Depois de ser adivinhada uma palavra, é perguntado se deseja outra palavra, podendo responder que Sim ou que Não. -Referência do Jogo +Referência do Jogo -Aqui está uma captura de tela do &kmessedwords; +Aqui está uma captura de tela do &kmessedwords; - -Captura de tela do &kmessedwords; + +Captura de tela do &kmessedwords; - Apresentação Rápida do &kmessedwords; - -O botão Adeus!, ou a combinação de teclas &Alt;F4, podem fazê-lo sair do jogo a qualquer momento. - -O botão de Ajuda mostrará esta janela que contém toda a ajuda disponível. - -O botão Configurar esconde 2 opções nele: o Configurações mostrará a tela principal de configuração para você poder personalizar o &kmessedwords; e o Dicionário, onde você poderá escrever / apagar as palavras. - -A Pontuação mostrará as 10 maiores pontuações. - -Ao clicar no botão Embaralhar, começará o jogo. - -O menu chamado Nível irá definir o nível em que você está jogando. + Apresentação Rápida do &kmessedwords; + +O botão Adeus!, ou a combinação de teclas &Alt;F4, podem fazê-lo sair do jogo a qualquer momento. + +O botão de Ajuda mostrará esta janela que contém toda a ajuda disponível. + +O botão Configurar esconde 2 opções nele: o Configurações mostrará a tela principal de configuração para você poder personalizar o &kmessedwords; e o Dicionário, onde você poderá escrever / apagar as palavras. + +A Pontuação mostrará as 10 maiores pontuações. + +Ao clicar no botão Embaralhar, começará o jogo. + +O menu chamado Nível irá definir o nível em que você está jogando. -Configurando o &kmessedwords; +Configurando o &kmessedwords; -A janela de configuração do &kmessedwords; +A janela de configuração do &kmessedwords; -Janela de configuração do &kmessedwords; +Janela de configuração do &kmessedwords; -Mudando os temas - -O &kmessedwords; permite-lhe configurar facilmente a sua aparência. Você poderá selecionar um tema escolhendo ConfiguraçõesConfigurar o KmessedWords... e depois a Interface. - -Aqui você poderá escolher um tema na lista e também escolher se ele será aplicado às Imagens dos botões, apenas à Imagem de fundo ou a ambos. - -Por padrão, existem dois temas, chamados padrão e bolhas. Esperemos que hajam eventualmente muito mais temas disponíveis para transferência da internet. +Mudando os temas + +O &kmessedwords; permite-lhe configurar facilmente a sua aparência. Você poderá selecionar um tema escolhendo ConfiguraçõesConfigurar o KmessedWords... e depois a Interface. + +Aqui você poderá escolher um tema na lista e também escolher se ele será aplicado às Imagens dos botões, apenas à Imagem de fundo ou a ambos. + +Por padrão, existem dois temas, chamados padrão e bolhas. Esperemos que hajam eventualmente muito mais temas disponíveis para transferência da internet. -Mudando o nome do jogador +Mudando o nome do jogador -Na janela de configuração você poderá simplesmente selecionar a página Usuário, mudar o seu nome e clicar em OK. +Na janela de configuração você poderá simplesmente selecionar a página Usuário, mudar o seu nome e clicar em OK. -Configurando o dicionário de palavras +Configurando o dicionário de palavras -Editor da lista de palavras do &kmessedwords; +Editor da lista de palavras do &kmessedwords; - A janela do dicionário do &kmessedwords; + A janela do dicionário do &kmessedwords; -Mudando as palavras no &kmessedwords; - -Para acessar o editor de palavras, você precisa de escolher a opção ConfigurarDicionário. Para cada nível existe uma lista de palavras própria, o que significa que existe uma para a dificuldade fácil, média ou difícil. O editor de palavras é apenas um editor de texto simples, onde você poderá digitar palavras. O separador é a mudança de linha; para isso pressione Enter. - -O editor se recusará a ler as linhas em branco ou as linhas com letras e caracteres iguais. Para salvar as palavras, basta clicar em OK ou em Salvar palavras. Você não precisa ser um super-usuário para o programa alterar as palavras, uma vez que os arquivos de dicionário são gravados na pasta pessoal do usuário. +Mudando as palavras no &kmessedwords; + +Para acessar o editor de palavras, você precisa de escolher a opção ConfigurarDicionário. Para cada nível existe uma lista de palavras própria, o que significa que existe uma para a dificuldade fácil, média ou difícil. O editor de palavras é apenas um editor de texto simples, onde você poderá digitar palavras. O separador é a mudança de linha; para isso pressione Enter. + +O editor se recusará a ler as linhas em branco ou as linhas com letras e caracteres iguais. Para salvar as palavras, basta clicar em OK ou em Salvar palavras. Você não precisa ser um super-usuário para o programa alterar as palavras, uma vez que os arquivos de dicionário são gravados na pasta pessoal do usuário. -Pré-visualizando a pontuação +Pré-visualizando a pontuação -Janela de pontuação do &kmessedwords; +Janela de pontuação do &kmessedwords; - Janela de pontuação do &kmessedwords; + Janela de pontuação do &kmessedwords; -Verificando a pontuação no &kmessedwords; - -Para verificar a pontuação, tudo o que precisa fazer é escolher a opção ArquivoMostrar Recordes, para que o diálogo acima seja apresentado. +Verificando a pontuação no &kmessedwords; + +Para verificar a pontuação, tudo o que precisa fazer é escolher a opção ArquivoMostrar Recordes, para que o diálogo acima seja apresentado. - Referência de Comandos + Referência de Comandos - A janela principal do &kmessedwords; + A janela principal do &kmessedwords; - O Menu Arquivo + O Menu Arquivo - &Ctrl;N Arquivo Jogar - Obtém uma nova palavra embaralhada + &Ctrl;N Arquivo Jogar + Obtém uma nova palavra embaralhada - &Ctrl;H Arquivo Mostrar Recordes... - Mostra a janela de pontuações + &Ctrl;H Arquivo Mostrar Recordes... + Mostra a janela de pontuações - &Ctrl;Q Arquivo Sair - Sai do &kmessedwords; + &Ctrl;Q Arquivo Sair + Sai do &kmessedwords; - O Menu <guimenu ->Nível</guimenu -> + O Menu <guimenu>Nível</guimenu> - Nível Fácil - Escolhe a lista de palavras fáceis para adivinhar + Nível Fácil + Escolhe a lista de palavras fáceis para adivinhar - Nível Médio - Escolhe a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar + Nível Médio + Escolhe a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar - Nível Difícil - Escolhe a lista de palavras difíceis para adivinhar + Nível Difícil + Escolhe a lista de palavras difíceis para adivinhar - + - O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> + O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> - Configurações Dicionário - Abre o editor de palavras + Configurações Dicionário + Abre o editor de palavras - Configurações Mostrar Barra de Estado - Ativa ou desativa a barra de estado + Configurações Mostrar Barra de Estado + Ativa ou desativa a barra de estado - Configurações Configurar Atalhos... - Configura as combinações de teclas que usa para acessar às diferentes ações. + Configurações Configurar Atalhos... + Configura as combinações de teclas que usa para acessar às diferentes ações. - Configurações Configurar Barras de Ferramentas... - Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas + Configurações Configurar Barras de Ferramentas... + Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas - Configurações Configurar o &kmessedwords;... - Mostra o diálogo de configuração do &kmessedwords; + Configurações Configurar o &kmessedwords;... + Mostra o diálogo de configuração do &kmessedwords; - O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> + O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Guia do Programador do &kmessedwords; +Guia do Programador do &kmessedwords; -A &GUI; do &kmessedwords; - A Interface Gráfica do Usuário +A &GUI; do &kmessedwords; - A Interface Gráfica do Usuário -O núcleo do &kmessedwords; já está totalmente incorporado, particularmente para leitura/escrita das palavras. Agora o objetivo é criar uma interface gráfica mais simples e bonita para isto. O autor está trabalhando o máximo possível no assunto, mas tudo fica em munção do tempo livre disponível. O autor ainda possui algumas idéias, mas gostaria também de ouvir outras opiniões. +O núcleo do &kmessedwords; já está totalmente incorporado, particularmente para leitura/escrita das palavras. Agora o objetivo é criar uma interface gráfica mais simples e bonita para isto. O autor está trabalhando o máximo possível no assunto, mas tudo fica em munção do tempo livre disponível. O autor ainda possui algumas idéias, mas gostaria também de ouvir outras opiniões. -Perguntas e Respostas -&reporting.bugs; &updating.documentation; +Perguntas e Respostas +&reporting.bugs; &updating.documentation; -Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas. +Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas. -Se você instalou o programa a partir do RPM, então a responsabilidade será do autor, que deverá corrigir esse RPM. Mas se você compilou o aplicativo você mesmo, observe que existe ainda algumas questões relacionadas com o prefixo padrão. Esse prefixo irá instalar o aplicativo em /usr/local/, por isso tudo o que você terá que fazer é mudar o prefixo para - +Se você instalou o programa a partir do RPM, então a responsabilidade será do autor, que deverá corrigir esse RPM. Mas se você compilou o aplicativo você mesmo, observe que existe ainda algumas questões relacionadas com o prefixo padrão. Esse prefixo irá instalar o aplicativo em /usr/local/, por isso tudo o que você terá que fazer é mudar o prefixo para + -Créditos e Licença -&kmessedwords;: -Criação e desenho: Primoz Anzur zerokode@gmx.net +Créditos e Licença +&kmessedwords;: +Criação e desenho: Primoz Anzur zerokode@gmx.net -Manutenção atual: Reuben Sutton reuben@microsucks.co.uk -Contribuições: +Manutenção atual: Reuben Sutton reuben@microsucks.co.uk +Contribuições: - Ajuda na codificação (criação do motor): Waldo Bastian bastian@kde.org + Ajuda na codificação (criação do motor): Waldo Bastian bastian@kde.org - Ajuda na codificação (inclusão do MOC entre outras coisas...): Daniel Molkentin molkentin@kde.org + Ajuda na codificação (inclusão do MOC entre outras coisas...): Daniel Molkentin molkentin@kde.org - Ajuda na codificação (ajudou a fazer com que o &kmessedwords; funcionasse bem no KDE2 e no KDE3): Haavard Froeiland haavardf@operamail.com + Ajuda na codificação (ajudou a fazer com que o &kmessedwords; funcionasse bem no KDE2 e no KDE3): Haavard Froeiland haavardf@operamail.com - Mudança para o TDEConfig XT, ajuda na codificação: Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org + Mudança para o TDEConfig XT, ajuda na codificação: Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org -Direitos autorais da documentação 2001 Primoz Anzur e a Equipe de Educação do &kde; zerokode@gmx.net -2004 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org +Direitos autorais da documentação 2001 Primoz Anzur e a Equipe de Educação do &kde; zerokode@gmx.net +2004 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &kmessedwords; +Como obter o &kmessedwords; &install.intro.documentation; -Requisitos +Requisitos -Para conseguir usar com sucesso o &kmessedwords;, você precisa do &kde; 3 e do &Qt; 3 no seu sistema. +Para conseguir usar com sucesso o &kmessedwords;, você precisa do &kde; 3 e do &Qt; 3 no seu sistema. -O &kmessedwords; em si poderá ser obtido na Página pessoal do &kmessedwords;. +O &kmessedwords; em si poderá ser obtido na Página pessoal do &kmessedwords;. -Compilação e instalação +Compilação e instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/commands.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/commands.docbook index 3189dc200f4..271320a9f20 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/commands.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/commands.docbook @@ -1,338 +1,134 @@ -Referência de Comandos +Referência de Comandos -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;N Arquivo Novo + &Ctrl;N Arquivo Novo -Inicia um novo diagrama limpando o sistema de coordenadas e o processador de função. +Inicia um novo diagrama limpando o sistema de coordenadas e o processador de função. - &Ctrl;O Arquivo Abrir... -Abre um documento existente. - + &Ctrl;O Arquivo Abrir... +Abre um documento existente. + -&Ctrl;S Arquivo Salvar -Salva o documento. +&Ctrl;S Arquivo Salvar +Salva o documento. -Arquivo Salvar Como... -Salva o documento com um novo nome. +Arquivo Salvar Como... +Salva o documento com um novo nome. - &Ctrl;P Arquivo Imprimir... + &Ctrl;P Arquivo Imprimir... -Envia o diagrama para uma impressora ou um arquivo. +Envia o diagrama para uma impressora ou um arquivo. - &Ctrl;Q Arquivo Sair -Sai do &kmplot;. + &Ctrl;Q Arquivo Sair +Sai do &kmplot;. -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> -EditarCores... -Mostra a janela de Configurações de Cores. Veja a . +EditarCores... +Mostra a janela de Configurações de Cores. Veja a . -Editar Sistema de Coordenadas... -Mostra a janela do Sistema de Coordenadas. Veja a . +Editar Sistema de Coordenadas... +Mostra a janela do Sistema de Coordenadas. Veja a . -Editar Escala... -Mostra a janela de Configurações da Escala. Veja a . +Editar Escala... +Mostra a janela de Configurações da Escala. Veja a . -Editar Fontes... -Mostra a janela de Configurações de Fontes. Veja a . +Editar Fontes... +Mostra a janela de Configurações de Fontes. Veja a . -Editar Sistema de Coordenadas I -Mostra tanto os valores positivos e negativos do X como do Y na grade. +Editar Sistema de Coordenadas I +Mostra tanto os valores positivos e negativos do X como do Y na grade. -Editar Sistema de Coordenadas II -Mostra os valores positivos e negativos do Y, mas só os valores positivos de X na grade. +Editar Sistema de Coordenadas II +Mostra os valores positivos e negativos do Y, mas só os valores positivos de X na grade. -Editar Sistema de Coordenadas III -Mostra somente os números positivos em X ou em Y. +Editar Sistema de Coordenadas III +Mostra somente os números positivos em X ou em Y. -O Menu <guimenu ->Gráfico</guimenu -> +O Menu <guimenu>Gráfico</guimenu> -Funções Novo Gráfico de Função... +Funções Novo Gráfico de Função... -Abre o diálogo para criar um novo gráfico de uma função. Veja em . +Abre o diálogo para criar um novo gráfico de uma função. Veja em . -Funções Novo Gráfico Paramétrico... +Funções Novo Gráfico Paramétrico... -Abre o diálogo para criar um novo gráfico paramétrico. Veja em . +Abre o diálogo para criar um novo gráfico paramétrico. Veja em . -Funções Novo Gráfico Polar... +Funções Novo Gráfico Polar... -Abre o diálogo para criar um novo gráfico polar. Veja em . +Abre o diálogo para criar um novo gráfico polar. Veja em . -Funções Editar Gráficos... +Funções Editar Gráficos... -Mostra o diálogo das funções. Nele, você poderá adicionar, editar e remover funções. Veja em . +Mostra o diálogo das funções. Nele, você poderá adicionar, editar e remover funções. Veja em . @@ -340,26 +136,14 @@ -O Menu <guimenu ->Ampliação</guimenu -> -Os primeiros cinco itens do menu alteram o modo de ampliação. +O Menu <guimenu>Ampliação</guimenu> +Os primeiros cinco itens do menu alteram o modo de ampliação. -Ampliação Sem Ampliação +Ampliação Sem Ampliação -Desativa o modo de ampliação ou redução. +Desativa o modo de ampliação ou redução. @@ -367,85 +151,45 @@ -Ampliação Ampliação retangular +Ampliação Ampliação retangular -Permite ao usuário desenhar um retângulo. Os valores mínimos e máximos serão as coordenadas do retângulo. +Permite ao usuário desenhar um retângulo. Os valores mínimos e máximos serão as coordenadas do retângulo. -Ampliação Ampliar +Ampliação Ampliar -Os valores mínimos e máximos irão ficar mais próximos uns dos outros e o ponto selecionado do gráfico ficará centrado. +Os valores mínimos e máximos irão ficar mais próximos uns dos outros e o ponto selecionado do gráfico ficará centrado. -Ampliação Reduzir +Ampliação Reduzir -Os valores mínimos e máximos irão ficar mais distantes uns dos outros e o ponto selecionado do gráfico ficará centrado. +Os valores mínimos e máximos irão ficar mais distantes uns dos outros e o ponto selecionado do gráfico ficará centrado. -Ampliação Centrar num ponto +Ampliação Centrar num ponto -O ponto selecionado no gráfico ficará centrado. +O ponto selecionado no gráfico ficará centrado. -Ampliação Ajustar o item às funções trigonométricas +Ampliação Ajustar o item às funções trigonométricas -A escala será adaptada às funções trigonométricas. Isto funciona tanto para os radianos como para os graus. +A escala será adaptada às funções trigonométricas. Isto funciona tanto para os radianos como para os graus. @@ -453,94 +197,41 @@ -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Mostrar Barra de Ferramentas +Configurações Mostrar Barra de Ferramentas -Ativa ou desativa a visualização da barra de ferramentas. Por padrão, ela está ativa. +Ativa ou desativa a visualização da barra de ferramentas. Por padrão, ela está ativa. -Configurações Mostrar Barra de Estado +Configurações Mostrar Barra de Estado -Ativa ou desativa a visibilidade da barra de estado no fundo da janela principal do &kmplot;. Por padrão, ela está ativa. +Ativa ou desativa a visibilidade da barra de estado no fundo da janela principal do &kmplot;. Por padrão, ela está ativa. -Configurações Configurar Atalhos... +Configurações Configurar Atalhos... -Personaliza as combinações de teclas para o &kmplot;. +Personaliza as combinações de teclas para o &kmplot;. -Configurações Configurar Barras de Ferramentas... +Configurações Configurar Barras de Ferramentas... -Personaliza as barras de ferramentas do &kmplot;. +Personaliza as barras de ferramentas do &kmplot;. -Configurações Configurar o &kmplot; +Configurações Configurar o &kmplot; -Configura o &kmplot;. As opções disponíveis estão descritas em . +Configura o &kmplot;. As opções disponíveis estão descritas em . @@ -548,64 +239,35 @@ -O Menu <guimenu ->Ferramentas</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ferramentas</guimenu> -Este menu contém algumas ferramentas para as funções que poderão ser úteis: +Este menu contém algumas ferramentas para as funções que poderão ser úteis: -Ferramentas Obter valor y +Ferramentas Obter valor y -Permite ao usuário obter o valor do Y a partir de um determinado valor do X. Atualmente, só são suportadas as funções dos gráficos. Indique um valor ou expressão no campo de texto em "X:". Na lista abaixo, são mostradas todas as funções disponíveis. Clique no botão "Calcular" para procurar o valor de Y da função. O resultado será mostrado no campo do valor Y. +Permite ao usuário obter o valor do Y a partir de um determinado valor do X. Atualmente, só são suportadas as funções dos gráficos. Indique um valor ou expressão no campo de texto em "X:". Na lista abaixo, são mostradas todas as funções disponíveis. Clique no botão "Calcular" para procurar o valor de Y da função. O resultado será mostrado no campo do valor Y. -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> -&kmplot; possui um menu Ajuda padrão como descrito abaixo, e adicionalmente: +&kmplot; possui um menu Ajuda padrão como descrito abaixo, e adicionalmente: -Ajuda Nomes... +Ajuda Nomes... -Abre uma janela contendo uma listagem com os nomes de funções e constantes que o &kmplot; conhece. +Abre uma janela contendo uma listagem com os nomes de funções e constantes que o &kmplot; conhece. -As entradas padrão do &kde; no menu Ajuda são: +As entradas padrão do &kde; no menu Ajuda são: &help.menu.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook index a3a0a47905e..12b72813910 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/configuration.docbook @@ -1,45 +1,23 @@ -Configurando o &kmplot; -Para acessar ao diálogo de configuração do &kmplot;, selecione a opção ConfiguraçõesConfigurar o KmPlot.... Algumas configurações poderão também ser alteradas no menu Editar. +Configurando o &kmplot; +Para acessar ao diálogo de configuração do &kmplot;, selecione a opção ConfiguraçõesConfigurar o KmPlot.... Algumas configurações poderão também ser alteradas no menu Editar. -As opções alteradas no diálogo de configuração do &kmplot; tornam-se o padrão para o &kmplot;, e só terão efeito quando for iniciado um desenho. As opções alteradas no menu Ver terão efeito imediatamente, mas não persistem depois de sair do &kmplot;. +As opções alteradas no diálogo de configuração do &kmplot; tornam-se o padrão para o &kmplot;, e só terão efeito quando for iniciado um desenho. As opções alteradas no menu Ver terão efeito imediatamente, mas não persistem depois de sair do &kmplot;. -Configuração <guilabel ->Geral</guilabel -> -Aqui você poderá definir as opções globais que serão gravadas automaticamente quando você sair do &kmplot;. Na primeira página, você poderá definir a precisão do cálculo, o modo angular (radianos e graus), a cor de fundo e os fatores de ampliação e redução. A segunda página permite-lhe definir as suas próprias constantes. O &kmplot; grava as constantes no mesmo arquivo que o KCalc. Isto significa que você poderá criar uma constante no &kmplot;, fechar o programa e carregá-la no KCalc e vice-versa. O &kmplot; só suporta nomes de constantes que consistam numa letra maiúscula e, se você definir um nome de constante no KCalc que não tenha um caractere, o nome será truncado. P.ex., se você já tiver as constantes "abacaxi" e "bananas", no KCalc, eles irão mudar de nome para o "A" e o "B" no &kmplot;. +Configuração <guilabel>Geral</guilabel> +Aqui você poderá definir as opções globais que serão gravadas automaticamente quando você sair do &kmplot;. Na primeira página, você poderá definir a precisão do cálculo, o modo angular (radianos e graus), a cor de fundo e os fatores de ampliação e redução. A segunda página permite-lhe definir as suas próprias constantes. O &kmplot; grava as constantes no mesmo arquivo que o KCalc. Isto significa que você poderá criar uma constante no &kmplot;, fechar o programa e carregá-la no KCalc e vice-versa. O &kmplot; só suporta nomes de constantes que consistam numa letra maiúscula e, se você definir um nome de constante no KCalc que não tenha um caractere, o nome será truncado. P.ex., se você já tiver as constantes "abacaxi" e "bananas", no KCalc, eles irão mudar de nome para o "A" e o "B" no &kmplot;. -Aqui está uma captura de tela do diálogo de boas-vindas do &kmplot; +Aqui está uma captura de tela do diálogo de boas-vindas do &kmplot; - Captura de tela + Captura de tela @@ -48,115 +26,58 @@ -Configuração das <guilabel ->Cores</guilabel -> -Na página Coordenadas da opção de configuração Cores, você poderá modificar as cores dos eixos e a grade da área principal do &kmplot;. -Na página Funções, você poderá alterar as cores usadas para os gráficos das dez funções permitidas no &kmplot;. +Configuração das <guilabel>Cores</guilabel> +Na página Coordenadas da opção de configuração Cores, você poderá modificar as cores dos eixos e a grade da área principal do &kmplot;. +Na página Funções, você poderá alterar as cores usadas para os gráficos das dez funções permitidas no &kmplot;. -Configuração das <guilabel ->Coordenadas</guilabel -> +Configuração das <guilabel>Coordenadas</guilabel> -A Configuração dos <guilabel ->Eixos</guilabel -> +A Configuração dos <guilabel>Eixos</guilabel> -Eixo X +Eixo X -Define o intervalo da escala do eixo dos X. Você poderá escolher um dos intervalos pré-definidos, ou selecionar um Personalizado para que possa definir o seu próprio intervalo. Observe que nas opções do Personalizado, você poderá usar as funções e constantes pré-definidas (veja em ) como os extremos do intervalo (⪚, configure o mínimo: para 2*pi). Você até poderá usar funções definidas por você para configurar os extremos do intervalo do eixo. Por exemplo, se você tiver definido uma função f(x)=x^2, você poderá configurar o mínimo: para f(3), o que faria com que o limite inferior do intervalo ficasse igual a 9. +Define o intervalo da escala do eixo dos X. Você poderá escolher um dos intervalos pré-definidos, ou selecionar um Personalizado para que possa definir o seu próprio intervalo. Observe que nas opções do Personalizado, você poderá usar as funções e constantes pré-definidas (veja em ) como os extremos do intervalo (⪚, configure o mínimo: para 2*pi). Você até poderá usar funções definidas por você para configurar os extremos do intervalo do eixo. Por exemplo, se você tiver definido uma função f(x)=x^2, você poderá configurar o mínimo: para f(3), o que faria com que o limite inferior do intervalo ficasse igual a 9. -Eixo Y +Eixo Y -Define o intervalo para o eixo dos Y. Veja o Eixo dos X acima. +Define o intervalo para o eixo dos Y. Veja o Eixo dos X acima. -Largura das linhas de eixo +Largura das linhas de eixo -Define a largura das linhas que representam os eixos. +Define a largura das linhas que representam os eixos. -Largura do traço +Largura do traço -Define a espessura das linhas que representam os traços nos eixos. +Define a espessura das linhas que representam os traços nos eixos. -Comprimento do traço +Comprimento do traço -Define o comprimento das linhas que representam os traços nos eixos. +Define o comprimento das linhas que representam os traços nos eixos. -Legendas +Legendas -Se estiver assinalado, os nomes (x, y) dos eixos são mostrados no desenho. +Se estiver assinalado, os nomes (x, y) dos eixos são mostrados no desenho. @@ -166,101 +87,52 @@ -A Configuração da <guilabel ->Grade</guilabel -> -Você poderá definir o Estilo da Grade para uma das quatro opções: +A Configuração da <guilabel>Grade</guilabel> +Você poderá definir o Estilo da Grade para uma das quatro opções: -Sem Grade +Sem Grade -Não é desenhada nenhuma linha de grade na área de desenho +Não é desenhada nenhuma linha de grade na área de desenho -Linhas +Linhas -Linhas contínuas formam um grade de quadrados na área de desenho. +Linhas contínuas formam um grade de quadrados na área de desenho. -Cruzes +Cruzes -São desenhadas algumas cruzes para indicar os pontos em que o 'x' e o 'y' possuem valores inteiros (⪚, (1,1), (4,2) &etc;). +São desenhadas algumas cruzes para indicar os pontos em que o 'x' e o 'y' possuem valores inteiros (⪚, (1,1), (4,2) &etc;). -Grade Polar +Grade Polar -São desenhadas grades de raio e ângulo constantes na área de desenho. +São desenhadas grades de raio e ângulo constantes na área de desenho. -A opção Largura da linha é usada para definir a espessura das linhas da grade. +A opção Largura da linha é usada para definir a espessura das linhas da grade. -A Configuração das <guilabel ->Fontes</guilabel -> -A Tabela do cabeçalho define a fonte usada para a tabela de informação nas impressões do &kmplot; e a Legendas dos eixos define a fonte usada para todas as legendas nos eixos da área de desenho. +A Configuração das <guilabel>Fontes</guilabel> +A Tabela do cabeçalho define a fonte usada para a tabela de informação nas impressões do &kmplot; e a Legendas dos eixos define a fonte usada para todas as legendas nos eixos da área de desenho. -Configuração da <guilabel ->Escala</guilabel -> +Configuração da <guilabel>Escala</guilabel> -Para cada eixo, você poderá definir a Escala e a Impressão de um traço. A opção Escala seleciona quantas unidades cada um dos traços dos eixos terão de diferença (e, deste modo, quão longe serão desenhadas as linhas da grade); a opção de Impressão seleciona o comprimento de um traço quando é mostrado na tela ou impresso. Desta forma, estas opções podem ser usadas para alterar o tamanho do gráfico na tela ou na página. Por exemplo, se duplicar a configuração da Impressão, mantendo a mesma Escala, resultará num gráfico duplicado de altura ou de largura. +Para cada eixo, você poderá definir a Escala e a Impressão de um traço. A opção Escala seleciona quantas unidades cada um dos traços dos eixos terão de diferença (e, deste modo, quão longe serão desenhadas as linhas da grade); a opção de Impressão seleciona o comprimento de um traço quando é mostrado na tela ou impresso. Desta forma, estas opções podem ser usadas para alterar o tamanho do gráfico na tela ou na página. Por exemplo, se duplicar a configuração da Impressão, mantendo a mesma Escala, resultará num gráfico duplicado de altura ou de largura. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook index b05dc970f58..25e1f3139fe 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/credits.docbook @@ -1,60 +1,28 @@ -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&kmplot; +&kmplot; -Direitos autorais do programa 2000-2002 Klaus-Dieter Möller kd.moeller@t-online.de +Direitos autorais do programa 2000-2002 Klaus-Dieter Möller kd.moeller@t-online.de -Contribuições +Contribuições - CVS: Robert Gogolok mail@robert-gogoloh.de + CVS: Robert Gogolok mail@robert-gogoloh.de - Passagem da &GUI; para o &kde; 3 e Tradução: Matthias Messmer bmlmessmer@web.de + Passagem da &GUI; para o &kde; 3 e Tradução: Matthias Messmer bmlmessmer@web.de - Vários melhoramentos: Fredrik Edemar f_edemar@linux.se - + Vários melhoramentos: Fredrik Edemar f_edemar@linux.se + -Direitos autorais da documentação 2000--2002 por Klaus-Dieter Möller kd.moeller@t-online.de. -Documentação extendida e atualizada para o &kde; 3.2 por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. -Documentação extendida e atualizada para o &kde; 3.3 por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; e por Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. -Documentação extendida e atualizada para o &kde; 3.4 por Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Direitos autorais da documentação 2000--2002 por Klaus-Dieter Möller kd.moeller@t-online.de. +Documentação extendida e atualizada para o &kde; 3.2 por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;. +Documentação extendida e atualizada para o &kde; 3.3 por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; e por Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. +Documentação extendida e atualizada para o &kde; 3.4 por Fredrik Edemar f_edemar@linux.se. +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; + @@ -16,108 +15,54 @@ - + ]> -O Manual do &kmplot; +O Manual do &kmplot; -Klaus-Dieter Möller
kd.moeller@t-online.de
+Klaus-Dieter Möller
kd.moeller@t-online.de
-&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-200020012002 -Klaus-Dieter Möller +200020012002 +Klaus-Dieter Möller -2003 -&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +2003 +&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2003-09-25 -1.0 +2003-09-25 +1.0 -O &kmplot; é um desenhador de funções matemáticas para o ambiente de trabalho do &kde;. - O &kmplot; é um desenhador de funções matemáticas para o ambiente de trabalho do &kde;. + O &kmplot; faz parte do projeto educacional do KDE: http://edu.kde.org/ +format="PNG"/> O &kmplot; faz parte do projeto educacional do KDE: http://edu.kde.org/ -KDE -KMPlot -EDU -educação -desenho -matemática +KDE +KMPlot +EDU +educação +desenho +matemática
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook index 97997c37b8e..a3f45036846 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/install.docbook @@ -1,25 +1,17 @@ -Instalação +Instalação &install.intro.documentation; - + -O &kmplot; faz parte do projeto educacional do &kde;: http://edu.kde.org/ +O &kmplot; faz parte do projeto educacional do &kde;: http://edu.kde.org/ -O &kmplot; tem a sua própria página pessoal no SourceForge. Você poderá encontrar nela arquivos com versões mais antigas do &kmplot; como, por exemplo, para o &kde; 2.x +O &kmplot; tem a sua própria página pessoal no SourceForge. Você poderá encontrar nela arquivos com versões mais antigas do &kmplot; como, por exemplo, para o &kde; 2.x &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook index 9dd03688923..f7a8cf976a3 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/introduction.docbook @@ -1,47 +1,23 @@ -Introdução +Introdução -O &kmplot; é um desenhador de funções matemáticas para o ambiente do &kde;. Ele tem um processador poderoso incorporado. Você poderá desenhar várias funções simultaneamente e combiná-las para criar funções novas. +O &kmplot; é um desenhador de funções matemáticas para o ambiente do &kde;. Ele tem um processador poderoso incorporado. Você poderá desenhar várias funções simultaneamente e combiná-las para criar funções novas. -Exemplos +Exemplos -Exemplos +Exemplos -O &kmplot; suporta as funções paramétricas e as funções nas coordenadas polares. São suportados vários modos de grade. Os desenhos podem ser impressos com alta precisão na escala perfeita. +O &kmplot; suporta as funções paramétricas e as funções nas coordenadas polares. São suportados vários modos de grade. Os desenhos podem ser impressos com alta precisão na escala perfeita. -O &kmplot; também oferece alguns recursos numéricos e visuais como:Preenchimento e cálculo da área entre o desenho e o primeiro eixoA pesquisa dos valores mínimos e máximosMudança dinâmica dos parâmetros da funçãoO desenho das funções derivadas e integrais. Estes recursos ajudam a ensinar e a aprender a relação entre as funções matemáticas e a sua representação gráfica num sistema de coordenadas. +O &kmplot; também oferece alguns recursos numéricos e visuais como:Preenchimento e cálculo da área entre o desenho e o primeiro eixoA pesquisa dos valores mínimos e máximosMudança dinâmica dos parâmetros da funçãoO desenho das funções derivadas e integrais. Estes recursos ajudam a ensinar e a aprender a relação entre as funções matemáticas e a sua representação gráfica num sistema de coordenadas. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook index e8108ee2c10..ea2c90b1262 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/menu.docbook @@ -1,122 +1,57 @@ -As Opções do Menu +As Opções do Menu -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;N Arquivo Novo + &Ctrl;N Arquivo Novo - Inicia um novo diagrama limpando o sistema de coordenadas e o processador de função. + Inicia um novo diagrama limpando o sistema de coordenadas e o processador de função. - &Ctrl;S Arquivo Salvar + &Ctrl;S Arquivo Salvar - Salva o documento + Salva o documento - Arquivo Salvar Como... + Arquivo Salvar Como... - Salva o documento para o arquivo especificado + Salva o documento para o arquivo especificado - &Ctrl;P Arquivo Imprimir... + &Ctrl;P Arquivo Imprimir... - Envia o diagrama para a impressora ou arquivo + Envia o diagrama para a impressora ou arquivo - &Ctrl;Q Arquivo Sair + &Ctrl;Q Arquivo Sair - Sai do &kmplot; + Sai do &kmplot; @@ -125,33 +60,15 @@ -Menu de <guimenu ->Funções</guimenu -> +Menu de <guimenu>Funções</guimenu> - Funções Funções + Funções Funções - Mostra a Janela de Diálogo Funções onde poderá inserir as equações de função e alguns atributos do diagrama. + Mostra a Janela de Diálogo Funções onde poderá inserir as equações de função e alguns atributos do diagrama. @@ -159,81 +76,45 @@ -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Contém as entradas padrão para ativar/desativar a barra de ferramentas e a barra de estado. Adicionalmente existem as seguintes opções: +Contém as entradas padrão para ativar/desativar a barra de ferramentas e a barra de estado. Adicionalmente existem as seguintes opções: - Configurações Eixos... + Configurações Eixos... - ... + ... - Configurações Escala... + Configurações Escala... - ... + ... - Configurações Grade... + Configurações Grade... - ... + ... - Configurações Incremento... + Configurações Incremento... - ... + ... @@ -242,37 +123,20 @@ -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> -&kmplot; possui um menu Ajuda padrão como descrito abaixo, e adicionalmente: +&kmplot; possui um menu Ajuda padrão como descrito abaixo, e adicionalmente: -Ajuda Nomes... +Ajuda Nomes... -Abre uma janela contendo uma listagem com nomes de funções tendo em vista ajudá-lo na sua memorização. +Abre uma janela contendo uma listagem com nomes de funções tendo em vista ajudá-lo na sua memorização. -As entradas padrão do &kde; no menu Ajuda são: +As entradas padrão do &kde; no menu Ajuda são: &help.menu.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook index 817b8a3e05b..b0a83b0e0a2 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/reference.docbook @@ -1,6 +1,5 @@ -Referência do &kmplot; +Referência do &kmplot; -Sintaxe das Funções +Sintaxe das Funções -Algumas regras de sintaxe que deverão ser seguidas: +Algumas regras de sintaxe que deverão ser seguidas: -nome(var1[, var2])=termo [;extensões] +nome(var1[, var2])=termo [;extensões] -nome +nome -O nome da função. Se o primeiro caractere for um r, o analisador irá assumir que você está usando coordenadas polares. Se o primeiro caractere for um x (como por exemplo xfuncao), o processador irá ficar à espera de uma segunda função com um y inicial (neste caso, yfuncao) para definir a função de forma paramétrica. +O nome da função. Se o primeiro caractere for um r, o analisador irá assumir que você está usando coordenadas polares. Se o primeiro caractere for um x (como por exemplo xfuncao), o processador irá ficar à espera de uma segunda função com um y inicial (neste caso, yfuncao) para definir a função de forma paramétrica. -var1 -A variável da função +var1 +A variável da função -var2 -O parâmetro de grupo da função. Deverá estar separado da variável da função por uma vírgula. Você poderá usar o parâmetro do grupo para, por exemplo, desenhar um conjunto de gráficos de uma função. Os valores do parâmetro podem ser selecionados manualmente ou você poderá optar por ter um índice deslizante que controle um parâmetro. Ao alterar o valor da barra, o valor do parâmetro respectivo irá alterar também. A barra poderá ser configurada para um inteiro entre 0 e 100. +var2 +O parâmetro de grupo da função. Deverá estar separado da variável da função por uma vírgula. Você poderá usar o parâmetro do grupo para, por exemplo, desenhar um conjunto de gráficos de uma função. Os valores do parâmetro podem ser selecionados manualmente ou você poderá optar por ter um índice deslizante que controle um parâmetro. Ao alterar o valor da barra, o valor do parâmetro respectivo irá alterar também. A barra poderá ser configurada para um inteiro entre 0 e 100. -termo -A expressão que define a função. +termo +A expressão que define a função. -Nomes de Funções e Constantes Pré-definidas - -Todas as funções e constantes pré-definidas que o &kmplot; conhece podem ser mostradas escolhendo a opção AjudaNomes . Elas são: +Nomes de Funções e Constantes Pré-definidas + +Todas as funções e constantes pré-definidas que o &kmplot; conhece podem ser mostradas escolhendo a opção AjudaNomes . Elas são: -sqr, sqrt +sqr, sqrt -Devolve o quadrado e a raiz quadrada de um número, respectivamente. +Devolve o quadrado e a raiz quadrada de um número, respectivamente. -exp, ln +exp, ln -Devolve o exponencial e o logaritmo natural de um número, respectivamente. +Devolve o exponencial e o logaritmo natural de um número, respectivamente. -log +log -Devolve o logaritmo de base 10 de um número. +Devolve o logaritmo de base 10 de um número. -sin, arcsin +sin, arcsin -Devolve o seno e o seno inverso (arco-seno) de um número, respectivamente. Repare que o argumento do seno e o valor devolvido pelo arco-seno são em radianos. +Devolve o seno e o seno inverso (arco-seno) de um número, respectivamente. Repare que o argumento do seno e o valor devolvido pelo arco-seno são em radianos. -cos, arccos +cos, arccos -Devolve o coseno e o coseno inverso (arco-coseno) de um número, respectivamente. Os valores envolvidos estão em radianos. +Devolve o coseno e o coseno inverso (arco-coseno) de um número, respectivamente. Os valores envolvidos estão em radianos. -tan, arctan +tan, arctan -Devolve a tangente e a tangente inversa (arco-tangente) de um número, respectivamente. Os valores envolvidos estão em radianos. +Devolve a tangente e a tangente inversa (arco-tangente) de um número, respectivamente. Os valores envolvidos estão em radianos. -sinh, arcsinh +sinh, arcsinh -Devolve o seno hiperbólico e o seno inverso hiperbólico (arco-seno hiperbólico) de um número, respectivamente. +Devolve o seno hiperbólico e o seno inverso hiperbólico (arco-seno hiperbólico) de um número, respectivamente. -cosh, arccosh +cosh, arccosh -Devolve o coseno hiperbólico e o coseno inverso hiperbólico (arco-coseno hiperbólico) de um número, respectivamente. +Devolve o coseno hiperbólico e o coseno inverso hiperbólico (arco-coseno hiperbólico) de um número, respectivamente. -tanh, arctanh +tanh, arctanh -Devolve a tangente hiperbólica e a tangente inversa hiperbólica (arco-tangente hiperbólica) de um número, respectivamente. +Devolve a tangente hiperbólica e a tangente inversa hiperbólica (arco-tangente hiperbólica) de um número, respectivamente. -sin, arcsin +sin, arcsin -Devolve o seno e o seno inverso (arco-seno) de um número, respectivamente. Repare que o argumento do seno e o valor devolvido pelo arco-seno são em radianos. +Devolve o seno e o seno inverso (arco-seno) de um número, respectivamente. Repare que o argumento do seno e o valor devolvido pelo arco-seno são em radianos. -cos, arccos +cos, arccos -Devolve o coseno e o coseno inverso (arco-coseno) de um número, respectivamente. Os valores envolvidos estão em radianos. +Devolve o coseno e o coseno inverso (arco-coseno) de um número, respectivamente. Os valores envolvidos estão em radianos. -pi, e +pi, e -As constantes que representam o &pgr; (3,14159...) e o 'e' (2,71828...), respectivamente. +As constantes que representam o &pgr; (3,14159...) e o 'e' (2,71828...), respectivamente. -Estas funções e constantes e ainda todas as funções definidas pelo usuário poderão ser usadas para determinar também a configuração dos eixos. Veja a . +Estas funções e constantes e ainda todas as funções definidas pelo usuário poderão ser usadas para determinar também a configuração dos eixos. Veja a . - Extensões - Uma extensão para uma função é especificada inserindo um ponto e vírgula, seguido pela extensão, após a definição da função. A extensão pode ser tanto escrita na caixa de Edição Rápida ou usando o método Parser addFunction do DCOP. Nenhuma extensão está disponível para funções paramétricas, mas N e D[a,b] funcionam com funções polares também. Por exemplo: + Extensões + Uma extensão para uma função é especificada inserindo um ponto e vírgula, seguido pela extensão, após a definição da função. A extensão pode ser tanto escrita na caixa de Edição Rápida ou usando o método Parser addFunction do DCOP. Nenhuma extensão está disponível para funções paramétricas, mas N e D[a,b] funcionam com funções polares também. Por exemplo: f(x)=x^2; A1 - mostrará o gráfico y=x2 com sua primeira derivada. As extensões suportadas estão descritas abaixo: + mostrará o gráfico y=x2 com sua primeira derivada. As extensões suportadas estão descritas abaixo: - N + N - A função será armazenada mas não desenhada. Assim ela pode ser usada como qualquer outra função pré-definida ou definida pelo usuário. + A função será armazenada mas não desenhada. Assim ela pode ser usada como qualquer outra função pré-definida ou definida pelo usuário. - A1 + A1 - O gráfico da derivada da função será desenhado adicionalmente com a mesma cor mas com espessura menor de linha. + O gráfico da derivada da função será desenhado adicionalmente com a mesma cor mas com espessura menor de linha. - A2 + A2 - O gráfico da segunda derivada da função será desenhado adicionalmente com a mesma cor mas com espessura menor de linha. + O gráfico da segunda derivada da função será desenhado adicionalmente com a mesma cor mas com espessura menor de linha. - D[a,b] + D[a,b] - Configura o domínio para o qual a função será exibida. + Configura o domínio para o qual a função será exibida. - P[a{,b...}] + P[a{,b...}] - Fornece um conjunto de valores do parâmetro de grupo para o qual a função será exibida. Por examplo: f(x,k)=k*x;P[1,2,3] desenhará as funções f(x)=x, f(x)=2*x and f(x)=3*x. Você pode também usar funções como argumentos para a opção P. + Fornece um conjunto de valores do parâmetro de grupo para o qual a função será exibida. Por examplo: f(x,k)=k*x;P[1,2,3] desenhará as funções f(x)=x, f(x)=2*x and f(x)=3*x. Você pode também usar funções como argumentos para a opção P. - Por favor observe que você pode fazer todas estas operações usando o diálogo do editor de função também. + Por favor observe que você pode fazer todas estas operações usando o diálogo do editor de função também. -Sintaxe Matemática -O &kmplot; usa uma forma comum de expressar as funções matemáticas, por isso você não deverá ter problemas ao usá-las. Os operadores que o &kmplot; compreende são, por ordem decrescente de precedência: +Sintaxe Matemática +O &kmplot; usa uma forma comum de expressar as funções matemáticas, por isso você não deverá ter problemas ao usá-las. Os operadores que o &kmplot; compreende são, por ordem decrescente de precedência: -^ -O símbolo de acento circunflexo efetua uma potência. ⪚, o 2^4 devolve 16. +^ +O símbolo de acento circunflexo efetua uma potência. ⪚, o 2^4 devolve 16. -*, / +*, / -Os símbolos do asterisco e da barra efetuam a multiplicação e a divisão. ⪚, 3*4/2 devolve 6. +Os símbolos do asterisco e da barra efetuam a multiplicação e a divisão. ⪚, 3*4/2 devolve 6. -+, - -O sinal de mais e de menos efetuam a soma e a subtração. ⪚, 1+3-2 devolve 2. ++, - +O sinal de mais e de menos efetuam a soma e a subtração. ⪚, 1+3-2 devolve 2. -Repare na precedência, que significa que, se os parênteses não forem usados, a potência é efetuada antes da multiplicação/divisão, que por sua vez é efetuada antes da soma/subtração. Por isso, 1+2*4^2 devolve 33 e não, por exemplo, 144. Para alterar isto, use os parênteses. Para usar o exemplo acima, o valor ((1+2)*4)^2 irá devolver 144. +Repare na precedência, que significa que, se os parênteses não forem usados, a potência é efetuada antes da multiplicação/divisão, que por sua vez é efetuada antes da soma/subtração. Por isso, 1+2*4^2 devolve 33 e não, por exemplo, 144. Para alterar isto, use os parênteses. Para usar o exemplo acima, o valor ((1+2)*4)^2 irá devolver 144. -Área de Desenho -Por padrão, as funções definidas explicitamente são desenhadas para a área inteira de desenho no eixo dos X. Você poderá definir outro intervalo no diálogo de edição da função. Em cada ponto do eixo dos X, o &kmplot; calcula um valor da função. Se a área de desenho contiver o ponto resultante, ele estará ligado ao último ponto desenhado por uma linha. -As funções paramétricas são desenhadas para os valores dos parâmetros desde 0 até 2&pgr;. Você poderá também definir o intervalo do gráfico para a função. +Área de Desenho +Por padrão, as funções definidas explicitamente são desenhadas para a área inteira de desenho no eixo dos X. Você poderá definir outro intervalo no diálogo de edição da função. Em cada ponto do eixo dos X, o &kmplot; calcula um valor da função. Se a área de desenho contiver o ponto resultante, ele estará ligado ao último ponto desenhado por uma linha. +As funções paramétricas são desenhadas para os valores dos parâmetros desde 0 até 2&pgr;. Você poderá também definir o intervalo do gráfico para a função. -Cursor de Mira -Enquanto o cursor do mouse estiver por cima da área de desenho, este cursor muda para uma mira. As coordenadas atuais podem ser vistas nas interseções com os eixos de coordenadas e também na barra de estado no fundo da janela principal. -Você poderá seguir os valores de uma função mais precisamente, clicando em cima ou próximo de um gráfico. A função selecionada é mostrada na barra de estado, na coluna da direita. A mira irá ser capturada então e poderá ficar da mesma cor do gráfico. Se o gráfico tiver a mesma cor que o fundo, a mira ficará com a cor invertida do fundo. Ao mover o mouse ou ao pressionar os cursores para a Esquerda ou para a Direita, a mira irá seguir a função e você irá ver os valores atuais do X e do Y. Se a mira estiver próxima do eixo dos Y, o valor da raiz é mostrado na barra de estado. Você poderá mudar de função com os cursores para Cima e para Baixo. Ao clicar uma segunda vez em qualquer lado da janela ou ao pressionar qualquer tecla sem ser de navegação, você irá abandonar este modo de seguimento. -Repare que o seguimento só é possível com as funções indicadas explicitamente. As coordenadas são sempre mostradas de acordo com um sistema de coordenadas cartesiano. Nem as funções paramétricas nem as funções indicadas em coordenadas polares, nem mesmo as derivadas, poderão ser registradas desta forma. +Cursor de Mira +Enquanto o cursor do mouse estiver por cima da área de desenho, este cursor muda para uma mira. As coordenadas atuais podem ser vistas nas interseções com os eixos de coordenadas e também na barra de estado no fundo da janela principal. +Você poderá seguir os valores de uma função mais precisamente, clicando em cima ou próximo de um gráfico. A função selecionada é mostrada na barra de estado, na coluna da direita. A mira irá ser capturada então e poderá ficar da mesma cor do gráfico. Se o gráfico tiver a mesma cor que o fundo, a mira ficará com a cor invertida do fundo. Ao mover o mouse ou ao pressionar os cursores para a Esquerda ou para a Direita, a mira irá seguir a função e você irá ver os valores atuais do X e do Y. Se a mira estiver próxima do eixo dos Y, o valor da raiz é mostrado na barra de estado. Você poderá mudar de função com os cursores para Cima e para Baixo. Ao clicar uma segunda vez em qualquer lado da janela ou ao pressionar qualquer tecla sem ser de navegação, você irá abandonar este modo de seguimento. +Repare que o seguimento só é possível com as funções indicadas explicitamente. As coordenadas são sempre mostradas de acordo com um sistema de coordenadas cartesiano. Nem as funções paramétricas nem as funções indicadas em coordenadas polares, nem mesmo as derivadas, poderão ser registradas desta forma. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook index 1ea3cbc5699..2becb1b62e9 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kmplot/using.docbook @@ -1,185 +1,78 @@ -Usando o &kmplot; - -O &kmplot; lida com funções com nome, que poderão ser indicadas em termos de coordenadas Cartesianas (chamadas de funções explícitas), coordenadas polares ou como funções paramétricas. Para introduzir uma função, escolha GráficosEditar Gráficos.... Você também poderá introduzir funções novas no campo de texto Equação da função na janela principal do &kmplot;. Cada função que você indicar terá que ter um nome único (&ie;, um nome que não seja já usado por nenhuma das funções existentes na lista). Será gerado um nome de função automaticamente se você não indicar nenhum. - -Para mais informações sobre as funções do &kmplot;, veja a . +Usando o &kmplot; + +O &kmplot; lida com funções com nome, que poderão ser indicadas em termos de coordenadas Cartesianas (chamadas de funções explícitas), coordenadas polares ou como funções paramétricas. Para introduzir uma função, escolha GráficosEditar Gráficos.... Você também poderá introduzir funções novas no campo de texto Equação da função na janela principal do &kmplot;. Cada função que você indicar terá que ter um nome único (&ie;, um nome que não seja já usado por nenhuma das funções existentes na lista). Será gerado um nome de função automaticamente se você não indicar nenhum. + +Para mais informações sobre as funções do &kmplot;, veja a . -Aqui está uma captura de tela da janela de boas-vindas do &kmplot; +Aqui está uma captura de tela da janela de boas-vindas do &kmplot; - Captura de tela + Captura de tela -Tipos de Funções +Tipos de Funções -Funções Explícitas -Para inserir uma função explícita (&ie;, uma função no formato y=f(x)) no &kmplot;, basta inserí-la no seguinte formato: -f(x)=expressão - Em que: -O f é o nome da função, e poderá ser qualquer sequência de letras e números que desejar, desde que não comece por nenhuma das letras 'x', 'y' ou 'r' (uma vez que estas são usadas para as funções paramétricas e polares). +Funções Explícitas +Para inserir uma função explícita (&ie;, uma função no formato y=f(x)) no &kmplot;, basta inserí-la no seguinte formato: +f(x)=expressão + Em que: +O f é o nome da função, e poderá ser qualquer sequência de letras e números que desejar, desde que não comece por nenhuma das letras 'x', 'y' ou 'r' (uma vez que estas são usadas para as funções paramétricas e polares). -O x é a coordenada X, que pode ser usada na expressão que se segue ao sinal de igualdade. É de fato uma variável inútil, por isso você poderá usar qualquer nome de variável que desejar, embora o efeito será o mesmo. +O x é a coordenada X, que pode ser usada na expressão que se segue ao sinal de igualdade. É de fato uma variável inútil, por isso você poderá usar qualquer nome de variável que desejar, embora o efeito será o mesmo. -A expressão é a fórmula propriamente dita a ser desenhada, usando uma sintaxe apropriada para o &kmplot;. Veja a . +A expressão é a fórmula propriamente dita a ser desenhada, usando uma sintaxe apropriada para o &kmplot;. Veja a . -Como exemplo, para desenhar o gráfico de 'y=x2+2x', insira o seguinte no diálogo de funções do &kmplot;: f(x)=x^2+2x +Como exemplo, para desenhar o gráfico de 'y=x2+2x', insira o seguinte no diálogo de funções do &kmplot;: f(x)=x^2+2x -Funções Paramétricas -As funções paramétricas são aquelas em que as coordenadas 'x' e 'y' são definidas por funções separadas de outra variável, normalmente chamada de 't'. Para indicar uma função paramétrica no &kmplot;, siga o procedimento usado para uma função explícita, mas defina antes o nome da função que descreve a coordenada X com a letra 'x', e a função que descreve a coordenada 'y' com a letra 'y'. Tal como acontece nas funções explícitas, você poderá usar qualquer nome de variável que desejar como parâmetro. Para desenhar uma função paramétrica, você precisa de ir a FunçõesNovo Gráfico Paramétrico.... Será gerado um nome de função automático se não indicar nenhum. -Por exemplo, suponha que deseja desenhar um círculo, que tem como equações paramétricas 'x=sen(t)', 'y=cos(t)'. No diálogo de funções do &kmplot;, faça o seguinte: Abra a janela dos gráficos paramétricos com a opção GráficoNovo Gráfico Paramétrico... . Insira um nome para a função, como por exemplo, circulo, no campo Nome. Os nomes das funções do 'x' e do 'y' irão mudar de acordo com este nome: a função 'x' fica igual a xcirculo(t) e a de 'y' fica ycirculo(t). Nos campos de 'x' e 'y', indique as equações apropriadas, &ie;, xcirculo(t)=sin(t) e ycirculo(t)=cos(t). Clique em OK e a função será desenhada. -Você poderá definir mais algumas opções para o gráfico neste diálogo: +Funções Paramétricas +As funções paramétricas são aquelas em que as coordenadas 'x' e 'y' são definidas por funções separadas de outra variável, normalmente chamada de 't'. Para indicar uma função paramétrica no &kmplot;, siga o procedimento usado para uma função explícita, mas defina antes o nome da função que descreve a coordenada X com a letra 'x', e a função que descreve a coordenada 'y' com a letra 'y'. Tal como acontece nas funções explícitas, você poderá usar qualquer nome de variável que desejar como parâmetro. Para desenhar uma função paramétrica, você precisa de ir a FunçõesNovo Gráfico Paramétrico.... Será gerado um nome de função automático se não indicar nenhum. +Por exemplo, suponha que deseja desenhar um círculo, que tem como equações paramétricas 'x=sen(t)', 'y=cos(t)'. No diálogo de funções do &kmplot;, faça o seguinte: Abra a janela dos gráficos paramétricos com a opção GráficoNovo Gráfico Paramétrico... . Insira um nome para a função, como por exemplo, circulo, no campo Nome. Os nomes das funções do 'x' e do 'y' irão mudar de acordo com este nome: a função 'x' fica igual a xcirculo(t) e a de 'y' fica ycirculo(t). Nos campos de 'x' e 'y', indique as equações apropriadas, &ie;, xcirculo(t)=sin(t) e ycirculo(t)=cos(t). Clique em OK e a função será desenhada. +Você poderá definir mais algumas opções para o gráfico neste diálogo: -Ocultar +Ocultar -Se esta opção estiver selecionada, o gráfico não é desenhado, mas o &kmplot; irá recordar a definição da função, para que possa usá-la para definir outras funções. +Se esta opção estiver selecionada, o gráfico não é desenhado, mas o &kmplot; irá recordar a definição da função, para que possa usá-la para definir outras funções. -Intervalo Personalizado do Gráfico +Intervalo Personalizado do Gráfico -Se esta opção estiver selecionada, você poderá alterar os valores máximo e mínimo do parâmetro 't' para o qual a função é desenhada, usando os campos mínimo e máximo. +Se esta opção estiver selecionada, você poderá alterar os valores máximo e mínimo do parâmetro 't' para o qual a função é desenhada, usando os campos mínimo e máximo. -Largura da linha +Largura da linha -Com esta opção, você poderá definir a espessura da linha desenhada na área do gráfico, em unidades de 0,1mm. +Com esta opção, você poderá definir a espessura da linha desenhada na área do gráfico, em unidades de 0,1mm. -Cor +Cor -Clique no botão de cores e escolha uma no diálogo que aparece. A linha do desenho será desenhada nesta cor. +Clique no botão de cores e escolha uma no diálogo que aparece. A linha do desenho será desenhada nesta cor. @@ -187,180 +80,100 @@ -Inserindo as Funções em Coordenadas Polares - -As coordenadas polares representam um ponto pela sua distância à origem (normalmente chamada de 'r'), e o ângulo que é feito por uma linha desde a origem até ao ponto em relação ao eixo dos X (normalmente representado pela letra grega 'theta'). Para indicar as funções em coordenadas polares, use o item do menu GráficoNovo Gráfico Polar... . No campo r, complete a definição da função, incluindo o nome da variável 'theta' a usar, ⪚, para desenhar a espiral de Arquimedes, r=theta, insira: +Inserindo as Funções em Coordenadas Polares + +As coordenadas polares representam um ponto pela sua distância à origem (normalmente chamada de 'r'), e o ângulo que é feito por uma linha desde a origem até ao ponto em relação ao eixo dos X (normalmente representado pela letra grega 'theta'). Para indicar as funções em coordenadas polares, use o item do menu GráficoNovo Gráfico Polar... . No campo r, complete a definição da função, incluindo o nome da variável 'theta' a usar, ⪚, para desenhar a espiral de Arquimedes, r=theta, insira: (theta)=theta - para que a linha inteira seja r(theta)=theta. Lembre-se que você poderá usar qualquer nome para a variável 'theta', por isso, o r(xpto)=xpto teria produzido exatamente o mesmo resultado. + para que a linha inteira seja r(theta)=theta. Lembre-se que você poderá usar qualquer nome para a variável 'theta', por isso, o r(xpto)=xpto teria produzido exatamente o mesmo resultado. -Combinando as Funções -As funções podem ser combinadas para produzir funções novas. Basta inserir as funções após o sinal de igualdade numa expressão, como se as funções fossem variáveis. Por exemplo, se você tivesse definido as funções f(x) e g(x), você poderia desenhar a soma de 'f' e 'g' com: +Combinando as Funções +As funções podem ser combinadas para produzir funções novas. Basta inserir as funções após o sinal de igualdade numa expressão, como se as funções fossem variáveis. Por exemplo, se você tivesse definido as funções f(x) e g(x), você poderia desenhar a soma de 'f' e 'g' com: soma(x)=f(x)+g(x) - + -Repare que você só pode combinar funções do mesmo tipo, ⪚ uma função explícita não pode ser combinada com uma função polar. +Repare que você só pode combinar funções do mesmo tipo, ⪚ uma função explícita não pode ser combinada com uma função polar. -Mudando a aparência das funções - -Para mudar a aparência do gráfico de uma função na janela de desenho principal, selecione a função na janela correspondente e clique no botão Editar. No diálogo que aparece, você poderá alterar a espessura da linha no campo de texto e a cor do gráfico da funçãoclicando no botão colorido à direita. Se você estiver editando uma função explícita, você irá ver um diálogo com três páginas. Na primeira, você irá indicar a equação da função. A página das Derivadas irá desenhar a primeira e segunda derivadas da função. Com a página Integral você irá desenhar o integral da função que é calculado com o método de Euler. -Outra forma de editar uma função é clicar com o botão direito no gráfico. No menu de contexto que aparece, escolha o Editar - -Para mais informações sobre o menu de contexto, veja . +Mudando a aparência das funções + +Para mudar a aparência do gráfico de uma função na janela de desenho principal, selecione a função na janela correspondente e clique no botão Editar. No diálogo que aparece, você poderá alterar a espessura da linha no campo de texto e a cor do gráfico da funçãoclicando no botão colorido à direita. Se você estiver editando uma função explícita, você irá ver um diálogo com três páginas. Na primeira, você irá indicar a equação da função. A página das Derivadas irá desenhar a primeira e segunda derivadas da função. Com a página Integral você irá desenhar o integral da função que é calculado com o método de Euler. +Outra forma de editar uma função é clicar com o botão direito no gráfico. No menu de contexto que aparece, escolha o Editar + +Para mais informações sobre o menu de contexto, veja . -Menu de contexto +Menu de contexto -Ao clicar com o botão direito num gráfico de uma função ou num ponto de um gráfico paramétrico, irá aparecer um menu de contexto. No menu, existem sete itens disponíveis: +Ao clicar com o botão direito num gráfico de uma função ou num ponto de um gráfico paramétrico, irá aparecer um menu de contexto. No menu, existem sete itens disponíveis: -Ocultar - +Ocultar + -Esconde o gráfico selecionado. Os outros gráficos serão ainda exibidos. +Esconde o gráfico selecionado. Os outros gráficos serão ainda exibidos. -Remover - +Remover + -Remove a função. Todos os seus gráficos irão desaparecer. +Remove a função. Todos os seus gráficos irão desaparecer. -Editar - +Editar + -Mostra o diálogo de edição da função selecionada. +Mostra o diálogo de edição da função selecionada. -Para as funções do gráfico, estão também disponíveis os quatro itens a seguir: +Para as funções do gráfico, estão também disponíveis os quatro itens a seguir: -Obter valor Y - +Obter valor Y + -Abre um diálogo, no qual você poderá encontrar o valor do Y correspondente a um valor do X específico. O gráfico selecionado ficará realçado na janela. Insira um valor de X no campo X e clique em Procurar (ou carregue em &Enter;). O valor de Y correspondente será então mostrado em Y. +Abre um diálogo, no qual você poderá encontrar o valor do Y correspondente a um valor do X específico. O gráfico selecionado ficará realçado na janela. Insira um valor de X no campo X e clique em Procurar (ou carregue em &Enter;). O valor de Y correspondente será então mostrado em Y. -Procurar pelo Valor Mínimo - +Procurar pelo Valor Mínimo + -Procura o valor mínimo do gráfico num determinado intervalo. O gráfico selecionado será realçado na janela que aparece. Insira os limites inferior e superior da região na qual deseja procura o mínimo e clique em Procurar. Os valores do X e do Y no mínimo serão mostrados. +Procura o valor mínimo do gráfico num determinado intervalo. O gráfico selecionado será realçado na janela que aparece. Insira os limites inferior e superior da região na qual deseja procura o mínimo e clique em Procurar. Os valores do X e do Y no mínimo serão mostrados. -Procurar pelo Valor Máximo - +Procurar pelo Valor Máximo + -Isto é o mesmo que o Procurar pelo valor mínimo mas procura os valores máximos, em vez dos mínimos. +Isto é o mesmo que o Procurar pelo valor mínimo mas procura os valores máximos, em vez dos mínimos. -Área Sob o Gráfico - +Área Sob o Gráfico + -Desenha a área entre o gráfico e o eixo dos X. O gráfico selecionado ficará realçado na janela nova que aparece. Para mais informações sobre este recurso, veja . +Desenha a área entre o gráfico e o eixo dos X. O gráfico selecionado ficará realçado na janela nova que aparece. Para mais informações sobre este recurso, veja . diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook index 14a6ed2b005..f2d9ceca7fd 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/commands.docbook @@ -1,61 +1,42 @@ -Referência de Comandos +Referência de Comandos -A janela principal do &kpercentage; +A janela principal do &kpercentage; -Na janela principal você poderá inserir apenas um dos três campos. Aqui você terá que preencher o seu palpite. Pressione Enter ou no botão Aplicar, para ver se está correto. +Na janela principal você poderá inserir apenas um dos três campos. Aqui você terá que preencher o seu palpite. Pressione Enter ou no botão Aplicar, para ver se está correto. -Aqui está uma imagem da janela principal do &kpercentage; +Aqui está uma imagem da janela principal do &kpercentage; - Aqui está uma imagem da janela principal do &kpercentage; + Aqui está uma imagem da janela principal do &kpercentage; -Abaixo, duas barras de progresso mostram o seu esforço. A barra superior mostra a relação dos exercícios tentados totais. A barra inferior compara as respostas corretas com as erradas. Já reparou que isto é também uma tarefa de percentagens? Os resultados mal-escritos (letras, espaços e assim por diante) não têm nenhuma influência aqui. +Abaixo, duas barras de progresso mostram o seu esforço. A barra superior mostra a relação dos exercícios tentados totais. A barra inferior compara as respostas corretas com as erradas. Já reparou que isto é também uma tarefa de percentagens? Os resultados mal-escritos (letras, espaços e assim por diante) não têm nenhuma influência aqui. -A qualquer momento, você poderá deixar esta janela com o botão Cancelar. Irá voltar para a janela de boas-vindas. Aqui você poderá selecionar outro tipo de tarefa ou sair do &kpercentage;. +A qualquer momento, você poderá deixar esta janela com o botão Cancelar. Irá voltar para a janela de boas-vindas. Aqui você poderá selecionar outro tipo de tarefa ou sair do &kpercentage;. -Se você pressionar o botão Aplicar, será dito se o seu palpite estava certo ou errado... +Se você pressionar o botão Aplicar, será dito se o seu palpite estava certo ou errado... -Informação sobre um palpite correto +Informação sobre um palpite correto - Informação sobre um palpite correto + Informação sobre um palpite correto -O sorriso engraçado aos saltos para cada tarefa correta que faça! +O sorriso engraçado aos saltos para cada tarefa correta que faça! diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook index 1570c291974..41ccda979c6 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/credits.docbook @@ -1,57 +1,21 @@ -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&kpercentage; -Direitos autorais do programa 2001 Matthias Messmer bmlmessmer@web.de -Contribuições: -CVS, colega de codificação e de discussão: Robert Gogolok mail@robert-gogoloh.de e Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de +&kpercentage; +Direitos autorais do programa 2001 Matthias Messmer bmlmessmer@web.de +Contribuições: +CVS, colega de codificação e de discussão: Robert Gogolok mail@robert-gogoloh.de e Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de -Limpeza e correção de erros do código: Primoz Anzur zerokode@gmx.net -Imagens: Elhay Achiam e_achiam@netvision.net.il +Limpeza e correção de erros do código: Primoz Anzur zerokode@gmx.net +Imagens: Elhay Achiam e_achiam@netvision.net.il -Ortografia e bom inglês: Jonathan Drews j.e.drews@att.net +Ortografia e bom inglês: Jonathan Drews j.e.drews@att.net -Direitos autorais da documentação 2001 por Matthias Messmer bmlmessmer@web.de +Direitos autorais da documentação 2001 por Matthias Messmer bmlmessmer@web.de -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook index a2d4219ff25..31fb53f9c8d 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/devel.docbook @@ -1,11 +1,7 @@ -Guia do Programador do &kpercentage; +Guia do Programador do &kpercentage; -Se você quiser contribuir para o &kpercentage;, sinta-se à vontade para enviar uma mensagem de e-mail para bmlmessmer@web.de. +Se você quiser contribuir para o &kpercentage;, sinta-se à vontade para enviar uma mensagem de e-mail para bmlmessmer@web.de. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook index 659c6e1d303..100378c3ea9 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/faq.docbook @@ -1,21 +1,11 @@ -Perguntas e Respostas -&reporting.bugs; &updating.documentation; +Perguntas e Respostas +&reporting.bugs; &updating.documentation; -Não obtive nenhuma ajuda pressionando o botão Ajuda do &kpercentage;? - - -Se você obteve o &kpercentage; a partir do CVS, você precisa instalar a documentação separadamente. +Não obtive nenhuma ajuda pressionando o botão Ajuda do &kpercentage;? + + +Se você obteve o &kpercentage; a partir do CVS, você precisa instalar a documentação separadamente. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook index fd51f0d302a..892c6711dbb 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/index.docbook @@ -9,8 +9,7 @@ - + ]> @@ -18,104 +17,44 @@ -O Manual do &kpercentage; +O Manual do &kpercentage; -Matthias Messmer
bmlmessmer@web.de
+Matthias Messmer
bmlmessmer@web.de
-Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
+Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
-Robert Gogolok
mail@robert-gogolok.de.de
+Robert Gogolok
mail@robert-gogolok.de.de
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2001 -2002 -Matthias Messmer +2001 +2002 +Matthias Messmer -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.2 +2002-10-08 +1.2 -O &kpercentage; é um pequeno aplicativo de matemática que irá ajudar os alunos a melhorar a sua capacidade para calcular percentagens. O &kpercentage; faz parte do Projeto KDE-EDU: http://edu.kde.org/ +O &kpercentage; é um pequeno aplicativo de matemática que irá ajudar os alunos a melhorar a sua capacidade para calcular percentagens. O &kpercentage; faz parte do Projeto KDE-EDU: http://edu.kde.org/ -KDE -KPercentage -EDU -educação -percentagens +KDE +KPercentage +EDU +educação +percentagens
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook index 7e9944b1dde..2275dec0e5c 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/install.docbook @@ -1,21 +1,14 @@ -Instalação +Instalação - O &kpercentage; faz parte do projeto KDE-EDU: http://edu.kde.org/ + O &kpercentage; faz parte do projeto KDE-EDU: http://edu.kde.org/ -Mais informações sobre o &kpercentage; poderão ser obtidas na página pessoal do &kpercentage;. +Mais informações sobre o &kpercentage; poderão ser obtidas na página pessoal do &kpercentage;. &install.intro.documentation; &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook index 7a93e1ba754..4ca6cf5c6b4 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/introduction.docbook @@ -1,12 +1,9 @@ -Introdução +Introdução -O &kpercentage; é um pequeno programa de matemática que irá ajudar os alunos a melhorar a sua destreza no cálculo de percentagens. +O &kpercentage; é um pequeno programa de matemática que irá ajudar os alunos a melhorar a sua destreza no cálculo de percentagens. -Existe uma seção especial de treino para as três tarefas básicas. Finalmente, o aluno poderá selecionar um modo aleatório, no qual todas as três tarefas serão misturadas aleatoriamente. +Existe uma seção especial de treino para as três tarefas básicas. Finalmente, o aluno poderá selecionar um modo aleatório, no qual todas as três tarefas serão misturadas aleatoriamente. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook index bfe1496811a..319cda8dcc1 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kpercentage/using.docbook @@ -1,78 +1,60 @@ -Usando o &kpercentage; +Usando o &kpercentage; -A janela de boas-vindas permite-lhe escolher o tipo de exercício clicando num dos botões. Estes botões estão identificados com o valor a ser deduzido nos exercícios. +A janela de boas-vindas permite-lhe escolher o tipo de exercício clicando num dos botões. Estes botões estão identificados com o valor a ser deduzido nos exercícios. - Aqui está uma imagem da janela de boas-vindas do &kpercentage; + Aqui está uma imagem da janela de boas-vindas do &kpercentage; - Aqui está uma imagem da janela de boas-vindas do &kpercentage; + Aqui está uma imagem da janela de boas-vindas do &kpercentage; -Mais recursos do &kpercentage; +Mais recursos do &kpercentage; -Do lado esquerdo, poderá ser selecionado o número de exercícios. Você poderá escolher de 1 a 10 tarefas. +Do lado esquerdo, poderá ser selecionado o número de exercícios. Você poderá escolher de 1 a 10 tarefas. -Do lado direito, você poderá alterar o nível de dificuldade: +Do lado direito, você poderá alterar o nível de dificuldade: -Fácil +Fácil -Só as percentagens com valores fáceis de calcular serão fornecidas. +Só as percentagens com valores fáceis de calcular serão fornecidas. -Médio +Médio -Serão incluídas algumas percentagens mais complicadas, até algumas com valores maiores que 100% +Serão incluídas algumas percentagens mais complicadas, até algumas com valores maiores que 100% -De Loucos +De Loucos -Poderá ocorrer qualquer percentagem até 200%. Todos os valores são redondos, por isso seja sincero e calcule-os de cabeça! +Poderá ocorrer qualquer percentagem até 200%. Todos os valores são redondos, por isso seja sincero e calcule-os de cabeça! -Existem algumas funções de ajuda integradas. Como é normal, algumas dicas de ferramentas aparecem quando o mouse passa por cima de um elemento de controle como um botão ou um campo de edição. Se você clicar no botão de Ajuda, irá aparecer um pequeno menu com mais oportunidades: +Existem algumas funções de ajuda integradas. Como é normal, algumas dicas de ferramentas aparecem quando o mouse passa por cima de um elemento de controle como um botão ou um campo de edição. Se você clicar no botão de Ajuda, irá aparecer um pequeno menu com mais oportunidades: - O menu de contexto da Ajuda. + O menu de contexto da Ajuda. - O menu de contexto da Ajuda. + O menu de contexto da Ajuda. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook index d681b97a9f2..d98025cbdba 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ai-contents.docbook @@ -1,200 +1,45 @@ -AstroInfo: Tabela de Conteúdo +AstroInfo: Tabela de Conteúdo -O Céu e o Sistema de Coordenadas - Sistema de Coordenadas Celestes - Equador Celestial - Polos Celestiais - Esfera Celestial - A Eclíptica - Os Equinoxes - Coordenadas Geográficas - Grandes Círculos - O Horizonte - Ângulo Horario - Meridiano Local - Precessao - O Zénite +O Céu e o Sistema de Coordenadas + Sistema de Coordenadas Celestes + Equador Celestial + Polos Celestiais + Esfera Celestial + A Eclíptica + Os Equinoxes + Coordenadas Geográficas + Grandes Círculos + O Horizonte + Ângulo Horario + Meridiano Local + Precessao + O Zénite -Hora - Dia Juliano - Anos Bissextos - Hora Sideral - Fusos Horários - Hora Universal +Hora + Dia Juliano + Anos Bissextos + Hora Sideral + Fusos Horários + Hora Universal -Física - Radiação de corpos escuros - Materia Negra - Fluxo - Luminosidade - Paralaxe - Movimento Retrógrado +Física + Radiação de corpos escuros + Materia Negra + Fluxo + Luminosidade + Paralaxe + Movimento Retrógrado -Astrofísica - Galáxias Elípticas - Galáxias Espirais - A Escala de Magnitude - Estrelas: Uma FAQ introdutória - Cores e Temperaturas de Estrelas +Astrofísica + Galáxias Elípticas + Galáxias Espirais + A Escala de Magnitude + Estrelas: Uma FAQ introdutória + Cores e Temperaturas de Estrelas diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook index 6307b7133a9..17a82c0d7f2 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/altvstime.docbook @@ -1,75 +1,30 @@ -Ferramenta Altitude x Tempo -Ferramentas -Ferramenta Altitude x Tempo +Ferramenta Altitude x Tempo +Ferramentas +Ferramenta Altitude x Tempo -A Ferramenta Altitude x Tempo +A Ferramenta Altitude x Tempo - Plotador de Altitude x Tempo + Plotador de Altitude x Tempo -Esta ferramenta plota a altitude de qualquer objeto em função do tempo, para qualquer data e localização na Terra. A seção superior é uma plotagem gráfica do ângulo de altitude no eixo vertical, e o tempo no eixo horizontal. O tempo é mostrado tanto como tempo local padrão na base, e tempo sideral no topo. A metade inferior do gráfico é sombreada em verde para indicar que pontos nesta região estão abaixo do horizonte. -Existem algumas poucas maneiras de adicionar curvas à plotagem. A maneira mais simples de adicionar a curva de um objeto existente é simplesmente digitar se nome no campo de entrada Nome, e pressionar Enter, ou o botão Plotar. Se o texto que você inserir for encontrado no banco de dados de objetos, a curva do objeto será adicionada ao gráfico. Você pode também pressionar o botão Navegar para abrir a Janela de Busca de Objeto para selecionar um objeto a partir de uma lista de objetos conhecidos. Se você deseja adicionar um ponto que não existe no banco de dados de objeto, simplesmente insira o nome para o ponto, e então preencha as coordenadas nos campos de entrada RA e Dec. Então pressione o botão Plotar para adicionar a curva para seu objeto personalizado (observe que você terá que escolher um nome que não exista no banco de dados de objetos para fazer isto). -Quando você adicionar um objeto para plotar, sua curva de altitude x tempo é plotada com uma linha grossa branca, e seu nome é adicionado à caixa de listagem abaixo e à direita. Qualquer objeto que já esteja presente será plotado com uma curva fina vermelha. Você pode escolher que objeto é plotado com a curva grossa branca destacando seu nome na caixa de listagem. -Estas curvas mostram a Altitude (ângulo acima do horizonte) do objeto em função do tempo. Quando uma curva passa da metade inferior para a superior, o objeto está nascendo; quando ele volta para a metade inferior, ele está se pondo. Por exemplo, na captura de tela, o planeta menor Quaoar está se pondo em torna das 15:00 na hora local, e está nascendo por volta das 04:00. -A Altitude de um objeto depende tanto de onde você está na Terra, como da Data. Por padrão, a Ferramenta adota a Localização e Data das configurações atuais do KStars. Você pode mudar estes parâmetros na Aba Data & Localização. Para mudar a Localização, você pode pressionar o botão Escolher Cidade... para abrir a Janela Configurar Localização Geográfica, ou inserir valores de Longitude e Latitude manualmente nos campos de entrada, e pressionar o botão Atualizar. Para mudar a Data, use o widget de seleção de Data e então pressione Atualizar. Observe que qualquer curva que você já tenha plotado será automaticamente atualizada quando você mudar a Data e/ou Localização. +Esta ferramenta plota a altitude de qualquer objeto em função do tempo, para qualquer data e localização na Terra. A seção superior é uma plotagem gráfica do ângulo de altitude no eixo vertical, e o tempo no eixo horizontal. O tempo é mostrado tanto como tempo local padrão na base, e tempo sideral no topo. A metade inferior do gráfico é sombreada em verde para indicar que pontos nesta região estão abaixo do horizonte. +Existem algumas poucas maneiras de adicionar curvas à plotagem. A maneira mais simples de adicionar a curva de um objeto existente é simplesmente digitar se nome no campo de entrada Nome, e pressionar Enter, ou o botão Plotar. Se o texto que você inserir for encontrado no banco de dados de objetos, a curva do objeto será adicionada ao gráfico. Você pode também pressionar o botão Navegar para abrir a Janela de Busca de Objeto para selecionar um objeto a partir de uma lista de objetos conhecidos. Se você deseja adicionar um ponto que não existe no banco de dados de objeto, simplesmente insira o nome para o ponto, e então preencha as coordenadas nos campos de entrada RA e Dec. Então pressione o botão Plotar para adicionar a curva para seu objeto personalizado (observe que você terá que escolher um nome que não exista no banco de dados de objetos para fazer isto). +Quando você adicionar um objeto para plotar, sua curva de altitude x tempo é plotada com uma linha grossa branca, e seu nome é adicionado à caixa de listagem abaixo e à direita. Qualquer objeto que já esteja presente será plotado com uma curva fina vermelha. Você pode escolher que objeto é plotado com a curva grossa branca destacando seu nome na caixa de listagem. +Estas curvas mostram a Altitude (ângulo acima do horizonte) do objeto em função do tempo. Quando uma curva passa da metade inferior para a superior, o objeto está nascendo; quando ele volta para a metade inferior, ele está se pondo. Por exemplo, na captura de tela, o planeta menor Quaoar está se pondo em torna das 15:00 na hora local, e está nascendo por volta das 04:00. +A Altitude de um objeto depende tanto de onde você está na Terra, como da Data. Por padrão, a Ferramenta adota a Localização e Data das configurações atuais do KStars. Você pode mudar estes parâmetros na Aba Data & Localização. Para mudar a Localização, você pode pressionar o botão Escolher Cidade... para abrir a Janela Configurar Localização Geográfica, ou inserir valores de Longitude e Latitude manualmente nos campos de entrada, e pressionar o botão Atualizar. Para mudar a Data, use o widget de seleção de Data e então pressione Atualizar. Observe que qualquer curva que você já tenha plotado será automaticamente atualizada quando você mudar a Data e/ou Localização. -Exercício: -Plote a curva de Altitude do Sol. Certifique-se que a localização geográfica não está próxima do equador. Mude a Data para algum dia de Junho, e então novamente para algum dia em Janeiro. Você pode ver facilmente porque nós temos estações; no inverno, o Sol está acima do horizonte por menos tempo (os dias são menores), e sua altitude nunca é muito alta. +Exercício: +Plote a curva de Altitude do Sol. Certifique-se que a localização geográfica não está próxima do equador. Mude a Data para algum dia de Junho, e então novamente para algum dia em Janeiro. Você pode ver facilmente porque nós temos estações; no inverno, o Sol está acima do horizonte por menos tempo (os dias são menores), e sua altitude nunca é muito alta. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook index d5e6b700271..7525119d988 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/astroinfo.docbook @@ -1,9 +1,5 @@ -O Projeto AstroInfo +O Projeto AstroInfo -Aqui você pode encontrar uma coleção de pequenos artigos que explicam vários conceitos astronómicos usados no &kstars;. De sistemas de coordenadas a mecânica celeste, você pode encontrar respostas para suas perguntas aqui. Os artigos as vezes também contem exercícios que você pode fazer com o &kstars; para ilustrar os conceitos do artigo. +Aqui você pode encontrar uma coleção de pequenos artigos que explicam vários conceitos astronómicos usados no &kstars;. De sistemas de coordenadas a mecânica celeste, você pode encontrar respostas para suas perguntas aqui. Os artigos as vezes também contem exercícios que você pode fazer com o &kstars; para ilustrar os conceitos do artigo. &contents; &skycoords; &cequator; &cpoles; &csphere; &ecliptic; &equinox; &geocoords; &greatcircle; &horizon; &hourangle; &meridian; &precession; &zenith; &julianday; &leapyear; &sidereal; &timezones; &utime; &blackbody; &darkmatter; &flux; &luminosity; ¶llax; &retrograde; &ellipgal; &spiralgal; &magnitude; &stars; &colorandtemp; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook index 9fba273824d..978afd35447 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/blackbody.docbook @@ -2,69 +2,38 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Radiação de Corpos Negros -Radiação de Corpos Negros -Cores e Temperaturas das estrelas +Radiação de Corpos Negros +Radiação de Corpos Negros +Cores e Temperaturas das estrelas -Um Corpo Negro se refere a um conceito idealizado de um objeto que emite radiação térmica perfeitamente. Como emissão e absorção de luz são processos inversos, um emissor perfeito de luz também precisa ser um absorvedor perfeito de luz. Desta forma, na temperatura ambiente, tal objeto seria perfeitamente negro. Daí o termo Corpo Negro. No entando, se esquentar a uma alta temperatura, o corpo negro começará a brilhar com radiação térmica. +Um Corpo Negro se refere a um conceito idealizado de um objeto que emite radiação térmica perfeitamente. Como emissão e absorção de luz são processos inversos, um emissor perfeito de luz também precisa ser um absorvedor perfeito de luz. Desta forma, na temperatura ambiente, tal objeto seria perfeitamente negro. Daí o termo Corpo Negro. No entando, se esquentar a uma alta temperatura, o corpo negro começará a brilhar com radiação térmica. -De fato, todos os objetos emitem radiação térmica ( se suas temperaturas estiverem acima do Zero Absoluto, ou -273,15 graus Celsius), mas nenhum objeto é realmente um perfeito emissor; na verdade eles são melhores em emitir/absorver alguns comprimentos de onda luminosa do que outros. Essas eficiências irregulares tornam difícil o estudo da interação da luz, calor e matéria usando objetos normais. +De fato, todos os objetos emitem radiação térmica ( se suas temperaturas estiverem acima do Zero Absoluto, ou -273,15 graus Celsius), mas nenhum objeto é realmente um perfeito emissor; na verdade eles são melhores em emitir/absorver alguns comprimentos de onda luminosa do que outros. Essas eficiências irregulares tornam difícil o estudo da interação da luz, calor e matéria usando objetos normais. -Por sorte, é possível construir um Corpo Negro quase perfeito. Construa uma caixa de um material condutor térmico, como metal. A caixa deve ser completamente fechada por todos os lados, de forma que o interior forme uma cavidade que não receba luz das proximidades. Então, faça um pequeno furo em algum lugar da caixa. A luz vinda deste buraco será quase igual a luz de um Corpo Negro ideal, para a temperatura do ar dentro da caixa. +Por sorte, é possível construir um Corpo Negro quase perfeito. Construa uma caixa de um material condutor térmico, como metal. A caixa deve ser completamente fechada por todos os lados, de forma que o interior forme uma cavidade que não receba luz das proximidades. Então, faça um pequeno furo em algum lugar da caixa. A luz vinda deste buraco será quase igual a luz de um Corpo Negro ideal, para a temperatura do ar dentro da caixa. -No início do século 20, os cientistas Lord Rayleigh, Wilhelm Wein, e Max Planck (entre outros) estudaram a radiação de Corpos Negros usando este tipo de dispositivo. Após muito trabalho, Planck foi capaz de descrever perfeitamente a intensidade da luz emitida por um Corpo Negro como uma função do comprimento de onda. Além disso, ele foi capaz de descrever como este espectro mudaria com a temperatura. O trabalho de Planck sobre radiação de Corpos Negros é uma das áreas da física que levou até a fundação da maravilhosa ciência da Mecânica Quântica, mas isto está infelizmente além do escopo deste artigo. +No início do século 20, os cientistas Lord Rayleigh, Wilhelm Wein, e Max Planck (entre outros) estudaram a radiação de Corpos Negros usando este tipo de dispositivo. Após muito trabalho, Planck foi capaz de descrever perfeitamente a intensidade da luz emitida por um Corpo Negro como uma função do comprimento de onda. Além disso, ele foi capaz de descrever como este espectro mudaria com a temperatura. O trabalho de Planck sobre radiação de Corpos Negros é uma das áreas da física que levou até a fundação da maravilhosa ciência da Mecânica Quântica, mas isto está infelizmente além do escopo deste artigo. -O que Planck e os outros descobriram foi que quando a temperatura de um Corpo Negro aumenta, a quantidade total de luz emitida por segunda aumenta, e o comprimento de onda do pico do espectro muda para cores mais azuis (veja a figura 1). +O que Planck e os outros descobriram foi que quando a temperatura de um Corpo Negro aumenta, a quantidade total de luz emitida por segunda aumenta, e o comprimento de onda do pico do espectro muda para cores mais azuis (veja a figura 1). -
+ -Por exemplo, uma barra de ferro torna-se vermelhor/laranja quando aquecida a uma alta temperatura e sua cor progressivamente desloca-se para azul e branco, quando for aquecida mais. +Por exemplo, uma barra de ferro torna-se vermelhor/laranja quando aquecida a uma alta temperatura e sua cor progressivamente desloca-se para azul e branco, quando for aquecida mais. -Em 1893, o físico alemão Wilhelm Wein quantificou a relação entre temperatura de Corpos Negros e o comprimento de onda do pico do espectro através da seguinte equação: +Em 1893, o físico alemão Wilhelm Wein quantificou a relação entre temperatura de Corpos Negros e o comprimento de onda do pico do espectro através da seguinte equação: @@ -74,22 +43,17 @@ -onde T é a temperatura em Kelvin. A lei de Wein (conhecida também como lei do deslocamento de Wein) pode ser colocada em palavras como "O comprimento de onda da emissão máxima de um Corpo Negro é inversamente proporcional a sua temperatura". Isto faz sentido; menores comprimentos de onda (maior freqüência) luminosa corresponde a fótons mais energizados, o que você esperaria de um objeto mais quente. +onde T é a temperatura em Kelvin. A lei de Wein (conhecida também como lei do deslocamento de Wein) pode ser colocada em palavras como "O comprimento de onda da emissão máxima de um Corpo Negro é inversamente proporcional a sua temperatura". Isto faz sentido; menores comprimentos de onda (maior freqüência) luminosa corresponde a fótons mais energizados, o que você esperaria de um objeto mais quente. -Por exemplo, o sol possui uma temperatura média de 5800 K, logo seu comprimento de onda de emissão máxima é fornecido por: +Por exemplo, o sol possui uma temperatura média de 5800 K, logo seu comprimento de onda de emissão máxima é fornecido por: -Este comprimento de onda cai na região verde do espectro de luz visível, mas o Sol continuamente irradia fótons ao mesmo tempo maiores e menores que lambda(max) e o olho humano percebe a cor do Sol como branco/amarelo. +Este comprimento de onda cai na região verde do espectro de luz visível, mas o Sol continuamente irradia fótons ao mesmo tempo maiores e menores que lambda(max) e o olho humano percebe a cor do Sol como branco/amarelo. -Em 1879, o físico austríaco Stephan Josef Stefan mostrou que a luminosidade de um Corpo Negro (L) é proporcional a quarta potência de sua temperatura (T). +Em 1879, o físico austríaco Stephan Josef Stefan mostrou que a luminosidade de um Corpo Negro (L) é proporcional a quarta potência de sua temperatura (T). @@ -99,11 +63,9 @@ -Onde A é área da superfície, alpha é uma constante de proporcionalidade, e T é a temperatura em Kelvin. Significa que, se nós dobrarmos a temperatura (1000 K para 2000 K por exemplo) então a energia total irradiada por um Corpo Negro aumenta por um fator de 2^4 ou 16. +Onde A é área da superfície, alpha é uma constante de proporcionalidade, e T é a temperatura em Kelvin. Significa que, se nós dobrarmos a temperatura (1000 K para 2000 K por exemplo) então a energia total irradiada por um Corpo Negro aumenta por um fator de 2^4 ou 16. -Cinco anos depois, o físico austríaco Ludwig Boltzman derivou a mesma equação e agora é conhecida como a lei de Stephan-Boltzman. Se nós assumirmos uma estrela esférica com raio R, então a luminosidade de tal estrela é +Cinco anos depois, o físico austríaco Ludwig Boltzman derivou a mesma equação e agora é conhecida como a lei de Stephan-Boltzman. Se nós assumirmos uma estrela esférica com raio R, então a luminosidade de tal estrela é @@ -113,9 +75,7 @@ -onde R é o raio da estrela em cm, e alpha é a constante de Stephan-Boltzman , que tem o valor de: +onde R é o raio da estrela em cm, e alpha é a constante de Stephan-Boltzman , que tem o valor de: diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook index 63b09546c72..b4dddcb9417 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-angdist.docbook @@ -1,39 +1,23 @@ -Módulo de Distância Angular -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Distância Angular +Módulo de Distância Angular +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Distância Angular -O módulo calculador de Distância Angular +O módulo calculador de Distância Angular - Distância Angular + Distância Angular -A ferramenta de Distância Angular é usada para medir o ângulo entre dois pontos quaisquer no céu. Você simplesmente especifica as coordenadas Equatoriais do par desejado de pontos, e pressiona o botão Computar para obter o ângulo entre os dois pontos. -Existe também um modo em Lote para este módulo. No modo em lote, você especifica um nome de arquivo de entrada que contenha quatro números por linha: os valores RA e Dec para os pares de pontos. Alternativamente, você pode especificar um valor simples para qualquer uma das quatro coordenadas no painela da calculadora (os valores correspondentes no arquivo de entrada deverão ser pulados se estiverem especificados na calculadora). -Uma vez que você tenha especificado o nome do arquivo de entrada e um nome de arquivo de saída, simplesmente pressione o botão Executar para gerar o arquivo de saída. +A ferramenta de Distância Angular é usada para medir o ângulo entre dois pontos quaisquer no céu. Você simplesmente especifica as coordenadas Equatoriais do par desejado de pontos, e pressiona o botão Computar para obter o ângulo entre os dois pontos. +Existe também um modo em Lote para este módulo. No modo em lote, você especifica um nome de arquivo de entrada que contenha quatro números por linha: os valores RA e Dec para os pares de pontos. Alternativamente, você pode especificar um valor simples para qualquer uma das quatro coordenadas no painela da calculadora (os valores correspondentes no arquivo de entrada deverão ser pulados se estiverem especificados na calculadora). +Uma vez que você tenha especificado o nome do arquivo de entrada e um nome de arquivo de saída, simplesmente pressione o botão Executar para gerar o arquivo de saída. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook index b42ecee23dd..72ed5b3e0ab 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-apcoords.docbook @@ -1,45 +1,22 @@ -Módulo de Coordenadas Aparentes -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Coordenadas Aparentes +Módulo de Coordenadas Aparentes +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Coordenadas Aparentes -O módulo calculador de Coordenadas Aparentes +O módulo calculador de Coordenadas Aparentes - Coordenadas Aparentes + Coordenadas Aparentes -O módulo de Coordenadas Aparentes converte as coordenadas catalogadas de qualquer ponto do céu para suas coordenadas aparentes para qualquer data. As coordenadas dos objetos no céu não são fixas, por causa da precessão, nutação e aberração. Este módulo leva em conta estes efeitos para cálculo. -Para usar o módulo, primeiro insira a data alvo desejada e a hora na seção Data/Hora Alvo. Então, insira as coordenadas catalogadas na seção Coordenadas Catalogadas. Você pode também especificar o período do catálogo aqui (normalmente 2000,0 para catálogos de objetos modernos). Finalmente, pressione o botão Computar, e as coordenadas do objeto para a data alvo serão exibidas na seção Coordenadas Aparentes. +O módulo de Coordenadas Aparentes converte as coordenadas catalogadas de qualquer ponto do céu para suas coordenadas aparentes para qualquer data. As coordenadas dos objetos no céu não são fixas, por causa da precessão, nutação e aberração. Este módulo leva em conta estes efeitos para cálculo. +Para usar o módulo, primeiro insira a data alvo desejada e a hora na seção Data/Hora Alvo. Então, insira as coordenadas catalogadas na seção Coordenadas Catalogadas. Você pode também especificar o período do catálogo aqui (normalmente 2000,0 para catálogos de objetos modernos). Finalmente, pressione o botão Computar, e as coordenadas do objeto para a data alvo serão exibidas na seção Coordenadas Aparentes. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook index 99b783a061d..2c41ed11b53 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-dayduration.docbook @@ -1,31 +1,21 @@ -Módulo de Duração do Dia -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Duração do Dia +Módulo de Duração do Dia +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Duração do Dia -O módulo calculador de Duração do Dia +O módulo calculador de Duração do Dia - Duração do Dia + Duração do Dia -Este módulo computa o tamanho do dia bem como a hora do nascer do sol, do trânsito do sol (meio-dia), e do por do sol para qualquer data do calendário, para qualquer localização na Terra. Primeiro preencha as coordenadas geográficas desejadas e data, e então pressione o botão Computar. +Este módulo computa o tamanho do dia bem como a hora do nascer do sol, do trânsito do sol (meio-dia), e do por do sol para qualquer data do calendário, para qualquer localização na Terra. Primeiro preencha as coordenadas geográficas desejadas e data, e então pressione o botão Computar. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook index ef2799fd916..f68c36c67c7 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-ecliptic.docbook @@ -1,45 +1,22 @@ -Módulo de Coordenadas Elípticas -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Coordenadas Elípticas +Módulo de Coordenadas Elípticas +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Coordenadas Elípticas -O módulo calculador de Coordenadas Elípticas +O módulo calculador de Coordenadas Elípticas - Coordenadas Elípticas + Coordenadas Elípticas -Este módulo converte entre Coordenadas equatoriais e Coordenadas elípticas. Primeiro, selecione que coordenadas devem ser tomadas como valores de entrada na seção Escolher Coordenadas de Entrada. Então, preencha os valores correspondentes das coordenadas seja na seção Coordenadas elípticas, ou na seção Coordenadas equatoriais. Finalmente, pressione o botão Computar, e as coordenadas desejadas serão apresentadas. -O módulo contém um modo em lote para converter diversos pares de coordenadas ao mesmo tempo. Você deve construir um arquivo de entrada no qual cada linha conterá dois valores: o par de coordenadas de entrada (seja Equatorial ou Elíptica). Então especifique que coordenadas você está usando como entrada, e identifique os nomes dos arquivos de entrada e saída. Finalmente, pressione o botão Executar para gerar o arquivo de saída, que conterá as coordenadas convertidas (Equatorial ou Elíptica, complementando o que você escolheu como valor de entrada). +Este módulo converte entre Coordenadas equatoriais e Coordenadas elípticas. Primeiro, selecione que coordenadas devem ser tomadas como valores de entrada na seção Escolher Coordenadas de Entrada. Então, preencha os valores correspondentes das coordenadas seja na seção Coordenadas elípticas, ou na seção Coordenadas equatoriais. Finalmente, pressione o botão Computar, e as coordenadas desejadas serão apresentadas. +O módulo contém um modo em lote para converter diversos pares de coordenadas ao mesmo tempo. Você deve construir um arquivo de entrada no qual cada linha conterá dois valores: o par de coordenadas de entrada (seja Equatorial ou Elíptica). Então especifique que coordenadas você está usando como entrada, e identifique os nomes dos arquivos de entrada e saída. Finalmente, pressione o botão Executar para gerar o arquivo de saída, que conterá as coordenadas convertidas (Equatorial ou Elíptica, complementando o que você escolheu como valor de entrada). diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook index 36063b4566c..f4eb624a66e 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-eqgal.docbook @@ -1,42 +1,22 @@ -Módulo de Coordenadas Equatorial/Galática -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Coordenadas Equatorial/Galática +Módulo de Coordenadas Equatorial/Galática +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Coordenadas Equatorial/Galática -O módulo calculador de Coordenadas Equatorial/Galática +O módulo calculador de Coordenadas Equatorial/Galática - Coordenadas Equatorial/Galática + Coordenadas Equatorial/Galática -Este módulo converte a partir de Coordenadas equatoriais para Coordenadas galáticas, e vice-versa. Primeiro selecione que coordenadas devem ser tomadas como valores de entrada na seção Seleção de Entrada. Então, preencha os valores correspondentes seja na seção Coordenadas galáticas ou na seção Coordenadas equatoriais. Finalmente pressione o botão Computar, e as coordenadas complementares serão apresentadas. +Este módulo converte a partir de Coordenadas equatoriais para Coordenadas galáticas, e vice-versa. Primeiro selecione que coordenadas devem ser tomadas como valores de entrada na seção Seleção de Entrada. Então, preencha os valores correspondentes seja na seção Coordenadas galáticas ou na seção Coordenadas equatoriais. Finalmente pressione o botão Computar, e as coordenadas complementares serão apresentadas. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook index 60bc75e71d7..86419cdd347 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-equinox.docbook @@ -1,37 +1,22 @@ -Módulo de Equinócio e Solstício -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Equinócio e Solstício +Módulo de Equinócio e Solstício +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Equinócio e Solstício -O módulo calculador de Equinócio e Solstício +O módulo calculador de Equinócio e Solstício - Equinócio e Solstício + Equinócio e Solstício -O módulo de Equinócio e Solstício calcula da data e hora de um equinócio ou solstício para um determinado ano. Você especifica que evento (Equinócio de Primavera, Solstício de Verão, Equinócio de Outono ou Solstício de Inverno) deve ser investigado, e o ano. Então pressione o botão Computar para obter a data e hora do evento, e o tamanho da estação correspondente, em dias. -Existe um modo em lote para este módulo. Para usá-lo, simplesmente crie um arquivo de entrada onde cada linha contenha um ano para o qual a data de Equinócio e Solstício será computada. Então especifique os nomes dos arquivos de entrada e saída, e pressione o botão Executar para gerar o arquivo de saída. Cada linha no arquivo de saída contém o ano de entrada, a data e hora de cada evento, e o tamanho de cada estação. +O módulo de Equinócio e Solstício calcula da data e hora de um equinócio ou solstício para um determinado ano. Você especifica que evento (Equinócio de Primavera, Solstício de Verão, Equinócio de Outono ou Solstício de Inverno) deve ser investigado, e o ano. Então pressione o botão Computar para obter a data e hora do evento, e o tamanho da estação correspondente, em dias. +Existe um modo em lote para este módulo. Para usá-lo, simplesmente crie um arquivo de entrada onde cada linha contenha um ano para o qual a data de Equinócio e Solstício será computada. Então especifique os nomes dos arquivos de entrada e saída, e pressione o botão Executar para gerar o arquivo de saída. Cada linha no arquivo de saída contém o ano de entrada, a data e hora de cada evento, e o tamanho de cada estação. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook index 0e733354c0e..a4d606fb3fb 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-geodetic.docbook @@ -1,45 +1,22 @@ -Módulo de Coordenadas Geodésicas -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Coordenadas Geodésicas +Módulo de Coordenadas Geodésicas +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Coordenadas Geodésicas -O módulo calculador de Coordenadas Geodésicas +O módulo calculador de Coordenadas Geodésicas - Coordenadas Geodésicas + Coordenadas Geodésicas -O sistema de coordenadas geográficas normal considera que a Terra é uma esfera perfeita. Isto é quase verdade, de modo que na maioria das vezes as coordenadas geográficas são suficientes. Se uma precisão maior for necessária, então nós devemos levar em conta a verdadeira forma da Terra. A Terra é um elipsóide, a distância ao redor do equador é cerca de 0,3% maior que um Grande Círculo que passe pelos pólos. O sistema de Coordenadas Geodésicas leva esta forma elipsoidal em consideração, e expressa a posição na superfície terrestre em coordenadas cartesianas (X, Y e Z). -Para usar o módulo, primeiro selecione quais coordenadas você usará como entrada na seção Seleção de Entrada. Então, preencha as coordenadas de entrada na seção Coordenadas Cartesianas ou na seção Coordenadas Geográficas. Quando você pressionar o botão Computar, as coordenadas correspondentes serão preenchidas. +O sistema de coordenadas geográficas normal considera que a Terra é uma esfera perfeita. Isto é quase verdade, de modo que na maioria das vezes as coordenadas geográficas são suficientes. Se uma precisão maior for necessária, então nós devemos levar em conta a verdadeira forma da Terra. A Terra é um elipsóide, a distância ao redor do equador é cerca de 0,3% maior que um Grande Círculo que passe pelos pólos. O sistema de Coordenadas Geodésicas leva esta forma elipsoidal em consideração, e expressa a posição na superfície terrestre em coordenadas cartesianas (X, Y e Z). +Para usar o módulo, primeiro selecione quais coordenadas você usará como entrada na seção Seleção de Entrada. Então, preencha as coordenadas de entrada na seção Coordenadas Cartesianas ou na seção Coordenadas Geográficas. Quando você pressionar o botão Computar, as coordenadas correspondentes serão preenchidas. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook index 2a12775178f..dfc44b8999e 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-horizontal.docbook @@ -1,42 +1,22 @@ -Módulo de Coordenadas Horizontais -Ferramentas -Calculador Astronômica -Módulo de Coordenadas Horizontais +Módulo de Coordenadas Horizontais +Ferramentas +Calculador Astronômica +Módulo de Coordenadas Horizontais -O módulo calculador de Coordenadas Horizontais +O módulo calculador de Coordenadas Horizontais - Coordenadas Horizontais + Coordenadas Horizontais -Este módulo converte a partir de coordenadas Equatoriais para coordenadas Horizontais. Primeiro selecione a data, hora, e coordenadas geográficas para o cálculo na seção Dados de Entrada. Então, preencha as coordenadas equatoriais a serem covertidas e seu período de catálogo na seção Coordenadas Equatoriais. Quando você pressionar o botão Computar, as coordenadas Horizontais correspondentes serão apresentadas na seção Coordenadas Horizontais. +Este módulo converte a partir de coordenadas Equatoriais para coordenadas Horizontais. Primeiro selecione a data, hora, e coordenadas geográficas para o cálculo na seção Dados de Entrada. Então, preencha as coordenadas equatoriais a serem covertidas e seu período de catálogo na seção Coordenadas Equatoriais. Quando você pressionar o botão Computar, as coordenadas Horizontais correspondentes serão apresentadas na seção Coordenadas Horizontais. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook index d8642502982..0a17adc8385 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-julianday.docbook @@ -1,45 +1,27 @@ -Módulo de Dia Juliano -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Dia Juliano +Módulo de Dia Juliano +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Dia Juliano -O módulo calculador de Dia Juliano +O módulo calculador de Dia Juliano - Dia Juliano + Dia Juliano -Este módulo converte entre datas de calendário, Dia Juliano, e Dia Juliano Modificado. O Dia Juliano Modificado é simplesmente igual ao Dia Juliano - 2.400.000,5. Para usar o módulo, selecione qual dos três tipos de data será a entrada, e então preencha este valor. Pressione o botão Computar, e os valores correspondentes para os outros dois sistemas de datas serão exibidos. +Este módulo converte entre datas de calendário, Dia Juliano, e Dia Juliano Modificado. O Dia Juliano Modificado é simplesmente igual ao Dia Juliano - 2.400.000,5. Para usar o módulo, selecione qual dos três tipos de data será a entrada, e então preencha este valor. Pressione o botão Computar, e os valores correspondentes para os outros dois sistemas de datas serão exibidos. -Exercício: -Que data de calendário corresponde o MJD (do inglês, Dia Juliano Modificado) = 0,0? +Exercício: +Que data de calendário corresponde o MJD (do inglês, Dia Juliano Modificado) = 0,0? diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook index 46080f7dea2..57d46ee983f 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-planetcoords.docbook @@ -1,43 +1,22 @@ -Módulo de Coordenadas de Planeta -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Coordenadas de Planeta +Módulo de Coordenadas de Planeta +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Coordenadas de Planeta -O módulo calculador de Coordenadas de Planeta +O módulo calculador de Coordenadas de Planeta - Coordenadas de Planeta + Coordenadas de Planeta -O módulo de Coordenadas de Planeta computa os dados posicionais para qualquer corpo de sistema solar principal, para qualquer hora e data e qualquer localização geográfica. Simplesmente selecione o corpo de sistema solar a partir da lista combinada, e especifique a data, hora e coordenadas geográficas desejadas (estes valores são pré-configurados para as configurações atuais do &kstars;). Então pressione o botão Computar para determinar as coordenadas Equatorial, Horizontal e Elíptica do corpo. -Existe um modo em lote para este módulo. Você deve construir um arquivo de entrada no qual cada linha especifica valores para os parâmetros de entrada (corpo de sistema solar, data, hora, longitude e latitude). Você pode escolher especificar um valor constante para alguns dos parâmetros na janela da calculadora (estes parâmetros deverão ser pulados no arquivo de entrada). Você pode também especificar os parâmetros de saída (coordenadas Equatorial, Horizontal e Elíptica) que devem ser calculados. Finalmente, especifique os nomes dos arquivos de entrada e saída, e pressione o botão Executar para gera o arquivo de saída com os valores computados. +O módulo de Coordenadas de Planeta computa os dados posicionais para qualquer corpo de sistema solar principal, para qualquer hora e data e qualquer localização geográfica. Simplesmente selecione o corpo de sistema solar a partir da lista combinada, e especifique a data, hora e coordenadas geográficas desejadas (estes valores são pré-configurados para as configurações atuais do &kstars;). Então pressione o botão Computar para determinar as coordenadas Equatorial, Horizontal e Elíptica do corpo. +Existe um modo em lote para este módulo. Você deve construir um arquivo de entrada no qual cada linha especifica valores para os parâmetros de entrada (corpo de sistema solar, data, hora, longitude e latitude). Você pode escolher especificar um valor constante para alguns dos parâmetros na janela da calculadora (estes parâmetros deverão ser pulados no arquivo de entrada). Você pode também especificar os parâmetros de saída (coordenadas Equatorial, Horizontal e Elíptica) que devem ser calculados. Finalmente, especifique os nomes dos arquivos de entrada e saída, e pressione o botão Executar para gera o arquivo de saída com os valores computados. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook index 758858f3f03..d5c456091f1 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-precess.docbook @@ -1,43 +1,22 @@ -Módulo de Precessão -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Precessão +Módulo de Precessão +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Precessão -O módulo calculador de Precessão +O módulo calculador de Precessão - Precessão + Precessão -Este módulo é semelhante ao módulo de Coordenadas Aparentes, mas ele somente aplica o efeito da precessão, sem aplicar a nutação ou aberração. -Para usar o módulo, primeiro insira as coordenadas de entrada e seu período na seção Coordenadas Originais. Você deve também preencher o período alvo na seção Coordenadas Precedidas. Então, pressione o botão Computar e as coordenadas do objeto, precedidas para o Período alvo, serão apresentadas na seção Coordenadas Precedidas. +Este módulo é semelhante ao módulo de Coordenadas Aparentes, mas ele somente aplica o efeito da precessão, sem aplicar a nutação ou aberração. +Para usar o módulo, primeiro insira as coordenadas de entrada e seu período na seção Coordenadas Originais. Você deve também preencher o período alvo na seção Coordenadas Precedidas. Então, pressione o botão Computar e as coordenadas do objeto, precedidas para o Período alvo, serão apresentadas na seção Coordenadas Precedidas. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook index 9ee9cda571e..7a5fd478de0 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calc-sidereal.docbook @@ -1,37 +1,21 @@ -Módulo de Tempo Sideral -Ferramentas -Calculadora Astronômica -Módulo de Tempo Sideral +Módulo de Tempo Sideral +Ferramentas +Calculadora Astronômica +Módulo de Tempo Sideral -O módulo calculador de Tempo Sideral +O módulo calculador de Tempo Sideral - Tempo Sideral + Tempo Sideral -Este módulo converte entre Tempo Universal e Tempo Sideral Local. Primeiro selecione se usará o Tempo Universal ou Sideral como valor de entrada na seção Seleção de Entrada. Você deve também especificar uma longitude geográfica e uma data para o cálculo, além do valor do Tempo Universal ou Sideral. Quando pressionar o botão Computar, o valor correspondente para o outro Tempo será exibido. +Este módulo converte entre Tempo Universal e Tempo Sideral Local. Primeiro selecione se usará o Tempo Universal ou Sideral como valor de entrada na seção Seleção de Entrada. Você deve também especificar uma longitude geográfica e uma data para o cálculo, além do valor do Tempo Universal ou Sideral. Quando pressionar o botão Computar, o valor correspondente para o outro Tempo será exibido. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook index 743f76ae45f..c797a76e4c7 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/calculator.docbook @@ -1,101 +1,28 @@ -A Calculadora Astronômica -Ferramentas -Calculadora Astronômica +A Calculadora Astronômica +Ferramentas +Calculadora Astronômica -A Calculadora Astronômica do &kstars; fornece diversos módulos que lhe fornecem acesso direto aos algoritmos usados pelo programa. Os módulos são organizados por assunto: Coversores de Coordenadas -Distância Angular -Coordenadas Aparentes -Coordenadas Elípticas -Coordenadas Equatorial/Galática -Coordenadas Horizontais -Precessão +A Calculadora Astronômica do &kstars; fornece diversos módulos que lhe fornecem acesso direto aos algoritmos usados pelo programa. Os módulos são organizados por assunto: Coversores de Coordenadas +Distância Angular +Coordenadas Aparentes +Coordenadas Elípticas +Coordenadas Equatorial/Galática +Coordenadas Horizontais +Precessão -Coordenadas Terrestres -Coordenadas Geodésicas +Coordenadas Terrestres +Coordenadas Geodésicas -Sistema Solar -Coordenadas de Planetas +Sistema Solar +Coordenadas de Planetas -Calculadores de Tempo -Duração do Dia -Equinócios e Solstícios -Dia Juliano -Tempo Sideral +Calculadores de Tempo +Duração do Dia +Equinócios e Solstícios +Dia Juliano +Tempo Sideral &calc-angdist; &calc-apcoords; &calc-ecliptic; &calc-eqgal; &calc-horiz; &calc-precess; &calc-geodetic; &calc-planetcoords; &calc-dayduration; &calc-equinox; &calc-julian; &calc-sidereal; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook index 2604972e86b..e4a44187165 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/cequator.docbook @@ -1,34 +1,11 @@ -Jason Harris +Jason Harris -O Equador Celestial -Equador Celestial -Coordenadas Equatoriais +O Equador Celestial +Equador Celestial +Coordenadas Equatoriais -O Equador Celestial é um grande círculo imaginário na esfera celestial. O equador celestial é o plano fundamental do Sistema de Coordenadas Equatoriais, de modo que ele é definido como o local onde os pontos possuem Declinação de zero graus. Ele também é a projeção do equador terrestre no céu. -O Equador Celestial e o Elíptico são configurados em um ângulo de 23,5 graus no céu. Os pontos onde eles se interceptam são os Equinócios de Verão e Outono. +O Equador Celestial é um grande círculo imaginário na esfera celestial. O equador celestial é o plano fundamental do Sistema de Coordenadas Equatoriais, de modo que ele é definido como o local onde os pontos possuem Declinação de zero graus. Ele também é a projeção do equador terrestre no céu. +O Equador Celestial e o Elíptico são configurados em um ângulo de 23,5 graus no céu. Os pontos onde eles se interceptam são os Equinócios de Verão e Outono. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook index 9f5d8aba7d9..f4de870a2ad 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/colorandtemp.docbook @@ -2,122 +2,62 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Cores e Temperaturas de Estrelas -Cores e Temperaturas de Estrelas -Radiação de Corpo Negro Escala de Magnitude +Cores e Temperaturas de Estrelas +Cores e Temperaturas de Estrelas +Radiação de Corpo Negro Escala de Magnitude -As estrelas parecem ser exclusivamente brancas a primeira vista.Mas se olharmos cuidadosamente, podemos notar uma faixa de cores: azul, branco, vermelho e até dourado. Na constelação de Orion, um bonito contraste é visto entre o vermelho de Betelgeuse no "sovaco" de Orion e o azul de Bellatrix no ombro. O que faz estrelas exibirem cores diferentes permanecia um mistério até dois séculos atrás, quando físicos obtiveram suficiente conhecimento da natureza da luz e propriedades da matéria em temperaturas imensamente altas. +As estrelas parecem ser exclusivamente brancas a primeira vista.Mas se olharmos cuidadosamente, podemos notar uma faixa de cores: azul, branco, vermelho e até dourado. Na constelação de Orion, um bonito contraste é visto entre o vermelho de Betelgeuse no "sovaco" de Orion e o azul de Bellatrix no ombro. O que faz estrelas exibirem cores diferentes permanecia um mistério até dois séculos atrás, quando físicos obtiveram suficiente conhecimento da natureza da luz e propriedades da matéria em temperaturas imensamente altas. -Especificamente, foi a física da radiação dos corpos negros que nos possibilitou entender a variação das cores estelares. Logo após o entendimento do que era a radiação dos corpos negros, notou-se que o espectro das estrelas parecia extremamente similar as curvas da radiação dos corpos negros em várias temperaturas, variando de poucos milhares de Kelvin até 50.000 Kelvin. A conclusão óbvia é que estrelas são semelhantes a corpos negros, e que a variação de cor das estrelas é uma consequência direta da temperatura de sua superfície. +Especificamente, foi a física da radiação dos corpos negros que nos possibilitou entender a variação das cores estelares. Logo após o entendimento do que era a radiação dos corpos negros, notou-se que o espectro das estrelas parecia extremamente similar as curvas da radiação dos corpos negros em várias temperaturas, variando de poucos milhares de Kelvin até 50.000 Kelvin. A conclusão óbvia é que estrelas são semelhantes a corpos negros, e que a variação de cor das estrelas é uma consequência direta da temperatura de sua superfície. -Estrelas frias (isto é, Espectro Tipo K e M) irradiam a maior parte de sua energia na região vermelha e infravermelha do espectro electromagnético e assim parecem vermelhas, enquanto estrelas quentes (isto é, Espectro Tipo O e B) emitem principalmente em comprimentos de onda azul e ultravioleta, fazendo-as parecerem azul ou brancas. +Estrelas frias (isto é, Espectro Tipo K e M) irradiam a maior parte de sua energia na região vermelha e infravermelha do espectro electromagnético e assim parecem vermelhas, enquanto estrelas quentes (isto é, Espectro Tipo O e B) emitem principalmente em comprimentos de onda azul e ultravioleta, fazendo-as parecerem azul ou brancas. -Para estimar a temperatura superficial de uma estrela, podemos usar a conhecida relação entre temperatura de um corpo negro e o comprimento de onda da luz no pico de seu espectro. Isto é, conforme você aumenta a temperatura de um corpo negro, o pico de seu espectro move-se para um menor (mais azul) comprimento de onda luminoso. Isto é ilustrado na Figura 1 onde a intensidade de três estrelas hipotéticas é plotada contra o comprimento de onda. O "arco-íris" indica a faixa de comprimento de onda que é visível ao olho humano. +Para estimar a temperatura superficial de uma estrela, podemos usar a conhecida relação entre temperatura de um corpo negro e o comprimento de onda da luz no pico de seu espectro. Isto é, conforme você aumenta a temperatura de um corpo negro, o pico de seu espectro move-se para um menor (mais azul) comprimento de onda luminoso. Isto é ilustrado na Figura 1 onde a intensidade de três estrelas hipotéticas é plotada contra o comprimento de onda. O "arco-íris" indica a faixa de comprimento de onda que é visível ao olho humano. -
+ -Este método simples é conceitualmente correto, mas não pode ser usado para obter temperaturas estelares precisas, porque estrelas não são corpos negros perfeitos. A presença de vários elementos na atmosfera estelar fará com que alguns comprimentos de onda sejam absorvidos. Devido a estas linhas de absorção não serem uniformemente distribuidas no espectro, elas podem inclinar a posição do pico espectral. Além disso, obter um espectro estelar é um processo de tempo intensivo e é proibitivamente difícil para grandes amostras de estrelas. - -Um método alternativo utiliza a fotometria para medir a intensidade da luz passando por diferentes filtros. Cada filtro permite apenas uma parte específica do espectro passar enquanto todas as outras são rejeitadas. Um sistema fotométrico muito utilizado chama-se sistema UBV Johnson. Ele emprega três filtros de banda: U ("Ultra-violeta"), B ("Azul"), and V ("Visível"), cada uma ocupando as diferentes regiões do espectro electromagnético. - -O processo de fotometria UBV envolve usar dispositivos foto sensíveis (como filmes ou câmeras CCD) e mirar um telescópio em uma estrela para medir a intensidade da luz que passa por cada filtro individualmente. Este processo fornece três luminosidades aparentes ou fluxos (quantidade de energia por cm^2 por segundo) designados por Fu, Fb e FV. A relação dos fluxos Fu/Fb e Fb/Fv é uma medida quantitativa da "cor" da estrela, e estas relações podem ser usadas para estabelecer uma escala de temperatura para estrelas. Falando genericamente, quanto maiores as relações Fu/Fb e Fb/Fv de uma estrela, mais quente é sua temperatura de superfície. - -Por exemplo, a estrela Bellatrix em Orion tem um Fb/Fv = 1,22, indicando que é mais brilhante pelo filtro B que pelo filtro V. Além disso, sua razão Fu/Fb é 2,22, então é mais brilhante pelo filtro U. Isto indica que a estrela deve ser muito quente mesmo, pois seu pico espectral deve estar em algum lugar na faixa do filtro U, ou até mesmo em comprimentos de onda mais baixos. A temperatura superficial de Bellatrix (determinada por comparação de seu espectro com modelos detalhados que conferem com suas linhas de absorção) é perto de 25.000 Kelvin. - -Podemos repetir esta análise para a estrela Betelgeuse. Suas razões Fb/Fv e Fu/Fb são 0.15 e 0.18 respectivamente, então ela é mais brilhante em V e mais opaca em U. Então, o pico espectral de Betelgeuse deve estar em algum lugar na faixa do filtro V, ou mesmo em um comprimento de onda superior. A temperatura superficial de Betelgeuse é de apenas 2,400 Kelvin. - -Os astrônomos preferem expressar as cores estelares em termos de diferença em magnitudes, do que uma razão de fluxos. Assim, voltando para a azul Bellatrix temos um índice de cor igual a - -B - V = -2.5 log (Fb/Fv) = -2.5 log (1.22) = -0.22, - -Similarmente, o índice de cor para a vermelha Betelgeuse é - -B - V = -2.5 log (Fb/Fv) = -2.5 log (0.18) = 1.85 - -Os índices de cores, como a escala de magnitude ,correm para trás. Estrelas Quentes e azuis têm valores de B-V menores e negativos que as mais frias e vermelhas estrelas. - -Um Astrônomo pode então usar os índices de cores para uma estrela, após corrigir o avermelhamento e extinção interestelar, para obter uma precisa temperatura daquela estrela. A relação entre B-V e temperatura é ilustrada na Figura 2. +Este método simples é conceitualmente correto, mas não pode ser usado para obter temperaturas estelares precisas, porque estrelas não são corpos negros perfeitos. A presença de vários elementos na atmosfera estelar fará com que alguns comprimentos de onda sejam absorvidos. Devido a estas linhas de absorção não serem uniformemente distribuidas no espectro, elas podem inclinar a posição do pico espectral. Além disso, obter um espectro estelar é um processo de tempo intensivo e é proibitivamente difícil para grandes amostras de estrelas. + +Um método alternativo utiliza a fotometria para medir a intensidade da luz passando por diferentes filtros. Cada filtro permite apenas uma parte específica do espectro passar enquanto todas as outras são rejeitadas. Um sistema fotométrico muito utilizado chama-se sistema UBV Johnson. Ele emprega três filtros de banda: U ("Ultra-violeta"), B ("Azul"), and V ("Visível"), cada uma ocupando as diferentes regiões do espectro electromagnético. + +O processo de fotometria UBV envolve usar dispositivos foto sensíveis (como filmes ou câmeras CCD) e mirar um telescópio em uma estrela para medir a intensidade da luz que passa por cada filtro individualmente. Este processo fornece três luminosidades aparentes ou fluxos (quantidade de energia por cm^2 por segundo) designados por Fu, Fb e FV. A relação dos fluxos Fu/Fb e Fb/Fv é uma medida quantitativa da "cor" da estrela, e estas relações podem ser usadas para estabelecer uma escala de temperatura para estrelas. Falando genericamente, quanto maiores as relações Fu/Fb e Fb/Fv de uma estrela, mais quente é sua temperatura de superfície. + +Por exemplo, a estrela Bellatrix em Orion tem um Fb/Fv = 1,22, indicando que é mais brilhante pelo filtro B que pelo filtro V. Além disso, sua razão Fu/Fb é 2,22, então é mais brilhante pelo filtro U. Isto indica que a estrela deve ser muito quente mesmo, pois seu pico espectral deve estar em algum lugar na faixa do filtro U, ou até mesmo em comprimentos de onda mais baixos. A temperatura superficial de Bellatrix (determinada por comparação de seu espectro com modelos detalhados que conferem com suas linhas de absorção) é perto de 25.000 Kelvin. + +Podemos repetir esta análise para a estrela Betelgeuse. Suas razões Fb/Fv e Fu/Fb são 0.15 e 0.18 respectivamente, então ela é mais brilhante em V e mais opaca em U. Então, o pico espectral de Betelgeuse deve estar em algum lugar na faixa do filtro V, ou mesmo em um comprimento de onda superior. A temperatura superficial de Betelgeuse é de apenas 2,400 Kelvin. + +Os astrônomos preferem expressar as cores estelares em termos de diferença em magnitudes, do que uma razão de fluxos. Assim, voltando para a azul Bellatrix temos um índice de cor igual a + +B - V = -2.5 log (Fb/Fv) = -2.5 log (1.22) = -0.22, + +Similarmente, o índice de cor para a vermelha Betelgeuse é + +B - V = -2.5 log (Fb/Fv) = -2.5 log (0.18) = 1.85 + +Os índices de cores, como a escala de magnitude ,correm para trás. Estrelas Quentes e azuis têm valores de B-V menores e negativos que as mais frias e vermelhas estrelas. + +Um Astrônomo pode então usar os índices de cores para uma estrela, após corrigir o avermelhamento e extinção interestelar, para obter uma precisa temperatura daquela estrela. A relação entre B-V e temperatura é ilustrada na Figura 2. - + -O Sol com temperatura superficial de 5.800 K tem um índice B-V de 0,62. +O Sol com temperatura superficial de 5.800 K tem um índice B-V de 0,62. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook index 4a2f9fe356d..241195007ea 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/commands.docbook @@ -1,826 +1,245 @@ -Referência de Comandos +Referência de Comandos -Comandos de Menus -ComandosMenu +Comandos de Menus +ComandosMenu -Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;N Arquivo Nova Janela -Abre outra janela do &kstars;. - - - - &Ctrl;W Arquivo Fechar Janela -Fecha a janela do &kstars; - - - - &Ctrl;D Arquivo Baixar Dados... -Abre a ferramenta Baixar Dados Extra - - - - &Ctrl;O Arquivo Abrir FITS... -Abre uma imagem FITS na ferramenta de Editor FITS - - - - &Ctrl;I Arquivo Salvar Imagem do Céu... -Criar imagem no disco a partir da tela atual - - - - &Ctrl;R Arquivo Executar Script... -Executar o script KStars especificado - - - - &Ctrl;P Arquivo Imprimir.. -Envia o mapa celeste atual para a impressora (ou para um arquivo PostScript/PDF) - - - - &Ctrl;Q Arquivo Fechar -Termina o &kstars; + &Ctrl;N Arquivo Nova Janela +Abre outra janela do &kstars;. + + + + &Ctrl;W Arquivo Fechar Janela +Fecha a janela do &kstars; + + + + &Ctrl;D Arquivo Baixar Dados... +Abre a ferramenta Baixar Dados Extra + + + + &Ctrl;O Arquivo Abrir FITS... +Abre uma imagem FITS na ferramenta de Editor FITS + + + + &Ctrl;I Arquivo Salvar Imagem do Céu... +Criar imagem no disco a partir da tela atual + + + + &Ctrl;R Arquivo Executar Script... +Executar o script KStars especificado + + + + &Ctrl;P Arquivo Imprimir.. +Envia o mapa celeste atual para a impressora (ou para um arquivo PostScript/PDF) + + + + &Ctrl;Q Arquivo Fechar +Termina o &kstars; -Menu <guimenu ->Hora</guimenu -> +Menu <guimenu>Hora</guimenu> - &Ctrl;E Hora Ajusta hora para Agora -Sincroniza a hora com o relógio do sistema - - - - &Ctrl;S Hora Ajustar Hora... -Ajusta a hora e data - - - -Hora Iniciar/Parar relógio -Alternar com o passar do tempo + &Ctrl;E Hora Ajusta hora para Agora +Sincroniza a hora com o relógio do sistema + + + + &Ctrl;S Hora Ajustar Hora... +Ajusta a hora e data + + + +Hora Iniciar/Parar relógio +Alternar com o passar do tempo -Menu <guimenu ->Apontamento</guimenu -> +Menu <guimenu>Apontamento</guimenu> - Z Apontamento Zênite -Centraliza a tela no ponto de Zênite (direto acima) - - - - N Apontamento Norte -Centraliza a tela acima do ponto Norte do horizonte - - - - E Apontamento Leste -Centraliza a tela acima do ponto Leste do horizonte - - - - S Apontamento Sul -Centraliza a tela acima do ponto Sul do horizonte - - - - W Apontamento Oeste -Centraliza a tela acima do ponto Oeste do horizonte - - - - &Ctrl;M Apontamento Definir Foco Manualmente... -Centraliza a tela nas coordenadas do céu especificadas - - - - &Ctrl;F Apontamento Encontrar Objeto -Localiza um objeto pelo nome usando a Janela Encontrar Objeto - - - - &Ctrl;T Apontamento Iniciar/Parar Acompanhamento -Alterna rastreio ligado/desligado. Ao rastrear o mostrador permanecera centralizado na posição atual do objeto. + Z Apontamento Zênite +Centraliza a tela no ponto de Zênite (direto acima) + + + + N Apontamento Norte +Centraliza a tela acima do ponto Norte do horizonte + + + + E Apontamento Leste +Centraliza a tela acima do ponto Leste do horizonte + + + + S Apontamento Sul +Centraliza a tela acima do ponto Sul do horizonte + + + + W Apontamento Oeste +Centraliza a tela acima do ponto Oeste do horizonte + + + + &Ctrl;M Apontamento Definir Foco Manualmente... +Centraliza a tela nas coordenadas do céu especificadas + + + + &Ctrl;F Apontamento Encontrar Objeto +Localiza um objeto pelo nome usando a Janela Encontrar Objeto + + + + &Ctrl;T Apontamento Iniciar/Parar Acompanhamento +Alterna rastreio ligado/desligado. Ao rastrear o mostrador permanecera centralizado na posição atual do objeto. -Menu <guimenu ->Visualização</guimenu -> +Menu <guimenu>Visualização</guimenu> - + Visualização Zoom in -Aproxima a visualização - - - - - Visualização Zoom out -Afasta a visualização - - - - &Ctrl;Z Ver Ampliação Padrão -Restaurar a comfiguração padrão de zoom - - - - &Ctrl;&Shift;Z Ver Zoom para o Tamanho Angular... -Zoom para o campo especificado do ângulo de visão - - - - &Ctrl;&Shift;F Ver Modo Tela Cheia -Alterna o modo tela cheia - - - - Space Ver Coordenadas Horizontais/Equatoriais -Alterna entre os Sistemas de Coordenadas Horizontal e Equatorial + + Visualização Zoom in +Aproxima a visualização + + + + - Visualização Zoom out +Afasta a visualização + + + + &Ctrl;Z Ver Ampliação Padrão +Restaurar a comfiguração padrão de zoom + + + + &Ctrl;&Shift;Z Ver Zoom para o Tamanho Angular... +Zoom para o campo especificado do ângulo de visão + + + + &Ctrl;&Shift;F Ver Modo Tela Cheia +Alterna o modo tela cheia + + + + Space Ver Coordenadas Horizontais/Equatoriais +Alterna entre os Sistemas de Coordenadas Horizontal e Equatorial -Menu <guimenu ->Dispositivos</guimenu -> +Menu <guimenu>Dispositivos</guimenu> -Dispositivos Assistente do Telescópio... -Abre o Assistente do Telescópio, que fornece um guia passo a passo para auxiliá-lo a conectar com seu telescópio e controlá-lo com o &kstars;. - - - -Dispositivos Capturar Seqüência de Imagens... -Adquire imagens de uma câmera CCD ou dispositivo webcam - - - -Dispositivos Gerenciador de Dispositivos -Abre o gerenciador de dispositivos, que permite iniciar/desligar drivers de dispositivos e conectar-se a servidores remotos INDI. - - - -Dispositivos Painel de Controle INDI -Abre o Painel de Controle INDI, que permite controlar todos os recursos suportados por um dispositivo. - - - -Dispositivos Configurar INDI -Abre um diálogo para configurar recursos relacionados ao INDI como atualização automática de dispositivos. +Dispositivos Assistente do Telescópio... +Abre o Assistente do Telescópio, que fornece um guia passo a passo para auxiliá-lo a conectar com seu telescópio e controlá-lo com o &kstars;. + + + +Dispositivos Capturar Seqüência de Imagens... +Adquire imagens de uma câmera CCD ou dispositivo webcam + + + +Dispositivos Gerenciador de Dispositivos +Abre o gerenciador de dispositivos, que permite iniciar/desligar drivers de dispositivos e conectar-se a servidores remotos INDI. + + + +Dispositivos Painel de Controle INDI +Abre o Painel de Controle INDI, que permite controlar todos os recursos suportados por um dispositivo. + + + +Dispositivos Configurar INDI +Abre um diálogo para configurar recursos relacionados ao INDI como atualização automática de dispositivos. -Menu <guimenu ->Ferramentas</guimenu -> +Menu <guimenu>Ferramentas</guimenu> - &Ctrl;C Ferramentas Calculadora... + &Ctrl;C Ferramentas Calculadora... -Abre a Ferramenta AstroCalculadora, a qual fodrnece acesso completo a muitas das funções matemáticas uaadas por &kstars;. +Abre a Ferramenta AstroCalculadora, a qual fodrnece acesso completo a muitas das funções matemáticas uaadas por &kstars;. - &Ctrl;V Ferramentas Curvas Leves AAVSO... + &Ctrl;V Ferramentas Curvas Leves AAVSO... -Obre a Ferramenta Gerador de Curvas de Luminosidade AAVSO, a qual permite que você baixe uma curva de luminosidade para qualquer estrela variável da American Association of Variable Star Observers. +Obre a Ferramenta Gerador de Curvas de Luminosidade AAVSO, a qual permite que você baixe uma curva de luminosidade para qualquer estrela variável da American Association of Variable Star Observers. - &Ctrl;A Ferramentas Altitude vs. Hora... + &Ctrl;A Ferramentas Altitude vs. Hora... -Abre a ferramenta Altitude vs. Tempo, a qual pode desenhar curvas representando a altitude de qualquer objeto, como uma função do tempo. Isto é útil para planejar sessões de observações. +Abre a ferramenta Altitude vs. Tempo, a qual pode desenhar curvas representando a altitude de qualquer objeto, como uma função do tempo. Isto é útil para planejar sessões de observações. - &Ctrl;U Ferramentas O que está acontecendo hoje à noite... + &Ctrl;U Ferramentas O que está acontecendo hoje à noite... -Abre a ferramenta O que está acontecendo hoje à noite, que apresenta um resumo dos objetos que são observáveis de sua localização em uma certa data. +Abre a ferramenta O que está acontecendo hoje à noite, que apresenta um resumo dos objetos que são observáveis de sua localização em uma certa data. - &Ctrl;B Ferramentas Construtor de Script... + &Ctrl;B Ferramentas Construtor de Script... -Abre a Ferramenta Construtor de Script, que fornece uma interface GUI para construir scripts DCOP para o &kstars;. +Abre a Ferramenta Construtor de Script, que fornece uma interface GUI para construir scripts DCOP para o &kstars;. - &Ctrl;Y Ferramentas Sistema Solar... + &Ctrl;Y Ferramentas Sistema Solar... -Mostra o Visualizador do Sistema Solar, que exibe uma visão de cima do sistema solar na data atual da simulação. +Mostra o Visualizador do Sistema Solar, que exibe uma visão de cima do sistema solar na data atual da simulação. - &Ctrl;J Ferramentas Luas de Júpiter... + &Ctrl;J Ferramentas Luas de Júpiter... -Abra a Ferramenta das Luas de Júpiter, que exibe as posições das quatro luas brilhantes de Júpiter em função do tempo. +Abra a Ferramenta das Luas de Júpiter, que exibe as posições das quatro luas brilhantes de Júpiter em função do tempo. @@ -828,378 +247,136 @@ -Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Caixas de Informações Mostrar Caixas de Informações -Alterna a exibição de todas as três Caixas de Informações - - - -Configurações Caixa de Informações Mostrar Tempo -Alterna a exibição da Caixa de Informações de Tempo - - - -Configurações Caixa de Informações Mostrar Foco -Alterna a exibição da Caixa de Informação de Foco - - - -Configurações Caixa de Informações Mostrar Localização -Alterna a exibição da Caixa de Informação de Localização - - - -Configurações Barra de Ferramentas Mostrar Barra de Ferramentas Principal -Alterna a exibição da Barra de Ferramentas Principal - - - -Configurações Barra de Ferramentas Mostrar Barra de Ferramentas de Visualização -Alterna a exibição da Barra de Ferramentas de Visualização - - - -Configurações Barra de Estado Mostrar Barra de Estado -Alterna a exibição da Barra de Estado - - - -Configurações Barra de Estado Mostrar campo Az/Alt -Alterna a exibição das coordenadas horizontais do cursor do mouse na barra de estado - - - -Configurações Barra de Estado Mostrar campo RA/Dec -Alterna a exibição das coordenadas horizontais do cursor do mouse na barra de estado - - - -Configurações Esquemas de Cores -Este submenu contem todos os esquemas de cores definidos, incluindo seus esquemas customizados. Selecionar um item configura automaticamente o esquema de cores. - - - -Configurações Símbolos CDV -Este submenu lista o Símbolos de campo-de-visão (CDV) disponíveis. O Símbolo CDV é desenhado no centro da tela. Você pode escolher a partir de uma lista de símbolos pré-definidos (Sem símbolo, Binóculos 7x35, Um grau ou HST WFPC2) ou você pode definir o seu próprio símbolo (ou modificar símbolos existentes) usando o ítem Editar Símbolos CDV... - - - - &Ctrl;G Configurações Localização Geográfica... +Configurações Caixas de Informações Mostrar Caixas de Informações +Alterna a exibição de todas as três Caixas de Informações + + + +Configurações Caixa de Informações Mostrar Tempo +Alterna a exibição da Caixa de Informações de Tempo + + + +Configurações Caixa de Informações Mostrar Foco +Alterna a exibição da Caixa de Informação de Foco + + + +Configurações Caixa de Informações Mostrar Localização +Alterna a exibição da Caixa de Informação de Localização + + + +Configurações Barra de Ferramentas Mostrar Barra de Ferramentas Principal +Alterna a exibição da Barra de Ferramentas Principal + + + +Configurações Barra de Ferramentas Mostrar Barra de Ferramentas de Visualização +Alterna a exibição da Barra de Ferramentas de Visualização + + + +Configurações Barra de Estado Mostrar Barra de Estado +Alterna a exibição da Barra de Estado + + + +Configurações Barra de Estado Mostrar campo Az/Alt +Alterna a exibição das coordenadas horizontais do cursor do mouse na barra de estado + + + +Configurações Barra de Estado Mostrar campo RA/Dec +Alterna a exibição das coordenadas horizontais do cursor do mouse na barra de estado + + + +Configurações Esquemas de Cores +Este submenu contem todos os esquemas de cores definidos, incluindo seus esquemas customizados. Selecionar um item configura automaticamente o esquema de cores. + + + +Configurações Símbolos CDV +Este submenu lista o Símbolos de campo-de-visão (CDV) disponíveis. O Símbolo CDV é desenhado no centro da tela. Você pode escolher a partir de uma lista de símbolos pré-definidos (Sem símbolo, Binóculos 7x35, Um grau ou HST WFPC2) ou você pode definir o seu próprio símbolo (ou modificar símbolos existentes) usando o ítem Editar Símbolos CDV... + + + + &Ctrl;G Configurações Localização Geográfica... -Seleciona uma nova localização geográfica +Seleciona uma nova localização geográfica -Configurações Configurar o &kstars;... -Modificar as opções de configuração +Configurações Configurar o &kstars;... +Modificar as opções de configuração -Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Menu de Contexto -Menu de ContextoDescrição - -O menu obtido com o clique direitoé sensível ao contexto, significando que muda dependendo de qual tipo de objeto você clicou. Listamos todos os itens de menu de contexto possíveis aqui, com os tipos de objetos relacionados [em colchetes]. +Menu de Contexto +Menu de ContextoDescrição + +O menu obtido com o clique direitoé sensível ao contexto, significando que muda dependendo de qual tipo de objeto você clicou. Listamos todos os itens de menu de contexto possíveis aqui, com os tipos de objetos relacionados [em colchetes]. -[Tudo] -Identificação e tipo: As três linhas superiores são destinadas ao nome(s) do objeto, e seu tipo. Para estrelas, o Tipo Espectral também é mostrado aqui. - - - -[Tudo] -As horas de Levante, Trânsito e Poente para o objeto na data de simulação atual são mostradas nas três próximas linhas. - - - -[Tudo] -Centrar e Rastrear: Centraliza a visualização nesta localização, e engata o rastreio. Equivalente ao duplo clique.. - - - -[Tudo] -Distância Angular Para...: Entre no "modo de distância angular". Neste modo, uma linha tracejada é desenhada a partir do primeiro objeto alvo até a posição atual do mouse. Quando você invoca o menu de contexto para um segundo objeto, este ítem aparecerá como Computar Distância Angular. Selecionando este ítem será exibida a distância angular entre os dois objetos na barra de estado. Você pode pressionar a tecla Esc para sair do modo de distãncia angular sem medir um ângulo. - - - -[Tudo] -Detalhes: Abre a janela de Detalhes do Objeto para este objeto. - - - -[Tudo] -Anexar Rótulo: Anexa um rótulo de nome permanente ao objeto. Se o objeto já possuir um rótulo anexado, este ítem será lido como Remover Rótulo. - - - -[Tudo] -Mostrar ... Imagem; baixa uma imagem do objeto a partir da internet, e exibe-a na ferramenta de Visualização de Imagem. O texto "..." é substituído por uma breve descrição da fonte da imagem. Um objeto pode ter links para diversas imagens disponíveis neste menu de contexto. - - - -[Tudo] -Página ...: Exibe a página web sobre o objeto no seu navegador web padrão. O texto "..." é substituído por uma breve descrição da página. Um objeto pode ter diversos links web disponíveis neste menu de contexto. - - - -[Todos os Objetos Nomeados] - -Objetos no Céu -Links Internet -Personalizando -Adicionar Link...: isto permite a você adicionar seus próprios links personalizados para um menu de contexto de qualquer objeto. Ele abre uma pequena janela, na qual você digita a &URL; do link, e o texto que deseja aparecer no menu de contexto. Existe também um par de botões de rádio que permitem especificar se a &URL; é uma imagem ou um documento HTML, pois assim o &kstars; sabe se precisa lançar o navegador ou o visualizador de imagens. Você pode usar isto para adicionar links em arquivos no seu disco local, e assim esta característica poderia ser usada para anexar registros de observação ou outras informações personalizadas para objetos no &kstars;. Seus links personalizados são automaticamente carregados quando o &kstars; inicia, e eles estão armazenados na pasta ~/.trinity/share/apps/kstars/, nos arquivos minhaimagem_url.dat e minhainfo_url.dat . Se você construir uma lista extensa de links personalizados, considere o envio deles para gente, nós gostaríamos de incluí-los na próxima versão do &kstars;! +[Tudo] +Identificação e tipo: As três linhas superiores são destinadas ao nome(s) do objeto, e seu tipo. Para estrelas, o Tipo Espectral também é mostrado aqui. + + + +[Tudo] +As horas de Levante, Trânsito e Poente para o objeto na data de simulação atual são mostradas nas três próximas linhas. + + + +[Tudo] +Centrar e Rastrear: Centraliza a visualização nesta localização, e engata o rastreio. Equivalente ao duplo clique.. + + + +[Tudo] +Distância Angular Para...: Entre no "modo de distância angular". Neste modo, uma linha tracejada é desenhada a partir do primeiro objeto alvo até a posição atual do mouse. Quando você invoca o menu de contexto para um segundo objeto, este ítem aparecerá como Computar Distância Angular. Selecionando este ítem será exibida a distância angular entre os dois objetos na barra de estado. Você pode pressionar a tecla Esc para sair do modo de distãncia angular sem medir um ângulo. + + + +[Tudo] +Detalhes: Abre a janela de Detalhes do Objeto para este objeto. + + + +[Tudo] +Anexar Rótulo: Anexa um rótulo de nome permanente ao objeto. Se o objeto já possuir um rótulo anexado, este ítem será lido como Remover Rótulo. + + + +[Tudo] +Mostrar ... Imagem; baixa uma imagem do objeto a partir da internet, e exibe-a na ferramenta de Visualização de Imagem. O texto "..." é substituído por uma breve descrição da fonte da imagem. Um objeto pode ter links para diversas imagens disponíveis neste menu de contexto. + + + +[Tudo] +Página ...: Exibe a página web sobre o objeto no seu navegador web padrão. O texto "..." é substituído por uma breve descrição da página. Um objeto pode ter diversos links web disponíveis neste menu de contexto. + + + +[Todos os Objetos Nomeados] + +Objetos no Céu +Links Internet +Personalizando +Adicionar Link...: isto permite a você adicionar seus próprios links personalizados para um menu de contexto de qualquer objeto. Ele abre uma pequena janela, na qual você digita a &URL; do link, e o texto que deseja aparecer no menu de contexto. Existe também um par de botões de rádio que permitem especificar se a &URL; é uma imagem ou um documento HTML, pois assim o &kstars; sabe se precisa lançar o navegador ou o visualizador de imagens. Você pode usar isto para adicionar links em arquivos no seu disco local, e assim esta característica poderia ser usada para anexar registros de observação ou outras informações personalizadas para objetos no &kstars;. Seus links personalizados são automaticamente carregados quando o &kstars; inicia, e eles estão armazenados na pasta ~/.trinity/share/apps/kstars/, nos arquivos minhaimagem_url.dat e minhainfo_url.dat . Se você construir uma lista extensa de links personalizados, considere o envio deles para gente, nós gostaríamos de incluí-los na próxima versão do &kstars;! @@ -1208,214 +385,91 @@ -Comando de Teclado -Comandos -Teclado +Comando de Teclado +Comandos +Teclado -Teclas de Navegação -Controles de Navegação -Teclado +Teclas de Navegação +Controles de Navegação +Teclado -Teclas de Direção -Use as teclas de Direção para mover a visualização. Segurar a tecla &Shift; dobra a velocidade de rolagem. - - -+ / - -Zoom In/Out - - - -&Ctrl;Z -Restaurar a comfiguração padrão de zoom - - - -&Ctrl;&Shift;Z -Zoom para o campo especificado do ângulo de visão - - - -0–9 -Centraliza a visualização em um corpo principal do Sistema Solar. -0: Sol -1: Mercúrio -2: Vênus -3: Lua -4: Marte -5: Júpiter -6: Saturno -7: Urano -8: Netuno -9: Plutão +Teclas de Direção +Use as teclas de Direção para mover a visualização. Segurar a tecla &Shift; dobra a velocidade de rolagem. + + ++ / - +Zoom In/Out + + + +&Ctrl;Z +Restaurar a comfiguração padrão de zoom + + + +&Ctrl;&Shift;Z +Zoom para o campo especificado do ângulo de visão + + + +0–9 +Centraliza a visualização em um corpo principal do Sistema Solar. +0: Sol +1: Mercúrio +2: Vênus +3: Lua +4: Marte +5: Júpiter +6: Saturno +7: Urano +8: Netuno +9: Plutão - + -Z -Centraliza no Ponto de Zênite (direto acima) +Z +Centraliza no Ponto de Zênite (direto acima) -N -Centraliza a tela acima do ponto Norte do horizonte +N +Centraliza a tela acima do ponto Norte do horizonte -E -Centraliza a tela acima do ponto Leste do horizonte +E +Centraliza a tela acima do ponto Leste do horizonte -S -Centraliza a tela acima do ponto Sul do horizonte +S +Centraliza a tela acima do ponto Sul do horizonte -W -Centraliza a tela acima do ponto Oeste do horizonte +W +Centraliza a tela acima do ponto Oeste do horizonte -&Ctrl;T -Alterna o modo de restreamento +&Ctrl;T +Alterna o modo de restreamento -< -Recua o relógio da simulação um passo de tempo +< +Recua o relógio da simulação um passo de tempo -> -Avança o relógio da simulação um passo de tempo +> +Avança o relógio da simulação um passo de tempo @@ -1423,462 +477,184 @@ -Atalhos de Menu -Comandos -Menu -Atalhos de Teclado +Atalhos de Menu +Comandos +Menu +Atalhos de Teclado -&Ctrl;N -Abre uma nova janela do &kstars; - - - -&Ctrl;W -Fecha uma janela do &kstars; - - - -&Ctrl;D -Baixa dados extra - - - -&Ctrl;O -Abre uma imagem FITS no Editor FITS - - - -&Ctrl;I -Exporta a imagem do céu para um arquivo - - - -&Ctrl;R -Executa um script DCOP do &kstars; - - - -&Ctrl;P -Imprime o mapa celeste atual - - - -&Ctrl;Q -Termina o &kstars; - - - -&Ctrl;E -Sincroniza o relógio da simulação com a hora atual do sistema - - - -&Ctrl;S -Configura o relógio da simulação para uma Hora e Data especificados - - - -&Ctrl;&Shift;F -Alterna o modo tela cheia - - -Espaço -Alterna entre os Sistemas de Coordenadas Horizontal e Equatorial - - -F1 -Abre o Manual do &kstars; +&Ctrl;N +Abre uma nova janela do &kstars; + + + +&Ctrl;W +Fecha uma janela do &kstars; + + + +&Ctrl;D +Baixa dados extra + + + +&Ctrl;O +Abre uma imagem FITS no Editor FITS + + + +&Ctrl;I +Exporta a imagem do céu para um arquivo + + + +&Ctrl;R +Executa um script DCOP do &kstars; + + + +&Ctrl;P +Imprime o mapa celeste atual + + + +&Ctrl;Q +Termina o &kstars; + + + +&Ctrl;E +Sincroniza o relógio da simulação com a hora atual do sistema + + + +&Ctrl;S +Configura o relógio da simulação para uma Hora e Data especificados + + + +&Ctrl;&Shift;F +Alterna o modo tela cheia + + +Espaço +Alterna entre os Sistemas de Coordenadas Horizontal e Equatorial + + +F1 +Abre o Manual do &kstars; -Ações para o Objeto Selecionado -Objetos no Céu -Ações de Teclado - -Each of the following keystrokes performs an action on the selected object. The selected object is the last object which was clicked on (identified in the status bar). Alternatively, if you hold down the Shift key, then the action is performed on the centered object instead. +Ações para o Objeto Selecionado +Objetos no Céu +Ações de Teclado + +Each of the following keystrokes performs an action on the selected object. The selected object is the last object which was clicked on (identified in the status bar). Alternatively, if you hold down the Shift key, then the action is performed on the centered object instead. -D -Abre a janela de Detalhes para o objeto selecionado +D +Abre a janela de Detalhes para o objeto selecionado -L -Alterna o rótulo de nome para o objeto selecionado +L +Alterna o rótulo de nome para o objeto selecionado -O -Adiciona o objeto selecionado à lista de observações +O +Adiciona o objeto selecionado à lista de observações -P -Open the selected object's popup menu +P +Open the selected object's popup menu -T -Alterna um rastro no objeto selecionado (somente corpos do sistema solar) +T +Alterna um rastro no objeto selecionado (somente corpos do sistema solar) -Atalhos de Ferramentas +Atalhos de Ferramentas -&Ctrl;F -Abre a janela Procurar Objeto, para especificar um objeto celeste a partir do qual centralizar - - -&Ctrl;M +&Ctrl;F +Abre a janela Procurar Objeto, para especificar um objeto celeste a partir do qual centralizar + + +&Ctrl;M -Abre a ferramenta Configurar Foco Manualmente, para especificar coordenadas RA/Dec ou Az/Alt nas quais centralizar - - - -[ / ] -Inicia/Termina uma medida de Distância Angular na posição atual do mouse. A distância angular entre os pontos inicial e final é exibida na barra de estado. - - - -&Ctrl;G -Abre a janela Configurar Localização Geográfica - - - -&Ctrl;C -Abra a Calculadora Astronômica - - - -&Ctrl;V -Abre o Gerador de Curva de Luz AAVSO - - - -&Ctrl;A -Abre a ferramenta Altitude x Tempo - - - -&Ctrl;U -Abre a ferramenta O Que Tem Hoje à Noite? - - - -&Ctrl;B -Abre a ferramenta Construtor de Script - - - -&Ctrl;Y -Abre o Visualizador do Sistema Solar - - - -&Ctrl;J -Abra a ferramenta Luas de Júpiter - - - -&Ctrl;L -Abre a ferramenta da Lista de Observações +Abre a ferramenta Configurar Foco Manualmente, para especificar coordenadas RA/Dec ou Az/Alt nas quais centralizar + + + +[ / ] +Inicia/Termina uma medida de Distância Angular na posição atual do mouse. A distância angular entre os pontos inicial e final é exibida na barra de estado. + + + +&Ctrl;G +Abre a janela Configurar Localização Geográfica + + + +&Ctrl;C +Abra a Calculadora Astronômica + + + +&Ctrl;V +Abre o Gerador de Curva de Luz AAVSO + + + +&Ctrl;A +Abre a ferramenta Altitude x Tempo + + + +&Ctrl;U +Abre a ferramenta O Que Tem Hoje à Noite? + + + +&Ctrl;B +Abre a ferramenta Construtor de Script + + + +&Ctrl;Y +Abre o Visualizador do Sistema Solar + + + +&Ctrl;J +Abra a ferramenta Luas de Júpiter + + + +&Ctrl;L +Abre a ferramenta da Lista de Observações @@ -1886,135 +662,62 @@ -Comandos do Mouse -Comandos -Mouse -Controles de Navegação -Mouse +Comandos do Mouse +Comandos +Mouse +Controles de Navegação +Mouse -Movendo o mouse -As coordenadas celestes (RA/Dec e Az/Alt) do cursor do mouse são atualizadas na barra de estado - - -"Pairando" o mouse -Um rótulo de texto temporário é anexado ao objeto mais próximo do cursor do mouse. - - -Clique-esquerdo +Movendo o mouse +As coordenadas celestes (RA/Dec e Az/Alt) do cursor do mouse são atualizadas na barra de estado + + +"Pairando" o mouse +Um rótulo de texto temporário é anexado ao objeto mais próximo do cursor do mouse. + + +Clique-esquerdo -Objetos no Céu -Identificando -O objeto mais próximo do clique do mouse é identificado na barra de estado. - - -Clique-duplo +Objetos no Céu +Identificando +O objeto mais próximo do clique do mouse é identificado na barra de estado. + + +Clique-duplo -Objetos no Céu -Centralizando -Centraliza e trilha na localização ou objeto mais próximo do clique do mouse. Clique-duplo em uma Caixa de Informação irá sombreá-la para mostrar/ocultar informações extra. - - -Clique-direito +Objetos no Céu +Centralizando +Centraliza e trilha na localização ou objeto mais próximo do clique do mouse. Clique-duplo em uma Caixa de Informação irá sombreá-la para mostrar/ocultar informações extra. + + +Clique-direito -Objetos no Céu -Invocando o Menu de Contexto -Abre o menu de contexto para a localização ou objeto mais próximo do cursor do mouse. - - -Rolando a roda do mouse -Altera a magnificação da tela, ampliando ou reduzindo. Se você não possui uma roda de mouse, você pode manter o botão do meio pressionado e arrastar verticalmente. - - -Clicar-e-arrastar - +Objetos no Céu +Invocando o Menu de Contexto +Abre o menu de contexto para a localização ou objeto mais próximo do cursor do mouse. + + +Rolando a roda do mouse +Altera a magnificação da tela, ampliando ou reduzindo. Se você não possui uma roda de mouse, você pode manter o botão do meio pressionado e arrastar verticalmente. + + +Clicar-e-arrastar + - Arrastando o mapa celeste - Rola a tela, seguindo o movimento do arrasto. - - &Ctrl;+arrastando o mapa celeste - Define um retãngulo no mapa. Quando o botão do mouse for solto, a tela é ampliada para corresponder ao campo de visão dos limites do retângulo. - - Arrastando um Caixa de Informações - A Caixa de Informações é reposicionada no mapa. Caixas de Informação serão pregadas nos lados da janela, de modo que elas permaneçam no lado quando a janela é redimensionada. + Arrastando o mapa celeste + Rola a tela, seguindo o movimento do arrasto. + + &Ctrl;+arrastando o mapa celeste + Define um retãngulo no mapa. Quando o botão do mouse for solto, a tela é ampliada para corresponder ao campo de visão dos limites do retângulo. + + Arrastando um Caixa de Informações + A Caixa de Informações é reposicionada no mapa. Caixas de Informação serão pregadas nos lados da janela, de modo que elas permaneçam no lado quando a janela é redimensionada. - + diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/config.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/config.docbook index e0a2c073e19..65926626c78 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/config.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/config.docbook @@ -1,494 +1,154 @@ -Configurando o &kstars; +Configurando o &kstars; -Configurando a Localização Geográfica +Configurando a Localização Geográfica -Aqui está uma captura de tela da janela Configurar Localização Geográfica: -Mudando a Localização Geográfica +Aqui está uma captura de tela da janela Configurar Localização Geográfica: +Mudando a Localização Geográfica - Janela Configurar Localização + Janela Configurar Localização -Existe uma lista de 2.500 cidades pré-definidas disponíveis para escolher. Você configura sua localização destacando uma cidade desta lista. Cada cidade é representada no mapa do mundo como um pequeno ponto, e quando uma cidade é destacada na lista, uma cruz vermelha aparece na sua localização no mapa. +Existe uma lista de 2.500 cidades pré-definidas disponíveis para escolher. Você configura sua localização destacando uma cidade desta lista. Cada cidade é representada no mapa do mundo como um pequeno ponto, e quando uma cidade é destacada na lista, uma cruz vermelha aparece na sua localização no mapa. -Ferramenta de Localização Geográfica -Filtrando -Não é muito prático rolar uma lista completa de 2.500 localizações a procura de uma cidade específica. Para tornar a busca mais fácil, a lista pode ser filtrada inserindo texto nas caixas abaixo do mapa. Por exemplo, na captura de tela, o texto Ba aparece na caixa do Filtro de Cidade, enquanto M foi inserido na caixa de Filtro de Estado/Província, e USA está na caixa de Filrto de País. Observe que todas as cidades exibidas na lista possuem nomes de cidade, estado e país que iniciam com os trechos inseridos nos filtros, e que a mensagem abaixo das caixas de filtro indicam que 7 cidades atendem aos filtros inseridos. Observe também que os pontos representantes destas 7 cidades no mapa estão coloridos em branco, enquanto os que não correspondem permanecem em cinza. A lista pode também ser filtrada por localização no mapa. Clicar em qualquer lugar no mapa mostrará somente as cidades dentro de dois graus da localização clicada. Neste momento, você pode procurar por nome, ou localização, mas não ambos ao mesmo tempo. Em outras palavras, quando você clica no mapa, os filtros de nome são ignorados, e vice-versa. -Ferramenta de Localização Geográfica -Localizações personalizadas -As informações de logitude, latitude e fuso horário para a localização atualmente selecionada são exibidas nas caixas na base da janela. Se você sentir que qualquer um destes valores está incorreto, você pode modificá-los e pressionar o botão Adicionar à Lista para gravar sua versão personalizada da localização. Você pode também definir uma localização completamente nova pressionando o botão Limpar Campos, e inserindo dados para a nova localização. Observe que todos os campos exceto o Estado/Província, que é opcional, devem ser preenchidos antes que uma nova localização possa ser adicionada à lista. O &kstars; automaticamente carregará suas localizações personalizadas para todas as sessões posteriores. Por favor observe que, neste momento, a única maneira de remover uma localização personalizada é remover a linha apropriada do arquivo ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat. Se você adicionar localizações personalizadas (ou modificar as existentes), por favor envie-nos seu arquivo mycities.dat de modo que nós possamos adicionar suas localizações à lista mestre. +Ferramenta de Localização Geográfica +Filtrando +Não é muito prático rolar uma lista completa de 2.500 localizações a procura de uma cidade específica. Para tornar a busca mais fácil, a lista pode ser filtrada inserindo texto nas caixas abaixo do mapa. Por exemplo, na captura de tela, o texto Ba aparece na caixa do Filtro de Cidade, enquanto M foi inserido na caixa de Filtro de Estado/Província, e USA está na caixa de Filrto de País. Observe que todas as cidades exibidas na lista possuem nomes de cidade, estado e país que iniciam com os trechos inseridos nos filtros, e que a mensagem abaixo das caixas de filtro indicam que 7 cidades atendem aos filtros inseridos. Observe também que os pontos representantes destas 7 cidades no mapa estão coloridos em branco, enquanto os que não correspondem permanecem em cinza. A lista pode também ser filtrada por localização no mapa. Clicar em qualquer lugar no mapa mostrará somente as cidades dentro de dois graus da localização clicada. Neste momento, você pode procurar por nome, ou localização, mas não ambos ao mesmo tempo. Em outras palavras, quando você clica no mapa, os filtros de nome são ignorados, e vice-versa. +Ferramenta de Localização Geográfica +Localizações personalizadas +As informações de logitude, latitude e fuso horário para a localização atualmente selecionada são exibidas nas caixas na base da janela. Se você sentir que qualquer um destes valores está incorreto, você pode modificá-los e pressionar o botão Adicionar à Lista para gravar sua versão personalizada da localização. Você pode também definir uma localização completamente nova pressionando o botão Limpar Campos, e inserindo dados para a nova localização. Observe que todos os campos exceto o Estado/Província, que é opcional, devem ser preenchidos antes que uma nova localização possa ser adicionada à lista. O &kstars; automaticamente carregará suas localizações personalizadas para todas as sessões posteriores. Por favor observe que, neste momento, a única maneira de remover uma localização personalizada é remover a linha apropriada do arquivo ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat. Se você adicionar localizações personalizadas (ou modificar as existentes), por favor envie-nos seu arquivo mycities.dat de modo que nós possamos adicionar suas localizações à lista mestre. -Configurando a Hora +Configurando a Hora -Data e Hora -A simulação de relógio -Quando o &kstars; inicia, a hora é configurada para a do relógio de sistema do seu computador, e o relógio do &kstars; é executado para manter atualizada a hora real. Se você desejar parar o relógio, selecione Parar Relógio no menu Hora, ou simplesmente clique no ícone Parar na barra de ferramentas. Você pode fazer com que o relógio rode mais devagar ou mais rápido que o normal, ou mesmo voltar atrás, use a caixa de numeração de passos de tempo na barra de ferramentas. Esta caixa de numeração possui dois conjuntos de botões de aumentar/diminuir. O primeiro alternará o passo pelos 83 passos de tempo disponíveis, um por um. O segundo pulará para a próxima unidade de tempo superior (ou inferior), que permite criar grandes mudanças de passo de tempo mais facilmente. +Data e Hora +A simulação de relógio +Quando o &kstars; inicia, a hora é configurada para a do relógio de sistema do seu computador, e o relógio do &kstars; é executado para manter atualizada a hora real. Se você desejar parar o relógio, selecione Parar Relógio no menu Hora, ou simplesmente clique no ícone Parar na barra de ferramentas. Você pode fazer com que o relógio rode mais devagar ou mais rápido que o normal, ou mesmo voltar atrás, use a caixa de numeração de passos de tempo na barra de ferramentas. Esta caixa de numeração possui dois conjuntos de botões de aumentar/diminuir. O primeiro alternará o passo pelos 83 passos de tempo disponíveis, um por um. O segundo pulará para a próxima unidade de tempo superior (ou inferior), que permite criar grandes mudanças de passo de tempo mais facilmente. -Data e Hora -Configurando -Você pode configurar a hora e data selecionando o Configurar Hora... no menu Hora, ou pressionando o ícone hora na barra de ferramentas. A janela Configurar Hora usa um widget de Data padrão do &kde;, acoplado a três caixas de contagem para configurar as horas, minutos e segundos. Se você deseja re-sincronizar a simulação do relógio para a hora atual da CPU, basta selecionar Configurar Hora para Agora no menu Hora. +Data e Hora +Configurando +Você pode configurar a hora e data selecionando o Configurar Hora... no menu Hora, ou pressionando o ícone hora na barra de ferramentas. A janela Configurar Hora usa um widget de Data padrão do &kde;, acoplado a três caixas de contagem para configurar as horas, minutos e segundos. Se você deseja re-sincronizar a simulação do relógio para a hora atual da CPU, basta selecionar Configurar Hora para Agora no menu Hora. - -Data e Hora -Intervalo de datas extendidos -O &kstars; pode aceitar datas muito remotos além do limites normais impostos pelo QDate. Atualmente, você pode configurar a data entre os anos -50000 e +50000. Nós pretendemos extender este intervalo ainda mais em versões futuras. No entanto, por favor esteja alertado que a precisão da simulação se torna mais e mais degradada conforme as datas remotas são examinadas. Isto é especialmente verdade para as posições dos corpos do sistema solar. + +Data e Hora +Intervalo de datas extendidos +O &kstars; pode aceitar datas muito remotos além do limites normais impostos pelo QDate. Atualmente, você pode configurar a data entre os anos -50000 e +50000. Nós pretendemos extender este intervalo ainda mais em versões futuras. No entanto, por favor esteja alertado que a precisão da simulação se torna mais e mais degradada conforme as datas remotas são examinadas. Isto é especialmente verdade para as posições dos corpos do sistema solar. -A Janela de Configuração do &kstars; +A Janela de Configuração do &kstars; -Janela de Configuração do &kstars; A janela Configurar o &kstars; permite que você modifique uma grande variedade de opções de exibição. Você pode acessar a janela com o ícone configurar da barra de ferramentas ou selecionando Configurar o &kstars;... no menu Configurações. A janela é mostrada abaixo: -Janela Configurar o &kstars; +Janela de Configuração do &kstars; A janela Configurar o &kstars; permite que você modifique uma grande variedade de opções de exibição. Você pode acessar a janela com o ícone configurar da barra de ferramentas ou selecionando Configurar o &kstars;... no menu Configurações. A janela é mostrada abaixo: +Janela Configurar o &kstars; - Janela Configurar o &kstars; + Janela Configurar o &kstars; -A janela Configurar o &kstars; é dividida em cinco abas: Catálogos, Guias, Sistema Solar, Cores, e Avançado. +A janela Configurar o &kstars; é dividida em cinco abas: Catálogos, Guias, Sistema Solar, Cores, e Avançado. -Janela de Configuração do &kstars; -Aba de Catálogos -Na aba Catálogos, você determina quais catálogos de objetos serão mostrados no mapa. A seção Estrelas permite ajustar o limite de magnitude de esmaecimento para estrelas e o limite de magnitude para mostrar os nomes e/ou magnitudes das estrelas. Abaixo da seção de estrelas, a seção Objetos do Espaço Profundo controla a exibição de diversos catálogos de objetos não estelares. Por padrão, a lista inclue os catálogos Messier, NGC e IC. Você pode adicionar seus próprios catálogos de objetos pressionando o botão Adicionar Catálogo Personalizado .Para instruções detalhadas sobre como preparar um arquivo de dados de catálogo, veja o arquivo README.customize que é enviado junto com o &kstars;. +Janela de Configuração do &kstars; +Aba de Catálogos +Na aba Catálogos, você determina quais catálogos de objetos serão mostrados no mapa. A seção Estrelas permite ajustar o limite de magnitude de esmaecimento para estrelas e o limite de magnitude para mostrar os nomes e/ou magnitudes das estrelas. Abaixo da seção de estrelas, a seção Objetos do Espaço Profundo controla a exibição de diversos catálogos de objetos não estelares. Por padrão, a lista inclue os catálogos Messier, NGC e IC. Você pode adicionar seus próprios catálogos de objetos pressionando o botão Adicionar Catálogo Personalizado .Para instruções detalhadas sobre como preparar um arquivo de dados de catálogo, veja o arquivo README.customize que é enviado junto com o &kstars;. -Janela de Configuração do &kstars; -Aba do Sistema Solar -Na aba Sistema Solar, você pode especificar se o Sol, a Lua, os planetas, cometas e asteróides são exibidos, e se os corpos principais são desenhados como círculos ou imagens reais. Você pode também alternar para que os corpos do sistema solar tenham seus nomes anexados, e controlar como os cometas e asteróides obtém esses nomes. Existe uma opção para anexar automaticamente uma trilha temporária se um corpo do sistema solar se movimentar, e outra opção para alternar se a cor da trilha do planeta se desfaz para a cor de fundo do céu. +Janela de Configuração do &kstars; +Aba do Sistema Solar +Na aba Sistema Solar, você pode especificar se o Sol, a Lua, os planetas, cometas e asteróides são exibidos, e se os corpos principais são desenhados como círculos ou imagens reais. Você pode também alternar para que os corpos do sistema solar tenham seus nomes anexados, e controlar como os cometas e asteróides obtém esses nomes. Existe uma opção para anexar automaticamente uma trilha temporária se um corpo do sistema solar se movimentar, e outra opção para alternar se a cor da trilha do planeta se desfaz para a cor de fundo do céu. -Janela de Configuração do &kstars; -Aba de Guias -A aba Guias lhe deixa alternar entre mostrar ou não objetos (&ie;, linhas de constelação, nomes de constelação, contorno da Via Láctea, o equador celeste, a eclíptica, a linha do horizonte e o chão opaco). Você pode escolher se você quer ver nomes em Latim para as constelações, em IAU - abreviação padrão de 3 letras ou nomes usando o seu idioma local. +Janela de Configuração do &kstars; +Aba de Guias +A aba Guias lhe deixa alternar entre mostrar ou não objetos (&ie;, linhas de constelação, nomes de constelação, contorno da Via Láctea, o equador celeste, a eclíptica, a linha do horizonte e o chão opaco). Você pode escolher se você quer ver nomes em Latim para as constelações, em IAU - abreviação padrão de 3 letras ou nomes usando o seu idioma local. -Janela de Configuração do &kstars; -Aba de Cores -Esquemas de Cores -Personalizando -A aba Cores lhe permite acertar o esquema de cores e definir esquemas de cores personalizadas. A aba é dividida em dois painéis: -O painel esquerdo mostra uma lista de todos os items de visualização com cores ajustáveis. Clique em qualquer item para trazer uma janela de seleção de cores para ajustar a cor. Abaixo da lista está a caixa de seleção Modo de Cor de Estrela. Por padrão, o &kstars; desenha uma estrela com uma cor realista de acordo com o tipo espectral da estrela. De qualquer forma, você pode também escolher desenhar as estrelas em branco sólido, preto ou círculos vermelhos. Se você está usando cores reais de estrelas, você pode escolher o nível de saturação das cores das estrelas com a caixa Intensidade de Cor de Estrela. -O painel direito lista os esquemas de cores definidos. Existem três esquemas predefinidos: o esquema Padrão, um esquema de Carta Estelar com estrelas negras em um fundo branco e uma Visão Noturna, a qual usa somente tons vermelhos de forma a sua visão adaptada ao escuro, e o Noite Sem Lua, um tema mais escuro e realístico. Adicionalmente, você pode salvar o esquema atual de cores como um esquema personalizado clicando no botão Salvar Cores Atuais. Você será questionado quanto a um nome para este novo esquema e então seu esquema aparecerá na lista em todas as futuras sessoes do &kstars;. Para remover um esquema personalizado, simplesmente selecione-o na lista e pressione o botão Remover Esquema de Cores. -Janela de Configuração do &kstars; -Aba Avançado -A Aba Avançado fornece um controle fino sobre os comportamentos mais obscuros do &kstars;. -Refração Atmosférica A caixa de verificação Correção para a refração atmosférica controla se as posições dos objetos estão corretas para os efeitos da atmosfera. Devido a atmosfera ser uma concha esférica, a luz do espaço exterior é inclinada, quando ela atravessa a atmosfera e chega aos nossos telescópios ou olhos, na superfície. O efeito é maior para objetos próximos do horizonte, e realmente muda a elevação predeterminada, ou ajusta horas de objetos por poucos minutos! De fato, quando você um pôr-do-sol, a posição real do sol já está bem abaixo do horizonte, e a refração atmosférica faz com que ele pareça ainda estar no céu! Note que a refração atmosférica nunca é aplicada se você estiver usando as Coordenadas Equatoriais. -Animação Giratória A caixa de verificação Usar animação giratória controla como a exibição muda quando uma nova posição do foco é selecionada no mapa. Por padrão, você verá o sentido do céu ou giro para a nova posição; se você desmarcar esta opção, então a exibição irá imediatamente quebrar para a nova posição. -Objetos no Céu -Rotulagem -Automático +Janela de Configuração do &kstars; +Aba de Cores +Esquemas de Cores +Personalizando +A aba Cores lhe permite acertar o esquema de cores e definir esquemas de cores personalizadas. A aba é dividida em dois painéis: +O painel esquerdo mostra uma lista de todos os items de visualização com cores ajustáveis. Clique em qualquer item para trazer uma janela de seleção de cores para ajustar a cor. Abaixo da lista está a caixa de seleção Modo de Cor de Estrela. Por padrão, o &kstars; desenha uma estrela com uma cor realista de acordo com o tipo espectral da estrela. De qualquer forma, você pode também escolher desenhar as estrelas em branco sólido, preto ou círculos vermelhos. Se você está usando cores reais de estrelas, você pode escolher o nível de saturação das cores das estrelas com a caixa Intensidade de Cor de Estrela. +O painel direito lista os esquemas de cores definidos. Existem três esquemas predefinidos: o esquema Padrão, um esquema de Carta Estelar com estrelas negras em um fundo branco e uma Visão Noturna, a qual usa somente tons vermelhos de forma a sua visão adaptada ao escuro, e o Noite Sem Lua, um tema mais escuro e realístico. Adicionalmente, você pode salvar o esquema atual de cores como um esquema personalizado clicando no botão Salvar Cores Atuais. Você será questionado quanto a um nome para este novo esquema e então seu esquema aparecerá na lista em todas as futuras sessoes do &kstars;. Para remover um esquema personalizado, simplesmente selecione-o na lista e pressione o botão Remover Esquema de Cores. +Janela de Configuração do &kstars; +Aba Avançado +A Aba Avançado fornece um controle fino sobre os comportamentos mais obscuros do &kstars;. +Refração Atmosférica A caixa de verificação Correção para a refração atmosférica controla se as posições dos objetos estão corretas para os efeitos da atmosfera. Devido a atmosfera ser uma concha esférica, a luz do espaço exterior é inclinada, quando ela atravessa a atmosfera e chega aos nossos telescópios ou olhos, na superfície. O efeito é maior para objetos próximos do horizonte, e realmente muda a elevação predeterminada, ou ajusta horas de objetos por poucos minutos! De fato, quando você um pôr-do-sol, a posição real do sol já está bem abaixo do horizonte, e a refração atmosférica faz com que ele pareça ainda estar no céu! Note que a refração atmosférica nunca é aplicada se você estiver usando as Coordenadas Equatoriais. +Animação Giratória A caixa de verificação Usar animação giratória controla como a exibição muda quando uma nova posição do foco é selecionada no mapa. Por padrão, você verá o sentido do céu ou giro para a nova posição; se você desmarcar esta opção, então a exibição irá imediatamente quebrar para a nova posição. +Objetos no Céu +Rotulagem +Automático -Se a caixa de verificação Anexar rótulo ao objeto centralizado estiver selecionada, então um rótulo com o nome será automaticamente anexado a um objeto quando estiver sendo restreado pelo programa. O rótulo será removido quando o objeto não estiver sendo mais rastreado. Note que você pode também anexar manualmente um rótulo persistente com o nome, para qualquer objeto, com o menu de contexto do objeto. -Objetos no Céu -Ocultação -Existem três situações em que o &kstars; deve redesenhar o céu mostrado muito rapidamente: quando uma nova posição de foco for selecionada (e a opção Usar animação giratória estiver selecionada), quando o céu for arrastado com o mouse, e quando o passo de tempo é grande. Nestas situações, as posições de todos os objetos devem ser recalculadas o mais rapidamente possível, o que pode usar uma grande carga de CPU. Se a CPU não puder manter esta demanda, então a exibição parecerá com defeito ou lenta. Para contornar isso, o &kstars; ocultará certos objetos durante estas situações rápidas de redesenho, se a caixa de verificação Ocultar objetos ao se mover estiver selecionada. O limite de tempo após o qual os objetos serão ocultos é determinado pela caixa de giro Ocultar também se a escala de tempo for maior que:. Você pode especificar os objetos que devem ser ocultos na caixa de grupo Configurar Objetos Ocultos. +Se a caixa de verificação Anexar rótulo ao objeto centralizado estiver selecionada, então um rótulo com o nome será automaticamente anexado a um objeto quando estiver sendo restreado pelo programa. O rótulo será removido quando o objeto não estiver sendo mais rastreado. Note que você pode também anexar manualmente um rótulo persistente com o nome, para qualquer objeto, com o menu de contexto do objeto. +Objetos no Céu +Ocultação +Existem três situações em que o &kstars; deve redesenhar o céu mostrado muito rapidamente: quando uma nova posição de foco for selecionada (e a opção Usar animação giratória estiver selecionada), quando o céu for arrastado com o mouse, e quando o passo de tempo é grande. Nestas situações, as posições de todos os objetos devem ser recalculadas o mais rapidamente possível, o que pode usar uma grande carga de CPU. Se a CPU não puder manter esta demanda, então a exibição parecerá com defeito ou lenta. Para contornar isso, o &kstars; ocultará certos objetos durante estas situações rápidas de redesenho, se a caixa de verificação Ocultar objetos ao se mover estiver selecionada. O limite de tempo após o qual os objetos serão ocultos é determinado pela caixa de giro Ocultar também se a escala de tempo for maior que:. Você pode especificar os objetos que devem ser ocultos na caixa de grupo Configurar Objetos Ocultos. -Personalizando a Exibição +Personalizando a Exibição -Existem diversas maneiras de modificar a exibição para atender o seu desejo. +Existem diversas maneiras de modificar a exibição para atender o seu desejo. - -Esquemas de CoresSelcionando -Selecione um esquema de cores diferente no meni ConfiguraçõesEsquemas de Cor. Existem quatro esquemas de cores pré-definidos, e você pode definir seu próprio na janela Configurar o &kstars;. - -Barras de Ferramentas -Personalizando -Alterne se as Barras de Ferramentas serão desenhadas ou não no menu ConfiguraçõesBarras de Ferramentas. Como a maioria das barras de ferramentas do KDE, elas podem ser arrastadas pela janela e ancoradas em qualquer um dos seus lados, ou até desanexada da janela completamente. - -Caixas de InformaçãoPersonalizando -Caixas de InformaçãoOcultando -Alterne se as Caixas de Informação são desenhadas no menu ConfiguraçõesCaixas de Informação. Adicionalmente, você pode manipular as três Caixas de Informação com o mouse. Cada caixa possui linhas adicionais de dados que são ocultas por padrão. Você pode alternar a exibição destas linhas com um duplo clique em uma caixa para sombreá-las. Você pode também reposicionar uma caixa arrastando-a com o mouse. Quando uma caixa atinge o lado da janela, ela será pregada neste lado quando a janela é redimensionada. + +Esquemas de CoresSelcionando +Selecione um esquema de cores diferente no meni ConfiguraçõesEsquemas de Cor. Existem quatro esquemas de cores pré-definidos, e você pode definir seu próprio na janela Configurar o &kstars;. + +Barras de Ferramentas +Personalizando +Alterne se as Barras de Ferramentas serão desenhadas ou não no menu ConfiguraçõesBarras de Ferramentas. Como a maioria das barras de ferramentas do KDE, elas podem ser arrastadas pela janela e ancoradas em qualquer um dos seus lados, ou até desanexada da janela completamente. + +Caixas de InformaçãoPersonalizando +Caixas de InformaçãoOcultando +Alterne se as Caixas de Informação são desenhadas no menu ConfiguraçõesCaixas de Informação. Adicionalmente, você pode manipular as três Caixas de Informação com o mouse. Cada caixa possui linhas adicionais de dados que são ocultas por padrão. Você pode alternar a exibição destas linhas com um duplo clique em uma caixa para sombreá-las. Você pode também reposicionar uma caixa arrastando-a com o mouse. Quando uma caixa atinge o lado da janela, ela será pregada neste lado quando a janela é redimensionada. -Símbolos de Campo de VisãoDescrição -Escolha um Símbolo de FOV (do inglês, Campo de Visão) usando o menu ConfiguraçõesSímbolos FOV. O FOV é um acrônimo, do inglês, para campo de visão. Um símbolo de FOV é desenhado no centro da janela para indicar para onde a tela está apontando. Diferentes símbolos possuem ângulos diferentes; você pode usar um símbolo para mostrar como a visão de um determinado telescópio pareceria. Por exemplo, se você escolher o símbolo FOV de Binóculos 7x35, então um círculo de 9,2 graus de diâmetro é desenhado na tela; este é o campo de visão de binóculos 7x35. +Símbolos de Campo de VisãoDescrição +Escolha um Símbolo de FOV (do inglês, Campo de Visão) usando o menu ConfiguraçõesSímbolos FOV. O FOV é um acrônimo, do inglês, para campo de visão. Um símbolo de FOV é desenhado no centro da janela para indicar para onde a tela está apontando. Diferentes símbolos possuem ângulos diferentes; você pode usar um símbolo para mostrar como a visão de um determinado telescópio pareceria. Por exemplo, se você escolher o símbolo FOV de Binóculos 7x35, então um círculo de 9,2 graus de diâmetro é desenhado na tela; este é o campo de visão de binóculos 7x35. -Símbolos de Campo de VisãoPersonalizando -Você pode definir seus próprios símbolos FOV (ou modifica os símbolos existentes) usando o ítem de menu Editar Símbolos FOV..., que lança o Editor de FOV: +Símbolos de Campo de VisãoPersonalizando +Você pode definir seus próprios símbolos FOV (ou modifica os símbolos existentes) usando o ítem de menu Editar Símbolos FOV..., que lança o Editor de FOV: -Editor de Símbolos de Campo de Visão +Editor de Símbolos de Campo de Visão - Editor de Símbolo FOV + Editor de Símbolo FOV -A lista de símbolos FOV definidos é exibida à esquerda. À direita existem botões para adicionar um novo símbolo, editar as propriedades do símbolo selecionado, e remover o símbolo selecionado da lista. Observe que você pode tanto modificar como remover os quatro símbolos pré-definidos (se você remover todos os símbolos, os quatro padrões serão restaurados na próxima vez que iniciar o &kstars;). Abaixo destes três botões existe um mostrador de previsão gráfica mostrando o símbolo selecionado na lista. Quando o botão Novo... ou Editar... é pressionado, a janela Novo Símbolo FOV é aberta: +A lista de símbolos FOV definidos é exibida à esquerda. À direita existem botões para adicionar um novo símbolo, editar as propriedades do símbolo selecionado, e remover o símbolo selecionado da lista. Observe que você pode tanto modificar como remover os quatro símbolos pré-definidos (se você remover todos os símbolos, os quatro padrões serão restaurados na próxima vez que iniciar o &kstars;). Abaixo destes três botões existe um mostrador de previsão gráfica mostrando o símbolo selecionado na lista. Quando o botão Novo... ou Editar... é pressionado, a janela Novo Símbolo FOV é aberta: -Novo Símbolo de Campo de Visão +Novo Símbolo de Campo de Visão - Novo Símbolo FOV + Novo Símbolo FOV -Símbolos de Campo de VisãoDefinindo Novo -Esta janela permite que você modifique as quatro propriedades que definem um símbolo FOV: nome, tamanho, forma e cor. O tamanho angular para o símbolo pode ser inserido diretamente na caixa de edição Campo de Visão, ou você pode usar a Aba Câmera para calcular o campo de visão, fornecendo parâmetros de configuração da ocular do seu telescópio ou câmera. As quatro formas disponíveis são: Círculo, Quadrado, Mira, e Alvo. Uma vez que você tenha especificado todos os quatro parâmetros, pressione OK, e o símbolo aparecerá na lista de símbolos definidos. Ele estará disponível também a partir do menu Configurações | FOV. +Símbolos de Campo de VisãoDefinindo Novo +Esta janela permite que você modifique as quatro propriedades que definem um símbolo FOV: nome, tamanho, forma e cor. O tamanho angular para o símbolo pode ser inserido diretamente na caixa de edição Campo de Visão, ou você pode usar a Aba Câmera para calcular o campo de visão, fornecendo parâmetros de configuração da ocular do seu telescópio ou câmera. As quatro formas disponíveis são: Círculo, Quadrado, Mira, e Alvo. Uma vez que você tenha especificado todos os quatro parâmetros, pressione OK, e o símbolo aparecerá na lista de símbolos definidos. Ele estará disponível também a partir do menu Configurações | FOV. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook index fe61ceb4305..f14084bda49 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/cpoles.docbook @@ -1,64 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Os Polos Celestes -Polos Celestes -Coordenadas Equatoriais +Os Polos Celestes +Polos Celestes +Coordenadas Equatoriais -O Céu parece caminhar sobre nossas cabeças do leste para oeste, completando um circuito completo em cerca de 24 horas (Siderais). Este fenómeno deve-se ao giro da Terra sobre seu eixo. O eixo do giro terrestre intercepta a Esfera Celeste em dois pontos. Estes pontos Sao os Polos Celestes. Conforme a Terra gira eles permanecem fixos no Céu, e todos os outros pontos parecem rodar ao redor deles. Os Polos Celestes Sao também os polos do Sistema de Coordenadas Equatorial, significando que eles tem uma Declinação de +90 graus e -90 graus (para os Polos Celestes Norte e Sul, respectivamente). O Pólo Norte Celeste atualmente tem quase as mesmas coordenadas da Estrela brilhante Polaris (forma em latin para Estrela Polar). Isto faz Polaris ser útil para navegação: não somente está sempre sobre o ponto Norte do horizonte, mas seu ângulo deAltitude é sempre (quase) igual a Latitude Geográfica do observador (de qualquer forma, Polaris somente pode ser observada em locais do hemisfério norte). O fato de Polaris estar perto do polo é pura coincidência. De fato, devido a Precessao, Polaris está perto do polo somente por uma pequena fração de tempo. +O Céu parece caminhar sobre nossas cabeças do leste para oeste, completando um circuito completo em cerca de 24 horas (Siderais). Este fenómeno deve-se ao giro da Terra sobre seu eixo. O eixo do giro terrestre intercepta a Esfera Celeste em dois pontos. Estes pontos Sao os Polos Celestes. Conforme a Terra gira eles permanecem fixos no Céu, e todos os outros pontos parecem rodar ao redor deles. Os Polos Celestes Sao também os polos do Sistema de Coordenadas Equatorial, significando que eles tem uma Declinação de +90 graus e -90 graus (para os Polos Celestes Norte e Sul, respectivamente). O Pólo Norte Celeste atualmente tem quase as mesmas coordenadas da Estrela brilhante Polaris (forma em latin para Estrela Polar). Isto faz Polaris ser útil para navegação: não somente está sempre sobre o ponto Norte do horizonte, mas seu ângulo deAltitude é sempre (quase) igual a Latitude Geográfica do observador (de qualquer forma, Polaris somente pode ser observada em locais do hemisfério norte). O fato de Polaris estar perto do polo é pura coincidência. De fato, devido a Precessao, Polaris está perto do polo somente por uma pequena fração de tempo. -Exercícios: -Use a janela Encontrar Objeto (&Ctrl;F) para localizar Polaris. Note que sua Declinação é quase (mas não exatamente) +90 graus. Compare a Altitude lida quando Polaris estiver em foco com a latitude de sua localização geográfica. Elas estão sempre dentro de um grau de um para outro. Elas não Sao exatamente as mesmas porque Polaris não está exatamente no Polo. (você pode apontar exatamente para o polo alternando para coordenadas Equatoriais e pressionando a seta para cima no teclado até o Céu parar de rolar). Use a caixa Periodo de Tempo na barra de ferramentas para acelerar o tempo para um periodo de 100 segundos. Você pode ver o Céu inteiro aparentemente rodar ao redor de Polaris, enquanto Polaris permanece praticamente estacionada. Dissemos que o polo celeste é o polo do sistema de coordenadas Equatoriais. O que você acha que é o sistema de coordenadas horizontal (Altitude/Azimute)? (O Zénite). +Exercícios: +Use a janela Encontrar Objeto (&Ctrl;F) para localizar Polaris. Note que sua Declinação é quase (mas não exatamente) +90 graus. Compare a Altitude lida quando Polaris estiver em foco com a latitude de sua localização geográfica. Elas estão sempre dentro de um grau de um para outro. Elas não Sao exatamente as mesmas porque Polaris não está exatamente no Polo. (você pode apontar exatamente para o polo alternando para coordenadas Equatoriais e pressionando a seta para cima no teclado até o Céu parar de rolar). Use a caixa Periodo de Tempo na barra de ferramentas para acelerar o tempo para um periodo de 100 segundos. Você pode ver o Céu inteiro aparentemente rodar ao redor de Polaris, enquanto Polaris permanece praticamente estacionada. Dissemos que o polo celeste é o polo do sistema de coordenadas Equatoriais. O que você acha que é o sistema de coordenadas horizontal (Altitude/Azimute)? (O Zénite). diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook index 422d4faf232..43f6cbaaf12 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/credits.docbook @@ -1,109 +1,45 @@ -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&kstars; -Direitos de cópia do programa 2001-2003 - O Time do &kstars;kstars@30doradus.org +&kstars; +Direitos de cópia do programa 2001-2003 - O Time do &kstars;kstars@30doradus.org -O Time do &kstars;: -Jason Harris kstars@30doradus.org +O Time do &kstars;: +Jason Harris kstars@30doradus.org -Jasem Mutlaq mutlaqja@ku.edu +Jasem Mutlaq mutlaqja@ku.edu -Pablo de Vicente pvicentea@wanadoo.es +Pablo de Vicente pvicentea@wanadoo.es -Heiko Evermann heiko@evermann.de +Heiko Evermann heiko@evermann.de -Thomas Kabelmann tk78@gmx.de +Thomas Kabelmann tk78@gmx.de -Mark Hollomon mhh@mindspring.com +Mark Hollomon mhh@mindspring.com -Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de +Carsten Niehaus cniehaus@gmx.de -Fontes de Dados: +Fontes de Dados: -Catálogos de Objetos e tabelas de posição de planetas: NASA Astronomical Data Center +Catálogos de Objetos e tabelas de posição de planetas: NASA Astronomical Data Center -Informações de crédito detalhadas para todas as imagens usadas no programa estão apresentadas no arquivo README.images +Informações de crédito detalhadas para todas as imagens usadas no programa estão apresentadas no arquivo README.images -Referências: -Astronomia prática com sua calculadora por Peter Duffet-Smith -Algoritmos Astronomicos por Jean Meeus +Referências: +Astronomia prática com sua calculadora por Peter Duffet-Smith +Algoritmos Astronomicos por Jean Meeus -Agradecimentos especiais: Aos desenvolvedores do &kde; e &Qt; por proverem o mundo com um inigualável conjunto de bibliotecas de API livres. Ao time do KDevelop, pela excelente IDE, o qual fez o desenvolvimento do &kstars; tão mais fácil e mais divertido. A todos no quadro de mensagens do KDevelop no irc.kde.org e nas listas de discussão do &kde;, por responderem minhas perguntas freqüentes. Obrigada a Anne-Marie Mahfouf, pelo convite para o &kstars; entrar o módulo de educação do &kde;. Finalmente, a todos que têm submetido informações de bugs e outras informações. Obrigado a vocês todos. +Agradecimentos especiais: Aos desenvolvedores do &kde; e &Qt; por proverem o mundo com um inigualável conjunto de bibliotecas de API livres. Ao time do KDevelop, pela excelente IDE, o qual fez o desenvolvimento do &kstars; tão mais fácil e mais divertido. A todos no quadro de mensagens do KDevelop no irc.kde.org e nas listas de discussão do &kde;, por responderem minhas perguntas freqüentes. Obrigada a Anne-Marie Mahfouf, pelo convite para o &kstars; entrar o módulo de educação do &kde;. Finalmente, a todos que têm submetido informações de bugs e outras informações. Obrigado a vocês todos. -Copyright da Documentação 2001-2003 - Jason Harris e o Time do KStars kstars@30doradus.org +Copyright da Documentação 2001-2003 - Jason Harris e o Time do KStars kstars@30doradus.org -Tradução de José Monteiro monteiro@ajato.com.br +Tradução de José Monteiro monteiro@ajato.com.br &underFDL; &underGPL; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook index f80dc86d1f0..5df4e8820ad 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/csphere.docbook @@ -1,28 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -A Esfera Celeste -Esfera Celeste -Sistema de Coordenadas Celeste +A Esfera Celeste +Esfera Celeste +Sistema de Coordenadas Celeste -A esfera celeste é uma esfera imaginaria com um raio gigantesco, centralizada na Terra. Todos os objetos que podem ser vistos no Céu podem ser imaginados como repousados na superfície desta esfera. Claro, sabemos que os objetos no Céu não estão na superfície de uma esfera centralizada na Terra, então por que preocupar com tal construção? Tudo que vemos no Céu está tão longe, que suas distancias são impossíveis de medir apenas olhando para elas. Como suas distancias são indeterminadas, você precisa saber apenas a direção do objeto para localiza-lo no Céu. Deste modo, o modelo de esfera celeste é um modelo muito pratico para mapear o Céu. As direções para vários objetos no Céu podem ser quantificadas construindo um Sistema de Coordenadas Celeste. +A esfera celeste é uma esfera imaginaria com um raio gigantesco, centralizada na Terra. Todos os objetos que podem ser vistos no Céu podem ser imaginados como repousados na superfície desta esfera. Claro, sabemos que os objetos no Céu não estão na superfície de uma esfera centralizada na Terra, então por que preocupar com tal construção? Tudo que vemos no Céu está tão longe, que suas distancias são impossíveis de medir apenas olhando para elas. Como suas distancias são indeterminadas, você precisa saber apenas a direção do objeto para localiza-lo no Céu. Deste modo, o modelo de esfera celeste é um modelo muito pratico para mapear o Céu. As direções para vários objetos no Céu podem ser quantificadas construindo um Sistema de Coordenadas Celeste. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook index 1c52e6a3a0e..3dfa83067d5 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/darkmatter.docbook @@ -1,86 +1,34 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
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-Matéria Negra -Matéria Negra +Matéria Negra +Matéria Negra -Os cientistas estão agora muito confortaveis com a ideia que 90% da massa do universo está em uma forma de materia que não pode ser vista. +Os cientistas estão agora muito confortaveis com a ideia que 90% da massa do universo está em uma forma de materia que não pode ser vista. -A despeito de amplos mapas do universo próximo que cobrem o espectro de radio ate raios gama, temos conta de apenas 10% da massa que deve estar lá fora. Como Bruce H. Margon, um astrónomo da Universidade de Washington, disse ao New York Times em 2001: é uma situação muito embaraçosa admitir que não podemos encontrar 90% do universo. +A despeito de amplos mapas do universo próximo que cobrem o espectro de radio ate raios gama, temos conta de apenas 10% da massa que deve estar lá fora. Como Bruce H. Margon, um astrónomo da Universidade de Washington, disse ao New York Times em 2001: é uma situação muito embaraçosa admitir que não podemos encontrar 90% do universo. -O termo usado para essa massa perdida é Matéria Negra, e estas duas palavras resumem muito bem tudo que sabemos sobre isto até agora. Sabemos que existe Matéria, porque podemos ver os efeitos de sua influencia gravitacional. De qualquer forma, a materia não emite qualquer radiação eletromagnética detectável, portanto é Escura . Existem várias teorias para justificar a massa perdida, passando por partículas subatômicas exóticas, uma população de buracos negros isolados, até menos exóticos duendes marrons e brancos. O termo massa perdida pode ser enganador, pois a massa não está perdida, apenas é leve. Mas o que exatamente é materia negra e como sabemos realmente que existe se não podemos vê-la? +O termo usado para essa massa perdida é Matéria Negra, e estas duas palavras resumem muito bem tudo que sabemos sobre isto até agora. Sabemos que existe Matéria, porque podemos ver os efeitos de sua influencia gravitacional. De qualquer forma, a materia não emite qualquer radiação eletromagnética detectável, portanto é Escura . Existem várias teorias para justificar a massa perdida, passando por partículas subatômicas exóticas, uma população de buracos negros isolados, até menos exóticos duendes marrons e brancos. O termo massa perdida pode ser enganador, pois a massa não está perdida, apenas é leve. Mas o que exatamente é materia negra e como sabemos realmente que existe se não podemos vê-la? -A estoria começou em 1933 quando o Astrónomo Fritz Zwicky estava estudando os movimentos de um enorme e distante ajuntamento de galáxias, especificamente o agrupamento Coma e o agrupamento Virgo. Zwicky estimou a massa de cada Galaxia no agrupamento baseado em sua luminosidade, e adicionou a massa de toda a Galaxia para ter uma massa total do agrupamento. Ele fez então uma segunda estimativa independente da massa do agrupamento, baseado o afastamento em velocidade das galáxias individuais no agrupamento. Para sua surpresa, esta segunda massa dinâmica estimada era 400 vezes maior que a estimativa baseada na luz da Galaxia. +A estoria começou em 1933 quando o Astrónomo Fritz Zwicky estava estudando os movimentos de um enorme e distante ajuntamento de galáxias, especificamente o agrupamento Coma e o agrupamento Virgo. Zwicky estimou a massa de cada Galaxia no agrupamento baseado em sua luminosidade, e adicionou a massa de toda a Galaxia para ter uma massa total do agrupamento. Ele fez então uma segunda estimativa independente da massa do agrupamento, baseado o afastamento em velocidade das galáxias individuais no agrupamento. Para sua surpresa, esta segunda massa dinâmica estimada era 400 vezes maior que a estimativa baseada na luz da Galaxia. -Ainda que a evidencia fosse forte na época de Zwicky, apenas nos anos de 1970 os cientistas começaram a explorar esta discrepância abrangentemente. Foi nesta época que a existência da Materia Negra começou a ser considerada seriamente. A existência de tal materia não apenas resolveria o deficit de massa nos aglomerados de galáxias; traria também maiores consequências na evolução e destino do próprio universo. +Ainda que a evidencia fosse forte na época de Zwicky, apenas nos anos de 1970 os cientistas começaram a explorar esta discrepância abrangentemente. Foi nesta época que a existência da Materia Negra começou a ser considerada seriamente. A existência de tal materia não apenas resolveria o deficit de massa nos aglomerados de galáxias; traria também maiores consequências na evolução e destino do próprio universo. -Outro fenómeno que sugeria a necessidade de materia negra é a curva rotacional das Galáxias Espirais. Galáxias Espirais contem uma grande população de estrelas que orbitam o centro galáctico em órbitas circulares próximas, muito semelhante a planetas orbitando uma estrela. Como órbitas planetarias, as estrelas com órbitas Galaticas grandes deveriam ter velocidades orbitais menores (isto é apenas uma aplicação da terceira lei de Kepler). Realmente, a terceira lei de Kepler apenas se aplica a estrelas perto do perímetro de uma Galaxia Espiral, porque assume que a massa contida em uma órbita é constante. +Outro fenómeno que sugeria a necessidade de materia negra é a curva rotacional das Galáxias Espirais. Galáxias Espirais contem uma grande população de estrelas que orbitam o centro galáctico em órbitas circulares próximas, muito semelhante a planetas orbitando uma estrela. Como órbitas planetarias, as estrelas com órbitas Galaticas grandes deveriam ter velocidades orbitais menores (isto é apenas uma aplicação da terceira lei de Kepler). Realmente, a terceira lei de Kepler apenas se aplica a estrelas perto do perímetro de uma Galaxia Espiral, porque assume que a massa contida em uma órbita é constante. -Contudo, astrónomos fizeram observações das velocidades orbitais de estrelas nas partes externas de um grande numero de galáxias espirais e nenhuma delas seguia a terceira lei de Kepler conforme o esperado. Em vez de cair em raios largos, as velocidades orbitais permaneciam deveras constantes. A implicação é que a massa contida por órbitas de raios largos aumenta, mesmo para estrelas que aparentemente estão próximas da beirada da Galaxia. Enquanto elas estão próximas a beirada da parte luminosa da Galaxia, a Galaxia tem um perfil de massa que aparentemente continua bem alem das regiões ocupadas pelas estrelas. +Contudo, astrónomos fizeram observações das velocidades orbitais de estrelas nas partes externas de um grande numero de galáxias espirais e nenhuma delas seguia a terceira lei de Kepler conforme o esperado. Em vez de cair em raios largos, as velocidades orbitais permaneciam deveras constantes. A implicação é que a massa contida por órbitas de raios largos aumenta, mesmo para estrelas que aparentemente estão próximas da beirada da Galaxia. Enquanto elas estão próximas a beirada da parte luminosa da Galaxia, a Galaxia tem um perfil de massa que aparentemente continua bem alem das regiões ocupadas pelas estrelas. -Aqui está outra forma de pensar sobre isso: Considere as estrelas próximas ao perímetro de uma Galaxia espiral, com velocidades orbitais típicas observadas de 200 Km por segundo. Se a Galaxia consistisse somente de materia que podemos ver, estas estrelas muito rapidamente voariam para fora da Galaxia, porque as suas velocidades orbitais Sao 4 vezes maiores que a velocidade de escape da Galaxia. Como as galáxias aparentemente não estão se partindo, deve haver massa na Galaxia que desconhecemos, quando adicionamos tudo que podemos ver. +Aqui está outra forma de pensar sobre isso: Considere as estrelas próximas ao perímetro de uma Galaxia espiral, com velocidades orbitais típicas observadas de 200 Km por segundo. Se a Galaxia consistisse somente de materia que podemos ver, estas estrelas muito rapidamente voariam para fora da Galaxia, porque as suas velocidades orbitais Sao 4 vezes maiores que a velocidade de escape da Galaxia. Como as galáxias aparentemente não estão se partindo, deve haver massa na Galaxia que desconhecemos, quando adicionamos tudo que podemos ver. -Várias teorias apareceram na literatura para dar conta da massa perdida como WIMP (Weakly Interacting Massive Particles), MACHOs (MAssive Compact Halo Objects), buracos negros primordiais, neutrinos pesados, e outras; cada uma com seus pros e contras. Nenhuma teoria isolada foi ainda aceita pela comunidade astronómica, porque não temos ate agora os meios para testar uma teoria contra outra conclusivamente. +Várias teorias apareceram na literatura para dar conta da massa perdida como WIMP (Weakly Interacting Massive Particles), MACHOs (MAssive Compact Halo Objects), buracos negros primordiais, neutrinos pesados, e outras; cada uma com seus pros e contras. Nenhuma teoria isolada foi ainda aceita pela comunidade astronómica, porque não temos ate agora os meios para testar uma teoria contra outra conclusivamente. -Você pode ver os agrupamentos de galáxias que o Professor Zwicky estudou para descobrir a matéria negra. Use a janela Encontrar Objeto do KStars &Ctrl;f) para centralizar em M 87 para encontrar o agrupamento Virgo, e em NGC 4884 para encontrar o agrupamento Coma. Você pode precisar aproximar para ver as galáxias. Note que o agrupamento Virgo parece ser muito maior no Céu. Na realidade, Coma é o agrupamento maior; ele parece menor apenas por estar bem mais longe. +Você pode ver os agrupamentos de galáxias que o Professor Zwicky estudou para descobrir a matéria negra. Use a janela Encontrar Objeto do KStars &Ctrl;f) para centralizar em M 87 para encontrar o agrupamento Virgo, e em NGC 4884 para encontrar o agrupamento Coma. Você pode precisar aproximar para ver as galáxias. Note que o agrupamento Virgo parece ser muito maior no Céu. Na realidade, Coma é o agrupamento maior; ele parece menor apenas por estar bem mais longe.
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook index 02c05671785..f28e0be6b41 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/dcop.docbook @@ -1,173 +1,54 @@ -Scripting o KStars: A Interface DCOP -Um dos objetivos do &kstars; é fornecer a habilidade de executar comportamentos complexos a partir de um script. Isto permitirá que você crie passeios virtuais no universo, e possibilitará que professores construam demonstrações em uma aula para ilustrar determinados conceitos de astronomia. Isto já é possível através dos scripts para o &kstars;, apesar de nem todas as funções desejadas estarem incluídas. Além disso, por enquanto não temos um construtor de scripts gráfico, devendo os scripts serem escritos manualmente. Este capítulo explanará como construir scripts para o &kstars;. -A arquitetura do &kde; fornece o ambiente de trabalho necessário para aplicativos com suporte a scripts através da interface DCOP. DCOP é uma acrônimo, do inglês, para Protocolo de Comunicação de Ambiente; através do DCOP, aplicativos &kde; podem ser controlados por outros aplicativos, a partir da linha de comando, ou através de um script de texto. NOTA DO TRADUTOR: Observem que os scripts são todos escritos no idioma inglês, não podendo os nomes de funções e argumentos serem traduzidos. +Scripting o KStars: A Interface DCOP +Um dos objetivos do &kstars; é fornecer a habilidade de executar comportamentos complexos a partir de um script. Isto permitirá que você crie passeios virtuais no universo, e possibilitará que professores construam demonstrações em uma aula para ilustrar determinados conceitos de astronomia. Isto já é possível através dos scripts para o &kstars;, apesar de nem todas as funções desejadas estarem incluídas. Além disso, por enquanto não temos um construtor de scripts gráfico, devendo os scripts serem escritos manualmente. Este capítulo explanará como construir scripts para o &kstars;. +A arquitetura do &kde; fornece o ambiente de trabalho necessário para aplicativos com suporte a scripts através da interface DCOP. DCOP é uma acrônimo, do inglês, para Protocolo de Comunicação de Ambiente; através do DCOP, aplicativos &kde; podem ser controlados por outros aplicativos, a partir da linha de comando, ou através de um script de texto. NOTA DO TRADUTOR: Observem que os scripts são todos escritos no idioma inglês, não podendo os nomes de funções e argumentos serem traduzidos. -Funções DCOP -A Interface DCOP do &kstars; inclui as seguintes funções: - lookTowards( const QString direction ): Aponta o foco da tela na direção especificada pelo argumento. O argumento pode ser o nome de qualquer objeto no céu, ou uma das seguintes palavras direcionais ou abreviaturas: zenith (ou z), north (n), northeast (ne), east (e), southeast (se), south (s), southwest(sw), west(w), northwest (nw). - - setRaDec( double ra, double dec ): Aponta o foco da tela nas coordenadas equatorias especificadas. - - setAltAz(double alt, double az): Aponta o foco da tela nas coordenadas horizontais especificadas. - - zoomIn(): Aumenta o nível de ampliação da tela. - - zoomOut(): Diminui o nível de ampliação da tela. - - defaultZoom(): Reinicia a tela para o nível de ampliação = 3 (o padrão). - - setLocalTime(int yr, int mth, int day, int hr, int min, int sec): Configura o relógio da simulação para a data e hora especificadas. - - waitFor( double t ): Interrompe por t segundos antes de continuar com os comandos subsequentes do script. - - waitForKey( const QString k ): Para a execução do script até que o usuário pressione a tecla especificada. Até o momento, você não pode especificar combinações com teclas especiais (como &Ctrl;C); simplesmente use teclas simples. Você pode digitar space para indicar a barra de espaço. - - setTracking( bool track ): Alterna o engajamento do modo de rastreamento. - - changeViewOption( const QString option, const QString value ): Ajusta uma opção de visão. Existem dúzias e dúzias de opções disponíveis, basicamente tudo que você pode musar na Janela Configurar o &kstars; pode ser mudado aqui também. O primeiro argumento é o nome da opção (os nomes são obtidos a partir do arquivo de configuração kstarsrc), e o segundo argumento é o valor desejado. A análise do argumento foi feita para ser robusta, logo se você acidentalmente enviar dados ruins, ele simplesmente falhará. - - setGeoLocation( const QString city, const QString province, const QString country ): Muda a localização de observação para a cidade especificada. Se nenhuma cidade correspondente ao string do argumento for encontrada, então nada acontecerá. - - stop() [clock]: Para o relógio da simulação. - - start() [clock]: Inicia o relógio da simulação. - - setScale(float s) [clock]: Configura a taxa do relógio da simulação. s=1 corresponde ao tempo real; 2,0 é duas vezes mais rápido que o tempo real, etc. +Funções DCOP +A Interface DCOP do &kstars; inclui as seguintes funções: + lookTowards( const QString direction ): Aponta o foco da tela na direção especificada pelo argumento. O argumento pode ser o nome de qualquer objeto no céu, ou uma das seguintes palavras direcionais ou abreviaturas: zenith (ou z), north (n), northeast (ne), east (e), southeast (se), south (s), southwest(sw), west(w), northwest (nw). + + setRaDec( double ra, double dec ): Aponta o foco da tela nas coordenadas equatorias especificadas. + + setAltAz(double alt, double az): Aponta o foco da tela nas coordenadas horizontais especificadas. + + zoomIn(): Aumenta o nível de ampliação da tela. + + zoomOut(): Diminui o nível de ampliação da tela. + + defaultZoom(): Reinicia a tela para o nível de ampliação = 3 (o padrão). + + setLocalTime(int yr, int mth, int day, int hr, int min, int sec): Configura o relógio da simulação para a data e hora especificadas. + + waitFor( double t ): Interrompe por t segundos antes de continuar com os comandos subsequentes do script. + + waitForKey( const QString k ): Para a execução do script até que o usuário pressione a tecla especificada. Até o momento, você não pode especificar combinações com teclas especiais (como &Ctrl;C); simplesmente use teclas simples. Você pode digitar space para indicar a barra de espaço. + + setTracking( bool track ): Alterna o engajamento do modo de rastreamento. + + changeViewOption( const QString option, const QString value ): Ajusta uma opção de visão. Existem dúzias e dúzias de opções disponíveis, basicamente tudo que você pode musar na Janela Configurar o &kstars; pode ser mudado aqui também. O primeiro argumento é o nome da opção (os nomes são obtidos a partir do arquivo de configuração kstarsrc), e o segundo argumento é o valor desejado. A análise do argumento foi feita para ser robusta, logo se você acidentalmente enviar dados ruins, ele simplesmente falhará. + + setGeoLocation( const QString city, const QString province, const QString country ): Muda a localização de observação para a cidade especificada. Se nenhuma cidade correspondente ao string do argumento for encontrada, então nada acontecerá. + + stop() [clock]: Para o relógio da simulação. + + start() [clock]: Inicia o relógio da simulação. + + setScale(float s) [clock]: Configura a taxa do relógio da simulação. s=1 corresponde ao tempo real; 2,0 é duas vezes mais rápido que o tempo real, etc. -Testando as Funções DCOP -Você pode testar as funções DCOP muito facilmente usando o programa kdcop. Quando você executar o kdcop, você verá uma lista em árvore de todos os programas em execução; se o &kstars; estiver rodando ele será listado. A maioria das funções DCOP são listadas sob o cabeçalho KStarsInterface, mas as funções de relógio estão listadas sob o clock. Um clique-duplo em qualquer função irá executá-la. Se a função necessita de argumentos, uma janela se abrirá aonde poderá inserir os valores. +Testando as Funções DCOP +Você pode testar as funções DCOP muito facilmente usando o programa kdcop. Quando você executar o kdcop, você verá uma lista em árvore de todos os programas em execução; se o &kstars; estiver rodando ele será listado. A maioria das funções DCOP são listadas sob o cabeçalho KStarsInterface, mas as funções de relógio estão listadas sob o clock. Um clique-duplo em qualquer função irá executá-la. Se a função necessita de argumentos, uma janela se abrirá aonde poderá inserir os valores. -Escrevendo um Script DCOP -Funções DCOP podem também ser chamadas a partir da linha de comando do UNIX, e elas podem ser encapsuladas em um script. Nós criaremos um script exemplo que alterna para as coordenadas Equatoriais, aponta a tela para a Lua, amplia um pouco, e acelera o relógio para 1 hora por segundo. Após rastrear a Lua por 20 segundos, o relógio é parado e a tela diminui a ampliação. Você pode usar este script como um modelo para criar novos scripts. Eu listarei todo o script primeiro, e então explanarei suas várias partes. +Escrevendo um Script DCOP +Funções DCOP podem também ser chamadas a partir da linha de comando do UNIX, e elas podem ser encapsuladas em um script. Nós criaremos um script exemplo que alterna para as coordenadas Equatoriais, aponta a tela para a Lua, amplia um pouco, e acelera o relógio para 1 hora por segundo. Após rastrear a Lua por 20 segundos, o relógio é parado e a tela diminui a ampliação. Você pode usar este script como um modelo para criar novos scripts. Eu listarei todo o script primeiro, e então explanarei suas várias partes. -#!/bin/bash +#!/bin/bash #KStars script: Rastreando a Lua! # KSTARS=`dcopfind -a 'kstars*'` @@ -189,60 +70,10 @@ dcop $KSTARS $MAIN defaultZoom ## -Salve este script para um arquivo. O nome do arquivo pode ser qualquer um que deseje, eu sugiro algo descritivo como rastrolua.kstars. Então digite o seguinte comando para tornar o script executável: chmod rastrolua.kstars . O script pode então ser executado a qualquer momento digitando ./rastrolua.kstars na pasta que contém o script. Observe que o script somente funcionará se uma instância do &kstars; já estiver rodando. Você pode usar o comando dcopstart em um script para lançar uma nova instância do &kstars;. -Agora vamos para a explanação do script. A linha superior identifica o arquivo como um script shell do BASH. As duas linhas seguintes são comentários (qualquer linha que inicie com o # é um comentário,e é ignorada pelo shell). As próximas três linhas definem algumas variáveis convenientes que serão usadas mais tarde. A variável KSTARS identifica o processo do &kstars; atualmente em execução, usando o comando dcopfind. MAIN e CLOCK identificam as duas interfaces DCOP associadas ao &kstars;. -O lembrete do script é a lista atual de chamadas DCOP. O primeiro comando configura a tela para usar as coordenadas Equatoriais configurando a opção UseAltAz para false (novamente, você pode ver a lista de todas as opções que o changeViewOption pode usar examinando seu arquivo de configuração kstarrc). O próximo comando centraliza a tela na Lua, e automaticamente engaja o rastreamento. Nós então configuramos o nível de ampliação padrão, e então a ampliação em cinco vezes. A seguir, a escala do tempo do relógio é configurada para 1 hora por segundo (3600 segundos é uma hora),e o relógio é iniciado (no caso de não estar rodando). A próxima linha para o script por 20 segundos enquanto nós rastreamos a Lua conforme ela se move no céu. Finalmente, nós paramos o relógio e reiniciamos o nível de ampliação para sua configuração padrão. -Nós esperamos que você goste das habilidades de script do KStars. Se você criar um script interessante, por favor envie eletronicamente para kstars@30doradus.org; nós gostaríamos de ver o que você fez, e talvez colocar alguns scripts em nossa página web. Além disso, se tiver qualquer idéia de como melhorar os recursos de script (ou qualquer parte do &kstars;), informe-nos em kstars-devel@lists.sourceforge.net ou envie um pedido de recurso novo para o bugzilla. +Salve este script para um arquivo. O nome do arquivo pode ser qualquer um que deseje, eu sugiro algo descritivo como rastrolua.kstars. Então digite o seguinte comando para tornar o script executável: chmod rastrolua.kstars . O script pode então ser executado a qualquer momento digitando ./rastrolua.kstars na pasta que contém o script. Observe que o script somente funcionará se uma instância do &kstars; já estiver rodando. Você pode usar o comando dcopstart em um script para lançar uma nova instância do &kstars;. +Agora vamos para a explanação do script. A linha superior identifica o arquivo como um script shell do BASH. As duas linhas seguintes são comentários (qualquer linha que inicie com o # é um comentário,e é ignorada pelo shell). As próximas três linhas definem algumas variáveis convenientes que serão usadas mais tarde. A variável KSTARS identifica o processo do &kstars; atualmente em execução, usando o comando dcopfind. MAIN e CLOCK identificam as duas interfaces DCOP associadas ao &kstars;. +O lembrete do script é a lista atual de chamadas DCOP. O primeiro comando configura a tela para usar as coordenadas Equatoriais configurando a opção UseAltAz para false (novamente, você pode ver a lista de todas as opções que o changeViewOption pode usar examinando seu arquivo de configuração kstarrc). O próximo comando centraliza a tela na Lua, e automaticamente engaja o rastreamento. Nós então configuramos o nível de ampliação padrão, e então a ampliação em cinco vezes. A seguir, a escala do tempo do relógio é configurada para 1 hora por segundo (3600 segundos é uma hora),e o relógio é iniciado (no caso de não estar rodando). A próxima linha para o script por 20 segundos enquanto nós rastreamos a Lua conforme ela se move no céu. Finalmente, nós paramos o relógio e reiniciamos o nível de ampliação para sua configuração padrão. +Nós esperamos que você goste das habilidades de script do KStars. Se você criar um script interessante, por favor envie eletronicamente para kstars@30doradus.org; nós gostaríamos de ver o que você fez, e talvez colocar alguns scripts em nossa página web. Além disso, se tiver qualquer idéia de como melhorar os recursos de script (ou qualquer parte do &kstars;), informe-nos em kstars-devel@lists.sourceforge.net ou envie um pedido de recurso novo para o bugzilla. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/details.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/details.docbook index f94d15f23cb..ab91b060a0b 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/details.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/details.docbook @@ -1,110 +1,39 @@ -Janela de Detalhes do Objeto -Ferramentas -Janela de Detalhes do Objeto -Objetos no Céu -Detalhes +Janela de Detalhes do Objeto +Ferramentas +Janela de Detalhes do Objeto +Objetos no Céu +Detalhes -A Janela de Detalhes do Objeto +A Janela de Detalhes do Objeto - Janela de Detalhes do Objeto + Janela de Detalhes do Objeto -A Janela de Detalhes do Objeto apresenta dados avançados disponíveis sobre um objeto específico no céu. Para acessar esta ferramenta, dê um clique direito em um objeto e selecione o ítem Detalhes... no menu de contexto. -A janela é dividida em um determinado número de Abas. Na Aba Geral, nós apresentamos dados básicos sobre o objeto atual. Isto inclui nomes e designações do catálogo, tipo de objeto, e magnitude (brilho). Também mostra as coordenadas Equatorial e Horizontal, bem como sua hora de nascente, poente e trânsito. +A Janela de Detalhes do Objeto apresenta dados avançados disponíveis sobre um objeto específico no céu. Para acessar esta ferramenta, dê um clique direito em um objeto e selecione o ítem Detalhes... no menu de contexto. +A janela é dividida em um determinado número de Abas. Na Aba Geral, nós apresentamos dados básicos sobre o objeto atual. Isto inclui nomes e designações do catálogo, tipo de objeto, e magnitude (brilho). Também mostra as coordenadas Equatorial e Horizontal, bem como sua hora de nascente, poente e trânsito. -Objetos no Céu -Links Internet -Personalizando -Na aba Links, você pode gerenciar os links internet associados a este objeto. Os links de Imagem e Informação associados com este objeto são listados. Eles são links que aparecem no menu de contexto quando o objeto recebe um clique direito. Você pode adicionar links personalizados a este objeto com o botão Adicionar Link.... Isto abrirá uma janela na qual você preencherá uma URL e um texto do link para o novo link (você pode também testar a URL no navegador web a partir desta janela). Tenha em mente que o link personalizado pode facilmente apontar para um arquivo em seu disco local, de modo que você pode usar este recurso para referenciar suas imagens astronômicas pessais ou registros de observação. -Você pode também modificar ou remover qualquer link usando os botões Editar Link... e Remover Link.... -A Aba Avançado permite que você consulte bancos de dados astronômicos profissionais na internet por informações relacionadas ao objeto atual. Para usar estes bancos de dados, basta destacar o bando de dados desejado na lista, e pressionar o botão Ver para ver os resultados de sua consulta em uma janela do navegador web. A consulta é feita usando o nome primário do objeto que você clicou ao abrir o Diálogo de Detalhes. Os seguintes bancos de dados estão disponíveis para consulta: -Arquivo Astrofísico de Alta Energia (do inglês, HEASARC). Aqui você pode obter dados sobre o objeto atual a partir de um determinado número de observatórios de Alta-energia, que cobrem porções do Ultravioleta, raio-X e Raio Gama do espectro eletromagnético. -Arquivo de Multimissão do Telescópio Espacial (do inglês, MAST). O Instituto de Ciência do Telescópio Espacial fornece acesso a um conjunto completo de imagens e espectros obtidos com o Telescópio Espacial Hubble, bem como de diversos outros observatórios baseados no espaço. -Sistema de Dados Astrofísicos da NASA (do inglês, ADS). Este incrível banco de dados bibliográfico abranje toda literatura publicada internacionalmente em periódicos sobre astronomia e astrofísica. O banco de dados é dividio em quatro áreas de assuntos gerais (Astronomia e Astrofísica, Pré-impressões de Astrofísica, Instrumentação, e Física e Geofísica). Cada uma destas áreas possuem três sub-divisões que consultam o banco de dados de diferentes maneiras. Busca por palavra chave retornará artigos que listam o nome do objeto como uma palavra chave. Busca por palavra do título retornará artigos que incluem o nome do objeto em seu Título, e o Busca por Título & Palavra Chave usa ambas as opções juntas. -Banco de Dados Extragalático da NASA/IPAC (do inglês NED). O NED fornece dados encapsulados e links bibliográficos sobre objetos extragaláticos. Você somente deve usar o NED se o alvo é extragalático; &ie; se ele é propriamente uma galáxia. -Conjunto de Identificações, Medições e Bibliografia para Dados Astronômicos (do inglês, SIMBAD). O SIMBAD é semelhante ao NED, exceto que ele fornece dados sobre todos os tipos de objetos, não apenas galáxias. -Visão do Céu fornece imagens a partir do exame completo do Céu que foi realizado em dúzias de partes diferentes do espectro, desde Raios Gama até Rádio. A interface do &kstars; obtém um imagem a partir de qualquer uma destas fontes, centradas no objeto selecionado. +Objetos no Céu +Links Internet +Personalizando +Na aba Links, você pode gerenciar os links internet associados a este objeto. Os links de Imagem e Informação associados com este objeto são listados. Eles são links que aparecem no menu de contexto quando o objeto recebe um clique direito. Você pode adicionar links personalizados a este objeto com o botão Adicionar Link.... Isto abrirá uma janela na qual você preencherá uma URL e um texto do link para o novo link (você pode também testar a URL no navegador web a partir desta janela). Tenha em mente que o link personalizado pode facilmente apontar para um arquivo em seu disco local, de modo que você pode usar este recurso para referenciar suas imagens astronômicas pessais ou registros de observação. +Você pode também modificar ou remover qualquer link usando os botões Editar Link... e Remover Link.... +A Aba Avançado permite que você consulte bancos de dados astronômicos profissionais na internet por informações relacionadas ao objeto atual. Para usar estes bancos de dados, basta destacar o bando de dados desejado na lista, e pressionar o botão Ver para ver os resultados de sua consulta em uma janela do navegador web. A consulta é feita usando o nome primário do objeto que você clicou ao abrir o Diálogo de Detalhes. Os seguintes bancos de dados estão disponíveis para consulta: +Arquivo Astrofísico de Alta Energia (do inglês, HEASARC). Aqui você pode obter dados sobre o objeto atual a partir de um determinado número de observatórios de Alta-energia, que cobrem porções do Ultravioleta, raio-X e Raio Gama do espectro eletromagnético. +Arquivo de Multimissão do Telescópio Espacial (do inglês, MAST). O Instituto de Ciência do Telescópio Espacial fornece acesso a um conjunto completo de imagens e espectros obtidos com o Telescópio Espacial Hubble, bem como de diversos outros observatórios baseados no espaço. +Sistema de Dados Astrofísicos da NASA (do inglês, ADS). Este incrível banco de dados bibliográfico abranje toda literatura publicada internacionalmente em periódicos sobre astronomia e astrofísica. O banco de dados é dividio em quatro áreas de assuntos gerais (Astronomia e Astrofísica, Pré-impressões de Astrofísica, Instrumentação, e Física e Geofísica). Cada uma destas áreas possuem três sub-divisões que consultam o banco de dados de diferentes maneiras. Busca por palavra chave retornará artigos que listam o nome do objeto como uma palavra chave. Busca por palavra do título retornará artigos que incluem o nome do objeto em seu Título, e o Busca por Título & Palavra Chave usa ambas as opções juntas. +Banco de Dados Extragalático da NASA/IPAC (do inglês NED). O NED fornece dados encapsulados e links bibliográficos sobre objetos extragaláticos. Você somente deve usar o NED se o alvo é extragalático; &ie; se ele é propriamente uma galáxia. +Conjunto de Identificações, Medições e Bibliografia para Dados Astronômicos (do inglês, SIMBAD). O SIMBAD é semelhante ao NED, exceto que ele fornece dados sobre todos os tipos de objetos, não apenas galáxias. +Visão do Céu fornece imagens a partir do exame completo do Céu que foi realizado em dúzias de partes diferentes do espectro, desde Raios Gama até Rádio. A interface do &kstars; obtém um imagem a partir de qualquer uma destas fontes, centradas no objeto selecionado. -Finalmente, na Aba Registro, você pode digitar algum texto que permanecerá associado com esta janela de Detalhes do objeto. Você pode usar isto para anexar notas de observação pessoal, por exemplo. +Finalmente, na Aba Registro, você pode digitar algum texto que permanecerá associado com esta janela de Detalhes do objeto. Você pode usar isto para anexar notas de observação pessoal, por exemplo. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook index facf64488fe..668c9d0f829 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/dumpmode.docbook @@ -1,78 +1,12 @@ -Modo de Linha de Comando para Geração de Imagem -Modo de Geração de Imagem +Modo de Linha de Comando para Geração de Imagem +Modo de Geração de Imagem -Você pode usar o &kstars; para gerar uma imagem do céu sem exibir os componentes da GUI do programa nesta imagem. Para usar este recurso, inicie o &kstars; a partir da linha de comando usando argumentos para especificar o nome do arquivo para a imagem, bem como as dimensões desejadas para a imagem: kstars --dump --filename kstars.png --height 640 --width 480 --script meuscript.kstars --date "4 Julho 1976 12:30:00" +Você pode usar o &kstars; para gerar uma imagem do céu sem exibir os componentes da GUI do programa nesta imagem. Para usar este recurso, inicie o &kstars; a partir da linha de comando usando argumentos para especificar o nome do arquivo para a imagem, bem como as dimensões desejadas para a imagem: kstars --dump --filename kstars.png --height 640 --width 480 --script meuscript.kstars --date "4 Julho 1976 12:30:00" -Se nenhum nome de arquivo for especificado, ele irar gerar um arquivo nomeado kstars.png. Ele tentará gerar uma imagem que corresponda à extensão do seu nome de arquivo. As seguintes extensões são reconhecidas: png, jpg, jpeg, gif, pnm e bmp. Se a extensão do nome do arquivo não for reconhecida, ele cria a imagem no tipo PNG que é o padrão. -Do mesmo mode, se a largura e altura da imagem não forem especificados, os padrões serão 640 e 480, respectivamente. -Por padrão, o &kstars; lerá nas opções valores armazenados em seu arquivo $TDEHOME/share/config/kstarsrc para determinar onde a imagem será centrada, e como ela será renderizada. Isto significa que você precisa rodar o &kstars; no modo GUI normal, e sair do programa quando ele estiver configurado para as opções desejadas para a geração de imagens. Isto não é muito flexível, de modo que nós também fornecemos a possibilidade de executar um script DCOP do &kstars; para configurar o cenário antes de gerar a imagem. O nome do arquivo que você especificar como o argumento script deve ser um script DCOP do &kstars; válido, como um criado com a Ferramenta de Construção de Script. O script pode ser usado para configurar onde a imagem é posicionada, a localização geográfica, a hora e data, mudar o nível de Ampliação, e ajustar outras opções de visualização. Algumas das funções DCOP não fazem sentino no modo não-GUI (como a waitForKey()); se estas funções forem encontradas durante a análise do script, elas serão simplesmente ignoradas. -Por padrão, o &kstars; usará a data e hora do sistema para gerar a imagem. Em alternativa, você poderá indicar uma data e hora específicas com o argumento --date. Você poderá também usar este argumento para indicar a data inicial no modo gráfico normal. +Se nenhum nome de arquivo for especificado, ele irar gerar um arquivo nomeado kstars.png. Ele tentará gerar uma imagem que corresponda à extensão do seu nome de arquivo. As seguintes extensões são reconhecidas: png, jpg, jpeg, gif, pnm e bmp. Se a extensão do nome do arquivo não for reconhecida, ele cria a imagem no tipo PNG que é o padrão. +Do mesmo mode, se a largura e altura da imagem não forem especificados, os padrões serão 640 e 480, respectivamente. +Por padrão, o &kstars; lerá nas opções valores armazenados em seu arquivo $TDEHOME/share/config/kstarsrc para determinar onde a imagem será centrada, e como ela será renderizada. Isto significa que você precisa rodar o &kstars; no modo GUI normal, e sair do programa quando ele estiver configurado para as opções desejadas para a geração de imagens. Isto não é muito flexível, de modo que nós também fornecemos a possibilidade de executar um script DCOP do &kstars; para configurar o cenário antes de gerar a imagem. O nome do arquivo que você especificar como o argumento script deve ser um script DCOP do &kstars; válido, como um criado com a Ferramenta de Construção de Script. O script pode ser usado para configurar onde a imagem é posicionada, a localização geográfica, a hora e data, mudar o nível de Ampliação, e ajustar outras opções de visualização. Algumas das funções DCOP não fazem sentino no modo não-GUI (como a waitForKey()); se estas funções forem encontradas durante a análise do script, elas serão simplesmente ignoradas. +Por padrão, o &kstars; usará a data e hora do sistema para gerar a imagem. Em alternativa, você poderá indicar uma data e hora específicas com o argumento --date. Você poderá também usar este argumento para indicar a data inicial no modo gráfico normal. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook index 1bfaea05f56..488a86fb028 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ecliptic.docbook @@ -1,58 +1,14 @@ -John Cirillo +John Cirillo -A Eclíptica -Eclíptica -Coordenadas Eclípticas +A Eclíptica +Eclíptica +Coordenadas Eclípticas -A eclíptica é um Grande Circulo imaginário na Esfera Celeste no qual o Sol parece se mover ao longo de um ano. É claro, é realmente a órbita da Terra ao redor do Sol que causa a mudança no aparente movimento do Sol. A eclíptica é inclinada no Equador Celeste em 23.5 graus. Os dois pontos onde a eclíptica cruza o equador celeste são conhecidos como os Equinoxes. Como nosso sistema solar é relativamente chato, as órbitas dos planetas são também próximas ao plano da eclíptica. Adicionalmente, as constelações do Zodíaco estão localizadas ao longo da eclíptica. Isto faz da eclíptica uma linha de referência muito útil para todos que tentam localizar os planetas e constelações do Zodíaco, pois elas literalmente seguem o Sol. Devido aos 23,5 graus de inclinação do Elíptico, a Altitude do Sol na transição muda ao longo do ano, conforme ela segue o caminho do Elíptico no céu. Isto é que causa as estações. No Verão, o Sol está alto na transição, e ele se mantém acima do Horizonte por mais de doze horas. Enquanto isso, no inverno, o Sol está baixo no céu na transição, e el se mantém acima do Horizonte menos de doze horas. Além disso, a luz do sol é recebida pela superfície da Terra em um ângulo mais direto no Versão, o que significa que em uma determinada área a superfície recebe mais energia por segundo no Versão do que no Inverno. As diferenças na duração do dia e na energia recebida por unidade de área causam as diferenças de temperatura que experimentamos no Versão e Inverno. +A eclíptica é um Grande Circulo imaginário na Esfera Celeste no qual o Sol parece se mover ao longo de um ano. É claro, é realmente a órbita da Terra ao redor do Sol que causa a mudança no aparente movimento do Sol. A eclíptica é inclinada no Equador Celeste em 23.5 graus. Os dois pontos onde a eclíptica cruza o equador celeste são conhecidos como os Equinoxes. Como nosso sistema solar é relativamente chato, as órbitas dos planetas são também próximas ao plano da eclíptica. Adicionalmente, as constelações do Zodíaco estão localizadas ao longo da eclíptica. Isto faz da eclíptica uma linha de referência muito útil para todos que tentam localizar os planetas e constelações do Zodíaco, pois elas literalmente seguem o Sol. Devido aos 23,5 graus de inclinação do Elíptico, a Altitude do Sol na transição muda ao longo do ano, conforme ela segue o caminho do Elíptico no céu. Isto é que causa as estações. No Verão, o Sol está alto na transição, e ele se mantém acima do Horizonte por mais de doze horas. Enquanto isso, no inverno, o Sol está baixo no céu na transição, e el se mantém acima do Horizonte menos de doze horas. Além disso, a luz do sol é recebida pela superfície da Terra em um ângulo mais direto no Versão, o que significa que em uma determinada área a superfície recebe mais energia por segundo no Versão do que no Inverno. As diferenças na duração do dia e na energia recebida por unidade de área causam as diferenças de temperatura que experimentamos no Versão e Inverno. -Exercícios: -Certifique-se de que sua localização está configurada para algum lugar não muito próximo do equador para esta experiência. Abra a janela Configurar &kstars; , e mude para coordenadas Horizontais, com o chão opaco mostrado. Abra a janela Ajustar Hora (&Ctrl;s), e mude a data para algo no meio do verão e a hora para 12:00. De volta a janela principal, aponte em direção ao Horizonte Do Sul (pressione S). Note a altura do Sol acima do Horizonte ao meio dia no verão. Agora, mude a data para algo no meio do inverno. (mas mantenha a hora em 12:00). O Sol está agora bem mais baixo no céu. Você pode também perceber que as durações do dia são diferentes se você abrir a ferramentas O que está acontecendo hoje à noite? para cada data. +Exercícios: +Certifique-se de que sua localização está configurada para algum lugar não muito próximo do equador para esta experiência. Abra a janela Configurar &kstars; , e mude para coordenadas Horizontais, com o chão opaco mostrado. Abra a janela Ajustar Hora (&Ctrl;s), e mude a data para algo no meio do verão e a hora para 12:00. De volta a janela principal, aponte em direção ao Horizonte Do Sul (pressione S). Note a altura do Sol acima do Horizonte ao meio dia no verão. Agora, mude a data para algo no meio do inverno. (mas mantenha a hora em 12:00). O Sol está agora bem mais baixo no céu. Você pode também perceber que as durações do dia são diferentes se você abrir a ferramentas O que está acontecendo hoje à noite? para cada data. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook index 0765d40046a..f1479e1b158 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/ellipticalgalaxies.docbook @@ -1,96 +1,49 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
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-Galáxias Elípticas -Galáxias Elípticas +Galáxias Elípticas +Galáxias Elípticas -Galáxias elípticas são concentrações esferoidais de bilhões de estrelas que assemelham-se a Conjuntos Globulares em uma grande escala. Elas possuem uma estrutura interna muito pequena; a densidade das estrelas diminui suavemente de centros de concentração para cantos difusos, e elas podem constituir elipses bem alongadas (em sua proporção). Elas tipicamente contém muito pouco gás e poeira interestelar, e nenhuma população de estrelas jovens (apesar de existirem exceções a estas regras). Edwin Hubble refere-se às galáxias Elípticas como galaxias tipo-cedo, por acreditar que elas evoluem para tornar-se Galáxias Espirais (que ele chamava de galáxias tipo-tarde). Os astrônomos de hoje acreditam que na verdade o que ocorre é o oposto (&ie;, que galáxias Espirais se tornam galáxias Elípticas), mas as denominações de tipo-cedo e tipo-tarde de Hubble ainda são usados. +Galáxias elípticas são concentrações esferoidais de bilhões de estrelas que assemelham-se a Conjuntos Globulares em uma grande escala. Elas possuem uma estrutura interna muito pequena; a densidade das estrelas diminui suavemente de centros de concentração para cantos difusos, e elas podem constituir elipses bem alongadas (em sua proporção). Elas tipicamente contém muito pouco gás e poeira interestelar, e nenhuma população de estrelas jovens (apesar de existirem exceções a estas regras). Edwin Hubble refere-se às galáxias Elípticas como galaxias tipo-cedo, por acreditar que elas evoluem para tornar-se Galáxias Espirais (que ele chamava de galáxias tipo-tarde). Os astrônomos de hoje acreditam que na verdade o que ocorre é o oposto (&ie;, que galáxias Espirais se tornam galáxias Elípticas), mas as denominações de tipo-cedo e tipo-tarde de Hubble ainda são usados. -Uma vez consideradas como um tipo de galáxia simples, as elípticas agora são conhecidas por serem repletas de objetos complexos. Parte desta complexidade é devido a sua história surpreendente: acredita-se que galáxias elípticas são o produto final da união de duas galáxias espirais. Você pode ver um filme MPEG da simulação desta união nesta página web da NASA HST (atenção: o arquivo possui 3,4 MB). +Uma vez consideradas como um tipo de galáxia simples, as elípticas agora são conhecidas por serem repletas de objetos complexos. Parte desta complexidade é devido a sua história surpreendente: acredita-se que galáxias elípticas são o produto final da união de duas galáxias espirais. Você pode ver um filme MPEG da simulação desta união nesta página web da NASA HST (atenção: o arquivo possui 3,4 MB). -Galáxias elípticas abrangem um grande intervalo de tamanhos e luminosidade, desde Elípticas gigantescas de centenas de milhares de anos luz e cerca de trilhões de vezes mais brilhosas que o sol, até Elípticas anões apenas um pouco mais brilhante que um conjunto globular médio. Elas são divididas em diversas classes morfológicas: +Galáxias elípticas abrangem um grande intervalo de tamanhos e luminosidade, desde Elípticas gigantescas de centenas de milhares de anos luz e cerca de trilhões de vezes mais brilhosas que o sol, até Elípticas anões apenas um pouco mais brilhante que um conjunto globular médio. Elas são divididas em diversas classes morfológicas: -Galáxias cD: -Objetos imensos e brilhosos que podem medir cerca de 1 Megaparsec (3 milhões de anos luz). Estes titãs somente são encontrados próximos ao centro de conjuntos largos e densos de galáxias, e são o resultado de muitas uniões de galáxias. +Galáxias cD: +Objetos imensos e brilhosos que podem medir cerca de 1 Megaparsec (3 milhões de anos luz). Estes titãs somente são encontrados próximos ao centro de conjuntos largos e densos de galáxias, e são o resultado de muitas uniões de galáxias. -Galáxias Elípticas Normais -Objetos condensados com superfície central brilhosa relativamente alta. Eles incluem as elípticas gigantes (gE'e), elípticas de luminosidade intermediária (E's) e elípticas compactas. +Galáxias Elípticas Normais +Objetos condensados com superfície central brilhosa relativamente alta. Eles incluem as elípticas gigantes (gE'e), elípticas de luminosidade intermediária (E's) e elípticas compactas. -Galáxias elípticas anãs (dE's) -Esta classe de galáxia é fundamentalmente diferente das elípticas normais. Seus diâmetros estão na ordem de 1 à 10 kiloparsec com superfície brilhosa muito menor que as elípticas normais, fornecendo-nos uma aparência bem mais difusa. Elas exibem as mesmas características de declínio gradual da densidade de estrelas a partir de um núcleo relativamente denso para uma periferia difusa. +Galáxias elípticas anãs (dE's) +Esta classe de galáxia é fundamentalmente diferente das elípticas normais. Seus diâmetros estão na ordem de 1 à 10 kiloparsec com superfície brilhosa muito menor que as elípticas normais, fornecendo-nos uma aparência bem mais difusa. Elas exibem as mesmas características de declínio gradual da densidade de estrelas a partir de um núcleo relativamente denso para uma periferia difusa. -Galáxias esferoidais anãs (dSph's) -Possuem luminosidade extremamente baixa, baixa superfície brilhosa e somente são observadas na vizinhança da Via Láctea, e possivelmente outros grupos muito próximos da galáxia, como o grupo de Leão. Sua magnitude absoluta é de seomente -8 à -15 mag. A galáxia esfeirodal anã de Draco possui uma magnitude de -8,6, tornando-a mais fraca que o conjunto globular médio na Via Láctea! +Galáxias esferoidais anãs (dSph's) +Possuem luminosidade extremamente baixa, baixa superfície brilhosa e somente são observadas na vizinhança da Via Láctea, e possivelmente outros grupos muito próximos da galáxia, como o grupo de Leão. Sua magnitude absoluta é de seomente -8 à -15 mag. A galáxia esfeirodal anã de Draco possui uma magnitude de -8,6, tornando-a mais fraca que o conjunto globular médio na Via Láctea! -Galáxias anãs compactas azuis (BCD's) +Galáxias anãs compactas azuis (BCD's) -Pequenas galáxias que são azuis, algo pouco comum. Elas possuem coros fotométricas de B-V = 0,0 à 0,30 mag, que é típico para estrelas relativamente jovens do tipo espectral A. Isto sugere que as BCDs são estrelas que estão atualmente se formando. Estes sistemas também possuem gás interestelares abundantes (incomum em outras galáxias Elípticas). +Pequenas galáxias que são azuis, algo pouco comum. Elas possuem coros fotométricas de B-V = 0,0 à 0,30 mag, que é típico para estrelas relativamente jovens do tipo espectral A. Isto sugere que as BCDs são estrelas que estão atualmente se formando. Estes sistemas também possuem gás interestelares abundantes (incomum em outras galáxias Elípticas). -Você pode ver exemplos de galáxias Elípticas no &kstars;, usando a janela Procurar Objeto (&Ctrl;F). Procure por NGC 4881, que é a galáxia Gigante cD no conjunto de galáxias Coma. M 86 é uma galáxia Elíptica normal no conjunto de galáxias Virgo. M 32 é uma Elíptica anã que é um satélite de nossa vizinha, a galáxia Andrômeda (M 31). M 110 é outra satélite da M 31 que é um galáxia esferoidal anã no limite (limite porque ela é um pouco mais brilhosa que a maioria das outras esferoidais anãs). +Você pode ver exemplos de galáxias Elípticas no &kstars;, usando a janela Procurar Objeto (&Ctrl;F). Procure por NGC 4881, que é a galáxia Gigante cD no conjunto de galáxias Coma. M 86 é uma galáxia Elíptica normal no conjunto de galáxias Virgo. M 32 é uma Elíptica anã que é um satélite de nossa vizinha, a galáxia Andrômeda (M 31). M 110 é outra satélite da M 31 que é um galáxia esferoidal anã no limite (limite porque ela é um pouco mais brilhosa que a maioria das outras esferoidais anãs).
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook index 96b195bd548..c82e32995fd 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/equinox.docbook @@ -1,44 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Os Equinócios -Equinócios -Equador Celeste Eclíptica -Muitas pessoas conhecem os Equinócios de Primavera e Outono como datas de calendário, significando o começo da Primavera no hemisfério norte e outono, respectivamente. Você sabia que os equinócios são também posições no céu? O Equador Celestial e a Eclíptica são dois Grandes Círculos na Esfera Celestial, em um ângulo de 23.5 graus. Os dois pontos onde se encontram são chamados Equinócios. O Equinócio da Primavera tem as coordenadas RA=0.0 hs, Dec=0.0 graus. O Equinócio do Outono tem as coordenadas RA=12.0 hs, Dec=0.0 graus. Os equinócios são importantes por criarem as estações. Porque estão na Eclíptica, o Sol passa por cada equinócio todo ano. Quando o Sol passa pelo Equinócio da Primavera (usualmente em 21 de Março), ele cruza o Equador Celestial do sul para o norte, significando o fim do Inverno para o hemisfério norte. Similarmente, quando o Sol passa pelo Equinócio do Outono (usualmente em 21 de Setembro), ele cruza o Equador Celestial do norte para o sul, significando o fim do inverno no hemisfério sul. +Os Equinócios +Equinócios +Equador Celeste Eclíptica +Muitas pessoas conhecem os Equinócios de Primavera e Outono como datas de calendário, significando o começo da Primavera no hemisfério norte e outono, respectivamente. Você sabia que os equinócios são também posições no céu? O Equador Celestial e a Eclíptica são dois Grandes Círculos na Esfera Celestial, em um ângulo de 23.5 graus. Os dois pontos onde se encontram são chamados Equinócios. O Equinócio da Primavera tem as coordenadas RA=0.0 hs, Dec=0.0 graus. O Equinócio do Outono tem as coordenadas RA=12.0 hs, Dec=0.0 graus. Os equinócios são importantes por criarem as estações. Porque estão na Eclíptica, o Sol passa por cada equinócio todo ano. Quando o Sol passa pelo Equinócio da Primavera (usualmente em 21 de Março), ele cruza o Equador Celestial do sul para o norte, significando o fim do Inverno para o hemisfério norte. Similarmente, quando o Sol passa pelo Equinócio do Outono (usualmente em 21 de Setembro), ele cruza o Equador Celestial do norte para o sul, significando o fim do inverno no hemisfério sul. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook index 9f2070079b0..39e720a3647 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/faq.docbook @@ -1,55 +1,28 @@ -Perguntas e Respostas +Perguntas e Respostas &reporting.bugs; &updating.documentation; -O que é o ícone do &kstars;? +O que é o ícone do &kstars;? -O ícone do &kstars; é um sextante, um telescópio de mão que foi usado por navegadores em navios quando as estrelas eram importantes para a navegação. Calculando cuidadosamente a posição das estrelas, o navegador podia ter uma precisa estimativa da longitude e latitude do navio. +O ícone do &kstars; é um sextante, um telescópio de mão que foi usado por navegadores em navios quando as estrelas eram importantes para a navegação. Calculando cuidadosamente a posição das estrelas, o navegador podia ter uma precisa estimativa da longitude e latitude do navio. -O que significam os diferentes símbolos para os objetos do Espaço Profundo? +O que significam os diferentes símbolos para os objetos do Espaço Profundo? -O simbolo indica o tipo de objeto: -circulo com ponto: Aglomerado Aberto -cruz no circulo: Aglomerado Globular -Caixa: Nebulosa Gasosa -Diamante: Supernova Remanescente -Círculo com linhas externas: Nebulosa Planetária -elipse: Galaxia +O simbolo indica o tipo de objeto: +circulo com ponto: Aglomerado Aberto +cruz no circulo: Aglomerado Globular +Caixa: Nebulosa Gasosa +Diamante: Supernova Remanescente +Círculo com linhas externas: Nebulosa Planetária +elipse: Galaxia @@ -57,129 +30,84 @@ -O que significam as diferentes cores dos objetos do Espaço Profundo? +O que significam as diferentes cores dos objetos do Espaço Profundo? -Geralmente, as diferentes cores indicam a que catálogo o objeto pertence (Messier, NGC ou IC). Entretanto, alguns objetos tem uma cor diferente que indica que existem imagens extras disponíveis no menu de contexto (o padrão de cores extras é o vermelho). +Geralmente, as diferentes cores indicam a que catálogo o objeto pertence (Messier, NGC ou IC). Entretanto, alguns objetos tem uma cor diferente que indica que existem imagens extras disponíveis no menu de contexto (o padrão de cores extras é o vermelho). -Por que existem tão mais cidades americanas que em outros paises? +Por que existem tão mais cidades americanas que em outros paises? -Quando começamos o &kstars; não fomos capazes de encontrar um banco de dados de latitude/longitude que cubra o globo de forma mais equilibrada. No entanto, a comunidade do &kstars; está rapidamente solucionando este problema! Nós temos recebidos listas de cidades de diversos usuários do mundo todo. Se você puder contribuir para este esforço, por favor envie-nos sua lista de cidades e coordenadas. +Quando começamos o &kstars; não fomos capazes de encontrar um banco de dados de latitude/longitude que cubra o globo de forma mais equilibrada. No entanto, a comunidade do &kstars; está rapidamente solucionando este problema! Nós temos recebidos listas de cidades de diversos usuários do mundo todo. Se você puder contribuir para este esforço, por favor envie-nos sua lista de cidades e coordenadas. -Eu adicionei uma localização personalizada ao &kstars; que eu não desejo mais. Como eu a removo do programa? +Eu adicionei uma localização personalizada ao &kstars; que eu não desejo mais. Como eu a removo do programa? -Você terá que editar o arquivo ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat, e remover a linha da localização deste arquivo. +Você terá que editar o arquivo ~/.trinity/share/apps/kstars/mycities.dat, e remover a linha da localização deste arquivo. -Por que não posso mostrar o solo ao usar Coordenadas Equatoriais? +Por que não posso mostrar o solo ao usar Coordenadas Equatoriais? -A resposta curta é, existe uma limitação temporária. Existe um problema ao construir o polígono preenchido que representa o solo quando no modo Equatorial. No entanto, não faz muito sentido desenhar com as coordenadas equatoriais, e é por isso que esta correção será feita, mas com prioridade baixa. +A resposta curta é, existe uma limitação temporária. Existe um problema ao construir o polígono preenchido que representa o solo quando no modo Equatorial. No entanto, não faz muito sentido desenhar com as coordenadas equatoriais, e é por isso que esta correção será feita, mas com prioridade baixa. -Por que alguns objetos desaparecem quando eu estou rolando a tela? +Por que alguns objetos desaparecem quando eu estou rolando a tela? -Quando você atualiza a posição central do mostrador, o &kstars; deve recalcular as coordenadas dos pixels de cada objeto em seu banco de dados, o que envolve uma trigonometria bem pesada. Ao rolar a tela (tanto com as setas ou arrastando o mouse), o mostrador fica lento e confuso porque o computador está tendo trabalho. Eliminando muitos dos objetos, o computador trabalhará melhor e a rolagem será mais rápida e suave. Você pode desligar esta características na janela Configurar o &kstars;, e você pode também configurar quais objetos ficarão ocultos. +Quando você atualiza a posição central do mostrador, o &kstars; deve recalcular as coordenadas dos pixels de cada objeto em seu banco de dados, o que envolve uma trigonometria bem pesada. Ao rolar a tela (tanto com as setas ou arrastando o mouse), o mostrador fica lento e confuso porque o computador está tendo trabalho. Eliminando muitos dos objetos, o computador trabalhará melhor e a rolagem será mais rápida e suave. Você pode desligar esta características na janela Configurar o &kstars;, e você pode também configurar quais objetos ficarão ocultos. -Não entendo todos os termos usados no &kstars;. Onde posso aprender mais sobre a astronomia por trás do programa? +Não entendo todos os termos usados no &kstars;. Onde posso aprender mais sobre a astronomia por trás do programa? -O manual do &kstars; inclui o Projeto AstroInfo , uma série de artigos pequenos e com hiperlinks sobre tópicos astronômicos, que pode ser explorados e ilustrados pelo &kstars;. O AstroInfo é um esforço da comunidade, como o GNUpedia ou o Everything2. Se você gostaria de contribuir para o AstroInfo, por favor, entre em nossa lista: kstars-info@lists.sourceforge.net. +O manual do &kstars; inclui o Projeto AstroInfo , uma série de artigos pequenos e com hiperlinks sobre tópicos astronômicos, que pode ser explorados e ilustrados pelo &kstars;. O AstroInfo é um esforço da comunidade, como o GNUpedia ou o Everything2. Se você gostaria de contribuir para o AstroInfo, por favor, entre em nossa lista: kstars-info@lists.sourceforge.net. -Eu queria que o &kstars; iniciasse com uma hora e data diferente da do sistema. Isto é possível? +Eu queria que o &kstars; iniciasse com uma hora e data diferente da do sistema. Isto é possível? -Sim, para iniciar o kstars com uma hora/data diferente, use o argumento --date, seguido de um string de data como 4 Julho 1976 12:30:00 +Sim, para iniciar o kstars com uma hora/data diferente, use o argumento --date, seguido de um string de data como 4 Julho 1976 12:30:00 -Eu queria que o &kstars; iniciasse com o relógio da simulação pausado. Isto é possível? +Eu queria que o &kstars; iniciasse com o relógio da simulação pausado. Isto é possível? -Sim; para iniciar o kstars com o relógio pausado, adicione simplesmente o argumento --paused à linha de comando. +Sim; para iniciar o kstars com o relógio pausado, adicione simplesmente o argumento --paused à linha de comando. -Qual é a precisão do &kstars;? +Qual é a precisão do &kstars;? -O &kstars; é bem preciso, mas não (ainda) tão preciso quanto poderia ser. O problema com cálculos de alta precisão é que você começa a lidar com um grande numero de fatores complicados. Se você não é um astrônomo profissional, provavelmente não terá problemas com a precisão. -Aqui está uma lista de alguns fatores que limitam a precisão do programa: -As posições dos planetas não são precisas para datas dentro de 4000 anos da época atual. As posições dos planetas são levantadas usando uma análise tipo Fourier em suas órbitas, conforme observado nos poucos séculos atrás. Aprendemos na escola que planetas seguem órbitas elípticas simples ao redor do Sol, mas isto não é bem verdade. Seria verdade se existisse somente um planeta no sistema solar e se o Sol e o planeta fossem ambos pontos de massa. Como é de fato, os planetas estão constantemente puxando um ao outro, perturbando as órbitas levemente, e efeitos de onda também induzem variações. De fato, análises recentes sugerem que as órbitas dos planetas podem não ser mesmo estáveis em termos longos (milhões ou bilhões de anos). Como regra, você pode esperar que a posição de um planeta seja precisa por poucos arcsegundos (módulo de refração e representação de erros terrestres) entre as datas -2000 e 6000. Plutão é uma exceção a isto: sua posição é talvez dez vezes menos precisa do que as posições de outros planetas. Ainda, para datas próximas a época presente, sua posição pode ser confiada em cerca de um arcsegundo. A posição da lua é a mais difícil de prever com alta precisão. Isto se deve ao fato de que seu movimento é muito perturbado pela Terra. Além disso, uma vez que ela está tão próxima, até mesmo minúsculos efeitos que seriam indetectáveis em corpos mais distantes são facilmente aparentes na lua. Os objetos com pior precisão de distância no programa são os cometas e asteróides. Usamos um modelo orbital bastante simples para planetas menores, que não incluem perturbações de outros corpos. Assim, suas posições pode ser confiáveis somente para datas próximas à época presente. Mesmo para a época atual, pode-se esperar erros de posição entre planetas menores, na ordem de arco-segundos ou mais. +O &kstars; é bem preciso, mas não (ainda) tão preciso quanto poderia ser. O problema com cálculos de alta precisão é que você começa a lidar com um grande numero de fatores complicados. Se você não é um astrônomo profissional, provavelmente não terá problemas com a precisão. +Aqui está uma lista de alguns fatores que limitam a precisão do programa: +As posições dos planetas não são precisas para datas dentro de 4000 anos da época atual. As posições dos planetas são levantadas usando uma análise tipo Fourier em suas órbitas, conforme observado nos poucos séculos atrás. Aprendemos na escola que planetas seguem órbitas elípticas simples ao redor do Sol, mas isto não é bem verdade. Seria verdade se existisse somente um planeta no sistema solar e se o Sol e o planeta fossem ambos pontos de massa. Como é de fato, os planetas estão constantemente puxando um ao outro, perturbando as órbitas levemente, e efeitos de onda também induzem variações. De fato, análises recentes sugerem que as órbitas dos planetas podem não ser mesmo estáveis em termos longos (milhões ou bilhões de anos). Como regra, você pode esperar que a posição de um planeta seja precisa por poucos arcsegundos (módulo de refração e representação de erros terrestres) entre as datas -2000 e 6000. Plutão é uma exceção a isto: sua posição é talvez dez vezes menos precisa do que as posições de outros planetas. Ainda, para datas próximas a época presente, sua posição pode ser confiada em cerca de um arcsegundo. A posição da lua é a mais difícil de prever com alta precisão. Isto se deve ao fato de que seu movimento é muito perturbado pela Terra. Além disso, uma vez que ela está tão próxima, até mesmo minúsculos efeitos que seriam indetectáveis em corpos mais distantes são facilmente aparentes na lua. Os objetos com pior precisão de distância no programa são os cometas e asteróides. Usamos um modelo orbital bastante simples para planetas menores, que não incluem perturbações de outros corpos. Assim, suas posições pode ser confiáveis somente para datas próximas à época presente. Mesmo para a época atual, pode-se esperar erros de posição entre planetas menores, na ordem de arco-segundos ou mais. @@ -188,44 +116,28 @@ -Porque eu tenho que baixar um catálogo NGC/IC melhorado e imagens de objetos Messier? Porque não simplesmente incluí-los como parte da distribuição do &kstars;? +Porque eu tenho que baixar um catálogo NGC/IC melhorado e imagens de objetos Messier? Porque não simplesmente incluí-los como parte da distribuição do &kstars;? -O autor do catálogo de NGC/IC lançou-o com a restrição de que ele não pode ser usado comercialmente. Para a maioria dos usuários do &kstars; isto não é um problema. No entanto, isto é tecnicamente contra a licença do &kstars; (a GPL) por restringir o uso de algum modo. Nós removemos as imagens de objetos Messier da distribuição padrão por dois motivos: para reduzir o tamanho do &kstars;, e também por causa de considerações sobre licenciamento de um conjunto de imagens. As imagens são consideravelmente comprimidas para uma qualidade muito baixa a partir de sua forma original, de modo que eu tenho dúvidas se existe restrições de direitos autorais reais, mas eu obtive permissão dos autores das imagens para usar algumas poucas imagens, para as quais existem algumas observações (veja em README.images). Ainda assim, para ficar completamente seguro, eu removi-as da distribuição padrão, e marquei o arquivo para baixar da internet como "grátis para uso não comercial". +O autor do catálogo de NGC/IC lançou-o com a restrição de que ele não pode ser usado comercialmente. Para a maioria dos usuários do &kstars; isto não é um problema. No entanto, isto é tecnicamente contra a licença do &kstars; (a GPL) por restringir o uso de algum modo. Nós removemos as imagens de objetos Messier da distribuição padrão por dois motivos: para reduzir o tamanho do &kstars;, e também por causa de considerações sobre licenciamento de um conjunto de imagens. As imagens são consideravelmente comprimidas para uma qualidade muito baixa a partir de sua forma original, de modo que eu tenho dúvidas se existe restrições de direitos autorais reais, mas eu obtive permissão dos autores das imagens para usar algumas poucas imagens, para as quais existem algumas observações (veja em README.images). Ainda assim, para ficar completamente seguro, eu removi-as da distribuição padrão, e marquei o arquivo para baixar da internet como "grátis para uso não comercial". -Eu realmente gostei das imagens belíssimas que eu baixei através do &kstars;! Eu poderia compartilhá-las com o mundo; posso publicar um calendário ilustrado com estas imagens (ou existe alguma restrição de uso das imagens)? +Eu realmente gostei das imagens belíssimas que eu baixei através do &kstars;! Eu poderia compartilhá-las com o mundo; posso publicar um calendário ilustrado com estas imagens (ou existe alguma restrição de uso das imagens)? -Isto depende da imagem, mas muitas das imagens restrigem o uso comercial. A barra de estado do Visualizador de Imagem normalmente conterá informações sobre os direitos autorais da imagem, e que restrições são aplicáveis. Com uma regra geral: qualquer coisa publicada pela NASA é de domínio público (incluindo todas as imagens HST). Para todo o resto, você pode presumir por segurança que as imagens não podem ser usados comercialmente sem permissão. Quando em dúvida, contacte o indicador de direitos autorais diretamente. +Isto depende da imagem, mas muitas das imagens restrigem o uso comercial. A barra de estado do Visualizador de Imagem normalmente conterá informações sobre os direitos autorais da imagem, e que restrições são aplicáveis. Com uma regra geral: qualquer coisa publicada pela NASA é de domínio público (incluindo todas as imagens HST). Para todo o resto, você pode presumir por segurança que as imagens não podem ser usados comercialmente sem permissão. Quando em dúvida, contacte o indicador de direitos autorais diretamente. -Posso contribuir para futuras versoes do &kstars;? +Posso contribuir para futuras versoes do &kstars;? -Sim, definitivamente! Apresente-se em nossa lista: kstars-devel@kde.org. Se você quiser ajudar com a codificação, baixe a última versão do código em CVS e mergulhe nele. Existem vários arquivos README na distribuição, que explicam alguns subsistemas do código. Se você precisar de idéias sobre no que trabalhar, veja o arquivo TODO. Você pode enviar correções para kstars-devel, e sinta-se a vontade para enviar qualquer questão que você tenha sobre o código. Se você não gosta de codificar, podemos ainda usar sua ajuda com os documentos i18n, artigos para o AstroInfo, ligações para URL, relatórios de bugs e pedidos de recursos. +Sim, definitivamente! Apresente-se em nossa lista: kstars-devel@kde.org. Se você quiser ajudar com a codificação, baixe a última versão do código em CVS e mergulhe nele. Existem vários arquivos README na distribuição, que explicam alguns subsistemas do código. Se você precisar de idéias sobre no que trabalhar, veja o arquivo TODO. Você pode enviar correções para kstars-devel, e sinta-se a vontade para enviar qualquer questão que você tenha sobre o código. Se você não gosta de codificar, podemos ainda usar sua ajuda com os documentos i18n, artigos para o AstroInfo, ligações para URL, relatórios de bugs e pedidos de recursos. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook index 04eee6328bf..8ca0cf47e67 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/flux.docbook @@ -2,68 +2,38 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Fluxo -Fluxo -Luminosidade +Fluxo +Fluxo +Luminosidade -O fluxo é a quantidade de energia que passa através de uma unidade de área por segundo. +O fluxo é a quantidade de energia que passa através de uma unidade de área por segundo. -Astrônomos usam o fluxo para indicar o brilho aparente de um corpo celestial. O brilho aparente é definido como a quantidade de luz recebida a partir de uma estrela sobre a atmosfera terrestre passando através de um unidade de área a cada segundo. Assim, o brilho aparente é simplesmente o fluxo que nós recebemos de uma estrela. +Astrônomos usam o fluxo para indicar o brilho aparente de um corpo celestial. O brilho aparente é definido como a quantidade de luz recebida a partir de uma estrela sobre a atmosfera terrestre passando através de um unidade de área a cada segundo. Assim, o brilho aparente é simplesmente o fluxo que nós recebemos de uma estrela. -O fluxo mede a taxa de passagem de energia que passa por cada cm² (ou qualquer unidade de área) de um superfície de objeto por segundo. O fluxo detectado depende da distância da fonte que irradia energia. Isto é porque a energia se propaga por um volume de espaço antes de chegar à nós. Vamos considerar que nós temos um balão imaginário que envolve uma estrela. Cada ponto no balão representa uma unidade de energia emitida pela estrela. Inicialmente, os pontos em uma área de um cm² estão próximos uns dos outros e o fluxo (energia emitida por centímetro quadrado por segundo) é alta. Após a distância d, o volume e área da superfície do balão aumenta fazendo com que os pontos se afastem um dos outros. Consequentemente, o número de pontos (ou energia) envolvidos e, um cm² diminui como ilustrado na Figura 1. +O fluxo mede a taxa de passagem de energia que passa por cada cm² (ou qualquer unidade de área) de um superfície de objeto por segundo. O fluxo detectado depende da distância da fonte que irradia energia. Isto é porque a energia se propaga por um volume de espaço antes de chegar à nós. Vamos considerar que nós temos um balão imaginário que envolve uma estrela. Cada ponto no balão representa uma unidade de energia emitida pela estrela. Inicialmente, os pontos em uma área de um cm² estão próximos uns dos outros e o fluxo (energia emitida por centímetro quadrado por segundo) é alta. Após a distância d, o volume e área da superfície do balão aumenta fazendo com que os pontos se afastem um dos outros. Consequentemente, o número de pontos (ou energia) envolvidos e, um cm² diminui como ilustrado na Figura 1. -
+ -O fluxo é inversamente proporcional à distância por uma relação simples de r². Logo, se a distância é dobrada, nós recebemos 1/2² ou 1/4 do fluxo original. A partir deste princípio fundamental, o fluxo é a luminosidade por unidade de área: +O fluxo é inversamente proporcional à distância por uma relação simples de r². Logo, se a distância é dobrada, nós recebemos 1/2² ou 1/4 do fluxo original. A partir deste princípio fundamental, o fluxo é a luminosidade por unidade de área: -onde (4 * PI * R²) é a área da superfície de uma esfera (ou um balão!) com um raio R. O fluxo é medido em Watts/m²/s ou como normalmente usado pelos astrônomos: Ergs/cm²/s. Por exemplo, a luminosidade do sol é L = 3,90 * 10^26 W. Isto é, em um segundo o sol irradia 3,90 * 10^26 joules de energia no espaço. Logo, o fluxo que nós recebemos passando através de um centímetro quadrado a partir do sol a uma distância de um AU (1,496 * 10^13 cm) é: +onde (4 * PI * R²) é a área da superfície de uma esfera (ou um balão!) com um raio R. O fluxo é medido em Watts/m²/s ou como normalmente usado pelos astrônomos: Ergs/cm²/s. Por exemplo, a luminosidade do sol é L = 3,90 * 10^26 W. Isto é, em um segundo o sol irradia 3,90 * 10^26 joules de energia no espaço. Logo, o fluxo que nós recebemos passando através de um centímetro quadrado a partir do sol a uma distância de um AU (1,496 * 10^13 cm) é: diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook index b4c3e11d4ad..8edcf23e975 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/geocoords.docbook @@ -1,66 +1,15 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Coordenadas Geográficas -Sistema de Coordenadas Geográfico -LongitudeSistema de Coordenadas Geográfico -LatitudeSistema de Coordenadas Geográfico -Os locais na Terra podem ser especificados usando um sistema de coordenadas esféricas. O sistema geográfico (mapeamento da Terra) de coordenadas está alinhado com o eixo de giro da Terra. Ele define dois ângulos medidos a partir do centro da Terra. Um ângulo, chamado Latitude, mede o ângulo entre qualquer ponto e o Equador. O outro ângulo, chamado Longitude, mede o ângulo sobre o Equador a partir de um ponto arbitrário na Terra (Greenwich, Inglaterra é aceito como sendo o ponto de longitude zero na sociedades mais modernas). Combinando estes dois ângulos, qualquer local na Terra pode ser especificado. Por exemplo, Baltimore, Maryland (EUA) tem uma latitude de 39.3 graus Norte, e uma longitude de 76.6 graus Oeste. Então, um vetor desenhado a partir do centro da Terra até um ponto 39.3 graus acima do Equador e 76.6 graus a oeste de Greenwich, Inglaterra passará sobre Baltimore. O Equador é obviamente uma importante parte do sistema de coordenadas; ele representa o ponto zero do ângulo de latitude, e a metade do caminho entre os polos. O Equador é o Plano Fundamental do sistema de coordenadas geográfico. Todos os Sistemas de Coordenadas Esféricas definem tal Plano Fundamental. Linhas de Latitude constante são chamadas Paralelos. Elas traçam círculos na superfície da Terra, mas o único paralelo que é um Grande Circulo é o Equador (Latitude = 0 graus). Linhas de Longitude constante são chamadas Meridianos. O meridiano que passa por Greenwich é o Meridiano Primário (longitude=0 graus). Diferentemente dos Paralelos, todos os Meridianos são grandes círculos, e Meridianos não são paralelos: eles se cruzam nos polos norte e sul. +Coordenadas Geográficas +Sistema de Coordenadas Geográfico +LongitudeSistema de Coordenadas Geográfico +LatitudeSistema de Coordenadas Geográfico +Os locais na Terra podem ser especificados usando um sistema de coordenadas esféricas. O sistema geográfico (mapeamento da Terra) de coordenadas está alinhado com o eixo de giro da Terra. Ele define dois ângulos medidos a partir do centro da Terra. Um ângulo, chamado Latitude, mede o ângulo entre qualquer ponto e o Equador. O outro ângulo, chamado Longitude, mede o ângulo sobre o Equador a partir de um ponto arbitrário na Terra (Greenwich, Inglaterra é aceito como sendo o ponto de longitude zero na sociedades mais modernas). Combinando estes dois ângulos, qualquer local na Terra pode ser especificado. Por exemplo, Baltimore, Maryland (EUA) tem uma latitude de 39.3 graus Norte, e uma longitude de 76.6 graus Oeste. Então, um vetor desenhado a partir do centro da Terra até um ponto 39.3 graus acima do Equador e 76.6 graus a oeste de Greenwich, Inglaterra passará sobre Baltimore. O Equador é obviamente uma importante parte do sistema de coordenadas; ele representa o ponto zero do ângulo de latitude, e a metade do caminho entre os polos. O Equador é o Plano Fundamental do sistema de coordenadas geográfico. Todos os Sistemas de Coordenadas Esféricas definem tal Plano Fundamental. Linhas de Latitude constante são chamadas Paralelos. Elas traçam círculos na superfície da Terra, mas o único paralelo que é um Grande Circulo é o Equador (Latitude = 0 graus). Linhas de Longitude constante são chamadas Meridianos. O meridiano que passa por Greenwich é o Meridiano Primário (longitude=0 graus). Diferentemente dos Paralelos, todos os Meridianos são grandes círculos, e Meridianos não são paralelos: eles se cruzam nos polos norte e sul. -Exercício: -Qual é a longitude do Pólo Norte? Sua latitude é 90 graus Norte. -Esta é uma pergunta traiçoeira. A longitude não tem significado no pólo norte (e no pólo sul também). Ele tem todas as longitudes ao mesmo tempo. +Exercício: +Qual é a longitude do Pólo Norte? Sua latitude é 90 graus Norte. +Esta é uma pergunta traiçoeira. A longitude não tem significado no pólo norte (e no pólo sul também). Ele tem todas as longitudes ao mesmo tempo. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook index 7381e6d2931..fab7a65bea6 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/greatcircle.docbook @@ -1,32 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Grandes Círculos -Grandes Círculos -Esfera Celeste +Grandes Círculos +Grandes Círculos +Esfera Celeste -Considere uma esfera, como a Terra, ou a Esfera Celestial. A interseção de qualquer plano com a esfera resultará em um circulo na superfície da esfera. Se o plano contiver o centro da esfera, o circulo de interseção é um Grande Circulo.. Grandes Círculos são os maiores círculos que podem ser desenhados em uma esfera. Tambem, o menor caminho entre quaisquer dois pontos em uma esfera está sempre sobre um grande circulo. Alguns exemplos de Grandes Círculos na esfera celeste: o Horizonte, o Equador Celeste e a Eclíptica. +Considere uma esfera, como a Terra, ou a Esfera Celestial. A interseção de qualquer plano com a esfera resultará em um circulo na superfície da esfera. Se o plano contiver o centro da esfera, o circulo de interseção é um Grande Circulo.. Grandes Círculos são os maiores círculos que podem ser desenhados em uma esfera. Tambem, o menor caminho entre quaisquer dois pontos em uma esfera está sempre sobre um grande circulo. Alguns exemplos de Grandes Círculos na esfera celeste: o Horizonte, o Equador Celeste e a Eclíptica. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook index 4e689ba7633..e4b46587a4f 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/horizon.docbook @@ -1,30 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -O Horizonte -Horizonte -Coordenadas Horizontais +O Horizonte +Horizonte +Coordenadas Horizontais -O Horizonte é a linha que separa a Terra do Céu. Mais precisamente, é a linha que divide todas as direções que você pode ver em duas categorias: aquelas que interceptam a Terra, e aquelas que não o fazem. Em muitos locais, o Horizonte é obscurecido por árvores, prédios, montanhas, &etc;. Entretanto, se você estiver em um navio no oceano, o Horizonte é surpreendentemente nítido. O horizonte é o Plano Fundamental do Sistema de Coordenadas Horizontais. Em outras palavras, é o local dos pontos que tem uma Altitude de zero grau. +O Horizonte é a linha que separa a Terra do Céu. Mais precisamente, é a linha que divide todas as direções que você pode ver em duas categorias: aquelas que interceptam a Terra, e aquelas que não o fazem. Em muitos locais, o Horizonte é obscurecido por árvores, prédios, montanhas, &etc;. Entretanto, se você estiver em um navio no oceano, o Horizonte é surpreendentemente nítido. O horizonte é o Plano Fundamental do Sistema de Coordenadas Horizontais. Em outras palavras, é o local dos pontos que tem uma Altitude de zero grau. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook index 2be9214c7d3..631c32997bb 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/hourangle.docbook @@ -1,46 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Ângulo da Hora -Ângulo da Hora -Meridiano Local Tempo Sideral -Conforme explicado no artigo Tempo Sideral, a Ascenção Direita de um objeto indica o Tempo Sideral no qual ele transitará sobre seu Meridiano Local. Um Ângulo Horario é definido como a diferença entre o Tempo Sideral Local atual e a Ascensão Direita de um objeto: HAobj = LST - RAobj Assim, o Ângulo Horario de um objeto indica quanto Tempo Sideral passou desde que o objeto estava no Meridiano Local. Isto também é a distancia angular entre o objeto e o meridiano, medido em horas ( 1 hora = 15 graus). Por exemplo, se um objeto tem um ângulo horario de 2.5 hs, ele transitou sobre o Meridiano Local 2.5 horas atrás, e está atualmente 37.5 graus a Oeste do Meridiano. Ângulos Horarios negativos indicam o tempo o próximo transito sobre o Meridiano Local. Claro, um Ângulo Horario de zero significa que o objeto está atualmente sobre o Meridiano Local. +Ângulo da Hora +Ângulo da Hora +Meridiano Local Tempo Sideral +Conforme explicado no artigo Tempo Sideral, a Ascenção Direita de um objeto indica o Tempo Sideral no qual ele transitará sobre seu Meridiano Local. Um Ângulo Horario é definido como a diferença entre o Tempo Sideral Local atual e a Ascensão Direita de um objeto: HAobj = LST - RAobj Assim, o Ângulo Horario de um objeto indica quanto Tempo Sideral passou desde que o objeto estava no Meridiano Local. Isto também é a distancia angular entre o objeto e o meridiano, medido em horas ( 1 hora = 15 graus). Por exemplo, se um objeto tem um ângulo horario de 2.5 hs, ele transitou sobre o Meridiano Local 2.5 horas atrás, e está atualmente 37.5 graus a Oeste do Meridiano. Ângulos Horarios negativos indicam o tempo o próximo transito sobre o Meridiano Local. Claro, um Ângulo Horario de zero significa que o objeto está atualmente sobre o Meridiano Local. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/index.docbook index b54306fe3cd..2642a507484 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/index.docbook @@ -66,250 +66,86 @@ - + ]> -O Manual do &kstars; +O Manual do &kstars; -Jason Harris
kstars@30doradus.org
+Jason Harris
kstars@30doradus.org
-Heiko Evermann
heiko@evermann.de
+Heiko Evermann
heiko@evermann.de
-Desenvolvedor do núcleo +Desenvolvedor do núcleo
-Thomas Kabelmann
tk78@gmx.de
+Thomas Kabelmann
tk78@gmx.de
-Desenvolvedor do núcleo +Desenvolvedor do núcleo
-Pablo de Vicente
pvicentea@wanadoo.es
+Pablo de Vicente
pvicentea@wanadoo.es
-Desenvolvedor do núcleo +Desenvolvedor do núcleo
-Jason Mutlaq
mutlaqja@ikarustech.com
+Jason Mutlaq
mutlaqja@ikarustech.com
-Desenvolvedor do núcleo +Desenvolvedor do núcleo
-Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
+Carsten Niehaus
cniehaus@gmx.de
-Desenvolvedor do núcleo +Desenvolvedor do núcleo
-Mark Holloman
mhh@mindspring.com
+Mark Holloman
mhh@mindspring.com
-Desenvolvedor do núcleo +Desenvolvedor do núcleo
-Jose Monteiro
monteiro@ajato.com.br
Tradução
Marcus Gama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+Jose Monteiro
monteiro@ajato.com.br
Tradução
Marcus Gama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-200120022003 -Jason Harris e o Time do KStars +200120022003 +Jason Harris e o Time do KStars -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.0 +2002-10-08 +1.0 -O &kstars; é um planetário de ambiente gráfico para o KDE. Ele representa uma precisa simulação do céu da noite, incluindo estrelas, constelações, grupos de estrelas, nebulosas, galáxias, todos os planetas, o Sol, a Lua, cometas e asteróides. Você pode ver o céu como ele parece, de qualquer localidade da Terra, em qualquer data. A interface do usuário é altamente intuitiva e flexível. A tela pode ser repartida e ampliada com o mouse, e você pode facilmente identificar objetos, e rastrear seus movimentos pelo céu. O &kstars; inclui muitas características poderosas, mesmo com a interface simples, limpa e divertida de se usar. +O &kstars; é um planetário de ambiente gráfico para o KDE. Ele representa uma precisa simulação do céu da noite, incluindo estrelas, constelações, grupos de estrelas, nebulosas, galáxias, todos os planetas, o Sol, a Lua, cometas e asteróides. Você pode ver o céu como ele parece, de qualquer localidade da Terra, em qualquer data. A interface do usuário é altamente intuitiva e flexível. A tela pode ser repartida e ampliada com o mouse, e você pode facilmente identificar objetos, e rastrear seus movimentos pelo céu. O &kstars; inclui muitas características poderosas, mesmo com a interface simples, limpa e divertida de se usar. -KDE -tdeedu -Astronomia -KStars +KDE +tdeedu +Astronomia +KStars
-Introdução - -O &kstars; deixa você explorar o céu noturno no conforto da cadeira de seu computador. Ele provê uma acurada representação gráfica do céu noturno de qualquer data, de qualquer local na Terra. O mostrador inclui 126.000 estrelas com até 9 de magnitude (bem abaixo do limite de visão à olho nú), 13.000 objetos do espaço profundo (Catalogos Messier, NGC e IC), todos os planetas, o Sol e a Lua, centenas de cometas e asteróides, a Via Láctea, 88 constelações, e linhas guia como o equador celestial, o horizonte e a eclíptica. -No entanto, o &kstars; é mais que um simples simulador. A tela fornece uma interface para inúmeras ferramentas, onde você pode pode aprender mais sobre astronomia e sobre o céu noturno. Existe um menu de contexto para cada objeto exibido, que mostra informações e ações específicas do objeto. Centenas de objetos fornecem links para páginas web informativas, além de bonitas imagens tiradas pelo Telescópio Hubble e por outros telescópios ao redor do mundo. A partir de um menu de contexto de um objeto, você pode lançar a Janela de Informações Detalhadas, onde você pode examinar os dados de posição do objeto e buscar uma grande quantidade de informações de bases de dados on-line para profissionais formados e referências da literatura sobre o objeto. Você pode até mesmo anexar seus próprios links, imagens e notas de texto, fazendo com que o &kstars; se torne uma interface para seus registros de observação e seus bloco de notas astronômicas pessoal. -A ferramenta Calculadora Astronômica fornece acesso direto a muitos dos algoritmos que o programa usa, incluindo conversores de coordenadas e calculadoras de tempo. A ferramenta Gerador de Curva AAVSO carregará uma curva para mais de 6000 estrelas variáveis, monitoradas pela Associação Americana de Observatórios de Estrelas Variáveis (AAVSO). As cursas são geradas na hora, através da busca direta no servidor da AAVSO, garantindo que você possua os últimos pontos de dados. -Você pode planejar uma sessão de observação usando a ferramenta Altitude vs. Tempo, que irá desenhar curvas representando a Altitude, como uma função de tempo, para quaisquer grupos de objetos. Se isto não for muito detalhado, também é fornecida a ferramenta O Que Acontece Hoje à Noite? , que sumariza os objetos que você será capaz de ver de sua localização, em uma determinada noite. Você pode adicionar seus objetos favoritos à ferramenta Lista de Observações, que fornece um acesso conveniente às ações comuns para uma lista de objetos. -O &kstars; fornece também um Visualizador do Sistema Solar, que mostra a cofniguração atual dos planetas principais de nosso sistema solar. Existe também uma ferramenta sobre as Luas de Júpiter, que mostra as posições das quatro maiores luas de Júpiter, em uma função de tempo. -Nosso objetivo primário é tornar o &kstars; uma ferramenta educacional interativa para o aprendizado de astronomia e do céu da noite. Para este fim, o Manual do &kstars; inclui o Projeto AstroInfo, uma série de pequenos artigos com hiperlink sobre tópicos astronômicos que podem ser explorados com &kstars;, incluindo várias funções DCOP, que permitem a escrita de scripts complexos, tornando o &kstars; um poderoso "instrumento de demonstração" para o uso classes de alunos, ou em tópicos gerais sobre astronomia. -No entanto, o &kstars; não é apenas para estudantes. Você pode até mesmo controlar telescópios com o &kstars;, usando o poderoso e sofisticado protocolo INDI. O &kstars; suporta vários telescópios populares, incluindo a família LX200 da Meade e o Celestron GPS. Ele também suporta diversas câmeras CCD, webcams, e focalizadores computadorizados. Comandos de trilha/brilho estão integrados diretamente no menu de contexto da janela principal, e o Painel de Controle INDI fornece acesso completo a todas as funções do telescópio. Muitas destas ações podem ser roteirizadas através do mecanismo DCOP (ou a própria ferramenta do Construtor de Scripts fornecida com uma interface simples de clicar e apontar para estes scripts). A arquitetura cliente/servidor do INDI permite controle transparente de qualquer número de telescópios locais ou remotos, usando uma única sessão do &kstars;. -Estamos muito interessados em sua opinião; por favor, informe bugs ou recursos requeridos para a lista de correio do &kstars; em kstars-devel@kde.org. Você pode também usar a ferramenta automatizada de informe de bugs, acessível no menu Ajuda. +Introdução + +O &kstars; deixa você explorar o céu noturno no conforto da cadeira de seu computador. Ele provê uma acurada representação gráfica do céu noturno de qualquer data, de qualquer local na Terra. O mostrador inclui 126.000 estrelas com até 9 de magnitude (bem abaixo do limite de visão à olho nú), 13.000 objetos do espaço profundo (Catalogos Messier, NGC e IC), todos os planetas, o Sol e a Lua, centenas de cometas e asteróides, a Via Láctea, 88 constelações, e linhas guia como o equador celestial, o horizonte e a eclíptica. +No entanto, o &kstars; é mais que um simples simulador. A tela fornece uma interface para inúmeras ferramentas, onde você pode pode aprender mais sobre astronomia e sobre o céu noturno. Existe um menu de contexto para cada objeto exibido, que mostra informações e ações específicas do objeto. Centenas de objetos fornecem links para páginas web informativas, além de bonitas imagens tiradas pelo Telescópio Hubble e por outros telescópios ao redor do mundo. A partir de um menu de contexto de um objeto, você pode lançar a Janela de Informações Detalhadas, onde você pode examinar os dados de posição do objeto e buscar uma grande quantidade de informações de bases de dados on-line para profissionais formados e referências da literatura sobre o objeto. Você pode até mesmo anexar seus próprios links, imagens e notas de texto, fazendo com que o &kstars; se torne uma interface para seus registros de observação e seus bloco de notas astronômicas pessoal. +A ferramenta Calculadora Astronômica fornece acesso direto a muitos dos algoritmos que o programa usa, incluindo conversores de coordenadas e calculadoras de tempo. A ferramenta Gerador de Curva AAVSO carregará uma curva para mais de 6000 estrelas variáveis, monitoradas pela Associação Americana de Observatórios de Estrelas Variáveis (AAVSO). As cursas são geradas na hora, através da busca direta no servidor da AAVSO, garantindo que você possua os últimos pontos de dados. +Você pode planejar uma sessão de observação usando a ferramenta Altitude vs. Tempo, que irá desenhar curvas representando a Altitude, como uma função de tempo, para quaisquer grupos de objetos. Se isto não for muito detalhado, também é fornecida a ferramenta O Que Acontece Hoje à Noite? , que sumariza os objetos que você será capaz de ver de sua localização, em uma determinada noite. Você pode adicionar seus objetos favoritos à ferramenta Lista de Observações, que fornece um acesso conveniente às ações comuns para uma lista de objetos. +O &kstars; fornece também um Visualizador do Sistema Solar, que mostra a cofniguração atual dos planetas principais de nosso sistema solar. Existe também uma ferramenta sobre as Luas de Júpiter, que mostra as posições das quatro maiores luas de Júpiter, em uma função de tempo. +Nosso objetivo primário é tornar o &kstars; uma ferramenta educacional interativa para o aprendizado de astronomia e do céu da noite. Para este fim, o Manual do &kstars; inclui o Projeto AstroInfo, uma série de pequenos artigos com hiperlink sobre tópicos astronômicos que podem ser explorados com &kstars;, incluindo várias funções DCOP, que permitem a escrita de scripts complexos, tornando o &kstars; um poderoso "instrumento de demonstração" para o uso classes de alunos, ou em tópicos gerais sobre astronomia. +No entanto, o &kstars; não é apenas para estudantes. Você pode até mesmo controlar telescópios com o &kstars;, usando o poderoso e sofisticado protocolo INDI. O &kstars; suporta vários telescópios populares, incluindo a família LX200 da Meade e o Celestron GPS. Ele também suporta diversas câmeras CCD, webcams, e focalizadores computadorizados. Comandos de trilha/brilho estão integrados diretamente no menu de contexto da janela principal, e o Painel de Controle INDI fornece acesso completo a todas as funções do telescópio. Muitas destas ações podem ser roteirizadas através do mecanismo DCOP (ou a própria ferramenta do Construtor de Scripts fornecida com uma interface simples de clicar e apontar para estes scripts). A arquitetura cliente/servidor do INDI permite controle transparente de qualquer número de telescópios locais ou remotos, usando uma única sessão do &kstars;. +Estamos muito interessados em sua opinião; por favor, informe bugs ou recursos requeridos para a lista de correio do &kstars; em kstars-devel@kde.org. Você pode também usar a ferramenta automatizada de informe de bugs, acessível no menu Ajuda. &quicktour; @@ -323,8 +159,7 @@ &credits; &install; - + diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook index 04cd9eb7ccb..4195da70a15 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/indi.docbook @@ -1,461 +1,254 @@ -Controle de Dispositivo Astronômico com o <acronym ->INDI</acronym -> -Controle INDI -Visão Geral +Controle de Dispositivo Astronômico com o <acronym>INDI</acronym> +Controle INDI +Visão Geral -O KStars fornece uma interface para configurar e controlar instrumentos astronômicos através do protocolo INDI. +O KStars fornece uma interface para configurar e controlar instrumentos astronômicos através do protocolo INDI. -O protocolo INDI suporta uma grande variedade de instrumentos astronômicos como câmeras CCD e focadores. Atualmente, o KStars suporta os seguintes dispositivos: +O protocolo INDI suporta uma grande variedade de instrumentos astronômicos como câmeras CCD e focadores. Atualmente, o KStars suporta os seguintes dispositivos:
Figura 1Figura 1 Figura 1Figura 1 Figura 2Figura 2 Figura 1Figura 1
-Telescópios Suportados +Telescópios Suportados -Telescópio -Driver de dispositivo -Versão +Telescópio +Driver de dispositivo +Versão -LX200 8"-12" Classic -LX200 Classic -0.5 +LX200 8"-12" Classic +LX200 Classic +0.5 -Telescópios baseados no Autostar -Autostar LX200 -0.5 +Telescópios baseados no Autostar +Autostar LX200 +0.5 -LX200 GPS 8"-16" -LX200 GPS -0.5 +LX200 GPS 8"-16" +LX200 GPS +0.5 -LX200 Classic 16" -LX00 16" -0.5 +LX200 Classic 16" +LX00 16" +0.5 -NexStar GPS, CGE, AS-GT -Celestron GPS -0.5 +NexStar GPS, CGE, AS-GT +Celestron GPS +0.5 -New GT, NexStar 5i/8i -Celestron GPS -0.5 +New GT, NexStar 5i/8i +Celestron GPS +0.5 -Takahashi Temma -temma -0.1 +Takahashi Temma +temma +0.1 -Astro-Physics AP -LX200 Genérico -0.1 +Astro-Physics AP +LX200 Genérico +0.1 -Astro-Electronic FS-2 -LX200 Genérico -0.1 +Astro-Electronic FS-2 +LX200 Genérico +0.1 -Losmandy Gemini -LX200 Genérico -0.1 +Losmandy Gemini +LX200 Genérico +0.1 -Controladores Mel Bartels -LX200 Genérico -0.1 +Controladores Mel Bartels +LX200 Genérico +0.1
- + -Focadores Suportados +Focadores Suportados -Focador -Driver de dispositivo -Versão +Focador +Driver de dispositivo +Versão -Meade LX200GPS Microfocuser -LX200 GPS -0.1 +Meade LX200GPS Microfocuser +LX200 GPS +0.1 -Meade 1206 Primary Mirror Focuser -LX200 Genérico -0.1 +Meade 1206 Primary Mirror Focuser +LX200 Genérico +0.1 -Séries JMI NGF -LX200 Genérico -0.1 +Séries JMI NGF +LX200 Genérico +0.1 -JMI MOTOFOCUS -LX200 Genérico -0.1 +JMI MOTOFOCUS +LX200 Genérico +0.1
-Conexão do focador -O focador somente deve ser conectado à porta do focador no LX200 GPS, Autostar, ou telescópios Classic. +Conexão do focador +O focador somente deve ser conectado à porta do focador no LX200 GPS, Autostar, ou telescópios Classic. - + -CCDs Suportados +CCDs Suportados -CCD -Driver de dispositivo -Versão +CCD +Driver de dispositivo +Versão -Finger Lakes Instruments CCDs -fliccd -0.1 +Finger Lakes Instruments CCDs +fliccd +0.1
- + -Webcams Suportadas +Webcams Suportadas -Webcam -Driver de dispositivo -Versão +Webcam +Driver de dispositivo +Versão -Qualquer dispositivo compatível com o Video4Linux -v4ldriver -0.1 +Qualquer dispositivo compatível com o Video4Linux +v4ldriver +0.1 -Webcam da Philips -v4lphilips -0.1 +Webcam da Philips +v4lphilips +0.1
-Configuração do INDI -INDI -Configuração +Configuração do INDI +INDI +Configuração -O KStars pode controlas dispositivos remotos ou locais indiferentemente através da arquitetura cliente/servidor do INDI. Dispositivos INDI podem ser executados em três diferentes modos: +O KStars pode controlas dispositivos remotos ou locais indiferentemente através da arquitetura cliente/servidor do INDI. Dispositivos INDI podem ser executados em três diferentes modos: -Local: O modo local é o mais comum sendo usado para controlar um dispositivo local (&ie; um dispositivo conectado a sua máquina). -Servidor: O modo servidor estabelece um servidor INDI para um dispositivo específico e espera por conexões a partir de clientes remotos. Você não pode operar dispositivos servidor, você pode somente inciá-los e desligá-los. -Cliente: O modo cliente é usado para conectar à servidores remotos INDI executando dispositivos INDI. Você pode controlar dispositivos remots da mesma maneira que controla dispositivos locais. +Local: O modo local é o mais comum sendo usado para controlar um dispositivo local (&ie; um dispositivo conectado a sua máquina). +Servidor: O modo servidor estabelece um servidor INDI para um dispositivo específico e espera por conexões a partir de clientes remotos. Você não pode operar dispositivos servidor, você pode somente inciá-los e desligá-los. +Cliente: O modo cliente é usado para conectar à servidores remotos INDI executando dispositivos INDI. Você pode controlar dispositivos remots da mesma maneira que controla dispositivos locais. -Você pode executar um dispositvo local, estabelecer servidores INDI, e conectar à clientes remotos a partir do Gerenciador do Dispositivo no menu Dispositivos. +Você pode executar um dispositvo local, estabelecer servidores INDI, e conectar à clientes remotos a partir do Gerenciador do Dispositivo no menu Dispositivos. -Aqui está uma captura de tela da janela do Gerenciador de Dispositivo: +Aqui está uma captura de tela da janela do Gerenciador de Dispositivo: -Executando drivers de dispositivo +Executando drivers de dispositivo -Iniciar drivers de dispositivo +Iniciar drivers de dispositivo -Você pode executar dispositivos navegando na árvore de dispositivos, selecionando um dispositivo específico, e então clicando no botão Executar Serviço. Você pode selecionar o modo de operação, seja local ou servidor como definido acima. +Você pode executar dispositivos navegando na árvore de dispositivos, selecionando um dispositivo específico, e então clicando no botão Executar Serviço. Você pode selecionar o modo de operação, seja local ou servidor como definido acima. -Para controlar dispositivos remotos, veja a seção controle de dispositivos remotos. +Para controlar dispositivos remotos, veja a seção controle de dispositivos remotos. -Configuração de Teslescópio -INDI -Configuração +Configuração de Teslescópio +INDI +Configuração -A maioria dos telescópios são equipados com a interface RS232 para controle remoto. Conecte o plugue RS232 em seu telescópio à porta Serial/USB do seu computador. Tradicionalmente, o RS232 se conecta à porta serial do seu computador, mas uma vez que muitos dos novos laptops abandonaram a porta serial em favor das portas USB/FireWire, você pode precisar obter um adaptador Serial para USB para usar com novos laptops. - -Após conectar seu telescópio à porta Serial/USB, ligue seu telescópio. É altamente recomendável que você baixe e instale o último firmware para o controlador do seu telescópio. - -O telescópio precisa ser alinhado antes de poder ser usado corretamente. Alinhe seu telescópio (alinhamento de uma ou duas estrelas) como ilustrado no manual do seu telescópio. - -O &kstars; precisa verificar as configurações de hora e localização antes de conectar-se ao telescópio. Isto garante o rastreamento apropriado e sincronização entre o telescópio e o &kstars;. Os passos a seguir habilitarão que você conecte-se a um dispositivo que está conectado ao seu computador. Para conectar e controlar dispositivos remotos, por favor acesse a seção controle de dispositivo remoto. - -Você pode usar o Assistente de Configuração de Telescópio e ele verificará todas as informações necessárias no processo. Ele pode automaticamente procurar nas portas por telescópios conectados. Você pode executar o assistente selecionando o Assistente de Configuração de Telescópio a partir do menu Dispositivos. - -Alternativamente, você pode conectar a um telescópio local executando os seguintes passos: +A maioria dos telescópios são equipados com a interface RS232 para controle remoto. Conecte o plugue RS232 em seu telescópio à porta Serial/USB do seu computador. Tradicionalmente, o RS232 se conecta à porta serial do seu computador, mas uma vez que muitos dos novos laptops abandonaram a porta serial em favor das portas USB/FireWire, você pode precisar obter um adaptador Serial para USB para usar com novos laptops. + +Após conectar seu telescópio à porta Serial/USB, ligue seu telescópio. É altamente recomendável que você baixe e instale o último firmware para o controlador do seu telescópio. + +O telescópio precisa ser alinhado antes de poder ser usado corretamente. Alinhe seu telescópio (alinhamento de uma ou duas estrelas) como ilustrado no manual do seu telescópio. + +O &kstars; precisa verificar as configurações de hora e localização antes de conectar-se ao telescópio. Isto garante o rastreamento apropriado e sincronização entre o telescópio e o &kstars;. Os passos a seguir habilitarão que você conecte-se a um dispositivo que está conectado ao seu computador. Para conectar e controlar dispositivos remotos, por favor acesse a seção controle de dispositivo remoto. + +Você pode usar o Assistente de Configuração de Telescópio e ele verificará todas as informações necessárias no processo. Ele pode automaticamente procurar nas portas por telescópios conectados. Você pode executar o assistente selecionando o Assistente de Configuração de Telescópio a partir do menu Dispositivos. + +Alternativamente, você pode conectar a um telescópio local executando os seguintes passos: -Configure sua localização geográfica. Abra a janela Configurar Localização Geográfica selecionando o Configurar Localização Geográfica... a partir do menu Configurações ou pressionando o ícone em forma de Globo na barra de ferramentas, ou ainda pressionando &Ctrl;g. +Configure sua localização geográfica. Abra a janela Configurar Localização Geográfica selecionando o Configurar Localização Geográfica... a partir do menu Configurações ou pressionando o ícone em forma de Globo na barra de ferramentas, ou ainda pressionando &Ctrl;g. -Configure sua hora local e data. Você pode mudar para qualquer hora ou data selecionando o Configurar Hora... a partir do menu Hora, ou pressionando o ícone hora na barra de ferramentas. A janela Configurar Hora usa o widget padrão para selecionar Data do &kde;, acoplado com três caixas de numeração para configurar as horas, minutos e segundos. Se você precisar reiniciar o relógio para a hora atual, simplesmente selecione Configurar Hora para Agora a partir do menu Hora. +Configure sua hora local e data. Você pode mudar para qualquer hora ou data selecionando o Configurar Hora... a partir do menu Hora, ou pressionando o ícone hora na barra de ferramentas. A janela Configurar Hora usa o widget padrão para selecionar Data do &kde;, acoplado com três caixas de numeração para configurar as horas, minutos e segundos. Se você precisar reiniciar o relógio para a hora atual, simplesmente selecione Configurar Hora para Agora a partir do menu Hora. -Clique no menu Dispositivos e selecione o Gerenciador de Dispositivos. +Clique no menu Dispositivos e selecione o Gerenciador de Dispositivos. -Sob a coluna Dispositivo, selecione o modelo do seu telescópio. +Sob a coluna Dispositivo, selecione o modelo do seu telescópio. -Dê um clique-direito no dispositivo e selecione Executar Serviço. +Dê um clique-direito no dispositivo e selecione Executar Serviço. -Clique em Ok para fechar o Diálogo do Gerenciador de Dispositivo. +Clique em Ok para fechar o Diálogo do Gerenciador de Dispositivo. -Configurações Frequentes -Você não precisa configurar a localização geográfica e hora toda vez que você conecta ao seu telescópio. Somente ajuste as configurações se precisar. +Configurações Frequentes +Você não precisa configurar a localização geográfica e hora toda vez que você conecta ao seu telescópio. Somente ajuste as configurações se precisar. -Você está agora pronto para usar os recursos do dispositivo. O &kstars; convenientemente fornece duas interfaces GUI intercambiáveis para controlar os telescópios: +Você está agora pronto para usar os recursos do dispositivo. O &kstars; convenientemente fornece duas interfaces GUI intercambiáveis para controlar os telescópios: -Controlando seu telescópio +Controlando seu telescópio -Controle de mapa Celeste: Para cada dispositivo que você executa no Gerenciador de Dispositivo, uma entrada correspondente mostrará um menu de contexto que permite controlar as propriedades do dispositivo. Você pode enviar comandos como Rotacionar, Sincronizar, e Rastrear diretamente a partir do mapa celeste. -Aqui está uma captura de tela do menu de contexto com um dispositivo LX200 Classic ativo: +Controle de mapa Celeste: Para cada dispositivo que você executa no Gerenciador de Dispositivo, uma entrada correspondente mostrará um menu de contexto que permite controlar as propriedades do dispositivo. Você pode enviar comandos como Rotacionar, Sincronizar, e Rastrear diretamente a partir do mapa celeste. +Aqui está uma captura de tela do menu de contexto com um dispositivo LX200 Classic ativo: -Controlando dispositivos a partir do mapa celeste +Controlando dispositivos a partir do mapa celeste @@ -465,36 +258,22 @@ -Painel de Controle INDI: O painel oferece ao usuário todos os recursos suportados por um dispositivo. +Painel de Controle INDI: O painel oferece ao usuário todos os recursos suportados por um dispositivo. -O painel é dividido em três seções principais: +O painel é dividido em três seções principais: -Aba de dispositivo: Cada dispositivo ativo adicional ocupa uma aba no painel INDI. Dispositivos múltiplos pode ser executados simultaneamente sem afetar a operação de outros dispositivos. +Aba de dispositivo: Cada dispositivo ativo adicional ocupa uma aba no painel INDI. Dispositivos múltiplos pode ser executados simultaneamente sem afetar a operação de outros dispositivos. -Visão propriedade: Propriedades são os elementos chave na arquitetura INDI. Cada dispositivo define um conjunto de propriedades para comunicar-se com o cliente. A posição atual do telescópio é um exemplo de uma propriedade. Propriedades semanticamente similares são normalmente reunidas em blocos ou grupos lógicos. +Visão propriedade: Propriedades são os elementos chave na arquitetura INDI. Cada dispositivo define um conjunto de propriedades para comunicar-se com o cliente. A posição atual do telescópio é um exemplo de uma propriedade. Propriedades semanticamente similares são normalmente reunidas em blocos ou grupos lógicos. -Visualizadores de registro: Dispositivos relatam seu estado e comando reconhecidos enviando mensagens INDI. Cada dispositivo possui seu próprio visualizador de registro, e todos os dispositivos compartilham um visualizador de registro genérico. Um dispositivo normalmente envia mensagens para seu driver de dispositivo somente, mas a um dispositivo é permitido enviar uma mensagem genérica quando apropriado. +Visualizadores de registro: Dispositivos relatam seu estado e comando reconhecidos enviando mensagens INDI. Cada dispositivo possui seu próprio visualizador de registro, e todos os dispositivos compartilham um visualizador de registro genérico. Um dispositivo normalmente envia mensagens para seu driver de dispositivo somente, mas a um dispositivo é permitido enviar uma mensagem genérica quando apropriado. -Painel de Controle INDI +Painel de Controle INDI @@ -504,299 +283,137 @@ -Você não está restrito a usar uma interface ou outra uma vez que elas podem ser usadas simultaneamente. Ações a partir do Mapa celeste são automaticamente refletidas no Painel de Controle INDI e vice-versa. - -Para conectar ao seu telescópio, você pode tanto selecionar Conectar a partir do menu de contexto ou, alternativamente, pressionar o Conectar sob a aba de dispositivo no Painel de Controle INDI. - -Por padrão, o KStars tentará conectar à porta /dev/ttyS0. Para mudar a porta de conexão, selecione no Painel de Controle INDI o menu Dispositivos e mude a porta na aba do seu dispositivo. - -O &kstars; automaticamente atualiza a longitude, latitude e hora do telescópio baseado nas configurações atuais do &kstars;. Você pode habilitar/desabilitar esta atualização a partir do diálogo Configurar INDI. - -Se o &kstars; se comunicar com sucesso com o telescópio, ele obterá o RA e DEC atuais do telescópio e exibirá uma cruz no mapa celeste indicando a posição do telescópio. +Você não está restrito a usar uma interface ou outra uma vez que elas podem ser usadas simultaneamente. Ações a partir do Mapa celeste são automaticamente refletidas no Painel de Controle INDI e vice-versa. + +Para conectar ao seu telescópio, você pode tanto selecionar Conectar a partir do menu de contexto ou, alternativamente, pressionar o Conectar sob a aba de dispositivo no Painel de Controle INDI. + +Por padrão, o KStars tentará conectar à porta /dev/ttyS0. Para mudar a porta de conexão, selecione no Painel de Controle INDI o menu Dispositivos e mude a porta na aba do seu dispositivo. + +O &kstars; automaticamente atualiza a longitude, latitude e hora do telescópio baseado nas configurações atuais do &kstars;. Você pode habilitar/desabilitar esta atualização a partir do diálogo Configurar INDI. + +Se o &kstars; se comunicar com sucesso com o telescópio, ele obterá o RA e DEC atuais do telescópio e exibirá uma cruz no mapa celeste indicando a posição do telescópio. -Sincronizando seu telescópio -Se você alinhou seu telescópio e o última estrela alinhada foi, por exemplo, Vega, então a cruz deve estar centrada próximo a Vega. Se a cruz estiver fora do alvo, então você pode dar um clique-direito em Vega no mapa estelar e selecionar Sincronizar a partir do menu do seu telescópio. Esta ação instruirá o telescópio a sincronizar suas coordenadas internas para corresponder com as de Vega, e a cruz do telescópio deve agora estar centrada próximo à Vega. +Sincronizando seu telescópio +Se você alinhou seu telescópio e o última estrela alinhada foi, por exemplo, Vega, então a cruz deve estar centrada próximo a Vega. Se a cruz estiver fora do alvo, então você pode dar um clique-direito em Vega no mapa estelar e selecionar Sincronizar a partir do menu do seu telescópio. Esta ação instruirá o telescópio a sincronizar suas coordenadas internas para corresponder com as de Vega, e a cruz do telescópio deve agora estar centrada próximo à Vega. -É isto: seu telescópio está pronto para explorar o universo. +É isto: seu telescópio está pronto para explorar o universo. -ALERTA -Nunca usa o telescópio para olhar o sol. Olhar diretamente o sol pode causar um dano irreversível aos seus olhos, bem como ao seu equipamento. +ALERTA +Nunca usa o telescópio para olhar o sol. Olhar diretamente o sol pode causar um dano irreversível aos seus olhos, bem como ao seu equipamento. -Configuração de Captura de Vídeo e CCD -Controle de Vídeo CCD -Configuração +Configuração de Captura de Vídeo e CCD +Controle de Vídeo CCD +Configuração -O KStars suporta instrumentos CCDs Finger Lakes e qualquer dispositivo compatível com o Video4Linux. Webcams Philips com recursos extendidos são também suportadas. -Você pode executar dispositivos de Captura de Vídeo e CCD a partir do Gerenciador de Dispositivos no menu Dispositivos. Como todos os dispositivos INDI, alguns controles do dispositivo serão acessíveis a partir do mapa celeste. O dispositivo pode ser controlado totalmente a partir do Painel de Controle INDI. - -O formato padrão para captura de imagem é o FITS. Uma vez que uma imagem seja capturada e baixada, ela será exibida no Visualizador FITS do KStars. Para capturar uma sequência de imagens, use a ferramentas Capturar Sequência de Imagens a partir do menu Dispositivos. Esta ferramenta fica inativa até você estabelecer uma conexão com um dispositivo de imagem. +O KStars suporta instrumentos CCDs Finger Lakes e qualquer dispositivo compatível com o Video4Linux. Webcams Philips com recursos extendidos são também suportadas. +Você pode executar dispositivos de Captura de Vídeo e CCD a partir do Gerenciador de Dispositivos no menu Dispositivos. Como todos os dispositivos INDI, alguns controles do dispositivo serão acessíveis a partir do mapa celeste. O dispositivo pode ser controlado totalmente a partir do Painel de Controle INDI. + +O formato padrão para captura de imagem é o FITS. Uma vez que uma imagem seja capturada e baixada, ela será exibida no Visualizador FITS do KStars. Para capturar uma sequência de imagens, use a ferramentas Capturar Sequência de Imagens a partir do menu Dispositivos. Esta ferramenta fica inativa até você estabelecer uma conexão com um dispositivo de imagem. -Conceitos do INDI -Controle do Telescópio -Conceitos +Conceitos do INDI +Controle do Telescópio +Conceitos -O conceito chave no INDI é que os dispositivos possuem a habilidade de descreverem-se a si mesmos. Isto é conseguido usando o XML para descrever uma hierarquia genérica que pode representar tanto dispositivos canônicos como não canônicos. No INDI, todos os dispositivos podem conter uma ou mais propriedades. Qualquer propriedade pode conter um ou mais elementos. Existem quatro tipos de propriedades INDI: +O conceito chave no INDI é que os dispositivos possuem a habilidade de descreverem-se a si mesmos. Isto é conseguido usando o XML para descrever uma hierarquia genérica que pode representar tanto dispositivos canônicos como não canônicos. No INDI, todos os dispositivos podem conter uma ou mais propriedades. Qualquer propriedade pode conter um ou mais elementos. Existem quatro tipos de propriedades INDI: -Propriedade textual. -Propriedade numérica. -Propriedade de opção/ação (Representadas na GUI por botões e caixas de opção). -Propriedade de luz (Representada na GUI por LEDs coloridos). +Propriedade textual. +Propriedade numérica. +Propriedade de opção/ação (Representadas na GUI por botões e caixas de opção). +Propriedade de luz (Representada na GUI por LEDs coloridos). -Por exemplo, todos os dispositivos INDI compartilhas a propriedade de opção/ação padrão CONNECTION. A propriedade CONNECTION possui dois elementos: as chaves CONNECT e DISCONNECT. O KStars analisa a descrição XML genérica das propriedades e constrói uma representação de interface gráfica adequada para interação humana direta. +Por exemplo, todos os dispositivos INDI compartilhas a propriedade de opção/ação padrão CONNECTION. A propriedade CONNECTION possui dois elementos: as chaves CONNECT e DISCONNECT. O KStars analisa a descrição XML genérica das propriedades e constrói uma representação de interface gráfica adequada para interação humana direta. -O painel de controle INDI oferece muitas propriedades do dispositivo não acessíveis a partir do mapa celeste. As propriedades oferecidas diferem de um dispositivo para outro. No entanto, todas as propriedades compartilham recursos que indicam como eles são exibidos e usados: +O painel de controle INDI oferece muitas propriedades do dispositivo não acessíveis a partir do mapa celeste. As propriedades oferecidas diferem de um dispositivo para outro. No entanto, todas as propriedades compartilham recursos que indicam como eles são exibidos e usados: -Permissão: Todas as propriedades podem estar habilitadas tanto para leitura-somente, como para escrita-somente, ou ainda para leitura e escrita. Um exemplo de uma propriedade de leitura e escrita é a Acensão Direta (do inglês, RA) do telescópio. Você pode inserir uma nova Acensão Direta e o telescópio, baseado nas configurações atuais, rotacionará e sincronizará para a nova entrada. Além disso, quando o telescópio rotaciona, sua Acensão Direta é atualizada e enviada para o cliente. +Permissão: Todas as propriedades podem estar habilitadas tanto para leitura-somente, como para escrita-somente, ou ainda para leitura e escrita. Um exemplo de uma propriedade de leitura e escrita é a Acensão Direta (do inglês, RA) do telescópio. Você pode inserir uma nova Acensão Direta e o telescópio, baseado nas configurações atuais, rotacionará e sincronizará para a nova entrada. Além disso, quando o telescópio rotaciona, sua Acensão Direta é atualizada e enviada para o cliente. -Estado: Prefixado para cada propriedade é um indicador de estado (LED redondo). Cada propriedade possui um estado e um código de cor associado: -Código de cor de Estado do INDI +Estado: Prefixado para cada propriedade é um indicador de estado (LED redondo). Cada propriedade possui um estado e um código de cor associado: +
Código de cor de Estado do INDI -Estado -Cor -Descrição +Estado +Cor +Descrição -Disponível -Cinza -O dispositivo não está executando nenhuma ação relacionada a esta propriedade +Disponível +Cinza +O dispositivo não está executando nenhuma ação relacionada a esta propriedade -Ok -Verde -A última operação realizada nesta propriedade foi bem sucedida e ativa +Ok +Verde +A última operação realizada nesta propriedade foi bem sucedida e ativa -Ocupado -Amarelo -A propriedade está executando um ação +Ocupado +Amarelo +A propriedade está executando um ação -Alerta -Vermelho -A propriedade está em uma condição crítica e precisa de atenção imediata +Alerta +Vermelho +A propriedade está em uma condição crítica e precisa de atenção imediata
- -O driver do dispositivo atualiza o estado da propriedade em tempo real quando necessário. Por exemplo, se o telescópio está no processo de rotação para um alvo, então as propriedades RA/DEC serão assinaladas como Ocupada. Quando o processo de rotação estiver completado com sucesso, as propriedades serão assinaladas como Ok. + +O driver do dispositivo atualiza o estado da propriedade em tempo real quando necessário. Por exemplo, se o telescópio está no processo de rotação para um alvo, então as propriedades RA/DEC serão assinaladas como Ocupada. Quando o processo de rotação estiver completado com sucesso, as propriedades serão assinaladas como Ok.
-Contexto: Propriedades numéricas pode aceitar e processar números em dois formatos: decimal e sexagesimal. O formato sexagesimal é conveniente para expressar hora ou coordenadas equatoriais/geográficas. Você pode usar qualquer formato de acordo com sua conveniência. Por exemplo, todos os seguintes números são iguais: +Contexto: Propriedades numéricas pode aceitar e processar números em dois formatos: decimal e sexagesimal. O formato sexagesimal é conveniente para expressar hora ou coordenadas equatoriais/geográficas. Você pode usar qualquer formato de acordo com sua conveniência. Por exemplo, todos os seguintes números são iguais: --156,40 --156:24:00 --156:24 +-156,40 +-156:24:00 +-156:24 -Hora: A hora padrão para todos as comunicações relacionadas com o INDI é a Hora Universal UTC especificada como AAAA-MM-DDTHH:MM:SS de acordo com a ISO 8601. O &kstars; comunica a hora correta UTC com os drivers do dispositivo automaticamente. Você pode habilitar/desabilitar atualizações de hora a partir do diálogo Configurar INDI sob o menu Dispositivos. +Hora: A hora padrão para todos as comunicações relacionadas com o INDI é a Hora Universal UTC especificada como AAAA-MM-DDTHH:MM:SS de acordo com a ISO 8601. O &kstars; comunica a hora correta UTC com os drivers do dispositivo automaticamente. Você pode habilitar/desabilitar atualizações de hora a partir do diálogo Configurar INDI sob o menu Dispositivos.
-Controle de Dispositivo Remoto -Controle do Telescópio -Dispositivos Remotos +Controle de Dispositivo Remoto +Controle do Telescópio +Dispositivos Remotos -O KStars fornece uma camada simples e poderosa para controle de dispositivo remoto. Uma descrição detalhada da camada é descrita na folha técnica do INDI. +O KStars fornece uma camada simples e poderosa para controle de dispositivo remoto. Uma descrição detalhada da camada é descrita na folha técnica do INDI. -Você precisa configurar tanto a máquina servidora como a cliente para controle remoto: +Você precisa configurar tanto a máquina servidora como a cliente para controle remoto: -Servidor: Para preparar um dispositivo para controle remoto, siga os seguintes passos na configuração local/servidor. Ao iniciar um serviço de dispositivo no Gerenciador de Dispositivo, um número de porta é exibido na coluna Ouvir porta. Além do número da porta, você também precisará do nome de máquina ou endereço IP do seu servidor. - +Servidor: Para preparar um dispositivo para controle remoto, siga os seguintes passos na configuração local/servidor. Ao iniciar um serviço de dispositivo no Gerenciador de Dispositivo, um número de porta é exibido na coluna Ouvir porta. Além do número da porta, você também precisará do nome de máquina ou endereço IP do seu servidor. + -Cliente: Selecione o Gerenciador de Dispositivo a partir do menu Dispositivo e clique na aba Cliente. Você pode adicionar, modificar ou excluir máquinas na aba Cliente. Adicione uma máquina clicando no botão Adicionar. Insira o nome de máquina/endereço IP do servidor no campo Máquina, e insira o número da porta obtido da máquina servidora no passo 1. +Cliente: Selecione o Gerenciador de Dispositivo a partir do menu Dispositivo e clique na aba Cliente. Você pode adicionar, modificar ou excluir máquinas na aba Cliente. Adicione uma máquina clicando no botão Adicionar. Insira o nome de máquina/endereço IP do servidor no campo Máquina, e insira o número da porta obtido da máquina servidora no passo 1. -Cliente INDI +Cliente INDI @@ -804,216 +421,99 @@ -Após você adicionar uma máquina, dê um clique direito na máquina para Conectar ou Desconectar. Se uma conexão for estabelecida, você pode controlar o telescópio a partir do Mapa celeste ou do Painel de Controle INDI exatamente como descrito na seção local/servidor. Isto é muito fácil! +Após você adicionar uma máquina, dê um clique direito na máquina para Conectar ou Desconectar. Se uma conexão for estabelecida, você pode controlar o telescópio a partir do Mapa celeste ou do Painel de Controle INDI exatamente como descrito na seção local/servidor. Isto é muito fácil! -Executando um servidor INDI a partir da linha de comando -Apesar do &kstars; permitir que você facilmente estabeleça um servidor INDI, você pode lançar um servidor INDI a partir da linha de comando. - -Uma vez que o INDI é um componente de backend independente, você pode rodar um servidor INDI em uma máquina sem o KStars. O INDI pode ser compilado separadamente para ser executado em máquinas remotas. Além do mais, drivers de dispositivo registram mensagens para o stderr e que podem ser úteis na depuração de uma situação. A sintaxe para um servidor INDI é a seguinte: - -$ indiserver [options] [driver ...] - -Opções: --p p : alterna porta IP, padrão é 7624 --r n : máximas tentativas de reinicialização , padrão é 2 --v : mensagens de erro mais elucidativas para o stderr - -Por exemplo, se você deseja iniciar um servidor INDI rodando um driver LX200 GPS e recebendo conexões na porta 8000, você deve executar o seguinte comando: - -$ indiserver -p 8000 lx200gps +Executando um servidor INDI a partir da linha de comando +Apesar do &kstars; permitir que você facilmente estabeleça um servidor INDI, você pode lançar um servidor INDI a partir da linha de comando. + +Uma vez que o INDI é um componente de backend independente, você pode rodar um servidor INDI em uma máquina sem o KStars. O INDI pode ser compilado separadamente para ser executado em máquinas remotas. Além do mais, drivers de dispositivo registram mensagens para o stderr e que podem ser úteis na depuração de uma situação. A sintaxe para um servidor INDI é a seguinte: + +$ indiserver [options] [driver ...] + +Opções: +-p p : alterna porta IP, padrão é 7624 +-r n : máximas tentativas de reinicialização , padrão é 2 +-v : mensagens de erro mais elucidativas para o stderr + +Por exemplo, se você deseja iniciar um servidor INDI rodando um driver LX200 GPS e recebendo conexões na porta 8000, você deve executar o seguinte comando: + +$ indiserver -p 8000 lx200gps -Operação Remota Segura - -Suponhamos que nós desejemos executar um servidor indi com drivers INDI em uma máquina remota, maquina_remota, e conectá-lo ao &kstars; executado em uma máquina local. - -A partir da máquina local registrar a máquina remota, maquina_remota, digitando: - -$ ssh -L porta_local:maquina_remota:porta_remota - -Isto conecta a porta_local na máquina local à porta_remota na maquina_remota. Após o login, executar o servidor indi na máquina remota: - -$ indiserver -p porta_remota [driver...] - -De volta a máquina local, inicie o &kstars; e então abra o Gerencionador de Dispositivo e adicione uma máquina na aba Cliente. A máquina deve ser a máquina local (normalmente 127.0.0.1) e o número da porta deve ser a porta_local usada nos passos anteriores. Dê um clique-direito na máquina e selecione Conectar a partir do menu de contexto. O &kstars; conectará ao servidor INDI de maneira segura. As informações da máquina serão salvas para sessões futuras. +Operação Remota Segura + +Suponhamos que nós desejemos executar um servidor indi com drivers INDI em uma máquina remota, maquina_remota, e conectá-lo ao &kstars; executado em uma máquina local. + +A partir da máquina local registrar a máquina remota, maquina_remota, digitando: + +$ ssh -L porta_local:maquina_remota:porta_remota + +Isto conecta a porta_local na máquina local à porta_remota na maquina_remota. Após o login, executar o servidor indi na máquina remota: + +$ indiserver -p porta_remota [driver...] + +De volta a máquina local, inicie o &kstars; e então abra o Gerencionador de Dispositivo e adicione uma máquina na aba Cliente. A máquina deve ser a máquina local (normalmente 127.0.0.1) e o número da porta deve ser a porta_local usada nos passos anteriores. Dê um clique-direito na máquina e selecione Conectar a partir do menu de contexto. O &kstars; conectará ao servidor INDI de maneira segura. As informações da máquina serão salvas para sessões futuras. -Perguntas Frequentes sobre o INDI -Controle do Telescópio -FAQ +Perguntas Frequentes sobre o INDI +Controle do Telescópio +FAQ -O que é o INDI? +O que é o INDI? -O INDI é o protocolo de controle denominado, do inglês, Interface Distribuída Neutra de Instrumento desenvolvido por ElwoodC. Downey do Instituto ClearSky. O &kstars; emprega drivers de dispositivo que são compatíevis com o protocolo INDI. O INDI possui muitas vantagens incluindo a perda do acoplamento entre dispositivos de hardware e drivers de software. Clientes que usam os drivers de dispositivos (como o &kstars;) são completamente inconscientes das capacidades do dispositivo. No momento da execução, o &kstars; se comunica com os drivers de dispositivo e constrói uma GUI completamente dinâmica baseada nos servições fornecidos pelo dispositivo. Logo, novos drivers de dispositivo podem ser escritos e atualizados e o KStars pode obter todas as vantagens que ele oferece sem precisar de nenhuma mudança no lado cliente. +O INDI é o protocolo de controle denominado, do inglês, Interface Distribuída Neutra de Instrumento desenvolvido por ElwoodC. Downey do Instituto ClearSky. O &kstars; emprega drivers de dispositivo que são compatíevis com o protocolo INDI. O INDI possui muitas vantagens incluindo a perda do acoplamento entre dispositivos de hardware e drivers de software. Clientes que usam os drivers de dispositivos (como o &kstars;) são completamente inconscientes das capacidades do dispositivo. No momento da execução, o &kstars; se comunica com os drivers de dispositivo e constrói uma GUI completamente dinâmica baseada nos servições fornecidos pelo dispositivo. Logo, novos drivers de dispositivo podem ser escritos e atualizados e o KStars pode obter todas as vantagens que ele oferece sem precisar de nenhuma mudança no lado cliente. -Vocês planejam suportar mais dispositivos? +Vocês planejam suportar mais dispositivos? -Sim. Nós planejamos suportar a maioria das câmeras CCD e focadores e extender o suporte para mais telescópios. Se você gostaria que o INDI suportasse um dispositivo em particular, por favor envie uma mensagem eletrônica para indi-devel@lists.sourceforge.net +Sim. Nós planejamos suportar a maioria das câmeras CCD e focadores e extender o suporte para mais telescópios. Se você gostaria que o INDI suportasse um dispositivo em particular, por favor envie uma mensagem eletrônica para indi-devel@lists.sourceforge.net -Eu não possuo uma porta serial. Como eu posso conectar o telescópio? +Eu não possuo uma porta serial. Como eu posso conectar o telescópio? -Muitos laptops modernos não possuem uma porta serial. Você precisará de uma adaptador Serial Para USB que seja suportado pelo Linux. Por exemplo, o adaptador Serial Para USB USA-19QW da Keyspan é bem suportado pelo Linux e foi testado com o &kstars;. Você precisa verificar na documentação do seu adaptador que portas eles fornecem (por exemplo, /dev/ttyUSB0 ... /dev/ttyUSB9). +Muitos laptops modernos não possuem uma porta serial. Você precisará de uma adaptador Serial Para USB que seja suportado pelo Linux. Por exemplo, o adaptador Serial Para USB USA-19QW da Keyspan é bem suportado pelo Linux e foi testado com o &kstars;. Você precisa verificar na documentação do seu adaptador que portas eles fornecem (por exemplo, /dev/ttyUSB0 ... /dev/ttyUSB9). -Quando eu tento Conectar, o &kstars; relata que o telescópio não está conectado com a porta serial/USB. O que eu posso fazer? +Quando eu tento Conectar, o &kstars; relata que o telescópio não está conectado com a porta serial/USB. O que eu posso fazer? -Esta mensagem é disparada quando o &kstars; não consegue se comunicar com o telescópio. Aqui vão algumas coisas que você pode fazer: +Esta mensagem é disparada quando o &kstars; não consegue se comunicar com o telescópio. Aqui vão algumas coisas que você pode fazer: -Verifique se você tem tanto permissão de leitura como de escrita para a porta que você está tentando conectar-se. +Verifique se você tem tanto permissão de leitura como de escrita para a porta que você está tentando conectar-se. -Verificar a conexão do cabo, certificando-se de que ela está em boas condições e testá-la com outros aplicativos. +Verificar a conexão do cabo, certificando-se de que ela está em boas condições e testá-la com outros aplicativos. -Verificar a energia do telescópio, certificando-se de que ele esteja ligado e que esteja recebendo energia suficiente. +Verificar a energia do telescópio, certificando-se de que ele esteja ligado e que esteja recebendo energia suficiente. -Configurar a porta correta no Painel de Controle INDI do menu Dispositivos. A porta padrão é /dev/ttyS0 +Configurar a porta correta no Painel de Controle INDI do menu Dispositivos. A porta padrão é /dev/ttyS0 - Reiniciar o &kstars; e tentar novamente. + Reiniciar o &kstars; e tentar novamente. @@ -1021,68 +521,47 @@ -O &kstars; relata que o telescópio está on-line e pronto, mas eu não consigo encontrar a cruz do telescópio. O que é isto? +O &kstars; relata que o telescópio está on-line e pronto, mas eu não consigo encontrar a cruz do telescópio. O que é isto? -O &kstars; obtém as coordenadas RA e DEC a partir da conexão. Se seu alinhamento foi realizado corretamente, então você deve ver a cruz próxima ao seu alvo no Mapa Celeste. No entanto as coordenadas RA e DEC fornecidas pelo telescópio podem estar incorretas (mesmo abaixo do horizonte) e você precisará sincronizar seu telescópio para seu alvo atual. +O &kstars; obtém as coordenadas RA e DEC a partir da conexão. Se seu alinhamento foi realizado corretamente, então você deve ver a cruz próxima ao seu alvo no Mapa Celeste. No entanto as coordenadas RA e DEC fornecidas pelo telescópio podem estar incorretas (mesmo abaixo do horizonte) e você precisará sincronizar seu telescópio para seu alvo atual. -O telescópio está se movendo erraticamente ou não realiza nenhum movimento. O que eu posso fazer? +O telescópio está se movendo erraticamente ou não realiza nenhum movimento. O que eu posso fazer? -Este comportamente é normalmente resultado de configurações incorretas. Por favor verifique a seguinte lista de checagem: +Este comportamente é normalmente resultado de configurações incorretas. Por favor verifique a seguinte lista de checagem: -O telescópio está alinhado? +O telescópio está alinhado? -O modo de alinhamento do telescópio está correto? Use o Painel de Controle INDI para verificar e mudar estas configurações (Alt/Az,Polar, Land). +O modo de alinhamento do telescópio está correto? Use o Painel de Controle INDI para verificar e mudar estas configurações (Alt/Az,Polar, Land). -As configurações de data e hora do telescópio estão corretas? +As configurações de data e hora do telescópio estão corretas? -As configurações de latitude e longitude do telescópio estão corretas? +As configurações de latitude e longitude do telescópio estão corretas? -O desvio UTC do telescópio está correto? +O desvio UTC do telescópio está correto? -Os eixos RA e DEC do telescópio estão travados firmemente? +Os eixos RA e DEC do telescópio estão travados firmemente? -A configuração de troca N/S do telescópio (quando aplicável) está correta para o seu hemisfério? +A configuração de troca N/S do telescópio (quando aplicável) está correta para o seu hemisfério? -O cabo entre o telescópio e o computador está em boas condições? +O cabo entre o telescópio e o computador está em boas condições? -Se você acha que todas as configurações estão corretas mas o telescópio ainda continua a mover-se erraticamente ou a não mover-se, então por favor envie um relatório para o kstars-devel@kde.org +Se você acha que todas as configurações estão corretas mas o telescópio ainda continua a mover-se erraticamente ou a não mover-se, então por favor envie um relatório para o kstars-devel@kde.org diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/install.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/install.docbook index 7d03cc49c4a..1561476e9db 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/install.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/install.docbook @@ -1,138 +1,42 @@ -Instalação +Instalação -Como obter o &kstars; -O &kstars; é distribuído com o &kde; como parte do módulo "Edutainment" ou Educativo, do tdeedu. -Ocasionalmente fazemos um lançamento independente. Estes lançamentos independentes estarão disponíveis como um arquivo tar compactado com o gzip através do seguinte site da web: http://prdownloads.sourceforge.net/kstars/ -Lançamentos independentes são anunciados através da lista de discussão kstars-announce@lists.sourceforge.net. Lançamentos são também postados na Home Page do &kstars;, kde-apps.org, e freshmeat.net. -O &kstars; é empacotado por muitas distribuições LInux/BSD, incluindo Redhat, Suse e Mandrake. Algumas distribuições empacotam o &kstars; como uma aplicação separada, e algumas fornecem apenas o pacote tdeedu, que inclui o &kstars;. Se você quiser a mais recente versão de desenvolvimento CVS do &kstars;, por favor siga estas instruções. +Como obter o &kstars; +O &kstars; é distribuído com o &kde; como parte do módulo "Edutainment" ou Educativo, do tdeedu. +Ocasionalmente fazemos um lançamento independente. Estes lançamentos independentes estarão disponíveis como um arquivo tar compactado com o gzip através do seguinte site da web: http://prdownloads.sourceforge.net/kstars/ +Lançamentos independentes são anunciados através da lista de discussão kstars-announce@lists.sourceforge.net. Lançamentos são também postados na Home Page do &kstars;, kde-apps.org, e freshmeat.net. +O &kstars; é empacotado por muitas distribuições LInux/BSD, incluindo Redhat, Suse e Mandrake. Algumas distribuições empacotam o &kstars; como uma aplicação separada, e algumas fornecem apenas o pacote tdeedu, que inclui o &kstars;. Se você quiser a mais recente versão de desenvolvimento CVS do &kstars;, por favor siga estas instruções. -Requerimentos -Para rodar com sucesso o &kstars;, você precisa do &kde; ->=3.2 e &Qt; ->=3.2. -Para compilar o &kstars;, você precisara ter também os seguintes pacotes instalados: -tdelibs-devel -qt-devel -zlib-devel -fam-devel -png-devel -jpeg-devel -autoconf ( ->=2.5) - +Requerimentos +Para rodar com sucesso o &kstars;, você precisa do &kde; >=3.2 e &Qt; >=3.2. +Para compilar o &kstars;, você precisara ter também os seguintes pacotes instalados: +tdelibs-devel +qt-devel +zlib-devel +fam-devel +png-devel +jpeg-devel +autoconf (>=2.5) + -Em meu sistema, o &kstars; usa cerca de 60 MB da memória do sistema com as configurações padrão. A maioria deste uso deve-se aos objetos de banco de dados carregados. Você pode reduzir o consumo de memória dramaticamente reduzindo o limite de palidez das estrelas na Janela de Configuração, ou eliminado catálogos de objetos (NGC, IC, cometas, asteróides, &etc;). Se o &kstars; estiver inativo, ele usa muito pouco a CPU; mas ele usará tanto quanto você tiver quando movimentando ou ampliando a imagem. +Em meu sistema, o &kstars; usa cerca de 60 MB da memória do sistema com as configurações padrão. A maioria deste uso deve-se aos objetos de banco de dados carregados. Você pode reduzir o consumo de memória dramaticamente reduzindo o limite de palidez das estrelas na Janela de Configuração, ou eliminado catálogos de objetos (NGC, IC, cometas, asteróides, &etc;). Se o &kstars; estiver inativo, ele usa muito pouco a CPU; mas ele usará tanto quanto você tiver quando movimentando ou ampliando a imagem. -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação -Para compilar e instalar o &kstars; no seu sistema, digite o seguinte no diretorio base onde foi descompactada a distribuição do &kstars;: % ./configure --prefix=$TDEDIR -% make -% make install +Para compilar e instalar o &kstars; no seu sistema, digite o seguinte no diretorio base onde foi descompactada a distribuição do &kstars;: % ./configure --prefix=$TDEDIR +% make +% make install -Por favor, não esqueça o prefixo do argumento para configurar. Se a sua variável TDEDIR não está configurada, ajuste o prefixo para o diretório onde o &kde; está instalado. Ele normalmente é /usr, /opt/kde ou /opt/kde3. Além disso, certifique-se de efetuar o último passo como root. O &kstars; usa autoconf e automake, para que você não tenha problemas ao compilar. Caso você tenha problemas por favor informe-os na lista do &kstars; em kstars-devel@kde.org. +Por favor, não esqueça o prefixo do argumento para configurar. Se a sua variável TDEDIR não está configurada, ajuste o prefixo para o diretório onde o &kde; está instalado. Ele normalmente é /usr, /opt/kde ou /opt/kde3. Além disso, certifique-se de efetuar o último passo como root. O &kstars; usa autoconf e automake, para que você não tenha problemas ao compilar. Caso você tenha problemas por favor informe-os na lista do &kstars; em kstars-devel@kde.org. -Configuração -Neste ponto, não existe nenhuma opção de configuração especial ou requisito. Se o &kstars; reclamar que existem arquivos de dados ausentes, torne-se root e copie manualmente todos os arquivos em kstars/data/ para $(TDEDIR)/apps/kstars/ (se você não tem privilégios de root, copie-os para ~/.trinity/share/apps/kstars/.) +Configuração +Neste ponto, não existe nenhuma opção de configuração especial ou requisito. Se o &kstars; reclamar que existem arquivos de dados ausentes, torne-se root e copie manualmente todos os arquivos em kstars/data/ para $(TDEDIR)/apps/kstars/ (se você não tem privilégios de root, copie-os para ~/.trinity/share/apps/kstars/.) diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook index 423c4b9d641..9a92462af8b 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/jmoons.docbook @@ -1,39 +1,20 @@ -Ferramenta de Luas de Júpiter -Ferramentas -Ferramenta de Luas de Júpiter +Ferramenta de Luas de Júpiter +Ferramentas +Ferramenta de Luas de Júpiter -A Ferramenta de Luas de Júpiter +A Ferramenta de Luas de Júpiter - Ferramenta de Luas de Júpiter + Ferramenta de Luas de Júpiter -Esta ferramenta exibe as posições das quatro maiores luas de Júpiter (lo, Europa, Ganimedes e Calisto) em relação a Júpiter, em função do tempo. O tempo é plotado verticalmente; as unidades são dias e tempo=0,0 corresponde ao tempo atual da simulação. O eixo horizontal exibe a diferença angular em relação a posição de Júpiter, em minutos e arco. A diferença é medida ao longo da direção do equador de Júpiter. Cada posição de lua em função do tempo traça um caminho senoidal na plotagem, uma vez que as luas orbitam ao redor de Júpiter. Cada trilha possui uma cor diferente para distinguir umas das outras; os rótulos de nome no topo da janela indicam a cor usada para cada lua. A plotagem pode ser manipulada com o teclado. O eixo do tempo pode ser expandido ou comprimido usando as teclas + e -. A hora exibida no centro da janela pode ser mudado com as teclas [ e ]. +Esta ferramenta exibe as posições das quatro maiores luas de Júpiter (lo, Europa, Ganimedes e Calisto) em relação a Júpiter, em função do tempo. O tempo é plotado verticalmente; as unidades são dias e tempo=0,0 corresponde ao tempo atual da simulação. O eixo horizontal exibe a diferença angular em relação a posição de Júpiter, em minutos e arco. A diferença é medida ao longo da direção do equador de Júpiter. Cada posição de lua em função do tempo traça um caminho senoidal na plotagem, uma vez que as luas orbitam ao redor de Júpiter. Cada trilha possui uma cor diferente para distinguir umas das outras; os rótulos de nome no topo da janela indicam a cor usada para cada lua. A plotagem pode ser manipulada com o teclado. O eixo do tempo pode ser expandido ou comprimido usando as teclas + e -. A hora exibida no centro da janela pode ser mudado com as teclas [ e ]. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook index db3a3b9c9bf..be0af47f32d 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/julianday.docbook @@ -1,78 +1,9 @@ -John Cirillo +John Cirillo -Dia Juliano -Dia Juliano +Dia Juliano +Dia Juliano -O calendário Juliano é uma forma de calcular a data atual simplesmente contando o número de dias passados desde alguma remota data arbitrária. Este número de dias é chamado Dia Juliano, abreviado como JD. O ponto de partida,JD=0, é 1 de Janeiro, 4713 AC (ou 1 de Janeiro de 4712, pois não houve o ano '0'). Os Dias Julianos são muito úteis porque eles facilitam a determinação do número de dias entre dois eventos simplesmente subtraindo seus números de Dias Julianos. Tal cálculo é difícil para o calendário padrão (Gregoriano), porque dias são agrupados em meses, os quais podem conter um número variável de dias, e existe a complicação adicional dos Anos Bissextos. Converter do calendário padrão (Gregoriano) para Dias Julianos e vice-versa é melhor efetuado por um programa escrito para isto, tal como a Calculadora de Astros.do &kstars;. Entretanto, para aqueles interessados, aqui está um exemplo simples de um conversor de Gregoriano para Dia Juliano: DJ = D - 32075 + 1461*( A + 4800 + ( M - 14 ) / 12 ) / 4 + 367*( M - 2 - ( M - 14 ) / 12 * 12 ) / 12 - 3*( ( A + 4900 + ( M - 14 ) / 12 ) / 100 ) / 4 Onde D é o dia (1-31), M é o mês (1-12), e Y é o ano (1801-2099). Note que esta fórmula somente funciona para datas entre 1801 e 2099. Datas mais remotas requerem uma transformação mais complicada. Um exemplo de Dia Juliano é: JD 2440588, o que corresponde a 01 de Janeiro de 1970. Os Dias Julianos podem ser também usados para indicar tempo; a hora do dia é expressa como uma fração de um dia inteiro, com 12:00 hs (não meia noite) como o ponto zero. Então, 3:00 da tarde de 01 de Janeiro de 1970 é JD 2440588.125 (pois 3:00 hs da tarde é 3 hs após o meio dia, e 3/24 = 0.125 dia). Note que o Dia Juliano é sempre determinado a partir da Hora Universal, não da Hora Local. Os Astrônomos usam certos valores de Dias Julianos como pontos de referência importantes, chamados Épocas. Uma época largamente usada é chamada J2000; é o Dia Juliano para 01 de Janeiro de 2000 ao meio dia = JD 2451545.0. Muitas outras informações sobre Dias Julianos estão disponíveis na Internet. Um bom ponto de partida é o U.S. Naval Observatory ou Observatório Naval dos EUA. Se este site não estiver disponível quando você ler isto, tente pesquisar por Dia Juliano em seu mecanismo de busca preferido. +O calendário Juliano é uma forma de calcular a data atual simplesmente contando o número de dias passados desde alguma remota data arbitrária. Este número de dias é chamado Dia Juliano, abreviado como JD. O ponto de partida,JD=0, é 1 de Janeiro, 4713 AC (ou 1 de Janeiro de 4712, pois não houve o ano '0'). Os Dias Julianos são muito úteis porque eles facilitam a determinação do número de dias entre dois eventos simplesmente subtraindo seus números de Dias Julianos. Tal cálculo é difícil para o calendário padrão (Gregoriano), porque dias são agrupados em meses, os quais podem conter um número variável de dias, e existe a complicação adicional dos Anos Bissextos. Converter do calendário padrão (Gregoriano) para Dias Julianos e vice-versa é melhor efetuado por um programa escrito para isto, tal como a Calculadora de Astros.do &kstars;. Entretanto, para aqueles interessados, aqui está um exemplo simples de um conversor de Gregoriano para Dia Juliano: DJ = D - 32075 + 1461*( A + 4800 + ( M - 14 ) / 12 ) / 4 + 367*( M - 2 - ( M - 14 ) / 12 * 12 ) / 12 - 3*( ( A + 4900 + ( M - 14 ) / 12 ) / 100 ) / 4 Onde D é o dia (1-31), M é o mês (1-12), e Y é o ano (1801-2099). Note que esta fórmula somente funciona para datas entre 1801 e 2099. Datas mais remotas requerem uma transformação mais complicada. Um exemplo de Dia Juliano é: JD 2440588, o que corresponde a 01 de Janeiro de 1970. Os Dias Julianos podem ser também usados para indicar tempo; a hora do dia é expressa como uma fração de um dia inteiro, com 12:00 hs (não meia noite) como o ponto zero. Então, 3:00 da tarde de 01 de Janeiro de 1970 é JD 2440588.125 (pois 3:00 hs da tarde é 3 hs após o meio dia, e 3/24 = 0.125 dia). Note que o Dia Juliano é sempre determinado a partir da Hora Universal, não da Hora Local. Os Astrônomos usam certos valores de Dias Julianos como pontos de referência importantes, chamados Épocas. Uma época largamente usada é chamada J2000; é o Dia Juliano para 01 de Janeiro de 2000 ao meio dia = JD 2451545.0. Muitas outras informações sobre Dias Julianos estão disponíveis na Internet. Um bom ponto de partida é o U.S. Naval Observatory ou Observatório Naval dos EUA. Se este site não estiver disponível quando você ler isto, tente pesquisar por Dia Juliano em seu mecanismo de busca preferido. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook index 06582dcdce2..ca0c73da8fe 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/leapyear.docbook @@ -1,58 +1,12 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Anos Bissextos -Anos Bissextos +Anos Bissextos +Anos Bissextos -A Terra tem dois componentes principais de movimento. Primeiro, ela gira sobre seu eixo de rotação; uma rotação inteira leva um Dia para completar. Segundo, ela órbita ao redor do Sol; uma rotação orbital inteira leva um Ano para completar. Existem normalmente 365 dias em um ano do calendário, mas na verdade um ano real (&ie;, uma órbita completa da Terra ao redor do Sol; também chamado ano tropical) é um pouco mais longo que 365 dias. Em outras palavras, no tempo gasto para a Terra completar um circuito orbital, ela completa 365,24219 rotações. Não fique surpreso por isso; não existe razão para esperar que o giro e o movimento orbital da Terra estejam sincronizados de qualquer forma. Entretanto, isso faz com que marcar tempo no calendário seja um pouco grosseiro.... O que aconteceria se simplesmente ignorassemos a rotação extra de 0.24219 no fim do ano, e simplesmente definissemos um calendário anual como sendo sempre de 365.0 dias? O calendário é basicamente um mapa do progresso da Terra ao redor do Sol. Se ignorarmos o pedaço extra no fim de cada ano, então com a passagem de cada ano, a data do calendário fica um pouco mais atrás comparada com a posição real da Terra ao redor do Sol. Em apenas poucas décadas, os solstícios e equinóvios teriam se amontoado. De fato, todos os anos foram definidos para ter 365 dias, e o calendário afastou-se das estações reais como resultado. No ano de 46 BCE, Júlio César estabeleceu o Calendário Juliano, o qual implementou o primeiro ano bissexto do mundo. Ele decretou que cada quarto ano teria 366 dias, de modo que cada ano teria 365.25 dias em media. Isto basicamente solucionou o problema do afastamento do calendário. Entretanto, o problema não estava completamente solucionado pelo calendário Juliano, porque um ano tropical não é de 365.25 dias; ele tem 365.24219 dias! Você ainda tem um problema de afastamento que demora apenas alguns séculos para ficar visível. E então, em 1582 o Papa Gregorio XIII instituiu o calendário Gregoriano, o qual era bem igual ao Calendário Juliano, com um truque a mais para anos bissextos: cada ano de Século (aquele terminado com os dígitos 00) seria bissexto apenas se fosse divisível por 400. Então, os anos de 1700, 1800 e 1900 não foram anos bissextos (ainda que tivessem sido sob o calendário Juliano), enquanto o ano 2000 foi um ano bissexto. Esta alteração faz o comprimento médio de um ano com sendo de 365.2425 dias. Então, ainda existe uma pequena fuga no calendário, mas é de apenas 3 dias em 10.000 anos! O calendário Gregoriano ainda é usado como calendário padrão na maior parte do mundo. +A Terra tem dois componentes principais de movimento. Primeiro, ela gira sobre seu eixo de rotação; uma rotação inteira leva um Dia para completar. Segundo, ela órbita ao redor do Sol; uma rotação orbital inteira leva um Ano para completar. Existem normalmente 365 dias em um ano do calendário, mas na verdade um ano real (&ie;, uma órbita completa da Terra ao redor do Sol; também chamado ano tropical) é um pouco mais longo que 365 dias. Em outras palavras, no tempo gasto para a Terra completar um circuito orbital, ela completa 365,24219 rotações. Não fique surpreso por isso; não existe razão para esperar que o giro e o movimento orbital da Terra estejam sincronizados de qualquer forma. Entretanto, isso faz com que marcar tempo no calendário seja um pouco grosseiro.... O que aconteceria se simplesmente ignorassemos a rotação extra de 0.24219 no fim do ano, e simplesmente definissemos um calendário anual como sendo sempre de 365.0 dias? O calendário é basicamente um mapa do progresso da Terra ao redor do Sol. Se ignorarmos o pedaço extra no fim de cada ano, então com a passagem de cada ano, a data do calendário fica um pouco mais atrás comparada com a posição real da Terra ao redor do Sol. Em apenas poucas décadas, os solstícios e equinóvios teriam se amontoado. De fato, todos os anos foram definidos para ter 365 dias, e o calendário afastou-se das estações reais como resultado. No ano de 46 BCE, Júlio César estabeleceu o Calendário Juliano, o qual implementou o primeiro ano bissexto do mundo. Ele decretou que cada quarto ano teria 366 dias, de modo que cada ano teria 365.25 dias em media. Isto basicamente solucionou o problema do afastamento do calendário. Entretanto, o problema não estava completamente solucionado pelo calendário Juliano, porque um ano tropical não é de 365.25 dias; ele tem 365.24219 dias! Você ainda tem um problema de afastamento que demora apenas alguns séculos para ficar visível. E então, em 1582 o Papa Gregorio XIII instituiu o calendário Gregoriano, o qual era bem igual ao Calendário Juliano, com um truque a mais para anos bissextos: cada ano de Século (aquele terminado com os dígitos 00) seria bissexto apenas se fosse divisível por 400. Então, os anos de 1700, 1800 e 1900 não foram anos bissextos (ainda que tivessem sido sob o calendário Juliano), enquanto o ano 2000 foi um ano bissexto. Esta alteração faz o comprimento médio de um ano com sendo de 365.2425 dias. Então, ainda existe uma pequena fuga no calendário, mas é de apenas 3 dias em 10.000 anos! O calendário Gregoriano ainda é usado como calendário padrão na maior parte do mundo. -Trivialidade divertida: Quando o Papa Gregorio instituiu o calendário Gregoriano, o calendário Juliano tinha sido seguido por mais de 1500 anos, e por isso a data do calendário tinha já se afastado por mais de uma semana. O Papa Gregorio sincronizou novamente o calendário simplesmente eliminando 10 dias! Em 1582, o dia após 04 de Outubro foi 15 de Outubro! +Trivialidade divertida: Quando o Papa Gregorio instituiu o calendário Gregoriano, o calendário Juliano tinha sido seguido por mais de 1500 anos, e por isso a data do calendário tinha já se afastado por mais de uma semana. O Papa Gregorio sincronizou novamente o calendário simplesmente eliminando 10 dias! Em 1582, o dia após 04 de Outubro foi 15 de Outubro! diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook index b921ebe3166..7419ba9a9b2 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/lightcurves.docbook @@ -1,222 +1,85 @@ -Aaron Price
aavso@aavso.org -
+Aaron Price
aavso@aavso.org +
-Curvas de Luz AAVSO -Ferramentas -Gerador de Curva de Luz AAVSO +Curvas de Luz AAVSO +Ferramentas +Gerador de Curva de Luz AAVSO -A Ferramenta de Curva de Luz AAVSO +A Ferramenta de Curva de Luz AAVSO - Curvas de Luz AAVSO + Curvas de Luz AAVSO -Introdução -O &kstars; pode exibir curvas de luz para estrelas variáveis a partir do programa de observação da Associação Americana dos Observadores de Estrelas Variáveis (do inglês, AAVSO). Este programa monitorar cercat de 6.000 estrelas variáveis e consiste de 10 milhões de observações referentes a quase um século. O &kstars; baixa os dados mais atuais diretamente do banco de dados do AAVSO através da Internet, de modo que uma conexão com a rede é necessária para usar esta ferramenta. -Para usar a ferramenta, selecione uma estrela variável pela designação ou pelo nome no painel esquerdo, e configure as datas de início e fim a serem plotadas (veja abaixo). Quando tiver feito suas seleções, pressione o botão Obter Curva. O &kstars; automaticamente conectará ao servidor da AAVSO, que irá gerar os pontos da curva de luz e enviará para exibição no seu computador. Uma plotagem de curva de luz exemplo é mostrada abaixo: +Introdução +O &kstars; pode exibir curvas de luz para estrelas variáveis a partir do programa de observação da Associação Americana dos Observadores de Estrelas Variáveis (do inglês, AAVSO). Este programa monitorar cercat de 6.000 estrelas variáveis e consiste de 10 milhões de observações referentes a quase um século. O &kstars; baixa os dados mais atuais diretamente do banco de dados do AAVSO através da Internet, de modo que uma conexão com a rede é necessária para usar esta ferramenta. +Para usar a ferramenta, selecione uma estrela variável pela designação ou pelo nome no painel esquerdo, e configure as datas de início e fim a serem plotadas (veja abaixo). Quando tiver feito suas seleções, pressione o botão Obter Curva. O &kstars; automaticamente conectará ao servidor da AAVSO, que irá gerar os pontos da curva de luz e enviará para exibição no seu computador. Uma plotagem de curva de luz exemplo é mostrada abaixo: -Um Exemplo de Curva de Luz +Um Exemplo de Curva de Luz - Exemplo de Curva de Luz + Exemplo de Curva de Luz -Por favor estas curvas de luz NUNCA devem ser usadas em pesquisas, documentos, apresentações, publicações, &etc;. Elas são somente para serem usadas como fonte de informações para o &kstars;. Elas não são validadas e não passam pelas medições de controle de qualidade estritas da AAVSO. Nós ficaremos felizes em fornecer para você dados brutos simplesmente solicitando-os em http://www.aavso.org/adata/onlinedata/. -Questões específicas sobre os dados nas curvas de luz podem ser enviadas para aavso@aavso.org. +Por favor estas curvas de luz NUNCA devem ser usadas em pesquisas, documentos, apresentações, publicações, &etc;. Elas são somente para serem usadas como fonte de informações para o &kstars;. Elas não são validadas e não passam pelas medições de controle de qualidade estritas da AAVSO. Nós ficaremos felizes em fornecer para você dados brutos simplesmente solicitando-os em http://www.aavso.org/adata/onlinedata/. +Questões específicas sobre os dados nas curvas de luz podem ser enviadas para aavso@aavso.org. -Sobre as Estrelas Variáveis -Estrelas variáveis são estrelas que variam seu brilho. Uma curva de luz é uma linha de brilho das estrelas variáveis ao longo do tempo. Observando uma curva de luz você pode ver como a estrela tem se comportado no passado e tentar predizer como ela se comportará no futuro. Astrônomos também usam estes dados para modelar processos astrofísicos na estrela. Isto é importante para auxiliar-nos a entender como as estrelas funcionam. +Sobre as Estrelas Variáveis +Estrelas variáveis são estrelas que variam seu brilho. Uma curva de luz é uma linha de brilho das estrelas variáveis ao longo do tempo. Observando uma curva de luz você pode ver como a estrela tem se comportado no passado e tentar predizer como ela se comportará no futuro. Astrônomos também usam estes dados para modelar processos astrofísicos na estrela. Isto é importante para auxiliar-nos a entender como as estrelas funcionam. -Os Dados - -Aqui está um resumo dos vários tipos de dados disponíveis nas curvas de luz: -Observação Visual: Esta é uma observação da estrela variável por um observador com um telescópio regular. Isto significa que um obervador disse que a estrela tinha um brilho Y em uma data e hora X. - -Mais fraca que: Algumas vezes a estrela está muito fraca para ser vista pelo observador. Quando isto acontece, o observador reporta a estrela mais fraca vista no campo. Isto é chamado mais fraca que porque a estrela variável foi mais fraca que o brilho reportado. - -Média: Isto é uma média dos valores computados para todos os dados reportados. O número bin diz ao computador quantos dias usar em cada cálculo de média. Isto necessitará ser ajustado com base na frequência de observações. A barra de erro represente o desvio padrão de 1 sigma do erro. - -CCDV: Estas são observações reportadas usando um CCD com um filtro Johnson V. Observações CCDV tendem a ser mais precisas que as visuais (mas nem sempre!). - -CCDB: Observações CCD com um filtro Johnson B. - -CCDI: Observações CCD com um filtro Cousins Ic. - -CCDR: Observações CCD com um filtro Cousins R. - -Dados Discrepantes: Estes são dados que foram considerados por um funcionário membro do AAVSO como sendo discrepante de acordo com as regras HQ para validação de dados. Contacte aavso@aavso.org para mais informações. - -Datas: O banco de dados observacional em que as curvas de luz são baseadas é atualizado a cada 10 minutos, logo você pode obter dados bem próximos do tempo real. No momento os dados de curva de luz estão somente disponíveis de 1961 em diante, mas eles serão expandidos no futuro para reportar dados anteriores a esta data. +Os Dados + +Aqui está um resumo dos vários tipos de dados disponíveis nas curvas de luz: +Observação Visual: Esta é uma observação da estrela variável por um observador com um telescópio regular. Isto significa que um obervador disse que a estrela tinha um brilho Y em uma data e hora X. + +Mais fraca que: Algumas vezes a estrela está muito fraca para ser vista pelo observador. Quando isto acontece, o observador reporta a estrela mais fraca vista no campo. Isto é chamado mais fraca que porque a estrela variável foi mais fraca que o brilho reportado. + +Média: Isto é uma média dos valores computados para todos os dados reportados. O número bin diz ao computador quantos dias usar em cada cálculo de média. Isto necessitará ser ajustado com base na frequência de observações. A barra de erro represente o desvio padrão de 1 sigma do erro. + +CCDV: Estas são observações reportadas usando um CCD com um filtro Johnson V. Observações CCDV tendem a ser mais precisas que as visuais (mas nem sempre!). + +CCDB: Observações CCD com um filtro Johnson B. + +CCDI: Observações CCD com um filtro Cousins Ic. + +CCDR: Observações CCD com um filtro Cousins R. + +Dados Discrepantes: Estes são dados que foram considerados por um funcionário membro do AAVSO como sendo discrepante de acordo com as regras HQ para validação de dados. Contacte aavso@aavso.org para mais informações. + +Datas: O banco de dados observacional em que as curvas de luz são baseadas é atualizado a cada 10 minutos, logo você pode obter dados bem próximos do tempo real. No momento os dados de curva de luz estão somente disponíveis de 1961 em diante, mas eles serão expandidos no futuro para reportar dados anteriores a esta data. -Atualizando sua cópia local das Estrelas Variáveis -A AAVSO publica a lista completa de estrelas variáveis em seu programa de monitoração. Este arquivo é atualizado mensalmente com as estrelas variáveis descobertas mais recentemente. Para sincronizar a lista que o &kstars; usa com a lista mestre do AAVSO, clique o botão Atualizar Lista no diálogo AAVSO. O &kstars; tentará então conectar-se ao banco de dados da AAVSO e baixar a última lista. +Atualizando sua cópia local das Estrelas Variáveis +A AAVSO publica a lista completa de estrelas variáveis em seu programa de monitoração. Este arquivo é atualizado mensalmente com as estrelas variáveis descobertas mais recentemente. Para sincronizar a lista que o &kstars; usa com a lista mestre do AAVSO, clique o botão Atualizar Lista no diálogo AAVSO. O &kstars; tentará então conectar-se ao banco de dados da AAVSO e baixar a última lista. -O fluxo de dados personalizados fornecidos pela AAVSO foi implementado no &kstars; por Aaron Price. Obrigado, Aaron! +O fluxo de dados personalizados fornecidos pela AAVSO foi implementado no &kstars; por Aaron Price. Obrigado, Aaron!
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook index 9355035de2b..d9bb61d93a3 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/luminosity.docbook @@ -2,41 +2,23 @@ -Jasem Mutlaq
-
+Jasem Mutlaq
+
-Luminosidade -Luminosidade -Fluxo +Luminosidade +Luminosidade +Fluxo -Luminosidade é a quantidade de energia emitida por uma estrela por segundo. +Luminosidade é a quantidade de energia emitida por uma estrela por segundo. -Todas as estrelas irradiam luz através de um amplo intervalo de frequências no espectro eletromagnético desde a baixa energia gerada das ondas de rádio até as altas energias dos raios gama. Uma estrela que emite predominantemente na região ulra-violeta do espectro produz uma quantidade total de magnitude de energia maior que a produzida em uma estrela que emite principalmente no infra-vermelho. Logo, a luminosidade é uma medida da energia emitida por uma estrela de todos os comprimentos de onda. A relação entre comprimento de onda e energia foi quantificada por Einstein como E = h * v, onde v é a frequência, h a constante Planck, e E é a energia do fóton em joules. Com isso, pequenos comprimentos de onda (e por consequência altas frequências) corresponde a alta energia. +Todas as estrelas irradiam luz através de um amplo intervalo de frequências no espectro eletromagnético desde a baixa energia gerada das ondas de rádio até as altas energias dos raios gama. Uma estrela que emite predominantemente na região ulra-violeta do espectro produz uma quantidade total de magnitude de energia maior que a produzida em uma estrela que emite principalmente no infra-vermelho. Logo, a luminosidade é uma medida da energia emitida por uma estrela de todos os comprimentos de onda. A relação entre comprimento de onda e energia foi quantificada por Einstein como E = h * v, onde v é a frequência, h a constante Planck, e E é a energia do fóton em joules. Com isso, pequenos comprimentos de onda (e por consequência altas frequências) corresponde a alta energia. -Por exemplo, um comprimento de onda de lambda = 10 metros fica na região de ondas rádio do espectro eletromagnético e possui uma frequência de f = c / lambda = 3 * 10^8 m/s / 10 = 30 MHz onde c é a velocidade da luz. A energia destes fótons é E = h * v = 6.625 * 10^-34 J s * 30 Mhz = 1.988 * 10^-26 joules. Por outro lado, a luz visível possui comprimentos de ondas menores e altas frequências. Um fóton que tem um comprimento de onda de lambda = 5 * 10^-9 metros (Um fóton com tom verde) possui uma energia de E = 3.975 * 10^-17 joules que é cerca de bilhões de vezes maior que a energia de um fóton de rádio. Do mesmo modo, um fóton de luz vermelha (comprimento de onda lambda = 700 nm) possui menos energia que um fóton de luz violeta (comprimento de onda lambda = 400 nm). +Por exemplo, um comprimento de onda de lambda = 10 metros fica na região de ondas rádio do espectro eletromagnético e possui uma frequência de f = c / lambda = 3 * 10^8 m/s / 10 = 30 MHz onde c é a velocidade da luz. A energia destes fótons é E = h * v = 6.625 * 10^-34 J s * 30 Mhz = 1.988 * 10^-26 joules. Por outro lado, a luz visível possui comprimentos de ondas menores e altas frequências. Um fóton que tem um comprimento de onda de lambda = 5 * 10^-9 metros (Um fóton com tom verde) possui uma energia de E = 3.975 * 10^-17 joules que é cerca de bilhões de vezes maior que a energia de um fóton de rádio. Do mesmo modo, um fóton de luz vermelha (comprimento de onda lambda = 700 nm) possui menos energia que um fóton de luz violeta (comprimento de onda lambda = 400 nm). -A luminosidade depende tanto da temperatura como da superfície da área. Isto faz sentido porque um tronco em chamas irradia mais energia que um fósforo, apesar de ambos possuírem a mesma temperatua. Do mesmo modo, uma haste de ferro aquecida a 2000 graus emite mais energia do que quando é aquecida a somente 200 graus. +A luminosidade depende tanto da temperatura como da superfície da área. Isto faz sentido porque um tronco em chamas irradia mais energia que um fósforo, apesar de ambos possuírem a mesma temperatua. Do mesmo modo, uma haste de ferro aquecida a 2000 graus emite mais energia do que quando é aquecida a somente 200 graus. -A luminosidade é um valor fundamental na Astronomia e Astrofísica. Muito do que aprendemos sobre os objetos celestes vem da análise de sua luz. Isto é porque a processo físico que ocorre nas estrelas são gravados e transmitidos pela luz. A luminosidade é medida em unidades de energia por segundo. Astrônomos preferem usar Ergs ao invés de Watts ao quantificar luminosidade. +A luminosidade é um valor fundamental na Astronomia e Astrofísica. Muito do que aprendemos sobre os objetos celestes vem da análise de sua luz. Isto é porque a processo físico que ocorre nas estrelas são gravados e transmitidos pela luz. A luminosidade é medida em unidades de energia por segundo. Astrônomos preferem usar Ergs ao invés de Watts ao quantificar luminosidade.
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook index ed4323c9056..4cc2804ab42 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/magnitude.docbook @@ -1,60 +1,12 @@ -Girish V +Girish V -Escala de Magnitude -Escala de Magnitude -Fluxo Cores e Temperaturas das Estrelas -2500 anos atrás, o antigo astrónomo Grego Hipparchus classificou o brilho das estrelas visíveis no céu em uma escala de 1 a 6. Ele chamou a estrela mais brilhante no céu de primeira magnitude, e a mais pálida estrela que pode ver de sexta magnitude. Surpreendentemente, dois milénio e meio depois, o esquema de classificação de Hipparchus ainda é muito utilizado pelos astrónomos, ainda que tenha sido modernizado e quantificado. -A escala de magnitude diminui para o que você espera: estrelas mais brilhantes possuem magnitudes menores do que as mais opacas. +Escala de Magnitude +Escala de Magnitude +Fluxo Cores e Temperaturas das Estrelas +2500 anos atrás, o antigo astrónomo Grego Hipparchus classificou o brilho das estrelas visíveis no céu em uma escala de 1 a 6. Ele chamou a estrela mais brilhante no céu de primeira magnitude, e a mais pálida estrela que pode ver de sexta magnitude. Surpreendentemente, dois milénio e meio depois, o esquema de classificação de Hipparchus ainda é muito utilizado pelos astrónomos, ainda que tenha sido modernizado e quantificado. +A escala de magnitude diminui para o que você espera: estrelas mais brilhantes possuem magnitudes menores do que as mais opacas. -A escala moderna de magnitude é uma medida quantitativa do fluxo de luz vindo de uma estrela, em uma escala logarítmica: m = m_0 - 2.5 log (F / F_0) Se você não entendeu a matemática, ela apenas diz que a magnitude de uma determinada estrela (m) é diferente de uma dada estrela padrão (m_0) 2,5 vezes o logaritmo de sua taxa de fluxo. O fator logarítmico 2,5 significa que se a taxa de fluxo é 100, a diferença em magnitudes é de 5 mag. Então, uma estrela de sexta magnitude é 100 vezes mais pálida que uma estrela de primeira magnitude. A razão da classificação simples de Hipparchus ter sido traduzida para uma função relativamente complexa é que o olho humano responde logaritmicamente a luz. Existem várias escalas de magnitudes em uso, cada uma servindo a um propósito diferente. A mais comum é a escala de magnitude aparente; é apenas a medida de como estrelas brilhantes ( e outros objetos) parecem ao olho humano. A escala de magnitude aparente define a estrela Vega como tendo uma magnitude de 0.0, e aplica magnitude para os outros objetos usando a equação acima, e uma medida do taxa de fluxo de cada objeto para Vega. É difícil entender estrelas usando apenas a magnitude aparente. Imagine duas estrelas no céu com a mesma magnitude aparente, parecendo ter o mesmo brilho. Você não pode dizer apenas olhando se as duas tem o mesmo brilho intrínseco; é possível que uma estrela seja intrinsecamente mais brilhante, mas mais distante. Se soubermos a distância das estrelas (veja o artigo paralaxe), podemos calcular suas distâncias e designar as Magnitudes Absolutas o que refletiria seus verdadeiros e intrínsecos brilhos. A magnitude absoluta é definida como a magnitude aparente que a estrela teria se observada de uma distância de 10 parsecs (1 parsec é 3,26 anos luz, ou 3,1 x 10^18 cm). A magnitude absoluta (M) pode ser determinada a partir da magnitude (m) e a distância em parsecs (d) usando a fórmula: M = m + 5 - 5 * log(d) (note que M=m quando d=10). A escala de magnitude moderna não é mais baseada no olho humano; ela é baseada em placas fotográficas e fotômetros fotoelétricos. Com telescópios, podemos ver objetos bem mais pálidos que Hipparchus poderia ver com seus olhos nus, então a escala de magnitude foi extendida além da sexta magnitude. De fato, o Telescópio Espacial Hubble pode focalizar estrelas tão débeis como as de trigésima magnitude, que são um trilhão de vezes mais pálidas que Vega! Uma nota final: a magnitude é usualmente medida por um filtro colorido de algum tipo, e essas magnitudes são denominadas por terminação descrevendo o filtro (&ie;, m_V é a magnitude através de um filtro visual , o qual é esverdeado; m_B é a magnitude através de um filtro azul; m_pg é magnitude de uma fotográfica, &etc;). +A escala moderna de magnitude é uma medida quantitativa do fluxo de luz vindo de uma estrela, em uma escala logarítmica: m = m_0 - 2.5 log (F / F_0) Se você não entendeu a matemática, ela apenas diz que a magnitude de uma determinada estrela (m) é diferente de uma dada estrela padrão (m_0) 2,5 vezes o logaritmo de sua taxa de fluxo. O fator logarítmico 2,5 significa que se a taxa de fluxo é 100, a diferença em magnitudes é de 5 mag. Então, uma estrela de sexta magnitude é 100 vezes mais pálida que uma estrela de primeira magnitude. A razão da classificação simples de Hipparchus ter sido traduzida para uma função relativamente complexa é que o olho humano responde logaritmicamente a luz. Existem várias escalas de magnitudes em uso, cada uma servindo a um propósito diferente. A mais comum é a escala de magnitude aparente; é apenas a medida de como estrelas brilhantes ( e outros objetos) parecem ao olho humano. A escala de magnitude aparente define a estrela Vega como tendo uma magnitude de 0.0, e aplica magnitude para os outros objetos usando a equação acima, e uma medida do taxa de fluxo de cada objeto para Vega. É difícil entender estrelas usando apenas a magnitude aparente. Imagine duas estrelas no céu com a mesma magnitude aparente, parecendo ter o mesmo brilho. Você não pode dizer apenas olhando se as duas tem o mesmo brilho intrínseco; é possível que uma estrela seja intrinsecamente mais brilhante, mas mais distante. Se soubermos a distância das estrelas (veja o artigo paralaxe), podemos calcular suas distâncias e designar as Magnitudes Absolutas o que refletiria seus verdadeiros e intrínsecos brilhos. A magnitude absoluta é definida como a magnitude aparente que a estrela teria se observada de uma distância de 10 parsecs (1 parsec é 3,26 anos luz, ou 3,1 x 10^18 cm). A magnitude absoluta (M) pode ser determinada a partir da magnitude (m) e a distância em parsecs (d) usando a fórmula: M = m + 5 - 5 * log(d) (note que M=m quando d=10). A escala de magnitude moderna não é mais baseada no olho humano; ela é baseada em placas fotográficas e fotômetros fotoelétricos. Com telescópios, podemos ver objetos bem mais pálidos que Hipparchus poderia ver com seus olhos nus, então a escala de magnitude foi extendida além da sexta magnitude. De fato, o Telescópio Espacial Hubble pode focalizar estrelas tão débeis como as de trigésima magnitude, que são um trilhão de vezes mais pálidas que Vega! Uma nota final: a magnitude é usualmente medida por um filtro colorido de algum tipo, e essas magnitudes são denominadas por terminação descrevendo o filtro (&ie;, m_V é a magnitude através de um filtro visual , o qual é esverdeado; m_B é a magnitude através de um filtro azul; m_pg é magnitude de uma fotográfica, &etc;). diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook index 9b1ab7d5649..f151e9f7de1 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/meridian.docbook @@ -1,41 +1,10 @@ -Jason Harris +Jason Harris -O Meridiano Local -O Meridiano Local -Ângula da Hora Esfera Celestial -O Meridiano Local é um Grande Círculo imaginário na Esfera Celestial que é perpendicular ao Horizonte local. Ele passa através do ponto Norte do Horizonte, pelo Pólo Celestial, até o Zénite, e pelo ponto Sul do Horizonte. Porque é fixado no Horizonte local, as estrelas parecem passar pelo Meridiano local conforme a Terra gira. Você pode usar a Ascensão Direita de um objeto e a Hora Sideral Local para determinar quando ele cruzará seu Meridiano Local (veja Ângulo Horário). +O Meridiano Local +O Meridiano Local +Ângula da Hora Esfera Celestial +O Meridiano Local é um Grande Círculo imaginário na Esfera Celestial que é perpendicular ao Horizonte local. Ele passa através do ponto Norte do Horizonte, pelo Pólo Celestial, até o Zénite, e pelo ponto Sul do Horizonte. Porque é fixado no Horizonte local, as estrelas parecem passar pelo Meridiano local conforme a Terra gira. Você pode usar a Ascensão Direita de um objeto e a Hora Sideral Local para determinar quando ele cruzará seu Meridiano Local (veja Ângulo Horário). diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook index 80efc003a38..b7c296ef3ef 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/observinglist.docbook @@ -1,85 +1,55 @@ -Ferramenta de Lista de Observações -Ferramentas -Ferramenta de Lista de Observações +Ferramenta de Lista de Observações +Ferramentas +Ferramenta de Lista de Observações -A Ferramenta de Lista de Observações +A Ferramenta de Lista de Observações - Ferramenta de Lista de Observações + Ferramenta de Lista de Observações -A finalidade da Ferramenta de Lista de Observações é fornecer uma acesso conveniente à algumas funções comuns para uma lista de objetos escolhidos por você. Os objetos são adicionados à lista usando a ação Adicionar à Lista no menu de contexto, ou simplesmente pressionando a tecla O para adicionar o objeto atualmente selecionado. -Os objetos na lista podem ser ordenados por qualquer uma das colunas de dados (Nome, Ascenção Direta, Declinação, Magnitude e Tipo). Para realizar uma ação em um objeto, destaque-o na lista e pressione um dos botões de Ação no topo da janela. Algumas ações podem ser realizadas com múltiplos objetos selecionados; outras somente operam em um objeto selecionado. As ações disponíveis são: +A finalidade da Ferramenta de Lista de Observações é fornecer uma acesso conveniente à algumas funções comuns para uma lista de objetos escolhidos por você. Os objetos são adicionados à lista usando a ação Adicionar à Lista no menu de contexto, ou simplesmente pressionando a tecla O para adicionar o objeto atualmente selecionado. +Os objetos na lista podem ser ordenados por qualquer uma das colunas de dados (Nome, Ascenção Direta, Declinação, Magnitude e Tipo). Para realizar uma ação em um objeto, destaque-o na lista e pressione um dos botões de Ação no topo da janela. Algumas ações podem ser realizadas com múltiplos objetos selecionados; outras somente operam em um objeto selecionado. As ações disponíveis são: -Centro +Centro -Centraliza a tela no objeto selecionado, e começa a acompanhá-lo. +Centraliza a tela no objeto selecionado, e começa a acompanhá-lo. -Telescópio +Telescópio -Aponta seu telescópio no objeto selecionado. +Aponta seu telescópio no objeto selecionado. -Alt x Tempo +Alt x Tempo -Abre a Ferramenta Altitude x Tempo, com o(s) objeto(s) selecionado(s) pré-carregado(s) +Abre a Ferramenta Altitude x Tempo, com o(s) objeto(s) selecionado(s) pré-carregado(s) -Detalhes +Detalhes -Abre a Janela de Informações Detalhadas para o objeto selecionado. +Abre a Janela de Informações Detalhadas para o objeto selecionado. -Remover +Remover -Remove o(s) objeto(s) selecionado(s) da lista de observação. +Remove o(s) objeto(s) selecionado(s) da lista de observação. @@ -87,7 +57,6 @@ -A ferramenta de Lista de Observações é um recurso novo e ainda está em desenvolvimento. Nós planejamos adicionar mais recursos, como a adicição de objetos na lista selecionando uma região no céu, e a habilidade de salvar as listas de observação para o disco. +A ferramenta de Lista de Observações é um recurso novo e ainda está em desenvolvimento. Nós planejamos adicionar mais recursos, como a adicição de objetos na lista selecionando uma região no céu, e a habilidade de salvar as listas de observação para o disco. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook index d04e6b0e140..a55fcb0b8c4 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/parallax.docbook @@ -1,64 +1,13 @@ -James Lindenschmidt +James Lindenschmidt -Parallax -Parallax -Unidade AstronômicaParallax -ParsecParallax - Paralaxe é a aparente mudança na posição de um objeto observado causada por uma mudança na posição do observador. Como exemplo, segure sua mão em frente a você, a distância de um braço, e observe um objeto no outro lado da sala, atrás de sua mão. Agora, incline sua cabeça para seu ombro direito e sua mão aparecerá no lado esquerdo do objeto distante. Incline sua cabeça para seu ombro esquerdo e sua mão aparecerá no lado direito do objeto distante. - Devido a Terra estar em órbita ao redor do Sol, observamos o céu de uma posição em constante movimento no espaço. Assim, devemos esperar ver um efeito de paralaxe anual, onde as posições dos objetos próximos parecem vacilar para frente e para trás em resposta ao nosso movimento ao redor do Sol. Isto acontece de fato, mas as distâncias para mesmo as mais próximas estrelas são tão grandes que você precisa fazer observações cuidadosas com um telescópio para detectar isto Os antigos astrônomos gregos sabiam sobre o paralaxe; porque eles não podiam observar um paralaxe anual na posição das estrelas, eles concluíram que a Terra não poderia estar em movimento ao redor do Sol. O que eles não perceberam foi que as estrelas estão milhões de vezes mais longe que o Sol, então o efeito de paralaxe é impossível de ver a olho nu.. - Telescópio modernos permitem que astrônomos usem o paralaxe anual para medir a distância até estrelas próximas, usando triangulação. O astrônomo cuidadosamente mede a posição da estrela em duas datas, separadas por seis meses. Quanto mais próxima do Sol estiver a estrela, maior será a mudança aparente em sua posição entre as duas datas. - Após o período de seis meses, a Terra moveu-se por metade de sua órbita ao redor do Sol; neste período, sua posição mudou em 2 Unidades Astronômicas (abreviação AU; 1 AU é a distância da Terra ao Sol, ou cerca de 150 milhões de quilômetros). Isto parece ser uma distância muito grande, mas mesmo a estrela mais próxima do Sol (alfa-centauro) está cerca de 40 trilhões de quilômetros daqui! Assim, o paralaxe anual é muito pequeno, tipicamente menor que um arcsegundo, que é apenas 1/3600 de um grau. Uma unidade de distância conveniente para estrelas próximas é o parsec, que é a abreviação de parallax arcsecond. Um parsec é a distância que teria uma estrela se seu ângulo de paralaxe observado fosse um arcsegundo. É igual a .3,26 anos luz, ou 31 trilhões de quilômetros Os astrônomos gostam tanto desta unidade que eles usam agora kiloparsecs para medir distâncias em escala de galáxias, e Megaparsecs para medir distâncias intergalácticas, mesmo que essas distâncias sejam tão grandes para ter um paralaxe real e observável. Outros métodos são requeridos para medir estas distâncias. +Parallax +Parallax +Unidade AstronômicaParallax +ParsecParallax + Paralaxe é a aparente mudança na posição de um objeto observado causada por uma mudança na posição do observador. Como exemplo, segure sua mão em frente a você, a distância de um braço, e observe um objeto no outro lado da sala, atrás de sua mão. Agora, incline sua cabeça para seu ombro direito e sua mão aparecerá no lado esquerdo do objeto distante. Incline sua cabeça para seu ombro esquerdo e sua mão aparecerá no lado direito do objeto distante. + Devido a Terra estar em órbita ao redor do Sol, observamos o céu de uma posição em constante movimento no espaço. Assim, devemos esperar ver um efeito de paralaxe anual, onde as posições dos objetos próximos parecem vacilar para frente e para trás em resposta ao nosso movimento ao redor do Sol. Isto acontece de fato, mas as distâncias para mesmo as mais próximas estrelas são tão grandes que você precisa fazer observações cuidadosas com um telescópio para detectar isto Os antigos astrônomos gregos sabiam sobre o paralaxe; porque eles não podiam observar um paralaxe anual na posição das estrelas, eles concluíram que a Terra não poderia estar em movimento ao redor do Sol. O que eles não perceberam foi que as estrelas estão milhões de vezes mais longe que o Sol, então o efeito de paralaxe é impossível de ver a olho nu.. + Telescópio modernos permitem que astrônomos usem o paralaxe anual para medir a distância até estrelas próximas, usando triangulação. O astrônomo cuidadosamente mede a posição da estrela em duas datas, separadas por seis meses. Quanto mais próxima do Sol estiver a estrela, maior será a mudança aparente em sua posição entre as duas datas. + Após o período de seis meses, a Terra moveu-se por metade de sua órbita ao redor do Sol; neste período, sua posição mudou em 2 Unidades Astronômicas (abreviação AU; 1 AU é a distância da Terra ao Sol, ou cerca de 150 milhões de quilômetros). Isto parece ser uma distância muito grande, mas mesmo a estrela mais próxima do Sol (alfa-centauro) está cerca de 40 trilhões de quilômetros daqui! Assim, o paralaxe anual é muito pequeno, tipicamente menor que um arcsegundo, que é apenas 1/3600 de um grau. Uma unidade de distância conveniente para estrelas próximas é o parsec, que é a abreviação de parallax arcsecond. Um parsec é a distância que teria uma estrela se seu ângulo de paralaxe observado fosse um arcsegundo. É igual a .3,26 anos luz, ou 31 trilhões de quilômetros Os astrônomos gostam tanto desta unidade que eles usam agora kiloparsecs para medir distâncias em escala de galáxias, e Megaparsecs para medir distâncias intergalácticas, mesmo que essas distâncias sejam tão grandes para ter um paralaxe real e observável. Outros métodos são requeridos para medir estas distâncias. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook index bae17069b3e..18187f157ff 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/precession.docbook @@ -1,58 +1,13 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Precessão -Precessão +Precessão +Precessão -Precessão é a mudança gradual na direção do eixo de giro da Terra. O eixo de giro traça um cone, completando um circuito completo em 26.000 anos. Se você já rodou um pião, a hesitante rotação no topo conforme ele gira, é a precessão. Porque a direção do eixo de giro da Terra muda, também o faz a localização dos Pólos Celestes. O motivo da precessao da Terra e complicado. A Terra não é uma esfera perfeita, mas um pouco achatada, significando que o Grande Circulo no equador é maior que um grande circulo meridional que passa pelos pólos. Também, a Lua e o Sol estão fora do plano equatorial da Terra. Como resultado, a atração gravitacional da Lua e do Sol na achatada Terra induz um leve torque em adição a uma força linear. Este torque no corpo rodopiante da Terra leva a um movimento de precessao. +Precessão é a mudança gradual na direção do eixo de giro da Terra. O eixo de giro traça um cone, completando um circuito completo em 26.000 anos. Se você já rodou um pião, a hesitante rotação no topo conforme ele gira, é a precessão. Porque a direção do eixo de giro da Terra muda, também o faz a localização dos Pólos Celestes. O motivo da precessao da Terra e complicado. A Terra não é uma esfera perfeita, mas um pouco achatada, significando que o Grande Circulo no equador é maior que um grande circulo meridional que passa pelos pólos. Também, a Lua e o Sol estão fora do plano equatorial da Terra. Como resultado, a atração gravitacional da Lua e do Sol na achatada Terra induz um leve torque em adição a uma força linear. Este torque no corpo rodopiante da Terra leva a um movimento de precessao. -Exercício: -A precessão é mais fácil de ver observando o Pólo Celestial. Para encontrar o pólo, primeiro mude para Coordenadas Equatoriais na janela Configurar o &kstars;, e então segure a Seta para cima até o mostrador parar de rolar. A declinação mostrada no centro do Painel de Informação deve ser de +90 graus, e a brilhante estrela Polaris deve estar próxima ao centro da tela. Tente mexer com as setas esquerda e direita. Note que o céu parece rodar ao redor do pólo. Demonstraremos agora a Precessão mudando a data para um ano bem remoto, e observando que a localização do Pólo Celestial não é mais próximo a Polaris. Abra a janela Ajustar Hora (&Ctrl;S), e ajuste a data para o ano 8000 (atualmente o &kstars; não trabalha com datas muito mais remotas que isso, mas esta data é suficiente para nosso propósito). Note que o painel celeste agora está centrado em um ponto entre as constelações de Cygnus e Cepheus. Verifique que este é agora o pólo girando a esquerda e a direita., o céu gira ao redor deste ponto; no ano de 8000, o pólo Norte Celeste não será mais próximo a Polaris! +Exercício: +A precessão é mais fácil de ver observando o Pólo Celestial. Para encontrar o pólo, primeiro mude para Coordenadas Equatoriais na janela Configurar o &kstars;, e então segure a Seta para cima até o mostrador parar de rolar. A declinação mostrada no centro do Painel de Informação deve ser de +90 graus, e a brilhante estrela Polaris deve estar próxima ao centro da tela. Tente mexer com as setas esquerda e direita. Note que o céu parece rodar ao redor do pólo. Demonstraremos agora a Precessão mudando a data para um ano bem remoto, e observando que a localização do Pólo Celestial não é mais próximo a Polaris. Abra a janela Ajustar Hora (&Ctrl;S), e ajuste a data para o ano 8000 (atualmente o &kstars; não trabalha com datas muito mais remotas que isso, mas esta data é suficiente para nosso propósito). Note que o painel celeste agora está centrado em um ponto entre as constelações de Cygnus e Cepheus. Verifique que este é agora o pólo girando a esquerda e a direita., o céu gira ao redor deste ponto; no ano de 8000, o pólo Norte Celeste não será mais próximo a Polaris! diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook index 7942a15df55..98ada037dfa 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/quicktour.docbook @@ -1,395 +1,181 @@ -Um Passeio Rápido pelo &kstars; +Um Passeio Rápido pelo &kstars; -Este capítulo apresenta um passeio guiado pelo &kstars;, apresentando muitos de seus recursos mais importantes. +Este capítulo apresenta um passeio guiado pelo &kstars;, apresentando muitos de seus recursos mais importantes. -Aqui está uma captura de tela da janela principal do &kstars;: +Aqui está uma captura de tela da janela principal do &kstars;: - Janela Principal + Janela Principal -A captura de tela acima mostra uma visão típica do programa KStars. Você pode ver o mostrador do céu centrado em Btelgeuse, a estrela mais brilhante da constelação de Orion. Orion está pouco acima do horizonte leste. Estrelas são exibidas com cores realísticas e brilho relativo. Se você olhar bem de perto, também poderá ver a Lua próxima ao lado esquerdo da janela. Nos três cantos do mostrador do céu, existem rótulos de texto sobre a tela mostrando os dados da hora atual (LT: 16:41:39 22 Jan 2005), a Localização Geográfica atual (Tucson, Arizona, USA), e o objeto atual no centro do mostrador (Focado em: Betelgeuse (aplhaOrionis)). Acima do mostrador do céu, existem duas barras de ferramentas. A barra de ferramenta principal contém atalhos para as funções de menu, bem como um widget de passo de tempo que controla o quão rápido o relógio da simulação corre. A barra de ferramentas de visão contém botões que alternam a exibição de diferentes tipos de objetos no céu. Na base da janela, existe uma barra de estado que exibe o nome de qualquer objeto que você clique, e as coordenadas celestes (tanto a Ascensão Direta/Declinação como o Azimute/Altitude) do cursor do mouse. +A captura de tela acima mostra uma visão típica do programa KStars. Você pode ver o mostrador do céu centrado em Btelgeuse, a estrela mais brilhante da constelação de Orion. Orion está pouco acima do horizonte leste. Estrelas são exibidas com cores realísticas e brilho relativo. Se você olhar bem de perto, também poderá ver a Lua próxima ao lado esquerdo da janela. Nos três cantos do mostrador do céu, existem rótulos de texto sobre a tela mostrando os dados da hora atual (LT: 16:41:39 22 Jan 2005), a Localização Geográfica atual (Tucson, Arizona, USA), e o objeto atual no centro do mostrador (Focado em: Betelgeuse (aplhaOrionis)). Acima do mostrador do céu, existem duas barras de ferramentas. A barra de ferramenta principal contém atalhos para as funções de menu, bem como um widget de passo de tempo que controla o quão rápido o relógio da simulação corre. A barra de ferramentas de visão contém botões que alternam a exibição de diferentes tipos de objetos no céu. Na base da janela, existe uma barra de estado que exibe o nome de qualquer objeto que você clique, e as coordenadas celestes (tanto a Ascensão Direta/Declinação como o Azimute/Altitude) do cursor do mouse. -O Assistente de Configuração +O Assistente de Configuração -Assistente de Configuração Na primeira vez que você roda o KStars, você será apresentado ao Assistente de Configuração, que permite facilmente configurar a localização geográfica e baixar alguns arquivos de dados suplementares. Você pode pressionar o botão Terminar e qualquer momento para sair do Assistente de Configuração. +Assistente de Configuração Na primeira vez que você roda o KStars, você será apresentado ao Assistente de Configuração, que permite facilmente configurar a localização geográfica e baixar alguns arquivos de dados suplementares. Você pode pressionar o botão Terminar e qualquer momento para sair do Assistente de Configuração. -A primeira página do Assistente de Configuração permite escolher a localização geográfica inicial, selecionando a partir de uma lista de mais de 2500 localizações conhecidas no lado direito da janela. A lista de localizações pode ser filtrada para corresponder ao texto inserido nas caixas de edição Cidade, Província/Estado e País. Se você desejar uma localização que não esteja presente na lista, você pode selecionar uma cidade mais próxima por enquanto. Mais tarde, você poderá adicionar a localização precisa manualmente usando a ferramenta de Configuração de Localização Geográfica. Uma vez que tenha selecionado uma localização inicial, pressione o botão Próximo. +A primeira página do Assistente de Configuração permite escolher a localização geográfica inicial, selecionando a partir de uma lista de mais de 2500 localizações conhecidas no lado direito da janela. A lista de localizações pode ser filtrada para corresponder ao texto inserido nas caixas de edição Cidade, Província/Estado e País. Se você desejar uma localização que não esteja presente na lista, você pode selecionar uma cidade mais próxima por enquanto. Mais tarde, você poderá adicionar a localização precisa manualmente usando a ferramenta de Configuração de Localização Geográfica. Uma vez que tenha selecionado uma localização inicial, pressione o botão Próximo. -A segunda página do Assistente de Configuração permite baixar dados adicionais que não foram incçuídos com a distribuição padrão do &kstars;. Simplemente pressione o botão Baixar Dados Adicionais para abrir a ferramente Obter Material Novo. Quano tudo tiver terminado, pressione o botão Terminar no Assistente de Configuração para iniciar a exploração do &kstars;. +A segunda página do Assistente de Configuração permite baixar dados adicionais que não foram incçuídos com a distribuição padrão do &kstars;. Simplemente pressione o botão Baixar Dados Adicionais para abrir a ferramente Obter Material Novo. Quano tudo tiver terminado, pressione o botão Terminar no Assistente de Configuração para iniciar a exploração do &kstars;. -A ferramenta Baixar Dados Adicionais somente está disponível se você possui o KDE 3.3.x instalado. +A ferramenta Baixar Dados Adicionais somente está disponível se você possui o KDE 3.3.x instalado. -Dê Uma Olhada Em Volta +Dê Uma Olhada Em Volta -Controles de Navegação -Básicos -Agora que nós possuímos hora e localização configurados, vamos dar uma olhada em volta. Você pode mover o mostrador usando as teclas de seta. Se você manter pressionado a tecla &Shift; antes de mover, a velocidade de rolagem é aumentada. O mostrador pode também ser movido clicando e arrastando com o mouse. Observe que enquando o mostrador está rolando, nem todos os objetos são exibidos. Isto é feito para diminuir a carga da CPU para recalcular as posições dos objetos, o que tornaria a rolagem muito lenta (você pode configurar quais objetos devem ser ocultos durante a rolagem na janela Configurar o &kstars;). Existem sete maneiras de mudar a magnificação (ou Nível de zoom) do mostrador: +Controles de Navegação +Básicos +Agora que nós possuímos hora e localização configurados, vamos dar uma olhada em volta. Você pode mover o mostrador usando as teclas de seta. Se você manter pressionado a tecla &Shift; antes de mover, a velocidade de rolagem é aumentada. O mostrador pode também ser movido clicando e arrastando com o mouse. Observe que enquando o mostrador está rolando, nem todos os objetos são exibidos. Isto é feito para diminuir a carga da CPU para recalcular as posições dos objetos, o que tornaria a rolagem muito lenta (você pode configurar quais objetos devem ser ocultos durante a rolagem na janela Configurar o &kstars;). Existem sete maneiras de mudar a magnificação (ou Nível de zoom) do mostrador: - Use as teclas + e - + Use as teclas + e - - Presione os botões Ampliar/Reduzir na barra de ferramentas + Presione os botões Ampliar/Reduzir na barra de ferramentas - Selecione Ampliar/Reduzir no menu Ver + Selecione Ampliar/Reduzir no menu Ver - Selecione Ampliar para Tamanho Angular... no menu Ver. Isto permite especificar o ângulo do campo de visão do mostrador, em graus. + Selecione Ampliar para Tamanho Angular... no menu Ver. Isto permite especificar o ângulo do campo de visão do mostrador, em graus. - Use a roda do seu mouse + Use a roda do seu mouse - Arraste o mouse para cima e para baixo com o &MMB; pressionado. + Arraste o mouse para cima e para baixo com o &MMB; pressionado. - Mantenha pressionado o &Ctrl; ao arrastar o mouse. Isto permitirá que você defina uma retângulo no mapa. Quando você soltar o botão do mouse o mostrador ampliará para corresponder a este retângulo. + Mantenha pressionado o &Ctrl; ao arrastar o mouse. Isto permitirá que você defina uma retângulo no mapa. Quando você soltar o botão do mouse o mostrador ampliará para corresponder a este retângulo. -Observe que conforme você amplia, você pode ver estrelas mais fracas do que nas configurações de magnificação menores. +Observe que conforme você amplia, você pode ver estrelas mais fracas do que nas configurações de magnificação menores. -Reduza até você poder ver uma curva verde; ela represente seu horizonte local. Se você tiver ajustado a configuração padrão do &kstars;. o mostrador terá um verde sólido abaixo do horizonte, representando a superfície sólida da Terra. Existe também uma curva branca, que representa o equador celestial, e uma curva tangente, que representa a Elíptica, o caminho que o Sol segue pelo céu no curso de um ano. O Sol será sempre encontrado em algum ponto da Elíptica, e os planetas nunca estarão muito distantes dela. +Reduza até você poder ver uma curva verde; ela represente seu horizonte local. Se você tiver ajustado a configuração padrão do &kstars;. o mostrador terá um verde sólido abaixo do horizonte, representando a superfície sólida da Terra. Existe também uma curva branca, que representa o equador celestial, e uma curva tangente, que representa a Elíptica, o caminho que o Sol segue pelo céu no curso de um ano. O Sol será sempre encontrado em algum ponto da Elíptica, e os planetas nunca estarão muito distantes dela. -Objetos no Céu +Objetos no Céu -Objetos no Céu -Visão Geral -O &kstars; exibe milhares de objetos celestes: estrelas, planetas, cometas, asteróides, conglomerados, nebulosas e galáxias. Você pode interagir com os objetos exibidos para realizar ações neles ou obter mais informações sobre eles. Clicar em um objeto o indentificará na barra de estado, e ao simplesmente pairar o mouse sobre um objeto, um rótulo temporários será exibido no mapa. Um clique-duplo recentralizará o mostrador no objeto e iniciará a rastreá-lo (de modo que ele permaneça centrado conforme o tempo passa). Um clique direito em um objeto abre o menu de contexto do objeto, que fornece várias opções. +Objetos no Céu +Visão Geral +O &kstars; exibe milhares de objetos celestes: estrelas, planetas, cometas, asteróides, conglomerados, nebulosas e galáxias. Você pode interagir com os objetos exibidos para realizar ações neles ou obter mais informações sobre eles. Clicar em um objeto o indentificará na barra de estado, e ao simplesmente pairar o mouse sobre um objeto, um rótulo temporários será exibido no mapa. Um clique-duplo recentralizará o mostrador no objeto e iniciará a rastreá-lo (de modo que ele permaneça centrado conforme o tempo passa). Um clique direito em um objeto abre o menu de contexto do objeto, que fornece várias opções. -O Menu de Contexto -O Menu de ContextoExemplo +O Menu de Contexto +O Menu de ContextoExemplo -Aqui está um exemplo do menu de contexto do clique direito, para a Nebulosa Orion: +Aqui está um exemplo do menu de contexto do clique direito, para a Nebulosa Orion: -Menu de Contexto para M 42 +Menu de Contexto para M 42 - Menu de Contexto para M 42 + Menu de Contexto para M 42 -A aparência do menu de contexto depende de que tipo de objeto você executou o clique-direito, mas a estrutura básica está listada abaixo. Você pode obter mais informações detalhadas sobre o menu de contexto. +A aparência do menu de contexto depende de que tipo de objeto você executou o clique-direito, mas a estrutura básica está listada abaixo. Você pode obter mais informações detalhadas sobre o menu de contexto. -A seção superior contém rótulos de informação (que não são selecionáveis). Os três primeiros rótulos exibem o nome do objeto e tipo do objeto. Os próximos três rótulos mostram as horas de nascente, trânsito e poente do objeto. Se as horas de nascente e poente informarem "circumpolar", isto significa que o objeto está sempre acima do horizonte para a localização atual. -A seção central contém ítens para realizar ações no objeto, como Centrar e Rastrear, Detalhes... e Anexar Rótulo. Veja a descrição do menu de contexto para uma lista completa e descrição de cada ação. +A seção superior contém rótulos de informação (que não são selecionáveis). Os três primeiros rótulos exibem o nome do objeto e tipo do objeto. Os próximos três rótulos mostram as horas de nascente, trânsito e poente do objeto. Se as horas de nascente e poente informarem "circumpolar", isto significa que o objeto está sempre acima do horizonte para a localização atual. +A seção central contém ítens para realizar ações no objeto, como Centrar e Rastrear, Detalhes... e Anexar Rótulo. Veja a descrição do menu de contexto para uma lista completa e descrição de cada ação. -Objetos no Céu -Links Internet -Menu de Contexto -A seção inferior contém links para imagens e/ou páginas web informativas sobre o objeto selecionado. Se você conhece uma &URL; adicional com informações ou uma imagem do objeto, você pode adicionar um link personalizado ao menu de contexto do objeto usando o ítem Adicionar Link.... +Objetos no Céu +Links Internet +Menu de Contexto +A seção inferior contém links para imagens e/ou páginas web informativas sobre o objeto selecionado. Se você conhece uma &URL; adicional com informações ou uma imagem do objeto, você pode adicionar um link personalizado ao menu de contexto do objeto usando o ítem Adicionar Link.... -Encontrando Objetos -Ferramenta Encontrar Objeto -Objetos no Céu -Encontrando por Nome -Você pode procurar por objetos nomeados usando a ferramenta Encontrar Objeto, que pode ser aberta clicando o ícone procurar na barra de ferramentas, selecionando Procurar Objeto... no menu Apontamento ou pressionando &Ctrl;F. A janela Procurar Objeto é mostrada abaixo: -Janela Procurar Objeto +Encontrando Objetos +Ferramenta Encontrar Objeto +Objetos no Céu +Encontrando por Nome +Você pode procurar por objetos nomeados usando a ferramenta Encontrar Objeto, que pode ser aberta clicando o ícone procurar na barra de ferramentas, selecionando Procurar Objeto... no menu Apontamento ou pressionando &Ctrl;F. A janela Procurar Objeto é mostrada abaixo: +Janela Procurar Objeto - Janela Procurar Objeto + Janela Procurar Objeto -A janela contém uma lista de todos os objetos nomeados que o &kstars; possui. Muitos objetos possuem somente um nome de catálogo numérico (por exemplo, NGC 3077), mas alguns objetos possuem um nome comum também (por exemplo, Galáxia de Whirlpool). Você pode filtrar a lista por nome e por tipo de objeto. Para filtrar por nome, insira um texto na caixa de edição no topo da janela; a lista então somente conterá nomes que iniciem com o texto inserido. Para filtrar por tipo, selecione um tipo na caixa combinada na base da janela. Para centrar o mostrador em um objeto, destaque o objeto desejado na lista, e pressione Ok. Observe que se o objeto estiver abaixo do horizonete, o programa alertará que você não poderá ver nada, exceto o chão (você pode tornar o chão invisível na janela Opções de Exibição, ou pressionando o botão Chão na barra de ferramentas de Visão). +A janela contém uma lista de todos os objetos nomeados que o &kstars; possui. Muitos objetos possuem somente um nome de catálogo numérico (por exemplo, NGC 3077), mas alguns objetos possuem um nome comum também (por exemplo, Galáxia de Whirlpool). Você pode filtrar a lista por nome e por tipo de objeto. Para filtrar por nome, insira um texto na caixa de edição no topo da janela; a lista então somente conterá nomes que iniciem com o texto inserido. Para filtrar por tipo, selecione um tipo na caixa combinada na base da janela. Para centrar o mostrador em um objeto, destaque o objeto desejado na lista, e pressione Ok. Observe que se o objeto estiver abaixo do horizonete, o programa alertará que você não poderá ver nada, exceto o chão (você pode tornar o chão invisível na janela Opções de Exibição, ou pressionando o botão Chão na barra de ferramentas de Visão). -Centrando e Rastreando -Objetos no Céu -Rastreando -O &kstars; automaticamente iniciará o rastreamento de um objeto sempre que ele estiver centrado no mostrador, seja usando a janela Procurar Objeto, seja por um duplo-clique sobre ele, ou seja selecionando Centrar e Rastrear no se menu de contexto do clique-direito. Você pode desengajar o rastreamento movendo o mostrador, pressionando o ícone Travar na barra de ferramentas Principal, ou selecionando Rastrear Objeto no menu Apontamento. +Centrando e Rastreando +Objetos no Céu +Rastreando +O &kstars; automaticamente iniciará o rastreamento de um objeto sempre que ele estiver centrado no mostrador, seja usando a janela Procurar Objeto, seja por um duplo-clique sobre ele, ou seja selecionando Centrar e Rastrear no se menu de contexto do clique-direito. Você pode desengajar o rastreamento movendo o mostrador, pressionando o ícone Travar na barra de ferramentas Principal, ou selecionando Rastrear Objeto no menu Apontamento. -Trilhas de Órbita -Anexadas ao objeto centrado +Trilhas de Órbita +Anexadas ao objeto centrado -Ao rastrear um corpo do Sistema Solar, o &kstars; automaticamente anexará uma trilha de órbita, mostrando o caminho do corpo pelo céu. Você precisará mudar o passo de tempo do relógio para um valor grande (como 1 dia) para ver a trilha. +Ao rastrear um corpo do Sistema Solar, o &kstars; automaticamente anexará uma trilha de órbita, mostrando o caminho do corpo pelo céu. Você precisará mudar o passo de tempo do relógio para um valor grande (como 1 dia) para ver a trilha. -Ações de Teclado -Objetos no Céu -Ações de Teclado -Quando você clica num objeto do mapa, ele passa a ser o objeto selecionado, ficando o seu nome identificado na barra de estado. Existe um conjunto de comandos de teclado rápidos que atuam sobre o objeto selecionado: +Ações de Teclado +Objetos no Céu +Ações de Teclado +Quando você clica num objeto do mapa, ele passa a ser o objeto selecionado, ficando o seu nome identificado na barra de estado. Existe um conjunto de comandos de teclado rápidos que atuam sobre o objeto selecionado: -C +C -Centra e rastreia o objeto selecionado +Centra e rastreia o objeto selecionado -D +D -Mostra a janela de Detalhes para o objeto selecionado +Mostra a janela de Detalhes para o objeto selecionado -L +L -Ativa ou desativa a legenda sobre o objeto selecionado +Ativa ou desativa a legenda sobre o objeto selecionado -O +O -Adiciona o objeto selecionado à Lista de Observações +Adiciona o objeto selecionado à Lista de Observações -T +T -Ativa ou desativa a visibilidade da curva no céu, que mostra o trajeto do objeto ao longo do céu (só aplicável aos corpos do Sistema Solar) +Ativa ou desativa a visibilidade da curva no céu, que mostra o trajeto do objeto ao longo do céu (só aplicável aos corpos do Sistema Solar) @@ -397,29 +183,14 @@ Ao rastrear um corpo do Sistema Solar, o &kstars; automaticamente anexará uma < -Mantendo pressionada a tecla Alt, você poderá efetuar estas ações sobre o objeto centrado, em vez do objeto selecionado. +Mantendo pressionada a tecla Alt, você poderá efetuar estas ações sobre o objeto centrado, em vez do objeto selecionado. - - + +
-Fim da Viagem -Isto conclui o passeio pelo &kstars;, apesar de nós termos somente arranhado a superfície dos recursos disponíveis. O &kstars; inclui muitas ferramentas astronômicas úteis, ele pode controlar seu telescópio diretamente, e ele oferece uma grande variedade de opções de configuração e personalização. Além disso, este Manual inclui o Projeto AstroInfo, um série de pequenos artigos interligados explanando alguns dos conceitos astrofísicos e celestes por trás do &kstars;. +Fim da Viagem +Isto conclui o passeio pelo &kstars;, apesar de nós termos somente arranhado a superfície dos recursos disponíveis. O &kstars; inclui muitas ferramentas astronômicas úteis, ele pode controlar seu telescópio diretamente, e ele oferece uma grande variedade de opções de configuração e personalização. Além disso, este Manual inclui o Projeto AstroInfo, um série de pequenos artigos interligados explanando alguns dos conceitos astrofísicos e celestes por trás do &kstars;. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook index 57ae797b3bd..fea4d155675 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/retrograde.docbook @@ -1,31 +1,10 @@ -John Cirillo +John Cirillo -Movimento Retrógrado -Movimento Retrógrado +Movimento Retrógrado +Movimento Retrógrado -O Movimento Retrógrado é o movimento orbital de um corpo na direção oposta à normal para os corpos espaciais dentre de um determinado sistema. Quando nós observamos o céu, nós esperamos que a maioria dos objetos apareçam movendo-se em uma direção particular com o passar do tempo. O movimento aparente da maioria dos corpos no céu é de leste para oeste. No entanto, é possível observar um corpo movendo-se de oeste para leste, como um satélite artificial ou nave espacial que esteja orbitando à leste. Esta órbita é considerada um Movimento Retrógrado. O Movimento Retrógrado é usado mais frequentemente em referência ao movimento de planetas exteriores (Marte, Júpiter, Saturno e assim por diante). Apesar destes planetas parecerem mover-se do leste para oeste durante uma noite única em resposta à rotação da Terra, eles atualmente estão rodando vagarosamente para leste em relação a estrelas estacionárias, que podem ser observadas anotando a posição destes planetas sem, no entando, ser considerado Movimento Retrógrado. No entando, uma vez que a Terra completa sua órbita em um período curto de tempo quando comparada a estes planetas exteriores, nós ocasionalmente alcançamos um planeta exterior, como um carro rápido em uma rodavia com várias pistas. Quando isto ocorre, o planeta que nós estamos ultrapassando primeiro aparecerá parado no à leste, e então aparecerá voltando para oeste. Isto é Movimento Retrógrado, uma vez que esta é uma direção oposta da típica para os planetas. Finalmente, como Terra alterna a passada do planeta em sua órbita, eles parecem voltar ao seu curso normal oeste-leste na sucessão de noites. Este Movimento Retrógrado dos planetas confundiu os astrônomos Gregos antigos, e foi uma das razões pela qual eles chamaram estes corpos de planetas que em Grego significa errantes. +O Movimento Retrógrado é o movimento orbital de um corpo na direção oposta à normal para os corpos espaciais dentre de um determinado sistema. Quando nós observamos o céu, nós esperamos que a maioria dos objetos apareçam movendo-se em uma direção particular com o passar do tempo. O movimento aparente da maioria dos corpos no céu é de leste para oeste. No entanto, é possível observar um corpo movendo-se de oeste para leste, como um satélite artificial ou nave espacial que esteja orbitando à leste. Esta órbita é considerada um Movimento Retrógrado. O Movimento Retrógrado é usado mais frequentemente em referência ao movimento de planetas exteriores (Marte, Júpiter, Saturno e assim por diante). Apesar destes planetas parecerem mover-se do leste para oeste durante uma noite única em resposta à rotação da Terra, eles atualmente estão rodando vagarosamente para leste em relação a estrelas estacionárias, que podem ser observadas anotando a posição destes planetas sem, no entando, ser considerado Movimento Retrógrado. No entando, uma vez que a Terra completa sua órbita em um período curto de tempo quando comparada a estes planetas exteriores, nós ocasionalmente alcançamos um planeta exterior, como um carro rápido em uma rodavia com várias pistas. Quando isto ocorre, o planeta que nós estamos ultrapassando primeiro aparecerá parado no à leste, e então aparecerá voltando para oeste. Isto é Movimento Retrógrado, uma vez que esta é uma direção oposta da típica para os planetas. Finalmente, como Terra alterna a passada do planeta em sua órbita, eles parecem voltar ao seu curso normal oeste-leste na sucessão de noites. Este Movimento Retrógrado dos planetas confundiu os astrônomos Gregos antigos, e foi uma das razões pela qual eles chamaram estes corpos de planetas que em Grego significa errantes. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook index 4e1b7f01512..d78f1669bef 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/scriptbuilder.docbook @@ -1,426 +1,107 @@ -A Ferramenta de Construção de Script -Ferramentas -Construtor de Script +A Ferramenta de Construção de Script +Ferramentas +Construtor de Script -Aplicativos KDE podem ser controlados externamente a partir de outro programa, da linha de comando do console, ou a partir de um script shell usando o Protocolo de Comuniação do Ambiente de Trabalho (do inglês, DCOP). O KStars aproveita este recurso para permitir que comportamentos complexos sejam roteirizados e executados repetidamente a qualquer hora. Isto pode ser usado, por exemplo, para criar uma aula demonstrativa para ilustrar um conceito astronômico. -O problema com scripts DCOP é que escrevê-los é um pouco parecido com programação, e pode ser uma tarefa desanimadora para quem não possui experiência de programação. A Ferramenta de Construção de Script fornece uma GUI do tipo apontar e clicar para construir scripts DCOP para o KStars, tornando muito fácil criar scripts complexos. +Aplicativos KDE podem ser controlados externamente a partir de outro programa, da linha de comando do console, ou a partir de um script shell usando o Protocolo de Comuniação do Ambiente de Trabalho (do inglês, DCOP). O KStars aproveita este recurso para permitir que comportamentos complexos sejam roteirizados e executados repetidamente a qualquer hora. Isto pode ser usado, por exemplo, para criar uma aula demonstrativa para ilustrar um conceito astronômico. +O problema com scripts DCOP é que escrevê-los é um pouco parecido com programação, e pode ser uma tarefa desanimadora para quem não possui experiência de programação. A Ferramenta de Construção de Script fornece uma GUI do tipo apontar e clicar para construir scripts DCOP para o KStars, tornando muito fácil criar scripts complexos. -Introdução ao Construtor de Script +Introdução ao Construtor de Script -Antes de explanar como usar o Construtor de Script, eu fornecerei uma introdução bem resumida de todos os componentes GUI; para mais informações, use a função "O Que É Isso?". +Antes de explanar como usar o Construtor de Script, eu fornecerei uma introdução bem resumida de todos os componentes GUI; para mais informações, use a função "O Que É Isso?". -A Ferramenta de Construção de Script +A Ferramenta de Construção de Script - Ferramenta de Construção de Script + Ferramenta de Construção de Script -O Construtor de Script é mostrado na captura de tela acima. A caixa à esquerda é a caixa do Script Atual; ela mostra a lista de comandos que compreende o script de trabalho atual. A caixa à direita é o Navegador de Função; ele mostra a lista de todas as funções de script disponíveis. Abaixo do Navegador de Função, existe um pequeno painel que exibirá uma documentação resumida sobre a função de script destacada no Navegador de Função. O painel abaixo da caixa de Script Atual é o painel de Argumentos da Função; quando uma função é destacada na caixa do Script Atual, este painel conterá todos os ítens para valores especificados para qualquer argumento que a função destacada precise. Ao longo do topo da janela, existe uma linha de botões que operam no script como um todo. Da esquerda para direita, eles são: Novo Script, Abrir Script, Salvar Script, Salvar Script Como... e Testar Script. A função destes botões deve ser óbvia, execto talvez o último botão. Pressionar Testar Script experimentará a execução do script atual na janela principal do KStars. Você deve tirar a janela do Construtor do Script da frente antes de pressionar isto, de modo que possa ver os resultados. No centro da janela, existe uma coluna de botões que operam em funções individuais do script. De cima para baixo, elas são: Adicionar Função, Remover Função, Copiar Função, Mover Acima e Mover Abaixo. Adicionar Função adiciona a função atualmente destacada no Navegador de Função à caixa do Script Atual (você pode também adicionar uma função dando um duplo-clique nela). O resto dos botões operam na função destacada na caixa do Script Atual, seja removendo-a, duplicando-a, ou mudando sua posição no script atual. +O Construtor de Script é mostrado na captura de tela acima. A caixa à esquerda é a caixa do Script Atual; ela mostra a lista de comandos que compreende o script de trabalho atual. A caixa à direita é o Navegador de Função; ele mostra a lista de todas as funções de script disponíveis. Abaixo do Navegador de Função, existe um pequeno painel que exibirá uma documentação resumida sobre a função de script destacada no Navegador de Função. O painel abaixo da caixa de Script Atual é o painel de Argumentos da Função; quando uma função é destacada na caixa do Script Atual, este painel conterá todos os ítens para valores especificados para qualquer argumento que a função destacada precise. Ao longo do topo da janela, existe uma linha de botões que operam no script como um todo. Da esquerda para direita, eles são: Novo Script, Abrir Script, Salvar Script, Salvar Script Como... e Testar Script. A função destes botões deve ser óbvia, execto talvez o último botão. Pressionar Testar Script experimentará a execução do script atual na janela principal do KStars. Você deve tirar a janela do Construtor do Script da frente antes de pressionar isto, de modo que possa ver os resultados. No centro da janela, existe uma coluna de botões que operam em funções individuais do script. De cima para baixo, elas são: Adicionar Função, Remover Função, Copiar Função, Mover Acima e Mover Abaixo. Adicionar Função adiciona a função atualmente destacada no Navegador de Função à caixa do Script Atual (você pode também adicionar uma função dando um duplo-clique nela). O resto dos botões operam na função destacada na caixa do Script Atual, seja removendo-a, duplicando-a, ou mudando sua posição no script atual. -Usando o Construtor de Script -Para ilustrar o uso do Construtor de Script, nós apresentaremos um pequeno tutorial exemplo onde nós criaremos um script que rastreia a Lua enquanto o relógio roda a uma taxa acelerada. Se nós iremos rastrear a Lua, nós precisaremos apontar o mostrador primeiro. A função lookToward é usada para fazer isto. Destaque esta função no Navegador de Função e observe a documentação exibida no painel abaixo do Navegador. Pressione o botão Adicionar Função para adicionar esta função na caixa de Script Atual. O painel de Argumentos da Função agora conterá uma caixa combinada rotulada dir, abreviatura para direção. Esta é a direção na qual o mostrador deverá ser apontado. A caixa combinada contém somente os pontos cardinais, não a Lua ou qualquer outro objeto. Você pode inserir Lua na caixa manualmente, ou pressionar o botão Objeto para usar a janela Procurar Objeto para selecionar a Lua na lista de objetos nomeados. Observe que, como sempre, centrar em um objeto engaja automaticamente o modo de rastreamento do objeto, logo não é necessário adicionar a função setTracking após a lookToward. Agora que nós já apontamos para Lua, nós vamos em seguida criar um passo de tempo numa taxa acelerada. Use a função setClockScale para isto. Adicione-a ao script com um duplo-clique nela no Navegador de Função. O painel de Argumentos da Função contém um caixa de contagem de passo de tempo para configurar o passo de tempo desejado para a simulação do relógio. Mude o passo de tempo para 3 horas. OK, nós já apontamos para a Lua e aceleramos o relógio. Agora nós queremos simplesmente que o script espere por alguns segundo enquanto exibe a trilha da Lua. Adicione a função waitFor ao script, e use o painel de Argumentos da Função para especificar que ele deve esperar por 20 segundos antes de continuar. Para finalizar, vamos reiniciar o passo de tempo do relógio para o valor normal de 1 segundo. Adicione outra instância do setClockScale, e configure seu valor para 1 segundo. Nós ainda não terminados. Nós devemos provavelmente certificarmos-nos que o mostrador está usando coordenadas Equatoriais antes do script rastrear a Lua com o passo acelerado de tempo. Caso contrário, se o mostrador estiver usando coordenadas Horizontais, ele rotacionará muito rapidamente com grandes ângulos conforme a Lua nasce e se põe. Isto pode ser muito confuso, e é evitado configurando a Opção de Visão UseAltAz para false. Para mudar qualquer Opção de Visão, use a função changeViewOption. Adicione esta função ao script, e examine o painel de Argumentos da Função. Existe uma caixa combinada que contém uma lista de todas as opções que pode ser ajustadas pelo changeViewOption. Uma vez que nós desejamos a opção UseAltAz, nós podemos simplesmente selecioná-la na caixa combinada. No entanto, a lista é muito longa, e não existe nehuma explanação sobre o que é cada ítem. Talvez seja mais fácil pressionar o botao Navegar Árvore, que abrirá uma janela contendo uma visão em árvore das opções disponíveis, organizadas por tópico. Além disso, cada ítem possui uma explanação resumida do que a opção faz, e o tipo de dado do valor da opção. Nós encontramos o UseAltAz na categoria Opções do mapa celeste. Simplesmente destaque este ítem e pressione OK, e ele será selecionado na caixa combinada do painel de Argumentos da Função. Finalmente, torne este valor false ou 0. Mais um passo: mudar o UseAltAz no final do script não é o que queremos; nós precisamos que isto seja mudado antes de qualquer coisa acontecer. Logo, certifique-se de que esta função esteja destacada na caixa do Script Atual, e pressione o botão Mover Acima até que ela seja a primeira função. Agora que terminamos o script, nós devemos salvá-lo no disco. Pressione o botão Salvar Script. Isto primeiro abrirá uma janela da qual você pode fornecer um nome para o script, e preencher seu nome como autor. Insira Rastreando a Lua para o nome, e seu nome como autor, e pressione OK. A seguir, você verá o diálogo padrão do &kde; de Salvar Arquivo. Especifique um nome de arquivo para o script e pressione OK para salvar o script. Observe que se seu nome de arquivo não terminar com .kstars, este sufixo será automaticamente anexado. Se estiver curioso, você pode examinar o arquivo de script com qualquer editor de texto. Agora que nós completamos o script, nós podemos executá-lo de diversas maneiras. A partir da linha de comando do console, você pode simplesmente executar o script caso um instância do KStars esteja atualmente em execução. Alternativamente, você pode executar o script de dentro do KStars usando o ítem Executar Script no menu Arquivo. +Usando o Construtor de Script +Para ilustrar o uso do Construtor de Script, nós apresentaremos um pequeno tutorial exemplo onde nós criaremos um script que rastreia a Lua enquanto o relógio roda a uma taxa acelerada. Se nós iremos rastrear a Lua, nós precisaremos apontar o mostrador primeiro. A função lookToward é usada para fazer isto. Destaque esta função no Navegador de Função e observe a documentação exibida no painel abaixo do Navegador. Pressione o botão Adicionar Função para adicionar esta função na caixa de Script Atual. O painel de Argumentos da Função agora conterá uma caixa combinada rotulada dir, abreviatura para direção. Esta é a direção na qual o mostrador deverá ser apontado. A caixa combinada contém somente os pontos cardinais, não a Lua ou qualquer outro objeto. Você pode inserir Lua na caixa manualmente, ou pressionar o botão Objeto para usar a janela Procurar Objeto para selecionar a Lua na lista de objetos nomeados. Observe que, como sempre, centrar em um objeto engaja automaticamente o modo de rastreamento do objeto, logo não é necessário adicionar a função setTracking após a lookToward. Agora que nós já apontamos para Lua, nós vamos em seguida criar um passo de tempo numa taxa acelerada. Use a função setClockScale para isto. Adicione-a ao script com um duplo-clique nela no Navegador de Função. O painel de Argumentos da Função contém um caixa de contagem de passo de tempo para configurar o passo de tempo desejado para a simulação do relógio. Mude o passo de tempo para 3 horas. OK, nós já apontamos para a Lua e aceleramos o relógio. Agora nós queremos simplesmente que o script espere por alguns segundo enquanto exibe a trilha da Lua. Adicione a função waitFor ao script, e use o painel de Argumentos da Função para especificar que ele deve esperar por 20 segundos antes de continuar. Para finalizar, vamos reiniciar o passo de tempo do relógio para o valor normal de 1 segundo. Adicione outra instância do setClockScale, e configure seu valor para 1 segundo. Nós ainda não terminados. Nós devemos provavelmente certificarmos-nos que o mostrador está usando coordenadas Equatoriais antes do script rastrear a Lua com o passo acelerado de tempo. Caso contrário, se o mostrador estiver usando coordenadas Horizontais, ele rotacionará muito rapidamente com grandes ângulos conforme a Lua nasce e se põe. Isto pode ser muito confuso, e é evitado configurando a Opção de Visão UseAltAz para false. Para mudar qualquer Opção de Visão, use a função changeViewOption. Adicione esta função ao script, e examine o painel de Argumentos da Função. Existe uma caixa combinada que contém uma lista de todas as opções que pode ser ajustadas pelo changeViewOption. Uma vez que nós desejamos a opção UseAltAz, nós podemos simplesmente selecioná-la na caixa combinada. No entanto, a lista é muito longa, e não existe nehuma explanação sobre o que é cada ítem. Talvez seja mais fácil pressionar o botao Navegar Árvore, que abrirá uma janela contendo uma visão em árvore das opções disponíveis, organizadas por tópico. Além disso, cada ítem possui uma explanação resumida do que a opção faz, e o tipo de dado do valor da opção. Nós encontramos o UseAltAz na categoria Opções do mapa celeste. Simplesmente destaque este ítem e pressione OK, e ele será selecionado na caixa combinada do painel de Argumentos da Função. Finalmente, torne este valor false ou 0. Mais um passo: mudar o UseAltAz no final do script não é o que queremos; nós precisamos que isto seja mudado antes de qualquer coisa acontecer. Logo, certifique-se de que esta função esteja destacada na caixa do Script Atual, e pressione o botão Mover Acima até que ela seja a primeira função. Agora que terminamos o script, nós devemos salvá-lo no disco. Pressione o botão Salvar Script. Isto primeiro abrirá uma janela da qual você pode fornecer um nome para o script, e preencher seu nome como autor. Insira Rastreando a Lua para o nome, e seu nome como autor, e pressione OK. A seguir, você verá o diálogo padrão do &kde; de Salvar Arquivo. Especifique um nome de arquivo para o script e pressione OK para salvar o script. Observe que se seu nome de arquivo não terminar com .kstars, este sufixo será automaticamente anexado. Se estiver curioso, você pode examinar o arquivo de script com qualquer editor de texto. Agora que nós completamos o script, nós podemos executá-lo de diversas maneiras. A partir da linha de comando do console, você pode simplesmente executar o script caso um instância do KStars esteja atualmente em execução. Alternativamente, você pode executar o script de dentro do KStars usando o ítem Executar Script no menu Arquivo. - Automação de Dispositivos com o INDI - O agendamento e automação de dispositivos é suportado para todos os dispositivos compatíveis com o INDI. Você pode coordenar qualquer número de dispositivos para realizarem operações complexas usando o Construtor de Scripts do &kstars;. Isto pode ser conseguido usando a interface DCOP INDI do &kstars;, que fornece diferentes classes de funções para atender as suas tarefas. As funções DCOP INDI podem ser divididas em quatro classes diferentes. A seguir está uma revisão das funções e seus argumentos como suportados pelo KStars. É altamente recomendável ler a seção Conceitos do INDI uma vez que empregaremos conceitos chaves do INDI neste tutorial. + Automação de Dispositivos com o INDI + O agendamento e automação de dispositivos é suportado para todos os dispositivos compatíveis com o INDI. Você pode coordenar qualquer número de dispositivos para realizarem operações complexas usando o Construtor de Scripts do &kstars;. Isto pode ser conseguido usando a interface DCOP INDI do &kstars;, que fornece diferentes classes de funções para atender as suas tarefas. As funções DCOP INDI podem ser divididas em quatro classes diferentes. A seguir está uma revisão das funções e seus argumentos como suportados pelo KStars. É altamente recomendável ler a seção Conceitos do INDI uma vez que empregaremos conceitos chaves do INDI neste tutorial. - Funções de Dispositivo Genéricas: Funções para estabelecer/desligar dispositivos, etc. + Funções de Dispositivo Genéricas: Funções para estabelecer/desligar dispositivos, etc. - startINDI (QString dispoNome, bool usarLocal) : Estabelece um serviço INDI seja local ou servidor. - shutdownINDI (QString dispoNome) : Desliga o serviço INDI. - switchINDI(QString dispoNome, bool tornarOn) : Conecta ou Disconecta um dispositivo INDI. - setINDIPort(QString dispoNome, QString porta) : Configura a porta de conexão do dispositivo. - setINDIAction(QString dispoNome, QString acao) : Ativa uma ação INDI. A ação pode ser qualquer elemento de uma propriedade de opção/ação - waitForINDIAction(QString dispoNome, QString acao) : Pausa a execução do script atá a propriedade de ação especificada retornar com estado OK. + startINDI (QString dispoNome, bool usarLocal) : Estabelece um serviço INDI seja local ou servidor. + shutdownINDI (QString dispoNome) : Desliga o serviço INDI. + switchINDI(QString dispoNome, bool tornarOn) : Conecta ou Disconecta um dispositivo INDI. + setINDIPort(QString dispoNome, QString porta) : Configura a porta de conexão do dispositivo. + setINDIAction(QString dispoNome, QString acao) : Ativa uma ação INDI. A ação pode ser qualquer elemento de uma propriedade de opção/ação + waitForINDIAction(QString dispoNome, QString acao) : Pausa a execução do script atá a propriedade de ação especificada retornar com estado OK. - Funções de Telescópio: Funções para controlar o movimento e estado do telescópio. + Funções de Telescópio: Funções para controlar o movimento e estado do telescópio. - setINDIScopeAction(QString dispoNome, QString acao) : Configura o modo do telescópio ou ação. As opções disponíveis são SLEW, TRACK, SYNC, PARK, e ABORT. - setINDITargetCoord(QString dispoNome, double RA, double DEC) : Configura as coordenadas alvo JNow do telescópio para RA e DEC. - setINDITargetName(QString dispoNome, QString objetoNome) : Configura as coordenadas alvo JNow do telescópio para as coordenadas do objectName. O KStars procurará o nome do objeto no banco de dados e retornará a RA and Dec uma vez encontradas. - setINDIGeoLocation(QString dispoNome, double longitude, double latitude) : Configura a localização geográfica para a longitude e latitude especificadas. A longitude é calculada E de N. Por exemplo, as coordenadas de Calgary - Canada no KStars são longitude: -114 04 58 - latitude: 51 02 58. Somente longitudes negativas precisam ser convertidas. Para converter a longitude para a notação E de N, consideremos a longitude possitiva e adicionamos 180 graus a ela. Assim, em nosso exemplo, a longitude do INDI = 114 04 08 + 180 00 00 = 294 04 08 E de N. - setINDIUTC(QString dispoNome, QString DataHoraUTC) : Configura a Data e Hora UTC do telescópio no formato ISO 8601. O formato é AAAA-MM-DDTHH:MM:SS (e.g. 2004-07-12T22:05:32). + setINDIScopeAction(QString dispoNome, QString acao) : Configura o modo do telescópio ou ação. As opções disponíveis são SLEW, TRACK, SYNC, PARK, e ABORT. + setINDITargetCoord(QString dispoNome, double RA, double DEC) : Configura as coordenadas alvo JNow do telescópio para RA e DEC. + setINDITargetName(QString dispoNome, QString objetoNome) : Configura as coordenadas alvo JNow do telescópio para as coordenadas do objectName. O KStars procurará o nome do objeto no banco de dados e retornará a RA and Dec uma vez encontradas. + setINDIGeoLocation(QString dispoNome, double longitude, double latitude) : Configura a localização geográfica para a longitude e latitude especificadas. A longitude é calculada E de N. Por exemplo, as coordenadas de Calgary - Canada no KStars são longitude: -114 04 58 - latitude: 51 02 58. Somente longitudes negativas precisam ser convertidas. Para converter a longitude para a notação E de N, consideremos a longitude possitiva e adicionamos 180 graus a ela. Assim, em nosso exemplo, a longitude do INDI = 114 04 08 + 180 00 00 = 294 04 08 E de N. + setINDIUTC(QString dispoNome, QString DataHoraUTC) : Configura a Data e Hora UTC do telescópio no formato ISO 8601. O formato é AAAA-MM-DDTHH:MM:SS (e.g. 2004-07-12T22:05:32). - Funções de Focador: Funções para controlar o movimento e estado do focador. + Funções de Focador: Funções para controlar o movimento e estado do focador. - setINDIFocusSpeed(QString dispoNome, QString acao) : Configura a velocidade do focador. As opções disponíveis são FOCUS_HALT, FOCUS_SLOW, FOCUS_MEDIUM, e FOCUS_FAST. - setINDIFocusTimeout(QString dispoNome, int espera) : Configura a duração em segundos para qualquer operação subsequente de startINDIFocus. - startINDIFocus(QString dispoNome, int focoDir) : Move o focador seja para próximo (focoDir = 0) ou para longe (focoDir = 1). A velocidade e duração desta operação é configurada pelas funções setINDIFocusSpeed() e setINDIFocusTimeout(). + setINDIFocusSpeed(QString dispoNome, QString acao) : Configura a velocidade do focador. As opções disponíveis são FOCUS_HALT, FOCUS_SLOW, FOCUS_MEDIUM, e FOCUS_FAST. + setINDIFocusTimeout(QString dispoNome, int espera) : Configura a duração em segundos para qualquer operação subsequente de startINDIFocus. + startINDIFocus(QString dispoNome, int focoDir) : Move o focador seja para próximo (focoDir = 0) ou para longe (focoDir = 1). A velocidade e duração desta operação é configurada pelas funções setINDIFocusSpeed() e setINDIFocusTimeout(). - Funções de Câmera/CCD: Funções para controlar as propriedades e estado da câmera/CCD. + Funções de Câmera/CCD: Funções para controlar as propriedades e estado da câmera/CCD. - setINDICCDTemp(QString dispoNome, int temp) : Configura a temperatura alvo do chip CCD em graus celsius. - setINDIFrameType(QString dispoNome, QString tipo) : Configura o tipo de quadro CCD. As opções disponíveis são FRAME_LIGHT, FRAME_BIAS, FRAME_DARK, e FRAME_FLAT. - startINDIExposure(QString dispoNome, int espera) : Inicia a exposição do CCD/Câmera pela duração especificada por espera em segundos. + setINDICCDTemp(QString dispoNome, int temp) : Configura a temperatura alvo do chip CCD em graus celsius. + setINDIFrameType(QString dispoNome, QString tipo) : Configura o tipo de quadro CCD. As opções disponíveis são FRAME_LIGHT, FRAME_BIAS, FRAME_DARK, e FRAME_FLAT. + startINDIExposure(QString dispoNome, int espera) : Inicia a exposição do CCD/Câmera pela duração especificada por espera em segundos. -Observe que o nome do dispositivo é o primeiro argumento de todas as funções INDI. Isto permite que comandos diferentes que sejam enviados para dispositivos INDI diferentes sejam misturados juntos em um script. A ferramenta Construtor de Scripts fornece duas opções para facilitar a criação e edição de scripts INDI: +Observe que o nome do dispositivo é o primeiro argumento de todas as funções INDI. Isto permite que comandos diferentes que sejam enviados para dispositivos INDI diferentes sejam misturados juntos em um script. A ferramenta Construtor de Scripts fornece duas opções para facilitar a criação e edição de scripts INDI: - : Quando habilitado, a ferramenta Construtor de Script automaticamente adicionará waitForINDIAction() após qualquer ação que ele reconheça. Por exemplo, se você adicionar a função switchINDI() ao script e esta opção estiver habilitada, o Construtor de Scripts adicionará "waitForINDIAction CONNECTION" no arquivo de script logo após o switchINDI(). Isto fará que o script pause após ele enviar o switchINDI() até que o switchINDI() retorne o estado OK (&ie; conexão com dispositivo bem sucedida). É importante saber que o Construtor de Scripts não adicionará automaticamente o waitForINDIAction() para ações genéricas adicionadas usando a função setINDIAction(). Isto é porque o KStars não pode determinar a propriedade pai de ações genéricas. Deste modo, você deve adicionar manualmente o waitForINDIAction() após ações genéricas quando desejar. + : Quando habilitado, a ferramenta Construtor de Script automaticamente adicionará waitForINDIAction() após qualquer ação que ele reconheça. Por exemplo, se você adicionar a função switchINDI() ao script e esta opção estiver habilitada, o Construtor de Scripts adicionará "waitForINDIAction CONNECTION" no arquivo de script logo após o switchINDI(). Isto fará que o script pause após ele enviar o switchINDI() até que o switchINDI() retorne o estado OK (&ie; conexão com dispositivo bem sucedida). É importante saber que o Construtor de Scripts não adicionará automaticamente o waitForINDIAction() para ações genéricas adicionadas usando a função setINDIAction(). Isto é porque o KStars não pode determinar a propriedade pai de ações genéricas. Deste modo, você deve adicionar manualmente o waitForINDIAction() após ações genéricas quando desejar. - : Quando habilitado, o campo do nome do dispositivo de todas as funções subsequentes será automaticamente preenchido com o útlimo nome de dispositivo. O último nome de dispositivo é configurado toda vez que a função startINDI() é adicionada ao script atual. Ao trabalhar com dispositivos múltiplos, é recomendável desligar esta opção. + : Quando habilitado, o campo do nome do dispositivo de todas as funções subsequentes será automaticamente preenchido com o útlimo nome de dispositivo. O último nome de dispositivo é configurado toda vez que a função startINDI() é adicionada ao script atual. Ao trabalhar com dispositivos múltiplos, é recomendável desligar esta opção. -Agora estamos prontos para criar um script de demonstração que controla o telescópio LX200 GPS, em adição a uma câmera Finger Lakes CCD. Nossa tarefa é simples. Nós pediremos ao telescópio para apontar e rastrear Marte, então nós pediremos para câmera tirar três fotografias de 10 segundos cada separadas por 20 segundos. -Uma vez que não existe retorno direto da interface DCOP INDI sobre o progresso, valor ou estado das operações e parâmetros do dispositivo (exceto para o waitForINDIAction()), a automação do dispositivo no KStars é semelhante a um sistema de controle de loop aberto. Neste tipo de sistema, não existe normalmente nenhum retorno direto de medida de progresso do sistema e para correção de erros. Consequentemente, você deve desenhar seu script de automação de dispositivo com muito cuidado. Todos os scripts de automação devem ser sujeitos a testes rigorosos antes do seu emprego. +Agora estamos prontos para criar um script de demonstração que controla o telescópio LX200 GPS, em adição a uma câmera Finger Lakes CCD. Nossa tarefa é simples. Nós pediremos ao telescópio para apontar e rastrear Marte, então nós pediremos para câmera tirar três fotografias de 10 segundos cada separadas por 20 segundos. +Uma vez que não existe retorno direto da interface DCOP INDI sobre o progresso, valor ou estado das operações e parâmetros do dispositivo (exceto para o waitForINDIAction()), a automação do dispositivo no KStars é semelhante a um sistema de controle de loop aberto. Neste tipo de sistema, não existe normalmente nenhum retorno direto de medida de progresso do sistema e para correção de erros. Consequentemente, você deve desenhar seu script de automação de dispositivo com muito cuidado. Todos os scripts de automação devem ser sujeitos a testes rigorosos antes do seu emprego. - A Ferramenta de Construção de Script + A Ferramenta de Construção de Script - Ferramenta de Construção de Script + Ferramenta de Construção de Script -O script de demonstração é mostrado na captura de tela acima. Observe que nós habilitamos o e desabilitamos . A primeira função a adicionar é startINDI() como mostrado acima. Nós queremos rodar nossos dispositivos localmente, assim nós não mudamos o modo de serviço fornecido na janela de argumentos da função. Nós digitamos nosso nome de dispositivo, iniciando com o telescópio "LX200 GPS". Nós repetimos a mesma operação novamente para o "FLI CCD". Existe uma função waitFor() após isto. É normalmente recomendável usar a função waitFor() imediatamente após o startINDI() para pausar o script por 1-5 segundos. Isto irá garantir que todas as propriedades estão configuradas e prontas para receberem comandos. Isto também é útil para controlar dispositivos remotos pois a configuração das propriedades pode levar algum tempo. Na próxima função, switchINDI(), nós conectamos cada dispositivo. +O script de demonstração é mostrado na captura de tela acima. Observe que nós habilitamos o e desabilitamos . A primeira função a adicionar é startINDI() como mostrado acima. Nós queremos rodar nossos dispositivos localmente, assim nós não mudamos o modo de serviço fornecido na janela de argumentos da função. Nós digitamos nosso nome de dispositivo, iniciando com o telescópio "LX200 GPS". Nós repetimos a mesma operação novamente para o "FLI CCD". Existe uma função waitFor() após isto. É normalmente recomendável usar a função waitFor() imediatamente após o startINDI() para pausar o script por 1-5 segundos. Isto irá garantir que todas as propriedades estão configuradas e prontas para receberem comandos. Isto também é útil para controlar dispositivos remotos pois a configuração das propriedades pode levar algum tempo. Na próxima função, switchINDI(), nós conectamos cada dispositivo. -Uma vez que o está habilitada, nós não precisamos adicionar waitForINDIAction() após o switchINDI() para garantir que somente continuaremos a executar o script após uma conexão bem sucedida. Isto é porque a ferramenta do Construtor de Script fará isso automaticamente para nós quando salvarmos o script. Agora vamos configurar o modo do telescópio para rastreio; clique na função setINDIScopeAction() e selecione TRACK. Observe que nós precisamos configurar o telescópio para rastreio antes de enviar as coordenadas necessárias para rastrear. A função setINDIScopeAction() é fornecida por conveniência; uma vez que neste exemplo, ela simplesmente envia uma função setINDIAction() seguida pela chave TRACK. No entanto, a vantagem de usar o setINDIScopeAction() é que o KStars automaticamente adicionará o waitForINDIAction() quando necessário. Este recurso não está automaticamente disponível para ações genéricas como nós já mencionamos antes. +Uma vez que o está habilitada, nós não precisamos adicionar waitForINDIAction() após o switchINDI() para garantir que somente continuaremos a executar o script após uma conexão bem sucedida. Isto é porque a ferramenta do Construtor de Script fará isso automaticamente para nós quando salvarmos o script. Agora vamos configurar o modo do telescópio para rastreio; clique na função setINDIScopeAction() e selecione TRACK. Observe que nós precisamos configurar o telescópio para rastreio antes de enviar as coordenadas necessárias para rastrear. A função setINDIScopeAction() é fornecida por conveniência; uma vez que neste exemplo, ela simplesmente envia uma função setINDIAction() seguida pela chave TRACK. No entanto, a vantagem de usar o setINDIScopeAction() é que o KStars automaticamente adicionará o waitForINDIAction() quando necessário. Este recurso não está automaticamente disponível para ações genéricas como nós já mencionamos antes. -A seguir nós usaremos a função setINDITargetName() e a configuraremos para Marte. Finalmente, os últimos poucos passos envolvem a captura de imagens por 10 segundos que pode ser feita usando a função startINDIExposure(), e esperando por 20 segundos entre elas o que pode ser feito usando a função waitFor() com o valor de 20. +A seguir nós usaremos a função setINDITargetName() e a configuraremos para Marte. Finalmente, os últimos poucos passos envolvem a captura de imagens por 10 segundos que pode ser feita usando a função startINDIExposure(), e esperando por 20 segundos entre elas o que pode ser feito usando a função waitFor() com o valor de 20. -Nós podemos agora salvar nosso script e executá-lo a qualquer hora. O script salvo será semelhante a este: -
#!/bin/bash +Nós podemos agora salvar nosso script e executá-lo a qualquer hora. O script salvo será semelhante a este: +
#!/bin/bash #KStars DCOP script: Script de Demonstração #por Jasem Mutlaq #última modificação: Qui Jan 6 2005 09:58:26 diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook index 72f9cfd4121..ea73f14859d 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/sidereal.docbook @@ -1,87 +1,20 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Hora Sideral -Hora Sideral -Hora Angular +Hora Sideral +Hora Sideral +Hora Angular -A Hora Sideral literalmente significa hora da estrela. O tempo que nós usamos em todos os dias de nossas vidas é o Tempo Solar. A unidade fundamental da Hora Solar é um Dia: o tempo que o Sol leva para percorrer os 360 graus ao redor do céu, devido a rotação da Terra. Unidades menores do Tempo Solar são simplesmente divisões de um Dia: +A Hora Sideral literalmente significa hora da estrela. O tempo que nós usamos em todos os dias de nossas vidas é o Tempo Solar. A unidade fundamental da Hora Solar é um Dia: o tempo que o Sol leva para percorrer os 360 graus ao redor do céu, devido a rotação da Terra. Unidades menores do Tempo Solar são simplesmente divisões de um Dia: -1/24 Dia = 1 Hora -1/60 Hora = 1 Minuto -1/60 Minuto = 1 Segundo +1/24 Dia = 1 Hora +1/60 Hora = 1 Minuto +1/60 Minuto = 1 Segundo -No entanto, existe um problema com a Hora Solar. A Terra atualmente não gira 360 graus em um Dia Solar. A Terra está em órbita ao redor do Sol, e no curso de um dia, ele se move cerca de um Grau ao longo desta órbita (360 graus/365,25 Dias para uma órbita completa = cerca de um Grau por Dia). Logo, em 24 horas, a direção para o Sol muda cerca de um Grau. Logo, a Terra tem que girar 361 graus para fazer com que o Sol pareça estar viajando 360 graus no Céu. Em astronomia, nós levantamos quanto tempo leva para a Terra rotacionar em relação a estrelas fixas, não o Sol. Logo, nós gostaríamos de uma escala de tempo que removesse a complicação da órbita da Terra ao redor do Sol, e simplesmente focasse quanto tempo a Terra leva para girar 360 graus em relação às estrelas. Este período rotacional é chamado de um Dia Sideral. Em média, ele é 4 minutos menor que um Dia Solar, por causa do 1 grau a mais da rotação da Terra em um Dia Solar. Ao invés de definir o Dia Sideral como 23 horas, 56 minutos, nós definimos Horas, Minutos e Segundos Siderais com o mesmo fracionamento de um Dia como contado no modo Solar. Logo, um Segundo Solar = 1,00278 Segundo Sideral. A Hora Sideral é útil para determinar onde as estrelas estão em uma determinada hora fornecida. A Hora Sideral divide uma rotação completa da Terra em 24 Horas Siderais; do mesmo modo, o mapa do céu é dividido em 24 Horas de Ascensão Direta. Isto não é uma coincidência; a Hora Sideral Local (do inglês, LST) indica a Ascensão Direta no céu que está atualmente atravessando o Meridiano Local. Logo, se uma estrela possui uma Ascensão Direta de 05h 32m 24s, ela estará em seu meridiano em LST=05:32:24. Em geral, a diferença entre um RA do objeto e a Hora Sideral Local lhe informa o quão distante do Meridiano este objeto está. Por exemplo, o mesmo objeto em LST=06:32:24 (uma Hora Sideral mais tarde), estará a uma Hora de Ascensão Direta oeste do seu Meridiano, que é 15 graus. Esta distância angular a partir do meridiano é chamada de Hora Angular do objeto. +No entanto, existe um problema com a Hora Solar. A Terra atualmente não gira 360 graus em um Dia Solar. A Terra está em órbita ao redor do Sol, e no curso de um dia, ele se move cerca de um Grau ao longo desta órbita (360 graus/365,25 Dias para uma órbita completa = cerca de um Grau por Dia). Logo, em 24 horas, a direção para o Sol muda cerca de um Grau. Logo, a Terra tem que girar 361 graus para fazer com que o Sol pareça estar viajando 360 graus no Céu. Em astronomia, nós levantamos quanto tempo leva para a Terra rotacionar em relação a estrelas fixas, não o Sol. Logo, nós gostaríamos de uma escala de tempo que removesse a complicação da órbita da Terra ao redor do Sol, e simplesmente focasse quanto tempo a Terra leva para girar 360 graus em relação às estrelas. Este período rotacional é chamado de um Dia Sideral. Em média, ele é 4 minutos menor que um Dia Solar, por causa do 1 grau a mais da rotação da Terra em um Dia Solar. Ao invés de definir o Dia Sideral como 23 horas, 56 minutos, nós definimos Horas, Minutos e Segundos Siderais com o mesmo fracionamento de um Dia como contado no modo Solar. Logo, um Segundo Solar = 1,00278 Segundo Sideral. A Hora Sideral é útil para determinar onde as estrelas estão em uma determinada hora fornecida. A Hora Sideral divide uma rotação completa da Terra em 24 Horas Siderais; do mesmo modo, o mapa do céu é dividido em 24 Horas de Ascensão Direta. Isto não é uma coincidência; a Hora Sideral Local (do inglês, LST) indica a Ascensão Direta no céu que está atualmente atravessando o Meridiano Local. Logo, se uma estrela possui uma Ascensão Direta de 05h 32m 24s, ela estará em seu meridiano em LST=05:32:24. Em geral, a diferença entre um RA do objeto e a Hora Sideral Local lhe informa o quão distante do Meridiano este objeto está. Por exemplo, o mesmo objeto em LST=06:32:24 (uma Hora Sideral mais tarde), estará a uma Hora de Ascensão Direta oeste do seu Meridiano, que é 15 graus. Esta distância angular a partir do meridiano é chamada de Hora Angular do objeto. -A Hora Sideral Local é exibida pelo &kstars; na Caixa de Informação de Hora, com o rótulo ST (você deve dessombrear a caixa com um clique-duplo nela para ver a hora sideral). Observe que a mudança dos segundos siderais não estão sincronizadas com a mudança dos segundos da Hora Local e da Hora Universal. De fato, se você olhar os relógios por um tempo, você notará que os segundos Siderais são realmente um pouco menores que os segundos LT e UT. Aponte para o Zênite (pressione Z ou selecione Zênite no menu Localização). O Zênite é o ponto do céu onde você está olhando diretamente acima a partir do chão, e é um ponto em seu Meridiano Local. Observe que a Ascensão Direta do Zênite: ela é exatamente a mesma de sua Hora Sideral Local. +A Hora Sideral Local é exibida pelo &kstars; na Caixa de Informação de Hora, com o rótulo ST (você deve dessombrear a caixa com um clique-duplo nela para ver a hora sideral). Observe que a mudança dos segundos siderais não estão sincronizadas com a mudança dos segundos da Hora Local e da Hora Universal. De fato, se você olhar os relógios por um tempo, você notará que os segundos Siderais são realmente um pouco menores que os segundos LT e UT. Aponte para o Zênite (pressione Z ou selecione Zênite no menu Localização). O Zênite é o ponto do céu onde você está olhando diretamente acima a partir do chão, e é um ponto em seu Meridiano Local. Observe que a Ascensão Direta do Zênite: ela é exatamente a mesma de sua Hora Sideral Local. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook index 5b163ab6bc7..411b2c438df 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/skycoords.docbook @@ -1,192 +1,52 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Sistema de Coordenadas Celestiais +Sistema de Coordenadas Celestiais -Sistema de Coordenadas Celestiais -Visão Geral -Um requisito básico para estudar o universo é determinar onde estão as coisas no céu. Para especificar posições, os astrônomos desenvolveram diversos sistemas de coordenadas. Cada um deles usa uma grade de coordenadas projetada na Esfera Celestial, análoga ao sistema de coordenadas Geográficas usado na superfície da Terra. Os sistemas de coordenadas diferem somente na escolha do plano fundamental, que divide o céu em dois hemisférios iguais ao longo de um grande círculo (o plano fundamental do sistema geográfico é o equador da Terra). Cada sistema de coordenadas é nomeado por sua escolha do plano fundamental. +Sistema de Coordenadas Celestiais +Visão Geral +Um requisito básico para estudar o universo é determinar onde estão as coisas no céu. Para especificar posições, os astrônomos desenvolveram diversos sistemas de coordenadas. Cada um deles usa uma grade de coordenadas projetada na Esfera Celestial, análoga ao sistema de coordenadas Geográficas usado na superfície da Terra. Os sistemas de coordenadas diferem somente na escolha do plano fundamental, que divide o céu em dois hemisférios iguais ao longo de um grande círculo (o plano fundamental do sistema geográfico é o equador da Terra). Cada sistema de coordenadas é nomeado por sua escolha do plano fundamental. -O Sistema de Coordenadas Equatorial -Sistema de Coordenadas Celestiais -Coordenadas Equatoriais -Equador Celestial Pólos Celestiais Sistema de Coordenadas Geográficas -Ascensão DiretaCoordenadas Equatoriais -DeclinaçãoCoordenadas Equatoriais - -O sistema de coordenadas Equatoriais é provavelmente o mais largamente usado sistema de coordenadas celestiais. Ele é também o mais parecido com o sistema de coordenadas Geográficas, por que eles usam o mesmo plano fundamental, e os mesmos pólos. A projeção do equator terrestre na esfera celestial é chamada de Equador Celestial. Do mesmo modo, a projeção dos pólos geográficos na esfera celestial define os Pólos Celestiais Norte e Sul. No entanto, há uma importante diferença entre o sistema de coordenadas geográficas e equatorial: o sistema geográfico é fixo na Terra; ele roda conforme a Terra roda. O sistema Equatorial é fixo nas estrelasas coordenadas equatoriais não são completamente fixas nas estrelas realmente. Veja precessão. Além disso, se a Hora Angular é usada no lugar da Ascensão Direta, então o sistema Equatorial é fixo à Terra, e não às estrelas., logo ele parece girar pelo céu com as estrelas, mas é claro que quem está realmente rodando é a Terra pelo céu fixado. O ângulo latitudinal (da latitude) do sistema Equatorial é chamado Declinação (abreviado como Dec). Ele mede o ângulo de um objeto acima ou abaixo do Equador Celestial. O ângulo longitudinal é chamado Ascensão Direta (abreviado, do inglês, como RA). Ele mede o ângulo de um objeto a Leste do Equinócio Vernal. Ao contrário da longitude, a Ascensão Direta é normalmente medida em horas ao invés de graus, devido ao fato da rotação aparente do sistema de coordenadas Equatorial estar fortemente relacionada à Hora Sideral e Hora Angular. Uma vez que uma rotação completa do céu leva 24 horas para completar, existem (360 graus / 24 horas) = 15 graus em uma Hora de Ascensão Direta. +O Sistema de Coordenadas Equatorial +Sistema de Coordenadas Celestiais +Coordenadas Equatoriais +Equador Celestial Pólos Celestiais Sistema de Coordenadas Geográficas +Ascensão DiretaCoordenadas Equatoriais +DeclinaçãoCoordenadas Equatoriais + +O sistema de coordenadas Equatoriais é provavelmente o mais largamente usado sistema de coordenadas celestiais. Ele é também o mais parecido com o sistema de coordenadas Geográficas, por que eles usam o mesmo plano fundamental, e os mesmos pólos. A projeção do equator terrestre na esfera celestial é chamada de Equador Celestial. Do mesmo modo, a projeção dos pólos geográficos na esfera celestial define os Pólos Celestiais Norte e Sul. No entanto, há uma importante diferença entre o sistema de coordenadas geográficas e equatorial: o sistema geográfico é fixo na Terra; ele roda conforme a Terra roda. O sistema Equatorial é fixo nas estrelasas coordenadas equatoriais não são completamente fixas nas estrelas realmente. Veja precessão. Além disso, se a Hora Angular é usada no lugar da Ascensão Direta, então o sistema Equatorial é fixo à Terra, e não às estrelas., logo ele parece girar pelo céu com as estrelas, mas é claro que quem está realmente rodando é a Terra pelo céu fixado. O ângulo latitudinal (da latitude) do sistema Equatorial é chamado Declinação (abreviado como Dec). Ele mede o ângulo de um objeto acima ou abaixo do Equador Celestial. O ângulo longitudinal é chamado Ascensão Direta (abreviado, do inglês, como RA). Ele mede o ângulo de um objeto a Leste do Equinócio Vernal. Ao contrário da longitude, a Ascensão Direta é normalmente medida em horas ao invés de graus, devido ao fato da rotação aparente do sistema de coordenadas Equatorial estar fortemente relacionada à Hora Sideral e Hora Angular. Uma vez que uma rotação completa do céu leva 24 horas para completar, existem (360 graus / 24 horas) = 15 graus em uma Hora de Ascensão Direta. -O Sistema de Coordenadas Horizontal - -Sistema de Coordenadas Celestiais -Coordenadas Horizontais -Horizonte Zênite -AzimuteCoordenadas Horizontais -AltitudeCoordenadas Horizontais -O sistema de coordenadas Horizontais usa o horizonte local do observador como Plano Fundamental. Ele divide convenientemente o céu em um hemisfério superior que você pode ver, e um inferior que você não pode ver (por causa da forma da Terra). O pólo do hemisfério superior é chamado de Zênite. O pólo do hemisfério inferior é chamado de nadir. O ângulo de um objeto acima ou abaixo do horizonte é chamado de Altitude (abreviado para Alt). O ângulo de um objeto ao longo do horizonte (medido a partir do ponto Norte, para Leste) é chamado de Azimute. O Sistema de Coordenadas Horizontais é algumas vezes chamado de Sistema de Coordenadas Alt/Az. O Sistema de Coordenadas Horizontais é fixo na Terra, e não nas Estrelas. Logo, a Altitude e Azimute de um objeto muda com o tempo, assim o objeto aparece mover-se pelo céu. Além disso, como o sistema Horizontal é definido por seu horizonte local, o mesmo objeto visto de diferentes localizações na Terra ao mesmo tempo terá diferentes valores de Altitude e Azimute. Coordenadas horizontais são muito úteis para determinar as horas de Nascente e Poente de um objeto no céu. Quando um objeto possui Altitude = 0 graus, ele está Nascendo (se seu Azimute é < 180 graus) ou se Ponde (se seu Azimute é > 180 graus). +O Sistema de Coordenadas Horizontal + +Sistema de Coordenadas Celestiais +Coordenadas Horizontais +Horizonte Zênite +AzimuteCoordenadas Horizontais +AltitudeCoordenadas Horizontais +O sistema de coordenadas Horizontais usa o horizonte local do observador como Plano Fundamental. Ele divide convenientemente o céu em um hemisfério superior que você pode ver, e um inferior que você não pode ver (por causa da forma da Terra). O pólo do hemisfério superior é chamado de Zênite. O pólo do hemisfério inferior é chamado de nadir. O ângulo de um objeto acima ou abaixo do horizonte é chamado de Altitude (abreviado para Alt). O ângulo de um objeto ao longo do horizonte (medido a partir do ponto Norte, para Leste) é chamado de Azimute. O Sistema de Coordenadas Horizontais é algumas vezes chamado de Sistema de Coordenadas Alt/Az. O Sistema de Coordenadas Horizontais é fixo na Terra, e não nas Estrelas. Logo, a Altitude e Azimute de um objeto muda com o tempo, assim o objeto aparece mover-se pelo céu. Além disso, como o sistema Horizontal é definido por seu horizonte local, o mesmo objeto visto de diferentes localizações na Terra ao mesmo tempo terá diferentes valores de Altitude e Azimute. Coordenadas horizontais são muito úteis para determinar as horas de Nascente e Poente de um objeto no céu. Quando um objeto possui Altitude = 0 graus, ele está Nascendo (se seu Azimute é < 180 graus) ou se Ponde (se seu Azimute é > 180 graus). -O Sistema de Coordenadas Elípticas +O Sistema de Coordenadas Elípticas -Sistema de Coordenadas Celestiais -Coordenadas Elípticas -Elíptica +Sistema de Coordenadas Celestiais +Coordenadas Elípticas +Elíptica -O sistema de coordenadas Elípticas usa a Elíptica para seu Plano Fundamental. A Elíptica é o caminho que o Sol parece seguir pelo céu no curso de um ano. Ele é também a projeção do plano orbital da Terra na Esfera Celestial. O ângulo latitudinal é chamado de Latitude Elíptica, e o ângulo longitudinal é chamado Longitude Elíptica. Como a Ascensão Direta no sistema Equatorial, o ponto zero da Longitude Elíptica é o Equinócio Vernal. Como você acha que este sistema de coordenadas seria usado? Se você pensou que seria para mapear objetos do sistema solar, você está certo! Cada um dos planetas (exceto Plutão) orbita o Sol aproximadamente no mesmo plano, de modo que eles sempre parecem estar em algum lugar próximo da Elíptica (&ie;, eles sempre possuem pequenas latitudes elípticas). +O sistema de coordenadas Elípticas usa a Elíptica para seu Plano Fundamental. A Elíptica é o caminho que o Sol parece seguir pelo céu no curso de um ano. Ele é também a projeção do plano orbital da Terra na Esfera Celestial. O ângulo latitudinal é chamado de Latitude Elíptica, e o ângulo longitudinal é chamado Longitude Elíptica. Como a Ascensão Direta no sistema Equatorial, o ponto zero da Longitude Elíptica é o Equinócio Vernal. Como você acha que este sistema de coordenadas seria usado? Se você pensou que seria para mapear objetos do sistema solar, você está certo! Cada um dos planetas (exceto Plutão) orbita o Sol aproximadamente no mesmo plano, de modo que eles sempre parecem estar em algum lugar próximo da Elíptica (&ie;, eles sempre possuem pequenas latitudes elípticas). -O Sistema de Coordenadas Galáticas +O Sistema de Coordenadas Galáticas -Sistema de Coordenadas Celestiais -Coordenadas Galáticas +Sistema de Coordenadas Celestiais +Coordenadas Galáticas -Via Láctea O sistema de coordenadas Galáticas usa a Via Láctea como seu Plano Fundamental. O ângulo latitudinal é chamado de Latitude Galáctica, e o ângulo longitudinal é chamado de Longitude Galáctica. Este sistema de coordenadas é útil para estudar a Galáxia propriamente dita. Por exemplo, você pode querer conhecer como a densidade das estrelas mudam em função da Latitude Galáctica, para ver o quão achatado o disco da Via Láctea é. +Via Láctea O sistema de coordenadas Galáticas usa a Via Láctea como seu Plano Fundamental. O ângulo latitudinal é chamado de Latitude Galáctica, e o ângulo longitudinal é chamado de Longitude Galáctica. Este sistema de coordenadas é útil para estudar a Galáxia propriamente dita. Por exemplo, você pode querer conhecer como a densidade das estrelas mudam em função da Latitude Galáctica, para ver o quão achatado o disco da Via Láctea é. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook index c5e1558b392..706588e5e0e 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/solarsys.docbook @@ -1,43 +1,24 @@ -Visualizador do Sistema Solar -Ferramentas -Visualizador do Sistema Solar +Visualizador do Sistema Solar +Ferramentas +Visualizador do Sistema Solar -O Visualizador do Sistema Solar +O Visualizador do Sistema Solar - Visualizador do Sistema Solar + Visualizador do Sistema Solar -Esta ferramenta mostra um modelo do nosso sistema solar, visto de cima. O Sol é mostrado como um ponto amarelo no centro do desenho, e as órbitas das dos planetas são mostradas como círculos com os diâmetros relativos corretos, centrados no Sol. A posição atual de cada planeta ao longo da sua órbita é desenhada como um ponto colorido em junto com um nome. O desenho pode ser ampliado ou reduzido com as teclas + e - e poderá ser centrado de novo com as teclas de cursores ou fazendo duplo-clique sobre qualquer ponto da janela com o mouse. Você poderá também centrar um planeta com as teclas 0–9 (o 0 é o Sol e o 9 é Plutão). Se você centrar num planeta, ele será seguido à medida que o tempo passa na ferramenta. -O Visualizador do Sistema Solar tem o seu próprio relógio, independente do relógio da janela principal do &kstars;. Existe um item de controle do tempo, semelhante ao que existe na barra de ferramentas da janela principal. Contudo, este controle funciona para um instante temporal de 1 dia (de modo que possam ser vistos os movimentos dos planetas) e começa com o relógio em pausa, quando a ferramenta é aberta. +Esta ferramenta mostra um modelo do nosso sistema solar, visto de cima. O Sol é mostrado como um ponto amarelo no centro do desenho, e as órbitas das dos planetas são mostradas como círculos com os diâmetros relativos corretos, centrados no Sol. A posição atual de cada planeta ao longo da sua órbita é desenhada como um ponto colorido em junto com um nome. O desenho pode ser ampliado ou reduzido com as teclas + e - e poderá ser centrado de novo com as teclas de cursores ou fazendo duplo-clique sobre qualquer ponto da janela com o mouse. Você poderá também centrar um planeta com as teclas 0–9 (o 0 é o Sol e o 9 é Plutão). Se você centrar num planeta, ele será seguido à medida que o tempo passa na ferramenta. +O Visualizador do Sistema Solar tem o seu próprio relógio, independente do relógio da janela principal do &kstars;. Existe um item de controle do tempo, semelhante ao que existe na barra de ferramentas da janela principal. Contudo, este controle funciona para um instante temporal de 1 dia (de modo que possam ser vistos os movimentos dos planetas) e começa com o relógio em pausa, quando a ferramenta é aberta. -O modelo atual usado para a órbita de Plutão só é bom para as datas dentro de um intervalo de aproximadamente 100 anos ao redor da data atual. Se deixar que o relógio do Sistema Solar avance para fora deste intervalo, veré Plutão se comportando de forma muito estranha! Estamos cientes deste problema e iremos tentar melhorar o modelo da órbita de Plutão em breve. +O modelo atual usado para a órbita de Plutão só é bom para as datas dentro de um intervalo de aproximadamente 100 anos ao redor da data atual. Se deixar que o relógio do Sistema Solar avance para fora deste intervalo, veré Plutão se comportando de forma muito estranha! Estamos cientes deste problema e iremos tentar melhorar o modelo da órbita de Plutão em breve. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook index 804b6d64fc5..e0812458554 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/spiralgalaxies.docbook @@ -1,91 +1,26 @@ -Mike Choatie +Mike Choatie -Galáxias Espirais -Galáxias Espirais +Galáxias Espirais +Galáxias Espirais -Galáxias espirais são enormes coleções de bilhões de estrelas, a maioria das quais estão achatadas em uma forma de disco, com uma protuberância de estrelas esférica e brilhosa no seu centro. Dentro do disco, existem tipicamente braços brilhosos onde as estrelas mais jovens e brilhosas são encontradas. Estes braços se afastam do centro em um padrão espiral, fornecendo às galáxias este nome. Galáxias espirais parecem um pouco com furações, ou como água descendo por um ralo. Elas são alguns dos objetos mais bonitos no céu. -Galáxias são classificadas usando um diagrama em diapasão. Na ponta do diapasão se classificam as galáxias elípticas em uma escala da mais arredondada, que é uma E0, para a que parece mais achatada, que é classificada como E7. Os dentes do diapasão são onde os dois tipos de galáxias espirais são classificadas: espirais normais e as espirais em barra. Uma espiral em barra é a que a protuberância central é alongada em uma linha, de modo que ela literalmente parece ter uma barra de estrelas em seu centro. Ambos os tipos de galáxias espirais são sub-classificadas de acordo com a proeminência da sua protuberância de estrelas central, seu brilho total de superfície, e quão fortemente seus braços espirais estão girando. Estas características são relacionadas, de modo que uma galáxia Sa tem uma grande protuberância central, uma superfície altamente brilhante, e braços espirais fortemente rotacionados. Uma galáxia Sb possui uma protuberância menor, um disco menos brilhante, e braços mais fracos que uma Sa, e assim por diante com as Sc e Sd. Galáxias em barra usam o mesmo esquema de classificação, indicados por tipos SBa, SBb, SBc e SBd. Existe uma outra classe de galáxia chamada S0, que é morfológicamente um tipo de transição entre as espirais e elípticas verdadeiras. Seus braços espirais são tão fortemente girados que parecem se misturar; galáxias S0 possuem discos com um brilho uniforme. Elas também possuem uma protuberância extremamente dominante. A galáxia da Via Láctea, que é o lar da terra e de todas as outras estrelas no nosso céu, é uma Galáxia Espiral, e acreditamos ser uma espiral em barra. O nome Via Láctea refere-se a um conjunto de estrelas muito brilhosas no céu. Este conjunto é o resultado da observação no plano do disco da nossa galáxia a partir da perspectiva de quem está dentro dela. Galáxias espirais são entidades muito dinâmicas. Elas são campos férteis para formação de estrelas, e contém muitas estrelas jovens em seus discos. Suas protuberâncias centrais tendem a ser formadas por estrelas antigas, e sua auréola difusa é feita das estrelas mais antigas do Universo. A formação de estrelas é ativa nos discos por que é nele onde o gás e a poeira estão mais concentrados; gás e poeira são tijolos da formação de estrelas. Telescópios modernos tem revelados que muitas galáxias Espirais ancoram buracos negros de supermassa em seus centros, com massas que podem exceder a de bilhões de objetos como o nosso Sol! Tanto galáxias elípticas como espirais são conhecidas por conter estes objetos exóticos; de fato muitos astrônomos agora acreditam que todas as grandes galáxias contém um buraco negro de supermassa em seus núcleos. Nossa própria Via Láctea é conhecida por ancorar um buraco negro em seu núcleo com a massa milhões de vezes mais que a massa de uma estrela. +Galáxias espirais são enormes coleções de bilhões de estrelas, a maioria das quais estão achatadas em uma forma de disco, com uma protuberância de estrelas esférica e brilhosa no seu centro. Dentro do disco, existem tipicamente braços brilhosos onde as estrelas mais jovens e brilhosas são encontradas. Estes braços se afastam do centro em um padrão espiral, fornecendo às galáxias este nome. Galáxias espirais parecem um pouco com furações, ou como água descendo por um ralo. Elas são alguns dos objetos mais bonitos no céu. +Galáxias são classificadas usando um diagrama em diapasão. Na ponta do diapasão se classificam as galáxias elípticas em uma escala da mais arredondada, que é uma E0, para a que parece mais achatada, que é classificada como E7. Os dentes do diapasão são onde os dois tipos de galáxias espirais são classificadas: espirais normais e as espirais em barra. Uma espiral em barra é a que a protuberância central é alongada em uma linha, de modo que ela literalmente parece ter uma barra de estrelas em seu centro. Ambos os tipos de galáxias espirais são sub-classificadas de acordo com a proeminência da sua protuberância de estrelas central, seu brilho total de superfície, e quão fortemente seus braços espirais estão girando. Estas características são relacionadas, de modo que uma galáxia Sa tem uma grande protuberância central, uma superfície altamente brilhante, e braços espirais fortemente rotacionados. Uma galáxia Sb possui uma protuberância menor, um disco menos brilhante, e braços mais fracos que uma Sa, e assim por diante com as Sc e Sd. Galáxias em barra usam o mesmo esquema de classificação, indicados por tipos SBa, SBb, SBc e SBd. Existe uma outra classe de galáxia chamada S0, que é morfológicamente um tipo de transição entre as espirais e elípticas verdadeiras. Seus braços espirais são tão fortemente girados que parecem se misturar; galáxias S0 possuem discos com um brilho uniforme. Elas também possuem uma protuberância extremamente dominante. A galáxia da Via Láctea, que é o lar da terra e de todas as outras estrelas no nosso céu, é uma Galáxia Espiral, e acreditamos ser uma espiral em barra. O nome Via Láctea refere-se a um conjunto de estrelas muito brilhosas no céu. Este conjunto é o resultado da observação no plano do disco da nossa galáxia a partir da perspectiva de quem está dentro dela. Galáxias espirais são entidades muito dinâmicas. Elas são campos férteis para formação de estrelas, e contém muitas estrelas jovens em seus discos. Suas protuberâncias centrais tendem a ser formadas por estrelas antigas, e sua auréola difusa é feita das estrelas mais antigas do Universo. A formação de estrelas é ativa nos discos por que é nele onde o gás e a poeira estão mais concentrados; gás e poeira são tijolos da formação de estrelas. Telescópios modernos tem revelados que muitas galáxias Espirais ancoram buracos negros de supermassa em seus centros, com massas que podem exceder a de bilhões de objetos como o nosso Sol! Tanto galáxias elípticas como espirais são conhecidas por conter estes objetos exóticos; de fato muitos astrônomos agora acreditam que todas as grandes galáxias contém um buraco negro de supermassa em seus núcleos. Nossa própria Via Láctea é conhecida por ancorar um buraco negro em seu núcleo com a massa milhões de vezes mais que a massa de uma estrela. -Existem muitos bons exemplos de galáxias espirais para encontrar no &kstars;, e muitos possuem belas imagens em seu menu de contexto. Você pode encontrá-las usando a janela Procurar Objeto. Aqui está uma lista de algumas galáxias espirais com belas imagens disponíveis: -M 64, a Galáxia Olho-Negro (tipo Sa) -M 31, a Galáxia Andrômeda (tipo Sb) -M 81, Galáxia da Promessa (tipo Sb) -M 51, a Galáxia Redemoinho (tipo Sc) -NGC 300 (tipo Sd) [use o link de imagem DSS] -M 83 (tipo SBa) -NGC 1530 (tipo SBb) -NGC 1073 (tipo SBc) +Existem muitos bons exemplos de galáxias espirais para encontrar no &kstars;, e muitos possuem belas imagens em seu menu de contexto. Você pode encontrá-las usando a janela Procurar Objeto. Aqui está uma lista de algumas galáxias espirais com belas imagens disponíveis: +M 64, a Galáxia Olho-Negro (tipo Sa) +M 31, a Galáxia Andrômeda (tipo Sb) +M 81, Galáxia da Promessa (tipo Sb) +M 51, a Galáxia Redemoinho (tipo Sc) +NGC 300 (tipo Sd) [use o link de imagem DSS] +M 83 (tipo SBa) +NGC 1530 (tipo SBb) +NGC 1073 (tipo SBc) diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook index 826995359f7..b6c448a35ee 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/stars.docbook @@ -1,109 +1,72 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Estrela: Um <acronym ->FAQ</acronym -> Introdutório -Estrelas +Estrela: Um <acronym>FAQ</acronym> Introdutório +Estrelas -O que são estrelas? +O que são estrelas? -Estrelas são esferas de (na maioria das vezes) gás Hidrogênio gigantes e dotadas de gravidade. Estrelas também são motores termo-nucleares, pois fusões nucleares acontecem na profundidade dos núcleos das estrelas, onde a densidade é extrema e a temperatura atinge dez milhões de graus Celsius. +Estrelas são esferas de (na maioria das vezes) gás Hidrogênio gigantes e dotadas de gravidade. Estrelas também são motores termo-nucleares, pois fusões nucleares acontecem na profundidade dos núcleos das estrelas, onde a densidade é extrema e a temperatura atinge dez milhões de graus Celsius. -O Sol é uma estrela? +O Sol é uma estrela? -Sim, o Sol é uma estrela. Ele é o pedaço central dominate de nosso sistema central. Comparado com outras estrelas, nos Sol é bastante comum; ele parece ser maior e mais brilhante para nós por estar milhões de vezes mais perto que outra estrela. +Sim, o Sol é uma estrela. Ele é o pedaço central dominate de nosso sistema central. Comparado com outras estrelas, nos Sol é bastante comum; ele parece ser maior e mais brilhante para nós por estar milhões de vezes mais perto que outra estrela. -Por que as estrelas brilham? +Por que as estrelas brilham? -A resposta curta é: a estrela brilha porque ela é muito quente. Isto não é tão simples assim. Mas qualquer objeto com temperatura de milhares de graus emitirá luz, assim como as estrelas emitem. +A resposta curta é: a estrela brilha porque ela é muito quente. Isto não é tão simples assim. Mas qualquer objeto com temperatura de milhares de graus emitirá luz, assim como as estrelas emitem. -A pergunta seguinte obviamente é: por que as estrelas são quentes? +A pergunta seguinte obviamente é: por que as estrelas são quentes? -Este é uma pergunta mais difícil. A resposta mais comum é que as estrelas possuem estas temperaturas devido às reações termo-nucleares em seus núcleos. No entanto, isto pode não ser a causa definitiva para a temperatura das estrelas, porque uma estrela deve ser quente em primeiro lugar para que a fusão nuclear se inicie. A fusão somente pode sustentar a alta temperatura; ela não pode criar uma estrela quente. Uma resposta mais correta é que as estrelas são quentes porque elas tiveram um colapso. Estrelas se formam a partir de nebulosas de gases difusos; assim que os gases da nebulosa se condensam para formar uma estrela, a energia potencial gravitacional do material é liberada, primeiro como energia cinática, e finalmente como calor quando a densidade aumenta. +Este é uma pergunta mais difícil. A resposta mais comum é que as estrelas possuem estas temperaturas devido às reações termo-nucleares em seus núcleos. No entanto, isto pode não ser a causa definitiva para a temperatura das estrelas, porque uma estrela deve ser quente em primeiro lugar para que a fusão nuclear se inicie. A fusão somente pode sustentar a alta temperatura; ela não pode criar uma estrela quente. Uma resposta mais correta é que as estrelas são quentes porque elas tiveram um colapso. Estrelas se formam a partir de nebulosas de gases difusos; assim que os gases da nebulosa se condensam para formar uma estrela, a energia potencial gravitacional do material é liberada, primeiro como energia cinática, e finalmente como calor quando a densidade aumenta. -Todas as estrelas são iguais? +Todas as estrelas são iguais? -Estrelas possuem muitas coisas em comum: todas elas são esferas colapsadas de calor, formadas de gás (normalmente Hidrogênio), e reações de fusão nuclear estão ocorrendo próximo ou no centro de cada estrela no céu. No entanto, estrelas também demonstram grande diversidade em algumas propriedades. As estrelas mais brilhantes reluzem 100 milhões de vezes mais que as estrelas mais fracas. Estrelas variam na sua temperatura de superfície de somente poucas centenas de graus até cerca de 50.000 graus Celsius. Estas diferenças são principalmente em função das diferenças de massa: estrelas com mais massa são mais quentes e brilhantes que estrelas com menor massa. A temperatura e luminosidade depende também do estado evolucionário da estrela. +Estrelas possuem muitas coisas em comum: todas elas são esferas colapsadas de calor, formadas de gás (normalmente Hidrogênio), e reações de fusão nuclear estão ocorrendo próximo ou no centro de cada estrela no céu. No entanto, estrelas também demonstram grande diversidade em algumas propriedades. As estrelas mais brilhantes reluzem 100 milhões de vezes mais que as estrelas mais fracas. Estrelas variam na sua temperatura de superfície de somente poucas centenas de graus até cerca de 50.000 graus Celsius. Estas diferenças são principalmente em função das diferenças de massa: estrelas com mais massa são mais quentes e brilhantes que estrelas com menor massa. A temperatura e luminosidade depende também do estado evolucionário da estrela. -Qual é a Seqüência Principal? +Qual é a Seqüência Principal? -Seqüência principal A seqüência principal é o estado evolucionário de uma estrela quando ela está fundindo Hidrogênio em seu núcleo. Este é o primeiro (e mais longo) estágio de vida de uma estrela (não incluindo as fases de proto-estrela). O que acontece com uma estrela após ela consumir seu núcleo de Hidrogênio está comentado no artigo sobre a evolução estelar (em breve). +Seqüência principal A seqüência principal é o estado evolucionário de uma estrela quando ela está fundindo Hidrogênio em seu núcleo. Este é o primeiro (e mais longo) estágio de vida de uma estrela (não incluindo as fases de proto-estrela). O que acontece com uma estrela após ela consumir seu núcleo de Hidrogênio está comentado no artigo sobre a evolução estelar (em breve). -Quanto tempo uma estrela dura? +Quanto tempo uma estrela dura? -A vida de uma estrela depende muito mais de sua massa. Estrelas com mais massa são mais quentes e muito mais brilhantes, fazendo com que elas consumam seu combustível nuclear mais rapidamente. As maiores estrelas (aproximadamente com 100 vezes mais massa que o Sol), esgotarão seu combustível em somente poucos milhões de anos, enquanto as menores estrelas (aproximadamente com dez por cento da massa do Sol), com sua taxa de consumo mais econômica, brilharão (apesar de menos ofuscantes) por trilhões de anos. Observe que isto é muito mais tempo que a própria existência do Universo! +A vida de uma estrela depende muito mais de sua massa. Estrelas com mais massa são mais quentes e muito mais brilhantes, fazendo com que elas consumam seu combustível nuclear mais rapidamente. As maiores estrelas (aproximadamente com 100 vezes mais massa que o Sol), esgotarão seu combustível em somente poucos milhões de anos, enquanto as menores estrelas (aproximadamente com dez por cento da massa do Sol), com sua taxa de consumo mais econômica, brilharão (apesar de menos ofuscantes) por trilhões de anos. Observe que isto é muito mais tempo que a própria existência do Universo! diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook index c6bb323a467..85650c28150 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/timezones.docbook @@ -1,32 +1,9 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Fusos Horários -Fusos Horários +Fusos Horários +Fusos Horários -A Terra é redonda, e sempre metade dela é iluminada pelo Sol. No entanto, devido a sua rotação, a metade que é iluminada está sempre mudando. Nós experimentamos issto como o passar dos dias uma vez que nós estamos na superfície da Terra. Em qualquer instante considerado, existem locais na Terra passando da metade escura para a metada iluminada (que é visto como o amanhecer na superfície). No mesmo instante, no lado oposto da Terra, pontos estão passando da metade iluminada para a escura (que é visto como o anoitecer nestas localizações). Logo, em qualquer tempo fornecido, lugares diferentes na Terra estão experimentando diferentes partes do dia. Logo, a hora Solar é definida localmente, de modo que a hora de relógio em qualquer localização descreve a parte do dia de maneira consistente. Esta localização do tempo é conseguida dividindo o globo em 24 linhas verticais chamadas Fusos Horários. A Hora Local é a mesma dentro de qualquer fuso, mas a hora em cada fuso é uma Hora mais cedo que a hora do fuso vizinho à Leste. Atualmente, esta é uma simplificação idealizada; os limites reais dos Fusos Horários não são linhas perfeitamente verticais, uma vez que eles seguem frequentemente limites nacionais e outras considerações políticas. Observe que devido à Hora Local sempre aumentar de uma hora ao mover-se entre Fusos para Leste, uma vez que você atravesse todos os 24 Fusos Horários, você estará um dia completo de onde iniciou! Nós lidamos com este paradoxo definindo a Linha de Data Internacional, que é um Fuso Horário existente no Oceano Pacífico, entre a Ásia e a América do Norte. Pontos à Leste desta linha estão nas 24 horas atrás dos pontos que estão à Oeste da linha. Isto causa alguns fenômenos interessantes. Um vôo direto da Austrália para a Califórnia chega antes de sua decolagem! Além disso, as ilhas de Fiji são cortadas pela Linha de Data Internacional, de modo que se você estiver em uma mau dia no lado Oeste de Fiji, você pode ir para o lado Leste de Fiji e ter a chance de viver o mesmo dia novamente! +A Terra é redonda, e sempre metade dela é iluminada pelo Sol. No entanto, devido a sua rotação, a metade que é iluminada está sempre mudando. Nós experimentamos issto como o passar dos dias uma vez que nós estamos na superfície da Terra. Em qualquer instante considerado, existem locais na Terra passando da metade escura para a metada iluminada (que é visto como o amanhecer na superfície). No mesmo instante, no lado oposto da Terra, pontos estão passando da metade iluminada para a escura (que é visto como o anoitecer nestas localizações). Logo, em qualquer tempo fornecido, lugares diferentes na Terra estão experimentando diferentes partes do dia. Logo, a hora Solar é definida localmente, de modo que a hora de relógio em qualquer localização descreve a parte do dia de maneira consistente. Esta localização do tempo é conseguida dividindo o globo em 24 linhas verticais chamadas Fusos Horários. A Hora Local é a mesma dentro de qualquer fuso, mas a hora em cada fuso é uma Hora mais cedo que a hora do fuso vizinho à Leste. Atualmente, esta é uma simplificação idealizada; os limites reais dos Fusos Horários não são linhas perfeitamente verticais, uma vez que eles seguem frequentemente limites nacionais e outras considerações políticas. Observe que devido à Hora Local sempre aumentar de uma hora ao mover-se entre Fusos para Leste, uma vez que você atravesse todos os 24 Fusos Horários, você estará um dia completo de onde iniciou! Nós lidamos com este paradoxo definindo a Linha de Data Internacional, que é um Fuso Horário existente no Oceano Pacífico, entre a Ásia e a América do Norte. Pontos à Leste desta linha estão nas 24 horas atrás dos pontos que estão à Oeste da linha. Isto causa alguns fenômenos interessantes. Um vôo direto da Austrália para a Califórnia chega antes de sua decolagem! Além disso, as ilhas de Fiji são cortadas pela Linha de Data Internacional, de modo que se você estiver em uma mau dia no lado Oeste de Fiji, você pode ir para o lado Leste de Fiji e ter a chance de viver o mesmo dia novamente! diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook index 22661dbbfa9..a0806e9b464 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/tools.docbook @@ -1,67 +1,17 @@ -Ferramentas do KStars +Ferramentas do KStars -Ferramentas O &kstars; vem com um bom número de ferramentas que lhe permite explorar alguns aspectos avançados da astronomia e do céu noturno. +Ferramentas O &kstars; vem com um bom número de ferramentas que lhe permite explorar alguns aspectos avançados da astronomia e do céu noturno. -Detalhes do Objeto -Calculadora Astronômica -Curvas de luz AAVSO -Plotador de Altitude x Tempo -O que tem lá em cima hoje à noite? -Construtor de Script -Visualizador do Sistema Solar -Ferramenta das Luas de Júpiter -Ferramenta de Lista de Observações +Detalhes do Objeto +Calculadora Astronômica +Curvas de luz AAVSO +Plotador de Altitude x Tempo +O que tem lá em cima hoje à noite? +Construtor de Script +Visualizador do Sistema Solar +Ferramenta das Luas de Júpiter +Ferramenta de Lista de Observações &tool-details; &tool-calculator; &tool-aavso; &tool-altvstime; &tool-whatsup; &tool-scriptbuilder; &tool-solarsys; &tool-jmoons; &tool-observinglist; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook index 386baf56591..2426fb1eb73 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/utime.docbook @@ -1,54 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -Hora Universal -Hora Universal -Fusos Horários +Hora Universal +Hora Universal +Fusos Horários -A hora em nossos relógios é essencialmente uma medida da posição atual do Sol no céu, que é diferente para lugares em diferentes Longitudes devido a forma arredondada da Terra (veja Fusos Horários). No entanto, muitas vezes é necessário definir uma hora global, uma que seja a mesma para todos os lugares da Terra. Uma maneira de fazer isto é pegar um local na Terra, e adotar a Hora Local neste lugar como a Hora Universal, abreviadamente, do inglês, UT. (O nome é um pouco incorreto, uma vez que Hora Universal tem pouco relação com o Universo. Seria melhor pensar nela como uma hora global). A localização geográfica escolhida para representar a Hora Universal é Greenwich, na Inglaterra. A escolha é arbitrária e histórica. A Hora Universal se tornou um importante conceito quando os navios Europeus começaram a velejar por mares abertos, afastando-se das terras conhecidas. Um navegador pode calcular a longitude de seu navio comparando a Hora Local (medida a partir da posição do Sol) à hora no porto de origem (mantida por um preciso relógio a bordo da nave). Greenwich foi o berço do Observatório Real da Inglaterra, que foi encarregado de informar a hora com muita precisão, de modo que os navios no porto podem recalibrar seus relógios antes de iniciar uma viagem. +A hora em nossos relógios é essencialmente uma medida da posição atual do Sol no céu, que é diferente para lugares em diferentes Longitudes devido a forma arredondada da Terra (veja Fusos Horários). No entanto, muitas vezes é necessário definir uma hora global, uma que seja a mesma para todos os lugares da Terra. Uma maneira de fazer isto é pegar um local na Terra, e adotar a Hora Local neste lugar como a Hora Universal, abreviadamente, do inglês, UT. (O nome é um pouco incorreto, uma vez que Hora Universal tem pouco relação com o Universo. Seria melhor pensar nela como uma hora global). A localização geográfica escolhida para representar a Hora Universal é Greenwich, na Inglaterra. A escolha é arbitrária e histórica. A Hora Universal se tornou um importante conceito quando os navios Europeus começaram a velejar por mares abertos, afastando-se das terras conhecidas. Um navegador pode calcular a longitude de seu navio comparando a Hora Local (medida a partir da posição do Sol) à hora no porto de origem (mantida por um preciso relógio a bordo da nave). Greenwich foi o berço do Observatório Real da Inglaterra, que foi encarregado de informar a hora com muita precisão, de modo que os navios no porto podem recalibrar seus relógios antes de iniciar uma viagem. -Exercício: -Configure a localização geográfica para Greenwich, Inglaterra usando a janela Configurar Localização (&Ctrl;G): Observe que a Hora Local (do inglês, LT) e a Hora Universal (UT) são iguais. Leitura Complementar: A história por trás da construção do primeiro relógio que era preciso e estável o bastante para ser usado em navios para manter a Hora Universal é uma narrativa fascinante, e foi descrita com precisão no livro Longitude, de Dava Sobel. +Exercício: +Configure a localização geográfica para Greenwich, Inglaterra usando a janela Configurar Localização (&Ctrl;G): Observe que a Hora Local (do inglês, LT) e a Hora Universal (UT) são iguais. Leitura Complementar: A história por trás da construção do primeiro relógio que era preciso e estável o bastante para ser usado em navios para manter a Hora Universal é uma narrativa fascinante, e foi descrita com precisão no livro Longitude, de Dava Sobel. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook index 00c46dd960d..4ce1bd9a541 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/wut.docbook @@ -1,56 +1,24 @@ -Ferramenta "O Que Temos Hoje à Noite?" -Ferramentas -Ferramenta "O Que Temos Hoje à Noite?" +Ferramenta "O Que Temos Hoje à Noite?" +Ferramentas +Ferramenta "O Que Temos Hoje à Noite?" -A Ferramenta "O Que Temos Hoje à Noite" +A Ferramenta "O Que Temos Hoje à Noite" - O Que Temos Hoje à Noite? + O Que Temos Hoje à Noite? -A ferramenta O Que Temos Hoje à Noite? (do inglês WUT) exibe uma lista de objetos que serão visíveis na noite de qualquer localização, em qualquer data. Por padrão, a Localização e Data são obtidas das configurações atuais na janela principal, mas você pode mudar esses valores usando os botões Mudar Data e Mudar Localização no topo da janela do WUT. -A ferramenta WUT também exibe um almanaque resumido de dados para a data selecionada: os horários do nascer e por do Sol e lua, a duração da noite, e a fração de iluminação da Lua. -Abaixo do almanaque são eibidas as informações do objeto. Os objetos são organizados em categorias de tipo. Selecione um tipo de objeto na caixa rotulada Escolher uma Categoria, e todos os objetos daquele tipo que estiverem acima do horizonte na noite selecionada serão exibidos na caixa rotulada Objetos Correspondentes. Por exemplo, na captura de tela, a categoria Planetas foi selecionada, e quatro planetas que estão visíveis na noite selecionada estão exibidos (Marte, Netuno, Plutão e Urano). Quando um objeto na lista é selecionado, seus horários de nascente, poente e trânsito são exibidos na painel inferior direito. Adicionalmente, você pode pressionar o botão Detalhes do Objeto... para abrir a janela de Detalhes do Objeto para aquele objeto. -Por padrão, o WUT exibirá objetos que estiverem acima do horizonte entre o por do sol e a meia noite (isto é na noite). Você pode escolher quais objetos estarão visíveis entre a meio noite e o alvorecer (na madrugada), ou entre o crepúsculo e o alvorecer (toda a noite) usando a caixa combinada próximo ao topo da janela. +A ferramenta O Que Temos Hoje à Noite? (do inglês WUT) exibe uma lista de objetos que serão visíveis na noite de qualquer localização, em qualquer data. Por padrão, a Localização e Data são obtidas das configurações atuais na janela principal, mas você pode mudar esses valores usando os botões Mudar Data e Mudar Localização no topo da janela do WUT. +A ferramenta WUT também exibe um almanaque resumido de dados para a data selecionada: os horários do nascer e por do Sol e lua, a duração da noite, e a fração de iluminação da Lua. +Abaixo do almanaque são eibidas as informações do objeto. Os objetos são organizados em categorias de tipo. Selecione um tipo de objeto na caixa rotulada Escolher uma Categoria, e todos os objetos daquele tipo que estiverem acima do horizonte na noite selecionada serão exibidos na caixa rotulada Objetos Correspondentes. Por exemplo, na captura de tela, a categoria Planetas foi selecionada, e quatro planetas que estão visíveis na noite selecionada estão exibidos (Marte, Netuno, Plutão e Urano). Quando um objeto na lista é selecionado, seus horários de nascente, poente e trânsito são exibidos na painel inferior direito. Adicionalmente, você pode pressionar o botão Detalhes do Objeto... para abrir a janela de Detalhes do Objeto para aquele objeto. +Por padrão, o WUT exibirá objetos que estiverem acima do horizonte entre o por do sol e a meia noite (isto é na noite). Você pode escolher quais objetos estarão visíveis entre a meio noite e o alvorecer (na madrugada), ou entre o crepúsculo e o alvorecer (toda a noite) usando a caixa combinada próximo ao topo da janela. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook index a407cd0b27d..1965d71076d 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kstars/zenith.docbook @@ -1,44 +1,14 @@ -Jason Harris +Jason Harris -O Zênite -Zênite -Coordenadas Horizontais +O Zênite +Zênite +Coordenadas Horizontais -O Zênite é o ponto no céu onde você olha quando levanta a cabeça para cima estando no solo. Mais precisamente, é o ponto no céu com uma Altitude de +90 graus; ele é o Pólo do Sistema de Coordenadas Horizontais. Geometricamente, ele é o ponto na Esfera Celestial interceptado por uma linha a partir do centro da Terra de sua localização na superfície terrestre. O Zênite é, por definição, um ponto ao longo do Meridiano Local. +O Zênite é o ponto no céu onde você olha quando levanta a cabeça para cima estando no solo. Mais precisamente, é o ponto no céu com uma Altitude de +90 graus; ele é o Pólo do Sistema de Coordenadas Horizontais. Geometricamente, ele é o ponto na Esfera Celestial interceptado por uma linha a partir do centro da Terra de sua localização na superfície terrestre. O Zênite é, por definição, um ponto ao longo do Meridiano Local. -Exercício: -Você pode apontar para o Zênite pressionando Z ou selecionando Zênite a partir do menu Localização. +Exercício: +Você pode apontar para o Zênite pressionando Z ou selecionando Zênite a partir do menu Localização. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook index b993aebaa73..7cd1b0741c6 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/ktouch/index.docbook @@ -1,208 +1,133 @@ + - + ]> -O Manual do &ktouch; +O Manual do &ktouch; -Haavard Froeiland
haavard@users.sourceforge.net
+Haavard Froeiland
haavard@users.sourceforge.net
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-1999 -2000 -2001 -2002 -Haavard Froeiland +1999 +2000 +2001 +2002 +Haavard Froeiland -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -1.2 +2002-10-08 +1.2 -O &ktouch; é um programa para aprender a datilografar pelo toque. O &ktouch; fornece-lhe o texto para treinar, ajustando-se aos diferentes níveis, dependendo de quão bom você é. Ele poderá mostrar qual a tecla a pressionar a seguir, e o dedo correto a usar. +O &ktouch; é um programa para aprender a datilografar pelo toque. O &ktouch; fornece-lhe o texto para treinar, ajustando-se aos diferentes níveis, dependendo de quão bom você é. Ele poderá mostrar qual a tecla a pressionar a seguir, e o dedo correto a usar. -KDE -escrita por toque -digitação por toque -digitação -datilografia -Froeiland -educação -KTouch -Toque -Digitar +KDE +escrita por toque +digitação por toque +digitação +datilografia +Froeiland +educação +KTouch +Toque +Digitar
-Introdução +Introdução -O &ktouch; é um programa para ensinar datilografia pelo toque. +O &ktouch; é um programa para ensinar datilografia pelo toque. -O &ktouch; fornece-lhe o texto com o qual treinar, e ajusta-se a diferentes níveis, dependendo de quão bom você é. Ele poderá mostrar a tecla a pressionar a seguir e o dedo correto a usar. É o tutor de escrita pelo tato perfeito, no qual você aprende a datilografar com todos os dedos sem olhar para as teclas, de uma forma passo-a-passo. É conveniente para todas as idades, e é o tutor de datilografia perfeito para as escolas, universidades e individual. É livre e está licenciado segundo a Licença Pública da &GNU;, por isso você nunca terá que pagar nada pelo programa nem por nenhuma atualização. +O &ktouch; fornece-lhe o texto com o qual treinar, e ajusta-se a diferentes níveis, dependendo de quão bom você é. Ele poderá mostrar a tecla a pressionar a seguir e o dedo correto a usar. É o tutor de escrita pelo tato perfeito, no qual você aprende a datilografar com todos os dedos sem olhar para as teclas, de uma forma passo-a-passo. É conveniente para todas as idades, e é o tutor de datilografia perfeito para as escolas, universidades e individual. É livre e está licenciado segundo a Licença Pública da &GNU;, por isso você nunca terá que pagar nada pelo programa nem por nenhuma atualização. -Usando o &ktouch; +Usando o &ktouch; -Aqui está uma imagem do &ktouch; em ação: +Aqui está uma imagem do &ktouch; em ação: -A janela principal do &ktouch; +A janela principal do &ktouch; -A janela principal do &ktouch; +A janela principal do &ktouch; -Você verá que o &ktouch; é fácil de usar e até mesmo as crianças poderão aprender a datilografar pelo tato com ele. +Você verá que o &ktouch; é fácil de usar e até mesmo as crianças poderão aprender a datilografar pelo tato com ele. -O &ktouch; com o diálogo de opções do teclado +O &ktouch; com o diálogo de opções do teclado -O &ktouch; com o diálogo de opções do teclado visível. +O &ktouch; com o diálogo de opções do teclado visível. -Uma imagem do &ktouch; com o diálogo de opções do teclado. +Uma imagem do &ktouch; com o diálogo de opções do teclado. -Muda a disposição do seu teclado, para que as pessoas em todo o mundo possam usá-lo! +Muda a disposição do seu teclado, para que as pessoas em todo o mundo possam usá-lo! -O &ktouch; com a opção de treino +O &ktouch; com a opção de treino -O &ktouch; com o diálogo de opções de treino visível. +O &ktouch; com o diálogo de opções de treino visível. -Aqui está uma imagem do diálogo de treino do &ktouch;. +Aqui está uma imagem do diálogo de treino do &ktouch;. -Se você se sente muito à vontade, poderá alterar o nível. +Se você se sente muito à vontade, poderá alterar o nível. -Perguntas e Respostas +Perguntas e Respostas -Posso criar os meus próprios arquivos de treino? +Posso criar os meus próprios arquivos de treino? -Sim, pode. Crie um arquivo tal como está descrito abaixo e chame-lhe de algo como arquivo.ktouch Para usar este arquivo, vá a ArquivoAbrir e procure o seu arquivo. Outra forma boa de criar os seus próprios arquivos de treino é apenas modificar os já existentes. Se você olhar para o topo do diálogo do &ktouch;, você verá o nome do arquivo de treino em uso atualmente. - ----arquivoDeTreino.ktouch----- +Sim, pode. Crie um arquivo tal como está descrito abaixo e chame-lhe de algo como arquivo.ktouch Para usar este arquivo, vá a ArquivoAbrir e procure o seu arquivo. Outra forma boa de criar os seus próprios arquivos de treino é apenas modificar os já existentes. Se você olhar para o topo do diálogo do &ktouch;, você verá o nome do arquivo de treino em uso atualmente. + +---arquivoDeTreino.ktouch----- #Este é um exemplo de um arquivo de treino (e um comentário) #Este será o nível um jf fj jf fjf jf jjf jf jfjf jfj @@ -213,42 +138,33 @@ lskdk djslk fjkdlskdjf lskdj f kdfj lksjdl kjsldf lsdkksldslk -Para adicionar mais níveis, basta deixar espaços em branco entre os níveis. Se você quiser ter comentários no seu arquivo, basta usar o # no início da linha. +Para adicionar mais níveis, basta deixar espaços em branco entre os níveis. Se você quiser ter comentários no seu arquivo, basta usar o # no início da linha. -O meu teclado não se parece com o que aparece na tela. O que eu faço? +O meu teclado não se parece com o que aparece na tela. O que eu faço? -É possível criar o seu próprio arquivo de teclado. Veja a seção sobre Como posso contribuir. +É possível criar o seu próprio arquivo de teclado. Veja a seção sobre Como posso contribuir. -Terei alguma vez que pagar pelo &ktouch;? +Terei alguma vez que pagar pelo &ktouch;? -Não, nunca. Mas pode mandar uns talões de desconto de pizzas para o programador, para que ele fique gordo e a única coisa que ele consiga fazer seja codificar, codificar e codificar! +Não, nunca. Mas pode mandar uns talões de desconto de pizzas para o programador, para que ele fique gordo e a única coisa que ele consiga fazer seja codificar, codificar e codificar! -Existe previsão de uma versão para &Windows; no futuro? +Existe previsão de uma versão para &Windows; no futuro? -Não atualmente, mas você poderá obter o código-fonte e fazer a sua própria versão para &Windows;. Não deverá ser um grande problema, porque é feito com as bibliotecas do &Qt; da Trolltech. Mas para que você precisa do &Windows;? Obtenha a última versão do &Linux; e viva no limite. +Não atualmente, mas você poderá obter o código-fonte e fazer a sua própria versão para &Windows;. Não deverá ser um grande problema, porque é feito com as bibliotecas do &Qt; da Trolltech. Mas para que você precisa do &Windows;? Obtenha a última versão do &Linux; e viva no limite. @@ -257,49 +173,30 @@ kdfj lksjdl kjsldf lsdkksldslk -Como posso contribuir? +Como posso contribuir? -Crie um arquivo de treino +Crie um arquivo de treino -Sim, você pode contribuir. Veja a resposta na FAQ para mais informações e um exemplo do formato do arquivo. +Sim, você pode contribuir. Veja a resposta na FAQ para mais informações e um exemplo do formato do arquivo. -Crie um novo arquivo de teclado +Crie um novo arquivo de teclado -Você poderá encontrar um arquivo de teclado completo abaixo com comentários. Basta editar o arquivo keyboard.en e salvá-lo como keyboard.CodigoDoSeuPais. - -Por favor, avise o autor se for criar um novo arquivo de teclado em haavard@users.sourceforge.net - -#################################################### +Você poderá encontrar um arquivo de teclado completo abaixo com comentários. Basta editar o arquivo keyboard.en e salvá-lo como keyboard.CodigoDoSeuPais. + +Por favor, avise o autor se for criar um novo arquivo de teclado em haavard@users.sourceforge.net + +#################################################### # KTouch # Arquivo de formato do teclado #################################################### @@ -424,25 +321,19 @@ HiddenKey 88 120 115 258 #X HiddenKey 89 121 106 258 #Y HiddenKey 90 122 97 258 #Z -Tenho o cuidado de gravar o novo arquivo de teclado como utf8. +Tenho o cuidado de gravar o novo arquivo de teclado como utf8. -Se você precisar de ajuda adicional, por favor envie uma mensagem de e-mail para haavard@users.sourceforge.net. +Se você precisar de ajuda adicional, por favor envie uma mensagem de e-mail para haavard@users.sourceforge.net. -Descubra algum erro ou dê algumas sugestões +Descubra algum erro ou dê algumas sugestões -Se você encontrar algum erro no programa ou tiver alguma sugestão de melhoramento, por favor avise o autor. +Se você encontrar algum erro no programa ou tiver alguma sugestão de melhoramento, por favor avise o autor. @@ -452,85 +343,43 @@ HiddenKey 90 122 97 258 #Z -Créditos e Licença -&ktouch; -Direitos autorais do programa 1999, 2000, 2001 Haavard Froeiland haavard@users.sourceforge.net +Créditos e Licença +&ktouch; +Direitos autorais do programa 1999, 2000, 2001 Haavard Froeiland haavard@users.sourceforge.net -Contribuições: +Contribuições: -Frank Quotschalla, teclado em Alemão, arquivo de treino em alemão e tradução. -Ernesto Hernández-Novich, teclado latino-americano -João Miguel Neves, teclado em português -Henri Girard, teclado em Francês +Frank Quotschalla, teclado em Alemão, arquivo de treino em alemão e tradução. +Ernesto Hernández-Novich, teclado latino-americano +João Miguel Neves, teclado em português +Henri Girard, teclado em Francês -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &ktouch; -&install.intro.documentation; O &ktouch; tem a sua própria página pessoal no Sourceforge, em http://ktouch.sourceforge.net +Como obter o &ktouch; +&install.intro.documentation; O &ktouch; tem a sua própria página pessoal no Sourceforge, em http://ktouch.sourceforge.net -Requisitos - -Para conseguir usar com sucesso o &ktouch; (a versão -> 0.7), você precisa do &kde; -> 2.0. - -O &ktouch; em si poderá ser encontrado na página pessoal do &ktouch; e faz parte do projecto KDE-Edu, ou então no servidor de &FTP; do &ktouch;. - -Você poderá encontrar uma lista com as alterações em http://ktouch.sourceforge.net. +Requisitos + +Para conseguir usar com sucesso o &ktouch; (a versão > 0.7), você precisa do &kde; > 2.0. + +O &ktouch; em si poderá ser encontrado na página pessoal do &ktouch; e faz parte do projecto KDE-Edu, ou então no servidor de &FTP; do &ktouch;. + +Você poderá encontrar uma lista com as alterações em http://ktouch.sourceforge.net. -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook index e25d64dd8ab..2286d7d34df 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook @@ -1,127 +1,49 @@ -Começando -Quando você inicia o &kturtle; você irá ver algo semelhante a isto: Aqui está uma imagem do &kturtle; quando o inicia pela primeira vez Janela principal do &kturtle; Neste guia introdutório, iremos assumir que o idioma dos comandos é o Inglês. Você poderá mudar este idioma em ConfiguraçõesConfigurar o &kturtle;..., mais precisamente na seção Idioma. Observe que o idioma que definir para o &kturtle; precisa ser o mesmo idioma que usa para digitar os comandos de &logo;. +Começando +Quando você inicia o &kturtle; você irá ver algo semelhante a isto: Aqui está uma imagem do &kturtle; quando o inicia pela primeira vez Janela principal do &kturtle; Neste guia introdutório, iremos assumir que o idioma dos comandos é o Inglês. Você poderá mudar este idioma em ConfiguraçõesConfigurar o &kturtle;..., mais precisamente na seção Idioma. Observe que o idioma que definir para o &kturtle; precisa ser o mesmo idioma que usa para digitar os comandos de &logo;. -Primeiros passos no &logo;: apresentamos a Tartaruga! -Você já deve ter reparado que a tartaruga está no meio da área de desenho: você está agora prestes a aprender como controlá-la, usando os comandos no editor de código. +Primeiros passos no &logo;: apresentamos a Tartaruga! +Você já deve ter reparado que a tartaruga está no meio da área de desenho: você está agora prestes a aprender como controlá-la, usando os comandos no editor de código. -A Tartaruga se Move -Vamos começar colocando a tartaruga para andar. A nossa tartaruga tem 3 tipos de movimentos: (1) pode ir para a frente e para trás, (2) pode virar à esquerda ou à direita e (3) poderá ir diretamente para uma posição da tela. Tente isto, por exemplo: +A Tartaruga se Move +Vamos começar colocando a tartaruga para andar. A nossa tartaruga tem 3 tipos de movimentos: (1) pode ir para a frente e para trás, (2) pode virar à esquerda ou à direita e (3) poderá ir diretamente para uma posição da tela. Tente isto, por exemplo: -forward 100 +forward 100 turnleft 90 -Digita ou copie e cole o código no editor e execute-o (usando o ArquivoExecutar Comandos) para ver o resultado. +Digita ou copie e cole o código no editor e execute-o (usando o ArquivoExecutar Comandos) para ver o resultado. -Quando tiver digitado e executado os comandos acima no editor de código, você irá reparar em uma ou mais das seguintes coisas: +Quando tiver digitado e executado os comandos acima no editor de código, você irá reparar em uma ou mais das seguintes coisas: -Que — depois de executar os comandos — a tartaruga vai mover-se, desenhar uma linha e depois dar um quarto de volta para a esquerda. Isto acontece porque você usou os comandos forward e turnleft. +Que — depois de executar os comandos — a tartaruga vai mover-se, desenhar uma linha e depois dar um quarto de volta para a esquerda. Isto acontece porque você usou os comandos forward e turnleft. -Que a cor do código mudou à medida que o foi digitando; este recurso chama-se realce intuitivo — os diferentes tipos de comandos são realçados de forma diferente. Isto torna a leitura de grandes blocos de código mais fácil. +Que a cor do código mudou à medida que o foi digitando; este recurso chama-se realce intuitivo — os diferentes tipos de comandos são realçados de forma diferente. Isto torna a leitura de grandes blocos de código mais fácil. -Que a tartaruga desenha uma linha preta fina. +Que a tartaruga desenha uma linha preta fina. -Talvez tenha obtido uma mensagem de erro. Isto poderá simplesmente significar duas coisas: você poderá ter cometido um erro ao copiar os comandos, ou você precisa de definir o idioma correto para os comandos de &logo; (o que você pode fazer isso escolhendo ConfiguraçõesConfigurar o &kturtle; na seção Idioma). +Talvez tenha obtido uma mensagem de erro. Isto poderá simplesmente significar duas coisas: você poderá ter cometido um erro ao copiar os comandos, ou você precisa de definir o idioma correto para os comandos de &logo; (o que você pode fazer isso escolhendo ConfiguraçõesConfigurar o &kturtle; na seção Idioma). -Você irá da mesma forma perceber que o forward 100 mandou a tartaruga andar em frente, deixando uma linha, e que o turnleft 90 disse à tartaruga para virar 90 graus à esquerda. +Você irá da mesma forma perceber que o forward 100 mandou a tartaruga andar em frente, deixando uma linha, e que o turnleft 90 disse à tartaruga para virar 90 graus à esquerda. -Por favor, veja as seguintes referências para o manual para uma explicação completa dos comandos inseridos: forward, backward, turnleft e turnright. +Por favor, veja as seguintes referências para o manual para uma explicação completa dos comandos inseridos: forward, backward, turnleft e turnright. -Mais exemplos -O primeiro exemplo foi muito simples, por isso vamos continuar! +Mais exemplos +O primeiro exemplo foi muito simples, por isso vamos continuar! -canvassize 200,200 +canvassize 200,200 canvascolor 0,0,0 pencolor 255,0,0 penwidth 5 @@ -141,113 +63,31 @@ turnleft 45 go 40, 100 -Mais uma vez, você deverá digitar ou copiar e colar o código para o editor ou abrir o arquivo arrow.logo na pasta Abrir exemplos e executá-lo (usando a opção ArquivoExecutar Comandos) para ver o resultado. Nos próximos exemplos, iremos considerar que você já sabe a mecânica do assunto. +Mais uma vez, você deverá digitar ou copiar e colar o código para o editor ou abrir o arquivo arrow.logo na pasta Abrir exemplos e executá-lo (usando a opção ArquivoExecutar Comandos) para ver o resultado. Nos próximos exemplos, iremos considerar que você já sabe a mecânica do assunto. -Você já deve ter notado que este segundo exemplo usa muito mais código. Você deve ter visto também um conjunto de comandos novos. Aqui está uma breve explicação de todos os comandos novos: +Você já deve ter notado que este segundo exemplo usa muito mais código. Você deve ter visto também um conjunto de comandos novos. Aqui está uma breve explicação de todos os comandos novos: -O canvassize 200,200 configura a largura e a altura da área de desenho para 200 pontos. A largura e a altura são iguais em tamanho, o que significa que a área de desenho deverá ser agora um quadrado. +O canvassize 200,200 configura a largura e a altura da área de desenho para 200 pontos. A largura e a altura são iguais em tamanho, o que significa que a área de desenho deverá ser agora um quadrado. -O canvascolor 0,0,0 deixa a área de desenho em preto. O 0,0,0 é uma combinação RGB onde todos os valores ficam iguais a 0, o que corresponde a preto. +O canvascolor 0,0,0 deixa a área de desenho em preto. O 0,0,0 é uma combinação RGB onde todos os valores ficam iguais a 0, o que corresponde a preto. -O pencolor 255,0,0 deixa a cor do traço em vermelho. O 255,0,0 é uma combinação RGB em que só o valor do 'vermelho' fica igual a 255 enquanto que os outros (verde e azul) ficam a 0, o que resulta num tom claro de vermelho. +O pencolor 255,0,0 deixa a cor do traço em vermelho. O 255,0,0 é uma combinação RGB em que só o valor do 'vermelho' fica igual a 255 enquanto que os outros (verde e azul) ficam a 0, o que resulta num tom claro de vermelho. -Se não compreender os valores das cores, tente por favor ler o glossário sobre as combinações RGB +Se não compreender os valores das cores, tente por favor ler o glossário sobre as combinações RGB -O penwidth 5 configura a espessura (ou tamanho) do traço a 5 pontos. A partir de agora, todas as linhas que a tartaruga desenhar irão ter uma espessura de 5 pontos, até que se mude o penwidth para outra coisa qualquer. +O penwidth 5 configura a espessura (ou tamanho) do traço a 5 pontos. A partir de agora, todas as linhas que a tartaruga desenhar irão ter uma espessura de 5 pontos, até que se mude o penwidth para outra coisa qualquer. -O clear limpa a área de desenho, e é tudo o que faz. +O clear limpa a área de desenho, e é tudo o que faz. -O go 20,20 manda a tartaruga ir para um determinado lugar da área de desenho. A contar do canto superior esquerdo, este lugar fica a 20 pontos a contar da esquerda e a 20 pontos da parte superior. Lembre-se que, ao usar o comando go, a tartaruga não irá desenhar uma linha. +O go 20,20 manda a tartaruga ir para um determinado lugar da área de desenho. A contar do canto superior esquerdo, este lugar fica a 20 pontos a contar da esquerda e a 20 pontos da parte superior. Lembre-se que, ao usar o comando go, a tartaruga não irá desenhar uma linha. -O direction 135 define a direção da tartaruga. O turnleft e o turnright mudam o ângulo da tartaruga a partir da direção atual dela. O direction muda o ângulo da tartaruga a partir do zero e, como tal, não é relativo à posição anterior da tartaruga. +O direction 135 define a direção da tartaruga. O turnleft e o turnright mudam o ângulo da tartaruga a partir da direção atual dela. O direction muda o ângulo da tartaruga a partir do zero e, como tal, não é relativo à posição anterior da tartaruga. -Depois do comando de direção, segue-se um conjunto de comandos forward e turnleft. Estes comandos fazem, de fato, o desenho. +Depois do comando de direção, segue-se um conjunto de comandos forward e turnleft. Estes comandos fazem, de fato, o desenho. -Por fim, é usado outro comando go para mover a tartaruga para o lado. +Por fim, é usado outro comando go para mover a tartaruga para o lado. -Certifique-se de seguir as referências. Elas explicam cada comando em mais detalhes. +Certifique-se de seguir as referências. Elas explicam cada comando em mais detalhes. @@ -258,36 +98,31 @@ Mais uma vez, você deverá digitar ou copiar e colar o código para o editor ou -Glossário +Glossário -Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras pouco comuns que são usadas no manual. +Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras pouco comuns que são usadas no manual. -graus -Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto-de-volta a 90 graus. Os comandos turnleft, turnright e direction necessitam de um parâmetro em graus. +graus +Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto-de-volta a 90 graus. Os comandos turnleft, turnright e direction necessitam de um parâmetro em graus. -parâmetros e resultado dos comandos -Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem ambas as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas. -Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: +parâmetros e resultado dos comandos +Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem ambas as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas. +Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: forward 50 pencolor 255,0,0 print "olá!" - O comando forward recebe o 50 como parâmetro, porque o forward precisa deste parâmetro para saber quantos pontos deverá andar em frente. O pencolor recebe um parâmetro e o print recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um recipiente. O próximo exemplo ilustra isto: x = 50 + O comando forward recebe o 50 como parâmetro, porque o forward precisa deste parâmetro para saber quantos pontos deverá andar em frente. O pencolor recebe um parâmetro e o print recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um recipiente. O próximo exemplo ilustra isto: x = 50 print x texto = "olá!" print texto - + -Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: +Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: x = inputwindow "por favor digite algo e pressione OK... obrigado!" r = random 1,100 - O comando inputwindow recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do inputwindow é guardado no recipiente x. O comando random também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do random é de novo guardado num recipiente, chamado r. Lembre-se que os recipientes x e r não são usados no código de exemplo acima. + O comando inputwindow recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do inputwindow é guardado no recipiente x. O comando random também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do random é de novo guardado num recipiente, chamado r. Lembre-se que os recipientes x e r não são usados no código de exemplo acima. -Também existem alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: clear +Também existem alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: clear penup wrapon hide - + -realce intuitivo -Este é um recurso do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual tipo de código é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtém no editor de código. -Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce +realce intuitivo +Este é um recurso do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual tipo de código é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtém no editor de código.
+Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce -comandos normais -verde escuro -Os comandos normais estão descritos aqui. +comandos normais +verde escuro +Os comandos normais estão descritos aqui. -controladores de execução -preto (negrito) -Os comandos especiais que controlam a execução; você poderá ler mais sobre eles aqui. +controladores de execução +preto (negrito) +Os comandos especiais que controlam a execução; você poderá ler mais sobre eles aqui. -comentários -amarelo escuro -As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado. +comentários +amarelo escuro +As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado. -colchetes [, ] -verde claro (negrito) -Os colchetes são usados para agrupar pedaços de código. Os colchetes são usados normalmente com os controladores de execução. +colchetes [, ] +verde claro (negrito) +Os colchetes são usados para agrupar pedaços de código. Os colchetes são usados normalmente com os controladores de execução. -o comando learn -verde claro (negrito) -O comando learn é usado para criar comandos novos. +o comando learn +verde claro (negrito) +O comando learn é usado para criar comandos novos. -números -azul -Números, bem não temos muita coisa para falar sobre eles. +números +azul +Números, bem não temos muita coisa para falar sobre eles. -texto -vermelho escuro -Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas ("). +texto +vermelho escuro +Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas ("). -caracteres matemáticos -cinza -Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles aqui. +caracteres matemáticos +cinza +Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles aqui. -caracteres das perguntas -azul (negrito) -Leia mais sobre as perguntas aqui. +caracteres das perguntas +azul (negrito) +Leia mais sobre as perguntas aqui. -palavras de colagem das perguntas -cor de rosa -Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') aqui. +palavras de colagem das perguntas +cor de rosa +Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') aqui. -texto normal -preto - +texto normal +preto +
-
+
-pontos -Um ponto é um ponto na tela. Se você olhar muito de perto para o que vê na tela do seu monitor, irá constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada na tela. -Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o forward, backward, go, gox, goy, canvassize e o penwidth. +pontos +Um ponto é um ponto na tela. Se você olhar muito de perto para o que vê na tela do seu monitor, irá constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada na tela. +Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o forward, backward, go, gox, goy, canvassize e o penwidth. -Combinações de RGB (códigos de cores) -As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O R vem de red (vermelho), o G de green (verde) e o B de blue (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o 255,0,0, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá que estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: -Combinações RGB mais usadas +Combinações de RGB (códigos de cores) +As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O R vem de red (vermelho), o G de green (verde) e o B de blue (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o 255,0,0, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá que estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas:
+Combinações RGB mais usadas -0,0,0preto -255,255,255branco -255,0,0vermelho -150,0,0vermelho escuro -0,255,0verde -0,0,255azul -0,255,255azul claro -255,0,255cor de rosa -255,255,0amarelo +0,0,0preto +255,255,255branco +255,0,0vermelho +150,0,0vermelho escuro +0,255,0verde +0,0,255azul +0,255,255azul claro +255,0,255cor de rosa +255,255,0amarelo
-Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extrator de cores! Você poderá encontrá-lo aqui: FerramentasExtrator de Cor. -Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o canvascolor e o pencolor.
+Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extrator de cores! Você poderá encontrá-lo aqui: FerramentasExtrator de Cor. +Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o canvascolor e o pencolor.
-imagem móvel -Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo. -Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de fazer isso. +imagem móvel +Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo. +Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de fazer isso. -envolvência -A envolvência é o que acontece quando a tartaruga desenha algo que é muito grande para caber na área de desenho e a envolvência está ativa Isto é o que acontece quando a envolvência está ligada Um exemplo de envolvência Quando a tartaruga passa para fora de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre na tela, enquanto se move. -A envolvência poderá ser ativada e desativada com os comandos wrapon e wrapoff. Quando o &kturtle; inicia, a envolvência está ativa por padrão. +envolvência +A envolvência é o que acontece quando a tartaruga desenha algo que é muito grande para caber na área de desenho e a envolvência está ativa Isto é o que acontece quando a envolvência está ligada Um exemplo de envolvência Quando a tartaruga passa para fora de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre na tela, enquanto se move. +A envolvência poderá ser ativada e desativada com os comandos wrapon e wrapoff. Quando o &kturtle; inicia, a envolvência está ativa por padrão.
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook index b1df1d63a12..8c331d8e2aa 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook @@ -1,14 +1,12 @@ - + - + @@ -19,186 +17,77 @@ -O Manual do &kturtle; +O Manual do &kturtle; -Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
+Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
-Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
+Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2004 -Cies Breijs +2004 +Cies Breijs -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-11-8 -0.6 +2004-11-8 +0.6 -O &kturtle; é um ambiente de programação educativo que usa a linguagem de programação &logo;. A qualidade única do LOGO é que os comandos de programação são traduzidos para o idioma do 'programador', para que ele possa programar no seu idioma nativo. +O &kturtle; é um ambiente de programação educativo que usa a linguagem de programação &logo;. A qualidade única do LOGO é que os comandos de programação são traduzidos para o idioma do 'programador', para que ele possa programar no seu idioma nativo. -KDE -tdeedu -KTurtle -educação -idioma -nativo -programação -código -Logo -instruções -tartaruga +KDE +tdeedu +KTurtle +educação +idioma +nativo +programação +código +Logo +instruções +tartaruga
-Introdução +Introdução -O &kturtle; é um ambiente educativo de programação utilizando a linguagem de programação &logo;. Ele tenta manter a programação tão acessível quanto possível. Isto torna o &kturtle; adequado para ensinar às crianças matemática, geometria e... programação. Os comandos usados para programar são do estilo da linguagem de programação &logo;. Um recurso único do &logo; é que os comandos são normalmente traduzidos para o idioma falado pelo programador. +O &kturtle; é um ambiente educativo de programação utilizando a linguagem de programação &logo;. Ele tenta manter a programação tão acessível quanto possível. Isto torna o &kturtle; adequado para ensinar às crianças matemática, geometria e... programação. Os comandos usados para programar são do estilo da linguagem de programação &logo;. Um recurso único do &logo; é que os comandos são normalmente traduzidos para o idioma falado pelo programador. -O &kturtle; tem o nome com base na tartaruga que desempenha um papel central no ambiente de programação. O usuário programa a tartaruga, usando os comandos do &logo;, para desenhar uma imagem na área de desenho. +O &kturtle; tem o nome com base na tartaruga que desempenha um papel central no ambiente de programação. O usuário programa a tartaruga, usando os comandos do &logo;, para desenhar uma imagem na área de desenho. -Recursos do &kturtle; -O &kturtle; possui alguns recursos legais que tornam a introdução à programação uma leve brisa. Veja aqui alguns dos detalhes dos recursos do &kturtle;: -Um interpretador de &logo; integrado (sem dependências extras) que usa arquivos em XML para as traduções dos comandos, suporta as funções definidas pelo usuário e a mudança dinâmica de tipos. -A execução pode ser tornada mais lenta, pausada ou interrompida a qualquer momento. -Um editor poderoso para os comandos de &logo; com um realce de sintaxe intuitivo, com numeração de linhas, entre outras coisas. -A área de desenho pode ser gravada como uma imagem ou impressa. -A área de desenho tem um modo de envolvência (ativo por padrão), para que a tartaruga não se perca assim tão facilmente. -A ajuda de contexto para todos os comandos do &logo;, basta para isso pressionar F2. -Os comandos de &logo; são completamente traduzíveis (no momento da escrita deste documento são suportados o Português do Brasil, o Holandês e o Francês, o Alemão, Italiano, Esloveno, o Sérvio (Cirílico e Latim), Espanhol e Sueco no &kde;). -Um diálogo de erros que associa as mensagens de erro aos erros propriamente ditos no programa. -Uma terminologia de programação simplificada. -Modo de tela cheia. -Vários programas exemplo em &logo; integrados facilitam o início. +Recursos do &kturtle; +O &kturtle; possui alguns recursos legais que tornam a introdução à programação uma leve brisa. Veja aqui alguns dos detalhes dos recursos do &kturtle;: +Um interpretador de &logo; integrado (sem dependências extras) que usa arquivos em XML para as traduções dos comandos, suporta as funções definidas pelo usuário e a mudança dinâmica de tipos. +A execução pode ser tornada mais lenta, pausada ou interrompida a qualquer momento. +Um editor poderoso para os comandos de &logo; com um realce de sintaxe intuitivo, com numeração de linhas, entre outras coisas. +A área de desenho pode ser gravada como uma imagem ou impressa. +A área de desenho tem um modo de envolvência (ativo por padrão), para que a tartaruga não se perca assim tão facilmente. +A ajuda de contexto para todos os comandos do &logo;, basta para isso pressionar F2. +Os comandos de &logo; são completamente traduzíveis (no momento da escrita deste documento são suportados o Português do Brasil, o Holandês e o Francês, o Alemão, Italiano, Esloveno, o Sérvio (Cirílico e Latim), Espanhol e Sueco no &kde;). +Um diálogo de erros que associa as mensagens de erro aos erros propriamente ditos no programa. +Uma terminologia de programação simplificada. +Modo de tela cheia. +Vários programas exemplo em &logo; integrados facilitam o início. @@ -216,144 +105,62 @@ -Créditos e Licença - -&kturtle; -Direitos autorais do programa 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl -Contribuições: -Ajuda na codificação, componente de edição: Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org +Créditos e Licença + +&kturtle; +Direitos autorais do programa 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl +Contribuições: +Ajuda na codificação, componente de edição: Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org -Autor do WSBASIC (wsbasic.sourceforge.net), a base para o interpretador do &kturtle;: Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be +Autor do WSBASIC (wsbasic.sourceforge.net), a base para o interpretador do &kturtle;: Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be -Arquivo de Dados em Alemão: Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de +Arquivo de Dados em Alemão: Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de -Arquivo de Dados em Alemão: Burkhard Lück lueck AT hube-lueck DOT de +Arquivo de Dados em Alemão: Burkhard Lück lueck AT hube-lueck DOT de -Arquivo de Dados em Sueco: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com +Arquivo de Dados em Sueco: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com -Arquivos de Dados em Esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com +Arquivos de Dados em Esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com -Arquivos de Dados em Sérvio (Cirílico e Latim): Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net +Arquivos de Dados em Sérvio (Cirílico e Latim): Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net -Arquivos de Dados em Italiano: Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Arquivos de Dados em Italiano: Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it -Arquivos de Dados em Inglês Britânico: Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk +Arquivos de Dados em Inglês Britânico: Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk -Arquivo de Dados em Sueco: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com +Arquivo de Dados em Sueco: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com -Arquivos de Dados em Português do Brasil: Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br +Arquivos de Dados em Português do Brasil: Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br -Suporte do processador de cirílico: Albert Astals Cid astals11@terra.es +Suporte do processador de cirílico: Albert Astals Cid astals11@terra.es -Direitos autorais da documentação 2004 -Cies Briej cies AT showroommama DOT nl -Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org -Algumas alterações de correção do texto por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +Direitos autorais da documentação 2004 +Cies Briej cies AT showroommama DOT nl +Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org +Algumas alterações de correção do texto por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -Ajuda de tradução atualizada e algumas mudanças de verificação editorial de Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk +Ajuda de tradução atualizada e algumas mudanças de verificação editorial de Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &kturtle; +Como obter o &kturtle; &install.intro.documentation; -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook index bf7ab38eb04..183d499d834 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook @@ -1,179 +1,58 @@ -Referência de Programação em &logo; do &kturtle; -Esta é a referência para o &logo; do &kturtle;. Neste capítulo iremos abordar brevemente todos os tipos de instruções diferentes. Depois, serão explicados os comandos, um por um. Em seguida, serão explicados os recipientes, a matemática, as questões e os controladores de execução. Por último, será mostrado como criar os seus próprios comandos com o learn. +Referência de Programação em &logo; do &kturtle; +Esta é a referência para o &logo; do &kturtle;. Neste capítulo iremos abordar brevemente todos os tipos de instruções diferentes. Depois, serão explicados os comandos, um por um. Em seguida, serão explicados os recipientes, a matemática, as questões e os controladores de execução. Por último, será mostrado como criar os seus próprios comandos com o learn. -Tipos Diferentes de Instruções -Como em qualquer linguagem, o LOGO possui diferentes tipos de palavras e símbolos. Aqui as diferenças entre os tipos serão brevemente explanadas. +Tipos Diferentes de Instruções +Como em qualquer linguagem, o LOGO possui diferentes tipos de palavras e símbolos. Aqui as diferenças entre os tipos serão brevemente explanadas. -Comandos -Usando comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados de entrada, enquanto outros fornecem resultados ou dados de saída. # o 'forward' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso o número 100: +Comandos +Usando comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados de entrada, enquanto outros fornecem resultados ou dados de saída. # o 'forward' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso o número 100: forward 100 -Para uma idéia geral de todos os comandos que o &kturtle; suporta, vá para aqui. +Para uma idéia geral de todos os comandos que o &kturtle; suporta, vá para aqui. -Números -Muito provavelmente você já conhece alguma coisa sobre os números. A forma como eles são usados no &kturtle; não é muito diferente do idioma falado ou da matemática. -Temos então os números conhecidos por naturais: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Os números negativos: -1, -2, -3, etc. Finalmente, os números decimais ou fracionários, como por exemplo: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. -Os números podem ser usados em cálculos matemáticos e perguntas. Eles também podem ser colocados em recipientes. -Os números ficam realçados em azul no editor de código. +Números +Muito provavelmente você já conhece alguma coisa sobre os números. A forma como eles são usados no &kturtle; não é muito diferente do idioma falado ou da matemática. +Temos então os números conhecidos por naturais: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Os números negativos: -1, -2, -3, etc. Finalmente, os números decimais ou fracionários, como por exemplo: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. +Os números podem ser usados em cálculos matemáticos e perguntas. Eles também podem ser colocados em recipientes. +Os números ficam realçados em azul no editor de código. -Cadeias de caracteres -Primeiro um exemplo: +Cadeias de caracteres +Primeiro um exemplo: print "Olá, sou uma cadeia de caracteres." - Neste exemplo, o print é um comando, enquanto o "Olá, sou uma cadeia de caracteres." é, de fato, uma cadeia de caracteres. Elas começam e terminam com o símbolo "; através destes símbolos, o &kturtle; sabe que é uma cadeia de caracteres. -As cadeias de caracteres podem ser colocadas em recipientes. Porém, não podem ser usadas em cálculos matemáticos nem em questões. -As cadeias de caracteres ficam realçadas em vermelho escuro no editor de código. + Neste exemplo, o print é um comando, enquanto o "Olá, sou uma cadeia de caracteres." é, de fato, uma cadeia de caracteres. Elas começam e terminam com o símbolo "; através destes símbolos, o &kturtle; sabe que é uma cadeia de caracteres. +As cadeias de caracteres podem ser colocadas em recipientes. Porém, não podem ser usadas em cálculos matemáticos nem em questões. +As cadeias de caracteres ficam realçadas em vermelho escuro no editor de código. -Nomes -Ao usar a linguagem de programação &logo;, você pode criar coisas novas. Se criar um programa irá necessitar normalmente de recipientes e, em alguns casos, do learn para criar novos comandos. Ao criar um recipiente ou um novo comando com o learn, você terá que especificar um nome. -Você poderá escolher qualquer nome, desde que ele não tenha já algum significado. Por exemplo, não poderá chamar um recipiente de forward, uma vez que esse nome já é usado para um comando e, assim, já tem um significado. +Nomes +Ao usar a linguagem de programação &logo;, você pode criar coisas novas. Se criar um programa irá necessitar normalmente de recipientes e, em alguns casos, do learn para criar novos comandos. Ao criar um recipiente ou um novo comando com o learn, você terá que especificar um nome. +Você poderá escolher qualquer nome, desde que ele não tenha já algum significado. Por exemplo, não poderá chamar um recipiente de forward, uma vez que esse nome já é usado para um comando e, assim, já tem um significado. # Aqui o forward é usado como recipiente, mas já tem um significado # assim irá produzir um erro: forward = 20 # isto funciona: forward 20 - Os nomes só poderão conter letras, números e sublinhados (_). De qualquer forma, devem começar por uma letra. -Por favor, leia a documentação sobre os recipientes e o comando learn para uma melhor explicação e mais exemplos. + Os nomes só poderão conter letras, números e sublinhados (_). De qualquer forma, devem começar por uma letra. +Por favor, leia a documentação sobre os recipientes e o comando learn para uma melhor explicação e mais exemplos. -Atribuições -As atribuições são feitas com o símbolo =. Nas linguagens de programação é melhor ler o = simples não como um 'é igual a' mas sim como um 'ficar igual a'. O termo 'é igual a' é mais apropriado para o ==, que é uma pergunta. -As atribuições são usadas normalmente por duas razões, (1) para adicionar conteúdo aos recipientes e (2) para modificar o conteúdo de um recipiente. Por exemplo: x = 10 +Atribuições +As atribuições são feitas com o símbolo =. Nas linguagens de programação é melhor ler o = simples não como um 'é igual a' mas sim como um 'ficar igual a'. O termo 'é igual a' é mais apropriado para o ==, que é uma pergunta. +As atribuições são usadas normalmente por duas razões, (1) para adicionar conteúdo aos recipientes e (2) para modificar o conteúdo de um recipiente. Por exemplo: x = 10 # o recipiente 'x' contém agora o número 10 W = "A minha idade é: " # o recipiente W contém agora o texto "A minha idade é: " @@ -181,805 +60,359 @@ W = "A minha idade é: " print W + x -Para mais exemplos, veja a seção que explica os recipientes. +Para mais exemplos, veja a seção que explica os recipientes. -Símbolos Matemáticos -O &kturtle; suporta todos os símbolos matemáticos básicos: a adição (+), a substração (-), a multiplicação (*), a divisão (/) e os parênteses ( e ). -Para uma explicação completa e mais exemplos, veja a seção de matemática. +Símbolos Matemáticos +O &kturtle; suporta todos os símbolos matemáticos básicos: a adição (+), a substração (-), a multiplicação (*), a divisão (/) e os parênteses ( e ). +Para uma explicação completa e mais exemplos, veja a seção de matemática. -Perguntas -Nós podem fazer perguntas simples onde a respostar será 'true' (verdadeiro) ou 'false' (falso). -O uso de perguntas é extensivamente explicado na seção perguntas. +Perguntas +Nós podem fazer perguntas simples onde a respostar será 'true' (verdadeiro) ou 'false' (falso). +O uso de perguntas é extensivamente explicado na seção perguntas. -Palavras de Colagem de Perguntas -As perguntas podem ser coladas juntas com o que se denomina por 'cola das perguntas'. As palavas de colagem são o and (e), o or (ou) e uma palavra especial: a not (não). -A utilização da colagem de perguntas é explicada na seção de Colagem de Perguntas. +Palavras de Colagem de Perguntas +As perguntas podem ser coladas juntas com o que se denomina por 'cola das perguntas'. As palavas de colagem são o and (e), o or (ou) e uma palavra especial: a not (não). +A utilização da colagem de perguntas é explicada na seção de Colagem de Perguntas. -Comentários -Comentários são linhas que iniciam com um #. Por exemplo: +Comentários +Comentários são linhas que iniciam com um #. Por exemplo: # isto é um comentário! print "isto não é um comentário" # a linha anterior não é um comentário, mas a próxima é: # print "isto não é um comentário" - Nós podemos adicionar comentários ao código para nós mesmos ou para que alguém os leia. Comentários são usados para: (1) adicionar uma pequena descrição ao programa, (2) explanar como um pedaço do código funciona se ele for um pouco complicado, e (3) para 'comentar' linhas de código que devem ser (temporariamente) ignoradas (veja a última linha do exemplo). -As linhas comentadas ficam realçadas em amarelo escuro no editor de código. + Nós podemos adicionar comentários ao código para nós mesmos ou para que alguém os leia. Comentários são usados para: (1) adicionar uma pequena descrição ao programa, (2) explanar como um pedaço do código funciona se ele for um pouco complicado, e (3) para 'comentar' linhas de código que devem ser (temporariamente) ignoradas (veja a última linha do exemplo). +As linhas comentadas ficam realçadas em amarelo escuro no editor de código. -Comandos -Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados de entrada, enquanto outros fornecem resultados ou dados de saída. Nesta seção iremos explicar todos os comandos que podem ser usados no &kturtle;. Observe que todos os comandos incorporados ficam realçados em verde escuro no editor de código, para que possa ajudar a distinguí-los. +Comandos +Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados de entrada, enquanto outros fornecem resultados ou dados de saída. Nesta seção iremos explicar todos os comandos que podem ser usados no &kturtle;. Observe que todos os comandos incorporados ficam realçados em verde escuro no editor de código, para que possa ajudar a distinguí-los. -Movendo a tartaruga -Existem vários comandos para mover a tartaruga pela tela. +Movendo a tartaruga +Existem vários comandos para mover a tartaruga pela tela. - forward (fw) + forward (fw) - - forward - forward X -O forward move a tartaruga para a frente X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rastro. O forward pode ser abreviado para fw + + forward + forward X +O forward move a tartaruga para a frente X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rastro. O forward pode ser abreviado para fw - backward (bw) + backward (bw) - - backward - backward X -O backward move a tartaruga para trás X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rastro. O backward pode ser abreviado para bw. + + backward + backward X +O backward move a tartaruga para trás X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rastro. O backward pode ser abreviado para bw. - turnleft (tl) + turnleft (tl) - - turnleft - turnleft X -O turnleft diz à tartaruga para se virar X graus para a esquerda. O turnleft pode ser abreviado para tl. + + turnleft + turnleft X +O turnleft diz à tartaruga para se virar X graus para a esquerda. O turnleft pode ser abreviado para tl. - turnright (tr) + turnright (tr) - - turnright - turnright X -O turnright diz à tartaruga para se virar X graus para a direita. O turnright pode ser abreviado para tr. + + turnright + turnright X +O turnright diz à tartaruga para se virar X graus para a direita. O turnright pode ser abreviado para tr. - direction (dir) + direction (dir) - - direction - direction X -O direction configura a direção da tartaruga para um ângulo de X graus a contar do zero, e isto não é relativo à direção anterior da tartaruga. O direction pode ser abreviado para dir. + + direction + direction X +O direction configura a direção da tartaruga para um ângulo de X graus a contar do zero, e isto não é relativo à direção anterior da tartaruga. O direction pode ser abreviado para dir. - center + center - - center - center -O center move a tartaruga para o centro da área de desenho. + + center + center +O center move a tartaruga para o centro da área de desenho. - go + go - - go - go X,Y -O go manda a tartaruga ir para um determinado local da área de desenho. Este local está a X pixels do lado esquerdo da área de desenho e a Y pixels do topo da área. Lembre-se que, ao usar o comando go, a tartaruga não irá desenhar nenhuma linha. + + go + go X,Y +O go manda a tartaruga ir para um determinado local da área de desenho. Este local está a X pixels do lado esquerdo da área de desenho e a Y pixels do topo da área. Lembre-se que, ao usar o comando go, a tartaruga não irá desenhar nenhuma linha. - gox + gox - - gox - gox X -Ao usar o comando gox, a tartaruga irá mover-se X pixels a partir da esquerda da área de desenho, mantendo-se na mesma altura. + + gox + gox X +Ao usar o comando gox, a tartaruga irá mover-se X pixels a partir da esquerda da área de desenho, mantendo-se na mesma altura. - goy + goy - - goy - goy Y -Ao usar o comando goy, a tartaruga irá mover-se Y pixels a partir do topo da área de desenho, mantendo-se na mesma distância do lado esquerdo da área de desenho. + + goy + goy Y +Ao usar o comando goy, a tartaruga irá mover-se Y pixels a partir do topo da área de desenho, mantendo-se na mesma distância do lado esquerdo da área de desenho. -A tartaruga tem um traço -A tartaruga tem um traço e vai desenhando uma linha à medida que a tartaruga se move. Existem alguns comandos para controlar o traço. Nesta seção iremos explicar estes comandos. +A tartaruga tem um traço +A tartaruga tem um traço e vai desenhando uma linha à medida que a tartaruga se move. Existem alguns comandos para controlar o traço. Nesta seção iremos explicar estes comandos. - penup (pu) + penup (pu) - - penup - penup -O penup levanta o traço da área de desenho. Quando o traço está em cima, não é desenhada nenhuma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o pendown. O penup pode ser abreviado para pu. + + penup + penup +O penup levanta o traço da área de desenho. Quando o traço está em cima, não é desenhada nenhuma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o pendown. O penup pode ser abreviado para pu. - pendown (pd) + pendown (pd) - - pendown - pendown -O pendown pressiona o traço para baixo na área de desenho. Quando o traço está em baixo, é desenhada uma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o penup. O pendown pode ser abreviado para pd. + + pendown + pendown +O pendown pressiona o traço para baixo na área de desenho. Quando o traço está em baixo, é desenhada uma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o penup. O pendown pode ser abreviado para pd. - penwidth (pw) + penwidth (pw) - - penwidth - penwidth X -O penwidth configura a espessura do traço para X pixels. O penwidth pode ser abreviado para pw. + + penwidth + penwidth X +O penwidth configura a espessura do traço para X pixels. O penwidth pode ser abreviado para pw. - pencolor (pc) + pencolor (pc) - - pencolor - pencolor R,G,B -O pencolor configura a cor do traço. O pencolor recebe uma combinação de RGB como parâmetro. O pencolor pode ser abreviado para pc. + + pencolor + pencolor R,G,B +O pencolor configura a cor do traço. O pencolor recebe uma combinação de RGB como parâmetro. O pencolor pode ser abreviado para pc. -Comandos para controlar a área de desenho -Existem vários comandos para controlar a área de desenho. +Comandos para controlar a área de desenho +Existem vários comandos para controlar a área de desenho. - canvassize (cs) + canvassize (cs) - canvassize - canvassize X,Y -Com o comando canvassize você poderá alterar o tamanho da área de desenho. Ele recebe dois parâmetros (X e Y) de entrada, em que o X é a nova largura da área de desenho em pixels, e o Y é a nova altura da mesma área em pixels. O canvassize pode ser abreviado para cs. + canvassize + canvassize X,Y +Com o comando canvassize você poderá alterar o tamanho da área de desenho. Ele recebe dois parâmetros (X e Y) de entrada, em que o X é a nova largura da área de desenho em pixels, e o Y é a nova altura da mesma área em pixels. O canvassize pode ser abreviado para cs. - canvascolor (cc) + canvascolor (cc) - - canvascolor - canvascolor R,G,B -O canvascolor define a cor da área de desenho. O canvascolor recebe uma combinação RGB como parâmetro. O canvascolor pode ser abreviado para cc. + + canvascolor + canvascolor R,G,B +O canvascolor define a cor da área de desenho. O canvascolor recebe uma combinação RGB como parâmetro. O canvascolor pode ser abreviado para cc. - wrapon + wrapon - - wrapon - wrapon -Com o comando wrapon você poderá ativar a envolvência para a área de desenho. Por favor veja o glossário para saber o que é a envolvência. + + wrapon + wrapon +Com o comando wrapon você poderá ativar a envolvência para a área de desenho. Por favor veja o glossário para saber o que é a envolvência. - wrapoff + wrapoff - - wrapoff - wrapoff -Com o comando wrapoff você poderá desativar a envolvência para a área de desenho. Isto significa que a tartaruga poderá mover-se para fora da área de desenho e perder-se. Por favor veja o glossário se quiser saber o que é a envolvência. + + wrapoff + wrapoff +Com o comando wrapoff você poderá desativar a envolvência para a área de desenho. Isto significa que a tartaruga poderá mover-se para fora da área de desenho e perder-se. Por favor veja o glossário se quiser saber o que é a envolvência. -Comandos para limpar -Existem dois comandos para limpar a área de desenho, depois de você ter deixado tudo bagunçado. +Comandos para limpar +Existem dois comandos para limpar a área de desenho, depois de você ter deixado tudo bagunçado. - clear (cr) + clear (cr) - - clear - clear -Com o clear, você poderá limpar todos os desenhos da área de desenho. Todo o resto permanece igual: a posição e o ângulo da tartaruga, a cor da área de trabalho, a visibilidade da tartaruga e o tamanho da área de desenho. O clear pode ser abreviado para cr. + + clear + clear +Com o clear, você poderá limpar todos os desenhos da área de desenho. Todo o resto permanece igual: a posição e o ângulo da tartaruga, a cor da área de trabalho, a visibilidade da tartaruga e o tamanho da área de desenho. O clear pode ser abreviado para cr. - reset + reset - - reset - reset -O reset limpa tudo de forma mais abrangente que o comando clear. Depois de um comando reset, tudo fica como estava quando você iniciou o &kturtle;. A tartaruga é posicionada no meio do tela, a cor da área de desenho é branca e a tartaruga irá desenhar uma linha preta na área de desenho. + + reset + reset +O reset limpa tudo de forma mais abrangente que o comando clear. Depois de um comando reset, tudo fica como estava quando você iniciou o &kturtle;. A tartaruga é posicionada no meio do tela, a cor da área de desenho é branca e a tartaruga irá desenhar uma linha preta na área de desenho. -A tartaruga é uma imagem móvel -Muitas pessoas não sabem o que são as imagens móveis ('sprites'), daí uma breve explicação: as imagens móveis são pequenas imagens que podem percorrer o tela (para mais informações, veja o glossário sobre as imagens móveis). -A seguir você irá encontrar uma apresentação completa de todos os comandos que lidam com imagens móveis. -[A versão atual do &kturtle; não suporta ainda o uso de imagens móveis além da tartaruga. Nas versões futuras, você poderá mudar a tartaruga para outra coisa que desejar] +A tartaruga é uma imagem móvel +Muitas pessoas não sabem o que são as imagens móveis ('sprites'), daí uma breve explicação: as imagens móveis são pequenas imagens que podem percorrer o tela (para mais informações, veja o glossário sobre as imagens móveis). +A seguir você irá encontrar uma apresentação completa de todos os comandos que lidam com imagens móveis. +[A versão atual do &kturtle; não suporta ainda o uso de imagens móveis além da tartaruga. Nas versões futuras, você poderá mudar a tartaruga para outra coisa que desejar] - show + show - - show (ss) - show -O show torna a tartaruga visível de novo depois de ter ficado escondida. O show pode ser abreviado para ss. + + show (ss) + show +O show torna a tartaruga visível de novo depois de ter ficado escondida. O show pode ser abreviado para ss. - hide (sh) + hide (sh) - - hide - hide -O hide esconde a tartaruga. Isto pode ser usado se a tartaruga não couber no seu desenho. O hide pode ser abreviado para sh. + + hide + hide +O hide esconde a tartaruga. Isto pode ser usado se a tartaruga não couber no seu desenho. O hide pode ser abreviado para sh. -Será que as tartarugas sabem escrever? -A resposta é: sim. A tartaruga sabe escrever e pode escrever tudo o que lhe disser para escrever. +Será que as tartarugas sabem escrever? +A resposta é: sim. A tartaruga sabe escrever e pode escrever tudo o que lhe disser para escrever. - print + print - - print - print X -O comando print é usado para dizer à tartaruga para escrever algo na área de desenho. O print recebe números e texto como parâmetros. Você poderá executar o print para vários parâmetros com o sinal +. Veja aqui um pequeno exemplo: ano = 2004 + + print + print X +O comando print é usado para dizer à tartaruga para escrever algo na área de desenho. O print recebe números e texto como parâmetros. Você poderá executar o print para vários parâmetros com o sinal +. Veja aqui um pequeno exemplo: ano = 2004 autor = "Ze" print "O " + autor + " iniciou o projeto do KTurtle em " + ano + " e ainda continua gostando de trabalhar nele!" - + - fontsize + fontsize - - fontsize - fontsize X -O fontsize configura o tamanho da letra que é usado pelo print. O fontsize recebe um parâmetro que deverá ser um número. O tamanho é definido em pixels. + + fontsize + fontsize X +O fontsize configura o tamanho da letra que é usado pelo print. O fontsize recebe um parâmetro que deverá ser um número. O tamanho é definido em pixels. -Um comando que joga aos dados para você -Existe um comando que lança os dados para você, que se chama random; ele é muito útil para alguns resultados inesperados. +Um comando que joga aos dados para você +Existe um comando que lança os dados para você, que se chama random; ele é muito útil para alguns resultados inesperados. - - random - random X,Y -O random é um comando que recebe parâmetros e devolve resultados. Como parâmetros são necessários dois números, onde o primeiro define o resultado mínimo (X) e o segundo o máximo (Y). O resultado é um número escolhido aleatoriamente que é maior ou igual ao mínimo e menor ou igual ao máximo. Aqui está um pequeno exemplo: + + random + random X,Y +O random é um comando que recebe parâmetros e devolve resultados. Como parâmetros são necessários dois números, onde o primeiro define o resultado mínimo (X) e o segundo o máximo (Y). O resultado é um número escolhido aleatoriamente que é maior ou igual ao mínimo e menor ou igual ao máximo. Aqui está um pequeno exemplo: repeat 500 [ x = random 1,20 forward x turnleft 10 - x ] - Com o comando 'random', você poderá adicionar um pouco de confusão ao seu programa. + Com o comando 'random', você poderá adicionar um pouco de confusão ao seu programa. -Entrada de dados e reação através de janelas -Uma janela poderá pedir alguma alguma reação em especial ou a introdução de determinados dados. O &kturtle; tem dois comandos para janelas, nomeadamente o message e o inputwindow +Entrada de dados e reação através de janelas +Uma janela poderá pedir alguma alguma reação em especial ou a introdução de determinados dados. O &kturtle; tem dois comandos para janelas, nomeadamente o message e o inputwindow - message + message - - message - message X -O comando message recebe uma cadeia de caracteres como entrada. Mostra então uma janela que contém o texto da cadeia de caracteres. ano = 2004 + + message + message X +O comando message recebe uma cadeia de caracteres como entrada. Mostra então uma janela que contém o texto da cadeia de caracteres. ano = 2004 autor = "Ze" print "O " + autor + " iniciou o projeto do KTurtle em " + ano + " e ainda continua gostando de trabalhar nele!" - + - inputwindow + inputwindow - - inputwindow - inputwindow X -O inputwindow recebe uma cadeia de caracteres como entrada. Mostra uma janela que contém o texto da cadeia de caracteres, tal como acontece no message. Contudo, além disso, também mostra um campo de texto na janela. Através deste campo, o usuário poderá introduzir um número ou uma cadeia de caracteres que poderá ser guardada num recipiente. Por exemplo + + inputwindow + inputwindow X +O inputwindow recebe uma cadeia de caracteres como entrada. Mostra uma janela que contém o texto da cadeia de caracteres, tal como acontece no message. Contudo, além disso, também mostra um campo de texto na janela. Através deste campo, o usuário poderá introduzir um número ou uma cadeia de caracteres que poderá ser guardada num recipiente. Por exemplo in = inputwindow "Que idade você tem?" out = 2003 - in print "Em 2003, você tinha " + out + " anos em determinado momento." - Quando um usuário cancelar a janela ou não inserir nenhuma informação, o recipiente fica vazio. + Quando um usuário cancelar a janela ou não inserir nenhuma informação, o recipiente fica vazio. @@ -990,45 +423,23 @@ print "Em 2003, você tinha " + out + " anos em determinado momento." -Recipientes -Os recipientes são letras ou palavras que podem ser usadas pelo programador para guardar algum número ou algum texto. Os recipientes que contém um número chamam-se variáveis, enquanto que os que contém texto chamam-se cadeias de caracteres. +Recipientes +Os recipientes são letras ou palavras que podem ser usadas pelo programador para guardar algum número ou algum texto. Os recipientes que contém um número chamam-se variáveis, enquanto que os que contém texto chamam-se cadeias de caracteres. -Os recipientes que não são usados não contém nada. Por exemplo, um: +Os recipientes que não são usados não contém nada. Por exemplo, um: print N - Isto não irá imprimir nada. Se tentar fazer operações matemáticas com recipientes vazios, irá obter erros. + Isto não irá imprimir nada. Se tentar fazer operações matemáticas com recipientes vazios, irá obter erros. -Variáveis: recipientes de números -Vamos começar com um exemplo: +Variáveis: recipientes de números +Vamos começar com um exemplo: x = 3 print x - Na primeira linha, a letra x passou a ser uma variável (um recipiente de números). Como você pode ver, o valor da variável x passou para 3. Na segunda linha, o valor é impresso. -Lembre-se que, se quisermos imprimir um x, então devemos escrever print "x" + Na primeira linha, a letra x passou a ser uma variável (um recipiente de números). Como você pode ver, o valor da variável x passou para 3. Na segunda linha, o valor é impresso. +Lembre-se que, se quisermos imprimir um x, então devemos escrever print "x" -Isso foi fácil, mas agora há um exemplo um pouco mais difícil: +Isso foi fácil, mas agora há um exemplo um pouco mais difícil: A = 2004 B = 25 C = A + B @@ -1041,372 +452,148 @@ print A + " mais " + B backward 30 # o próximo comando imprime "1979" print A - B - Nas duas primeiras linhas, as variáveis A e B são configuradas como sendo iguais a 2004 e 25. Na terceira linha, a variável C fica igual a A + B, o que dá 2029. O resto do exemplo consiste em 3 comandos print com backward 30 no meio. O backward 30 está lá para garantir que cada resultado fica numa linha diferente. Neste exemplo, você vê também que as variáveis podem ser usadas nos cálculos matemáticos. + Nas duas primeiras linhas, as variáveis A e B são configuradas como sendo iguais a 2004 e 25. Na terceira linha, a variável C fica igual a A + B, o que dá 2029. O resto do exemplo consiste em 3 comandos print com backward 30 no meio. O backward 30 está lá para garantir que cada resultado fica numa linha diferente. Neste exemplo, você vê também que as variáveis podem ser usadas nos cálculos matemáticos. -Recipientes de texto (cadeias de caracteres) -No código do programa, o texto normal é iniciado e termina normalmente com aspas. Como já foi visto: +Recipientes de texto (cadeias de caracteres) +No código do programa, o texto normal é iniciado e termina normalmente com aspas. Como já foi visto: print "Olá programador!" - O texto fica delimitado com as aspas. Estes pedaços de texto normal são chamados então de cadeias de caracteres. -As cadeias de caracteres são bastante parecidas com as variáveis. A maior diferença é que as cadeias de caracteres não podem ser usadas em cálculos matemáticos e perguntas. Um exemplo da utilização das cadeias de caracteres: + O texto fica delimitado com as aspas. Estes pedaços de texto normal são chamados então de cadeias de caracteres. +As cadeias de caracteres são bastante parecidas com as variáveis. A maior diferença é que as cadeias de caracteres não podem ser usadas em cálculos matemáticos e perguntas. Um exemplo da utilização das cadeias de caracteres: x = "Olá " nome = inputwindow "por favor insira o seu nome..." print x + nome + ", como está? - Na segunda linha, a cadeia de caracteres x fica igual a Olá . Na segunda linha, a cadeia de caracteres nome é configurada como o resultado do comando inputwindow. Na terceira linha, o programa imprime uma composição de três cadeias de caracteres na área de desenho. -Este programa pede para inserir o seu nome. Quando você, por exemplo, inserir o nome José, o programa irá imprimir Olá José, como está?. Lembre-se que o sinal de mais (+) é o único símbolo matemático que você poderá usar com as cadeias de caracteres. + Na segunda linha, a cadeia de caracteres x fica igual a Olá . Na segunda linha, a cadeia de caracteres nome é configurada como o resultado do comando inputwindow. Na terceira linha, o programa imprime uma composição de três cadeias de caracteres na área de desenho. +Este programa pede para inserir o seu nome. Quando você, por exemplo, inserir o nome José, o programa irá imprimir Olá José, como está?. Lembre-se que o sinal de mais (+) é o único símbolo matemático que você poderá usar com as cadeias de caracteres. -Será que a Tartaruga sabe fazer contas? -Sim, o &kturtle; sabe fazer contas para você. Você poderá somar (+), subtrair (-), multiplicar (*) e dividir (/). Aqui está um exemplo no qual iremos usar todas as operações: +Será que a Tartaruga sabe fazer contas? +Sim, o &kturtle; sabe fazer contas para você. Você poderá somar (+), subtrair (-), multiplicar (*) e dividir (/). Aqui está um exemplo no qual iremos usar todas as operações: a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d - Será que você sabe o valor de 'a', 'b', 'c' e 'd'? Repare por favor no uso do símbolo = de atribuição. -Se você somente queria fazer um cálculo simples, você poderá fazer algo semelhante a isto: print 2004-12 - -Agora, um exemplo com parênteses: + Será que você sabe o valor de 'a', 'b', 'c' e 'd'? Repare por favor no uso do símbolo = de atribuição. +Se você somente queria fazer um cálculo simples, você poderá fazer algo semelhante a isto: print 2004-12 + +Agora, um exemplo com parênteses: print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 - O que estiver entre parênteses será calculado em primeiro lugar. Neste exemplo, o 20-5 será calculado, depois será multiplicado por 2, dividido por 30 e depois é adicionado 1 (o que dá 2). + O que estiver entre parênteses será calculado em primeiro lugar. Neste exemplo, o 20-5 será calculado, depois será multiplicado por 2, dividido por 30 e depois é adicionado 1 (o que dá 2). -Fazendo perguntas, obtendo respostas... -O if e o while são controladores de execução que iremos discutir na próxima seção. Nesta seção iremos usar o comando if para explicar as perguntas. +Fazendo perguntas, obtendo respostas... +O if e o while são controladores de execução que iremos discutir na próxima seção. Nesta seção iremos usar o comando if para explicar as perguntas. -Perguntas -Um exemplo simples de pergunta: +Perguntas +Um exemplo simples de pergunta: x = 6 if x > 5 [ print "olá" ] - Neste exemplo, a pergunta é x > 5, se a resposta a esta pergunta for true (verdadeira), o código entre colchetes será executado. As perguntas são uma parte importante da programação e são usadas normalmente em conjunto com os controladores de execução, como o if. Todos os números e variáveis (recipientes de números) poderão ser comparados uns com os outros nas perguntas. -Aqui estão todas as perguntas possíveis: -Tipos de perguntas + Neste exemplo, a pergunta é x > 5, se a resposta a esta pergunta for true (verdadeira), o código entre colchetes será executado. As perguntas são uma parte importante da programação e são usadas normalmente em conjunto com os controladores de execução, como o if. Todos os números e variáveis (recipientes de números) poderão ser comparados uns com os outros nas perguntas. +Aqui estão todas as perguntas possíveis:
+Tipos de perguntas -a == b -é igual a -a resposta é true (verdadeira) se o a for igual ao b +a == b +é igual a +a resposta é true (verdadeira) se o a for igual ao b -a != b -é diferente de -a resposta é true (verdadeira) se o a não for igual ao b +a != b +é diferente de +a resposta é true (verdadeira) se o a não for igual ao b -a > b -maior que -a resposta é true (verdadeira) se o a for maior que o b +a > b +maior que +a resposta é true (verdadeira) se o a for maior que o b -a < b -menor que -a resposta é true (verdadeira) se o a for menor que o b +a < b +menor que +a resposta é true (verdadeira) se o a for menor que o b -a >= b -maior ou igual a -a resposta é true (verdadeira) se o a for maior ou igual ao b +a >= b +maior ou igual a +a resposta é true (verdadeira) se o a for maior ou igual ao b -a <= b -menor ou igual a -a resposta é true (verdadeira) se o a for menor ou igual ao b +a <= b +menor ou igual a +a resposta é true (verdadeira) se o a for menor ou igual ao b
-As perguntas ficam realçadas em azul claro no editor de código. +As perguntas ficam realçadas em azul claro no editor de código.
-Colagem de Perguntas -As perguntas também podem ser coladas umas às outras com palavras de colagem de perguntas onde, desta forma, algumas perguntas tornam-se uma pergunta maior. +Colagem de Perguntas +As perguntas também podem ser coladas umas às outras com palavras de colagem de perguntas onde, desta forma, algumas perguntas tornam-se uma pergunta maior. a = 1 b = 5 if (a < 5) and (b == 5) [ print "olá" ] - Neste exemplo, a palavra de colagem and é usada para colar 2 perguntas (a < 5, b == 5) juntas. Se um lado do and der uma resposta false (falsa), a pergunta toda irá responder false, porque, com a palavra de colagem and, ambos os lados precisam ser true para que a resposta seja true (verdadeira). Por favor não se esqueça de usar os parênteses ao redor das perguntas! + Neste exemplo, a palavra de colagem and é usada para colar 2 perguntas (a < 5, b == 5) juntas. Se um lado do and der uma resposta false (falsa), a pergunta toda irá responder false, porque, com a palavra de colagem and, ambos os lados precisam ser true para que a resposta seja true (verdadeira). Por favor não se esqueça de usar os parênteses ao redor das perguntas! -Aqui está uma visão esquemática, bem como uma explicação mais detalhada: -Palavras de colagem de perguntas +Aqui está uma visão esquemática, bem como uma explicação mais detalhada:
+Palavras de colagem de perguntas -and -ambos os lados têm que ser true (verdadeiros) para a resposta ser true (verdadeira) +and +ambos os lados têm que ser true (verdadeiros) para a resposta ser true (verdadeira) -or -se um dos lados for true (verdadeiros) a resposta é true (verdadeira) +or +se um dos lados for true (verdadeiros) a resposta é true (verdadeira) -not -Caso especial: só funciona com uma pergunta! Muda o 'true' para 'false' e o 'false' para 'true'. +not +Caso especial: só funciona com uma pergunta! Muda o 'true' para 'false' e o 'false' para 'true'.
-As palavras de colagem ficam realçadas em púrpura no editor de código. +As palavras de colagem ficam realçadas em púrpura no editor de código. -and -Quando são coladas duas perguntas juntas com o and, ambos os lados do and terão que ser 'true' para que o resultado também seja 'true' (verdadeiro). Por exemplo: +and +Quando são coladas duas perguntas juntas com o and, ambos os lados do and terão que ser 'true' para que o resultado também seja 'true' (verdadeiro). Por exemplo: a = 1 b = 5 if ((a < 10) and (b == 5)) and (a < b) [ print "olá" ] - Nestes exemplo, você poderá ver uma pergunta colada a outra pergunta também colada. + Nestes exemplo, você poderá ver uma pergunta colada a outra pergunta também colada. -or -Se uma das duas perguntas coladas juntas com o or for 'true' (verdadeira), o resultado será também 'true'. Por exemplo: +or +Se uma das duas perguntas coladas juntas com o or for 'true' (verdadeira), o resultado será também 'true'. Por exemplo: a = 1 b = 5 if ((a < 10) or (b == 10)) or (a == 0) [ print "olá" ] - Neste exemplo, irá ver uma pergunta colada a outra pergunta, que também está colada. + Neste exemplo, irá ver uma pergunta colada a outra pergunta, que também está colada. -not -O not é uma palavra de colagem especial porque somente funciona com uma pergunta de cada vez. not muda 'true' para 'false' e 'false' para 'true'. Um exemplo: +not +O not é uma palavra de colagem especial porque somente funciona com uma pergunta de cada vez. not muda 'true' para 'false' e 'false' para 'true'. Um exemplo: a = 1 b = 5 if not ((a < 10) and (b == 5)) [ @@ -1416,14 +603,7 @@ else [ print "adeus ;-)" ] - Neste exemplo a pergunta colada é 'true' ainda que o not mude-a para 'false'. Assim, no final, "adeus ;-)" é impresso na área de desenho. + Neste exemplo a pergunta colada é 'true' ainda que o not mude-a para 'false'. Assim, no final, "adeus ;-)" é impresso na área de desenho.
@@ -1431,173 +611,72 @@ else
-Controlando a execução -Os controladores de execução permitem-lhe — como o nome deles indica — controlar a execução. -Os comandos de controle de execução são realçados em verde escuro e negrito. Os colchetes são frequentemente usados juntamente com os controladores de execução e eles são realçados em verde claro. +Controlando a execução +Os controladores de execução permitem-lhe — como o nome deles indica — controlar a execução. +Os comandos de controle de execução são realçados em verde escuro e negrito. Os colchetes são frequentemente usados juntamente com os controladores de execução e eles são realçados em verde claro. -Fazendo a tartaruga esperar -Se você já tentou programar um pouco no &kturtle;, você já poderá ter reparado que a tartaruga pode ser bastante rápida desenhando. Este comando faz a tartaruga andar um pouco mais devagar. +Fazendo a tartaruga esperar +Se você já tentou programar um pouco no &kturtle;, você já poderá ter reparado que a tartaruga pode ser bastante rápida desenhando. Este comando faz a tartaruga andar um pouco mais devagar. - wait - wait X -O wait faz a tartaruga esperar X segundos. + wait + wait X +O wait faz a tartaruga esperar X segundos. repeat 36 [ forward 5 turnright 10 wait 0.5 ] - Este código irá desenhar uma circunferência, mas a tartaruga irá esperar meio segundo a cada passo. Isto dá a noção de uma tartaruga vagarosa. + Este código irá desenhar uma circunferência, mas a tartaruga irá esperar meio segundo a cada passo. Isto dá a noção de uma tartaruga vagarosa. -Executar o "if" - +Executar o "if" + - if - if pergunta [ ... ] -O código que é colocado no ... só será executado se (if) a resposta à pergunta for true (verdadeira). Por favor leia, para obter mais informações sobre perguntas, a seção de perguntas. + if + if pergunta [ ... ] +O código que é colocado no ... só será executado se (if) a resposta à pergunta for true (verdadeira). Por favor leia, para obter mais informações sobre perguntas, a seção de perguntas. x = 6 if x > 5 [ print "O x é maior que cinco!" ] - Na primeira linha, o x é inicializado com 6. Na segunda linha, a pergunta x > 5 é feita. Uma vez que a resposta a esta pergunta é verdadeira, o controlador de execução if irá permitir que o código entre colchetes seja executado + Na primeira linha, o x é inicializado com 6. Na segunda linha, a pergunta x > 5 é feita. Uma vez que a resposta a esta pergunta é verdadeira, o controlador de execução if irá permitir que o código entre colchetes seja executado -O ciclo "while" - +O ciclo "while" + - while - while pergunta [ ... ] -O controlador de execução while é um pouco parecido com o if. A diferença é que o while fica repetindo (em ciclo) o código entre os colchetes até que a resposta à pergunta seja false. + while + while pergunta [ ... ] +O controlador de execução while é um pouco parecido com o if. A diferença é que o while fica repetindo (em ciclo) o código entre os colchetes até que a resposta à pergunta seja false. x = 1 while x < 5 [ forward 10 wait 1 x = x + 1 ] - Na primeira linha o x é inicializado com 1. Na segunda linha a pergunta x < 5 é feita. Uma vez que a resposta é verdadeiro o controlador de execução while inicia a execução do código entre colchetes até que a resposta à pergunta seja falso. Neste caso o código entre colchetes será executado 4 vezes, porque cada vez que a quinta linha é executada o x é aumentado de 1. + Na primeira linha o x é inicializado com 1. Na segunda linha a pergunta x < 5 é feita. Uma vez que a resposta é verdadeiro o controlador de execução while inicia a execução do código entre colchetes até que a resposta à pergunta seja falso. Neste caso o código entre colchetes será executado 4 vezes, porque cada vez que a quinta linha é executada o x é aumentado de 1. -Se não, em outras palavras: "else" - +Se não, em outras palavras: "else" + - else - if pergunta [ ... ] else [ ... ] -O else pode ser usado em adição ao controlador de execução if. O código entre colchetes após o else só é executado se a resposta à pergunta feita é respondida como falso. + else + if pergunta [ ... ] else [ ... ] +O else pode ser usado em adição ao controlador de execução if. O código entre colchetes após o else só é executado se a resposta à pergunta feita é respondida como falso. reset x = 4 if x > 5 [ @@ -1607,58 +686,24 @@ else [ print "x é menor que seis!" ] - A pergunta feita é se x é maior que 5. Uma vez que x é inicializado com 4 na primeira linha a resposta à questão é falso. Isto significa que o código entre colchetes após o else será executado. + A pergunta feita é se x é maior que 5. Uma vez que x é inicializado com 4 na primeira linha a resposta à questão é falso. Isto significa que o código entre colchetes após o else será executado. -O ciclo "for", um ciclo de contagem - +O ciclo "for", um ciclo de contagem + - for - for ponto inicial a ponto final [ ... ] -O ciclo for é um ciclo de contagem, ou seja, faz um contador para você. + for + for ponto inicial a ponto final [ ... ] +O ciclo for é um ciclo de contagem, ou seja, faz um contador para você. for x = 1 to 10 [ print x * 7 forward 15 ] - Cada vez que o código entre parênteses é executado, o x é incrementado de uma unidade, até que o valor do x chegue a 10. O código entre parênteses imprime o valor de x multiplicado por 7. Depois de este programa terminar a sua execução, você irá ver a tabuada dos 7 na área de desenho. + Cada vez que o código entre parênteses é executado, o x é incrementado de uma unidade, até que o valor do x chegue a 10. O código entre parênteses imprime o valor de x multiplicado por 7. Depois de este programa terminar a sua execução, você irá ver a tabuada dos 7 na área de desenho. @@ -1667,39 +712,15 @@ for x = 1 to 10 [ -Crie os seus próprios comandos com o <quote ->learn</quote -> -O learn é um comando muito especial, porque ele é usado para criar seus próprios comandos. O comando que você criar pode ter valores de entrada e retornar valores de saída. Vamos dar uma olhada em como um novo comando é criado: +Crie os seus próprios comandos com o <quote>learn</quote> +O learn é um comando muito especial, porque ele é usado para criar seus próprios comandos. O comando que você criar pode ter valores de entrada e retornar valores de saída. Vamos dar uma olhada em como um novo comando é criado: learn circulo x [ repeat 36 [ forward x turnleft 10 ] ] - O novo comando é chamado circulo. circulo recebe um valore de entrada, um número, para configurar o tamanho do círculo. circulo não retorna nenhum valor de saída. O comando circulo pode agora ser usado como um comando normal no resto do código. Veja este exemplo: learn circulo (x) [ + O novo comando é chamado circulo. circulo recebe um valore de entrada, um número, para configurar o tamanho do círculo. circulo não retorna nenhum valor de saída. O comando circulo pode agora ser usado como um comando normal no resto do código. Veja este exemplo: learn circulo (x) [ repeat 36 [ forward x turnleft 10 @@ -1713,8 +734,7 @@ go 40,40 circulo 50 -No próximo exemplo, um comando com valor de retorno é criado. +No próximo exemplo, um comando com valor de retorno é criado. reset learn multPorSi n [ @@ -1724,14 +744,7 @@ learn multPorSi n [ ] i = inputwindow "Por favor insira um número e pressione OK" print i + " multiplicado por ele mesmo é: " + multPorSi i - Neste exemplo um novo comando chamado multPorSi é criado. A entrada deste comando é multiplicada por ela mesmo e então retornada, usando o comando return. O comando return é a maneira de retornar um valor a partir de uma função que você criou. + Neste exemplo um novo comando chamado multPorSi é criado. A entrada deste comando é multiplicada por ela mesmo e então retornada, usando o comando return. O comando return é a maneira de retornar um valor a partir de uma função que você criou.
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook index edd163205f7..572f1b18f4c 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook @@ -1,207 +1,52 @@ -Guia do Tradutor do &kturtle; -Como você já deverá saber, o recurso único da linguagem de programação &logo; é que os seus comandos são muitas vezes traduzidos para o idioma do programador. Isto remove uma barreira para alguns que aprendizes obtenham os fundamentos da programação. Ao traduzir o &kturtle; para um novo idioma, deverão ser traduzidos mais alguns arquivos, além das mensagens e documentação normais. Contudo, a maior parte disto é gerado automaticamente pelos programas de Rafael Beccar. Estes programas poderão ser encontrados em tdeedu/kturtle/scripts, enquanto os arquivos que necessitam de traduções poderão ser encontrados em tdeedu/kturtle/data; nestas pastas também irá encontrar os arquivos README que contêm as instruções para os usar/traduzir. +Guia do Tradutor do &kturtle; +Como você já deverá saber, o recurso único da linguagem de programação &logo; é que os seus comandos são muitas vezes traduzidos para o idioma do programador. Isto remove uma barreira para alguns que aprendizes obtenham os fundamentos da programação. Ao traduzir o &kturtle; para um novo idioma, deverão ser traduzidos mais alguns arquivos, além das mensagens e documentação normais. Contudo, a maior parte disto é gerado automaticamente pelos programas de Rafael Beccar. Estes programas poderão ser encontrados em tdeedu/kturtle/scripts, enquanto os arquivos que necessitam de traduções poderão ser encontrados em tdeedu/kturtle/data; nestas pastas também irá encontrar os arquivos README que contêm as instruções para os usar/traduzir. -Criando um Dicionário para Guardar os Arquivos Traduzidos -Primeiro, você precisa criar uma pasta para guardar os arquivos traduzidos. Crie uma pasta chamada tde-i18n/código/data/tdeedu/kturtle/ na sua pasta de CVS do KDE, onde o código é o código do seu país (o código ISO de 2 ou 4 letras). -Copie o arquivo Makefile.am de tdeedu/kturtle/data/ para esta pasta. Abra-o com o seu editor de texto favorito, substitua todas as instâncias de en_US no arquivo pelo seu código de país (o que é usado acima) e grave o arquivo. +Criando um Dicionário para Guardar os Arquivos Traduzidos +Primeiro, você precisa criar uma pasta para guardar os arquivos traduzidos. Crie uma pasta chamada tde-i18n/código/data/tdeedu/kturtle/ na sua pasta de CVS do KDE, onde o código é o código do seu país (o código ISO de 2 ou 4 letras). +Copie o arquivo Makefile.am de tdeedu/kturtle/data/ para esta pasta. Abra-o com o seu editor de texto favorito, substitua todas as instâncias de en_US no arquivo pelo seu código de país (o que é usado acima) e grave o arquivo. -Como Traduzir as Palavras-Chave (Comandos) do &logo; +Como Traduzir as Palavras-Chave (Comandos) do &logo; -Copie o arquivo logokeywords.en_US.xml, mudando o seu nome para logokeywords.codigo.xml em que o codigo é o código do seu país (para o Brasil, é o br). +Copie o arquivo logokeywords.en_US.xml, mudando o seu nome para logokeywords.codigo.xml em que o codigo é o código do seu país (para o Brasil, é o br). -Traduza para o seu próprio idioma o conteúdo da marca keyword, &ie; a informação entre o keyword e o keyword sempre que possível e o conteúdo da marca alias, &ie; a informação entre o alias e o alias. Estas informações estão relacionadas, uma vez que o conteúdo do 'alias' é um nome alternativo ou atalho para a palavra-chave. -Por exemplo, o while traduz-se em português para: keywordenquantokeyword. -Por favor não traduza mais nada e não traduza as palavras em inglês no command name="palavra_em_ingles". Estas terão que permanecer em Inglês. -Última coisa: não altere a ordem deste arquivo, uma vez que ela é necessária para os programas de geração automática das traduções do Rafael Beccar. +Traduza para o seu próprio idioma o conteúdo da marca keyword, &ie; a informação entre o keyword e o keyword sempre que possível e o conteúdo da marca alias, &ie; a informação entre o alias e o alias. Estas informações estão relacionadas, uma vez que o conteúdo do 'alias' é um nome alternativo ou atalho para a palavra-chave. +Por exemplo, o while traduz-se em português para: keywordenquantokeyword. +Por favor não traduza mais nada e não traduza as palavras em inglês no command name="palavra_em_ingles". Estas terão que permanecer em Inglês. +Última coisa: não altere a ordem deste arquivo, uma vez que ela é necessária para os programas de geração automática das traduções do Rafael Beccar. -Salve o seu arquivo como UTF-8 (no &kate;, use o Salvar Como... e mude para UTF-8 na lista à direita do nome do arquivo). +Salve o seu arquivo como UTF-8 (no &kate;, use o Salvar Como... e mude para UTF-8 na lista à direita do nome do arquivo). -Envie o seu arquivo por CVS (adicione o nome do seu arquivo ao Makefile.am) ou envie-o para a Anne-Marie. +Envie o seu arquivo por CVS (adicione o nome do seu arquivo ao Makefile.am) ou envie-o para a Anne-Marie. -Em caso de qualquer dúvida, por favor contacte a Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr para mais informações. +Em caso de qualquer dúvida, por favor contacte a Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr para mais informações. -Como Traduzir os Arquivos de Realce de Sintaxe -A tradução do arquivo logohighlightstyle.en_US.xml é bastante fácil, se usar o programa do Rafael Beccar em tdeedu/kturtle/data/. Certifique-se de ler antes o arquivo README nessa pasta. -Por uma razão de compatibilidade com todas as pessoas que não desejam a benção programada em Perl mencionada no parágrafo anterior, existe ainda a maneira à antiga de fazer isso: -Copie o arquivo logohighlightstyle.en_US.xml, mudando o nome dele para logohighlightstyle.codigo.xml em que o codigo é o código de 2 ou 4 letras ISO do seu país (no caso do Brasil, é o 'br'). +Como Traduzir os Arquivos de Realce de Sintaxe +A tradução do arquivo logohighlightstyle.en_US.xml é bastante fácil, se usar o programa do Rafael Beccar em tdeedu/kturtle/data/. Certifique-se de ler antes o arquivo README nessa pasta. +Por uma razão de compatibilidade com todas as pessoas que não desejam a benção programada em Perl mencionada no parágrafo anterior, existe ainda a maneira à antiga de fazer isso: +Copie o arquivo logohighlightstyle.en_US.xml, mudando o nome dele para logohighlightstyle.codigo.xml em que o codigo é o código de 2 ou 4 letras ISO do seu país (no caso do Brasil, é o 'br'). -A linha 4 do arquivo, tem um language name="en_US" ..., o qual você deverá alterar para o código ISO do seu idioma (pt_BR, para o Português do Brasil). -Traduza para o seu próprio idioma o conteúdo da marca item i.e a informação entre o item e o item. Este conteúdo deverá ter uma correspondência ao arquivo logokeyword. Por exemplo, traduza o while para: item enquanto item e deixe os espaços tal como estão (um no início e um no fim). Por favor não traduza mais nada. -Salve o seu arquivo como UTF-8 (no &kate;, use o Salvar Como... e mude para UTF-8 na lista à direita do nome do arquivo). -Envie o seu arquivo por CVS (adicione o nome do seu arquivo ao Makefile.am) ou envie-o para a Anne-Marie. -Em caso de qualquer dúvida, por favor contacte a Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr para mais informações. +A linha 4 do arquivo, tem um language name="en_US" ..., o qual você deverá alterar para o código ISO do seu idioma (pt_BR, para o Português do Brasil). +Traduza para o seu próprio idioma o conteúdo da marca item i.e a informação entre o item e o item. Este conteúdo deverá ter uma correspondência ao arquivo logokeyword. Por exemplo, traduza o while para: item enquanto item e deixe os espaços tal como estão (um no início e um no fim). Por favor não traduza mais nada. +Salve o seu arquivo como UTF-8 (no &kate;, use o Salvar Como... e mude para UTF-8 na lista à direita do nome do arquivo). +Envie o seu arquivo por CVS (adicione o nome do seu arquivo ao Makefile.am) ou envie-o para a Anne-Marie. +Em caso de qualquer dúvida, por favor contacte a Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr para mais informações. -Como Traduzir os Exemplos -Mais uma vez, esta tarefa é bastante simplficada pelo programa do Rafael Beccar em tdeedu/kturtle/data/. Certifique-se por favor de ler o arquivo README nessa pasta, uma vez que ainda é necessário fazer algum trabalho, após os arquivos de exemplo em Logo serem traduzidos automaticamente. -Quando seguir as instruções indicadas no arquivo README que encontrou na pasta do programa, já deverá ter tudo pronto. Não se esqueça por favor de testar o código em Logo traduzido que criou, uma vez que é muito fácil inserir alguns erros. Garanta também por favor que o arquivo Makefile.am no tde-i18n/código/data/tdeedu/kturtle/ está atualizao de acordo com os arquivos novos. Para o Holandês, o arquivo Makefile.am deverá ficar semelhante ao seguinte: txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ +Como Traduzir os Exemplos +Mais uma vez, esta tarefa é bastante simplficada pelo programa do Rafael Beccar em tdeedu/kturtle/data/. Certifique-se por favor de ler o arquivo README nessa pasta, uma vez que ainda é necessário fazer algum trabalho, após os arquivos de exemplo em Logo serem traduzidos automaticamente. +Quando seguir as instruções indicadas no arquivo README que encontrou na pasta do programa, já deverá ter tudo pronto. Não se esqueça por favor de testar o código em Logo traduzido que criou, uma vez que é muito fácil inserir alguns erros. Garanta também por favor que o arquivo Makefile.am no tde-i18n/código/data/tdeedu/kturtle/ está atualizao de acordo com os arquivos novos. Para o Holandês, o arquivo Makefile.am deverá ficar semelhante ao seguinte: txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl @@ -212,48 +57,20 @@ xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax keywords_DATA = logokeywords.nl.xml keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) - + -Aqui está uma descrição de como fazer a tradução SEM utilizar os programas em Perl do Rafael: -Copie os exemplos em Inglês da pasta tdeedu/kturtle/data/ e mude os nomes dos arquivos de acordo com a tradução para o seu idioma: isto permitirá aos usuários perceberem rápida e facilmente o objetivo do exemplo. +Aqui está uma descrição de como fazer a tradução SEM utilizar os programas em Perl do Rafael: +Copie os exemplos em Inglês da pasta tdeedu/kturtle/data/ e mude os nomes dos arquivos de acordo com a tradução para o seu idioma: isto permitirá aos usuários perceberem rápida e facilmente o objetivo do exemplo. -Traduza as palavras-chave nos exemplos, usando as do logokeywords.xml para o seu idioma. O arquivo de palavras-chave deverá estar terminado, em primeiro lugar, antes de traduzir os exemplos. +Traduza as palavras-chave nos exemplos, usando as do logokeywords.xml para o seu idioma. O arquivo de palavras-chave deverá estar terminado, em primeiro lugar, antes de traduzir os exemplos. -Salve o seu arquivo como utf-8 (no &kate;, use o Salvar Como... e mude para UTF-8 na lista à direita do nome do arquivo) +Salve o seu arquivo como utf-8 (no &kate;, use o Salvar Como... e mude para UTF-8 na lista à direita do nome do arquivo) -Envie a sua pasta (adicione um Makefile.am dentro dela) ou envie-a para a Anne-Marie. +Envie a sua pasta (adicione um Makefile.am dentro dela) ou envie-a para a Anne-Marie. -Em caso de alguma dúvida, por favor contacte a Anne-Marie Mahfouf, annemarie.mahfouf@free.fr para mais informações. +Em caso de alguma dúvida, por favor contacte a Anne-Marie Mahfouf, annemarie.mahfouf@free.fr para mais informações. -Finalmente, se você quiser, poderá adicionar os seus próprios exemplos nesta pasta. +Finalmente, se você quiser, poderá adicionar os seus próprios exemplos nesta pasta. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook index e98011582a3..8838e12343c 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook @@ -1,1075 +1,365 @@ -Usando o &kturtle; +Usando o &kturtle; - Aqui está uma imagem do &kturtle; em ação + Aqui está uma imagem do &kturtle; em ação - Janela Principal do &kturtle; + Janela Principal do &kturtle; -A janela principal do &kturtle; tem dois componentes principais, o editor de código (3) à esquerda, onde você escreve os comandos de &logo; e a área de desenho (4) à direita, onde as instruções são visualizadas. A área de desenho é a área de recreio da tartaruga; é na área de desenho que a tartaruga se move e desenha. Os três outros locais da janela principal são: o menu (1) onde todas as ações podem ser acessadas, a barra de ferramentas (4) que lhe permite selecionar rapidamente as ações mais utilizadas e a barra de estado (5) onde você irá encontrar algumas informações sobre o estado do &kturtle;. +A janela principal do &kturtle; tem dois componentes principais, o editor de código (3) à esquerda, onde você escreve os comandos de &logo; e a área de desenho (4) à direita, onde as instruções são visualizadas. A área de desenho é a área de recreio da tartaruga; é na área de desenho que a tartaruga se move e desenha. Os três outros locais da janela principal são: o menu (1) onde todas as ações podem ser acessadas, a barra de ferramentas (4) que lhe permite selecionar rapidamente as ações mais utilizadas e a barra de estado (5) onde você irá encontrar algumas informações sobre o estado do &kturtle;. -O Editor de Código -No editor de código, você poderá escrever os comandos de &logo;. Ele tem todos os recursos que você poderia esperar num editor moderno. A maioria dos seus recursos são encontrados nos menus Editar e Ferramentas. O editor de código pode ser acoplado a qualquer um dos lados da janela principal ou poderá ser destacado e colocado em qualquer local da sua tela. -Você dispõe de várias formas de obter algum código no editor. A forma mais fácil é usar um exemplo já feito. Você escolhe o ArquivoAbrir Exemplos no menu Arquivo, onde poderá clicar num arquivo. O nome do arquivo lhe dirá algo sobre o que é o exemplo (por exemplo, o 'square.logo' vai desenhar um quadrado ('square'). O arquivo que escolher será aberto no editor de código, você poderá ir então a ArquivoExecutar Comandos para rodar o código se desejar. -Você poderá abrir os arquivos de &logo; escolhendo ArquivoAbrir. -A terceira forma é escrever diretamente o seu código no editor ou copiar/colar algum código deste guia do usuário. -A posição do cursor é indicada na barra de estado à direita, com o número da Linha e da Coluna. +O Editor de Código +No editor de código, você poderá escrever os comandos de &logo;. Ele tem todos os recursos que você poderia esperar num editor moderno. A maioria dos seus recursos são encontrados nos menus Editar e Ferramentas. O editor de código pode ser acoplado a qualquer um dos lados da janela principal ou poderá ser destacado e colocado em qualquer local da sua tela. +Você dispõe de várias formas de obter algum código no editor. A forma mais fácil é usar um exemplo já feito. Você escolhe o ArquivoAbrir Exemplos no menu Arquivo, onde poderá clicar num arquivo. O nome do arquivo lhe dirá algo sobre o que é o exemplo (por exemplo, o 'square.logo' vai desenhar um quadrado ('square'). O arquivo que escolher será aberto no editor de código, você poderá ir então a ArquivoExecutar Comandos para rodar o código se desejar. +Você poderá abrir os arquivos de &logo; escolhendo ArquivoAbrir. +A terceira forma é escrever diretamente o seu código no editor ou copiar/colar algum código deste guia do usuário. +A posição do cursor é indicada na barra de estado à direita, com o número da Linha e da Coluna. -A Área de Desenho -A área de desenho é a área onde os comandos são visualizados, ou seja, onde eles desenham uma imagem. Em outras palavras, é o espaço de recreio da tartaruga. Depois de introduzir algum código no editor de código e de executá-lo com ArquivoExecutar Comandos, duas coisas poderão acontecer: ou o código se executa com perfeição e você poderá ver algo mudando na área de desenho, ou você tem um erro no seu código e existirá uma mensagem que lhe dirá qual o erro que você cometeu. -Esta mensagem deverá ajudá-lo a resolver o erro. -A imagem que é desenhada pode ser gravada num arquivo (usando o ArquivoSalvar a Área de Desenho) ou impressa (usando o ArquivoImprimir...). +A Área de Desenho +A área de desenho é a área onde os comandos são visualizados, ou seja, onde eles desenham uma imagem. Em outras palavras, é o espaço de recreio da tartaruga. Depois de introduzir algum código no editor de código e de executá-lo com ArquivoExecutar Comandos, duas coisas poderão acontecer: ou o código se executa com perfeição e você poderá ver algo mudando na área de desenho, ou você tem um erro no seu código e existirá uma mensagem que lhe dirá qual o erro que você cometeu. +Esta mensagem deverá ajudá-lo a resolver o erro. +A imagem que é desenhada pode ser gravada num arquivo (usando o ArquivoSalvar a Área de Desenho) ou impressa (usando o ArquivoImprimir...). -A Barra de Menu -No menu, você irá encontrar todas as ações do &kturtle;. Elas estão nos seguintes grupos: Arquivo, Editar, Ver, Ferramentas, Configurações e Ajuda. Esta seção descreve todas estas opções. +A Barra de Menu +No menu, você irá encontrar todas as ações do &kturtle;. Elas estão nos seguintes grupos: Arquivo, Editar, Ver, Ferramentas, Configurações e Ajuda. Esta seção descreve todas estas opções. -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> -Novo +Novo - &Ctrl;N Arquivo Novo - Cria um arquivo de &logo; novo, vazio. + &Ctrl;N Arquivo Novo + Cria um arquivo de &logo; novo, vazio. -Abrir +Abrir - &Ctrl;O Arquivo Abrir... - Abre um arquivo de &logo;. + &Ctrl;O Arquivo Abrir... + Abre um arquivo de &logo;. -Abrir Recente +Abrir Recente - Arquivo Abrir Recente - Abre um arquivo de &logo; que foi aberto recentemente. + Arquivo Abrir Recente + Abre um arquivo de &logo; que foi aberto recentemente. -Abrir Exemplos +Abrir Exemplos - &Ctrl;E Arquivo Abrir Exemplos - Mostra a pasta com os programas de exemplo do &logo;. Os exemplos deverão estar no seu idioma favorito, que poderá ser escolhdio em ConfiguraçõesConfigurar o &kturtle;.... + &Ctrl;E Arquivo Abrir Exemplos + Mostra a pasta com os programas de exemplo do &logo;. Os exemplos deverão estar no seu idioma favorito, que poderá ser escolhdio em ConfiguraçõesConfigurar o &kturtle;.... -Executar +Executar - &Alt;Return Arquivo Executar Comandos - Inicia a execução dos comandos no editor de código. + &Alt;Return Arquivo Executar Comandos + Inicia a execução dos comandos no editor de código. -Salvar +Salvar - &Ctrl;S Arquivo Salvar - Salva o arquivo de &logo; aberto atualmente. + &Ctrl;S Arquivo Salvar + Salva o arquivo de &logo; aberto atualmente. -Salvar Como +Salvar Como - Arquivo Salvar Como... - Salva o arquivo de &logo; aberto atualmente num local especificado. + Arquivo Salvar Como... + Salva o arquivo de &logo; aberto atualmente num local especificado. -Salvar a Área de Desenho +Salvar a Área de Desenho - Arquivo Salvar Área de Desenho - Salva a imagem desenhada na área de desenho num arquivo. + Arquivo Salvar Área de Desenho + Salva a imagem desenhada na área de desenho num arquivo. -Pausa +Pausa - Pause Arquivo Pausar a Execução - Coloca a execução em pausa. Esta ação só fica ativa quando os comandos estiverem de fato sendo executados. + Pause Arquivo Pausar a Execução + Coloca a execução em pausa. Esta ação só fica ativa quando os comandos estiverem de fato sendo executados. -Parar +Parar - Escape Arquivo Parar Execução - Pára a execução; esta ação só fica ativa quando os comandos estiverem de fato sendo executados. + Escape Arquivo Parar Execução + Pára a execução; esta ação só fica ativa quando os comandos estiverem de fato sendo executados. -Velocidade de Execução +Velocidade de Execução - Arquivo Velocidade de Execução - Apresenta uma lista com as velocidades de execução possíveis, consistindo em: Toda Velocidade, Lento, Mais Lento e Lentíssimo. Quando a velocidade é igual a 'Toda Velocidade' (padrão), você poderá não conseguir ver o que está acontecendo. Em alguns dos casos este comportamento poderá ser o desejado, mas noutros casos você poderá querer ter uma idéia da execução. No último caso, poderá desejar configurar a velocidade da execução como 'Lento', 'Mais Lento' e 'Lentíssimo'. Quando um dos modos lentos for selecionado, a posição atual de execução será mostrada no editor. + Arquivo Velocidade de Execução + Apresenta uma lista com as velocidades de execução possíveis, consistindo em: Toda Velocidade, Lento, Mais Lento e Lentíssimo. Quando a velocidade é igual a 'Toda Velocidade' (padrão), você poderá não conseguir ver o que está acontecendo. Em alguns dos casos este comportamento poderá ser o desejado, mas noutros casos você poderá querer ter uma idéia da execução. No último caso, poderá desejar configurar a velocidade da execução como 'Lento', 'Mais Lento' e 'Lentíssimo'. Quando um dos modos lentos for selecionado, a posição atual de execução será mostrada no editor. -Imprimir +Imprimir - &Ctrl;P Arquivo Imprimir... - Imprime o código atual no editor ou então o desenho gerado na área de desenho. + &Ctrl;P Arquivo Imprimir... + Imprime o código atual no editor ou então o desenho gerado na área de desenho. -Sair +Sair - &Ctrl;Q Arquivo Sair - Sai do &kturtle;. + &Ctrl;Q Arquivo Sair + Sai do &kturtle;. - O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> + O Menu <guimenu>Editar</guimenu> - &Ctrl;Z Editar Desfazer - Anula a última alteração ao código. O &kturtle; pode fazer anulações de forma ilimitada. + &Ctrl;Z Editar Desfazer + Anula a última alteração ao código. O &kturtle; pode fazer anulações de forma ilimitada. - &Ctrl;&Shift;Z Editar Refazer - Refaz uma alteração anulada ao código. + &Ctrl;&Shift;Z Editar Refazer + Refaz uma alteração anulada ao código. - &Ctrl;X Editar Cortar - Corta o texto selecionado do editor de código para a área de transferência. + &Ctrl;X Editar Cortar + Corta o texto selecionado do editor de código para a área de transferência. - &Ctrl;C Editar Copiar - Copia o texto selecionado do editor de código para a área de transferência. + &Ctrl;C Editar Copiar + Copia o texto selecionado do editor de código para a área de transferência. - &Ctrl;V Editar Colar - Cola o texto na área de transferência no editor. + &Ctrl;V Editar Colar + Cola o texto na área de transferência no editor. - &Ctrl;F Editar Procurar... - Com esta ação, você poderá procurar frases no código. + &Ctrl;F Editar Procurar... + Com esta ação, você poderá procurar frases no código. - F3 Editar Procurar Próximo - Use isto para procurar a próxima ocorrência da frase. + F3 Editar Procurar Próximo + Use isto para procurar a próxima ocorrência da frase. - &Ctrl;R Editar Substituir... - Com esta ação, você poderá substituir frases no código. + &Ctrl;R Editar Substituir... + Com esta ação, você poderá substituir frases no código. - O Menu <guimenu ->Ver</guimenu -> + O Menu <guimenu>Ver</guimenu> - &Ctrl;&Shift;F Ver Modo Tela Cheia - Com esta ação, você ativa ou desativa o modo de tela cheia. - Nota: Quando o código é executado, estando no modo de tela cheia, tudo exceto a área de desenho fica escondido. Isto torna possível criar programas de tela cheia no &kturtle;. + &Ctrl;&Shift;F Ver Modo Tela Cheia + Com esta ação, você ativa ou desativa o modo de tela cheia. + Nota: Quando o código é executado, estando no modo de tela cheia, tudo exceto a área de desenho fica escondido. Isto torna possível criar programas de tela cheia no &kturtle;. - F11 Ver Mostrar Números de Linha - Com esta ação, você poderá mostrar os números de linha no editor de código. Isto poderá ser útil para procurar um erro. + F11 Ver Mostrar Números de Linha + Com esta ação, você poderá mostrar os números de linha no editor de código. Isto poderá ser útil para procurar um erro. - O Menu <guimenu ->Ferramentas</guimenu -> + O Menu <guimenu>Ferramentas</guimenu> - &Alt;C Ferramentas Extrator de Cor - Esta ação abre o extrator de cores. Com este extrator, você poderá selecionar facilmente um código de cores e inserí-lo no editor de código. + &Alt;C Ferramentas Extrator de Cor + Esta ação abre o extrator de cores. Com este extrator, você poderá selecionar facilmente um código de cores e inserí-lo no editor de código. - &Ctrl;I Ferramentas Indentar - Esta ação indenta (adiciona espaços em branco) as linhas que estão selecionadas. Quando a 'indentação' é usada convenientemente, isto poderá tornar o código muito mais fácil de ler. Todos os exemplos usam indentação, por isso veja-os, por favor. + &Ctrl;I Ferramentas Indentar + Esta ação indenta (adiciona espaços em branco) as linhas que estão selecionadas. Quando a 'indentação' é usada convenientemente, isto poderá tornar o código muito mais fácil de ler. Todos os exemplos usam indentação, por isso veja-os, por favor. - &Ctrl;&Shift;I Ferramentas Desindentar - Esta ação desindenta (remove os espaços em branco no início) as linhas que estão selecionadas. + &Ctrl;&Shift;I Ferramentas Desindentar + Esta ação desindenta (remove os espaços em branco no início) as linhas que estão selecionadas. - Ferramentas Limpar Indentação - Est ação limpa a indentação (remove todos os espaços em branco no início) das linhas que estão selecionadas. + Ferramentas Limpar Indentação + Est ação limpa a indentação (remove todos os espaços em branco no início) das linhas que estão selecionadas. - &Ctrl;D Ferramentas Comentar - Esta ação adiciona caracteres de comentário (#) ao início das linhas que são selecionadas. As linhas que começam com um carácter de comentário são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco o seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um determinado pedaço de código seja executado. + &Ctrl;D Ferramentas Comentar + Esta ação adiciona caracteres de comentário (#) ao início das linhas que são selecionadas. As linhas que começam com um carácter de comentário são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco o seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um determinado pedaço de código seja executado. - &Ctrl;&Shift;D Ferramentas Descomentar - Esta ação remove os caracteres de comentários das linhas selecionadas. + &Ctrl;&Shift;D Ferramentas Descomentar + Esta ação remove os caracteres de comentários das linhas selecionadas. - O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> + O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Mostrar/Ocultar Barra de Ferramentas -Ativa ou desativa a Barra Principal +Configurações Mostrar/Ocultar Barra de Ferramentas +Ativa ou desativa a Barra Principal - + -Configurações Mostrar/Ocultar Barra de Estado -Alterna a Barra de Estado +Configurações Mostrar/Ocultar Barra de Estado +Alterna a Barra de Estado - Configurações Configurações Avançadas - Aqui você poderá alterar as coisas que você normalmente não necessita mudar. O sub-menu da Configurações Avançadas possui três itens: Configurar o Editor... (a janela de configuração padrão do editor &kate;), Configurar os Atalhos... (a janela de configuração de atalhos padrão do &kde;) e a Configurar as Barras de Ferramentas... (a janela de configuração da barra de ferramentas do &kde;). + Configurações Configurações Avançadas + Aqui você poderá alterar as coisas que você normalmente não necessita mudar. O sub-menu da Configurações Avançadas possui três itens: Configurar o Editor... (a janela de configuração padrão do editor &kate;), Configurar os Atalhos... (a janela de configuração de atalhos padrão do &kde;) e a Configurar as Barras de Ferramentas... (a janela de configuração da barra de ferramentas do &kde;). - Configurações Configurar o &kturtle;... - Isto é usado para configurar o &kturtle;. Aqui você poderá mudar o idioma dos comandos de &logo; ou definir um novo tamanho inicial para a área de desenho. + Configurações Configurar o &kturtle;... + Isto é usado para configurar o &kturtle;. Aqui você poderá mudar o idioma dos comandos de &logo; ou definir um novo tamanho inicial para a área de desenho. - O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> + O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> - Ajuda Manual do &kturtle; - Esta ação mostra o manual que você está atualmente lendo. + Ajuda Manual do &kturtle; + Esta ação mostra o manual que você está atualmente lendo. - &Shift;F1 Ajuda O Que É Isto? - Depois de ativar esta ação, a seta do cursor irá mudar para uma seta com ponto de interrogação. Este novo tipo de seta é usado para clicar em partes da janela principal do &kturtle;, aparecerá uma descrição da componente em particular. + &Shift;F1 Ajuda O Que É Isto? + Depois de ativar esta ação, a seta do cursor irá mudar para uma seta com ponto de interrogação. Este novo tipo de seta é usado para clicar em partes da janela principal do &kturtle;, aparecerá uma descrição da componente em particular. - F2 Ajuda Ajuda sobre: ... - Esta é uma função bastante útil; ela fornece ajuda sobre o código sobre o qual o cursor se encontra. Por isso, por exemplo, você poderá usar o comando print no seu código, e poderá querer ler para saber o que o manual diz sobre este comando. Você poderá mover o cursor para cima do comando print e clicar em F2. O manual irá então mostrar toda a informação sobre o comando print. - Esta função é muito importante durante a aprendizagem da programação. + F2 Ajuda Ajuda sobre: ... + Esta é uma função bastante útil; ela fornece ajuda sobre o código sobre o qual o cursor se encontra. Por isso, por exemplo, você poderá usar o comando print no seu código, e poderá querer ler para saber o que o manual diz sobre este comando. Você poderá mover o cursor para cima do comando print e clicar em F2. O manual irá então mostrar toda a informação sobre o comando print. + Esta função é muito importante durante a aprendizagem da programação. - Ajuda Comunicar um Erro... - Use isto para comunicar um problema no &kturtle; para os programadores. Estes relatórios podem ser usados para tornar as versões futuras do &kturtle; melhores. + Ajuda Comunicar um Erro... + Use isto para comunicar um problema no &kturtle; para os programadores. Estes relatórios podem ser usados para tornar as versões futuras do &kturtle; melhores. - Ajuda Sobre o &kturtle; - Aqui você poderá encontrar informações sobre o &kturtle;, como os seus autores e a licença em que ele se baseia. + Ajuda Sobre o &kturtle; + Aqui você poderá encontrar informações sobre o &kturtle;, como os seus autores e a licença em que ele se baseia. - Ajuda Sobre o &kde; - Aqui você poderá encontrar informações sobre o &kde;. Se não souber ainda o que é o &kde;, este é um local que você não poderá perder. + Ajuda Sobre o &kde; + Aqui você poderá encontrar informações sobre o &kde;. Se não souber ainda o que é o &kde;, este é um local que você não poderá perder. @@ -1077,31 +367,14 @@ -A Barra de Ferramentas -Aqui você poderá acessar rapidamente às funções mais usadas. Por padrão, você irá encontrar aqui todos os comandos mais úteis, terminando nos ícones Executar os Comandos e o Parar a Execução. -Você poderá configurar a barra de ferramentas usando o menu ConfiguraçõesConfigurações AvançadasConfigurar Barra de Ferramentas... +A Barra de Ferramentas +Aqui você poderá acessar rapidamente às funções mais usadas. Por padrão, você irá encontrar aqui todos os comandos mais úteis, terminando nos ícones Executar os Comandos e o Parar a Execução. +Você poderá configurar a barra de ferramentas usando o menu ConfiguraçõesConfigurações AvançadasConfigurar Barra de Ferramentas... -A Barra de Estado -Na barra de estado você poderá saber o estado do &kturtle;. Do lado esquerdo, ela fornece o resultado sobre a última ação. Do lado direito, você encontra a localização atual do cursor (os números da linha e da coluna). No meio da barra de estado é indicado idioma usado para os comandos. +A Barra de Estado +Na barra de estado você poderá saber o estado do &kturtle;. Do lado esquerdo, ela fornece o resultado sobre a última ação. Do lado direito, você encontra a localização atual do cursor (os números da linha e da coluna). No meio da barra de estado é indicado idioma usado para os comandos. diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook index 8b7325069a4..57d80249604 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kverbos/index.docbook @@ -1,17 +1,12 @@ Kverbos'> + Kverbos'> - KFeeder"> + KFeeder"> - + ]> @@ -20,73 +15,37 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -O Manual do &kverbos; +O Manual do &kverbos; -Arnold Kraschinski
arnold.k67@gmx.de
+Arnold Kraschinski
arnold.k67@gmx.de
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2001 -2002 -Arnold Kraschinski +2001 +2002 +Arnold Kraschinski -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-05-23 -3.0.8 +2002-05-23 +3.0.8 -O &kverbos; é um aplicativo desenhado especialmente para estudar as formas verbais em Espanhol. +O &kverbos; é um aplicativo desenhado especialmente para estudar as formas verbais em Espanhol. -KDE -tdeutils -Kapp -verbo -espanhol +KDE +tdeutils +Kapp +verbo +espanhol
@@ -94,165 +53,106 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -Introdução +Introdução -Com o &kverbos; o usuário poderá aprender as formas verbais em Espanhol. O programa sugere um verbo e um tempo e o usuário insere as diferentes formas. O programa corrige o usuário e vai comunicando os resultados. O usuário pode editar a lista dos verbos que poderão ser estudados. O programa poderá construir formas verbais regulares por si só. As formas verbais irregulares terão de ser inseridas pelo usuário. Se a forma de um verbo é desconhecida, então a Internet oferece fontes razoáveis: http://csgrs6k1.uwaterloo.ca/~dmg/lando/verbos/con-jugador.html +Com o &kverbos; o usuário poderá aprender as formas verbais em Espanhol. O programa sugere um verbo e um tempo e o usuário insere as diferentes formas. O programa corrige o usuário e vai comunicando os resultados. O usuário pode editar a lista dos verbos que poderão ser estudados. O programa poderá construir formas verbais regulares por si só. As formas verbais irregulares terão de ser inseridas pelo usuário. Se a forma de um verbo é desconhecida, então a Internet oferece fontes razoáveis: http://csgrs6k1.uwaterloo.ca/~dmg/lando/verbos/con-jugador.html -O recurso mais interessante na versão atual é a utilização do &kfeeder;. Ele é um programa que o usuário terá que instalar separadamente se quiser usá-lo. Se estiver instalado, então o progresso da aprendizagem será mostrado no aplicativo &kfeeder;. Um cão anda pelas redondezas e ele será alimentado com ossos se você for um bom aluno. Caso contrário, ele irá ficar quieto num local qualquer a maior parte do tempo. +O recurso mais interessante na versão atual é a utilização do &kfeeder;. Ele é um programa que o usuário terá que instalar separadamente se quiser usá-lo. Se estiver instalado, então o progresso da aprendizagem será mostrado no aplicativo &kfeeder;. Um cão anda pelas redondezas e ele será alimentado com ossos se você for um bom aluno. Caso contrário, ele irá ficar quieto num local qualquer a maior parte do tempo. -Usando o &kverbos; +Usando o &kverbos; -Aqui está uma captura de tela do &kverbos; +Aqui está uma captura de tela do &kverbos; - Esto diálogo poderá ser vista quando o usuário iniciar o programa. + Esto diálogo poderá ser vista quando o usuário iniciar o programa. -Quando o usuário iniciar o programa, ele poderá ver esta janela. Esta é o diálogo principal do aplicativo, onde o usuário poderá treinar as formas verbais. Atualmente, nenhum arquivo está carregado. Assim, o programa não poderá sugerir nenhum verbo. Primeiro, o usuário terá que abrir um arquivo com a opção do menu ArquivoAbrir ou com a barra de menu ou terá que inserir algum verbo com a opção Editar Inserir Novo Verbo. +Quando o usuário iniciar o programa, ele poderá ver esta janela. Esta é o diálogo principal do aplicativo, onde o usuário poderá treinar as formas verbais. Atualmente, nenhum arquivo está carregado. Assim, o programa não poderá sugerir nenhum verbo. Primeiro, o usuário terá que abrir um arquivo com a opção do menu ArquivoAbrir ou com a barra de menu ou terá que inserir algum verbo com a opção Editar Inserir Novo Verbo. -Aqui está uma imagem do &kverbos; com um arquivo de verbos carregado +Aqui está uma imagem do &kverbos; com um arquivo de verbos carregado -Aqui você pode ver o diálogo principal com um arquivo de verbos carregado. +Aqui você pode ver o diálogo principal com um arquivo de verbos carregado. -Logo que o usuário tenha aberto um arquivo com verbos, o programa irá sugerir um deles e um tempo. O usuário poderá escrever a solução nos campos de texto. +Logo que o usuário tenha aberto um arquivo com verbos, o programa irá sugerir um deles e um tempo. O usuário poderá escrever a solução nos campos de texto. - + - -Este botão limpa todos os dados do usuário. + +Este botão limpa todos os dados do usuário. - + - -O usuário poderá testar os seus dados com este botão. As formas incorretas ficarão sublinhadas. Então o usuário terá a chance de fazer melhor e corrigir as formas outra vez. Se um dos verbos não estiver correto, o verbo não poderá contar mais como correto. + +O usuário poderá testar os seus dados com este botão. As formas incorretas ficarão sublinhadas. Então o usuário terá a chance de fazer melhor e corrigir as formas outra vez. Se um dos verbos não estiver correto, o verbo não poderá contar mais como correto. - + - -Se o usuário quiser ver a solução, ele poderá usar o mostrar a solução. Então, a resposta correta é apresentada nos campos de edição. Se o usuário recorrer a este botão, o verbo não poderá contar mais como correto. - + +Se o usuário quiser ver a solução, ele poderá usar o mostrar a solução. Então, a resposta correta é apresentada nos campos de edição. Se o usuário recorrer a este botão, o verbo não poderá contar mais como correto. + - + - + -O último botão desta fila pode ter duas funções. +O último botão desta fila pode ter duas funções. -Se o usuário clicar neste botão e as formas verbais não tiverem sido corrigidas ainda, o botão comporta-se como o 'corrigir'. As formas verbais são corrigidas e o usuário poderá ver se as suas respostas estavam corretas. Se o usuário quiser seguir em frente, terá que clicar no botão novamente. +Se o usuário clicar neste botão e as formas verbais não tiverem sido corrigidas ainda, o botão comporta-se como o 'corrigir'. As formas verbais são corrigidas e o usuário poderá ver se as suas respostas estavam corretas. Se o usuário quiser seguir em frente, terá que clicar no botão novamente. -Se o botão for pressionado e os verbos já tiverem sido corrigidos, o programa segue para o próximo verbo. Isto significa que outro verbo é selecionado e é apresentado ao usuário. +Se o botão for pressionado e os verbos já tiverem sido corrigidos, o programa segue para o próximo verbo. Isto significa que outro verbo é selecionado e é apresentado ao usuário. - + -Uma segunda fila de botões permite ao usuário inserir caracteres especiais em Espanhol que provavelmente não poderão ser inseridos pelo teclado. +Uma segunda fila de botões permite ao usuário inserir caracteres especiais em Espanhol que provavelmente não poderão ser inseridos pelo teclado. -Na barra de estado do programa, o usuário vai obtendo informações sobre o seu trabalho. Ele poderá ver quantos verbos treinou e quantos deles foram corrigidos. Ele poderá ver quantos verbos estão armazenados no arquivo aberto e qual o nome do usuário que os inseriu. +Na barra de estado do programa, o usuário vai obtendo informações sobre o seu trabalho. Ele poderá ver quantos verbos treinou e quantos deles foram corrigidos. Ele poderá ver quantos verbos estão armazenados no arquivo aberto e qual o nome do usuário que os inseriu. -A barra de progresso é outro retorno para o usuário. Ele poderá ver as suas respostas corretas como uma percentagem dos verbos praticados. +A barra de progresso é outro retorno para o usuário. Ele poderá ver as suas respostas corretas como uma percentagem dos verbos praticados. -Referência de Comandos +Referência de Comandos -A diálogo principal do &kverbos; +A diálogo principal do &kverbos; -Aqui está uma imagem do &kverbos; com um arquivo de verbos carregado +Aqui está uma imagem do &kverbos; com um arquivo de verbos carregado - Aqui você pode ver o diálogo principal com um arquivo de verbos carregado. + Aqui você pode ver o diálogo principal com um arquivo de verbos carregado. @@ -260,199 +160,56 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;N Arquivo Novo -Cria um novo documento. Isto significa que os verbos da lista atual são removidos. O número de verbos é zerado. + &Ctrl;N Arquivo Novo +Cria um novo documento. Isto significa que os verbos da lista atual são removidos. O número de verbos é zerado. - &Ctrl;O Arquivo Abrir -Abre um arquivo de verbos. O diálogo de arquivos aparece e o usuário poderá selecionar um dos arquivos de verbos. O usuário tem que se certificar que é um arquivo de verbos, realmente. Não existe nenhum arquivo de verbos padrão que acompanhe o programa. O usuário terá que inserir os seus próprios verbos ou terá que obter um arquivo da página Web do &kverbos;. + &Ctrl;O Arquivo Abrir +Abre um arquivo de verbos. O diálogo de arquivos aparece e o usuário poderá selecionar um dos arquivos de verbos. O usuário tem que se certificar que é um arquivo de verbos, realmente. Não existe nenhum arquivo de verbos padrão que acompanhe o programa. O usuário terá que inserir os seus próprios verbos ou terá que obter um arquivo da página Web do &kverbos;. -Arquivo Abrir Arquivo de Verbos Padrão -Abre um dos arquivos de verbos que vem com o &kverbos;. O usuário poderá usar este arquivo se não quiser inserir os seus próprios verbos. +Arquivo Abrir Arquivo de Verbos Padrão +Abre um dos arquivos de verbos que vem com o &kverbos;. O usuário poderá usar este arquivo se não quiser inserir os seus próprios verbos. - &Ctrl;S Arquivo Salvar -Salva o documento. O diálogo de arquivos aparece e o usuário poderá então escolher um nome para o arquivo de verbos. Se o nome do arquivo terminar em .htm ou em .html, a lista de verbos é gravada como um arquivo HTML. + &Ctrl;S Arquivo Salvar +Salva o documento. O diálogo de arquivos aparece e o usuário poderá então escolher um nome para o arquivo de verbos. Se o nome do arquivo terminar em .htm ou em .html, a lista de verbos é gravada como um arquivo HTML. -Arquivo Salvar Como -Salva o documento. O diálogo de arquivos aparece e o usuário poderá então escolher um nome para o arquivo de verbos. Se o nome do arquivo terminar em .htm ou em .html, a lista de verbos é gravada como um arquivo HTML. +Arquivo Salvar Como +Salva o documento. O diálogo de arquivos aparece e o usuário poderá então escolher um nome para o arquivo de verbos. Se o nome do arquivo terminar em .htm ou em .html, a lista de verbos é gravada como um arquivo HTML. - &Ctrl;W Arquivo Fechar -Termina o programa. + &Ctrl;W Arquivo Fechar +Termina o programa. -Arquivo Nova Janela -Inicia uma nova instância do programa. +Arquivo Nova Janela +Inicia uma nova instância do programa. - &Ctrl;Q Arquivo Sair -Sai do &kverbos; + &Ctrl;Q Arquivo Sair +Sai do &kverbos; @@ -461,47 +218,20 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> -Editar Inserir Novo Verbo -Abre o diálogo 'Novos Verbos' onde poderá adicionar verbos novos à lista existente. Este diálogo está descrito noutro capítulo desta documentação. +Editar Inserir Novo Verbo +Abre o diálogo 'Novos Verbos' onde poderá adicionar verbos novos à lista existente. Este diálogo está descrito noutro capítulo desta documentação. -Editar Editar Lista de Verbos -Abre um diálogo com uma lista com todos os verbos que estão na lista atual. Você poderá editar esta lista de verbos. Este diálogo é descrito noutro capítulo desta documentação. +Editar Editar Lista de Verbos +Abre um diálogo com uma lista com todos os verbos que estão na lista atual. Você poderá editar esta lista de verbos. Este diálogo é descrito noutro capítulo desta documentação. @@ -509,47 +239,20 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -O Menu <guimenu ->Usuário</guimenu -> +O Menu <guimenu>Usuário</guimenu> -Usuário Nome do Usuário -Abre um pequeno diálogo onde você poderá inserir o seu nome de usuário. +Usuário Nome do Usuário +Abre um pequeno diálogo onde você poderá inserir o seu nome de usuário. -Usuário Resultados -Abre um diálogo onde um usuário poderá ver o número de sessões de treino que efetuou com o programa, bem como os últimos dez resultados. +Usuário Resultados +Abre um diálogo onde um usuário poderá ver o número de sessões de treino que efetuou com o programa, bem como os últimos dez resultados. @@ -558,65 +261,26 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Mostrar Barra de Ferramentas -O usuário poderá decidir se deseja ver a barra de ferramentas ou não. Isso poderá ser configurado aqui. +Configurações Mostrar Barra de Ferramentas +O usuário poderá decidir se deseja ver a barra de ferramentas ou não. Isso poderá ser configurado aqui. -Configurações Mostrar Barra de Estado -O usuário poderá decidir se deseja ver a barra de estado ou não. Na barra de estado aparecem algumas informações como o número de verbos praticados e o nome do usuário. +Configurações Mostrar Barra de Estado +O usuário poderá decidir se deseja ver a barra de estado ou não. Na barra de estado aparecem algumas informações como o número de verbos praticados e o nome do usuário. -Configurações Configurar o KVerbos -Abre um diálogo onde o usuário poderá selecionar os tempos que deseja praticar e o modo da correção. Para mais detalhes, veja o capítulo sobre este diálogo. +Configurações Configurar o KVerbos +Abre um diálogo onde o usuário poderá selecionar os tempos que deseja praticar e o modo da correção. Para mais detalhes, veja o capítulo sobre este diálogo. @@ -625,666 +289,363 @@ as Authors, publish date, the abstract, and Keywords --> -O Menu Ajuda +O Menu Ajuda &help.menu.documentation; -O Diálogo de Novos Verbos +O Diálogo de Novos Verbos -Aqui está uma captura de tela do diálogo de Novos Verbos +Aqui está uma captura de tela do diálogo de Novos Verbos - Aqui você poderá ver o diálogo onde o usuário poderá inserir verbos novos. + Aqui você poderá ver o diálogo onde o usuário poderá inserir verbos novos. -Use este diálogo se quiser criar a sua própria lista de verbos ou se quiser adicionar alguns verbos novos a um arquivo existente. Aqui você poderá inserir o infinitivo do verbo em espanhol e o seu significado num idioma estrangeiro. O importante é que você diga ao programa se este é um verbo regular ou um dos verbos de grupos do espanhol ou ainda um verbo irregular. Se for irregular, você terá que inserir também as formas irregulares. Tenha cuidado com este diálogo e com as formas verbais que insere, porque o programa usa estes dados para gerar os formulários automaticamente. +Use este diálogo se quiser criar a sua própria lista de verbos ou se quiser adicionar alguns verbos novos a um arquivo existente. Aqui você poderá inserir o infinitivo do verbo em espanhol e o seu significado num idioma estrangeiro. O importante é que você diga ao programa se este é um verbo regular ou um dos verbos de grupos do espanhol ou ainda um verbo irregular. Se for irregular, você terá que inserir também as formas irregulares. Tenha cuidado com este diálogo e com as formas verbais que insere, porque o programa usa estes dados para gerar os formulários automaticamente. - + - - Algumas dos caixas de edição onde você poderá inserir as informações dos verbos. Existem campos semelhantes para o gerúndio e para o particípio passado, bem como todas as outras formas, se necessário. + + Algumas dos caixas de edição onde você poderá inserir as informações dos verbos. Existem campos semelhantes para o gerúndio e para o particípio passado, bem como todas as outras formas, se necessário. - + - - Com esta lista, você seleciona o tipo de verbo que inseriu. Faça isso com cuidado, porque são informações importantes para o programa fazer o seu trabalho corretamente. - A língua Espanhola conhece três tipos de conjugações regulares. Estes são os padrões de conjugação dos verbos que terminam em -er, -ar e -ir. Muitos dos verbos não são regulares em todas as formas mas também não são completamente irregulares. Estes verbos são chamados verbos de grupos e podem ser divididos em vários grupos. O programa poderá gerar os formulários para os verbos regulares e para os verbos de grupos. Ele só precisa da informação sobre o grupo a que o verbo pertence. Os outros verbos são os irregulares e, neste caso, as formas irregulares terão que ser inseridas. Selecione o grupo na respectiva lista. + + Com esta lista, você seleciona o tipo de verbo que inseriu. Faça isso com cuidado, porque são informações importantes para o programa fazer o seu trabalho corretamente. + A língua Espanhola conhece três tipos de conjugações regulares. Estes são os padrões de conjugação dos verbos que terminam em -er, -ar e -ir. Muitos dos verbos não são regulares em todas as formas mas também não são completamente irregulares. Estes verbos são chamados verbos de grupos e podem ser divididos em vários grupos. O programa poderá gerar os formulários para os verbos regulares e para os verbos de grupos. Ele só precisa da informação sobre o grupo a que o verbo pertence. Os outros verbos são os irregulares e, neste caso, as formas irregulares terão que ser inseridas. Selecione o grupo na respectiva lista. - regular - Selecione isto se for um verbo completamente regular de um dos padrões -ar, -er ou -ir. - + regular + Selecione isto se for um verbo completamente regular de um dos padrões -ar, -er ou -ir. + - irregular - Selecione isto se os verbos não pertencerem a nenhum dos grupos descritos abaixo. A página ficará ativada e você poderá inserir todas as formas irregulares. - + irregular + Selecione isto se os verbos não pertencerem a nenhum dos grupos descritos abaixo. A página ficará ativada e você poderá inserir todas as formas irregulares. + - e > ie - Selecione isto para os verbos em que o 'e' no hífen mude para 'ie'. - + e > ie + Selecione isto para os verbos em que o 'e' no hífen mude para 'ie'. + - o > ue - Selecione isto para os verbos em que o 'o' no hífen mude para 'ue'. - + o > ue + Selecione isto para os verbos em que o 'o' no hífen mude para 'ue'. + - u > ue - Selecione isto para os verbos em que o 'u' no hífen mude para 'ue'. - + u > ue + Selecione isto para os verbos em que o 'u' no hífen mude para 'ue'. + - e > i - Selecione isto para os verbos em que o 'e' no hífen mude para 'i'. - + e > i + Selecione isto para os verbos em que o 'e' no hífen mude para 'i'. + - c > qu - Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um c antes de um e, o c muda para qu. Exemplos: 'colocar', 'atacar' - + c > qu + Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um c antes de um e, o c muda para qu. Exemplos: 'colocar', 'atacar' + - g > gu - Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um g antes de um e, o g muda para gu. Exemplo: 'pagar' - + g > gu + Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um g antes de um e, o g muda para gu. Exemplo: 'pagar' + - z > c - Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um z antes de um e, o z muda para c. Exemplos: 'cazar', 'alzar' - + z > c + Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um z antes de um e, o z muda para c. Exemplos: 'cazar', 'alzar' + - gu > gu - Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um gu antes de um e, o gu muda para gu. Exemplos: 'averiguar' - + gu > gu + Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um gu antes de um e, o gu muda para gu. Exemplos: 'averiguar' + - c > z - Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um c antes de um o ou um a, o c muda para z. Exemplos: 'vencer', 'zurcir' - + c > z + Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um c antes de um o ou um a, o c muda para z. Exemplos: 'vencer', 'zurcir' + - g > j - Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um g antes de um o ou um a, o g muda para j. Exemplos: 'coger', 'dirigir' - + g > j + Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um g antes de um o ou um a, o g muda para j. Exemplos: 'coger', 'dirigir' + - gu > g - Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um gu antes de um o ou um a, o gu muda para g. Exemplos: 'distinguir' - + gu > g + Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um gu antes de um o ou um a, o gu muda para g. Exemplos: 'distinguir' + - qu > c - Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um qu antes de um o ou um a, o qu muda para c. Exemplos: 'delinquir' - + qu > c + Um verbo com irregularidades ortográficas. Se vier um qu antes de um o ou um a, o qu muda para c. Exemplos: 'delinquir' + - pronúncia semelhante a enviar - Um verbo em que a pronúncia varia com algumas formas. Exemplo: 'enviar' - + pronúncia semelhante a enviar + Um verbo em que a pronúncia varia com algumas formas. Exemplo: 'enviar' + - pronúncia semelhante a continuar - Um verbo em que a pronúncia varia com algumas formas. Exemplo: 'continuar' - + pronúncia semelhante a continuar + Um verbo em que a pronúncia varia com algumas formas. Exemplo: 'continuar' + - falta o i - Alguns verbos perdem o i intermediário. Exemplos: 'taner', 'grunir', 'bullir' - + falta o i + Alguns verbos perdem o i intermediário. Exemplos: 'taner', 'grunir', 'bullir' +
- + - - Se você inserir um verbo irregular a página ficará ativada e você poderá selecionar a página com as formas irregulares. - + + Se você inserir um verbo irregular a página ficará ativada e você poderá selecionar a página com as formas irregulares. + - + - + - Você inseriu alguma informação incorreta e deseja apagá-la. Com este botão você poderá limpar os dados do campo de edição de uma única página. + Você inseriu alguma informação incorreta e deseja apagá-la. Com este botão você poderá limpar os dados do campo de edição de uma única página. - + - + - + - Estes botões inserem os caracteres espanhóis apresentados no campo de edição que está em primeiro plano. Normalmente, estes caracteres não podem ser inseridos com o teclado. + Estes botões inserem os caracteres espanhóis apresentados no campo de edição que está em primeiro plano. Normalmente, estes caracteres não podem ser inseridos com o teclado. - + - + - + - Você deseja limpar todas as informações em todos os campos de edição de todas as páginas. Então use este botão. + Você deseja limpar todas as informações em todos os campos de edição de todas as páginas. Então use este botão. - + - + - + - Seleciona o verbo antes do verbo atual da respectiva lista no diálogo. Você poderá ler uma alteração nas informações sobre este verbo. Se o verbo for o primeiro da lista, então é carregado o último da mesma lista no diálogo. + Seleciona o verbo antes do verbo atual da respectiva lista no diálogo. Você poderá ler uma alteração nas informações sobre este verbo. Se o verbo for o primeiro da lista, então é carregado o último da mesma lista no diálogo. - + - + - + - Seleciona o verbo após o verbo atual da respectiva lista no diálogo. Você poderá ler uma alteração nas informações sobre este verbo. Se o verbo for o último da lista, então é carregado o primeiro da mesma lista no diálogo. + Seleciona o verbo após o verbo atual da respectiva lista no diálogo. Você poderá ler uma alteração nas informações sobre este verbo. Se o verbo for o último da lista, então é carregado o primeiro da mesma lista no diálogo. - + - + - + - Fecha o diálogo e volta ao programa principal ou à diálogo de Edição de Listas de Verbos, dependendo do local em que o diálogo foi aberto. + Fecha o diálogo e volta ao programa principal ou à diálogo de Edição de Listas de Verbos, dependendo do local em que o diálogo foi aberto. - +
-O Diálogo de Edição da Lista de Verbos +O Diálogo de Edição da Lista de Verbos -Aqui está uma captura de tela do diálogo de Edição da Lista de Verbos +Aqui está uma captura de tela do diálogo de Edição da Lista de Verbos - Aqui você poderá ver o diálogo de edição da Lista de Verbos onde o usuário poderá editar esta lista. + Aqui você poderá ver o diálogo de edição da Lista de Verbos onde o usuário poderá editar esta lista. -Na lista deste diálogo, você poderá ver todos os verbos do arquivo aberto. Se não existir nenhum verbo no arquivo ou se não existe nenhum arquivo aberto, a lista estará vazia. Você poderá selecionar um verbo da lista e editá-lo ou poderá selecionar e remover um deles. +Na lista deste diálogo, você poderá ver todos os verbos do arquivo aberto. Se não existir nenhum verbo no arquivo ou se não existe nenhum arquivo aberto, a lista estará vazia. Você poderá selecionar um verbo da lista e editá-lo ou poderá selecionar e remover um deles. - + - - Este botão apaga o verbo selecionado da lista. + + Este botão apaga o verbo selecionado da lista. - + - - Com este botão você poderá fechar o diálogo. Todas as alterações que tenham sido feitas até então não irão afetar a lista de verbos do programa principal. Isto significa que a lista do programa principal ficará inalterada. + + Com este botão você poderá fechar o diálogo. Todas as alterações que tenham sido feitas até então não irão afetar a lista de verbos do programa principal. Isto significa que a lista do programa principal ficará inalterada. - + - - O verbo selecionado será editado. A diálogo de verbos novos irá aparecer e o verbo selecionado é carregado nos campos de edição. Você poderá então fazer as suas alterações. Se clicar duas vezes num verbo, obterá o mesmo efeito que com este botão. - + + O verbo selecionado será editado. A diálogo de verbos novos irá aparecer e o verbo selecionado é carregado nos campos de edição. Você poderá então fazer as suas alterações. Se clicar duas vezes num verbo, obterá o mesmo efeito que com este botão. + - + - + - Com este botão você poderá fechar o diálogo. As alterações que tenham sido feitas são gravadas na lista de verbos do programa principal. + Com este botão você poderá fechar o diálogo. As alterações que tenham sido feitas são gravadas na lista de verbos do programa principal. - + -O Diálogo do Nome do Usuário +O Diálogo do Nome do Usuário -Aqui está uma captura de tela do Diálogo do Nome do Usuário +Aqui está uma captura de tela do Diálogo do Nome do Usuário - Aqui você poderá ver a Diálogo de Nome do Usuário onde o usuário poderá inserir o seu nome. + Aqui você poderá ver a Diálogo de Nome do Usuário onde o usuário poderá inserir o seu nome. -Insira aqui o seu nome. Este nome fica definido como o novo usuário do programa. Ele será apresentado na barra de estado do programa. Use o botão OK para confirmar os seus dados. O botão Cancelar deixará o nome do usuário em branco. -O programa irá guardar alguma informação sobre o progresso da sua aprendizagem: o número de sessões práticas, o resultado das últimas dez sessões e as listas com os verbos que você acertou ou errou recentemente. -Você poderá dar uma olhada nestas informações no diálogo UsuárioResultados. +Insira aqui o seu nome. Este nome fica definido como o novo usuário do programa. Ele será apresentado na barra de estado do programa. Use o botão OK para confirmar os seus dados. O botão Cancelar deixará o nome do usuário em branco. +O programa irá guardar alguma informação sobre o progresso da sua aprendizagem: o número de sessões práticas, o resultado das últimas dez sessões e as listas com os verbos que você acertou ou errou recentemente. +Você poderá dar uma olhada nestas informações no diálogo UsuárioResultados. -O Diálogo dos Resultados do Usuário +O Diálogo dos Resultados do Usuário -Aqui está uma captura de tela do diálogo dos Resultados do Usuário +Aqui está uma captura de tela do diálogo dos Resultados do Usuário - Aqui poderá ver o diálogo dos Resultados do Usuário, onde o usuário poderá consultar os seus resultados. + Aqui poderá ver o diálogo dos Resultados do Usuário, onde o usuário poderá consultar os seus resultados. -Neste diálogo você poderá ver as informações que o programa registra sobre você no seu usuário. Do lado esquerdo, você poderá ver os resultados das últimas dez sessões e à direita estão as listas com as palavras que você acertou e errou recentemente. Um verbo permanecerá na lista dos verbos certos durante algum tempo, onde depois passará ao estado de 'por aprender' novamente. Os verbos que estão na lista dos errados irão aparecer com maior frequência. Eles permanecerão na lista até que acerte eles. Nesse caso, irão passar para a lista das palavras por aprender. +Neste diálogo você poderá ver as informações que o programa registra sobre você no seu usuário. Do lado esquerdo, você poderá ver os resultados das últimas dez sessões e à direita estão as listas com as palavras que você acertou e errou recentemente. Um verbo permanecerá na lista dos verbos certos durante algum tempo, onde depois passará ao estado de 'por aprender' novamente. Os verbos que estão na lista dos errados irão aparecer com maior frequência. Eles permanecerão na lista até que acerte eles. Nesse caso, irão passar para a lista das palavras por aprender. -O Diálogo de Configurações +O Diálogo de Configurações -Aqui está uma captura de tela da Diálogo de Configurações +Aqui está uma captura de tela da Diálogo de Configurações - Aqui você poderá ver o Diálogo de Configurações onde o usuário poderá alterar algumas opções do programa. + Aqui você poderá ver o Diálogo de Configurações onde o usuário poderá alterar algumas opções do programa. -Neste diálogo você poderá selecionar os tempos verbais que deverão ser praticados. Por isso, se quiser estudar um determinado tempo verbal ou se não aprendeu como construir as formas de um determinado tempo ainda, você poderá selecionar ou deselecionar os tempos aqui. A sua selecção é registrada nos arquivos de propriedades do programa. -Você poderá também selecionar um modo de correção. Se optar por correção rigorosa, então todos os acentos faltantes serão registrados como erros. Você poderá facilitar com a opção ignorar acentos, onde um acento em falta não é considerado um erro. -Finalmente, você poderá controlar a utilização do &kfeeder;, se este aplicativo estiver instalado. Você poderá decidir se os resultados da aprendizagem serão apresentados com o &kfeeder;, se a tela inicial é apresentado quando o programa iniciar e qual é o tipo de animação de alimentos que são usadas. Os últimos pontos necessitam de uma explicação posterior. O &kfeeder; mostra um animal que andando pelas rendondezas. Quando você acerta na solução, os seus pontos serão enviados para o &kfeeder;. O cão recebe ossos por cada ponto. Se escolher o Mover a comida automaticamente então os ossos caem do céu e cada ponto é um osso. Caso contrário, cada ponto é apenas um movimento até um osso. Assim, você precisará de mais pontos até que o cão chegue ao osso. Realmente, a opção Mover a comida automaticamente é mais interessante. +Neste diálogo você poderá selecionar os tempos verbais que deverão ser praticados. Por isso, se quiser estudar um determinado tempo verbal ou se não aprendeu como construir as formas de um determinado tempo ainda, você poderá selecionar ou deselecionar os tempos aqui. A sua selecção é registrada nos arquivos de propriedades do programa. +Você poderá também selecionar um modo de correção. Se optar por correção rigorosa, então todos os acentos faltantes serão registrados como erros. Você poderá facilitar com a opção ignorar acentos, onde um acento em falta não é considerado um erro. +Finalmente, você poderá controlar a utilização do &kfeeder;, se este aplicativo estiver instalado. Você poderá decidir se os resultados da aprendizagem serão apresentados com o &kfeeder;, se a tela inicial é apresentado quando o programa iniciar e qual é o tipo de animação de alimentos que são usadas. Os últimos pontos necessitam de uma explicação posterior. O &kfeeder; mostra um animal que andando pelas rendondezas. Quando você acerta na solução, os seus pontos serão enviados para o &kfeeder;. O cão recebe ossos por cada ponto. Se escolher o Mover a comida automaticamente então os ossos caem do céu e cada ponto é um osso. Caso contrário, cada ponto é apenas um movimento até um osso. Assim, você precisará de mais pontos até que o cão chegue ao osso. Realmente, a opção Mover a comida automaticamente é mais interessante.
-Guia do Programador do &kverbos; +Guia do Programador do &kverbos; -Atualmente, não é possível programar nenhum plugin para o &kverbos;. +Atualmente, não é possível programar nenhum plugin para o &kverbos;. -Perguntas e Respostas -&reporting.bugs; &updating.documentation; Até agora ninguém fez uma pergunta que pudesse ser respondida aqui. +Perguntas e Respostas +&reporting.bugs; &updating.documentation; Até agora ninguém fez uma pergunta que pudesse ser respondida aqui. -Créditos e Licença - -&kverbos; -Direitos autorais do programa 2002 Kraschinski Arnold arnold.k67@gmx.de -Contribuições: -- +Créditos e Licença + +&kverbos; +Direitos autorais do programa 2002 Kraschinski Arnold arnold.k67@gmx.de +Contribuições: +- -- +- -Direitos autorais da documentação 2002 Kraschinski Arnold arnold.k67@gmx.de +Direitos autorais da documentação 2002 Kraschinski Arnold arnold.k67@gmx.de -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &kverbos; +Como obter o &kverbos; &install.intro.documentation; -Requisitos +Requisitos -Para poder usar com sucesso o &kverbos;, você precisa do &kde; 3.x.x. O programa é distribuído sem nenhum arquivo de verbos. Assim, você terá que inserir você próprio os verbos ou poderá obter da Internet um arquivo de verbos. +Para poder usar com sucesso o &kverbos;, você precisa do &kde; 3.x.x. O programa é distribuído sem nenhum arquivo de verbos. Assim, você terá que inserir você próprio os verbos ou poderá obter da Internet um arquivo de verbos. -Um arquivo de verbos e o próprio &kverbos; poderão ser encontrados na página pessoal do &kverbos;. +Um arquivo de verbos e o próprio &kverbos; poderão ser encontrados na página pessoal do &kverbos;. -Você pode encontrar uma lista de alterações em http://apps.kde.org/kapp. +Você pode encontrar uma lista de alterações em http://apps.kde.org/kapp. -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook index 938857ecaae..82c10270561 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kvoctrain/index.docbook @@ -3,468 +3,210 @@ - + ]> -O Manual do &kvoctrain; +O Manual do &kvoctrain; -Ewald Arnold
ewald@ewald-arnold.de -
+Ewald Arnold
ewald@ewald-arnold.de +
-Eric Bischoff
e.bischoff@noos.fr -
-Revisão +Eric Bischoff
e.bischoff@noos.fr +
+Revisão
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-1999200020012002 -Ewald Arnold +1999200020012002 +Ewald Arnold -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-10-08 -0.8.1 +2002-10-08 +0.8.1 -Este manual descreve o &kvoctrain; versão 0.8.0. O &kvoctrain; é um pequeno utilitário para ajudá-lo a treinar o seu vocabulário, quando está tentando aprender um idioma estrangeiro. +Este manual descreve o &kvoctrain; versão 0.8.0. O &kvoctrain; é um pequeno utilitário para ajudá-lo a treinar o seu vocabulário, quando está tentando aprender um idioma estrangeiro. -KDE -KVocTrain -vocabulário -treino -aprendizagem +KDE +KVocTrain +vocabulário +treino +aprendizagem
-Introdução +Introdução - + -O que é? +O que é? -O &kvoctrain; é um pequeno utilitário para ajudá-lo a treinar o seu vocabulário, quando está tentando aprender um idioma estrangeiro. Você poderá criar a sua própria base de dados com as palavras que necessita. +O &kvoctrain; é um pequeno utilitário para ajudá-lo a treinar o seu vocabulário, quando está tentando aprender um idioma estrangeiro. Você poderá criar a sua própria base de dados com as palavras que necessita. -Pretende ser um substituto das cartas de indexação. +Pretende ser um substituto das cartas de indexação. -Provavelmente você se recorda das cartas rápidas da escola. O professor escrevia a expressão original na face frontal da carta e a tradução atrás. Depois, o aluno via as cartas, uma após a outra. Se soubesse a tradução dela, poderia deixá-la de lado. Se falhasse, ela voltava para a pilha. +Provavelmente você se recorda das cartas rápidas da escola. O professor escrevia a expressão original na face frontal da carta e a tradução atrás. Depois, o aluno via as cartas, uma após a outra. Se soubesse a tradução dela, poderia deixá-la de lado. Se falhasse, ela voltava para a pilha. -O &kvoctrain; não pretende ensinar-lhe gramática ou outras coisas sofisticadas. Isto está, e provavelmente se manterá assim, fora do escopo deste aplicativo. +O &kvoctrain; não pretende ensinar-lhe gramática ou outras coisas sofisticadas. Isto está, e provavelmente se manterá assim, fora do escopo deste aplicativo.
-Usando o mouse +Usando o mouse -Se você fizer um duplo-clique numa expressão da tabela, irá invocar o diálogo para modificar este item. +Se você fizer um duplo-clique numa expressão da tabela, irá invocar o diálogo para modificar este item. -Clicando com o botão esquerdo do mouse nos botões do cabeçalho, você irá ordenar esta coluna em ordem crescente. O próximo 'clique' irá passar para a ordem decrescente. Quando a coluna estiver ordenada, você poderá ver um triângulo no botão que mostra a direção de ordenamento. - -Mantendo pressionado o botão esquerdo durante cerca de um segundo num dos botões do cabeçalho da tabela, fará aparecer o menu do cabeçalho. +Clicando com o botão esquerdo do mouse nos botões do cabeçalho, você irá ordenar esta coluna em ordem crescente. O próximo 'clique' irá passar para a ordem decrescente. Quando a coluna estiver ordenada, você poderá ver um triângulo no botão que mostra a direção de ordenamento. + +Mantendo pressionado o botão esquerdo durante cerca de um segundo num dos botões do cabeçalho da tabela, fará aparecer o menu do cabeçalho. -Trabalhando com seleções +Trabalhando com seleções -É possível definir um intervalo de expressões. Você poderá modificar uma ou mais propriedades de seleção ou salvá-las num novo arquivo. +É possível definir um intervalo de expressões. Você poderá modificar uma ou mais propriedades de seleção ou salvá-las num novo arquivo. -Se você mantiver a tecla &Ctrl; pressionada ao clicar num item, a linha inteira é marcada para ser processada posteriormente. Um clique num item marcado, irá remover esta seleção. +Se você mantiver a tecla &Ctrl; pressionada ao clicar num item, a linha inteira é marcada para ser processada posteriormente. Um clique num item marcado, irá remover esta seleção. -Quando você pressionar adicionalmente numa tecla &Shift; ao clicar num item, a seleção será extendida desde o item atual até ao ponto em que o cursor estava anteriormente. +Quando você pressionar adicionalmente numa tecla &Shift; ao clicar num item, a seleção será extendida desde o item atual até ao ponto em que o cursor estava anteriormente. -Você invoca a janela de edição para modificar a seleção pressionando Return. Neste caso, o diálogo aparece de modo diferente. Algumas das propriedades estão inativas. Por exemplo, não faz sentido editar a expressão em si ou o comentário de um intervalo inteiro. +Você invoca a janela de edição para modificar a seleção pressionando Return. Neste caso, o diálogo aparece de modo diferente. Algumas das propriedades estão inativas. Por exemplo, não faz sentido editar a expressão em si ou o comentário de um intervalo inteiro. -Todos os campos selecionáveis estão em branco no início para representar o estado não modificável. Logo que tenha modificado uma propriedade, passarão a existir conteúdos no seu campo e só essas propriedades são alteradas na sua seleção, logo que tenha confirmado o diálogo. +Todos os campos selecionáveis estão em branco no início para representar o estado não modificável. Logo que tenha modificado uma propriedade, passarão a existir conteúdos no seu campo e só essas propriedades são alteradas na sua seleção, logo que tenha confirmado o diálogo. -Formatos de arquivos disponíveis +Formatos de arquivos disponíveis -O &kvoctrain; pode ler e escrever nos seguintes formatos: +O &kvoctrain; pode ler e escrever nos seguintes formatos: -O seu tipo de documento nativo em XML com a extensão .kvtml. - -Se você quiser compartilhar documentos com outros, este é o único formato de arquivo que é capaz de conter todas as propriedades do &kvoctrain;. - -Os arquivos de vocabulários do vocabbox, que é o mais simples treinador de vocabulários que o autor conhece. Recomenda-se este aplicativo se precisar de um realmente compacto. - -Os arquivos criados pelo Vocabulary Trainer Ele é um aplicativo para o &Microsoft; &Windows;. Ele usa a extensão de arquivos lex. Infelizmente, a referência aos arquivos originais na Compuserve desapareceu, mas ainda poderão existir arquivos disponíveis noutro lado qualquer, de modo a que possam ser obtidos. - -Os arquivos de texto simples com delimitadores especiais entre os itens poderão ser também usados por programas de bases de dados simples. A extensão é a csv neste caso. O &kvoctrain; detecta também se estes arquivos estão codificados em UTF8, uma vez que estes arquivos estão também disponíveis para preservar os caracteres corretos; veja mais sobre o assunto na seção sobre as codificações e mapas de caracteres. - -Existem muitos dicionários na Internet que usam o caractere de tabulação, um ponto-e-vírgula ou dois-pontos para separar os vários idiomas. Para selecionar este separador, use o diálogo para definir as opções da área de transferência. +O seu tipo de documento nativo em XML com a extensão .kvtml. + +Se você quiser compartilhar documentos com outros, este é o único formato de arquivo que é capaz de conter todas as propriedades do &kvoctrain;. + +Os arquivos de vocabulários do vocabbox, que é o mais simples treinador de vocabulários que o autor conhece. Recomenda-se este aplicativo se precisar de um realmente compacto. + +Os arquivos criados pelo Vocabulary Trainer Ele é um aplicativo para o &Microsoft; &Windows;. Ele usa a extensão de arquivos lex. Infelizmente, a referência aos arquivos originais na Compuserve desapareceu, mas ainda poderão existir arquivos disponíveis noutro lado qualquer, de modo a que possam ser obtidos. + +Os arquivos de texto simples com delimitadores especiais entre os itens poderão ser também usados por programas de bases de dados simples. A extensão é a csv neste caso. O &kvoctrain; detecta também se estes arquivos estão codificados em UTF8, uma vez que estes arquivos estão também disponíveis para preservar os caracteres corretos; veja mais sobre o assunto na seção sobre as codificações e mapas de caracteres. + +Existem muitos dicionários na Internet que usam o caractere de tabulação, um ponto-e-vírgula ou dois-pontos para separar os vários idiomas. Para selecionar este separador, use o diálogo para definir as opções da área de transferência. -O &kvoctrain; lê os primeiros 'bytes' de um arquivo e tenta adivinhar o formato do arquivo. Quando nenhum dos tipos especiais, como o kvtml ou lex, for reconhecido, ele irá usar o formato csv. +O &kvoctrain; lê os primeiros 'bytes' de um arquivo e tenta adivinhar o formato do arquivo. Quando nenhum dos tipos especiais, como o kvtml ou lex, for reconhecido, ele irá usar o formato csv. -Tipos de palavra disponíveis +Tipos de palavra disponíveis -O &kvoctrain; possui os seguintes tipos de palavras internos. Além disso, todos os documentos podem conter tipos definidos pelo usuário. +O &kvoctrain; possui os seguintes tipos de palavras internos. Além disso, todos os documentos podem conter tipos definidos pelo usuário. - + -Nome do tipo -Descrição -Exemplo +Nome do tipo +Descrição +Exemplo -Adjetivo -descreve as propriedades das coisas ou das pessoas -caro, bom +Adjetivo +descreve as propriedades das coisas ou das pessoas +caro, bom -Advérbio -diz-lhe quando, como, onde ... algo se passa -hoje, brutalmente +Advérbio +diz-lhe quando, como, onde ... algo se passa +hoje, brutalmente -Artigo - artigo definido - artigo indefinido - - - +Artigo + artigo definido + artigo indefinido + + + - um, uma - o - + um, uma + o + -Conjunção -serve para ligar palavras ou frases -e, mas +Conjunção +serve para ligar palavras ou frases +e, mas -Nome Próprio +Nome Próprio -o nome de uma pessoa, uma criatura, às vezes uma coisa -José, Corcovado +o nome de uma pessoa, uma criatura, às vezes uma coisa +José, Corcovado -Substantivo - masculino - feminino - neutro - -o nome das coisas ou sentimentos -mesa, café (o Inglês não distingue aqui) +Substantivo + masculino + feminino + neutro + +o nome das coisas ou sentimentos +mesa, café (o Inglês não distingue aqui) -Numeral - ordinal - cardinal - -conta ou enumera coisas - +Numeral + ordinal + cardinal + +conta ou enumera coisas + - primeiro, segundo - um, dois - + primeiro, segundo + um, dois + -Frase -uma combinação especial de palavras -matar dois coelhos com uma cajadada só +Frase +uma combinação especial de palavras +matar dois coelhos com uma cajadada só -Proposição -indica-lhe a relação ou localização -entre, perante +Proposição +indica-lhe a relação ou localização +entre, perante -Pronome - Pronome possessivo - Pronome pessoal - - +Pronome + Pronome possessivo + Pronome pessoal + + - fala sobre a posse de algo - funciona como substituto de um nome - - + fala sobre a posse de algo + funciona como substituto de um nome + + - meu, seu - você, ela - + meu, seu + você, ela + -Interrogativo -introduz perguntas -o quê, quando +Interrogativo +introduz perguntas +o quê, quando -Verbo - verbo regular - verbo irregular - -quem está fazendo algo ou o que está acontecendo - +Verbo + verbo regular + verbo irregular + +quem está fazendo algo ou o que está acontecendo + - cozinhar, cozinhou, cozinhado - estar, esteve, estado - + cozinhar, cozinhou, cozinhado + estar, esteve, estado + - + -Sobre as codificações, mapas de caracteres e outras coisas estranhas - -Todos os arquivos de texto legíveis pelas pessoas são representados segundo uma sequência de bytes ou octetos. O significado atual destes 'bytes' pode ser interpretado de várias formas diferentes, dependendo do sistema em que são mostrados ou em que idioma o texto pretende ser usado. - -Uma vez que normalmente um byte é a unidade mais pequena comum para os dados, cada carectere que você vê numa tela é representado por exatamente um 'byte'. Cada 'byte' consegue conter um valor de 0 a 255, podendo deste modo representar até 256 caracteres diferentes num arquivo. - -Normalmente, você possui os caracteres ASCII, ⪚ o 'a' até ao 'z', o 'A' até ao 'Z', o '0' até ao '9', bem como alguns caracteres adicionais dependentes do idioma. Por exemplo, as letras alemãs ä ou ü ou vários símbolos do Grego, Russo, Hebreu ou mesmo Chinês. Tudo isto dá um total de mais de 256 símbolos diferentes. - -Neste momento deverá parecer óbvio que você precisa ter cuidado em selecionar a codificação correta, que é usada em vários computadores para mostrar os 'bytes' da mesma forma que se pretende. - -Uma melhor aproximação é combinar dois ou mais 'bytes' numa representação para um único carácter na tela. Isto é o que, por exemplo, o Unicode faz. O Unicode é uma norma que usa atualmente um intervalo de 0 a 65535 (e ainda mais) para designar um determinado símbolo. Quase todos os símbolos de quase qualquer idioma da Terra (e ainda muito mais, ⪚, ícones bastante conhecidos ou Klingon), possuem um número único e não-ambíguo atribuído. - -Infelizmente, o tratamento do Unicode é um pouco mais complicado e não funciona com a maioria das ferramentas atuais. Os textos em Unicode também serão um pouco maiores. Um compromisso é usar o UTF-8 que usa 7 'bits' (8 'bits' formam um 'byte') para os caracteres mais comuns do código ASCII e muda para 2, 3 ou mesmo 4 ou mais 'bytes' se necessário. - -Todos os arquivos do vocabulário para o &kvoctrain; são basicamente um arquivo de texto simples que usa Unicode. - -Para suportar tantos idiomas quanto os possíveis, o &kvoctrain; versão 0.7 oferecia a possibilidade de escolher uma codificação especial para cado idioma. Se você salvou os seus arquivos no antigo Modo-8Bits você iria ver os caracteres errados quando os carregasse com a versão 0.8 e posteriores. Contacte o autor neste caso. - -Se você quiser saber mais sobre esta questão, você deverá visitar as seguintes referências: +Sobre as codificações, mapas de caracteres e outras coisas estranhas + +Todos os arquivos de texto legíveis pelas pessoas são representados segundo uma sequência de bytes ou octetos. O significado atual destes 'bytes' pode ser interpretado de várias formas diferentes, dependendo do sistema em que são mostrados ou em que idioma o texto pretende ser usado. + +Uma vez que normalmente um byte é a unidade mais pequena comum para os dados, cada carectere que você vê numa tela é representado por exatamente um 'byte'. Cada 'byte' consegue conter um valor de 0 a 255, podendo deste modo representar até 256 caracteres diferentes num arquivo. + +Normalmente, você possui os caracteres ASCII, ⪚ o 'a' até ao 'z', o 'A' até ao 'Z', o '0' até ao '9', bem como alguns caracteres adicionais dependentes do idioma. Por exemplo, as letras alemãs ä ou ü ou vários símbolos do Grego, Russo, Hebreu ou mesmo Chinês. Tudo isto dá um total de mais de 256 símbolos diferentes. + +Neste momento deverá parecer óbvio que você precisa ter cuidado em selecionar a codificação correta, que é usada em vários computadores para mostrar os 'bytes' da mesma forma que se pretende. + +Uma melhor aproximação é combinar dois ou mais 'bytes' numa representação para um único carácter na tela. Isto é o que, por exemplo, o Unicode faz. O Unicode é uma norma que usa atualmente um intervalo de 0 a 65535 (e ainda mais) para designar um determinado símbolo. Quase todos os símbolos de quase qualquer idioma da Terra (e ainda muito mais, ⪚, ícones bastante conhecidos ou Klingon), possuem um número único e não-ambíguo atribuído. + +Infelizmente, o tratamento do Unicode é um pouco mais complicado e não funciona com a maioria das ferramentas atuais. Os textos em Unicode também serão um pouco maiores. Um compromisso é usar o UTF-8 que usa 7 'bits' (8 'bits' formam um 'byte') para os caracteres mais comuns do código ASCII e muda para 2, 3 ou mesmo 4 ou mais 'bytes' se necessário. + +Todos os arquivos do vocabulário para o &kvoctrain; são basicamente um arquivo de texto simples que usa Unicode. + +Para suportar tantos idiomas quanto os possíveis, o &kvoctrain; versão 0.7 oferecia a possibilidade de escolher uma codificação especial para cado idioma. Se você salvou os seus arquivos no antigo Modo-8Bits você iria ver os caracteres errados quando os carregasse com a versão 0.8 e posteriores. Contacte o autor neste caso. + +Se você quiser saber mais sobre esta questão, você deverá visitar as seguintes referências: - + http://www.hut.fi/u/jkorpe la/chars.html - - +url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html">http://www.hut.fi/u/jkorpe la/chars.html + + http://linuxdoc.org/ HOWTO/Unicode-HOWTO.html - - + url="http://linuxdoc.org/HOWTO/Unicode-HOWTO.html">http://linuxdoc.org/ HOWTO/Unicode-HOWTO.html + + http://czyborra.com/c harsets/codepages.html - + url="http://czyborra.com/charsets/codepages.html">http://czyborra.com/c harsets/codepages.html + -E como eu devo aprender? +E como eu devo aprender? -A forma normal de aprender com o &kvoctrain; é usar uma das suas funções aleatórias de pesquisas. +A forma normal de aprender com o &kvoctrain; é usar uma das suas funções aleatórias de pesquisas. -Ela mantém o registro do seu conhecimento das expressões, atribuindo-lhe um de sete graus que vão do Nível 1 ao Nível 7. +Ela mantém o registro do seu conhecimento das expressões, atribuindo-lhe um de sete graus que vão do Nível 1 ao Nível 7. -Estão implementadas várias possibilidades que poderão ser configuradas no diálogo para as opções de pesquisa. +Estão implementadas várias possibilidades que poderão ser configuradas no diálogo para as opções de pesquisa. -Para manter a quantidade de expressões razoável, restrinja a pesquisa a uma lição e/ou a um tipo de palavra. É preferível cerca de 50 palavras por ciclo e sub-dividir as lições de acordo com isso. - -Além disso, o âmbito da pesquisa poderá depender do grau atual, o número de pesquisas e a data da última pesquisa. - -A aprendizagem é eficiente, se não repetir as palavras durante um determinado período de tempo, dependendo do grau atual. - -Existe um mecanismo de bloqueio e de expiração nesse caso, por isso você não é obrigado a modificar a configuração depois de cada ciclo. A expressão conhecida é bloqueada, pelo menos durante o período de tempo indicado, e será mostrada após o período de expiração. - -A direção da aprendizagem poderá ser alterada aleatoriamente para evitar a aprendizagem numa única direção. - -Para o seu gosto pessoal ou apenas para ir se habituando a uma nova palavra, você poderá escolher uma pesquisa que mostra a solução junto com várias palavras escolhidas aleatoriamente (chamadas de 'múltipla escolha'). - -Os tipos especiais de palavras precisam de pesquisas especiais. -Por esta razão, existem pesquisas para a conjugação dos verbos, a forma comparativa dos adjetivos e os artigos dos nomes. +Para manter a quantidade de expressões razoável, restrinja a pesquisa a uma lição e/ou a um tipo de palavra. É preferível cerca de 50 palavras por ciclo e sub-dividir as lições de acordo com isso. + +Além disso, o âmbito da pesquisa poderá depender do grau atual, o número de pesquisas e a data da última pesquisa. + +A aprendizagem é eficiente, se não repetir as palavras durante um determinado período de tempo, dependendo do grau atual. + +Existe um mecanismo de bloqueio e de expiração nesse caso, por isso você não é obrigado a modificar a configuração depois de cada ciclo. A expressão conhecida é bloqueada, pelo menos durante o período de tempo indicado, e será mostrada após o período de expiração. + +A direção da aprendizagem poderá ser alterada aleatoriamente para evitar a aprendizagem numa única direção. + +Para o seu gosto pessoal ou apenas para ir se habituando a uma nova palavra, você poderá escolher uma pesquisa que mostra a solução junto com várias palavras escolhidas aleatoriamente (chamadas de 'múltipla escolha'). + +Os tipos especiais de palavras precisam de pesquisas especiais. +Por esta razão, existem pesquisas para a conjugação dos verbos, a forma comparativa dos adjetivos e os artigos dos nomes. -Todas estas configurações podem ser resumidas em grupos de pesquisa e retidas com um nome arbitrário. +Todas estas configurações podem ser resumidas em grupos de pesquisa e retidas com um nome arbitrário. -Ao pesquisar no &kvoctrain; as expressões são apresentadas aleatoriamente até que você confirme todas como sendo conhecidas. Se você não tiver selecionado nenhuma lição em especial, todas as lições são percorridas, uma atrás da outra. +Ao pesquisar no &kvoctrain; as expressões são apresentadas aleatoriamente até que você confirme todas como sendo conhecidas. Se você não tiver selecionado nenhuma lição em especial, todas as lições são percorridas, uma atrás da outra. -As expressões restantes de uma determinada pesquisa em execução são armazenadas convenientemente quando você sair do &kvoctrain;. Depois de uma reinicialização posterior você poderá continuar a pesquisa (atualmente, isto não se aplica às pesquisas especiais com os verbos, os artigos e as comparações). Estas expressões são marcadas com um sinal verde na janela principal. +As expressões restantes de uma determinada pesquisa em execução são armazenadas convenientemente quando você sair do &kvoctrain;. Depois de uma reinicialização posterior você poderá continuar a pesquisa (atualmente, isto não se aplica às pesquisas especiais com os verbos, os artigos e as comparações). Estas expressões são marcadas com um sinal verde na janela principal.
-A Barra de Menu +A Barra de Menu -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> -Arquivo Novo +Arquivo Novo -Cria um novo documento. +Cria um novo documento. - &Ctrl;O Arquivo Abrir... -Abre um documento existente. - + &Ctrl;O Arquivo Abrir... +Abre um documento existente. + -Arquivo Abrir recente... -Abre um dos documentos recentes. +Arquivo Abrir recente... +Abre um dos documentos recentes. -Arquivo Abrir um exemplo... -Abre um dos arquivos de exemplo que vêm com o &kvoctrain; +Arquivo Abrir um exemplo... +Abre um dos arquivos de exemplo que vêm com o &kvoctrain; -Arquivo Mesclar.. -Mescla outro vocabulário ao atual. -Somente as partes pertencentes ao segundo vocabulário serão reunidas, e que tenham o mesmo código internacional de idioma do seu atual. -Por isso, use sempre os códigos corretos. Isto ajuda-o a compartilhar vocabulários com outras pessoas. O &kvoctrain; ajuda-o nisto e oferece todos os código na página de opções correspondente +Arquivo Mesclar.. +Mescla outro vocabulário ao atual. +Somente as partes pertencentes ao segundo vocabulário serão reunidas, e que tenham o mesmo código internacional de idioma do seu atual. +Por isso, use sempre os códigos corretos. Isto ajuda-o a compartilhar vocabulários com outras pessoas. O &kvoctrain; ajuda-o nisto e oferece todos os código na página de opções correspondente -&Ctrl;S Arquivo Salvar -Salva o documento. +&Ctrl;S Arquivo Salvar +Salva o documento. -Arquivo Salvar Como -Salva o documento com um novo nome. +Arquivo Salvar Como +Salva o documento com um novo nome. - Arquivo Salvar Entradas no Questionário Como... - Salvar as entradas marcadas No Questionário como um novo vocabulário. + Arquivo Salvar Entradas no Questionário Como... + Salvar as entradas marcadas No Questionário como um novo vocabulário. -Arquivo Sair -Sai do &kvoctrain;. +Arquivo Sair +Sai do &kvoctrain;. -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> - &Ctrl;C Editar Copiar -Copia a linha atual para a área de transferência. Os itens serão separados por uma sequência especial de caracteres, que poderá ser escolhida no diálogo de opções. + &Ctrl;C Editar Copiar +Copia a linha atual para a área de transferência. Os itens serão separados por uma sequência especial de caracteres, que poderá ser escolhida no diálogo de opções. - &Ctrl;V Editar Colar -Cola o conteúdo da área de transferência. Os itens são divididos de acordo com o separador acima mencionado e são inseridos como uma nova linha com uma ou mais colunas. Você também poderá ajustar a ordem na qual as colunas são reunidas antes de copiar tudo da área de transferência. -A colagem de várias linhas (⪚, a partir de um arquivo CSV de base de dados) irá adicioná-las todas como novas linhas, uma após a outra. + &Ctrl;V Editar Colar +Cola o conteúdo da área de transferência. Os itens são divididos de acordo com o separador acima mencionado e são inseridos como uma nova linha com uma ou mais colunas. Você também poderá ajustar a ordem na qual as colunas são reunidas antes de copiar tudo da área de transferência. +A colagem de várias linhas (⪚, a partir de um arquivo CSV de base de dados) irá adicioná-las todas como novas linhas, uma após a outra. - &Ctrl;A Editar Selecionar Tudo -Marca todo o vocabulário como selecionado para um processamento posterior. + &Ctrl;A Editar Selecionar Tudo +Marca todo o vocabulário como selecionado para um processamento posterior. -&Ctrl; Del Editar Limpar seleção -Remove todas as marcações de seleção. +&Ctrl; Del Editar Limpar seleção +Remove todas as marcações de seleção. - &Ctrl;F Editar Pesquisar na Área de Transferência -Cola o conteúdo da área de transferência no campo de pesquisa inteligente e procura esta expressão em todos os itens da coluna atual. + &Ctrl;F Editar Pesquisar na Área de Transferência +Cola o conteúdo da área de transferência no campo de pesquisa inteligente e procura esta expressão em todos os itens da coluna atual. -Ins Editar Adicionar Novo Registro -Adiciona uma ou mais expressões novas. Veja a seção da tecla Insert para mais informações. +Ins Editar Adicionar Novo Registro +Adiciona uma ou mais expressões novas. Veja a seção da tecla Insert para mais informações. -Enter Editar Editar Área Selecionada -Edita a expressão atual. Veja a seção da tecla Enter para mais informações. +Enter Editar Editar Área Selecionada +Edita a expressão atual. Veja a seção da tecla Enter para mais informações. -Del Editar Limpar Área Selecionada -Remove os itens selecionados. Veja a tecla Delete para mais informações. +Del Editar Limpar Área Selecionada +Remove os itens selecionados. Veja a tecla Delete para mais informações. @@ -1757,501 +743,203 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -O Menu <guimenu ->Vocabulário</guimenu -> +O Menu <guimenu>Vocabulário</guimenu> -Vocabulário Mostrar Estatísticas -Invoca o diálogo de estatísticas para mostrar os fatos mais importantes sobre o seu vocabulário. +Vocabulário Mostrar Estatísticas +Invoca o diálogo de estatísticas para mostrar os fatos mais importantes sobre o seu vocabulário. -Vocabulário Atribuir as Lições -Procura no vocabulário pelos itens que não têm ainda uma lição atribuída. Eles passam a ter atribuídas novas lições. +Vocabulário Atribuir as Lições +Procura no vocabulário pelos itens que não têm ainda uma lição atribuída. Eles passam a ter atribuídas novas lições. -Vocabulário Limpar -Procura pelos itens exatamente iguais (o original e todas as traduções), removendo todos menos um. +Vocabulário Limpar +Procura pelos itens exatamente iguais (o original e todas as traduções), removendo todos menos um. -Vocabulário Adicionar Idioma -Adiciona uma nova coluna (um novo idioma). +Vocabulário Adicionar Idioma +Adiciona uma nova coluna (um novo idioma). -Vocabulário Definir Idioma -Muda o código do idioma e o nome da coluna. +Vocabulário Definir Idioma +Muda o código do idioma e o nome da coluna. -Vocabulário Remover Idioma -Remove uma das traduções. +Vocabulário Remover Idioma +Remove uma das traduções. -Vocabulário Propriedades do Documento -Invoca a janela de propriedades do documento. +Vocabulário Propriedades do Documento +Invoca a janela de propriedades do documento. -Vocabulário Propriedades do Idioma -Invoca o diálogo de propriedades do idioma. +Vocabulário Propriedades do Idioma +Invoca o diálogo de propriedades do idioma. -O Menu <guimenu ->Aprendizado</guimenu -> +O Menu <guimenu>Aprendizado</guimenu> -Aprendizado Nomes dos Idiomas -Mostra um submenu para cado idioma com todas os diálogos de questionários. É exatamente o mesmo menu que aparece com o botão do cabeçalho da tabela. +Aprendizado Nomes dos Idiomas +Mostra um submenu para cado idioma com todas os diálogos de questionários. É exatamente o mesmo menu que aparece com o botão do cabeçalho da tabela. -Aprendizado Continuar Questionário -Prossegue com o último questionário aleatório, se interrompeu algum anteriormente. Os itens restantes irão aparecer com uma marcação verde. +Aprendizado Continuar Questionário +Prossegue com o último questionário aleatório, se interrompeu algum anteriormente. Os itens restantes irão aparecer com uma marcação verde. -AprendizadoContinuar Múltipla Escolha -Continua o questionário aleatório anterior com múltipla escolha. +AprendizadoContinuar Múltipla Escolha +Continua o questionário aleatório anterior com múltipla escolha. -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Barra de Ferramentas -Ativa ou desativa a visibilidade dos botões da barra de ferramentas. +Configurações Barra de Ferramentas +Ativa ou desativa a visibilidade dos botões da barra de ferramentas. -Configurações Barra de Estado -Ativa ou desativa a barra de estado que fica na parte inferior da janela. +Configurações Barra de Estado +Ativa ou desativa a barra de estado que fica na parte inferior da janela. -Configurações Edição Local -Ativa ou desativa a edição local na célula da tabela. +Configurações Edição Local +Ativa ou desativa a edição local na célula da tabela. -Configurações Opções Gerais -Invoca o diálogo de opções gerais. +Configurações Opções Gerais +Invoca o diálogo de opções gerais. -Configurações Opções do Questionário -Invoca o diálogo de opções do questionário. +Configurações Opções do Questionário +Invoca o diálogo de opções do questionário. -Configurações Salvar Opções -Salva as opções. Só fica selecionável se as opções não estiverem já sido salvas automaticamente. +Configurações Salvar Opções +Salva as opções. Só fica selecionável se as opções não estiverem já sido salvas automaticamente. -O menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Menu do cabeçalho da tabela +Menu do cabeçalho da tabela -O seguinte menu de contexto irá aparecer quando você mantiver o terceiro botão (as suas expressões originais) no cabeçalho da tabela pressionado durante cerca de um segundo. +O seguinte menu de contexto irá aparecer quando você mantiver o terceiro botão (as suas expressões originais) no cabeçalho da tabela pressionado durante cerca de um segundo. -Criar questionário aleatório -Cria um questionário aleatório nesta coluna com todas as expressões desconhecidas, de acordo com os seus limites. +Criar questionário aleatório +Cria um questionário aleatório nesta coluna com todas as expressões desconhecidas, de acordo com os seus limites. -Criar múltipla escolha -Cria um questionário de múltipla escolha aleatório nesta coluna com todas as expressões desconhecidas de acordo com os seus limites. +Criar múltipla escolha +Cria um questionário de múltipla escolha aleatório nesta coluna com todas as expressões desconhecidas de acordo com os seus limites. -Questionário de verbos -Todos os verbos com as suas conjugações serão questionados. +Questionário de verbos +Todos os verbos com as suas conjugações serão questionados. -Questionário de artigos -Faz um questionário com os artigos se o gênero dos nomes for definido. +Questionário de artigos +Faz um questionário com os artigos se o gênero dos nomes for definido. -Questionário de comparações -Questionários de formas de comparação. +Questionário de comparações +Questionários de formas de comparação. -Questionário de sinônimos -Faz um questionário de sinônimos. +Questionário de sinônimos +Faz um questionário de sinônimos. -Questionário de antônimos -Faz um questionário de antônimos. +Questionário de antônimos +Faz um questionário de antônimos. -Questionário dos exemplos -Faz um questionário com exemplos. +Questionário dos exemplos +Faz um questionário com exemplos. -Questionário de paráfrases -Faz um questionário de paráfrases. +Questionário de paráfrases +Faz um questionário de paráfrases. -Ordenar -Ordena esta linha em ordem ascendente ou descendente, respectivamente. +Ordenar +Ordena esta linha em ordem ascendente ou descendente, respectivamente. -Escolher idioma -Escolhe um idioma para esta coluna. Se o seu idioma desejado não existir ainda neste menu, você terá que adicioná-lo com o diálogo de opções. +Escolher idioma +Escolhe um idioma para esta coluna. Se o seu idioma desejado não existir ainda neste menu, você terá que adicioná-lo com o diálogo de opções. -Os dois seguintes tópicos só aparecem se você manter um botão de cabeçalho pressionado que pertença a uma tradução. +Os dois seguintes tópicos só aparecem se você manter um botão de cabeçalho pressionado que pertença a uma tradução. -Reinicializar as propriedades -Restaura as propriedades de todos os itens selecionados no seu estado inicial, como se você os tivesse acabado de adicionar. -Se você tiver escolhido uma lição na opção apropriada da barra de ferramentas, então só estes membros da lição serão reinicializados. Caso contrário, todos os itens são afetados. +Reinicializar as propriedades +Restaura as propriedades de todos os itens selecionados no seu estado inicial, como se você os tivesse acabado de adicionar. +Se você tiver escolhido uma lição na opção apropriada da barra de ferramentas, então só estes membros da lição serão reinicializados. Caso contrário, todos os itens são afetados. -Remover idioma -Remove esta coluna e todos os seus itens. +Remover idioma +Remove esta coluna e todos os seus itens. @@ -2260,656 +948,340 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Diálogos +Diálogos -Diálogo de propriedades do documento +Diálogo de propriedades do documento -Este diálogo também consiste em várias páginas que determinam as propriedades que pertencem apenas ao documento atual. Elas são guardadas com o vocabulário. +Este diálogo também consiste em várias páginas que determinam as propriedades que pertencem apenas ao documento atual. Elas são guardadas com o vocabulário. -Propriedades gerais +Propriedades gerais -Imagem das propriedades gerais do documento +Imagem das propriedades gerais do documento -Propriedades gerais do documento +Propriedades gerais do documento -Título -Aqui você indica o título do documento que é mostrado na barra de título da janela. +Título +Aqui você indica o título do documento que é mostrado na barra de título da janela. -Autores -Normalmente, você irá indicar o seu nome neste campo. Se existir mais de um autor, você poderá usar uma linha para cada pessoa. +Autores +Normalmente, você irá indicar o seu nome neste campo. Se existir mais de um autor, você poderá usar uma linha para cada pessoa. -Licença -Se você quiser restringir (ou, melhor, permitir) a utilização do seu vocabulário, você deverá inserir a permissão ou licença respectiva aqui. -Recomenda-se a utilização de algo semelhante à Free Document License +Licença +Se você quiser restringir (ou, melhor, permitir) a utilização do seu vocabulário, você deverá inserir a permissão ou licença respectiva aqui. +Recomenda-se a utilização de algo semelhante à Free Document License -Comentário -Este campo deverá conter coisas que não caibam em nenhuma das outras categorias. +Comentário +Este campo deverá conter coisas que não caibam em nenhuma das outras categorias. -Descrições da lição +Descrições da lição -Imagem da janela de descrições da lição +Imagem da janela de descrições da lição - -Descrições da Lição + +Descrições da Lição -Aqui você adiciona, modifica ou remove as descrições das suas lições. +Aqui você adiciona, modifica ou remove as descrições das suas lições. -Os botões deverão ser bastante intuitivos exceto o Limpar. Ele irá remover todas as descrições da lição que não estejam sendo usadas no documento atual. +Os botões deverão ser bastante intuitivos exceto o Limpar. Ele irá remover todas as descrições da lição que não estejam sendo usadas no documento atual. -Descrições do tipo +Descrições do tipo -É semelhante à seção anterior sobre as lições; você poderá editar os seus próprios tipos de expressões nesta página. +É semelhante à seção anterior sobre as lições; você poderá editar os seus próprios tipos de expressões nesta página. -Uma vez que o diálogo se parece um pouco com a anterior, não existe nenhuma imagem. +Uma vez que o diálogo se parece um pouco com a anterior, não existe nenhuma imagem. -Tempos +Tempos -Na próxima página, você poderá adicionar os tempos que precisa. +Na próxima página, você poderá adicionar os tempos que precisa. -Legendas de utilização +Legendas de utilização -A última página oferece a possibilidade de inserir as suas próprias legendas de utilização. +A última página oferece a possibilidade de inserir as suas próprias legendas de utilização. -Se você pensar que falta um item importante (do tempo acima definido, do tipo ou da seção das legendas de utilização), o autor pede que o avise, para que o possa incluir no aplicativo com um item padrão. -Desta forma, todos os outros usuários poderão se beneficiar. +Se você pensar que falta um item importante (do tempo acima definido, do tipo ou da seção das legendas de utilização), o autor pede que o avise, para que o possa incluir no aplicativo com um item padrão. +Desta forma, todos os outros usuários poderão se beneficiar. -Opções do documento +Opções do documento -Imagem do diálogo de opções do documento +Imagem do diálogo de opções do documento - -Opções do Documento + +Opções do Documento -permitir ordenação -Se você tiver criado o seu vocabulário em uma determina ordem, você poderá usar esta opção para desativar a ordenação para este documento. Ao clicar no botão do cabeçalho já não será mais ordenada a linha. +permitir ordenação +Se você tiver criado o seu vocabulário em uma determina ordem, você poderá usar esta opção para desativar a ordenação para este documento. Ao clicar no botão do cabeçalho já não será mais ordenada a linha. -A versão 0.7 do &kvoctrain; oferecia adicionalmente a opção para usar 8 Bits ou Unicode para salvar os arquivos de vocabulários. Todavia, isto já não é mais suportado. Os arquivos são sempre gravados em Unicode para evitar a representação errada dos caracteres. -Infelizmente não existe nenhuma retro-compatibilidade para as versões inferiores à 0.6, mas achamos que o benefício vale a pena. -Se você tiver arquivos importantes que apareçam corrompidos na nova versão, você pode sempre contactar o autor, uma vez que poderá valer a pena criar uma ferramenta de conversão. +A versão 0.7 do &kvoctrain; oferecia adicionalmente a opção para usar 8 Bits ou Unicode para salvar os arquivos de vocabulários. Todavia, isto já não é mais suportado. Os arquivos são sempre gravados em Unicode para evitar a representação errada dos caracteres. +Infelizmente não existe nenhuma retro-compatibilidade para as versões inferiores à 0.6, mas achamos que o benefício vale a pena. +Se você tiver arquivos importantes que apareçam corrompidos na nova versão, você pode sempre contactar o autor, uma vez que poderá valer a pena criar uma ferramenta de conversão. -Diálogo de propriedades do idioma +Diálogo de propriedades do idioma -Imagem do diálogo de propriedades do idioma +Imagem do diálogo de propriedades do idioma - -Elementos do Idioma + +Elementos do Idioma -As seguintes páginas desta janela determinam, para cada idioma deste dicionário, vários elementos que são usados nos questionários. +As seguintes páginas desta janela determinam, para cada idioma deste dicionário, vários elementos que são usados nos questionários. -Artigo -Para cada gênero, você insere aqui o artigo definido e o indefinido. Se não existir nenhum para este idioma, você poderá deixar o campo em branco. +Artigo +Para cada gênero, você insere aqui o artigo definido e o indefinido. Se não existir nenhum para este idioma, você poderá deixar o campo em branco. -Conjugação -De forma semelhante, você poderá inserir o descritor para a primeira, segunda e terceira pessoas, quer do plural quer do singular. -Uma vez que muitas idiomas não distinguem a terceira pessoa do plural, existe uma opção para determinar isso. -Deixe os campos desnecessários em branco. +Conjugação +De forma semelhante, você poderá inserir o descritor para a primeira, segunda e terceira pessoas, quer do plural quer do singular. +Uma vez que muitas idiomas não distinguem a terceira pessoa do plural, existe uma opção para determinar isso. +Deixe os campos desnecessários em branco. -A versão 0.7 do &kvoctrain; também oferecia a opção de uma codificação especial. No &Qt; versão 3 não existe mais necessidade para isto. -Se você tiver arquivos importantes que apareçam corrompidos na nova versão, você pode sempre contactar o autor, uma vez que poderá valer a pena criar uma ferramenta de conversão. +A versão 0.7 do &kvoctrain; também oferecia a opção de uma codificação especial. No &Qt; versão 3 não existe mais necessidade para isto. +Se você tiver arquivos importantes que apareçam corrompidos na nova versão, você pode sempre contactar o autor, uma vez que poderá valer a pena criar uma ferramenta de conversão. -Diálogo de opções +Diálogo de opções -A configuração desta janela é global e afeta de maneira igual todos os vocabulários. +A configuração desta janela é global e afeta de maneira igual todos os vocabulários. -Opções gerais +Opções gerais -Imagem do diálogo de opções gerais +Imagem do diálogo de opções gerais - -Diálogo de Opções Gerais + +Diálogo de Opções Gerais -Intervalo de cópia de segurança automática -O &kvoctrain; irá salvar automaticamente o documento se ele foi modificado, depois do período que inserir aqui, se a opção estiver assinalada. -Como efeito colateral ele também não pergunta se deseja salvar ao sair do aplicativo com dados modificados, mas salva o vocabulário sem perguntar. -Um intervalo igual a 0 também desabilita este comportamento. +Intervalo de cópia de segurança automática +O &kvoctrain; irá salvar automaticamente o documento se ele foi modificado, depois do período que inserir aqui, se a opção estiver assinalada. +Como efeito colateral ele também não pergunta se deseja salvar ao sair do aplicativo com dados modificados, mas salva o vocabulário sem perguntar. +Um intervalo igual a 0 também desabilita este comportamento. -Adição inteligente -Se este recurso estiver ativado, você será avisado repetidamente com o diálogo de inserção de dados. Depois de inserir o primeiro original, você terá que inserir as traduções correspondentes. Depois disso, você passa para o próximo original e para as suas traduções, até parar quando carregar na tecla ESC. -Quando você estiver neste modo e modificar a lição no diálogo, você obterá o mesmo efeito de selecionar a lição na barra de ferramentas. Desta forma, ela é pré-selecionada quando aparecer o próximo diálogo de inserção de registros. -As lições necessárias terão que ser criadas nas configurações do documento. +Adição inteligente +Se este recurso estiver ativado, você será avisado repetidamente com o diálogo de inserção de dados. Depois de inserir o primeiro original, você terá que inserir as traduções correspondentes. Depois disso, você passa para o próximo original e para as suas traduções, até parar quando carregar na tecla ESC. +Quando você estiver neste modo e modificar a lição no diálogo, você obterá o mesmo efeito de selecionar a lição na barra de ferramentas. Desta forma, ela é pré-selecionada quando aparecer o próximo diálogo de inserção de registros. +As lições necessárias terão que ser criadas nas configurações do documento. -Salvar opções automaticamente -Quando estiver assinalada esta opção, toda a configuração será salva quando o &kvoctrain; sair. Caso contrário, você terá que selecionar o item do menu apropriado. +Salvar opções automaticamente +Quando estiver assinalada esta opção, toda a configuração será salva quando o &kvoctrain; sair. Caso contrário, você terá que selecionar o item do menu apropriado. -Redimensionamento de colunas -Quando você redimensionar a sua janela principal será conveniente também que as colunas se redimensionem também automaticamente. -Isto é possível de duas maneiras: +Redimensionamento de colunas +Quando você redimensionar a sua janela principal será conveniente também que as colunas se redimensionem também automaticamente. +Isto é possível de duas maneiras: - Automática - O &kvoctrain; coloca todas colunas com o mesmo tamanho, exceto a da esquerda com os nomes das lições, que fica com metade do tamanho das outras. A segunda coluna que contém a imagem que descreve o estado tem um tamanho fixo. + Automática + O &kvoctrain; coloca todas colunas com o mesmo tamanho, exceto a da esquerda com os nomes das lições, que fica com metade do tamanho das outras. A segunda coluna que contém a imagem que descreve o estado tem um tamanho fixo. - Percentual - Os tamanhos das colunas são alterados no mesmo fator de quando a janela principal cresceu ou diminuiu. + Percentual + Os tamanhos das colunas são alterados no mesmo fator de quando a janela principal cresceu ou diminuiu. - + -Se o último botão chamado de fixo está ativado, não é feito nenhum redimensionamento das colunas. +Se o último botão chamado de fixo está ativado, não é feito nenhum redimensionamento das colunas. -Idiomas disponíveis +Idiomas disponíveis -Imagem do diálogo das opções dos idiomas +Imagem do diálogo das opções dos idiomas - -Diálogo de opções do idioma + +Diálogo de opções do idioma -Código do idioma -Cada coluna poderá ter atribuído um idioma. Isto é feito internamente com os códigos internacionais de idiomas normais, ⪚ en, pt, it, &etc;. Estes códigos são também gravados com o documento. -Você deverá sempre usar os códigos corretos para ser capaz de compartilhar os vocabulários com os outros. A junção de vocabulários também se baseia nos códigos dos idiomas corretos. +Código do idioma +Cada coluna poderá ter atribuído um idioma. Isto é feito internamente com os códigos internacionais de idiomas normais, ⪚ en, pt, it, &etc;. Estes códigos são também gravados com o documento. +Você deverá sempre usar os códigos corretos para ser capaz de compartilhar os vocabulários com os outros. A junção de vocabulários também se baseia nos códigos dos idiomas corretos. -Código alternativo -Às vezes poderá ser útil ter um segundo código de idioma, porque alguns possuem um código normal curto e um ou mais códigos mais extensos. Para o português, existe normalmente o pt, mas também é possível usar o pt_BR, de acordo com o ISO639-2. +Código alternativo +Às vezes poderá ser útil ter um segundo código de idioma, porque alguns possuem um código normal curto e um ou mais códigos mais extensos. Para o português, existe normalmente o pt, mas também é possível usar o pt_BR, de acordo com o ISO639-2. -Nome do idioma -Aqui você poderá inserir para o código do idioma um nome descritivo e que será apresentado nos botões do cabeçalho na janela principal. +Nome do idioma +Aqui você poderá inserir para o código do idioma um nome descritivo e que será apresentado nos botões do cabeçalho na janela principal. -Imagem -Adicionalmente, você poderá adicionar um belo ícone ao seu idioma que será mostrado no botão do cabeçalho da tabela. -O &kde; 2 guarda estas imagens em $TDEDIR/share/locale/l10n/código-idioma. +Imagem +Adicionalmente, você poderá adicionar um belo ícone ao seu idioma que será mostrado no botão do cabeçalho da tabela. +O &kde; 2 guarda estas imagens em $TDEDIR/share/locale/l10n/código-idioma. -Apagar -Apaga o código do idioma selecionado atualmente na lista. +Apagar +Apaga o código do idioma selecionado atualmente na lista. -Adicionar -Depois de inserir o código de um novo idioma à sua esquerda, você poderá usar este botão para a adicionar à sua lista. Depois disso, você terá que preencher os campos para o nome extenso e para a imagem para o botão do cabeçalho. +Adicionar +Depois de inserir o código de um novo idioma à sua esquerda, você poderá usar este botão para a adicionar à sua lista. Depois disso, você terá que preencher os campos para o nome extenso e para a imagem para o botão do cabeçalho. -Adicionar idioma da base de dados do KDE -Pressionando neste botão irá abrir um menu que contém todos os países que são conhecidos na sua instalação do &kde;, ordenados por país. Você poderá adicionar as propriedades desejadas do seu idioma à sua lista pessoal. +Adicionar idioma da base de dados do KDE +Pressionando neste botão irá abrir um menu que contém todos os países que são conhecidos na sua instalação do &kde;, ordenados por país. Você poderá adicionar as propriedades desejadas do seu idioma à sua lista pessoal. -Talvez você deseja alterar o nome do idioma ou a imagem correspondente, mas é altamente recomendado que mantenha pelo menos o código de 2 'bytes' do idioma e o seu código alternativo de 3 'bytes' se você não tiver uma razão em especial para não fazer isso. Assim, é possível obter arquivos de documentos compatíveis e que possam ser compartilhados com todos os usuários. +Talvez você deseja alterar o nome do idioma ou a imagem correspondente, mas é altamente recomendado que mantenha pelo menos o código de 2 'bytes' do idioma e o seu código alternativo de 3 'bytes' se você não tiver uma razão em especial para não fazer isso. Assim, é possível obter arquivos de documentos compatíveis e que possam ser compartilhados com todos os usuários. -Adicionar um idioma do ISO639-1 -Pressionando neste botão, aparece um menu que contém todos os códigos de idiomas que são cobertos pelo ISO639-1. +Adicionar um idioma do ISO639-1 +Pressionando neste botão, aparece um menu que contém todos os códigos de idiomas que são cobertos pelo ISO639-1. -Basicamente os dois botões anteriores oferecem os mesmos dados. O primeiro contém os códigos das idiomas que o &kde; conhece, ordenados por país, enquanto que o segundo contém todos os códigos ISO639-1 ordenados alfabeticamente. +Basicamente os dois botões anteriores oferecem os mesmos dados. O primeiro contém os códigos das idiomas que o &kde; conhece, ordenados por país, enquanto que o segundo contém todos os códigos ISO639-1 ordenados alfabeticamente. -Visão de Tabela +Visão de Tabela - -[diálogo de opções de visualização] + +[diálogo de opções de visualização] -Fonte da Tabela -Permite-lhe escolher uma fonte para mostrar o vocabulário na janela principal. +Fonte da Tabela +Permite-lhe escolher uma fonte para mostrar o vocabulário na janela principal. -Fonte do IPA -Permite-lhe escolher uma fonte para mostrar os caracteres do alfabeto fonético internacional. Isto é usado para mostrar a pronúncia da expressão na parte inferior da barra de estado. -Provavelmente, você não terá nenhuma fonte adequada para o IPA uma vez que estes caracteres são raramente usados. Você poderá obter uma fonte gratuita em http://bibliofile.mc.duke.edu/gww/fonts/Unicode.html ou http://www.hclrss.demon.co.uk/unicode/fonts.html . Instale estas fontes, por exemplo, com o 'tdefontinst'. - -Se você tiver o StarOffice instalado, você provavelmente também terá a fonte Lucida Sans Unicode que também contém a maioria dos caracteres necessários (mas certifique-se de selecionar a fonte que termina em Unicode). - -Foi descoberta também a Referência e Introdução aos Símbolos Fonéticos que explica um pouco da teoria. Existe também a International Phonetic Association onde você poderá encontrar ainda mais informações. +Fonte do IPA +Permite-lhe escolher uma fonte para mostrar os caracteres do alfabeto fonético internacional. Isto é usado para mostrar a pronúncia da expressão na parte inferior da barra de estado. +Provavelmente, você não terá nenhuma fonte adequada para o IPA uma vez que estes caracteres são raramente usados. Você poderá obter uma fonte gratuita em http://bibliofile.mc.duke.edu/gww/fonts/Unicode.html ou http://www.hclrss.demon.co.uk/unicode/fonts.html . Instale estas fontes, por exemplo, com o 'tdefontinst'. + +Se você tiver o StarOffice instalado, você provavelmente também terá a fonte Lucida Sans Unicode que também contém a maioria dos caracteres necessários (mas certifique-se de selecionar a fonte que termina em Unicode). + +Foi descoberta também a Referência e Introdução aos Símbolos Fonéticos que explica um pouco da teoria. Existe também a International Phonetic Association onde você poderá encontrar ainda mais informações. -Cores do grau -Cada grau poderá ter uma cor individual. Por exemplo, é preferível um verde para um grau melhor e o vermelho para um pior. -Se não quiser nenhuma cor mas apenas preto-e-branco, desligue a opção correspondente. +Cores do grau +Cada grau poderá ter uma cor individual. Por exemplo, é preferível um verde para um grau melhor e o vermelho para um pior. +Se não quiser nenhuma cor mas apenas preto-e-branco, desligue a opção correspondente. -Área de Transferência +Área de Transferência -Imagem do diálogo das opções da área de transferência +Imagem do diálogo das opções da área de transferência - -Diálogo de opções da área de transferência + +Diálogo de opções da área de transferência -Separador -Esta é uma sequência com um ou mais caracteres que dividem as partes de uma expressão ao transferir os dados de ou para um outro aplicativo pela área de transferência. -O item mais comum é o TAB que usa o caractere de tabulação. Outra possibilidade é usar o ponto-e-vírgula, se quiser exportar os dados para um arquivo de base de dados no formato CSV. Este caractere é também usado para ler esses arquivos corretamente. +Separador +Esta é uma sequência com um ou mais caracteres que dividem as partes de uma expressão ao transferir os dados de ou para um outro aplicativo pela área de transferência. +O item mais comum é o TAB que usa o caractere de tabulação. Outra possibilidade é usar o ponto-e-vírgula, se quiser exportar os dados para um arquivo de base de dados no formato CSV. Este caractere é também usado para ler esses arquivos corretamente. -Ordem -Ao colar os dados da área de transferência, o &kvoctrain; não sabe a que idioma pertencem os diferentes campos e irá simplesmente inserí-los da esquerda para a direita. -Para facilitar um comportamento correto, se você organizou o seu vocabulário de outra forma, você poderá determinar a sua ordem desejada com esta área. -Os botões à direita da lista movem o idioma atual para cima ou para baixo. O Ignorar irá inserir uma lacuna, o que significa que o campo calculado posteriormente da área de transferência será ignorado. +Ordem +Ao colar os dados da área de transferência, o &kvoctrain; não sabe a que idioma pertencem os diferentes campos e irá simplesmente inserí-los da esquerda para a direita. +Para facilitar um comportamento correto, se você organizou o seu vocabulário de outra forma, você poderá determinar a sua ordem desejada com esta área. +Os botões à direita da lista movem o idioma atual para cima ou para baixo. O Ignorar irá inserir uma lacuna, o que significa que o campo calculado posteriormente da área de transferência será ignorado. -Usar o documento atual -Se estiver assinalada a opção, os itens na área de transferência são considerados como estando na mesma ordem de idioma que o documento atual. +Usar o documento atual +Se estiver assinalada a opção, os itens na área de transferência são considerados como estando na mesma ordem de idioma que o documento atual. @@ -2917,136 +1289,74 @@ url="http://www.hut.fi/u/jkorpela/chars.html" -Diálogo de opções do questionário +Diálogo de opções do questionário -Grupos de opções +Grupos de opções -Imagem do diálogo de grupos das opções +Imagem do diálogo de grupos das opções - -Grupos de opções + +Grupos de opções -Dependendo do dicionário ou do tempo que tem para aprender o vocabulário, algumas configurações poderão ser ótimas . +Dependendo do dicionário ou do tempo que tem para aprender o vocabulário, algumas configurações poderão ser ótimas . -Por essa razão, todas as opções das páginas deste diálogo podem se resumir segundo um nome escolhido arbitrariamente. Você poderá salvar a configuração e usá-la novamente sempre que desejar. +Por essa razão, todas as opções das páginas deste diálogo podem se resumir segundo um nome escolhido arbitrariamente. Você poderá salvar a configuração e usá-la novamente sempre que desejar. -Reter -Retém a configuração das outras páginas com o nome atual. -A gravação para disco é feita da mesma forma que as outras opções o são, usando o item de menu correspondente do menu de opções. Algumas das propriedades são gravadas com o documento. Por exemplo, as lições a incluir, uma vez que isto depende do documento em uso. +Reter +Retém a configuração das outras páginas com o nome atual. +A gravação para disco é feita da mesma forma que as outras opções o são, usando o item de menu correspondente do menu de opções. Algumas das propriedades são gravadas com o documento. Por exemplo, as lições a incluir, uma vez que isto depende do documento em uso. -Reobter -Reutiliza as opções do grupo na lista. +Reobter +Reutiliza as opções do grupo na lista. -Novo -Cria um novo grupo com a configuração atual. +Novo +Cria um novo grupo com a configuração atual. -Apagar -Remove o grupo atual. +Apagar +Remove o grupo atual. -Opções gerais do questionário +Opções gerais do questionário -Imagem do diálogo das opções gerais do questionário +Imagem do diálogo das opções gerais do questionário - -Opções gerais do questionário + +Opções gerais do questionário -Tempo por questionário -Aqui você poderá influenciar o comportamento do &kvoctrain; quando não souber a resposta a tempo. - Você poderá definir um tempo-limite que o &kvoctrain; lhe concede para se lembrar da resposta correta. - Além disso, você poderá dizer ao &kvoctrain; o que fazer quando este limite for atingido. Além de uma espera durante um tempo ilimitado, você poderá optar por ser mostrada a solução ou por continuar imediatamente com a próxima pergunta. - Além disso, você poderá ativar uma pequena barra de progresso que mostra o tempo restante para a resposta correta. - -Se você exceder o tempo-limite várias vezes seguidas num modo contínuo, o &kvoctrain; irá assumir que não existe realmente ninguém à frente da tela e irá interromper o questionário. +Tempo por questionário +Aqui você poderá influenciar o comportamento do &kvoctrain; quando não souber a resposta a tempo. + Você poderá definir um tempo-limite que o &kvoctrain; lhe concede para se lembrar da resposta correta. + Além disso, você poderá dizer ao &kvoctrain; o que fazer quando este limite for atingido. Além de uma espera durante um tempo ilimitado, você poderá optar por ser mostrada a solução ou por continuar imediatamente com a próxima pergunta. + Além disso, você poderá ativar uma pequena barra de progresso que mostra o tempo restante para a resposta correta. + +Se você exceder o tempo-limite várias vezes seguidas num modo contínuo, o &kvoctrain; irá assumir que não existe realmente ninguém à frente da tela e irá interromper o questionário. + ]> -O Manual do &kwordquiz; +O Manual do &kwordquiz; -Peter Hedlund
peter@peterandlinda.com
+Peter Hedlund
peter@peterandlinda.com
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
- 2003 - 2004 - Peter B. Hedlund + 2003 + 2004 + Peter B. Hedlund -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2004-03-06 -0.5 +2004-03-06 +0.5 -O &kwordquiz; é um poderoso programa de aprendizagem de vocabulário para o &kde;. +O &kwordquiz; é um poderoso programa de aprendizagem de vocabulário para o &kde;. -KDE -kdenonbeta -KWordQuiz -cartão -vocabulário -idioma -educação -escola -colégio -universidade +KDE +kdenonbeta +KWordQuiz +cartão +vocabulário +idioma +educação +escola +colégio +universidade
-Introdução -O &kwordquiz; é uma ferramenta que lhe dá uma forma poderosa de dominar vocábulos novos. Isto pode corresponder a um idioma ou a algum tipo de terminologia. +Introdução +O &kwordquiz; é uma ferramenta que lhe dá uma forma poderosa de dominar vocábulos novos. Isto pode corresponder a um idioma ou a algum tipo de terminologia. -Fácil de usar +Fácil de usar -Com o &kwordquiz; você constrói os seus próprios documentos de vocabulário de forma simples e intuitiva. A disposição básica é uma folha de cálculo de duas colunas onde você escreve os itens do vocabulário da forma que você conhece e noutra forma que deseja aprender. Você muda os títulos das colunas para refletir o que você está aprendendo. +Com o &kwordquiz; você constrói os seus próprios documentos de vocabulário de forma simples e intuitiva. A disposição básica é uma folha de cálculo de duas colunas onde você escreve os itens do vocabulário da forma que você conhece e noutra forma que deseja aprender. Você muda os títulos das colunas para refletir o que você está aprendendo. -Modos de prática +Modos de prática -Antes de você começar um questionário, você seleciona como deseja praticar. O &kwordquiz; oferece cinco modos diferentes para tornar a prática mais eficiente. Os diferentes modos possibilitam que você percorra o seu vocabulário de forma sequencial ou aleatória numa ou em ambas as direções. +Antes de você começar um questionário, você seleciona como deseja praticar. O &kwordquiz; oferece cinco modos diferentes para tornar a prática mais eficiente. Os diferentes modos possibilitam que você percorra o seu vocabulário de forma sequencial ou aleatória numa ou em ambas as direções. -Tipos de questionário +Tipos de questionário -Quando você tiver inserido o seu vocabulário e tiver selecionado um modo, está pronto para iniciar um questionário. O documento do vocabulário é escondido durante o questionário, para que você não faça trapaça. Talvez queira começar com uma sessão de cartões, para que possa depois passar para um questionário de múltipla escolha ou então fazer o questionário mais difícil que é o de perguntas e respostas. Você irá saber rapidamente se acertou ou errou as respostas e terá ainda a opção de repetir as respostas erradas, melhorando ainda mais a sua eficiência de aprendizagem. Se precisar de uma ajuda extra poderá usar a função de 'dica'. - +Quando você tiver inserido o seu vocabulário e tiver selecionado um modo, está pronto para iniciar um questionário. O documento do vocabulário é escondido durante o questionário, para que você não faça trapaça. Talvez queira começar com uma sessão de cartões, para que possa depois passar para um questionário de múltipla escolha ou então fazer o questionário mais difícil que é o de perguntas e respostas. Você irá saber rapidamente se acertou ou errou as respostas e terá ainda a opção de repetir as respostas erradas, melhorando ainda mais a sua eficiência de aprendizagem. Se precisar de uma ajuda extra poderá usar a função de 'dica'. +
-Documentos de vocabulário -O &kwordquiz; pode abrir vários tipos de dados do vocabulário. Os formatos suportados são o .kvtml usado por outros programas do KDE, como p.ex. o KVocTrain, o .wql que é usado pelo WordQuiz para o Windows, os arquivos .csv com o texto separado por vírgulas e os arquivos .xml.gz criados pelo Pauker (http://pauker.sourceforge.net). Você poderá automaticamente combinar os vários documentos num único documento grande, se precisar de praticar, p.ex., para um exame final. -O &kwordquiz; pode salvar os seus documentos de vocabulário em vários formatos diferentes. Os formatos suportados são o .kvtml usado por outros programas do KDE, como p.ex. o KVocTrain, que é o usado por padrão, o .wql que é usado pelo WordQuiz para o Windows, os arquivos .csv e os arquivos .html. -Você pode ter vários arquivos abertos ao mesmo tempo e copiar ou mover entradas facilmente entre eles. +Documentos de vocabulário +O &kwordquiz; pode abrir vários tipos de dados do vocabulário. Os formatos suportados são o .kvtml usado por outros programas do KDE, como p.ex. o KVocTrain, o .wql que é usado pelo WordQuiz para o Windows, os arquivos .csv com o texto separado por vírgulas e os arquivos .xml.gz criados pelo Pauker (http://pauker.sourceforge.net). Você poderá automaticamente combinar os vários documentos num único documento grande, se precisar de praticar, p.ex., para um exame final. +O &kwordquiz; pode salvar os seus documentos de vocabulário em vários formatos diferentes. Os formatos suportados são o .kvtml usado por outros programas do KDE, como p.ex. o KVocTrain, que é o usado por padrão, o .wql que é usado pelo WordQuiz para o Windows, os arquivos .csv e os arquivos .html. +Você pode ter vários arquivos abertos ao mesmo tempo e copiar ou mover entradas facilmente entre eles.
-Referência de Comandos +Referência de Comandos -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;N Arquivo Novo + &Ctrl;N Arquivo Novo - O Novo cria um novo documento de vocabulário + O Novo cria um novo documento de vocabulário - &Ctrl;O Arquivo Abrir + &Ctrl;O Arquivo Abrir - Abre um documento de vocabulário existente. Vários documentos podem ser combinados numa lista maior. + Abre um documento de vocabulário existente. Vários documentos podem ser combinados numa lista maior. - Arquivo Abrir Recente + Arquivo Abrir Recente - Abre um documento de vocabulário recentemente usado + Abre um documento de vocabulário recentemente usado - &Ctrl;S Arquivo Salvar + &Ctrl;S Arquivo Salvar - Salva o documento de vocabulário ativo + Salva o documento de vocabulário ativo - Arquivo Salvar Como + Arquivo Salvar Como - Salva o documento de vocabulário ativo com um nome diferente + Salva o documento de vocabulário ativo com um nome diferente - &Ctrl;P Arquivo Imprimir + &Ctrl;P Arquivo Imprimir - Imprime o documento do vocabulário ativo. O &kwordquiz; fornece várias opções para imprimir os seus vocabulários. + Imprime o documento do vocabulário ativo. O &kwordquiz; fornece várias opções para imprimir os seus vocabulários. - &Ctrl;W Arquivo Fechar + &Ctrl;W Arquivo Fechar - Fecha o documento de vocabulário ativo + Fecha o documento de vocabulário ativo - &Ctrl;Q Arquivo Sair + &Ctrl;Q Arquivo Sair - Sai do &kwordquiz; + Sai do &kwordquiz; @@ -328,214 +162,88 @@ -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> - &Ctrl;Z Editar Desfazer + &Ctrl;Z Editar Desfazer - Anula o último comando. O nome deste item irá mudar de acordo com o que será anulado. + Anula o último comando. O nome deste item irá mudar de acordo com o que será anulado. - &Ctrl;X Editar Cortar + &Ctrl;X Editar Cortar - Corta o texto das células selecionadas e coloca-o na área de transferência + Corta o texto das células selecionadas e coloca-o na área de transferência - + - &Ctrl;C Editar Copiar + &Ctrl;C Editar Copiar - Copia o texto das células selecionadas e coloca-o na área de transferência + Copia o texto das células selecionadas e coloca-o na área de transferência - &Ctrl;V Editar Colar + &Ctrl;V Editar Colar - Cola o conteúdo da área de transferência na seleção atual. Se só estiver uma célula selecionada, o &kwordquiz; irá ativar a colagem inteligente e irá calcular o espaço necessário para a colagem e irá adicionar as linhas necessárias. + Cola o conteúdo da área de transferência na seleção atual. Se só estiver uma célula selecionada, o &kwordquiz; irá ativar a colagem inteligente e irá calcular o espaço necessário para a colagem e irá adicionar as linhas necessárias. - Editar Limpar + Editar Limpar - Limpa a seleção atual + Limpa a seleção atual - + - &Ctrl;I Editar Inserir + &Ctrl;I Editar Inserir - Insere uma nova linha na seleção atual. Se a seleção se extender por mais de uma linha, será inserido um número igual de linhas. + Insere uma nova linha na seleção atual. Se a seleção se extender por mais de uma linha, será inserido um número igual de linhas. - + - &Ctrl;K Editar Remover + &Ctrl;K Editar Remover - Apaga a linha selecionada. Se a seleção se extender por mais de uma linha, todas as linhas selecionadas serão removidas. + Apaga a linha selecionada. Se a seleção se extender por mais de uma linha, todas as linhas selecionadas serão removidas. - &Ctrl;M Editar Marcar como Espaço + &Ctrl;M Editar Marcar como Espaço - O Marcar como Espaço marca o texto selecionado (ou a palavra onde se encontra o cursor) como um espaço em branco para um questionário de 'Preenchimento-dos-espaços-em-branco', i.e. fica entre parênteses. Só está disponível se a opção de Preencher-Espaços-em-Branco estiver ativada. + O Marcar como Espaço marca o texto selecionado (ou a palavra onde se encontra o cursor) como um espaço em branco para um questionário de 'Preenchimento-dos-espaços-em-branco', i.e. fica entre parênteses. Só está disponível se a opção de Preencher-Espaços-em-Branco estiver ativada. - Editar Desmarcar Espaços + Editar Desmarcar Espaços - O Desmarcar Espaços limpa os espaços atribuídos, i.e. são removidos os parênteses. Só está disponível se a opção de Preencher-Espaços-em-Branco estiver ativada. + O Desmarcar Espaços limpa os espaços atribuídos, i.e. são removidos os parênteses. Só está disponível se a opção de Preencher-Espaços-em-Branco estiver ativada. @@ -544,111 +252,43 @@ -O Menu <guimenu ->Ir Para</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ir Para</guimenu> - F6 Ir Para Editor + F6 Ir Para Editor - Ativa o editor do vocabulário + Ativa o editor do vocabulário - F7 Ir Para Cartão + F7 Ir Para Cartão - Inicia uma sessão de cartões + Inicia uma sessão de cartões - + - F8 Ir Para Múltipla Escolha + F8 Ir Para Múltipla Escolha - Inicia um questionário de múltipla escolha + Inicia um questionário de múltipla escolha - F9 Ir Para Pergunta & Resposta + F9 Ir Para Pergunta & Resposta - Inicia um questionário de perguntas & respostas + Inicia um questionário de perguntas & respostas @@ -656,228 +296,123 @@ -O Menu <guimenu ->Vocabulário</guimenu -> +O Menu <guimenu>Vocabulário</guimenu> - &Ctrl;L Vocabulário Títulos das Colunas... + &Ctrl;L Vocabulário Títulos das Colunas... - Define os títulos das duas colunas do vocabulário. Mostra um diálogo para isso. + Define os títulos das duas colunas do vocabulário. Mostra um diálogo para isso. - Vocabulário Fonte... + Vocabulário Fonte... - Muda a fonte usada para mostrar o vocabulário. Se você estiver numa sessão de cartões, a fonte usada para mostrar o cartão será alterada. Mostra o diálogo de seleção de fontes padrão do KDE. + Muda a fonte usada para mostrar o vocabulário. Se você estiver numa sessão de cartões, a fonte usada para mostrar o cartão será alterada. Mostra o diálogo de seleção de fontes padrão do KDE. - + + --> - Vocabulário Linhas/Colunas... + Vocabulário Linhas/Colunas... - Indica o número de linhas do vocabulário ou define a altura das linhas selecionadas ou ainda a largura das colunas selecionadas. Mostra um diálogo para isso. + Indica o número de linhas do vocabulário ou define a altura das linhas selecionadas ou ainda a largura das colunas selecionadas. Mostra um diálogo para isso. - Vocabulário Ordenar... + Vocabulário Ordenar... - Ordena os itens do vocabulário. Mostra um diálogo para isso. + Ordena os itens do vocabulário. Mostra um diálogo para isso. - + - Vocabulário Embaralhar + Vocabulário Embaralhar - Embaralha os itens do vocabulário numa ordem aleatória + Embaralha os itens do vocabulário numa ordem aleatória - + -O Menu <guimenu ->Modo</guimenu -> -O menu oferece cinco modos diferentes para o questionário. -Lembre-se que os nomes dos menus irão mudar para refletir os títulos das colunas no documento de vocabulário ativo. O modo precisa ser selecionado antes de se começar um questionário. O modo selecionado se aplicará aos Cartões, à Múltipla Escolha e às Perguntas e Respostas. +O Menu <guimenu>Modo</guimenu> +O menu oferece cinco modos diferentes para o questionário. +Lembre-se que os nomes dos menus irão mudar para refletir os títulos das colunas no documento de vocabulário ativo. O modo precisa ser selecionado antes de se começar um questionário. O modo selecionado se aplicará aos Cartões, à Múltipla Escolha e às Perguntas e Respostas. - Modo Coluna 1 -> Coluna 2 em ordem + Modo Coluna 1 -> Coluna 2 em ordem - Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 1 e pede-se para indicar os itens correspondentes da Coluna 2. Isto será feito na ordem em que os itens aparecem no documento do vocabulário. + Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 1 e pede-se para indicar os itens correspondentes da Coluna 2. Isto será feito na ordem em que os itens aparecem no documento do vocabulário. - Modo Coluna 2 -> Coluna 1 em ordem + Modo Coluna 2 -> Coluna 1 em ordem - Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 2 e pede-se para indicar os itens correspondentes da Coluna 1. Isto será feito na ordem em que os itens aparecem no documento do vocabulário. + Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 2 e pede-se para indicar os itens correspondentes da Coluna 1. Isto será feito na ordem em que os itens aparecem no documento do vocabulário. - + - Modo Coluna 1 -> Coluna 2 aleatoriamente + Modo Coluna 1 -> Coluna 2 aleatoriamente - Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 1 e pede-se para indicar os itens correspondentes da Coluna 2. Isto será feito de forma aleatória, mas cada item só aparece uma vez. + Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 1 e pede-se para indicar os itens correspondentes da Coluna 2. Isto será feito de forma aleatória, mas cada item só aparece uma vez. - Modo Coluna 2 -> Coluna 1 aleatoriamente + Modo Coluna 2 -> Coluna 1 aleatoriamente - Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 2 e pede-se para indicar os itens correspondentes da Coluna 1. Isto será feito de forma aleatória, mas cada item só aparece uma vez. + Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 2 e pede-se para indicar os itens correspondentes da Coluna 1. Isto será feito de forma aleatória, mas cada item só aparece uma vez. - Modo Coluna 1 <-> Coluna 2 aleatoriamente + Modo Coluna 1 <-> Coluna 2 aleatoriamente - Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 1 ou da Coluna 2 e pede-se para indicar os itens correspondentes da outra coluna. Isto será feito de forma aleatória para o item e para a coluna, mas cada combinação possível só aparece uma vez. + Durante o questionário serão apresentados os itens da Coluna 1 ou da Coluna 2 e pede-se para indicar os itens correspondentes da outra coluna. Isto será feito de forma aleatória para o item e para a coluna, mas cada combinação possível só aparece uma vez. @@ -885,312 +420,140 @@ -O Menu <guimenu ->Questionário</guimenu -> +O Menu <guimenu>Questionário</guimenu> - Return Questionário Verificar + Return Questionário Verificar - Verifica se a sua resposta está correta + Verifica se a sua resposta está correta - K Questionário Eu Sei + K Questionário Eu Sei - Conta como correta durante uma sessão de cartões. + Conta como correta durante uma sessão de cartões. - + - D Questionário Não Sei + D Questionário Não Sei - Conta como um erro numa sessão de cartões. Você poderá repetir mais tarde estes cartões selecionando QuestionárioRepetir Erros. + Conta como um erro numa sessão de cartões. Você poderá repetir mais tarde estes cartões selecionando QuestionárioRepetir Erros. - &Ctrl;H Questionário Dica + &Ctrl;H Questionário Dica - Obtém a próxima letra correta numa sessão de Perguntas & Respostas. + Obtém a próxima letra correta numa sessão de Perguntas & Respostas. - &Ctrl;R Questionário Reiniciar + &Ctrl;R Questionário Reiniciar - Reinicia a sessão do início. Isto irá limpar as pontuações. + Reinicia a sessão do início. Isto irá limpar as pontuações. - + - &Ctrl;E Questionário Repetir Erros + &Ctrl;E Questionário Repetir Erros - Repete as perguntas que você tenha respondido incorretamente. Torna-se disponível logo que você tenha respondido uma vez a todas as perguntas. + Repete as perguntas que você tenha respondido incorretamente. Torna-se disponível logo que você tenha respondido uma vez a todas as perguntas. - + -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> - Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Principal + Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Principal - Ativa ou desativa a Barra Principal + Ativa ou desativa a Barra Principal - Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Ir Para + Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Ir Para - Ativa ou desativa a barra Ir Para + Ativa ou desativa a barra Ir Para - Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Questionário + Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Questionário - Ativa ou desativa a barra de ferramentas do Questionário + Ativa ou desativa a barra de ferramentas do Questionário - Configurações Mostrar Barra de Estado + Configurações Mostrar Barra de Estado - Ativa ou desativa a Barra de Estado + Ativa ou desativa a Barra de Estado - Configurações Configurar Atalhos... + Configurações Configurar Atalhos... - Configura as combinações de teclas que usa para acessar às diferentes ações. + Configura as combinações de teclas que usa para acessar às diferentes ações. - Configurações Configurar Barras de Ferramentas... + Configurações Configurar Barras de Ferramentas... - Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas + Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas - Configurações Configurar Notificações... + Configurações Configurar Notificações... - Configura as notificações para certos eventos do &kwordquiz; + Configura as notificações para certos eventos do &kwordquiz; - + - Configurações Configurar o &kwordquiz;... + Configurações Configurar o &kwordquiz;... - Configura as opções para o editor de vocabulários e para os questionários. Mostra um diálogo para isso. + Configura as opções para o editor de vocabulários e para os questionários. Mostra um diálogo para isso. @@ -1198,476 +561,237 @@ -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -O Editor de Vocabulário +O Editor de Vocabulário -A área do documento do vocabulário tem a aparência de uma tabela de uma folha de cálculo. A tabela consiste em células organizadas em duas colunas e num conjunto de linhas. Cada coluna e linha tem um cabeçalho. Os cabeçalhos das colunas são usados para indicar os títulos do documento do vocabulário. Eles podem ser configurados selecionando a opção VocabulárioTítulos das Colunas.... Os cabeçalhos das linhas numeram-nas consecutivamente. -Você pode clicar numa célula da tabela para torná-la ativa. Você pode selecionar várias células para copiar ou para editar arrastando o cursor do mouse por cima delas, mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado. Para selecionar colunas ou linhas inteiras, clique nos cabeçalhos. +A área do documento do vocabulário tem a aparência de uma tabela de uma folha de cálculo. A tabela consiste em células organizadas em duas colunas e num conjunto de linhas. Cada coluna e linha tem um cabeçalho. Os cabeçalhos das colunas são usados para indicar os títulos do documento do vocabulário. Eles podem ser configurados selecionando a opção VocabulárioTítulos das Colunas.... Os cabeçalhos das linhas numeram-nas consecutivamente. +Você pode clicar numa célula da tabela para torná-la ativa. Você pode selecionar várias células para copiar ou para editar arrastando o cursor do mouse por cima delas, mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado. Para selecionar colunas ou linhas inteiras, clique nos cabeçalhos. - O Editor de Vocabulários + O Editor de Vocabulários - O Editor de Vocabulários + O Editor de Vocabulários -No documento, você cria um vocabulário com pares de itens nas duas colunas. Você poderá inserir texto na célula ativa se começar a digitar. A célula irá estar agora no modo de edição e você poderá selecionar todo ou parte do texto. Você também poderá editar uma célula fazendo duplo-clique ou pressionando F2 e fazer as alterações diretamente na célula. -Quando você tiver acabado de digitar um item, pressione a tecla Return e a próxima célula se tornará ativa. Assim, é fácil digitar rapidamente vários itens. Você poderá personalizar este comportamento selecionando a opção ConfiguraçõesConfigurar o &kwordquiz;.... Quando chegar à última linha da tabela, irá aparecer uma nova linha se você pressionar Return, de modo que você continue simplesmente a digitar. Quando uma janela é criada, ela tem 50 linhas, mas não existe de fato nenhum limite para o número de linhas que você pode ter num documento. +No documento, você cria um vocabulário com pares de itens nas duas colunas. Você poderá inserir texto na célula ativa se começar a digitar. A célula irá estar agora no modo de edição e você poderá selecionar todo ou parte do texto. Você também poderá editar uma célula fazendo duplo-clique ou pressionando F2 e fazer as alterações diretamente na célula. +Quando você tiver acabado de digitar um item, pressione a tecla Return e a próxima célula se tornará ativa. Assim, é fácil digitar rapidamente vários itens. Você poderá personalizar este comportamento selecionando a opção ConfiguraçõesConfigurar o &kwordquiz;.... Quando chegar à última linha da tabela, irá aparecer uma nova linha se você pressionar Return, de modo que você continue simplesmente a digitar. Quando uma janela é criada, ela tem 50 linhas, mas não existe de fato nenhum limite para o número de linhas que você pode ter num documento. -Sessão de Cartões - -Selecione Ir paraCartão para iniciar uma sessão de cartões nos itens do documento do vocabulário ativo. O modo selecionado no menu Modo será usado. Se você mudar de modo durante uma sessão, ela será reiniciada. +Sessão de Cartões + +Selecione Ir paraCartão para iniciar uma sessão de cartões nos itens do documento do vocabulário ativo. O modo selecionado no menu Modo será usado. Se você mudar de modo durante uma sessão, ela será reiniciada. -Se você estiver trabalhando com expressões compridas, a janela poderá ser redimensionada para arranjar mais espaço disponível. O tamanho da letra irá também influenciar quanto irá caber nas diferentes partes da janela. Selecionando VocabulárioFonte, você poderá indicar qual a fonte para os cartões. +Se você estiver trabalhando com expressões compridas, a janela poderá ser redimensionada para arranjar mais espaço disponível. O tamanho da letra irá também influenciar quanto irá caber nas diferentes partes da janela. Selecionando VocabulárioFonte, você poderá indicar qual a fonte para os cartões. - Sessão de Cartões + Sessão de Cartões - Sessão de Cartões + Sessão de Cartões -Inicialmente é mostrada a face frontal do cartão. Use o QuestionárioVerificar para ver o outro lado. -Para passar para o próximo cartão, você poderá selecionar o QuestionárioEu Sei para contar o cartão como correto ou o QuestionárioNão Sei para contar como incorreto. -Selecione o QuestionárioRepetir Erros para repetir os cartões que você contou como incorretos. -Selecione o QuestionárioReiniciar para iniciar a sessão outra vez do início. Se estiver usando um modo aleatório, os cartões serão embaralhados novamente. -As seções de pontuação no fundo da tela contam o número de cartões, o número de cartões que você viu, o número de cartões corretos e o de incorretos. +Inicialmente é mostrada a face frontal do cartão. Use o QuestionárioVerificar para ver o outro lado. +Para passar para o próximo cartão, você poderá selecionar o QuestionárioEu Sei para contar o cartão como correto ou o QuestionárioNão Sei para contar como incorreto. +Selecione o QuestionárioRepetir Erros para repetir os cartões que você contou como incorretos. +Selecione o QuestionárioReiniciar para iniciar a sessão outra vez do início. Se estiver usando um modo aleatório, os cartões serão embaralhados novamente. +As seções de pontuação no fundo da tela contam o número de cartões, o número de cartões que você viu, o número de cartões corretos e o de incorretos. -Todos os itens do menu Questionário estão disponíveis na barra de Questionário que é mostrada à direita por padrão. +Todos os itens do menu Questionário estão disponíveis na barra de Questionário que é mostrada à direita por padrão. -Sessão de Múltipla Escolha - -Selecione Ir paraMúltipla Escolha para iniciar um questionário de múltipla escolha nos itens do documento de vocabulário ativo. O modo selecionado no menu Modo será usado. Se você mudar de modo durante uma sessão, ela será reiniciada. -Se você estiver trabalhando com expressões compridas, a janela poderá ser redimensionada para arranjar mais espaço. O tamanho da letra (selecionado para o editor) irá também influenciar o que é que irá caber nas diferentes partes da janela. -No exemplo em baixo, o usuário indicou uma resposta errada à pergunta anterior. Ele está prestes a responder à próxima pergunta. +Sessão de Múltipla Escolha + +Selecione Ir paraMúltipla Escolha para iniciar um questionário de múltipla escolha nos itens do documento de vocabulário ativo. O modo selecionado no menu Modo será usado. Se você mudar de modo durante uma sessão, ela será reiniciada. +Se você estiver trabalhando com expressões compridas, a janela poderá ser redimensionada para arranjar mais espaço. O tamanho da letra (selecionado para o editor) irá também influenciar o que é que irá caber nas diferentes partes da janela. +No exemplo em baixo, o usuário indicou uma resposta errada à pergunta anterior. Ele está prestes a responder à próxima pergunta. - Sessão de Múltipla Escolha + Sessão de Múltipla Escolha - Sessão de Múltipla Escolha + Sessão de Múltipla Escolha -As suas escolhas são mostradas em cima e à esquerda. Selecione a que considera correta. Use o QuestionárioVerificar para ver se a resposta está correta. Se tiver ativado o modo automático no ConfiguraçõesConfigurar o &kwordquiz;..., a sua seleção é validada imediatamente. -A pergunta anterior é mostrada abaixo da atual. A resposta que você deu é também apresenta. Se você respondeu incorretamente, é mostrada a resposta correta. -Selecione o QuestionárioRepetir Erros para repetir as perguntas que respondeu incorretamente. -Selecione QuestionárioReiniciar para iniciar a sessão do princípio novamente. Se você estiver usando um modo aleatório, as perguntas serão embaralhadas de novo. -As seções de pontuação no fundo do tela mostram o número de perguntas, o número de perguntas que respondeu, o número de respostas corretas e de incorretas. +As suas escolhas são mostradas em cima e à esquerda. Selecione a que considera correta. Use o QuestionárioVerificar para ver se a resposta está correta. Se tiver ativado o modo automático no ConfiguraçõesConfigurar o &kwordquiz;..., a sua seleção é validada imediatamente. +A pergunta anterior é mostrada abaixo da atual. A resposta que você deu é também apresenta. Se você respondeu incorretamente, é mostrada a resposta correta. +Selecione o QuestionárioRepetir Erros para repetir as perguntas que respondeu incorretamente. +Selecione QuestionárioReiniciar para iniciar a sessão do princípio novamente. Se você estiver usando um modo aleatório, as perguntas serão embaralhadas de novo. +As seções de pontuação no fundo do tela mostram o número de perguntas, o número de perguntas que respondeu, o número de respostas corretas e de incorretas. -Todos os itens do menu Questionário estão disponíveis na barra de Questionário que é mostrada à direita por padrão. +Todos os itens do menu Questionário estão disponíveis na barra de Questionário que é mostrada à direita por padrão. -Sessão de Perguntas & Respostas -Selecione Ir paraPerguntas & Respostas para iniciar uma sessão de perguntas e respostas sobre os itens do vocabulário ativo. O modo selecionado no menu Modo será o usado. Se mudar de modo durante uma sessão, ela será reiniciada. -Se você estiver trabalhando com expressões compridas, a janela poderá ser redimensionada para arranjar mais espaço. O tamanho da letra (selecionado para o editor) irá também influenciar o que é que irá caber nas diferentes partes da janela. -No exemplo abaixo, o usuário deu uma resposta correta à pergunta anterior (para ver como são tratadas as respostas incorretas, veja o capítulo Múltipla Escolha). Ele está prestes a responder à próxima pergunta. +Sessão de Perguntas & Respostas +Selecione Ir paraPerguntas & Respostas para iniciar uma sessão de perguntas e respostas sobre os itens do vocabulário ativo. O modo selecionado no menu Modo será o usado. Se mudar de modo durante uma sessão, ela será reiniciada. +Se você estiver trabalhando com expressões compridas, a janela poderá ser redimensionada para arranjar mais espaço. O tamanho da letra (selecionado para o editor) irá também influenciar o que é que irá caber nas diferentes partes da janela. +No exemplo abaixo, o usuário deu uma resposta correta à pergunta anterior (para ver como são tratadas as respostas incorretas, veja o capítulo Múltipla Escolha). Ele está prestes a responder à próxima pergunta. - Sessão de Perguntas & Respostas + Sessão de Perguntas & Respostas - Sessão de Perguntas & Respostas + Sessão de Perguntas & Respostas -A sua pergunta é mostrada acima e à esquerda. Escreva a sua resposta no campo de edição. Use o QuestionárioVerificar ou a tecla Enter para ver se a resposta está correta. -A pergunta anterior é mostrada abaixo da atual. A resposta que você deu é também apresenta. Se você respondeu incorretamente, é mostrada a resposta correta. -Selecione a opção QuestionárioDica para obter a próxima letra correta da resposta. Na opção ConfiguraçõesConfigurar o &kwordquiz;..., você poderá indicar que as respostas onde você usar a função de dica contarão sempre como incorretas. -Selecione o QuestionárioRepetir Erros para repetir as perguntas que respondeu incorretamente. -Selecione QuestionárioReiniciar para iniciar a sessão do princípio novamente. Se você estiver usando um modo aleatório, as perguntas serão embaralhadas de novo. -As seções de pontuação no fundo do tela mostram o número de perguntas, o número de perguntas que respondeu, o número de respostas corretas e de incorretas. +A sua pergunta é mostrada acima e à esquerda. Escreva a sua resposta no campo de edição. Use o QuestionárioVerificar ou a tecla Enter para ver se a resposta está correta. +A pergunta anterior é mostrada abaixo da atual. A resposta que você deu é também apresenta. Se você respondeu incorretamente, é mostrada a resposta correta. +Selecione a opção QuestionárioDica para obter a próxima letra correta da resposta. Na opção ConfiguraçõesConfigurar o &kwordquiz;..., você poderá indicar que as respostas onde você usar a função de dica contarão sempre como incorretas. +Selecione o QuestionárioRepetir Erros para repetir as perguntas que respondeu incorretamente. +Selecione QuestionárioReiniciar para iniciar a sessão do princípio novamente. Se você estiver usando um modo aleatório, as perguntas serão embaralhadas de novo. +As seções de pontuação no fundo do tela mostram o número de perguntas, o número de perguntas que respondeu, o número de respostas corretas e de incorretas. -Todos os itens do menu Questionário estão disponíveis na barra de Questionário que é mostrada à direita por padrão. +Todos os itens do menu Questionário estão disponíveis na barra de Questionário que é mostrada à direita por padrão. -Preencher-espaços-em-branco +Preencher-espaços-em-branco -O 'Preencher-espaços-em-branco' é uma forma poderosa de praticar no &kwordquiz;. É um tipo especial de perguntas e respostas que precisa ser descrito com maior detalhe. +O 'Preencher-espaços-em-branco' é uma forma poderosa de praticar no &kwordquiz;. É um tipo especial de perguntas e respostas que precisa ser descrito com maior detalhe. -Considere a tabela a seguir. Ela poderia ser um vocabulário no &kwordquiz;: +Considere a tabela a seguir. Ela poderia ser um vocabulário no &kwordquiz;: - + - -Português -Alemão + +Português +Alemão -1 -Nós possuimos um computador -Wir besitzen einen Computer +1 +Nós possuimos um computador +Wir besitzen einen Computer -2 -Nós possuimos um computador -Wir [besitzen] einen Computer +2 +Nós possuimos um computador +Wir [besitzen] einen Computer -3 -Nós possuimos um computador -Wir [besitzen einen] Computer +3 +Nós possuimos um computador +Wir [besitzen einen] Computer -4 -Nós possuimos um computador -Wir [besitzen] einen [Computer] +4 +Nós possuimos um computador +Wir [besitzen] einen [Computer] -O fator importante a notar é o posicionamento dos colchetes. Eles indicam ao &kwordquiz; como o questionário deverá ser feito. -Na 1. não existem colchetes. Assumindo que o Português é a pergunta e o Alemão a resposta, você teria que dar a expressão completa 'Wir besitzen einen Computer' como resposta correta. -Na 2. o &kwordquiz; iria mostra a pergunta mas também 'Wir ........ einen Computer'. Para uma resposta correta é suficiente escrever 'besitzen'. -O 3. mostra que um espaço em branco que pode consistir em mais de uma palavra. A resposta correta é 'besitzen einen'. -Na 4. existem dois espaços em branco separados. Para indicar isso na resposta, você teria de escrever 'besitzen; Computer', i.e, separar os espaços em branco com ponto-e-vírgula para obter uma resposta correta. -Os espaços em branco marcados só são relevantes se aparecerem na resposta. Caso contrário, os colchetes são ignorados. Além disso, os colchetes não têm efeito nos questionários de múltipla escolha. Para simplificar a criação de vocabulários para 'Preencher-Espaços-em-Branco' existem comandos da barra de ferramentas e do menu para marcar e desmarcar os mesmos espaços em branco. Claro que você poderá simplesmente digitar os colchetes. O &kwordquiz; irá verificar a sintaxe. Se o texto aparecer em vermelho, há algo de errado com os colchetes e, por isso, o questionário não poderá ter início. -Os recursos de 'Preencher-Espaços-em-Branco' poderão ser ativados ou desativados no diálogo de Opções. Se desativá-los irá tornar possível o uso de fontes que irão mapear os outros caracteres para as posições dos colchetes. Isto irá também aumentar um pouco a performance. +O fator importante a notar é o posicionamento dos colchetes. Eles indicam ao &kwordquiz; como o questionário deverá ser feito. +Na 1. não existem colchetes. Assumindo que o Português é a pergunta e o Alemão a resposta, você teria que dar a expressão completa 'Wir besitzen einen Computer' como resposta correta. +Na 2. o &kwordquiz; iria mostra a pergunta mas também 'Wir ........ einen Computer'. Para uma resposta correta é suficiente escrever 'besitzen'. +O 3. mostra que um espaço em branco que pode consistir em mais de uma palavra. A resposta correta é 'besitzen einen'. +Na 4. existem dois espaços em branco separados. Para indicar isso na resposta, você teria de escrever 'besitzen; Computer', i.e, separar os espaços em branco com ponto-e-vírgula para obter uma resposta correta. +Os espaços em branco marcados só são relevantes se aparecerem na resposta. Caso contrário, os colchetes são ignorados. Além disso, os colchetes não têm efeito nos questionários de múltipla escolha. Para simplificar a criação de vocabulários para 'Preencher-Espaços-em-Branco' existem comandos da barra de ferramentas e do menu para marcar e desmarcar os mesmos espaços em branco. Claro que você poderá simplesmente digitar os colchetes. O &kwordquiz; irá verificar a sintaxe. Se o texto aparecer em vermelho, há algo de errado com os colchetes e, por isso, o questionário não poderá ter início. +Os recursos de 'Preencher-Espaços-em-Branco' poderão ser ativados ou desativados no diálogo de Opções. Se desativá-los irá tornar possível o uso de fontes que irão mapear os outros caracteres para as posições dos colchetes. Isto irá também aumentar um pouco a performance. -Impressão -O &kwordquiz; oferece a possibilidade de imprimir os documentos dos vocabulários de várias formas diferentes. Ao selecionar o ArquivoImprimir..., é apresentada o diálogo padrão de impressão do KDE. Para obter o acesso aos recursos especiais do &kwordquiz;, você precisa clicar no Expandir para ver a página de Opções do Vocabulário. Nesta página, poderá optar por imprimir o documento como uma lista de vocabulário (i.e., tal como é mostrado no editor), como um exame de vocabulário ou como cartões. +Impressão +O &kwordquiz; oferece a possibilidade de imprimir os documentos dos vocabulários de várias formas diferentes. Ao selecionar o ArquivoImprimir..., é apresentada o diálogo padrão de impressão do KDE. Para obter o acesso aos recursos especiais do &kwordquiz;, você precisa clicar no Expandir para ver a página de Opções do Vocabulário. Nesta página, poderá optar por imprimir o documento como uma lista de vocabulário (i.e., tal como é mostrado no editor), como um exame de vocabulário ou como cartões. - Opções de Impressão do Vocabulário + Opções de Impressão do Vocabulário - Opções de Impressão do Vocabulário + Opções de Impressão do Vocabulário -Lista de vocabulário -O vocabulário será impresso tal como é mostrado no editor. Isto inclui a fonte, a altura de cada linha e a largura das colunas. Certifique-se que as colunas são estreitas o suficiente para caber na página. +Lista de vocabulário +O vocabulário será impresso tal como é mostrado no editor. Isto inclui a fonte, a altura de cada linha e a largura das colunas. Certifique-se que as colunas são estreitas o suficiente para caber na página. - Imprimir a Lista do Vocabulário + Imprimir a Lista do Vocabulário - Imprimir a Lista do Vocabulário + Imprimir a Lista do Vocabulário -Exame de vocabulário -O vocabulário será impresso tal como aparece no editor, exceto que a coluna direita será deixada em branco e é adicionada uma terceira coluna para a classificação. As configurações usadas incluem a fonte, a altura da linha e a largura da coluna. Certifique-se que as colunas são estreitas o suficiente para caber na página. - +Exame de vocabulário +O vocabulário será impresso tal como aparece no editor, exceto que a coluna direita será deixada em branco e é adicionada uma terceira coluna para a classificação. As configurações usadas incluem a fonte, a altura da linha e a largura da coluna. Certifique-se que as colunas são estreitas o suficiente para caber na página. + - Imprimir o Exame do Vocabulário + Imprimir o Exame do Vocabulário - Imprimir o Exame do Vocabulário + Imprimir o Exame do Vocabulário -Cartão -São impressos dois cartões de 12,7 x 7,62 cm por página. Os cartões serão sempre impressos em formato paisagem. +Cartão +São impressos dois cartões de 12,7 x 7,62 cm por página. Os cartões serão sempre impressos em formato paisagem. - Imprimir Cartões + Imprimir Cartões - Imprimir Cartões + Imprimir Cartões @@ -1675,259 +799,145 @@ -Diálogos +Diálogos -Configurar o Editor +Configurar o Editor - Configurar o Editor + Configurar o Editor - Configurar o Editor + Configurar o Editor -Você poderá configurar o comportamento da tecla Enter ao trabalhar com o editor. -Você pode também selecionar se as funções para Preencher-Espaços-em-Branco deverão ser ativadas. Se desativá-las, irá aumentar um pouco a performance. -Selecione o Padrão para restaurar todas as configurações nos seus valores padrão. Selecione o Aplicar para efetivar as suas alterações sem fechar o diálogo. Selecione o OK para confirmar as suas alterações e fechar o diálogo. Selecione Cancelar para fechar o diálogo sem fazer qualquer alteração. +Você poderá configurar o comportamento da tecla Enter ao trabalhar com o editor. +Você pode também selecionar se as funções para Preencher-Espaços-em-Branco deverão ser ativadas. Se desativá-las, irá aumentar um pouco a performance. +Selecione o Padrão para restaurar todas as configurações nos seus valores padrão. Selecione o Aplicar para efetivar as suas alterações sem fechar o diálogo. Selecione o OK para confirmar as suas alterações e fechar o diálogo. Selecione Cancelar para fechar o diálogo sem fazer qualquer alteração. -Configurar o Questionário +Configurar o Questionário - Configurar o Questionário + Configurar o Questionário - Configurar o Questionário + Configurar o Questionário -Para as sessões de cartões, você poderá selecionar se os cartões deverão ser virados automaticamente e se deverão ser contactos como certos ou errados. Insira um tempo-limite em segundos para a apresentação automática. -Para as sessões de múltipla escolha, você poderá selecionar se a sua escolha deverá ser validada automaticamente ou se tem que selecionar primeiro a opção QuestionárioVerificar. -Para as sessões de perguntas & respostas, você poderá selecionar se as perguntas onde você usar a opção QuestionárioDica deverão ser contadas como incorretas. -Para todas as sessões, você poderá selecionar se as pontuações deverão ser dadas como percentagens ou como números absolutos. -Selecione o Padrão para restaurar todas as configurações nos seus valores padrão. Selecione o Aplicar para efetivar as suas alterações sem fechar o diálogo. Selecione o OK para confirmar as suas alterações e fechar o diálogo. Selecione Cancelar para fechar o diálogo sem fazer qualquer alteração. +Para as sessões de cartões, você poderá selecionar se os cartões deverão ser virados automaticamente e se deverão ser contactos como certos ou errados. Insira um tempo-limite em segundos para a apresentação automática. +Para as sessões de múltipla escolha, você poderá selecionar se a sua escolha deverá ser validada automaticamente ou se tem que selecionar primeiro a opção QuestionárioVerificar. +Para as sessões de perguntas & respostas, você poderá selecionar se as perguntas onde você usar a opção QuestionárioDica deverão ser contadas como incorretas. +Para todas as sessões, você poderá selecionar se as pontuações deverão ser dadas como percentagens ou como números absolutos. +Selecione o Padrão para restaurar todas as configurações nos seus valores padrão. Selecione o Aplicar para efetivar as suas alterações sem fechar o diálogo. Selecione o OK para confirmar as suas alterações e fechar o diálogo. Selecione Cancelar para fechar o diálogo sem fazer qualquer alteração. -Configurar os Caracteres Especiais +Configurar os Caracteres Especiais - Configurar os Caracteres Especiais + Configurar os Caracteres Especiais - Configurar os Caracteres Especiais + Configurar os Caracteres Especiais -Estão disponíveis nove ações configuráveis para inserir caracteres especiais no vocabulário. Selecione uma das ações da lista e clique então em Caractere... para selecionar um caractere para essa ação. Uma previsão ampliada do caractere atual é mostrada. -Você pode mudar o atalho de teclado associado com cada ação selecionando ConfiguraçõesConfigurar Atalhos.... - -Selecione o Padrão para restaurar todas as configurações nos seus valores padrão. Selecione o Aplicar para efetivar as suas alterações sem fechar o diálogo. Selecione o OK para confirmar as suas alterações e fechar o diálogo. Selecione Cancelar para fechar o diálogo sem fazer qualquer alteração. +Estão disponíveis nove ações configuráveis para inserir caracteres especiais no vocabulário. Selecione uma das ações da lista e clique então em Caractere... para selecionar um caractere para essa ação. Uma previsão ampliada do caractere atual é mostrada. +Você pode mudar o atalho de teclado associado com cada ação selecionando ConfiguraçõesConfigurar Atalhos.... + +Selecione o Padrão para restaurar todas as configurações nos seus valores padrão. Selecione o Aplicar para efetivar as suas alterações sem fechar o diálogo. Selecione o OK para confirmar as suas alterações e fechar o diálogo. Selecione Cancelar para fechar o diálogo sem fazer qualquer alteração. -Títulos de Coluna +Títulos de Coluna - Títulos de Coluna + Títulos de Coluna - Títulos de Coluna + Títulos de Coluna -Use este diálogo para definir os títulos das colunas do vocabulário. Selecione OK para confirmar as suas alterações ou em Cancelar para ignorá-las. +Use este diálogo para definir os títulos das colunas do vocabulário. Selecione OK para confirmar as suas alterações ou em Cancelar para ignorá-las. -Caracteres Especiais +Caracteres Especiais - Caracteres Especiais + Caracteres Especiais - Caracteres Especiais + Caracteres Especiais -Use este diálogo para selecionar os caracteres especiais que deseja associar com a ação atual do caractere especial. +Use este diálogo para selecionar os caracteres especiais que deseja associar com a ação atual do caractere especial. -Linhas/Colunas +Linhas/Colunas - Linhas/Colunas + Linhas/Colunas - Linhas/Colunas + Linhas/Colunas -Use este diálogo para indicar o número de linhas que deseja no vocabulário. Você também poderá ajustar a largura (em pixels) das colunas selecionadas e a altura (em pixels) das linhas selecionadas. Selecione OK para confirmar as suas alterações ou em Cancelar para ignorá-las. +Use este diálogo para indicar o número de linhas que deseja no vocabulário. Você também poderá ajustar a largura (em pixels) das colunas selecionadas e a altura (em pixels) das linhas selecionadas. Selecione OK para confirmar as suas alterações ou em Cancelar para ignorá-las. -Se indicar um número de linhas menor do que existe atualmente no vocabulário, isto poderá causar perda de dados. +Se indicar um número de linhas menor do que existe atualmente no vocabulário, isto poderá causar perda de dados. -Ordenar +Ordenar - Ordenar + Ordenar - Ordenar + Ordenar -Use este diálogo para ordenar o vocabulário alfabeticamente. Você poderá indicar se a ordenação deverá ser feita com base na coluna esquerda (Português, neste exemplo) ou direita (Inglês, neste exemplo) e se deverá ser feita em ordem ascendente ou descendente. Selecione OK para fazer a ordenação ou Cancelar para deixar o vocabulário inalterado. +Use este diálogo para ordenar o vocabulário alfabeticamente. Você poderá indicar se a ordenação deverá ser feita com base na coluna esquerda (Português, neste exemplo) ou direita (Inglês, neste exemplo) e se deverá ser feita em ordem ascendente ou descendente. Selecione OK para fazer a ordenação ou Cancelar para deixar o vocabulário inalterado. -Perguntas e Respostas -&reporting.bugs; &updating.documentation; +Perguntas e Respostas +&reporting.bugs; &updating.documentation; - Posso combinar vários vocabulários num só? + Posso combinar vários vocabulários num só? - Sim, quando você selecionar ArquivoAbrir..., você poderá selecionar mais de um arquivo no diálogo. Por padrão, eles serão abertos em janelas separadas mas, se você selecionar a opção Mesclar os arquivos selecionados numa lista, então os dados de todos os arquivos serão combinados numa lista nova. + Sim, quando você selecionar ArquivoAbrir..., você poderá selecionar mais de um arquivo no diálogo. Por padrão, eles serão abertos em janelas separadas mas, se você selecionar a opção Mesclar os arquivos selecionados numa lista, então os dados de todos os arquivos serão combinados numa lista nova. @@ -1936,34 +946,23 @@ -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&kwordquiz; -Direitos autorais do programa 2003-2004 Peter B. Hedlund peter AT peterandlinda DOT com +&kwordquiz; +Direitos autorais do programa 2003-2004 Peter B. Hedlund peter AT peterandlinda DOT com -Direitos autorais da documentação 2003-2004 Peter B. Hedlund peter AT peterandlinda DOT com +Direitos autorais da documentação 2003-2004 Peter B. 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