From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../docs/tdegames/ktuberling/index.docbook | 844 ++++----------------- .../ktuberling/technical-reference.docbook | 345 ++------- 2 files changed, 217 insertions(+), 972 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling') diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook index 183004a19d5..90a45690ce0 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook @@ -4,189 +4,91 @@ - + ]> -O Manual do &ktuberling; +O Manual do &ktuberling; -Eric Bischoff
e.bischoff@noos.fr
-
- -Paul E. Ahlquist Jr.
pea@ahlquist.org
+Eric Bischoff
e.bischoff@noos.fr
+
+ +Paul E. Ahlquist Jr.
pea@ahlquist.org
-Lauri Watts Revisão +Lauri Watts Revisão -MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2002-04-15 -0.03.02 +2002-04-15 +0.03.02 -199920002002 -Eric Bischoff +199920002002 +Eric Bischoff -2001 -Paul E. Ahlquist Jr. +2001 +Paul E. Ahlquist Jr. -&FDLNotice; +&FDLNotice; -&ktuberling; é um jogo para crianças pequenas. +&ktuberling; é um jogo para crianças pequenas. -KDE -KTuberling -jogo -crianças -homem batata -batata -pinguim -aquário +KDE +KTuberling +jogo +crianças +homem batata +batata +pinguim +aquário
-Introdução +Introdução - + - O &ktuberling; é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham um coração de criança. - -É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes do rosto, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá soltar outras coisas. - -Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer os rostos mais engraçados que conseguir. - -Existe um museu (do tipo da galeria da Madame Tusseau) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, você poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Eric Bischoff, que as incluirá no museu se tiver algum tempo livre. - -O &ktuberling; também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objetos que você arrastar e soltar. Ele irá falar num idioma à sua escolha. Você até poderá usá-lo para aprender um pouco de vocabulário dos vários idiomas estrangeiros. Atualmente, o &ktuberling; sabe falar em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Eslovaco, Esloveno e Sueco. + O &ktuberling; é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham um coração de criança. + +É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes do rosto, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá soltar outras coisas. + +Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer os rostos mais engraçados que conseguir. + +Existe um museu (do tipo da galeria da Madame Tusseau) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, você poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Eric Bischoff, que as incluirá no museu se tiver algum tempo livre. + +O &ktuberling; também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objetos que você arrastar e soltar. Ele irá falar num idioma à sua escolha. Você até poderá usá-lo para aprender um pouco de vocabulário dos vários idiomas estrangeiros. Atualmente, o &ktuberling; sabe falar em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Eslovaco, Esloveno e Sueco. -Fundamentos da Tela +Fundamentos da Tela -Uso do Mouse +Uso do Mouse -Existem duas áreas na janela principal: +Existem duas áreas na janela principal: -Área de Jogo, à esquerda. -A área dos Objetos, do lado direito, onde você pode selecionar os objetos para colocar na área de jogo. +Área de Jogo, à esquerda. +A área dos Objetos, do lado direito, onde você pode selecionar os objetos para colocar na área de jogo. -Janela Principal do &ktuberling; +Janela Principal do &ktuberling; @@ -194,51 +96,29 @@ -A Janela Principal +A Janela Principal -Colocando um Objeto - -Para arrastar um objeto, mova o cursor do mouse para a área de objetos à direita. Clique no objeto que deseja arrastar, mas não solte o botão do mouse até que mova o cursor para a localização na área de jogo onde deseja soltar o objeto. +Colocando um Objeto + +Para arrastar um objeto, mova o cursor do mouse para a área de objetos à direita. Clique no objeto que deseja arrastar, mas não solte o botão do mouse até que mova o cursor para a localização na área de jogo onde deseja soltar o objeto. -Movendo um Objeto -Logo que tenha sido solto na área de jogo, um objeto pode ser movido. Basta clicar no objeto para selecioná-lo e, posteriormente, arrastá-lo e soltá-lo. Quando você clicar nele, ele passará para cima dos outros objetos que o tiverem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados corretamente. +Movendo um Objeto +Logo que tenha sido solto na área de jogo, um objeto pode ser movido. Basta clicar no objeto para selecioná-lo e, posteriormente, arrastá-lo e soltá-lo. Quando você clicar nele, ele passará para cima dos outros objetos que o tiverem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados corretamente. -Removendo um Objeto -Para remover um objeto que tenha sido colocado na área de jogo, arraste-o de volta da área de jogo para a área dos objetos. +Removendo um Objeto +Para remover um objeto que tenha sido colocado na área de jogo, arraste-o de volta da área de jogo para a área dos objetos. -A Barra de Ferramentas +A Barra de Ferramentas @@ -247,30 +127,21 @@ -Barra de Ferramentas +Barra de Ferramentas -A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas. +A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas. -Botões da Barra de Ferramentas +Botões da Barra de Ferramentas -Botão -Nome -Equivalente no Menu -Ação +Botão +Nome +Equivalente no Menu +Ação @@ -284,30 +155,16 @@ - Botão de Novo Jogo + Botão de Novo Jogo - Novo + Novo - Jogo Novo + Jogo Novo -Limpa a área de jogo. Isto tira todas as peças para fora da área de jogo para que possa criar uma nova decoração. +Limpa a área de jogo. Isto tira todas as peças para fora da área de jogo para que possa criar uma nova decoração. @@ -320,28 +177,15 @@ - Botão Carregar + Botão Carregar -Carregar +Carregar - Jogo Carregar... + Jogo Carregar... -Abre um arquivo do aplicativo a partir do museu ou de outras pastas. +Abre um arquivo do aplicativo a partir do museu ou de outras pastas. @@ -353,28 +197,15 @@ - Botão Salvar + Botão Salvar -Salvar +Salvar - Jogo Salvar + Jogo Salvar -Salva a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se desejar. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente as posições dos objetos são gravados. +Salva a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se desejar. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente as posições dos objetos são gravados. @@ -387,28 +218,17 @@ - Botão Imprimir + Botão Imprimir -Imprimir +Imprimir - Jogo Imprimir + Jogo Imprimir -Imprime a sua imagem (formato &PostScript;). +Imprime a sua imagem (formato &PostScript;). @@ -420,28 +240,17 @@ - Botão Desfazer + Botão Desfazer - Desfazer + Desfazer - Editar Desfazer + Editar Desfazer -Desfaz a última operação. +Desfaz a última operação. @@ -453,28 +262,17 @@ - Botão Refazer + Botão Refazer -Refazer +Refazer - Editar Refazer + Editar Refazer -Refaz a última operação. +Refaz a última operação. @@ -507,8 +301,7 @@ Help -Os Itens de Menu +Os Itens de Menu @@ -517,17 +310,11 @@ Help -Barra de Menu +Barra de Menu -O Menu <guimenu ->Jogo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Jogo</guimenu> @@ -535,148 +322,39 @@ Help -O Menu Arquivo +O Menu Arquivo - &Ctrl;N Jogo Novo -Limpa a área de jogo + &Ctrl;N Jogo Novo +Limpa a área de jogo - &Ctrl;O Jogo Carregar... - Abre um arquivo com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar. + &Ctrl;O Jogo Carregar... + Abre um arquivo com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar. - &Ctrl;S Jogo Salvar -Salva a sua criação. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente a posição dos objetos é que é gravada. + &Ctrl;S Jogo Salvar +Salva a sua criação. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente a posição dos objetos é que é gravada. -Jogo Salvar como Imagem... -Cria um arquivo gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP. +Jogo Salvar como Imagem... +Cria um arquivo gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP. - &Ctrl;P Jogo Imprimir... -Imprime a imagem do seu boneco no formato &PostScript;. + &Ctrl;P Jogo Imprimir... +Imprime a imagem do seu boneco no formato &PostScript;. - &Ctrl;Q Jogo Sair -Sai do &ktuberling;. + &Ctrl;Q Jogo Sair +Sai do &ktuberling;. @@ -684,10 +362,7 @@ Help -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> @@ -695,91 +370,24 @@ Help -Menu Editar +Menu Editar - &Ctrl;Z Editar Desfazer -Anula a última colocação de objetos. + &Ctrl;Z Editar Desfazer +Anula a última colocação de objetos. - &Ctrl;Shift Z Editar Refazer -Repete a última colocação anulada de objetos. Esta opção do menu só estará ativa se você tiver usado anteriormente o Desfazer. + &Ctrl;Shift Z Editar Refazer +Repete a última colocação anulada de objetos. Esta opção do menu só estará ativa se você tiver usado anteriormente o Desfazer. - &Ctrl;C Editar Copiar -Copia a área de jogo para a área de transferência. + &Ctrl;C Editar Copiar +Copia a área de jogo para a área de transferência. @@ -787,10 +395,7 @@ Help -O Menu <guimenu ->Área de Jogo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Área de Jogo</guimenu> @@ -799,74 +404,30 @@ Help -Menu Área de Jogo +Menu Área de Jogo -Área de Jogo Homem-Batata -Muda para a área de jogo com o homem-batata. O &ktuberling; recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. +Área de Jogo Homem-Batata +Muda para a área de jogo com o homem-batata. O &ktuberling; recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. -Área de Jogo Pinguim -Muda para o área de jogo com um pinguim. O &ktuberling; recordará a último área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. +Área de Jogo Pinguim +Muda para o área de jogo com um pinguim. O &ktuberling; recordará a último área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. -Área de Jogo Aquário -Muda para o área de jogo com um aquário. O &ktuberling; recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. +Área de Jogo Aquário +Muda para o área de jogo com um aquário. O &ktuberling; recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. -O Menu <guimenu ->Fala</guimenu -> +O Menu <guimenu>Fala</guimenu> @@ -875,105 +436,42 @@ Help -Menu Fala +Menu Fala -Lembre-se que você precisa ter o pacote 'tdemultimedia' instalado e o artsd em execução para poder ouvir os sons. +Lembre-se que você precisa ter o pacote 'tdemultimedia' instalado e o artsd em execução para poder ouvir os sons. -Fala Desligar Som -Desativa o som. O &ktuberling; recordará esta opção da próxima vez que for iniciado. +Fala Desligar Som +Desativa o som. O &ktuberling; recordará esta opção da próxima vez que for iniciado. -Fala Dinamarquês -Ativa o som e coloca o aplicativo falando Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. +Fala Dinamarquês +Ativa o som e coloca o aplicativo falando Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. -Fala Alemão -Ativa o som e coloca o aplicativo falando Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. +Fala Alemão +Ativa o som e coloca o aplicativo falando Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. -Fala Inglês -Ativa o som e coloca o aplicativo falando em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. +Fala Inglês +Ativa o som e coloca o aplicativo falando em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. -etc... -O mesmo para os outros idiomas. +etc... +O mesmo para os outros idiomas. -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> @@ -981,10 +479,7 @@ Help -O Menu Ajuda +O Menu Ajuda &help.menu.documentation; @@ -993,108 +488,69 @@ Help &technical.reference; -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&ktuberling; +&ktuberling; -John Calhoun - Idéia original, imagens originais e sons em Inglês +John Calhoun - Idéia original, imagens originais e sons em Inglês -Eric Bischoff e.bischoff@noos.fr - Programação &kde; +Eric Bischoff e.bischoff@noos.fr - Programação &kde; -François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda +François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda -Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Gráficos do pinguim +Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Gráficos do pinguim -Bas Willems next@euronet.nl - Retoques gráficos e tema aquário +Bas Willems next@euronet.nl - Retoques gráficos e tema aquário -Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Ajustes ao som +Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Ajustes ao som -Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação +Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação -Paul Ahlquist pea@ahlquist.org - Melhorias na documentação +Paul Ahlquist pea@ahlquist.org - Melhorias na documentação - + -Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff +Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff -Obrigado à Apple Computer e ao projeto do &LinuxPPC; por terem passado o &Linux; para o &Mac;. O &ktuberling; nunca teria existido sem isso! +Obrigado à Apple Computer e ao projeto do &LinuxPPC; por terem passado o &Linux; para o &Mac;. O &ktuberling; nunca teria existido sem isso! -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o <application ->ktuberling</application -> +Como obter o <application>ktuberling</application> &install.intro.documentation; -Requisitos +Requisitos -Para poder compilar com sucesso o &ktuberling;, você irá necessitar do &kde; 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktuberling; poderão ser obtidos em &kde-ftp;. +Para poder compilar com sucesso o &ktuberling;, você irá necessitar do &kde; 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktuberling; poderão ser obtidos em &kde-ftp;. -Para poder ouvir os sons, você terá que ter o 'tdemultimedia' instalado. +Para poder ouvir os sons, você terá que ter o 'tdemultimedia' instalado. -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook index d4abab58475..7a0582086f3 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook @@ -2,344 +2,133 @@ -Eric Bischoff -MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+Eric Bischoff +MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-10-04-2002 0.03.02 -KDE -Homem Batata -referência técnica +10-04-2002 0.03.02 +KDE +Homem Batata +referência técnica
-Referência técnica +Referência técnica -O &ktuberling; oferece uma forma gentil e compensadora de introduzir à personalização e programação do &kde;. O aplicativo pode ser extendido. Por exemplo, sem qualquer codificação, poderão ser adicionados novas áreas de jogo, alterando os arquivos gráficos. Ao adicionar os arquivos de som apropriados, os tradutores poderão alterar os sons para o seu idioma nativo! +O &ktuberling; oferece uma forma gentil e compensadora de introduzir à personalização e programação do &kde;. O aplicativo pode ser extendido. Por exemplo, sem qualquer codificação, poderão ser adicionados novas áreas de jogo, alterando os arquivos gráficos. Ao adicionar os arquivos de som apropriados, os tradutores poderão alterar os sons para o seu idioma nativo! -Se você extender ou adicionar ao jogo, por favor considere a possibilidade de enviar as suas adições ao programador Eric Bischoff de modo a incluí-las nas próximas versões. +Se você extender ou adicionar ao jogo, por favor considere a possibilidade de enviar as suas adições ao programador Eric Bischoff de modo a incluí-las nas próximas versões. -Para artistas - -O tamanho e a forma da área de jogo, assim como o número de objetos, poderão ser alterados. Poderão ser adicionadas novas áreas de jogos. Só é preciso criar dois arquivos de imagens para cada área de jogo: um tabuleiro de jogo e uma máscara. É permitido um máximo de 8 áreas de jogos, das quais 3 estão sendo usadas atualmente. - -São usadas seis imagens no &ktuberling;: potato-game.png, potato-mask.png, penguin-game.png, penguin-mask.png, aquarium-game.png e aquarium-mask.png. A localização padrão destes arquivos é a pasta $TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/. - -O primeiro tipo de imagem, os *-game.png contém o tabuleiro e os objetos que o usuário seleciona. Este é o gráfico que o usuário vê enquanto joga. - -O segundo tipo de imagens, os *-mask.png, contém apenas as máscaras dos objetos. Estas máscaras são usadas para delimitar os contornos dos objetos e, em alguns casos, dão ao objeto alguma transparência (por exemplo, os espetáculos). É obrigatório colocar os objetos na mesma posição, tanto no arquivo do tabuleiro como no da máscara. - -Na mesma pasta, um arquivo chamado layout.xml. ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) indica quais as imagens usar e associa-os aos itens do menu. Contém também os parâmetros de posição da área de jogo e dos objetos no tabuleiro e nas máscaras. Ele atribui também os sons aos objetos e coloca os objetos em grupos. Finalmente, declara os idiomas como sendo conjuntos de sons traduzidos. Este arquivo segue a sintaxe-padrão do XML (ver os detalhes abaixo). - -Ainda na mesma pasta existe um arquivo chamado layout.i18n ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.i18n) que recapitula os textos no layout.xml que podem ser traduzidos: -As entradas de menu que lhe permitem escolher a área de jogo e o idioma -Os nomes das categorias de objetos +Para artistas + +O tamanho e a forma da área de jogo, assim como o número de objetos, poderão ser alterados. Poderão ser adicionadas novas áreas de jogos. Só é preciso criar dois arquivos de imagens para cada área de jogo: um tabuleiro de jogo e uma máscara. É permitido um máximo de 8 áreas de jogos, das quais 3 estão sendo usadas atualmente. + +São usadas seis imagens no &ktuberling;: potato-game.png, potato-mask.png, penguin-game.png, penguin-mask.png, aquarium-game.png e aquarium-mask.png. A localização padrão destes arquivos é a pasta $TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/. + +O primeiro tipo de imagem, os *-game.png contém o tabuleiro e os objetos que o usuário seleciona. Este é o gráfico que o usuário vê enquanto joga. + +O segundo tipo de imagens, os *-mask.png, contém apenas as máscaras dos objetos. Estas máscaras são usadas para delimitar os contornos dos objetos e, em alguns casos, dão ao objeto alguma transparência (por exemplo, os espetáculos). É obrigatório colocar os objetos na mesma posição, tanto no arquivo do tabuleiro como no da máscara. + +Na mesma pasta, um arquivo chamado layout.xml. ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) indica quais as imagens usar e associa-os aos itens do menu. Contém também os parâmetros de posição da área de jogo e dos objetos no tabuleiro e nas máscaras. Ele atribui também os sons aos objetos e coloca os objetos em grupos. Finalmente, declara os idiomas como sendo conjuntos de sons traduzidos. Este arquivo segue a sintaxe-padrão do XML (ver os detalhes abaixo). + +Ainda na mesma pasta existe um arquivo chamado layout.i18n ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.i18n) que recapitula os textos no layout.xml que podem ser traduzidos: +As entradas de menu que lhe permitem escolher a área de jogo e o idioma +Os nomes das categorias de objetos -Uma pasta mais acima, existe um arquivo chamado ktuberlingui.rc ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc), que é um segundo arquivo XML que descreve os menus do &ktuberling;. Ele deverá conter uma marca <action> para cada área de jogo e idioma. O nome simbólico da ação neste arquivo deverá ser idêntico ao nome simbólico da ação no layout.xml. +Uma pasta mais acima, existe um arquivo chamado ktuberlingui.rc ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc), que é um segundo arquivo XML que descreve os menus do &ktuberling;. Ele deverá conter uma marca <action> para cada área de jogo e idioma. O nome simbólico da ação neste arquivo deverá ser idêntico ao nome simbólico da ação no layout.xml. -Tradução - -Além do mecanismo normal dos arquivos .po para traduzir os textos do programa e as mensagens, os sons também poderão ser localizados. - -Se os vários tradutores puderem gravar a sua voz para um arquivo .wav, eles poderão gravar esse arquivo para a sub-pasta específica do idioma da pasta de sons. O nome do som é então atribuído a um arquivo no arquivo layout.xml. Por exemplo, se a idioma de destino é o Português do Brasil, os tradutores poderão gravar a sua voz para os arquivos .wav localizados na pasta $TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/pt_BR. Então, eles poderão então atribuir o som chamado hat ao nome do arquivo pt_BR/chapeu.wav. - -Numa versão futura, o &ktuberling; irá usar o formato de arquivos OGG Vorbis rc3 para os sons. Atualmente, será possível converter os arquivos WAV para o OGG Vorbis rc3 através da seguinte linha de comando: $ oggenc_rc3 -o som.ogg som.wav +Tradução + +Além do mecanismo normal dos arquivos .po para traduzir os textos do programa e as mensagens, os sons também poderão ser localizados. + +Se os vários tradutores puderem gravar a sua voz para um arquivo .wav, eles poderão gravar esse arquivo para a sub-pasta específica do idioma da pasta de sons. O nome do som é então atribuído a um arquivo no arquivo layout.xml. Por exemplo, se a idioma de destino é o Português do Brasil, os tradutores poderão gravar a sua voz para os arquivos .wav localizados na pasta $TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/pt_BR. Então, eles poderão então atribuir o som chamado hat ao nome do arquivo pt_BR/chapeu.wav. + +Numa versão futura, o &ktuberling; irá usar o formato de arquivos OGG Vorbis rc3 para os sons. Atualmente, será possível converter os arquivos WAV para o OGG Vorbis rc3 através da seguinte linha de comando: $ oggenc_rc3 -o som.ogg som.wav -A informação sobre como lidar com os mecanismos de tradução no &kde; está disponível no HOWTO de Traduções do KDE. +A informação sobre como lidar com os mecanismos de tradução no &kde; está disponível no HOWTO de Traduções do KDE. -Para programadores -Não é difícil aos programadores extenderem o &ktuberling;. +Para programadores +Não é difícil aos programadores extenderem o &ktuberling;. -Classes C++ +Classes C++ -TopLevel +TopLevel -Janela de topo e gerenciamento básico do programa +Janela de topo e gerenciamento básico do programa -PlayGround +PlayGround -Descrição de um dos níveis de jogo +Descrição de um dos níveis de jogo -ToDraw +ToDraw -Uma descrição de um dos objetos gráficos a serem desenhados +Uma descrição de um dos objetos gráficos a serem desenhados -SoundFactory +SoundFactory -Descrição de um dos idiomas e dos seus sons +Descrição de um dos idiomas e dos seus sons -Action +Action -Uma das ações do usuário na pilha de desfazer/refazer. +Uma das ações do usuário na pilha de desfazer/refazer. -Estrutura dos arquivos <literal role="extension" ->.tuberling</literal -> +Estrutura dos arquivos <literal role="extension">.tuberling</literal> -Um arquivo .tuberling que contém todos os dados necessários para desenhar um boneco. Ele poderá ser editado com um editor de texto normal. +Um arquivo .tuberling que contém todos os dados necessários para desenhar um boneco. Ele poderá ser editado com um editor de texto normal. -A primeira linha contém o número do área de jogo. +A primeira linha contém o número do área de jogo. -Em todas as outras linhas, existe um objeto gráfico por linha, na ordem que é usada para desenhá-los. Cada linha contém 5 números: o identificador do objeto e o retângulo onde deverá ser desenhado (esquerda, cima, direita, baixo). Os números são separados por espaços. +Em todas as outras linhas, existe um objeto gráfico por linha, na ordem que é usada para desenhá-los. Cada linha contém 5 números: o identificador do objeto e o retângulo onde deverá ser desenhado (esquerda, cima, direita, baixo). Os números são separados por espaços. -Estrutura do arquivo de disposição (<filename ->layout.xml</filename ->) - -A marca do nível de topo é única e chama-se <ktuberling>. Ela contém várias marcas <playground>, uma para cada área de jogo, bem como várias marcas <language>, uma para cada idioma. - -A marca <playground> tem dois atributos: o gameboard e o masks. Estes atributos contém os nomes dos arquivos que contém as imagens. A marca <playground> também contém uma marca <menuitem>, uma <editablearea> e várias marcas <category>, tendo ainda várias marcas <object>. - -A marca <menuitem> descreve o identificador da ação do item do menu que permite selecionar a posição da área onde poderá soltar os objetos, assim como a legenda deste item do menu. Este identificador de ação deverá ser idêntico ao do ktuberlingui.rc. - -A marca <editablearea> descreve a posição da área onde você poderá soltar os objetos, bem como o nome do som associado a ele. - -A marca <category> descreve a posição e o texto que descreve um grupo de objetos. Por exemplo, ela pode descrever a posição e o texto do grupo diversos. - -A marca <object> descreve a posição (no tabuleiro e nas máscaras) de um objeto, assim como o nome do som associado a ele. - -A marca <language> tem um atributo: o code. Este atributo dá o código da localização para esse idioma. A marca <language> também contém uma marca <menuitem> tag e várias <sound>. - -As marcas de nível inferior não são aqui explicadas, uma vez que o seu significado é bastante intuitivo. Se você modificar o arquivo layout.xml, não se esqueça de modificar o layout.i18n e o ktuberlingui.rc de acordo. +Estrutura do arquivo de disposição (<filename>layout.xml</filename>) + +A marca do nível de topo é única e chama-se <ktuberling>. Ela contém várias marcas <playground>, uma para cada área de jogo, bem como várias marcas <language>, uma para cada idioma. + +A marca <playground> tem dois atributos: o gameboard e o masks. Estes atributos contém os nomes dos arquivos que contém as imagens. A marca <playground> também contém uma marca <menuitem>, uma <editablearea> e várias marcas <category>, tendo ainda várias marcas <object>. + +A marca <menuitem> descreve o identificador da ação do item do menu que permite selecionar a posição da área onde poderá soltar os objetos, assim como a legenda deste item do menu. Este identificador de ação deverá ser idêntico ao do ktuberlingui.rc. + +A marca <editablearea> descreve a posição da área onde você poderá soltar os objetos, bem como o nome do som associado a ele. + +A marca <category> descreve a posição e o texto que descreve um grupo de objetos. Por exemplo, ela pode descrever a posição e o texto do grupo diversos. + +A marca <object> descreve a posição (no tabuleiro e nas máscaras) de um objeto, assim como o nome do som associado a ele. + +A marca <language> tem um atributo: o code. Este atributo dá o código da localização para esse idioma. A marca <language> também contém uma marca <menuitem> tag e várias <sound>. + +As marcas de nível inferior não são aqui explicadas, uma vez que o seu significado é bastante intuitivo. Se você modificar o arquivo layout.xml, não se esqueça de modificar o layout.i18n e o ktuberlingui.rc de acordo. -- cgit v1.2.1