Dret de reproducció © 2002, 2003, 2004 Dominique Devriese
Es concedeix permís per a copiar, distribuir i/o modificar aquest document sota els termes de la Llicència Lliure Pública de GNU, Versió 1.1 o qualsevol versió publicada posteriorment per la Free Software Foundation; amb seccions no variants, sense text a la portada i sense text a la contraportada. S'inclou una còpia d'aquesta llicència en la secció titulada "GNU Free Documentation License".
El Kig és una programa de geometria interactiva del KDE.
Sumari
El Kig és un programa de geometria interactiva que té dos objectius:
Permetre als estudiants explorar les figures matemàtiques i els conceptes relacionats de manera interactiva tot usant l'ordinador.
Servir d'eina WYSIWYG per a dbuixar fiures matemàtiques i incloure-les en els documents.
Podeu informar dels problemes del Kig usant la pròpia eina d'informes (->), o només contactant amb mi a (toscano.pino AT tiscali.it)
.
Donat que el Kig permet les macros i la construcció de llocs geomètrics, és possible que alguns usuaris avançats crein macros. Si heu creat una macro interessant, que penseu que pot ser útil a altra gent, si us plau, feu-m'ho saber a (toscano.pino AT tiscali.it)
, de manera que la pugui incloure a la distribució (si ho feu, tindrà els mateixos termes de llicència que el Kig, laGPL, de manera que altra gent la podrà adaptar).
Podeu construir punts de diferents maneres:
Seleccioneu ->-> de la barra de menús o premeu el botó corresponent de la barra d'eines. Aleshores podreu construir un punt fent clic a la posició desitjada.
De fet, això funciona per a construir altres objectes: fer clic a l'entrada de menú corresponent o botó de la barra d'eines i seleccionar els ítems necessaris per a construir l'objecte.
Com que necessitareu construir punts sovint, n'hi ha prou en fer clic a la posició desitjada de la finestra amb el botó
del ratolí, sense necessitar d'anar a buscar cap entrada del menú.Podeu construir punts mentre esteu construint altres objectes, sezillament seleccionant-los per a l'objecte que esteu construint. Per a més informació sobre això podeu llegir “Construir altres objectes”.
Per a construir altres objectes que no siguin punts, normalment es fa escollint l'entrada adequada del menú , o fent clic en un botó de la barra d'eines.
Així s'inicia la construcció del tipus d'objecte escollit. Tots aquests tipus requereixen arguments. Per exemple, si seleccioneu la construcció d'una circumferència per centre i punt, necessitareu donar dos punts: un pel centre i l'altre com a punt per on passa la circumferència.
Aquests arguments també són objectes que poden ser seleccionats fent-hi clic a sobre. Quan passeu el cursor per sobre d'un objecte que podeu usar per a construir un objecte, apareix una imatge preliminar d'aquest; d'aquesta manera podeu veure com quedarà. Per a objectes que requereixin punts com a arguments, podeu posar-los a la posició actual del cursor fent clic amb el botó
del ratolí.Podeu cancel·lar la construcció del nou objete prement Esc o fent clic al botó Stop (un octògon vermell amb una “X”) de la barra d'eines.
Els objectes es poden seleccionar de dues maneres:
Senzillament fent clic en un objecte a la vegada que es neteja la selecció actual. Si voleu seleccionar més d'un objecte simultàniament, premeu la tecla Ctrl mentre feu clic als objectes.
Fent clic i arrossegant en un punt buit de la pantalla podreu seleccionar tots els objectes que es trobin dins el rectangle creat. Aquesta acció netejarà la selecció actual. Com en el cas anterior, prement la tecla Ctrl podreu mantenir la selecció actual.
Quan tingueu més d'un objecte sota el cursor, podeu escollir fàcilment quin és l'objecte que voleu seleccionar. Fer clic amb el botó Majús. fa aparèixer un menú emergent que conté tots els objectes que hi ha sota el cursor. Aleshores podreu escollir el que necessiteu. Com s'ha dit abans, la tecla Ctrl afecta a la selecció.
del ratolí mentre premeu la teclaPer moure objectes primer cal que els seleccioneu.
Quan ja teniu els objectes seleccionats podeu iniciar el moviment amb el botó
del ratolí, fent clic i arrossegant-ne un qualsevol. Quan hagueu acabat, senzillament deixeu anar el botó.Moure alguns tipus d'objectes (especialment els que s'han construït com a llocs complicats), pot resultar lent en màquines antigues. És una llàstima, però també inevitable degut a la gran quantitat de càlculs involucrats.
Si feu clic amb el botó , aleshoresm en moure el ratolí moureu l'objecte. Quan l'objecte ja estigui a la posició desitjada, un altre clic amb el botó del ratolí aturarà el moviment.
del ratolí en un dels objectes seleccionats, i escolliuPer a esborrar objectes, primer cal seleccionar-los, i després fer alguna d'aquestes coses:
Prémer la tecla Suprimir.
Prémer el botó esborrar de la barra d'eines.
Fer clic amb el botó en el menú contextual que apareix.
del ratolí en un dels objectes, i seleccionarAl Kig els objectes es poden ocultar. Això es fa seleccionant-los, fent clic amb el botó del ratolí, i escollint l'opció del menú emergent que apareix.
Per a mostrar els objectes, useu l'opció ->. Això mostrarà tots els objectes que estiguin ocults actualment.
La visió nocturna és una manera particular de treballar amb els objectes ocults. Quan hagueu de moure o canviar quelcom en algun dels objectes ocults sense mostrar tots els objectes ocults, el mode de visió nocturna us serà molt profitós.
Bàsicament us permet veure els objectes ocults com si fóssin visibles, de manera que els podeu manipular com ho faríeu normalment. En el mode de visió nocturna, els objectes ocults es fan visibles amb color gris.
Per passar a mode de visió nocturna, escolliu ->.
Al Kig podeu desfer pràcticament tots els canvis que feu en un document. Tant sols us cal usar.
El Kig també té el mode de pantalla completa. Per a usar-lo cal fer clic al botó adequat a la barra d'eines, o bé seleccionar ->.
Per a sortir del mode de pantalla completa, feu clic amb el botó , o bé premeu la tecla Esc.
del ratolí en un lloc que no hi hagi cap objecte, i escolliu l'opcióEl Kig accepta un gran nombre de tipus d'objecte. Tingueu en compte que no tots els tipus d'objecte disponibles es mostren a la barra d'eines: hi ha alguns objectes que només podeu construir des del menú de la barra de menú. Per descomptat que com a tots els programes del KDE, els continguts de la barra d'eines són configurables. Escolliu -> si ho voleu fer.
El Kig té menús contextuals per als seus objectes. Feu clic amb el botó del ratolí en un objecte per tal de veure el menú contextual que apareix. Hi ha moltes opcions: construir altres objectes, establir colors, ocultar, moure o esborrar objectes. Alguns objectes tenen opcions pròpies (p.ex. podeu redefinir alguns punts per a restringir-los a una recta en cas que no ho estiguéssin, etc.). Aquestes opcions són fàcils d'entendre.
Fent clic amb el botó
del ratolí en el document (és a dir, no a sobre de cap objecte) se vos presentarà un menú emergent que podeu usar per a construir un nou objecte, canviar el sistema de coordenades, mostrar els objectes ocults, o bé ampliar o reduir el document.Una de les característiques més avançades del Kig és la seva capacitat de treballar amb macros. Això us permet definir nous tipus d'objectes a partir d'altres que ja estiguin definits.
Per exemple. Suposem que voleu fer una macro per construir una circumferència a partir de tres punts d'aquesta. Haureu d'entrar els tres punts i després fer algunes perpendiculars i punts mitjos fins a trobar el centre. Ara ja podeu usar l'ordre existent de “Construir una circumferència per centre i punt” (usant un dels tres punts com a punt per a l'ordre). La següent imatge ho deixarà una mica més clar:
Ara toca definir la macro. Seleccioneu del menú , o feu clic al botó de la barra d'eines. Apareixerà un assistent que us demanarà els objectes donats. En el nostre exemple, els tres punts inicials. Seleccioneu els tres punts (feu clic per seleccionar i un altre clic per desseleccionar) i feu clic al botó per a continuar. Per acabar, seleccioneu els objectes finals(en el nostre exemple, només la circumferència).
En completar les passes prèvies, feu clic al botó per a continuar. Entreu un nom i, opcionalment, una descripció del vostre nou tipus, i feu clic al botó . Ja heu completat la macro.
Per usar la nova macro, feu clic al seu botó a la barra d'eines o useu el menú . Construir un objecte de macro és exactament el mateix que construir qualsevol altre objecte.
Com heu vist en el capítol anterior, el Kig us permet crear els vostres propis tipus d'objectes. El Kig també se'n preocupa de desar aquest nou tipus a la sortida i de llegir-lo en arrencar. No cal doncs, que deseu o carregueu manualment les definicions de macros. Tot i així, el Kig us permet fer més coses amb les macros. Si escolliu l'opció -> del menú, veureu un diàleg on podeu editar els vostres tipus. Això us permet modificar els existents, esborrar els que no s'hauran de fer servir més, exportar-los a un fitxer o fins i tot carregar-los des d'un fitxer.
El Kig us permet afegir etiquetes de text a una construcció. Això és molt útil per afegir noms, explicacions o altre text a les construccions. El Kig, a més, pot mostrar informació variable pertanyent als objectes (és a dir, “propietats”).
Per començar a construir una etiqueta de text n'hi ha prou amb prémer el botó de la barra d'eines del Kig, o bé, seleccionar ->-> en el menú.
Després, podeu escollir un lloc per a l'etiqueta. Podeu escollir una posició aleatòria de la pantalla o bé “adjuntar” l'etiqueta a un objecte.
Després de seleccionar on voleu posar l'etiqueta, apareix un diàleg. Aquí és on podeu escriure el text que voleu a la nova etiqueta, i fer clic al botó . Ara hauríeu de veure l'etiqueta en el document.
L'exemple previ ha estat simple i només de text. Malgrat això, també és possible mostrar informació variable dels objectes (p.ex., podeu construir una etiqueta amb el text “Aquest segment mesura %1 unitats de longitud.” on %1 serà remplaçat cinàmicament amb la longitud del segment especificat).
Per a fer això, escriviu un text amb els paràmetres de substitució (%1, %2 etc.) corresponents. Aleshores, premeu el botó per a continuar. Si voleu modificar el text o les variables, podeu tornar enrere amb el botó .
Ara l'assistent us mostrarà el text que heu escrit amb els emplaçadors substituïts per alguna cosa com argument 1. Per a connectar una propietat a l'argument primer heu de fer clic sobre l'argument. Després, a l'objecte del qual en vulgueu la propietat, i per últim seleccionar la propietat en el menú emergent que apareix. Per exemple, en el cas anterior, hauríeu de fer clic a argument 1, clic al segment corresponent a la finestra principal del Kig, i seleccionar la propietat longitud. Després ja podreu omplir la resta de parts variables, o bé seleccionar una altra propietat que vulgueu modificar. Quan ho tingueu a punt, feu clic al botó per a completar la construcció de l'etiqueta de text.
El Kig permet l'ús de llocs geomètrics. Un lloc geomètric es defineix matemàticament com el conjunt de punts o rectes que compleixen o vénen determinats per unes condicions, com en el cas d'una circumferència que és el “lloc geomètric dels punts que equidisten d'un punt donat”. Veiem un exemple de com usar els llocs geomètrics amb el Kig:
Considereu la següent construcció geomètrica. Dibuixem una circumferència i un punt que només e spugui moure per sobre d'aquesta. Podeu construir tal punt fent clic amb el cursor a sobre la circumferència amb el botó
del ratolí. Si aleshores proveu de moure aquest punt veureu que només el podreu moure seguint la circumferència. Després dibuixem un segment que vagi des d'aquest punt al centre de la circumferència, i el seu punt mig.Ara, si moveu el punt restringit a la circumferència, veureu que el segon punt es mou amb ell. Si tinguéssiu un llapis en aquest segon punt, i movéssiu el primer al llarg de tota la circumferència, quedaria dibuixada una nova circumferència de radi la meitat que la primera. El camí que segueix el segon punt és el lloc geomètric.
Realment, construir el lloc geomètric d'un punt és molt senzill. Feu clic al botó lloc geomètric de la barra d'eines, o seleccioneu ->-> a la barra de menús.Aleshores seleccioneu el punt restringit a la circumferència com el punt a moure (apareixerà el text Punt a moure quan passeu el cursor per sobre seu), i l'altre com a punt depenent. Aleshores es mostrarà el lloc geomètric del punt depenent.
El Kig us permet crear tipus d'objectes personalitzats usant el llenguatge Python. Aquesta és una característica molt avançada, i només coneixem un altre programa de geometria interactiva que tingui una funció similar (el programa Dr.Geo del GNOME).
Els guions de Pyton en el Kig bàsicament us permetran crear els vostres propis objectes a partir d'altres objectes pares. Per exemple, si sou un professor de matemàtiques, i disposeu d'un mètode atractiu de calcular algun punt interessant d'una cònica, en lloc d'embolicar-vos amb construccions complexes i macros, n'hi ha prou amb que escriviu una mica de codi Python de com es calcula el punt i aleshores el Kig us ho farà.
Suposem que no esteu al cas de l'existència en el Kig del tipus “punt mig”, i que voleu usar el punt mig de dos punts donats. Aleshores cal que feu clic al botó de la barra d'eines, o bé que seleccioneu ->-> de la barra de menús. Se us presentarà un assistent que us permetrà procedir.
El primer que heu de fer és seleccionar els arguments per a l'objecte. En el nostre exemple, això són els dos punts des quals volem mostrar el punt mig. Seleccioneu-los a la finestra principal del Kig i feu clic al botó per a continuar.
Ara teniu una caixa per editar text on podeu introduir el codi del vostre guió. Ja hi trobareu una mica de plantilla i alguns comentaris. És important que us assegureu que el vostre codi és codi Python vàlid. Els qui estiguin familiaritzats amb el Python notaran que en aquest moment estem definint una funció Python anomenada calc
. Per tant, és necessari que recordem les normes del Python a l'hora de definir funcions. Per exemple, totes les línies de la funció han de començar amb una tabulació. La primera línia que no comença amb una tabulació determina el final de la definició de la funció.
La funció Python que volem definir s'anomena calc
, i en el nostre cas accepta dos arguments. Aquests són els dos objectes que heu seleccionat a la pantalla anterior. Necessiteu tants arguments com objectes hageu seleccionat. S'anomenen arg1
i arg2
, però, si ho desitgeu, en podeu canviar els noms per altres de més significatius.
A la funció, podeu fer tot tipus de càlculs que considereu necessaris, usant els dos arguments sempre que calgui. Al final haureu de retornar l'objecte que voleu definir. En el nostre cas, això és un objecte Point
. Els dos arguments són també objectes Point
i podem usar la funció Point.coordinate()
per definir les coordenades dels dos punts donats.
Els càlculs necessaris en el nostre exemple són molt senzills. Només cal sumar els dos conjunts de coordenades i dividir-lo per dos. Després construïm un nou punt usant el resultat. El codi Python que es necessita és:
def calc( a, b ): m = ( a.coordinate() + b.coordinate() ) / 2; return Point( m )
Si ara feu clic al botó , el nou objecte apareixerà al document de Kig. Si moveu un dels punts, el nou punt també es mourà. D'aquesta manera es poden construir objectes més potents, se vos anima a intentar-ho.
Tots els objectes del Kig es poden usar en el codi Python. Com hem vist anteriorment, els punts són de la classe Point
, i podeu usar, p.ex., el mètode Point.coordinate()
. També podeu retornar tot tipus d'objectes, no només objectes Point
. Moltes altres classes i mètodes estan disponibles en el codi Python del Kig, i en teniu una referència més completa a la pàgina web del Kig.
El Kig és una aplicació de codi lliure. Això significa que teniu llibertat per usar-lo i modificar-lo tant com vulgeu. La distribució del Kig està subjecte al algunes restriccions, bàsicament que tothom ha de tenir els mateixos drets per a usar-lo, incloent les vostres modificacions, que vós i jo.
Els programes de codi lliure es desenvolupen amb un esperit molt obert, i els seus desenvolupadors acostumen a ser molt receptius als comentaris que se'ls faci arribar. Per tant, si teniu preguntes, queixes o qualsevol altra cosa sobre el Kig, si us plau, feu-ho saber a l'autor a (toscano.pino AT tiscali.it)
.
El Kig és una aplicació KPart, això vol dir que la podeu incloure en altres programes del KDE. Si obriu un fitxer .kig
amb el Konqueror, es pot obrir directament a la pantalla del Konqueror sense la necessitat d'iniciar cap altre programa.
Treballar amb el Kig hauria de ser molt intuitiu. Construir objectes és senzill i interactiu, i es mostren els resultats preliminars. Moure, seleccionar i construir es fa de la manera que un s'esperaria. La possibilitat de desfer, també és molt intuitiva.
El Kig accepta la definició de macros de manera molt intuitiva. Aquest objectes es presenten com a objectes normals . Es desen en sortir i es carreguen en entrar, i per tant no es perden en tancar el programa. Podeu gestionar aquests objectes amb el diàleg Gestiona els tipus (mireu “Treballar amb tipus”). També podeu els podeu exportar, importar, editar o esborrar.
El Kig desa tota les dades en un format XML ben clar.
El Kig permet la construcció de llocs geomètrics.
El Kig us permet exportar el fitxer Kig a alguns formats interessants, com ara imatges, fitxers XFig i LaTeX, i imatges vectorials SVG. Això és més útil en la mesura que no tots els altres programes accepten encara el format Kig.
El Kig té un sistema de transformació molt flexible.
El Kig procura ser compatible amb els seus competidors. És per això que accepta el format de fitxer KGeo, el format KSeg i parcialment els formats Dr.Geo i Cabri. A més de tenir en projecte altres formats.
Aquest document ha estat actualitzat des de que el vàreu instal·lar. Podreu trobar l'última versió del mateix a http://docs.kde.org/current/kdeedu/.
Kig
Kig copyright 2002-2004 Dominique Devriese (devriese AT kde.org)
Copyright 2002-2004 de la documentació Dominique Devriese (devriese AT kde.org)
.
Copyright de la documentació 2004-2005 Pino Toscano (toscano.pino AT tiscali.it)
.
Revisat per Rodrigues, Philip (phil AT kde.org)
.
Xavier Batlle i Pèlach, traducció de la documentació
Aquesta documentació està llicenciada sota els termes de la Llicència de Documentació Lliure de GNU.
Aquest programa està llicenciat sota els termes de la Llicència Pública General de GNU.
Kig forma part del projecte KDE http://www.kde.org/.
Kig pot trobar-se en el paquet kdeedu en ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, el servidor FTP principal del projecte KDE.
Per a poder compilar i instal·lar Kig al vostre sistema, introduiu el següent en el directori arrel de la distribució de Kig:
%
./configure
%
make
%
make install
Donat que Kig empra autoconf i automake no hauria de produir-se cap complicació durant la compilació. Si us trobeu amb cap problema, si us plau, informeu-ne a les llistes de correu de KDE.
El Kig és Programari lliure. Això significa que el seu codi font és de lliure accés i disponible des d'internet, tothom el pot usar, llegir, modificar i distribuir. Jo hi treballo com un projecte personal, i he aprés molt sobre programació, C++, KDE,Qt™, matemàtiques, col·laboració en programari i projectes de codi lliure durant tot el procés.
En aquest capítol vull remarcar-vos (a l'usuari) els drets que la llicència del Kig us dóna. Com en tot el programari lliure teniu permís (i us animem) per arreglar els problemes que hi trobeu, afegir-hi característiques que hi trobeu a faltar, distribuir el programa modificat i enviar-me aquestes modificacions a (toscano.pino AT tiscali.it)
, de manera que les pugui incloure en la nova versió i altres en puguin gaudir. Noteu que no hi tinc cap interès econòmic.
Si teniu algun dubte sobre els drets per usar aquest programa, o que d'altra gent usi les modificacions que hi feu, si us plau, llegiu la llicència. La podeu trobar al fitxer COPYING
del codi font del Kig o la pestanya Llicència del diàleg Quant al Kig.
Totes les col·laboracions són benvingudes. Si no us agraden les icones, o penseu que al manual li cal una actualització, o bé teniu aquella super macro que voleu compartir, no dubteu en enviar-me-la. Si us plau, tingueu en compte que les vostres col·laboracions seran distribuides sota els termes de llicència GNUGPL, podeu trobar els termes d'aquesta llicència en el fitxer COPYING
en el codi del Kig, i en el capítol Crèdits i llicència d'aquest manual.
Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team