KTurtle-håndbogen
KTurtle-håndbogen
næste

KTurtle-håndbogen

Cies Breijs

Anne-Marie Mahfouf

: Erik Kjær Pedersen
revision 0.6 (2005-12-10)

Tilladelse er hermed givet til at kopiere, videregive og/eller ændre dette dokument under betingelserne i GNU's Fri Dokumentation License, Version 1.1 eller en vilkårlig senere version publiceret af Free Software Foundation; uden invariante afsnit, uden tekster før omslaget, og uden tekster efter omslaget. En kopi af licensen er inkluderet i afsnittet ved navn " Medvirkende og licens".

KTurtle er et uddannende programmeringsmiljø der bruger Logo programmeringssproget. Det der entydigt kvalificerer LOGO er at programmeringskommandoer er oversat til 'programmørens' sprog så han/hun kan programmere på sit indfødte sprog.


Kapitel 1. Indledning
Indledning
forrige
næste

Kapitel 1. Indledning

KTurtle er et uddannende programmeringsmiljø der bruger Logo programmeringssproget. Formålet for KTurtle er at gøre programmering så nemt og tilgængeligt som muligt. Dette gør KTurtle passende for at lære børn basal matematik, geometri og... programmering. Kommandoerne der bruges til at programmere er i samme stil som Logo programmeringssproget. Den entydige egenskab som Logo-programmeringssproget har er at kommandoerne ofte er oversat til det sprog programmøren taler.

KTurtle er navngivet efter “skildpadden” der spiller en central rolle i programmeringsmiljøet. Brugeren programmerer skildpadden, ved brug af Logo-kommandoer, til at tegne et billede på kanvassen.

Hvad er Logo?

Den første udgave af programmeringssproget Logo blev lavet af Seymour Papert fra MIT's laboratorium for kunstig intelligens i 1967 udgående fra programmeringssproget LISP. Derefter er mange udgaver af Logo blevet udgivet. I 1980'erne havde Logo fået fart på, med udgaver for MSX, Commodore, Apple II, Atari og IBM PC-systemer. Disse versioner var hovedsageligt beregnet til uddannelse. LCSI udgav Mac®Logo i 1985 som et værktøj for professionelle programmører, men det blev aldrig populært. MIT vedligeholder stadigvæk en netside for Logo som er på http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.

I dag er der flere udgaver af Logo omkring, som nemt kan findes på MIT's Logoside eller med en enkel google-søgning. Denne udgave af Logo (KTurtle) er kun fokuseret på uddannelsesaspekterne af programmeringssproget og forsøger ikke at passe med professionelle programmørers behov.

KTurtle's egenskaber
KTurtle's egenskaber

KTurtle's egenskaber

KTurtle har nogle gode funktioner der gør det nemt at starte med at programmere. Her ser du nogle af de vigtigste af KTurtle's egenskaber:

  • En integreret Logo-fortolker (ingen ekstra afhængigheder) der bruger XML-filer for kommandooversættelserne, understøtter brugerdefinerede funktioner og dynamisk typeskift.

  • Udførslen kan gøres langsommere, holde pause eller blive standset når som helst.

  • En kraftfull editor for Logo-kommandoer med intuitiv syntaksfarvelægning, linjenummerering med mere.

  • Kanvassen kan gemmes som et billede eller udskrives

  • Kanvassen har en brydningstilstand (som bruges som standard) så skildpadden ikke så let bliver væk.

  • Sammenhængshjælp for alle Logo-kommandoer, tryk blot på F2.

  • Logo-kommandoerne er fuldt ud oversættelige (for øjeblikket er kun brasiliansk portugisisk, hollandsk, fransk, tysk, italiensk, slovensk, serbisk (cyrillisk og latin), spansk og svensk i KDE).

  • En fejldialog der henviser fejlmeddelelsen til fejlene i programmet.

  • Simplificeret programmeringsterminologi.

  • Fuldskærmstilstand.

  • Mange integrerede internationaliserede eksempel logo-programmer gør det nemt at komme i gang.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

forrige
næste
hjem


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kapitel 2. Brug af KTurtle
Brug af KTurtle
forrige
næste

Kapitel 2. Brug af KTurtle


KTurtles hovedvindue

Hovedvinduet i KTurtle har to v;sentlige dele, kode-editoren (3) til venstre hvor du skriver Logo-kommandoerne og kanvassen (4) til højre hvor instruktionerne bliver visualiseret. Kanvassen er skildpaddens legeplads, det er på kanvassen at skildpadden rent faktisk flytter sig og tegner. De tre andre steder i hovedvinduet er: menulinjen (1) hvorfra alle handlingerne kan nås, værktøjslinjen (2) der tillader dig hurtigt at vælge de oftest brugte handlinger og statuslinjen (5) hvor du vil få tilbagemeldinger angående KTurtle's tilstand.

Kode-editoren

I kode-editoren skriver du Logo-kommandoerne. Den har alle de funktioner du ville forvente af en moderne editor. De fleste af dens funktioner findes i menuerne Redigér og Værktøjer. Kode-editoren kan dokkes til hver kant af hovedvinduet eller den kan frigives og placeres hvorsomhelst på din desktop.

Du har flere måder at få noget kode ind i editoren. Den nemmeste måde er at bruge et allerede eksisterende eksempel. Du vælger Fil->Åbn eksempler i Filmenuen og klikker på en fil. Filnavnet vil fortælle dig hvad eksemplet er om (for eksempel vil square.logo tegne et kvadrat). Filen du vælger vil blive åbnet i kodeeditoren, og du kan så bruge Fil->Kør kommandoer på koden hvis du har lyst.

Du kan åbne Logo-filer ved at vælge Fil->Åbn....

Den tredje måde er at skrive din kode direkte ind i editoren eller at kopiere/indsætte noget kode fra denne brugerguide.

Markørens position angives i statuslinjen til højre, med linjenummer og søjlenummer.

Kanvassen
Kanvassen

Kanvassen

Kanvassen er området hvor kommandoerne visualiseres, hvor kommandoerne “tegner” et billede. Det er med andre ord skildpaddens legeplads. Efter du har fået noget kode ind i kodeeditoren, og du har kørt den med Fil->Kør kommandoer, kan to ting ske: 1) koden kører fint og du vil sandsynligvis se nogle ændringer på kanvassen eller 2) du har en fejl i din kode, der vil være en fejlmeddelelse der fortæller dig hvilken fejl du lavede.

Denne meddelelse skulle hjælpe dig med at løse fejlen.

Billedet der bliver tegnet kan gemmes som et billede (ved brug af Fil->Gem kanvas) eller udskrives (ved brug af Fil->Udskriv...).



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Menulinjen
Menulinjen

Menulinjen

I menulinjen finder du alle handlingerne for KTurtle. De er i følgende grupper: Fil, Redigér, Vis, Værktøjer, Opsætning og Hjælp. Dette afsnit beskriver dem alle.

Fil-menuen

Ny

Fil->Ny (Ctrl-N)

Laver en ny, tom Logo-fil.

Åbn

Fil->Åbn... (Ctrl-O)

Åbner en Logo-fil.

Åbn nylige

Fil->Åbn nylige

Åbner en Logo-fil der har været åbnet for nyligt.

Åbn eksempler

Fil->Åbn eksempler (Ctrl-E)

Viser mappen med eksempler på Logo-programmer. Eksemplerne skulle være på dit foretrukne sprog som du kan vælge i: Opsætning->Indstil KTurtle....

Gem

Fil->Gem (Ctrl-S)

Gemmer den for øjeblikket åbne Logo-fil.

Gem som

Fil->Gem som...

Gemmer den for øjeblikket åbne Logo-fil til et angivet sted.

Gem kanvas

Fil->Gem kanvas

Gemmer den åbne tegning på kanvasset til et billede.

Udførselshastighed

Fil->Udførselshastighed

Præsentere en liste af mulige udførselshastigheder, bestående af: Fuld fart, Langsom . Langsommere og Langsomst. Når udførselshastigheden er sat til 'Fuld fart' (standard) kan vi næsten ikke følge med i hvad der sker. Sommetider er denne opførsel ønsket, men sommetider ønsker vi at holde øje med udførslen. I det sidste tilfælde vil du måske ønske at sætte udførslen til 'Langsom', 'Langsommere' eller 'Langsomst'. Når en af de langsomme tilstande er valgt vil den øjeblikkelige position for udførslen blive vist i din editor.

Kør

Fil->Kør kommandoer (Alt-Retur)

Starter udførslen af kommandoerne i kodeeditoren.

Pause

Fil->Pause i udførsel (Pause)

Holder pause i udførslen, denne handling er kun aktiveret n år kommandoerne rent faktisk bliver kørt.

Stop

Fil->Stop udførsel (Escape)

Standser udførslen, denne handling er kun aktiveret n år kommandoerne rent faktisk bliver kørt.

Udskriv

Fil->Udskriv... (Ctrl-P)

Udskriver enten den nuværende kode i editoren eller den nuværende tegning på kanvasset.

Afslut

Fil->Afslut (Ctrl-Q)

Afslutter KTurtle.

Redigeringsmenuen

Redigér->Fortryd (Ctrl-Z)

Fortryder sidste ændring af kode. KTurtle har et ubegrænset antal fortrydelser.

Redigér->Annullér fortryd (Ctrl-Shift-Z)

Annullerer fortryd af fortrudte ændringer i koden.

Redigér->Klip (Ctrl-X)

Klipper den markerede tekst, fra kodeeditoren til klippebordet.

Redigér->Kopiér (Ctrl-C)

Kopierer den markerede tekst, fra kodeeditoren til klippebordet.

Redigér->Indsæt (Ctrl-V)

Indsætter teksten fra klippebordet i editoren.

Redigér->Find... (Ctrl-F)

Med denne handling kan du finde udtryk i koden.

Redigér->Find næste (F3)

Brug dette til at finde den næste forekomst af udtrykket.

Redigér->Erstat... (Ctrl-R)

Med denne handling kan du erstatte udtryk i koden.

Vis-menuen

Vis->Fuldskærmstilstand (Ctrl-Shift-F)

Med denne handling kan du slå fuldskærmstilstand til og fra.

Bemærk: Når kode udføres i fuldskærmstilstand er alt undtagen kanvassen skjult. Dette gør det muligt at skrive “fuldskærms”-programmer i KTurtle.

Vis->Vis linjenumre (F11)

Med denne handling kan du vise linjenumrene i kodeeditoren. Dette kan være praktisk for at finde en fejl.

Værktøjsmenuen

Værktøjer->Farvevælger (Alt-C)

Denne handling åbner for farvevælgeren. Ved brug af farvevælgeren kan du nemt vælge en farvekode og indsætte den i kodeeditoren.

Værktøjer->Indryk (Ctrl-I)

Denne handling “indrykker” (tilføjer blanke tegn i begyndelse af) de linjer der er valgt. Når “indrykning” bruges rigtigt kan det gøre kode meget nemmere at læse. Alle eksempler bruger indrykning, kig bare på dem.

Værktøjer->Afindryk (Ctrl-Shift-I)

Denne handling “afindrykker” (fjerner blanke tegn i begyndelsen af) de linjer der er valgt.

Værktøjer->Ren indrykning

Denne handling rydder “indrykning” (fjerner alle de blanke tegn i begyndelsen af) de linjer der er valgt.

Værktøjer->Kommentar (Ctrl-D)

Denne handling tilføjer kommentar-tegn (#) foran de valgte linjer. Linjer der starter med et kommentar-tegn ignoreres når koden køres. Kommentarer tillder programmøren at forklare en smule om sin kode eller de kan bruges til midlertidigt at forhindre en bestemt del af kode i at blive kørt.

Værktøjer->Afkommentér (Ctrl-Shift-D)

Denne handling fjerne kommentar-tegn fra de valgte linjer.

Menuen Opsætning

Opsætning->Vis/Skjul værktøjslinje

Slå hovedværktøjslinje til og fra

Opsætning->Vis/Skjul statuslinje

Slå statuslinjen til og fra

Opsætning->Avancerede indstillinger

Her kan du ændre de ting du ikke normalt behøver at ændre. Denne Avancerede opsætningsundermenu har tre punkter: Indstil editor (indstillingsdialogen for standard-editoren Kate), Indstil genveje (KDE's standardindstillings dialog) og Indstil værktøjslinjer (KDE's indstillingsdialog for værktøjslinjer).

Opsætning->Indstil KTurtle...

Dette bruges til at indstille KTurtle. Her kan du ændre sproget for Logo-kommandoerne eller sætte en ny initial kanvasstørrelse.

Hjælpemenuen

Hjælp->KTurtle-håndbogen (F1)

Denne handling viser dig den håndbog du læser lige nu.

Hjælp->Hvad er dette? (Shift-F1)

Efter at have aktiveret denne handling vil musenblive ændret til en “pil med spørgsmålstegn”. Når denne pil bruges til at klikke på dele af KTurtle's hovedvindue, vil en beskrivelse af denne bestemte del komme frem.

Hjælp->Hjælp med: ... (F2)

Dette er en meget nyttig funktion, den sørger for hjælp med koden der hvor markøren i kodeeditoren er. Så hvis du for eksempel har brugt udskriv-kommandoen i din kode, og du ønsker at læse for at få at vide hvad håndbogen siger om denne kommando skal du blot flytte markøren så den er i udskriv-kommandoen og så trykke på F2. Håndbogen vil så vise al information om udskriftskommandoen.

Denne funktion er meget vigtig mens programmering bliver lært.

Hjælp->Rapportér fejl...

Brug dette til at rapportere et problem med KTurtle til udviklerne. Disse rapporter kan bruges til at gøre KTurtle's fremtidige udgaver bedre.

Hjælp->Om KTurtle

Her finder du information om KTurtle såsom forfatterne og licensen den kommer med.

Hjælp->Om KDE

Her kan du finde information om KDE. Hvis du endnu ikke ved hvad KDE er, er detteet sted du endelig bør huske.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Værktøjslinjen
Værktøjslinjen

Værktøjslinjen

Her kan du hurtigt komme til de oftest brugte handlinger. Som standard vil du her finde alle de nyttigste kommandoer endende med Kør kommandoer- og Stop udførsel-ikonerne.

Du kan indstille værktøjslinjen ved at bruge Opsætning->Avanceret Opsætning->Indstil værktøjslinjer...



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Statuslinjen
Statuslinjen

Statuslinjen

På statuslinjen får du tilbagemelding om KTurtle's tilstand. I venstre side vises tilbagemelding angående den sidste handling. I højre side finder du det nuværende sted for markøren (linje- og søjlenumre). I midten af statuslinjen indikeres det sprog der for nuværende bruges til kommandoerne.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

forrige
næste
hjem


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kapitel 3. Kom i gang
Kom i gang
forrige
næste

Kapitel 3. Kom i gang

Når du starter KTurtle vil du se noget i retning af dette:


KTurtle's hovedvindue
I denne Kom i gang-guide antager vi at sproget for Logo-kommandoerne er engelsk. Du kan ændre dette sprog i Opsætning->Indstil KTurtle i sprogafsnittet. Vær klar over at det sprog du sætter for KTurtle skal være det samme sprog du bruger til at skrive Logo-kommandoerne i.

De første skridt med Logo: Mød skildpadden!

Du må have bemærket skildpadden i midten af kanvassen, du er lige ved at skulle lære hvordan du kontrollerer den ved brug af kommandoer i kodeeditoren.

Skildpadden bevæger sig

Lad os starte med at få skildpadden til at bevæge sig. Vores skildpadde kan udføre 3 slags bevægelser, (1) den kan gå fremad eller baglæns, (2) den kan dreje til venstre og til højre (3) den kan gå direkte til et sted på skærmen. Prøv dette for eksempel:

forward 100
turnleft 90 
Skriv eller kopiér-indsæt koden i kodeeditoren og kør den (ved brug af Fil->Kør kommandoer) for at se resultatet.

Når du har skrevet og kørt kommandoerne som ovenfor i kodeeditoren bemærker du måske en eller flere af følgende ting:

  1. At — efter kommandoerne er kørt — flytter skildpadden op, tegner en linje og drejer så en kvart omgang til venstre. Det er fordi du har brugt kommandoerne forward og turnleft.

  2. At farven på koden ændres mens du skriver den. Denne egenskab kaldes: intuitiv fremhævning — forskellige typer kommandoer bliver fremhævet forskelligt. Dette gør det nemmere at læse store blokke af kode.

  3. At skildpadden tegner en tynd sort linje.

  4. Måske fik du en fejlmeddelelse. Dette kan vetyde en af to ting: du kan have lavet en fejl ved kopieringen af kommandoerne eller du mangler stadig at sætte det rigtige sprog for Logo-kommandoerne (du kan gøre det her: Opsætning->Indstil KTurtle i Sprogafsnittet).

Du forstår formodentlig at forward 100 kommanderede skildpadden til at flytte sig fremad efterladende en linje, og at turnleft 90 bad skildpadden om at dreje 90 grader til venstre.

Se venligst følgende link til reference-manualen for en fuldstændig forklaring af de introducerede kommandoer: : forward, backward, turnleft og turnright.

Flere eksempler

Det første eksempel var meget simpelt så lad os komme videre.

canvassize 200,200
canvascolor 0,0,0
pencolor 255,0,0
penwidth 5
clear

go 20,20
direction 135

forward 200
turnleft 135
forward 100
turnleft 135
forward 141
turnleft 135
forward 100
turnleft 45

go 40, 100
Du skal igen skrive eller kopiere-indsætte koden i kodeeditoren, eller åbne arrow.logo-filen i Åbn eksempler-mappen og køre den (ved brug af Fil->Kør kommandoer) for at se resultatet. I de næste eksempler forventes du at være klar over dette.

Du bemærker nok at dette andet eksempel bruger en masse mere kode. Du har også set et par nye kommandoer. Her er en kort forklaring på alle de nye kommandoer:

canvassize 200,200 sætter kanvassens bredde og højde til 200 pixels. Bredden og højden er ensi længde, hvilket betyder at kanvassen nu skulle være kvadratisk.

canvascolor 0,0,0 gør kanvassen sort. 0,0,0 er en RGB-kombination hvor alle værdier er sat til 0, hvilket resulterer i sort.

pencolor 255,0,0 sætter pennens farve til rød. 255,0,0 er en RGB-kombination hvor kun den røde værdi er sat til 255 (helt til) mens de andre (grøn og blå) er sat til 0 (helt fra), hvilket resulterer i en lys form for rød.

Hvis du ikke forstår farveværdierne, så sørg for at læse ordforklaringen på RGB-combinations

penwidth 5 sætter bredden (størrelsen) af pennen til 5 pixels. Fra ny af vil hver linje som skildpadden tegner have en tykkelse på 5, indtil vi ændrer penwidth til noget andet.

clear rydder kanvassen, det er alt den gør.

go 20,20 beder skildpadden om at gå til et bestemt sted på kanvassen. Talt fra det øverste venstre hjørne er dette sted 20 pixels fra venstre side, og 20 pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at når go kommandoen bruge vil skildpadden ikke tegne en linje.

direction 135 sæt skildpaddens retning. turnleft og turnright kommandoerne ændrer skildpaddens vinkel startende fra dens nuværende retning. direction kommandoen ændrer skildpaddens vinkel fra nul, og er således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning.

Efter retningskommandoen følger en masse forward og turnleft kommandoer. Disse kommandoer udfører den egentlige tegning.

Tilsidst endnu en go kommando for at flytte skildpadden væk.

Sørg for at du følger link til referencen. Referencen forklarer hver kommando mere udførligt.

forrige
næste
hjem


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kapitel 4. KTurtle's Logo programmeringsreference
KTurtle's Logo programmeringsreference
forrige
næste

Kapitel 4. KTurtle's Logo programmeringsreference

Dette er en reference til KTurtles Logo. I dette kapitel næver vi kort alle forskellige instruktionstyper. Derefter forklares alle kommandoer i en af gangen. Herefter følger forklaringer af beholdare, math, spørgsmål og kommandoer til at styre kørslen. Tilsidst vises hvordan du kan oprette dine egne kommandoer med learn.

Forskellige instruktionstyper

Som i alle sprog har Logo forskellige typer af ord og symboler. Her forklares kortfattet forskellen mellem typerne.

Kommandoer

Ved brug af kommandoerne beder du KTurtle om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata.

# forward er en kommando som behøver inddata, i dette tilfælde tallet 100:
forward 100

For en detaljeret oversigt over alle kommandoer som KTurtle understøtter, se her.

Tal

Formodentlig ved du allerede en hel del om tal. Måden som tal bruges i KTurtle er ikke særlig anderledes end i sprog eller matematik.

Vi har de såkaldte naturlige tal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, osv. De negative tal: -1, -2, -3, osv. Og tal med decimaler eller decimaltal, for eksempel: 0,1, 3,14, 33,3333, -5,05, -1,0.

Tal kan bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. De kan også placeres i containere.

Tal er fremhævede med blåt i kodeditoren.

Strenge

Først et eksempel:

skriv "Goddag, jeg er en streng."
I dette eksempel er print en kommando, mens "Goddag, jeg er en streng." er en streng. Strenge begynder og slutter med tegnet ". Det er disse tegn som gør at KTurtle véd at det er en streng.

Strenge kan placeres i containere, men de kan ikke bruges i matematiske beregninger eller i spørgsmål.

Strenge fremhæves med mørkerødt i kodeditoren.

Navne

Når du bruger programsproget Logo laver du nye ting. Hvis du skriver et program har du ofte brug for containere og sommetider har du brug for learn for at oprette nye kommandoer. Når du laver en container eller en ny kommando med learn skal du angive et navn.

Du kan vælge et hvilket som helst navn, under forudsætning af at det ikke allerede har en betydning. Du kan for eksempel ikke navngive en container forward, eftersom dette navn allerede bruges til en kommando, og allerede har en betydning.

# Her bruges forward som en container, men det har allerede en betydning,
# altså forårsager dette et fejl:
forward = 20

# Dette virker:
forward 20
Navne kan kun indeholde bogstaver, tal og understregninger (_), og de skal begynde med et bogstav.

Læs gerne dokumentationen om containere og kommandoen learn for en bedre forklaring og flere eksempler.

Tilknytninger

Tilknytninger udføres med tegnet =. I programmeringssprog er det bedre ikke at udtale et enkelt = som 'er lig med' men som 'bliver'. Udtrykket 'er lig med' er m ere passende for ==, som er et spørgsmål.

Tilknytninger bruges i almindelighed af to grunde: (1) for at tilføje indhold til containere, og (2) for at ændre indholdet i en beholder. For eksempel:

x = 10
# Containeren x indeholder nu tallet 10.
W = "Min alder er: "
# Containeren W indeholder nu "Min alder er: ".
# Dette udskriver ud containerne 'W' og 'x' på kanvassen
print W + x

For flere eksempler, se afsnittet om containere.

Matematiske symboler

KTurtle understøtter alle grundlæggende matematiske symboler: addere (+), subtrahere (-), multiplicere (*), dividere (/) og parenteser ( og ).

For en fuldstændig forklaring og flere eksempler, se afsnittet om matematiske beregninger.

Spørgsmål

Vi kan stille enkle spørgsmål hvor svaret er 'sand' eller 'falsk'.

At bruge spørgsmål beskrives udførligt i afsnittet om spørgsmål.

Spørgsmål klister-ord

Spørgsmål kan klistres sammen med såkaldte 'klisterord'. Klisterordene er og, eller, og det specielle klisterord ikke.

Brug af klisterord i spørgsmål forklares i afsnittet om klisterord i spørgsmål.

Kommentarer

Kommentarer er linjer som begynder med tegnet #. For eksempel:

# Dette er en kommentar!
print "Dette er ikke en kommentar"
# Foregående linje er ikke en kommentar, men den næste linje er det:
# print "Dette er ikke en kommentar"
Vi kan tilføje kommentarer til koden, som vi selv og andre kan læse. Kommentarer bruges for at: (1) tilføje en kort beskrivelse af programmet, (2) forklare hvordan et kodeafsnit virker hvis det er svært at forstå, og (3) til at 'kommentere væk' kodelinjer som (midlertidigt) skal ignoreres (se sidste linje i eksemplet).

Kommentarlinjer er fremhævede med mørkegult i kodeditoren.

Kommandoer
Kommandoer

Kommandoer

Ved brug af kommandoerne beder du KTurtle om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. I dette afsnit forklarer vi alle kommandoerne der kan bruges i KTurtle. Bemærk venligst at alle indbyggede kommandoer som vi diskuterer her er fremhævede med mørkegrønt i kodeeditoren. Dette kan hjælpe dig med at se dem.

Flyt skildpadden

Der er adskillige kommandoer til at flytte skildpadden rundt på skærmen.

forward (fw)

forward

forward X
forward flytter skildpadden X pixels fremad. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. forward kan forkortes til fw

backward (bw)

backward

backward X
backward flytter skildpadden X pixels tilbage. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. backward kan forkortes til bw

turnleft (tl)

turnleft

turnleft X
turnleft beder skildpadden om at dreje X grader til venstre. turnleft kan forkortes til tl.

turnright (tr)

turnright

turnright X
turnright beder skildpadden om at dreje X grader til højre. turnleft kan forkortes til tr.

direction (dir)

direction

direction X
direction sætter skildpaddens retning til X grader talt ud fra nul, og således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. direction kan forkortes til dir.

center

center

center
center flytter skildpadden til centrum for kanvassen.

go

go

go X,Y
go beder skildpadden om at gå til et betsemt sted på kanvassen. Dette sted er X pixels fra venstre side af kanvassen, og Y pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at ved brug af go kommandoen vil skildpadden ikke tenge en linje.

gox

gox

gox X
gox brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra venstre side af kanvassen mens den forbliver på samme højde.

goy

goy

goy Y
goy brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra toppen af kanvassen mens afstanden til venstre side er uforandret.

Skildpadden har en pen

Skildpadden har en pen, der tegner en linje når skildpadden flyttes. Der er nogle få kommandoer til at kontrollere pennen. I dette afsnit forklarer vi disse kommandoer.

penup (pu)

penup

penup
pendown trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er “down” på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også penup.

pendown (pd)

pendown

pendown
pendown trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er “down” på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også penup. pendown kan forkortes til pd.

penwidth (pw)

penwidth

penwidth X
penwidth sætter pennens bredde (linjebredden) til mængden X pixels. penwidth kan forkortes til pw.

pencolor (pc)

pencolor

pencolor R,G,B
pencolor sætter pennens farve. pencolor tager en RGB kombination som inddata. pencolor kan forkortes til pc.

Kommandoer til at kontrollere kanvassen

Der er adskillige kommandoer til at kontrollere kanvassen.

canvassize (cs)

canvassize

canvassize X,Y
Med kommandoen canvassize kan du sætte størrelsen af kanvassen. Den tager X og Y som inddata, hvor X er den nye kanvas' bredde i pixels, og Y den nye højde for kanvassen i pixels. canvassize kan forkortes til cs.

canvascolor (cc)

canvascolor

canvascolor R,G,B
canvascolor sætter farven for kanvassen. canvascolor tager en RGB combination som inddata. canvascolor kan forkortes til cc.

wrapon

wrapon

wrapon
Med kommandoen wrapon kan du slå ombrydningtil” for kanvassen. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er.

wrapoff

wrapoff

wrapoff
Med kommandoen wrapoff kan du slå ombrydningfra” for kanvassen. Dette betyder at skildpadden kan flytte væk fra kanvassen og fare “vild”. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er.

Kommandoer til at rydde op

Der er to kommandoer til at rydde op på kanvassen efter du har rodet.

clear (cr)

clear

clear
Med clear kan du rydde alle tegninger væk fra kanvassen. Alt andet forbliver: positionen og vinklen for skildpadden, kanvasfarven, skildpaddens synlighed og kanvassens størrelse. clear kan forkortes til cr.

reset

reset

reset
reset rydder meget mere gennemgribende op end kommandoen clear. Efter en reset kommando er alt som lige efter du netop startede KTurtle. Skildpadden er lige i midten af skærmen, kanvasfarven er hvis og skildpadden tegner en sort linje på kanvassen.

Skildpadden er en sprite

Først en kort forklaring af hvad en sprite er: en sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen, ligesom vi man ofte ser i computer-spil. For mere info se ordforklaringen om sprite).

Herefter vil du finde et fuldt overblik over alle kommandoer til at arbejde med sprite.

[Denne udgave af KTurtle understøtter endnu ikke brugen af sprite bortset fra skildpadden. I fremtidige udgaver vil du kunne ændre skildpadden til noget du selv har designet.]

show

show (ss)

show
show gør skildpadden synlig igen efter den har været skjult. show kan forkortes til ss.

hide (sh)

hide

hide
hide skjuler skildpadden. Dette kan bruges hvis skildpadden ikke passer ind i din tegning. hide kan forkortes til sh.

Kan skildpadderne skrive?

Svaret er: “ja”. Skildpaddenkan skrive, han skiver næsten alt det du beder den om at skrive.

print

print

print X
print-kommandoen bruges til atbede skildpadden om at skrive noget på kanvassen. print tager tal og strenge som inddata. Du kan print forskellige tal og strenge ved at bruge “+”-symbolet. Se et lille eksempel her:
year = 2003
author = "Cies"
print author + " startede KTurtle-projektet i " + year + " og nyder stadig at arbejde med det!"

fontsize

fontsize

fontsize X
fontsize sætter skriftens størrelse der bruges af print. fontsize tager inddata der skal være et tal. Størrelsen sættes i pixels.

En kommando der ruller en terning for dig

Der er en kommando som ruller terninger for dig. Den kaldes random, og er meget nyttig til at få uforudsete resultater.

tilfældig

random X,Y
random er en kommando der bruger inddata og giver uddata. Som inddata kræves to tal, det første (X) sætter minimum for uddata, det andet (Y) sætter maksimum. Uddata er et tilfældigt valgt tal der er større end eller lig med minimum og mindre end eller lig med maksimum. Her er el lille eksempel:
      repeat 500 [
        x = random 1,20
        forward x
        turnleft 10 - x
      ]
      
Brug af random-kommandoen kan tilføje lidt kaos til dit program.

Input og tilbagemelding gennem dialoger

En dialog er et lille vindue der giver noget tilbagemelding eller beder om noget input. KTurtle har to kommandoer for dialoger, nemlig: message og inputwindow

message

message

message X
message-kommandoen tager en streng som input. Den viser en dialog der indeholder teksten fra strengen.
year = 2003
author = "Cies"
print author + " startede KTurtle-projektet i " + year + " og nyder stadig at arbejde med det!"

inputwindow

inputwindow

inputwindow X
inputwindow tager en streng som input. Det viser en dialog der indeholder teksten fra strengen, ligesom message. Men derudover er der også et inddatafelt i dialogen. Gennem dette inddatafelt kan brugeren indtaste et tal eller en streng som kan opbevares i en container. For eksempel
in = inputwindow "Hvor gammel er du?"
out = 2003 - in
print "I 2003 var du " + out + " år gammel på et tidspunkt."
Når en bruger annullere dialogen, eller ikke indtaster noget over hovedet, bliver containeren tømt.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Containere
Containere

Containere

Containere er bogstaver eller ord der kan bruges af programmører til at opbevare et tal eller en tekst. Containere der indeholder et tal kaldes variabler, containere der indeholder tekst kaldes streng.

Containere der ikke bruges indeholder ingenting. Et eksempel:

print N
Dette vil ingenting udskrive. Hvis vi prøver at udføre math med tomme containere vil vi få fejl.

Variabler: antal containere

Lad os starte med et eksempel:

x = 3
print x
I den første linje gøres bogstavet x til en variable (tal-container). Som du ser bliver værdien af den variable x sat til 3. På den anden linje bliver værdien udskrevet.

Bemærk at hvis vi ønskede at udskrive et “x” så skulle vi have skrevet

print "x"

Det var nemt, nu til et lidt sværere eksempel:

A = 2004
B = 25
C = A + B

# den næste kommando udskriver "2029"
print C
backward 30
# den næste kommando udskriver "2004 plus 25"
print A + " plus " + B
backward 30
# den næste kommando udskriver "1979"
print A - B
I de første to linjer bliver variablerne A og B sat til 2004 og 25. På den tredje linje bliver variablen C sat til A + B, som er 2029. Resten af eksemplet består af 3 print kommandoer med backward 30 imellem. backward 30 er der for at sørge for at hvert uddata er på en ny linje. I dette eksempel ser du også at variabler kan bruges i matematiske beregninger.

Containere som indeholder tekst (strenge)

I programkode indledes og afsluttes almindelig tekst med citationstegn. Som vi allerede har set:

skriv "Hej, programmør!"
Den almindelige tekst afgrænses af citationstegn. Denne almindelige tekst kalder vi en streng.

Strenge kan også opbevares i containere ligesom talStrenge er meget ligesom variabler. Den største forskel er at de indeholder tekst i stedet for tal. Derfor kan strenge ikke bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. Et eksempel på brugen af strenge:

x = "Goddag "
name = inputwindow "indtast venligst dit navn..."
print x + name + ", hvordan går det?"
I den første linje sættes strengen x til “Goddag”. I den anden linje sættes strengen name til uddata fra inputwindow kommandoen. På den tredje linje udskriver programmet en komposition af tre strenge på kanvassen.

Dette program beder dig om at indtaste dit navn. Når du for eksempel indtaster navnet “Jesper”, udskriver programmet “Goddag Jesper, hvordan går det?”. Bemærk venligst at plusset (+) er det eneste matematiske symbol du kan bruge med strenge.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kan skildpadden lave matematik?
Kan skildpadden lave matematik?

Kan skildpadden lave matematik?

Ja, KTurtle kanlave matematik for dig. Du kan lægge sammen (+), trække fra (-), gange (*) og dividere (/). Her er et eksempel hvori vi bruger dem allesammen:

a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d 
Ved du hvilken værdi a, b, c og d har? Bemærk venligst brugen af tilknytningssymbolet =.

Hvis du blot ønsker at en simpel beregning skal udføres kan du gøre noget i retning af dette:

print 2004-12

Nu et eksempel med parenteser:

print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
Det der er imellem parenteserne vil blive beregnet først. I dette eksepel, bliver 20-5 beregnet, så ganget med 2, divideret med 30, og derpå adderes 1 (hvilket giver 2).



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Stille spørgsmål, få svar...
Stille spørgsmål, få svar...

Stille spørgsmål, få svar...

if og while er udførselskontroller som vi vil diskutere i næste afsnit. I dette afsnit bruger vi if-kommandoen til at forklare spørgsmål.

Spørgsmål

Et simpelt eksempel på et spørgsmål:

x = 6
if x > 5 [
  print hello
]
I dette eksempel er spørgsmålet x > 5, hvis svaret på dette spørgsmål er 'sand' så vil koden mellem parenteserne blive udført. Spørgsmål er en vigtig del af programmering og bruges ofte sammen med udførselskontroller, såsom if. Alle tal og variabler (tal-containere) kan sammenlignes med hianden med spørgsmål.

Her er alle mulige spørgsmål:

Tabel 4.1. Typer af spørgsmål

a == ber lig medsvaret er “sand” hvis a er lig med b
a != bikke lig medsvaret er “sand” hvis a ikke er lig med b
a > bstørre endsvaret er “sand” hvis a er større end b
a < bmindre endsvaret er “sand” hvis a er mindre end b
a >= bstørre end eller lig medsvaret er “sand” hvis a er større end eller lig med b
a <= bmindre end eller lig medsvaret er “sand” hvis a er mindre end eller lig med b

Spørgsmål er fremhævede med lyseblåt i kodeditoren.

Spørgsmålsklister

Spørgsmålenes klisterord kan få nogle spørgsmål til at blive til et stort spørgsmål.

a = 1
b = 5
if a < 5 and b == 5 [
  print goddag
]
I dette eksempel bliver klister-ordet and brugt til at klistre 2 spørgsmål (a < 5, b == 5) sammen. Hvis en side af and vil svare 'falsk' så vil hele spørgsmålet svare 'falsk', fordimed klister-ordet and skal begge sider være 'sand' for at svare 'sand'. Glem endelig ikke parenteser rundt om spørgsmålene!

Her er en skematisk oversigt, en mere detaljeret forklaring følger nedenfor:

Tabel 4.2. Spørgsmål klister-ord

andBegge sider skal være 'sande' for at svaret er 'sand'
orHvis en af siderne er 'sand' så er svaret 'sand'
notSpecialtilfælde: virker kun for et spørgsmål. Ændrer 'sand' til 'falsk' og 'falsk' til 'sand'.

Klisterord i spørgsmål er fremhævede med violet i kodeditoren.

and

Når to spørgsmål klistres sammen med og skal begge sider af og være 'sande' for at resultatet skal være 'sandt'. Et eksempel:

a = 1
b = 5
if ((a < 10) and (b == 5)) and (a < b) [
  print "Hej"
]
I dette eksempel ser du et spørgsmål klistret sammen med et andet spørgsmål.

or

Hvis et af de to spørgsmål som klistres sammen med eller er 'sandt' er resultatet 'sandt'. Et eksempel:

a = 1
b = 5
if ((a < 10) or (b == 10)) or (a == 0) [
  print "Hej"
]
I dette eksempel ser du et spørgsmål klistret sammen med et andet spørgsmål.

not

not er et specielt klisterord i spørgsmål eftersom det kun virker med et spørgsmål af gangen. not ændrer 'sand' til 'falsk' og 'falsk' til 'sand'. Et eksempel:

a = 1
b = 5
if not ((a < 10) and (b == 5)) [
  print "Goddag"
]
else
[
  print "Farvel"
]
I dette eksempel er det sammenklistrede spørgsmål 'sandt', men not ændrer det til 'falsk'. Altså skrives "Farvel" ud på kanvassen.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Udførselskontrol
Udførselskontrol

Udførselskontrol

Udførselskontrol gør dig i stand til — som navnet antyder — at kontrollere udførslen.

Kommandoer til at styre kørslen fremhæves med mørkegrønt og fed type. Kantede parenteser bruges som oftest sammen med kommandoer til at styre kørslen, og de er fremhævet med lysegrønt.

Lad skildpadden vente

Hvis du har prøvet at programmere noget i KTurtle har du måske bemærket at skildpadden kan være meget hurtig til at tegne. Denne kommando får skildpadden til at vente et givet stykke tid.

wait

wait X
wait lader skildpadden vente i X sekunder.
      repeat 36 [
        forward 5
        turnright 10
        wait 0.5
      ]
      
Denne kode tegne en cirkel, men skildpadden vil vente et halvt sekund ved hvert skridt. Dette giver indtrykket af en skildpadde der bevæger sig langsomt.

Udfør "if"

if

if spørgsmål [ ... ]
Koden der er placeret på “...” vil kun blive udført hvis altså if svaret på spørgsmålet er “sand”. Læs venligst mere om spørgsmål i spørgsmålsafsnittet.
      
      x = 6
      if x > 5 [
        print "x er større end fem!"
      ]
      
På første linje sættes x til 6. På den anden linje stilles spørgsmålet x > 5. Da svaret på dette spørgsmål er “sand” vil udførselskontrollen if tillade koden mellem parenteserne at blive udført

"while"-løkken

while

while spørgsmål [ ... ]
Udførselskontrollen while er meget lige som if. Forskellen er at while bliver ved med at gentage (gå i løkke) koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er “falsk”.
      x = 1
      while x < 5 [
        forward 10
        wait 1
        x = x + 1
      ]
      
På den første linje sættes x til 1. På den anden linje stilles spørgsmålet x < 5. Da svaret på dette spørgsmål er “sand” starter udførselskontrollen while udførslen af koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er “falsk”. I dette tilfælde vil koden mellem parenteserne blive udført 4 gange, fordi hver gang den femte linje udføres bliver x en større.

Hvis ikke, så med andre ord ellers: "else"

else

if spørgsmål [ ... ] else [ ... ]
else kan yderligere bruges i udførselskontrollen if. Koden mllem parenteserne efter else udføres kun hvis svaret på spørgsmålet der stilles er “falsk”.
reset
x = 4
if x > 5 [
  print "x er større end fem!"
]
else
[
  print "x er mindre end seks!"
]
      
Der spørges om x er større end 5. Idet x er sat til 4 på den første linje er svaret på spørgsmålet “falsk”. Dette betyder at koden mellem parenteserne efter else bliver udført.

"for" løkken, en tælleløkke

for

for startpunkt til slutpunkt [ ... ]
for løkken er en “tælleløkke”, den tæller for dig.
      for x = 1 to 10 [
        print x * 7
        forward 15
      ]
      
Hver gang koden mellem parenteserne udføres bliver x et tal større, indtil x når tallet 10. Koden mellem parenteserne udskriver x ganget med 7. Efter dette program er færdigt vil du se syv-tabellen på kanvassen.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Lav dine egne kommandoer med “learn”
Lav dine egne kommandoer med “learn

Lav dine egne kommandoer med “learn

learn er en meget speciel kommando, fordi den bruges til at lave dine egne kommandoer. Kommandoen du laver kan tage inddata og give uddata tilbage. Lad os kigge på hvordan en ny kommando laves.

learn circle x [
  repeat 36 [
    forward x
    turnleft 10
  ]
]
Den nye kommando hedder circle. circle tager en inddata, et tal, til at sætte cirklens størrelse. circle giver ingen uddata. circle kommandoen kan nu bruges ligesom en normal kommando i resten af koden. Se dette eksempel:
learn circle X [
  repeat 36 [ 
    forward X 
    turnleft 10 
  ] 
] 

go 30,30 
circle 20

go 40,40 
circle 50  

I det næste eksempel vil en kommando med en returværdi blive lavet.

reset

learn multiplyBySelf n [
  r = n * 1
  r = n * n
  return r
]
i = inputwindow "Indtast venligst et tal og tryk på o.k."
print i + " ganget med sig selv er: " + multiplyBySelf i
I dette eksempel laves en ny kommando der hedder multiplyBySelf. Inddata for denne kommando bliver ganget med sig selv og derefter returneret, ved brug af return kommandoen. return kommandoen er måden at få uddata fra en hjemmelavet funktion.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

forrige
næste
hjem


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kapitel 5. Ordforklaring
Ordforklaring
forrige
næste

Kapitel 5. Ordforklaring

I dette kapitel vil du finde en forklaring på de fleste af de “ualmindelige” ord der bruges i håndbogen.

grader

Grader er en enhed derbruges til at måle vinkler og drejninger. En fuld omdrejning er 360 grader, det gør en halv omdrejning til 180 grader og en kvart omdrejning til 90 grader. Kommandoerne s turnleft, turnright og direction skal have inddata i grader.

inddata og uddata fra kommandoer

Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle kommandoer giver uddata, nogle kommandoer bruger inddata og giver uddata og nogle kommandoer har hverken inddata eller uddata.

Nogle eksempler på kommandoer der kun har inddata er:

forward 50
pencolor 255,0,0
print "goddag!"
forward kommandoen bruger 50 som inddata, forward skal bruge denne inddata for at vide hvor mange pixels den skal gå fremad. pencolor tager en farve som inddata og print tager en streng som inddata. Bemærk venligst at inddata også kan være en container. Det næste eksempel illustrerer dette:
x = 50
print x
str = "goddag!"
print str

Nu nogle eksempler på kommandoer med uddata:

x = inputwindow "skriv venligst noget og tryk på o.k.... tak!"
r = random 1,100
inputwindow kommandoen tager en streng som inddata, og giver som uddata tallet eller strengen der indtastes. Som du ser bliver uddata fra inputwindow opbevaret i containeren x. random kommandoen giver også uddata. I dette tilfælde er uddata et tal mellem 1 og 100. Uddata fra random bliver igen opbevaret i en container der hedder r. Bemærk at containerne x og r ikke bliver brugt i eksempelkoden ovenfor.

Der er også kommandoer der hverken har brug for inddata eller giver uddata. Her er nogle eksempler:

clear
penup
wrapon
hide

intuitiv fremhævning

Dette er en funktion af KTurtle der gør kodning endnu nemmere. Med intuitiv fremhævning får koden du skriver en farve der indikerer hvilken type kode det er. I den næste liste vil du finde de forskellige typer kode og den farve de får i kodeeditoren.

Tabel 5.1. Forskellige typer kode og deres fremhævningsfarve

regulære kommandoermørkegrønDe regulære kommandoer bliver beskrevet her.
udførselskontrolsort (fed)De specielle kommandoer der kontrollere udførslen, læs mere om dem her.
kommentarermørkegulLinjer der er kommenteret starter med et kommentar-tegn (#). Disse linjer ignoreres når koden køres. Kommentarer tillader programmøren at forklare en smule om sin kode eller de kan bruges til midlertidigt at forhindre en bestemt del af kode i at blive kørt.
parenteser [, ]lysegrøn (fed)Parenteser bruges til at gruppere dele af kode. Parenteser bruges ofte sammen med udførselskontrol.
learn kommandoenlysegrøn (fed)learn kommandoen bruges til at lave nye kommandoer.
talblåTal, ja det er der ikke så meget at sige om.
strengemørkerødHeller ikke så meget at sige om (tekst)strenge, bortset fra at de altid starter og slutter med dobbeltcitationstegnet (").
matematiske tegngråDette er de matematiske tegn: +, -, *, /, (, and ). Læs mere om dem her.
spørgsmålstegnblå (fed)Læs mere om spørgsmål her.
spørgsmåls klisterordlyserødLæs mere om spørgsmålsklisterord (and, or, not) her.
regulær tekstsort 

pixels

En pixel er en prik på skærmen, et billedpunkt. Hvis du kigger meget tæt vil du se at din skærm bruger pixels. Alle billeder på skærmen er bygget med disse pixels. En pixel er det mindste der kan tenges på skærmen.

En masse kommandoer behøver en mængde af pixels som inddata, disse kommandoer er: forward, backward, go, gox, goy, canvassize og penwidth.

RGB-kombinationer (farvekoder)

RGB -kombinationer bruges til at beskrive farver. “R” står for “rød”, “G” står for “grøn” og “B” står for “blå”. Et eksempel på en RGB kombination er 255,0,0, den første “røde” værdi er 255 og de andre er 0. Dette giver en lys rød farve. Hver værdi af en RGB kombination skal være i området 0 til 255. Her er en lille liste af nogle ofte brugte farver:

Tabel 5.2. Ofte brugte RGB-kombinationer

0,0,0sort
255,255,255hvid
255,0,0rød
150,0,0mørkerød
0,255,0grøn
0,0,255blå
0,255,255lyseblå
255,0,255lyserød
255,255,0gul

For nemt at finde RGB-kombinationerne for en farve skulle du prøve farvevælgeren! Du kan finde farvevælgeren her: Værktøjer->Farvevælger.

To kommandoer bruger en RGB-kombination som inddata, disse kommandoer er: canvascolor og pencolor.

sprite

En sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen. Vores elskede skildpadde er for eksempel en sprite.

Bemærk: I denne udgave af KTurtle kan skildpadden ikke ændres til noget andet. I fremtidige udgaver vil du kunne gøre dette.]

ombrydning

Ombrydning er det der sker når skildpadden tegner noget der er for stort til at passe på kanvassen og wrapping er slået “til”.


Et eksempel på wrapping
Når skildpadden kommer til en kant på kanvassen vil den øjeblikkeligt blive taget til den modsatte kant så den kan fortsætte sin bevægelse. På den måde vil skildpadden altid forblive på skærmen når den flyttes. Detter sker når ombrydning er slået til.

Wrapping kan slås til og fra med kommandoerne wrapon og wrapoff. Når KTurtle starter er ombrydning (wrapping) slået til som standard.

forrige
næste
hjem


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kapitel 6. Oversættelsesguide for KTurtle
Oversættelsesguide for KTurtle
forrige
næste

Kapitel 6. Oversættelsesguide for KTurtle

Som du formodentlig allerede véd, er det entydige kendetegn ved programsproget Logo at Logo-kommandoer ofte oversættes til programmørens sprog. Det fjerner en barriere for at forstå basal programmering for mange elever. Når KTurtle oversættes til et nyt sprog skal yderligere nogle filer oversættes foruden de almindelige strenge og dokumentationen. Dog laves det meste automatisk af Rafael Beccars script. Scripten findes i kdeedu/kturtle/scripts, og filerne som skal oversættes findes i kdeedu/kturtle/data. I disse mapper finder du også README-filer som indeholder instruktioner om hvordan de bruges eller oversættes.

Oprettelse af en mappe til at indeholde de oversatte filer

Først må du lave en mappe til at opbevare de oversatte filer. Lav en mappe der hedder kde-i18n/kode/data/kdeedu/kturtle/ i din KDE CVS-mappe, hvor kode er dit lands kode (2 eller 4 bogstavs ISO-kode)

Kopiér Makefile.am-filen fra kdeedu/kturtle/data/ til denne mappe. Åbn den ved at bruge din foretrukne teksteditor, erstat alle forekomster af “en_US” i filen med din landekode (den der blev brugt ovenfor), og gem filen.

Hvordan Logo-nøgleord oversættes (kommandoer)
Hvordan Logo-nøgleord oversættes (kommandoer)

Hvordan Logo-nøgleord oversættes (kommandoer)

  • Kopiér filen logokeywords.en_US.xml fra kdeedu/kturtle/data/ til den mappe du lige lavede, og omdøb den til logokeywords.kode.xml hvor codeer dit lands kode (2 eller 4 bogstavs ISO-kode)

  • Oversæt indholdet af <keyword>-mærket (dvs. informationen mellem <keyword> og </keyword>) til dit sprog når det er muligt. Oversæt også indholdet af <alias>-mærket, (dvs. informationen mellem <alias> og </alias>). Disse bruges som genveje for nøgleordet.

    For eksempel oversæt “while” i: <keyword>while</keyword>

    Oversæt venligst ikke nogetsomhelst andet og oversæt ikke engelske ord i <command name="english_word">. Disse skal forblive på engelsk.

    Tilsidst: ændr ikke rækkefølgen i filen, eftersom den behøves af Rafael Beccars script til at oprette automatiske oversættelser.

  • Gem din fil som utf-8 (i Kate bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet)

  • Indsend din fil (tilføj dit filnavn til Makefile.am) eller send den til Anne-Marie.

  • Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf for mere information.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Hvordan syntaksfremhævningsfilerne oversættes
Hvordan syntaksfremhævningsfilerne oversættes

Hvordan syntaksfremhævningsfilerne oversættes

At oversætte logohighlightstyle.en_US.xml er nemt når Rafael Beccars script i kdeedu/kturtle/data/ bruges. Sørg for at du læser README-filen i denne mappe.

For at virke for alle de som ikke vil bruge velsignelsen med perl-scriptet som blev nævnt i foregående paragraf, beskrives den gammeldags måde at gøre dette:

  • Kopiér filen logohighlightstyle.en_US.xml fra kdeedu/kturtle/data/ til den mappe du lavede til at opbevare den oversatte nøgleordsfil, og omdøb den til logohighlightstyle.code.xml hvor code er dit lands kode (2 eller 4 bogstaver ISO-kode)

  • I linje 4 i filen, er der et <language name="en_US">...: her ændrer du “en_US” til dit sprogs ISO kode (2 eller 4 bogstaver).

  • Oversæt til dit eget sprog indholdet af <item> mærket (dvs. information mellem <punktet> og </punktet>). Dette indhold skal matche logokeyword-filen. For eksempel oversættes “while” i: <punktet> while </punktet> og mellemrummene efterlades som de er (et i begyndelsen og et i slutningen). Oversæt venligst ikke noget andet.

  • Gem din fil som utf-8 (i Kate bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet)

  • Indsend din fil (tilføj dit filnavn til Makefile.am) eller send den til Anne-Marie.

  • Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf for mere information.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Hvordan eksempler skal oversættes
Hvordan eksempler skal oversættes

Hvordan eksempler skal oversættes

Igen, denne opgave forenkles en hel del af Rafael Beccars script i kdeedu/kturtle/data/. Sørg for at du læser README-filen i den mappe, eftersom et vist arbejde stadigvæk skal gøres efter Logo-eksempelfilerne er oversat automatisk.

Efter du fulgte instruktionerne som gives i README-filen som er i mappen scripts, er du nu næsten færdig. Glem ikke at teste den oversatte Logo-eksempelkode du oprettede, eftersom det er meget almindeligt at en fejl sniger sig ind. Sørg også for at Makefile.am i kde-i18n/kod/data/kdeedu/kturtle/ opdateres ifølge de nye filer. For hollandsk skal Makefile.am se sådan her ud:

txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \
bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \
kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo
txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl

xml_DATA = logohighlightstyle.nl.xml
xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax

keywords_DATA = logokeywords.nl.xml
keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data
EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA)

Her er en beskrivelse af hvordan oversættelsen laves UDEN at bruge Rafaels perl-script:

  • Kopiér de engelske eksempler kdeedu/kturtle/data/til denne mappe og omdøb filerne med dit sprogs oversættelse. Dette vil tillade brugere nemt og hurtigt at forstå hvad eksemplet drejer sig om.

  • Oversat nøgleord i eksemplerne, ved at bruge dem i logokeywords.xml for dit sprog. Nøgleordsfilen skal først være færdig, før eksemplerne oversættes.

  • Gem din fil som UTF-8 (i Kate, bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet)

  • Indsend sin mappe (tilføj en Makefile.am indeni) eller send den til Anne-Marie.

  • Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne-Marie Mahfouf for mere information.

  • Endelig kan du, hvis du ønsker det, tilføje dine egne eksempler i denne mappe.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

forrige
næste
hjem


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kapitel 7. Medvirkende og licens
Medvirkende og licens
forrige
næste

Kapitel 7. Medvirkende og licens

KTurtle

Program ophavsret 2003-2005 Cies Breijs

Bidragydere:

  • Kodningshjælp, editor-part: Anne-Marie Mahfouf

  • Forfatter til WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) som er basis for fortolkeren i KTurtle: Walter Schreppers

  • Tyske datafiler: Matthias Meßmer

  • Tyske datafiler: Burkhard Lück

  • Svenske datafiler: Stefan Asserhäll

  • Slovenske datafiler: Jure Repinc

  • Serbiske (cyrilliske og latinske) datafiler: Chusslove Illich

  • Italienske datafiler: Pino Toscano

  • Engelske GB datafiler: Andy Potter

  • Spanske datafiler: Rafael Beccar

  • Brasiliansk portugisiske datafiler: Riverson Rios

  • Norske datafiler, Nynorske og Bokmål: Karl Ove Hufthammer

  • Fortolker for cyrillisk støtte: Albert Astals Cid

Dokumentation ophavsret 2004

  • Cies Breijs

  • Anne-Marie Mahfouf

  • Nogle korrekturlæsningsændringer ved Philip Rodrigues

  • Opdateret oversættelse af hvordan og nogle korrekturlæsninger ved Andrew Coles

Dansk oversættelse Erik Kjær Pedersen

Dokumentation er udgivet under betingelserne i GNU Free Documentation License.

Dette program er udgivet under betingelserne i GNU General Public License.

forrige
næste
hjem


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Appendiks A. Installation
Installation
forrige
næste

Appendiks A. Installation

Hvordan man får fat på KTurtle

KTurtle er en del af KDE-projektet http://www.kde.org/.

KTurtle findes i kdeedu-pakken på ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, hoved FTP-stedet for KDE-projektet.

Kompilering og installation
Kompilering og installation

Kompilering og installation

For at kompilere og installere KTurtle på dit system, skal du skrive følgende i basismappen for distributionen for KTurtle :

% ./configure
% make
% make install

Idet KTurtle bruger autoconf og automake skulle du ikke få problemer med at kompilere den. Hvis du skulle løbe ind i problemer så rapportér dem til KDE's e-post-lister.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

forrige
næste
hjem


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

næste
 


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team