blinKen"> ]> El manual de &blinken; Danny Allen
danny@dannyallen.co.uk
Santiago Fernández Sancho
santi@kde-es.org
Traductor
2005 Danny Allen &FDLNotice; 2005-08-20 1.0 &blinken; nos introduce en un juego de memoria electrónica de los años 70 para &kde;. KDE tdeedu blinKen juego niño electrónico antigüo
Introducción &blinken; se basa en un juego electrónico que salió en 1978, que desafía a los jugadores a recordar secuencias cuya longitud se va incrementando. Por parte del dispositivo, existen 4 botones de colores diferentes, cada uno con su propio sonido distintivo. Estos botones se iluminan aleatoriamente, creando la secuencia que el jugador debe recordar. Si el jugador recuerda la secuencia de luces en el orden correcto, avanza al siguiente nivel, en el que se presentará una secuencia idéntica con un paso adicional. Si es incorrecta, se pierde el juego y el jugador debe comenzar de nuevo desde el principio. El objetivo es conseguir la mejor puntuación. Cada paso en la secuencia vale un punto, por tanto introducir correctamente una secuencia de 8 luces vale 8 puntos. Utilizar &blinken; La siguiente pantalla representa el inicio de &blinken;, mostrando la interfaz general de la aplicación. La mayor parte de la pantalla lo ocupa el dispositivo, con los 4 botones de colores, con los controles del dispositivo (contador de puntuación, botón Inicio, &etc;) en el centro de la pantalla. El estado actual de la aplicación se muestra en el trozo de papel bajo el dispositivo. En las esquinas de la aplicación encontramos 3 botones: Esta captura de pantalla muestra el inicio de &blinken; Esta captura de pantalla muestra el inicio de &blinken; El botón Mejores puntuaciones abre un diálogo que muestra la tabla de mejores puntuaciones para cada uno de los 3 niveles de dificultad (también puede accederse a la tabla Mejores puntuaciones pulsando en el contador de puntuación): botón Mejores puntuaciones botón Mejores puntuaciones El botón Salir cierra la aplicación: botón Salir botón Salir El botón Ayuda es especial, ya que muestra 3 sub-botones. Estos botones se muestran cuando se mantiene pulsado el botón Ayuda, y proporcionan acceso al manual de &blinken; (este documento), y a los diálogos Acerca de &blinken; y Acerca de &kde;: botón Ayuda botón Ayuda Para familiarizarse con el funcionamiento del juego, puede interactuar con los botones coloreados situados en la pantalla principal. Los botones se iluminarán y generarán un sonido cuando se pulsen. Necesitará tener el soporte para &arts; en tdelibs para poder escuchar los sonidos. Iniciar un juego Una vez que se haya familiarizado con el funcionamiento de la aplicación, puede comenzar a jugar pulsando el botón Inicio situado en el centro de la pantalla. Ésto «encenderá» el dispositivo, lo que se muestra iluminando el contador de puntuación. A continuación puede elegir el nivel de dificultad que desee: Seleccionar el nivel de dificultad Seleccionar el nivel de dificultad Existen 3 niveles en &blinken;: El nivel 1 es el más sencillo, porque ofrece más tiempo entre la reproducción de cada secuencia. El nivel 2 es un nivel intermedio. Es idéntico al nivel anterior, pero tiene un tiempo más reducido entre la reproducción de cada secuencia. El nivel ? es el nivel más difícil de &blinken;. Utiliza los tiempos del nivel 2, pero cada secuencia es totalmente aleatoria, en lugar de seguir la secuencia anterior, como sucede en un juego normal. Introducir una nueva mejor puntuación Si tuviera la suerte de alcanzar una de las mejores puntuaciones, se introducirá en la tabla de Mejores puntuaciones. Un diálogo le pedirá un nombre para asociarlo con su puntuación en la tabla: Diálogo de petición de apodo para las mejores puntuaciones Diálogo de petición de apodo para las mejores puntuaciones Solo se mantienen 5 puntuaciones para cada nivel, por tanto ¡no se decepcione si no lo consigue! Consejos para jugar &blinken; es el mejor juego de memoria, en el que no necesita tener la mejor memoria para ganar. Estos consejos le ayudarán para conseguir la mejor puntuación: Si tiene altavoces de PC, enciéndalos con el volumen a un nivel adecuado de forma que pueda oír los sonidos en cuanto se enciendan las luces. Experimente con los métodos de interacción del teclado y del ratón, para comprobar cuál es el que se adecúa mejor a su memoria. Intente recordar la secuencia como una lista de colores. Intente recordar la secuencia como posiciones en la pantalla. Opciones de accesibilidad Para permitir que &blinken; pueda disfrutarse mejor por parte de ciertos usuarios, existen varias opciones de accesibilidad incorporadas en &blinken;. Para ver y modificar las opciones de accesibilidad de &blinken;, pulse la tecla &Ctrl; (si no se está jugando): teclas de acceso de &blinken; teclas de acceso de &blinken; Para volver a la pantalla del juego, pulse nuevamente la tecla &Ctrl;. Además de utilizar el ratón, &blinken; también permite al usuario utilizar el teclado. Las teclas predeterminadas son 1, 2, 3, 4. Para modificar la configuración de cualquier botón, púlselo utilizando el botón. Entonces se iluminará, esperando una entrada. Pulse la tecla deseada en el teclado para cambiar la tecla que esté asignada. Existen otras opciones disponibles en el centro de la ventana: sonidos y letra. Quitando la marca de sonidos se suprimirán los efectos de sonido de &blinken;. Quitando la marca de fuentes se utilizará un tipo de letra estándar utilizado para el texto del estado en lugar del tipo de letra de escritura manual. Créditos y licencia &blinken; Derechos de autor del programa 2005. Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es y Danny Allen danny@dannyallen.co.uk. Colaboradores: Tipo de letra «Steve»: Steve Jordi steve@sjordi.com. Derechos de autor de la documentación 2005. Danny Allen danny@dannyallen.co.uk. Traducido por Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org. &underFDL; &underGPL; Instalación Cómo obtener &blinken; &install.intro.documentation; Compilación e instalación &install.compile.documentation; &documentation.index;