&kturtle;'i &logo; käskude seletused Käesolev osa selgitab &kturtle;'i &logo; keelt. Esmalt puudutame lühidalt erinevaid instruktsioonide tüüpe. Seejärel selgitame ükshaaval kõiki käske. Sellele järgnevad konteinereid, matemaatikat, küsimusi ja täitmise kontrollereid puudutavad selgitused. Lõpuks aga näitame, kuidas on võimalik luua omaenda käske käsuga learn. Instruktsioonide tüübid Nagu igal keelel, nii on ka LOGO-l mitut laadi sõnu ja sümboleid. Järgnevalt selgitame lühidalt nende tüüpide erinevusi. Käsud Just käskudega saab panna kilpkonna või &kturtle;'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi. # forward on käsk, mis vajab sisendit, antud juhul on selleks arv 100: forward 100 Täpsemalt kirjeldatakse kõiki käske, mida &kturtle; toetab, siin. Arvud Arvatavasti oled juba koolis õppinud, mis asjad on arvud või mingil muul moel osanud selle välja uurida. &kturtle; kasutab arve üsna sarnaselt sellele, kuidas kasutatakse neid matemaatikas või kas või tavalises kõnepruugis. Me kasutamine niinimetatud naturaalarve: 0, 1, 2, 3, 4, 5 jne. Samuti negatiivseid arve: -1, -2, -3 jne. Aga ka murdarve, näiteks: 0.1, 3,14, 33,3333, -5,05, -1,0. Arve saab pruukida matemaatilistes arvutustes ja küsimustes. Neid saab lisada ka konteineritesse. Arvud on koodiredaktoris esile tõstetud sinise värviga. Stringid Kõigepealt näide: print "Hei, mina olen string." Selles näites on print käsk, "Hei, mina olen string." aga string. Stringide alguses ja lõpus seisab ", mille järgi &kturtle; tunneb ära, et tegemist on stringiga. Stringe saab lisada konteineritele, kuid neid ei saa kasutada matemaatilistes arvutustes ega küsimustes. Stringid on koodiredaktoris esile tõstetud tumepunase värviga. Nimed Programmeerimiskeelt &logo; kasutades on sul võimalik luua uusi asju. Mõnda programmi kirjutades läheb sageli tarvis konteinereid ning mõnigi kord tuleb uute käskude loomiseks tarvitada käsku learn. Luues konteinerit või uut käsku käsuga learn, tuleb määrata ka nimi. Nime võib valida just sellise, nagu tahad - peaasi, et sel ei oleks juba tähendust. Nii ei saa näiteks anda konteinerile nimeks forward, sest seda kasutab juba üks käsk ja sellel on niisiis tähendus olemas. # siin on forward kasutusel konteinerina, aga sel on juba tähendus, # mistõttu tulemuseks on viga: forward = 20 # aga nii läheb küll: forward 20 Nimed tohivad sisaldada ainult tähti, arve ja alakriipse (_), sealjuures peavad nad algama tähega. Täpsemalt ja põhjalikumalt ning näidetega tutvu konteineritest ja käsust learn rääkivates osades. Omistamised Omistamiseks kasutatakse sümbolit =. Programmeerimiskeeles ei ole ühekordne = mitte 'võrdub', vaid pigem 'saab'. Sõnale 'võrdub' vastab paremini sümbol ==, mis kujutab endast küsimust. Omistamist kasutatakse peamiselt kahel eesmärgil: (1) sisu lisamiseks konteineritele ja (2) konteineri sisu muutmiseks. Näide: x = 10 # konteiner x sisaldab nüüd arvu 10 W = "Minu vanus on: " # konteiner W sisaldab nüüd stringi "Minu vanus on: " # järgmine käsk näitab konteinerite 'W' ja 'x' sisu lõuendil print W + x Rohkem näiteid leiab konteineritest kõnelevas osas. Matemaatikasümbolid &kturtle; toetab kõiki põhilisi matemaatikasümboleid: liitmine (+), lahutamine (-), korrutamine (*), jagamine (/) ja sulud ( ning ). Põhjalikuma seletuse ja rohkem näiteid leiab matemaatikast kõnelevas osas. Küsimused Me võime esitada lihtsaid küsimusi, mille vastus saab olla kas 'tõene' või 'väär'. Küsimuste kasutamist selgitab põhjalikult küsimustele pühendatud osa. Küsimuste ühendussõnad Küsimusi saab ühendada niinimetatud ühendussõnadega. Sellisteks sõnadeks on and, or ja spetsiaalne ühendussõna not. Küsimuste ühendussõnade kasutamist selgitab ühendussõnadele pühendatud osa. Kommentaarid Kommentaarid on sellised read, mille alguses seisab #. Näide: # see on kommentaar! print "see ei ole kommentaar" # eelmine rida ei olnud kommentaar, aga järgmine on: # print "see ei ole kommentaar" Kommentaarireaga saame lisada kommentaare koodile iseenda või ka teiste jaoks, kes vähegi seda loevad. Kommentaare kasutatakse (1) programmile väikese kirjelduse lisamiseks, (2) koodiosa toimimise selgitamiseks, kui see võib tunduda veidi segasena, ning (3) selliste koodiridade 'väljakommenteerimiseks', mida tuleks (ajutiselt) ignoreerida (vaata toodud näite viimast rida). Kommenteeritud read on koodiredaktoris esile tõstetud tumekollase värviga. Käsud Just käskudega saab panna kilpkonna või &kturtle;'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi. Selles osas kirjeldame kõiki käske, mida saab &kturtle;'is kasutada. Pane tähele, et kõik rakenduse poolt pakutavad käsud, mida me siin tutvustame, on koodiredaktoris esile tõstetud tumerohelise värviga, mis aitab neid paremini eristada. Kilpkonna liigutamine Kilpkonna saab lõuendil liigutada mitme käsuga. forward (fw) forward forward X forward paneb kilpkonna otse edasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. forward asemel võib kasutada lühendit fw. backward (bw) backward backward X backward paneb kilpkonna otse tagasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. backward asemel võib kasutada lühendit bw. turnleft (tl) turnleft turnleft X turnleft paneb kilpkonna X kraadi võrra vasakule pöörama. turnleft asemel võib kasutada lühendit tl. turnright (tr) turnright turnright X turnright paneb kilpkonna X kraadi võrra paremale pöörama. turnright asemel võib kasutada lühendit tr. direction (dir) direction direction X direction määrab kilpkonna suunaks X kraadi arvestades nullist, see ei ole seotud kilpkonna varasema suunaga. direction asemel võib kasutada lühendit dir. center center center center sunnib kilpkonna liikuma lõuendi keskpunkti. go go go X,Y go paneb kilpkonna liikuma lõuendi konkreetsesse punkti. See asub X piksli kaugusel lõuendi vasakust servast ja Y piksli kaugusel lõuendi ülaservast. Pane tähele, et käsu go kasutamisel kilpkonn joont ei tõmba. gox gox gox X gox paneb kilpkonna samal kõrgusel liikuma X piksli kaugusele lõuendi vasakust servast. goy goy goy Y goy paneb kilpkonna samal laiusel (kaugusel vasakust servast) liikuma Y piksli kaugusele lõuendi ülaservast. Kilpkonn pliiatsiga Kilpkonnal on pliiats, millega ta liikudes joont veab. Pliiatsit saab juhtida mitme käsuga, mida siin tutvustamegi. penup (pu) penup penup penup tõstab pliiatsi lõuendilt ja kuni see on üleval, ei tõmba kilpkonn liikudes ühtki joont. Vaata ka pendown. penup asemel võib kasutada lühendit pu. pendown (pd) pendown pendown pendown surub pliiatsi lõuendi vastu ja kuni see on all, tõmbab kilpkonn liikudes joone. Vaata ka penup. pendown asemel võib kasutada ka lühendit pd. penwidth (pw) penwidth penwidth X penwidth määrab pliiatsi tõmmatava joone laiuseks X pikslit. penwidth asemel võib kasutada ka lühendit pw. pencolor (pc) pencolor pencolor R,G,B pencolor määrab pliitsi tõmmatava joone värvi. pencolor tahab saada sisendina RGB värvikoodi. pencolor asemel võib kasutada ka lühendit pc. Lõuendiga seotud käsud Lõuendi omadusi saab muuta mitme käsuga. canvassize (cs) canvassize canvassize X,Y Käsk canvassize määrab lõuendi suuruse. Käsu sisendiks on X ja Y, kus X on uue lõuendi laius pikslites ja Y uue lõuendi kõrgus samuti pikslites. canvassize asemel võib kasutada lühendit cs. canvascolor (cc) canvascolor canvascolor R,G,B Käsk canvascolor määrab lõuendi värvi. canvascolor tahab saada sisendina RGB värvikoodi. canvascolor asemel võib kasutada ka lühendit cc. wrapon wrapon wrapon Käsk wrapon lubab lõuendil kasutada murdmist. Kui soovid täpsemalt teada, mis on murdmine, vaata sõnastikku. wrapoff wrapoff wrapoff Käsk wrapoff keelab lõuendil kasutada murdmist. See tähendab, et kilpkonn võib minna üle lõuendi piiri ja kaduda. Kui soovid täpsemalt teada, mis on murdmine, vaata sõnastikku. Puhastamiskäsud Kahe käsuga saab lõuendi puhastada sellest, mida sa sinna oled valmis meisterdanud. clear (cr) clear clear Käsk clear puhastab lõuendilt kogu joonistatu. Muud asjad jäävad püsima: kilpkonna asukoht ja nurk, lõuendivärv, kilpkonna nähaolek ja lõuendi suurus. clear asemel võib kasutada ka lühendit cr. reset reset reset Käsk reset puhastab palju rohkem asju kui clear. Pärast käsku reset on kõik taas selline, nagu &kturtle;'i käivitamisel: kilpkonn on lõuendi keskel, lõuendi värv on valge ja kilpkonn hakkab liikudes vedama musta joont. Kilpkonn on sprait Vaevalt et paljud teavad, mis õieti on sprait, nii et ütleme siis saladuse välja: sprait on väike pilt, mida saab ekraanil liigutada. Täpsemalt vaata sõnastikust mõiste sprait kirjeldust. See tähendab, et meie kilpkonn on sprait! Toome siin ära kõik käsud, mida saab spraidi puhul kasutada. [&kturtle;'i praegune versioon toetab spraidina ainult kilpkonna kasutamist. Aga tulevikus võib olla vägagi võimalik, et võid kilpkonna oma soovi kohaselt millegi muuga asendada.] show show (ss) show Käsk show muudab kilpkonna uuesti nähtavaks pärast tema peitmist. show asemel võib kasutada ka lühendit ss. hide (sh) hide hide hide peidab kilpkonna. Seda on mõtet kasutada siis, kui kilpkonn kohe kuidagi ei taha sinu joonistusele sobida. hide asemel võib kasutada ka lühendit sh. Kas kilpkonnad oskavad ka kirjutada? Õige vastus: jah, muidugi. Kilpkonn võib kirjutada küll, aga mõistagi pead sina talle ütlema, mida kirjutada. print print print X print annab kilpkonnale käsu midagi lõuendile kirjutada. print sisendiks võivad olla nii numbrid kui stringid. Sümbolit + kasutades saab käsuga print lasta kirjutada mitmesuguseid numbreid ja stringe. Toome siin väikese näite: year = 2003 author = "Cies" print author + " alustas KTurtle'i projekti aastal " + year + " ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!" fontsize fontsize fontsize X fontsize määrab fondi suuruse, mida print kirjutamisel kasutab. fontsize sisend peab olema number. Suurus määratakse pikslites. Õnnemängukäsk Üks käsk nii-öelda veeretab sinu eest täringut. Selle nimi on random ja sellega saab igasuguseid vahvaid ning ootamatuid asju teha. random random X,Y random on käsk, mis tahab saada sisendit ja annab kohe ka väljundi. Sisendiks on kaks arvu, milles üks (X) määrab minimaalse ja teine (Y) maksimaalse väljundi. Väljund on juhuslik arv, mis on miinimumiga võrdne või suurem ning maksimumiga võrdne või väiksem. Üks väike näide: repeat 500 [ x = random 1,20 forward x turnleft 10 - x ] Selle käsuga saab oma programmi veidi kaootilisemaks muuta. Sisendi- ja tagasisidedialoogid Dialoog on väike hüpikaken, mis annab teatud tagasisidet või soovib saada mingit sisendit. &kturtle; kasutab dialoogidele kaht käsku: message ja inputwindow. message message message X Käsk message vajab sisendina stringi. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi teksti. year = 2003 author = "Cies" print author + " alustas KTurtle'i projekti aastal " + year + " ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!" inputwindow inputwindow inputwindow X Käsk inputwindow vajab sisendina stringi. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi nagu ka message. Kuid lisaks sellele on dialoogis ka sisendiväli. Selle abil saab kasutaja sisestada arvu või stringi, mis on võimalik salvestada konteinerisse. Näide: in = inputwindow "Kui vana sa oled?" out = 2003 - in print "Aastal 2003 olid sa " + out + " aastat vana." Kui kasutaja sulgeb sisenddialoogi või ei sisesta midagi, tühjendatakse vastav konteiner. Konteinerid Konteinerid on tähed või sõnad, mida programmeerija saab tarvitada arvu või teksti mahutamiseks. Arve sisaldavaid konteinereid nimetatakse muutujateks, teksti sisaldavaid stringideks. Konteinerid, mida veel ei kasutata, tähendavad vaikimisi 0. Näide: print N See ei näita mitte midagi. Kui me püüame matemaatikas kasutada tühje konteinereid, on tulemuseks vead. Muutujad: arvukonteinerid Toome taas näite: x = 3 print x Esimesel real muudetakse täht x muutujaks (numbrikonteineriks). Nagu näed, antakse muutujale x väärtuseks 3. Teisel real antakse korraldus see väärtus kirja panna. Pane tähele, et soovi korral panna kirja x, pidanuks me seda tegema nii: print "x" See oli lihtne, aga võtame kohe raskema näite: A = 2004 B = 25 C = A + B # järgmine käsk kirjutab "2029" print C backward 30 # järgmine käsk kirjutab "2004 pluss 25" print A + " plus " + B backward 30 # järgmine käsk kirjutab "1979" print A - B Esimesel kahel real määratakse muutujate A ja B väärtuseks 2004 ja 25. Kolmandal real määratakse muutuja C väärtuseks A + B ehk siis 2029. Ülejäänud osa näitest koosneb kolmest käsust print, mida eraldab käsk backward 30. backward 30 on siin selleks, et iga väljund oleks ikka uuel real. Toodud näites on ka näha, et muutujaid saab kasutada matemaatilisteks teheteks. Teksti (stringe) sisaldavad konteinerid Programmeerimiskoodis algab ja lõpeb tavaline tekst enamasti jutumärkidega. Me juba nägime seda: print "Hei programmeerija!" Tavaline tekst on piiratud jutumärkidega. Sellist tavalise teksti juppi nimetamegi stringiks. Stringe võib salvestada konteinerites täpselt samamoodi nagu arve. Stringid sarnanevad tublisti muutujatega. Suurim erinevus on see, et stringe ei saa kasutada matemaatilistes tehetes ega küsimustes. Näide stringide kasutamise kohta: x = "Tere " name = inputwindow "Palun sisesta oma nimi..." print x + name + ", kuidas läheb? Esimesel real määratakse stringi x väärtuseks Tere . Teisel real määratakse stringi name väärtuseks käsu inputwindow väljund. Kolmanda reaga antakse korraldus kirjutada lõuendile kolme stringi kombinatsioon. Programm palub sul sisestada oma nime. Kui sa näiteks annad oma nimeks Paul, kirjutab programm Tere Paul, kuidas läheb? Pane tähele, et plussmärk (+) on ainus matemaatiline sümbol, mida saab stringide puhul kasutada. Kas Kilpkonn ka matemaatikat oskab? &kturtle;? Ikka oskab. Ta võib liita (+), lahutada (-), korrutada (*) ja jagada (/). Toome siin näite kõigi nende tehetega: a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d Tead sa ikka, mis on a, b, c ja d väärtus? Pane tähele ka omistamise sümboli = kasutamist. Kui soovid väga lihtsat tehet teha, siis see käib umbes nii: print 2004-12 Ja nüüd näide sulgudega: print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 Sulgudes olevad tehted sooritatakse esimestena. Küsid küsimuse, saad vastuse... if ja while on täitmise kontrollerid, mida me käsitleme järgmises osas. Siin kasutame käsku if küsimuste selgitamiseks. Küsimused Lihtne näide küsimuse kohta: x = 6 if x > 5 [ print "tere" ] Selles näites on küsimuseks x > 5. Kui vastus sellele küsimusele on 'tõene', täidetakse nurksulgudes olev kood. Küsimused on programmeerimises päris tähtsal kohal ning neid kasutataksegi tihtipeale koos täitmise kontrolleritega, näiteks if. Kõiki arve ja muutujaid (arvukonteinereid) saab omavahel võrrelda küsimusi kasutades. Toome siin ära kõik võimalikud küsimused: Küsimuste tüübid a == b võrdub vastus on tõene, kui a võrdub b a != b ei võrdu vastus on tõene, kui a ei võrdu b a > b suurem kui vastus on tõene, kui a on suurem kui b a < b väiksem kui vastus on tõene, kui a on väiksem kui b a >= b suurem kui või võrdub vastus on tõene, kui a on suurem kui või võrdub b a <= b väiksem kui või võrdub vastus on tõene, kui a on väiksem kui või võrdub b
Küsimused on koodiredaktoris esile tõstetud sinise värviga.
Küsimuste ühendussõnad Küsimusi saab ka üksteisega siduda niinimetatud küsimusliimiga. Sellisel moel saab mitmest küsimusest luua ühe suure küsimuse. a = 1 b = 5 if a < 5 and b == 5 [ print "tere" ] Selles näites kasutatakse ühendussõna and kahe küsimuse 'liimimiseks' (a < 5, b == 5). Kui üks and pooltest on väär, on kogu küsimuse vastus väär, sest ühendussõna and korral peab mõlema poole vastus olema tõene, et kogu vastus oleks tõene. Ja ära unusta panna küsimuste ümber sulge! Põgus ülevaade, millele järgneb põhjalikum seletus: Küsimuste ühendussõnad and Mõlemad pooled peavad olema 'tõesed', et vastus oleks 'tõene' or Kui üks pool on 'tõene', on vastus 'tõene' not Erijuhtum: kasutada ainult ühe küsimusega! Sooritab teisenduse 'tõene' -> 'väär' või 'väär' -> 'tõene'.
Küsimuste ühendussõnad on koodiredaktoris esile tõstetud purpurse värviga. and Kui küsimused seotakse kokku sõnaga and, peavad mõlemad and pooled olema 'tõesed', et kogu tulemus oleks tõene. Näide: a = 1 b = 5 if ((a < 10) and (b == 5)) and (a < b) [ print "tere" ] Toodud näites on kaks ühendatud küsimust koos ühendatud kolmandaga. or Kui vähemalt üks sõnaga or ühendatud küsimustest on 'tõene', on 'tõene' ka tulemus. Näide: a = 1 b = 5 if ((a < 10) or (b == 10)) or (a == 0) [ print "tere" ] Toodud näites on kaks ühendatud küsimust koos ühendatud kolmandaga. not not on spetsiaalne ühendussõna, sest see käib korraga ainult ühe küsimuse kohta. not sooritab teisenduse 'tõene' -> 'väär' või 'väär' -> 'tõene'. Näide: a = 1 b = 5 if not ((a < 10) and (b == 5)) [ print "tere" ] else [ print "ei ütle tere ;-)" ] Toodud näites on ühendatud küsimus 'tõene', kuid not muudab selle 'vääraks'. Seepärast kirjutatakse lõuendile lõpuks "ei ütle tere ;-)".
Täitmise kontrollimine Täitmise kontrollerid lubavad — nagu nimetuski ütleb — kontrollida käsu täitmist. Täitmise kontrollimise käsud on esile tõstetud tumerohelise rasvase kirjaga. Nurksulud, mida väga sageli koos täitmise kontrolleritega pruugitakse, on esile tõstetud helerohelise värviga. Kilpkonna ootelejätmine Kui oled juba natuke &kturtle;'iga harjutanud, paned tähele, et kilpkonn võib päris kiiresti joonistada. See käsk muudab tema tegevuse aga veidi aeglasemaks. wait wait X wait paneb kilpkonna X sekundiks ootama. repeat 36 [ forward 5 turnright 10 wait 0.5 ] Selle koodiga joonistatakse ringjoon, aga kilpkonn ootab igal sammul pool sekundit. See jätab mulje nii enam-vähem normaalse kiirusega liikuvast kilpkonnast - vähemalt kilpkonna kohta... Tingimuse "kui" (if) täitmine if if küsimus [ ...] Kood, mis seisab ... asemel, täidetakse ainult siis, kui (if) vastus küsimusele on tõene. Loe palun küsimuste kohta täpsemalt küsimusi käsitlevast osast. x = 6 if x > 5 [ print "x on suurem kui viis!" ] Esimesel real määratakse x väärtuseks 6. Teisel real esitatakse küsimus x > 5. Et vastus sellele küsimusele on tõene, lubab täitmise kontroller if nurksulgudes oleva koodi täita. Silmus "while" while while küsimus [ ... ] Täitmise kontroller while on üsna sarnane kontrolleriga if. Nende peamine erinevus seisab selles, et while kordab nurksulgudes olevat koodi seni, kuni vastus küsimusele on lõpuks väär. x = 1 while x < 5 [ forward 10 wait 1 x = x + 1 ] Esimesel real määratakse x väärtuseks 1. Teisel real esitatakse küsimus x < 5. Et vastus sellele küsimusele on tõene, alustab täitmise kontroller while nurksulgudes oleva koodi täitmist ja teeb seda seni, kuni vastus küsimusele on lõpuks väär. Antud juhul täidetakse nurksulgudes olev kood neli korda, sest iga viienda rea täitmisega suureneb x ühe võrra. Vastasel juhul ehk "else" else if küsimus [ ... ] else [ ... ] Kontrollerit else saab kasutada koos kontrolleriga if. Kood, mis seisab nurksulgudes else järel, täidetakse ainult siis, kui vastus esitatud küsimusele on väär. reset x = 4 if x > 5 [ print "x on suurem kui viis!" ] else [ print "x on väiksem kui kuus!" ] Küsimus ootab vastuseks, kas x on suurem kui 5. Et x väärtuseks on esimesel real määratud 4, on vastuseks väär. See tähendab, et täidetakse kood, mis seisab nurksulgudes else järel. Arvestussilmus "for" for for alguspunkt to lõpp-punkt [ ... ] for on arvestussilmus, mis teeb midagi teatud arv kordi. for x = 1 to 10 [ print x * 7 forward 15 ] Igal nurksulgudes oleva koodi täitmisel antakse x väärtus ühe võrra suuremana, kuni x võrdub lõpuks 10. Nurksulgudes olev kood antud juhul kirjutab tehte 'x korda 7' tulemuse. Kui programm on töö lõpetanud, on tulemuseks lõuendil ilutsev numbri 7 korrutustabelike. Omaenda käskude loomine käsuga <quote >learn</quote > Käsk learn on väga eriline, sest selle abil saab luua omaenda käske. Sinu loodud käsk võib kasutada nii sisendit kui anda väljundit. Vaatamegi nüüd, kuidas uus käsk luua. learn ringjoon (x) [ repeat 36 [ forward x turnleft 10 ] ] Uus käsk kannab nime ringjoon. ringjoon kasutab sisendina numbrit, mis määrab ringjoone suuruse. ringjoon ei tagasta mingit väljundit. Nüüd võime käsku ringjoon kasutada täiesti tavalise käsuna, nagu selles näites: learn ringjoon X [ repeat 36 [ forward X turnleft 10 ] ] go 30,30 ringjoon 20 go 40,40 ringjoon 50 Järgmises näites aga loome väljundväärtusega käsu. reset learn korrutaIseendaga n [ r = n * 1 r = n * n return r ] i = inputwindow "Palun sisesta arv ja vajuta OK" print i + " korrutatud iseendaga on: " + korrutaIseendaga (i) Selles näites on uue käsu nimeks korrutaIseendaga. Käsu sisend korrutatakse iseendaga ja tagastatakse käsuga return. Käsk return on meetod omaloodud funktsiooni väljundväärtuse saamiseks.