]> Manuel de &ktuberling; Eric Bischoff
e.bischoff@noos.fr
Paul E. Ahlquist Jr.
pea@ahlquist.org
Lauri Watts Relecteur &traducteurBenoitCosandier;
2002-04-15 0.03.02 199920002002 Éric Bischoff 2001 Paul E. Ahlquist Jr. &FDLNotice; &ktuberling; est un jeu destiné aux jeunes enfants. KDE KTuberling jeu enfant tuberling patate pingouin aquarium
Introduction &ktuberling; est un jeu conçu pour les jeunes enfants. Bien sûr, il peut être aussi adéquat pour les adultes qui sont resté, au fond, jeunes. C'est un éditeur de patate. Cela signifie que vous pouvez glisser-déposer des yeux, des bouches, des moustaches et d'autres parties du visage sur un bonhomme ressemblant à une patate. De même, vous disposez d'un un pingouin et d'un aquarium sur lesquels vous pouvez déposer d'autres choses. Il n'y a pas de gagnant dans ce jeu. Le seul but est de faire les figures les plus amusantes que vous pouvez. Il y a un musée (comme par exemple Madame Tusseau) où vous pouvez trouver de nombreux exemples drôles de décoration de patates, de pingouins et d'aquariums. Bien entendu, vous pouvez envoyer votre création au programmeur, Éric Bischoff, qui les inclura dans le musée s'il trouve un moment pour ça. &ktuberling; peut également parler. Il prononcera le nom des objets que vous glissez et déposez. Il parlera dans la langue de votre choix. Vous pouvez même l'utiliser pour apprendre un peu de vocabulaire dans des langues étrangères. À ce jour, KTuberling sait parler danois, allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, portugais, roumain, slovaque, slovène et suédois. Utilisation de l'interface Manipulations avec la souris Il y a deux zones dans la fenêtre principale : La zone de jeu, sur le côté gauche. La zone d'objets, sur le côté droit, où vous sélectionnez les objets que vous placez sur votre terrain de jeu. Fenêtre principale de &ktuberling; Fenêtre principale Placer un objet Pour faire glisser un objet, déplacez le pointeur de la souris dans la zone d'objets sur la droite. Cliquez sur l'objet que vous voulez faire glisser, mais ne relâchez pas le bouton de la souris avant que vous n'ayez déplacé le pointeur de la souris à l'emplacement de la zone de jeu où vous voulez déposer l'objet. Déplacer un objet Une fois déposé dans la zone de jeu, un objet peut être déplacé. Il suffit juste de cliquer sur l'objet sélectionné pour le faire glisser et le déposer plus loin. Quand vous cliquez dessus, il est placé au sommet des autres objets qui le cachaient partiellement. Cette astuce est utile pour placer correctement les lunettes et les yeux. Enlever un objet Pour enlever un objet qui a été déposé dans la zone de jeu, faites-le glisser depuis la zone de jeu vers la zone d'objets. La barre d'outils Barre d'outils La barre d'outils fournit des boutons pour les fonctions couramment utilisées. Les boutons de la barre d'outils Bouton Nom Équivalent dans les menus Action Bouton Nouvelle partie Nouveau Jeu Nouveau Réinitialise la zone de jeu. Ceci nettoie toutes parties du terrain de jeu afin de créer un nouveau tableau. Bouton Ouvrir Ouvrir Jeu Ouvrir... Ouvre un fichier patate existant depuis le musée ou dans d'autres dossiers. Bouton enregistrer Enregistrer Jeu Enregistrer Enregistre votre création dans votre dossier personnel, ou dans un autre dossier comme le musée si vous le désirez. Le tableau est enregistré dans un petit fichier qui contient seulement les positions des objets. Bouton Imprimer Imprimer Jeu Imprimer Imprime votre image (au format &PostScript;). Bouton annuler Annuler Édition Annuler Annule la dernière opération. Bouton refaire Refaire Édition Refaire Refaire la dernière opération.
Les éléments des menus Barre de menu Le menu <guimenu >Jeu</guimenu > Menu Jeu &Ctrl;N Jeu Nouveau Réinitialise la zone de jeu &Ctrl;O Jeu Ouvrir... Ouvrir un fichier patate existant depuis le musée ou d'ailleur si vous le souhaitez. &Ctrl;S Jeu Enregistrer Enregistre votre création. La patate est enregistrée dans un petit fichier qui contient les positions des objets. Jeu Enregistrer comme image... Crée un fichier graphique contenant une image de votre tableau. Les formats de fichier disponibles sont XPM, JPEG, PNG et BMP. &Ctrl;P Jeu Imprimer... Imprime votre image de patate en utilisant le format &PostScript;. &Ctrl;Q Jeu Quitter Quitte &ktuberling;. Le menu <guimenu >Édition</guimenu > Menu Édition &Ctrl;Z Édition Annuler Annule le dernier objet placé. &Ctrl;Maj Z ÉditionRefaire Refait le dernierobjet placé. Ce menu optionnel n'est actif que si vous avez au préalable utilisé Annuler. &Ctrl;C Édition Copier Copie la zone de jeu dans le presse papiers. Le menu <guimenu >Aire de jeu</guimenu > Le menu Aire de jeu Aire de jeu Bonhomme Patate Choisit le terrain de jeu de la patate. &ktuberling; se souvient du dernier terrain de jeu choisi la prochaine fois qu'il est lancé. Aire de jeu Pingouin Choisit le terrain de jeu du pingouin. &ktuberling; se souvient du dernier terrain de jeu choisi la prochaine fois qu'il est lancé. Aire de jeu Aquarium Choisit le terrain de jeu de l'aquarium. &ktuberling; se souvient du dernier terrain de jeu choisi la prochaine fois qu'il est lancé. Le menu <guimenu >Paroles</guimenu > Le menu Paroles Veuillez remarquer que vous devez avoir tdemultimedia installé et artsd lancé pour pouvoir entendre les sons. Paroles Pas de son Coupe le son. &ktuberling; se souvient du dernier terrain de jeu choisi la prochaine fois qu'il est lancé. Paroles Danois Active les sons et parle en danois. Si les sons danois ne sont pas installés, cette option est grisée. &ktuberling; se souvient du dernier réglage de cette option la prochaine fois qu'il est lancé. Paroles Allemand Active les sons et parle en allemand. Si les sons allemands ne sont pas installés, alors cette option est grisée. &ktuberling; se souvient du dernier réglage de cette option la prochaine fois qu'il est lancé. Paroles Anglais Active les sons et parle en anglais. Si les sons anglais ne sont pas installés, alors cette option est grisée. &ktuberling; se souvient du dernier réglage de cette option la prochaine fois qu'il est lancé. etc. Et ainsi de suite pour les autres langues. Le menu <guimenu >Aide</guimenu > Menu Aide &help.menu.documentation;
&technical.reference; Remerciements et licence &ktuberling; John Calhoun - Idée originale, images originelles et sons en anglais Éric Bischoff e.bischoff@noos.fr - programmation &kde; François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - tests, conseil et aide Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Graphismes du pingoin Bas Willems next@euronet.nl - Amélioration des graphismes et thème de l'aquarium. Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Réglage des sons Peter Silva peter.silva@videotron.ca - relecture de la documentation Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Amélioration de la documentation Ce jeu est dédié à ma petit fille Sunniva Bischoff Remerciements à Apple Computer et au projet &LinuxPPC; pour avoir porté &Linux; sur &Mac;. &ktuberling; n'aurais jamais existé sans ça ! Traduction française par &BenoitCosandier;. Relecture par &LudovicGrossard;. &underFDL; &underGPL; Installation Comment obtenir <application >ktuberling</application > &install.intro.documentation; Configuration nécessaire Pour compiler avec succès &ktuberling;, il vous faut &kde; 3.0. Toutes les bibliothèques nécessaires ainsi que &ktuberling; lui-même peuvent se trouver à l'adresse &kde-ftp;. Pour pouvoir entendre les sons, il vous faut installer tdemultimedia. Compilation et installation &install.compile.documentation;