Copyright © 2004 Cies Breijs
Dozwolone jest kopiowanie, dystrybucja i/lub modyfikacja tego dokumentu na zasadach licencji GNU Free Documentation License, w wersji 1.1 lub dowolnej późniejszej wersji, opublikowanej przez Free Software Foundation; bez Sekcji Niezmiennych, bez Tekstu Początkowego i bez tekstu Końcowego. Kopia tej licencji znajduje się w sekcji zatytułowanej "GNU Free Documentation License".
KTurtle to edukacyjne środowisko programistyczne wykorzystujące język programowania Logo. Unikatową cechą LOGO jest to, że polecenia programowania są tłumaczone na język programisty, więc może on/ona programować we własnym języku.
Spis treści
Spis tabel
KTurtle jest edukacyjnym środowiskiem programistycznym wykorzystującym język programowania Logo. Celem KTurtle jest maksymalne ułatwienie programowania. Czyni to ten program odpowiednim do uczenia dzieci podstaw matematyki, geometrii i ... programowania. Wyjątkową cechą języka programowania Logo jest to, że polecenia są tłumaczone na język, którym mówi programista.
KTurtle bierze swoją nazwę od „żółwia”, który odgrywa kluczową rolę w środowisku programistycznym. Użytkownik programuje żółwia korzystając z poleceń Logo, aby ten rysował rysunek na płótnie.
Pierwsza wersja języka programowania Logo została utworzona przez Seymour'a Papert'a z MIT Artificial Intelligence Laboratory w 1967 jako pochodna języka programowania LISP. Od tego czasu wydanych zostało wiele wersji Logo. Do roku 1980, Logo zyskiwał na sile, a jego wersje przeznaczone były na takie komputery jak MSX, Commodore, Atari, Apple II oraz IBM PC. Wersje te były przeznaczone głównie do celów edukacyjnych. LCSI wydało Mac®Logo w 1985 roku jako narzędzie dla profesjonalnych programistów, które nigdy się nie przyjęło. MIT w dalszym ciągu utrzymuje stronę internetową Logo, którą można odnaleźć pod adresem http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.
Dziś istnieje kilka wersji Logo, które można łatwo odnaleźć na stronie Logo utrzymywanej przez MIT oraz za pomocą zwykłego wyszukiwania Google. Ta wersja Logo (KTurtle) skupia się tylko na wartościach edukacyjnych języka programowania i nie ma na celu spełnienia oczekiwań profesjonalnych programistów.
KTurtle posiada kilka użytecznych cech, które czynią korzystanie z programu bardzo prostym. Oto kilka cech funkcji programu KTurtle:
Zintegrowany interpreter Logo (bez dodatkowych zależności), który wykorzystuje pliki XML dla tłumaczenia poleceń, obsługuje funkcje zdefiniowane przez użytkownika oraz dynamiczne rzutowanie typów.
Wykonywanie polecenia może być zwolnione, wstrzymane lub zatrzymane w każdej chwili.
Funkcjonalny edytor poleceń Logo z intuicyjnym kolorowaniem składni, numeracją wierszy, itp.
Płótna mogą być zapisywane jako obraz lub drukowane.
Płótna posiadają tryb zawijania (domyślnie włączony), więc żółw łatwo się nie zgubi.
Pomoc kontekstowa dla wszystkich poleceń Logo: Wystarczy wcisnąć F2.
Polecenia Logo są w pełni przetłumaczalne (w chwili obecnej obsługiwane są języki brazylijski portugalski, holenderski, francuski, niemiecki, włoski, słoweński, serbski (cyrylica i skrypt łaciński), hiszpański i szwedzki).
Okno błędów, które łączy komunikaty błędów z błędami w programie.
Uproszczona terminologia programowania.
Tryb pełnoekranowy.
Wiele zintegrowanych, umiędzynarodowionych przykładowych programów Logo ułatwia rozpoczęcie z nim pracy.
Okno główne KTurtle składa się z dwóch głównych części: edytora kodu (3) po lewej, można tam wprowadzać komendy Logo, oraz płótna (4) po prawej, gdzie można zobaczyć efekty wprowadzanych instrukcji. Płótno jest placem zabaw żółwia: żółw porusza się po płótnie i na nim rysuje. Trzy inne części w oknie głównym to: pasek menu (1) gdzie mogą być wybrane wszystkie czynności, pasek narzędzi (2) powalający na szybki wybór najczęściej używanych czynności, oraz pasek stanu, (5) gdzie można zobaczyć aktualny stan działania KTurtle.
W edytorze kodu wprowadza się komendy Logo. Posiada on wszystkie cechy, których można oczekiwać od nowoczesnego edytora. Większość z nich można znaleźć w menu Edycja i Narzędzia . Edytor kodu może być dowolnie przesuwany, przyczepiany do dowolnego miejsca na oknie głównym a także może być umieszczony w dowolnym miejscu na pulpicie.
Istnieje kilka sposobów uzyskania kodu w edytorze. Najprostszy to użycie istniejącego przykładu wybranego z menu -> w menu Plik a następnie wybrać plik. Nazwa pliku określa czego dotyczy plik (np. square.logo
narysuje kwadrat). Wybrany plik zostanie otworzony w edytorze kodu, następnie wybierając z menu -> można uruchomić kod.
Pliki Logo można otworzyć wybierając ->.
Trzecim sposobem jest wprowadzenie własnego kodu w edytorze bądź skopiowanie gotowego kodu z podręcznika użytkownika.
Pozycja kursora wskazywana jest po prawej stronie pasku statusu, wraz z numerem linii i numerem kolumny.
Płótno jest obszarem na którym komendy „rysują” obrazy. Innymi słowami jest to plac zabaw żółwia. Po wprowadzeniu kodu do edytora kodu, i wykonaniu go przy użyciu menu ->, mogą zdarzyć się dwie rzeczy: kod wykona się poprawnie i zobaczymy zmiany na płótnie; bądź w kodzie został popełniony błąd i pojawi się komunikat opisujący ten błąd.
Pojawiający się komunikat powinien pomóc rozwiązać problem związany z błędem.
Narysowany obrazek może być zapisany jak obraz (przy użyciu menu ->) bądź wydrukowany (przy użyciu menu ->).
W pasku menu można znaleźć wszystkie akcje KTurtle. Pogrupowane są one następująco: , , , , , oraz . Pomoc opisuje wszystkie poprzednie.
Pokazuje katalog z przykładami programów w Logo. Przykłady będą w ulubionym języku użytkownika wybranym w menu ->.
Lista możliwych prędkości wykonania, składa się z: Pełnej prędkości, Wolnej, Wolniejszej i Najwolniejszej. Gdy prędkość wykonania ustawiona jest na Pełną prędkość (domyślnie) z trudnością można zauważyć co dzieje się na ekranie. Czasami jest to pożądane a czasami chcemy zatrzymać ślad wykonania. W tym wypadku należy ustawić prędkość wykonania na Wolną, Wolniejszą bądź Najwolniejszą. Gdy wybrana jest któraś z tych prędkości aktualnie wykonywana pozycja będzie wskazywana w edytorze.
Otwiera okno wyboru koloru. Przy jego użyciu z łatwością można wybrać kod koloru i wstawić go do edytora kodu.
Dodaje „wcięcie” (spację) na początku wybranych linii. Właściwe użycie „wcięć” znacznie poprawia czytelność kodu. Wszystkie przykłady korzystają ze wcięć.
Po aktywacji tej opcji wskaźnik myszki zostanie zamieniony w „znak zapytania”. Gdy wtedy klikniemy na część okna głównego KTurtle wyskoczy opis części na której kliknęliśmy.
Bardzo użyteczna funkcja: wyświetla pomoc do części kodu na której klikniemy. Np. w kodzie została użyta komenda pisz
, i chcemy się dowiedzieć co na temat tej komendy mówi podręcznik. Należy ustawić kursor na komendziepisz
i wcisnąć przycisk F2. Zostanie wtedy wyświetlona informacji z podręcznika na temat komendy pisz
.
Funkcja jest bardzo użyteczna przy nauce programowania.
Bardzo łatwo można dotrzeć do najczęściej używanych akcji. Domyślnie znajdują się tutaj wszystkie najczęściej używane komendy kończące się ikonami Wykonaj rozkaz i Zatrzymaj wykonywanie.
Pasek narzędzi można skonfigurować przy użyciu menu ->->
W pasku statusu można znaleźć pomoc dotyczącą działania KTurtle. Po lewej stronie pokazany jest opis ostatniej czynności. Po prawej stronie można znaleźć obecną lokalizację kursora (numer linii i kolumny). W środku paska statusu pokazany jest obecny język komend.
Gdy uruchomisz program KTurtle zobaczysz następujące okno:
Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.
Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:
naprzód 100 obróć_w_lewo 90Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu ->), aby zobaczyć rezultat.
Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:
Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia naprzód
oraz obróć_w_lewo
.
Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest intuicyjnym podświetlaniem — różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.
Żółw narysował cienką czarną linię.
Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń Logo (język możesz zmienić wybierając ->, a następnie dział Język).
Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie naprzód 100
spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie obróć_w_lewo 90
obrót o 90 stopni w lewo.
Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: naprzód
, wstecz
, obróć_w_lewo
, oraz obróć_w_prawo
.
Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!
przeskaluj_tło 200,200 kolor_tła 0,0,0 kolor_pisaka 255,0,0 ustaw_grubość_pisaka 5 czyść idź 20,20 kierunek 135 naprzód 200 obróć_w_lewo 135 naprzód 100 obróć_w_lewo 135 naprzód 141 obróć_w_lewo 135 naprzód 100 obróć_w_lewo 45 idź 40, 100Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik
arrow.logo
za pomocą menu , a następnie go wykonać (korzystając z menu ->), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:
przeskaluj_tło 200,200
ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 pikseli. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.
kolor_tła 0,0,0
koloruje krawędzie na czarno. 0,0,0
jest kombinacją RGB, w której wszystkie wartości są ustawione na 0
, co daje kolor czarny.
kolor_pisaka 255,0,0
ustawia kolor pióra na czerwony. 255,0,0
jest kombinacją RGB, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na 255
(w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na 0
(w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.
Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie kombinacji RGB
ustaw_grubość_pisaka 5
ustawia szerokość (rozmiar) pióra na 5
pikseli. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość 5
-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru ustaw_grubość_pisaka
na inną.
czyść
usuwa linie ograniczenia obszaru.
idź 20,20
powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 pikseli na lewo i 20 pikseli w dół. Pamiętaj, że po poleceniu go
żółw nie będzie rysował linii.
kierunek 135
ustawia kierunek żółwia. Polecenia obróć_w_lewo
oraz obróć_w_prawo
zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie kierunek
zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.
Po poleceniu kierunek
następuje wiele poleceń naprzód
i obróć_w_lewo
. Te polecenia powodują rysowanie.
Wreszcie kolejne polecenie idź
powoduje przesunięcie żółwia na bok.
Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.
Poniżej znajduje się dokumentacja języka Logo używanego przez KTurtle. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione różne typy instrukcji. Następnie zostaną objaśnione komendy. Po nich kontenery, terminy matematyczne, zapytania oraz kontrolery wykonawcze. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą nauczyciela tworzyć własne komendy.
Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.
Przy użyciu komend wskazujemy KTurtle czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych.
# naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100: naprzód 100
Szczegółowy opis wszystkich komend KTurtle znajduje się tutaj.
Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez KTurtle niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki.
Mamy liczby naturalne: 0
, 1
, 2
, 3
, 4
, 5
, itd. Liczby ujemne: -1
, -2
, -3
, itd. Oraz liczby dziesiętne np: 0.1
, 3.14
, 33.3333
, -5.05
, -1.0
.
Liczby mogą być używane w obliczeniach matematycznych oraz zapytaniach. Mogą być również wkładane do kontenerów.
W edytorze kodów liczby są podświetlone na niebiesko.
Najpierw przykład:
pisz "Cześć, Jestem łańcuchem znaków."W tym przykładzie
pisz
jest komendą a "Cześć, Jestem łańcuchem znaków."
łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem "
, dzięki niemu KTurtle rozpoznaje łańcuch znakowy.Łańcuchy mogą być wkładane do kontenerów. ale nie mogą być używane w obliczeniach matematycznych i zapytaniach.
W edytorze kodów liczby są podświetlone na kolor ciemnoczerwony.
Przy użyciu języka programowania Logo tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy kontenerów a w niektórych przypadkach nauczyciela do tworzenia nowych komend. Tworząc kontener lub nową komendę za pomocą nauczyciela należy określić ich nazwę.
Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera naprzód, jako, że jest to nazwa komendy.
# tutaj naprzód jest używane jako kontener, ale ta nazwa jest już używana jako komenda # zatem pokaże się komunikat błędu: naprzód = 20 # natomiast działać będzie: naprzód 20Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery.
Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji kontenerów oraz nauczyciela.
Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu =
. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu =
nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi ==
będącemu zapytaniem.
Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do kontenerów, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład:
x = 10 # kontener x zawiera teraz liczbę 10 W = "Mój wiek to: " # kontener W zawiera teraz łańcuch"Mój wiek to: " # poniższa instrukcja drukuje na płótnie zawartość kontenerów 'W' i 'x' pisz W + x
Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej kontenery.
KTurtle rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (+
), minus (-
), mnożenie (*
), dzielenie (/
) oraz nawiasy (
i )
.
Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji matematyka.
Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.
Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji zapytania.
Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są i
, lub
, oraz: nie
.
Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji Łączenie pytań.
Komentarzami są linie zaczynające się od #
. Na przykład:
# to jest komentarz! pisz "to nie jest komentarz" # poprzednia linia nie jest komentarzem natomiast wcześniejsza jest: # pisz "to nie jest komentarz"Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).
W edytorze kodów komentarze są podświetlone na kolor ciemnożółty.
Używając komend mówimy żółwiowi lub KTurtle by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez KTurtle. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w edytorze kodu podświetlone na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.
Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend
naprzód X
naprzód
przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. naprzód
może być użyty za pomocą skrótu np
wstecz X
wstecz
przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. wstecz
może być użyty za pomocą skrótu ws
.obróć_w_lewo X
obróć_w_lewo
powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. obróć_w_lewo
może być użyty za pomocą skrótu lw
.obróć_w_prawo X
obróć_w_prawo
powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. obróć_w_prawo
może być użyty za pomocą skrótu pw
.kierunek X
kierunek
ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. kierunek
może być użyty za pomocą skrótu kie
idźx X
idźx
powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X pikseli od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.idźy Y
idźy
powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y pikseli od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.
podnieś
podnieś
podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest „podniesiony” nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także opuść
. podnieś
może być użyte za pomocą skrótu pod
.opuść
opuść
kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest „położony” będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także podnieś
. opuść
może być użyte za pomocą skrótu opu
.ustaw_grubość_pisaka X
ustaw_grubość_pisaka
ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X pikseli. ustaw_grubość_pisaka
może być użyte za pomocą skrótuugp
.kolor_pisaka R,G,B
kolor_pisaka
ustawia kolor ołówka. kolor_pisaka
przyjmuje kombinację RGB jako argument wejściowy. kolor_pisaka
może być użyty za pomocą skrótu kp
.Istnieje kilka komend sterujących płótnem.
kolor_tła R,G,BKomenda
kolor_tła
ustawia kolor płótna. kolor_tła
przyjmuje kombinację RGB jako argument wejściowy. kolor_tła
może być użyty za pomocą skrótu kt
.Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.
czyśćKomenda
czyść
usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. czyść
może być użyta za pomocą skrótu cs
.Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem sprajty.
Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.
[Obecna wersja KTurtle nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]
pokażKomenda
pokaż
sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). pokaż
może być użyty za pomocą skrótu pk
.Odpowiedź brzmi: „tak”. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.
pisz X
pisz
każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. pisz
przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu „+” można napisać
kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: rok = 2003 autor = "Cies" wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!"
wielkość_czcionki X
wielkość_czcionki
ustawia rozmiar czcionki używany przywypisywaniu
. wielkość_czcionki
przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w pikselach.Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się losowo
, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.
losowo X,Y
losowo
przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: powtórz 500 [ x = losowo 1,20 naprzód x obróć_w_lewo 10 - x ]Używając komendy
losowo
można dodać odrobiny chaosu do programu.Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. KTurtle posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: wiadomość
i okno_wejścia
wiadomość XKomenda
wiadomość
przyjmuje jako argument wejściowy łańcuch znaków. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha. rok = 2003 autor = "Cies" wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!"
okno_wejścia X
okno_wejścia
jako argument wejściowy przyjmuje łańcuch znaków. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak wiadomość. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić liczbę lub łańcuch który może być przechowywany w kontenerze. Na przykład wejście = okno_wejścia "Jaki jest Twój wiek?" wyjście = 2003 - wejście pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat."Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego kontener jest opróżniany.
Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są zmiennymi, kontenery zawierające tekst nazywane są łańcuchami.
Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład:
pisz NNie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś działanie matematyczne z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu.
Rozpoczniemy od przykładu:
x = 3 pisz xW pierwszej linii litera
x
staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej x
ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak „x” powinniśmy napisać
pisz "x"
To było łatwe, teraz trudniejszy przykład:
A = 2004 B = 25 C = A + B # kolejna komenda wyświetli "2029" pisz C wstecz 30 # kolejna komenda wyświetli "2004 plus 25" pisz A + " plus " + B wstecz 30 # kolejna komenda wyświetli "1979" pisz A - BW dwóch pierwszych linijkach zmienne
A
i B
zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii C
zostaje ustawiona jako A + B
, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend pisz
z wstecz 30
pomiędzy. wstecz 30
zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w obliczeniach matematycznych.W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy:
pisz "Cześć programisto!"Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy łańcuchami.
Łańcuchy mogą być przechowywane w kontenerach tak jak liczby. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w wyrażeniach matematycznych i pytaniach. Przykład użycia łańcuchów:
x = "Cześć " imię = okno_wejścia "Podaj swoje imię..." pisz x + imię + ", jak się masz?"W pierwszej linii
x
jest ustawiane jako „Cześć ”. W drugiej linii łańcuch imię
jest ustawiany jako wyjście komendy okno_wejścia
. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia „Paweł”, program wypisuje „Cześć Paweł jak się masz?”. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.
Tak, KTurtle zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań:
a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 pisz "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+dCzy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć przypisanie wartości zmiennej za pomocą symbolu
=
.Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu:
pisz 2004-12
Teraz przykład z nawiasami:
pisz ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).
jeśli
i dopóki
są instrukcjami sterującymi które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji jeśli
by wyjaśnić zapytania.
Przykład prostego pytania:
x = 6 jeśli x > 5 [ pisz "cześć" ]Pytaniem w tym przykładzie jest
x > 5
. Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z instrukcjami sterującymi, jak np. jeśli
. Wszystkie liczby i zmienne (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania:
Tabela 4.1. Typy zapytań
a == b | równa się | odpowiedź jest „prawdą” gdy a równa się b |
a != b | nie równe | odpowiedź jest „prawdą” gdy a nie równa się b |
a > b | większe niż | odpowiedź jest „prawdą” gdy a jest większe niż b |
a < b | mniejsze niż | odpowiedź jest „prawdą” gdy a jest mniejsze niż b |
a >= b | większe lub równe | odpowiedź jest „prawdą” gdy a jest większe lub równe b |
a <= b | mniejsze lub równe | odpowiedź jest „prawdą” gdy a mniejsze lub równe b |
W edytorze kodu pytania są podświetlone na kolor jasno niebieski.
Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże.
a = 1 b = 5 jeśli (a < 5) i (b == 5) [ pisz "cześć" ]W tym przykładzie wyraz łączący
i
jest użyty do połączenia dwóch pytań (a < 5
, b == 5
). Jeżeli po jednej stronie i
odpowiedź będzie „fałszywa” odpowiedź na całe pytanie będzie „fałszem”, gdyż używając wyrazu i
obie strony muszą być „prawdziwe” by całe pytanie było „prawdą”. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie:
Tabela 4.2. Wyrazy łączące pytania
i | By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe |
lub | By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa |
nie | Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę. |
W edytorze kodu wyrazy łączące pytania są podświetlone na purpurowo.
Gdy dwa pytania są połączone za pomocą i
, obie strony i
muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład:
a = 1 b = 5 jeśli ((a < 10) i (b == 5)) i (a < b) [ pisz "cześć" ]W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.
Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem lub
jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład:
a = 1 b = 5 jeśli ((a < 10) lub (b == 10)) lub (a == 0) [ pisz "cześć" ]W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.
nie
jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. nie
zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład:
a = 1 b = 5 jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ pisz "cześć" ] przeciwnie [ pisz "nie cześć ;-)" ]W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale
nie
zamienia je na fałszywe. Więc na końcu napłótnie"nie cześć ;-)"
.Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez —.
Komendy kontrolujące wykonanie programu podświetlone są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są podświetlone na jasno zielono.
Napisawszy jakiś program w KTurtle można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.
czekaj X
czekaj
zatrzymuje żółwia na X sekund. powtórz 36 [ naprzód 5 obróć_w_prawo 10 czekaj 0.5 ]Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.
jeśli pytanie [ ... ]Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy
jeśli
wartość wyrażenia jest „prawdziwa”. Więcej informacji na temat wyrażeń znaleźć można w sekcji wyrażenia. x = 6 jeśli x > 5 [ pisz "x jest większe niż pięć!" ]W pierwszej linijce
x
jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się pytanie x > 5
. Jako, że wyrażenie to jest „prawdziwe” kontroler wykonania jeśli
zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.dopóki wyrażenie [ ... ]Wyrażenie sterujące
dopóki
jest podobne do jeśli
. Różnica polega na tym, że dopóki
powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość wyrażenia nie będzie „fałszywa”. x = 1 dopóki x < 5 [ naprzód 10 czekaj 1 x = x + 1 ]W pierwszej linii zmienna
x
ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się wyrażenie x < 5
. Jako, że wyrażenie to jest „prawdziwe” wyrażenie sterujące dopóki
rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość wyrażenia nie będzie „fałszywa”. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii x
wzrasta o 1.jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]
przeciwnie
może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego jeśli
. Kod pomiędzy nawiasami po przeciwnie
zostanie tylko wtedy gdy wartość wyrażenia jest „fałszywa”. zeruj x = 4 jeśli x > 5 [ pisz "x jest większe niż pięć!" ] przeciwnie [ pisz "x jest mniejsze niż 6!" ]Wyrażenie sprawdza czy
x
jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce x
wynosi 4, wartość wyrażenia jest „fałszywa”. Oznacza to, że kod w nawiasach po przeciwnie
zostanie wykonany.dlaPętlapunkt początkowy
dopunkt końcowy
[ ... ]
dla
jest „pętlą zliczającą”, tzn. zlicza za użytkownika. dla x = 1 do 10 [ pisz x * 7 naprzód 15 ]Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej
x
zwiększa się o 1, dopóki zmienna x
nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej x
pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.nauczyciel
jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty wejściowe i zwracać argumenty wyjściowe. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy:
poznaj okrąg x [ powtórz 36 [ naprzód x obróć_w_lewo 10 ] ]Nowa komenda zostanie nazwana
okrąg
. okrąg
oczekuje jednego argumentu wejściowego, liczby określającej rozmiar okręgu. okrąg
nie zwraca żadnego argumentu wyjściowego. Komenda okrąg
może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: poznaj okrąg X [ powtórz 36 [ naprzód X obróć_w_lewo 10 ] ] idź 30,30 okrąg 20 idź 40,40 okrąg 50
W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość.
zeruj poznaj pomnóżPrzezSiebie n [ r = n * 1 r = n * n powrót r ] i = okno_wejścia "Proszę wprowadzić liczbę i wcisnąć Enter" pisz i + " pomnożone przez siebie daje: " + pomnóżPrzezSiebie iW przykładzie tworzona jest komenda
pomnóżPrzezSiebie
. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy powrót
. Komenda powrót
umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości „problematycznych” słów, które są używane w niniejszym podręczniku.
Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia obróć_w_lewo
, obróć_w_prawo
oraz kierunek
wymagają podania wartości w stopniach.
Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia i dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.
Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia:
naprzód 50 kolor_pisaka 255,0,0 pisz "Cześć!"Polecenie
naprzód
uznaje 50
jako wejście. naprzód
potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile pikseli na przód ma się przesunąć żółw. kolor_pisaka
uznaje kolor jako wejście, a pisz
uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: x = 50 pisz x str = "cześć!" pisz str
Teraz kilka przykładów dających wynik:
x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!" r = losowo 1,100Polecenie
okno_wejścia
potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia okno_wejścia
jest przechowywany w kontenerze x
. Polecenie losowo
także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie r
. Zwróć uwagę, że kontenery x
oraz r
nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów:
czyść podnieś zawijaj ukryj
Ta funkcja KTurtle ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w edytorze kodów.
Tabela 5.1. Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania
polecenia regularne | ciemno zielony | Polecenia regularne zostały opisane tutaj. |
kontrolery rozkazów | czarny (pogrubiony) | Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać tutaj. |
komentarze | ciemny żółty | Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu. |
nawiasy kwadratowe [, ] | jasno zielony (pogrubiony) | Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z kontrolerami rozkazów. |
polecenie poznaj | jasno zielony (pogrubiony) | Polecenie poznaj jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń. |
liczby | niebieski | Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać. |
ciągi | ciemno czerwony | Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem ("). |
znaki matematyczne | szary | Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając ten dział. |
znaki zapytania | niebieski (pogrubiony) | Na temat pytań dowiesz się więcej tutaj. |
operatory logiczne | różowy | Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać tutaj. |
zwykły tekst | czarny |
Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.
Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: naprzód
, wstecz
, idź
, idźx
, idźy
, przeskaluj_tło
oraz ustaw_grubość_pisaka
.
Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. „R” oznacza „czerwony”, „G” oznacza „zielony”, a „B” oznacza „niebieski”. Przykładem kombinacji RGB jest 255,0,0
: pierwsza wartość („czerwony”) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów:
Tabela 5.2. Często używane kombinacje RGB
0,0,0 | czarny |
255,255,255 | biały |
255,0,0 | czerwony |
150,0,0 | ciemno czerwony |
0,255,0 | zielony |
0,0,255 | niebieski |
0,255,255 | jasno niebieski |
255,0,255 | różowy |
255,255,0 | żółty |
Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu ->.
Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są kolor_tła
oraz kolor_pisaka
.
Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.
Pamiętaj: w tej wersji KTurtle, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje KTurtle będą miały taką możliwość.
Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na „włączone”.
Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń zawijaj
oraz nie_zawijaj
. Gdy program KTurtle zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.
Jak już prawdopodobnie wiesz, szczególną cechą języka programowania Logo jest to, że polecenia Logo są często tłumaczone na język programisty. Usuwa to barierę dla niektórych uczących się osób, która utrudnia zrozumienie programowania. Przy tłumaczeniu KTurtle na nowy język, należy przetłumaczyć niektóre dodatkowe pliki poza ciągami i dokumentacją. Większość jest generowana automatycznie przez skrypty Rafaela Beccar'a. Skrypty te można odnaleźć w kdeedu/kturtle/scripts
, natomiast pliki, które wymagają tłumaczenia można odnaleźć w kdeedu/kturtle/data
. W tych katalogach odnajdziesz także pliki README, które zawierają instrukcje dotyczące korzystania z nich.
Najpierw, należy utworzyć katalog do przechowywania przetłumaczonych plików. Utwórz katalog o nazwie kde-i18n/
w swoim katalogu CVS KDE, gdzie kod
/data/kdeedu/kturtle/kod
jest kodem kraju (litera 2- lub 4- kod ISO).
Skopiuj do tego katalogu plik Makefile.am
z kdeedu/kturtle/data/
. Otwórz go za pomocą dowolnego edytora tekstów, zamień każdą pozycję, w której występuje „en_US” na kod Twojego kraju (ten pokazany powyżej). Następnie zapisz pliku.
Skopiuj plik logokeywords.en_US.xml
z kdeedu/kturtle/data/
do katalogu, który właśnie stworzyłeś, a następnie zmień nazwę pliku na logokeywords.
, gdzie kod
.xmlkod
jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod ISO).
Przetłumacz zawartość tagu <keyword>
(tzn. informacje pomiędzy <keyword>
, a </keyword>
) na własny język gdziekolwiek to tylko możliwe. Również, przetłumacz zawartość tagu <alias>
, (tzn. informacje pomiędzy <alias>
, a </alias>
): są one używane jako skróty dla słowa kluczowego.
Na przykład, przetłumacz „while” w: <keyword>
while</keyword>
Pamiętaj, aby nie tłumaczyć czego innego oraz nie tłumaczyć angielskich słów w <command name="angielskie_słowo">
: muszą one pozostać w języku angielskim.
Ostatnia uwaga: nie zmieniaj kolejności tego pliku, jest on potrzebny do skryptów generacji automatycznych tłumaczeń Rafael'a Beccar'a.
Zapisz swoje pliki jako UTF-8 (w Kate, wykorzystaj i zmień na utf8 w polu po prawej stronie nazwy pliku).
Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do Makefile.am
) lub wyślij go do Anne-Marie.
W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
, aby uzyskać dalsze informacje.
Tłumaczenie logohighlightstyle.en_US.xml
jest bardzo proste przy korzystaniu ze skryptu Rafael'a Beccar'a w kdeedu/kturtle/data/
. Pamiętaj o przeczytaniu pliku README w tym katalogu.
Dla pełnej kompatybilności z wszystkimi ludźmi, którzy nie chcą korzystać ze skryptów perla wspomnianych w poprzednim paragrafie, oda starsza metoda na wykonanie tej samej czynności:
Skopiuj plik logohighlightstyle.en_US.xml
z kdeedu/kturtle/data/
do katalogu, który utworzyłeś do przechowywania przetłumaczonych plików słów kluczowych, a następnie zmień jego nazwę na logohighlightstyle.
, gdzie kod
.xmlkod
jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod ISO).
We wierszu 4 pliku, znajduje się <language name="en_US">
...: tutaj zmieniasz „en_US” na kod ISO Twojego języka (litery 2 lub 4).
Przetłumacz na swój język zawartość tagu <item>
(tzn. informacje pomiędzy <item>
oraz </item>
). Ta zawartość musi pasować do pliku logokeyword
. Na przykład, przetłumacz „while” w: <item>
while </item>
i pozostaw spacje na swoim miejscu (jedną na początku i jedną na końcu). Nie tłumacz niczego innego.
Zapisz swoje pliki jako UTF-8 (w Kate, wykorzystaj i zmień na utf8 w polu po prawej stronie nazwy pliku).
Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do Makefile.am
) lub wyślij go do Anne-Marie.
W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
, aby uzyskać dalsze informacje.
Podobnie i to zadanie jest w znacznym stopniu uproszczone dzięki skryptowi Rafael'a Beccar'a w kdeedu/kturtle/data/
. Pamiętaj, aby przeczytać plik w tym katalogu, ponieważ część pracy w dalszym ciągu musi zostać wykonana po tym jak pliki logo zostaną automatycznie przetłumaczone.
Jeżeli zastosowałeś się do instrukcji podanych w pliku README, który znalazłeś w katalogu skryptów, powinieneś być prawie gotowy. Pamiętaj, aby sprawdzić przetłumaczony przykładowy kod logo, który utworzyłeś, ponieważ często zdarza się, że wkrada się błąd. Upewnij się również, że plik Makefile.am
w kde-i18n/
jest zaktualizowany zgodnie z nowymi plikami. W przypadku języka holenderskiego, plik kod
/data/kdeedu/kturtle/Makefile.am
powinien wyglądać następująco:
txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl xml_DATA = logohighlightstyle.nl.xml xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax keywords_DATA = logokeywords.nl.xml keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA)
Oto jak wykonać tłumaczenie BEZ korzystania ze skryptów Rafael'a:
Skopiuj przykłady angielskich plików z kdeedu/kturtle/data/
do katalogu wykorzystywanego do przechowywania przetłumaczonych słów kluczowych i plików skryptów. Przetłumacz nazwy plików przykładów w swoim katalogu: pozwoli to użytkownikom na łatwe i szybkie zrozumienie tego, czego dotyczy przykład.
Przetłumacz słowa kluczowe w przykładach, korzystając z tych w pliku logokeywords.xml
dla Twojego języka. Plik słów kluczowych musi zostać zrobiony przed tłumaczeniem przykładów.
Zachowaj swój plik jako UTF-8 (w Kate, wykorzystaj i zmień na utf8 w polu po prawej stronie nazwy pliku)
Dołącz swój folder (dodaj Makefile.am
) lub wyślij go do Anne-Marie.
W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf, (annemarie.mahfouf AT free.fr)
.
Wreszcie, jeżeli chcesz, dodaj swoje własne przykłady do tego folderu.
KTurtle
Prawa autorskie programu 2003-2005 Cies Breijs (cies MAŁPA kde KROPKA nl)
Współtwórcy:
Pomoc dla kodowania, edytor: Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde.org)
Autorka WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) co jest podstawą interpretora KTurtle: Walter Schreppers (Walter KROPKA Schreppers MAŁPA ua KROPKA ac KROPKA be)
Niemieckie pliki danych: Matthias Meßmer (bmlmessmer MAŁPA web KROPKA de)
Niemieckie pliki danych: Burkhard Lück (lueck MAŁPA hube-lueck KROPKA de)
Szwedzkie pliki danych: Stefan Asserhäll (stefan KROPKA asserhal MAŁPA telia KROPKA com)
Słoweńskie pliki danych: Jure Repinc (jlp AT holodeck1.com)
Serbskie (Cyrylica Łacińska) pliki danych: Chusslove Illich (caslav.ilic AT gmx.net)
Włoskie pliki danych: Pino Toscano (toscano.pino AT tiscali.it)
Engielskie brytyjskie pliki danych: Andy Potter (A.J.Potter AT rhul.ac.uk)
Hiszpańskie pliki danych: Rafael Beccar (rafael.beccar AT kdemail.net)
Brazylijskie portugalskie pliki danych: Riverson Rios (riverson AT ccv.ufc.br)
Norweskie Nynorsk i Bokmål pliki danych: Karl Ove Hufthammer (karl AT huftis.org)
Obsługa parsera cyrylicy: Albert Astals Cid (astals11 AT terra.es)
Prawa autorskie dokumentacji 2004
Cies Breijs (cies MAŁPA kde DOTKROPKA nl)
Anne-Marie Mahfouf (annma MAŁPA kde KROPKA org)
Korekta: Philip Rodrigues (phil AT kde.org)
Zaktualizowane tłumaczenie how-to i zmiany korekcyjne: Andrew Coles (andrew_coles MAŁPA yahoo KROPKA co KROPKA uk)
Mandriva Poland(biuro AT mandriva.pl)
Ta dokumentacja jest rozprowadzana na zasadach Licencji GNU Free Documentation License.
Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU General Public License.
Spis treści
Ten program jest częścią projektu KDE (http://www.kde.org/).
Ten program znajduje się w pakiecie kdeedu na ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, głównym serwerze FTP projektu KDE.
Aby skompilować i zainstalować ten program w Twoim systemie, uruchom następujące polecenia w katalogu głównym dystrybucji programu:
%
./configure
%
make
%
make install
Ponieważ ten program używa autoconf i automake, nie powinno być problemów ze skompilowaniem go. Jeśli napotkasz problemy, proszę je zgłosić na listach e-mailowych KDE.
Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team