Podręcznik użytkownika KTurtle
Podręcznik użytkownika KTurtle
Następny

Podręcznik użytkownika KTurtle

Cies Breijs

Anne-Marie Mahfouf

:
: Krzysztof Lichota
Zmiana 0.6 (2005-12-10)

Dozwolone jest kopiowanie, dystrybucja i/lub modyfikacja tego dokumentu na zasadach licencji GNU Free Documentation License, w wersji 1.1 lub dowolnej późniejszej wersji, opublikowanej przez Free Software Foundation; bez Sekcji Niezmiennych, bez Tekstu Początkowego i bez tekstu Końcowego. Kopia tej licencji znajduje się w sekcji zatytułowanej "GNU Free Documentation License".

KTurtle to edukacyjne środowisko programistyczne wykorzystujące język programowania Logo. Unikatową cechą LOGO jest to, że polecenia programowania są tłumaczone na język programisty, więc może on/ona programować we własnym języku.


Rozdział 1. Wprowadzenie
Wprowadzenie
Poprzedni
Następny

Rozdział 1. Wprowadzenie

KTurtle jest edukacyjnym środowiskiem programistycznym wykorzystującym język programowania Logo. Celem KTurtle jest maksymalne ułatwienie programowania. Czyni to ten program odpowiednim do uczenia dzieci podstaw matematyki, geometrii i ... programowania. Wyjątkową cechą języka programowania Logo jest to, że polecenia są tłumaczone na język, którym mówi programista.

KTurtle bierze swoją nazwę od „żółwia”, który odgrywa kluczową rolę w środowisku programistycznym. Użytkownik programuje żółwia korzystając z poleceń Logo, aby ten rysował rysunek na płótnie.

Czym jest Logo?

Pierwsza wersja języka programowania Logo została utworzona przez Seymour'a Papert'a z MIT Artificial Intelligence Laboratory w 1967 jako pochodna języka programowania LISP. Od tego czasu wydanych zostało wiele wersji Logo. Do roku 1980, Logo zyskiwał na sile, a jego wersje przeznaczone były na takie komputery jak MSX, Commodore, Atari, Apple II oraz IBM PC. Wersje te były przeznaczone głównie do celów edukacyjnych. LCSI wydało Mac®Logo w 1985 roku jako narzędzie dla profesjonalnych programistów, które nigdy się nie przyjęło. MIT w dalszym ciągu utrzymuje stronę internetową Logo, którą można odnaleźć pod adresem http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.

Dziś istnieje kilka wersji Logo, które można łatwo odnaleźć na stronie Logo utrzymywanej przez MIT oraz za pomocą zwykłego wyszukiwania Google. Ta wersja Logo (KTurtle) skupia się tylko na wartościach edukacyjnych języka programowania i nie ma na celu spełnienia oczekiwań profesjonalnych programistów.

Cechy KTurtle
Cechy KTurtle

Cechy KTurtle

KTurtle posiada kilka użytecznych cech, które czynią korzystanie z programu bardzo prostym. Oto kilka cech funkcji programu KTurtle:

  • Zintegrowany interpreter Logo (bez dodatkowych zależności), który wykorzystuje pliki XML dla tłumaczenia poleceń, obsługuje funkcje zdefiniowane przez użytkownika oraz dynamiczne rzutowanie typów.

  • Wykonywanie polecenia może być zwolnione, wstrzymane lub zatrzymane w każdej chwili.

  • Funkcjonalny edytor poleceń Logo z intuicyjnym kolorowaniem składni, numeracją wierszy, itp.

  • Płótna mogą być zapisywane jako obraz lub drukowane.

  • Płótna posiadają tryb zawijania (domyślnie włączony), więc żółw łatwo się nie zgubi.

  • Pomoc kontekstowa dla wszystkich poleceń Logo: Wystarczy wcisnąć F2.

  • Polecenia Logo są w pełni przetłumaczalne (w chwili obecnej obsługiwane są języki brazylijski portugalski, holenderski, francuski, niemiecki, włoski, słoweński, serbski (cyrylica i skrypt łaciński), hiszpański i szwedzki).

  • Okno błędów, które łączy komunikaty błędów z błędami w programie.

  • Uproszczona terminologia programowania.

  • Tryb pełnoekranowy.

  • Wiele zintegrowanych, umiędzynarodowionych przykładowych programów Logo ułatwia rozpoczęcie z nim pracy.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 2. Użycie KTurtle
Użycie KTurtle
Poprzedni
Następny

Rozdział 2. Użycie KTurtle


Okno główne KTurtle

Okno główne KTurtle składa się z dwóch głównych części: edytora kodu (3) po lewej, można tam wprowadzać komendy Logo, oraz płótna (4) po prawej, gdzie można zobaczyć efekty wprowadzanych instrukcji. Płótno jest placem zabaw żółwia: żółw porusza się po płótnie i na nim rysuje. Trzy inne części w oknie głównym to: pasek menu (1) gdzie mogą być wybrane wszystkie czynności, pasek narzędzi (2) powalający na szybki wybór najczęściej używanych czynności, oraz pasek stanu, (5) gdzie można zobaczyć aktualny stan działania KTurtle.

Edytor kodu

W edytorze kodu wprowadza się komendy Logo. Posiada on wszystkie cechy, których można oczekiwać od nowoczesnego edytora. Większość z nich można znaleźć w menu Edycja i Narzędzia . Edytor kodu może być dowolnie przesuwany, przyczepiany do dowolnego miejsca na oknie głównym a także może być umieszczony w dowolnym miejscu na pulpicie.

Istnieje kilka sposobów uzyskania kodu w edytorze. Najprostszy to użycie istniejącego przykładu wybranego z menu Plik->Otwórz przykład w menu Plik a następnie wybrać plik. Nazwa pliku określa czego dotyczy plik (np. square.logo narysuje kwadrat). Wybrany plik zostanie otworzony w edytorze kodu, następnie wybierając z menu Plik->Wykonaj komendy można uruchomić kod.

Pliki Logo można otworzyć wybierając Plik->Otwórz....

Trzecim sposobem jest wprowadzenie własnego kodu w edytorze bądź skopiowanie gotowego kodu z podręcznika użytkownika.

Pozycja kursora wskazywana jest po prawej stronie pasku statusu, wraz z numerem linii i numerem kolumny.

Płótno
Płótno

Płótno

Płótno jest obszarem na którym komendy „rysują” obrazy. Innymi słowami jest to plac zabaw żółwia. Po wprowadzeniu kodu do edytora kodu, i wykonaniu go przy użyciu menu Plik->Wykonaj komendy, mogą zdarzyć się dwie rzeczy: kod wykona się poprawnie i zobaczymy zmiany na płótnie; bądź w kodzie został popełniony błąd i pojawi się komunikat opisujący ten błąd.

Pojawiający się komunikat powinien pomóc rozwiązać problem związany z błędem.

Narysowany obrazek może być zapisany jak obraz (przy użyciu menu Plik->Zapisz płótno) bądź wydrukowany (przy użyciu menu Plik->Drukuj...).



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Pasek menu
Pasek menu

Pasek menu

W pasku menu można znaleźć wszystkie akcje KTurtle. Pogrupowane są one następująco: Plik, Edycja, Widok, Narzędzia, Ustawienia, oraz Pomoc. Pomoc opisuje wszystkie poprzednie.

Menu Plik

Nowy

Plik->Nowy (Ctrl-N)

Tworzy nowy plik Logo.

Otwórz

Plik->Otwórz... (Ctrl-O)

Otwiera plik Logo.

Otwórz ostatni

Plik->Otwórz ostatni

Otwiera ostatnio używany plik Logo.

Otwórz przykład

Plik->Otwórz przykład (Ctrl-E)

Pokazuje katalog z przykładami programów w Logo. Przykłady będą w ulubionym języku użytkownika wybranym w menu Ustawienia->Konfiguracja KTurtle....

Zapisz

Plik->Zapisz (Ctrl-S)

Zapisuje aktualnie otworzony plik Logo.

Zapisz jako

Plik->Zapisz jako...

Zapisuje aktualnie otwarty plik Logo w wybranej lokalizacji.

Zapisz płótno

Plik->Zapisz płótno

Zapisuje aktualny rysunek na płótnie jako obrazek.

Prędkość wykonania

Plik->Prędkość wykonania

Lista możliwych prędkości wykonania, składa się z: Pełnej prędkości, Wolnej, Wolniejszej i Najwolniejszej. Gdy prędkość wykonania ustawiona jest na Pełną prędkość (domyślnie) z trudnością można zauważyć co dzieje się na ekranie. Czasami jest to pożądane a czasami chcemy zatrzymać ślad wykonania. W tym wypadku należy ustawić prędkość wykonania na Wolną, Wolniejszą bądź Najwolniejszą. Gdy wybrana jest któraś z tych prędkości aktualnie wykonywana pozycja będzie wskazywana w edytorze.

Wykonaj

Plik->Wykonaj komendy (Alt-Powrót)

Rozpoczyna wykonanie komend w edytorze kodu.

Pauza

Plik->Zatrzymanie wykonania (Pauza)

Zatrzymuje wykonanie programu. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.

Stop

Plik->Przerwanie wykonywania (Wyjście)

Przerywa wykonywanie. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.

Drukuj

Plik->Drukuj... (Ctrl-P)

Drukuje aktualny kod w edytorze bądź aktualny rysunek znajdujący się na płótnie.

Wyjście

Plik->Wyjście (Ctrl-Q)

Wychodzi z KTurtle.

Menu Edycja

Edycja->Cofnij (Ctrl-Z)

Anuluje ostatnią zmianę w kodzie. KTurtle posiada nieskończona liczbę kroków cofania.

Edycja->Powtórz (Ctrl-Shift-Z)

Powtarza ostatnio wprowadzoną zmianę w kodzie

Edycja->Wytnij (Ctrl-X)

Wycina zaznaczony w edytorze tekst do schowka.

Edycja->Kopiuj (Ctrl-C)

Kopiuje zaznaczony w edytorze tekst do schowka.

Edycja->Wklej (Ctrl-V)

Wkleja tekst ze schowka do edytora.

Edycja->Znajdź... (Ctrl-F)

Znajduje z kodzie wskazaną frazę.

Edycja->Znajdź następny (F3)

Znajduje kolejne pojawienie się wybranej fazy.

Edycja->Zamień... (Ctrl-R)

Zamienia frazy w kodzie.

Menu Widok

Widok->Tryb pełnego ekranu (Ctrl-Shift-F)

Włączenie trybu pełnego ekranu.

Uwaga: Gdy kod jest wykonywany w trybie pełnego ekranu wszystko poza płótnem jest zakryte. Daje to możliwość pisania programów w KTurtle działających w „trybie pełnoekranowym”.

Widok->Pokaż numery linii (F11)

Opcja ta pokazuje numer linii w edytorze kodu. Może być użyteczne przy znajdowaniu błędów.

Menu Narzędzia

Narzędzia->Wybór koloru (Alt-C)

Otwiera okno wyboru koloru. Przy jego użyciu z łatwością można wybrać kod koloru i wstawić go do edytora kodu.

Narzędzia->Wcięcie (Ctrl-I)

Dodaje „wcięcie” (spację) na początku wybranych linii. Właściwe użycie „wcięć” znacznie poprawia czytelność kodu. Wszystkie przykłady korzystają ze wcięć.

Narzędzia->Bez wcięć (Ctrl-Shift-I)

Usuwa wszystkie „wcięcia” z wybranych linii.

Narzędzia->Wyczyść wcięcia

Czyści wszystkie „wcięcia” na początku wybranych linii.

Narzędzia->Komentarz (Ctrl-D)

Dodaje znak komentarza (#) w wybranych liniach. Linie rozpoczynające się od znaku komentarza są ignorowane przy wykonywaniu kodu. Komentarz pozwala twórcy kodu na jego wytłumaczenie, bądź chwilowe wyłączenie pewnych linii w wykonywania.

Narzędzia->Usuń komentarz (Ctrl-Shift-D)

Usuwa znaki komentarza z wybranych linii.

Menu Ustawienia

Ustawienia->Pasek narzędzi pokaż/ukryj

Włączenie głównego paska narzędzi

Ustawienia->Pokaż/ukryj pasek statusu

Włączenie/wyłączenie paska statusu

Ustawienia->Ustawienia zaawansowane

Można dokonać zmian, których zazwyczaj nie dokonujemy. Podmenu Ustawienia zaawansowane składa się z trzech części: Edytor konfiguracji... (ustawienia standardowego edytora Kate), Skróty konfiguracji... (standardowe ustawienia skrótów KDE), i Paski narzędzi konfiguracji... (standardowe ustawienia pasków narzędzi KDE).

Ustawienia->Konfiguracja KTurtle...

Konfiguracja KTurtle. Tutaj można zmienić język komend Logo bądź ustawić nowy domyślny rozmiar płótna.

Menu Pomoc

Pomoc->Podręcznik KTurtle (F1)

Pokazuje gotowy do użycia podręcznik.

Pomoc->Co to takiego? (Shift-F1)

Po aktywacji tej opcji wskaźnik myszki zostanie zamieniony w „znak zapytania”. Gdy wtedy klikniemy na część okna głównego KTurtle wyskoczy opis części na której kliknęliśmy.

Pomoc->Pomoc na temat: ... (F2)

Bardzo użyteczna funkcja: wyświetla pomoc do części kodu na której klikniemy. Np. w kodzie została użyta komenda pisz, i chcemy się dowiedzieć co na temat tej komendy mówi podręcznik. Należy ustawić kursor na komendziepisz i wcisnąć przycisk F2. Zostanie wtedy wyświetlona informacji z podręcznika na temat komendy pisz.

Funkcja jest bardzo użyteczna przy nauce programowania.

Pomoc->Raport błędów...

Wysłanie do twórców KTurtle raportu na temat błędów. Raporty przyczyniają się do poprawienia kolejnej wersji KTurtle.

Pomoc->O KTurtle

Tutaj znajdują się podstawowe informacje na temat KTurtle, takie jak autorzy i licencja.

Pomoc->O KDE

Znajdują się tu podstawowe informacje na temat KDE. Jeżeli nie znamy jeszcze KDE na pewno warto tutaj zajrzeć.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Pasek narzędzi
Pasek narzędzi

Pasek narzędzi

Bardzo łatwo można dotrzeć do najczęściej używanych akcji. Domyślnie znajdują się tutaj wszystkie najczęściej używane komendy kończące się ikonami Wykonaj rozkaz i Zatrzymaj wykonywanie.

Pasek narzędzi można skonfigurować przy użyciu menu Ustawienia->Ustawienia zaawansowane->Konfiguracja paska narzędzi...



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Pasek statusu
Pasek statusu

Pasek statusu

W pasku statusu można znaleźć pomoc dotyczącą działania KTurtle. Po lewej stronie pokazany jest opis ostatniej czynności. Po prawej stronie można znaleźć obecną lokalizację kursora (numer linii i kolumny). W środku paska statusu pokazany jest obecny język komend.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 3. Rozpoczęcie pracy
Rozpoczęcie pracy
Poprzedni
Następny

Rozdział 3. Rozpoczęcie pracy

Gdy uruchomisz program KTurtle zobaczysz następujące okno:


Główne okno KTurtle
W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń Logo jest polski. Język możesz zmienić w menu Ustawienia->Konfiguracja KTurtle... w dziale Język. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń Logo.

Pierwsze kroki z Logo: poznaj Żółwia!

Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.

Poruszanie żółwiem

Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:

naprzód 100
obróć_w_lewo 90 
Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu Plik->Wykonaj rozkaz), aby zobaczyć rezultat.

Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:

  1. Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia naprzód oraz obróć_w_lewo.

  2. Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest intuicyjnym podświetlaniem — różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.

  3. Żółw narysował cienką czarną linię.

  4. Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń Logo (język możesz zmienić wybierając Ustawienia->Konfiguracja KTurtle..., a następnie dział Język).

Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie naprzód 100 spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie obróć_w_lewo 90 obrót o 90 stopni w lewo.

Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: naprzód, wstecz, obróć_w_lewo, oraz obróć_w_prawo.

Dodatkowe przykłady

Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!

przeskaluj_tło 200,200
kolor_tła 0,0,0
kolor_pisaka 255,0,0
ustaw_grubość_pisaka 5
czyść

idź 20,20
kierunek 135

naprzód 200
obróć_w_lewo 135
naprzód 100
obróć_w_lewo 135
naprzód 141
obróć_w_lewo 135
naprzód 100
obróć_w_lewo 45

idź 40, 100
Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik arrow.logo za pomocą menu Otwórz przykłady, a następnie go wykonać (korzystając z menu Plik->Wykonaj rozkaz), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.

Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:

przeskaluj_tło 200,200 ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 pikseli. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.

kolor_tła 0,0,0 koloruje krawędzie na czarno. 0,0,0 jest kombinacją RGB, w której wszystkie wartości są ustawione na 0, co daje kolor czarny.

kolor_pisaka 255,0,0 ustawia kolor pióra na czerwony. 255,0,0 jest kombinacją RGB, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na 255 (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na 0 (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.

Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie kombinacji RGB

ustaw_grubość_pisaka 5 ustawia szerokość (rozmiar) pióra na 5 pikseli. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość 5-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru ustaw_grubość_pisaka na inną.

czyść usuwa linie ograniczenia obszaru.

idź 20,20 powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 pikseli na lewo i 20 pikseli w dół. Pamiętaj, że po poleceniu go żółw nie będzie rysował linii.

kierunek 135 ustawia kierunek żółwia. Polecenia obróć_w_lewo oraz obróć_w_prawo zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie kierunek zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.

Po poleceniu kierunek następuje wiele poleceń naprzód i obróć_w_lewo. Te polecenia powodują rysowanie.

Wreszcie kolejne polecenie idź powoduje przesunięcie żółwia na bok.

Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 4. Dokumentacja programistyczna języka Logo KTurtle
Dokumentacja programistyczna języka Logo KTurtle
Poprzedni
Następny

Rozdział 4. Dokumentacja programistyczna języka Logo KTurtle

Poniżej znajduje się dokumentacja języka Logo używanego przez KTurtle. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione różne typy instrukcji. Następnie zostaną objaśnione komendy. Po nich kontenery, terminy matematyczne, zapytania oraz kontrolery wykonawcze. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą nauczyciela tworzyć własne komendy.

Różne typy instrukcji

Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.

Komendy

Przy użyciu komend wskazujemy KTurtle czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych.

# naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100:
naprzód 100

Szczegółowy opis wszystkich komend KTurtle znajduje się tutaj.

Liczby

Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez KTurtle niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki.

Mamy liczby naturalne: 0, 1, 2, 3, 4, 5, itd. Liczby ujemne: -1, -2, -3, itd. Oraz liczby dziesiętne np: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0.

Liczby mogą być używane w obliczeniach matematycznych oraz zapytaniach. Mogą być również wkładane do kontenerów.

W edytorze kodów liczby są podświetlone na niebiesko.

Łańcuchy znaków

Najpierw przykład:

pisz "Cześć, Jestem łańcuchem znaków."
W tym przykładzie pisz jest komendą a "Cześć, Jestem łańcuchem znaków." łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem ", dzięki niemu KTurtle rozpoznaje łańcuch znakowy.

Łańcuchy mogą być wkładane do kontenerów. ale nie mogą być używane w obliczeniach matematycznych i zapytaniach.

W edytorze kodów liczby są podświetlone na kolor ciemnoczerwony.

Nazwy

Przy użyciu języka programowania Logo tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy kontenerów a w niektórych przypadkach nauczyciela do tworzenia nowych komend. Tworząc kontener lub nową komendę za pomocą nauczyciela należy określić ich nazwę.

Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera naprzód, jako, że jest to nazwa komendy.

# tutaj naprzód jest używane jako kontener, ale ta nazwa jest już używana jako komenda
# zatem pokaże się komunikat błędu:
naprzód = 20

# natomiast działać będzie:
naprzód 20
Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery.

Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji kontenerów oraz nauczyciela.

Przypisania

Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu =. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu = nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi == będącemu zapytaniem.

Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do kontenerów, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład:

x = 10
# kontener x zawiera teraz liczbę 10
W = "Mój wiek to: "
# kontener W zawiera teraz łańcuch"Mój wiek to: "
# poniższa instrukcja drukuje na płótnie zawartość kontenerów 'W' i 'x'
pisz W + x

Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej kontenery.

Symbole matematyczne

KTurtle rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (+), minus (-), mnożenie (*), dzielenie (/) oraz nawiasy ( i ).

Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji matematyka.

Zapytania

Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.

Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji zapytania.

Wyrazy łączące pytania

Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są i, lub, oraz: nie.

Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji Łączenie pytań.

Komentarze

Komentarzami są linie zaczynające się od #. Na przykład:

# to jest komentarz!
pisz "to nie jest komentarz"
# poprzednia linia nie jest komentarzem natomiast wcześniejsza jest:
# pisz "to nie jest komentarz"
Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).

W edytorze kodów komentarze są podświetlone na kolor ciemnożółty.

Komendy
Komendy

Komendy

Używając komend mówimy żółwiowi lub KTurtle by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez KTurtle. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w edytorze kodu podświetlone na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.

Poruszanie żółwia

Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend

naprzód (np)

naprzód

naprzód X
naprzód przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. naprzód może być użyty za pomocą skrótu np

wstecz (ws)

w tył

wstecz X
wstecz przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. wstecz może być użyty za pomocą skrótu ws.

obróć_w_lewo (lw)

skręć w lewo

obróć_w_lewo X
obróć_w_lewo powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. obróć_w_lewo może być użyty za pomocą skrótu lw.

obróć_w_prawo (pw)

skręć w prawo

obróć_w_prawo X
obróć_w_prawo powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. obróć_w_prawo może być użyty za pomocą skrótu pw.

kierunek (kie)

kierunek

kierunek X
kierunek ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. kierunek może być użyty za pomocą skrótu kie

środek

środek

środek
środek przesuwa żółwia na środek płótna.

idź

idź

idź X,Y
Komenda idź przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X pikseli od lewej strony płótna oraz Y pikseli od góry płótna. Użycie komendy idź nie powoduje, że żółw rysuje linie.

idźx

idźx

idźx X
idźx powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X pikseli od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.

idźy

idźy

idźy Y
idźy powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y pikseli od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.

Żółw posiada ołówek

Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.

podnieś (pod)

podnieś

podnieś
podnieś podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest „podniesiony” nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także opuść. podnieś może być użyte za pomocą skrótu pod.

opuść (opu)

opuść

opuść
opuść kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest „położony” będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także podnieś. opuść może być użyte za pomocą skrótu opu.

ustaw_grubość_pisaka (ugp)

ustaw_grubość_pisaka

ustaw_grubość_pisaka X
ustaw_grubość_pisaka ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X pikseli. ustaw_grubość_pisaka może być użyte za pomocą skrótuugp.

kolor_pisaka (kp)

kolor ołówka

kolor_pisaka R,G,B
kolor_pisaka ustawia kolor ołówka. kolor_pisaka przyjmuje kombinację RGB jako argument wejściowy. kolor_pisaka może być użyty za pomocą skrótu kp.

Komendy do zarządzania płótnem

Istnieje kilka komend sterujących płótnem.

przeskaluj_tło (pt)

przeskaluj_tło

przeskaluj_tło X,Y
Za pomocą komendy przeskaluj_tło można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w pikselach, a Y jest nową wysokością płótna w pikselach. przeskaluj_tło może być użyte za pomocą skrótu pt.

kolor_tła (kt)

kolor_tła

kolor_tła R,G,B
Komenda kolor_tła ustawia kolor płótna. kolor_tła przyjmuje kombinację RGB jako argument wejściowy. kolor_tła może być użyty za pomocą skrótu kt.

zawijaj

zawijaj

zawijaj
Przy pomocy komendy zawijaj można „włączyćzawijanie płótna. Znaczenie terminu zawijania znajduje się w słowniku.

nie_zawijaj

nie_zawijaj

nie_zawijaj
Przy pomocy komendy zawijaj można „wyłączyćzawijanie płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i „zgubić się”. Znaczenie terminu zawijania znajduje się w słowniku.

Komendy czyszczenia

Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.

czyść (cs)

czyść

czyść
Komenda czyść usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. czyść może być użyta za pomocą skrótu cs.

zeruj

zeruj

zeruj
Komendazeruj czyści bardziej dokładnie niż komenda czyść. Po wykonaniu komendy zeruj płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy KTurtle. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.

Żółw jest sprajtem

Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem sprajty.

Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.

[Obecna wersja KTurtle nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]

pokaż

pokaż (pk)

pokaż
Komenda pokaż sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). pokaż może być użyty za pomocą skrótu pk.

ukryj (uk)

ukryj

ukryj
Komenda ukryj sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. pokaż może być użyty za pomocą skrótu uk.

Czy żółw może pisać?

Odpowiedź brzmi: „tak”. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.

pisz

pisz

pisz X
pisz każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. pisz przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu „+” można napisać kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład:
rok = 2003
autor = "Cies"
wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!"

wielkość_czcionki

wielkość_czcionki

wielkość_czcionki X
wielkość_czcionki ustawia rozmiar czcionki używany przywypisywaniu. wielkość_czcionki przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w pikselach.

Komenda rzucająca kości za użytkownika

Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się losowo, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.

losowo

losowo X,Y
losowo przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład:
powtórz 500 [
  x = losowo 1,20
  naprzód x
  obróć_w_lewo 10 - x
]
Używając komendy losowo można dodać odrobiny chaosu do programu.

Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe

Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. KTurtle posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: wiadomość i okno_wejścia

wiadomość

wiadomość

wiadomość X
Komenda wiadomość przyjmuje jako argument wejściowy łańcuch znaków. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha.
rok = 2003
autor = "Cies"
wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!"

okno_wejścia

okno_wejścia

okno_wejścia X
okno_wejścia jako argument wejściowy przyjmuje łańcuch znaków. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak wiadomość. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić liczbę lub łańcuch który może być przechowywany w kontenerze. Na przykład
wejście = okno_wejścia "Jaki jest Twój wiek?"
wyjście = 2003 - wejście
pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat."
Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego kontener jest opróżniany.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kontenery
Kontenery

Kontenery

Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są zmiennymi, kontenery zawierające tekst nazywane są łańcuchami.

Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład:

pisz N
Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś działanie matematyczne z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu.

Zmienne: kontenery liczbowe

Rozpoczniemy od przykładu:

x = 3
pisz x
W pierwszej linii litera x staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej x ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.

Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak „x” powinniśmy napisać

pisz "x"

To było łatwe, teraz trudniejszy przykład:

A = 2004
B = 25
C = A + B

# kolejna komenda wyświetli "2029"
pisz C
wstecz 30
# kolejna komenda wyświetli "2004 plus 25"
pisz A + " plus " + B
wstecz 30
# kolejna komenda wyświetli "1979"
pisz A - B
W dwóch pierwszych linijkach zmienne A i B zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii C zostaje ustawiona jako A + B, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend pisz z wstecz 30 pomiędzy. wstecz 30 zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w obliczeniach matematycznych.

Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)

W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy:

pisz "Cześć programisto!"
Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy łańcuchami.

Łańcuchy mogą być przechowywane w kontenerach tak jak liczby. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w wyrażeniach matematycznych i pytaniach. Przykład użycia łańcuchów:

x = "Cześć "
imię = okno_wejścia "Podaj swoje imię..."
pisz x + imię + ", jak się masz?"
W pierwszej linii x jest ustawiane jako „Cześć ”. W drugiej linii łańcuch imię jest ustawiany jako wyjście komendy okno_wejścia. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.

Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia „Paweł”, program wypisuje „Cześć Paweł jak się masz?”. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Czy żółw zna matematykę?
Czy żółw zna matematykę?

Czy żółw zna matematykę?

Tak, KTurtle zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań:

a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
pisz "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d 
Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć przypisanie wartości zmiennej za pomocą symbolu =.

Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu:

pisz 2004-12

Teraz przykład z nawiasami:

pisz ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...
Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...

Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...

jeśli i dopókiinstrukcjami sterującymi które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji jeśli by wyjaśnić zapytania.

Zapytania

Przykład prostego pytania:

x = 6
jeśli x > 5 [
  pisz "cześć"
]
Pytaniem w tym przykładzie jest x > 5 . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z instrukcjami sterującymi, jak np. jeśli. Wszystkie liczby i zmienne (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.

Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania:

Tabela 4.1. Typy zapytań

a == brówna sięodpowiedź jest „prawdą” gdy a równa się b
a != bnie równeodpowiedź jest „prawdą” gdy a nie równa się b
a > bwiększe niżodpowiedź jest „prawdą” gdy a jest większe niż b
a < bmniejsze niżodpowiedź jest „prawdą” gdy a jest mniejsze niż b
a >= bwiększe lub równeodpowiedź jest „prawdą” gdy a jest większe lub równe b
a <= bmniejsze lub równeodpowiedź jest „prawdą” gdy a mniejsze lub równe b

W edytorze kodu pytania są podświetlone na kolor jasno niebieski.

Łączniki pytań

Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże.

a = 1
b = 5
jeśli (a < 5) i (b == 5) [
  pisz "cześć"
]
W tym przykładzie wyraz łączący i jest użyty do połączenia dwóch pytań (a < 5, b == 5). Jeżeli po jednej stronie i odpowiedź będzie „fałszywa” odpowiedź na całe pytanie będzie „fałszem”, gdyż używając wyrazu i obie strony muszą być „prawdziwe” by całe pytanie było „prawdą”. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!

Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie:

Tabela 4.2. Wyrazy łączące pytania

iBy wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe
lubBy wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa
nieWyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.

W edytorze kodu wyrazy łączące pytania są podświetlone na purpurowo.

i

Gdy dwa pytania są połączone za pomocą i, obie strony i muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład:

a = 1
b = 5
jeśli ((a < 10) i (b == 5)) i (a < b) [
  pisz "cześć"
]
W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.

lub

Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem lub jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład:

a = 1
b = 5
jeśli ((a < 10) lub (b == 10)) lub (a == 0) [
  pisz "cześć"
]
W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.

nie

nie jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. nie zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład:

a = 1
b = 5
jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [
  pisz "cześć"
] przeciwnie [
  pisz "nie cześć ;-)"
]
W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale nie zamienia je na fałszywe. Więc na końcu napłótnie"nie cześć ;-)".



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kontola wykonywania
Kontola wykonywania

Kontola wykonywania

Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez —.

Komendy kontrolujące wykonanie programu podświetlone są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są podświetlone na jasno zielono.

Zatrzymanie żółwia

Napisawszy jakiś program w KTurtle można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.

czekaj

czekaj X
czekaj zatrzymuje żółwia na X sekund.
powtórz 36 [
  naprzód 5
  obróć_w_prawo 10
  czekaj 0.5
]
Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.

Instrukcja "jeśli"

jeśli

jeśli pytanie [ ... ]
Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy jeśli wartość wyrażenia jest „prawdziwa”. Więcej informacji na temat wyrażeń znaleźć można w sekcji wyrażenia.
x = 6
jeśli x > 5 [
  pisz "x jest większe niż pięć!"
]
W pierwszej linijce x jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się pytanie x > 5. Jako, że wyrażenie to jest „prawdziwe” kontroler wykonania jeśli zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.

Pętla "dopóki"

dopóki

dopóki wyrażenie [ ... ]
Wyrażenie sterujące dopóki jest podobne do jeśli. Różnica polega na tym, że dopóki powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość wyrażenia nie będzie „fałszywa”.
x = 1
dopóki x < 5 [
  naprzód 10
  czekaj 1
  x = x + 1
]
W pierwszej linii zmienna x ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się wyrażenie x < 5. Jako, że wyrażenie to jest „prawdziwe” wyrażenie sterujące dopóki rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość wyrażenia nie będzie „fałszywa”. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii x wzrasta o 1.

Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"

przeciwnie

jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]
przeciwnie może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego jeśli. Kod pomiędzy nawiasami po przeciwnie zostanie tylko wtedy gdy wartość wyrażenia jest „fałszywa”.
zeruj
x = 4
jeśli x > 5 [
  pisz "x jest większe niż pięć!"
] przeciwnie [
  pisz "x jest mniejsze niż 6!"
]
Wyrażenie sprawdza czy x jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce x wynosi 4, wartość wyrażenia jest „fałszywa”. Oznacza to, że kod w nawiasach po przeciwnie zostanie wykonany.

Pętla "dla", pętla zliczająca

dla

dla punkt początkowy do punkt końcowy [ ... ]
Pętla dla jest „pętlą zliczającą”, tzn. zlicza za użytkownika.
dla x = 1 do 10 [
  pisz x * 7
  naprzód 15
]
Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej x zwiększa się o 1, dopóki zmienna x nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej x pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Tworzenie własnych komend za pomocą „nauczyciela”
Tworzenie własnych komend za pomocą „nauczyciela

Tworzenie własnych komend za pomocą „nauczyciela

nauczyciel jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty wejściowe i zwracać argumenty wyjściowe. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy:

poznaj okrąg x [
  powtórz 36 [
    naprzód x
    obróć_w_lewo 10
  ]
]
Nowa komenda zostanie nazwana okrąg. okrąg oczekuje jednego argumentu wejściowego, liczby określającej rozmiar okręgu. okrąg nie zwraca żadnego argumentu wyjściowego. Komenda okrąg może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład:
poznaj okrąg X [
  powtórz 36 [ 
    naprzód X 
    obróć_w_lewo 10 
  ] 
] 

idź 30,30 
okrąg 20

idź 40,40 
okrąg 50  

W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość.

zeruj

poznaj pomnóżPrzezSiebie n [
  r = n * 1
  r = n * n
  powrót r
]
i = okno_wejścia "Proszę wprowadzić liczbę i wcisnąć Enter"
pisz i + " pomnożone przez siebie daje: " + pomnóżPrzezSiebie i
W przykładzie tworzona jest komenda pomnóżPrzezSiebie. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy powrót. Komenda powrót umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 5. Słowniczek
Słowniczek
Poprzedni
Następny

Rozdział 5. Słowniczek

W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości „problematycznych” słów, które są używane w niniejszym podręczniku.

stopnie

Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia obróć_w_lewo, obróć_w_prawo oraz kierunek wymagają podania wartości w stopniach.

wejście i wyjście poleceń

Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia i dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.

Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia:

naprzód 50
kolor_pisaka 255,0,0
pisz "Cześć!"
Polecenie naprzód uznaje 50 jako wejście. naprzód potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile pikseli na przód ma się przesunąć żółw. kolor_pisaka uznaje kolor jako wejście, a pisz uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją:
x = 50
pisz x
str = "cześć!"
pisz str

Teraz kilka przykładów dających wynik:

x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!"
r = losowo 1,100
Polecenie okno_wejścia potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia okno_wejścia jest przechowywany w kontenerze x. Polecenie losowo także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie r. Zwróć uwagę, że kontenery x oraz r nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.

Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów:

czyść
podnieś
zawijaj
ukryj

podświetlanie intuicyjne

Ta funkcja KTurtle ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w edytorze kodów.

Tabela 5.1. Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania

polecenia regularneciemno zielonyPolecenia regularne zostały opisane tutaj.
kontrolery rozkazówczarny (pogrubiony)Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać tutaj.
komentarzeciemny żółtyWiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.
nawiasy kwadratowe [, ]jasno zielony (pogrubiony)Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z kontrolerami rozkazów.
polecenie poznajjasno zielony (pogrubiony)Polecenie poznaj jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.
liczbyniebieskiLiczb chyba nie trzeba wyjaśniać.
ciągiciemno czerwonyNiewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").
znaki matematyczneszaryOto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając ten dział.
znaki zapytanianiebieski (pogrubiony)Na temat pytań dowiesz się więcej tutaj.
operatory logiczneróżowyNa temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać tutaj.
zwykły tekstczarny 

piksele

Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.

Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: naprzód, wstecz, idź, idźx, idźy, przeskaluj_tło oraz ustaw_grubość_pisaka.

Kombinacje RGB (kody kolorów)

Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. „R” oznacza „czerwony”, „G” oznacza „zielony”, a „B” oznacza „niebieski”. Przykładem kombinacji RGB jest 255,0,0: pierwsza wartość („czerwony”) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów:

Tabela 5.2. Często używane kombinacje RGB

0,0,0czarny
255,255,255biały
255,0,0czerwony
150,0,0ciemno czerwony
0,255,0zielony
0,0,255niebieski
0,255,255jasno niebieski
255,0,255różowy
255,255,0żółty

Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu Narzędzia->Narzędzie wybierania koloru.

Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są kolor_tła oraz kolor_pisaka.

sprajt

Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.

Pamiętaj: w tej wersji KTurtle, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje KTurtle będą miały taką możliwość.

zawijanie

Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na „włączone”.


Przykład zawijania
Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.

Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń zawijaj oraz nie_zawijaj. Gdy program KTurtle zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 6. Podręcznik tłumacza KTurtle
Podręcznik tłumacza KTurtle
Poprzedni
Następny

Rozdział 6. Podręcznik tłumacza KTurtle

Jak już prawdopodobnie wiesz, szczególną cechą języka programowania Logo jest to, że polecenia Logo są często tłumaczone na język programisty. Usuwa to barierę dla niektórych uczących się osób, która utrudnia zrozumienie programowania. Przy tłumaczeniu KTurtle na nowy język, należy przetłumaczyć niektóre dodatkowe pliki poza ciągami i dokumentacją. Większość jest generowana automatycznie przez skrypty Rafaela Beccar'a. Skrypty te można odnaleźć w kdeedu/kturtle/scripts, natomiast pliki, które wymagają tłumaczenia można odnaleźć w kdeedu/kturtle/data. W tych katalogach odnajdziesz także pliki README, które zawierają instrukcje dotyczące korzystania z nich.

Tworzenie katalogu na przetłumaczone pliki

Najpierw, należy utworzyć katalog do przechowywania przetłumaczonych plików. Utwórz katalog o nazwie kde-i18n/ kod/data/kdeedu/kturtle/ w swoim katalogu CVS KDE, gdzie kod jest kodem kraju (litera 2- lub 4- kod ISO).

Skopiuj do tego katalogu plik Makefile.am z kdeedu/kturtle/data/. Otwórz go za pomocą dowolnego edytora tekstów, zamień każdą pozycję, w której występuje „en_US” na kod Twojego kraju (ten pokazany powyżej). Następnie zapisz pliku.

Jak tłumaczyć słowa kluczowe Logo (polecenia)
Jak tłumaczyć słowa kluczowe Logo (polecenia)

Jak tłumaczyć słowa kluczowe Logo (polecenia)

  • Skopiuj plik logokeywords.en_US.xml z kdeedu/kturtle/data/ do katalogu, który właśnie stworzyłeś, a następnie zmień nazwę pliku na logokeywords.kod.xml, gdzie kod jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod ISO).

  • Przetłumacz zawartość tagu <keyword> (tzn. informacje pomiędzy <keyword>, a </keyword>) na własny język gdziekolwiek to tylko możliwe. Również, przetłumacz zawartość tagu <alias>, (tzn. informacje pomiędzy <alias>, a </alias>): są one używane jako skróty dla słowa kluczowego.

    Na przykład, przetłumacz „while” w: <keyword>while</keyword>

    Pamiętaj, aby nie tłumaczyć czego innego oraz nie tłumaczyć angielskich słów w <command name="angielskie_słowo">: muszą one pozostać w języku angielskim.

    Ostatnia uwaga: nie zmieniaj kolejności tego pliku, jest on potrzebny do skryptów generacji automatycznych tłumaczeń Rafael'a Beccar'a.

  • Zapisz swoje pliki jako UTF-8 (w Kate, wykorzystaj Zapisz jako... i zmień na utf8 w polu po prawej stronie nazwy pliku).

  • Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do Makefile.am) lub wyślij go do Anne-Marie.

  • W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf , aby uzyskać dalsze informacje.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Jak tłumaczyć pliki składni
Jak tłumaczyć pliki składni

Jak tłumaczyć pliki składni

Tłumaczenie logohighlightstyle.en_US.xml jest bardzo proste przy korzystaniu ze skryptu Rafael'a Beccar'a w kdeedu/kturtle/data/. Pamiętaj o przeczytaniu pliku README w tym katalogu.

Dla pełnej kompatybilności z wszystkimi ludźmi, którzy nie chcą korzystać ze skryptów perla wspomnianych w poprzednim paragrafie, oda starsza metoda na wykonanie tej samej czynności:

  • Skopiuj plik logohighlightstyle.en_US.xml z kdeedu/kturtle/data/ do katalogu, który utworzyłeś do przechowywania przetłumaczonych plików słów kluczowych, a następnie zmień jego nazwę na logohighlightstyle.kod.xml, gdzie kod jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod ISO).

  • We wierszu 4 pliku, znajduje się <language name="en_US">...: tutaj zmieniasz „en_US” na kod ISO Twojego języka (litery 2 lub 4).

  • Przetłumacz na swój język zawartość tagu <item> (tzn. informacje pomiędzy <item> oraz </item>). Ta zawartość musi pasować do pliku logokeyword. Na przykład, przetłumacz „while” w: <item> while </item> i pozostaw spacje na swoim miejscu (jedną na początku i jedną na końcu). Nie tłumacz niczego innego.

  • Zapisz swoje pliki jako UTF-8 (w Kate, wykorzystaj Zapisz jako... i zmień na utf8 w polu po prawej stronie nazwy pliku).

  • Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do Makefile.am) lub wyślij go do Anne-Marie.

  • W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf , aby uzyskać dalsze informacje.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Przykłady tłumaczeń
Przykłady tłumaczeń

Przykłady tłumaczeń

Podobnie i to zadanie jest w znacznym stopniu uproszczone dzięki skryptowi Rafael'a Beccar'a w kdeedu/kturtle/data/. Pamiętaj, aby przeczytać plik w tym katalogu, ponieważ część pracy w dalszym ciągu musi zostać wykonana po tym jak pliki logo zostaną automatycznie przetłumaczone.

Jeżeli zastosowałeś się do instrukcji podanych w pliku README, który znalazłeś w katalogu skryptów, powinieneś być prawie gotowy. Pamiętaj, aby sprawdzić przetłumaczony przykładowy kod logo, który utworzyłeś, ponieważ często zdarza się, że wkrada się błąd. Upewnij się również, że plik Makefile.am w kde-i18n/kod/data/kdeedu/kturtle/ jest zaktualizowany zgodnie z nowymi plikami. W przypadku języka holenderskiego, plik Makefile.am powinien wyglądać następująco:

txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \
bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \
kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo
txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl

xml_DATA = logohighlightstyle.nl.xml
xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax

keywords_DATA = logokeywords.nl.xml
keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data
EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA)

Oto jak wykonać tłumaczenie BEZ korzystania ze skryptów Rafael'a:

  • Skopiuj przykłady angielskich plików z kdeedu/kturtle/data/ do katalogu wykorzystywanego do przechowywania przetłumaczonych słów kluczowych i plików skryptów. Przetłumacz nazwy plików przykładów w swoim katalogu: pozwoli to użytkownikom na łatwe i szybkie zrozumienie tego, czego dotyczy przykład.

  • Przetłumacz słowa kluczowe w przykładach, korzystając z tych w pliku logokeywords.xml dla Twojego języka. Plik słów kluczowych musi zostać zrobiony przed tłumaczeniem przykładów.

  • Zachowaj swój plik jako UTF-8 (w Kate, wykorzystaj Zapisz jako... i zmień na utf8 w polu po prawej stronie nazwy pliku)

  • Dołącz swój folder (dodaj Makefile.am) lub wyślij go do Anne-Marie.

  • W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf, .

  • Wreszcie, jeżeli chcesz, dodaj swoje własne przykłady do tego folderu.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 7. Autorzy i licencje
Autorzy i licencje
Poprzedni
Następny

Rozdział 7. Autorzy i licencje

KTurtle

Prawa autorskie programu 2003-2005 Cies Breijs

Współtwórcy:

  • Pomoc dla kodowania, edytor: Anne-Marie Mahfouf

  • Autorka WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) co jest podstawą interpretora KTurtle: Walter Schreppers

  • Niemieckie pliki danych: Matthias Meßmer

  • Niemieckie pliki danych: Burkhard Lück

  • Szwedzkie pliki danych: Stefan Asserhäll

  • Słoweńskie pliki danych: Jure Repinc

  • Serbskie (Cyrylica Łacińska) pliki danych: Chusslove Illich

  • Włoskie pliki danych: Pino Toscano

  • Engielskie brytyjskie pliki danych: Andy Potter

  • Hiszpańskie pliki danych: Rafael Beccar

  • Brazylijskie portugalskie pliki danych: Riverson Rios

  • Norweskie Nynorsk i Bokmål pliki danych: Karl Ove Hufthammer

  • Obsługa parsera cyrylicy: Albert Astals Cid

Prawa autorskie dokumentacji 2004

  • Cies Breijs

  • Anne-Marie Mahfouf

  • Korekta: Philip Rodrigues

  • Zaktualizowane tłumaczenie how-to i zmiany korekcyjne: Andrew Coles

Mandriva Poland

Ta dokumentacja jest rozprowadzana na zasadach Licencji GNU Free Documentation License.

Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU General Public License.

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Dodatek A. Instalacja
Instalacja
Poprzedni
Następny

Dodatek A. Instalacja

Skąd uzyskać KTurtle

Ten program jest częścią projektu KDE (http://www.kde.org/).

Ten program znajduje się w pakiecie kdeedu na ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, głównym serwerze FTP projektu KDE.

Kompilacja i instalacja
Kompilacja i instalacja

Kompilacja i instalacja

Aby skompilować i zainstalować ten program w Twoim systemie, uruchom następujące polecenia w katalogu głównym dystrybucji programu:

% ./configure
% make
% make install

Ponieważ ten program używa autoconf i automake, nie powinno być problemów ze skompilowaniem go. Jeśli napotkasz problemy, proszę je zgłosić na listach e-mailowych KDE.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Następny
 


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team