Copyright © 1999, 2000, 2002 Eric Bischoff
Copyright © 2001 Paul E. Ahlquist Jr.
Dozwolone jest kopiowanie, dystrybucja i/lub modyfikacja tego dokumentu na zasadach licencji GNU Free Documentation License, w wersji 1.1 lub dowolnej późniejszej wersji, opublikowanej przez Free Software Foundation; bez Sekcji Niezmiennych, bez Tekstu Początkowego i bez tekstu Końcowego. Kopia tej licencji znajduje się w sekcji zatytułowanej "GNU Free Documentation License".
KTuberling jest grą przeznaczoną dla małych dzieci.
Spis treści
Spis tabel
KTuberling to gra przeznaczona dla małych dzieci. Oczywiście równie dobrze może się nadawać dla dorosłych, którzy zachowali młodość w sercu.
Jest to „edytor ziemniaka”. Oznacza to, że możesz przeciągać i upuszczać oczy, usta, wąsy i inne części twarzy oraz przedmioty na postaci podobnej do ziemniaka. Podobnie do powyższego, masz również pingwina i akwarium, na które możesz upuszczać inne rzeczy.
W tej grze nie ma zwycięzcy. Jedynym celem jest zrobienie najśmieszniejszej twarzy, jaką się potrafi.
Istnieje muzeum (takie jak galeria „Madame Tusseau”), gdzie możesz znaleźć wiele zabawnych przykładów udekorowanych ziemniaków, pingwinów i akwariów. Naturalnie możesz wysyłać własne dzieła do programisty, Eric Bischoff, który umieści je w muzeum po znalezieniu chwili wolnego czasu.
KTuberling może również „przemówić”. Wymówi on nazwy obiektów, które przeciągasz i upuszczasz. „Przemówi” w języku, który możesz wybrać. Można również wykorzystać go do nauki kilku słów w obcych językach. Aktualnie KTuberling „mówi” po duńsku, niemiecku, angielsku, hiszpańsku, francusku, włosku, holendersku, portugalsku, rumuńsku, słowacku, słoweńsku i szwedzku.
W głównym oknie znajdują się dwa obszary:
Obszar „planszy”, po lewej stronie.
Pole „obiektów”, po prawej stronie, gdzie wybierasz obiekty do umieszczenia na planszy.
Aby przeciągnąć obiekt, przenieś wskaźnik myszy na obszar „obiektów” po prawej stronie. Kliknij na obiekt, który chcesz przeciągnąć, ale nie zwalniaj przycisku myszki, dopóki nie przesuniesz wskaźnika myszy nad miejsce na „planszy”, gdzie chcesz go upuścić.
Po upuszczeniu na obszar „planszy” obiekt może być przesuwany. Po prostu kliknij na obiekt, żeby wybrać go do przeciągnięcia i upuszczenia. Kiedy na niego klikniesz, wychodzi on nad inne obiekty, które go częściowo przykrywały. Ta sztuczka jest użyteczna, kiedy chce się poprawnie rozmieścić okulary i oczy.
Pasek narzędzi udostępnia przyciski dla najczęściej używanych funkcji.
Tabela 2.1. Przyciski paska narzędzi
Przycisk | Nazwa | Odpowiednik w menu | Akcja |
---|---|---|---|
![]() | Nowa | -> | Czyści obszar „planszy”. Powoduje wyczyszczenie wszystkich kawałków planszy, umożliwiając stworzenie nowej dekoracji. |
![]() | Wczytaj | -> | Otwiera istniejący plik z muzeum, lub innych katalogów. |
![]() | Zapisz | -> | Zapisuje Twoje dzieło do katalogu domowego, lub do jakiegoś innego, jak muzeum, jeśli sobie życzysz. Bulwiasty zostaje zapisany do małego pliku, w którym zostają zapisane wyłącznie położenia obiektów. |
![]() | Drukuj | -> | Drukuje obrazek (w formacie PostScript®). |
![]() | Cofnij | -> | Cofa ostatnią operację. |
![]() | Ponów | -> | Ponawia ostatnią operację. |
Czyści obszar „placu do zabaw”
Otwiera istniejący plik z muzeum, lub z innego miejsca, jeśli tego chcesz.
Zapisuje Twoje dzieło. Bulwiasty zostaje zapisany do małego pliku, zawierającego tylko położenia obiektów.
Tworzy plik graficzny zawierający obrazek Twojego bulwiastego przyjaciela. Dostępne formaty to XPM, JPEG, PNG i BMP.
Drukuje obrazek przy użyciu formatu PostScript®.
Kończy działanie programu KTuberling.
Przełącza się na ziemniaczaną planszę. KTuberling zapamiętuje ostatnio wybraną planszę do otworzenia przy następnym starcie.
Przełącza się na planszę z pingwinem. KTuberling zapamiętuje ostatnio wybraną planszę do otworzenia przy następnym starcie.
Przełącza się na planszę z akwarium. KTuberling zapamiętuje ostatnio wybraną planszę do otworzenia przy następnym starcie.
Zwróć uwagę, że aby usłyszeć dźwięki, musisz mieć zainstalowane kdemultimedia i uruchomione polecenie artsd.
Wyłącza dźwięk. KTuberling zapamiętuje tę opcję do wykorzystania przy kolejnym uruchomieniu.
Włącza głos i mówi po duńsku. Jeżeli nie ma zainstalowanych duńskich dźwięków, wtedy opcja ta jest narysowana na szaro. KTuberling zapamiętuje tą opcję do odtworzenia przy kolejnym uruchomieniu.
Włącza głos i mówi po niemiecku. Jeżeli nie ma zainstalowanych niemieckich dźwięków, wtedy opcja ta jest narysowana na szaro. KTuberling zapamiętuje tą opcję do odtworzenia przy kolejnym uruchomieniu.
Włącza głos i mówi po angielsku. Jeżeli nie ma zainstalowanych angielskich dźwięków, wtedy opcja ta jest narysowana na szaro. KTuberling zapamiętuje tą opcję do odtworzenia przy kolejnym uruchomieniu.
Tak samo dla innych języków.
Uruchamia System pomocy KDE na stronie pomocy programu (czyli na tym dokumencie).
Zmienia kursor myszy w strzałkę ze znakiem zapytania . Kliknięcie na elemencie programu spowoduje otworzenie okna pomocy objaśniającego funkcję tego elementu (o ile taka pomoc istnieje).
Otwiera okienko zgłoszenia błędu, w którym możesz zgłosić błąd lub prośbę o dodanie nowej funkcji.
Wyświetla informację o autorach i wersji programu.
Wyświetla informację o wersji KDE i inne podstawowe informacje.
KTuberling oferuje oględne i odpłacające wprowadzenie do dostrajania i programowania KDE. Program może być rozszerzany. Na przykład, bez żadnego kodowania, nowe plansze mogą być dodawane za pomocą zmiany plików graficznych. Poprzez dodanie odpowiednich plików dźwiękowych, tłumacze mogą stworzyć dźwięki w ich ojczystym języku!
Jeżeli rozszerzasz, lub dodajesz coś do gry, pomyśl o przesłaniu Twoich dodatków do programisty Eric Bischoff, w celu włączenia w kolejnych wersjach.
Rozmiar i kształt pola gry, a także liczba obiektów mogą podlegać zmianom. Można dodawać nowe plansze. Tylko dwa pliki graficzne muszą być stworzone dla każdej planszy: plansza gry i maska. Maksymalnie dozwolonych jest 8 plansz, z których obecnie używa się 3.
W programie KTuberling używa się sześciu typów obrazków: potato-game.png
, potato-mask.png
, penguin-game.png
, penguin-mask.png
, aquarium-game.png
i aquarium-mask.png
. Standardowym położeniem tych plików jest katalog $KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/
.
Pierwszy typ obrazków, *-game.png
, przechowuje planszę i obiekty, które wybiera użytkownik. Jest to grafika, którą widzi użytkownik podczas gry.
Drugi typ obrazków, *-mask.png
, zawiera wyłącznie maski obiektów. Maski używane są do określania granic obiektów, a także, w niektórych przypadkach, dodania obiektowi pewnej przezroczystości (na przykład okulary). Obowiązkowe jest umieszczenie obiektów w tym samym położeniu zarówno w pliku planszy, jak i pliku masek.
W tym samym katalogu plik o nazwie layout.xml
. ($KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml
) mówi, których obrazków użyć i łączy je z pozycjami menu. Zawiera również parametry pozycji planszy, a także obiektów w polu gry i maskach. Ostatecznie deklaruje języki jako zbiory przetłumaczonych dźwięków. Stosuje się do standardowej składni XML (zobacz szczegóły na below).
Ciągle w tym samym katalogu, plik o nazwie layout.i18n
($KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml
) podsumowuje teksty w layout.xml
, które mogą być przetłumaczone:
Pozycje menu, które pozwalają wybrać planszę i język
Nazwy kategorii obiektów
Jeden poziom wyżej, plik o nazwie ktuberlingui.rc
($KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc
) jest kolejnym plikiem XML opisującym menu programu KTuberling. Powinien zawierać jeden znacznik <action> dla planszy i języka. Nazwa symboliczna akcji w tym pliku powinna być identyczna z nazwą symboliczną w layout.xml
.
Oprócz zwyczajowego mechanizmu plików .po
do tłumaczenia etykiet i tekstów zachęty, dźwięki również mogą zostać zlokalizowane.
Jeśli różni tłumacze mogą nagrać swój głos do pliku .wav
, mogą go zachować do określonego przez język podkatalogu w katalogu z dźwiękami. Nazwa dźwięku jest później przypisywana do pliku layout.xml
. Na przykład gdy docelowym językiem jest włoski, tłumacze mogą nagrać swój głos w plikach .wav
umieszczonych w $KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it
. Następnie mogą przydzielić dźwięk o nazwie „hat” do nazwy pliku it/cappello.wav
.
W kolejnych wersjach KTuberling będzie używał dla dźwięków formatu OGG Vorbis rc3. Wtedy również będzie można skonwertować pliki WAV do OGG Vorbis rc3 za pomocą poniższej linii:
$
oggenc_rc3 -o
sound.ogg
sound.wav
Informacja jak pracować z mechanizmami tłumaczeń w KDE jest dostępna w The KDE Translation HOWTO.
KTuberling tak naprawdę nie jest trudny do rozszerzenia przez programistów.
TopLevel
Okno górnego poziomu i podstawowe zarządzanie programem
PlayGround
Opis jednego z poziomów gry
ToDraw
Opis jednego z „obiektów” graficznych do narysowania
SoundFactory
Opis jednego z języków i jego dźwięków
Action
Jedna z akcji użytkownika na stosie cofnij/ponów
Plik .tuberling
przechowuje dane niezbędne do odrysowania bulwy. Może być edytowany zwykłym edytorem tekstu.
Pierwsza linia przechowuje numer planszy.
We wszystkich pozostałych liniach znajduje się po jednym obiekcie graficznym, w kolejności używanej do ich narysowania. Każda linia zawiera pięć liczb: identyfikator obiektu i prostokąt, gdzie powinien być narysowany (lewo, góra, prawo, dół). Liczby oddzielone są spacjami.
layout.xml
)Znacznik górnego poziomu jest unikalny, a jego nazwa to <ktuberling>. Zawiera liczne znaczniki <playground>, po jednym dla planszy oraz liczne <language>, po jednym dla języka.
Znacznik <playground> posiada dwa atrybuty. gameboard i masks. Atrybuty te dają nazwę plików przechowujących obrazki. <playground> zawiera również jeden znacznik <menuitem>, jeden znacznik <editablearea>, wiele znaczników <category> i <object>.
Znacznik <menuitem> opisuje identyfikator akcji pozycji menu pozwalając na wybór położenia obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także etykietę tej pozycji menu. Ten identyfikator akcji powinien być identyczny z tym w ktuberlingui.rc
.
Znacznik <editablearea> opisuje położenie obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także nazwę dźwięku z nim powiązanego.
Znacznik <category> opisuje położenie i etykietę tekstu opisującego grupę obiektów. Na przykład, może opisywać położenie i tekst grupy „kosztowności”.
Znacznik <object> opisuje położenie (na planszy i w maskach) obiektu, jak również nazwę dźwięku z nim powiązanego.
Znacznik <language> posiada jeden atrybut: code. Zawiera on kod ustawień regionalnych danego języka. Znacznik <language> zawiera również jeden znacznik <menuitem> i wiele znaczników <sound>.
Znaczniki niższego poziomu nie są tu wyjaśnione, ponieważ ich znaczenie jest raczej oczywiste. Po zmianie layout.xml
nie zapomnij odpowiednio zmodyfikować layout.i18n
i ktuberlingui.rc
.
KTuberling
John Calhoun - Oryginalny pomysł, oryginalne rysunki i angielskie dźwięki
Eric Bischoff (e.bischoff AT noos.fr)
- Programowanie w KDE
François-Xavier Duranceau (duranceau AT free.fr)
- Testy, porady i pomoc
Agnieszka Czajkowska (agnieszka AT imagegalaxy.de)
- Grafika z pingwinem
Bas Willems (next AT euronet.nl)
- Przerobienie grafiki i styl akwarium
Roger Larsson (roger.larsson AT norran.net)
- Dostrajanie dźwięków
Peter Silva (peter.silva AT videotron.ca)
- Poprawki dokumentacji
Paul Ahlquist (pea AT ahlquist.org)
- Ulepszanie dokumentacji
Gra dedykowana mojej małej córeczce Sunnivie Bischoff
Podziękowania dla Apple Computer i projektu LinuxPPC™ za przeniesienie wersji z Linux®a na Mac®a. KTuberling nie zaistniałby bez tego!
Robert Gomułka(carramba AT epf.pl)
Ta dokumentacja jest rozprowadzana na zasadach Licencji GNU Free Documentation License.
Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU General Public License.
Ten program jest częścią projektu KDE (http://www.kde.org/).
Ten program znajduje się w pakiecie kdegames na ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, głównym serwerze FTP projektu KDE.
Aby pomyślnie skompilować KTuberling, potrzeba KDE 3.0. Wszystkie wymagane biblioteki, jak również sam KTuberling można znaleźć na ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.
Aby słyszeć dźwięki, trzeba mieć zainstalowane kdemultimedia.
Aby skompilować i zainstalować ten program w Twoim systemie, uruchom następujące polecenia w katalogu głównym dystrybucji programu:
%
./configure
%
make
%
make install
Ponieważ ten program używa autoconf i automake, nie powinno być problemów ze skompilowaniem go. Jeśli napotkasz problemy, proszę je zgłosić na listach e-mailowych KDE.
Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team