Copyright © 1998, 2000 Robert Cimrman
Copyright © 2001-2003 Philip Rodrigues
É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento ao abrigo da GNU Free Documentation License, Versão 1.1 ou de uma versão mais recente publicada pela Free Software Foundation; sem Secções Invariantes, sem Textos de Capa Frontal, e sem Textos de Capa Traseira. Uma cópia desta licença está incluida na secção intitulada "GNU Free Documentation License".
O KBlackbox é um jogo gráfico de lógica impecável, inspirado pelo jogo do Blackbox do emacs.
Índice
O KBlackbox é um jogo de lógica gráfico e impecável :-), inspirado pelo jogo da Caixa Preta (Blackbox) do emacs. Grande parte deste ficheiro de ajuda baseia-se na ajuda original do emacs.
O KBlackbox é um jogo de escondidas jogado numa grelha de caixas. O seu adversário (o gerador de números aleatórios, neste caso) tem várias bolas escondidas dentro desta caixa. Ao disparar raios para a caixa e observando se as mesmas emergem, é possível deduzir as posições das bolas escondidas. Quanto menos raios usar para encontrar as bolas, melhor (mais baixa) será a sua pontuação.
Na primeira parte desta secção será dada uma descrição do tabuleiro do jogo. A segunda parte lida com a interacção com o tabuleiro do jogo e, finalmente, na terceira parte serão explicadas as regras actuais do jogo.
Serão encontrados os seguintes tipos de campos no tabuleiro do jogo:
A caixa preta. Aqui você deverá marcar os quadrados onde pensa que se encontra uma bola.
Estes são os lasers, os quais disparam raios de luz quando estão activos.
Aqui não se encontra nada de interesse, sendo apenas um contorno :-).
“Tem de haver uma aqui!”, pensa você. Estas marcam os locais onde você suspeita que se encontra colocada uma bola na caixa preta.
Mostram onde as bolas se encontram de facto.
As bolas posicionadas incorrectamente que você tenha marcado são indicadas a vermelho.
Cor de marcação
Os nomes das cores são usados apenas para identificar os diferentes tipos dos campos neste texto. Eles poderão não ter nenhuma relação com a cor efectiva dos campos. De uma forma simples: a caixa preta fica no centro, à sua volta ficam os lasers e, à volta deles, fica o contorno. Associe de novo as cores você mesmo :-).
O cursor pode ser movido à volta da caixa com as teclas de cursores normais ou com o rato. A mudança de lasers e a marcação das caixas pretas é feita com o botão Return ou Enter.
do rato, ou carregando nas teclasVocê poderá marcar também os campos onde pensa que uma bola não estará. Basta carregar com o botão
do rato. Também o ajuda a procurar uma área onde possa estar uma bola. Para limpar as marcações (azuis ou castanhas), carregue no botão do rato. As marcações a castanho não poderão sobrepor as marcações a azul. Desta forma você não poderá remover as marcações azuis (bolas adivinhadas) por acidente, enquanto joga com o botão do rato.Quando você pensar que a configuração de bolas que colocou está correcta, carregue com o botão
do rato. Você será informado se está correcto ou não, e ser-lhe-á indicada a sua pontuação. O número de pontos é o número de letras e números à volta do exterior da caixa, mais cinco por cada bola colocada incorrectamente. Se você tiver colocado algumas bolas incorrectamente, estas serão indicadas com campos a vermelho, e as suas posições actuais serão indicadas com campos em azul-cião.Você tem de procurar as bolas escondidas na caixa preta. Os seus meios são limitados - você só poderá disparar os lasers que estejam à volta da caixa. Existem três reacções para cada raio que envie para a caixa:
O raio é desviado e irá emergir noutro local diferente do local para onde o enviou. No campo de jogo, os desvios são representados através de pares de números correspondentes - um para onde o raio foi, e o outro de onde o mesmo veio.
O raio é reflectido e irá emergir no mesmo local para onde foi enviado. No campo de jogo, as reflexões são representadas pela letra R.
O raio atinge uma bola directamente e é absorvido. O mesmo não irá emergir da caixa. No campo de jogo, as batidas são representadas pela letra H.
As regras em como as bolas desviam os raios são simples e são mostradas mais facilmente por um exemplo.
À medida que um raio se aproxima de uma bola este é desviado com um ângulo de noventa graus. Nos diagramas em baixo, os traços representas as localizações das caixas vazias e a letra O representa uma bola. Os pontos de entrada e saída de cada raio são marcados com números, tal como é descrito acima no Desvio. Repare que os pontos de entrada e saída são sempre recíprocos. O * representa o trajecto efectuado pelo raio.
Note com cuidado as posições relativas da bola e a reflexão em noventa graus que provoca.
1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3
Tal como mencionado em cima, uma reflexão ocorre quando um raio emerge do mesmo ponto para o qual foi enviado. Isto pode ocorrer de várias formas:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - -
No primeiro exemplo, o raio é desviado para baixo pela bola de cima, e depois para a esquerda pela bola de baixo, traçando de novo finalmente o seu trajecto para o seu ponto de origem. O segundo exemplo é semelhante. O terceiro exemplo é um pouco anómalo mas pode ser concebido se pensar que o raio nunca tem hipótese de ir para a caixa. Em alternativa, o raio pode ser visto como sendo desviado para baixo e emergindo imediatamente da caixa.
Uma batida ocorre quando um raio passa através de uma bola:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Certifique-se que compara o segundo exemplo de uma batida com o primeiro exemplo de uma reflexão.
Inicia um novo jogo (e abandona o actual, se estiver a decorrer).
Mostra as posições da bolas.
Verifica se todas as bolas estão posicionadas. Se sim, ele termina o jogo actual, calcula a pontuação final e indica as posições reais das bolas. O botão
do rato tem a mesma função.Redimensiona a janela principal, de modo a que o seu conteúdo caiba perfeitamente. Isto é útil quando você muda acidentalmente o tamanho da janela...
Sai do KBlackbox
Mostra ou esconde a barra de ferramentas do KBlackbox.
Mostra ou esconde a barra de estado do KBlackbox no fundo do ecrã.
Define o tamanho do campo de jogo (caixa negra). Você poderá optar entre , e . Por omissão é igual a .
Define o número de bolas na caixa negra. Você poderá optar entre (o valor por omissão), ou .
Activa ou desactiva o modo de tutorial. Nesse modo, você poderá ver onde as bolas realmente estão. Tenha em atenção que você terá de iniciar um novo jogo para que esta alteração faça efeito.
Mostra uma janela de configuração-padrão dos atalhos do KDE, na qual você poderá alterar os atalhos de teclado usados pelo KBlackbox.
Mostra a janela normal do KDE para configurar a barra de ferramentas do KBlackbox.
Invoca a ajuda do KDE, aberta na documentação do KBlackbox. (este documento).
Muda o cursor do rato para uma mistura de uma seta com um ponto de interrogação. Ao carregar nos itens do KBlackbox irá abrir uma janela de ajuda (se existir alguma para o item em particular) que explica a função do item.
Abre a janela de Relato de Erros onde pode comunicar um erro ou “pedir” uma funcionalidade.
Mostra a versão da aplicação e as informações do autor.
Mostra a versão do KDE bem como outras informações básicas.
A barra de ferramentas do KBlackbox oferece um acesso rápido às funções usadas com mais frequência do KBlackbox. Da esquerda para a direita, os ícones são:
Inicia um novo jogo.
Mostra as posições da bolas.
Verifica se todas as bolas estão posicionadas. Se sim, ele termina o jogo actual, calcula a pontuação final e indica as posições reais das bolas. O botão
do rato tem a mesma função.KBlackbox
Programa Copyright 1998-2000 Robert Cimrman (cimrman3 AT students.zcu.cz)
Documentação por Robert Cimrman. Actualizada e convertida para Docbook para o KDE 2.0 por Lauri Watts (lauri AT kde.org)
Manutenção actual Philip Rodrigues (phil AT kde.org)
Tradução de José Nuno Pires (jncp AT netcabo.pt)
A documentação está licenciada ao abrigo da GNU Free Documentation License.
Este programa está licenciado ao abrigo da GNU General Public License.
Índice
O KBlackbox faz parte do projecto do KDE http://www.kde.org/.
O KBlackbox pode ser encontrado no pacote kdegames em ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, o servidor principal do projecto do KDE.
Para poder compilar e instalar o KBlackbox no seu sistema escreva o seguinte na pasta de base da distribuição do KBlackbox:
%
./configure
%
make
%
make install
Dado que o KBlackbox usa o autoconf e o automake não deve ter quaisquer problemas a compilá-lo. Se tiver, comunique-os para as listas do KDE.
Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team