POV-Ray"> ]> O Manual do &kpovmodeler; Lauri Watts
lauri@kde.org
Andreas Zehender
zehender@kde.org
Olivier Saraja
olivier@linuxgraphic.org
JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
&FDLNotice; 2002-09-07 1.00.00 O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico, o qual pode gerar cenas para o &Povray; KDE KPovModeler
Introdução O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico para gerar cenas do &Povray;. Embora não seja necessário compreender por completo a aplicação &Povray; para tirar um bom partido do &kpovmodeler;, recomenda-se bastante que você leia e tente compreender a documentação do &Povray;. Para saber mais sobre o &Povray; vá a www.povray.org. A Interface do &kpovmodeler; Quando você inicia o &kpovmodeler;, a disposição predefinida é a seguinte: A disposição predefinida da janela A disposição predefinida da janela Barras de menu (1) Barras de ferramentas (2) A árvore de objectos (3) A janela de propriedades do objecto (4) As vistas em modelo de arames e das câmaras (5) A Árvore de Objectos A árvore de objectos mostra os objectos dentro da cena e a sua hierarquia. A árvore de objectos Seleccionar os Objectos Na árvore de objectos, você pode seleccionar os objectos. Logo que você seleccione um objecto, os seus atributos são mostrados na janela de propriedades e mostrados a amarelo na vista em modelo de arames. Você pode seleccionar vários objectos. Contudo, não pode seleccionar um filho de um objecto já seleccionado, porque todos os filhos são seleccionados implicitamente com o pai. Se só estiver seleccionado um objecto, este é referido como o objecto activo a partir daqui. Adicionar Novos Objectos Para adicionar um novo objecto à árvore de objectos, seleccione o objecto onde o quer inserir e carregue então no ícone da barra de ferramentas ou escolha um item do menu Inserir. Existem três posições para os objectos novos: Como o primeiro filho do objecto activo Como o último filho do objecto activo Como um objecto do mesmo nível do objecto activo Se existir mais do que uma posição possível, o seguinte menu pergunta-lhe qual a posição correcta: O menu da posição de inserção Remover os Objectos Para remover objectos, seleccione-os e seleccione a opção Remover do menu Editar ou do menu de contexto do &RMB;. Mover os Objectos Para mover os objectos, arraste e largue os objectos seleccionados na árvore de objectos. Você pode também cortar o objecto e inseri-lo na nova posição. A Janela de Propriedades A janela de propriedades mostra os atributos do objecto activo. A janela de propriedades Se você tiver alterado algumas propriedades, carregue no botão Aplicar para tornar as alterações permanentes. Se você introduzir dados inválidos, aparecerá uma mensagem com uma descrição do erro. Você poderá então ajustar as propriedades e carregar de novo em Aplicar ou reverter as suas alterações com o botão Cancelar. Se você indicar a localização da sua documentação do &Povray; na janela de configuração, você poderá abrir a página de referência do &Povray; para o objecto apresentado com o botão Ajuda. Você precisa da documentação de utilizador em HTML do &Povray; 3.1g ou 3.5 para poder usar esta funcionalidade. Se a sua distribuição não contiver esta documentação, você poderá obtê-la aqui. O pacote do &Povray; 3.5 contém a documentação do utilizador em HTML. Se você editar uma textura ou parte de alguma, você poderá antevê-la dentro da janela de propriedades. A janela de propriedades, antevisão da textura Carregue no botão Antever dentro da janela de propriedades e para que uma pequena cena de amostra com a textura seja desenhada, mesmo que não seja o item de topo o seleccionado. Se você quiser desenhar apenas uma parte da textura (por exemplo, uma textura dentro de um mapa de textura e não o mapa por completo), assinale a opção local. As Vistas em Modelo de Arames As Vistas Ortográficas As vistas ortográficas em modelo de arames mostram a cena como uma projecção ortográfica num dos planos de coordenadas. A vista de topo em modelo de arames Existem seis tipo de vistas ortográficas em modelos de arames: Topo Fundo Esquerda Direita Frente Recuar Cada tipo desenha a cena com uma perspectiva diferente. Alterações Gráficas dos Atributos Nas vistas ortográficas você pode alterar as propriedades dos atributos dos objectos graficamente com o rato. Os pontos de controlo do objecto da câmara A imagem acima mostra os pontos de controlo da câmara. Você pode arrastar os pontos de controlo à volta para mudar a posição e a direcção da câmara. Se estiver seleccionada uma transformação, os pontos de controlo são removidos e é mostrada uma pequena cruz na vista em modelo de arames. A cruz marca o centro para o redimensionamento e para a rotação, assim como a posição das translações. Você poderá alterar a transformação com o rato, arrastando os pontos dentro da vista por inteiro. Alguns objectos como o 'patch' bicúbico suportam a selecção e a modificação de vários pontos de controlo. &LMB; Selecciona um ponto de controlo e deselecciona todos os outros &Ctrl;Botão Esquerdo Selecciona ou deselecciona um ponto de controlo &Shift;Botão Esquerdo Arrasta um rectângulo. Todos os pontos de controlo dentro do rectângulo são seleccionados enquanto os outros são deseleccionados &Shift;&Ctrl;Botão Esquerdo Arrasta um rectângulo. Todos os pontos de controlo dentro do rectângulo são seleccionados Selecção da Janela de Visualização Você pode ampliar e transladar a vista para mudar a janela de apresentação. &MMB; Muda a posição da vista roda Amplia a vista à volta da posição do rato Esquerda, Direita, Cima, Baixo Muda a posição da vista CtrlEsquerda, CtrlDireita Amplia a vista A Vista da Câmara A vista da câmara mostra a cena do ponto de vista da câmara. A vista da câmara A área a azul mostra o campo de visão quando a cena é desenhada. Você não pode mudar os pontos de controlo na vista da câmara. Níveis de Visibilidade Por omissão todos os objectos são mostrados nas vistas em modelo de arames. Cada objecto com um modelo de arames tem um nível de visibilidade. Você pode indicar um nível de visibilidade relativo ao nível do pai ou com um valor absoluto. Os objectos só são apresentados se estiverem seleccionados ou se o seu nível de visibilidade for menor ou igual ao nível de visibilidade escolhido da cena na barra de ferramentas. Disposições das Vistas O &kpovmodeler; vem com uma disposição predefinida das vistas. A árvore de objectos fica à esquerda com a janela de propriedades e à direita ficam quatro vistas gráficas. Se você não gostar da disposição por omissão, ou se precisar de uma disposição nova, você poderá configurá-la à vontade. Você poderá ainda gravar várias disposições e alternar entre elas em qualquer altura. Modificar a Disposição das Vistas Você pode mover as vistas existente arrastando a pega no topo das mesmas. A pega de acoplagem das vistas Para acoplar uma vista por cima ou por baixo de outra, arraste a pega no topo ou no fundo da mesma. A nova posição será indicada através de um rectângulo. Para criar uma coluna nova, arraste a pega para a direita ou para a esquerda de outra vista. A mesma acoplar-se-á do lado respectivo da vista e irá ocupar a altura por completo. Se você quiser que várias vistas partilhem o mesmo espaço, arraste a pega para o centro de outra vista. Aí você poderá alternar entre as vistas ao carregar na página correspondente que aparece no topo das mesmas. A disposição das vistas em páginas A última disposição é usando as vistas flutuantes: estas não ficam acopladas na janela principal. Para desacoplar uma vista, arraste a pega para o ecrã ou carregue na pequena seta na pega da vista que aponta para o canto superior esquerdo. Para fechar uma vista, carregue na pequena cruz na pega. Para evitar quer ela feche, carregue na pequena caixa entre a seta e a cruz. Você pode adicionar vistas adicionais à janela principal. O menu Ver contém os itens para cada tipo de vista. As novas vistas podem ser criadas como flutuantes e poderá acoplá-las onde quiser. Gravar uma Disposição de Vista Você pode gravar a disposição actual com a opção Ver Gravar a Disposição da Vista... Irá aparecer uma janela que lhe permite seleccionar uma disposição existente ou criar uma nova. Você poderá então afinar a sua disposição de vistas com a janela de configuração. Alternar Entre Disposições de Vista Você poderá mudar para uma disposição de vista gravada se seleccionar no menu VerDisposição de Vista. Interacção com o &Povray; Desenhar a Cena Logo que tenha criado uma cena, você quererá desenhá-la. O &kpovmodeler; usa o &Povray; 3.1g para a desenhar, como tal você irá necessitar de uma instalação correcta do &Povray;. Na altura em que isto foi escrito, o &Povray; 3.5 foi lançado. Esta versão não é suportada na versão 1.0 do &kpovmodeler;. Vá a www.povray.org para obter uma versão do &Povray; e para ler as instruções de instalação. Para desenhar a cena actual, carregue no ícone de desenho O ícone de desenho da barra de ferramentas ou seleccione o item do menu VerDesenho. Modos de Desenho Um modo de desenho é semelhante aos itens do ficheiro INI do &Povray;. Ele indica o tamanho da imagem e os níveis de qualidade para o desenho. Se você desejar desenhar a sua cena com qualidades e tamanhos diferentes, você poderá adicionar tantos modos de desenho quantos os desejados, desde as antevisões rápidas até às imagens de alta qualidade para o ecrã inteiro. Configuração dos Modos de Desenho Quando você carregar no ícone de configuração do desenho A configuração do desenho da barra de ferramentas ou seleccionar o item de menu VerModos de Desenho..., aparecerá a seguinte janela: A janela de selecção dos modos de desenho Esta janela mostra uma lista com todos os modos de desenho disponíveis. Adicionar Adiciona um modo de desenho por omissão à lista. Remover Remove o modo de desenho seleccionado. Editar Abre uma janela para editar o modo de desenho seleccionado. Cima Move o modo de desenho seleccionado uma posição para cima. Baixo Move o modo de desenho seleccionado uma posição para baixo. O botão Editar abre a seguinte janela de configuração: A página de tamanho dos modos de desenho Cada modo de desenho tem uma descrição. Você poderá indicar qualquer descrição, mas a mesma deverá reflectir as propriedades do modo de desenho. Na página de Tamanho você poderá indicar a largura e a altura da imagem desenhada. Se você quiser desenhar apenas uma pequena parte da imagem, assinale a opção Sub-selecção e indique a parte da imagem nos campos em baixo. A página da qualidade dos modos de desenho Na página de Qualidade você poderá seleccionar vários níveis de qualidade para a imagem desenhada. Na lista de Qualidade você poderá seleccionar as funcionalidades que o &Povray; usa enquanto desenha. As possibilidades vão desde uma coloração e um modelo de iluminação muito simples, até uma que tenha uma iluminação por inter-reflexão difusa complexa. Veja a documentação de utilizador do &Povray; para uma descrição mais detalhada das funcionalidades de desenho. Se uma imagem for desenhada com apenas uma amostra por pixel, poderão acontecer vários erros. Estas imagens podem ter frequentemente efeitos de 'moiré' ou em escada e os detalhes poder-se-ão perder se forem menores na aparência que um pixel. Este efeito é chamado de aliasing. O &Povray; usa uma técnica chamada de anti-aliasing para reduzir o impacto destes erros. De uma forma geral, as imagens irão aparecer mais suaves com esta funcionalidade. Se você activar o 'anti-aliasing', o &Povray; irá calcular e combinar mais do que uma amostra por pixel. Isto é chamado de super-sampling (super-amostragem). O &Povray; suporta dois métodos de super-amostragem. O predefinido é um método não-recursivo e adaptativo; adaptativo porque a super-amostragem depende da vizinhança local do pixel. Nem todos os pixels são super-amostrados com este método. O segundo método é um método recursivo e adaptativo; recursivo, porque cada pixel é dividido e sub-dividido recursivamente, e adaptativo porque a profundidade de recursividade depende dos valores de cores calculados. Quando você selecciona o primeiro método, o 'povray' traça um raio por pixel. Se a diferença entre o valor da sua cor e a do seu vizinho exceder o limite indicado, ambos os pixels são super-amostrados, traçando um número fixo de raios adicionais. Se você definir o valor da profundidade como sendo 4, é calculada uma grelha de 4x4 de pontos adicionais, enquanto que um valor de profundidade de 5 irá resultar em 5x5 (25) amostras por pixel. A diferença entre dois pixels é calculada da seguinte maneira: o r1, o g1 e o b1 são os valores do vermelho, do verde e do azul do primeiro pixel; por outro lado, o r2, o g2 e o b2 são os valores de vermelho, verde e azul do segundo pixel, respectivamente. A diferença é então igual a: dif = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2) O método recursivo começa com 4 amostras por pixel. Se os valores de cores resultantes tiverem uma diferença maior que o limite indicado, o pixel é sub-dividido em 4 sub-pixels que são traçados em separado e testados para uma posterior sub-divisão. Você poderá indicar a profundidade da recursividade máxima com o valor da profundidade. Um método adicional para reduzir os efeitos do 'aliasing' será adicionar ruído ao processo de amostragem, o que se denomina por jittering. Se você activar o 'jittering', o &Povray; distorce as amostras um bocadinho para reduzir os padrões regulares. A última configuração de qualidade é a radiosidade. A radiosidade é uma funcionalidade experimental do &Povray; que calcula a reflexão da luz inter-difusa. Tenha paciência quando pedir para desenhar uma cena com esta funcionalidade. A página do resultado dos modos de desenho Na última página, você poderá configurar se o canal 'alfa' deverá ser calculado pelo 'povray'. Um pixel, nesse caso, será então transparente se o raio correspondente não atingir um único objecto. Escolher um modo de desenho Você pode seleccionar o modo de desenho na lista da barra de ferramentas do desenho. A barra de ferramentas do modo de desenho A Janela de Desenho Quando você começar a desenhar um cena, esta janela irá aparecer: A janela de desenho Ele mostra a imagem desenhada, o progresso e a velocidade actual da geração do desenho. Parar Termina o &Povray;. Suspender Interrompe o desenho. Continuar Retoma o processo de desenho. Resultado do Povray... Abre outra janela que mostra o resultado da consola do &Povray;. Se o &Povray; sair anormalmente, você poderá encontra a razão nessa janela. Gravar... Permite-lhe gravar a imagem quando é desenhada. Fechar Fecha a janela de desenho. Exportar e Importar Exportar e Importar uma Cena Inteira Você pode exportar uma cena para o &Povray; com a opção do menu FicheiroExportar para o Povray.... A janela de gravação de ficheiros permitir-lhe-á escolher um nome e uma localização onde gravar o ficheiro. O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão .pov. Para importar uma cena do &Povray; seleccione a opção do menu FicheiroImportar do Povray... e escolha um ficheiro na janela de abertura de ficheiros. Nem toda a sintaxe do &Povray; é suportada pelo &kpovmodeler; de momento. Se ocorrerem erros ou avisos durante a importação, irá aparecer uma janela que apresenta todas as mensagens. Se você quiser importar o código não suportado para o &kpovmodeler;, coloque o código entre os dois comentários especiais //*PMRawBegin e //*PMRawEnd. Exportar e Importar Objectos Únicos Você pode arrastar os objectos da árvore de objectos para um editor, de modo a exportar o código do &Povray;. Isto irá inserir o código dos objectos para o ficheiro de texto actual do editor. Para importar os objectos para a cena, basta seleccionar o código no seu editor e arrastá-lo para a árvore de objectos. Você pode usar a funcionalidade de cópia e colagem da área de transferência do &kpovmodeler; e o seu editor para trocar o código do &Povray; à mesma. Configurar o &kpovmodeler; A Página do <guilabel >Povray</guilabel > <guilabel >Comando do Povray</guilabel > O comando do 'povray' é invocado quando o &kpovmodeler; desenha uma cena. Os comandos mais comuns são o povray ou o x-povray. <guilabel >Documentação de Utilizador do Povray</guilabel > Se você carregar no botão Ajuda na janela de propriedades, o &kpovmodeler; abre a documentação de utilizador do &Povray; para o objecto apresentado. Defina aqui a localização da sua documentação, bem como a versão da mesma. As versões suportadas são a 3.1g e a 3.5. <guilabel >Localização das Bibliotecas</guilabel > O &Povray; procura pelos ficheiros externos (os dados do campo de altura, por exemplo) nas localizações das bibliotecas do &Povray;. Se você se referir a ficheiros que não estejam na pasta da cena, você terá de adicionar a pasta à lista. Se existir um ficheiro em várias localizações, será usado o que se encontrar na primeira localização. Você poderá alterar a ordem com os botões Subir e Descer. A Janela de <guilabel >Vista Gráfica</guilabel > <guilabel >Cores</guilabel > A página de cores permite-lhe configurar as cores usadas para as vistas gráficas. Fundo: A cor de fundo. Modelo de arames: As cores para os modelos de arames. A segunda cor é usada se o objecto for seleccionado. Pontos de controlo: A cor para os pontos de controlo. A segunda cor é usada se o ponto de controlo estiver seleccionado. Eixos: As cores para os eixos do X, Y e Z. Campo de vista: A cor para o rectângulo do campo de visão na vista da câmara e as legendas do tipo de vista. A Grelha Esta página permite-lhe configurar a grelha nas vistas em modelo de arames. <guilabel >Grelha Apresentada:</guilabel > Cor: A cor da grelha. Distância: A distância mínima entre duas linhas da grelha. <guilabel >Grelha de Pontos de Controlo:</guilabel > Você poderá ajustar os pontos de controlo à grelha com o menu de contexto nas vistas do modelo de arames. Você poderá configurar aqui a grelha para as translações, os redimensionamentos e as rotações em separado. <guilabel >Objectos</guilabel > <guilabel >Sub-divisões</guilabel > Você poderá configurar aqui os níveis de detalhe para os vários objectos. Os valores mais elevados dão origem a um modelo de arames e, como tal, a uma melhor aproximação para os objectos apresentados, mas irá tornar mais lento o desenho. Para alguns objectos como as esferas você pode configurar o nível de detalhe para duas direcções em separado. <guilabel >Tamanhos</guilabel > Permite-lhe configurar os tamanhos para os quais os objectos infinitos são desenhados nas vistas em modelo de arames. <guilabel >Vistas da Câmara</guilabel > Se você assinalar a opção Alto detalhe para as projecções melhoradas, todas as linhas do modelo de arames são subdivididas ainda mais se a câmara usar uma projecção melhorada. Estas são as projecções excepto as de perspectiva e ortográficas. Esta funcionalidade melhora em grande medida a aproximação destas projecções mas torna o desenho mais lento. A Página da <guilabel >Janela de Propriedades</guilabel > <guilabel >Antevisão da Textura</guilabel > Esta página permite-lhe configurar a antevisão da textura na janela de propriedades. Dimensões: O tamanho da imagem de antevisão. Gama: A correcção do 'gama'. Objectos Desenhados Define a pequena cena de amostra. Pelo menos terá de estar seleccionado um objecto. Parede Se a opção de Activar a parede estiver seleccionada, será desenhada uma parede por trás dos objectos. A parede terá uma textura com um padrão axadrezado com duas cores configuráveis. Chão Se a opção Activar o chão estiver assinalada, será desenhado um chão por baixo dos objectos. O chão terá uma textura axadrezada com duas cores configuráveis. 'Anti-Aliasing' Se a opção Activar o 'antialiasing' estiver assinalada, o método de 'anti-aliasing' não recursivo será usado para desenhar a cena. Você pode configurar a profundidade e os valores-limite. Veja a secção dos modos de desenho para uma descrição mais detalhada dos parâmetros. A Página da <guilabel >Disposição da Vista</guilabel > Nesta página você poderá ajustar as disposições de vistas existentes ou criar manualmente novas disposições. Veja a secção sobre as Disposições de Vistas para saber como criar e gravar as disposições de vistas. A Disposição de Vista por Omissão A lista Disposição de vista por omissão: lista todas as disposições de vistas disponíveis. O &kpovmodeler; usa a disposição de vista seleccionada no início do programa. Lista das Disposições de Vista A lista Disposições de Vistas Disponíveis mostra todas as disposições de vistas disponíveis. Você poder adicionar uma nova disposição com o botão Adicionar e remover a disposição seleccionada com o botão Remover. A disposição de vista seleccionada é mostrada na área da Disposição de Vista Detalhes da Disposição de Vista Cada disposição de vista é identificada pelo seu nome. O nome terá de ser único e não poderá estar em branco. A lista por baixo do nome mostra todas as vistas para a disposição seleccionada. Você poderá adicionar novas vistas com o botão Adicionar e remover a vista seleccionada com o botão Remover. Os atributos das vistas são: Tipo: O tipo de vista. Veja A Interface do &kpovmodeler; para uma descrição de cada um dos tipos de vista. Tipo de vista 3D: A projecção para as vistas do modelo de arames. Você poderá escolher uma das seis projecções ortográficas ou o modo da câmara. Posição de acoplagem: A posição da vista. A Nova Coluna irá criar uma coluna nova do lado direito das vistas anteriores, a Em Baixo irá acoplar a vista por baixo da vista anterior, a Em Página irá criar uma vista em página, em conjunto com a anterior e a Flutuante não irá acoplar a vista na janela principal mas sim irá criar uma janela em separado. Largura da coluna: A largura da coluna é uma percentagem da largura da janela principal. Altura da vista: A altura da vista é uma percentagem da altura da janela principal. Largura: e Altura: O tamanho em pixels das vistas flutuantes. Posição em X: e Y: A posição no ecrã das vistas flutuantes. Tutorial Básico: Criar a sua primeira cena OK, é tudo. Você acabou de instalar o &Povray; e o &kpovmodeler;, e agora você já poderá querer começar sem muito conhecimento de nenhum dos dois programas. Aqui vamos nós agora: Se você seguir os passos deste tutorial, você será capaz de definir a última cena simples, muito difundida pelos noviços: Uma esfera sobre um plano. Em qualquer altura você poderá desenhar a sua cena, usando um dos seguintes métodos: Usando o menu: ApresentaçãoDesenhar Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone Mas você deverá ter em consideração os seguintes avisos antes de se queixar se só obtiver no fim um ecrã preto. Se esta é a primeira vez que você usa um programa 3D, deverá tem em atenção as seguintes 'regras de ouro': Se você não definir uma câmara, não se aplicam nenhumas regras ao motor de desenho, o qual não poderá desenhar uma imagem conveniente, o que origina uma imagem a preto. Se você não definir nenhum sistema de luzes, toda a sua cena fica às escuras, o que dá origem a uma imagem preta. Os objectos para os quais não tenha sido definido nenhuma material não serão visíveis nunca na imagem desenhada. Passo 1: Inicie o &kpovmodeler; Se você tiver tudo bem instalado, logo que o &kpovmodeler; tenha sido carregado, você irá descobrir a seguinte configuração predefinida das janelas: Leve alguns minutos a explorar os menus e ícones disponíveis. Se você tiver tempo, leia por favor a documentação para ter uma ideia geral do que poderá esperar deste programa. Barras de menu (1) Barras de ferramentas (2) A árvore de objectos (3) A janela de propriedades do objecto (4) As vistas em modelo de arames e das câmaras (5) Você terá de usar cada um desses itens intensivamente a partir de agora, por isso mantenha-os sempre em mente. O &kpovmodeler; começa com uma cena simples. Para poder seguir este tutorial você terá primeiro de remover todos os objectos da árvore. Seleccione a cena e escolha o item do menu EditarRemover. Você deverá agora ter uma cena vazia. Passo 2: Configurar a Câmara Primeiro que tudo, iremos configurar uma câmara. Para o fazer, estão disponíveis duas formas convenientes: Usando o menu: InserirCâmara Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone A vista em modelo de arames mostra como é que a câmara fica configurada, de acordo com a cena que está a ser criada. Em particular, é possível ver algo na quarta vista em modelo de arames (em baixo, à direita): Esta é a vista da cena do ponto de vista da câmara. Isto é o que ser'visto quando você desenhar a cena. A árvore de objectos mostra agora um novo item que diz câmara. Se você carregar nele, irá afectar o conteúdo da janela de propriedades, onde os vários parâmetros inerentes à câmara poderão ser encontrados. Veja na documentação do &Povray; para saber mais como estes poderão ser úteis. Não iremos alterar nada à configuração básica da câmara, dado que isto será do âmbito de tutoriais posteriores, mas repare por favor que, na vista gráfica, a câmara tem pontos de controlo que lhe permitem controlar o ponto para o qual a câmara aponta. Você apenas terá de carregar com o botão esquerdo do rato numa das pegas e movê-la para a posição apropriada. Passo 3: Configurar uma Luz Da mesma forma que se configurou uma câmara, será agora configurado um sistema de luzes: Usando o menu: InserirLuz Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone Apareceu então um novo item na árvore de objectos. Se você carregar no item da luz, irá reparar que a janela de propriedades muda de forma a mostrar os parâmetros disponíveis para o sistema de luz. Iremos agora mudar alguns parâmetros para definir a luz ligeiramente acima do horizonte (y=3), ligeiramente à direita (x=1) e em primeiro plano (z=1). Poder-se-á também mudar o nome do sistema de luzes (Nome=Luz Principal). Mude os valores na janela de propriedades da forma explicada a seguir: Logo que tenha carregado no botão Aplicar (ou carregado em Enter), a vista do modelo de arames e a árvore de objectos irão mudar imediatamente para ficarem conforme essa configuração, e aqui está o que a câmara ficará a ver. Passo 4: Criar o Chão Existem várias formas de criar um chão para a nossa cena. Um dos métodos poderia ser a inserção de um objecto de uma caixa (InserirPrimitivas Sólidas Finitas Caixa) e o redimensionamento do 'x' para 100, do 'y' para 0 e do 'z' para 100, por exemplo, mas é uma forma muito inadequada de o fazer. De facto, o &kpovmodeler; oferece-lhe uma funcionalidade conveniente: Você poderá criar um plano infinito que irá corresponder ao chão: Usando o menu: InserirPrimitivas Sólidas Infinitas Plano Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone . Faça uma boa personalização: Tendo o plano seleccionado na árvore de objectos, mude por favor o seu nome para algo conveniente para si e carregue então no botão Aplicar (ou carregue em Enter). A árvore de objectos irá actualizar o nome do item. A vista em modelo de arames também mostra agora o plano, mesmo que pareça finito por agora. Mas não se preocupe, ele irá expandir-se até à linha do horizonte quando você gerar a cena! Se você prestar atenção à árvore de objectos, irá notar que o item do chão poderá ser expandido se você carregar no ícone de mais que fica antes do objecto. Neste caso, ainda não existe muita coisa, à parte das opções padrão para qualquer objecto criado como nova: Escala, rotação e translação. Se seleccionar cada uma dessas configurações irá mudar as opções disponíveis na janela de propriedades do objecto. Nesta cena, iremos transladar arbitrariamente o chão uma unidade mais para baixo da linha do horizonte, para que você possa afinar alguns destes parâmetros. Seleccione a translação e ajuste os parâmetros da seguinte forma: A sua cena deverá assemelhar-se à imagem seguinte. Passo 5: Definir um Material para o Chão Seleccione por favor o chão antes de adicionar quaisquer propriedades do material do mesmo. Existem muitas possibilidades à sua escolha, mas o objectivo é começar por algo muito simples por agora. Usar o menu: InserirTexturas Pigmento Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone . Em ambos os casos, irá aparecer uma janela a pedir-lhe para escolher a forma como o objecto deverá ser inserido. Escolha por favor o Primeiro Filho. O pigmento aparecerá então na árvore de objectos. Você poderá alterar o seu nome na janela de propriedades (Nome=Pigmento do Chão) e carregue no botão Antever para poder saber como é que fica o pigmento por agora. Claro que a antevisão do pigmento não mostra nada a não ser um material preto-mate, porque é necessário refinar a configuração do pigmento. De qualquer forma, tenha em conta que você pode sempre antever a aparência e comportamento dos seus materiais com o botão Antever. Nós iremos agora definir as cores do pigmento. Mais uma vez, existem muitas possibilidades à escolha, mas será escolhida a mais simples por agora. Usando o menu: InserirTexturas Lista de Cores Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone Se não for mostrada nenhuma cor na caixa e na esfera da antevisão, carregue no botão Aplicar antes de pedir uma antevisão. O material do chão foi definido com sucesso! Se você gerar a sua cena, agora usando o botão de desenho , deverá obter o seguinte resultado: Obviamente, estas cores não serão as esperadas. Ainda terá de ser visto como é que as mesmas poderão ser personalizadas. No caso da lista de cores, você terá de definir dois conjuntos de atributos chamados Cor Sólida. Na árvore de objectos, certifique-se que o item da lista de cores está seleccionado. De seguida, faça o seguinte duas vezes (não poderá fazer mais do que isso, dado que a lista de cores do xadrez só poderá usar duas cores sólidas): Usando o menu: InserirTexturas Cor Sólida Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone . Uma a seguir à outra, na árvore de objectos, seleccione as duas cores sólidas e mude os seus atributos de cores na janela de propriedades do objecto: ...estes atributos são para a primeira cor sólida (carregue em Aplicar!), ... e estes atributos são para a segunda (carregue em Aplicar de novo!). Como é óbvio, uma nova geração da sua cena irá provar que tudo foi tido em conta em função dos novos valores: Passo 6: Criar a Esfera Para este passo, já deverá ser simples, porque já se começou a perceber o comportamento geral do &kpovmodeler;. Na árvore de objectos, seleccione o item da cena. Criar a esfera é tão simples como criar o chão: Usando o menu: InserirPrimitivas Sólidas Finitas Esfera Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone . Tal como antes, seleccione a opção Primeiro Filho quando lhe for pedido para tal. A janela das propriedades do objecto permitem-lhe alterar imediatamente as suas configurações, o qual será feito agora. Ao alterar o valor do Raio para 1 (não se esqueça de carregar em Enter ou no botão Aplicar), será confirmado que a esfera estará em contacto com o chão. Caso contrário, dado que o chão foi movido uma unidade para baixo, a esfera vai aparecer a flutuar acima do chão. Como será de esperar, se gerar a cena agora irá obter um resultado estranho: Tal como foi visto anteriormente, a esfera aparece com um material preto-mate. Será definido um material conveniente no passo seguinte. Passo 7: Definir um Material para a Esfera Com a esfera seleccionada, você poderá agora atribuir um material à mesma. Tal como foi feito para o chão, vai ser dada à esfera uma cor de pigmento: Usar o menu: InserirTexturas Pigmento Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone Seleccione o Primeiro Filho e mude o nome para Pigmento da esfera, por exemplo. Com o item do pigmento da esfera seleccionado, introduza uma cor sólida e defina os parâmetros da seguinte forma: Usando o menu: InserirTexturas Cor Sólida Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone Você já poderá gerar a cena e obter um primeiro resultado pobre: Mas existem mais efeitos interessantes a obter se tiver tempo para definir alguns atributos finais: Usando o menu: InserirTexturas Finalizar Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone . Então altere os valores de acordo com a imagem seguinte e carregue em Aplicar ou carregue em Enter. Os parâmetros Especular e Reflexão dão efeitos visuais particularmente bons, o que é perfeito para efeitos tipo vidro ou cromado, mesmo que o Metálico não tenha sido escolhido neste passo: Conclusão Você já deverá ter uma noção razoável do que é possível com o kpovmodeler. Espera-se que você já tenha suficientes capacidades para fazer coisas simples mas bonitas. Conceitos Básicos O Que é o 'Raytracing'? O 'Raytracing' (traçado de raios) é um método para desenhar cenas, criando uma imagem 2D a partir de uma cena ou modelo 3D. Ao fazer o 'raytracing' de uma cena, o desenhador dispara um raio hipotético desde a perspectiva do visualizador (isto é, da câmara com a qual está a gerar a cena) através de cada pixel na cena. Ele calcula como é que este raio reflecte e refracta os objectos, os efeitos visuais das fontes de luz na cena e como os efeitos atmosféricos como o nevoeiro o afectam. A cena é gerada pixel a pixel. Como você poderá imaginar, sem uma câmara, você não poderá ver nada - a câmara é o seu olho na cena. Para além disso, sem qualquer luz, você continuará a não ver nada - estará tudo às escuras. Obviamente, qualquer cena na qual se pretenda fazer 'raytracing' necessita de incluir alguma luz, um objecto de um tipo qualquer e pelo menos uma câmara. Referência dos Objectos Para uma referências completa de todos os objectos e atributos veja a documentação do utilizador do &Povray;. Referência do Menu O Menu <guimenu >Ficheiro</guimenu > &Ctrl;N Ficheiro Novo Cria uma nova cena. Ficheiro Importar do Povray... Importa uma cena do &Povray; criada fora do &kpovmodeler;. Irá aparecer uma janela de ficheiros normal, na qual poderá escolher o seu ficheiro. Os ficheiros do Povray têm normalmente a extensão *.pov ou *.inc. &Ctrl;O Ficheiro Abrir... Abre um ficheiro. A janela-padrão de ficheiros permitir-lhe-á escolher um ficheiro que você tenha criado previamente no &kpovmodeler; Ficheiro Abrir um Recente Abre um ficheiro a partir de uma lista dos ficheiros com que você trabalhou recentemente. Sempre que você abra ou crie um novo modelo, este é adicionado a este sub-menu, substituindo o item mais antigo da lista. &Ctrl;S Ficheiro Gravar Grava a cena activa neste momento. Se você já tiver gravado este modelo, ele será gravado com o mesmo nome. Se é um ficheiro novo, ser-lhe-á pedido o novo nome dele e uma localização onde o gravar. Ficheiro Gravar Como... Grava a cena activa no momento com um novo nome. Ficheiro Exportar para Povray... Exporta a cena como um ficheiro do &Povray;. A janela de gravação de ficheiros permitir-lhe-á escolher um nome e uma localização onde gravar o ficheiro. O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão .pov. Ficheiro Reverter Reverte a cena ao estado em que estava da última vez que o gravou. As alterações que você tenha feito desde a última gravação serão perdidas. &Ctrl;P Ficheiro Imprimir... A impressão ainda não está implementada. &Ctrl;W Ficheiro Fechar Fecha a cena actual sem sair do &kpovmodeler; &Ctrl;Q Ficheiro Sair Sai do &kpovmodeler;. Se você tiver algumas alterações por gravar, ser-lhe-á dada uma hipótese para as gravar. O Menu <guimenu >Editar</guimenu > &Ctrl;Z Editar Desfazer Anula a última acção que você efectuou. Este item do menu não está disponível a menos que você tenha alterações por gravar na cena actual. &Ctrl;&Shift;Z Editar Refazer Volta a executar a última acção que você anulou. Este item do menu não está disponível a menos que você tenha usado o Editar Desfazer. &Ctrl;X Editar Cortar Corta o objecto ou objectos seleccionados da cena e armazena-os na área de transferência. &Ctrl;C Editar Copiar Copia os objectos seleccionados de momento e armazena-os na área de transferência. &Ctrl;V Editar Colar Cola o conteúdo da área de transferência. Editar Apagar Apaga o objecto ou objectos seleccionados de momento da cena. O Menu <guimenu >Ver</guimenu > Ver Nova Árvore de Objectos Cria uma nova Árvore de Objectos. Ver Nova Janela de Propriedades Cria uma nova Janela de Propriedades dos Objectos. Ver Nova Vista de Topo Cria uma nova Vista Ortográfica em Modelo de Arames da perspectiva de topo. Ver Nova Vista de Baixo Cria uma nova Vista Ortográfica em Modelo de Arames da perspectiva do fundo. Ver Nova Vista da Esquerda Cria uma nova Vista Ortográfica em Modelo de Arames da perspectiva da esquerda. Ver Nova Vista da Direita Cria uma nova Vista Ortográfica em Modelo de Arames da perspectiva da direita. Ver Nova Vista de Frente Cria uma nova Vista Ortográfica em Modelo de Arames da perspectiva da frente. Ver Nova Vista de Trás Cria uma nova Vista Ortográfica em Modelo de Arames da perspectiva de trás. Ver Nova Vista da Câmara Cria uma nova Vista da Câmara. Ver Disposições da Vista Contém uma lista com todas as disposições de vistas disponíveis. Muda para a disposição seleccionada. Ver Gravar a Disposição da Vista... Grava a disposição das vistas actual. Abre-se então uma janela onde poderá escolher o nome para uma nova disposição ou para sobrepor uma existente. Ver Modos de Desenho... Abre a janela de configuração dos modos de desenho. Ver Desenhar Gera a cena a desenhar. Ver Janela de Desenho Mostra a janela de desenho e geração da cena do &Povray;. Ver Recarregar Volta a gerar as vistas em modelos de arames. O Menu <guimenu >Inserir</guimenu > Acções de criação para todos os objectos suportados do &Povray;. O Menu <guimenu >Configuração</guimenu > Este menu contém opções para configurar o &kpovmodeler;, mudar a sua aparência, os atalhos e o comportamento normal. Configuração Mostrar a Barra de Estado Activa ou desactiva a barra de estado. Configuração Mostrar a Localização Mostra ou esconde a localização no título. Configuração Gravar a configuração Grava a configuração actual. Configuração Configurar os Atalhos... Abre uma janela para alterar as configurações de teclas. Se usar esta opção, você poderá alterar os atalhos de teclas normais para os comandos do &kpovmodeler; ou criar novos atalhos. Configuração Configurar as Barras de Ferramentas... Abre uma janela para configurar a barra de ferramentas. Você poderá adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kpovmodeler; com esta opção. Configuração Configurar o KPovModeler... Abre uma janela para configurar o &kpovmodeler;. O Menu <guimenu >Ajuda</guimenu > &help.menu.documentation; Créditos e Licenças &kpovmodeler; copyright 2001,2002 os autores do &kpovmodeler;. Autores Andreas Zehender zehender@kde.org Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br Documentação copyright 2002 Lauri Watts lauri@kde.org Documentação copyright 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org Documentação copyright 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt &underFDL; &underGPL; Glossário Mapa de Relevos Um mapa de 'bumps' ou 'bump map' é uma forma de simular uma superfície rugosa, sem ter de modelar todas as rugas (bump) na superfície e sem ter de alterar a forma geométrica subjacente do objecto em si. É normal usar o mesmo ficheiro tanto como um 'bump map' como um mapa de textura. Primitivas As primitivas são as formas geométricas básicas que você poderá usar como blocos de construção. Os modelos 3D mais complexos são gerados a partir de muitas dezenas, ou mesmo centenas, destas primitivas, as quais são então editadas e manipuladas para dar uma aparência mais realista. Rasterização Ainda não escrito Mapa da Textura Um mapa de textura é uma forma de aplicar uma cor à superfície de um objecto, pixel-a-pixel, aplicando para tal um ficheiro de imagem como um mapa de cores. É normal usar o mesmo ficheiro de imagem como um bump map. &documentation.index; Instalação &install.intro.documentation; &install.compile.documentation;