]> Svarta lådan spelmanual &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; Stefan Asserhäll
stefan.asserhall@comhem.se
Översättare
19982000 &Robert.Cimrman; 2001-2003 &Philip.Rodrigues; &FDLNotice; 2005-12-10 0.3.0 Svarta lådan är ett suveränt grafiskt logikspel, som är inspirerat av emacs blackbox. KDE KBlackBox tdegames svarta lådan spel
Vad är Svarta lådan? Svarta lådan är ett suveränt :-) grafiskt logikspel, som är inspirerat av emacs blackbox. Stora delar av den här hjälpfilen är baserad på den ursprungliga emacs-hjälpen. Svarta lådan är ett kurragömmaspel som spelas på ett rutnät av lådor. Din motspelare (slumptalsgeneratorn i det här fallet) har gömt flera kulor inne i lådorna. Genom att skjuta strålar in i lådan och se var de kommer ut är det möjligt att sluta sig till positionerna för de dolda kulorna. Ju färre strålar du använder för att hitta kulorna, desto bättre (lägre) poäng. Spelbeskrivning I den första delen av det här avsnittet ges en beskrivning av spelbrädet. Den andra delen handlar om hur användaren påverkar spelbrädet och, till sist, i den tredje delen förklaras själva spelreglerna. Beskrivning av spelbrädet Följande typer av fält finns på spelbrädet: Svarta fyrkanter Den svarta lådan. Du måste markera de här fyrkanterna där du tror en kula finns. Gröna fyrkanter Det här är lasrarna, som skjuter ljusstrålar när de aktiveras. Ljusgrå fyrkanter Inget särskilt intressant här, de är bara en gräns. Blåa kulor Här måste det finnas en! tror du. De här markerar var du misstänker att en kula är placerad i den svarta lådan. Ljusblåa kulor Visar var kulorna verkligen finns. Röda kulor Felaktigt placerade kulor som du har angivit visas med rött. Bruna fyrkanter Markeringsfärg Namnen på färger används bara för att ange de olika sortens fält i den här texten. De kanske inte har någon relation till de verkliga färgerna i fälten. Enkelt uttryckt, den svarta lådan är i mitten, runtom finns lasrarna och omkring dem finns gränsen. Översätt färgerna själv :-). Användarkommandon Markören kan flyttas runt i lådan med de vanliga piltangenterna eller med musen. Aktivering av lasrar eller markering av svarta lådor görs med vänster musknapp, eller genom att trycka på returtangenten eller Enter. Du kan också markera fält där du tror att en kula inte kan finnas. Tryck bara på höger musknapp. Det hjälper ofta till att hitta ett område där en kula möjligen kan finnas. För att rensa en markering (blå eller brun) tryck på vänster musknapp. Bruna markeringar kan inte skriva över blåa. På det här sättet kan du inte ta bort de blåa markeringarna (gissade kulor) av misstag när du använder höger musknapp. När du tror att placeringen av kulorna som du har markerat är riktig, tryck på musens mittknapp. Du får information om du hade rätt eller inte, och får ditt poängtal. Ditt poängtal är antalet bokstäver och nummer runt om lådans kant plus fem för varje felplacerad kula. Om du placerat några kulor fel, anges de med röda fält, och de verkliga positionerna anges med ljusblåa fält. Spelregler Du ska hitta kulorna som är dolda i den svarta lådan. Dina tillgångar är begränsade, du kan bara skjuta lasrar som finns runt om lådan. Det finns tre möjliga resultat för varje stråle som du skickar in i lådan. Omväg Strålen avlänkas och kommer ut någon annanstans än där du skickade in den. På spelbrädet anges omvägar med matchande par av nummer, ett där strålen gick in och det andra där strålen kom ut. Reflektion Strålen reflekteras och kommer ut på samma ställe där den skickades in. På spelbrädet anges reflektioner med bokstaven R. Träff Strålen träffar kulan direkt och absorberas. Den kommer inte ut från lådan. På spelbrädet anges träffar med bokstaven H. Reglerna för hur kulor avlänkar strålar är enkla och visas bäst med exempel. När en stråle når en kula avlänkas den 90 grader. Strålar kan avlänkas flera gånger. I diagrammen nedanför, representerar strecken tomma platser och bokstaven O representerar en kula. In- och utpunkterna för varje stråle markeras med nummer, som beskrivs vid Omväg ovan. Observera att in- och utpunkterna kan alltid bytas. * anger vägen som strålen tar. Observera noga den relativa positionen för kulan och den avlänkning på 90 grader som den orsakar. 1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3 Som nämnts ovan, sker en reflektion när en stråle kommer ut från samma punkt där den skickades in. Det här kan ske på flera olika sätt: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - I det första exemplet avlänkas strålen neråt av den övre kulan, sedan vänster av den nedre kulan, och går till sist samma väg tillbaka till startpunkten. Det andra exemplet är liknande. Det tredje exemplet är lite avvikande, men kan förstås genom att inse att strålen aldrig får en chans att komma in i lådan. Som ett alternativ, kan det anses att strålen avlänkas neråt och omedelbart kommer ut från lådan. En träff inträffar när en stråle går rakt in i en kula: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Se till att jämföra det andra exemplet på en träff med det första exemplet på en reflektion. Beskrivning av det grafiska gränssnittet Menyn <guimenu >Spel</guimenu > &Ctrl;N Spel Ny Startar ett nytt spel (och överger det nuvarande, om det finns något). Spel Ge upp Visar dig kulornas position. Spel Klar Kontrollerar om alla kulor har placerats ut. Om detta är fallet, avslutas det nuvarande spelet, slutresultatet beräknas och de verkliga positionerna för kulorna visas. Musens mittknapp har samma funktion. Spel Ändra storlek Ändrar storlek på huvudfönstret, så att det precis passar ihop med innehållet. Det här är användbart om du ändrar fönstrets storlek av misstag... &Ctrl;Q Spel Avsluta Avslutar Svarta lådan Menyn <guimenu >inställningar</guimenu > Inställningar Visa/Dölj verktygsrad Visar eller döljer Svarta lådans verktygsrad. Inställningar Visa/Dölj statusrad Visar eller döljer Svarta lådans statusrad längst ner på skärmen. Inställningar Storlek Anger storleken på spelbrädet (svarta lådan). Du kan välja mellan 8 x 8, 10 x 10 och 12 x 12. Det förvalda värdet är 8 x 8. Inställningar Kulor Anger antal kulor i den svarta lådan. Du kan välja mellan 4 (förvalt värde), 6 eller 8. Inställningar Övning Aktiverar eller stänger av övningsläge. I övningsläge kan du se var kulorna verkligen finns. Observera att du måste starta ett nytt spel för att en ändring ska få effekt. Inställningar Anpassa genvägar... Visar den vanliga &kde; snabbtangentdialogrutan, där du kan ändra snabbtangenter som används av Svarta lådan. Inställningar Anpassa verktygsrader... Visar &kde;:s vanliga inställningsdialogruta för verktygsrader för att anpassa Svarta lådans verktygsrad. Menyn <guimenu >Hjälp</guimenu > &help.menu.documentation; Verktygsraden Svarta lådans verktygsrad Svarta lådans verktygsrad ger snabb tillgång till de vanligast använda funktionerna i Svarta lådan. Från vänster till höger är ikonerna: Ny Startar ett nytt spel. Ge upp Visar dig kulornas position. Klar Kontrollerar om alla kulor har placerats ut. Om detta är fallet, avslutas det nuvarande spelet, slutresultatet beräknas och de verkliga positionerna för kulorna visas. Musens mittknapp har samma funktion. Tack till och licens &kblackbox; Program Copyright 1998-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; Dokumentation av &Robert.Cimrman;. Uppdaterad och överförd till Docbook för &kde; 2.0 av &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; Nuvarande underhållare &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@comhem.se &underFDL; &underGPL; Installation &install.intro.documentation; Kompilering och installation &install.compile.documentation;