summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/tde-i18n-es/docs/tdegraphics/kpovmodeler/index.docbook
blob: bfc214534165e369986884398c0ab940d9c959d9 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
1366
1367
1368
1369
1370
1371
1372
1373
1374
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
1386
1387
1388
1389
1390
1391
1392
1393
1394
1395
1396
1397
1398
1399
1400
1401
1402
1403
1404
1405
1406
1407
1408
1409
1410
1411
1412
1413
1414
1415
1416
1417
1418
1419
1420
1421
1422
1423
1424
1425
1426
1427
1428
1429
1430
1431
1432
1433
1434
1435
1436
1437
1438
1439
1440
1441
1442
1443
1444
1445
1446
1447
1448
1449
1450
1451
1452
1453
1454
1455
1456
1457
1458
1459
1460
1461
1462
1463
1464
1465
1466
1467
1468
1469
1470
1471
1472
1473
1474
1475
1476
1477
1478
1479
1480
1481
1482
1483
1484
1485
1486
1487
1488
1489
1490
1491
1492
1493
1494
1495
1496
1497
1498
1499
1500
1501
1502
1503
1504
1505
1506
1507
1508
1509
1510
1511
1512
1513
1514
1515
1516
1517
1518
1519
1520
1521
1522
1523
1524
1525
1526
1527
1528
1529
1530
1531
1532
1533
1534
1535
1536
1537
1538
1539
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547
1548
1549
1550
1551
1552
1553
1554
1555
1556
1557
1558
1559
1560
1561
1562
1563
1564
1565
1566
1567
1568
1569
1570
1571
1572
1573
1574
1575
1576
1577
1578
1579
1580
1581
1582
1583
1584
1585
1586
1587
1588
1589
1590
1591
1592
1593
1594
1595
1596
1597
1598
1599
1600
1601
1602
1603
1604
1605
1606
1607
1608
1609
1610
1611
1612
1613
1614
1615
1616
1617
1618
1619
1620
1621
1622
1623
1624
1625
1626
1627
1628
1629
1630
1631
1632
1633
1634
1635
1636
1637
1638
1639
1640
1641
1642
1643
1644
1645
1646
1647
1648
1649
1650
1651
1652
1653
1654
1655
1656
1657
1658
1659
1660
1661
1662
1663
1664
1665
1666
1667
1668
1669
1670
1671
1672
1673
1674
1675
1676
1677
1678
1679
1680
1681
1682
1683
1684
1685
1686
1687
1688
1689
1690
1691
1692
1693
1694
1695
1696
1697
1698
1699
1700
1701
1702
1703
1704
1705
1706
1707
1708
1709
1710
1711
1712
1713
1714
1715
1716
1717
1718
1719
1720
1721
1722
1723
1724
1725
1726
1727
1728
1729
1730
1731
1732
1733
1734
1735
1736
1737
1738
1739
1740
1741
1742
1743
1744
1745
1746
1747
1748
1749
1750
1751
1752
1753
1754
1755
1756
1757
1758
1759
1760
1761
1762
1763
1764
1765
1766
1767
1768
1769
1770
1771
1772
1773
1774
1775
1776
1777
1778
1779
1780
1781
1782
1783
1784
1785
1786
1787
1788
1789
1790
1791
1792
1793
1794
1795
1796
1797
1798
1799
1800
1801
1802
1803
1804
1805
1806
1807
1808
1809
1810
1811
1812
1813
1814
1815
1816
1817
1818
1819
1820
1821
1822
1823
1824
1825
1826
1827
1828
1829
1830
1831
1832
1833
1834
1835
1836
1837
1838
1839
1840
1841
1842
1843
1844
1845
1846
1847
1848
1849
1850
1851
1852
1853
1854
1855
1856
1857
1858
1859
1860
1861
1862
1863
1864
1865
1866
1867
1868
1869
1870
1871
1872
1873
1874
1875
1876
1877
1878
1879
1880
1881
1882
1883
1884
1885
1886
1887
1888
1889
1890
1891
1892
1893
1894
1895
1896
1897
1898
1899
1900
1901
1902
1903
1904
1905
1906
1907
1908
1909
1910
1911
1912
1913
1914
1915
1916
1917
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1924
1925
1926
1927
1928
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1940
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
2029
2030
2031
2032
2033
2034
2035
2036
2037
2038
2039
2040
2041
2042
2043
2044
2045
2046
2047
2048
2049
2050
2051
2052
2053
2054
2055
2056
2057
2058
2059
2060
2061
2062
2063
2064
2065
2066
2067
2068
2069
2070
2071
2072
2073
2074
2075
2076
2077
2078
2079
2080
2081
2082
2083
2084
2085
2086
2087
2088
2089
2090
2091
2092
2093
2094
2095
2096
2097
2098
2099
2100
2101
2102
2103
2104
2105
2106
2107
2108
2109
2110
2111
2112
2113
2114
2115
2116
2117
2118
2119
2120
2121
2122
2123
2124
2125
2126
2127
2128
2129
2130
2131
2132
2133
2134
2135
2136
2137
2138
2139
2140
2141
2142
2143
2144
2145
2146
2147
2148
2149
2150
2151
2152
2153
2154
2155
2156
2157
2158
2159
2160
2161
2162
2163
2164
2165
2166
2167
2168
2169
2170
2171
2172
2173
2174
2175
2176
2177
2178
2179
2180
2181
2182
2183
2184
2185
2186
2187
2188
2189
2190
2191
2192
2193
2194
2195
2196
2197
2198
2199
2200
2201
2202
2203
2204
2205
2206
2207
2208
2209
2210
2211
2212
2213
2214
2215
2216
2217
2218
2219
2220
2221
2222
2223
2224
2225
2226
2227
2228
2229
2230
2231
2232
2233
2234
2235
2236
2237
2238
2239
2240
2241
2242
2243
2244
2245
2246
2247
2248
2249
2250
2251
2252
2253
2254
2255
2256
2257
2258
2259
2260
2261
2262
2263
2264
2265
2266
2267
2268
2269
2270
2271
2272
2273
2274
2275
2276
2277
2278
2279
2280
2281
2282
2283
2284
2285
2286
2287
2288
2289
2290
2291
2292
2293
2294
2295
2296
2297
2298
2299
2300
2301
2302
2303
2304
2305
2306
2307
2308
2309
2310
2311
2312
2313
2314
2315
2316
2317
2318
2319
2320
2321
2322
2323
2324
2325
2326
2327
2328
2329
2330
2331
2332
2333
2334
2335
2336
2337
2338
2339
2340
2341
2342
2343
2344
2345
2346
2347
2348
2349
2350
2351
2352
2353
2354
2355
2356
2357
2358
2359
2360
2361
2362
2363
2364
2365
2366
2367
2368
2369
2370
2371
2372
2373
2374
2375
2376
2377
2378
2379
2380
2381
2382
2383
2384
2385
2386
2387
2388
2389
2390
2391
2392
2393
2394
2395
2396
2397
2398
2399
2400
2401
2402
2403
2404
2405
2406
2407
2408
2409
2410
2411
2412
2413
2414
2415
2416
2417
2418
2419
2420
2421
2422
2423
2424
2425
2426
2427
2428
2429
2430
2431
2432
2433
2434
2435
2436
2437
2438
2439
2440
2441
2442
2443
2444
2445
2446
2447
2448
2449
2450
2451
2452
2453
2454
2455
2456
2457
2458
2459
2460
2461
2462
2463
2464
2465
2466
2467
2468
2469
2470
2471
2472
2473
2474
2475
2476
2477
2478
2479
2480
2481
2482
2483
2484
2485
2486
2487
2488
2489
2490
2491
2492
2493
2494
2495
2496
2497
2498
2499
2500
2501
2502
2503
2504
2505
2506
2507
2508
2509
2510
2511
2512
2513
2514
2515
2516
2517
2518
2519
2520
2521
2522
2523
2524
2525
2526
2527
2528
2529
2530
2531
2532
2533
2534
2535
2536
2537
2538
2539
2540
2541
2542
2543
2544
2545
2546
2547
2548
2549
2550
2551
2552
2553
2554
2555
2556
2557
2558
2559
2560
2561
2562
2563
2564
2565
2566
2567
2568
2569
2570
2571
2572
2573
2574
2575
2576
2577
2578
2579
2580
2581
2582
2583
2584
2585
2586
2587
2588
2589
2590
2591
2592
2593
2594
2595
2596
2597
2598
2599
2600
2601
2602
2603
2604
2605
2606
2607
2608
2609
2610
2611
2612
2613
2614
2615
2616
2617
2618
2619
2620
2621
2622
2623
2624
2625
2626
2627
2628
2629
2630
2631
2632
2633
2634
2635
2636
2637
2638
2639
2640
2641
2642
2643
2644
2645
2646
2647
2648
2649
2650
2651
2652
2653
2654
2655
2656
2657
2658
2659
2660
2661
2662
2663
2664
2665
2666
2667
2668
2669
2670
2671
2672
2673
2674
2675
2676
2677
2678
2679
2680
2681
2682
2683
2684
2685
2686
2687
2688
2689
2690
2691
2692
2693
2694
2695
2696
2697
2698
2699
2700
2701
2702
2703
2704
2705
2706
2707
2708
2709
2710
2711
2712
2713
2714
2715
2716
2717
2718
2719
2720
2721
2722
2723
2724
2725
2726
2727
2728
2729
2730
2731
2732
2733
2734
2735
2736
2737
2738
2739
2740
2741
2742
2743
2744
2745
2746
2747
2748
2749
2750
2751
2752
2753
2754
2755
2756
2757
2758
2759
2760
2761
2762
2763
2764
2765
2766
2767
2768
2769
2770
2771
2772
2773
2774
2775
2776
2777
2778
2779
2780
2781
2782
2783
2784
2785
2786
2787
2788
2789
2790
2791
2792
2793
2794
2795
2796
2797
2798
2799
2800
2801
2802
2803
2804
2805
2806
2807
2808
2809
2810
2811
2812
2813
2814
2815
2816
2817
2818
2819
2820
2821
2822
2823
2824
2825
2826
2827
2828
2829
2830
2831
2832
2833
2834
2835
2836
2837
2838
2839
2840
2841
2842
2843
2844
2845
2846
2847
2848
2849
2850
2851
2852
2853
2854
2855
2856
2857
2858
2859
2860
2861
2862
2863
2864
2865
2866
2867
2868
2869
2870
2871
2872
2873
2874
2875
2876
2877
2878
2879
2880
2881
2882
2883
2884
2885
2886
2887
2888
2889
2890
2891
2892
2893
2894
2895
2896
2897
2898
2899
2900
2901
2902
2903
2904
2905
2906
2907
2908
2909
2910
2911
2912
2913
2914
2915
2916
2917
2918
2919
2920
2921
2922
2923
2924
2925
2926
2927
2928
2929
2930
2931
2932
2933
2934
2935
2936
2937
2938
2939
2940
2941
2942
2943
2944
2945
2946
2947
2948
2949
2950
2951
2952
2953
2954
2955
2956
2957
2958
2959
2960
2961
2962
2963
2964
2965
2966
2967
2968
2969
2970
2971
2972
2973
2974
2975
2976
2977
2978
2979
2980
2981
2982
2983
2984
2985
2986
2987
2988
2989
2990
2991
2992
2993
2994
2995
2996
2997
2998
2999
3000
3001
3002
3003
3004
3005
3006
3007
3008
3009
3010
3011
3012
3013
3014
3015
3016
3017
3018
3019
3020
3021
3022
3023
3024
3025
3026
3027
3028
3029
3030
3031
3032
3033
3034
3035
3036
3037
3038
3039
3040
3041
3042
3043
3044
3045
3046
3047
3048
3049
3050
3051
3052
3053
3054
3055
3056
3057
3058
3059
3060
3061
3062
3063
3064
3065
3066
3067
3068
3069
3070
3071
3072
3073
3074
3075
3076
3077
3078
3079
3080
3081
3082
3083
3084
3085
3086
3087
3088
3089
3090
3091
3092
3093
3094
3095
3096
3097
3098
3099
3100
3101
3102
3103
3104
3105
3106
3107
3108
3109
3110
3111
3112
3113
3114
3115
3116
3117
3118
3119
3120
3121
3122
3123
3124
3125
3126
3127
3128
3129
3130
3131
3132
3133
3134
3135
3136
3137
3138
3139
3140
3141
3142
3143
3144
3145
3146
3147
3148
3149
3150
3151
3152
3153
3154
3155
3156
3157
3158
3159
3160
3161
3162
3163
3164
3165
3166
3167
3168
3169
3170
3171
3172
3173
3174
3175
3176
3177
3178
3179
3180
3181
3182
3183
3184
3185
3186
3187
3188
3189
3190
3191
3192
3193
3194
3195
3196
3197
3198
3199
3200
3201
3202
3203
3204
3205
3206
3207
3208
3209
3210
3211
3212
3213
3214
3215
3216
<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&kpovmodeler;">
  <!ENTITY package "tdegraphics">
  <!ENTITY Povray "<application
>POV-Ray</application
>">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Spanish "INCLUDE">
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>El manual de &kpovmodeler;</title>

<authorgroup>
<author
><firstname
>Lauri</firstname
> <surname
>Watts</surname
> <affiliation
> <address
><email
>lauri@kde.org</email
></address>
</affiliation>
</author>

<author
><firstname
>Andreas</firstname
> <surname
>Zehender</surname
> <affiliation
> <address
><email
>zehender@kde.org</email
></address>
</affiliation>
</author>

<author
><firstname
>Olivier</firstname
> <surname
>Saraja</surname
> <affiliation
> <address
><email
>olivier@linuxgraphic.org</email
></address>
</affiliation>
</author>

<othercredit role="translator"
> <firstname
>Miguel</firstname
> <surname
>Revilla Rodríguez</surname
> <affiliation
><address
><email
>yo@miguelrevilla.com</email
></address
></affiliation
> <contrib
>Traductor</contrib
> </othercredit
> 
</authorgroup>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>

<date
>2002-09-07</date>
<releaseinfo
>1.00.00</releaseinfo>

<abstract>
<para
>&kpovmodeler; es un modelador gráfico de 3D, que puede generar escenas para &Povray; </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>KPovModeler</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction"
> 
<title
>Introducción</title
> 

<para
>&kpovmodeler; es un programa de modelado en 3D para la generación de escenas de &Povray;.</para>

<para
>Aunque no es necesario conocer la aplicación &Povray; para hacer un buen uso de &kpovmodeler;, es muy recomendable que lea y trate de asimilar la documentación de &Povray;.</para>

<para
>Para obtener más información sobre &Povray;, visite <ulink url="http://www.povray.org"
>www.povray.org</ulink
>.</para>

</chapter>

<chapter id="the-interface">
<title
>El entorno de &kpovmodeler;</title>

<para
>Al iniciar &kpovmodeler;, la disposición predeterminada es la siguiente:</para>

<screenshot>
<screeninfo
>La disposición predeterminada</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La disposición predeterminada</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<itemizedlist>
<listitem>
<para
><link linkend="menu-reference"
>Barras de menú (1)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Barras de herramientas (2)</para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-object-tree"
>El árbol de objetos (3)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-properties-view"
>La vista de propiedades del objeto (4)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-wireframe-views"
>Las vistas de mallas y cámaras (5)</link
></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="the-object-tree">
<title
>El árbol de objetos</title>

<para
>El árbol de objetos muestra los objetos de la escena y su jerarquía.</para>
<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="objecttree.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>El árbol de objetos</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<sect2 id="object-tree-selecting-object">
<title
>Selección de objetos</title>
<para
>En el árbol de objetos usted puede seleccionar objetos. Una vez que haya seleccionado un objetos, sus atributos se muestra en la <link linkend="the-properties-view"
>vista de propiedades</link
> y aparece dibujado en amarillo en las <link linkend="the-wireframe-views"
>vistas de mallas</link
>.</para>

<para
>Puede seleccionar varios objetos. Sin embargo, no puede seleccionar un hijo de un objeto ya seleccionado, ya que los hijos se seleccionan de forma indirecta al seleccionar al padre.</para>

<para
>Si sólo hay un objeto seleccionado, será referido como <quote
>el objeto activo</quote
> a partir de ahora.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-add-objects">
<title
>Adición de nuevos objetos</title>

<para
>Para añadir un nuevo objeto al árbol de objetos, seleccione el objeto en el que desea insertar el nuevo objeto y pinche en el icono de la barra de herramientas o seleccione una entrada en el menú <guimenu
>Insertar</guimenu
>.</para>

<para
>Hay tres posibles posiciones para los nuevos objetos:</para>
<itemizedlist>
<listitem
><para
>Como primer hijo del objeto activo</para
></listitem>
<listitem
><para
>Como último hijo del objeto activo</para
></listitem>
<listitem
><para
>Como hermano del objeto activo</para
></listitem>
</itemizedlist>

<para
>Si hay más de una posición posible, el siguiente menú emergente le pedirá que seleccione la posición correcta:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>El menú emergente de posición de la inserción</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect2>

<sect2 id="object-tree-remove-objects">
<title
>Eliminación de objetos</title>
<para
>Para eliminar objetos, seleccionelos y elija <guimenuitem
>Eliminar</guimenuitem
> en el menú <guimenu
>Editar</guimenu
> o en el menú contextual del &RMB;.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-move-objects">
<title
>Mover objetos</title>
<para
>Para mover objetos, arrástre los objetos seleccionados en el árbol de objetos.</para>
<para
>También puede cortar el objeto e insertarlo en la nueva posición.</para>
</sect2>

</sect1>

<sect1 id="the-properties-view">
<title
>La vista de propiedades</title>

<para
>La vista de propiedades muestra los atributos del objeto activo.</para>
<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="objectpropertiesview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La vista de propiedades</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Si ha cambiado alguna propiedad, pinche en el botón <guibutton
>Aplicar</guibutton
> para hacer que los cambios sean permanentes. Si introduce datos no válidos, aparecerá un mensaje con una descripción del error. Si esto ocurre puede volver a realizar cambios en las propiedades y volver a pulsar <guibutton
>Aplicar</guibutton
>, o volver a los valores anteriores por medio del botón <guibutton
>Cancelar</guibutton
>.</para>
<para
>Si establece la ruta a la documentación de usuario de &Povray; en el <link linkend="configure-povray-tab"
>diálogo de opciones</link
>, puede abrir la página de referencia de &Povray; correspondiente al objeto mostrado por medio del botón <guibutton
>Ayuda</guibutton
>. </para
> 

<note
><para
>Para poder utilizar esta característica, deberá utiliza la documentación de usuario en HTML de &Povray; 3.1g o 3.5. Si su distribución no contiene esa documentación, puede descargarla <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip"
>aquí</ulink
>. El paquete de &Povray; 3.5 contiene la documentación de usuario en HTML.</para>
</note>

<para
>Si edita una textura o parte de una textura, puede previsualizar el resultado en la misma vista de propiedades.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="texturepreview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La vista de propiedades, previsualización de texturas</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Pulse el botón <guibutton
>Previsualizar</guibutton
> dentro de la vista de propiedades y aparecerá una pequeña escena de ejemplo con la textura seleccionada. Por defecto se procesará toda la textura, aunque no esté seleccionado el elemento principal de la misma. Si desea procesar únicamente una parte de la textura (por ejemplo una textura dentro de un mapa de textura), marque la casilla de comprobación <guilabel
>local</guilabel
>.</para>

</sect1>

<sect1 id="the-wireframe-views">
<title
>Las vistas de mallas</title>

<sect2 id="orthographic-views">
<title
>Las vistas ortográficas</title>

<para
>Las vistas ortográficas de mallas muestran la escena como una proyección ortográfica de uno de los planos de coordenadas.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="topview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La vista de malla superior</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Hay seis tipos de vistas de mallas ortográficas:</para>
<itemizedlist>
<listitem
><para
>Superior</para
></listitem>
<listitem
><para
>Inferior</para
></listitem>
<listitem
><para
>Izquierda</para
></listitem>
<listitem
><para
>Derecha</para
></listitem>
<listitem
><para
>Frontal</para
></listitem>
<listitem
><para
>Trasera</para
></listitem>
</itemizedlist>

<para
>Cada tipo procesa la escena desde una perspectiva diferente.</para>

<sect3 id="graphical-change">
<title
>Cambios en los atributos gráficos</title>
<para
>En las vistas ortográficas puede cambiar las propiedades de los atributos del objeto de forma gráfica por medio del ratón.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="controlpoints.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>Los puntos de control del objeto cámara</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>La imagen superior muestra los puntos de control de la cámara. Puede arrastrar los puntos de control para cambiar la posición y dirección de la cámara.</para>

<para
>Si se selecciona una transformación, los puntos de control se eliminan y aparece una pequeña cruz en la vista de malla. La cruz indica el centro para la escala y la rotación, así como la posición para las translaciones. Puede cambiar la transformación por medio del ratón, arrastrándolo dentro de la vista completa.</para>

<para
>Algunos objetos, como el parche bicúbico, soportan la selección y modificación de varios puntos de control.</para>

<informaltable>
<tgroup cols="2"
><tbody>
<row>
  <entry
>&LMB;</entry>
  <entry
>Selecciona un punto de control y deselecciona el resto</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycombo action="click"
>&Ctrl;<mousebutton
>Botón izquierdo del ratón</mousebutton
></keycombo
> </entry>
  <entry
>Selecciona o deselecciona un punto de control</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycombo action="click"
>&Shift;<mousebutton
>Botón izquierdo del ratón</mousebutton
></keycombo
></entry>
  <entry
>Dibuja un rectángulo. Todos los puntos de control que se encuentre dentro del rectángulo serán seleccionados, el resto deseleccionados</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycombo action="click"
>&Shift;&Ctrl;<keycap
>Botón izquierdo del ratón</keycap
></keycombo
> </entry>
  <entry
>Dibuja un rectángulo. Todos los puntos de control que se encuentren dentro del rectángulo serán seleccionados</entry>
</row>
</tbody
></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

<sect3 id="display-window-selection">
<title
>Selección de la ventana de visualización</title>
<para
>Puede ampliar/reducir y trasladar la vista para cambiar la ventana de visualización.</para>
<informaltable>
<tgroup cols="2"
><tbody>
<row>
  <entry
>&MMB;</entry>
  <entry
>Traslada la vista</entry>
</row>
<row>
  <entry
><mousebutton
>rueda</mousebutton
></entry>
  <entry
>Amplia/reduce la vista en la posición del ratón</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycap
>Izquierda</keycap
>, <keycap
>Derecha</keycap
>, <keycap
>Arriba</keycap
>, <keycap
>Abajo</keycap
> </entry>
  <entry
>Traslada la vista</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycombo action="simul"
><keycap
>Ctrl</keycap
><keycap
>Izquierda</keycap
></keycombo
>, <keycombo action="simul"
><keycap
>Ctrl</keycap
><keycap
>Derecha</keycap
></keycombo
></entry>
  <entry
>Amplía/reduce la vista</entry>
</row>
</tbody
></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="camera-view">
<title
>La vista de cámara</title>

<para
>La vista de cámara muestra la escena desde el punto de vista de la cámara.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="cameraview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La vista de cámara</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>La caja azul muestra el campo de la vista cuando se procesa la escena.</para>

<para
>No se pueden añadir puntos de control en la vista de cámara.</para>

</sect2>

<sect2 id="visibility-levels">
<title
>Niveles de visibilidad</title>

<para
>De forma predeterminada todos los objetos en muestran en vistas de mallas.</para>
<para
>Cada objeto de una malla tiene un nivel de visibilidad. Puede especificar un nivel de visibilidad relativo al nivel de visibilidad del padre, o un valor absoluto. Los objeto se muestran únicamente si están seleccionados o si su nivel de visibilidad es menor o igual al nivel de visibilidad de la escena, elegido en la barra de herramientas.</para>

</sect2>

</sect1>


<sect1 id="view-layouts">
<title
>Disposiciones de vistas</title>

<para
>&kpovmodeler; tiene una disposición de vistas predeterminada. El árbol de objetos y la vista de propiedades del objeto a la izquierda, y cuatro vistas gráficas a la derecha.</para>

<para
>Si no le gusta la disposición predeterminada, o si necesita otra, puede configurarlo libremente. Puede incluso guardar múltiples disposiciones de vistas y cambiar de unas a otras al vuelo.</para>

<sect2 id="change-the-view-layout">
<title
>Modificación de la disposición de vistas</title>

<para
>Puede mover las vistas existentes arrastrando el manejador que se encuentra en la zona superior.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="dockwidget.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>El manejador de anclaje de útiles</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Para anclar un útil encima o debajo de la vista existente, arrastre el manejador que se encuentra en la zona superior o inferior de una vista. Un rectángulo indicará la nueva posición.</para>
<para
>Para crear una nueva columna, arrastre el manejador al lado derecho o izquierdo de otra vista. La vista se anclará al lado correspondiente de la vista y se expandirá para alcanzar una altura completa.</para>
<para
>Si desea que varias vistas compartan el mismo espacio, arrastre el manejador hasta el centro de otra vista. Después podrá conmutar entre las vistas pinchando la pestaña correspondiente que se ubica en la parte superior de las vistas.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="dockwidgettab.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La disposición de vistas por pestañas</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>La última posibilidad de disposición es la de vistas flotantes: las vistas no están ancladas a la vista principal. Para desanclar una vista, arrastre el manejador hasta el escritorio o pulse la pequeña flecha del manejador que apunta a la parte superior izquierda.</para>

<para
>Para cerrar una vista, pinche en la pequeña cruz del manejador. Para evitar que se cierre, pinche en el pequeño recuadro entre la flecha y la cruz.</para>

<para
>Puede añadir vistas adicionales a la ventana principal. El menú <guimenu
>Vista</guimenu
> contiene entradas para cada tipo de vista. Las nuevas vistas serán flotantes, para que usted pueda anclarlas en el lugar que desee.</para>

</sect2>

<sect2 id="save-a-view-layout">
<title
>Guardar una disposición de vistas</title>

<para
>Puede guardar la disposición de vistas actual con <menuchoice
> <guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Guardar disposición de vistas...</guimenuitem
> </menuchoice
>. Aparecerá un diálogo que le permitirá seleccionar una vista ya existente o crear una nueva.</para>

<para
>Puede ajustar con precisión su disposición de vistas en el <link linkend="configure-view-layout-tab"
>diálogo de opciones</link
>. </para>
</sect2>

<sect2 id="switching-between-view-layout">
<title
>Conmutación entre disposiciones de vistas</title>
<para
>Puede conmutar a una disposición de vistas guardada seleccionando la entrada correspondiente en el menú <menuchoice
><guimenu
>Vista</guimenu
><guimenuitem
>Disposición de vistas</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="povray-interaction">
<title
>Interacción con &Povray;</title>

<sect1 id="rendering-the-scene">
<title
>Procesado de la escena</title>

<para
>Una vez que haya creado una escena, deberá procesarla. &kpovmodeler; utiliza &Povray; 3.1g para procesar la escena, así que necesitará esa versión concreta de &Povray;. En el momento de escribir esto ya ha sido publicada la versión de 3.5 de &Povray;. Esta versión no está soportada en la versión 1.0 de &kpovmodeler;.</para>
<para
>Vaya a <ulink url="http://www.povray.org"
>www.povray.org</ulink
> para obtener una versión de &Povray; y las instrucciones de instalación.</para>

<para
>Para procesar la escena actual, pulse el icono de procesado <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>El icono de procesado</phrase
></textobject
> </inlinemediaobject
> en la barra de herramientas, o seleccione la entrada de menú <menuchoice
><guimenu
>Vista</guimenu
><guimenuitem
>Procesar</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>

<sect2 id="render-modes">
<title
>Modos de procesado</title>

<para
>Un modo de procesado es similar a las entradas de un archivo de inicialización de &Povray;. Especifica el tamaño de la imagen y los niveles de calidad del procesado. Si desea procesar su escena con diferentes tamaño y calidades, puede añadir tantos modos de procesado como desee, desde previsualizaciones rápidas a imágenes de gran calidad y tamaño.</para>

<sect3 id="render-modes-configuration">
<title
>Configuración de los modos de procesado</title>

<para
>Si presiona el icono de opciones de procesado <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Opciones de procesado</phrase
></textobject
> </inlinemediaobject
> en la barra de herramientas, o selecciona el menú <menuchoice
><guimenu
>Vista</guimenu
><guimenuitem
>Modos de procesado...</guimenuitem
></menuchoice
>, se abrirá el siguiente diálogo:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodesselection.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>El diálogo de selección de modos de procesado</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Este diálogo muestra la lista de los modos de procesado disponibles.</para>

<variablelist>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Añadir</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Añade un modo de procesado predeterminado a la lista</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Eliminar</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Elimina el modo de procesado seleccionado</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Editar</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Abre un diálogo para editar el modo de procesado seleccionado</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Arriba</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Mueve una posición hacia arriba el modo de procesado seleccionado</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Abajo</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Mueve una posición hacia abajo el modo de procesado seleccionado</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

<para
>El botón <guibutton
>Editar</guibutton
> abre el siguiente diálogo de configuración:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodesize.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La pestaña de tamaños de los modos de procesado</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Cada modo de procesado tiene una descripción. Puede introducir cualquier descripción, pero debería reflejar las propiedades del modo de procesado.</para>

<para
>En la pestaña <guilabel
>Tamaño</guilabel
> puede introducir el ancho y el alto de la imagen resultante. Si desea procesar únicamente una pequeña parte de la imagen, marque la casilla <guilabel
>Subselección</guilabel
> e introduzca la parte de la imagen en los campos inferiores.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodequality.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La pestaña de calidades de los modos de procesado</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En la pestaña <guilabel
>Calidad</guilabel
> puede seleccionar varios niveles de calidad para la imagen resultante.</para>

<para
>En el desplegable <guilabel
>Calidad</guilabel
> puede seleccionar las características que utilizará &Povray; durante el procesado. Las posibilidades van desde un modelo de color e iluminación sencilla, a uno más complejo que utilice iluminación de interreflexión difusa. Consulte en la documentación de usuario de &Povray; una descripción más detallada de las características de procesado.</para>

<para
>Si se procesa una imagen con una única muestra por pixel, pueden ocurrir varios errores. Estas imágenes presentan habitualmente moir&eacute;, o efectos de escalonado en las líneas y en las curvas, y si perderán aquellos detalles cuya apariencia sea inferior a un pixel. Este efecto se denomina <quote
>dentado</quote
>.</para>

<para
>&Povray; utiliza una técnica denominada <quote
>antialiasing</quote
> para reducir el impacto de estos errores. En general las imágenes tendrán un aspecto más suave si se activa esta opción.</para>

<para
>Si activa el antialiasing, &Povray; calculará y combinará más de una muestra por pixels. Esto se denomina <quote
>supermuestreado</quote
>.</para>

<para
>&Povray; permite dos métodos de supermuestreado. El predeterminado es el método no recursivo adaptativo; <quote
>adaptativo</quote
> porque el supermuestreado depende de la proximidad inmediata del pixel. No se supermuestrea todos los pixels con este método. El segundo método es uno adaptativo recursivo; <quote
>recursivo</quote
> porque cada pixel se divide y subdivide de forma recursiva, y <quote
>adaptativo</quote
> porque la profundidad de la recursión depende de los valores de color computados.</para>

<para
>Si selecciona el primer método, povray traza un rayo por cada pixel. Si la diferencia entre su valor de color y la de sus vecinos supera el humbral dado, ambos pixels son supermuestreados trazando un número fijo de rayos adicionales. Si establece el valor de profundidad a 4, se calculará una rejilla adicional de 4x4 puntos, un valor de profundidad de 5 resultará en 5x5 (25) muestras por pixel.</para>

<para
>La diferencia entre dos pixels se calcula de la siguiente manera: r<subscript
>1</subscript
>, g<subscript
>1</subscript
> and b<subscript
>1</subscript
> son los valores rojo, verde y azul del primer pixel; r<subscript
>2</subscript
>, g<subscript
>2</subscript
> and b<subscript
>2</subscript
> son los valores rojo, verde y azul del segundo pixel. La diferencia es: </para>
<para
>diff = abs(r<subscript
>1</subscript
>-r<subscript
>2</subscript
>) + abs(g<subscript
>1</subscript
>-g<subscript
>2</subscript
>) + abs(b<subscript
>1</subscript
>-b<subscript
>2</subscript
>)</para>

<para
>El método recursivo comienza con 4 muestras por pixel. Si los valores del color resultante difieren más del humbral dado, el pixel se subdivide en 4 subpixels que son trazados por separado y se comprueba si necesitarán más divisiones. Puede establecer la máxima profundidad de recursión con el valor de profundidad.</para>

<para
>Un método adicional para reducir los efectos de dentado es añadir ruido al proceso de muestreo, se llama <quote
>temblor</quote
>. Si activa el temblor, &Povray; desplaza un poco las muestras para reducir los patrones regulares.</para>

<para
>El último parámetro de calidad es la radiosidad. La radiosidad es una característica experimental de &Povray; que calcula la reflexión de la luz interdifusa. Tenga paciencia si va a procesar una escena con esta opción activada.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodeoutput.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La pestaña de salidas de los modos de procesado</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En la última pestaña, puede configurar si povray calculará el canal alfa. Si esto sucede, un pixel será transparente si el rayo correspondiente no encuentra ningún objeto a su paso.</para>

</sect3>

<sect3 id="choosing-a-render-mode">
<title
>Elección de un modo de procesado</title>

<para
>Puede seleccionar el modo de procesado en es desplegable de la barra de herramientas de procesado.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodestoolbar.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La barra de herramientas de modos de procesado</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="the-render-window">
<title
>La ventana de procesado</title>

<para
>Cuando comience a procesarse una escena, se abrirá esta ventana:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="renderwindow.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La ventana de procesado</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Muestra la imagen procesada, el progreso de la misma y la velocidad actual de procesado.</para>

<variablelist>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Detener</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Finaliza &Povray;</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Suspender</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Suspende el procesado</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Continuar</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Continua el procesado</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Salida de Povray...</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Abre otra ventana que muestra la salida de consola de &Povray;</action
>. Si &Povray; se cierra de forma anormal, podrá encontrar la razón en esa ventana.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Guadar...</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Le permite guardar la imagen una vez procesada.</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Cerrar</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Cierra la ventana de procesado</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="exporting-and-importing-povray">
<title
>Exportación e imporación</title>

<sect2 id="exporting-and-importing-a-whole-scene">
<title
>Exportación e importación de una escena completa</title>

<para
>Puede exportar una escena a &Povray; con la entrada de menú <menuchoice
><guimenu
>Archivo</guimenu
><guimenuitem
>Exportar Povray...</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>El diálogo de guardar archivos le permitirá seleccionar el nombre y la ubicación del archivo.</para>
<note
><para
>&kpovmodeler; añadirá automáticamente la extensión <literal role="extension"
>.pov</literal
>.</para
></note>

<para
>Para importar una escena de &Povray;, seleccione la entrada de menú <menuchoice
><guimenu
>Archivo</guimenu
><guimenuitem
>Importar Povray...</guimenuitem
></menuchoice
> y elija una archivo en el diálogo de apertura de archivos.</para>

<note
><para
>&kpovmodeler; no soporta toda la sintaxis de &Povray; en este momento. Si ocurren errores o advertencias durante la importación, se mostrará un diálogo con todos los mensajes.</para
></note>

<tip
><para
>Si desea importar en &kpovmodeler; código no soportado, coloque el código entre los comentarios especiales <quote
>//*PMRawBegin</quote
> y <quote
>//*PMRawEnd</quote
>.</para
></tip>

</sect2>

<sect2 id="exporting-and-importing-single-objects">
<title
>Exportación e importación de objetos independientes</title>

<para
>Puede arrastrar los objetos del árbol de objetos a un editor para exportar código de &Povray;. Esto insertará el código de los objetos en el archivo de texto del editor. Para importar objetos en la escena, basta con que seleccione el código en el editor y lo arrastre al árbol de objetos.</para>
<para
>También puede utilizar la funcionalidad de copiado y pegado de &kpovmodeler; y de su editor para intercambiar código de &Povray;.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="customizing">
<title
>Configuración de &kpovmodeler;</title>

<sect1 id="configure-povray-tab">
<title
>La pestaña <guilabel
>Povray</guilabel
> </title>

<sect2 id="configure-povray-command">
<title
><guilabel
>Comando de Povray</guilabel
></title>

<para
>El comando de povray se ejecuta cuando &kpovmodeler; procesa una escena. Los comandos más comunes son <quote
>povray</quote
> o <quote
>x-povray</quote
>.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-documentation">
<title
><guilabel
>Documentación de usuario de Povray</guilabel
></title>

<para
>Si pulsa el botón <guibutton
>Ayuda</guibutton
> en la vista de propiedades, &kpovmodeler; abre la documentación de usuario de &Povray; para el objeto mostrado. Establezca aquí la ruta a la documentación y su versión. Las versiones soportadas son 3.1g y 3.5.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-library-paths">
<title
><guilabel
>Rutas de bibliotecas</guilabel
></title>

<para
>&Povray; busca los archios externos (como la información de la altura del campo, por ejemplo) en las rutas de bibliotecas de &Povray;. Si hace referencia a archivos que no estén en la carpeta de la escena, deberá añadir la carpeta correspondiente a la lista. Si existe un archivo en varias rutas de bibliotecas, si utilizará el primero que se encuentre.</para>
<para
>Puede cambiar el orden con los botones <guibutton
>Arriba</guibutton
> y <guibutton
>Abajo</guibutton
>.</para>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-graphical-view-tab">
<title
>La pestaña <guilabel
>Vista gráfica</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-colors">
<title
><guilabel
>Colores</guilabel
></title>

<para
>La pestaña de colores le permite configurar los colores utilizados en las vistas gráficas.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Fondo:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El color de fondo.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Malla:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Los colores de las mallas. El segundo color se utiliza cuando el objeto está seleccionado.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Puntos de control:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El color de los puntos de control. El segundo color se utiliza cuando el punto de control está seleccionado.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Ejes:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Los colores de los ejes x, y, z.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Campo de vista:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El color de rectángulo del campo de vista en la vista de cámara y en las etiquetas de tipo de vista.</para
></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

<sect2 id="configure-grid">
<title
>La rejilla</title>

<para
>Esta página le permite configurar la rejilla de las vistas de mallas.</para>

<sect3 id="configure-displayed-grid">
<title
><guilabel
>Rejilla mostrada</guilabel
></title>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Color:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El color de la rejilla.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Distancia:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>La distancia mínima entre dos líneas de la rejilla.</para
></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect3>

<sect3 id="configure-control-point-grid">
<title
><guilabel
>Rejilla de punto de control</guilabel
></title>

<para
>Es posible conectar puntos de control a la rejilla a través de menú contextual en las vistas de mallas. Aquí puede configurar la rejilla para traslados, escalas y rotaciones.</para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="configure-detail-levels">
<title
><guilabel
>Objetos</guilabel
></title>

<sect3 id="configure-object-subdivisions">
<title
><guilabel
>Subdivisiones</guilabel
></title>

<para
>Aquí puede configurar los niveles de detalle de varios objetos.</para>

<para
>Los valores más altos significan una malla más fina y, por lo tanto, una aproximación mejor a los objetos mostrados, pero con un procesado más lento. En algunos objetos, como la esfera, el posible configurar el nivel de detalle por separado para dos direcciones.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-object-sizes">
<title
><guilabel
>Tamaños</guilabel
></title>

<para
>Le permite configurar los tamaños en los que los objetos infinitos se muestran en las vistas de mallas.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-camera-views">
<title
><guilabel
>Vistas de cámara</guilabel
></title>

<para
>Si marca la casilla <guilabel
>Detalle alto para proyecciones mejoradas</guilabel
>, todas las líneas de las mallas se subdividirán más si la cámara utiliza una proyección mejorada. Las proyecciones mejoradas son todas salvo las proyecciones de perspectiva y ortográficas. Esta característica mejora notablemente la aproximación de esas proyecciones, pero ralentiza el procesado.</para>

</sect3>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-dialog-view-tab">
<title
>La pestaña <guilabel
>Vista de propiedades</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-texture-preview">
<title
><guilabel
>Previsualización de texturas</guilabel
></title>

<para
>Esta página le permite configurar la previsualización de texturas de la vista de propiedades.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Tamaño:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El tamaño de la imagen de previsualización.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Gamma:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>La corrección de gamma.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Objetos procesados</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Define la pequeña escena de ejemplo. Hay que seleccionar al menos un objeto.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Muro</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Si la casilla <guilabel
>Activar muro</guilabel
> está marcada, se procesará un muro detrás de los objetos. El muro tiene una textura similar a un tablero de ajedrez y se pueden configurar los dos colores.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Suelo</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Si la casilla <guilabel
>Activar suelo</guilabel
> está marcada, se procesará un suelo debajo de los objetos. El suelo tiene una textura similar a un tablero de ajedrez y se pueden configurar los dos colores.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Antialiasing</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Si la casilla <guilabel
>Activar antialiasing</guilabel
> está activada, se utilizará el método de antialiasing no recursivo para procesar la escena. Puede configurar los valores de profundidad y umbrales. Vea la <link linkend="render-modes-configuration"
>sección de modos de procesado</link
> para obtener una descripción detallada de los parámetros.</para
></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-view-layout-tab">
<title
>La pestaña <guilabel
>Disposición de vistas</guilabel
></title>

<para
>En esta página podrá ajustar con precisión las disposiciones de vistas existentes, o podrá crear otras nuevas manualmente. Consulte en la sección <link linkend="view-layouts"
>Disposiciones de vistas</link
> cómo crear y guardar disposiciones de vistas.</para>

<sect2 id="configure-default-layout">
<title
>La disposición de vistas predeterminada</title>

<para
>El desplegable <guilabel
>Disposición de vistas predetermianda:</guilabel
> muestra todas las disposiciones de vistas disponibles. &kpovmodeler; utiliza la disposición de vistas seleccionada al iniciar el programa.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-list-of-view-layouts">
<title
>Lista de disposiciones de vistas</title>

<para
>La lista <guilabel
>Disposiciones de vistas disponibles</guilabel
> muestra las disposiciones de vistas disponibles. Puede añadir una nueva disposición con el botón <guibutton
>Añadir</guibutton
> y eliminar la disposición seleccionada con el botón <guibutton
>Eliminar</guibutton
>.</para>
<para
>La disposición de vistas seleccionada aparece en la casilla <guilabel
>Disposición de vistas</guilabel
></para>
</sect2>

<sect2 id="configure-view-layout-details">
<title
>Detalles de la disposición de vistas</title>

<para
>Cada disposición de vistas está identificada por su nombre. El nombre debe ser único y no puede estar vacío.</para>

<para
>La lista que está debajo del nombre muestra todas las vistas de la disposición de vistas seleccionada. Puede añadir nuevas vistas con el botón <guibutton
>Añadir</guibutton
> y eliminar la vista seleccionada con el botón <guibutton
>Eliminar</guibutton
>.</para>

<para
>Los atributos de las vistas son:</para>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><guilabel
>Tipo:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>El tipo de vista. Consulte <link linkend="the-interface"
>El interfaz de&kpovmodeler;</link
> para obtener una descripción de cada tipo.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Tipo de vista 3D:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>La proyección de las vistas de mallas. Puede elegir una de las seis proyecciones ortográficas, o el modo de cámara.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Posición de anclaje:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>La posición de la vista. <guilabel
>Nueva columna</guilabel
> creará una nueva columna a la derecha de las vistas ya existentes, <guilabel
>Debajo</guilabel
> anclará la vista debajo de las ya existentes, <guilabel
>Pestañas</guilabel
> creará una vista separada en pestañas junto con las anteriores y <guilabel
>Flotante</guilabel
> no anclará la vista a la ventana principal sino que creará una ventana separada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Ancho de columna:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>El ancho de la columna como porcentaje del ancho de la vista principal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Alto de vista:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>El alto de la vista como porcentaje del alto de la vista principal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Ancho:</guilabel
> y <guilabel
>Alto:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>El tamaño en pixels de las vistas flotantes.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Posición x:</guilabel
> e <guilabel
>y:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>La posición en el escritorio de las vistas flotantes.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="basic-tutorial">
<title
>Tutorial básico: creación de la primera escena</title>

<para
>Todo preparado. Ya ha instalado &Povray; y &kpovmodeler;, y ahora quiere comenzar sin tener muchos conocimientos de ninguno de los dos programas. Vamos con ello: si sigue los pasos de este tutorial, será capaz de construir una sencilla escena, muy extendida entre los novatos: una esfera sobre un plano.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-final-render.png" format="PNG"/>
</imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Puede procesar la escena en cualquier momento utilizando uno de los siguientes métodos:</para>

<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Vista</guimenu
><guimenuitem
>Procesar</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<para
>Pero debe considerar cuidadosamente las siguientes advertencias antes de quejarse si lo que obtiene es una pantalla en negro. Si es la primera vez que utiliza programas de tres dimensiones, debería tener presentes estas reglas de oro:</para>

<itemizedlist>
<listitem
><para
>Si no se establece una cámara, no habrá ninguna regla que el motor de procesado pueda aplicar y no funcionará bien, el resultado será una pantalla negra.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Si no hay sistema de iluminación, toda la escena estará a oscuras, y el resultado será una pantalla negra.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Los objetos a los que no se les asigne un material tampoco se verán en la imagen.</para
></listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="basic-tutorial-step-1">
<title
>Paso 1: iniciar &kpovmodeler;</title>

<para
>Si todo ha quedado instalado correctamente, una vez que se cargue &kpovmodeler;, debería descubrir la siguiente ventana predeterminada:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Pase unos minutos explorando los menús e iconos disponibles. Si tiene tiempo, lea la documentación para hacerse una idea de lo que se puede esperar de este programa.</para>

<itemizedlist>
<listitem>
<para
><link linkend="menu-reference"
>Barras de menú (1)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Barras de herramientas (2)</para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-object-tree"
>El árbol de objetos (3)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-properties-view"
>La vista de propiedades del objeto (4)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-wireframe-views"
>Las vistas de mallas y cámaras (5)</link
></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para
>Tendrá que hacer un uso intensivo de ellos a partir de ahora, así que téngalos en mente.</para>

<para
>&kpovmodeler; comienza con una escena sencilla. Para poder seguir este tutorial deberá eliminar primero todos los objetos del árbol de objetos. Seleccione la escena y elija la entrada de menú <menuchoice
><guimenu
>Editar</guimenu
><guimenuitem
>Eliminar</guimenuitem
></menuchoice
>. Ahora debería tener una escena vacía.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-2">
<title
>Paso 2: configuración de la cámara</title>

<para
>En primer lugar colocaremos la cámara. Para hacerlo, existen dos métodos adecuados:</para>
<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guimenuitem
>Cámara</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<para
>La vista de malla muestra cómo se coloca la cámara en relación al toda la escena que estamos creando. En particular, ahora podemos ver algo en la cuarta vista de malla (derecha, abajo): esta es la vista de la escena desde el punto de vista de la cámara. Es lo que se verá cuando se procese la escena.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-camera-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>El árbol de objetos tiene ahora una entrada, que dice <quote
>cámara</quote
>. Si pincha en ella, afectará al contenido de la vista de propiedades del objeto, donde se pueden encontrar varios parámetros relacionados con la cámara. Consulte la documentación de &Povray; para conocer la utilidad de los mismos.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-camera-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>No vamos a cambiar ninguno de los parámetros básicos de la cámara, ya que ese será el objeto de otros tutoriales, pero tenga en cuenta que en la vista gráfica la cámara tiene puntos de control que le permiten controlo su punto de vista. Usted tiene que pinchar con el botón izquierdo del ratón sobre uno de los manejador y moverlo a una ubicación adecuada.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-3">
<title
>Paso 3: colocar una luz</title>

<para
>De la misma forma que hemos colocado la cámara, estableceremos ahora un sistema de iluminación:</para>
<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guimenuitem
>Luz</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<para
>Ahora aparece una nueva entrada en el árbol de objetos. Si pincha en la entrada de la luz, verá que la vista de propiedades cambia para mostrar los parámetros disponibles para el sistema de iluminación. Vamos a cambiar algunos parámetros para colocar la luz por encima del horizonte (<guilabel
>y</guilabel
>=3), un poco a la derecha (<guilabel
>x</guilabel
>=1) y en el primer plano (<guilabel
>z</guilabel
>=1). También cambiamos el nombre del sistema de iluminación (<guilabel
>Nombre</guilabel
>=<quote
>Luz principal</quote
>). Cambie los valores de la vista de propiedades del objeto de la siguiente manera:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-light-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Una vez que pulse el botón <guilabel
>Aplicar</guilabel
> (o Intro), la vista de mallas y el árbol de objetos cambiarán inmediatamente para ajustarse a los nuevos parámetros, y esto es lo que debería ver ahora la cámara.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-light-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-4">
<title
>Paso 4: creación del suelo</title>
<para
>Hay muchas formas de crear un suelo para nuestra escena. Un método podría ser el de insertar un objeto de caja (<menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Primitivas sólidas finitas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Caja</guimenuitem
></menuchoice
>) y redimensionar x=100, y=0 y z=100, por ejemplo, aunque es una forma poco ortodoxa de hacerlo.</para>

<para
>De hecho, &kpovmodeler; ofrece una característica muy cómoda: es posible crear un plano infinito que haga las veces de suelo:</para>

<para
>Utilizando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Primitivas sólidas infinitas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Plano</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Utilizando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<para
>Acostúmbrese a esto: cuando tenga el plano seleccionado en el árbol de objetos, por favor cambie su nombre a otra cosa que le resulta más cómoda y pulse <guilabel
>Aplicar</guilabel
> (o Intro). El árbol de objetos actualizará el nombre de la entrada.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>La vista de malla también muestra ahora el plano, incluso aunque de momento parezca finito. Pero no se preocupe, se extenderá hasta el horizonte al procesar la escena.</para>

<para
>Si presta atención al árbol de objetos, notará que la entrada del suelo se puede expandir pulsando en el icono <quote
>más</quote
> que se encuentra junto al objeto. Una vez hecho, verá varios parámetros relacionados con el objeto. En este caso no hay mucho de momento, aparte de las opciones estándar de cualquier objeto recien creado. Escala, rotación y traslación. Si selecciona cada una de ellas, cambiarán las opciones disponibles en la vista de propiedades del objeto.</para>

<screenshot>
<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-expanded.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En esta escena, trasladaremos el suelo de forma arbitraria una unidad por debajo de la línea del horizonte, únicamente para jugar un poco con los parámetros. Seleccione trasladar y ajuste los parámetros de esta manera:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-translate.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Su escena debería tener ahora el aspecto que se muestra en la imagen.</para>
<screenshot
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-5">
<title
>Paso 5: establecimiento de un material para el suelo</title>

<para
>Seleccione el suelo antes de añadirle ninguna propiedad de material. Nos aguardan muchas posibilidades, pero de momento nos mantendremos cerca de algo sencillo.</para>

<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Texturas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Pigmento</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En ambos casos se abrirá una ventana pidiéndole que elija la forma en la que se debe insertar el objeto. Elija: <guilabel
>Primer hijo</guilabel
>. El pigmento aparecerá ahora en el árbol de objetos. Puede cambiar su nombre en la vista de propiedades (<guilabel
>Nombre</guilabel
>=<quote
>Pigmento del suelo</quote
>), y pinchar en el votón <guibutton
>Previsualizar</guibutton
> para comprobar el aspecto que tendrá el pigmento.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-pigment.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Como es de suponer la previsualización del pigmento muestra únicamente un material negro mate, porque necesitamos ajustar los parámetros. De cualquier forma, tenga en cuenta que siempre puede comprobar el aspecto de los materiales usando el botón <guibutton
>Previsualizar</guibutton
>. Ahora definiremos los colores del pigmento. Nuevamente nos aguardan muchas posibilidades, pero, de momento, elegiremos las más rápidas.</para>

<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Texturas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Lista de colores</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<para
>Si no aparece ningún color en la esfera de la previsualización, pinche en el botón <guibutton
>Aplicar</guibutton
> antes de previsualizar.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-color-list.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>El material del suelo está correctamente configurado. Si procesa ahora la imagen, usando el icono de procesado <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>, obtendrá el siguiente resultado:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-wrong-colors-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Por supuesto estos colores no son lo que usted esperaba. Aún tenemos que ver cómo podemos personalizarlos. En el caso de la lista de colores, tendrá que definir dos nuevos conjuntos de atributos, llamados <guilabel
>Color sólido</guilabel
>. En el árbol de objetos, asegúrese de que está seleccionada la entrada de la lista de colores. Entonces realice esta operación dos veces (de todas formar tampoco podrá realizarla más ves, ya que la lista de colores de las damas sólo permite la existencia de dos colores sólidos):</para>

<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Texturas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Color sólido</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<para
>Seleccione cada uno de los colores sólidos en el árbol de objetos y cambie sus atributos de color en la vista de propiedades del objeto:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-1.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>...estos atributos son para el primer color sólido (pulse <guibutton
>Aplicar</guibutton
>),</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-2.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>...y estos atributos son para el segundo (pulse otra vez <guibutton
>Aplicar</guibutton
>).</para>

<para
>Si ahora procesamos nuevamente la escena, como es lógico comprobaremos que todos los cambios han sido tenidos en cuenta:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-6">
<title
>Paso 6: creación de la esfera</title>

<para
>Para realizar este paso, es importante que hayamos entendido, al menos, el comportamiento general de &kpovmodeler;. En el árbol de objetos, seleccione la entrada de la escena. La creación de la esfera es tan sencilla como la del suelo:</para>

<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Primitivas sólidas finitas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Esfera</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Como en el caso anterior, seleccione <guilabel
>Primer hijo</guilabel
> cuando se le pida.</para>

<para
>La vista de propiedades del objeto le permitirá inmediatamente realizar cambios, igual que hemos hecho hasta ahora. Al establecer el radio a 1 (no olvide pulsar Intro o el botón <guibutton
>Aplicar</guibutton
>), no aseguramos de que la esfera esté en contacto con el suelo. De otra forma, al haber movido el suelo una unidad hacia abajo, la esfera parecería estar flotando sobre el suelo.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Como es de suponer, si ahora procesamos la escena obtendremos un extraño resultado. Como hemos visto antes, la esfera parecería estar formada por un material negro y mate. Estableceremos un material apropiado en el siguiente paso.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-nocolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-7">
<title
>Paso 7: establecimiento del material de la esfera</title>

<para
>Con la esfera seleccionada, ahora puede establecer su material. Como ya hicimos con el suelo, vamos a darle a la esfera un color de pigmento:</para>

<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Texturas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Pigmento</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<para
>Seleccione <guilabel
>Primer hijo</guilabel
> y renómbrelo como <quote
>Pigmento de la esfera</quote
>, por ejemplo. Con la entrada del pigmento seleccionada, inserte un color sólido con los parámetros tal como siguen:</para>

<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Texturas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Color sólido</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-solid-color.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Ahora ya puede procesar la escena y obtener el primer resultado, algo pobre:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-solidcolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Pero podemos conseguir efectos más interesantes si nos tomamos el tiempo de establecer algunos atributos de acabado:</para>

<para
>Usando el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insertar</guimenu
><guisubmenu
>Texturas</guisubmenu
> <guimenuitem
>Acabado</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<para
>Depués cambie los valores de acuerdo con la siguiente instantánea y pulse el botón <guibutton
>Aplicar</guibutton
> o Intro.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-finish-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Los parámetros <guilabel
>Especular</guilabel
> y <guilabel
>Reflexión</guilabel
> producen efectos visuales particularmente buenos, perfectos para efectos de cristal o cromados, aunque hasta este momento no se haya seleccionado <guilabel
>Metálico</guilabel
>:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-finish.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-conclusion">
<title
>Conclusión</title>

<para
>Ahora debería tener una pequeña idea de las posibilidades de kpovmodeler. Esperamos que ya tenga los conocimientos suficientes para realizar creaciones sencillas pero bellas.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="concepts">
<title
>Conceptos básicos</title>

<sect1 id="what-is-raytracing">
<title
>¿Qué es el trazado de rayos?</title>

<para
>El trazado de rayos, o <quote
>raytracing</quote
>, es un método de <link linkend="gloss-rendering"
>procesado</link
>, es decir, un método para crear una imagen de dos dimensiones a partir de una escena o modelo descrita en tres dimensiones.</para>

<para
>Cuando se utiliza el trazado de rayos en una escena, el procesador dispara un hipotético rayo desde las perspectiva del espectador (es decir, desde la cámara desde la que se ve la escena) a través de cada pixel de la escena. Calcula las reflexiones y refracciones del rayo en los objetos, los efectos visuales de las fuentes de luz en la escena, y cómo le afectan los efectos atmosféricos como la niebla. La escena se va construyendo, pixel a pixel.</para>

<para
>Como podrá imaginar, sin una cámara no se ve nada. La cámara es su <quote
>ojo</quote
> en la escena. Tampoco verá nada sin luz, únicamente habrá oscuridad. Es obvio que en una escena destinada a un trazador de rayos es necesario incluir algo de luz, un objeto de cualquier tipo y, al menos, una cámara.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="objects-reference">
<title
>Referencia de los objetos</title>

<para
>Para obtener una referencia completa de todos los objetos y sus atributos, consulte la documentación de usuario de &Povray;.</para>
</chapter>


<chapter id="menu-reference">
<title
>Referencia de menús</title>

<sect1 id="file-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Archivo</guimenu
></title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>N</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Nuevo</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Crea una nueva escena.</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Importar Povray...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Importa una escena de &Povray;</action
> creada fuera de &kpovmodeler;.</para>
<para
>Se abrirá un diálogo de archivos estándar, permitiéndole elegir el archivo. Los archivos de Povray tienen normalmente las extensiones <literal role="extension"
>*.pov</literal
> o <literal role="extension"
>*.inc</literal
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>O</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Abrir...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Abre un archivo</action
>. El diálogo de archivos estándar le permitirá seleccionar un archivo que haya creado anteriormente con &kpovmodeler;.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Archivo</guimenu
> <guisubmenu
>Abrir reciente</guisubmenu
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Abre un archivo de una lista de los archivos en los que ha estado trabajando recientemente.</action
></para>
<para
>Siempre que abre o crea un nuevo modelo, será añadido a este submenú, sustituyendo la entrada más antigua de la lista.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>S</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Guardar</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Guarda la escena activa actualmente.</action
></para>
<para
>Si ya ha guardado este modelo, se guardará con el mismo nombre. Si es un archivo nuevo, se le pedirá el nombre y la ubicación para almacenarlo.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Guardar como...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Guarda la escena activa con un nuevo nombre.</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Exportar Povray...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Exporta la escena como un archivo de &Povray;.</action
></para>
<para
>El diálogo de guardar archivos le permitirá seleccionar el nombre y la ubicación del archivo.</para>
<note
><para
>&kpovmodeler; añadirá automáticamente la extensión <literal role="extension"
>.pov</literal
>.</para
></note>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Revertir</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Devuelve la escena al estado en que estaba la última vez que la grabó</action
>. Se perderán los cambios realizados después de la última grabación.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>P</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Imprimir...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
>La impresión no está todavía implementada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>W</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Cerrar</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Cierra la escena actual</action
> sin cerrar &kpovmodeler;</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Archivo</guimenu
> <guimenuitem
>Salir</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Sale</action
> de &kpovmodeler;. Si tiene cambios no guardados, tendrá la oportunidad de guardarlos.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="edit-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Editar</guimenu
></title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Editar</guimenu
> <guimenuitem
>Deshacer</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Deshace la última acción realizada.</action
></para>
<para
>Este elemento de menú no está disponible salvo que tenga cambios no guardados en la escena actual.</para
><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<!-- undo history configurable? -->
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;&Shift;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Editar</guimenu
> <guimenuitem
>Rehacer</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Rehace la última acción deshecha</action
>. Este elemento de menú no está disponible salvo que haya utilizado <menuchoice
><guimenu
>Editar</guimenu
> <guimenuitem
>Deshacer</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>X</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Editar</guimenu
> <guimenuitem
>Cortar</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Corta</action
> el(los) objeto(s) seleccionado(s) en la escena, y lo(s) guarda en el portapapeles.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>C</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Editar</guimenu
> <guimenuitem
>Copiar</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Copia</action
> el(los) objeto(s) seleccionado(s) en la escena y lo(s) guarda en el portapapeles.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>V</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Editar</guimenu
> <guimenuitem
>Pegar</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Pega</action
> el contenido el portapapeles.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Editar</guimenu
> <guimenuitem
>Eliminar</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Elimina</action
> el(los) objeto(s) seleccionado(s) en la escena.</para>
<!-- FIXME: Shouldn't this be bound to the delete key? -->
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="view-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Vista</guimenu
></title>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nuevo árbol de objetos</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> un nuevo <link linkend="the-object-tree"
>árbol de objetos</link
>. </para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nueva vista de propiedades</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nueva <link linkend="the-properties-view"
>vista de propiedades de los objetos</link
>. </para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nueva vista superior</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nueva <link linkend="orthographic-views"
>Vista ortográfica de malla</link
> desde la perspectiva superior.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nueva vista inferior</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nueva <link linkend="orthographic-views"
>Vista ortográfica de malla</link
> desde la perspectiva inferior.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nueva vista izquierda</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nueva <link linkend="orthographic-views"
>Vista ortográfica de malla</link
> desde la perspectiva izquierda.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nueva vista derecha</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nueva <link linkend="orthographic-views"
>Vista ortográfica de malla</link
> desde la perspectiva derecha.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nueva vista frontal</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nueva <link linkend="orthographic-views"
>Vista ortográfica de malla</link
> desde la perspectiva frontal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nueva vista trasera</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nueva <link linkend="orthographic-views"
>Vista ortográfica de malla</link
> desde la perspectiva trasera.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Nueva vista de cámara</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nueva <link linkend="camera-view"
>vista de cámara</link
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Disposiciones de vistas</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Contiene una lista de todas las disposiciones de vistas disponibles. Cambia a la disposición seleccionada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Guardar disposición de vistas...</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Guarda la disposición de vistas actual. Se abre un diálogo para que elija un nombre de la nueva disposición o sobreescriba uno ya existente.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Modos de procesado...</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Abre el diálogo de <link linkend="render-modes-configuration"
>configuración de modos de procesado</link
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Procesar</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Procesa la escena.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Ventana de procesado</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Muestra la ventana de procesado de &Povray;.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Vista</guimenu
> <guimenuitem
>Redibujar</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Vuelve a dibujar las vistas de mallas.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="insert-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Insertar</guimenu
></title>

<para
>Acciones de creación de todos los objetos soportados por &Povray;.</para>

</sect1>

<sect1 id="settings-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Preferencias</guimenu
></title>
<para
>Este menú proporciona opciones para configurar &kpovmodeler;, cambiar su apariencia, los accesos rápidos y el comportamiento normal.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Preferencias</guimenu
> <guimenuitem
>Mostrar barra de estado</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Conmuta la barra de estado.</action
></para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Preferencias</guimenu
> <guimenuitem
>Mostrar ruta</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Muestra/oculta la ruta en el nombre del archivo.</action
></para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Preferencias</guimenu
> <guimenuitem
>Guardar opciones</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Guarda la opcione actuales.</action
></para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Preferencias</guimenu
> <guimenuitem
>Configurar accesos rápidos...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Abre un diálogo para cambiar los accesos rápidos del teclado</action
>. Utilice esta opción para cambiar las asignaciones estándar de los comandos de &kpovmodeler; o crear otros nuevos.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Preferencias</guimenu
> <guimenuitem
>Configurar barras de herramientas...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Abre un diálogo para configurar la barra de herramientas</action
>. Con esta opción puede añadir o eliminar botones de herramientas para los comandos de &kpovmodeler;.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Settings</guimenu
> <guimenuitem
>Configurar KPovModeler...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Abre un diálogo para configurar &kpovmodeler;.</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>


<sect1 id="help-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Ayuda</guimenu
></title>
&help.menu.documentation; </sect1>

</chapter>

<chapter id="credits-and-licenses">
<title
>Créditos y licencias</title>

<para
>&kpovmodeler; copyright 2001,2002 los autores de &kpovmodeler;.</para>

<itemizedlist>
<title
>Autores</title>
<listitem>
<para
>Andreas Zehender <email
>zehender@kde.org</email
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Luis Passos Carvalho <email
>lpassos@mail.telepac.pt</email
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Phillippe Van Hecke <email
>lephiloux@tiscalinet.be</email
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Leonardo Skorianez <email
>skorianez@bol.com.br</email
></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para
>Copyright de la documentación 2002 Lauri Watts <email
>lauri@kde.org</email
></para>
<para
>Copyright de la documentación 2002 Andreas Zehender <email
>zehender@kde.org</email
></para>
<para
>Copyright de la documentación 2002 Olivier Saraja <email
>olivier@linuxgraphic.org</email
></para>

<para
>Traducción por Miguel Revilla Rodríguez <email
>yo@miguelrevilla.com</email
></para
> 
&underFDL; &underGPL; </chapter>

<glossary id="glossary">
<title
>Glosario</title>

<glossentry id="gloss-bump-map">
<glossterm
>Mapa de colisión</glossterm>
<glossdef>
<para
>Un mapa de colisión es una forma de simular una superficie áspera, sin tener que modelar cada <quote
>colisión</quote
> independiente en la superficie, y sin tener que cambiar la forma geométrica de propio objeto.</para>
<para
>Es común utilizar el mismo archivo como mapa de colisión y <link linkend="gloss-texture-map"
>mapa de textura</link
>.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-primitives">
<glossterm
>Primitivas</glossterm>
<glossdef>
<para
>Las primitivas son formas geométricas básicas que se utilizan como <quote
>bloques de construcción</quote
>. La mayoría de los modelos 3D complejos están creados a partir de muchas docenas, e incluso cientos, de estas primitivas, que debe ser editadas y manipuladas para obtener una apariencia más realista.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-rendering">
<glossterm
>Procesado</glossterm>
<glossdef>
<para
>Todavía no está escrito</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-texture-map">
<glossterm
>Mapa de textura</glossterm>
<glossdef>
<para
>Un mapa de textura es una forma de aplicar color a la superficie de un objeto por un sistema de pixel por pixel, aplicando un archivo de imagen como mapa de color.</para>
<para
>Es común utilizar la misma imagen como <link linkend="gloss-bump-map"
>mapa de colisión</link
>.</para>
</glossdef>
</glossentry>



</glossary>

&documentation.index; 

<appendix id="installation">
<title
>Instalación</title>

&install.intro.documentation;
&install.compile.documentation;

</appendix>

</book>

<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:

// vim:ts=2:sw=2:tw=78:noet
-->