1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
|
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="getting-started">
<title
>Rozpoczęcie pracy</title>
<para
>Gdy uruchomisz program &kturtle; zobaczysz następujące okno: <screenshot
> <screeninfo
>Oto zrzut ekranu programu &kturtle;, gdy jest on uruchamiany po raz pierwszy</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>Główne okno &kturtle;</phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot
> W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń &logo; jest polski. Język możesz zmienić w menu <menuchoice
><guimenu
>Ustawienia</guimenu
><guimenuitem
>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem
></menuchoice
> w dziale <guilabel
>Język</guilabel
>. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń &logo;.</para>
<sect1 id="first-steps">
<title
>Pierwsze kroki z &logo;: poznaj Żółwia!</title>
<para
>Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.</para>
<sect2 id="the-turtle-moves">
<title
>Poruszanie żółwiem</title>
<para
>Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:</para>
<para>
<screen
>naprzód 100
obróć_w_lewo 90
</screen>
Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu <link linkend="file-execute"
><menuchoice
><guimenu
>Plik</guimenu
><guimenuitem
>Wykonaj rozkaz</guimenuitem
></menuchoice
></link
>), aby zobaczyć rezultat.</para>
<para
>Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:</para>
<orderedlist>
<listitem
><para
>Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia <link linkend="forward"
><userinput
>naprzód</userinput
></link
> oraz <link linkend="turnleft"
><userinput
>obróć_w_lewo</userinput
></link
>.</para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest <emphasis
>intuicyjnym podświetlaniem</emphasis
> — różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.</para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Żółw narysował cienką czarną linię.</para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń &logo; (język możesz zmienić wybierając <menuchoice
><guimenu
>Ustawienia</guimenu
><guimenuitem
>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem
></menuchoice
>, a następnie dział <guilabel
>Język</guilabel
>).</para>
</listitem>
</orderedlist>
<para
>Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie <userinput
>naprzód 100</userinput
> spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie <userinput
>obróć_w_lewo 90</userinput
> obrót o 90 <glossterm linkend="degrees"
>stopni</glossterm
> w lewo.</para>
<para
>Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: <userinput
>naprzód</userinput
>, <userinput
>wstecz</userinput
>, <userinput
>obróć_w_lewo</userinput
>, oraz <userinput
>obróć_w_prawo</userinput
>.</para>
</sect2>
<sect2 id="more-examples">
<title
>Dodatkowe przykłady</title>
<para
>Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!</para>
<para>
<!--translators: if it's not already there, you can copy/paste the translated code below and save it in arrow.logo in your examples folder: kde-i18n/language-code/data/kdeedu/kturtle/ -->
<screen
>przeskaluj_tło 200,200
kolor_tła 0,0,0
kolor_pisaka 255,0,0
ustaw_grubość_pisaka 5
czyść
idź 20,20
kierunek 135
naprzód 200
obróć_w_lewo 135
naprzód 100
obróć_w_lewo 135
naprzód 141
obróć_w_lewo 135
naprzód 100
obróć_w_lewo 45
idź 40, 100
</screen>
Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik <filename
>arrow.logo</filename
> za pomocą menu <guimenu
>Otwórz przykłady</guimenu
>, a następnie go wykonać (korzystając z menu <link linkend="file-execute"
><menuchoice
><guimenu
>Plik</guimenu
><guimenuitem
>Wykonaj rozkaz</guimenuitem
></menuchoice
></link
>), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.</para>
<para
>Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:</para>
<para
><userinput
>przeskaluj_tło 200,200</userinput
> ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 <glossterm linkend="pixels"
>pikseli</glossterm
>. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.</para>
<para
><userinput
>kolor_tła 0,0,0</userinput
> koloruje krawędzie na czarno. <userinput
>0,0,0</userinput
> jest <glossterm linkend="rgb"
>kombinacją RGB</glossterm
>, w której wszystkie wartości są ustawione na <userinput
>0</userinput
>, co daje kolor czarny.</para>
<para
><userinput
>kolor_pisaka 255,0,0</userinput
> ustawia kolor pióra na czerwony. <userinput
>255,0,0</userinput
> jest <glossterm linkend="rgb"
>kombinacją RGB</glossterm
>, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na <userinput
>255</userinput
> (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na <userinput
>0</userinput
> (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.</para>
<para
>Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie <glossterm linkend="rgb"
>kombinacji RGB</glossterm
></para>
<para
><userinput
>ustaw_grubość_pisaka 5</userinput
> ustawia szerokość (rozmiar) pióra na <userinput
>5</userinput
> <glossterm linkend="pixels"
>pikseli</glossterm
>. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość <userinput
>5</userinput
>-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru <userinput
>ustaw_grubość_pisaka</userinput
> na inną.</para>
<para
><userinput
>czyść</userinput
> usuwa linie ograniczenia obszaru.</para>
<para
><userinput
>idź 20,20</userinput
> powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 <glossterm linkend="pixels"
>pikseli</glossterm
> na lewo i 20 <glossterm linkend="pixels"
>pikseli</glossterm
> w dół. Pamiętaj, że po poleceniu <userinput
>go</userinput
> żółw nie będzie rysował linii.</para>
<para
><userinput
>kierunek 135</userinput
> ustawia kierunek żółwia. Polecenia <userinput
>obróć_w_lewo</userinput
> oraz <userinput
>obróć_w_prawo</userinput
> zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie <userinput
>kierunek</userinput
> zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.</para>
<para
>Po poleceniu <userinput
>kierunek</userinput
> następuje wiele poleceń <userinput
>naprzód</userinput
> i <userinput
>obróć_w_lewo</userinput
>. Te polecenia powodują rysowanie.</para>
<para
>Wreszcie kolejne polecenie <userinput
>idź</userinput
> powoduje przesunięcie żółwia na bok.</para>
<para
>Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.</para>
</sect2>
</sect1>
<!-- EXTRA SECTIONS CAN BE ADDED TO THE "GETTING STARTED"
<sect1 id="calculations">
<title
>Simple Calculations</title>
<para>
Not yet written
</para>
</sect1>
<sect1 id="using_variables">
<title
>Using Variables: creating 'number containers'</title>
<para>
Not yet written
</para>
</sect1>
<sect1 id="using_strings">
<title
>Using strings: creating 'text containers'</title>
<para>
Not yet written
</para>
</sect1>
<sect1 id="logic">
<title
>Logic: asking the computer simple questions</title>
<para>
Not yet written
</para>
</sect1>
<sect1 id="recursion">
<title
>Recursion: the Turtle is using itself</title>
<para>
Draw a maze for example
</para>
</sect1>
-->
</chapter>
|