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author | Michele Calgaro <michele.calgaro@yahoo.it> | 2020-09-05 01:09:44 +0900 |
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committer | Michele Calgaro <michele.calgaro@yahoo.it> | 2020-09-05 01:22:13 +0900 |
commit | 37aaa67152936f4fefff22d559c03e943a86ae69 (patch) | |
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-rw-r--r-- | doc/de/kpacman-3.html | 543 |
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diff --git a/doc/de/kpacman-3.html b/doc/de/kpacman-3.html deleted file mode 100644 index fb3eafe..0000000 --- a/doc/de/kpacman-3.html +++ /dev/null @@ -1,543 +0,0 @@ -<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en"> -<html> -<head> - <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> - <meta name="keywords" content="KPacman"> - <meta name="Description" content="Dokumentation für KPacman"> - <title>Das KPacman Handbuch: Konfiguration</title> -</head> -<body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF" link="#8E2727" vlink="#8E2727"> - -<table BORDER=0 CELLSPACING=2 > -<tr> -<td><img SRC="kpacman.gif" ALT="KPacman" BORDER=0 align=TEXTTOP></td> - -<td><b><font size=+2>KPacman</font></b> -<br><font size=-1>Version 0.3.2</font></td> -</tr> -</table> - -<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="600"> -<table WIDTH="600" > -<tr> -<td> -<div align=right><a href="kpacman-4.html">Weiter</a> <a href="kpacman-2.html">Zurück</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div> - -<h3> -<a NAME="s3"></a>3. Konfiguration</h3> -Bis alle (sinnvollen) Parameter über Dialoge eingestellt werden können, -müssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei -<tt>~/.kde/share/config/kpacmanrc</tt> -angepaßt oder hinzugefügt werden. Wenn Sie Änderungen für -alle Benutzer vornehmen möchten, müssen Sie die globale Konfigdatei -<tt>/opt/kde/share/config/kpacmanrc</tt> -benutzen. -<h3> -<a NAME="ss3.1"></a>3.1 Spielabläufe (Zeitsteuerung)</h3> -Die Parameter unter der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> in die der -nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind, steuern die Zeitabläufe -des Spiels. Bei Schlüssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS), -werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schlüssel mit -"Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben. -<p>Einige der unten aufgeführten Werte sind Listen von Zahlen . Die -einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten -mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser -Wert einer Liste. Diese Listen werden für unterschiedliche Spielstufen -(Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste für die Demonstration, -die folgenden Werte für die wirklichen Spielstufen (also der zweite -Wert gilt für Stufe 1, der dritte für Stufe 2 usw.). -<br>Die größte Spielstufe wird durch den Wert des Schlüssel -"Levels" festgelegt. -<br> -<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > -<tr> -<td>Schlüssel</td> - -<td>Beschreibung</td> - -<td>Standardwert</td> -</tr> - -<tr> -<td>SpeedMS</td> - -<td>Länge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die -kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und -Vergrößerung des Wertes verlangsamt den Spielablauf.</td> - -<td>20,</td> -</tr> - -<tr> -<td>PacmanTicks</td> - -<td>Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur nächsten Bewegung des Pacmans. -Vergrößerung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer -und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller.</td> - -<td>3,</td> -</tr> - -<tr> -<td>RemTicks</td> - -<td>Anzahl der Spielschritte während der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase. -Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zurück ins -Gefängnis muß. Erhöhung des Wertes erhöht die Zeit -bis ein gefressenes Monster im Gefängnis ist, und Verkleinerung des -Wertes verkürzt diese Zeit.</td> - -<td>1,</td> -</tr> - -<tr> -<td>DangerousTicks</td> - -<td>Spielschritte in der Phase, in der die Monster gefährlich sind. -Eine Vergrößerung des Wertes, läßt die Monster sich -langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, läßt die -Monster sich schneller bewegen.</td> - -<td>3,</td> -</tr> - -<tr> -<td>HarmlessTicks</td> - -<td>Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase, -in der die Monster gefressen werden können.</td> - -<td>7,6,,5,,4,</td> -</tr> - -<tr> -<td>HarmlessDurationTicks</td> - -<td>Länge der Zeit, in der die Monster gefressen werden können -(in Spielschritten, siehe Speed).</td> - -<td>375,,,300,,250,200,150,</td> -</tr> - -<tr> -<td>HarmlessWarningTicks</td> - -<td>Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser -Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase -angezeigt.</td> - -<td>135,</td> -</tr> - -<tr> -<td>ArrestTicks</td> - -<td>Zeitabstände der Monsterbewegungen während der Zeit im Gefängnis.</td> - -<td>6,</td> -</tr> - -<tr> -<td>ArrestDurationTicks</td> - -<td>Länge des Gefängnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit -der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem -Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch -Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.)</td> - -<td>200,,,150,</td> -</tr> - -<tr> -<td>FruitAppearsTicks</td> - -<td>Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Früchte (in Spieleinheiten).</td> - -<td>1000,,1500,2000,2500, -<br>3000,3500,4000,</td> -</tr> - -<tr> -<td>FruitDurationTicks</td> - -<td>Dauer der Erscheinung in Spielschritten.</td> - -<td>500,,,400,350,300,,250, -<br>200,150,</td> -</tr> - -<tr> -<td>FruitScoreDurationTicks</td> - -<td>Länge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die Höhe -der Punkte (für den Verzehr der Frucht) angezeigt wird.</td> - -<td>150,</td> -</tr> - -<tr> -<td>MonsterScoreDurationMS</td> - -<td>Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden).</td> - -<td>1000</td> -</tr> - -<tr> -<td>PlayerDurationMS</td> - -<td>Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur -ein Spieler unterstützt</td> - -<td>3000</td> -</tr> - -<tr> -<td>ReadyDurationMS</td> - -<td>Länge der "READY!"-Anzeige.</td> - -<td>2000</td> -</tr> - -<tr> -<td>GameOverDurationMS</td> - -<td>Länge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der -Spielfiguren aufgerufen wird. </td> - -<td>3000</td> -</tr> - -<tr> -<td>AfterPauseMS</td> - -<td>Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion -fortgesetzt wird.</td> - -<td>1000</td> -</tr> - -<tr> -<td>DyingPreAnimationMS</td> - -<td>Dieser Wert steuert die Länge des Freundentanz der Monster, wenn -sie den Pacman erwischt haben.</td> - -<td>1000</td> -</tr> - -<tr> -<td>DyingAnimationMS</td> - -<td>Abstände zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's -darstellen.</td> - -<td>100</td> -</tr> - -<tr> -<td>DyingPostAnimationMS</td> - -<td>Die Länge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der -Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben.</td> - -<td>500</td> -</tr> - -<tr> -<td>IntroAnimationMS</td> - -<td>Zeiträume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung.</td> - -<td>800</td> -</tr> - -<tr> -<td>IntroPostAnimationMS</td> - -<td>Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration.</td> - -<td>1000</td> -</tr> - -<tr> -<td>LevelUpPreAnimationMS</td> - -<td>Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte) -und der Spielstufenwechsel-Animation.</td> - -<td>2000</td> -</tr> - -<tr> -<td>LevelUpAnimationMS</td> - -<td>Zeit der primitiven Spielstufenwechsel- -<br>Animation (in Millisekunden).</td> - -<td>2000</td> -</tr> - -<tr> -<td>MonsterIQ</td> - -<td>IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder. -Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet.</td> - -<td>0,170,180,170,180, -<br>170,180,</td> -</tr> - -<tr> -<td>Levels</td> - -<td>Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration).</td> - -<td>13</td> -</tr> - -<tr> -<td>HallOfFameMS</td> - -<td>Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms).</td> - -<td>7000</td> -</tr> - -<tr> -<td>CursorBlinkMS</td> - -<td>Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in -dieser Zeit zwischen seinen Zuständen (an und aus). Hierdurch wird -auch die Tastenwiederholung der Blätterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil -runter) gesteuert.</td> - -<td>250</td> -</tr> -</table> - -<p>Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte für die Spielstufen+Demo -notwendig sind, oder sind ungültige Zahlenwerte oder fehlende Werte -(,,) in dieser Liste, wird der vorherige (gültige) Wert (bzw. 0 falls -noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingefügt. -<br>Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4 -(7 Ticks für Demonstration, 6 Ticks für Level #1 usw.). -<h3> -<a NAME="ss3.2"></a>3.2 Punkte</h3> -Die Punktevergabe während des Spiels wird durch folgende Schlüssel/Werte-Paare -in der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> gesteuert (siehe Abschnitt <a href="#ss3.1">Zeitsteuerung</a> -für Informationen über die Interpretation der Zahlenlisten): -<br> -<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > -<tr NOSAVE> -<td NOSAVE>Schlüssel</td> - -<td>Beschreibung</td> - -<td>Standard</td> -</tr> - -<tr> -<td>PointScore</td> - -<td>Anzahl Punkte die für das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden.</td> - -<td>10</td> -</tr> - -<tr> -<td>SwitchScore</td> - -<td>Punkte für das Fressen der größeren Punkte (diese Punkte -lassen die Monster von den Jägern zu den Gejadgen werden).</td> - -<td>50</td> -</tr> - -<tr> -<td>FruitScore</td> - -<td>Beim Fressen der Früchte wird diese Anzahl der Punkte vergeben. -Abhängig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert -aus der Liste benutzt.</td> - -<td>100,300,500,,700,, -<br>1000,,2000,,3000,5000,</td> -</tr> - -<tr> -<td>MonsterScore</td> - -<td>Höhe der Punktanzahl für das Fressen der Monster. Innerhalb -der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster -entscheidend für die Höhe der Punkte. Aus diesem Grund wird hier -auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht. -In unserem Beispiel gibt es für das erste Monster 200 Punkte, für -das zweite 400 Punkte usw.</td> - -<td>200,400,800,1600</td> -</tr> - -<tr> -<td>ExtraLifeScore</td> - -<td>Anzahl der Punkte, die erreicht werden muß, damit es ein zusätzliches -Leben gibt.</td> - -<td>10000</td> -</tr> -</table> - -<h3> -<a NAME="ss3.3"></a>3.3 Grafikschemen</h3> -Die Grafikschemen werden über die folgenden zwei Schlüssel/Werte-Paare -der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> gesteuert: -<br> -<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > -<tr NOSAVE> -<td NOSAVE>Schlüssel</td> - -<td>Beschreibung</td> - -<td>Beispiel</td> -</tr> - -<tr> -<td>SchemeCount</td> - -<td>Anzahl der definierten Schemen. Für jedes Schema existiert eine -einige Gruppe mit dem Namen <tt>[Scheme n]</tt>. Wobei <tt>n</tt> durch -eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht.</td> - -<td>3</td> -</tr> - -<tr> -<td>Scheme</td> - -<td>Ausgewähltes Schema. Mögliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1 -(dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt).</td> - -<td>0</td> -</tr> -</table> - -<p>Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen -Schemen-Gruppen (z.B.: <tt>[Scheme 0]</tt>) definiert. Momentan werden -nur folgende Schlüssel/Wert-Paare ausgewertet: -<br> -<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > -<tr> -<td>Schlüssel</td> - -<td>Beschreibung</td> - -<td>Beispiel</td> -</tr> - -<tr> -<td>Font</td> - -<td>Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe -(führendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf -das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/kpacman/fonts</tt> . Der Aufbau -dieser Fontdatei wird in einer der nächsten Versionen beschrieben, -wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird -Ihnen aber bestimmt schon alles klar.</td> - -<td>font.xbm</td> -</tr> - -<tr> -<td>FontFirstChar</td> - -<td>Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch -seinen numerischen Wert festgelegt.</td> - -<td>14</td> -</tr> - -<tr> -<td>FontLastChar</td> - -<td>Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen -Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert -werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert.</td> - -<td>95</td> -</tr> - -<tr> -<td>PixmapDirectory</td> - -<td>Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien für die Spielfiguren, -die Punkte, die Wände usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien -sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch ändern). Der -Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/kpacman/pics</tt>. -Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis -gesucht.</td> - -<td>tiny</td> -</tr> - -<tr> -<td>Description</td> - -<td>Diese Zeichenkette wird im Menü zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt. -Über das '&'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h. -das Beispielschema kann durch betätigen der 'T'-Taste angewählt -werden). Über das Anhänger des Sprachkürzels an den Schlüssel -(z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache -angepaßt werden.</td> - -<td>MIDWAY MFG.CO. (&tiny)</td> -</tr> -</table> - -<h3> -<a NAME="ss3.4"></a>3.4 Sonstiges</h3> - -<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > -<tr NOSAVE> -<td>Schlüssel</td> - -<td NOSAVE>Beschreibung</td> - -<td>Beispiel</td> -</tr> - -<tr> -<td>LevelPosition</td> - -<td>Definiert die Position der Level (Früchte) innerhalb der Statuszeile. -Hiermit können zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt -werden, um so Platz zu sparen. Die erste mögliche Position (ganz rechts) -wird durch den Wert 0 dargestellt.</td> - -<td>0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,</td> -</tr> - -<tr> -<td>HighscoreFilePath</td> - -<td>Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest. -Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname -("highscore") verwendet.</td> - -<td>/tmp/kpacman.highscore</td> -</tr> - -</table> - -<br> -<div align=right><a href="kpacman-4.html">Weiter</a> <a href="kpacman-2.html">Zurück</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div> - -<center> -<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="100%"></center> -</td> -</tr> -</table> - -</body> -</html> |