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path: root/doc/de/kpacman-3.html
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authorMichele Calgaro <michele.calgaro@yahoo.it>2020-09-05 01:09:44 +0900
committerMichele Calgaro <michele.calgaro@yahoo.it>2020-09-05 01:22:13 +0900
commit37aaa67152936f4fefff22d559c03e943a86ae69 (patch)
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Signed-off-by: Michele Calgaro <michele.calgaro@yahoo.it>
Diffstat (limited to 'doc/de/kpacman-3.html')
-rw-r--r--doc/de/kpacman-3.html543
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diff --git a/doc/de/kpacman-3.html b/doc/de/kpacman-3.html
deleted file mode 100644
index fb3eafe..0000000
--- a/doc/de/kpacman-3.html
+++ /dev/null
@@ -1,543 +0,0 @@
-<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en">
-<html>
-<head>
- <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
- <meta name="keywords" content="KPacman">
- <meta name="Description" content="Dokumentation für KPacman">
- <title>Das KPacman Handbuch: Konfiguration</title>
-</head>
-<body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF" link="#8E2727" vlink="#8E2727">
-&nbsp;
-<table BORDER=0 CELLSPACING=2 >
-<tr>
-<td><img SRC="kpacman.gif" ALT="KPacman" BORDER=0 align=TEXTTOP></td>
-
-<td><b><font size=+2>KPacman</font></b>
-<br><font size=-1>Version 0.3.2</font></td>
-</tr>
-</table>
-
-<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="600">
-<table WIDTH="600" >
-<tr>
-<td>
-<div align=right><a href="kpacman-4.html">Weiter</a> <a href="kpacman-2.html">Zur&uuml;ck</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>
-
-<h3>
-<a NAME="s3"></a>3. Konfiguration</h3>
-Bis alle (sinnvollen) Parameter &uuml;ber Dialoge eingestellt werden k&ouml;nnen,
-m&uuml;ssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei
-<tt>~/.kde/share/config/kpacmanrc</tt>
-angepa&szlig;t oder hinzugef&uuml;gt werden. Wenn Sie &Auml;nderungen f&uuml;r
-alle Benutzer vornehmen m&ouml;chten, m&uuml;ssen Sie die globale Konfigdatei
-<tt>/opt/kde/share/config/kpacmanrc</tt>
-benutzen.&nbsp;
-<h3>
-<a NAME="ss3.1"></a>3.1 Spielabl&auml;ufe (Zeitsteuerung)</h3>
-Die Parameter unter der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> in die der
-nachfolgenden Tabelle aufgef&uuml;hrt sind, steuern die Zeitabl&auml;ufe
-des Spiels. Bei Schl&uuml;ssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS),
-werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schl&uuml;ssel mit
-"Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben.&nbsp;
-<p>Einige der unten aufgef&uuml;hrten Werte sind Listen von Zahlen . Die
-einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten
-mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser
-Wert einer Liste. Diese Listen werden f&uuml;r unterschiedliche Spielstufen
-(Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste f&uuml;r die Demonstration,
-die folgenden Werte f&uuml;r die wirklichen Spielstufen (also der zweite
-Wert gilt f&uuml;r Stufe 1, der dritte f&uuml;r Stufe 2 usw.).&nbsp;
-<br>Die gr&ouml;&szlig;te Spielstufe wird durch den Wert des Schl&uuml;ssel
-"Levels" festgelegt.&nbsp;
-<br>&nbsp;
-<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
-<tr>
-<td>Schl&uuml;ssel</td>
-
-<td>Beschreibung</td>
-
-<td>Standardwert</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>SpeedMS</td>
-
-<td>L&auml;nge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die
-kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und
-Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes verlangsamt den Spielablauf.</td>
-
-<td>20,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>PacmanTicks</td>
-
-<td>Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur n&auml;chsten Bewegung des Pacmans.
-Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer
-und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller.</td>
-
-<td>3,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>RemTicks</td>
-
-<td>Anzahl der Spielschritte w&auml;hrend der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase.
-Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zur&uuml;ck ins
-Gef&auml;ngnis mu&szlig;. Erh&ouml;hung des Wertes erh&ouml;ht die Zeit
-bis ein gefressenes Monster im Gef&auml;ngnis ist, und Verkleinerung des
-Wertes verk&uuml;rzt diese Zeit.</td>
-
-<td>1,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>DangerousTicks</td>
-
-<td>Spielschritte in der Phase, in der die Monster gef&auml;hrlich sind.
-Eine Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes, l&auml;&szlig;t die Monster sich
-langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, l&auml;&szlig;t die
-Monster sich schneller bewegen.</td>
-
-<td>3,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>HarmlessTicks</td>
-
-<td>Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase,
-in der die Monster gefressen werden k&ouml;nnen.</td>
-
-<td>7,6,,5,,4,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>HarmlessDurationTicks</td>
-
-<td>L&auml;nge der Zeit, in der die Monster gefressen werden k&ouml;nnen
-(in Spielschritten, siehe Speed).</td>
-
-<td>375,,,300,,250,200,150,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>HarmlessWarningTicks</td>
-
-<td>Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser
-Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase
-angezeigt.</td>
-
-<td>135,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>ArrestTicks</td>
-
-<td>Zeitabst&auml;nde der Monsterbewegungen w&auml;hrend der Zeit im Gef&auml;ngnis.</td>
-
-<td>6,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>ArrestDurationTicks</td>
-
-<td>L&auml;nge des Gef&auml;ngnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit
-der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem
-Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch
-Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.)</td>
-
-<td>200,,,150,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>FruitAppearsTicks</td>
-
-<td>Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Fr&uuml;chte (in Spieleinheiten).</td>
-
-<td>1000,,1500,2000,2500,&nbsp;
-<br>3000,3500,4000,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>FruitDurationTicks</td>
-
-<td>Dauer der Erscheinung in Spielschritten.</td>
-
-<td>500,,,400,350,300,,250,&nbsp;
-<br>200,150,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>FruitScoreDurationTicks</td>
-
-<td>L&auml;nge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die H&ouml;he
-der Punkte (f&uuml;r den Verzehr der Frucht) angezeigt wird.</td>
-
-<td>150,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>MonsterScoreDurationMS</td>
-
-<td>Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden).</td>
-
-<td>1000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>PlayerDurationMS</td>
-
-<td>Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur
-ein Spieler unterst&uuml;tzt</td>
-
-<td>3000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>ReadyDurationMS</td>
-
-<td>L&auml;nge der "READY!"-Anzeige.</td>
-
-<td>2000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>GameOverDurationMS</td>
-
-<td>L&auml;nge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der
-Spielfiguren aufgerufen wird.&nbsp;</td>
-
-<td>3000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>AfterPauseMS</td>
-
-<td>Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion
-fortgesetzt wird.</td>
-
-<td>1000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>DyingPreAnimationMS</td>
-
-<td>Dieser Wert steuert die L&auml;nge des Freundentanz der Monster, wenn
-sie den Pacman erwischt haben.</td>
-
-<td>1000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>DyingAnimationMS</td>
-
-<td>Abst&auml;nde zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's
-darstellen.</td>
-
-<td>100</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>DyingPostAnimationMS</td>
-
-<td>Die L&auml;nge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der
-Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben.</td>
-
-<td>500</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>IntroAnimationMS</td>
-
-<td>Zeitr&auml;ume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung.</td>
-
-<td>800</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>IntroPostAnimationMS</td>
-
-<td>Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration.</td>
-
-<td>1000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>LevelUpPreAnimationMS</td>
-
-<td>Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte)
-und der Spielstufenwechsel-Animation.</td>
-
-<td>2000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>LevelUpAnimationMS</td>
-
-<td>Zeit der primitiven Spielstufenwechsel-&nbsp;
-<br>Animation (in Millisekunden).</td>
-
-<td>2000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>MonsterIQ</td>
-
-<td>IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder.
-Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet.</td>
-
-<td>0,170,180,170,180,&nbsp;
-<br>170,180,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>Levels</td>
-
-<td>Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration).</td>
-
-<td>13</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>HallOfFameMS</td>
-
-<td>Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms).</td>
-
-<td>7000</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>CursorBlinkMS</td>
-
-<td>Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in
-dieser Zeit zwischen seinen Zust&auml;nden (an und aus). Hierdurch wird
-auch die Tastenwiederholung der Bl&auml;tterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil
-runter) gesteuert.</td>
-
-<td>250</td>
-</tr>
-</table>
-
-<p>Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte f&uuml;r die Spielstufen+Demo
-notwendig sind, oder sind ung&uuml;ltige Zahlenwerte oder fehlende Werte
-(,,) in dieser Liste, wird der vorherige (g&uuml;ltige) Wert (bzw. 0 falls
-noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingef&uuml;gt.&nbsp;
-<br>Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4
-(7 Ticks f&uuml;r Demonstration, 6 Ticks f&uuml;r Level #1 usw.).&nbsp;
-<h3>
-<a NAME="ss3.2"></a>3.2 Punkte</h3>
-Die Punktevergabe w&auml;hrend des Spiels wird durch folgende Schl&uuml;ssel/Werte-Paare
-in der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> gesteuert (siehe Abschnitt <a href="#ss3.1">Zeitsteuerung</a>
-f&uuml;r Informationen &uuml;ber die Interpretation der Zahlenlisten):&nbsp;
-<br>&nbsp;
-<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
-<tr NOSAVE>
-<td NOSAVE>Schl&uuml;ssel</td>
-
-<td>Beschreibung</td>
-
-<td>Standard</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>PointScore</td>
-
-<td>Anzahl Punkte die f&uuml;r das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden.</td>
-
-<td>10</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>SwitchScore</td>
-
-<td>Punkte f&uuml;r das Fressen der gr&ouml;&szlig;eren Punkte (diese Punkte
-lassen die Monster von den J&auml;gern zu den Gejadgen werden).</td>
-
-<td>50</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>FruitScore</td>
-
-<td>Beim Fressen der Fr&uuml;chte wird diese Anzahl der Punkte vergeben.
-Abh&auml;ngig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert
-aus der Liste benutzt.</td>
-
-<td>100,300,500,,700,,
-<br>1000,,2000,,3000,5000,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>MonsterScore</td>
-
-<td>H&ouml;he der Punktanzahl f&uuml;r das Fressen der Monster. Innerhalb
-der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster
-entscheidend f&uuml;r die H&ouml;he der Punkte. Aus diesem Grund wird hier
-auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht.
-In unserem Beispiel gibt es f&uuml;r das erste Monster 200 Punkte, f&uuml;r
-das zweite 400 Punkte usw.</td>
-
-<td>200,400,800,1600</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>ExtraLifeScore</td>
-
-<td>Anzahl der Punkte, die erreicht werden mu&szlig;, damit es ein zus&auml;tzliches
-Leben gibt.</td>
-
-<td>10000</td>
-</tr>
-</table>
-
-<h3>
-<a NAME="ss3.3"></a>3.3 Grafikschemen</h3>
-Die Grafikschemen werden &uuml;ber die folgenden zwei Schl&uuml;ssel/Werte-Paare
-der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> gesteuert:&nbsp;
-<br>&nbsp;
-<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
-<tr NOSAVE>
-<td NOSAVE>Schl&uuml;ssel</td>
-
-<td>Beschreibung</td>
-
-<td>Beispiel</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>SchemeCount</td>
-
-<td>Anzahl der definierten Schemen. F&uuml;r jedes Schema existiert eine
-einige Gruppe mit dem Namen <tt>[Scheme n]</tt>. Wobei <tt>n</tt> durch
-eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht.</td>
-
-<td>3</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>Scheme</td>
-
-<td>Ausgew&auml;hltes Schema. M&ouml;gliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1
-(dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt).</td>
-
-<td>0</td>
-</tr>
-</table>
-
-<p>Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen
-Schemen-Gruppen (z.B.: <tt>[Scheme 0]</tt>) definiert. Momentan werden
-nur folgende Schl&uuml;ssel/Wert-Paare ausgewertet:&nbsp;
-<br>&nbsp;
-<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
-<tr>
-<td>Schl&uuml;ssel</td>
-
-<td>Beschreibung</td>
-
-<td>Beispiel</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>Font</td>
-
-<td>Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe
-(f&uuml;hrendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf
-das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/kpacman/fonts</tt> . Der Aufbau
-dieser Fontdatei wird in einer der n&auml;chsten Versionen beschrieben,
-wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird
-Ihnen aber bestimmt schon alles klar.</td>
-
-<td>font.xbm</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>FontFirstChar</td>
-
-<td>Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch
-seinen numerischen Wert festgelegt.</td>
-
-<td>14</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>FontLastChar</td>
-
-<td>Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen
-Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert
-werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert.</td>
-
-<td>95</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>PixmapDirectory</td>
-
-<td>Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien f&uuml;r die Spielfiguren,
-die Punkte, die W&auml;nde usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien
-sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch &auml;ndern). Der
-Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/kpacman/pics</tt>.
-Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis
-gesucht.</td>
-
-<td>tiny</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>Description</td>
-
-<td>Diese Zeichenkette wird im Men&uuml; zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt.
-&Uuml;ber das '&amp;'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h.
-das Beispielschema kann durch bet&auml;tigen der 'T'-Taste angew&auml;hlt
-werden). &Uuml;ber das Anh&auml;nger des Sprachk&uuml;rzels an den Schl&uuml;ssel
-(z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache
-angepa&szlig;t werden.</td>
-
-<td>MIDWAY MFG.CO. (&amp;tiny)</td>
-</tr>
-</table>
-
-<h3>
-<a NAME="ss3.4"></a>3.4 Sonstiges</h3>
-
-<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
-<tr NOSAVE>
-<td>Schl&uuml;ssel</td>
-
-<td NOSAVE>Beschreibung</td>
-
-<td>Beispiel</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>LevelPosition</td>
-
-<td>Definiert die Position der Level (Fr&uuml;chte) innerhalb der Statuszeile.
-Hiermit k&ouml;nnen zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt
-werden, um so Platz zu sparen. Die erste m&ouml;gliche Position (ganz rechts)
-wird durch den Wert 0 dargestellt.</td>
-
-<td>0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,</td>
-</tr>
-
-<tr>
-<td>HighscoreFilePath</td>
-
-<td>Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest.
-Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname
-("highscore") verwendet.</td>
-
-<td>/tmp/kpacman.highscore</td>
-</tr>
-
-</table>
-
-<br>&nbsp;
-<div align=right><a href="kpacman-4.html">Weiter</a> <a href="kpacman-2.html">Zur&uuml;ck</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>
-
-<center>
-<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="100%"></center>
-</td>
-</tr>
-</table>
-
-</body>
-</html>