TDEPacman TDEPacman
Version 0.3.2

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3. Konfiguration

Bis alle (sinnvollen) Parameter über Dialoge eingestellt werden können, müssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei ~/.trinity/share/config/tdepacmanrc angepaßt oder hinzugefügt werden. Wenn Sie Änderungen für alle Benutzer vornehmen möchten, müssen Sie die globale Konfigdatei /opt/trinity/share/config/tdepacmanrc benutzen. 

3.1 Spielabläufe (Zeitsteuerung)

Die Parameter unter der Standardgruppe [TDE Setup] in die der nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind, steuern die Zeitabläufe des Spiels. Bei Schlüssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS), werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schlüssel mit "Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben. 

Einige der unten aufgeführten Werte sind Listen von Zahlen . Die einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser Wert einer Liste. Diese Listen werden für unterschiedliche Spielstufen (Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste für die Demonstration, die folgenden Werte für die wirklichen Spielstufen (also der zweite Wert gilt für Stufe 1, der dritte für Stufe 2 usw.). 
Die größte Spielstufe wird durch den Wert des Schlüssel "Levels" festgelegt. 
 
Schlüssel Beschreibung Standardwert
SpeedMS Länge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und Vergrößerung des Wertes verlangsamt den Spielablauf. 20,
PacmanTicks Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur nächsten Bewegung des Pacmans. Vergrößerung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller. 3,
RemTicks Anzahl der Spielschritte während der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase. Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zurück ins Gefängnis muß. Erhöhung des Wertes erhöht die Zeit bis ein gefressenes Monster im Gefängnis ist, und Verkleinerung des Wertes verkürzt diese Zeit. 1,
DangerousTicks Spielschritte in der Phase, in der die Monster gefährlich sind. Eine Vergrößerung des Wertes, läßt die Monster sich langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, läßt die Monster sich schneller bewegen. 3,
HarmlessTicks Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase, in der die Monster gefressen werden können. 7,6,,5,,4,
HarmlessDurationTicks Länge der Zeit, in der die Monster gefressen werden können (in Spielschritten, siehe Speed). 375,,,300,,250,200,150,
HarmlessWarningTicks Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase angezeigt. 135,
ArrestTicks Zeitabstände der Monsterbewegungen während der Zeit im Gefängnis. 6,
ArrestDurationTicks Länge des Gefängnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.) 200,,,150,
FruitAppearsTicks Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Früchte (in Spieleinheiten). 1000,,1500,2000,2500, 
3000,3500,4000,
FruitDurationTicks Dauer der Erscheinung in Spielschritten. 500,,,400,350,300,,250, 
200,150,
FruitScoreDurationTicks Länge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die Höhe der Punkte (für den Verzehr der Frucht) angezeigt wird. 150,
MonsterScoreDurationMS Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden). 1000
PlayerDurationMS Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur ein Spieler unterstützt 3000
ReadyDurationMS Länge der "READY!"-Anzeige. 2000
GameOverDurationMS Länge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der Spielfiguren aufgerufen wird.  3000
AfterPauseMS Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion fortgesetzt wird. 1000
DyingPreAnimationMS Dieser Wert steuert die Länge des Freundentanz der Monster, wenn sie den Pacman erwischt haben. 1000
DyingAnimationMS Abstände zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's darstellen. 100
DyingPostAnimationMS Die Länge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben. 500
IntroAnimationMS Zeiträume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung. 800
IntroPostAnimationMS Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration. 1000
LevelUpPreAnimationMS Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte) und der Spielstufenwechsel-Animation. 2000
LevelUpAnimationMS Zeit der primitiven Spielstufenwechsel- 
Animation (in Millisekunden).
2000
MonsterIQ IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder. Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet. 0,170,180,170,180, 
170,180,
Levels Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration). 13
HallOfFameMS Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms). 7000
CursorBlinkMS Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in dieser Zeit zwischen seinen Zuständen (an und aus). Hierdurch wird auch die Tastenwiederholung der Blätterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil runter) gesteuert. 250

Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte für die Spielstufen+Demo notwendig sind, oder sind ungültige Zahlenwerte oder fehlende Werte (,,) in dieser Liste, wird der vorherige (gültige) Wert (bzw. 0 falls noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingefügt. 
Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4 (7 Ticks für Demonstration, 6 Ticks für Level #1 usw.). 

3.2 Punkte

Die Punktevergabe während des Spiels wird durch folgende Schlüssel/Werte-Paare in der Standardgruppe [TDE Setup] gesteuert (siehe Abschnitt Zeitsteuerung für Informationen über die Interpretation der Zahlenlisten): 
 
Schlüssel Beschreibung Standard
PointScore Anzahl Punkte die für das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden. 10
SwitchScore Punkte für das Fressen der größeren Punkte (diese Punkte lassen die Monster von den Jägern zu den Gejadgen werden). 50
FruitScore Beim Fressen der Früchte wird diese Anzahl der Punkte vergeben. Abhängig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert aus der Liste benutzt. 100,300,500,,700,,
1000,,2000,,3000,5000,
MonsterScore Höhe der Punktanzahl für das Fressen der Monster. Innerhalb der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster entscheidend für die Höhe der Punkte. Aus diesem Grund wird hier auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht. In unserem Beispiel gibt es für das erste Monster 200 Punkte, für das zweite 400 Punkte usw. 200,400,800,1600
ExtraLifeScore Anzahl der Punkte, die erreicht werden muß, damit es ein zusätzliches Leben gibt. 10000

3.3 Grafikschemen

Die Grafikschemen werden über die folgenden zwei Schlüssel/Werte-Paare der Standardgruppe [TDE Setup] gesteuert: 
 
Schlüssel Beschreibung Beispiel
SchemeCount Anzahl der definierten Schemen. Für jedes Schema existiert eine einige Gruppe mit dem Namen [Scheme n]. Wobei n durch eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht. 3
Scheme Ausgewähltes Schema. Mögliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1 (dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt). 0

Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen Schemen-Gruppen (z.B.: [Scheme 0]) definiert. Momentan werden nur folgende Schlüssel/Wert-Paare ausgewertet: 
 
Schlüssel Beschreibung Beispiel
Font Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe (führendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf das Verzeichnis $TDEDIR/share/apps/tdepacman/fonts . Der Aufbau dieser Fontdatei wird in einer der nächsten Versionen beschrieben, wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird Ihnen aber bestimmt schon alles klar. font.xbm
FontFirstChar Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch seinen numerischen Wert festgelegt. 14
FontLastChar Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert. 95
PixmapDirectory Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien für die Spielfiguren, die Punkte, die Wände usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch ändern). Der Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis $TDEDIR/share/apps/tdepacman/pics. Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis gesucht. tiny
Description Diese Zeichenkette wird im Menü zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt. Über das '&'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h. das Beispielschema kann durch betätigen der 'T'-Taste angewählt werden). Über das Anhänger des Sprachkürzels an den Schlüssel (z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache angepaßt werden. MIDWAY MFG.CO. (&tiny)

3.4 Sonstiges

Schlüssel Beschreibung Beispiel
LevelPosition Definiert die Position der Level (Früchte) innerhalb der Statuszeile. Hiermit können zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt werden, um so Platz zu sparen. Die erste mögliche Position (ganz rechts) wird durch den Wert 0 dargestellt. 0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,
HighscoreFilePath Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest. Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname ("highscore") verwendet. /tmp/tdepacman.highscore

 
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