3. Konfiguration
Bis alle (sinnvollen) Parameter über Dialoge eingestellt werden können,
müssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei
~/.trinity/share/config/tdepacmanrc
angepaßt oder hinzugefügt werden. Wenn Sie Änderungen für
alle Benutzer vornehmen möchten, müssen Sie die globale Konfigdatei
/opt/trinity/share/config/tdepacmanrc
benutzen.
3.1 Spielabläufe (Zeitsteuerung)
Die Parameter unter der Standardgruppe [TDE Setup] in die der
nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind, steuern die Zeitabläufe
des Spiels. Bei Schlüssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS),
werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schlüssel mit
"Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben.
Einige der unten aufgeführten Werte sind Listen von Zahlen . Die
einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten
mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser
Wert einer Liste. Diese Listen werden für unterschiedliche Spielstufen
(Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste für die Demonstration,
die folgenden Werte für die wirklichen Spielstufen (also der zweite
Wert gilt für Stufe 1, der dritte für Stufe 2 usw.).
Die größte Spielstufe wird durch den Wert des Schlüssel
"Levels" festgelegt.
Schlüssel |
Beschreibung |
Standardwert |
SpeedMS |
Länge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die
kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und
Vergrößerung des Wertes verlangsamt den Spielablauf. |
20, |
PacmanTicks |
Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur nächsten Bewegung des Pacmans.
Vergrößerung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer
und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller. |
3, |
RemTicks |
Anzahl der Spielschritte während der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase.
Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zurück ins
Gefängnis muß. Erhöhung des Wertes erhöht die Zeit
bis ein gefressenes Monster im Gefängnis ist, und Verkleinerung des
Wertes verkürzt diese Zeit. |
1, |
DangerousTicks |
Spielschritte in der Phase, in der die Monster gefährlich sind.
Eine Vergrößerung des Wertes, läßt die Monster sich
langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, läßt die
Monster sich schneller bewegen. |
3, |
HarmlessTicks |
Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase,
in der die Monster gefressen werden können. |
7,6,,5,,4, |
HarmlessDurationTicks |
Länge der Zeit, in der die Monster gefressen werden können
(in Spielschritten, siehe Speed). |
375,,,300,,250,200,150, |
HarmlessWarningTicks |
Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser
Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase
angezeigt. |
135, |
ArrestTicks |
Zeitabstände der Monsterbewegungen während der Zeit im Gefängnis. |
6, |
ArrestDurationTicks |
Länge des Gefängnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit
der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem
Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch
Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.) |
200,,,150, |
FruitAppearsTicks |
Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Früchte (in Spieleinheiten). |
1000,,1500,2000,2500,
3000,3500,4000, |
FruitDurationTicks |
Dauer der Erscheinung in Spielschritten. |
500,,,400,350,300,,250,
200,150, |
FruitScoreDurationTicks |
Länge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die Höhe
der Punkte (für den Verzehr der Frucht) angezeigt wird. |
150, |
MonsterScoreDurationMS |
Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden). |
1000 |
PlayerDurationMS |
Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur
ein Spieler unterstützt |
3000 |
ReadyDurationMS |
Länge der "READY!"-Anzeige. |
2000 |
GameOverDurationMS |
Länge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der
Spielfiguren aufgerufen wird. |
3000 |
AfterPauseMS |
Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion
fortgesetzt wird. |
1000 |
DyingPreAnimationMS |
Dieser Wert steuert die Länge des Freundentanz der Monster, wenn
sie den Pacman erwischt haben. |
1000 |
DyingAnimationMS |
Abstände zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's
darstellen. |
100 |
DyingPostAnimationMS |
Die Länge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der
Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben. |
500 |
IntroAnimationMS |
Zeiträume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung. |
800 |
IntroPostAnimationMS |
Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration. |
1000 |
LevelUpPreAnimationMS |
Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte)
und der Spielstufenwechsel-Animation. |
2000 |
LevelUpAnimationMS |
Zeit der primitiven Spielstufenwechsel-
Animation (in Millisekunden). |
2000 |
MonsterIQ |
IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder.
Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet. |
0,170,180,170,180,
170,180, |
Levels |
Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration). |
13 |
HallOfFameMS |
Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms). |
7000 |
CursorBlinkMS |
Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in
dieser Zeit zwischen seinen Zuständen (an und aus). Hierdurch wird
auch die Tastenwiederholung der Blätterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil
runter) gesteuert. |
250 |
Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte für die Spielstufen+Demo
notwendig sind, oder sind ungültige Zahlenwerte oder fehlende Werte
(,,) in dieser Liste, wird der vorherige (gültige) Wert (bzw. 0 falls
noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingefügt.
Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4
(7 Ticks für Demonstration, 6 Ticks für Level #1 usw.).
3.2 Punkte
Die Punktevergabe während des Spiels wird durch folgende Schlüssel/Werte-Paare
in der Standardgruppe [TDE Setup] gesteuert (siehe Abschnitt Zeitsteuerung
für Informationen über die Interpretation der Zahlenlisten):
Schlüssel |
Beschreibung |
Standard |
PointScore |
Anzahl Punkte die für das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden. |
10 |
SwitchScore |
Punkte für das Fressen der größeren Punkte (diese Punkte
lassen die Monster von den Jägern zu den Gejadgen werden). |
50 |
FruitScore |
Beim Fressen der Früchte wird diese Anzahl der Punkte vergeben.
Abhängig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert
aus der Liste benutzt. |
100,300,500,,700,,
1000,,2000,,3000,5000, |
MonsterScore |
Höhe der Punktanzahl für das Fressen der Monster. Innerhalb
der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster
entscheidend für die Höhe der Punkte. Aus diesem Grund wird hier
auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht.
In unserem Beispiel gibt es für das erste Monster 200 Punkte, für
das zweite 400 Punkte usw. |
200,400,800,1600 |
ExtraLifeScore |
Anzahl der Punkte, die erreicht werden muß, damit es ein zusätzliches
Leben gibt. |
10000 |
3.3 Grafikschemen
Die Grafikschemen werden über die folgenden zwei Schlüssel/Werte-Paare
der Standardgruppe [TDE Setup] gesteuert:
Schlüssel |
Beschreibung |
Beispiel |
SchemeCount |
Anzahl der definierten Schemen. Für jedes Schema existiert eine
einige Gruppe mit dem Namen [Scheme n]. Wobei n durch
eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht. |
3 |
Scheme |
Ausgewähltes Schema. Mögliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1
(dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt). |
0 |
Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen
Schemen-Gruppen (z.B.: [Scheme 0]) definiert. Momentan werden
nur folgende Schlüssel/Wert-Paare ausgewertet:
Schlüssel |
Beschreibung |
Beispiel |
Font |
Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe
(führendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf
das Verzeichnis $TDEDIR/share/apps/tdepacman/fonts . Der Aufbau
dieser Fontdatei wird in einer der nächsten Versionen beschrieben,
wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird
Ihnen aber bestimmt schon alles klar. |
font.xbm |
FontFirstChar |
Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch
seinen numerischen Wert festgelegt. |
14 |
FontLastChar |
Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen
Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert
werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert. |
95 |
PixmapDirectory |
Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien für die Spielfiguren,
die Punkte, die Wände usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien
sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch ändern). Der
Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis $TDEDIR/share/apps/tdepacman/pics.
Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis
gesucht. |
tiny |
Description |
Diese Zeichenkette wird im Menü zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt.
Über das '&'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h.
das Beispielschema kann durch betätigen der 'T'-Taste angewählt
werden). Über das Anhänger des Sprachkürzels an den Schlüssel
(z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache
angepaßt werden. |
MIDWAY MFG.CO. (&tiny) |
3.4 Sonstiges
Schlüssel |
Beschreibung |
Beispiel |
LevelPosition |
Definiert die Position der Level (Früchte) innerhalb der Statuszeile.
Hiermit können zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt
werden, um so Platz zu sparen. Die erste mögliche Position (ganz rechts)
wird durch den Wert 0 dargestellt. |
0,1,2,3,,4,,5,,6,,7, |
HighscoreFilePath |
Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest.
Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname
("highscore") verwendet. |
/tmp/tdepacman.highscore |
|