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authorDarrell Anderson <darrella@hushmail.com>2014-01-21 22:06:48 -0600
committerTimothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net>2014-01-21 22:06:48 -0600
commit0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 (patch)
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<chapter id="porting">
-<title
->Il porting delle applicazioni su &arts;</title>
+<title>Il porting delle applicazioni su &arts;</title>
<sect1 id="using-artsdsp">
-<title
->Uso di &artsdsp;</title>
+<title>Uso di &artsdsp;</title>
-<para
->L'utility &artsdsp;, <link linkend="artsdsp"
->descritta precedentemente</link
->, permette alla maggior parte delle vecchie applicazioni sonore che parlano direttamente ai dispositivi audio di funzionare correttamente sotto &arts;. Anche le applicazioni scritte per l'Enlightenment Sound Daemon, (<application
->esd</application
->) funzioneranno nella maggior parte dei casi lanciando <application
->esd</application
-> sotto &artsdsp;. </para>
+<para>L'utility &artsdsp;, <link linkend="artsdsp">descritta precedentemente</link>, permette alla maggior parte delle vecchie applicazioni sonore che parlano direttamente ai dispositivi audio di funzionare correttamente sotto &arts;. Anche le applicazioni scritte per l'Enlightenment Sound Daemon, (<application>esd</application>) funzioneranno nella maggior parte dei casi lanciando <application>esd</application> sotto &artsdsp;. </para>
-<para
->Questa è una buona soluzione a breve termine per fare il porting delle applicazioni esistenti su &kde;. Comunque, non permette all'applicazione di sfruttare direttamente tutte le potenzialità di &arts;, come utilizzare moduli e flussi multimediali diversi dall'audio digitale. Se l'applicazione va oltre la semplice riproduzione di file sonori, è solitamente una buona idea aggiungere ad essa il supporto nativo per &arts;. </para>
+<para>Questa è una buona soluzione a breve termine per fare il porting delle applicazioni esistenti su &kde;. Comunque, non permette all'applicazione di sfruttare direttamente tutte le potenzialità di &arts;, come utilizzare moduli e flussi multimediali diversi dall'audio digitale. Se l'applicazione va oltre la semplice riproduzione di file sonori, è solitamente una buona idea aggiungere ad essa il supporto nativo per &arts;. </para>
-<para
->Utilizzare &arts; vuole anche dire che l'applicazione non dovrà compiere più tanto lavoro: può sfruttare le funzioni di &arts; per gestire cose complicate come codec per formati di media differenti ed il controllo dell'hardware sonoro. </para>
+<para>Utilizzare &arts; vuole anche dire che l'applicazione non dovrà compiere più tanto lavoro: può sfruttare le funzioni di &arts; per gestire cose complicate come codec per formati di media differenti ed il controllo dell'hardware sonoro. </para>
</sect1>
<sect1 id="adding-native-arts-support">
-<title
->Aggiungere il supporto nativo per &arts;</title>
-
-<para
->Quando usi &arts;, hai un certo numero di <link linkend="arts-apis"
-><acronym
->API</acronym
-></link
-> diverse tra cui scegliere. La decisione di quale utilizzare dipende da un certo numero di fattori, come il tipo di streaming media che vuoi utilizzare (suono, &MIDI;, &CD; audio, &etc;), le caratteristiche dell'<acronym
->API</acronym
-> richieste, e se essa è scritta in C++. Nella maggior parte dei casi la scelta dovrebbe essere relativamente ovvia, basandosi sulle caratteristiche richieste. </para>
-
-<para
->Per la portabilità multi-piattaforma, le applicazioni che hanno bisogno di girare su ambienti diversi da &kde; non possono fare affidamento sulla presenza di &arts;. L'utilizzo del paradigma a plug-in è un buon modo per supportare ambienti multimediali differenti. Rendere l'<acronym
->API</acronym
-> del plug-in aperta e documentata (specialmente per le applicazioni a codice sorgente chiuso) ha anche il vantaggio di permettere a qualcuno che non sia lo sviluppatore dell'applicazione di implementare un plug-in per &arts;. </para>
+<title>Aggiungere il supporto nativo per &arts;</title>
+
+<para>Quando usi &arts;, hai un certo numero di <link linkend="arts-apis"><acronym>API</acronym></link> diverse tra cui scegliere. La decisione di quale utilizzare dipende da un certo numero di fattori, come il tipo di streaming media che vuoi utilizzare (suono, &MIDI;, &CD; audio, &etc;), le caratteristiche dell'<acronym>API</acronym> richieste, e se essa è scritta in C++. Nella maggior parte dei casi la scelta dovrebbe essere relativamente ovvia, basandosi sulle caratteristiche richieste. </para>
+
+<para>Per la portabilità multi-piattaforma, le applicazioni che hanno bisogno di girare su ambienti diversi da &kde; non possono fare affidamento sulla presenza di &arts;. L'utilizzo del paradigma a plug-in è un buon modo per supportare ambienti multimediali differenti. Rendere l'<acronym>API</acronym> del plug-in aperta e documentata (specialmente per le applicazioni a codice sorgente chiuso) ha anche il vantaggio di permettere a qualcuno che non sia lo sviluppatore dell'applicazione di implementare un plug-in per &arts;. </para>
</sect1>