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author | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-12-03 11:05:10 -0600 |
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committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-12-03 11:05:10 -0600 |
commit | f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b (patch) | |
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diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook new file mode 100644 index 00000000000..2243cabeb5d --- /dev/null +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -0,0 +1,404 @@ +<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application + Thanks a lot in advance.--> +<chapter id="Glossary"> +<title +>Glossário</title> + +<para +>Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras <quote +>pouco comuns</quote +> que são usadas no manual.</para> + +<glosslist> +<glossentry id="degrees"> +<glossterm +>graus</glossterm> +<glossdef +><para +>Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, o que corresponde a uma meia-volta como 180 graus e um quarto-de-volta como 90 graus. Os comandos <userinput +>turnleft</userinput +>, <userinput +>turnright</userinput +> e <userinput +>direction</userinput +> necessitam de um parâmetro em graus.</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="input-output"> +<glossterm +>parâmetros e resultado dos comandos</glossterm> +<glossdef +><para +>Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem <emphasis +>ambas</emphasis +> as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.</para> +<para +>Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: <screen> +forward 50 +pencolor 255,0,0 +print "olá!" +</screen +> O comando <userinput +>forward</userinput +> recebe o <userinput +>50</userinput +> como parâmetro, porque o <userinput +>forward</userinput +> precisa deste parâmetro para saber quantos <glossterm linkend="pixels" +>pontos</glossterm +> deverá andar em frente. O <userinput +>pencolor</userinput +> recebe um parâmetro e o <userinput +>print</userinput +> recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um contentor. O próximo exemplo ilustra isto: <screen +>x = 50 +print x +texto = "olá!" +print texto +</screen +></para> + +<para +>Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: <screen> +x = inputwindow "por favor escreva algo e carregue em OK... obrigado!" +r = random 1,100 +</screen +> O comando <userinput +>inputwindow</userinput +> recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do <userinput +>inputwindow</userinput +> é guardado no contentor <userinput +>x</userinput +>. O comando <userinput +>random</userinput +> também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do <userinput +>random</userinput +> é de novo guardado num contentor, chamado <userinput +>r</userinput +>. Lembre-se que os contentores <userinput +>x</userinput +> e <userinput +>r</userinput +> não são usados no código de exemplo acima.</para> + +<para +>Também há alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: <screen +>clear +penup +wrapon +hide +</screen> +</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="intuitive-highlighting"> +<glossterm +>realce intuitivo</glossterm> +<glossdef +><para +>Esta é uma funcionalidade do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual o tipo de código que é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtêm no <link linkend="the-code-editor" +>editor de código</link +>. <table> +<title +>Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce</title> +<tgroup cols="3"> +<tbody> +<row> +<entry +>comandos normais</entry> +<entry +>verde escuro</entry> +<entry +>Os comandos normais estão descritos <link linkend="commands" +>aqui</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>controladores de execução</entry> +<entry +>preto (negrito)</entry> +<entry +>Os comandos especiais controlam a execução; poderá ler mais sobre eles <link linkend="controlling-execution" +>aqui</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>comentários</entry> +<entry +>amarelo escuro</entry> +<entry +>As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.</entry> +</row> +<row> +<entry +>parêntesis rectos [, ]</entry> +<entry +>verde claro (negrito)</entry> +<entry +>Os parêntesis rectos são usados para agrupar pedaços de código. Os parêntesis rectos são usados normalmente com os <link linkend="controlling-execution" +>controladores de execução</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>o comando <link linkend="learn" +>learn</link +></entry> +<entry +>verde claro (negrito)</entry> +<entry +>O comando <link linkend="learn" +>learn</link +> é usado para criar comandos novos.</entry> +</row> +<row> +<entry +>números</entry> +<entry +>azul</entry> +<entry +>Os números não têm muito que se lhe diga.</entry> +</row> +<row> +<entry +>texto</entry> +<entry +>vermelho escuro</entry> +<entry +>Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas (").</entry> +</row> +<row> +<entry +>caracteres matemáticos</entry> +<entry +>cinzento</entry> +<entry +>Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles <link linkend="math" +>aqui</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>caracteres das perguntas</entry> +<entry +>azul (negrito)</entry> +<entry +>Leia mais sobre as perguntas <link linkend="questions" +>aqui</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>palavras de colagem das perguntas</entry> +<entry +>cor de rosa</entry> +<entry +>Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') <link linkend="question-glue" +>aqui</link +>.</entry> +</row> +<row> +<entry +>texto normal</entry> +<entry +>preto</entry> +<entry +></entry> +</row> +</tbody> +</tgroup> +</table> +</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="pixels"> +<glossterm +>pontos</glossterm> +<glossdef +><para +>Um ponto é um ponto no ecrã. Se você olhar muito de perto para o que vê no ecrã do seu monitor, irá constatar que ele usa pontos. Todas as imagens do ecrã são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada no ecrã.</para> +<para +>Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o <userinput +>forward</userinput +>, <userinput +>backward</userinput +>, <userinput +>go</userinput +>, <userinput +>gox</userinput +>, <userinput +>goy</userinput +>, <userinput +>canvassize</userinput +> e o <userinput +>penwidth</userinput +>.</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="rgb"> +<glossterm +>Combinações de RGB (códigos de cores)</glossterm> +<glossdef +><para +>As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O <quote +>R</quote +> vem de <quote +>red</quote +> (vermelho), o <quote +>G</quote +> de <quote +>green</quote +> (verde) e o <quote +>B</quote +> de <quote +>blue</quote +> (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o <userinput +>255,0,0</userinput +>, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá de estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: <table frame="none"> +<title +>Combinações RGB mais usadas</title> +<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> +<colspec colname="c1"/> +<tbody> +<row +><entry +><userinput +>0,0,0</userinput +></entry +><entry +>preto</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>255,255,255</userinput +></entry +><entry +>branco</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>255,0,0</userinput +></entry +><entry +>vermelho</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>150,0,0</userinput +></entry +><entry +>vermelho escuro</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>0,255,0</userinput +></entry +><entry +>verde</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>0,0,255</userinput +></entry +><entry +>azul</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>0,255,255</userinput +></entry +><entry +>azul claro</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>255,0,255</userinput +></entry +><entry +>cor de rosa</entry +></row> +<row +><entry +><userinput +>255,255,0</userinput +></entry +><entry +>amarelo</entry +></row> +</tbody> +</tgroup> +</table> +</para> +<para +>Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extractor de cores! Você poderá descobri-lo aqui: <link linkend="tools-color-picker" +><menuchoice +><guimenu +>Ferramentas</guimenu +><guimenuitem +>Extractor de Cor</guimenuitem +></menuchoice +></link +>.</para> +<para +>Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o <userinput +>canvascolor</userinput +> e o <userinput +>pencolor</userinput +>.</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="sprite"> +<glossterm +>imagem móvel</glossterm> +<glossdef +><para +>Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pelo ecrã. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.</para> +<para +>Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de o fazer.</para +></glossdef> +</glossentry> + +<glossentry id="wrapping"> +<glossterm +>envolvência</glossterm> +<glossdef +><para +>A envolvência é o que se passa quando a tartaruga desenha algo que é demasiado grande para caber na área de desenho e a envolvência está activa <screenshot +> <screeninfo +>Isto é que se passa quando a envolvência está ligada</screeninfo +> <mediaobject +> <imageobject +> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject +> <textobject +> <phrase +>Um exemplo de envolvência</phrase +> </textobject +> </mediaobject +> </screenshot +> Quando a tartaruga passa para lá de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre no ecrã, enquanto se move.</para> +<para +>A envolvência poderá ser activada e desactivada com os comandos <userinput +>wrapon</userinput +> e <userinput +>wrapoff</userinput +>. Quando o &kturtle; começa, a envolvência está activa por omissão.</para +></glossdef> +</glossentry> + +</glosslist> + +</chapter>
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