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--- /dev/null
+++ b/tde-i18n-it/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
@@ -0,0 +1,345 @@
+<chapter id="technical-reference">
+<chapterinfo>
+
+<authorgroup>
+<author
+><firstname
+>Éric</firstname
+> <surname
+>Bischoff</surname
+> </author>
+<othercredit role="translator"
+><firstname
+>Andrea</firstname
+><surname
+> Celli</surname
+><affiliation
+><address
+><email
+>a.celli@caltanet.it</email
+></address
+></affiliation
+><contrib
+>Traduzione della documentazione tecnica</contrib
+></othercredit
+>
+</authorgroup>
+<date
+>05-05-2006</date
+> <releaseinfo
+>0.05.01</releaseinfo
+> <keywordset>
+<keyword
+>KDE</keyword>
+<keyword
+>KTuberling</keyword>
+<keyword
+>documentazione tecnica</keyword>
+</keywordset>
+</chapterinfo>
+
+<title
+>Documentazione tecnica</title>
+
+<para
+>&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para>
+
+<para
+>Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net"
+>Éric Bischoff</ulink
+> affinché li includa nelle prossime versioni. </para>
+
+<sect1 id="for-artists">
+<title
+>Per gli artisti</title>
+
+<para
+>La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para>
+
+<para
+>In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename
+>potato-game.png</filename
+>, <filename
+>potato-mask.png</filename
+>, <filename
+>penguin-game.png</filename
+>, <filename
+>penguin-mask.png</filename
+>, <filename
+>aquarium-game.png</filename
+> e <filename
+>aquarium-mask.png</filename
+>. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory"
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename
+>. </para>
+
+<para
+>Il primo tipo di immagini, <filename
+>*-game.png</filename
+> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para>
+
+<para
+>Il secondo tipo di immagini, <filename
+>*-mask.png</filename
+>, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para>
+
+<para
+>Nella stessa cartella, un file chiamato <filename
+>layout.xml</filename
+>. (<filename
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
+>) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details"
+>più avanti</link
+>). </para>
+
+<para
+>Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename
+>layout.i18n</filename
+> (<filename
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
+>) riporta le stringhe del file <filename
+>layout.xml</filename
+> che possono essere tradotte: <itemizedlist>
+<listitem
+><para
+>Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para
+></listitem>
+<listitem
+><para
+>i nomi delle categorie di oggetti</para
+></listitem>
+</itemizedlist>
+</para>
+
+<para
+>In un'altra cartella, un file chiamato <filename
+>ktuberlingui.rc</filename
+> (<filename
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename
+>) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup
+>&lt;action&gt;</markup
+> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename
+>layout.xml</filename
+>. </para>
+
+</sect1>
+
+<sect1 id="for-translators">
+<title
+>Traduzione</title>
+
+<para
+>Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension"
+>.po</literal
+> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para>
+
+<para
+>I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension"
+>.wav</literal
+>, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension"
+>.po</literal
+>. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension"
+>.wav</literal
+> da mettere in <filename
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename
+>. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename
+>en/hat.wav</filename
+> in qualcosa tipo <filename
+>it/cappello.wav</filename
+>. </para>
+
+<para
+>In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen
+><prompt
+>$</prompt
+> <userinput
+>oggenc -q 10 -o <replaceable
+>sound.ogg</replaceable
+> <replaceable
+>sound.wav</replaceable
+></userinput
+>
+</screen>
+</para>
+
+<para
+>Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html"
+>&kde; Translation HOWTO</ulink
+>. </para>
+
+</sect1>
+
+<sect1 id="for-programmers">
+
+<title
+>Per i programmatori</title>
+<para
+>Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para>
+
+<sect2 id="classes">
+<title
+>Classi C++</title>
+
+<variablelist>
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>TopLevel</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para>
+</listitem>
+</varlistentry>
+
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>PlayGround</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Descrizione di uno dei livelli di gioco</para
+> </listitem>
+</varlistentry>
+
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>ToDraw</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Descrizione di uno degli <quote
+>oggetti</quote
+> grafici da disegnare.</para
+> </listitem>
+</varlistentry>
+
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>SoundFactory</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para
+> </listitem>
+</varlistentry>
+
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>Action</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para
+> </listitem>
+</varlistentry>
+</variablelist>
+
+</sect2>
+
+<sect2 id="files-structure">
+<title
+>struttura dei file <literal role="extension"
+>.tuberling</literal
+></title>
+
+<para
+>Un file <literal role="extension"
+>.tuberling</literal
+> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para>
+
+<para
+>La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para>
+
+<para
+>Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para>
+
+</sect2>
+</sect1>
+
+<sect1 id="layout-details">
+<title
+>Struttura del file di formattazione (<filename
+>layout.xml</filename
+>)</title>
+
+<para
+>Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup
+>&lt;ktuberling&gt;</markup
+>. Esso contiene diversi tag del tipo <markup
+>&lt;playground&gt;</markup
+>, uno per ogni scena, e del tipo <markup
+>&lt;language&gt;</markup
+>, uno per ogni lingua. </para>
+
+<para
+>Il tag <markup
+>&lt;playground&gt;</markup
+> ha due attributi: <markup
+>gameboard</markup
+> e <markup
+>masks</markup
+>. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup
+>&lt;playground&gt;</markup
+> contiene anche un tag <markup
+>&lt;menuitem&gt;</markup
+>, un tag <markup
+>&lt;editablearea&gt;</markup
+>, diversi tag <markup
+>&lt;category&gt;</markup
+> e diversi tag <markup
+>&lt;object&gt;</markup
+>. </para>
+
+<para
+>Il tag <markup
+>&lt;menuitem&gt;</markup
+> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename
+>ktuberlingui.rc</filename
+>. </para>
+
+<para
+>Il tag <markup
+>&lt;editablearea&gt;</markup
+> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para>
+
+<para
+>Il tag <markup
+>&lt;category&gt;</markup
+> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote
+>ornamenti</quote
+>. </para>
+
+<para
+>Il tag <markup
+>&lt;object&gt;</markup
+> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para>
+
+<para
+>Il tag <markup
+>&lt;playground&gt;</markup
+> ha un attributo: <markup
+>code</markup
+>. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup
+>&lt;playground&gt;</markup
+> contiene anche un tag <markup
+>&lt;menuitem&gt;</markup
+> e diversi tag <markup
+>&lt;sound&gt;</markup
+>. </para>
+
+<para
+>I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename
+>layout.xml</filename
+>, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename
+>layout.i18n</filename
+> e <filename
+>ktuberlingui.rc</filename
+>. </para>
+
+</sect1>
+</chapter>