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path: root/tde-i18n-pt/docs/kdevelop/kde_app_devel/index.docbook
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-rw-r--r--tde-i18n-pt/docs/kdevelop/kde_app_devel/index.docbook66
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diff --git a/tde-i18n-pt/docs/kdevelop/kde_app_devel/index.docbook b/tde-i18n-pt/docs/kdevelop/kde_app_devel/index.docbook
index 0792e6f1b7c..9dfaa40eaff 100644
--- a/tde-i18n-pt/docs/kdevelop/kde_app_devel/index.docbook
+++ b/tde-i18n-pt/docs/kdevelop/kde_app_devel/index.docbook
@@ -1,9 +1,9 @@
<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
- <!ENTITY kdevelop "<application
+ <!ENTITY tdevelop "<application
>KDevelop</application
>">
- <!ENTITY kappname "&kdevelop;">
+ <!ENTITY kappname "&tdevelop;">
<!ENTITY % addindex "INCLUDE">
<!ENTITY % Portuguese "INCLUDE"
> <!-- change language only here -->
@@ -13,7 +13,7 @@
<bookinfo>
<title
->O Manual de Programação do &kdevelop;</title>
+>O Manual de Programação do &tdevelop;</title>
<date
>2002-12-05</date>
@@ -67,7 +67,7 @@
<abstract>
<para
->O Guia de Utilizador para o Desenho de Aplicações em C++ para o Ambiente de Trabalho K (KDE) com o IDE &kdevelop;</para>
+>O Guia de Utilizador para o Desenho de Aplicações em C++ para o Ambiente de Trabalho K (KDE) com o IDE &tdevelop;</para>
</abstract>
<keywordset>
@@ -95,7 +95,7 @@
<title
>O que já deve saber</title>
<para
->Para utilizar este manual de programação da melhor forma possível, assumimos que já está familiarizado com a linguagem de programação C++; se não, deve aprendê-la primeiro. Informações acerca do C++ está disponível através de várias fontes, quem em formato impresso na sua livraria local, quer em tutoriais que pode encontrar na Internet. Não são necessário conhecimentos de desenho de Interfaces Gráficas de Utilizador, uma ver que este manual tenta cobrir o desenho de aplicações KDE, o que também incluí uma introdução ao Qt bem como às bibliotecas KDE e ao desenho de Interfaces de Utilizador. Também, deve aprender a utilizar o &kdevelop;, lendo o Manual de Utilizador do &kdevelop;, que contém uma descrição das funcionalidades do ambiente de programação. </para>
+>Para utilizar este manual de programação da melhor forma possível, assumimos que já está familiarizado com a linguagem de programação C++; se não, deve aprendê-la primeiro. Informações acerca do C++ está disponível através de várias fontes, quem em formato impresso na sua livraria local, quer em tutoriais que pode encontrar na Internet. Não são necessário conhecimentos de desenho de Interfaces Gráficas de Utilizador, uma ver que este manual tenta cobrir o desenho de aplicações KDE, o que também incluí uma introdução ao Qt bem como às bibliotecas KDE e ao desenho de Interfaces de Utilizador. Também, deve aprender a utilizar o &tdevelop;, lendo o Manual de Utilizador do &tdevelop;, que contém uma descrição das funcionalidades do ambiente de programação. </para>
</sect1>
<sect1 id="c1s2">
@@ -113,7 +113,7 @@
<title
>No próximo capítulo</title>
<para
->Iremos dar uma vista de olhos nas bibliotecas do Qt e do KDE, mostrando os conceitos básicos e porque é que as coisas são assim. Também iremos discutir como criar as aplicações tutoriais que vêm com a plataforma do Qt, usando o &kdevelop;, para que os principiantes possam ver logo primeiros resultados com alguns passos, e deste modo aprender como tirar partido de algumas das melhores funcionalidades do &kdevelop;. </para>
+>Iremos dar uma vista de olhos nas bibliotecas do Qt e do KDE, mostrando os conceitos básicos e porque é que as coisas são assim. Também iremos discutir como criar as aplicações tutoriais que vêm com a plataforma do Qt, usando o &tdevelop;, para que os principiantes possam ver logo primeiros resultados com alguns passos, e deste modo aprender como tirar partido de algumas das melhores funcionalidades do &tdevelop;. </para>
</sect2>
<sect2 id="c1s2s2">
@@ -166,7 +166,7 @@
></listitem>
<listitem
><para
-><ulink url="www.kdevelop.org"
+><ulink url="www.tdevelop.org"
>O Manual de Utilizador do KDevelop, fornecido com o IDE KDevelop</ulink
></para
></listitem>
@@ -188,7 +188,7 @@
>Adicionalmente, você deverá procurar alguma ajuda, subscrevendo-se nas várias listas de correio, cujos endereços estão disponíveis nos 'sites' Web acima mencionados, ou nos fóruns de discussão dedicados aos utilizadores do KDE e dos Sistemas UNIX, assim como sobre as linguagens de programação C e C++. </para>
<para
>Para obter ajuda sobre o IDE KDevelop, você deverá enviar pedidos para a nossa lista de correio em <email
->kdevelop@kdevelop.org</email
+>tdevelop@tdevelop.org</email
>. Lembre-se que a equipa do KDevelop está dedicada a fornecer os meios que lhe permitam programar aplicações e, por isso, não pretende ser uma equipa de suporte técnico para os casos em que as aplicações que você desenvolve não funcionam devido a erros de implementação ou más configurações do seu sistema operativo. Com isto, pedimos a todos os utilizadores para tirarem partido da lista de correio em qualquer caso em que tenham problemas com a utilização do próprio IDE, assim como para enviarem erros e sugestões para melhorarem a funcionalidade do ambiente de desenvolvimento. </para>
</sect1>
@@ -204,7 +204,7 @@
<para
>A Equipa do KDE (<ulink url="http://www.kde.org"
>http://www.kde.org</ulink
->) juntou-se em conjunto com o objectivo de tornar os Sistemas Unix mais amigáveis e decidiu usar a plataforma do Qt para o desenvolvimento de um gestor de janelas no X-Windows, em conjunto com uma variedade de ferramentas incluídas nos pacotes do KDE. O Ambiente de Trabalho K contém, deste modo, o gestor de janelas 'kwin', o gestor de ficheiros e navegador 'konqueror' e o painel 'kicker' como componentes principais, para além de um conjunto de utilitários e aplicações de primeira classe. Depois de o KDE ter saído, vários programadores começaram a olha para o novo ambiente e para o que ele tem para lhes oferecer. As bibliotecas do KDE estão a fornecer métodos e classes essenciais que tornam todas as aplicações desenhadas com eles similares e consistentes, de modo a que o utilizador tenha a grande vantagem de só ter de se acostumar com a utilização específica de uma aplicação e não com a utilização de janelas e botões. Da mesma forma, os programas do KDE integram-se no ambiente de trabalho e conseguem interagir com o gestor de ficheiros com 'Drag and Drop' (Arrastar e Largar', tendo também a gestão de sessões entre muitas outras coisas, se forem usadas as funcionalidades oferecidas pelas bibliotecas do KDE. Tanto a plataforma do Qt com as bibliotecas do KDE são implementadas na linguagem de programação C++; como tal, as aplicações que tiram partido destas bibliotecas são também feitos em grande medida em C++. No capítulo seguinte, iremos fazer uma breve viagem pelas bibliotecas para ver o que já é oferecido e como é que as aplicações do Qt e do KDE são criadas de um modo geral. </para>
+>) juntou-se em conjunto com o objectivo de tornar os Sistemas Unix mais amigáveis e decidiu usar a plataforma do Qt para o desenvolvimento de um gestor de janelas no X-Windows, em conjunto com uma variedade de ferramentas incluídas nos pacotes do KDE. O Ambiente de Trabalho K contém, deste modo, o gestor de janelas 'twin', o gestor de ficheiros e navegador 'konqueror' e o painel 'kicker' como componentes principais, para além de um conjunto de utilitários e aplicações de primeira classe. Depois de o KDE ter saído, vários programadores começaram a olha para o novo ambiente e para o que ele tem para lhes oferecer. As bibliotecas do KDE estão a fornecer métodos e classes essenciais que tornam todas as aplicações desenhadas com eles similares e consistentes, de modo a que o utilizador tenha a grande vantagem de só ter de se acostumar com a utilização específica de uma aplicação e não com a utilização de janelas e botões. Da mesma forma, os programas do KDE integram-se no ambiente de trabalho e conseguem interagir com o gestor de ficheiros com 'Drag and Drop' (Arrastar e Largar', tendo também a gestão de sessões entre muitas outras coisas, se forem usadas as funcionalidades oferecidas pelas bibliotecas do KDE. Tanto a plataforma do Qt com as bibliotecas do KDE são implementadas na linguagem de programação C++; como tal, as aplicações que tiram partido destas bibliotecas são também feitos em grande medida em C++. No capítulo seguinte, iremos fazer uma breve viagem pelas bibliotecas para ver o que já é oferecido e como é que as aplicações do Qt e do KDE são criadas de um modo geral. </para>
<para
>Tanto a plataforma do Qt como as bibliotecas do KDE estão implementadas na linguagem de programação C++; como tal, as aplicações que tiram partido dessas bibliotecas também são em grande parte feitas em C++. No capítulo seguinte, iremos fazer uma viagem rápida pelas bibliotecas para ver o que já é fornecido e como é que as aplicações do Qt e do KDE são criadas, de um modo geral. </para>
@@ -283,7 +283,7 @@ return a.exec();
<title
>A Documentação de Referência do Qt</title>
<para
->Agora, vamos dar uma vista de olhos à documentação de referência da biblioteca Qt. Para o fazer, inicie o &kdevelop; e seleccione o "Qt" da árvore de documentação. O navegador de documentação abrir-se-é para mostrar a página inicial da referência do Qt. Este será o seu primeiro local para obter informações sobre o Qt, as suas classes e as funções disponíveis que ele oferece. Também, o programa acima é o primeiro que vem incluído na secção de tutoriais. Para ver as classes que pretendemos ver, a <classname
+>Agora, vamos dar uma vista de olhos à documentação de referência da biblioteca Qt. Para o fazer, inicie o &tdevelop; e seleccione o "Qt" da árvore de documentação. O navegador de documentação abrir-se-é para mostrar a página inicial da referência do Qt. Este será o seu primeiro local para obter informações sobre o Qt, as suas classes e as funções disponíveis que ele oferece. Também, o programa acima é o primeiro que vem incluído na secção de tutoriais. Para ver as classes que pretendemos ver, a <classname
>QApplication</classname
> e a <classname
>QPushButton</classname
@@ -679,11 +679,11 @@ return a.exec();
>As principais bibliotecas do KDE que irá utilizar para criar as suas aplicações KDE são: <itemizedlist>
<listitem
><para
->a biblioteca kdecore, contendo todas as classes com elementos não visíveis que fornecem funcionalidade às aplicações </para
+>a biblioteca tdecore, contendo todas as classes com elementos não visíveis que fornecem funcionalidade às aplicações </para
></listitem>
<listitem
><para
->a biblioteca kdeui, que contém elementos de interface como barras de menu, barras de ferramentas, etc. </para
+>a biblioteca tdeui, que contém elementos de interface como barras de menu, barras de ferramentas, etc. </para
></listitem>
<listitem
><para
@@ -695,7 +695,7 @@ return a.exec();
>Adicionalmente, para soluções específicas o KDE oferece as seguintes bibliotecas: <itemizedlist>
<listitem
><para
->a biblioteca kdefx, contendo 'pixmaps', efeitos visuais e a extensão KStyle para o QStyle </para
+>a biblioteca tdefx, contendo 'pixmaps', efeitos visuais e a extensão KStyle para o QStyle </para
></listitem>
<listitem
><para
@@ -754,11 +754,11 @@ return a.exec();
>setTopWidget</methodname
>, o qual a classe <classname
>KApplication</classname
-> usa para indicar qual o item principal. É tudo! A sua primeira aplicação do KDE está pronta - você só terá de indicar ao compilador a localização dos ficheiros de inclusão e ao editor de ligações para compilar com a biblioteca 'kdecore', através da opção'-lkdecore'. </para>
+> usa para indicar qual o item principal. É tudo! A sua primeira aplicação do KDE está pronta - você só terá de indicar ao compilador a localização dos ficheiros de inclusão e ao editor de ligações para compilar com a biblioteca 'tdecore', através da opção'-ltdecore'. </para>
<para
>Dado que já sabe o que, pelo menos, a função <function
>main()</function
-> necessita geralmente e como é que uma aplicação fica visível e permite a interacção com o utilizador e com os objectos, iremos agora para o próximo capítulo, onde a nossa primeira aplicação será criada com o &kdevelop;. Aí, você também poderá testar tudo o que foi mencionado antes e ver os efeitos. </para>
+> necessita geralmente e como é que uma aplicação fica visível e permite a interacção com o utilizador e com os objectos, iremos agora para o próximo capítulo, onde a nossa primeira aplicação será criada com o &tdevelop;. Aí, você também poderá testar tudo o que foi mencionado antes e ver os efeitos. </para>
<para
>O que você deverá ter olhado adicionalmente até agora é a documentação de referência do Qt, especialmente a as classes <classname
>QApplication</classname
@@ -766,7 +766,7 @@ return a.exec();
>QWidget</classname
> e <classname
>QObject </classname
->, assim como a documentação da biblioteca 'kdecore' para a classe <classname
+>, assim como a documentação da biblioteca 'tdecore' para a classe <classname
>KApplication</classname
>. O <ulink url="developer.kde.org/documentation/library/libraryref.html"
>Manual de Referência da Biblioteca do KDE</ulink
@@ -788,7 +788,7 @@ return a.exec();
<title
>O Assistente de Aplicações</title>
<para
->O Assistente de Aplicações do &kdevelop; pretende pô-lo a trabalhar em projectos novos no &kdevelop;. Como tal, todos os seus projectos são primeiro criados com o assistente, para que depois os possa construir e extender o que já é oferecido pelo esqueleto de código. Você poderá optar entre vários tipos de projectos, de acordo com os objectivos do seu projecto: <itemizedlist>
+>O Assistente de Aplicações do &tdevelop; pretende pô-lo a trabalhar em projectos novos no &tdevelop;. Como tal, todos os seus projectos são primeiro criados com o assistente, para que depois os possa construir e extender o que já é oferecido pelo esqueleto de código. Você poderá optar entre vários tipos de projectos, de acordo com os objectivos do seu projecto: <itemizedlist>
<listitem
><para
>Plataforma de Aplicações do KDE: inclui o código-fonte para uma estrutura básica para uma aplicação normal do KDE </para
@@ -818,7 +818,7 @@ return a.exec();
<title
>Iniciar o Assistente de Aplicações e a Primeira Página</title>
<para
->Para iniciar a sua aplicação do KDE, abra o &kdevelop;. No menu Projecto, seleccione o Novo Projecto. O Assistente de Aplicações é iniciado e você verá a árvore de selecções na primeira página, contendo os vários tipos de projectos disponíveis que poderão ser criados. Escolha a sub-árvore de C++, depois o KDE e depois a Plataforma de Aplicações. </para>
+>Para iniciar a sua aplicação do KDE, abra o &tdevelop;. No menu Projecto, seleccione o Novo Projecto. O Assistente de Aplicações é iniciado e você verá a árvore de selecções na primeira página, contendo os vários tipos de projectos disponíveis que poderão ser criados. Escolha a sub-árvore de C++, depois o KDE e depois a Plataforma de Aplicações. </para>
<para
>Para o nosso projecto de exemplo, iremos criar a aplicação KScribble. Indique isso como nome da aplicação e altere as outras informações na parte inferior deste ecrã que possam necessitar de alterações. Depois, carregue em Seguinte. <screenshot
><mediaobject
@@ -843,13 +843,13 @@ return a.exec();
<title
>Modelos de Cabeçalhos e Código Fonte</title>
<para
->As próximas duas páginas mostram os exemplos de cabeçalhos que irão para o topo de cada ficheiro de inclusão e de código que crie com o &kdevelop;. Por agora, deixe estes como os por omissão e seleccione Seguinte e depois Terminar. Se o botão Terminar não estiver activado, você não definiu todas as opções correctamente. Use o botão Anterior para voltar aos menus anteriores e corrigir os erros. </para>
+>As próximas duas páginas mostram os exemplos de cabeçalhos que irão para o topo de cada ficheiro de inclusão e de código que crie com o &tdevelop;. Por agora, deixe estes como os por omissão e seleccione Seguinte e depois Terminar. Se o botão Terminar não estiver activado, você não definiu todas as opções correctamente. Use o botão Anterior para voltar aos menus anteriores e corrigir os erros. </para>
</sect2>
<sect2 id="c3s2s4">
<title
>Terminar</title>
<para
->Depois de completo, o Assistente de Aplicações deverá fechar-se e a janela de mensagens irá começar a mostrar informações sobre as tarefas que o &kdevelop; está a fazer de momento. No fim de todas as tarefas, você deverá ver **** Sucesso *****. Isto significa que a plataforma de aplicações foi carregada com sucesso. </para>
+>Depois de completo, o Assistente de Aplicações deverá fechar-se e a janela de mensagens irá começar a mostrar informações sobre as tarefas que o &tdevelop; está a fazer de momento. No fim de todas as tarefas, você deverá ver **** Sucesso *****. Isto significa que a plataforma de aplicações foi carregada com sucesso. </para>
</sect2>
</sect1>
@@ -859,7 +859,7 @@ return a.exec();
<para
>Depois de ter o projecto gerado, iremos dar uma vista de olhos pelo código-fonte para ter uma ideia geral de como é que a plataforma de aplicações fica. Isto não só ajudará o utilizador a aprender, mas também a saber onde alterar o quê nos próximos passos. </para>
<para
->Este capítulo assume que você compreende a navegação básica do &kdevelop;. Consulte o Manual de Utilizador do KDevelop se precisar de ajuda. </para>
+>Este capítulo assume que você compreende a navegação básica do &tdevelop;. Consulte o Manual de Utilizador do KDevelop se precisar de ajuda. </para>
<para
>O gestor de Automake mostra os ficheiros de projecto como se segue: <screenshot
><mediaobject
@@ -874,7 +874,7 @@ return a.exec();
></screenshot>
</para>
<para
->Antes de se aprofundar no código, deixe que o &kdevelop; compile e execute a nova aplicação. Para o fazer, seleccione a opção Construir o Projecto no menu Construir ou carregue em F8. A janela do resultado irá abrir e mostrar as mensagens que vão aparecendo durante a fase de compilação. <programlisting
+>Antes de se aprofundar no código, deixe que o &tdevelop; compile e execute a nova aplicação. Para o fazer, seleccione a opção Construir o Projecto no menu Construir ou carregue em F8. A janela do resultado irá abrir e mostrar as mensagens que vão aparecendo durante a fase de compilação. <programlisting
>1 cd /home/ze/kscribble &amp;&amp; WANT_AUTOCONF_2_5=1 WANT_AUTOMAKE_1_6=1 gmake k
2 gmake all-recursive
3 gmake[1]: Entering directory `/home/ze/kscribble'
@@ -968,7 +968,7 @@ return a.exec();
-Wall -pedantic -W -Wpointer-arith -Wmissing-prototypes -Wwrite-strings -ansi -D_XOPEN_SOURCE=500
-D_BSD_SOURCE -Wcast-align -Wconversion -O2 -fno-exceptions -fno-check-new -o kscribble_client -R
/usr/local/kde3/lib -R /usr/lib/qt/lib -R /usr/X11R6/lib -L/usr/X11R6/lib -L/usr/lib/qt/lib
- -L/usr/local/kde3/lib kscribble_client.o -lkdecore
+ -L/usr/local/kde3/lib kscribble_client.o -ltdecore
59 gmake[2]: Leaving directory `/home/ze/kscribble/src'
60 gmake[2]: Entering directory `/home/ze/kscribble'
61 gmake[2]: Nothing to be done for `all-am'.
@@ -980,7 +980,7 @@ return a.exec();
<para
>Como pode ver, foram colocados números de linhas antes de cada linha, os quais não aparecem no resultado que irá obter mas tornará mais simples de descrever o que se está a passar durante a compilação. Primeiro que tudo, o 'gmake' funciona recursivamente. Isto significa que ele começa a partir da directoria em que é invocado e vai percorrendo as sub-pastas primeiro, uma de cada vez, e depois regressa à directoria em que foi invocado, processa-a e depois termina. </para>
<para
->A primeira linha de interesse é a 24. Repare nesta linha que o 'g++', que é o nosso compilador de C++, é chamado pelo 'make' para compilar o primeiro ficheiro de código do projecto - neste caso, o 'main.cpp'. São usadas também várias opções da linha de comandos com o compilador 'g++'; algumas das quais são predefinidas e outras podem ser configuradas através do &kdevelop;. </para>
+>A primeira linha de interesse é a 24. Repare nesta linha que o 'g++', que é o nosso compilador de C++, é chamado pelo 'make' para compilar o primeiro ficheiro de código do projecto - neste caso, o 'main.cpp'. São usadas também várias opções da linha de comandos com o compilador 'g++'; algumas das quais são predefinidas e outras podem ser configuradas através do &tdevelop;. </para>
<para
>Antes do próximo ficheiro ('kscribble.cpp', linha 29) ser compilado, o 'moc' (compilador de meta-objectos) é primeiro invocado sobre o 'kscribble.h' (linha 25). Isto é porque as classes do KScribble usam 'signals'/'slots', por isso a macro Q_OBJECT precisa de ser expandida, e o 'moc' faz isso por nós. O ficheiro resultante, o 'kscribble.moc', é usado pelo 'kscribble.cpp' através de um comando #include dentro do ficheiro. </para>
</sect1>
@@ -1160,7 +1160,7 @@ return a.exec();
<para
>Ao criar um projecto do KDE ou do Qt, você terá de ter sempre uma vista que herde de QWidget, quer por herança directa, ou então porque o item da biblioteca que deseja usar herda do QWidget. Como tal, o Assistente de Aplicações já construiu uma vista que é uma instância de uma classe suaAplicacaoView, a qual já herda de QWidget. </para>
<para
->Este capítulo descreve, deste modo, como usar os itens das bibliotecas para criar vistas das aplicações do KDE e do QT que sejam geradas com o &kdevelop;, e iremos depois olhar para os tipos de vistas que já são oferecidas. </para>
+>Este capítulo descreve, deste modo, como usar os itens das bibliotecas para criar vistas das aplicações do KDE e do QT que sejam geradas com o &tdevelop;, e iremos depois olhar para os tipos de vistas que já são oferecidas. </para>
</sect1>
<sect1 id="c4s2">
<title
@@ -1178,7 +1178,7 @@ return a.exec();
</orderedlist>
</para>
<para
->De qualquer forma, é importante saber que, se a plataforma aplicacional não estiver compilada com a biblioteca que contém o elemento gráfico, o editor de ligações irá falhar. Depois de optar por usar um determinado elemento gráfico, veja qual é a biblioteca que é necessária; depois abra a opção "Projecto"->"Opções" do menu do &kdevelop;. Mude para a página das "Opções do Editor de Ligações" e veja as opções referentes às bibliotecas que estão a ser usadas de momento. Se a biblioteca do seu elemento gráfico já está assinalada, você poderá deixar as opções do projecto tal-e-qual e começar a fazer as alterações necessárias à sua escolha. Caso contrário, e se as opções do editor de ligações dão a possibilidade de adicionar a biblioteca com uma opção de marcação, assinale essa opção e carregue em "OK" para sair da janela de opções do projecto de novo. Se não tiver nenhuma opção, adicione a biblioteca no campo de edição em baixo com a opção '-l'. Para as bibliotecas que a sua aplicação tem de procurar antes de preparar as Makefiles com o programa 'configure' na máquina do utilizador, adicione a seguinte macro de procura ao ficheiro 'configure.in' localizado na directoria de base do seu projecto e adicione a macro na linha de edição. Lembre-se que tem de correr o "Construir"->"Autoconf e automake" e "Build"->"Configure" antes de as Makefiles passarem a conter a expansão correcta da macro da biblioteca. </para>
+>De qualquer forma, é importante saber que, se a plataforma aplicacional não estiver compilada com a biblioteca que contém o elemento gráfico, o editor de ligações irá falhar. Depois de optar por usar um determinado elemento gráfico, veja qual é a biblioteca que é necessária; depois abra a opção "Projecto"->"Opções" do menu do &tdevelop;. Mude para a página das "Opções do Editor de Ligações" e veja as opções referentes às bibliotecas que estão a ser usadas de momento. Se a biblioteca do seu elemento gráfico já está assinalada, você poderá deixar as opções do projecto tal-e-qual e começar a fazer as alterações necessárias à sua escolha. Caso contrário, e se as opções do editor de ligações dão a possibilidade de adicionar a biblioteca com uma opção de marcação, assinale essa opção e carregue em "OK" para sair da janela de opções do projecto de novo. Se não tiver nenhuma opção, adicione a biblioteca no campo de edição em baixo com a opção '-l'. Para as bibliotecas que a sua aplicação tem de procurar antes de preparar as Makefiles com o programa 'configure' na máquina do utilizador, adicione a seguinte macro de procura ao ficheiro 'configure.in' localizado na directoria de base do seu projecto e adicione a macro na linha de edição. Lembre-se que tem de correr o "Construir"->"Autoconf e automake" e "Build"->"Configure" antes de as Makefiles passarem a conter a expansão correcta da macro da biblioteca. </para>
<para
>Também, se os ficheiros de inclusão da biblioteca não estiver nas localizações normais (que poderão ser consultadas, vendo as opções '-I' na janela de resultado do "Make"), você terá de adicionar a sua localização na janela de Opções do Projecto - "Opções do Compilador", com a opção '-I' ou com a macro respectiva do 'automake' no campo de edição das "Opções Adicionais". </para>
<sect2 id="c4s3s1">
@@ -1245,7 +1245,7 @@ return a.exec();
<title
>Vistas do KDE</title>
<para
->As bibliotecas do KDE foram inventadas para tornar o desenho de aplicações para o Ambiente de Trabalho K mais fácil e capaz de novas funcionalidades do que o Qt por si só oferece. A biblioteca 'kdeui' oferece: <orderedlist>
+>As bibliotecas do KDE foram inventadas para tornar o desenho de aplicações para o Ambiente de Trabalho K mais fácil e capaz de novas funcionalidades do que o Qt por si só oferece. A biblioteca 'tdeui' oferece: <orderedlist>
<listitem
><para
>KListView: uma versão mais poderosa do <classname
@@ -1336,7 +1336,7 @@ return a.exec();
> KAction</classname
>, que fornece as teclas de atalho do teclado e o acesso aos aceleradores-padrão de teclado, configurados a nível global. </para>
<para
->Por omissão, as aplicações gráficas geradas pelo &kdevelop; só usam os aceleradores de teclado normais, como o F1 para aceder à ajuda 'online', o Ctrl+N para Novo Ficheiro, etc. </para>
+>Por omissão, as aplicações gráficas geradas pelo &tdevelop; só usam os aceleradores de teclado normais, como o F1 para aceder à ajuda 'online', o Ctrl+N para Novo Ficheiro, etc. </para>
<para
>Se a sua aplicação contiver um conjunto de aceleradores, você deverá torná-los configuráveis num menu de opções; tanto poderão estar em conjunto com outras configurações da aplicação numa QWidget como usados isoladamente. A biblioteca do KDE já fornece uma classe <classname
>KKeyChooser</classname
@@ -1385,7 +1385,7 @@ return a.exec();
>KMainWindow</classname
>, ainda que, como autor, você tenha de fornecer o conteúdo. </para>
<para
->Como o &kdevelop; também oferece todos os tipos de ajuda, assim como a plataforma do KDE gerada pelo assistente de aplicações também contém algum suporte, este capítulo ajudá-lo-á a encontrar onde deverá adicionar a sua funcionalidade de ajuda. </para>
+>Como o &tdevelop; também oferece todos os tipos de ajuda, assim como a plataforma do KDE gerada pelo assistente de aplicações também contém algum suporte, este capítulo ajudá-lo-á a encontrar onde deverá adicionar a sua funcionalidade de ajuda. </para>
<para
>Durante o desenvolvimento da sua aplicação, você deverá ser consistente com o que está a fazer; como tal, você deverá efectuar os passos necessários directamente, enquanto extende o código. Isto irá evitar que você se embrenhe no seu código e perca tempo a perceber o que a sua aplicação faz e o que você pretendia em determinadas partes do código. </para>
</sect1>
@@ -1396,7 +1396,7 @@ return a.exec();
<para
>Uma forma muito simples de fornecer ajuda são as dicas de ferramentas. Estas são pequenas mensagens de ajuda que aparecem quando o utilizador passa o rato por cima de um item, o qual mostra uma pequena explicação, e que desaparecem quando o cursor sai de cima do item. A utilização mais conhecida das dicas acontece nas barras de ferramentas, onde estas deverão ser mantidas o mais pequenas possível, dado que as barras de ferramentas podem ser configuradas para mostrar o seu conteúdo de várias formas: quer para mostrar o botão, o botão com o texto por baixo, ou apenas o texto. Esta possibilidade deverá ser configurável pelo utilizador, mas não é obrigatório. O texto é mostrado de qualquer forma como uma dica e uma barra de ferramentas normalmente consiste em botões e outros itens, como campos de edição e listas. Para uma referência completa, veja a referência da classe <classname
>KToolBar</classname
-> localizada na biblioteca 'kdeui'. </para>
+> localizada na biblioteca 'tdeui'. </para>
<para
>Neste exemplo, examinamos o botão "Novo Ficheiro" numa aplicação genérica: </para>
<para
@@ -1424,7 +1424,7 @@ return a.exec();
>O Que É Isto...?</guibutton
> fornece janelas de ajuda com a intenção de que o utilizador quer obter ajuda sobre um determinado elemento na área de trabalho ou sobre um item da barra de ferramentas. É colocado na barra de ferramentas e é activado logo que o utilizador carregue no botão. O cursor muda para uma seta com um ponto de interrogação semelhante ao que o botão tem. O utilizador então poderá carregar num item visível para obter uma janela de ajuda. Como exercício, você poderá tentar este comportamento com o botão <guibutton
>O que é isto...?</guibutton
-> no &kdevelop;. </para>
+> no &tdevelop;. </para>
<para
>Para adicionar a ajuda 'O Que É Isto...?' a um dos seus itens gráficos, use o método estático <methodname
>QWhatsThis::add(QWidget *item, const QString &amp;texto)</methodname
@@ -1439,7 +1439,7 @@ return a.exec();
<title
>Introdução</title>
<para
->Devido ao facto de que os projectos normalmente não têm um conjunto completo de documentação do utilizador, todos os projectos do &kdevelop; contêm já um manual pré-elaborado que poderá ser facilmente adaptado; como tal, preenche outro objectivo do KDE: fornecer ajuda 'online' suficiente para suportar os utilizadores que não estejam familiarizados com uma aplicação. Assim, este capítulo irá introduzi-lo à extensão do modelo de documentação fornecido e ao que precisa de fazer para torná-lo disponível para o utilizador. </para>
+>Devido ao facto de que os projectos normalmente não têm um conjunto completo de documentação do utilizador, todos os projectos do &tdevelop; contêm já um manual pré-elaborado que poderá ser facilmente adaptado; como tal, preenche outro objectivo do KDE: fornecer ajuda 'online' suficiente para suportar os utilizadores que não estejam familiarizados com uma aplicação. Assim, este capítulo irá introduzi-lo à extensão do modelo de documentação fornecido e ao que precisa de fazer para torná-lo disponível para o utilizador. </para>
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<title
@@ -1453,7 +1453,7 @@ return a.exec();
<title
>Documentação para Programadores</title>
<para
->Outra parte importante da documentação é incluir uma ajuda descritiva para as interfaces da sua classe. Isto permitir-lhe-á a si e aos outros programadores usarem as suas classes se lerem a documentação em HTML da classe, a qual poderá ser criada com o KDoc. O &kdevelop; suporta a utilização completa do KDoc para criar a documentação da biblioteca do KDE, estando também as suas plataformas aplicacionais já documentadas. Para você trabalhar também no código fornecido, seria uma boa ideia começar a ler a documentação 'online' incluída. O seguinte descreve como fazer para obter a documentação da API, onde o &kdevelop; ajudá-lo-á a adicioná-la e quais os tipos de marcas ('tags') que o KDoc oferece. </para>
+>Outra parte importante da documentação é incluir uma ajuda descritiva para as interfaces da sua classe. Isto permitir-lhe-á a si e aos outros programadores usarem as suas classes se lerem a documentação em HTML da classe, a qual poderá ser criada com o KDoc. O &tdevelop; suporta a utilização completa do KDoc para criar a documentação da biblioteca do KDE, estando também as suas plataformas aplicacionais já documentadas. Para você trabalhar também no código fornecido, seria uma boa ideia começar a ler a documentação 'online' incluída. O seguinte descreve como fazer para obter a documentação da API, onde o &tdevelop; ajudá-lo-á a adicioná-la e quais os tipos de marcas ('tags') que o KDoc oferece. </para>
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