summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook
blob: e0f8dd1bd908d912af6facd00a86285bb49c349e (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
     Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="Glossary">
<title>Słowniczek</title>

<para>W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote>problematycznych</quote> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para>

<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm>stopnie</glossterm>
<glossdef><para>Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput>obróć_w_lewo</userinput>, <userinput>obróć_w_prawo</userinput> oraz <userinput>kierunek</userinput> wymagają podania wartości w stopniach.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="input-output">
<glossterm>wejście i wyjście poleceń</glossterm>
<glossdef><para>Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis>i</emphasis> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para>
<para>Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen>
naprzód 50
kolor_pisaka 255,0,0
pisz "Cześć!"
</screen> Polecenie <userinput>naprzód</userinput> uznaje <userinput>50</userinput> jako wejście. <userinput>naprzód</userinput> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput>kolor_pisaka</userinput> uznaje kolor jako wejście, a <userinput>pisz</userinput> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen>x = 50
pisz x
str = "cześć!"
pisz str
</screen></para>

<para>Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen>
x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!"
r = losowo 1,100
</screen> Polecenie <userinput>okno_wejścia</userinput> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput>okno_wejścia</userinput> jest przechowywany w kontenerze <userinput>x</userinput>. Polecenie <userinput>losowo</userinput> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput>r</userinput>. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput>x</userinput> oraz <userinput>r</userinput> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para>

<para>Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen>czyść
podnieś
zawijaj
ukryj
</screen>
</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm>podświetlanie intuicyjne</glossterm>
<glossdef><para>Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link>. <table>
<title>Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry>polecenia regularne</entry>
<entry>ciemno zielony</entry>
<entry>Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands">tutaj</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>kontrolery rozkazów</entry>
<entry>czarny (pogrubiony)</entry>
<entry>Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution">tutaj</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>komentarze</entry>
<entry>ciemny żółty</entry>
<entry>Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry>
</row>
<row>
<entry>nawiasy kwadratowe [, ]</entry>
<entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry>
<entry>Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution">kontrolerami rozkazów</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>polecenie <link linkend="learn">poznaj</link></entry>
<entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry>
<entry>Polecenie <link linkend="learn">poznaj</link> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry>
</row>
<row>
<entry>liczby</entry>
<entry>niebieski</entry>
<entry>Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry>
</row>
<row>
<entry>ciągi</entry>
<entry>ciemno czerwony</entry>
<entry>Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry>
</row>
<row>
<entry>znaki matematyczne</entry>
<entry>szary</entry>
<entry>Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math">ten dział</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>znaki zapytania</entry>
<entry>niebieski (pogrubiony)</entry>
<entry>Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions">tutaj</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>operatory logiczne</entry>
<entry>różowy</entry>
<entry>Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue">tutaj</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>zwykły tekst</entry>
<entry>czarny</entry>
<entry></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="pixels">
<glossterm>piksele</glossterm>
<glossdef><para>Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para>
<para>Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput>naprzód</userinput>, <userinput>wstecz</userinput>, <userinput>idź</userinput>, <userinput>idźx</userinput>, <userinput>idźy</userinput>, <userinput>przeskaluj_tło</userinput> oraz <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput>.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="rgb">
<glossterm>Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm>
<glossdef><para>Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote>R</quote> oznacza <quote>czerwony</quote>, <quote>G</quote> oznacza <quote>zielony</quote>, a <quote>B</quote> oznacza <quote>niebieski</quote>. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput>255,0,0</userinput>: pierwsza wartość (<quote>czerwony</quote>) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none">
<title>Często używane kombinacje RGB</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>czarny</entry></row>
<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>biały</entry></row>
<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>czerwony</entry></row>
<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>ciemno czerwony</entry></row>
<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>zielony</entry></row>
<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>niebieski</entry></row>
<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>jasno niebieski</entry></row>
<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>różowy</entry></row>
<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>żółty</entry></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para>Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Narzędzia</guimenu><guimenuitem>Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput>kolor_tła</userinput> oraz <userinput>kolor_pisaka</userinput>.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="sprite">
<glossterm>sprajt</glossterm>
<glossdef><para>Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para>
<para>Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="wrapping">
<glossterm>zawijanie</glossterm>
<glossdef><para>Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote>włączone</quote>. <screenshot> <screeninfo>Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote>włączone</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Przykład zawijania</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para>
<para>Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput>zawijaj</userinput> oraz <userinput>nie_zawijaj</userinput>. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para></glossdef>
</glossentry>

</glosslist>

</chapter>