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<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en">
<html>
<head>
   <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
   <meta name="keywords" content="KPacman">
   <meta name="Description" content="Dokumentation für KPacman">
   <title>Das KPacman Handbuch: Konfiguration</title>
</head>
<body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF" link="#8E2727" vlink="#8E2727">
&nbsp;
<table BORDER=0 CELLSPACING=2 >
<tr>
<td><img SRC="kpacman.gif" ALT="KPacman" BORDER=0  align=TEXTTOP></td>

<td><b><font size=+2>KPacman</font></b>
<br><font size=-1>Version 0.3.2</font></td>
</tr>
</table>

<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="600">
<table WIDTH="600" >
<tr>
<td>
<div align=right><a href="kpacman-4.html">Weiter</a> <a href="kpacman-2.html">Zur&uuml;ck</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>

<h3>
<a NAME="s3"></a>3. Konfiguration</h3>
Bis alle (sinnvollen) Parameter &uuml;ber Dialoge eingestellt werden k&ouml;nnen,
m&uuml;ssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei
<tt>~/.kde/share/config/kpacmanrc</tt>
angepa&szlig;t oder hinzugef&uuml;gt werden. Wenn Sie &Auml;nderungen f&uuml;r
alle Benutzer vornehmen m&ouml;chten, m&uuml;ssen Sie die globale Konfigdatei
<tt>/opt/kde/share/config/kpacmanrc</tt>
benutzen.&nbsp;
<h3>
<a NAME="ss3.1"></a>3.1 Spielabl&auml;ufe (Zeitsteuerung)</h3>
Die Parameter unter der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> in die der
nachfolgenden Tabelle aufgef&uuml;hrt sind, steuern die Zeitabl&auml;ufe
des Spiels. Bei Schl&uuml;ssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS),
werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schl&uuml;ssel mit
"Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben.&nbsp;
<p>Einige der unten aufgef&uuml;hrten Werte sind Listen von Zahlen . Die
einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten
mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser
Wert einer Liste. Diese Listen werden f&uuml;r unterschiedliche Spielstufen
(Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste f&uuml;r die Demonstration,
die folgenden Werte f&uuml;r die wirklichen Spielstufen (also der zweite
Wert gilt f&uuml;r Stufe 1, der dritte f&uuml;r Stufe 2 usw.).&nbsp;
<br>Die gr&ouml;&szlig;te Spielstufe wird durch den Wert des Schl&uuml;ssel
"Levels" festgelegt.&nbsp;
<br>&nbsp;
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr>
<td>Schl&uuml;ssel</td>

<td>Beschreibung</td>

<td>Standardwert</td>
</tr>

<tr>
<td>SpeedMS</td>

<td>L&auml;nge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die
kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und
Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes verlangsamt den Spielablauf.</td>

<td>20,</td>
</tr>

<tr>
<td>PacmanTicks</td>

<td>Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur n&auml;chsten Bewegung des Pacmans.
Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer
und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller.</td>

<td>3,</td>
</tr>

<tr>
<td>RemTicks</td>

<td>Anzahl der Spielschritte w&auml;hrend der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase.
Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zur&uuml;ck ins
Gef&auml;ngnis mu&szlig;. Erh&ouml;hung des Wertes erh&ouml;ht die Zeit
bis ein gefressenes Monster im Gef&auml;ngnis ist, und Verkleinerung des
Wertes verk&uuml;rzt diese Zeit.</td>

<td>1,</td>
</tr>

<tr>
<td>DangerousTicks</td>

<td>Spielschritte in der Phase, in der die Monster gef&auml;hrlich sind.
Eine Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes, l&auml;&szlig;t die Monster sich
langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, l&auml;&szlig;t die
Monster sich schneller bewegen.</td>

<td>3,</td>
</tr>

<tr>
<td>HarmlessTicks</td>

<td>Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase,
in der die Monster gefressen werden k&ouml;nnen.</td>

<td>7,6,,5,,4,</td>
</tr>

<tr>
<td>HarmlessDurationTicks</td>

<td>L&auml;nge der Zeit, in der die Monster gefressen werden k&ouml;nnen
(in Spielschritten, siehe Speed).</td>

<td>375,,,300,,250,200,150,</td>
</tr>

<tr>
<td>HarmlessWarningTicks</td>

<td>Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser
Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase
angezeigt.</td>

<td>135,</td>
</tr>

<tr>
<td>ArrestTicks</td>

<td>Zeitabst&auml;nde der Monsterbewegungen w&auml;hrend der Zeit im Gef&auml;ngnis.</td>

<td>6,</td>
</tr>

<tr>
<td>ArrestDurationTicks</td>

<td>L&auml;nge des Gef&auml;ngnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit
der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem
Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch
Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.)</td>

<td>200,,,150,</td>
</tr>

<tr>
<td>FruitAppearsTicks</td>

<td>Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Fr&uuml;chte (in Spieleinheiten).</td>

<td>1000,,1500,2000,2500,&nbsp;
<br>3000,3500,4000,</td>
</tr>

<tr>
<td>FruitDurationTicks</td>

<td>Dauer der Erscheinung in Spielschritten.</td>

<td>500,,,400,350,300,,250,&nbsp;
<br>200,150,</td>
</tr>

<tr>
<td>FruitScoreDurationTicks</td>

<td>L&auml;nge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die H&ouml;he
der Punkte (f&uuml;r den Verzehr der Frucht) angezeigt wird.</td>

<td>150,</td>
</tr>

<tr>
<td>MonsterScoreDurationMS</td>

<td>Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden).</td>

<td>1000</td>
</tr>

<tr>
<td>PlayerDurationMS</td>

<td>Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur
ein Spieler unterst&uuml;tzt</td>

<td>3000</td>
</tr>

<tr>
<td>ReadyDurationMS</td>

<td>L&auml;nge der "READY!"-Anzeige.</td>

<td>2000</td>
</tr>

<tr>
<td>GameOverDurationMS</td>

<td>L&auml;nge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der
Spielfiguren aufgerufen wird.&nbsp;</td>

<td>3000</td>
</tr>

<tr>
<td>AfterPauseMS</td>

<td>Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion
fortgesetzt wird.</td>

<td>1000</td>
</tr>

<tr>
<td>DyingPreAnimationMS</td>

<td>Dieser Wert steuert die L&auml;nge des Freundentanz der Monster, wenn
sie den Pacman erwischt haben.</td>

<td>1000</td>
</tr>

<tr>
<td>DyingAnimationMS</td>

<td>Abst&auml;nde zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's
darstellen.</td>

<td>100</td>
</tr>

<tr>
<td>DyingPostAnimationMS</td>

<td>Die L&auml;nge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der
Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben.</td>

<td>500</td>
</tr>

<tr>
<td>IntroAnimationMS</td>

<td>Zeitr&auml;ume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung.</td>

<td>800</td>
</tr>

<tr>
<td>IntroPostAnimationMS</td>

<td>Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration.</td>

<td>1000</td>
</tr>

<tr>
<td>LevelUpPreAnimationMS</td>

<td>Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte)
und der Spielstufenwechsel-Animation.</td>

<td>2000</td>
</tr>

<tr>
<td>LevelUpAnimationMS</td>

<td>Zeit der primitiven Spielstufenwechsel-&nbsp;
<br>Animation (in Millisekunden).</td>

<td>2000</td>
</tr>

<tr>
<td>MonsterIQ</td>

<td>IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder.
Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet.</td>

<td>0,170,180,170,180,&nbsp;
<br>170,180,</td>
</tr>

<tr>
<td>Levels</td>

<td>Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration).</td>

<td>13</td>
</tr>

<tr>
<td>HallOfFameMS</td>

<td>Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms).</td>

<td>7000</td>
</tr>

<tr>
<td>CursorBlinkMS</td>

<td>Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in
dieser Zeit zwischen seinen Zust&auml;nden (an und aus). Hierdurch wird
auch die Tastenwiederholung der Bl&auml;tterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil
runter) gesteuert.</td>

<td>250</td>
</tr>
</table>

<p>Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte f&uuml;r die Spielstufen+Demo
notwendig sind, oder sind ung&uuml;ltige Zahlenwerte oder fehlende Werte
(,,) in dieser Liste, wird der vorherige (g&uuml;ltige) Wert (bzw. 0 falls
noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingef&uuml;gt.&nbsp;
<br>Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4
(7 Ticks f&uuml;r Demonstration, 6 Ticks f&uuml;r Level #1 usw.).&nbsp;
<h3>
<a NAME="ss3.2"></a>3.2 Punkte</h3>
Die Punktevergabe w&auml;hrend des Spiels wird durch folgende Schl&uuml;ssel/Werte-Paare
in der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> gesteuert (siehe Abschnitt <a href="#ss3.1">Zeitsteuerung</a>
f&uuml;r Informationen &uuml;ber die Interpretation der Zahlenlisten):&nbsp;
<br>&nbsp;
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr NOSAVE>
<td NOSAVE>Schl&uuml;ssel</td>

<td>Beschreibung</td>

<td>Standard</td>
</tr>

<tr>
<td>PointScore</td>

<td>Anzahl Punkte die f&uuml;r das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden.</td>

<td>10</td>
</tr>

<tr>
<td>SwitchScore</td>

<td>Punkte f&uuml;r das Fressen der gr&ouml;&szlig;eren Punkte (diese Punkte
lassen die Monster von den J&auml;gern zu den Gejadgen werden).</td>

<td>50</td>
</tr>

<tr>
<td>FruitScore</td>

<td>Beim Fressen der Fr&uuml;chte wird diese Anzahl der Punkte vergeben.
Abh&auml;ngig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert
aus der Liste benutzt.</td>

<td>100,300,500,,700,,
<br>1000,,2000,,3000,5000,</td>
</tr>

<tr>
<td>MonsterScore</td>

<td>H&ouml;he der Punktanzahl f&uuml;r das Fressen der Monster. Innerhalb
der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster
entscheidend f&uuml;r die H&ouml;he der Punkte. Aus diesem Grund wird hier
auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht.
In unserem Beispiel gibt es f&uuml;r das erste Monster 200 Punkte, f&uuml;r
das zweite 400 Punkte usw.</td>

<td>200,400,800,1600</td>
</tr>

<tr>
<td>ExtraLifeScore</td>

<td>Anzahl der Punkte, die erreicht werden mu&szlig;, damit es ein zus&auml;tzliches
Leben gibt.</td>

<td>10000</td>
</tr>
</table>

<h3>
<a NAME="ss3.3"></a>3.3 Grafikschemen</h3>
Die Grafikschemen werden &uuml;ber die folgenden zwei Schl&uuml;ssel/Werte-Paare
der Standardgruppe <tt>[KDE Setup]</tt> gesteuert:&nbsp;
<br>&nbsp;
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr NOSAVE>
<td NOSAVE>Schl&uuml;ssel</td>

<td>Beschreibung</td>

<td>Beispiel</td>
</tr>

<tr>
<td>SchemeCount</td>

<td>Anzahl der definierten Schemen. F&uuml;r jedes Schema existiert eine
einige Gruppe mit dem Namen <tt>[Scheme n]</tt>. Wobei <tt>n</tt> durch
eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht.</td>

<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td>Scheme</td>

<td>Ausgew&auml;hltes Schema. M&ouml;gliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1
(dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt).</td>

<td>0</td>
</tr>
</table>

<p>Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen
Schemen-Gruppen (z.B.: <tt>[Scheme 0]</tt>) definiert. Momentan werden
nur folgende Schl&uuml;ssel/Wert-Paare ausgewertet:&nbsp;
<br>&nbsp;
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr>
<td>Schl&uuml;ssel</td>

<td>Beschreibung</td>

<td>Beispiel</td>
</tr>

<tr>
<td>Font</td>

<td>Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe
(f&uuml;hrendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf
das Verzeichnis <tt>$KDEDIR/share/apps/kpacman/fonts</tt> . Der Aufbau
dieser Fontdatei wird in einer der n&auml;chsten Versionen beschrieben,
wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird
Ihnen aber bestimmt schon alles klar.</td>

<td>font.xbm</td>
</tr>

<tr>
<td>FontFirstChar</td>

<td>Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch
seinen numerischen Wert festgelegt.</td>

<td>14</td>
</tr>

<tr>
<td>FontLastChar</td>

<td>Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen
Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert
werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert.</td>

<td>95</td>
</tr>

<tr>
<td>PixmapDirectory</td>

<td>Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien f&uuml;r die Spielfiguren,
die Punkte, die W&auml;nde usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien
sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch &auml;ndern). Der
Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis <tt>$KDEDIR/share/apps/kpacman/pics</tt>.
Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis
gesucht.</td>

<td>tiny</td>
</tr>

<tr>
<td>Description</td>

<td>Diese Zeichenkette wird im Men&uuml; zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt.
&Uuml;ber das '&amp;'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h.
das Beispielschema kann durch bet&auml;tigen der 'T'-Taste angew&auml;hlt
werden). &Uuml;ber das Anh&auml;nger des Sprachk&uuml;rzels an den Schl&uuml;ssel
(z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache
angepa&szlig;t werden.</td>

<td>MIDWAY MFG.CO. (&amp;tiny)</td>
</tr>
</table>

<h3>
<a NAME="ss3.4"></a>3.4 Sonstiges</h3>

<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr NOSAVE>
<td>Schl&uuml;ssel</td>

<td NOSAVE>Beschreibung</td>

<td>Beispiel</td>
</tr>

<tr>
<td>LevelPosition</td>

<td>Definiert die Position der Level (Fr&uuml;chte) innerhalb der Statuszeile.
Hiermit k&ouml;nnen zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt
werden, um so Platz zu sparen. Die erste m&ouml;gliche Position (ganz rechts)
wird durch den Wert 0 dargestellt.</td>

<td>0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,</td>
</tr>

<tr>
<td>HighscoreFilePath</td>

<td>Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest.
Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname
("highscore") verwendet.</td>

<td>/tmp/kpacman.highscore</td>
</tr>

</table>

<br>&nbsp;
<div align=right><a href="kpacman-4.html">Weiter</a> <a href="kpacman-2.html">Zur&uuml;ck</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>

<center>
<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="100%"></center>
</td>
</tr>
</table>

</body>
</html>