summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/doc/de/tdepacman-3.html
blob: 3f8b7ef4afd7f444eafb68154038e253b8f8e57f (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en">
<html>
<head>
   <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
   <meta name="keywords" content="TDEPacman">
   <meta name="Description" content="Dokumentation für TDEPacman">
   <title>Das TDEPacman Handbuch: Konfiguration</title>
</head>
<body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF" link="#8E2727" vlink="#8E2727">
&nbsp;
<table BORDER=0 CELLSPACING=2 >
<tr>
<td><img SRC="tdepacman.gif" ALT="TDEPacman" BORDER=0  align=TEXTTOP></td>

<td><b><font size=+2>TDEPacman</font></b>
<br><font size=-1>Version 0.3.2</font></td>
</tr>
</table>

<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="600">
<table WIDTH="600" >
<tr>
<td>
<div align=right><a href="tdepacman-4.html">Weiter</a> <a href="tdepacman-2.html">Zur&uuml;ck</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>

<h3>
<a NAME="s3"></a>3. Konfiguration</h3>
Bis alle (sinnvollen) Parameter &uuml;ber Dialoge eingestellt werden k&ouml;nnen,
m&uuml;ssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei
<tt>~/.trinity/share/config/tdepacmanrc</tt>
angepa&szlig;t oder hinzugef&uuml;gt werden. Wenn Sie &Auml;nderungen f&uuml;r
alle Benutzer vornehmen m&ouml;chten, m&uuml;ssen Sie die globale Konfigdatei
<tt>/opt/trinity/share/config/tdepacmanrc</tt>
benutzen.&nbsp;
<h3>
<a NAME="ss3.1"></a>3.1 Spielabl&auml;ufe (Zeitsteuerung)</h3>
Die Parameter unter der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> in die der
nachfolgenden Tabelle aufgef&uuml;hrt sind, steuern die Zeitabl&auml;ufe
des Spiels. Bei Schl&uuml;ssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS),
werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schl&uuml;ssel mit
"Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben.&nbsp;
<p>Einige der unten aufgef&uuml;hrten Werte sind Listen von Zahlen . Die
einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten
mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser
Wert einer Liste. Diese Listen werden f&uuml;r unterschiedliche Spielstufen
(Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste f&uuml;r die Demonstration,
die folgenden Werte f&uuml;r die wirklichen Spielstufen (also der zweite
Wert gilt f&uuml;r Stufe 1, der dritte f&uuml;r Stufe 2 usw.).&nbsp;
<br>Die gr&ouml;&szlig;te Spielstufe wird durch den Wert des Schl&uuml;ssel
"Levels" festgelegt.&nbsp;
<br>&nbsp;
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr>
<td>Schl&uuml;ssel</td>

<td>Beschreibung</td>

<td>Standardwert</td>
</tr>

<tr>
<td>SpeedMS</td>

<td>L&auml;nge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die
kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und
Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes verlangsamt den Spielablauf.</td>

<td>20,</td>
</tr>

<tr>
<td>PacmanTicks</td>

<td>Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur n&auml;chsten Bewegung des Pacmans.
Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer
und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller.</td>

<td>3,</td>
</tr>

<tr>
<td>RemTicks</td>

<td>Anzahl der Spielschritte w&auml;hrend der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase.
Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zur&uuml;ck ins
Gef&auml;ngnis mu&szlig;. Erh&ouml;hung des Wertes erh&ouml;ht die Zeit
bis ein gefressenes Monster im Gef&auml;ngnis ist, und Verkleinerung des
Wertes verk&uuml;rzt diese Zeit.</td>

<td>1,</td>
</tr>

<tr>
<td>DangerousTicks</td>

<td>Spielschritte in der Phase, in der die Monster gef&auml;hrlich sind.
Eine Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes, l&auml;&szlig;t die Monster sich
langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, l&auml;&szlig;t die
Monster sich schneller bewegen.</td>

<td>3,</td>
</tr>

<tr>
<td>HarmlessTicks</td>

<td>Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase,
in der die Monster gefressen werden k&ouml;nnen.</td>

<td>7,6,,5,,4,</td>
</tr>

<tr>
<td>HarmlessDurationTicks</td>

<td>L&auml;nge der Zeit, in der die Monster gefressen werden k&ouml;nnen
(in Spielschritten, siehe Speed).</td>

<td>375,,,300,,250,200,150,</td>
</tr>

<tr>
<td>HarmlessWarningTicks</td>

<td>Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser
Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase
angezeigt.</td>

<td>135,</td>
</tr>

<tr>
<td>ArrestTicks</td>

<td>Zeitabst&auml;nde der Monsterbewegungen w&auml;hrend der Zeit im Gef&auml;ngnis.</td>

<td>6,</td>
</tr>

<tr>
<td>ArrestDurationTicks</td>

<td>L&auml;nge des Gef&auml;ngnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit
der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem
Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch
Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.)</td>

<td>200,,,150,</td>
</tr>

<tr>
<td>FruitAppearsTicks</td>

<td>Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Fr&uuml;chte (in Spieleinheiten).</td>

<td>1000,,1500,2000,2500,&nbsp;
<br>3000,3500,4000,</td>
</tr>

<tr>
<td>FruitDurationTicks</td>

<td>Dauer der Erscheinung in Spielschritten.</td>

<td>500,,,400,350,300,,250,&nbsp;
<br>200,150,</td>
</tr>

<tr>
<td>FruitScoreDurationTicks</td>

<td>L&auml;nge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die H&ouml;he
der Punkte (f&uuml;r den Verzehr der Frucht) angezeigt wird.</td>

<td>150,</td>
</tr>

<tr>
<td>MonsterScoreDurationMS</td>

<td>Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden).</td>

<td>1000</td>
</tr>

<tr>
<td>PlayerDurationMS</td>

<td>Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur
ein Spieler unterst&uuml;tzt</td>

<td>3000</td>
</tr>

<tr>
<td>ReadyDurationMS</td>

<td>L&auml;nge der "READY!"-Anzeige.</td>

<td>2000</td>
</tr>

<tr>
<td>GameOverDurationMS</td>

<td>L&auml;nge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der
Spielfiguren aufgerufen wird.&nbsp;</td>

<td>3000</td>
</tr>

<tr>
<td>AfterPauseMS</td>

<td>Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion
fortgesetzt wird.</td>

<td>1000</td>
</tr>

<tr>
<td>DyingPreAnimationMS</td>

<td>Dieser Wert steuert die L&auml;nge des Freundentanz der Monster, wenn
sie den Pacman erwischt haben.</td>

<td>1000</td>
</tr>

<tr>
<td>DyingAnimationMS</td>

<td>Abst&auml;nde zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's
darstellen.</td>

<td>100</td>
</tr>

<tr>
<td>DyingPostAnimationMS</td>

<td>Die L&auml;nge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der
Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben.</td>

<td>500</td>
</tr>

<tr>
<td>IntroAnimationMS</td>

<td>Zeitr&auml;ume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung.</td>

<td>800</td>
</tr>

<tr>
<td>IntroPostAnimationMS</td>

<td>Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration.</td>

<td>1000</td>
</tr>

<tr>
<td>LevelUpPreAnimationMS</td>

<td>Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte)
und der Spielstufenwechsel-Animation.</td>

<td>2000</td>
</tr>

<tr>
<td>LevelUpAnimationMS</td>

<td>Zeit der primitiven Spielstufenwechsel-&nbsp;
<br>Animation (in Millisekunden).</td>

<td>2000</td>
</tr>

<tr>
<td>MonsterIQ</td>

<td>IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder.
Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet.</td>

<td>0,170,180,170,180,&nbsp;
<br>170,180,</td>
</tr>

<tr>
<td>Levels</td>

<td>Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration).</td>

<td>13</td>
</tr>

<tr>
<td>HallOfFameMS</td>

<td>Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms).</td>

<td>7000</td>
</tr>

<tr>
<td>CursorBlinkMS</td>

<td>Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in
dieser Zeit zwischen seinen Zust&auml;nden (an und aus). Hierdurch wird
auch die Tastenwiederholung der Bl&auml;tterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil
runter) gesteuert.</td>

<td>250</td>
</tr>
</table>

<p>Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte f&uuml;r die Spielstufen+Demo
notwendig sind, oder sind ung&uuml;ltige Zahlenwerte oder fehlende Werte
(,,) in dieser Liste, wird der vorherige (g&uuml;ltige) Wert (bzw. 0 falls
noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingef&uuml;gt.&nbsp;
<br>Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4
(7 Ticks f&uuml;r Demonstration, 6 Ticks f&uuml;r Level #1 usw.).&nbsp;
<h3>
<a NAME="ss3.2"></a>3.2 Punkte</h3>
Die Punktevergabe w&auml;hrend des Spiels wird durch folgende Schl&uuml;ssel/Werte-Paare
in der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> gesteuert (siehe Abschnitt <a href="#ss3.1">Zeitsteuerung</a>
f&uuml;r Informationen &uuml;ber die Interpretation der Zahlenlisten):&nbsp;
<br>&nbsp;
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr NOSAVE>
<td NOSAVE>Schl&uuml;ssel</td>

<td>Beschreibung</td>

<td>Standard</td>
</tr>

<tr>
<td>PointScore</td>

<td>Anzahl Punkte die f&uuml;r das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden.</td>

<td>10</td>
</tr>

<tr>
<td>SwitchScore</td>

<td>Punkte f&uuml;r das Fressen der gr&ouml;&szlig;eren Punkte (diese Punkte
lassen die Monster von den J&auml;gern zu den Gejadgen werden).</td>

<td>50</td>
</tr>

<tr>
<td>FruitScore</td>

<td>Beim Fressen der Fr&uuml;chte wird diese Anzahl der Punkte vergeben.
Abh&auml;ngig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert
aus der Liste benutzt.</td>

<td>100,300,500,,700,,
<br>1000,,2000,,3000,5000,</td>
</tr>

<tr>
<td>MonsterScore</td>

<td>H&ouml;he der Punktanzahl f&uuml;r das Fressen der Monster. Innerhalb
der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster
entscheidend f&uuml;r die H&ouml;he der Punkte. Aus diesem Grund wird hier
auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht.
In unserem Beispiel gibt es f&uuml;r das erste Monster 200 Punkte, f&uuml;r
das zweite 400 Punkte usw.</td>

<td>200,400,800,1600</td>
</tr>

<tr>
<td>ExtraLifeScore</td>

<td>Anzahl der Punkte, die erreicht werden mu&szlig;, damit es ein zus&auml;tzliches
Leben gibt.</td>

<td>10000</td>
</tr>
</table>

<h3>
<a NAME="ss3.3"></a>3.3 Grafikschemen</h3>
Die Grafikschemen werden &uuml;ber die folgenden zwei Schl&uuml;ssel/Werte-Paare
der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> gesteuert:&nbsp;
<br>&nbsp;
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr NOSAVE>
<td NOSAVE>Schl&uuml;ssel</td>

<td>Beschreibung</td>

<td>Beispiel</td>
</tr>

<tr>
<td>SchemeCount</td>

<td>Anzahl der definierten Schemen. F&uuml;r jedes Schema existiert eine
einige Gruppe mit dem Namen <tt>[Scheme n]</tt>. Wobei <tt>n</tt> durch
eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht.</td>

<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td>Scheme</td>

<td>Ausgew&auml;hltes Schema. M&ouml;gliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1
(dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt).</td>

<td>0</td>
</tr>
</table>

<p>Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen
Schemen-Gruppen (z.B.: <tt>[Scheme 0]</tt>) definiert. Momentan werden
nur folgende Schl&uuml;ssel/Wert-Paare ausgewertet:&nbsp;
<br>&nbsp;
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr>
<td>Schl&uuml;ssel</td>

<td>Beschreibung</td>

<td>Beispiel</td>
</tr>

<tr>
<td>Font</td>

<td>Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe
(f&uuml;hrendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf
das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/tdepacman/fonts</tt> . Der Aufbau
dieser Fontdatei wird in einer der n&auml;chsten Versionen beschrieben,
wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird
Ihnen aber bestimmt schon alles klar.</td>

<td>font.xbm</td>
</tr>

<tr>
<td>FontFirstChar</td>

<td>Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch
seinen numerischen Wert festgelegt.</td>

<td>14</td>
</tr>

<tr>
<td>FontLastChar</td>

<td>Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen
Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert
werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert.</td>

<td>95</td>
</tr>

<tr>
<td>PixmapDirectory</td>

<td>Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien f&uuml;r die Spielfiguren,
die Punkte, die W&auml;nde usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien
sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch &auml;ndern). Der
Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/tdepacman/pics</tt>.
Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis
gesucht.</td>

<td>tiny</td>
</tr>

<tr>
<td>Description</td>

<td>Diese Zeichenkette wird im Men&uuml; zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt.
&Uuml;ber das '&amp;'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h.
das Beispielschema kann durch bet&auml;tigen der 'T'-Taste angew&auml;hlt
werden). &Uuml;ber das Anh&auml;nger des Sprachk&uuml;rzels an den Schl&uuml;ssel
(z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache
angepa&szlig;t werden.</td>

<td>MIDWAY MFG.CO. (&amp;tiny)</td>
</tr>
</table>

<h3>
<a NAME="ss3.4"></a>3.4 Sonstiges</h3>

<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
<tr NOSAVE>
<td>Schl&uuml;ssel</td>

<td NOSAVE>Beschreibung</td>

<td>Beispiel</td>
</tr>

<tr>
<td>LevelPosition</td>

<td>Definiert die Position der Level (Fr&uuml;chte) innerhalb der Statuszeile.
Hiermit k&ouml;nnen zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt
werden, um so Platz zu sparen. Die erste m&ouml;gliche Position (ganz rechts)
wird durch den Wert 0 dargestellt.</td>

<td>0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,</td>
</tr>

<tr>
<td>HighscoreFilePath</td>

<td>Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest.
Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname
("highscore") verwendet.</td>

<td>/tmp/tdepacman.highscore</td>
</tr>

</table>

<br>&nbsp;
<div align=right><a href="tdepacman-4.html">Weiter</a> <a href="tdepacman-2.html">Zur&uuml;ck</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>

<center>
<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="100%"></center>
</td>
</tr>
</table>

</body>
</html>